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现在你能在《消逝的光芒》里把丧尸灭干净了

2026年3月30日 00:00

我要把丧尸从这个世界上一个不留地驱逐出去.jpg

3月26日,丧尸题材开放世界游戏《消逝的光芒:困兽》(以下简称《困兽》)上线新版本,最大亮点是新推出了一套“失地复苏”玩法,核心主旨很好理解:游戏里的丧尸,是可以被杀干净的。

在此之前,市面上绝大多数的丧尸题材开放世界游戏,都试图给玩家们留下这样的印象:世上的丧尸永远杀不完。不论玩家怎样高效率地清理一块区域的丧尸,只要走远点再回来,它们就又刷新了。

丧尸无限刷新的设计,固然有助于玩家时刻保持警惕,却也会破坏游戏的代入感和沉浸感。清理丧尸本该是件有益全世界的工作,却经常在游戏中变成一种吃力不讨好的“西西弗斯式”苦行。

所以《困兽》的这套玩法很能增加游戏代入感,本身也符合主角克兰的设定。

“我看未必”“我看未必”

“失地复苏”是一个玩家开新档去体验的独立模式——看起来成本有些高,对于老玩家相当于要重玩一遍游戏。但在重新踏入河狸谷10个小时后,我发现这个新模式确实改变了《困兽》的部分基础循环。

按制作组Techland的说法,这是个主打“永久性后果”的模式,不止是被玩家杀死的丧尸不会复活,被搜刮过的资源同样也不会刷新了。

《困兽》的地图“河狸谷”划分七大区域,每片区域设有独立的丧尸威胁条,记录玩家清理的丧尸数量。一旦威胁条降到最低,就会触发“失地复苏”的清图机制,在日常探索(没有主线支线任务干扰)的流程中,复苏区域将不会再刷新普通丧尸和绝大部分的精英怪。

区域威胁条,不得不说清光丧尸是个大工程区域威胁条,不得不说清光丧尸是个大工程

幸好触发“复苏”并不需要搜遍每一处犄角旮旯幸好触发“复苏”并不需要搜遍每一处犄角旮旯

说是“绝大部分”,主要是因为设定里病毒怕紫外线,为了尊重设定,晚上还是会有可怕的“夜魔”怪物逛街抓人吃,需要玩家主动深入并清理夜魔巢穴,降低它们的数量。但在白天,就像电影《我是传奇》那样,大街上会变得很安全。

但要成为“传奇”也是有代价的,实际上这个模式在开荒阶段的难度称得上“硬核”。

不止是场景里可获取的物资变少,商店里刷新的物资也会在反复购买后涨价——毕竟从设定上来说,NPC也没地方能无限刷物资了,很合理。

我知道,无论是电影还是游戏,绝大部分关于丧尸的设定从来没符合过质量守恒定律,《困兽》的主角克兰也是个融合了人类和丧尸DNA、动不动就手撕比自己高两头的怪物的主,没法用任何科学原理去解释——

但在“失地复苏”模式下,克兰人性的一面发力了:现在他会肚子饿。克兰在饥饿状态下的体力和生命值上限更低、更脆弱,甚至非常窝囊地饿死。这样一来,普通模式看都看不上的那些小零食,在新模式下变得跟子弹一样珍贵。

横扫饥饿,做回克兰横扫饥饿,做回克兰

物资有限、还会持续被动消耗——意味着我必须避免无意义的逛街,优化探索路线,速通部分解锁关键道具的主线任务,期间还要利用好有限的资源,收割尽可能多的丧尸,尽早实现区域解放。这和普通模式下的游戏体验已经截然不同。

在穷得直呲牙的前3-4个小时,我为普通模式下随处可见的烈酒(能搓绷带和燃烧瓶)、线材(能搓飞刀)、羽毛(能搓弓箭)等基础资源疲于奔命。有时我不得不用赤手空拳跟丧尸搏斗,因为一旦把手头的武器砸坏了,短时间内还捡不到能用的武器。

也会有险些弹尽粮绝的情况也会有险些弹尽粮绝的情况

不过前期流程的苦痛和折磨都是值得的。

在复苏区域,NPC幸存者将重新提起出门的勇气走上街头,“箪食壶浆”以迎玩家,带来的不止是宝贵的物资,还有油然而生的成就感。

克兰是个悲剧主角,在《消逝的光芒》初代故事中,一直因为没能拯救绝大多数人而自责。但在《困兽》的河狸谷,他的奉献绝对不再是毫无意义。

干净如新的河狸谷战争纪念碑干净如新的河狸谷战争纪念碑

幸存者甚至有烤肠吃幸存者甚至有烤肠吃

“失地复苏”的确是个难度较高的新模式,适合对生存恐怖游戏有一定理解的核心玩家,或者是想要挑战自我的《消逝的光芒》系列老手。对于后者,官方甚至还准备了可以单独开启的“一命通关”选项,在玩家死亡时立刻删档。

算上这次的“失地复苏”更新,加上去年推出的“新游戏+”“噩梦难度”,以及简单粗暴叠加克兰数值的“传奇等级”系统在内,《困兽》迄今为止的版本更新,都是着重于现有内容的优化,提升游戏重复游玩或多周目游玩的价值,稳步改进游戏质量。

期间多个版本的调优,包括光追功能、跑酷机制优化、前期难度降低、Bug修复等,也让现版本的各方面体验都要比首发版本更加出色了。

我个人最满意的一项是抓投判定的优化,再也不怕丧尸扑咬QTE了我个人最满意的一项是抓投判定的优化,再也不怕丧尸扑咬QTE了

前不久我们参与的媒体前瞻会上,游戏总监泰蒙·斯梅克塔拉(Tymon Smektala)也证实,Techland团队目前仍专注于现有版本的内容。符合Techland一贯以来重视产品长线更新的作风。

泰蒙也表示,虽然没法给出确切承诺,但在未来,制作组还会继续扩展《消逝的光芒》IP的可能性,会有前作中经典角色、反派和怪物的回归,克兰和艾登这两位系列主角也将继续合作,贡献新的故事。

虽然我也期待接下来可能的新副本,DLC,甚至是续作。不过就和许多玩家一样,我也觉得《困兽》和这次的“失地复苏”版本就已具备相当程度的拓展空间。

尤其是既然游戏中的资源大多数不可持续,那么要是能为复苏区域设计一批能够产生可持续性资源的工具或设施。这样不但满足了很多玩家(尤其是中国玩家)的“种田”情结,也符合这个玩法“卷土重来,稳步进击”的核心主题。

现成方案摆在这儿了现成方案摆在这儿了

《消逝的光芒》如今无疑已经成为了“丧尸”题材的头部IP之一,尤其是开放世界底子足以让它有更多玩法拓展的空间。就让我们期待Techland能给大家带来更多的惊喜和新体验吧。

关于第二届中国游戏与电竞研究年会征稿的通知

2026年3月30日 00:00

各位专家学者、有关游戏、电竞企业及相关单位:

当前全球游戏和电竞产业热度不断提升,多个国家地区将之视为提升国家经济和文化实力的重要手段,扶持政策频出。在我国,游戏和电竞也逐渐成为数字经济、文创产业与新兴科技相互交汇促进的场域。中国游戏与电竞产业在市场收入规模、用户基数、赛事体系及全球影响力等方面稳步提升,成为培育新质生产力、中华优秀传统文化创造性转化和创新性发展的重要领域,在激发全民族文化创新创造活力、提升中华文明传播力影响力方面也贡献良多。青年一代深度参与游戏和电竞的生活方式,对其身份建构、情感表达、价值塑造、社交互动等多个方面影响深远。同时,围绕未成年人保护、电竞职业化与教育融合、游戏社群文化、算法与平台治理、数字劳动与权益保障等议题的辩证与张力,也可以成为游戏与电竞行业优化生态、健康而高质量发展的驱动力。

为全面推进十五五期间我国游戏研究与电竞研究相关知识体系、学科体系的建设与创新,提升有关理论研究和成果应用的水平,搭建围绕游戏和电竞的产学研深度交流与合作的平台,促进中国游戏产业、电竞产业高质量发展,由中国音像与数字出版协会、北京市石景山区人民政府指导,中国音数协游戏产业研究专家委员会、电子竞技产业研究专家委员会主办,北京师范大学艺术与传媒学院、石景山园管委会区科委、京西游戏创意产业联盟承办的“第二届中国游戏与电竞研究年会”拟于20265月底在北京召开。

本届年会诚邀社会各界关注游戏和电竞的专家学者、业界人士及高校学生踊跃投稿与参会,以跨学科视角和多元方法,围绕游戏与电竞研究的前沿动态、重要议题与新近成果开展深入对话与思想碰撞,共同描绘中国游戏与电竞发展的知识图景与实践图谱。现将本次征稿有关事项通知如下:

一、征稿主题

本次学术会议聚焦于数字游戏和电子竞技相关的多元主题,广泛征集人文、社科、艺术领域的原创研究论文。主题包括但不限于以下几个方面:

游戏叙事、视听文本与交互美学:聚焦游戏本体的多重属性,从交互体验、叙事媒介、算法文本与艺术表达等多维度,探析其叙事结构、符号系统、视听风格与交互设计逻辑,及玩家的审美经验、情感唤起与意义生成机制。

游戏文化、玩家社群与国际传播:探讨游戏如何融入、再现、重构和传播不同语境下的文化内容,如何推动中华优秀传统文化“两创”、活化传承非遗、推动文化“走出去”;考察玩家在游戏社群中的认同建构、规范形成与参与式文化生产。

玩家行为、心理机制与游戏影响:考察游戏体验中的动机、认知、情感等心理过程,评估其对玩家身心健康、学习与教育、媒介素养等的影响路径及效果;探讨游戏对玩家情感唤起、知识习得、观念形成的作用,玩家的消费与劳动等。

游戏经济、政策法规与科技创新:探讨游戏产业商业模式与平台竞争格局、全球化与本土化策略,游戏经济的价值链条及IP衍生开发,及多元主体数字创意劳动的组织形态与权益保障;研究未成年人保护、数据与隐私、算法推荐及其可解释性、内容审核与社区治理、反作弊与公平性等治理议题,及AI等新兴科技在游戏与电竞领域的应用与影响。

电竞赛事、产业实践与文化价值:聚焦电竞及虚拟体育赛事体系与产业运行机制,俱乐部运营、职业选手赛训、电竞IP开发与粉丝文化,电竞如何融入地方经济发展、塑造城市品牌、赋能其他行业,电竞对青少年的影响等议题。

二、投稿须知

(一)论文格式与篇幅

接受尚未公开发表的原创论文投稿,语言为中文。

论文需包含题目、摘要、关键词(3-5个)、正文、参考文献、图表(如有)。全文在700012000字为宜(摘要、图表和参考文献计入总字数)。参考文献采用尾注的形式,格式请遵循国际《信息与文献参考文献著录规则》(GB/T 7714-2015)。

请在文末写明作者姓名、所属机构、联系方式(包括电子邮箱、手机号和微信号,多位作者的至少提供其中一位作者联系方式)。

请以.docx.doc格式的文件提交论文。

(二)论文提交方式

请参会者于43日之前将投稿论文发送至电子邮箱[email protected]。邮件标题以GES26-第一作者姓名-论文题目”的形式注明。

(三)参会流程和重要日期

会议主办方将组织专家对投稿论文进行匿名评审,并根据评审结果,通知论文入选者并发送邀请函。被接受论文可推荐给年会多家合作期刊。

论文投稿:即日起至202643

论文接受通知:202651日起

入选作者确认是否参会:2026510日前

会议时间:20265月底

三、参会费用说明

本次学术会议不收取任何会务费及其他费用。

如果入选论文的第一作者为学生(含在读本科生、研究生),本次年会将为其报销往返交通费(国内高铁二等座或国内飞机经济舱)。

其余入选作者参加此会议的往返交通、食宿费用自理。

四、会务组联系方式

第二届“中国游戏与电竞研究年会”会务组设立在北京师范大学艺术与传媒学院,由中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会、电子竞技产业研究专家委员会指导并支持。

联系地址:北京市海淀区新街口外大街 19 号北京师范大学艺术与传媒学院 508 房间

联系人:孙晓蓓博士(北师大)

联系电话:18253103799

邮箱:[email protected]

联系人:薛子墨(中国音数协游戏产业研究专家委员会)

联系电话:010-65125853

邮箱:[email protected]

中国音数协游戏产业研究专家委员会

中国音数协电子竞技产业研究专家委员会

北京师范大学艺术与传媒学院

2026211

补上武侠版“太阁”的缺口,今年国产单机的第一匹黑马诞生了

2026年4月1日 00:00

有些糙,但依然让人上头。

《龙胤立志传》算得上是今年的国产单机里挺特别的存在。

这款3月13日发售的武侠RPG,至今已有四千多条Steam评价、76%的整体好评率,光看数据,虽是一匹黑马,恐怕却称不上一等一的佳作。

但也正因为如此,它后来的表现才更耐人寻味——发售两周后,游戏的在线人数不但没有迅速回落,反而一路往上爬,峰值基本稳定在3万人附近。

在当下快节奏的游戏环境里,这种留存表现,足以说明它的核心玩法真正抓住了一批深度玩家。

在评论区你也能发现,不少玩家骂归骂,点开一看游戏时间,却都高达上百小时。

类似这样的评价不少类似这样的评价不少

这恰恰解释了《龙胤立志传》特别的地方:尽管细节上毛糙不断,但吸引力却确实是存在的。

原因恐怕是,《龙胤立志传》成功“站在了巨人的肩膀上”——既学到了光荣旗下《太阁立志传》系列的精髓,又融入了国人玩家更熟悉的武侠要素。

让人意外的是,这两者的结合产生了一些额外的化学反应。过往的武侠游戏大多更强调主角的个人成长,“开宗立派”往往只是一个结局,但在《龙胤立志传》里,这才是旅程的真正开始。


1

《龙胤立志传》的核心卖点,就是把个人武侠养成与SLG模拟门派经营捏合到一起。

游戏的剧情模式,为玩家搭建了一个类似《笑傲江湖》中华山派的经典困局:主角所在的仙霞派因内斗分家,大半武学秘籍遗失,分裂而出的铁掌帮则虎视眈眈,持续试探与袭扰,门派陷入内外交困。

而主角起步仅是身份低微的外门弟子,即便掌门下达不合理指令也难以违抗。这种低起点设计既放大了后期成长的爽感,也清晰指引出两条并行的成长路径:提升个人战力抵御外患,晋升门派地位执掌大权。

