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对话《逃离鸭科夫》制作人Jeff,从做游戏“卖不动”到“卖疯了”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年国产独立游戏的版图上,一款名为《逃离鸭科夫》的作品以近乎“现象级”的姿态横空出世。

橙黄色调的Q版鸭子、俯视角下的紧张搜刮、节奏明快的PVE撤离战斗,以及令人瞠目结舌的商业成绩:首发三天销量破50万,十日内冲至200万份,最终于2025年11月稳稳站上300万销量大关。不仅实现了Steam峰值30万人同时在线的壮举,《逃离鸭科夫》也成为了2025年中国玩家在Steam购买量(按套路)第一名的游戏。

这一成绩不仅远超团队最初30万份的乐观预期,更刷新了国产单机在线人数的纪录。

这款由仅五人组成的“碳酸小队”(Team Soda)耗时两年打磨、由哔哩哔哩发行的撤离射击游戏,不仅登顶Steam全球热销榜,更以96%的国区好评率与《逃离塔科夫》原制作人的公开认证,证明了其在玩法设计与玩家体验上的独到之处。

而在前不久,《逃离鸭科夫》制作人Jeff在上月举行的TapTap颁奖礼活动上接受了TapTap的采访,深入探讨了这款黑马之作如何从一个热爱“塔科夫”的玩家梦想,蜕变为席卷全球的独立游戏佳话。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff

从射击基因到“单机买断”的逻辑自洽

《逃离鸭科夫》的成功并非偶然,其背后是碳酸小队在射击赛道上长达数年的积累与数次“阵痛”后的转型。

制作人Jeff的开发履历最早可以追溯到手游《赤核》,那款作品虽然入围过TapTap年度游戏大赏,但并未让团队真正实现商业上的突围。来到B站后,团队推出了横版射击游戏《碳酸危机》,尽管在玩家圈层内收获了极高的手感评价,但销量却未能达到预期的爆火。

“那时候我们其实挺焦虑的。”Jeff回忆道。由于前作在商业上不算大成,团队在为《逃离鸭科夫》立项之初,曾陷入了一个极具代表性的“小团队迷茫”:他们试图抛弃擅长的单机领域,去迎合市场做一款移动端的、免费的服务型网游。

Jeff坦言,当时的策划案写得极其“拧巴”,因为团队成员本质上都是单机玩家,缺乏运营服务型游戏的基因。那种既想追求商业成功,又无法割舍单机设计直觉的矛盾,导致项目初期进度缓慢且逻辑混乱。

转机发生在项目立项一年后。团队决定回归本心,将项目彻底转回单机买断制。这一决定不仅让原本纠结的逻辑瞬间顺滑,也让团队在射击游戏上的基因得以全面释放。

在开发《碳酸危机》的中途,团队曾花三周时间做过一款俯视角射击小游戏《蛇形武装》,虽然只是“练手”,却为《逃离鸭科夫》积累了关键的视角控制和战斗节奏经验。

而最核心的灵魂注入,则源于Jeff本人作为资深玩家的身份。Jeff拥有超过1500小时的《逃离塔科夫》游玩时长,他深爱撤离类游戏那种“搜刮物品、提升属性、逐渐征服世界”的内核。但他敏锐地察觉到,塔科夫极其硬核的门槛将大量潜在玩家拒之门外。

于是,他产生了一个大胆的想法:能否剥离掉那些过于硬核、甚至带有负面反馈的挫败感,用一种更轻松、更幽默的方式把这个迷人的核心呈现出来?

