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网易收获“潜力股”?暴雪公布新手游《守望先锋Rush》,俯视角英雄射击

作者
2026年2月26日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年2月,《守望先锋》宇宙而言,无疑是一个具有历史性转折意义的月份。

2月24日,暴雪娱乐在官方公告中首次披露《Overwatch Rush》。这是一款“专为移动平台设计”、设定在《守望先锋》宇宙中的俯视角英雄射击新作,强调并非将现有端游“移植到手机”,而是从零开始为触控体验重新打造的独立产品。官方同时提示目前仍处在早期开发阶段,所有展示内容均可能调整,并将先在部分国家与地区开启测试。

在官方描述里,《Overwatch Rush》由暴雪内部一支“独立于Team 4(端游团队)之外”的新团队开发,团队成员具备移动游戏经验;端游团队则继续专注于已上线的《守望先锋》赛季更新。

据媒体报道,《Overwatch Rush》背后的主导开发力量,是暴雪巴塞罗那工作室(Blizzard Barcelona)。这家工作室的前身为成立于2001年的西班牙本土老牌移动游戏开发商 Digital Legends Entertainment,于2021年被动视暴雪正式收购并纳入其生态系统。

纵观其核心研发履历,这支团队堪称移动端射击赛道的“老兵”。他们不仅作为核心协作团队之一,与 Infinity Ward、Beenox 等顶级工作室联手打造了重磅级产品《使命召唤:战区手游》;还曾自主研发过主打快节奏团队作战与英雄化角色设计的经典移动端多人射击游戏《Respawnables》系列,以及科幻题材对战FPS游戏《Afterpulse》。

由这样一支经验极其丰富的班底操刀,《Overwatch Rush》巧妙地将原本的第一人称视角转换为了俯视角,采用了移动端玩家非常熟悉的双摇杆射击操作模式——左侧区域控制移动,右侧区域控制射击与英雄技能的释放。在官方释出的早期开发画面中,猎空、莱因哈特、雾子、士兵76、卢西奥、法老之鹰、天使以及死神等经典英雄悉数登场。

与此同时,多家媒体转述的FAQ信息补充了更多关键细节:目前版本尚不支持手柄,团队会在后续开发与测试中评估不同方案;商业化被定义为移动端常见的免费游玩(F2P)形态,搭配可选的内购,但暴雪也强调其愿景是“胜负应由玩家技术决定”,并会在测试阶段基于反馈调整相关方案。

对移动端而言,“俯视角英雄射击”本身就是一种更易落地的形式:它能在较小屏幕上保留角色辨识度与技能博弈,同时降低第一人称/第三人称射击在触控瞄准、视野管理与信息呈现上的门槛;再配合更短的局内节奏,更符合碎片化场景。

从时间点来看,《Overwatch Rush》的露出,几乎紧贴着《守望先锋》端游本月的大动作:暴雪宣布《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》,并以黑爪之治为主线,启动贯穿全年、从第1赛季到第6赛季的连贯叙事与系统更新。

与手游的“早期开发”不同,端游端的变化是立刻可见且强刺激的。暴雪在《守望先锋》Spotlight中明确:2026年将首次用“有开端—发展—收束”的全年故事线来串联内容,剧情从第1赛季推进到第6赛季,并在2027年再开启新的第1赛季。

更重要的是,官方口径不是“全年加五个英雄”,而是“全年新增10位英雄”:其中5位已经在2月10日第1赛季上线时一次性加入,其余5位在后续赛季陆续推出。

这种“把一年内容提前讲清楚”的路线图打法,配合UI/UX刷新、职业子定位与被动体系调整、以及以阵营任务与奖励为核心等系统更新,目的非常明确:用更密集的可感知变化,把回流玩家重新拉回日常循环里。

热度最直观的体现来自Steam。SteamDB显示,《Overwatch》在2月10日创下Steam平台历史峰值——同时在线达到165651人。首周峰值冲高后,后续周末仍维持在十万量级的波动(此前日常在3万上下浮动),显示这轮回暖并非只靠“上线当天的情绪峰值”。