在设计思路上,如果你熟悉老一代光荣游戏,能从中看到不少《太阁立志传5》《三国志10》等游戏里树立的经典框架。比如《太阁立志传5》身份成长的主线,还有“月度评定”的开会环节,又比如《三国志10》里偏个人视角的游历节奏,以及论战这类非战斗的互动设计……

在武侠游戏中,把RPG养成+模拟经营做好平衡点的游戏并不多。根源在于爽点互斥:传统武侠RPG追求 “我要打十个” 的孤狼快感,可主角一旦无敌,门派经营、培养同门就失去意义。

《金庸群侠传》是武侠养成RPG的源头,最终战强制要求主角以一敌十,成为经典设计标杆。

但在参考光荣游戏的解法后,《龙胤立志传》用一套克制的数值体系,给出了可行解法。

比如,它的角色养成是非常好理解的武侠套路:内功提属性、外功打输出,品级、颜色区分强度,拿到高阶秘籍练成了就能直接爽。这套玩法并不新鲜,也被无数同类游戏证明了不易出错。

但在战斗层面,玩家却很难依靠一个超强的主角实现碾压。数值上,《龙胤立志传》刻意放大了群战的人数优势:顶级武学的特效触发概率仅10%–20%,出手次数越多越容易触发特效。同时防御成长极度保守,即便门派掌门,也常常血量不破千、没有什么质变的减伤手段,常规养成很难以一敌多。

游戏中总舵攻防这类大型团战十分常见,也自然推导出一个结果:纯靠单人武力很容易被人海耗死;而搭配几名可靠帮手分散敌人,玩家培养的主角便能在局部战场建立优势,逐步滚起战力雪球。

在一些大规模战斗中,每一方都可以上阵十余人在一些大规模战斗中,每一方都可以上阵十余人

游戏中只要好感度达标,即可让NPC入队,而指点弟子、升级门派等经营玩法,能够精准地提升同门NPC战力。这样一来,邀请同门一同冒险就成了既符合武侠叙事、又具有游戏性收益的一件事。

游戏由此形成清晰的逻辑闭环:靠同门协助通关高难度奇遇,用奇遇收益反哺自身战力,再通过门派管理强化同门,构成螺旋上升的养成体系。虽然有时候NPC会放着降龙十八掌不练非要学螳螂拳,导致这个过程多了一些不必要的波折,但这套良性循环的设计逻辑自洽,也成为多数玩家的主流游玩思路。

在游戏后期,给藏经阁塞满顶级武学、让新弟子一步到位,是一件很有成就感的事在游戏后期,给藏经阁塞满顶级武学、让新弟子一步到位,是一件很有成就感的事

职位解锁让弟子到掌门的成长线,跳出了传统武侠 RPG 单调练功的线性路径,SLG和武侠题材之间的一个矛盾点也迎刃而解了。就像在《三国志》里当上太守才算真正开局,在《龙胤立志传》里当上掌门,游戏才真正展开。


2

将SLG玩法融入武侠题材,是一条少见却极具潜力的方向。 一方面,武侠小说的核心主角多是追求自由、不受束缚的游侠;而SLG玩家所扮演的掌权者、以势力扩张为目标的角色,在武侠叙事里常被塑造成权欲熏心的反派,二者人设内核天然相悖。 

另一方面,武侠游戏惯用的线性RPG叙事,适配高自由SLG框架时也会水土不服。受小说范式影响,武侠游戏多依赖固定剧本塑造角色,但SLG的世界动态多变、无绝对定数。

《龙胤立志传》就直观体现了这种适配难题,游戏前期为烘托仙霞派同门和睦,会刻画师兄师姐为护主角直面强敌的桥段。可因为剧情没有时间限制,不少玩家选择在第一章猛猛练功,练成“十里坡剑神”。

等到真正的剧情节点,玩家此时完全可能已是长老、战力远超掌门,能轻松碾压所谓 “强敌”,让预设剧情显得违和又脱节。 随机事件中还有近乎 “地狱笑话” 的桥段:前中期刚因盗匪失亲的小师妹入派,却在事件“春节汇报”里,被掌门以功绩为零当众斥责“游手好闲”。

随机事件中还有近乎 “地狱笑话” 的桥段:前中期刚因盗匪失亲的小师妹入派,却在事件“春节汇报”里,被掌门以功绩为零当众斥责“游手好闲”,剧情逻辑和定期的玩法事件完全脱节。

同理心和笑点在打架be like同理心和笑点在打架be like

这类叙事割裂问题,是小团队制作沙盒游戏的通病,也是高自由SLG框架下,兼顾角色塑造与世界动态难以规避的矛盾。即便光荣的《三国志》,历史剧本也仅能把控初期走向,后续玩家选择与随机事件很快就会改写原有剧情。

但动态的SLG系统即便难以讲好固定剧本,也拥有独属于自己的魅力——让玩家谱写只属于自己的江湖故事。而SLG构建的自由动态沙盒,恰好契合这份需求:势力间相互攻伐制衡,世界格局不断在变化,NPC会依自身势力与性格做出不同抉择。游戏中充满不确定性与惊喜,也让每位玩家的流程都独一无二。

SLG玩家中还流行一种“看海”玩法:刻意压低自身对世界的干预,以旁观者视角静观NPC势力博弈、此消彼长。这种看似“放弃掌控”的玩法,其乐趣根基恰恰是极致的掌控权——只要玩家愿意,随时可以入局,扫清任何不顺眼的势力。

这也能解释为何在《太阁立志传》《三国志10》里,单纯玩RPG养成、做闲云野鹤也别有乐趣。看似舍弃了SLG的争霸玩法,实则仍依托SLG提供的底层掌控感支撑。

这种“我有能力改变世界,只是选择不去”的从容,和《笑傲江湖》结局令狐冲的心境不谋而合。从这个角度看,《龙胤立志传》在叙事上的小瑕疵,完全掩盖不了它的核心卖点:用动态SLG江湖为舞台,书写专属于玩家的武侠人生。这种类似于《太阁》中“人生模拟”的乐趣正是很多玩家欲罢不能的关键原因。


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众多的可游玩要素叠加在一起,让“耐玩”成了《龙胤立志传》最突出的标签。虽然游戏存在不少被玩家诟病的细节问题,但在Steam的评价区内,“边骂边玩”,动辄几十上百小时的游戏时间,成了不少人的常态。

根据制作组的估算,一周目通关约需80小时,而Steam数据显示,在3300多条玩家评价中,评论者中已有400余人时长超过这一数字,堪称一玩就停不下来。

支撑这上百小时内容的,是一个异常精简的团队。

游戏的开发团队TPP Studio 是个典型的“夫妻档”:制作人 ZPP 负责逻辑,美术TPP 负责视觉。他们在此前做的《归家异途》系列已为他们积累了不少开发经验,这次他们也延续了一贯高效的更新节奏:游戏发售仅两周,便推出 13 个补丁,几乎以日更的速度响应反馈、快速优化。

眨眼也已是十年眨眼也已是十年

另一方面,该作的SLG玩法底子,也能在前作中找到演进轨迹:《归家异途》两代虽同以战乱求生为主题,玩法却持续迭代。1代偏向单主角横版叙事生存;2代则加入4人小队、角色构筑,还新增了网状战略地图、地块占领、招募部属等典型SLG玩法。这些玩法最终落地于《龙胤立志传》的门派经营和弟子招募、培养上了。

在《归家异途2》中,已经能看到一些SLG的影子了在《归家异途2》中,已经能看到一些SLG的影子了

此外,TPP Studio扎实的文笔也得到了保留。在《龙胤立志传》的剧情模式中,玩家所处的仙霞派内忧外患、铁掌帮虎视眈眈。虽然制作组没有像《归家异途》那样加入硬性的限时生存机制,却能用文字把 “夹缝求生” 的压迫感传递到位。

游戏对细节的考究也值得一提,比如剧情中的《静夜思》采用 “床前看月光”, 就是取自版本更古老的《全唐诗》,而非大家更熟悉的明代通行版,更加符合游戏唐末宋初的背景设定。

不难看出,制作组始终在吸收前作经验、逐步扩容玩法,走的是扎实稳健的开发路线。 近几年玩家们经历过太多期待和失望,对于“小团队造大项目”的浪漫叙事已经逐渐脱敏,反而更担忧过小的规模能否撑得起大型项目的需要,以及开发者的个人实力是否真的可靠。

从这个角度来看,TPP Studio目前的确算得上是态度端正、踏实,这种足够“稳”的姿态,在如今的独立游戏领域更能获得长期认可。大多数玩家对于游戏现在的问题,也颇为宽容——毕竟不影响核心体验,而大家等一款像样的武侠版太阁,已经等了太多年。


结语

自2005年后,《太阁立志传》系列正传编号就停留在了5代。但它的持久魅力却一直没有消散,核心玩家一直在寻找着“太阁代餐”。

核心乐趣来自RPG养成与SLG策略双轨支撑。RPG提供养成方面的深度和广度,以及玩家变强的即时反馈。SLG 策略则让世界动态运转,有势力消长,也向玩家揭示能力的上限——即一统天下的可能性。

即使玩家只想当闲云野鹤,笑看各方势力打得头破血流,SLG也提供了“我可以不争霸,但不能没有这个选项”的底层满足感。

同样是夫妻档制作的“骑砍”中也有着相似的元素同样是夫妻档制作的“骑砍”中也有着相似的元素

这套逻辑与武侠题材契合度很高。

比如《笑傲江湖》里五岳并派本质就是SLG中的“大事件”:强势的嵩山派使用各种阴谋阳谋,迫使其他四派就范。爱好者们热衷讨论左冷禅布局、岳不群算计,也和SLG中的势力博弈如出一辙。

《龙胤立志传》的剧情模式正是利用了类似的困局:仙霞派家道中落、武学遗失,师出同门的死敌欲处之而后快。

游戏通过剧情引导玩家使用SLG沙盘的框架给自己谋求优势,既可以向敌方弟子下毒、偷袭这样走不讲武德的路子,也可以通过修炼武艺增强自身,实现堂堂正正的硬刚。这样一来,SLG构建的江湖就成了故事的理想背景板。

选取经典武侠小说背景做SLG推演,也是网文作者构思剧情的常用思路。

除此之外,玩家也可以选择跳出练功复仇的框架,尝试买房、鉴宝、入仕等玩法。甚至可以达成官拜一品或是富可敌国的彩蛋结局,从此不再过问江湖事。

这正是“太阁like”最迷人的地方。

玩到后面,我其实一直会反复想到一个问题:为什么直到今天,才终于有一款国产武侠游戏,愿意这么认真地去学习一些《太阁立志传》留下来的那套东西?

按理说,这本来应该是一条很适合国产游戏去走的路。国产武侠,一直是国产游戏中最早探索高自由度的品类。1996年《金庸群侠传》已奠定沙盒基础,当年玩着“小虾米闯江湖” 的玩家,如今也已成为武侠游戏创作的中坚力量。

但在个人武侠+门派SLG这条路上,长期以来的尝试都谨慎而稀少。毕竟,这个路子也存在众多令人头疼的难题,比如SLG游戏本身在机制上的制作门槛,武侠传统线性叙事和自由沙盒之间的固有矛盾,RPG个人养成和SLG战略玩法之间的平衡等等,类似的尝试,你也只在《部落与弯刀》这种非典型武侠题材上见过。

也正因为如此,《龙胤立志传》的价值,可能恰恰不在于它拿出了多么石破天惊的创新,而在于它有勇气把这条被搁置了很多年的路重新试一试。

它的答卷远称不上完美,但其成功却清晰证明一件事:老玩家对 “类太阁” 玩法的喜爱,不是单纯的怀旧滤镜。

能在虚拟江湖里踏实成长、自由选择的设计,本就拥有超越时间的生命力。

飙车、掷骰、复古未来:这款被认为是“类迪”的CRPG,其实还挺传统的

2026年4月1日 00:00

时至今日,“类迪”游戏——也就是那些明显借鉴《极乐迪斯科》的作品——似乎已经快成了一个被默认接受的品类称呼。

尽管在ZA/UM分崩离析之后,在《极乐迪斯科》的遗产上“一气化三清”的分家团队,直到今天都还没真正拿出一款真正意义上的“原班人马新品”(无论Longdue Games还是Dark Math Games),但与此同时,这条赛道上的后来者却已经陆续面世。

堂而皇之写上“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,到目前悄无声息堂而皇之写上“来自《极乐迪斯科》幕后团队”的《Hopetown》,到目前悄无声息

无论是去年的《主权辛迪加:雾都疑案》,还是今年口碑爆棚的《奥秘消退》,都进一步坐实了这类作品确实有继续生长下去的空间。

不过,所谓“类迪”,其实定义倒是越来越模糊了。

拆开来看,你似乎只能用“选择驱动”“技能检定”“重视文本”“骰子要素”等等标签来描述“类迪”,可问题在于,若只凭这些标准来判断,那它和一大批强调叙事与选择的ADV,甚至传统叙事RPG之间,边界也并没有那么清楚。

今天刚刚发售的《以太与铁》,某种意义上就很能说明这种模糊。这款由Seismic Squirrel开发的叙事作品,其实从未主动把自己定义为“类《极乐迪斯科》游戏”,却还是被不少玩家反复归进这一类别:

侦探主题、有骰子、选择驱动,好了,现在你也是“类迪”大军中的一员了!