在这种思路下,仅有5人的碳酸小队开始了一场“以小搏大”的征程。团队前一年仅3人,第二年才增至5人。为了撑起足以让玩家沉浸的内容量,他们建立了一套标准化的产出流程。

有趣的是,游戏中庞大的地图规模并非来自高层的指令,而是源于地编兼3D美术同学的“热爱”。因为这位开发者本身就是此类游戏的死忠,在设计过程中“没控制住”,硬是凭借热情将地图规格推到了极高的水准。正是这种开发者自发的、不计代价的投入,才构成了《逃离鸭科夫》厚实的内容底座。

在硬核“搜打撤”中寻找“可征服”的平衡

如果说美术风格的确定是视觉层面的第一步,那么对玩法核心的解构,则是《逃离鸭科夫》能够跨越圈层的关键。在与Jeff的对谈中,我们发现,这款游戏最核心的商业逻辑与设计哲学,藏在那些被他“砍掉”或者“刻意保留”的选择里。

在撤离类游戏的固有认知中,PVP带来的极高不确定性通常被认为是该品类的魅力来源,但也正是这种不确定性,构成了对新手的巨大“劝退墙”。Jeff在立项之初就做出了一个极其大胆的决定:坚定地走纯PVE路线。

“我们开始做鸭科夫的时候,其实官方的PVE模式还没影呢。”Jeff笑着分享道,“但当时社区已经有很多成熟的PVE模组,这让我意识到,有一大批玩家其实并不排斥搜打撤的内核,他们排斥的是那种被‘老鸟’蹲撤离点、被外挂干扰的挫败感。”

Jeff深入体验了这些模组后得出了一个结论:PVE提供的是一种“有限的难度”。在没有其他玩家干扰的情况下,即便关卡再难,它也是有规律可循的。玩家可以通过反复的练习、装备的养成以及对地图熟悉度的提升,最终实现对这个世界的“征服”。这种“可征服感”是Jeff认为最迷人的内核。正因如此,《逃离鸭科夫》的节奏比原作更快、难度更亲民,这让那些在硬核射击游戏中望而却步的玩家,终于能体验到“成功带出一包极品物资”的肾上腺素飙升。

而谈及这类游戏的底层吸引力,Jeff将其概括为“搜刮时的期待感”与“撤离时的博弈感”。在《逃离鸭科夫》中,玩家每一次进入地图都是一场豪赌:你永远不知道下一个箱子里翻出的是什么,而这种不确定性驱动着玩家向更危险的资源点进发。

“当你拿到好东西的那一刻,那种紧张感立刻就变了,它变成了一种赌徒式的心理,你需要决定是继续贪一点,还是见好就收。”这种心理博弈,配合上角色的各项属性养成,构成了长线的动力。Jeff强调,除了装备上的提升,玩家自身“对世界规律的掌握”——也就是知识的积累,同样是养成的重中之重。

与当下的服务型游戏通过各种任务和数值坑位强留玩家不同,《逃离鸭科夫》作为一款买断制游戏,其设计哲学显得尤为清醒。

Jeff表示,他们并不纠结玩家是否会玩上几百个小时,他们更关心的是“在玩家有限的在线时间内,是否提供了一段足够独特、密集的体验”。不追求无限拉长在线时长,反而让团队能够更聚焦于内容的纯粹性,这在当下的游戏环境下显得弥足珍贵。

可在游戏设计界,开发者往往追求完美的“心流体验”,即让玩家的技能成长与游戏挑战达到精确的平衡。但Jeff对此有着不同的理解。他坦言,团队并没有拿着厚厚的理论文档去抠每一个数值点,而是采取了一种更“放开”的设计方式。

“我们发现,想要精准控制每一个玩家的压力和心流是很难的。与其如此,不如给玩家提供更多的选择。”

在《逃离鸭科夫》中,每一个难题都有多种解法。如果你觉得正面突破太难,可以选择潜行;如果你资源匮乏,可以先去低压区扫荡。团队在设计时特意拉高了容错率,让玩家自己去选择想要的压力级别。这种“去中心化”的难度管理方式,反而让不同水平的玩家都能在游戏中找到最舒服的节奏。

随着销量的爆发,玩家对手柄适配和移动版的呼声日益高涨。对此,Jeff展现出了一个独立游戏制作人的冷静与克制。他解释道,之所以在发售初期没有做手柄适配,是因为游戏内含一套极其精细的爆头机制——按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

“虽然是俯视角,但我们还是希望能给玩家带来极其深刻的射击体验。这种基于鼠标精准控制的博弈,如果简单地映射到手柄上,手感会大打折扣。”由于团队精力极其有限,他们选择了优先打磨键鼠体验,确保这部分核心玩家的口碑。