端游这轮回暖给《Overwatch Rush》提供了一个更友好的发声窗口:IP讨论度升温、世界观叙事重新被强调、玩家对“新内容密度”的预期被抬高。

更关键的是,端游已用事实证明:想把《守望先锋》这种强竞争品类重新做热,必须依赖连续、可预期、且能让玩家“每次回归都看见变化”的运营节奏,无论是一次性塞入5名新英雄的强刺激,还是把全年叙事与系统改动摊开讲清楚,本质都在强化“回归理由”。

如果把视角转向中国市场,《Overwatch Rush》未来若要进入国服体系,想必会交由网易进行代理发行,而本地化处理几乎是必选项:账号体系、合规与内容审核、支付与渠道、客服与社区运营、以及更贴近本地节奏的活动编排,都需要本土发行/运营团队深度介入。

就比如经典的“用福利拉回流”,在《守望先锋》国服回归时已经被验证过。国服官方公告曾在回归节点给出极高强度的回归补偿与活动:包括多款满级神话皮肤与累计近千件个性化物品等内容,并通过预约、登录、周期活动等方式分批发放,显著降低老玩家重新入坑的门槛。

不过对《Overwatch Rush》而言,亚洲市场既是机会也是压力源。Newzoo的市场预测指出,亚太仍是全球游戏消费最重要的区域之一。同时,亚洲多地长期被移动端游戏教育,玩家对触控操作、碎片化对局、以及移动电竞的接受度普遍更高。

但也正因如此,亚洲移动射击赛道往往是全球竞争最激烈的战场:玩家对手感、外挂治理、匹配公平、活动密度、以及“氪金是否影响战斗力”的敏感度都更高。《Overwatch Rush》如果想在这里跑通,不仅要“更适配手机”,还必须把长期运营做成一套可持续、可预期的体系。

射击新游戏开年“集体扑街”!动视、暴雪创始人、前LOL制作人在列!

作者 陈, 逸波
2026年3月3日 10:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周六(2月28日),由前暴雪创始人带队研发,网易运营的《无主星渊》国服版本正式宣布停服,游戏将于2026年4月30日15时终止运营。而这距离的《无主星渊》国服开服才刚刚过去157天。

这款游戏的制作团队可以说是不折不扣的明星班底,它由前暴雪娱乐创始人Mike Morhaime领衔的Moonshot工作室历时五年精心打造。游戏主打太空飞船团队射击+搜打撤玩法。游戏的美术风格也相当独特。

然而游戏实际上线后却表现不佳,《无主星渊》(英文名:Wildgate)在去年年中上线Steam以后,最高同时在线人数不超过8000人,拥有5000条评价和75%左右的好评率。

事实上,早在去年游戏正式推出国服以前,Dreamhaven就已经开启了裁员,裁员的主要原因自然是《无主星渊》上线以后成绩表现不及预期。如今国服上线仅157天就宣告关服,更是雪上加霜。考虑到最近《无主星渊》的Steam同时在线人数更是跌到了不到50人,或许国际服停服也只是时间问题。

无独有偶,最近还不止《无主星渊》一款射击游戏关服,而且这些射击游戏还都与《无主星渊》一样“出身不凡”。首先是由前《英雄联盟》执行制作人Joe Tung领军的创业团队Theorycraft Games研发的《Supervive》,这款游戏国服(国服名为《头号追击》)同样由网易代理,韩服则由Nexon代理。

去年12月17日,网易宣布游戏于2026年2月26日10时终止运营,与此同时,游戏的国际服也在同一天结束运营并从Steam下架。和《无主星渊》类似,游戏在去年7月24日正式上线,仅过去半年时间就宣告停服。

而《Supervive》同样是一款射击游戏,只不过它的野心更大,将射击大逃杀玩法与MOBA游戏进行了融合,但这导致游戏上手门槛过高、视觉反馈杂乱,严重影响了玩家游戏体验,最终草草关服。

最后,近期另外一款即将关服的射击游戏则是由动视研发的《使命召唤:战区手游》,这款游戏其实在去年年中就已经死了,只不过“现在才埋”。去年5月动视官方宣布《使命召唤:战区》停止更新并从Google Play和App Store平台下架。

