天文學家最新研究指出,人類在太空的深空通訊,無意間可能已經成為外星文明監聽的「燈塔」。美國賓州州立大學與 NASA 噴射推進實驗室的團隊,分析了過去 20 年 NASA 深空通訊網(DSN)的上行傳輸紀錄,發現這些強大的無線電波主要集中在黃道面方向,也就是地球繞太陽公轉的平面,並且大多針對火星、其他行星以及日地拉格朗日點的太空望遠鏡發送。這些模式意味著,如果外星智慧生命恰好位於能觀測地球與火星對齊的區域,他們接收到地球信號的機率高達 77%,遠遠超過隨機位置。
圖示說明了地球、行星/太陽與航太器之間,因「光行時間差」(one-way light-travel time, OWDT)所造成的視位置差異,以及這些差異對外星觀測者的影響。 光需要時間才能從一個天體傳到另一個地方,因此不論是地球上的觀測者,還是外星觀測者,他們所看到的天體位置並非「即時」,而是光在傳遞過程中的延遲後所顯示的「地球視位置」或「觀測者視位置」。 黃色的行星/太陽分別標示「真實位置」、「地球視位置」以及「外星觀測者視位置」。 紅色的航太器也顯示「真實位置」、「地球視位置」與「外星觀測者視位置」。 藍色光束區域代表航太器通訊訊號的波束中心,指出訊號在空間中的傳播方向。圖/《天體物理學期刊通訊》
因此,若要提升人類尋找外星文明的效率,天文學家建議應把搜尋重點放在系外行星與其母恆星對齊時的觀測,就像我們偵測行星凌星(transit)的方式。隨著 NASA 的南希·葛瑞斯·羅曼太空望遠鏡即將發射,預期能發現十萬顆以上新的系外行星,屆時搜尋的潛在範圍將大幅擴展。研究也指出,因太陽系行星大多在同一平面上運行,外星文明若觀測到與此相似的系統,偵測到我們訊號的機率更高。
美國加州大學洛杉磯分校(UCLA)團隊近日在《Nature》發表突破性研究,成功開發出一種幾乎零耗能的生成式人工智慧(AI)影像系統,有望大幅降低當前生成式 AI 對能源與運算資源的龐大需求。隨著生成式 AI 廣泛應用於藝術創作、程式設計、藥物研發乃至日常溝通,能耗問題日益凸顯,這項新技術提供了一條全新的節能道路。
傳統的 AI 影像生成器仰賴「擴散模型」運作:演算法先將訓練影像逐步加入雜訊,直到畫面完全消失;生成時再從「隨機雜訊」逐步去除干擾,最終還原成所需的影像。雖然效果卓越,但每一次生成都需要龐大的運算資源,若要製作數億張影像,能耗與時間成本極高。
Darby:参与了,原版游戏所有的现代剧情内容全都是我写的。至于《记忆重置》删掉它我是什么感受,我的理解是《刺客信条》的现代剧情一直都在讲述与当下并行发生的事件,所以你在玩原版的时候,现代线也是实时发生的,也就是 2013 年,并且围绕戴斯蒙德的死亡而展开。如果你黑进现代剧情里的所有电脑,就会发现剧情讲的是圣殿骑士回收德斯蒙德的遗体并分析他的 DNA 之后所引申出来的各种事。
Darby:我调整了与黑色准男爵罗伯茨的最后一场戏,让它更多地贴合历史故事,而不是为那个转折做铺垫。对于玩过原版游戏的玩家来说,那个反转依然成立,依然是官方设定,只不过对《记忆重置》来说不再那么重要了了。而且 IT 部门的约翰早就死了,他在原版游戏里就已经死了。我倒也想看看他们能找到什么有趣的方式来处理这段剧情,不过我没有参与现版本的现代剧情线,所以老实说我也不清楚他们有什么计划。
Darby:我现在挺忙的,不过老实说,如果他们让我去做,我会尽力而为的。我们最初的讨论主要是围绕大家认为哪里还需要补充而展开。叙事总监 Joel 和创意总监 Paul 跟我说了一些他们认为缺失的元素,我也说了点自己的观点。最后我们达成共识,我来补充卡洛琳的相关内容,深入挖掘爱德华行事动机的核心。他们也跟我提到了一些其他设想,比如扩展黑胡子和施蒂德·邦尼特的故事,但那些都属于全新内容,是主线之外的支线,我没有特别想去深究那些东西。
Darby:最喜欢的船歌!那可多了。其实比起船歌,我最喜欢的一直都是酒馆歌曲。其中当然有《Here's a Health to the Company》和《Part of a Glass》。我其实是个业余音乐人,自己翻唱录制过《Star of the County Down》,发在了我的 SoundCloud 上,我妻子也在里头献声了。