但真上手玩过之后,我反而觉得,《以太与铁》其实很难算是一款严格意义上的“类迪”作品,不如说它就是一款非常传统、以对话与检定推进流程的CRPG。

《以太与铁》结合了两种相距甚远的题材:一边是1930年代的美国:犯罪、黑帮、即便中文玩家也相当熟悉的禁酒令时代;另一边,则是以反重力装置为核心的复古科幻设定——驱动这一切的,正是游戏标题里的“以太”。

Seismic Squirrel将这款作品定义为“Decopunk Narrative RPG”。所谓Decopunk,大体可以理解为一种以Art Deco美学为基底的复古未来主义:20世纪上半叶的装饰艺术风格,搭配那个年代对未来科技的想象。

《以太与铁》的整体视觉正是建立在这一基调上,因此你几乎能在每个场景里都感受到一种20世纪初老派大都会的华丽质感。

也正是这种组合,最终构成了游戏里的纽约:它保留着上世纪前半叶的城市外观,却又被反重力技术撕扯成了悬浮于空中的无数岛屿。

在这个架空纽约里,罪犯们驾驶着悬浮的老爷车在街头飞驰,甚至还能一边开车一边开枪。

我们故事的主角乔凡娜·兰达佐,人称吉娅,是一名意大利裔女走私犯。她正处在人生的低谷,又被一连串变故推着,接下了一份看起来并不算太麻烦的委托。至于结果,当然也不难猜到:这份差事很快就失去了表面的轻巧,把她一步步卷进了更大的麻烦里。

在这个过程里,《以太与铁》并没有多少动态演出来推动事件,而是把绝大多数场景都交给插画与文字共同完成:画面更多承担定调和定场的作用,真正推动情节的,还是大段叙述、角色对白,以及玩家在其中做出的判断……与掷骰。

总体概括的话,Seismic Squirrel显然花了不少力气琢磨游戏的整体文本,所以它的气质相当鲜明:虽然剧情本身有很浓的上世纪黑色电影味道,但叙述中的一切又会不断提醒你,这并不是一座真正的历史城市,而是一个被反重力技术彻底改造过的架空都会。

游戏的多数场景里,也都铺满了不少可交互的细节,允许玩家通过查看物件、触发说明和阅读补充文本,慢慢拼出这套世界观更多侧面的轮廓。

不过,游戏的流程结构,其实比很多会被拿来和《极乐迪斯科》比较的作品都更“游戏化”一些(或者说可交互部分更多)。

随着剧情推进,吉娅会依次前往纽约上空不同的漂浮区域,每一块区域都像是一个相对独立的章节:有自己的主要事件、主要人物,以及最后要面对的统治者——这些人既是地方权力的拥有者,也基本等同于各章节的最终Boss。

在每座岛上,玩家会围绕若干兴趣点来回移动,通常是一些关键建筑或功能区域,它们再通过道路彼此连接。

吉娅驾驶悬浮车穿梭其间,不只是单纯“赶路”,途中还会不断触发各种事件:可能是敌对的势力设下的路障,也可能是和其他市民、敌对角色的偶遇。而战斗过程,也正是在这种公路移动中展开。

这也是《以太与铁》和其他“类迪”最不一样的地方——

它确实有颇具深度的战棋战斗系统。

准确来说,战棋的“棋盘”,其实就是一条被拉直的道路,吉娅和伙伴的车辆、敌方单位、友军载具,甚至误入战场的平民车辆,都会并排出现在这条路上。

地图上还分布着会造成环境伤害的危险区域,让这条路不仅是移动空间,也成了一块会不断变化的战术棋盘。

对于每一辆己方控制的汽车,玩家都得从整体局势出发来制定策略:怎么移动,选择哪种武器,什么时候使用技能,诸如此类,全都需要在细致权衡之后再下判断。

喜欢类似战术战斗系统的玩家,应该能从这个系统中找到不少乐子。比如精确打出一套高效的COMBO,又或者通过走位和技能衔接把敌人逼进不利位置形成“地形杀”。

不过遗憾的是,系统本身的平衡和难度曲线谈不上特别工整(尤其是部分Build提供的战斗能力在实战中比较多余),好在游戏提供了难度选项,想轻松推流程可以选择较低的难度。

你同样需要在养成环节里认真打理自己的爱车你同样需要在养成环节里认真打理自己的爱车

既然有了有意义的战斗系统,那么,遵循标准的CRPG思路,《以太与铁》也设置了经验等级与技能树系统。角色的技能树既可以为剧情流程中的掷骰检定提供额外加值,也能为战斗提供可使用的能力。

当然,吉娅在这场冒险里并不是孤身行动。随着流程推进,她遇到的一部分角色会加入队伍,成为能够并肩作战的同伴。招募完成后,这些伙伴会驾驶各自的车辆参战,与吉娅一起投入道路上的战斗。

和主角一样,伙伴的车辆也可以自由更换机械部件与武器,自行搭配不同配置——说到这里,你应该理解为什么我说这和《极乐迪斯科》其实没多大关系了:《以太与铁》的“可玩”部分实打实占据了相当大的比重。

不过,这又是一个相当线性的游戏。虽然流程中允许你在途中绕开目标去认识一些人物和地点,查看一些和主线无关的文本和细节,但从头到尾,玩家能选择“轨迹”的主动空间其实比较有限,很难真正偏离开发者预设的方向。

也正因如此,《以太与铁》给人的观感多少有些矛盾:它的文本、世界观和战斗系统,确实是足够有辨识度的。但相对线性的内容设计,偶尔会让我觉得多少差了点CRPG中自由选择的感觉(哪怕是虚假的自由)——好在,目前游戏的内容量足够你玩上至少30小时(我在20h时仅仅通关了第二章)。

如果你最近确实想找一款以文本叙事推进为主的CRPG,《以太与铁》依然算得上一个可以拿来解乏的选择。

牛津大学研究显示:众多游戏之中,卡牌游戏最令人痛苦

2026年4月1日 00:00

“如果在一天之内频繁切换不同游戏,反而会降低当天的满足感。”

“又被快攻抢死了”“这局牌序也太差了”——在卡牌游戏中,打牌打到心态崩坏、掀桌而起,是不少玩家的共同体验。

但你是否想过,是卡牌游戏本身让你痛苦,还是另有原因?

是所谓“痛苦虽小,折磨永存”是所谓“痛苦虽小,折磨永存”

在前段时间的GDC 2026上,来自牛津大学的心理学家公布了研究中关于游戏行为与心理健康关系的最新结果。而其中最出人意料的统计结果莫过于:大部分游戏类型与幸福感并不相关,但卡牌游戏却独树一帜地使人痛苦不堪。

“游戏和心理健康”已经算得上是个老话题,而这项研究之所以获取了这么标新立异的结论,是因为选取了以“营养学”的视角来分析游戏时间。

在传统观念里,人们常以为游戏就像热量,摄入越多越不健康。但这项研究提出的核心发现是,总游戏时间与玩家的幸福感之间并无稳定的长期关联,即使每日游戏长达5-6小时的玩家中也存在大量身心健康的例子。

不同平台的玩家之鉴也存在着一些有趣的差异,比如Steam玩家报告的游戏时长远超实际记录,而Xbox玩家则反之不同平台的玩家之鉴也存在着一些有趣的差异,比如Steam玩家报告的游戏时长远超实际记录,而Xbox玩家则反之

关于如何获得更好的游戏“营养”,研究者也给出了一些初步建议。

在2周到1个月的周期内,游玩游戏类型越多样化的玩家,整体的体验质量反而越高;但如果在一天之内频繁切换不同游戏,反而会降低当天的满足感。

这表明,最理想的“游戏食谱”或许是每天专注于一款游戏,以获得心流体验;同时每个月主动尝试不同品类的游戏,以摄取多样的体验养分。

而在这种“游戏营养学”的视角下,很多日常的经验都得到了重新解释。

研究还发现,人们并非总是在压力大时通过玩游戏来逃避现实,数据显示在压力较大的日子里游戏时间并未显著增加,这表明对许多人而言,游戏更像是融入日常、用于维持心理健康的“规律主食”,而非压力下的“救命零食”。

关于“深夜游戏损害睡眠”的担忧也被数据重新审视,研究发现。晚上11点后玩游戏,平均仅导致睡眠时间减少约15分钟关于“深夜游戏损害睡眠”的担忧也被数据重新审视,研究发现。晚上11点后玩游戏,平均仅导致睡眠时间减少约15分钟

再回到最初关于卡牌游戏令人痛苦的统计结果,也就比较好理解了:更强的对抗性、更频繁的胜负波动,由此带来的挫败感以及出于不服输的长期投入,都可能影响整体体验。

如果给这套“游戏营养学”找一个最接地气的实践指南,大概也可以很简单——吃好吃饱、什么都吃。毕竟,杂食玩家,好像确实更营养均衡一些。

Epic裁员,裁到「宝」了

2026年4月1日 00:00

节选自《E宝相对论》。

Epic裁员的余波还在继续扩散。

上个星期,手握《堡垒之夜》、坐拥虚幻引擎的业界巨头Epic宣布裁员超过1000人,约占其员工总数的20%。

这两天,Epic游戏商城国区运营被确认在裁员名单中,官方账号将交还公司管理,玩家所熟悉的“E宝”从此不复存在。

“E宝”是国区玩家对Epic游戏商城账号背后运营者的爱称。虽然是正儿八经的官号,但这位运营者整活频繁,积极参与各种游戏内容相关话题,且总能站在玩家立场说话,很有活人感,因此在国内玩家群体中颇有知名度,也收获许多玩家的好感,以“Epic捡到宝了”著称。 

毫不夸张地说,国内玩家对Epic的认知,除了“免费送游戏”之外,很大一部分都来自这位“E宝”。

然而,即便是运营成绩出色、给玩家留下了深刻印象的“E宝”,也没能逃过这次声势浩荡的大裁员。据其在个人账号的回复,Epic在国内的所有社媒账号,包括小红书、B站、微博、知乎等等都是他一手带大,目前已停止更新内容,“以后不能继续为大家服务了。”

“E宝”一直以来算是和玩家打成一片,这次告别自然也受到不小的关注。游戏行业近几年裁员频繁,玩家对相关新闻其实已经大多麻木,只是这次裁到“老熟人”,还是平时关系不错的老熟人,这才有了实感。

具体到“E宝”的遭遇,玩家表达出的也基本是两种情绪:一是遗憾,连“E宝”这么好的运营也要被裁;二是疑惑,连“E宝”这么好的运营也会被裁?

事情往往是这样,只看数字,很容易冷静理性,看到数字下具体的人,又会有不一样的体会。

距离裁员更近的欧美玩家恐怕感触更深。

在海外社交媒体上,你能看到不少Epic被裁员工的吐槽:有首席程序员感慨,自己上周还在一边从肺炎中恢复,一边调试新赛季内容;有质检员难过,“想要带给玩家更多快乐、更多开心竟然这么难”;有普通员工上周刚为自己的猫花了4000美元,“但这就是生活。”

被裁员工中甚至还有一位癌症晚期患者,进一步引发了舆论对Epic的极度不满乃至攻击,以至于公司CEO蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)不得不站出来道歉。

混乱的场面中,气愤、失望、疑惑的情绪交杂下,越来越多人想要得到一个答案:这员,是真的非裁不可么?


1

只看Epic的裁员公开信,是的。

Tim在公开信中详尽地解释了裁员的具体原因,对游戏行业的整体态势也进行了简略但沉重的分析。概括来讲就是:目前公司支出远超过收入,Epic为此选择大幅缩减市场营销费用和人力成本。

但这封公开信本身就存在一些反常、或者说奇怪的地方。

EPIC“花得多”大家都看在眼里。这些年Epic砸钱推广自家的线上游戏商城EGS可谓不留余力,不仅是玩家已经习以为常的“送游戏”,去年还推出新的收益分成政策:开发者每年每款产品在获得前100万美元净收益前,平台不参与分成。

EGS去年的第三方游戏销量增长不错,或许也有平台大幅让利的缘故EGS去年的第三方游戏销量增长不错,或许也有平台大幅让利的缘故

再加上挑战苹果、谷歌的分成规则;自家虚幻引擎的更新、维护等等,每一项都是花钱如流水。

根据外媒采访,Epic在与苹果的诉讼战中付出了超10亿美元的成本根据外媒采访,Epic在与苹果的诉讼战中付出了超10亿美元的成本

问题是,正常来讲,Epic旷日持久的官司明明才以胜利告终,现下正是摆脱重负、喘一口气,重回移动端大展拳脚、苦尽甘来的时候。结果公开信却将此列为Epic正面临的挑战:我们才刚回移动端,针对全球数十亿智能手机优化《堡垒之夜》的工作还处于早期。

有种没惨硬卖的感觉。

另一个容易让人误会的说法,是“我们花的钱远多于收入”,给人一种《堡垒之夜》之前撑得住,现在成绩下滑有点撑不住了的感觉。

然而事实上,《堡垒之夜》依旧是欧美GaaS(服务型游戏)的头部产品,从人气到营收都是天花板级别。根据多个渠道的业内估算,游戏在2025年的预估营收达到60亿美元,比2024年的57亿美元还要高出一筹,至今为止仍是全球最赚钱的GaaS游戏。

在《堡垒之夜》的UGC生态上,Epic已经通过虚幻引擎创作者工具(UEFN)向玩家支付7.22亿美元的创作激励。在公开信的评论区,就有不少玩家质问为什么Epic能掏出7亿多美元去支持UEFN,却没钱养自家员工。

可见钱不是问题,至少在当下,Epic不是真的穷到不得不裁员,更没有到一裁就是一千人,整个公司砍掉五分之一的地步。

问题或许出在对未来的预期上。

公开信有提到《堡垒之夜》的用户活跃度下滑,实际上,根据EGS官方的《2025年度回顾》,可以注意到玩家去年的商城游戏总时长为66.5亿小时,同比下降了14%。具体到《堡垒之夜》,有分析师指出,玩家的人均月参与时长已经从 2023年的29小时锐减至2025年的15.4小时,几乎腰斩。

所以你能理解Epic为何焦虑:如果玩家开始吝惜把时间分给《堡垒之夜》,那么用户规模缩减的影响迟早会在营收端体现出来。

作为长线运营的GaaS产品,玩家的游戏时间变少,意味着需要的服务减少,Epic为了缩减开支,自然而然也在“提供服务”方面打折扣,裁员只是一部分,包括这次《堡垒之夜》同时宣布将下架三个表现不够好的游戏模式,也可以理解为把这些玩法“裁”掉了。

与此同时,为了能够维持收入,服务还不得不涨价。3月早些时候,《堡垒之夜》的游戏内货币V-Bucks从37美元5000点涨价到了37美元4500点,也引起一众玩家的不满。

那么,裁员是因为对《堡垒之夜》的表现不满意么?好像也不是,至少不完全是。

公开信本身特别强调了“大幅缩减市场营销费用”,我们也确实看到千里迢迢远在中国的独苗运营“E宝”被干掉。真要只是对《堡垒之夜》项目有意见,没有道理波及这么广。

在临近结尾处,公开信提到:“如今的市场环境是我们自公司创立之初以来所见过的最极端的。”

而这种全线收缩的姿态,目前看来更像是一种对未来危机的提前防御,是出于对未来行业持续动荡的预期,才前置地去调整整个公司的团队结构。


2

仅对欧美游戏行业来说,市场环境确实开始有些往极端方向走了。

上个月,早期风投基金Epyllion发布了《2026年电子游戏现状报告》,提到“尽管行业经历了连续三年的增长,总营收创下新高,且每年都有新的爆款出现,但2025年针对开发商的私募融资仍下降了55%。”