一直到上个月,动视终于宣布《使命召唤:战区手游》将在2026年4月18日正式停服。

说到《使命召唤:战区手游》这款游戏,某种程度上可以说是被国内研发团队“正面处刑”的一款游戏。2019年由腾讯天美开发的《使命召唤手游》(即《CODM》)是当之无愧的全球射击游戏爆款,获得了2019年的TGA年度最佳手机游戏。

据外媒报道,2024年上线的《使命召唤:战区手游》首月收入为 692 万美元,而《使命召唤手游》的首月收入则高达 4400 万美元,是前者的 6 倍多。 《使命召唤:战区手游》失败的一个重要原因便是移动端糟糕的画质表现与优化问题,同时玩法设计上也不符合移动端游戏用户习惯,最终导致惨败。

其实从2026年开年这一批停服的射击游戏都来自国外研发团队,并且还都是履历光鲜亮丽的明星团队,也能说明随着如今跨平台服务型游戏成为流行趋势,哪怕射击游戏是国外厂商的舒适区,它们也不一定就能胜过国产射击游戏。这与国内研发团队在服务型游戏上的优势,以及更加稳定充足的产能有关。

当然也不可否认去年国外团队还是做出了好几款射击爆款,爆款EA的《战地6》,Nexon子公司Embark Studios研发的《ARC Raiders》(Embark Studios的CEO还因此升任为Nexon执行董事长)。

马上3月5日《命运》开发商Bungie的搜打撤新作《马拉松》就要正式上线,上周末游戏的Steam公开测试数据表现还算亮眼(最高同时在线人数14万人),作为Bungie的新一代旗舰大作,也作为索尼GaaS战略的又一个关键产品,《马拉松》的表现同样值得关注。

《魔兽世界》新资料片“至暗之夜”上线,全球玩家疯抢虚拟房产!

作者 谢, 卓易
2026年3月4日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月3日,《魔兽世界》全新资料片“至暗之夜”在全球范围内同步上线。对于一款已经运营了超过20年的老牌MMO来说,每一次版本更新都像是一次与时间的赛跑。作为《魔兽世界》“世界之魂传奇”的第二部资料片,《至暗之夜》的开发节奏明显提速,与前作《地心之战》仅间隔18个月,是史上资料片间隔最短的一次。

暴雪游戏总监Ion Hazzikostas在采访中强调,即便开发周期压缩,团队也未牺牲质量,还透露第十三部资料片已启动,终章《最后的泰坦》也在同步制作。这番表态像极了暴雪新版本上线时的常规喊话,熟悉的“吹牛式宣传”,也让玩家多了几分调侃:“果然,每个版本都是‘回归最佳时机’”。但调侃之外,玩家们对这个承载着暴雪与微软期待的版本,依然投入了足够的关注。

住房系统夯暴了?

上线初期,玩家整体呈现出“高热度+高好评”的态势。如果玩家在上线当晚登陆游戏,要么会被银月城复兴的壮阔景象所震撼,要么已一头扎进新系统,兴致勃勃地打造自己的虚拟小窝。

玩家的好评主要集中在美术与剧情两大维度,重制后的银月城被玩家称为“魔兽史上完成度最高的主城”,光影细节拉满,甚至让不少老玩家发出“美哭”的感叹。

“至暗之夜”之所以被玩家社区视为近年来最具“生活气息”的版本,核心在于它引入了一套深度极高的住房系统。正如许多玩家在NGA论坛上调侃的那样:“版本大后期内容是什么?搞房地产!”

虽然游戏内的房产无法像现实世界那样交易,但这并不妨碍玩家们在虚拟空间里释放装修热情。这套住房系统几乎对所有玩家开放,无高昂获取成本、无需抽奖,玩家可获得专属地块打造家园,还能与公会成员共建社区、跨阵营访问好友房屋;自定义功能更是丰富,可选择不同种族建筑风格,收集装饰道具、调整尺寸、染色实现个性化表达,且住房奖励可跨战团共享,满足多角色使用需求。

