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要动真格的了?特朗普正式宣布加征电影关税

作者 Nemo
2025年9月30日 13:13

美国总统唐纳德·特朗普今天在Truth Social(真相社交)上宣布“将对美国以外制作的电影征收100%关税”!

他写道:“我们的电影制作行业已经被其他国家从美国偷走,就像是“从婴儿手中抢糖果”一样。加利福尼亚州在软弱无能的州长的领导下,受到了特别严重的打击!因此,为了解决这个长期存在、永无止境的问题,我将对所有在美国以外制作的电影征收100%的关税。感谢您对此事的关注。让美国再次伟大!总统DJT”

今年5月5日,特朗普第一次宣布准备对所有美国以外制作的电影加征100%的关税。而据白宫工作人员私下透露,他们对特朗普只提一次的事情未必会认真对待,但如果总统提了第二次就说明这是动真格的了。

不过,目前仍然没有出台任何电影关税的细则,然而五月份我们第一次报道电影关税的时候,Deadline曾搞到了好莱坞老牌影星强·沃特(Jon Voight)经过调研给特朗普提交的“电影关税”提案内容。强·沃特是特朗普任命的三位“好莱坞特别大使”之一,也是著名女星安吉丽娜·朱莉的父亲。

这份“电影关税”提案其实分为减税和加税两个部分,范围涵盖美国的电影、电视、纪录片、流媒体、网络媒体(YouTube等),并未涉及其他国家的影视剧。


*减税部分提议特朗普政府出台联邦层面的电影税收抵免政策,对于符合资格的美国影视剧给予10%-20%的减税优惠,这项减税政策可以和洛杉矶、纽约、佐治亚等地方的减税叠加。

什么样的美国影视剧可以减税?强·沃特提出,至少要有75%的拍摄要在美国境内,并且75%的后期制作也要在美国境内。如果是合拍片,则参考与其他国家签订的协议。

他还建议引入“美国文化测试”,达到门槛才能享有减税优惠。这项测试是从英国政府学来的,在英国,通过测试的影视项目才可以得到政府拨款。


*加税部分就是特朗普公布的“电影关税”。强·沃特建议对那些“原本可以在美国境内制作、却因为外国优惠而跑去国外制作的影视剧”加征120%的关税。关税是在外国优惠金额的基础上计算的,也就是说这个政策将让那些跑到外国的美国制作公司无法享受外国的优惠,还要多掏出一部分钱。

他建议优先和英国谈判,达成协议后以此为模版和其他国家达成双边协议,对部分制作(美国片、合拍片)关税豁免。


特朗普的“电影关税”是否会以此提案为蓝本还不得而知,但很明显这份提案是为了让电影制作回流美国,过去十几年来因为美国国内电影制作成本节节攀升,大量电影跑到国外拍摄,甚至连后期也一起搬到国外,比如《魔法坏女巫》就是在英国松林片场的摄影棚拍摄的,还有漫威很多电影的特效被外包给了印度。

当然,现在行业对“电影关税”还很迷惑,因为不知道它究竟影响几何。美国电影行业的工人肯定欢迎产业回归,但那些想要进入美国市场的外国电影恐怕会遭到冲击,比如最近在美国热映的日本动漫《鬼灭之刃:无限城篇》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba – Infinity Castle),如果要对它征收关税,以后还会有公司引进吗?在细则出台前,一切都是未知。

AI演员让好莱坞陷入愤怒与恐慌

作者 Nemo
2025年9月30日 14:22

一个名叫Tilly Norwood的AI演员最近引发轩然大波,因为很多真人演员担心会被她抢了饭碗。

Tilly Norwood(提莉·诺伍德)是丹麦女演员Eline Van der Velden成立的人工智能内容公司Xicoia创造的一名虚拟的AI演员,最近在苏黎世电影节上正式发布,随即引发广泛关注,不少好莱坞的经纪公司都表示出了签约这位AI演员的兴趣。Eline Van der Velden甚至预言她会成为未来的斯佳丽·约翰森(Scarlett Johansson)或娜塔莉·波特曼(Natalie Portman)!

不过这件事让好莱坞陷入了愤怒与恐慌,不少真人演员都担心被AI演员抢了饭碗,一些人甚至威胁要抵制任何签约“提莉·诺伍德”的经纪公司和电影公司——就像当年马车夫集体抵制汽车一样。

Tilly Norwood(提莉·诺伍德)

说实话,目前“提莉·诺伍德”更像是炒作,她的AI感仍然很强,远没有达到能代替真人演员的地步,但是这些好莱坞演员表现出来的恐慌则很值得玩味。观众其实不在乎AI还是真人,现在网上AI配音的视频满天飞,大部分观众对此也不是特别排斥。

其实虚拟偶像的想法古已有之,早在2001年好莱坞就诞生了第一个真人级别的虚拟偶像Aki Ross,只不过那时候没有AI,是用CG制作的。

Aki Ross当时身穿比基尼登上了《Maxim》杂志的封面,荣膺“2001年全球最性感女性”的87名。可惜,后来她主演的电影《最终幻想:灵魂深处》(Final Fantasy: The Spirits Within)票房不佳,制作她的公司也破产了,Aki Ross的虚拟偶像之路就此终结。

说起虚拟偶像,2002年好莱坞还曾拍过一部电影《西蒙妮》(S1m0ne),讲述阿尔·帕西诺(Al Pacino)饰演的电影制片人在主演辞演后,为了挽救电影,用数字技术制造了一个虚拟演员“西蒙妮”完成了影片。谁知电影上映后大获成功,没人怀疑“西蒙妮”不是真人,她一下就成为好莱坞最火的女演员。如今再看这部电影,“梦想照进了现实”。

Netflix有望用827亿美元收购华纳兄弟

作者 Nemo
2025年12月6日 09:00

12月23日更新:大卫·埃里森(David Ellison)的老爹——甲骨文公司(Oracle)联合创始人拉里·埃里森(Larry Ellison)提供400亿美元的个人担保,支持儿子收购华纳。

派拉蒙也把竞购“分手费”从50亿提高到58亿美元,截止日期被延长到2026年1月21日。

华纳董事会表示会考虑。


12月19日更新:华纳董事会认为派拉蒙收购对华纳的价值观不利,因此再次拒绝了派拉蒙。


12月8日更新:派拉蒙的大卫·埃里森并不愿放弃,他给了比Netflix更高的出价,每股30美元现金,总价达到了1084亿美元


12月6日消息:流媒体巨头Netflix和华纳探索发现集团(Warner Bros. Discovery)刚刚达成协议,Netflix将以827亿美元买下好莱坞老牌影业华纳兄弟(Warner Bros.)。这是继天空之舞(Skydance)收购派拉蒙影业(Paramount)后,好莱坞的又一桩大型并购事件。在好莱坞遭遇电影寒冬之际,巨头们也要报团取暖了。

此次收购不包括CNN

Netflix这次收购将采取现金与换股的方式进行,每位WBD(华纳探索发现集团)的持股人每股将得到$23.25现金+价值$4.50的Netflix股票。

不过现在就开香槟还为时尚早,因为它还面临重重难关,美国工会、公司内部以及政府监管都有可能让并购胎死腹中。这827亿美元里面包括58亿美元“分手费”(breakup fee),不管交易因何原因中断,Netflix都要向华纳支付这58亿“分手费”。

值得注意的是,CNN等电视台业务并不在此次并购案中。Netflix买到的是华纳探索发现集团(WBD)旗下的娱乐电影业部分,是他们早就想剥离的部分,包括了华纳兄弟影业、HBO和HBO Max、华纳游戏业务、DC漫画和影业等。

包括CNN,探索频道在内的电视业务将在明年以探索环球集团(Discovery Global)的新面目打包上市,老板仍然是现任华纳探索发现集团(WBD)的老板。

华纳手中最值钱的有哈利波特IP、DC漫画IP(超人、蝙蝠侠等等),此外它还有很多米高梅黄金时代的电影片库如《乱世佳人》、《绿野仙踪》等,只不过这些内容很快就会成为公共领域的知识产权。

派拉蒙起了个早却扑了个空

其实,最早提出收购华纳兄弟的是派拉蒙,甲骨文公司(Oracle)联合创始人拉里·埃里森(Larry Ellison)的儿子大卫·埃里森(David Ellison)。

相貌英俊的大卫·埃里森年轻时曾尝试做过演员,参演过《空战英豪》(Flyboys)等影视作品。后来他和妹妹开始转行幕后,大卫成立了“天空之舞”(Skydance Picture)影业,妹妹梅根·埃里森(Megan Ellison)则成立了“安纳普尔峰”(Annapurna Picture)影业。熟悉美国电影的观众应该对这两家公司都有所耳闻,在富二代创业中这算比较成功的例子。

然而真正让大卫·埃里森扬名的是今年他“以小吃大”收购了好莱坞最古老的电影公司派拉蒙,花了84亿美元从维亚康姆集团和雷德史东(Redstone)家族手中得到了派拉蒙、CBS、尼克儿童频道、Showtime电视台、Comedy Central。

买下派拉蒙后,大卫·埃里森立刻把下个目标瞄准华纳兄弟,提出收购包括CNN、华纳兄弟、DC在内的华纳业务。

不过这次他遇到了强大对手,不仅NBC环球的母公司Comcast参加竞购,流媒体巨头Netflix也加入战局,并且很快就以更高出价赢得了(2025年接连出品原创卖座片正处于上升势头)华纳公司的心。

Netflix收购华纳招致业内反对

虽然CNN没有落入大卫·埃里森之手,让很多反对他的人松了口气。但是Netflix这家以前做DVD邮寄业务,现在做流媒体的年轻公司吞下了好莱坞百年老字号让不少电影业人士不舒服。

美国编剧工会就明确反对这次并购,大导演詹姆斯·卡梅隆也担心这会摧毁本已脆弱的影院模式,他甚至希望奥斯卡禁止流媒体电影参加评比。这样的人在好莱坞很多,他们一直将Netflix视为洪水猛兽。

拥抱Netflix的人也有,比如电影《火车梦》的主演乔·埃哲顿(Joel Edgerton)就在最近一个颁奖典礼上反驳卡梅隆,说没有Netflix,很多电影都不可能被制作出来、被看到。

Netflix在收购协议中承诺会保持华纳兄弟的独立运营,并且确保其电影会在院线上映。不过收购后,它们也表示今后华纳的电影会缩短从影院到流媒体的“窗口期”。

总之,这次Netflix收购华纳会对电影版图造成巨大影响,后续到底如何发展就让我们拭目以待。

从2029年开始,奥斯卡将通过YouTube全球独家直播

作者 Nemo
2025年12月18日 09:33

奥斯卡和ABC的转播协议即将到期,这一次迪士尼与美国电影艺术与科学学院(AMPAS)选择不再续约,奥斯卡决定抛弃传统电视台,拥抱流媒体。他们和谷歌公司达成协议,将从2029年第101届奥斯卡开始,通过YouTube全球独家转播。

这一协议为期五年,到2033年截止。双方届时会做评估,要不要续约。

根据这个协议,不仅奥斯卡的颁奖典礼会通过YouTube向全世界免费直播(美国YouTube TV的订阅用户也可以免费观看),奥斯卡提名、红毯、午餐会、理事奖、科技奖、学生奥斯卡等其他所有活动也都能在YouTube上全程直播。

谷歌还将通过Google Arts & Culture帮助学院建设“学院数字博物馆”,目前学院只在洛杉矶建设了一个博物馆,展出各界捐赠和自己的电影藏品,一旦数字博物馆完成,世界各地的电影爱好者可以在网上看到学院多达5200万件的藏品。

一家专注全球游戏支付与变现发行“基建”的公司,办了一场成功的出海服务商论坛

2025年12月26日 14:00

今年,对于中国游戏出海来说,依然是特殊的一年。

12月19日,2025中国游戏产业年会在上海徐汇举行。在大会发布的《2025年中国游戏产业报告》中,我们看到了一组相当“硬”的背景数据:2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元、用户规模6.83亿,均创历史新高;

而在“第二增长曲线”层面,自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16%,继续为行业贡献确定性的增量,也进一步体现了中国游戏企业在全球市场的竞争力与存在感。

但从结构上看,出海的“增长”也在变得更具体:不同地区的贡献度差异拉大,不同品类之间的表现呈现出更明显的分层。行业的共识是,越往后走,出海越不只是“把产品推向海外”,而是要在海外市场长期、稳定地经营。

真正难的部分,往往不在创意是否足够新鲜,而在一系列更务实的执行环节——本地化适配、支付与结算、税务与合规、数据与隐私、风控与拒付处理,以及与当地用户习惯相匹配的运营节奏。它们决定的不是“能不能上线”,而是“能不能持续做大、做稳”。

换句话说,出海正在变成一场更典型的系统工程,越来越考验企业是否具备一整套可复用、可扩张的全球化运营基础设施。

也正是在这样的语境下,12月18日下午,由游戏工委与Xsolla共同主办的产业年会分论坛——游戏出海服务商论坛(Xsolla Connect Shanghai)也在徐汇举办,其内容显得更有指向性,呈现出一种更清晰的“行业分工”意义:

在这场题为《出海新纪元:生态共建与智能增长》的分论坛里,大家讨论的并不是“厂商应该做什么产品”,而是聚焦怎么用更现代的流程、工具和协作方式,回答游戏出海全球化中的复杂性。

论坛现场集结了 Xsolla、Google、Moloco、维塔士、阿里云、大爆炸加速器等头部企业的资深从业者,分享从变现与支付到用户获取、从技术协作到AI应用等多个维度的实践经验,基本覆盖了出海团队最常遇到的关键链路。受Xsolla邀请,我也参与主持了分论坛最后的圆桌讨论。

整体来看,这次论坛更像是把“出海经营”中非常关键、却容易被低估的底层问题摆到台面上:随着市场变化持续迭代变化,游戏开发商和发行商们需要怎样的解决方案和协作伙伴?


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要理解这场论坛的内容,最好的切入点,其实是主办方Xsolla本身的“角色”。

如果只看名字,Xsolla对不少国内从业者确实会有一点“听过,但不熟”的距离感。但把视角放在具体的业务链路上,很多国内团队在出海过程中,其实已经间接用到过Xsolla提供的能力——例如面向海外玩家的支付页面、网页端的直销/网充体验,以及税务、结算与风控这些更靠后的环节。

用更直白的话说,Xsolla关乎开发者们能不能把产品跨地区“卖出去”,再顺利“收回来”。这家公司也并不是凭空出现的“新服务商”。Xsolla成立于2005年,早年便聚焦于面向全球游戏行业的商业化能力建设。进入大中华区后,Xsolla持续扎根中国本土,在政府的政策支持与产业合作框架下,把自身的全球化经验与工具体系,带给了更多试图出海的中国游戏。

Xsolla在中国市场的投入也曾被各家头部官方媒体报道Xsolla在中国市场的投入也曾被各家头部官方媒体报道

近几年,Xsolla对外的叙事也在发生变化:它不再只强调“支付”,而是更强调自己是一家面向游戏行业的Commerce Company(即电子游戏商务公司),围绕发行、变现、增长、直销(D2C)等环节提供更完整的工具组合,并提出要扩展到“支持游戏完整生命周期”的方向。

目前,Xsolla的业务已经覆盖200+地理国家和地区区域、1000+种支付方式、130+类货币,目标是让不同规模的开发者都能在全球范围内更顺畅地完成交易与商业化运作。

把这一层身份放回到今年的行业语境,就能理解Xsolla为什么要在产业年会分论坛里办这样一场“出海服务商论坛”。

对很多出海团队而言,真正容易形成瓶颈的地方,往往并不在“会不会做游戏”这一点上,而是在一系列更琐碎、更分散、却直接影响收入与风险的环节里:税务与多币种结算怎么处理,支付成功率与拒付怎么优化,数据与隐私合规如何跟上各地监管变化,内容监管与概率披露如何避免踩线……

在大会开场致辞中,Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波给出了一个更宏观的判断:站在2025年年末回望,中国游戏的全球化正在从“产品输出”迈入“生态输出”的阶段——随之而来的挑战,也不再是单点能力可以解决的:从本地化适配到支付结算、从合规风控到社区运营,每个环节都需要专业支持与协同。

Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波致辞Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波致辞

因此,寻求“生态共建”也成了一个现实的结论。也正因为Xsolla的定位更偏“基础设施”,这场分论坛的嘉宾组合就显得顺理成章:它更像把不同环节的关键参与者放到同一张桌上——支付与交易责任如何承担(Xsolla)、获客与投放如何在AI时代提效(Google、Moloco)、研发与产能协作如何支撑多平台交付(维塔士)、怎么从出海策略视角审视项目孵化路径(大爆炸加速器),以及云与AI工具如何进入研运体系(阿里云)等。

大会的各场分享与最后的圆桌讨论,正是沿着这条链路展开:大家从各自的生态位出发,把各自解决的一段问题接成一条链路,拼出一条更完整的出海路径。


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在分论坛的主题分享里,几位嘉宾分别从各自的生态位切入,几乎是按“出海经营链路”的顺序,把常见痛点逐段覆盖。

Xsolla大中华区商务战略副总裁吴灏的分享中,就把讨论进一步落到更“可执行”的产品与方案层面。

他强调,Xsolla之所以不同于传统的支付通道供应商,关键在于其MoR(Merchant of Record,交易全权代理商)模式:除了把支付接入做起来,还会以交易责任主体的身份,帮助开发者处理税务、合规、风控以及交易争议等一整套事务,把跨境收款中最繁琐、也最容易踩坑的部分交给专业团队承担。

在此基础上,他重点介绍了Web Shop(网充商店)与Buy Button(美区APP直跳三方支付的购买按钮)等直销链路:通过在游戏内引导玩家跳转网页完成支付,一方面减少平台抽成带来的损耗,另一方面也更容易做活动、做复购、把玩家沉淀到自己的运营体系里。结合美区iOS与Google Play相关政策变化,他也分享了不同地区更常见的落地方式与注意事项;同时补充了面向PC与主机等非手游场景的支付方案与案例,强调这套工具对提升成交与转化的实际增量。

Google嘉宾李鸿献的分享重点,则在“出海获客怎么做得更高效”。

她先指出用户侧的变化:玩家时间更碎片化、单次游玩更短,注意力更难抓;同时内购增长放缓,轻度化趋势更明显。基于这些变化,Google把出海常见的三种变现模式——内购、广告、混合变现——分别拆解出影响收入的关键因素,并把落点放在投放提效上:用App Campaign等更自动化的广告工具,按不同增长阶段的目标去匹配投放策略,减少人工反复调参,把团队精力更多留给产品与内容运营。

Google大中华区新客户部游戏业务东部沿海&中西部负责人李鸿献Google大中华区新客户部游戏业务东部沿海&中西部负责人李鸿献

与之衔接的,是Moloco对“AI时代投放”更偏前瞻的判断。

Moloco新客业务总监Nina Cui认为,AI正在改变用户的线上“发现方式”:搜索场景里“零点击”变多,流量也更分化;相比之下,移动游戏这类沉浸式App成了更稳定的注意力入口。基于此,Moloco强调用AI自动化投放来提升ROI,把投放从单一渠道扩展到移动应用、PC Web、CTV等多场景组合,在同样预算下争取更好的回报。她特别提到CTV可能是新的增量入口,能通过大屏触达带来回流与新增,为移动端增长提供更长期的补充。

Moloco新客业务总监Nina CuiMoloco新客业务总监Nina Cui

而维塔士的分享更偏“协同开发如何保障游戏更高质量、更稳地交付”。维塔士中国区商务负责人谷樑介绍,维塔士可以在多个环节参与协作:从玩法开发和美术制作,到移植适配、上线后的内容更新,再到性能调优等技术支持,帮助项目更顺利地跑在不同平台上。

维塔士中国区商务负责人谷樑维塔士中国区商务负责人谷樑

阿里云则把重点放在“AI怎么进入研运日常”。他们展示了AI在游戏行业的多种用法:做素材、做内容生成、做语音等;其中更直接的例子,是用大模型做公屏助手,自动回答玩家常见问题,减少人工客服盯屏压力,实现更持续的响应。整体传达的意思是:出海走向长期运营后,很多环节都需要更工具化、更自动化,AI的价值在于把人力密集的工作变得更省力、更可规模化。

阿里云国际事业部 国际技术合作伙伴商务负责人王燕阿里云国际事业部 国际技术合作伙伴商务负责人王燕

几场分享连在一起,我发现了一个很清晰的共同点:在出海过程中,很多问题不在创意,而在能否把增长、交付和运营这套系统真正搭起来。

到了圆桌讨论环节,这样的母题也依然延续了下来。讨论的议题聚焦《游戏出海的疑惑:在全球化浪潮中找答案》,没有高谈阔论“全球趋势”这样的大话题,而是落地到大家当下最关心的痛点:哪些地方最容易卡住?有哪些误区? 