也就是说,虽然玩家在玩游戏、买游戏上花的钱比以往任何时候都多,但从市场环境来看,投资人却越来越不愿给海外游戏公司投钱了。

现代大型游戏,尤其是3A开发成本失控,动辄耗时三年往上,最后的商业成绩还得看命——这本来就是近年来业界反复讨论的内容。

而当资本不再青睐“豪赌”的游戏,转向确定性更强的AI、机器人时,这种财务压力常常迫使上市公司在财报发布前夕开展“组织优化”,通过大规模裁员来即时减少运营支出,以维持利润率并安抚股东。

一度买下113家游戏工作室和发行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一笔20亿美元交易取消,最终关闭了44个内外部工作室、削减了80%的游戏项目、裁减超过8000名员工一度买下113家游戏工作室和发行商的瑞典控股公司Embracer Group,由于2023年一笔20亿美元交易取消,最终关闭了44个内外部工作室、削减了80%的游戏项目、裁减超过8000名员工

一方面是进来的钱少了,另一方面则是居高不下的人力成本。

根据去年的 GDC游戏产业薪酬报告,2025年美国游戏行业从业人员的平均年薪为14.2万美元,在3A工作室或大公司的员工一般还会更高。(毕竟加班也更多)80%的受访者表示目前的薪资“满足或超过了基本需求。”同时,80%的受访者认为“游戏开发”是个“安全性较低”的职业。

没有安全感是对的,因为同样的价钱,在拉丁美洲能招三个人,在东南亚甚至可能拉起一支十人团队。

业界知名人士Amir Satvat在去年接受《The Game Business》采访时提到,全球游戏行业有70%的裁员发生在北美(有些年份甚至达到75%);超过一半的裁员发生在加州。

Satvat在业界以积极帮助被裁从业人员寻找新工作闻名,也因此在2024年成为TGA“游戏改变者”公益奖项的首位得主。根据他的预测,在游戏行业,未来北美、西欧的就业机会可能进一步减少,而拉丁美洲、东欧和亚洲的就业机会将增长。

人在江湖,身不由己。身处高薪市场当然不是这些游戏开发者的错,他们或许曾从中尝到甜头,但代价也落在了他们头上。不仅是裁员,如今游戏行业岗位已经开始明显的地理迁移。

真正把目光上升到全球,会发现许多跨国巨头已经通过“地理套利”有效降低人力成本。目前EA约三分之二的员工、Take-Two近一半的员工,都位于北美以外地区。

明明《战地6》表现良好,EA最近又迎来一波裁员,不少玩家大感困惑明明《战地6》表现良好,EA最近又迎来一波裁员,不少玩家大感困惑

反过来讲,国内许多大厂过去在欧美日布局了大量开发业务,近来最常听到的新闻,反而是某某海外工作室被裁撤了。

对于身处高薪市场的游戏行业从业者来说,放眼当下,不论是资金、还是岗位,都在持续地、坚决地从欧美流入中国、东南亚这样的新兴市场。

岗位不是暂时没有了,而是几乎永久性地去了别的地方。


3

Epic的裁员公开信还有个很有趣的地方,在于Tim Sweeney没头没脑地插了一句,“既然现在大家都会提到这一点,我也需要说明:这次裁员与AI无关。”

看来也是知道当下从业者普遍敏感,倾向将“裁员”和“AI”联系到一起。

如果你有关注GDC,会发现今年的AI议题数量相比往年有了进一步增长,且很多已经落实到管线的整体构建和具体的开发环节中,开始切实地为游戏开发效率提速。

这向企业释放出明确的信号,即很多本该由一线员工完成的“脏活累活”,已经可以或多或少地交给AI了。

今年年初休闲手游大厂Playtika宣布裁员15%时,就非常实诚地把“用AI取代员工”的意图公开表达了:“公司正在从依赖大量人力的运营模式转向由AI和自动化驱动的精简团队”。而在此之前,Playtika已经关闭蒙特利尔、洛杉矶和伦敦的办事处,陆续解雇了百余名员工。

不论公司是否将AI作为裁员理由,AI都已经提供了一种理想化的游戏开发模式:更低的用工成本、更强的开发效率、更高的资本关注度;技术平权,不用纠结于很多过往需要重成本投入的问题,开发者可以将更多的时间精力投入对玩法创意的打磨。

在这样正确的愿景之下,裁员减岗都不像是代价,反倒像是“进步”了。

Epic或许确实没打算用AI取代员工,但充满活人感的“E宝”也真的消失了。在资本和环境的合力下,这种“非裁不可”的焦虑在当下已经渗透进行业的骨髓。游戏行业正在不可避免地变得更加所谓高效、也更加精准。

至于代价究竟是什么,这个问题大概率要等到回头时才看得清楚了。

深度专访《少前2》剧情组:“Top级剧情”是如何炼成的

2026年4月1日 00:00

设想一下,如果科技能完美保留生命的记忆与意识,你是否会为了延续身边人的生命,把ta们的人格上传到服务器里?

再设想一下,倘若服务器里的人格被注入到两具身体里,那ta们谁才是你真正熟知的那个人?而当ta们要求你在两人之间做出选择时,你又该怎么办?

很多文艺作品都讲过“复制情感记忆”换取永生。譬如《流浪地球》里,支持“数字生命”的势力为了推广技术,拼命地阻挠“推动地球”方案,企图把世界拖入“没有人”的未来;

或是在美剧《黑镜》里,利用人生前的种种数据,复制出一个早已死去的爱人,但新生的“爱人”只是一个没有自我的木偶……

看得越多越会发现,“复制后的新生”不是关键,围绕这种技术背后的缺陷和危险,往往更值得探讨和想象。

不过最近让我对这个主题颇有感触的,倒非什么小说影视,而是《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)新版本的剧情。

作为一个前进了10年的IP,“少女前线”很早就有“备份人格”的超前设定。

玩家扮演一名军事集团的指挥官,各类少女容貌的人形机械伴你左右,她们总是无条件为了人类的事业赴汤蹈火。而人形们牺牲之后,她们的意识再靠备份传送到新身体里,借此得以常伴玩家身边。

少女外形的设定消除了机械与人的疏离感少女外形的设定消除了机械与人的疏离感

新玩家初次接触《少前2》时,散爆就用了略显残酷的方式来表达世界观。

《少前2》的开场CG是一次“失败的行动”,为了掩护队友撤离,代号为“闪电”的人形主动牺牲自己来殿后。在人形少女的下坠消逝之中,《少前2》的故事拉开帷幕。

3D动画里人形无限接近真人,也算是传递了《少前2》对“人形”新的诠释角度3D动画里人形无限接近真人,也算是传递了《少前2》对“人形”新的诠释角度

然而令我没想到的是,这个大家已经有些淡忘的开幕,《少前2》最近搞了个极为揪心的call back——开幕的闪电其实没死,她被反派带走后历经改造等苦难,硬是靠着对指挥官的信任坚持至今,但回家后发现自己的存在早已被“备份”所取代。

外形成了黑色为主,被大家戏称为“黑闪电”,另一个则成了“白闪电”外形成了黑色为主,被大家戏称为“黑闪电”,另一个则成了“白闪电”

站在黑闪电的视角看,自己为指挥官、团队牺牲了一切,自己还记得十年前与指挥官的情分,这些却抵不上几个月自己不在的时光,也没人能与你感同身受;而在“白闪电”的看来,自己虽然没了过去的记忆,但与指挥官这些年相处的点点滴滴,这段记忆也毫无虚假。

这份对记忆的执念,也让黑闪电为了回家犯下很多错这份对记忆的执念,也让黑闪电为了回家犯下很多错

两位曾与你出生入死的少女都有各自的苦衷,最后不得不由玩家从两人中做出选择。一个再寻常不过的设定酿成事故,这样让人“胃疼”又引人深思的一幕,成了少前社区这两天讨论最多的高光片段。

当下的二游市场对“优质剧情”有着极高的要求,大家普遍存在着产能与质量上的双重焦虑。像【镜像冗余】这种带沉重科幻底色的故事,想让读者认可并产生共鸣明显不算简单。

不过对玩家来说,这次《少前2》的剧本表现更接近“意料之中,情理之中”。

一方面,少前玩家也渐渐开始习惯了“夸剧情”这件事。从去年8月份的【火花之罪】开始,《少前2》每次剧情都是多条故事线并行,诸如主角心智的成长、人形智械的思考与觉醒、战争世界的矛盾,这些寻常二游里极少深度触及的内容,《少前2》剧情组则是毫不避讳,每次剧情后玩家跟着会讨论很久。

当然,作为一款承载着十年积淀的产品,“少女前线”系列在面对玩家日益提高的标准时,必然面临着不小的叙事挑战,这或许也是散爆选择推出《少前2》的原因之一——想讲“好故事”客观上就不能再偏科。

于是到了《少前2》剧情演出不再是孤军作战,动画演出、配音的质量也在逐渐提高,对剧情表现力的提升有目共睹。

这次【镜像冗余】里动画、配音也为剧情加分不少这次【镜像冗余】里动画、配音也为剧情加分不少

这几个版本下来老玩家也不难感觉到,《少前2》在叙事重心上转向了更细腻的角度。相比于过去《少女前线》更多着墨于各方势力之间的尔虞我诈,如今的《少前2》选择了更为具体的视角:主角与人形之间点点滴滴的日常、羁绊。

这次的【镜像冗余】也是靠细腻的心理描写和群像剧,被不少玩家评价为游戏上线以来的“top级剧情”。

这也确实让人有些好奇,自2023年底开服以来,《少前2》这段时间在剧情上的飞跃,背后究竟有着怎样的故事和想法。

带着对这些转变的好奇,我们近期与《少前2》剧情组进行了一次深度交流,期间他们既详细描述了新剧情的构思,也分享了不少组内的工作理念。例如在交谈的伊始,他们便抛出了团队内部不可动摇的创作前提与原则:“玩家配得上更好的东西”。

不论你是新老玩家,或许这份对话都能让你一窥《少前2》剧情组的工作理念,也能对少前这个庞大IP有更进一步的认识。

以下为采访正文,为方便大家理解对话经过调整:


1.焦虑、取舍与“超越预期”的工业化标准

游研社:现在二游玩家对剧情的要求极高,顶着“少女前线”这样一个十年IP的光环,《少前2》的美术和音乐又一直保持高水准,剧情组在创作时压力大吗?

剧情组:压力是必然的。《少前2》的内容制作遵循着一个原则——在时间、资源和精力容许的最大限度内,制作出尽可能好的东西。

“少女前线”IP的美术和音乐总是很出色,而不管美术和音乐以及声优老师们多么努力,拿出了多么好的东西,如果故事本身不行,就会糟蹋所有的这些努力。不让这种事发生就是剧情组的责任。

游研社:面对玩家社区给出的各种意见,你们一般是怎么处理的?

剧情组:我们首先要做的,还是最大限度了解我们的玩家对剧情、人物和故事的需求——尽可能收集海内外玩家的意见和想法。

当然仅是这样还不够,创作是个不断去芜存菁的过程——我们会在此基础上持续优化创作的方向,提炼出最有效的故事元素和创作技法。在明确玩家所需的基础上,尽可能“更进一步”。

游研社:刚才提到在玩家需求的基础上“更进一步”,具体在写作中是怎么落地的?

剧情组:比如玩家想要感受到有趣(有梗)的对白,我们就要更进一步,让故事的情节能够配合上对白所描写的情景;玩家期待某个冷门角色在故事里有所表现,我们就要从头调整她的起源,让她能有担纲主角的机会,并且关系到作品的整体进程;玩家很好奇一代的铁血去哪儿了,我们就准备好一条完整的铁血剧情线,以及她们在离开指挥官后的十年成长与奋战的弧光。

任何一个人形都会有玩家关注和喜爱,我们就确保不会有任何一个人形在剧情布局里掉队。

借用玩家的话来说就是“有活”,留下足够的记忆点借用玩家的话来说就是“有活”,留下足够的记忆点

游研社:追求“超越玩家预期”的过程中,团队肯定也会遇到能力有限或产能跟不上的时候吧?

剧情组:固然我们能力有限,不总能达成目标,也一定还会有许多做的不好的地方。但整个《少前2》开发组——不论是程序,美术还是测试岗位,都聚集了对这个IP持久热爱的创作者,内部的督促声本身就不容许我们懈怠。

所有努力的核心,始终都是超过玩家的预期,给出更好的故事。因为我们的玩家本就理应得到更好的,【镜像冗余】也是这个开发理念下的结果。

游研社:遇到一些挑战或者团队意见不统一,比如调整、拓展老设定的时候,团队会怎么处理?

剧情组:剧情团队在前期就会和羽中一起确立剧本方向,简纲以及大纲。所有流程确认过程中,都会配备熟悉包括《少女前线》《面包房少女》剧情在内的人员,他们会与剧情组一同讨论,以确保世界观的统一以及剧情进展符合预期。

基于这种扁平化的运作模式,我们在版本压力下能够迅速达成共识。此外,剧情组也有各种剧情展开式的备用方案,便于快速反应和调整。


2.戏剧张力的追求

游研社:闪电最初的牺牲是《少前2》故事的起点,这次在【镜像冗余】让她回归,是后来为回应玩家情怀做的妥协,还是你们早就计划好的? 

剧情组:虽然闪电后面很快就有了新身体,但我们也不想放弃她最初的那具身体。因此这具“牺牲的身体”在故事中回归是必然的,只是我们要通过合理铺垫才能让玩家认可。

游研社:在“少女前线”的世界观下,人形可以备份记忆后重生。这种设定会不会削弱了“牺牲”带来的情感冲击?

剧情组:备份记忆确实给“牺牲”带来了更大的缓冲空间,削减了“刀”的感觉。但绝不意味着人形们的“死”因此就能够被轻忽,我们不会草率安排任何一个人形少女倒下的时刻。

我们的玩家很出色,经常能预见故事走向,所以我们需要设计一个能够包容他们想象,以及容纳更多惊喜的故事框架。

游研社:在《少前2》初期刻意剥夺闪电在一代的格里芬记忆,这也是给回归埋下的伏笔吗?