关于移动版,Jeff坦言还在筹备和评估中。他并没有给出百分之百的承诺,但确认团队正在将精力投入其中。这种“量力而行,绝不敷衍”的原则,体现在了团队的每一个技术细节里。目前,他们正全力备战新年版本的更新,其内容量级据说将超过前两次大型更新的总和。这种持续的高质量内容产出,才是支撑起300万销量的真正底气。

梗文化与社区共创背后闲适的团队灵魂

如果说严谨的玩法逻辑构成了《逃离鸭科夫》的骨架,那么那些散落在游戏各个角落、令人会心一笑的幽默感和烟火气,则是赋予这款游戏灵魂的血肉。这种独特的社区氛围与开发者极具亲和力的姿态,成为了该作从“好玩”跃升为“现象级”的关键推手。

碳酸小队这支只有五个人的团队,至今仍保持着一种极具草根气息和活力的协作模式。Jeff分享了一个有趣的细节:团队成员每天中午都会聚在一起吃饭,而这段午餐时间,往往就是游戏里那些脑洞大开的“梗”诞生的时刻。

“我们没有那种严格的审批流程,说这个梗能不能放、那个彩蛋合不合适。”Jeff说道。这种自由的氛围让每个岗位上的成员都能把自己的热爱揉进游戏里。于是,玩家会在废弃车辆的牌照上发现刻着周星驰电影里的编号“9527”;会在一把看似普通的菜刀上,看到刀身竟然离谱地镶嵌着一颗子弹。这些由美术、地编和策划在自己的岗位上偷偷“夹带的私货”,最终汇聚成了一种与玩家之间心照不宣的默契。

这种幽默感甚至承担了游戏引导的功能。

例如,当玩家在关卡中搜刮过久,屏幕上会弹出一句略显无奈的提醒:“差不多得了”。这并非开发者在调侃玩家,而是基于对新手行为的深度观察——许多玩家因为过于贪恋物资,最终导致被强力怪击杀而失去所有。通过这种俏皮的提醒,团队在潜移默化中传递着撤离类游戏的生存真理:带回来的财富才是财富。

在《逃离鸭科夫》的社区互动史上,最具有代表性的事件莫过于关于“粑粑(粪便道具)”的讨论。在游戏上线后的两三天内,Jeff收到了大量来自B站私信和微信的询问,内容出奇地一致:“为什么游戏里的粑粑不能吃?”

面对这个荒诞甚至有些重口味的请求,Jeff并没有将其视为无理取闹。相反,他在B站发起了一场公开投票,邀请玩家共同决定这一功能的去留。投票结果显示,支持“能吃”的玩家占据了多数,但Jeff也敏锐地察觉到另一部分玩家的抵触心理。

“我们不想搞那种‘多数人的暴政’,”Jeff解释道。最终,团队想出了一个兼顾双方的精妙方案:他们在更新中将粪便道具细分为两种,一种保留原始属性,另一种则真的做成了“可食用”状态。这种对玩家每一个细微、甚至是胡闹般的诉求都认真回应的态度,极大地增强了玩家对团队的信任感。正如Jeff所说,这种“量力而行,但绝不敷衍”的信条,才是小团队在运营中能够立足的根本。

随着游戏热度的爆发,《逃离鸭科夫》的创意工坊迎来了井喷。目前,玩家自发创作的MOD已经超过500条,从数值修改到全新的角色模型,极大地丰富了游戏的生命周期。面对这种爆发式增长带来的管理挑战,Jeff表现得十分坦然,他认为这正是单机游戏社区生命力的体现。

2月10日《逃离鸭科夫》与《逃离塔科夫》联动已上线

目前,碳酸小队全员依然处于高强度的开发状态。在完成了发售初期的两次重要更新后,他们正全力冲刺即将到来的春节大版本更新(2月10日与《逃离塔科夫》联动已顺利上线)。Jeff透露,这次更新的体量将超过前两次的总和,不仅会有新的内容填充,还会针对玩家呼声极高的一些功能进行优化和评估。这种“发售后依然保持立项热情”的状态,让玩家对《逃离鸭科夫》的未来充满了期待。