在场的嘉宾们,都分享了自身业务开展过程中的实际经验教训。

比如,来自大爆炸加速器董事总经理杨文峰就认为,当下“新纪元”的核心现实是利润空间被持续挤压:获客成本水涨船高,平台分成和广告费用叠加让利润变得更薄。因此,团队要更主动地思考怎么把获客成本降下来——无论是选择更细分、匹配自身能力的赛道,还是早早进入未来有潜力但尚未拥挤的新领域。

紧接着,支付和本地化成为反复提及的话题。正如Xsolla负责人陈京波所言,每一种本地支付方式背后都是一群真实用户,问题从来不在“有没有市场”,而在于团队能不能把这些用户“接住”,让他们顺畅付费、形成复购。也因此,Xsolla不断补充更贴近不同市场的本地化产品,目的是帮开发者从交易工具走向更直接的用户连接与留存。

另一方面,很多团队其实也在琢磨,增长不一定只靠买量。流量越来越贵,大家更愿意把产品做成能跑多平台的形态——主机、PC也好,能触达到的新用户总归是多一点。而且,随着AI和算法推荐的普及,用户发现新游戏的方式也在变,不只是靠投放,内容本身能不能“被推出来”同样是门功课。

当聊到“现在出海会不会太晚”,在场嘉宾们的态度都很明确:并不晚,但新手必须认清自己的核心能力和打法,避开巨头已锁定的正面战场。

同时,对大多数国内开发者来说,更现实的问题其实在工具和细节层面,比如税务、合规、支付这些事,各国的政策变得快又复杂,很多公司都是碰到具体麻烦才发现需要补课。早点做规划、找靠谱的合作方,反而能少走不少弯路。多平台适配、内容优化这些吃力不讨好的活,也完全可以交给更专业的团队,自己把精力留在最能体现核心竞争力的部分。


结语

回顾这场关于出海的分论坛,我最直接的感受其实是:到了2025年,大家已经不太需要去证明“出海值不值得做”,而是默认这是一道必须解的题,更重要的议题反而变成了——怎么把这门生意做得更长久而平稳。

放在2025年的坐标里看,这个转向并不意外。在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》里,国内游戏出海已经是连续六年破千亿元的收入和两位数的增速,但另一边,是全球宏观环境、合规要求和获客成本的持续抬升。

简单的“上线一款产品+买量出海”的模式,已经难以支撑长期可持续的全球业务,在产品力之外,也开始考验更多的系统能力。

在这样的情势下,“一个团队走遍天下”的想法慢慢让位于更现实的分工逻辑:哪些能力要在组织内部真正沉淀下来,哪些环节可以、也应该交给Xsolla这样的专业伙伴来完成,尽早用外部力量补齐短板,反而会更安全,也更高效。

也因此,合规、文化理解、本地服务这些曾经被视作“麻烦事”的部分,正逐渐变成新的门槛:它们决定的,不再只是某一款产品能否在某个市场成功,而是一家公司能否在全球范围内长期经营的能力边界。

从这个角度看,由Xsolla牵头、把不同环节的服务商请到同一张桌子上的这场分论坛,本身就是一个信号:出海已经进入“体系对体系”的阶段。

或许在将来,游戏公司们比拼的,不只是谁有一款爆款,而是谁能在合适的版图上找到对的合作伙伴,并让这套体系经得起时间和环境变化的考验。

《王者荣耀》带我逛了趟深圳

2025年12月31日 00:00

上周末,我去了趟深圳人才公园,参加“王者荣耀英雄跑”。

深圳的冬日回暖,这天天色晴朗,2.6公里的内湖赛道在微风荡漾中显得宜人。事实上,这本身也不是一场严肃的专业赛事,更像是一次轻松、趣味的拉练。

所以整个“比赛”过程中,我看到玩家三三两两悠闲聊天,欣赏沿途风景;有Coser盛装参赛,一边小步走一边配合激动的其他参赛选手拍照;还有看上去和活动没什么关系的路人——虽然大多带着小孩,也没穿活动T恤,但不妨碍他们好奇跟上,看个热闹。

一些活动场地中的打卡装置,例如全球最大李白气模,我因为去得早,早早就取好景拍照留念。

等到跑完一趟回来,打卡点已经被围得水泻不通了。

之所以气氛热烈,主要还是因为现场的“王者”气氛浓厚。不仅官方邀请了30位Coser,现场还自发集结有超过500名玩家Coser,到处都能看到围住拍照的人群。

除此之外,虚拟偶像男团“无限王者团”作为代言人参与跑步发令和授牌环节,也为活动带来了大量的人气,现场表演区一度围了个人山人海。

不过最让我意外的,还是本次活动的大众参与度。围观路人中经常出现携家带口的外国朋友,即使可能不太了解发生了什么,依然积极地一手牵着孩子,一手掏手机拍照;赛道终点有个小小的“胜利”颁奖台,不少大哥大姐明显没有参加比赛,但不妨碍他们开开心心地拍照留念。

这大概是因为,即便从非游戏玩家的角度看,《王者荣耀》依然擅长整活。前些天,《王者荣耀》嘉年华定制直升机低空航线开通,作为深圳人才公园首个低空文旅飞行项目,8分钟巡航可以俯瞰深圳湾口岸、欢乐海岸等南山核心地标——活动现场空降老亚瑟的名场面,也是给足了看板郎排面。

这次“英雄跑”活动,也有身穿活动T恤的众擎科技人形机器人亮相,在赛道上吸引了无数目光。

深圳一直以“科技创新”作为城市标签,可以明显感受到《王者荣耀》在嘉年华活动中注重融入科技元素,不仅有利于引发引发大众关注,也很好地对应了城市本身的精气神——放眼整座深圳,体会会更深。

28日晚,王者荣耀举行了一场规模庞大的无人机表演,在夜空中展示出本次嘉年华“人人皆王者 ,Nanshan Never Stops”的主题。

蛇口分会场,巨大的“星空梦想”鲁班七号气模成为了新的视觉中心。这里正举行大湾区鲁班七号首展,展览以动态模型、巨型气模等多种形式呈现,数十个不同形态的Q版鲁班雕塑散落在街区。

而在欢乐海岸分会场,非遗彩灯与游戏进行碰撞:14米高的“女娲”、11米长的“鲲”,这些源自游戏又根植于传统神话的符号,在自贡彩灯工艺的勾勒下显现出别样的生命力,让人不由停下脚步——玩游戏的自然知道这是女娲的“大招”,没玩过的骤然遇上这么一番“有点怪”的景象,也难免驻足玩味一会儿。

由此延展开来,更具行业观察价值的或许是王者IP布局与城市商圈之间的深度联动。在深圳湾万象城,李白出现在路口的巨幅3D屏幕上,水幕广场投映出巨大的貂蝉影像;“NFC碰一碰”与Cos巡游之类的活动,则通过打卡的形式,进一步串联起万象城,海岸城等商圈。

以我本人为例,因为是参加中午场的“英雄跑”,于是就在万象城吃了午餐,当时几乎所有餐厅都在排队。

后来才知道,嘉年华举办后,12月27日及12月28日,后海区域连续两日人流过60万,突破2025年峰值。其中商圈客流显著增长,其中欢乐海岸两日接待客流达12.3万人次,环比增长16%——可以想象,不少市民可能打卡完巨型李白后,转身就跟着活动指引,转入商场进行消费。

南山区委宣传部的相关公众号内容南山区委宣传部的相关公众号内容

用游戏IP提振商圈消费、带动实体经济,到这个地步,其实已经很难将《王者荣耀》的线下活动看作纯粹的“游戏营销”,更准确的说法或许是以游戏IP为核心,重新构建一整套年轻的、多方参与的商业、文化生态。

回望过去一年《王者荣耀》的城市活动,可以清晰地感受到其“一城一策”方法论:在成都是“烟火气”与三星堆文化的交融;在苏州是东吴阵营与古城美学的对话;而在深圳,则是“硬科技”“商业圈”与现代生活的共振。

这种将整座城市变为“痛城”的尝试,背后折射出的是游戏IP发展的新阶段,是《王者荣耀》在“游戏”的媒介基础上持续探索,越来越接近于一个连接万物的国民级文化平台。

通过“英雄跑”这类活动,可以看出王者不仅仅进入大众生活这么简单,而是在倡导一种更健康更积极的生活理念。它试图传递的是一种“向上”的精神力量——正如深圳站的主题“人人皆王者 Nanshan Never Stops”,将深圳的拼搏精神与游戏的竞技感做了最直观的融合。

这种连接力意味着,游戏IP已经成为了现实社会中一个具备强大凝聚力的枢纽,能够将年轻人带回传统节日,带回商圈实体,甚至带向运动场。

《王者荣耀》正逐步从一个现象级产品演变为“数字+实体”的综合生态。它正在演示,一个拥有足够用户基础的国民IP,将如何在虚拟世界之外,为现实空间注入温度,为实体经济带来流量,并最终成为一种陪伴式的文化符号。

台湾网红“馆长”探班网易,为什么会对大陆游戏的发展如此惊讶?

2026年1月1日 00:00


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前几天,台湾网红“馆长陈之汉”再次开启了他经典的“汉我游XX”直播节目,这一次他选的城市是广州,而来广州后拜访的第一站,是网易的香格里拉工作室。

自今年6月份,馆长第一次在视频平台直播自己的大陆旅游实况后,便迅速吸引了大量的讨论和关注,也让这个属性复杂的网红再次进入了网友们的视线。

如果你看过他的直播或者视频节目,就会发现从健身、科技、社会时政再到二次元、游戏,涉及内容可谓无所不包,很难定义他是什么类型的主播,就像最早让他被简中网友熟知的,可能还是那句经典的“我喜欢蕾姆”。

而这样一个定位并非纯游戏向的网红,12月25日来到广州后,受网易邀请前往旗下工作室进行了长达4个小时的探班直播,相关话题和视频切片在抖音平台一度登上了热搜榜单,这本身也是件挺少见的事。

虽然如今游戏公司在产品宣发时,找明星或者网红代言已经是个屡见不鲜的策略,但这次馆长站上的不是游戏发布会的舞台,而是网易工作室的“技术区域”,在直播镜头下亲身去体验游戏开发的技术环节,也试玩了内部还未公开的新作品,像这样的跨领域联动,其实已经很难用单纯的“商业合作”来形容了。

直播时,馆长先是进入了工作室的3D模型扫描以及动捕室内,在216个镜头组成的摄像矩阵中给自己做了“全身扫描”:

然后又在专业动捕演员的指导和94台红外高速摄影机记录下,亲自上阵为游戏中的角色录制动作:

在研游戏的实时面捕效果在研游戏的实时面捕效果

随后化身天下的“资深玩家”,不仅兼职当了一次“团长”,体验了一把在MMO游戏里指挥千人打团战的感觉,还上手尝试了一款尚未公布,以“天下”IP为背景开发的3D动作游戏,可以说是参与了游戏产品从开发到最后落地、玩家侧的诸多环节流程:

甚至还在网易员工里偶遇了自己的台湾老乡,当场化身招聘宣传大使,帮台湾观众打听起了入职网易的渠道:

期间馆长还收到了一件来自网易工作人员的礼物:一把会讲馆长台词的光剑。

而当得知香格里拉工作室已经在《天下》这个游戏IP上投入了近17年的开发时间后,馆长发出了连连惊叹,也在后续接受媒体采访时反复用“夸张”来形容这次的旅程,而这次行程在台湾同样也有相当多的媒体报道和传播,就比如知名的“中天新闻”:

为什么馆长会如此惊叹?这也可以从一个挺有意思的现象切入,在谈及两岸游戏产业的对比时,他说:

“在台湾,现在市面上更多的是‘免洗游戏’,玩家进来,储值,过三个月,不见,然后再换皮继续割。”


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在台湾的互联网语境中“免洗游戏”是个带有贬义的流行语,主要形容那些生命周期短、质量低下、以快速敛财为目的的电子游戏。虽然馆长发出这样的感叹,但其实台湾在早年时,同样也有自己的MMO黄金期。

早在2000年代初,随着《天堂》《仙境传说》等韩国MMO 游戏在台湾市场流行,相比大陆,台湾的游戏产业更早完成了MMO的商业化验证,代理、发行与本地运营等配套体系也因此高度成熟,在这期间也催生了诸如《吞食天地Online》《仙剑Online》等台湾本土原创的MMO作品。

《吞食天地Online》《吞食天地Online》

但哪怕是和当时的世界主流MMO相比,这些原创游戏的项目周期和开发体量也属于中等,更新节奏有限,很难进一步扩展为持续十年以上的长期服务型产品,而事实也的确如此,这些游戏如今大多已停止运营。

随着时间推移,当游戏开发逐渐演变为一项高度工业化的大型工程,这种以中小规模为主的产业结构,自然也显现出了局限性——当大陆厂商已经开始自行承担引擎开发和大型开放世界构建时,台湾市场上几乎没有出现同等体量的自研项目。

当然,这不单是技术能力的简单对比,而是团队规模、市场容量和资本投入的综合结果,但不管怎么说,大陆的游戏厂商后来居上,成了这个赛道的接棒者。

以网易为例,其对大型MMO游戏的投入并非短期尝试,而是一条有着20多年历史的持续路线。2007 年,《天下贰》上线,成为国产自研3D MMO的早期代表之一,也由此拉开了网易在 3D MMO与长线运营模式上的探索。天下事业部也培养了整个网易3D项目的大部分骨干成员,包括开发《燕云十六声》的网易自研引擎弥赛亚,最早也是天下事业部为了在16年发行《天下》手游而自研的引擎。

《天下》并不是网易在3D MMO上的唯一尝试,随后出现的《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏虽然在画风、题材上与《天下》有所差异,却在核心设计理念上延续了网易对 3D MMO的理解,比如拥有较为完善的经济系统、重社交玩法,以及版本更新侧重于系统叠加与体验优化,而非利用版本重置、数值体系翻新或玩法重心切换来制造短期刺激。

从更长远的角度看,网易对于3D MMO的运营模式并不以制造“短期爆款”为目标,而更强调玩家体验和内容耐久度,对于经济系统和玩家社群的维护优先级更高,这种不激进、趋于稳定的运营路线,也带来了一个正向结果——当同代产品已经退出市场,传统MMO模式逐渐式微时,网易旗下的几款MMO仍然处在持续维护运营,且玩家活跃度相当高的状态中。


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从今年公布的数据看,《天下》可以称得上“焕发了第二春”,绝对是存在感相当高的网易IP,不仅在网易自己的高层财报会议中被频繁提及,本身辐射到外界的影响力同样很强。

比如今年4月,《天下3》在推出S1赛季服“定山河”之后,凭借最高9524人同场战斗的规模,打破了之前由《EVE Online》保持的“最大规模的多人电子游戏玩家对战”吉尼斯世界记录。

而在12月16日,当三端互通,将《天下贰》《天下3》以及诸多赛事服重新整合升级的全新游戏《天下:万象》正式开放预下载后,也迅速登顶了苹果APP Store角色扮演游戏榜榜首的位置;另外在公测当天,也成功登上了免费游戏总榜Top3。

为什么《天下》系列能够在MMO趋于冷门的市场里迎来逆势增长?前面提到,这得益于网易以玩家体验为重心,不急躁激进的“求稳打法”,这看似是一句正确的废话——毕竟哪个游戏开发者不懂得要服务玩家?

但正所谓众口难调,网易在《天下》这个IP里真正做到的,其实应该说是:“精准定位到了游戏里数量最多的玩家群体,然后再提供给了他们最需要的内容。”

《天下》的主流玩家群体是哪类?这个问题其实从前面网易找馆长做联动就可以找到答案,馆长明明不是游戏领域的垂直创作者,为什么官方会选择找他做宣发?