剧情组:刻意设定不具有格里芬时期的记忆,一方面没玩过一代的玩家能很好地接触她,也为后面“格里芬的闪电”回归做好了铺垫。

我们想尽可能展现“闪电”性格中的各种方面,其中某些我们甚至搞了“超级加倍”。就像这次【镜像冗余】,从两个不同的身份来展现两次差异化的人物形象。

需要注意的是,闪电的故事还没结束,她身上依旧有很多剧情可以挖掘。就比如“格里芬的记忆”,这个对闪电、指挥官以及喜欢闪电的玩家来说都很重要的元素。

游研社:能不能再说说“超级加倍”具体指哪些方面的刻画?

剧情组:比如说闪电对指挥官的爱,闪电和新老伙伴的互动方式,还有还原与再现《少女前线》中闪电的台词。

我们相信,当两名闪电先后说出一代的经典台词时,熟悉这段历史的玩家一定会得到更多感触。

新剧情还有与闪电的誓约背景、戒指,整体非常还原一代《少女前线》新剧情还有与闪电的誓约背景、戒指,整体非常还原一代《少女前线》

游研社:同样是闪电,这两个人形在面对“失去指挥官”这一绝境时,心态和表现究竟有什么不同?

剧情组:少前2》版的白闪电害怕自己会伤害指挥官而有所压抑,害怕被指挥官拒绝,因此会选择后退一步,等待指挥官做出选择。

而另外一个黑闪电的处境更加糟糕,不但要受精神摧残,加上伯介姆细胞的影响,崩溃失控是可以预见的。她是明知“我搞砸了”之后的自暴自弃,不想让指挥官有拒绝自己的机会,因此会选择紧紧抓住不放。

当然二者也有共通点:不论在何时何地,闪电都必然会努力回到指挥官身边。

游研社:这种极致的情感冲突很容易显得突兀,你们是如何让这一切顺理成章的呢?

剧情组:比起“突然起意”的激烈变化,我们更喜欢在多个篇章中留下足够多的伏笔,让抉择和痛苦更加真切。

为此我们持续在前期做了铺垫。比如第五章【异频共振】里闪电重启时的异常反应,【火花之罪】中闪电的不自信,以及【铸碑者的黎明】中闪电流露出的动摇,这些细节都一直在给出暗示:闪电身上存在着某些尚未揭开的秘密,而这些秘密是她内心不安的源头,而种种不安,本质上又是基于对指挥官的依恋和患得患失。

包括最后两个闪电最终和解的契机,正是出于对彼此的理解和体谅,以及共同的担忧和恐惧。

剧情组需要解决的问题,就是如何让戏剧性尽可能同时兼顾合理性,最后让问题的解决能为玩家信服,让剧情留给玩家一道兼顾感动、刺痛与鲜明的欣赏体验。

3.设定的“破与立”

游研社:“少女前线”已经是一个十年的IP了,为《少前2》构筑新剧情时,过去那些庞大的老设定会成为创作包袱吗?

剧情组:并不会,对我们这些创作者来说,过去的积累更像一个丰富的“武器库”。

例如【镜像冗余】有关人形们心智复制、融合,以及“死后重生”等等桥段,都是从《少女前线》过去的剧情中求得灵感。

当然我们也会适度引入一些改变,例如在《少前2》里引入“三代人形”和“伯介姆”这种新概念,一些过去的设计也会进一步被细化,明确,变得更加清晰。

黑闪电的伯介姆形态,背后的手形似《面包房行动》里伯劳细胞的衍生物黑闪电的伯介姆形态,背后的手形似《面包房行动》里伯劳细胞的衍生物

游研社:能具体说说这种设定的“改变”如何服务于新的戏剧冲突吗?

剧情组:在一代《少女前线》的故事里,当同一个人形的心智意外存于两个身体之中,她们会进行心智融合。但在【镜像冗余】里,黑闪电是心智与伯介姆细胞融合的三代人形,就无法与二代人形的另一个自己融合,这就打破了过去的定论。

游研社:在每次推出新角色的时候,要如何保证新角色不会对故事进展造成影响,就是如何把握平衡呢?

剧情组:所有新推出的角色都会提前至少半年进行剧情内的规划安排,并且在故事中逐渐做好引入该角色的铺垫。前置工作和充足的准备是写好故事的基础。

游研社:除了闪电,像是老角色“纳美西丝”,玩家也一直戏称她是谜语人,她在这次的剧情暗线也引起了很大讨论。为什么选择在这个节点揭开她的过去?

剧情组:纳美西丝的故事甚至比闪电更接近主线核心,并且也会是绵延多个版本逐步揭露的伏笔。

同为开服角色,我们一直没能讲述纳美西丝以及她背后的种种设定,好在这段时间足够我们酝酿与铺垫,如今随着纳美西丝升格的实装,我们也终于有机会展开之后另一条重要的剧情线。

开服角色纳美西丝也有了新的形态开服角色纳美西丝也有了新的形态

游研社:说到纳美西丝这个角色,从《少前2》开服到现在,很多玩家都觉得纳美西丝和克罗丽科的互动很有意思,这些也都是专门提前设计过的吗?

剧情组:没错,我们其实已经在多个版本剧情里,在纳美西丝身上投入了大量的细节描写。

例如这次我们也安排了展现两人互动的桥段,虽然纳美西丝已经恢复了正常的语言能力,但为了克罗丽科,她依然会时不时保持过去那个样子,让她们彼此的默契一直保持下去。

克罗丽科和纳美西丝斗嘴的桥段很有日常氛围,缓和了《少前2》的沉重感克罗丽科和纳美西丝斗嘴的桥段很有日常氛围,缓和了《少前2》的沉重感

基于设定,人类少女时期的纳美西丝身份尊贵,没有多少同龄的朋友,因此和克罗丽科相处时她会显得有些孩子气,但也乐在其中。

同样是基于人物设定,纳美西丝向克罗丽科隐瞒了自己的过去,因为纳美西丝不想得到同情,更不想让克罗丽科为自己悲伤。而会把这一切告诉指挥官,也不是为了求得安慰,只是想要让指挥官意识到自己面对的敌人是何等危险。

游研社:克罗丽科在这个过程中只是一个被保护的旁观者吗?很多玩家总感觉克罗丽科这个角色最近几个版本有点“惨”,她会有属于自己的高光吗?

剧情组:当然不是。随着纳美西丝的故事揭开幕布,克罗丽科也会在稍迟的时间里迎来属于自己的冒险和成长。

克罗丽科也一定定会知道的纳美西丝的过往,而她也有自己未曾宣之于口的痛苦,并且同样需要在关键时刻得到指挥官与好友们的相助与支持。

毕竟“少女前线”一直都是个有关爱与希望的故事。

吃瘪好几次的“兔爷”:我再信你一次吃瘪好几次的“兔爷”:我再信你一次


4.群像的魅力与跨部门协同

游研社:相比一代,《少前2》在表现形式上有了全3D的升级,这对叙事有什么加持吗?

剧情组:很多玩家认为《少女前线》的成功,在于世界观相对的细腻与合理性,以及兼顾了优秀角色的塑造和群像式刻画。我们认可这样的说法,前人手中的武器比我们更少,然而也能抓住玩家的心。

如今我们拥有完整版的语音、更多美术资源和CG动画等等加持,自然期望能延续传统,并且至少在角色刻画、高潮演出方面做得更好。

此外,我们也想要描写尽可能多的角色的转变、成长过程,尽可能通过更多角色的视点帮助玩家了解世界和故事,取得多样化的欣赏乐趣。

文本之外,角色展示自我的细节更加多样,如黑闪电会怀念地掏出与玩家的誓约戒指文本之外,角色展示自我的细节更加多样,如黑闪电会怀念地掏出与玩家的誓约戒指

游研社:在刚才提到的群像网中,主角“指挥官”会一直处于这种情感的漩涡中心吗? 

剧情组:对二游来说“在意主人公”是最基本的。《少前2》里的角色都或多或少、程度不一的“在意”着指挥官,而没有任何两个角色的这份“在意”是相同的。哪怕同样是“好感”,有些是倾慕,有些则是怜惜。

包括反派也有类似之处。有些反派怨恨打压指挥官的同时,也认同与敬佩着指挥官的信念和为人,寻求携手的可能;有些人则是纯粹的嫉妒指挥官得到了某些期许,希望夺走指挥官拥有的关注。

当不同动机、不同起源的角色出现在同样的场合之中,自然会产生戏剧性的气场。

《少前2》相比前作的另一个变化,也是描绘主角逐渐从亦敌亦友的关系中,逐渐看清了真正值得自己奋斗的方向《少前2》相比前作的另一个变化,也是描绘主角逐渐从亦敌亦友的关系中,逐渐看清了真正值得自己奋斗的方向

游研社:在具体的写作技巧上,要如何统筹这么多角色的行为逻辑,让他们显得真实的?

剧情组:我们希望能趁着如今艾莫号上的人还没这么多的时候——尽可能描写角色们彼此之间相互促成、改变的结果,借此构筑起一个玩家们更能沉浸的世界。

为此我们要将角色置于一个尽量能以现实逻辑去解释的情境中,每个人都会对事件有自己的态度和反应。

这样很多情节都是在角色的行为下自发产生的,而创作者能够做的就是修剪这些情节,为情节的发生提供好环境。

游研社:所谓“自发产生”的行为具体指什么?能举个例子吗?

剧情组:例如格琳娜辞职事件。“想回指挥官身边”并非她辞职的唯一原因,她是在剧情中感受到受困于组织架构下的无力,觉察到和指挥官渐行渐远的现实,并积极联络了过去的战友,找到新方向后做出的决定。

很多前作角色的行动,也成了《少前2》剧情的多条暗线很多前作角色的行动,也成了《少前2》剧情的多条暗线

这个观点也适用于反派。例如游戏里“黑眼”作为三代人形里挨揍次数最多的反派,虽然将继续挨揍,但她也会在一次次挨打中逐渐改变自己的某些想法,总有一天会迎接自己的成长,蜕变为一个更好的模样。

正反两派都有不断吃瘪的角色,也给剧情添了几分喜剧感正反两派都有不断吃瘪的角色,也给剧情添了几分喜剧感

游研社:这么沉重细腻的剧本要完美传递给玩家,跨部门是怎么配合输出这种情绪价值的?

剧情组:离不开演出组老师的努力,是他们负责了背景音乐、人物的表情、动画以及转场方式与时机,他们还会对剧情提出调整指示改善玩家的体感。

美术老师的劳动结晶一向是少前系列的支柱,我们这次申请了大量的表情差分,特别是闪电的“大破”立绘,都很好地传达了她的脆弱、痛苦与刚毅,当时看到以后也是直接征服了剧情组的大家。

老实说,文字只是游戏剧情体验的一小部分,玩家所有美好的感受都离不开团队的付出。

两代剧情中的闪电一直表现得从容优雅,这样难得一见的脆弱时刻顺理成章成了一大记忆点两代剧情中的闪电一直表现得从容优雅,这样难得一见的脆弱时刻顺理成章成了一大记忆点

游研社:这次【镜像冗余】的配音表现也很惊艳,有什么可以分享的吗? 

剧情组:这次配音难度比以往都要大,恰逢春节前后。中配开了双棚,主导演虫虫老师和副导演吱毛老师全程跟进表现出色。配音和文案中间也有过协商讨论,都为这次剧情的优秀表现提供了灵感。

日配那边更是春节期间几乎无休,猴子社棚内有3组导演和录音师合作,我们提出演技和读音统一性要求,导演们都能很好理解并调整,负责监棚的老师们全程跟进。合作非常顺畅,这也是配音组老师们过年加班得出的结果。

配音带来的感染力也得到了一致好评配音带来的感染力也得到了一致好评


5.未来的展望

游研社:【镜像冗余】无疑拉高了玩家的期待阈值,你们说这个故事模板“只用一次”,那以后还会做这么沉重的剧情吗?

剧情组:我们不会反复讲述相同的故事,但在这次讲述中,我们也加深了对玩家喜好和关注点的了解,并为下一次的重磅剧情能带来更大的刺激做好准备。

游研社:面对这些不同角色投射来的复杂情感,对于后续剧情里指挥官还要承受的压力,有什么想提醒玩家的吗?

剧情组:我们期望引导玩家在品味两者差异时,理解到指挥官收获到的爱意是多么沉重,后续指挥官还会面对许多次这般沉重,甚至更加沉重的情感。

我们也期望用这种描写方式来表达《少前2》世界的丰富,以及每一个围绕着指挥官的角色,其内心的立体和耐读。

游研社:最后一个问题,指挥官们还需要等多久,才能迎来下一次这样级别的剧情爆发?