截止GameLook发稿,《逃离鸭科夫》已于2月10日与《逃离塔科夫》启动了联动,这也是鸭科夫第一次正式IP联动,增加了冬季主题地图:37号实验区。游戏还新增了多种武器、配件、道具、物品,还有特别的载具:马。从Steam峰值在线人数来看,游戏相比平日提升了近2倍,给广大鸭科夫玩家献上了一份新春厚礼。

30万与300万之间的清醒

在采访的最后,双方自然不可避免地谈到了那个令人侧目的数字——300万。从最初预期的30万到如今实打实的300万销量,Jeff和他的团队似乎并没有被这份突如其来的巨额成功冲昏头脑。

“我现在的想法依然是,下一个游戏能卖30万我就满足了。”Jeff的话语中透着一种理性的克制。在他看来,300万的销量里有运气的成分,也有品类红利的加持,但对于一个仅有五人的小团队来说,能够持续产出“销量30万”量级的高质量作品,才是一种更健康、更可持续的状态。

《逃离鸭科夫》的奇迹,实际上是一个关于“热爱、克制与尊重”的故事。它证明了在游戏工业化日益沉重的今天,小团队依然可以通过对核心玩法的精准拆解、对商业定位的清晰认知、以及对社区文化的深度共情,走出一条属于自己的路。

攻破Google Play堡垒,Epic CEO最新采访:这场胜利非常重要!

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/距离《堡垒之夜》被”关小黑屋”已经过去了2,030天。2020年8月13日,就在Epic Games以反垄断为由起诉谷歌和苹果的当天,这两家公司都在全球范围内下架了这款游戏。现在,谷歌计划在全球范围内让它回归。

Epic Games的首席执行官Tim Sweeney在接受外媒GamesBeat采访时表示,他对与谷歌就反垄断诉讼达成和解感到自豪,因为这消除了不确定性,并更快地为全球游戏开发者降低了佣金费率。现在,这些开发者只需支付低至10%到20%的费用,而不是之前的15%到30%,过高的抽成比例曾让许多开发者无利可图。他们无需再等待世界各地的裁决。

“我认为这对所有开发者来说都是一个非常好的结果。每个人都看到了这个大消息,应该为抽成从30%降至20%而感到高兴。你可以想象一个抽成比甚至可能更低的世界,”他说。

Sweeney还说:”尽管我们非常希望达成更好的交易,但这种情况就像我们之前在PC等开放平台的竞争市场中看到的那样,我们应该在安卓上欢迎它。”

Epic Games Store的负责人Steve Allison在同一采访中表示,由于行业困境,开发者们急需解脱。Sweeney补充说,如果要在世界各地每个法院与谷歌进行全面的诉讼,可能会花费更多年的时间。

Epic Games昨日表示,由于谷歌做出的政策改变,该公司准备将《堡垒之夜》重新带回Google Play,并撤销对谷歌的诉讼。

谷歌昨日自己的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

以下是Gamelook编译整理的内容:

关于达成和解的决定


当Sweeney被问及为何决定和解,而不是在全球所有地区的法院提起诉讼时,他说:”这是人们应该理解的一件非常重要的事情。美国Epic诉谷歌的法院判决只在美国有效。它对世界其他地方没有任何作用。而美国市场大约占Google Play收入的30%和Google Play用户的5%。”

他说,这永远不可能成为一个完整的全球性解决方案,而且在整个诉讼过程中,法院非常明确地表示,希望在不设定市场价格的情况下,建立商店之间和支付方式之间的竞争。

“我们理解为,本质上,法院在美国的补救措施将使商店竞争成为可能,但谷歌的开发者不一定会得到任何减免,”他说,”事实上,诉讼过程中一个有趣的部分是,无论是Epic还是谷歌都没有勇气去问法院究竟会怎么做,会如何处理抽成比问题,法院已经说过不想指定比例。”