首先是网易很清楚《天下》核心用户的画像和年龄层,他们大多以男性为主,从《天下贰》时期就开始接触这款游戏,十多年过去,多数都已经迈入25-50岁的成年阶段,而馆长自己的粉丝属性,恰好也是在这个年龄区间的中青年男性居多。

这部分玩家,常规的明星效应在他们身上可能不适用,但馆长定位更为特殊,从他向来“直言不讳”的发言风格就可以看出,请他来参观游戏的开发流程,向外界释放的不仅是找网红明星站台,更像是在跨领域背书,以第三者的视角验证“网易的技术是不是有真材实料”。

而最后从馆长自己的反应和发言上也能看出,相对于台湾内部大量短平快的“免洗游戏”,反而是网易借由动捕、真人建模以及长线运营所建立起来的长线MMO,才给了他眼前一亮的感觉,这点不只是馆长,在直播当天的评论区里,也有不少台湾网友给出了积极评价:

这种抓准用户定位,专注服务于大龄玩家的策略,也不只体现在游戏宣发上,从本身的设计和更新上,同样能看出网易正在顺应时代需求,做核心玩家真正需要的游戏。

就比如过去提到“大龄玩家的需求”,最常提及的便是“减负”,玩家没有太多的时间玩游戏,所以繁琐的系统要删减、复杂的操作要简化、太肝的养成更是不可取,但其实就算是时间不太多的玩家,对于不同玩法的需求程度也是各有差异的。

而《天下》的官方采用的解决方案是增设大量内容风格不同的服务器,其中包括了诸多主题服、赛季服、怀旧服,并不单纯削减或者增加某个玩法和设计,而是让偏爱某个系统、玩法的玩家都能各取所需。

这点在《天下3》中刚刚升级为年度服的“弱水三千”中得到了更直观的体现,虽然这个服务器省去了繁琐的角色养成,但依旧保留了体量庞大的千人团战,再加上该服最新引入了非常大胆的“史上最严充值防沉迷机制”——玩家每月的充值上限仅为300元人民币,让游戏在强调多人团战的同时,也形成了不同于其他服的独特体验。

想要完美实现这种以服务器区分玩法体验的模式,其实需要对不同玩家群体以及其中的细分偏好做到全面地了解,而在今年9月份发起的《天下贰》经典共创计划里,就很好地体现了制作组本身“听劝”的一面。

在这项众筹计划里,玩家只需要投资一元钱,不仅能得到游戏内的道具礼包,还有专门的客服安排进群,借由群聊的方式向开发组直接反馈游戏建议,和其他玩家一起提出修改方案,讨论游戏未来的更新变动。

在两个月的时间内,这项计划吸引了1万多名玩家,共同完成了超50万字的共创文档,制作组还会定期召开“玩家投资人汇报”直播,将该阶段收集的玩家问题做统一的回应,可谓是给出了相当高的诚意。

“真诚永远是必杀技”,这句话其实用在《天下》的玩家上尤为合适,官方用自己诚意换回来的,其实也是玩家的诚意。

因为经过多年的筛选,如今依旧能坚持游戏的群体,大多都对游戏有更为特殊的感情,他们也许会对游戏有意见甚至不满,但相较于“弃坑”,更希望的其实是能让游戏逐渐变好,年龄的增长也让他们基本给出过于情绪化或者不合理的建议——这也让这种在其他游戏里不太现实的玩家反馈模式,在《天下》这样的游戏中得以实现。


结语

虽然无论是实际数据还是游戏风评,今年《天下》系列在MMO游戏里都不算差,但在本月初的官方发布会上,制作人在开场时的第一个动作依旧是对玩家的不满和反馈“鞠躬+道歉”:

如今《天下》的影响力和它最鼎盛的时期相比,自然仍有不小的差距,但或许也正因为经历过高峰与低谷,开发团队对“增长”本身,反而显得更加谨慎。

《天下》选择了一条相对更慢、也更难的路——承认市场和玩家的主流喜好不再是MMO,但它不再试图回到“所有人都在”的巅峰时刻,而是努力让仍然留下来的老玩家,玩得更久、也玩得更安心。

也正是制作组的这种态度和做法,才让馆长在直播中表现出的惊讶与兴趣显得格外真实——对处在另一种游戏市场环境下的馆长而言,探访中国仍旧在坚持3D MMO路线的团队,看到的并不是爆款的秘诀,而是技术的积累和持之以恒服务好玩家的决心。

承接13年的经典IP,《逆战:未来》打算怎样走向未来?

2026年1月16日 00:00

在1月13日的北京石景山区首钢园区,随着国民级歌手、《逆战:未来》品牌代言人张杰登上《逆战:未来》开服音乐“杰”的舞台,用他标志性的清澈嗓音唱出那些脍炙人口的经典歌曲时,从台下的观众到场外的直播弹幕都沸腾了。唱到那首《逆战·十年》,玩家们更是情不自禁跟着合唱——这是很多人的青春。

在张杰等诸多艺人和《逆战》IP的号召力下,开服音乐“杰”取得了相当积极的反响,不但登上多平台热搜,也为《逆战:未来》这位IP正统继承人的上线开了个好头。

“全体起立”“全体起立”

作为“国产自研射击IP”的领军产品,已经走过13个年头的《逆战》是国内许多FPS粉丝的启蒙与情怀之作。致力于继承这份情怀的《逆战:未来》,自然背负着玩家们相当程度的期待。

《逆战:未来》上线前全网预约量就已突破4000万人《逆战:未来》上线前全网预约量就已突破4000万人

《逆战:未来》上线当日冲上App Store免费榜第一《逆战:未来》上线当日冲上App Store免费榜第一

它肯定还得是《逆战》,做出这个IP独有的枪战玩法,得有丧尸或机甲这样的高辨识度视觉元素,让粉丝们感到亲切;但它也要展示《逆战:未来》在未来的可能性,借助花样百出的内容玩法、心流体验,去吸引、启蒙这个时代的新玩家成为“逆行者”,为这个充满时代感的老IP注入新鲜血液。

在近30个小时的游玩体验中,我也能从各方面感受到,《逆战:未来》是这个具有13年历史的经典IP“现代化”、贴合当下玩家需求的、一次迈向未来的尝试。


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在我体验的《逆战:未来》S0季前赛版本,共计开放6大模式,以PVE为主、PVP为辅,花样挺多,但似乎都着力于发掘当下射击“爽游”市场的潜在空白。

首先是《逆战》IP那些极为经典的玩法,比如僵尸猎场、塔防、机甲战等,都没有在《逆战:未来》中缺席。僵尸猎场是花式割草与BOSS挑战类副本,玩家组队攻略关卡,杀敌获取金钱再花钱升级攻击力,击败最终Boss就算通关。

在复刻地图“大都会”轰杀大反派“Z博士”在复刻地图“大都会”轰杀大反派“Z博士”

在塔防模式,玩家要布置陷阱阻挡空地并进的敌人,陷阱的作用远大于个人战力,让这个模式更考验策略和玩家智慧。

使用防空导弹和 “98”“88”组合(破坏者与自修复磁暴塔)粉碎敌群使用防空导弹和 “98”“88”组合(破坏者与自修复磁暴塔)粉碎敌群

机甲战模式是PVP,但不是那种特别高压的PVP,主打机甲与人类阵营间的非对称对抗。玩家在不同的回合内轮流扮演人类和机甲,最终按输出分数而非胜负决定排名。

这些经典玩法在2026年也并不显得过时。它们经过了市场十多年的验证,稳定且不会出错,而且都有不会褪色的亮点。单论机甲战,以个人对团队的贡献论成败,就为非对称对抗的平衡性症结提供了一个别样的解法。猎场、塔防两种PVE玩法,放到当下这个PVE射击游戏市场空缺的节骨眼,仍然大有作为。

毕竟《逆战:未来》保持着领先不少同行的同屏怪物数量,同时在PVE玩家常常诟病的“堆怪”问题上,维持一种巧妙的平衡。敌人看似排山倒海,但借助合理的构筑或陷阱布置,都能清干净,从而让玩家爽到。

机制各异的Boss战亦是《逆战:未来》的一大特色,特别是最终Boss的招式基本都是碰到即死,是真正的“团灭发动机”。依赖背版和身法躲避那些大开大合的招式,再寻找合适时机用手法输出,这类似射击“魂游”的操作流程,实打实抬升了游戏深度,促成通关时的情绪爆发。

在序章空间站直面铺天盖地的星海虫影,或者在“黑暗复活节”被“幽魂骑士”的大刀片子撵得满场跑……传统但不失乐趣的玩法,加上那些经典名场面,都在《逆战:未来》中用现代引擎忠实还原,堪比当年那份情怀的高清重制,画面细节、帧数和爽度一并翻倍。

但《逆战:未来》也想做一些新的、代表未来的东西。后续随玩家升级逐步解锁的、剩下的三大模式,都是存在一定市场竞争力的现代化射击玩法。

于传统猎场的基础上,《逆战:未来》推出了猎场竞速模式,追赶时下PVEVP玩法的热潮。两支队伍比拼攻略猎场的速度,期间可使用战术卡牌、购买道具或Debuff,对敌方队伍构成干扰,利用更上一层的策略深度,满足高手玩家的竞争欲望。

还有流程更短、移除局内成长要素的剧情向挑战副本,以及在大地图上展开的“时空追猎”模式。“时空追猎”是我个人最喜欢的新模式,它允许玩家呼叫机甲,还能像《绝地潜兵》那样呼叫量大管饱的火力打击、炮塔或特殊装置支援,为任务攻略赋予更高自由度。

火力是“时空追猎”的主旋律火力是“时空追猎”的主旋律

《逆战:未来》的这六大玩法模式,为口味和游戏水平不一、对“爽游”定义也不一致的新老受众,创造了多样化选择。一些老的、情怀向的、放在今天依然能爽的内容,得到了现代风格和高规格的重新诠释。另一些新的、迎合现代玩家的想法,也将在接下来的长线运营过程中得到验证。


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以PVE玩法为主、长线运营的射击游戏竞品,经常避不开“内容空窗期”。当厂商的内容生产速度赶不上PVE玩家对内容消耗的速度,空窗期也就随之而来,令玩家产生倦怠感,最终退坑。

为了规避空窗期,《逆战:未来》的应对方式是早做规划。有悖于将后续更新内容藏着掖着的业界惯用作风,官方通过不久前的赛年前瞻特别节目,递上了一份长达一整年的、事无巨细的更新规划书。

游戏上线前,官方就制订好了2026全年的赛季蓝图,计划通过赛季更新保证每个赛季的刷图新鲜感。按照官方设想,每个赛季将会设置不同主题,在长达23天的季前赛结束后,S1-S4赛季将逐一开启,除原创内容外,也会铺开和其他重磅IP的联动。

S1还没上,S4就安排好了S1还没上,S4就安排好了

按照计划,S1将推出《鬼吹灯》联动,开放全新猎场地图“昆仑神宫”并复刻“精绝古城”。S2的主题是服务于老《逆战》粉丝的“战火樱之城”,包含多项PVP玩法。而S3将联动另一款FPS大作《无主之地》,引入其标志性角色和玩法。S4作为太空赛季会联动《灵笼》,同时也将推出众多粉丝及科幻迷所期待的“太空战”,回归《逆战》IP科幻射击的本色。

IP联动会带来新的内容创意,而原创内容和联动创意随赛季更新交替呈现,最终让玩家的日常刷图流程充实起来。同时官方承诺随赛季更新推出更多的PVE和PVP新玩法,包括但不限于:躲猫猫、刀战、团队竞技、机甲对战……确保每个赛季都像是一款新游戏,上线总有新感觉。

S2“战火樱之城”将同步上线一批PVP玩法和经典内容S2“战火樱之城”将同步上线一批PVP玩法和经典内容

在赛年前瞻节目中登场的《无主之地》吉祥物“小吵闹”在赛年前瞻节目中登场的《无主之地》吉祥物“小吵闹”

但对许多游戏来说,一旦内容的供给方面出了问题,就习惯于给玩家加压,拉高氪度和肝度,降低内容消耗速度,“竭泽而渔”,结果在维持长期日活时起到了适得其反的效果。

《逆战:未来》尚且没到面对这个问题的地步,但官方的规划亦有居安思危之意,想从长线角度为玩家的钱包和肝脏减负。

对于氪度,官方放弃数值付费,拾起了更符合当代玩家付费习惯的商业逻辑。

所有的武器和插件都能免费刷出来,各个玩法模式均有安排整枪或者蓝图碎片掉落。而在商城中销售的枪械皮肤,属性亦与原型枪完全一致。这有助于《逆战:未来》跳出传统PvE游戏“氪金才能变强”的桎梏,将游戏重点锁死在构筑策略和输出手法的比拼

“人人有好枪”是“人人玩得花”的重要前提“人人有好枪”是“人人玩得花”的重要前提

对于肝度,官方采取赛季回收制,大幅简化PVE构筑的养成和毕业流程。

《逆战:未来》的构筑由几乎没有理解门槛的三方面构成:主副+近战的武器组合、赛季天赋,以及主副武器的四个赛季插件栏位。赛季更新时,武器永久保留,只有天赋和插件回收换新。与之相应的是,获取天赋点和插件、初步构筑成型所需的游戏时长,维持在一个相对低肝度的水平。

刷图掉落插件奖励刷图掉落插件奖励

像是S0的“急冻弹幕”天赋树,我发现其中有个衍生天赋,允许玩家在释放弹幕大招后的12秒时间内,使用特定武器不消耗弹药——其中涵盖了冰系榴弹发射器“生命线”,开服签到第二天就送。到第三天,我继续点出了天赋树后头给“冰冻”敌人“碎冰”的额外伤害buff,随即靠着左脚踩右脚般上天的爆发伤害数值,实现了低难本中稳定的清场效果。

丧尸:吓哭了丧尸:吓哭了

值得一提,每个赛季的天赋和插件都围绕赛季主题去定制,玩家的战斗方式也随之变化。

像S0叫“钢铁起源”,两条天赋树“急冻弹幕”和“机械之舞”都是围绕机械臂去打造的。S1《鬼吹灯》联动则是以原著小说中的神器为核心更新天赋。在大更新的基础上回收天赋点,让新老玩家回归同一起跑线,一是为了避免内容扩张和数值膨胀抬升新玩家的入门门槛,二是为了维持老玩家赛季刷图体验和构筑搭建的新鲜感。

S1赛季天赋“雮尘珠”衍生天赋之一:凭空制造弱点的“禁忌之瞳”S1赛季天赋“雮尘珠”衍生天赋之一:凭空制造弱点的“禁忌之瞳”

诚然,“画饼”需要稳定的产能去实现,但方向明确的“画饼”最起码能避免产能的浪费。保证《逆战:未来》在未来一年稳定提供“低压爽游”体验的关键,就是消除长草期,保证玩家每个季度上线都有东西可以玩。


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在开服音乐“杰”最后,张杰带来了一首新的励志战歌,叫《暴风少年》。尽管很多人都会忽略,嗓音依旧清澈的张杰,其实已经43岁了;当年那批在《逆战》中活跃的“暴风少年”,可能也早就蜕变成了“暴风大哥”,甚至有了自己家的“暴风少年”。

我们看到,《逆战:未来》支持PC和移动双端数据和玩法互通,用多样化玩法充实游戏基底,的确兼顾了各路玩家的需求,但也使得它要面对的用户圈层无比复杂。虽说《逆战:未来》并不惧怕这样的挑战,因为它是琳琅天上第二款支持双端的大型FPS游戏了。从它硬性的产品素质能感受到工作室的“轻车熟路”,以及国内一流射击游戏开发团队的硬实力。

但在硬实力之外,琳琅天上对当下射击游戏赛道空缺,以及玩家需求的精准感知,亦同样值得关注。总能切中市场要害的前瞻能力,让《三角洲行动》占据了国内双端搜打撤和大战场FPS的头把交椅,想必也能让《逆战:未来》以一款高规格PVE枪战低压爽游的身份取悦千万规模的粉丝。

这种前瞻性似乎也带动了《逆战:未来》内容玩法和运营规划上的长远考虑,展现了“新老通吃”的雄心。《逆战:未来》并不强求上手的玩家之前一定玩过《逆战》,而是试着为新生代玩家,以及容易被主流PVP射击游戏所忽略的玩家,铺平接触这个IP的道路。

让新老玩家都能“玩得爽”“玩出花”——这大概就是《逆战:未来》迎接未来的方程式。

试玩了鸿蒙独占的《太吾绘卷》,我看到了武侠的 “终局形态”

2026年1月16日 00:00

时隔七年的完全版,变成了一次突破想象的天作之合。

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上周六,我参加了《太吾绘卷:天幕心帷》的上海线下试玩会。

活动在平金中心商场的地下场地,纯看面积不算大,但是布局宽敞,很是热闹:老玩家们轻车熟路地凑到试玩机前,开始对照记忆找“到底改了什么”。现场特别设置的鸿蒙独家体验区气氛很火爆,鸿蒙版带来的一些有意思的玩法让大家觉得很新奇。

当天也来了不少KOL,比如王老菊和寅子,看得出他们和螺舟的开发者已经相当熟络,聊起来更像老朋友叙旧。

在现场再次打开游戏,看到“天幕心帷”的标题时,我也有点恍惚。《太吾绘卷》的EA首发版本,是我入行第一年报道的内容。七年时间,它经历过高开低走、闭关重制、反复更新,外界的关注也几度起落。

唯一不变的是,这款产品一直在往前走,而且看起来终于要走到终点了——以一种无比庞大的姿态:

接近500万字的文本量,玩家社区里动辄1000小时以上的游玩时长(“200小时才算入门”几乎是种默契),以及太吾标志性、巨细无遗的、近乎模拟式的玩法系统堆叠,依然让它在中文独立游戏里保持着难以被替代的深度和广度。

这次的完全版试玩内容,无论是UI、交互到内容与剧情呈现上的完成度,都明显高于目前Steam上的抢先体验版。

不过今天,我更想先聊聊现场的“意外之喜”:作为与华为深度合作的独立游戏、也是首款鸿蒙独家全场景游戏,《太吾绘卷:天幕心帷》这次提供的鸿蒙版本试玩,其完成度可能远超许多关注移动版的玩家预期。

你可能还记得,在去年11月底的华为新品发布会上,《太吾绘卷》鸿蒙版和一众大厂大作一起作为重点产品展示。当时,大家关于鸿蒙版的猜测层出不穷,外界传播的内容中呈现出了很多鸿蒙系统级的能力,比如可以在跨设备游玩的“无缝流转”、帮助玩家理解游戏功能的AI助手,以及桌面互动卡片、碰一碰快传等更偏向多端与场景化的功能。

坦白讲,这些完全是系统级的衍生功能,当时已经让我惊讶过一次了。但是这次在现场,还是有点意外合作落地的速度:按双方七月左右才正式推进合作的节奏来算,《太吾绘卷》本体仍在冲刺开发,我原本以为移动端移植要到“能稳定玩到”的阶段,怎么也得再晚一些。

但是距离发布会仅仅一个多月,这些功能已经从发布会舞台上“饼”变成了确实可以玩到的内容,而且呈现效果非常成熟。

比如“无缝流转”,不仅仅是跨设备的游戏进度同步。现场试玩里,我们看到的是一套更完整的“跨设备继续玩”的流程:玩家可以配合碰一碰快传,直接把游戏数据在设备之间转移。

现场试玩中,我在一台鸿蒙设备前做出手势操作(很像用手“拿一下”),就可以直接把这台设备上的《太吾绘卷》存档隔空“抓取”到另一台设备上。

你可能会说,云存档功能不是也能实现这种转移吗?但这个功能实际的流畅感和体验感,要便利得多:迁移数据这件事压缩成一个非常短的动作,几乎不会打断玩家当下的游玩节奏。

AI助手同样如此。《太吾绘卷》一直以巨大的内容量闻名,有着陡峭的学习曲线,玩家社区里“玩了上百小时才摸到门道”的说法并不夸张。

而基于小艺AI特化的“太吾助手”,可以让玩家直接用自然语言提问。从开局要点、新手概念,到游戏中期的build选择、关键机制理解,都会给出基于攻略与资料学习后的回答。

当然,对我来说,更实用的其实不仅是它“能回答”,还能把答案“二次定位”——太吾助手的回答里可以直接超链接到游戏内的“太吾百晓册”。如果玩家对AI提到的名词或机制还没完全理解,只要点一下词条就能跳转到更详细的解释,省去了在菜单和百科之间反复翻找的时间。

之前官方展示过的“斗蛐蛐”小游戏,也真的直接变成了独立出来、可以单独运行的小入口。现场的桌面互动卡片可以直接读取游戏内存档,把蛐蛐相关的收集与对战单独拎出来,让玩家在不完整启动游戏的情况下也能随手来一局。这种感觉确实很像以前玩电子宠物或者数码暴龙机,除了线上匹配,你还可以线下和另外一位太吾玩家“碰一碰”,就能实时斗一局蛐蛐。

此外,蛐蛐的战斗场景还特意设计了淡出式的无边框处理,让卡片与桌面的边界感更弱,看起来更像一个自然嵌在系统里的“随身小玩具”,而不是生硬地把游戏塞进一个小窗里,真的很酷:

除此以外,现场还有很多很多鸿蒙版的功能展示,比如悬浮触控,《太吾绘卷》目前也完成了智慧屏的适配,可以用悬浮触控手柄来实现操作控制,躺在沙发上玩显然比键鼠舒服得多:

综合这些体验,我在现场确实产生了一些鸿蒙版在搞“跨级别作战”的观感:从PC跨端到移动平台,通常我们会把它叫作“移植版”,但《太吾绘卷:天幕心帷》鸿蒙版本,在实际体验上更像一个被认真重做过的“移动端旗舰”。

无论是内容的易读性、便利性,还是游戏的跨设备衔接方式上,明显已经超出了“原版照搬”的范畴。它当然是在充分展示鸿蒙平台的产品力,但更让我感叹的,其实是是另一件事:

大家怎么能把移动版做得这么“上心”的?一款独立游戏,为什么能和一整个系统生态展开如此深度、如此投入的合作?