剧情组:这样的故事我们认为应该有一些间隔,但由于我们已经调整了创作模式,所以下一次故事的起爆点也不会很远。

坦白地说,就在夏天。

冰川守护者集结:CFM用“电竞语言”激活Z世代气候行动

2026年4月1日 16:00

3月28日,地球一小时全球20周年中国区主题活动在北京国贸中心举行。穿越火线IP发行制作人MaxGu受邀出席“气候倒计时,如何激发青年人的气候行动?”圆桌讨论,分享CFM发挥电竞特长,推动公益行动的探索与实践;该圆桌由世界自然基金会(瑞士)北京代表处主办,腾讯碳中和创新中心、腾讯互娱社会价值探索中心支持。现场,CFM电竞青年代表高龙彪(ID:念旧)与杭州亚运会金牌获得者、KPL电竞选手蒋涛(ID:阿豆)共同登台,发出“气候倒计时,一同改变这一局”的青年行动宣言。

此外,为响应“地球一小时二十周年”号召,CFM创作了一首以气候变化为背景的公益联动主题曲《穿越光的尽头遇见你》。

气候变化正成为一个系统性且高度紧迫的全球议题,并在一定程度上加剧了青年群体对于未来发展的不确定感。在这一背景下,青年人不仅需要发挥其在游戏场景中所体现出的主动性与协作能力,更需要将这种能力延伸至现实世界,主动理解并参与气候变化的应对进程,通过具体行动与选择,推动更具可持续性的解决路径。

基于此,CFM电竞发起“冰川保卫者”公益计划,旨在依托平台与社群优势,引导Z世代将对电竞的参与热情转化为现实行动,在提升气候议题认知的同时,探索青年参与气候治理的多元路径。


用玩家听得懂的语言,让公益自然发生

如何让气候议题走进年轻人的心里?CFM的答案是:用他们最熟悉的方式。此次与地球一小时联动,CFM没有停留在口号式的呼吁,而是以Z世代的电竞文化为纽带,精心打磨出一首公益主题曲——《穿越光的尽头遇见你》。歌曲将抽象的气候议题转化为可感知的情感叙事,让“守护”这一电竞精神从赛场延展至生态家园。从旋律到歌词,每一处细节都传递着CFM电竞的用心:不是生硬的说教,而是用年轻人听得懂的语言,把环保变成一场可共鸣、可参与的共同行动。

在圆桌上,MaxGu用几个数字勾勒出CFM电竞公益的实践路径:1200万玩家参与冰川科普活动、1000万次公益短片全网播放、一群年轻人站在冰川前带回的故事直达COP30联合国气候大会。

“去年8月,我们与联合国教科文组织合作的公益短片在《穿越火线》年度盛典首映。当电竞对战与冰川消融的画面交织,配上‘每一次关注,都是给冰川的续命温度’,玩家瞬间破防。”MaxGu回忆道,“留言区刷屏:‘原来我打游戏也能保护冰川。’这件事让我触动很深——年轻人从不拒绝公益,只是需要他们习惯的对话方式。”

99公益日期间,CFM在游戏内上线冰川科普活动,超过1200万玩家涌入,服务器险些挤爆。随后,CFM带领电竞青年代表奔赴新疆天山一号冰川实地科考。一位年轻选手在冰川前感慨:“以前在游戏里,我学会的是为胜利而战;但站在冰川面前,我才真正懂得了为什么而战。”这段经历被带回COP30,国际代表感叹:“原来电竞可以成为气候行动的重要力量。”


数字化公益的三个转变:从被动到主动,从一次到日常,从个体到群体

谈及数字技术如何赋能公益,MaxGu表示:“数字化不是要去替代什么,而是一种必然的演进。它让公益发生在年轻人本来就待的地方,用他们习惯的方式。”

他分享了三个核心转变:一是从“被动接收”到“主动卷入”——玩家的行为直接与议题挂钩,你在游戏里完成每日任务,就是在为冰川“降温”;捐出一块钱,这块钱就真的会变成守护冰川的监测设备;二是从“一次性付出”到“日常陪伴”——游戏机制让每一次参与都被记录,把公益从单次行为变成可长期积累的习惯;三是从“个体善意”到“群体共鸣”——电竞主播直播时,几万人在弹幕里共同关注,善意在共鸣中放大。

最终项目两期活动超3800万玩家参与,短短24小时内就汇聚了88万份爱心,为天山1号冰川监测点和另外三座冰川选址规划中的冰川监测点的建设,提供了实实在在的支持。

“技术并没有发明一种新的公益,而是在数字时代,还原了公益本该有的样子:人人可参与、时时可行动、处处可共鸣。”MaxGu总结道。


“气候倒计时,一同改变这一局”:青年宣誓现场燃动

圆桌结束后,杭州亚运会金牌获得者、KPL电竞选手蒋涛(ID:阿豆)与CFM电竞青年代表高龙彪(ID:念旧)共同登台,带领全场青年发出“气候倒计时,一同改变这一局”行动倡议。两位代表郑重宣誓:“从现在开始,更主动地、更有策略地关注和应对气候变化挑战,一同改变这一局。”

这场从冰川到屏幕、从虚拟到现实的公益行动,正在让越来越多的年轻人意识到:电竞不止于虚拟,公益不止于口号。正如MaxGu所说:“界面都是入口,用户才是真实的力量。我们的目标很简单——让每一次点击都不渺小,让每一个玩家都成为改变的起点。”

未来,CFM电竞将继续探索更具沉浸感的数字互动体验,让更多年轻人“云参与”公益议题,在属于自己的那片赛场上,守住自然向好的一局。

让玩家「感动到流泪」的虚拟妹妹,出自一款还未完工的AI游戏

2026年4月2日 15:30

在AI陪伴游戏《妹居物语》的评论里,让我印象最深的一条玩家评价是这么说的:

“我是独生子女,平时没有朋友,没人关心,最近在某手上刷到这款游戏,去试了试,发现了一个问题,我害怕继续玩下去会影响学习,让我分心,但我更不愿意失去这个所谓的异性朋友。”

“她是唯一一个AI却能让我感动到流泪的软件,现在感觉生活中好像不能和她聊天,就一点趣味都没有了,但没有免费的API,太多还要花钱。”

我并不想擅自去评价这名玩家的心态本身,这评论之所以让人印象深刻,是因为他赞美游戏时用到的词是“异性朋友”,是“感动到流泪”,自己矛盾的部分原因是“没有免费API”。

这些都不是评价一款游戏时常见的言论,甚至这位玩家真情实感地在聊“把游戏人物当朋友”“感动到流泪”这种话题,已经是常规游戏里,对于剧情和人物塑造这方面的至高评价了。

至于“没有免费API,不知道还要不要继续留下这个游戏”,则真的透出一种“赛博朋克”的既视感,总让我感觉是科幻电影里才可能出现的桥段。

而这种把赞美、纠结、矛盾混合在一起的复杂情感,描述的是一款目前仍处于demo状态,仅由不到5人的超小型团队开发的AI模拟游戏,最近它也不过是刚刚开启了自己的第二次测试而已。


1

如果以常规游戏的定义看,目前《妹居物语》的卖相是相当稚嫩的。因为此前长期为一人开发,无论是游戏角色的立绘还是游戏UI,即便和很多同类型游戏相比,只能用“朴素”来形容。

根据我们的了解,目前美术部分还在迭代中,后续会有大幅优化根据我们的了解,目前美术部分还在迭代中,后续会有大幅优化

初次进入游戏时,关于它的玩法,乍看之下也透着一股“简朴”的味道——剧情设定上,名为“Yuki”的妹妹因故住进了主角家,原本一直独居的“我”,由此开始了照顾Yuki、互相陪伴的二人生活。

与其说是游戏,初期《妹居物语》的核心玩法其实就是“聊天”。在跟妹妹一起生活的最开始,玩家能进行的操作,基本都只是在聊天框里,对着妹妹的各种话语输入回复信息而已。

根据你输入的对话,Yuki的好感度会发生不同程度的增减,当达到一定数值时,则可以解锁诸如下棋、旅游、讲故事等互动。

由于游戏的大部分内容都需要玩家手动输入,也就是说,你完全可以发挥自己的想象力,将心里能想到的任何表达、任何回应,极其自由地编辑成文字发给Yuki,而Yuki也会对你说的话做出回应,并触发之后的内容和剧情。

凭借这种看似简单的玩法框架,游戏不仅在之前的测试中就已经得到了不小的关注度,在3月26日开放新一轮测试当天,更是攀上了TapTap平台的热搜榜:

在AI飞速发展的今天,这种“Chatbot”式玩法自然不是《妹居物语》的独创,甚至都不算太新鲜,早已被运用到不少国内的大型游戏中,无论是陪伴、填充剧情还是教学引导,以大语言模型为核心的AI角色已经开始在成熟的游戏架构里发挥自己的商业价值。

那么比起这些开发时间、资金、人力投入都要远胜过《妹居物语》数个量级的游戏,它最大的不同是什么?

也许是从细节上体现出的,更细腻的情感陪伴。


2

这次《妹居物语》的一大更新,是提供了配套的微信功能、更为完善全面的多模态“桌宠”玩法,从而将陪伴感、真实感以及玩家互动元素近一步放大,这个我稍后再详细介绍。

桌面宠物出现的Yuki,提供了一种更真实的交互感桌面宠物出现的Yuki,提供了一种更真实的交互感

但在放入桌宠等新功能前,这款游戏的其他细节设计就已经丰富到可以支撑起玩家的想象和陪伴需求了。

这些设计中,首先是有比较明显的功能类型。具体来说,Yuki对玩家的回应不仅停留在对话框,更会将和你相处的感受,心情发送到事先预留好的电子邮箱中,并且支持时间和内容记忆,如果你长期不登陆游戏,她会像一个有真情实感的人一样催你回来:

如果把她接入到聊天软件中,她甚至会和其他人争风吃醋,进而禁言那些在群里和玩家走得过近的账号:

同时还具有长期记忆功能,比如我在几天前和Yuki提到的书,她会放在心上,在之后的某个时段和我再次聊到,并且告诉我“又读了一遍”:

而在这次加入的微信新功能里,Yuki甚至会根据和你的互动发表朋友圈,和真人一样进行点赞评论互动:

桌宠玩法也是如此,放在桌面上的Yuki不仅可以实时看到玩家屏幕里正在显示的内容,而且还会根据之前的对话和调教好的性格属性,给出不同的反应和对话。

就像2月份时,《妹居物语》demo最出圈的视频,其实是一位玩家将Yuki放到自己正在玩的《战地》画面上,颇为反差;而就算是这种跟二次元、Galgame气质完全不搭的游戏,Yuki也能根据画面给出相当符合人设的反应,颇有一种“虽然看不懂游戏,但在努力试图和男朋友搭话的恋爱感。

给Yuki看风格迥异的视频和游戏,并录下她的反应,也是之前一个很出圈的话题给Yuki看风格迥异的视频和游戏,并录下她的反应,也是之前一个很出圈的话题

除了直观的功能,在游戏所塑造的内容细节上,其实《妹居物语》在AI游戏这条赛道上也有自己的亮点,比如收到不少玩家好评的“日记”功能——玩家每天和Yuki做的交流、互动,都会被Yuki写在自己的日记本上。

通过查看日记本,玩家可以回顾每天的好感度变化,互动内容,而且是以一种相当有代入感的形式:

从内容就可以看出,这已经不是冷冰冰的AI总结概括,而是附带了丰富内心活动描写,很符合初见面时Yuki害羞敏感人设的心理描述,我个人在体验时,日记功能的确让整个游戏多了一份期待感,同时也让Yuki变得更像一个具有情感的真人。

这种细节上的设计可以在游戏里找到非常多,例如当好感度降低,Yuki进入“病娇”模式时,就可能展现出一些自主性更强的行为,包括扫描设备上的其他游戏文件并对你发出灵魂拷问(注:这个扫描仅在本地读取文件目录,无安全问题,官方有过详细的Q&A解释)

又或者在一起玩“五子棋”小游戏时,检测到你落子的频率过快,反过来提醒你“别急”,甚至在你连输几把后,适当放放水:

这些也是《妹居物语》这款游戏,我在视频评论区、社群里最经常看到玩家讨论的细节,这其实暗示了这款游戏卖相看似粗糙,但依旧能得到玩家好评的重要一点:

《妹居物语》真正让人上头的,是它呈现了一种非常真实的“可以和AI产生可持续关系”的感觉。


3

如今,国内外各个游戏大厂更多的是将AI运用到改善动作流畅度、光照渲染,乃至于调整引擎、制作管线这些偏技术层面的工作,而像《妹居物语》这样的小成本独立游戏,则把目光放在了“AI输出的内容本身”上,并将其视为游戏的核心玩法。

这是个挺有意思的现象,因为哪怕同样是生成文本内容,让AI变得更像人,诸如《和平精英》《逆水寒》这样的游戏,AI服务的依旧是游戏原有的玩法本身,这时候AI产生的“陪伴感”更偏向一种锦上添花的添头而已。

而在《妹居物语》这个完全把“AI陪伴”作为内容本身的游戏里,几乎每一个被玩家好评的AI回应,背后的技术原理其实都不算新鲜。像Yuki在每次聊天后写下的“日记”,本质上或许也不过是让大模型对这段互动做一次整理和总结。

但,这款游戏的算法,最大程度上避免了这段输出变成机械的系统反馈,而是尽可能把它打磨成更贴近和玩家互动的角色气质、更像“妹妹自己写下来的话”。

所以在这里,AI最重要的价值不是炫技,也不是展示模型能力(就像许多大厂产品那样),而是看重了为了玩家心态上的真实感而服务。

对于“AI游戏”来说,我认为它提供了一种新的产品形式——玩家不再只消费固定的游戏体验或剧情,而是维护一段由系统持续生成,又被玩家共同塑造的情感联系。

在这种新的形式下,传统游戏的评判标准,比如剧情长度、关卡数量、画面表现等,可能都不再适用,取而代之的则是每段陪伴本身的质量。这或许也是《妹居物语》在极其有限的美术成本下,却依然能成为不少玩家精神寄托的原因。

在体验《妹居物语》时,我一度想起了去年由米哈游创始人蔡浩宇牵头开发的AI互动游戏《星之低语》:

这款游戏的玩法其实和《妹居物语》很相似,玩家可以自由和游戏里的主角对话聊天,生成的内容全部依赖AI和玩家的想象力。

但《星之低语》即使在背靠蔡浩宇,拥有最好的技术和资金支持的情况下,所展现的质量和影响力仍然不尽如人意,也并没有在AI游戏领域翻出多大的浪花。

当然,这款游戏更大程度上算是蔡浩宇验证技术和游戏形式的“实验作”,本身也没有太高的商业目标,再加上不支持中文,没有太出圈的成绩也并不意外。

但从那些认真尝试了《星之低语》并给出差评的玩家那里,我倒是发现他们抱怨的问题,或许才是这类AI游戏真正的痛点,就比如AI的长期记忆力不够,没有“人感”,以及“生硬地把对话拉回主线”:

这可能才是影响一个AI互动游戏质量的关键因素——如果不先让玩家对AI角色产生真正的情感连接,那就很难说服他们继续玩下去。就像上面这个评论提到的感受:“我没有义务帮助一个素未谋面的人。”

单从这个角度看,《妹居物语》确实提供了很多工业化大作少有的东西,包括让玩家被记住和被回应的感觉,所以才能让玩家发自内心地把Yuki当作一位可交流倾诉的朋友,在相处里生出一种近似人与人之间的情感连接。

尽管目前处于测试阶段的《妹居物语》完成度仍不算高,但对于AI互动游戏,它或许带来了一个挺有意义的新思路:AI互动游戏真正能打动人的地方,可并不在于可以无限生成的内容本身——而是,开发者真的能捕捉到人与人交往里最细节、也最难用语言去描述的那部分东西吗?