谷歌的改变

谷歌的改变包括在多年反垄断诉讼中Epic所要求的让步,例如谷歌降低抽成比、允许替代谷歌支付的支付方式,并允许在Google Play上使用替代的开发者商店。

作为政策变更的一部分,Epic Games和谷歌已经和解了自2020年8月以来持续进行的诉讼。《堡垒之夜》应会在两周内重新上架全球Google Play商店(自去年12月Epic赢得有利的法院裁决后,它已在美国重新上架)。

Epic Games在六年前提起的反垄断诉讼指控谷歌当时30%的高额抽成相当于利用非法垄断权力压榨游戏和应用开发者的利润。谷歌在2023年的一场审判中败诉,最近的上诉也失败了。美国最高法院也拒绝审理该公司试图推翻下级法院裁决的上诉。

Sweeney相信,这将为游戏开发者带来更好的利润,并为移动游戏平台创造一个更开放的世界。Sweeney在美国仍与苹果有诉讼,但与谷歌的诉讼以对Epic Games更有利的方式结束了。

谷歌自己昨日的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

在最高层面上,谷歌表示,将对游戏内购收取的最高30%抽成有效降低至20%。Epic Games自身的佣金是12%,但Sweeney表示这对开发者来说仍然是一场胜利。总的来说,Google Play商店的费用将从15%-30%的范围变为10%-20%的范围。并且,如果开发者使用Google Play进行支付,谷歌会额外收取5%的费用。

根据和解协议,一些人指出,在2032年之前,Sweeney将不能公开批评谷歌。但Sweeney表示,这只适用于谷歌和Epic Games签署的协议。如果出现其他争议,他仍然可以畅所欲言。

简而言之,Google Play现在将在如何处理交易方面给予游戏开发者更多选择和自由。过去,开发者必须使用谷歌的支付解决方案进行应用内购买或下载。现在,开发者可以使用自己首选的支付解决方案。当你使用Google Play计费时,谷歌会在其他费用之上额外加收5%的费用。

斯威尼表示,他对和解及其为开发者带来的结果感到自豪。Epic Games Store负责人史蒂夫·艾莉森表示,开发者们需要尽快解脱,而斯威尼说,如果在世界各地的每个法院提起诉讼,可能会花费更多年的时间。

如果开发者引导玩家离开Google Play商店,前往他们自己的商店,谷歌将不再向玩家展示大约15个”恐吓界面”来吓退他们。现在,对于”已注册”的替代支付/商店,谷歌可以简化这一流程。

当被问及这些公告的宏观意义时,Sweeney说:”这是一个关于两个世界的故事。一个是开放平台的开放世界,另一个是封闭平台的世界。我们对安卓的抱怨一直在于此,它声称市场本身是开放的,但实际上做很多事情都非常困难。要从我们的网站安装商店,玩家必须经历那么多恐吓界面,以至于超过一半的玩家在成功之前就放弃了。”

他补充道:”所以它并没有真正实现开放平台的梦想(即Windows那样的状态),而谷歌的和解真正地让我们达到了这样一个程度:安卓与Windows持平,在某些方面甚至更优越,成为一个用户可以无障碍地在设备上安装商店的开放平台。”

Sweeney谈到恐吓界面的终结时说:”这不再是恶意软件的狂野西部了。从随机地方安装软件仍有同样的风险,但现在有一个新的’已注册商店计划’,以确保任何有信誉、在法律上负责任的公司都可以发布商店并无摩擦地与用户开展业务。”

这些变化将在全球范围内推出,大部分地区将在12月31日前实施这些变更。修改后的禁令仍需得到联邦法官James Donato的批准,他将于4月9日听取两家公司的意见。

“现在Google Play商店在支付方面支持竞争,对于应用内进行的交易存在’谷歌税’。但它已显著降低。对于那些投入努力的大型开发者,抽成比会下降;从支付处理和平台费用总共30%降至15%,”Sweeney说。

他补充道:”这是同样的交易,15%的降低后抽成比,所以我认为这就是我们期望的开放平台应有的样子。如果你回顾2018年,当时我们推出Epic Games Store与Steam竞争。Steam大约十年来一直对所有游戏收取30%的费用。而在我们推出前几周,在行业知道了我们的计划和意图之后,Steam将其对收入超过5000万美元(即那些最大和最成功的游戏)的费用从30%降低到了20%。”