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在聊这个问题之前,我想先讲讲这次一个重要的感受,也重新理解了这款产品背后故事之所以动人的因素:

历经波折的《太吾绘卷》完全版之所以能走到今天,不是因为“顺势”,而是因为很多选择从一开始就不顺势。

在现场,我和茄子也聊了聊完全版以及鸿蒙平台合作的方方面面。对他来说,这次“游戏感觉又变成了一个全新的游戏”——完全版里做了大量变化与改动。还有一个更直接的推动力,是他们此前说过“春节会发完全版”之后,玩家的“需求或者建议反馈就如潮水般涌来”。很多人希望在完全版里看到更多东西被兑现。

因为对不少玩家来说,太吾是一段很长的记忆,于是他们也会把完全版看成一种“圆梦时刻”。茄子把这件事说得很直白:玩家不只是希望他们完成作品,也希望这份完成能“圆他们的一个梦”。

这也解释了为什么《太吾绘卷》总给人一种“商业策略上很笨”的观感。

它不是那种把项目拆成若干明确阶段、优先量化收益的产品(实际上,作为买断制游戏,太吾这几年已经没什么收入了);相反,这几年里,螺舟一直在不断迭代、不断筛选,最后把“大家真的想要的内容”留下来。

玩家最终看到的更新内容,很多时候只是他们尝试过的方案里“最后呈现出来”的那一部分,过程中有大量想法会在测试里被淘汰,“整个过程其实比玩家看到的要复杂很多很多”。更关键的是,螺舟把这种复杂当成“应该自己扛”的部分,而不是尽量外包出去(哪怕给外包做其实会更便宜)。

在他看来,一旦把大量关键环节交给外部,“很多东西就会变成工业化的东西”,那就不是团队真正想创作的内容了,“如果说独立游戏都不创新的话,你是不可能指望说那些工业游戏去创新。”

把这份坚持,放在“鸿蒙独家全场景游戏”这条线上,反而能解释另一件看似反常识的事:为什么难度不低的合作,会在短时间内一拍即合、迅速推进。

华为侧技术负责人向我们回忆,合作起点大概在去年六月份左右的一次线下活动;活动后螺舟的工作人员邀请他“去昆明看一看”,他也确实去了。在昆明,他和茄子见面聊完之后,双方都认为各自“愿意去做难而正确的事”这样的核心价值观高度匹配,很快就敲定了要合作做出全场景独家的版本。

从这种推进速度,其实就能看出两边都很明确自己要什么。对华为侧来说,太吾本身有用户基础与口碑,是内容型国产游戏的标志;螺舟的游戏开发有着近乎偏执的坚持和自我要求,显然有长期合作的信任基础;以及《太吾绘卷》本身内容对传统文化的深度表达,也符合鸿蒙生态的价值取向。

对应到鸿蒙能提供的价值,负责人也用了非常工程化的表述:对玩家来说,鸿蒙是全场景的操作系统,所以能让玩家在各个设备上都能体验到;开发者只需要做一次适配,基本“所有的端它都可以同步上”,能减少工作量。

当然,推进得快不等于做得轻松。负责人也很直接地谈到移植过程中的痛点:第一是游戏的UI特别复杂、信息量又大,文本和画面堆叠起来,放到手机这种小尺寸的屏幕上就需要单独的定制。

更麻烦的是华为设备形态多,直板机、二折叠和三折叠都要考虑,“在UI的移植难度上是目前工作量最大的”。

同样是手机生态,需要适配三种截然不同的UI设计逻辑同样是手机生态,需要适配三种截然不同的UI设计逻辑

第二是资源与性能:太吾原生在PC上运行的很多资源,还有包体都是为PC而设计,到了手机端就需要调节资源的适配方式,否则会影响性能。

因此,当我们在现场看到那些系统级能力呈现得足够稳定时,其实背后都消化了相当多的难点。

从这个意义上说,《太吾绘卷:天幕心帷》与鸿蒙的合作之所以动人,并不在于“独家”这个标签本身,而是双方都在做一件很难、但是同时又极其具备行业意义的事情:

一边是坚持用原创方式把作品做完的独立团队,一边是希望用全场景能力来支持国产单机游戏和独立游戏的平台,它们都选择了不那么强调“效益”而是“意义”的路径。对更多国单与独游来说,《太吾绘卷》就像是一个打样,展示了鸿蒙不仅是新增一个上架入口,更是一个平台生态所能展现的支持力度——一种致力于游戏未来的承诺。

“我们肯定希望4月份移动版能和完全版同步,在鸿蒙全场景实现首发。”在试玩的最后,华为侧负责人也向我们强调了双方合作的明确目标。


3

回过头看,我们对《太吾绘卷》的关注其实贯穿了它最重要的几个节点。从2018年它以一种几乎“横空出世”的姿态闯入大众视野,到后续闭关重制、一次次大版本更新、一路磕磕绊绊地把系统与内容往更完整的方向推,太吾始终处在一种高难度的状态里:

它的野心非常大,表达又极具作者性,但它偏偏又是一款需要时间去证明自己的游戏。

也正因如此,当这次线下集中试玩把“接近完全版”的版本摆到面前时,我的感受会格外明确——我们确实正在接近一款非常完整的大体量作品的诞生。千里马常有而伯乐不常有,鸿蒙生态的支持,也让这次诞生变得更完整了。

真正意义上的独立游戏,也可以走非常长期主义的开发路径。与此同时,鸿蒙也用自己的全场景硬件与系统级开发能力,为太吾这种高复杂度的独立内容作品提供了一次很具体的托举。

要把移动端做到这次试玩呈现出的完成度,单靠独立团队自己硬扛,难度极大:不仅要处理游戏内容在小屏与多形态设备上的重构,还要面对资源降档、性能调优等等一整套高成本开发工作。

鸿蒙在这次合作中的价值,恰恰是把这些原本会压垮小团队的工程投入和成本,转移到了生态层面,以生态的方式提供技术支持、协作与资源投入,让中小团队也能找到安全可控的移动化路径。

从更宏观的视角看,这也提示了鸿蒙对国单与独游团队的意义,也早就不止是“多一个上架渠道”,而是一个同时具备技术能力、工程支持与资源投入的增量空间:平台愿意承接和支持这样一款这样的独立游戏,独立团队才有机会把更多精力留在内容与创作上。

刚好,这样的理念,也碰到了螺舟这样一家有点“笨”,或者说有点执拗的工作室。

按国内很多独立团队更常见的做法,《太吾绘卷》完全可以在最热的时候走“更完美”的商业化路径,用更省力的策略把项目收束掉,带着天降横财顺滑地开始讲下一部作品的“故事”。但螺舟偏偏选择了最慢、也最难的那条路:把同一款游戏反复打磨下去,直到它真正接近他们想要的样子。

好消息是,这个漫长的江湖故事与螺舟这位独行侠客的传说,终于迎来了尾声。

放在这次合作里,这份“笨”也带来了一点难得的好运气。太吾这种高复杂度、内容密度又极强的作品,很难被简单归类,但它确实遇到了一个愿意承接它、也愿意投入资源把事情做成的平台。

最后,我的期待也就落得很具体了。一方面,我很希望《太吾绘卷:天幕心惟》完全版能延续这次试玩呈现的完成度,把这场七年长跑稳稳跑到终点;另一方面,鸿蒙全场景版本也可以真正做成一个“桌面端PLUS”的体验——既顺手又好上手,让新玩家更容易进来,也可以让老玩家在更多场景里把太吾玩下去。

对太吾这样一款充满故事的作品来说,发售日其实只是一个节点,最终能留下的东西,才是结局——而从玩家、开发者到平台,我们也看到,有越来越多的人在把这个结局变得更圆满。

《诡秘之主》首支实机演示,如何诠释「最难改编」的神秘学世界

2026年1月19日 17:15

灰雾之上的世界,向所有非凡者揭开面纱。

1月15日,《诡秘之主》游戏发布首个实机演示视频,同步开启首测“绯红测试”的招募,预计于2月5日正式开放。

官方将这次的视频命名为“廷根欧式古风城市概念PV”,具体内容是通过一位“学徒”的视角,展示游戏第一座主城“廷根”的建筑风格、城市生态以及风土人情。

自2023年首曝以来,《诡秘之主》游戏的动作不算频繁,但几乎每次都引起大量关注,投放在B站的视频条条超过百万播放,包括这次的新宣传片,也是一天时间内达到400万播放,评论数过万。

现在已经快800万播放、1.5万条评论了现在已经快800万播放、1.5万条评论了

这固然是《诡秘之主》IP影响力的体现,同时也或多或少夹杂了业界以及玩家对这款游戏的好奇:原著中晦暗神秘的氛围怎样在游戏中呈现,区别于传统升级的序列途径怎么进行游戏化设计,小说里模糊甚至相对抽象的“战力”如何用MMORPG的框架承载?

趁着这次机会,我也和游戏的项目团队做了些交流,看看他们想象中的诡秘世界究竟是什么样子。

从这段时长6分钟的实机演示说起,其内容可以大致划分为两部分。

前半部分节奏轻快、阳光明亮。开场是主角的房间,欧式古典风格,蝴蝶标本、书页笔记被随意地钉在墙上,巨大的书桌上能看到蜡烛、羽毛笔、羊皮卷、四处堆放的书籍,神秘学气氛浓郁。

走出屋子,是一派热闹景象的市区。阳光穿过茂密的树叶在石板路上投下斑驳阴影,马车与自行车在道路上交错而过,贝克兰德的嘉德列百货公司正在廷根进行巡游活动,喧闹的菜场充斥着叫卖的声音。

主角的脚步不停,镜头也陡然一转进入后半部分。这里是工厂烟囱和黑烟笼罩的重工业区,铁十字街灰蒙蒙的色调取代了先前的明媚,连雨水也显得脏兮兮,恶龙酒吧正在进行“野蛮”的拳击赛,地下市场则售卖各种稀奇古怪的东西。

熟悉原作的玩家很自然就会感受到亲切,一方面,廷根作为原著中故事的起点,本身就是一座“光明与黑暗并行的折叠城市”,同时也确立了诡秘世界理智与恐怖对抗的基调。

另一方面,原著中常被玩梗打趣的《老实人报》、卷毛狒狒等元素在视频中密集出现,最后结尾更是十分调皮地使用了改编自《茉莉花》的异域版本《故乡的小茉莉》,这种独特的幽默感,也颇有小说前期的韵味。

编曲:罗塞尔·古斯塔夫编曲:罗塞尔·古斯塔夫

当然,即便你完全没有了解过原著小说,至少也可以感受到在虚幻5引擎的加持下,游戏精细到地面积水倒影的画面能达到怎样的质感。

这样的廷根是怎样设计出来的?

从设计风格上来讲,项目团队在设计之初就瞄准了牛津与爱丁堡作为原型。在整体结构上,廷根模拟了牛津学院回环交织的脉络,将城市打造为一座复杂的迷宫,同时,借鉴牛津的哥特式尖塔与庄严石墙又赋予了廷根一种深邃的氛围,它们共同构成了理性、知识与潜藏隐秘的视觉符号。

爱丁堡从皇家英里大道自上而下、贯穿不同社会阶层的城市布局也被应用到廷根,斜坡与隐秘窄巷营造出光暗共生的意境。维多利亚时代的缩影,被具象为大学区沐浴在理性之光下的草坪,以及工厂区被自身黑烟笼罩的暗面 。

项目团队告诉我,一个主要的难点在于“城市规模的巨大”与“城市规划的准确”之间的矛盾。

《诡秘之主》原著小说中,大部分的故事背景都是城市,从IP授权游戏的角度出发,这意味着游戏也必须提供一个足够大、内容足够充实的城市,才能够满足玩家的游戏预期,“《诡秘之主》游戏的重头戏就是城镇,整个世界观都是围绕大城市来运转,我们的各类玩法体验,也是依托城市而存在。”

所以前期的城市规划工作十分细致,包括路网设计,道路宽度,人行道规划,建筑高度,建筑密度,城市景观,社区规模等等,这些模块的每一个参数都可能影响到玩家对城市的观感。

然而,这些参数的耦合度极高,每次调整往往都是牵一发动全身,需要对整个城市的布局进行改动,这就使得参数准确性的验证成本极高。

为了解决这个问题,项目团队从零到一开发了专用的PGC工具,实现了城市道路,社区,建筑组件的程序化生成,“我们打造了国内开放世界游戏中规模最大的主城。”

框架明晰之后,剩下的主要就是些水磨工夫了。项目团队自称用的是最“笨”的解决方案——几十位资深的关卡艺术家参与廷根的建设,各自划分一个城市区块,专注于廷根的人文氛围,用两年时间手工增补大量细节内容。

大到不同城市区域的风貌、城市NPC和交通工具的动线规划,小的路边每个店面的室内、门头和招牌、每个摊位的装修和布置,手艺活达到这个精度,或许也称得上“匠人精神”了。

这种对细节追求,主要是因为项目团队希望创造出一个能够满足玩家想象的廷根、或者说“诡秘世界”。它不仅让人感受到美丽,同样也让人体会到真实、复杂和深刻。

比如说游戏投入了大量的资源去实现24小时实时变化光照,一方面进一步提升了画面的质感,同时也是在服务于整座城市的生活化叙事:教堂广场早上在举办晨祷,中午做弥撒;工业区的工人早早上工,中午只吃点黑面包和菜汤糊弄;白天阳光猛烈,岁月静好,夜里光影绰绰,神秘潜伏。

包括游戏引入了一套以大模型与智能体(Agent)为核心的AI NPC 系统,赋予NPC个人化的记忆、动机、关系与生活轨迹,也是为了构建一个能在玩家影响下自我演化的、有活人味道的廷根。

按照项目团队的说法,在首次测试中,玩家可以先转转廷根市和周边,比如廷根湖、拉姆德古堡、五月庄园,作为熟悉诡秘世界的第一步。在这之后,不论是鲁恩王国的首都贝克兰德,还是神秘的霍纳奇斯山脉,他们都会以一致的创作理念去对待。

说到亲身体验,一直关注《诡秘之主》游戏的玩家可能会意识到,这是官方首次放出玩家可以明确代入对应角色,观看一段故事,了解世界观展开的宣传片。

放眼此前将近三年的时间,官方发布的宣传PV大多重意境而轻演绎,重氛围而轻玩法,玩家已经基本习惯官方的这种风格——一般来讲,这种“藏着掖着”的作风是不太讨喜的,比较容易迎来玩家的质疑甚至攻击。

但《诡秘之主》游戏就像其IP一样,也确实擅长这种神神秘秘、不按常理出牌的宣发路数。2024年他们放出一段纯场景实机,在没有人物交互的情况下融入了大量剧情对话,总时长高达30分钟,结果2天内突破400万播放。

如今已经不止这个数了如今已经不止这个数了

这就导致了,玩家一方面普遍满意项目团队确实懂《诡秘之主》,能够基于自身的理解在游戏中复刻出独特的“诡秘”风味;另一方面,由于没有实打实的游戏内容展示,又难免忐忑不安,怀疑到底是原著小说天马行空的战斗场景难以具象化,还是游戏官方就喜欢这个含糊其辞、吊人胃口的调调,抑或是两者皆有。

在这样的背景下,本次表现形式有些“正儿八经”的宣传片,反倒显得特别起来,颇有点安抚人心的味道。实机演示的主角是门途径序列9的“学徒”,玩家对自己能够扮演的角色能有个大概的认知。

宣传片有条明确的故事线,玩家可以从中了解游戏剧情的推进模式,感知世界观脉络的复杂,以及非凡能力在诡秘世界中的实际应用。

虽然依旧没有放出玩家十分在意的战斗演示,但官方也明确表示2月5日首测开启后玩家将接触到具体的玩法/途径相关机制内容,这次起宣只是一系列内容的开端,接下来还会有更多的实机展示,包括玩家期待的布莱恩形象,以及小说中花费了很多笔墨的“魔药”系统。

原著作者“爱潜水的乌贼”本人也一直与官方联系密切,还在试玩游戏后提出了不少意见(乌贼本人也是比较资深的玩家了,主角化名之一格尔曼就来自知名的《血源诅咒》),目前算是在和官方共同补全诡秘世界观的基础设定。

乌贼的公众号乌贼的公众号

所以整体而言,到当下这个阶段,玩家已经可以对《诡秘之主》游戏有个大致的心理预期,不至于心里没底。

从这也反映出项目团队为何如此重视场景美术的搭建,以至于在“廷根”上花了这么大的工夫。

《诡秘之主》有多难以游戏化,但凡读过原著,记得“偷取念头”“操纵梦境”等等诡异战斗形式的读者都会有所体会,但也恰恰是因为困难,所以更需要打好地基,世界观兜住了,游戏才可能存在更广阔的发挥空间。

时至今日,距离《诡秘之主》游戏首曝已有将近3年。在官方的评论区,可以深刻感受到玩家对其感情之复杂:既期待能真正地进入诡秘世界探索神秘学,又忧虑游戏改编难度太高砸了招牌。想要了解更多,又有点担心甚至害怕了解更多。

去年,《诡秘之主》刷新记录,成为起点首部均订破30万的小说,如今堪称网文史上最具影响力的作品之一;其改编动画在海外火爆出圈,让不少海外动漫爱好者开始用“dong hua”来称呼中国动画,至今豆瓣评分保持8.2分。

接下来,快到《诡秘之主》游戏施展魔法的时候了。

U23国足最「勇」的手势,为什么会来自「无畏契约」?