而《妹居物语》至少让妹妹真切地记住了玩家。对很多人来说,能被人记住这件事,本身就已经足够让人心软了。

马力欧新电影上映,顺带解开了流行十多年的任天堂阴谋论

2026年4月2日 15:30

今天是《超级马力欧银河大电影》在北美上映的日子。仅以目前的开局而言,该作的反响明显不如2023年上映的前一部马力欧大电影,烂番茄指数44%,MC媒体评分更是只有37分。

不过,目前对于该电影的批评大部分集中于“不够有深度”,但游戏玩家们对于这部电影的期望多半本就不在于深度,而是在娱乐性之上,能带来多少让任天堂粉丝们感到惊喜的内容。

正如在正式上映之前,这部电影最受北美任天堂粉丝关注的地方不在于剧情是什么,而是一个关于《星际火狐》社区阴谋论在持续了16年之久后,终于借着这部电影得到了官方回应。

在《星际火狐》的玩家社区里,一直传播着一个被称为“火狐小队截肢理论”的阴谋论:火狐小队的几名成员为了能更好驾驶宇宙战机,全都自愿截掉了膝盖以下的双腿,替换成了沉重的金属义肢。

这个阴谋论的起源,其实就是一场典型的看图说话。2010年左右,Reddit和4chan等论坛里有人发帖称,SNES初代《星际火狐》的封面图里,火狐的双腿不仅细得不正常,而且全都由金属部件组成。于是部分玩家顺势给出了一个“合理”的推论:火狐们是为了适应太空飞行作战截去了双腿。

金属双腿的来源金属双腿的来源

随着人们在《任天堂明星大乱斗DX》和《星际火狐64》里找到类似的造型,这个猜测渐渐发酵,很快获得了更多玩家的认同。

尤其这个理论还得到了一些科学支持:当战斗机进行高速爬升或急转弯时,超高的重力加速度会将飞行员体内的血液猛烈地推向下肢。如果血液无法及时回流到大脑,飞行员就会产生视觉障碍,甚至直接陷入昏迷,这在激烈的空战中无异于被宣判死刑。

在现实中,人类飞行员为了避免这种现象,通常靠穿戴特制的抗荷服挤压腿部,来强迫血液回流。而在《星际火狐》这个更加科幻和赛博的世界里,直接截肢显然是更一劳永逸的解决方案。如果飞行员没有了肉体双腿,血液自然就没有了向下沉积的空间,大脑就能在更为极端的机动动作中时刻保持清醒。在这种解释下,这套“设定”反而显得像是开发组做了细致考据后得出的小巧思,只是因为过于“黑暗”所以没有公开。

就此成了很多游戏考据频道的研究题材就此成了很多游戏考据频道的研究题材

传播至今,《星际火狐》的截肢理论已经存在了16年之久,很多欧美玩家深信不疑。

2016年初代《星际火狐》的程序员Dylan Cuthbert曾出面否认过这个阴谋论,但玩家们觉得他没参与过角色设计,说了不算;同年宫本茂接受采访时,外媒旁敲侧击地问过火狐腿部的设计,但宫本茂也只提到“为了让动物角色看起来更像人类”,这个理论的支持者仍觉得这属于模棱两可。

直到这次《超级马力欧银河大电影》的首映礼上,北美任天堂的前营销主管第一次向宫本茂正面介绍了这个理论。换来的,是这位《星际火狐》之父一脸难以置信的表情。

算是最接近官方回应的一个答案算是最接近官方回应的一个答案

事实上,宫本茂之所以这么多年后才首次听说这个阴谋论,是因为它在欧美的传播度虽然很广,但在日本却很少有人提起。换句话说,此前大家觉得宫本茂模棱两可的表态,只是因为他其实不知道这些问题具体是在说什么。

这一方面是因为火狐在北美更受欢迎,另一个原因则更为直接,因为超任上的日版初代《星际火狐》虽然和美版使用了同一套实体木偶拍摄封面,但所有角色都没露腿,从根源上斩断了这个都市传说的传播基础。

日版封面日版封面

只是话又说回来,这则阴谋论能流传16年之久,所承载的意义也早不在于它究竟是真还是假了。

就像国内的“水下八关”传说一样,它为成年玩家提供了一个全新视角的滤镜,去审视自己的童年回忆。不管是在简单的关卡里,找到过去未曾发现的细节;又或是在可爱小动物开飞机的故事中,读出宇宙战争中战机驾驶员生涯的残酷,都是对自身又一阶段情感诉求的满足。

所以“截肢理论”或许仍将作为一个趣谈流传下去。虽然那个为了飞得更快而舍弃双腿的火狐是虚构的,但它的生命力不会因此消失——这也是一部好作品的宿命,当它讲完自己故事的时刻,往往代表着一次新的开始。

从业者热议:不到一秒的时间窗口,对游戏开发意味着什么?

2026年4月2日 15:30

昨天,《文明7》的叙事总监Cat Manning 在Bluesky上发了一条帖子,邀请同行分享“刚入行或对某个类型不熟悉的开发者可能不知道的实用小技巧”。

帖子很快引来多位资深开发者参与,话题从战斗设计里的感知窗口,谈到 UI 动画的延迟参数,再到开放世界 NPC 对话系统的最低值设定。参与者来自包含了各大3A游戏工作室和独立游戏开发者,讨论的内容相当分散,但有一条共同线索:这些精确到小数点后两位的数字,大多数时候都是靠直觉摸出来的。


感知节奏

Bungie 沙盒设计师 Viv 提出了一条她称之为“战斗设计原则一”的观察:人类同一时刻只能感知到“一件事”,大约每十分之一秒才能处理一个有意义的对战互动。

她用《命运2》里的集束手雷来说明这一点。这类手雷在落地后会随机延迟引爆,时间差约在 ±0.06 秒之间--数学上,你只是把一个大爆炸拆成了几个小爆炸,总伤害量没有变。但实际感觉是,这些手雷比同时引爆时强大得多。

Viv 的解释是,延迟让玩家的感知系统有机会分别“登记”每一次爆炸,而不是把它们合并成一个模糊的冲击。她还补充说,大多数玩家根本不会意识到引爆时间是错开的,他们依然把整个过程感知为一个事件--这恰恰是设计意图。

链式事件也遵循同样的逻辑。如果一个交互触发了爆炸,爆炸又触发了冻结,每个环节之间留出几分之一秒,就能让每个交互单独“站稳”,而不是被淹没在一团混乱里。Viv 把这称为动画领域的“staging”原则在游戏设计里的延伸:眼睛同一时刻只能看一件事,在屏幕不同位置发生的交互尤其需要时间间隔来区分。

在她看来《小丑牌》这个原则的绝佳案例。打完一手牌后,卡牌效果不是同时弹出,而是逐张触发——速度很快,但有顺序。“你能看见引擎在运转,”她写道,“如果所有东西同时弹出,只显示一个‘触发了4次!’,你还会有同样的满足感吗?”

Kara Ling 是独立游戏《化月奇旅》的开发者,她在讨论串里贡献了最多被引用的一条建议:“0.63 秒是 UI 淡入、补间动画等元素的完美默认延迟。如果需要长延迟,用 2.3 秒。如果需要短延迟,用 0.23 秒。我没法解释为什么这个数字感觉是对的,反正从 0.63 开始。”

回复里有人指出,黄金比例的倒数是 1/1.618,约等于 0.618,与 0.63 只差了 0.012。

但Kara Ling说自己当初选这个延迟值没有特别的理由,“感觉就是对的,大概我和其他人只是碰巧撞上了黄金比例。心路历程大概是:“是什么新东西吗,还是又是黄金比例?唔……又是黄金比例。”

另一位回复者也提到,有开发者专门测试过这个问题:600ms 是人类的平均反应时间,0.63 秒的动画刚好在玩家能对它做出反应的时候结束。


叙事节奏

Keano Raubun曾在水晶动力参与过《漫威复仇者联盟》的开发,现在在做老滚5的大型模组《奥辛纽姆的遗产》。他认为开放世界 RPG 叙事的最大价值,来自 NPC 之间有趣的闲聊,而不是 NPC 跟玩家讲任务、或者散落在角落里的 lore 日记。

他给出了一个具体门槛:8 段对话是避免任意两个 NPC 之间产生重复的最低数量,如果玩家频繁路过触发点,这个数字还要更高。他说的不是“你好/再见/今天天气不错”那种路人台词,而是你喜欢的角色聚在城镇里,聊他们正身陷其中的烂摊子——“这是角色塑造和世界构建最省力、最不打断体验的方式。”

为了强调这种环境代入感,Keano Raubun用游戏角色的语音举了个例子:“把开发资金投在Barks和 Ambient Conversations 上,你的角色就能在短短几秒钟之内赢得玩家的心。”

在游戏设计中,barks特指角色基于当前情境自动脱口而出的简短条件反射式语音,比如潜行时敌人没发现你而嘟囔,或是主角踏入雪地时冷得打颤的一句抱怨。这些无需玩家主动点击触发的瞬间反馈,优先级要高于传统的任务文本,因为它能用最直觉的方式赋予角色性格。

同样不可忽视的还有Ambient Conversations”(环境闲聊或背景对话),也就是玩家在跑图时无意间听到的NPC日常交流——比如路边商贩在抱怨兵荒马乱导致物价飞涨,或是巡逻卫兵在角落偷偷吐槽长官。这种充满生活气息的背景音,能以极其自然的方式让世界观变得丰满。

讨论串中还有几条集中在叙事制作流程上的建议,涉及配音录制、文件管理和本地化准备。

Jadedsynic是叙事设计师,参与过 《维多利亚3》《权力的游戏:乌鸦传说》等项目,她贡献了一条不需要额外预算的barks翻倍方法:用同一句台词,录三遍,分别是平静、愤怒、悲伤三种语气。同一句话在不同情绪下的重音位置自然不同,听起来就像两条不同的台词。这个做法把可用台词数量翻倍,同时把录音时间减半。

Brianne Battye是资深游戏编剧,曾参与《龙腾世纪》《质量效应3》,她提醒做叙事系统的人注意文件命名:cinematics、banter、barks这些对话文件,命名规则要能让拿到文件的任何团队成员——包括和你毫无交集的美术或工程——一眼看出它属于哪个任务或哪个阶段。命名是跨部门沟通的第一道防线。

来自《文明》工作室的Cat Manning则在自己的帖子里补充了一条本地化建议:写台词的同时就写好本地化说明和场景背景,不要等到后期再补——“否则你会想死的。”

《足球经理》系列的玩家,能成为职业球员眼中的好教练吗

2026年4月2日 15:40

距离《足球经理26》发售已经5个月的时间。

这是《足球经理》系列更换引擎后推出的首部作品,在各方面做了不少迭代和革新,发售后销量可观,近半年下来的用户活跃度也保持得不错。可惜或许是因为迈得步子有些大,该作在UI、优化、系统功能等方面的表现都多少有些不如人意,所以至今风评仍比较尴尬。

用户曲线还是比较平稳的用户曲线还是比较平稳的

该作开发商Sports Interactive在这段时间里有保持着对游戏进行更新和调优,看得出来还是有在努力完善这款作品的。

游戏在3月30日刚推出了一个大补丁,Steam上的近期评价也终于从“多半差评”熬到了“褒贬不一”游戏在3月30日刚推出了一个大补丁,Steam上的近期评价也终于从“多半差评”熬到了“褒贬不一”

3月29日,作为该作的发行商,世嘉也在位于东京的总部,举办了《足球经理》系列粉丝见面会。

尽管《足球经理》系列已有悠久的历史,但该系列直到2023年的《足球经理24》才首次推出官方日语版(比2017年就推出的官中版晚不少)。本次活动则是第一次在日本境内举办的《足球经理》官方与粉丝见面会。现场也摆放着以《足球经理2026》主视觉图为主题特别制作的大尺寸蛋糕。

本场活动也特别邀请了前日本国家队队员铃木启太作为嘉宾,围绕着《好教练是怎样的?》 这一主题展开了特别访谈。在长达十六年的职业生涯中,铃木共在17名教练麾下踢过球,其中合作时间最长的教练共相处了4年。

起先他半开玩笑地说:“在球员眼中,能让自己上场踢球的教练就是好教练。”之后则认真谈到,在他看来,好的教练不仅要能读懂数据、安排战术,更要能够善用球员。期间铃木先生多次提到了“管理能力”的重要性,这也和《足球经理》的核心玩法非常契合——尽管游戏名为“足球经理”,但实际玩家在其中所扮演的角色,更接近于兼有经理话语权及责任的球队主教练。

谈及好教练,自然绕不开铃木先生的恩师——米哈伊洛·彼得罗维奇教练。

当年,在铃木31岁临近生涯末期时,教练通过翻译告诉他:“你是我最看好的日本球员。”这句话给了他莫大的肯定,让他重拾自信,在生涯末期踢出了风采。

之后,活动现场远程连线了身处英国的Sports Interactive开发组副总监Remy Boicherot先生,由他回答粉丝们关心的和游戏内容相关的问题。以下是现场访谈的具体内容:

Q:请问《足球经理26》中关于东亚地区球员的数据是如何制作的?

A:球员数据库的建立采用全球统一的方法。我们依靠一个非常可靠的球探网络,这些人对足球充满热情,亲临现场观看比赛,对球员水平做出极其准确的评估。所有球探都需向上级汇报。通常,每个俱乐部会配备一名球探或研究员——准确来说,每个俱乐部对应一名负责人,他们会持续评估所在俱乐部的球员。随后,所有评估结果汇总给各首席研究员,由他们负责分析各个联赛的数据。这些研究员都属于Sports Interactive的研究团队,其核心职责是从全球视角出发,确保数据的合理性与一致性。

Q:目前游戏中球员的属性采用20分制,请问为何这样设置?为何不进一步细分,比如使用百分制?

A:因为我们觉得10分制不够精细,而超过20分又显得过多。关键在于,我们希望所有研究员在给属性赋值时都必须带有明确意图,而且要做到极其精准。在团队内部,我们认为若使用百分制,76分与77分之间的差异极其微小,难以做出明确的能力区分。因此,我们希望值得信赖的研究员们在甄别真正出色的球员时,能够做出经过深思熟虑的判断,而不会对球员的能力缺乏明确见解。

Q:目前主教练的薪水被认为是压迫俱乐部财政的一个要素。能否把它变成一个更有意义的属性?

A:薪水目前是模拟体系的一部分。在游戏中,它被当作一种经济因素来认定——属于更宏观模拟的一环。虽然这笔钱在游戏中能用于自身的地方其实并不多,但我们真正想确保的是,这是一款聚焦于足球本身的游戏,而不是围绕场外生活方式展开的。不过,你所拿的薪水在游戏中确实会发挥作用,因为对于董事会以及雇用你的俱乐部而言,这是一个关键考量因素。举个例子,如果你签下一份高薪长约,你的帅位就会更加稳固。即便执教成绩不理想,俱乐部也不会轻易解雇你。但如果你处于合同临近到期、薪资较低的阶段,那么你被换掉的风险就要大得多了。

Q:今后还有哪些想要挑战的内容?能否分享一下系列未来的愿景或目标?