作为 SEGA 旗下 RGG 工作室下一款重磅作品,《STRANGER THAN HEAVEN》代表了工作室的野心 —— 以全新的战斗系统、原创的崭新故事、不同的时代不同的舞台,交织出一幅前所未有的宏大篇章,而璀璨的明星阵容,更是将这股野心显著地展现给每个玩家。
受官方邀请,我们于近日体验了《STRANGER THAN HEAVEN》的媒体试玩版,主要聚焦在游戏的基础战斗系统,本文将结合试玩展现的内容,介绍当前游戏战斗系统的特色,文中截图来自官方视频素材,键位介绍以 XBOX 手柄为例。
玩家将在游戏中操作《STRANGER THAN HEAVEN》的主角大东真,横跨五个地区数十载,试玩版的战斗发生在小仓、吴和大阪,分别可体验一场初级、中级和高级战斗。
由于《STRANGER THAN HEAVEN》走的是偏写实路线,所以无论敌我,其战斗动作都有种显著的厚实感,官方表示这是为了通过同样的形式来展现出游戏中那份时代的厚重感,所以从我们游玩的内容来看,《STRANGER THAN HEAVEN》不会像以往工作室作品那样,角色的动作速度超越常人,又或是达到极其抗揍的程度。
和 RGG 工作室《如龙》的战斗系统不同,《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗按键聚焦在两对肩键和扳机键上,LB/LT 代表着大东真左半身的攻击动作,RB/RT 则代表右半身的攻击动作,肩键和扳机键则代表着轻重攻击两种模式。
按照官方的说法,《STRANGER THAN HEAVEN》中共有 13 种武器供使用,除去标准的双拳之外还有 12 种武器,本次试玩提供的武器是双拳、短刀和撬棍 3 种。相同的武器种类也会有不同的具体武器,试玩中根据时代的不同,武器的具体名称都会有变化,并且在其攻击力等数值上也有所体现。
《STRANGER THAN HEAVEN》的战斗视角更偏向于当前流行的越肩视角。试玩版没有锁定机制,暂不知正式版中是否依旧不包含锁定机制。由于锁定被移除,所以玩家的视角朝向决定了攻击的目标,在面对落单敌人或者是重要敌人时,会有一定的视角吸附,大范围的攻击能够触及到多名敌人造成伤害。部分攻击招式可以对敌人造成踉跄,此时如果敌人撞到其他人则会造成相撞状态,使多人动作中断,甚至可能被场景物件绊倒在地,或是被围观群众一掌推开,当然主角也是一样会被推出硬直。
基于轻重攻击的设定,《STRANGER THAN HEAVEN》允许玩家自由进行攻击组合,比如 RB+RB+RT 进行简单的 Combo,也可以搭配左手进行更多操作。有时敌人会抓住玩家进行相持(试玩中都是抓住玩家的右半身),同时会有其他敌人朝着左半身冲过来,此时就展现了半身操作的特别之处,可以按 LB/LT 用左手对冲过来的敌人进行反击,甚至可以抓住他撞向相持的敌人造成硬直。
防御则是《STRANGER THAN HEAVEN》的另一个重要战斗系统,长按 B 键会抬手进行防御,由于会有前摇动作,所以一般更建议需要防御的时候就提前按键并按住进行持续防御。若敌人使用更强的武器进行攻击,即使使用双拳防御也会受到一定伤害。
敌我双方均有精力设定,玩家的精力是在画面左下方以 HP 外围的波形圆圈进行显示,从高精力到低精力分别显示为白色、黄色和红色。防御住敌人的攻击会消耗精力,精力消耗光之后若是再遭受攻击就会倒地出现巨大硬直,需要判断敌人的攻击时机进行翻滚,恢复精力后才能站起来。持续攻击敌人则可以削减他们的精力,精力打光后可以按 LT+RT 进行处决,造成大量伤害。
最后提一句,《STRANGER THAN HEAVEN》的故事横跨了数十载,大东真也会随着年龄的增加而在各种方面都有变化,体现在实际的战斗中则是大东真不同风格的攻击动作。年轻时候的大东真,无论是移动还是战斗,动作都是大开大合,显得很鲁莽,破绽也更明显,而中年的大东真,动作更倾向于减少破绽和硬直,攻击斩杀之类的动作更加精准没有赘余。