2026年1月26日 00:00

年轻一代的通用竞技语言。

相信看到这篇文章的时候,不少人已经在屏幕前看今晚11点U23亚洲杯决赛的开球了。 中国男足国字号球队时隔22年再次回归亚洲四强、最终还走到了决赛舞台,对近期状态低迷的中国足球而言,无疑是一针强心剂。

对手强大,但中国队的球员们显然没有畏怯。让我没想到的是,在如此充满挑战感的赛程之中,一个小细节引发了游戏圈与体育圈的共鸣——

3:0大胜越南队的赛后合影环节,U23球员们集体比出了“以下克上”的手势,颇有种要剑指亚洲之巅的气势。

这下真是“计划有变,准备夺冠”这下真是“计划有变,准备夺冠”

对熟悉《无畏契约》的玩家观众来说,这个手势可谓倍感亲切。

其本身源自说唱圈,意思是“以弱胜强”,自从被职业选手ZmjjKK(康康)带火之后,这个手势既成了康康本人的招牌动作,也一度成了《无畏契约》乃至各体育、电竞场里,代表迎难而上精神的“潮牌”标志。

能在绿茵场上久违地看到自家球队得胜,还能看到自家游戏宣言胜利的“手势”,双重惊喜一下带动了瓦友们的情绪,不少瓦友也跟着开始为国足加油回应,阵仗着实不小。

这个因瓦而火、代表竞技态度的手势,为什么会成为U23球员们的庆祝方式?


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这次国足队员在得胜后摆出瓦的招牌手势,还真不是巧合。

U23国足成员、效力于重庆铜梁龙的中场球员李镇全,本身是位不折不扣的“瓦”玩家,也是康康的粉丝,2025 CN联赛第二赛段他前往重庆季后赛现场观赛,在接受采访时,李镇全直言自己“最喜欢的英雄是芮娜”,还在游戏中打上了神话段位。

也是在那个时候,他和康康一起合影,第一次使用了这个手势,并在之后一发不可收拾,担任U23亚洲杯预选赛助攻时,李镇全进球后比“以下克上”的招牌手势多少成了个人的特色,也让不少瓦友一下注意到了这位球场新星。

竞技精神是相通的 ,在这位招牌“瓦友”的感染下,U23的其他队友也都学会了这个手势,并以此作为赢下比赛的庆祝动作——这也是前文那个引发热议合影的由来。

不止如此,如果现在搜索内容社交平台,其实会发现这个具有浓郁“瓦”特色的动作,已经开始在更多领域成为年轻人表达态度的方式,

手势向前,头微微仰起,眼神有酷劲儿也带着笑,在传递着一句话:我不管你是谁,我就是可以干掉你。这种自信而又张狂的表达是当代很多年轻人的价值观——时代下的足够自信,自信下的强烈自我表达意愿。

与其说这个动作具有魅力,其实更像是当代年轻人希望找到了一个能够符合他们情绪、体现彼此间默契的自我表达方式。

这就要回到,为什么这个动作因瓦而火,而又被更多年轻人所喜欢。


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作为竞技类射击游戏领域中的“后起之秀”,《无畏契约》的特色足够鲜明。

拳头在这款游戏中,保持了其擅长的“竞技”内核,以短TTK为特色的射击玩法,竞技节奏、胜负带来的刺激本就激烈。在此之上,又加入了英雄射击技能元素,在丰富了战术性与操作性之外,不仅大大提升了可玩性,还提供了很大的“秀”竞技的空间。

爱赢,也爱秀,这是年轻人最普遍的天性。瓦的游戏设计非常能够调动玩家的竞技欲望,不止是想要射击比别人更准,还想要秀技能、秀操作、秀智慧……

当你看到短视频里有人能打出雷兹二段跳火箭炮五杀、看到霓虹飞速奔跑滑铲起枪秒人、看到蕾娜击杀后连续隐身穿梭如鱼得水……甚至是,哪怕看到猎枭一个巧妙的探测箭射箭方式,都会调动起玩家内心的欲望——“我也想试试能不能做到”。

当你打出一个非常秀的操作击败对手获得胜利的时候,那种由内而外的爽感和满足感就是年轻人喜欢的情绪,这种情绪会刺激你把它释放出来。

就比如,在一场比赛里打出了一个精彩的操作或者击杀,无畏契约的选手会站起来和队友碰拳,甚至是和对手互动。不少玩家看到选手表现的时候,会惊讶道“比赛现场还能这么搞?”但震惊之余,也会被这种即时的竞技态度表达所感染,想当初,康康也是在国际赛上因为出色的表现和独具个性的动作圈粉无数。

瓦的竞技态度是独特的,它很顺应年轻人的情绪与共鸣,这也是为何,当“以下克上”这种极具张狂又秀的竞技态度表达,会让年轻人争相模仿,志趣相投的年轻人会被同样的态度表达所吸引。


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这也不是第一次在竞技体育的舞台上,由中国当代的体育健儿们主动展现“瓦”元素了。

去年的第十五届全国运动会上,轮到展示个人形象的环节时,获得铜牌的游泳小将柯雯曦播放了一段随手拍摄的视频,内容就是模仿瓦里“不死鸟”的出场动作。

这个片段成为了全运会的热点之一。大家都很意外,运动员竟然会以这样一种看似“无厘头”的方式来展现自己。同时你又能从中感受到一种自信——她知道在摄像机的另一头,一定能有她的同好,知道她在做什么。

现场秀的不止是这位,还有另一位刘阳宏威,同样摆出了游戏里贤者的经典复活技能动作——“你的使命还没结束”。

“想酷但不知道摆什么手势,就想想瓦”“想酷但不知道摆什么手势,就想想瓦”

可能有人会觉得在体育赛场上带入这样的游戏元素,有些不够严肃,但真正投入和热爱过这些电竞项目的当代年轻人们,恰能从中感受到这些运动员们的认真。

前者“登场”,后者“使命”,其实都是符合运动会的场景,登场即竞技,使命是要赢,只是对这些年轻人来说,就是想有一个好玩的个性表达罢了,而瓦,为她们提供了一个年轻又有趣的表达方式。

在去年的短视频平台上,有一个非常火的瓦梗——由博主“瓦瓦”带火的“颗秒”,颗秒在游戏里的意思是“一枪击杀”,但随着梗不断的扩散,其含义逐渐延伸成了“一招制敌”“降维打击”等具有碾压感的含义。

颗秒被各大博主跟风剪辑,包括影视、体育以及娱乐明星,甚至连中国航天新闻网站官方账号都发了一个展示军事实力的“颗秒”视频。

从某种意义上讲,颗秒也是一种竞技态度的体现,在足够自信与实力强大下,谁不想“颗秒”对手?

竞技的精神内核是拼搏是要赢,但它的表达方式并不局限,年轻人嘛,想怎么玩就怎么玩,大家开心就好了。


结语

回到开始的问题,“以下克上”这个由瓦出圈的手势,为何能够爆发出如此强大感染力?对于年轻一代球员来说,康康和李镇全是有相似性的,他们都是年轻一代竞技领域的代表,都有着绝不服输的竞技态度,都想要去挑战更强的人证明自己。

这个手势的潜台词,在于“比赛是为了赢,既要敢想,也敢做”,放到任何追求极致的运动中,都是共通的。

至于为什么偏偏是“瓦”,成为了如此多年轻人表达竞技态度、彰显自我个性的的载体,除了本身足够流行之外,也是因为它精准契合了Z世代的双重心理诉求:既要有足够硬核的竞技深度来释放胜负欲,又要有足够鲜明的潮流符号来表达个性。

在未来,有关“瓦”的竞技精神与“图腾”,大概率还会继续以不同的方式传播下去,真正成为一个能够承热血与拼搏精神的通用符号,连接起更多不同领域的年轻人——毕竟无论身处哪个赛场,年轻人心中那份渴望“逆风翻盘”的竞技底色,终究始终是相通的。

与此同时,但愿在这份竞技态度的加持下,U23的小伙子们也能带着所有人的期待,在决赛夜再度创造属于他们的历史。

《时之砂》重制版做不下去了,对现在的育碧意味着什么?

2026年1月26日 00:00

握不住的指间沙。

1月22日,《波斯王子》官方账号发布正式通告,确认《波斯王子:时之砂 重制版》(以下简称《时之砂RE》)项目的开发工作已经停止。

这一决定是育碧大规模“投资组合重置”战略的一部分,除《时之砂RE》停止开发外,还包括另外5款未公开项目被取消、7款未披露名称游戏将延期、瑞典斯德哥尔摩和加拿大哈利法克斯两间工作室被关闭,以及进一步的裁员计划。

作为此次动荡中唯一“有名有姓”的产品,《时之砂RE》项目团队将其称为一个艰难的决定:

“尽管该项目具备真正的潜力,但我们至今的开发内容未能达到玩家所期望的质量水平。继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。“

虽然公告里留下了“不会放弃波斯王子IP”这样的缓冲余地,但玩家已经知晓,这部经典作品的“回归”,在经历了六年的开发周期、一次工作室主导权的更迭、无数次的延期、难以估量的金钱和人力投入之后,终于宣告失败。


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2020年首度亮相时,《时之砂RE》就处于一种微妙的、期待和质疑相叠加的尴尬境地。

从积极的一面看,2003年发布的《波斯王子:时之砂》被广泛认为是动作冒险游戏的里程碑之作。

彼时游戏创造性地引入了“时间回溯”的机制,在同类型游戏仍在普遍追求“难度”和“深度”的大环境下,通过提升容错率和趣味性的方式,为玩家带来差异化的游戏体验。其在战斗玩法与叙事节奏上的探索,同时也奠定了后来《刺客信条》系列的基础。

然而,随着之后开放世界游戏的崛起,《波斯王子》这类线性叙事游戏逐渐被边缘化,IP陷入沉寂——直到进入2020年代,随着《生化危机2:重制版》和《最终幻想7:重制版》等作品在商业与口碑上取得双重成功,游戏行业也迎来一股“重制热潮”。

对于拥有庞大IP库的育碧来说,此时复活《时之砂》这样的名作,不仅能够回应老玩家的呼声,同时不失为一次低风险试探市场反应的战略尝试。

也正是在2020年9月的Ubisoft Forward发布会上,《时之砂RE》在几乎没有任何预热的情况下公布,直接定档2021年1月21日,一时收获极大的关注。

关注一部分来自《波斯王子》IP的知名度,另一部分则是对游戏品质的担忧。在当时的玩家看来,游戏不到半年就要发售,唯一可知的信息不过一段不到两分钟的预告片,可这段预告片,卖相又实在稍显寒碜。

围绕画质的争议展开迅速,大部分批评集中于游戏建模粗糙、画面过时,并逐渐发展为育碧的诚意缺失,优秀的作品可能无法得到高规格的制作标准。

与此同时,玩家也注意到《时之砂RE》的开发工作并没有交给原班人马蒙特利尔工作室,而是被托付给印度工作室“育碧浦那”和“育碧孟买”。

后者在2018年刚刚成立,曾辅助过《刺客信条》的VR项目;前者曾参与《细胞分裂》和《孤岛惊魂》复刻版的开发,负责过《南方公园:真理之杖》和《看门狗 2》等游戏的QA验证,主要支持《舞力全开》系列的移植和维护。

育碧浦那工作室育碧浦那工作室

整体来讲,育碧印度工作室完成过不少“资产外包”及“QA测试”的工作,有一定的技术积累,但缺乏独立研发的经验,也没有真正意义上的“作品”。

而《时之砂RE》,正是育碧印度工作室首次主导的大型项目。

彼时有不少业界人士指出:育碧此举不仅是为了培养人才、塑造印度工作室独当一面的能力,同时也是借助印度相对低廉的人力成本,验证自身在非西方区域开发大型项目的能力,除此之外,印度作为极具潜力的游戏消费市场,本土开发的作品也被视为打开市场的钥匙。

只不过,相比育碧全球化的雄心和布局,玩家显然要更关心《时之砂RE》本身。

同年12月,育碧首次宣布游戏延期到2021年3月18日,此时玩家甚至大多心态良好,庆幸于游戏没有匆忙发售,而是选择花更多时间打磨,在预告片的水准上再提升提升质感。

令所有人意想不到的是,这次延期最终成为《时之砂RE》多舛命途的开端。游戏在正式宣发后的2年内连续跳票数次,直到2022年,印度工作室的开发权最终被转交给育碧蒙特利尔,育碧称将“重新调整游戏的规模”。

《时之砂RE》从一次次的触手可及,变为遥遥无期。


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问题出在哪里?

玩家的第一反应大多是育碧印度工作室能力不足,审美过时,以至于作品久久达不到上线标准。

育碧印度早期接受采访时曾提及,《时之砂RE》使用的Anvil(铁砧)引擎让开发变得棘手。该引擎目前主要服务于开放世界,而《时之砂RE》是个相对短流程的线性游戏,“时间回溯”的核心玩法在技术上成为一个难点,因为“Anvil引擎本就不是为了倒带、慢动作以及时间操纵而设计的。”

不仅如此,他们还表示《时之砂》本质上是一个幻想故事,所以才决定采用独特的视觉表现形式,通过饱和度和光线的变化体现一种非写实的幻想风格,并使这款游戏区别于《刺客信条》,成为独一无二的作品。

彼时育碧印度将这些困难称之为“挑战”,还表示项目已经内部开发两年半时间,最多有170名成员参与,所以时间和资金预算都不成问题。而随着游戏的屡次跳票,这些承诺自然而然演变为大众对其开发水平的质疑。

包括育碧在正式公告中强调“蒙特利尔是《时之砂》三部曲的诞生地”,也隐隐有点暗示印度工作室能力不够胜任的意味。

然而事实或许比玩家想象得还要复杂。

《时之砂RE》的开发工作被曝转交育碧蒙特利尔后不久,一位专注印度游戏市场的记者在采访数名育碧印度工作室成员后,在其个人频道《0451 Games》发布调查报告,揭露出游戏开发过程中的育碧内部的混乱。

首先,印度团队没有从总部获得任何原始游戏设计文档,这导致开发人员必须在几乎没有引导的情况下,从头开始摸索如何制作游戏、设计关卡。

Anvil引擎也不仅仅是“不合适”那么简单。团队不仅被强制要求使用Anvil引擎,而且是基于《刺客信条:起源》的版本。管理层迫使他们将身材瘦削的王子强行适配到起源主角巴耶克的动画骨架上,而后者的身材更为魁梧、厚实,这也就是预告片中角色动作僵硬、诡异的原因。

高层好高骛远,育碧印度的负责人Jean-Philippe Pieuchot一心要将印度打造为一个3A级游戏开发中心,同时又完全没有游戏开发经验,专业知识匮乏。

最初的预告片陷入舆论危机后,游戏一度被转交给外包公司Electric Square救场以完成收尾工作,然而该工作室也无法在育碧的要求的时间内利用现有素材做出足够的改进,最终育碧才决定将开发权转交蒙特利尔工作室。

在这背后,问题的矛头又指向育碧总部,在《时之砂RE》公布之前,游戏似乎几乎没有得到监督或帮助,就自顾自闷声做了个七七八八出来。先天不足,后期也难以弥补。

育碧对项目失去把控,最直接体现在游戏发售日期的频繁变动与反复上。

《时之砂RE》的第一次跳票仅延后两个月,但等到2021年2月,育碧骤然宣布“无限期延期”,官方声明“我们将利用这段时间确保能够提供一款令人耳目一新的游戏……既忠于原作,又符合现代标准。” 

沉寂之后,2021年10月的财报电话会议上,育碧乐观表示游戏预计在2022-2023财年发布。一转头,下一年的5月,蒙特利尔就接手了《时之砂RE》的全面制作。

站在《时之砂RE》官宣停止开发的节点回头望,也会发现就在项目被砍的两个月前,育碧去年11月的财报仍称游戏将于2025-2026财年第四季度发布,最迟不过2026年3月。

故事的结局如今我们已经知晓,就在最初预定发售日期的整整五年之后,《时之砂RE》以一种突然袭击的方式抹去了所有玩家对它的期待——就像它的突然出现一样。


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《时之砂RE》夭折的另一面是,为什么连育碧蒙特利尔也无法挽救这款游戏?