当然也有玩家反馈,部分装饰道具获取难度较高,前期打造家园进度偏慢,但整体而言,这种“倒腾房子”的休闲玩法,恰好中和了魔兽传统玩法的紧张节奏,成为不少玩家的新乐趣。就连美服官网都贴心推出“毛绒玩具装饰包”,内含四只联盟狮和四只部落狼,精准击中了早已对打打杀杀感到疲倦的休闲玩家痛点。

更有趣的是,知名主播Asmongold的直播间也被玩家“复刻”进了游戏。一位ID为Zanziabar的玩家在住房系统中精细还原了Asmongold标志性的杂乱直播背景,甚至包括L型办公桌。当Asmongold本人看到这段视频时,难得放下毒舌本色,感叹道:“这太神奇了”。

有玩家分享道:“所以我搬到了一个几乎没有人的社区,因为我想要一个特定的地块。我还发现我可以漂浮我的房子,所以我把它变成了一个迷你达拉然,因为我是魔法师。第二天,我看到我的邻居也决定漂浮他们的房子。我很兴奋有一位邻居在天空中。所以到昨天为止,我通过游戏邮件告诉他们,我们两个人隔着飞屋是多么的酷,一旦我完成内部装修,他可以来查看。他回复了我,我才发现他的房子正好朝向我的,哈哈。我猜这就是邻居的默契吧,但我希望我们能成为更好的朋友。总之,也许下一个邻居会更友好,干杯!”

这一幕恰恰证明了一点:即便是在强调史诗叙事的魔兽世界里,模拟经营的社交魅力同样具备破圈潜力。

是“至暗时刻”还是“第二春”?

但热度之下,争议却始终存在。随着“至暗之夜”预补丁的上线,玩家社群的声音并非一边倒的赞美,在Reddit和美服官方论坛上,质疑与担忧同样激烈。

一部分硬核玩家对新版本表达了担忧。有玩家在美服官方论坛发帖预测:“至暗之夜的第一赛季将会迎来我们有史以来最大的玩家流失。”该帖认为,当前的职业平衡缺乏新意,世界内容平淡无奇,整体体验可能只有4/10分(满分10分)。甚至有玩家将“至暗之夜”与口碑崩塌的《暗影国度》相提并论,认为“《暗影国度》Beta测试时的噩梦感又回来了”。

这种焦虑很大程度上源于暴雪近期对游戏底层的重大调整,即插件限制。在预补丁中,暴雪对战斗插件进行了严格限制,像WeakAuras这类帮助玩家“解题”的核心插件功能大打折扣。对此,副游戏总监Paul Kubit在接受Polygon采访时进行了强势辩护。他强调,插件限制是为了“公平性”,希望玩家“真正去看那些试图杀死他们的怪物”,而不是盯着UI上的倒计时。他甚至喊话玩家:“在对插件战争下定论之前,先去玩玩‘至暗之夜’的新内容。”

这种“设计师教你玩游戏”的态度,历来都是双刃剑。虽然有一部分硬核玩家感到被冒犯,但也有休闲玩家对此表示欢迎。一位参与了Beta测试的玩家在论坛上反驳道:“‘至暗之夜’的感觉更像《军团再临》,除了职业改动和镜头距离,我没有闻到那种灾难性的气息。”值得注意的是,插件限制也让国服玩家面临着这款游戏上线二十多年来最大的游戏习惯变动,成为国服争议的核心点之一。

在NGA、艾泽拉斯议事厅等国内魔兽核心社区,玩家的吐槽同样直接。升级体验成为重灾区:战争经验从25%砍至15%,导致升级速度明显变慢,且仅做主线会出现卡级问题,不少玩家吐槽“暴雪故意逼你做支线”;追随者地下城的设计更是被广泛诟病,NPC伤害极低、打本效率低下,被玩家调侃“纯属坐牢”,甚至有玩家建议“去集合石找真人组队,别跟自己过不去”。

微软的焦虑

对暴雪而言,《至暗之夜》的成败,直接关系到其在微软体系下的生存处境。2026年2月20日,微软游戏部门功勋老将菲尔·斯宾塞正式卸任,由AI高管阿莎·夏尔马接任Xbox及整体游戏业务CEO,这一变动背后,是Xbox硬件收入连续三个财年下滑、游戏整体表现疲软的业绩压力——微软2026财年第二季度财报显示,Xbox内容和服务收入下降了5%,而Xbox Series主机销量更是同比暴跌70%。