和解中没有特殊交易

在之前提出的和解方案中,有措辞暗示”装饰道具”供应商的交易可能不会像其他人一样被征收相同的抽成比。法官怀疑这是否是Epic在追求自身利益,而非代表所有开发者行事的情况。

然而,在当前版本的和解中,法官所质疑的那些好处已被删除。Sweeney说,最终的结果是,这项和解惠及每一位开发者,并且没有包含惠及Epic等特定公司的条款。

Sweeney承认,协议中提到Epic将为谷歌的某些服务付费,而谷歌将补偿Epic的法律费用。但法律费用的具体支付金额被隐去了。

“所以,为了结束与谷歌[的诉讼],我们与他们达成了几项商业安排,你可以在某种程度上从经过部分编辑的条款清单中看到相关内容。但是……Epic在这件事上没有任何特殊交易,”Sweeney说。”本质上,谷歌运营Google Play的所有方式对所有开发者都一视同仁。”

支付的分离

将支付作为一项独立的服务分离出来,让开发者可以选择自己的供应商,这是一件大事。在这种情况下,开发者可以将玩家引导到商店外的替代方案,并使用自己首选的支付服务。

“我们所有反垄断诉讼的核心问题一直是许多不同服务的捆绑,你被迫接受所有这些服务,无论你是否需要。你使用商店,就被要求使用他们的支付方式。你被要求用他们的支付(方式)来支付他们的费用,等等。现在,我们将有商店之间的完全竞争。不仅Epic能够无摩擦地让用户在安卓上安装我们的商店,而且Steam也可以推出安卓版的Steam,”Sweeney说。

谷歌对脱离商店的交易仍然会收取15%到20%的抽成。Sweeney指出,抽成比例可以更低,但他指出,竞争可能会迫使谷歌改变并降低价格,否则就会将市场份额输给其他供应商。

当开发者离开商店时,他们抱怨谷歌会在玩家面前设置很多”恐吓界面”,以至于大多数玩家无法完成脱离商店的支付流程。现在,谷歌将为”已注册”商店简化这一流程。

“我认为你将会看到来自各种来源的商店领域的竞争,有大型商店、小型商店、综合商店、专业商店、小众商店,以及以发行商为中心的商店。然后在支付方面,你会看到Stripe支付、PayPal支付。谷歌也有支付服务,它收费5%,这相当不错。在某些地区,你甚至可能做得更好。因此,开发者将会做出许多明智的、个性化的决策来使用竞争性产品,就像在一个功能正常、健康的市场中发生的那样,”Sweeney说。

Sweeney被禁言了吗?

外媒The Verge在一篇报道中指出,根据与Epic的和解条款,在2032年之前,Sweeney不得诋毁谷歌。

但在审判期间称安卓为”虚假开放平台”的Sweeney淡化了和解的这一部分。

他说:”我确实同意,并且全心全意支持这样一个观点,即Epic不会批评谷歌在其生态系统、Google Play商店和支付系统中的做法,这些是我们同意他们可以做的。所以在和解中,我们同意他们可以做一系列事情,包括价格上限、支付结构安排,并且信息界面必须是中立的。”

现在他认为安卓是一个”真正的开放平台”。这意味着他认为”每家公司都能在业务的各个方面竞争,以提供最好的产品和服务。”

Sweeney补充道:”我们接受了所有这些,同意所有这些。我们在此问题上达成了和解,我们不会批评它。如果我们批评,那等于批评我自己,因为我同意了这一切。但我完全可以这样说,比如,如果我看到google.com网站,我觉得配色方案很难看,我完全可以说谷歌的配色方案很糟糕,我(的言论)很糟糕,别批评我们。这仅仅涉及我们同意谷歌可以做的事情。所以我们不能在和解中说’这没问题’,然后上网说’嘿,这糟透了’。”

抽成比能降到12%吗?