其实育碧的公告已经说得够清楚,不是做不到,而是“继续推进项目所需要的时间和投入已经超出了我们所能承担的极限。”

《时之砂RE》转交育碧蒙特利尔开发时,虽然官方声称将在印度工作室取得的成果上继续开发,但据后来外媒Insider Gaming的爆料,蒙特利尔团队在短暂评估后,就废弃了印度团队的绝大部分代码和美术资产,项目基本上是从零开始,前两年的所有投入大多成为沉没成本。

爆料透露游戏“距离发售还有很长时间”,粉丝应该“忘掉”他们早前在预告片中看到或听到的一切——出于未知原因,为《时之砂》以及此前预告片中主角配音的演员,也将退出《时之砂RE》。

2023年育碧放出的内部采访同样隐隐印证了爆料内容。据游戏制作人介绍,这时《时之砂RE》还处于“概念构思阶段”,正在组建团队,确定优先级,制作原型,测试各种元素,并研究如何将社区反馈纳入开发过程中。

稍显讽刺的是,采访中特别提及,在重制这款20年前的游戏时,项目团队能够访问大量的原始开发设计文档,“我们能够看到原版团队的雄心和意图;他们当时面临的许多限制如今已不复存在。”——这些或许曾是育碧印度求而不得的资料。

重启开发的工作量有多巨大,也可以从游戏的下一次亮相中见得。2024年的Ubisoft Forward发布会,《时之砂RE》久违登台,不过只分享了一个极短的CG先导预告,没有实机演示,画面中仅有一根燃烧的蜡烛和时间回溯的特效,并在结尾给出了2026年的发售窗口。

或许是站在技术角度,育碧蒙特利尔给自己预留了将近4年的时间来重新开发这部名作。但问题在于,育碧快要等不及了。

截至2025年12月,育碧市值跌破10亿美元关口,创下自2012年以来的13年新低。股市低迷的背后,育碧正处于多事之秋:游戏销售与预购量连续两年下滑;多款重点产品的市场表现不及预期;关键项目屡屡延期跳票;2024整个财年多项核心指标的跌幅介于20%到50%之间……

也因此,去年年底腾讯投资的11.6亿欧元,一度被视为育碧的“救命钱”,用以帮助公司降低债务压力、改善整体财务结构。算是解了一时的燃眉之急。

正是在这样的背景之下,急于造血的育碧终于在近期宣布进行大刀阔斧的“投资组合重置”:除了文章开头提及的内容,还包括到明年3月,其固定成本将至少削减1亿欧元,比原定目标提前一年;并计划未来两年再削减2亿欧元成本。

此外,育碧将重新聚焦能够产生长期价值的开放世界游戏和在线服务型游戏,为了更好地支持这一战略方向,决定设立五个“创意工作室”,未来根据游戏类型划分业务单元,以实现更快、更去中心化的决策。

图自21财经图自21财经

此时此刻,此情此景,已经开发6年、且受制于游戏品类,未来收益预期有限的《时之砂RE》,终于成为育碧手中的一块鸡肋。


结语

1月22日,欧洲股市开盘后,育碧股价跳水,一度暴跌超34%,创下公司自1996年上市以来最大单日跌幅。

这其中固然包含有《时之砂RE》停止开发的带来的影响,但更多反映出市场对育碧运营前景的恐慌,以及公众对其爆发的信任危机。

将时间回溯到2023年的育碧内部采访,当时《时之砂RE》的制作人和总监分享了许多和游戏开发相关的故事:有一位经理,她在2002 到2003年期间在另一个项目,当时没能加入《时之砂》团队。得知重制版项目启动后,她第一个跑来表示,不想再错过机会了,一定要加入这个项目。

一位程序员当时正在学精算,玩了《时之砂》后,毅然决定转行投入游戏行业。

还有游戏的关卡设计总监,当年在学校玩到《时之砂》后,就因为这款游戏确定了自己未来想要工作的地方。

那时,开发团队拥有共同的热情和梦想,创作游戏这件事本身对他们而言就是一种巨大的吸引力。纵使历经波折,玩家也仍然愿意相信,终有一天会玩到更高品质的《时之砂RE》。

有玩家感慨,育碧曾经在三年内发布了完整的《时之砂》三部曲,现如今他们花了六年的时间重制其中一作,最终却依然失败。

时间像一条长河,只是育碧被困湖中。

因为成立AI子公司被炎上的Cygames,发布了道歉声明

2026年1月26日 00:00

最近一阵子,“AI与反AI”在欧美游戏界已经变成了一个相当敏感的话题,此前我们也曾有过不少报道,这个话题的基本风向就是:

任何游戏作者、公司,只要在公开场合发表过支持AI创作的言论,或者对AI运用到游戏表达过正面评价,几乎都会被愤怒的玩家口诛笔伐

哪怕是没什么知名度的独立游戏作者,只要使用了AI,都可能遭受身边好友、亲人的道德审判。就比如几天前,一款免费卡牌游戏《Hardest》的作者就发布公告称将会把游戏从平台下架,原因是:“交往一个月的女友让我意识到这款游戏简直是对所有游戏开发者和玩家的侮辱。”

《Hardest》的美术素材借助了AI技术生成《Hardest》的美术素材借助了AI技术生成

随着舆论的继续升温,这种对AI口诛笔伐的态度也逐渐蔓延到了日韩等地区,就在昨天,日本游戏公司Cygames就发布了一篇声明,为一星期前宣布成立AI子公司一事向所有玩家道歉:

“此次,由于我们在未充分提及当前生成式 AI 所存在的问题及其引发的社会性讨论下,进行了较为简略的公告,给各位带来了不安,对此我们由衷地表示歉意。”

1月9日,Cygames在官网和社交账号上公开宣布成立子公司Cygames AI Studio,但并未对子公司做进一步的说明,只是提到了会专注于人工智能技术,将依托Cygames在游戏开发领域积累的丰富经验,致力于开发创作者可以安全使用的AI技术。

消息一经发布,迅速在海外玩家圈里引起了轩然大波,截至目前,X上官方的帖子已经累计了近1200多万阅读量和2000多条评论:

玩家的评论出奇的一致,几乎都是以反对和抱怨为主,那些抵制AI参与游戏创作的言论就不说了;哪怕只是用AI进行翻译和本地化,同样会被认为是既不尊重玩家,也不尊重自己的内容。

清一色的反对言论,让Cygames官方又做了进一步说明,除了道歉外,明确表示:“绝不会在未经许可的情况下,将图像生成 AI 的产出物用于内容制作之中,目前Cygames所有游戏与内容中的美术作品,均由人工创作完成,并不包含任何图像生成 AI 的输出内容。”

就像AI流行后总是会让不了解技术的玩家草木皆兵,陷入“看什么都像AI”的心态中,一旦公司出现和AI相关的负面风评,坏处之一就是后续的所有内容都有可能被玩家拿放大镜审视。

哪怕是Cygames的这篇道歉声明,都有玩家开始在评论区质疑是“AI代笔”:

当然,其实官方最后也没有解释未来AI究竟会多大程度的参与到游戏创作中,而这也是在AI技术逐渐成熟后,游戏开发者和玩家间一个可能难以解决的矛盾。

同样在前几天,开发《剑星》的韩国游戏公司Shift Up负责人金亨泰在出席韩国经济增长战略国家报告会时,同样发表了引起相当大争议的AI言论:

“只有当所有(韩国从业者)都掌握AI技能,让一个人能完成一百个人的工作,我们才能在一定程度上与中国或美国等依赖庞大人力的行业竞争。”

在研发3A游戏时间和金钱成本不断提高的当下,游戏公司对于“降本增效”的需求,可能会与玩家对“优质内容”的需求出现长期对立,唯一的解决方法似乎只有“让AI产出足以媲美人类开发者的内容”,不过当这一天真的来临时,是否还会因为大规模失业而引发新一轮的抵制,谁也不知道。 

中式赛博神话+机械飞升:凉屋游戏又公布了一款动作新品

2026年1月29日 00:00

继去年10月《楼兰:诅咒之沙》首曝之后,今天,凉屋游戏又带来了一款与过往差异显著的作品——《蝼蚁之城》。

单从名字来看,很难想象这是一部怎样的作品,官方里的说法则是“赛博神话动作游戏”

从宣传片呈现的画面来看,游戏整体采用偏向科技工业风的场景基调,同时糅合了一定的中式传统建筑形制与纹样元素,在霓虹灯光与无尽黑夜的映衬下,确实很有“中式赛博朋克”的气质。

根据游戏目前Steam页面的介绍,玩家将扮演一名被下令销毁的“合成人”,在不断循环的战斗中,通过组合、成长与对抗机械妖魔,逐步探寻背后的真相。

PV还披露了不少敌人与怪物的形象设计。除了一些机器人形态的杂兵以外,片中还出现了形似兵马俑的敌人,而区域首领和Boss,看上去像是上古神兽完成了一次“机械飞升”。比如,游戏中的神兽穷奇,就拥有着机械骨骼翅膀和金属质感的甲胄。

相比美术风格,PV中另一个令人关注的是游戏的战斗呈现。

在B站的“游先看”活动中,我们也实际上手体验到了《蝼蚁之城》的战斗内容。整体而言,游戏的战斗节奏偏向利落直接,强调战斗爽感,需要玩家频繁进行接招、闪避与弹反操作。

这听起来有些硬核。不过,游戏同时引入了肉鸽机制,在一定程度上缓解了操作门槛带来的压力。即便在当前局中挑战失败,玩家也可以通过重复游玩,在局外提高初始基础能力与初始装备配置。

在本次线下测试的版本中,玩家在正式进入关卡前,可以从多种初始武器之中进行选择,包括匕首、盾斧、长刀。

PV中还披露了类似双头枪、重剑等武器PV中还披露了类似双头枪、重剑等武器

每一局的地图结构都会随机生成,但整体仍然由集中固定类型的关卡相互组合而成,例如区域首领、关底Boss、安全区、资源关卡和商店等。玩家可以选择稳扎稳打,收集资源、强化装备、提升能力;也可以在开局后直接挑战关底Boss。

值得一提的是,《蝼蚁之城》的武器系统提供了一定的自由度。游戏中的武器都携带不同属性的词条。

在地图中通过击杀敌人掉落武器,或者在宝箱中搜寻到新武器时,玩家不仅可以选择直接替换,还能在新旧武器之间交换、迁移词条,从而定制出适合自己操作习惯的战斗思路。

在具体战斗中,每把武器仅拥有一个主技能和副技能。相比频繁主动攻击或者释放技能,游戏的核心机制更鼓励玩家通过“弹反”来应对敌人的攻击。

在应对部分敌人持续扫射式的攻击时,连续弹反成功时不断作响的金属碰撞音效,也为战斗体验带来了节奏感与爽快感。此外,一些抛掷类攻击同样可以通过弹反踢飞,转化为进攻手段。

在Boss战斗中,弹反也成为了破盾的必要条件。

弹反往往需要玩家高度集中精神,精准把握时机,也意味着玩家会面临较高的操作压力。

不过,在本次实机体验的简单模式中,个人能够明显感受到,游戏内对于弹反判定的宽容度比较高,上手门槛并不严苛,使得玩家在试错过程中能逐步熟悉、适应战斗节奏。

综合目前的实机体验来看,《蝼蚁之城》的战斗系统已经形成了一套相对清晰的框架。接下来,游戏能否在关卡节奏、成长曲线与玩法深度上继续打磨平衡,仍有待后续内容给出更完整的呈现。

游戏独特的赛博神话世界观,为玩家提供了极大的想象空间,而这份“独特”如何在完整流程和战斗关卡中进一步展开, 或许要留到下一次再揭开悬念。

彩虹六号正式定名,国内FPS品类迎来新的“攻势”

2026年1月29日 00:00

2026年1月26日,由育碧研发、腾讯引进发行的战术射击游戏《Rainbow Six Siege》,正式宣布国服定名——《彩虹六号:攻势》

对于熟悉彩六的玩家而言,“攻势”一词是对这部游戏独特玩法的精炼概括:双方干员围绕复杂的室内环境展开立体攻防,利用枪械、道具、干员特色装备与团队配合夺得场面优势,最终在破坏某处墙面,或者放置拆弹器等瞬间逆转攻守之势,拿下胜利。

而按国服团队在公告中的说法,“无论攻防,皆需同心协力、谋定而动;不论胜负,皆需挺身而出、无畏向前。”始终将局面的主动权牢牢把控在自己手里,亦是在这部主打战术博弈的游戏中取得胜利和乐趣的秘诀。

于我看来,这次定名也展现了国服团队本身的雄心。引进发行《彩虹六号:攻势》,未尝不是一次针对国内射击游戏市场的“攻势”。

《彩虹六号:攻势》作为战术射击品类的标杆,其开创性的室内立体攻防玩法迄今为止无出其右,持续为玩家提供深度的策略博弈与竞技乐趣,因此始终在国内FPS市场中占据着不可替代的位置。愿意持续投入彩六IP的腾讯,显然也是看中了它的独特价值与引进后的市场潜力。

然而,引进这样一部经典作品,相当考验国服团队的运营功底。或许正因如此,国服团队的“攻势”在《彩虹六号:攻势》尚未正式上线前就开始了,除了预热和造势,也不乏落实到具体的行动。


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《彩虹六号:攻势》本身的硬核程度使其天生具备强玩家粘性,积累了一批忠诚的受众群体。国服过审以来,官方围绕国服落地的许多措施也都是为了争取这些核心玩家的认同。

过去只有外服的一段时期,彩六的国内热度很大程度上靠各路分工明确的社区创作者维系。国服团队的一项长远目标,便是重新激活社区生态,将创作者拧成一股绳。在2025 BW的国服启宣会上,官方宣布启动“开拓者扶持”计划,投入不低于1亿元的生态扶持预算,承诺提供官方素材、内容培训、流量扶持、商业化通路等,构建完整、全面的创作者生态。

同年年底,国服团队联合数十位社区创作者,共同打造“我的彩六十年”主题跨年晚会,以内容共创的形式进一步拉近了与玩家社区的距离,既体现出国服运营的本土化的诚意,也表明了与玩家共建社区生态的决心。

对于晚会前的预热工作,官方不但借助创作者本身的影响力展开宣传,更是在官号评论区筑起十周年留言墙,吸引老玩家驻足,留下他们与彩六的动人故事。

评论留言墙评论留言墙

作为重头戏,“我的彩六十年”打造了一场整个社区共同参与的盛事。

这场跨年晚会长度不到一小时,却以紧凑的节奏安排进了丰富的节目,其中搞笑节目居多,有游戏内的情景剧小故事,游戏外的真人名场面演绎,下饭操作集锦,AI恶搞小品,也有燃向的宣传片集锦、总结升华向的电竞史回顾和留言墙展示环节,可谓是有笑也有泪。

小品《装修》将干员Sledge和“大锤80”的国区专属梗深度绑定小品《装修》将干员Sledge和“大锤80”的国区专属梗深度绑定

《完蛋,我被“神盾局”包围了》《完蛋,我被“神盾局”包围了》

“我的彩六十年”在B站取得超过144万播放量,当日登上B站热搜第9名,对国服团队聚拢社区生态的目标而言助力匪浅。

社区布局之余,国服团队也在国服上线前全力投入产品运营的准备工作。还是在2025 BW上,官方承诺对国服版本进行全方位优化,涉及反作弊升级、网络升级、深度本地化、社交与回归福利等方面,旨在为国内玩家提供优质体验。

为详细解读国服的内容及运营规划,官方推出了两期策划面对面栏目,定名为“NO MUTE”,引用游戏内干员MUTE干扰机械设备,宛如施展“沉默”Debuff的设定,寓意这个栏目要让玩家们畅所欲言,构建自由沟通的平台。

同时,彩六早早享受到了国服特有的反作弊待遇:联合警方打击外挂,侦破外服首例外挂案件

2025年12月,针对彩六外服使用量最大的“RING-1”(R1)外挂,国服团队联合警方成功抓获大代理郭某及其财务、客服人员共3人,初步估计涉案金额超300万元。

对于新手玩家,官方准备了一系列教学节目,如单独的干员指南,以及针对游戏内知识和特定地图的讲座“彩六小黑板”。至于干员中文定名和中文配音等本地化事项,国服团队利用官号及时同步动态,吸收玩家反馈,提升本地化进度沟通的透明度。

“彩六小黑板”第一课:“搜车不规范,队友两行泪”“彩六小黑板”第一课:“搜车不规范,队友两行泪”

国服干员中文配音调查问卷国服干员中文配音调查问卷

这一系列工作是国服上线所必需的铺垫,着眼于社区生态和产品运营方面,起到了“春江水暖鸭先知”的效果。翻看官号评论区就不难发现,玩家们对国服落地的信心与日俱增。


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能够贡献高质量战术博弈对局的《彩虹六号:攻势》,拥有不亚于头部FPS游戏的世界级电竞影响力,因此国服自一开始就在电竞体系方面同步展开“攻势”

这一战略可以溯源到2025年6月,由国服团队官号上传的第一部视频:资深干员2025——《彩虹六号》中文社区玩家纪录片。

这部纪录片采访了多位CNR6电竞从业者,包括前教练BruceZz、赛事解说Yoming、Daling、WBG现役选手Reeps96等人,一起回望那段因为热爱而坚守的日子。他们将国服的出现比喻为“隧道尽头”,让他们看到了光。

纪录片发布后不久,国内立即迎来了“薪火杯”与GVC先锋系列赛两场正规化的电竞赛事,宣告了CNR6电竞生态的破晓。

在2025年6月-7月举办的“薪火杯”彩虹六号中文社区邀请赛,是疫情后兼彩六复播后的第一次大型线下赛事,象征CNR6电竞生态的烈火重燃。比赛邀请了40位中文社区的顶尖玩家和主播,组成8支队伍展开角逐,最终由AG战队夺得了10万元的冠军奖金。

“薪火杯”是一场成功的试点赛事,证明了追梦人的一切努力都能得到实质性回报。赛事前后,国内各大俱乐部开始动员组建R6分部,为此后CNR6电竞赛事的进一步正规化开了个好头。

而在2025年9月-12月的GVC先锋系列赛,则是最贴合官方联赛体系的一次正规预演,仅奖金池就高达135万元。

2025年9月,彩六最高规格的电竞赛事SI 国际邀请赛官宣,首次为中国大陆地区的队伍提供2个队伍名额,这2支队伍将参加亚太地区的“最终资格赛”(LCQ),和来自其他子赛区的6支队伍争夺SI最后的入场券。

而这2支中国大陆队伍就要从GVC筛选出来。由8家国内知名俱乐部角逐2个前往LCQ的名额,也难怪有人说GVC是“资格赛的资格赛”。听起来很复杂,但GVC跟SI接轨的意义重大,它标志着中国战队首次以官方身份争夺SI席位、CNR6正式融入全球电竞体系。

经历了“启程赛”“秋季赛”“冬季赛”3个赛段的漫长角逐,由AG和4AM两家俱乐部取得总积分榜冠亚军,出征亚太赛区LCQ。

这个故事的结局并不圆满。在刚结束不久的LCQ上,一路过关斩将的AG战队在总决赛憾负Daystar,止步于距SI 2026仅有一步之遥的地方。但是作为CNR6新的希望,他们已经比许多人的预期走得远,收获了国内外玩家的尊重和祝福。

海外也有许多观众希望中国队站上SI舞台海外也有许多观众希望中国队站上SI舞台

不过我相信,既然“全华班”能够征服CS、《无畏契约》和《Apex英雄》,自然也能在有朝一日征服《彩虹六号:攻势》。以刚刚完成亚太首秀的AG为代表,长期沉寂的CNR6电竞体系在短短一年内迈向正轨,这不单证明了CNR6的潜力,也令人期待国服落地、CN赛区真正成立时,这些追梦人们会给全世界的彩六玩家们带来多么惊艳的表现。


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回望国服团队的官号动态时,我发现了两个有趣的地方。

其一,国服团队特喜欢围绕游戏梗或名言用典,也包括干员Vigil的语音“坐而言不如起而行”,论证自己正在践行此前官宣过的种种承诺。考虑到彩六玩家文化积淀之深厚,加上国服团队也会有不少懂游戏的玩家(比如栏目中出现的策划甲子就是十年老玩家),能跟社区打成一片,这算好事。

其二,国服团队可能还在进行自身一些方向和定位上的摸索,但一定是在某个方向有实现的可能时,就立马投入实践。所以我们能在官号动态看到,社区生态的构建和电竞生态的维护同步进行,整活视频和正经教学视频亦是齐头并进。

结合前述国服动作与官号上多线并进的策略,恰好诠释了“攻势”的另一层内涵:一种全面且主动的运营姿态。其关键在于“快速验证,务实落地”,即在社区、内容、赛事等方向同步取得可见进展,以此积累信任。

将《彩虹六号:攻势》在全球长青的基因,转化为国服的长久生命力,需要团队对游戏和社区的深刻理解,亦依赖于发行方的长期资源投入。这场“攻势”面临的挑战是系统性的:反作弊、深度本地化与电竞生态建设,均是业内公认的长期工程。

考虑到UBI connect(前uPlay)的难用程度,可想而知这部分工作有多耗时考虑到UBI connect(前uPlay)的难用程度,可想而知这部分工作有多耗时

不过,其中最大的助力,来自于《彩虹六号:攻势》高参与度、高表达欲的核心玩家社群,他们的反馈、创作与监督,本身已成为驱动游戏迭代的宝贵力量。国服的“攻势”,本质上是一场与核心玩家社群协同并进的征程。在征程的终点,一款全面优化的、“适合中国玩家”的《彩虹六号:攻势》,终能回报玩家们的长久等待和无限热爱。

六年狂送600多款游戏,Epic商城还经得起玩家“白嫖”吗?