更值得关注的是,微软花费690亿美元收购的动视暴雪,至今未能发挥出预期的爆发力,反而成为“烧钱的烫手山芋”。

前动视暴雪CEO鲍比·科蒂克在最近的一次发言中甚至为自己辩护称,当初将公司卖掉是“明智之举”,因为自他离任后,《使命召唤》的销量同比下滑超过60%。这一说法虽有甩锅之嫌,但动视旗下核心产品的颓势确是事实:《使命召唤:黑色行动7》遭遇销量与口碑双滑铁卢,据市场调研机构GSD数据,其在欧洲市场的首周销量比《战地6》低63%,与前作《黑色行动6》相比跌幅超50%,英国地区实体版销量更是暴跌61%;Steam平台上,该作好评率仅39%,成为系列史上口碑最差的作品。

而暴雪自身的处境也并不乐观:迟迟没有全新IP上线,仅有的新动作是《守望先锋Rush》手游在菲律宾开启封闭测试,以及与Nexon合作开发全新《星际争霸》作品,短期内难以形成业绩支撑。更雪上加霜的是,自收购完成后,微软已对游戏业务进行多轮裁员,关闭多家子公司,进一步凸显了其对业绩的迫切诉求。在这样的背景下,《魔兽世界》作为暴雪最稳定的IP之一,《至暗之夜》的表现,成为其兑现业绩、提振团队信心的关键,毕竟老游戏的更新,是目前最能“抱佛脚”的选择。

菲尔·斯宾塞的“退休”,无论官方话术如何包装,在GameLook看来,都很难摆脱业绩压力的影子。在这个节骨眼上,Xbox Game Pass需要内容填充,微软的财报需要亮点支撑,而动视暴雪这头现金牛不能再只吃草不出奶。此时此刻,《魔兽世界》作为暴雪最具代表性的老产品,必须站出来扛旗。

视线转回国内。对于代理商网易而言,“至暗之夜”的上线同样不容有失。

虽然网易在2026年的产品线值得期待,例如开放世界游戏《无限大》已确认将在今年全平台发布,但具体的上线时间始终是个悬念。在新作空窗期,如何维持营收和热度的基本盘?答案就是这些运营了十几年的“老伙计”。

自从暴雪国服在2024年夏季重新回归以来,暴雪全家桶一直是网易稳住业绩、反弹增长的重要引擎。网易2025年Q2业绩会提到,暴雪回归一年以来,通过产品本地化的运营和线上线下丰富的营销活动,目前相关产品的数据都已经超过了上次关服时的水平。随着网易和暴雪研发团队的深度合作,相互之间的信任度和配合度也越来越高。

艾泽拉斯不相信眼泪

纵观整个游戏行业,没有哪款游戏能永远活在“巫妖王之怒”的荣光里。对于“至暗之夜”这个版本,暴雪团队照例会喊出“这是回归的最好时机”,就像他们曾经对每一个版本喊过的那样。

从目前的全球玩家反馈来看,《至暗之夜》无疑是一款诚意与争议并存的版本。它有银月城重铸、优质剧情这样的加分项,也有升级节奏不合理、部分玩法设计粗糙的短板。但不可否认的是,这个版本承载的,是微软、暴雪、网易三方的期待,也是《魔兽世界》这款“高龄”IP的自我突破。

对于暴雪而言,想要靠《至暗之夜》彻底翻身,仅靠“造房子”的新鲜劲远远不够,后续还需要优化玩法细节、倾听玩家反馈,真正兑现“回归最佳时机”的承诺。

这场至暗之夜开启的版本更新,究竟能让《魔兽世界》走多远,能让暴雪摆脱当前的困境,能为网易带来多少业绩支撑,或许还需要时间来给出答案。但可以肯定的是,在这个游戏行业竞争日趋激烈的时代,老IP的生命力,终究要靠内容说话,而玩家的每一份反馈,都是其前行的底气。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

作者
2026年3月13日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

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