Epic自己在Epic Games Store只收取12%的费用,并且也允许开发者使用他们自己的支付替代方案,而无需支付像谷歌那样的抽成比。我问Sweeney,他对谷歌没有这样做是否感到失望。

“就像杰夫·贝佐斯很久以前说的,你的利润就是我的机会。在这里的意思是,如果谷歌收取20%的费用,那么收费明显更低的商店将更具吸引力。因此,通过保持高额或相对较高的费用,谷歌是在引入竞争。可能随着他们看到越来越多的竞争到来,这种竞争压力可能会导致他们决定进一步降低费用,”Sweeney说。

与苹果裁决的不同之处

Sweeney指出,Donato法官在Epic诉谷歌的补救措施程序的全过程中都表示,他不想设定谷歌的价格。相反,法官希望确保存在一个竞争性市场,让价格由竞争来决定。

“由法院设定价格某种程度上是最后的手段,而这在Epic诉苹果案中发生了,因为苹果屏蔽了所有竞争商店,并且屏蔽了所有竞争支付方式,”Sweeney说。”唯一可能存在任何竞争的方式就是如果存在支付方式的竞争。如果唯一的竞争是关于支付,那么苹果从支付中收取商店费用,从反垄断和公平竞争的角度来看是完全错误的。”

Sweeney说,因此法院基本上表示苹果必须解耦支付,并且根本不能收取任何费用。”然后第九巡回上诉法院过来说,实际上,考虑到苹果在引导应用审核以及与第三方支付机制相关的知识产权方面存在成本,苹果应该有权为此收取费用”。

但他表示,这确实将苹果的抽成限制在远比谷歌可收取费用低得多的水平。

“我认为,如果iOS实际上是一个开放平台,情况会更好。这样苹果就不必收取零费用或极其有限的费用,而拥有更多设定其费用的能力。而让它们保持诚实的是来自其他商店的竞争。这就是我们向苹果要求的东西,就在我寄给他们的信中,”Sweeney说。

苹果案的走向会如何?

我问Sweeney,与苹果的诉讼会有什么结果,苹果是否有机会更加开放。看起来,在苹果的反垄断案中,在每个国家提起诉讼的想法仍然是一个选择。

“这要问苹果。Epic诉苹果案是一个非常狭窄的裁决,”Sweeney说。”苹果在反垄断指控上获胜,而我们在加州不正当竞争法指控上获胜,效果是法院禁令阻止苹果屏蔽竞争支付,并极大地限制了其为此收费的能力。但这只在美国有效。所以剩下的Epic诉苹果美国案只关乎支付方面可能发生什么。我认为Epic看到了两个世界。一个是开放平台的世界,现在是安卓、Windows和苹果的Mac OS。”

他补充道:”然后是封闭平台的世界,你知道,比如恒温器之类的东西。但就通用计算平台而言,世界上剩下的封闭平台真的只有iOS了。如果苹果决定成为一个开放平台,那么我会主张适用于反垄断法下的开放平台的规则和商业实践会开启一系列完全不同的商业可能性。那么,一个在竞争中阻挡其他方面的封闭平台有什么义务呢?我喜欢开放平台世界的理念,但就苹果的实践而言,欧洲、日本、美国、英国、韩国和其他地方的监管机构可以以任何一种方式处理。”

无论如何,Sweeney对与谷歌的结果感到满意。他指出,其中一个好处已经显现。当Epic在2020年起诉苹果和谷歌时,这些平台看到98%的应用只贡献了大约2%到5%的收入。因此在诉讼提起后,它们很快将对大多数年收入低于100万美元的小型开发者的收费降至15%。Sweeney说,这是诉讼带来的早期胜利。

“我认为关键点在于,我们现在有了一个竞争性市场,安卓和竞争将从这里接手。这是为用户权利和开发者权利进行的长期斗争中真正好的一步。因此,数字商务将像现实世界中的实体商务一样自由,”他说。

当被问及让《堡垒之夜》在全球”出狱”时,Sweeney表示他很高兴,预计《堡垒之夜》将在几周内重新上架全球Google Play商店(自12月11日以来已在美国重新上架)。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

作者
2026年3月13日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

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