2026年2月6日 00:00

送游戏时喊E父,真让买单又不乐意了。

前一阵子,有玩家根据Epic官方每年公布的《年度回顾报告》整理出了一组耐人寻味的对比数据:

从2019年到2024年的六年时间里,Epic游戏商城的PC用户数从1.08亿增长到2.95亿,几乎翻了三倍,然而,其第三方游戏收入增速缓慢,甚至一度出现下跌趋势,以至于在2024年仅有2.55亿美元,几乎和2019年的2.51亿美元持平。

用户量大增,却看不到消费增长,这很容易就让人归结于Epic商城标志性的“送游戏”策略。

自2019年开始,Epic商城持续向玩家赠送游戏,包括每周的1到2款以及圣诞节的15到17连送,每年送出游戏总计90款左右,至今为止已经送了600多款。 

靠这招,Epic商城在玩家群体内积攒下不小的名头,像去年圣诞节送出《霍格沃茨之遗》《极乐迪斯科》等高知名度作品,就在各大社交平台狠狠刷了波存在感,引得不少玩家大喊“E父”。

但根据数据来看,“送游戏”吸引来的用户似乎并没有养成在平台消费的习惯——在很多人眼里,这就像Epic商城吸引了2.95亿“按时领取免费游戏然后离开” 的用户。

具体的事例其实也不少。同样是今年1月,独立游戏《Blood West》的发行商CEO发帖表示,该游戏去年12月曾在Epic商城上进行一日限免,结果在Epic商城白送游戏的当天,另一头的Steam日销量增长了约200%。

他十分磊落地承认了自己的判断失误:“我以前一直以为Epic商城是个营销黑洞,但事实证明,游戏在Epic免费是Steam促销的绝佳广告。”

乐善好施的“E父”,头有点疼。


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Epic商城自诞生以来就面临一个重大课题:Steam太能打了。

在PC游戏数字分销市场,Steam至今是一座难以逾越的山峰。据分析公司Alinea Analytics估算,Steam在2025年1月至11月中旬期间已创造超162亿美元营收。2026年伊始,Steam同时在线人数又创新高,突破了恐怖的4200万人。

就市场份额来看,Epic商城目前的盘子还不够Steam的零头。

Epic商城对此大概也是服气的。去年,Epic首席执行官蒂姆·斯维尼(Tim Sweeney)接受了美国计算机科学家兼油管博主莱克斯·弗里德曼(Lex Fridman)的采访,在谈及Epic商城时就坦率回复:“大家觉得Epic笨重,原因是它本身就很笨重。”

“笨重”的意思是,相比Steam,Epic商城的启动器缓慢卡顿、占用过多内存;同时Steam上许多用户习以为常并应用广泛的功能,如玩家社区、创意工坊、评分系统等,Epic商城都不具备,导致在用户体验上逊色不少。

举例来讲,Steam早在2007年就实装的好友赠送礼物功能,Epic商城直到前不久的2025年11月才上线;Epic商城没有原生手柄支持,许多攻略会建议玩家先将游戏添加到Steam,再通过“非Steam游戏启动”的方式获得手柄支持。

Epic商城类似这样的功能缺失或落后还有不少,包括预下载、家庭共享、云端管理等等,也经常被玩家拿出来吐槽和批判。

蒂姆对此的解释是,Steam 拥有超过15年的开发经验,背后有一支远比Epic商城庞大的运营团队。相比之下,Epic商城受到资源限制,不得不在开发优先级上做出取舍,大多数情况下更倾向于优先完善商业功能。

长久以来,Epic商城在用户体验方面的投入是不足的,项目团队意识到了问题,也进行过多次优化,但碍于客观条件和平台战略,始终没有将其提升到最高优先级,最终的结果自然也只有半桶水晃荡,“说实话,我们和用户一样失望。” 

与之相对的是,Steam的用户体验在玩家群体间算是有口皆碑,官方的重视肉眼可见。像前面提到的好友赠送礼物功能,就源于V社在2007年推出的“橙盒”——因为观察到许多玩家此前已经拥有了《半衰期2》《半衰期2:第一章》,于是V社允许玩家将“橙盒”中重复的游戏副本作为“礼物”赠送给好友。

在此之后2个月,Steam就正式推行了“礼物”功能。从此,玩家在购买任何游戏时都可以勾选“作为礼物购买”,并发送给自己的朋友。

2019年,《无主之地3》宣布在Epic商城限时独占,不少愤怒的玩家转而在Steam的《无主之地2》《无主之地:前传》等前作评论区刷出数千条差评。Steam同样适时地对评价系统进行迭代,推出“跑题评测”功能,在保留这些差评的同时进行“跑题判定”,进而使无关游戏品质的差评不影响到游戏的整体评价。

针对用户体验的不同态度,导致不论从产品服务还是社区生态来讲,Steam的人情味都要浓得多。Steam将多年来的先发优势积累为感情优势,Epic商城砸的钱够多,但往往只有送游戏时才听得到一声声“E父”。

独立游戏《Witchfire》的作者在去年12月接受过一次采访,表示游戏最初在Epic商城限时独占,但自2024年Steam首发以来,玩家人数激增,至今愿望单数已经超过160万。

他很感激Epic商城,因为限时独占的协议换取到早期投资,使得工作室活了下来,赚到了足够的钱继续生产内容,他还在Epic商城上花了一年时间和较小的受众一同完善游戏、添加功能,最终使其以更成熟的姿态登录Steam。

同时他也理解为什么玩家不喜欢在Epic商城上购买游戏,因为人们不会把Epic商城当成家,那里除了买游戏外别无选择,而Steam几乎每周都在开发新功能,并为每款游戏的玩家提供一个本地化的互动平台,人们自然在Steam上产生情感投入。


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当然,Epic商城之所以被广泛认为Steam的强劲竞争对手,本来也不是靠“用户体验”,而是另外的三板斧:送游戏、(限时)独占、以及开发者支持。只是现在看来,这三板斧都没能直接转化为玩家的付费意愿。

“送游戏”长期以来都是Epic商城的金字招牌,也为平台积累了相当的好感,在这背后,自然是一笔不小的支出。

根据前些年Epic和苹果闹上法庭时流出的内部文件来看,Epic在2019年的9个月内送出38款游戏,耗费超过1160万美元。算上后续送出的《GTA5》《死亡搁浅》《霍格沃茨之遗》等大作,业界估计Epic 在“免费游戏买断”上的累计支出已经在1.5亿至2亿美元之间。

不过蒂姆曾在2024年的财报电话会议上表达自己对免费赠送游戏的看法,就一个字,值。

“赠送免费游戏作为一种策略似乎有悖常理,但公司其实是在花钱吸引用户接触游戏。与Facebook或是Google广告相比,赠送游戏成本更低,大约是四分之一的价格,而且这笔钱可以直接交付给游戏开发商。”

换句话说,免费赠送游戏不仅不会影响付费游戏的销售,反而能提升游戏的知名度,从而刺激销量。他还提到,不少开发者会主动寻求与 Epic 合作,希望通过免费赠送游戏的形式为新作造势——从近年不少独立游戏(比如前面提到的《Blood West》)的销售表现来看,蒂姆的眼光确实算是独到而具备预见性。

更进一步讲,这其实和Epic王牌产品《堡垒之夜》的商业化策略有异曲同工之妙。《堡垒之夜》被引以为行业典范的通行证系统本身谈不上多大的盈利空间,因为其核心的目的在于提升活跃度,成为整个商业化体系的发动机,再由更稀缺的商城直售皮肤来承担“赚钱”的职能。

“免费游戏”的效果类似,只不过比较尴尬的是,虽然靠持续性的“送游戏”留住了玩家,Epic商城的基建却没跟上,以至于承接玩家付费意愿时出了问题,最终才导致“Steam得了好处”这种意想不到的展开。

相比财大气粗、具备开创性质的“送游戏”战术,“独占”算是主机战争时代流传下来的“古法”。

不过一来Epic并非自主研发,而是主要通过购买第三方游戏的PC独占权来实现独占;二来PC本来就是不同于主机的开放平台,这就使得Epic商城的平台独占更多了些“硬凹”的意味,观感上不太体面。

比如Epic 2020年收购《火箭联盟》的开发商Psyonix,2021年收购《糖豆人》开发商Mediatonic,之后都将游戏从Steam下架并要求玩家使用Epic账号登录,就引起了不少玩家的抵触心理。

像《Witchfire》这样结束独占后反倒收获更大成功的产品也说明了,对玩家限制大于服务的“独占”已经有些不合时宜——最近两年Epic商城本身关于独占内容的宣传声量也低了不少,可见靠“逼迫”来激发玩家的付费意愿确实效果有限。

最后一个Epic商城的核心宣传点在于面向开发者的88/12的分成模式,远优于Steam的70/30。这在行业中形成一种“开发者友好”叙事,也确实为Epic商城带来了更多的产品。

可惜的是,这样的优势对普通玩家而言是难以感知的。开发者多拿18%的收入并不会直接改善玩家的游戏体验,而Epic商城游戏的定价又大多与Steam持平,这部分额外的利润也不会让玩家以更便宜的价格买到游戏。

到头来,三板斧为Epic商城带来了流量、挣出了名头,甚至扶持出不少游戏,却在零售营收上没那么“划算”——但,即便只是前者的好处,也未必没有意义。


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尽管玩家不怎么在Epic商城长期消费的习惯,但只要游戏是真的送,福利是真的给,玩家终究是乐见其成的。

前段时间Steam突然下架上百款涉及成人内容的游戏,就让不少玩家警醒,游戏数字分销平台一家独大也不是什么好事,反倒是多些竞争、多些差异化的选择,对玩家来说更有利。

再往前看,2024年Epic商城在愚人节整了个乐子,一方面极尽夸张地描述Steam的领先地位,一方面对自身的产品缺陷毫不掩饰地自嘲,还夸口将收购Steam,如果在玩家的支持下收购成功,就让Steam所有的黄油统统免费——虽然是戏谑,但也可见Epic商城实际上对市场的认知、自身的定位其实是相当清晰的。

包括Steam自身,其创始人G胖也曾在2020年的一次采访中公开回应与Epic商城的竞争关系:

“游戏商店的竞争对每个人来说很棒的。它使我们保持诚实,使其他所有人保持诚实。从短期来看,这是丑陋的,你会觉得,他们在大喊大叫,他们在让我们看起来很糟糕。但是从长远来看,每个人都将从压力中受益,通过竞争使自己进步。”

所以我们也能看到,不久前蒂姆刚在自己的个人推特上赞同了“Steam应该取消AI披露”的观点,因为他认为“AI将参与未来几乎所有游戏的开发”,不久后Steam便火速更新了游戏AI的披露规则,对其范围做出了更具体的规定。

对于始终将服务放在首位的Steam来说,竞争有利于促使产品提供更好的服务,早在2009年Gabe就曾表示,“盗版几乎从来都是服务问题,而非价格问题”,用以回应“玩家就是想白嫖游戏”的固有认知。

而凭借“送游戏”吸引来大量用户的Epic商城,在另辟蹊径的同时,或许也该在基础服务上再下下工夫了。

用了一个月GPW5,感觉它真要改变鼠标行业了

2026年2月25日 00:00

将影响的不止是电竞。

去年9月的时候,罗技公布了旗下专业电竞鼠标系列的最新款——罗技G PRO X2 SUPERSTRIKE,即“GPW 5代”。

这款鼠标最受关注的地方就在于,它是行业内首款使用了“触觉电感触发系统”HITS的鼠标,以此替代了传统的机械和光学微动开关。

其作用原理类似于Mac的触控板,以及这两年键盘领域所流行的“磁轴”——只需给予轻微按压,就能触发电磁感应,再通过电动马达给予使用者点击反馈。

把这项技术运用到鼠标上,带来的想象空间是非常直观的。

使用者将可以高度客制化自己的鼠标使用体验:比如通过“短键程+快速触发”的组合,来实现更高频的连击;也可以在需要精准操控的情景下,设置长键程来避免误触;还能自由决定点击手感是要“脆一点”还是“闷一些”;

此外也解决了在长期使用场景中,鼠标因机械微动损耗而发生“连击”现象的用户痛点……

理想很丰满,问题在于作为首个落实这项技术的产品,GPW5究竟要做出一个怎样的标准,来让其使用体验符合预期。同行们无疑也都在紧盯着这趟试水的结果。

随着国行版GPW5在2月4日开售,我们也在春节前夕拿到了一台“GPW5 雪豹版”,进行了近一个月的高强度使用体验。

如果要先说一个结论的话:GPW5用起来确实比想象中更美。

外观方面,GPW5雪豹版沿用了GPW系列的右手对称经典模具,黑白配色。

尺寸对比我手头的另一台罗技GPW4小狗版(PRO X SUPERLIGHT 2c)略大一些。61g的重量,和以往GPW系列的旗舰款(如60g的GPW2/3/4代)基本持平,握持手感接近。

GPW5搭载的传感器也依旧是HERO2:最高精度44,000 DPI,轮询率最高支持8000Hz。电池理论续航90小时以上,实际使用中,满电状态下自春节至今日常使用近两周(日均8小时以上),仅充电一次。

这些参数总的来说都比较常规,所以重点还是HITS电磁微动带来的新体验。

GPW5的按键仍留有一段物理键程,但在未通电状态下,按压到底也不会有任何点击反馈。或许是因为我此前已经在发布会上体验过DEMO版本,这次通电后的点击手感少了几分当时的惊艳,有了更多“就是这个味”的确认感。

GPW5留出的物理键程粗略来看和GPW4小狗相近GPW5留出的物理键程粗略来看和GPW4小狗相近

当然这可能也会是一些玩家最难适应的部分。因为它和传统机械微动的金属弹片带来的反馈完全是两种质感,未必所有人都会喜欢。

通过官方软件G HUB,玩家就可以对HITS系统下的“触发点”“快速触发功能”和“点击触觉反馈”3项参数进行设置。

“触发点”代表触发一次点击所需的行程,有10档可调;

“快速触发点”代表判定一次回弹释放与再次按压触发之间的最短时间间隔,可大致理解为物理条件下的“双击灵敏度”。该选项默认关闭,此状态下与标准鼠标体验一致,开启后则有5档灵敏度可调;

“点击触觉反馈”则顾名思义,就是触发一次点击判定后,电动马达所给予的震动反馈强度——在5档最高强度下,按键也基本静音。

通过这三项简单易懂的参数,加上左右键可独立设定,GPW5理论上可以组合出多达6万套的按键手感方案。这个数字看起来有点唬人,足以让人觉得“那还真能找到用起来最舒服的那个设置吗”,但尝试各种搭配组合,来探索自身按键“甜蜜点”的过程,也还是挺有趣的。

G HUB可以直观显示按压的键程G HUB可以直观显示按压的键程

作为一名普通的射击游戏玩家,在我所进行的连击测试中,使用最短键程、最灵敏触发点参数下的GPW5,确实实现了明显高于GPW4小狗版的频率——使用前者的10秒内每秒点击次数 (CPS)基本可达到7.5以上,甚至突破8,使用后者的平均表现则在5~6.5之间。

通过曲线表也能看出:使用GPW5的连击曲线相对平稳。除了灵敏度高,电动马达提供的反馈更加稳定,一定程度上缓解了每次点击都尽全力按压带来的疲劳感。

当然在实际游戏中,更高的灵敏度并不一定就能带来更高的竞技水准,适合自己才更重要。

目前GPW5的HITS配置尚未支持通过社区分享参数,不过灵敏度参数仍然可以直接对着一些职业选手“抄作业”。

在GPW5正式发售前,就有不少玩家说它有潜力成为一款“物理外挂”——通过设置极短键程、极快速触发,这款磁轴鼠标理论上可以实现前所未有的连击速度,影响游戏的平衡性。

这在当时可能还只是一句玩笑话,但在2月中旬鼠标发售后,一名《Apex》玩家发帖称:自己只是使用了GPW5鼠标后,就被判定为“作弊”封号。

此事在REDDIT得到了游戏社区经理的回复,表示经调查后确认这次封禁是误封,与使用该鼠标外设无关,现已解封。

这个回复包含一定歧义,我们很难确认其究竟是指“GPW5使用者的竞技表现超出了原本的作弊判定阈值,但这不能算作弊,目前已调整了门槛”,还是 “其他条件(比如常见的他人举报)触发了误报”。

但无论如何,罗技作为多支电竞战队的赞助商,目前已在推动部分FPS及MOBA类游戏职业选手开始在训练赛中使用GPW5。这项技术究竟将对电竞赛场产生多大影响?想必这个问题会在2026年里得到验证。

多名日本的《无畏契约》选手已经开始使用GPW5多名日本的《无畏契约》选手已经开始使用GPW5


其实除了大家比较容易联想到的MOBA、FPS类电竞游戏,这个春节期间,在我玩《节奏医生》这类音游、《仁王3》这类动作游戏的过程中,GPW5的使用体验也意外不错。

在音游里有了更好的点击反馈在音游里有了更好的点击反馈

在《仁王3》的高频弹反场景下,鼠标使用效果甚至优于手柄在《仁王3》的高频弹反场景下,鼠标使用效果甚至优于手柄

HITS所带来的体验提升与其说是“更快”,更多还是实现了一种“统一感”——按压物理空键程、等待触觉和听觉反馈、释放空键程,这一切都被压缩进了一个更短的瞬间,排除了更多体验层面的“杂音”,让鼠标按键和手指有了更多“融为一体”的感觉。

另外,尽管目前尚未解锁相关功能,但HITS系统理论上可以通过可变键程,从而在驾驶类游戏中,通过鼠标实现线性油门和刹车;5档触觉反馈也可以在一些游戏中,根据点击时机给予玩家不同的震动反馈……

可以说在产品正式面世的现在,它所带来的想象空间依然十分广阔。

目前市面上的国行版“GPW5雪豹”多以礼盒套装形式发售,包含鼠标以及一枚足金键帽,官方活动价在1599元上下。这样算下来,GPW5的裸机价格基本还是在1200元档位,和GPW系列前几款旗舰级鼠标首发价相近。

附赠一个足金键帽的礼盒附赠一个足金键帽的礼盒

从这一点来说,实现了全新体验的GPW5,应该算得上系列近些年里最值得“尝鲜”的一款新品了。

当然更重要的还是,它看起来真的有可能像当年光电鼠标取代滚轮鼠标、无线鼠标冲击有线鼠标一样,带来一个全新的时代。

4月公测,《异环》拿出了“反向跳票”的底气

2026年2月28日 00:00

“你看这个楼,还真的挺像现实中大城市的。”

说这话时,我正操纵着“薄荷”在《异环》里爬一座摩天大楼,试图找到制高点,把通往下个目的地的路线摸清楚。目标就位于右前方大楼的楼顶,上面立着一座造型看起来像某位人气Vtuber的雕像。

我把截图发给了朋友。他回了我一句:“现实里就算真找到这种楼,也不可能让你这么爬上去啊。”消息弹出来的同时,我刚好翻身跃上楼顶,原本只是想站高一点看路,结果无意闯入一片空中花园。

“摩登”,这是当下从我脑海中浮现出的第一个形容词——这个词听起来有些年代感了,却奇妙地贴切。在前卫、现代化的城市景观之外,《异环》还多了一层超自然的、向未来延伸的时尚感。这种“既像现实城市却又超越现实”的气质,正是它在三测里留给我最深刻的印象。

三测结束后的今天,《异环》公布了公测定档4月23日的消息。

作为第一个正式将都市开放世界搬上台、同时用UE5引擎塑造超自然世界观的游戏,它也将在一众都市开放世界二游中,最先接受更大规模玩家群体的检验。

在这样的情况下回看这段体验,我愈发觉得,此前被广泛使用的“二次元GTA”的标签,实际反而在某种程度上掩盖了游戏真正的亮点。

如果抛开一切标签,试着向即将参与公测的玩家描述它究竟是一款怎样的游戏,我想可以这样说:与其尝试去给《异环》归类,不如先去海特洛市走一圈。


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都市感,是大多数玩家初入《异环》时最直观,也最强烈的第一印象。

进入游戏,你很容易感受到大都市的前卫与繁华。不同于强调高度拟真的都市游戏往往过于“现实”,异环中的景观“出片感”很强,几乎随便找个楼站上去,就能拍出宣传海报的效果。

扎实的空间构建,使《异环》的城市呈现出相当丰富的层次与细节,既有高楼林立、霓虹交织的现代商业区,也有烟火气十足的街巷市井;在繁华的市中心周围,还能找到近百个二次元名场景。

三测阶段,游戏加入了无人机航拍功能,如果是稍微关注过这款游戏的玩家,最近应该已经看到过不少玩家分享的打卡内容了。

同一个景点在不同天气中亦有别样味道同一个景点在不同天气中亦有别样味道

这样近乎奢侈的场景搭建,总是给人一种想要“到处逛逛”的冲动。三测阶段,我和许多玩家一样,在正式进入海特洛市最初的几个小时里,几乎没有急着推进主线,而是选择了在城市里四处闲逛。

正如大家所知道的那样,《异环》中有完备的载具系统,进入游戏后,你可以很自然地“合法征用”一辆车辆作为代步工具。

也可以搭搭便车也可以搭搭便车

但如果选择不驾驶载具,而是在高楼林立间像“蜘蛛侠”一样穿行,城市就会向你展露出另一种面貌,这也让我感受到与前几次测试明显不同的体验——正如前文中提到的那样,我在跃上楼顶的瞬间,无意踏进了一片空中花园。 

不过大家应该也知道,《异环》采用的是怪谈性质的世界观设定,地图中存在大量能引发超自然现象的物品,这些物品被称为“异象”,通过战斗将其收容,就能获得装备和道具奖励。

一种墙面涂鸦造成的异象一种墙面涂鸦造成的异象

从直观感受来看,喧闹都市中摩天大楼的顶部,突兀地出现一座静谧的空中花园,本身就带着一丝超现实的怪异气息。而事实上当我靠近后,花园也确实伴随着空间波动发生了异变。

其实在《异环》中,像这样和异象“不期而遇”的例子不胜枚举,且大多演出极其精彩,能截出表现力很强的动图。比如路边一把遗弃的雨伞,就可能会毫无征兆地旋转地平线180度,将你拖入异世界:

但我之所以对花园念念不忘,主要有两个原因。一是实际游玩这部分内容时,它确实带来了比动图或视频更强的冲击力。

可以想象这样一种心流体验:当你朝着城市中的地标性建筑前进,艰难爬到一栋高楼顶端,终于抵达近乎无路可走的制高点时,绝景在眼前展开,但片刻的静谧之后,眼中的景色化为异象并亮出了血条,随即进入战斗状态。

整个过程中,玩家的探索、观察与对抗行为衔接得十分顺畅,这种设计思路,其实颇有《艾尔登法环》《塞尔达传说》等成熟开放世界游戏的味道。

二是,过去提到“都市开放世界”时,玩家往往更多联想到在街道间行走,或是类似“洪崖洞式”式的高低差结构,总归还是“人”应该且可以去到的地方。但《异环》对纵向探索维度的引入,算是彻底打破了传统的平面,使城市真正呈现出具有纵深感的三维空间,让城市空间本身成为了玩家体验的重要组成部分。

就结果来看,《异环》确实走出了一条不同于任何游戏的道路。


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在介绍完海特洛市的“外立面”后,我们来聊聊让这座都市真正运转起来的内在结构。

三测阶段,《异环》最大的变化,就是这里的“生活节奏”明显慢下来了。一个比较直观的例子是前面提到的无人机航拍玩法的加入,让玩家可以主动捕捉城市景观,无形中放慢了整座城市的节奏。

而从机制层面来看,正如大家所知道的那样,《异环》中不少大型建筑,不仅是视觉层面的装点,更是承担着实际的功能用途、玩家可以自由进出的实体空间。

室内设计也颇为精细,整体呈现出相当高的完成度室内设计也颇为精细,整体呈现出相当高的完成度

早在此前的测试中,这些城市空间中就塞了不少内容,玩家可以买车、改车,开店、买房……

在本次测试中,游戏又添加了大量全新的玩法,包括街机厅游戏、女仆麻将,邀请角色副驾同乘,或是成为室友、一起同居等等。

这种设计思路,和新加入的无人机航拍玩法相似,本质上都是在尝试将原本仅作为背景板存在的城市,转化为玩家可以真实参与并深度体验的内容,单拿出来都算得上亮点。

不过,这些生活玩法显然会与传统体力驱动的二游设计思路有些“水土不服”。在此前的测试中,城市内容便与任务系统存在一定割裂,导致玩家的“城市生活”多少带几分“碰运气”的成分,必须具备相应的主动探索意识,才能触发散布在城市各处的玩法模块。

但在三测阶段,你能明显感受到制作组在有意弱化玩家的进度焦虑,转而将玩家推向城市内部丰富的内容,让都市生活本身成为整体体验的核心。

具体来说,在玩家完成首个大型主线关卡后,便会遇到本次测试登场的新角色“小吱”。她几乎会以保姆般贴心的引导,手把手带大家“玩转海特洛市”。

新角色的设计水平也提升了很多新角色的设计水平也提升了很多

与此同时,游戏还会通过都市玩法系统,持续向玩家免费赠送这名S级角色,直至小吱觉醒至满阶,显然有意帮助玩家更快融入城市玩法的整体循环之中。

对于都市开放世界而言,最具本质性的核心卖点其实就在于“都市生活”本身。通过三测不难看出,《异环》显然已经想清楚了自己的方向,与其藏着掖着,不如一开始就把最有差异化的内容端上来。

当然,能够将这一长板毫无保留地摊开,除了内容本身足够充实外,也少不了一些诚意:游戏还没正式公测,市内的服装店已经上架了不少角色时装,大多都能用在城市中赚的钱直接购买。

已经看到了很多玩家为了给角色买衣服当牛做马的未来了已经看到了很多玩家为了给角色买衣服当牛做马的未来了

在很多游戏中,“钱”是购买素材、升级装备所需的一种消耗资源,并没有太多存在感。但《异环》三测给我的感受是,钱被赋予了更多现实的意义,玩家努力赚钱的动力其实非常简单:买车、买衣服、添置房产。这些具体可见的消费目标,构成了海特洛市的经济循环。

但在更深一层,钱所承载的意义并不止于这些资产本身,而是延伸到了角色互动层面——当你为角色购买时装、布置居住空间、邀请角色开车兜风,一起进入生活场景时,消费便不再只是发生在游戏数据层面,而成了情感投入的一部分。

玩家所感受到的,不再只是系统层面的互动,而是真正参与了这座城市,以及角色们的生活——这大概也正是三测中新增的第一人称互动功能,收获了相当热烈好评的原因。

第一部解锁第一人称视角的二游第一部解锁第一人称视角的二游

这种围绕“收入与支出”展开的循环,确实称得上二游中独一份的存在。


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其实回顾游戏行业,真正称得上广为人知的都市题材作品并不算多,比如GTA、《如龙》、《女神异闻录》。再把范围放宽一点,大家也许会补上《赛博朋克2077》这类科幻语境下的都市叙事,或《模拟人生》这种以生活模拟为核心、自由度更高的“城市生活”游戏——但严格意义上,以现代都市为主舞台、且让城市本身成为核心体验的作品,依然屈指可数。

究其原因,都市题材本身并不是一个容易驾驭的方向。

它看似和生活很近——高楼、街区、商圈、交通系统——但实际上越贴近现实,越考验创作者的尺度把握。真实感如何建立?城市结构如何既符合逻辑又利于玩家寻路?这些问题一旦处理不好,玩家立刻就能察觉到“别扭”。

当题材落在“现代都市”上时,世界观的虚构空间反而会被压缩,任何失真都更容易被放大。也正因此,真正以现代都市为核心舞台的游戏作品并不算多见,更遑论在二次元开放世界语境下去完成它。

说实话,作为一个从《异环》首曝阶段一路关注至今的玩家,我对公测仍然保留一些担忧:高质量的演出能否支撑长期的内容消耗?在更长的运营周期下,城市模拟玩法能否持续承担起体验重心?未经市场验证的方案,谁也不能保证一定成功。

但从三测呈现的内容来看,《异环》已经在这个相对空白的赛道上迈出了扎实的一步,证明二次元风格并不只能停留在奇幻大陆或末世废墟,同样可以承载更复杂的现代都市结构,也证明国产团队有能力在写实与高规格场景之间找到平衡点。

在游戏即将正式公测之际,我更愿意把它放回到国产游戏的整体语境中去看待——所谓“二次元GTA”这一大类被反复讨论,背后其实是更多本土团队在都市开放世界方向上的一次创新和主动探索。

《异环》的率先上线,某种程度上算是为这些同类型都市开放世界二游“打了个样”。当然,从更大的意义上来讲,能够从立项顺利走到公测,这件事本身就已经为这一类型游戏打开了一条值得探索的道路、一种可能性。

而这种可能性,恰恰弥足珍贵。

《控制》续作成了“芬兰鬼泣”?Remedy向我们分享了更多细节

2026年3月5日 16:00

挑战一个“并不安全的续集”。

去年的TGA颁奖礼上,芬兰开发商Remedy正式公开了《控制》系列的新作《控制:共振》。这个在全球游戏行业中一度掀起“新怪谈”潮流的现象级作品,终于要迎来正统续作。

《控制:共振》的故事时间线位于前作《控制》7年后,主角从联邦控制局的局长杰西·法登,换做了她的弟弟迪伦·法登。他曾在前作中出场,一度因能力失控而被收容监禁,如今在新作中得到特赦,为防止城市被“共振体”破坏而活跃。

游戏预定于今年发售,距离2019年《控制》发售,现实时间跨度恰好也是7年。

在不久前的2月13日,Remedy发布了一支实机演示,展示了更多玩法内容。

令人意外的是,相对于前作以射击武器、移物能力等远程战斗方式为主,这次《控制:共振》明显更偏向于以近战为核心的高速战斗,包括多种浮空招式,被不少玩家形容为“鬼泣”式的动作风格。

场景也改为以室外为主场景也改为以室外为主

在这之后,Remedy举办了一场线上媒体会,由《控制》系列的创意总监Mikael Kasurinen和新作的首席玩法设计师Sergey Mohov,向我们展示及解读了更多的设计细节。

期间他们也多次强调了《控制:共振》就是一款ARPG——这既是新作的定位,也是他们正在明确追求的玩法体验。

Remedy在会上展示了一段更加“原始”的战斗片段:能看到迪伦同时面对多名不同种类的共振体,先后利用不同的武器和能力打出伤害,利用对空中敌人的处决,来躲避一些攻击,并借此从地面转移到车顶上,再转向另一名敌人展开进攻。

类似这样的场景类似这样的场景

开发组在一旁向我们解说: “在战斗中,你必须非常积极地进攻,来让整套系统运作起来。攻击可以让你获得施展能力的资源、处决可以获得对应的限时增益——如果你能根据角色构筑连续触发各种效果,战斗可以很快结束。”

《控制:共振》战斗系统主要由 “武器形态”“超自然战斗能力”“天赋系统”三项核心要素构成。

迪伦的武器是一种名为“异变体”的超自然力量,可以转化成多种武器形态,比如双刀、锤子、斧子、长枪。在非战斗状态下,玩家可以任意将两种武器形态设置为主形态和副形态,在战斗中随时切换,同时也可以自主选择以哪一种终结技作为攻击连段的结尾。

正如预告片中所展现那样,这些“武器”和传统的形态都有一定区别正如预告片中所展现那样,这些“武器”和传统的形态都有一定区别

超自然战斗能力是通过击败不同类型的共振体,获得与之对应的一些能力,提供额外的控制、防御、进攻等效果。

可选择三种能力同时携带可选择三种能力同时携带

“天赋系统”和上述两者其实并不完全是并列关系。迪伦自身有着一套天赋系统,其走向可以影响他的战斗风格,同时武器和超自然能力也都有自己对应的天赋树,可以进一步开发。

迪伦的个人天赋树迪伦的个人天赋树

开发团队强调说:这些天赋系统绝不是单纯的“数值叠加”,是能够组合出明确玩法流派和战略性的——既可以让动作游戏高手借此打出赏心悦目的精彩连段,也能让不那么擅长动作游戏的玩家获得更舒适的游玩体验。

同时他们采用了“白盒化”的设计——不同天赋搭配对于角色各种参数造成的影响都会直接预先显示,不需要玩家去反复验证哪些最基础的数值。

构筑下的基础参数一目了然构筑下的基础参数一目了然

他们还颇有几分自信地表示:《控制:共振》将是一款“玩法驱动”的游戏,“绝对是让你在玩完剧情后,也会(冲着动作玩法)再回来玩的。”

值得一提的是,这套战斗系统在游戏中的呈现形式并不完全是UI菜单。开发组还做了一个名为“THE GAP”的具象化空间。当玩家组合出不同的构筑,空间形态也会发生各种改变,就像是梦境对于潜意识的反应——可以说是一个非常能体现《控制》或者说Remedy风格的设计。

可能体现了玩家当前选择的流派偏向稳健或激进可能体现了玩家当前选择的流派偏向稳健或激进

媒体会上也提到了战斗系统之外的一些玩法内容。

比如开发组特意强调了下:前作主角杰西会是新作剧情中的重要人物,但她不会成为可操控角色——现在就毫不卖关子地明确这一点,是因为开发组不希望给玩家们带去注定会落空的期望。

聚焦于迪伦的故事聚焦于迪伦的故事

另外,这次的游戏将包含有更多“太古屋”之外的室外场景,力图展示一座在超自然压力下逐渐崩解的城市。但游戏本身并非“开放世界”,而是分区式的结构。每个分区内包含有主线、支线人物,以及各种环境互动内容与彩蛋。各区域间会有足够的视觉差异化。

太古屋窗外正在崩坏、折叠、失重的曼哈顿才是这次的主要探索场景太古屋窗外正在崩坏、折叠、失重的曼哈顿才是这次的主要探索场景

开发组说他们“不想为了做一个开放世界,而在地图上堆满成百上千种并不有趣的东西”,更希望让玩家可以专注在一些真正有意思的体验上。

由于这次的交流时间有限,我们尚未能和Remedy的开发者们再深入聊一聊为什么会转向ARPG这个方向,以及是如何完成了这样略显跳跃的技术积累。

不论是从此前的《心灵杀手2》,还是去年试水《控制》世界观下多人合作射击玩法的《FBC: Firebreak》,都完全看不出Remedy接下来要做这么一款ARPG不论是从此前的《心灵杀手2》,还是去年试水《控制》世界观下多人合作射击玩法的《FBC: Firebreak》,都完全看不出Remedy接下来要做这么一款ARPG

尤其是放眼当下整个欧美游戏开发行业,除了做《漫威蜘蛛侠》的失眠组还留有类似基因之外,几乎没有哪家工作室还会在这样的大型商业作品里,去追求这种复杂细腻有深度的动作系统了。

恰好前段时间采访《仁王3》开发团队,我问到他们心目中“完美的动作游戏是什么样子”,得到的回答是:

“应该是一款玩家角色对按键反应迅速,操作起来非常顺畅且令人愉快的动作游戏。玩家可以在敌人攻击的瞬间巧妙闪避、成功反击,或在稍纵即逝的机会中使出强力技能击中敌人,让人感受到通过自身操作完成高难度动作并攻略敌人的成就感。随着操作技巧的提升,玩家角色会展现出更华丽的攻击与动作,激发玩家想要变得更强的动力的动作游戏。”

目前来看,这也是《控制:共振》的动作系统所想要实现的体验。

其实在游戏刚公开的时候,Remedy就公开表示过,他们自知这并不是一个“安全的续集”,但他们仍旧选择挑战自身的技术极限,来做一个能突破粉丝预期的游戏。

Remedy此前多部作品都有些“叫好不叫座”,难以真正突破小众,一定程度上也是因为他们比起做有着稳定市场预期的产品,总是更倾向于探索一些市面上少有、带有一定先锋性的风格。

在这样的环境下能保持着这样的创作精神,就足够令人尊敬了。

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