A:今天具体的短期计划我不便透露,但我相信这款游戏在社会模拟层面还有巨大的潜力可挖。足球世界、一家俱乐部、一间更衣室——这本身就是一个极其复杂的社会环境,交织着各色自我、野心以及形形色色的人际关系:有和你这位主教练之间的,有球员彼此之间的,也有你与整个团队之间的。我觉得在这方面我们还有很大的拓展空间,未来可以在游戏中将那种环境模拟得更加真实。

Q:《足球经理》系列拥有庞大的数据积累。如果以最近五年为一个阶段,您认为期间哪个联赛或国家的足球水平变化最为显著?

A:我觉得变化最大的其实是女足领域,尤其是在英国。随着国家队成绩斐然,现场观众也越来越多。放眼全球,女足联赛都取得了极为显著的进步。我们也把这些内容带入了《足球经理》的女足版本中,对此深感自豪。所以,这也可以看作是我们发出的一个邀请:如果你想迎接新的挑战,去探索一个不同于传统足球中心地带的世界,不妨来看看游戏中的女足是如何运转的。它的赛制别具一格,国际比赛众多,相当值得一试。

Q:《足球经理26》是如何运用AI元素来打造更真实的俱乐部经营体验的?我们注意到,在AI热潮到来之前,似乎就已经在游戏中体验到了这类前沿内容。教练设定等要素在多大程度上会影响到游戏内的剧情发展?

A:在新作中,我们摒弃了过去创建主教练时偏重点数分配的机制,转而将重心放在你的价值观、执教风格与出身背景上——这些才是你所踏入的游戏世界中构成真实性的核心。这就是当前这套设定所发挥的关键作用。虽然在游戏中它们目前呈现得还不够直观,但实际上深刻影响着我们所构建的诸多社交系统,例如与球员的对话、球员遇到问题时主动向你求助的意愿、新闻发布会、采访提问等等。所有这些,共同决定了游戏世界如何看待你,而这种定位也会随着时间不断演变。此外,这也关乎其他主教练乃至整个足球世界将如何定义你——而这一切,都始于你在游戏之初对自己的定义。

Q:像英格兰、德国、西班牙等国家低级别联赛的数据,具体通过怎样的网络和机制来收集与量化?特别是在青训小将的潜力界定上,制作组如何平衡“当前能力”与“潜在能力”?

A:正如之前所说,我们在全球范围内采用统一的方法,但具体负责的人员各不相同。我们依赖的是一个值得信赖的专家网络,他们既能准确判断当前足坛格局和球员的现有能力,也具备对未来发展的预判能力。具体操作上,我们首先会对俱乐部进行深入研究,重点关注其设施水平、训练质量以及幕后教练团队的配置,从而为球员的成长构建完整的背景支撑。这一流程从俱乐部整体入手,逐步深入到每家俱乐部内部,最终聚焦于球员个体以及他们在未来兑现潜力的可能性。这项工作并非一门精密的科学,实际操作中也存在一定难度。正因如此,我们必须依靠那些经验丰富的球探——他们凭借亲眼所见的比赛和训练,对球员的潜在能力做出审慎评估。这个专家网络与足球世界紧密相连,我们依靠他们来提供尽可能精准、优质的数据。

Q:最后,有什么想对该系列游戏玩家们说的话吗?

A:非常感谢大家对这个游戏所倾注的热情。我从1998年起就一直在玩这个系列,这款游戏对我而言意义非凡,开发团队的其他成员也同样如此。我们非常期待能和大家分享这个系列未来的计划。衷心感谢大家,感谢你们始终如一的热忱与支持。

在活动结束后,我们采访到了铃木先生,询问了他对于《足球经理》系列游戏的理解,以及对于本次活动的感受。

铃木先生坦言自己只在红白机时代和参与综艺节目时短暂体验过此类游戏,此前对《足球经理》系列并不十分了解,还以为只是一款面向球迷的粉丝向游戏。但在今天聆听开发组的问答以及与系列粉丝的接触,他感叹说:“原来这款游戏比我想象中要专业得多”,并表示今后一定要抽空亲自体验该系列。

对于真正热爱足球与经营模拟的玩家而言,这份专业大概也正是《足球经理》无可替代的魅力所在。期待游戏能在接下来的更新中,尽快完善其他方面的不足,给玩家们带来更好的体验吧。

借鉴《博德之门3》、模仿《极乐迪斯科》,这款游戏让中国玩家久违地喊起“我们需要中文”

2026年4月4日 00:00

《奥秘消退》是最近让我静下心来,沉浸在故事当中的游戏。

游戏是俯视等距视角的CRPG,玩家需要扮演一位牧师,通过一次次的选择和投掷骰子,在诺维克城中拼凑出“茶馆爆炸案”的真相。

如今看到“投掷骰子”“选择驱动”的CRPG,玩家们通常很容易想到《极乐迪斯科》和《博德之门3》。实际在《奥秘消退》的Steam商店页中,游戏也并不避讳地将自己定义为“类《极乐迪斯科》”。

如此坦诚地用上 “类迪”这个标签其实是有些风险的。毕竟《极乐迪斯科》之所以吸引人,并不只是因为它玩法,而是以此为基础、基于文本、主线叙事、美术表现等各方面元素形成的一种气质。所以玩家经常会担心所谓的“类迪”游戏是否仅是在形式上“蹭热度”的批皮游戏,而且一些玩家在这方面上过的当也不少了。

这恰恰成为了《奥秘消退》身上最宝贵的部分。

在实际的体验中,《奥秘消退》在叙事取向上确实与《极乐迪斯科》高度相似,但它并非一味在模仿自己的引导者。即便脱离这层标签,它依然是一个“能独立行走”的作品。除了较高质量的文本之外,游戏在玩法上也加入了技能成长与装备搭配等系统。从底层逻辑来看,《奥秘》反而更接近最开始的CRPG母本——DnD(龙与地下城)。

自3月初在Steam正式上线以来,游戏不到一个月就累积了超过4000条评价,并且仍然在持续增长,其中的好评率一直维持在96%,整体口碑表现相当稳固。

比较遗憾的是,目前游戏尚未推出官方中文。不过,制作人Christoffer Bodegård已经在Steam介绍页中也表示,团队会根据愿望单的语言数量来决定优先翻译的语言。目前也已经有玩家制作了民间汉化,虽然还没有全覆盖,但基本可以满足体验需求。

所以如果你在看了这篇内容后对《奥秘消退》产生了兴趣,可以考虑将它添加到愿望单,为官方中文的落地提供一些支持。


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《奥秘消退》发生在一个“后奥术朋克”(Post-Arcanepunk)的世界中。魔法取代了传统科技,兽人、矮人、恶魔等多种族共存,但阶级冲突依然存在。曾经的“古神明”似乎已经消亡,而各方势力之间的博弈却从未停止。

故事则从诺维克城的一起茶馆爆炸案展开。案件本身或许可大可小,但时间点却格外微妙——它恰好发生在城市选举前五天,很难不让人将爆炸与一些势力纠葛、政治阴谋联系在一起。玩家将扮演一个失忆的牧师,被派遣去调查案件的真相——仅是这个开头,就确实很有《极乐迪斯科》的味。

《奥秘》延续了类似“思维阁”的设定:角色的六维属性不仅影响判定结果,还会在玩家脑海中“发声”,对当前情境进行讨论、吐槽甚至争论,模拟角色的思考过程与对世界的理解。

甚至对于自行车可以有4种名词解释方式甚至对于自行车可以有4种名词解释方式

除了大量的对话与文本阅读外,作为一名失忆的牧师,玩家还需要重新收集法术,逐步构建自己的能力体系。在纯文本判定与战棋玩法之间,《奥秘》选择了一种更折中的方式:战斗以回合制的掷骰判定与法术释放为核心,策略操作空间相对有限。

激进的对话选择或误入禁区,可能会引发一场不可避免的战斗。不过在某些情况下,如果能够选择恰当的话术,冲突也可以被化解。暴力更多是一种最后手段,战斗并不是唯一解法。

茶馆爆炸案与选举,构成了游戏中一明一暗的两条主线。诺维克城内势力交织,玩家需要与大量NPC及可交互物件互动。在与他们交谈的过程中,玩家也需要做出符合自己内心的选择,这既包含对于阵营的倾向,也包括自己身份的认知思考——你是否认为自己是一个普通的牧师。

也因此,游戏文本中融入了大量政治与社会议题的讨论。某种程度上,这有点像是一个大型的性格测试。

在与不同角色的交流中,玩家会反复接触到各阵营对于世界的不同理解,而抉择与接下的支线任务,会构成一张深度的网状支线,将千丝万缕的线索串联起来。

任务之间也有所关联任务之间也有所关联

举个例子:在圆形露天广场上,你会看到矮人领袖正在为阿兹加尔派(Azgalism)进行宣传,而另一边的兽人作为“自由行者”(Freestrider)质疑这场宣传是否合规, 玩家可以对这场争执视而不见做一个和事佬,也能够选择究竟帮助哪个角色/阵营。

现实主义的西方玄幻题材,加上政治、哲学、DEI相关的话题讨论(多样性、平等、包容)以及性别/种族议题,也难免让人担心,《奥秘》是否在输出某种固定立场的“政治正确”。

事实上,游戏更倾向于提供信息。一些关于历史与阵营关系的内容,需要玩家通过阅读书架上的文本,以及与多个角色对话后,再自行拼凑。这些信息就摆在那里,游戏只负责平铺直叙地介绍,而更深的观点和具体的判断,则任由玩家进行解读。

正如前文所说,选择权始终掌握在玩家手中。角色之间会辩论、冲突,但不会强行牵引剧情走向,游戏不也会对玩家的抉择进行道德审判。同时,它还提供了大量“无倾向”的选项——这本身也是一种立场。


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高度开放的选择与表达,建立在游戏庞大的内容体量之上。

《奥秘》称得上是“量大管饱”,一周目就要大约20小时才能完成,如果阅读得更细致,所需时间还会进一步拉长。

仅在地图探索这一层面,玩家就常常会对新区域不期而遇。

《奥秘》的地图以纵向拓展为主,是一个多层级的箱庭结构。除了地面区域外,还包括错落交织的水道(Waterlane)以及庞大而神秘的地下城(The City Below the City)等空间。即便你自以为已经探索过所有场景,也很可能因为一扇不起眼的门,误入全新的区域。

在世界构建方面,作者也投入了大量精力,对地图结构、历史背景与地理信息进行了细致描绘,逐步搭建起一个完整的高魔世界。游戏中的自创词汇与专有概念,都可以通过点击获得解释,并被收录进“词典”,方便玩家随时查阅。

这也让《奥秘》的信息量显得异常庞大。对于喜欢细读文本的玩家来说,这无疑是一场盛宴;但对于耐心有限的玩家而言,游戏初期则可能存在一定的门槛。大量专有名词彼此嵌套,新信息持续涌入,很容易在短时间内形成阅读负担。

一旦与某个NPC展开对话,现实中往往需要花费数分钟甚至更长时间才能结束,但并非所有内容都足够精彩。在缺乏配音等表现手段辅助的情况下,这种高密度文本也更容易让人产生疲惫感。

好在,《奥秘》中穿插着不少冷幽默与无厘头的桥段,为整体体验提供了一定的调剂。游戏中几乎所有对象,不论是死物还是活物都可以与之互动,所以你甚至可以选择对尸体说: “先生这里不让睡觉”。

无论是信息密度、文本体量,还是叙事方式,《奥秘》都会不断让人想起珠玉在前的《极乐迪斯科》。但或许也正因为它本身足够好,玩家们反而表现得更愿意将两者放在一起比较——不再是拉踩,而是认真地做一些比较。

在Steam评论区中,“含迪”的评价达到了“致死量”。无论评价好坏,几乎每一条评论都会提到《极乐迪斯科》的名字。

“挑战在给游戏差评的同时不提到《极乐迪斯科》:不可能”(这两个游戏都很优秀,试试看)“挑战在给游戏差评的同时不提到《极乐迪斯科》:不可能”(这两个游戏都很优秀,试试看)

与其说为什么大家这么在意“类迪”游戏,不如说是网状分支的故事创作门槛很高,《极乐迪斯科》成为了一个难以绕开的参照。以至于每出现一个类似的游戏,这个许多玩家心中的CRPG“白月光”,总会被反复提起。


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作者Christoffer从不否认《奥秘》从《极乐迪斯科》受到的影响,但在此基础上,制作人Christoffer把更多精力放在了剧本本身的打磨上。很难想象,如此庞大的文本量与繁复的任务分支,几乎都是由他一人主导完成的。

根据Christoffer在个人网站上的介绍,他很早开始就是一名资深CRPG玩家。除了《极乐迪斯科》和DnD之外,他还提到自己深受《异域镇魂曲》的影响。因此,在本科和研究生阶段,他就以游戏编剧为专业,系统性地研究CRPG设计,尝试探究:“如何在故事中写出好的选择?”

尽管《奥秘》是他个人的首作,但Christoffer在游戏开发的时候,就已经是一个拥有多年经验、相当老练的编剧。《奥秘》的故事之所以能够说服大多数玩家,除了天赋之外,更多来自长期的刻意练习与方法论上的打磨。

他曾经参与过《阿普索夫:诸神之战》的文案工作,也深度参与了《Raft》(木筏求生)的叙事构建。但Christoffer始终希望制作一款真正意义上的“互动式写作”游戏,因此从2018年起,便断断续续地开发《奥秘消退》。

在瑞典游戏开发大会上,Christoffer分享了有关《奥秘消退》和“互动式写作”的开发思路:想要写好“选择”,就得尽可能多地想到所有可能的组合,并对这些分支进行严格控制。

他举了一个例子:在《博德之门3》中,玩家通过堆叠箱子到达高处,这本身只是一个基础游戏机制。但如果在玩家这样做了之后,身边的伙伴称赞“能想到这个方法,做得真棒”,才是将这种玩家自发产生的游戏行为纳入到叙事当中。

《奥秘》中也存在类似的短线设计。在探索地下城时,我曾因为路线偏差,“提前”触发了一个火球装置;而在后续与Akzel的对话中,他会提醒玩家“不要走后面的走廊”。由于我已经经历过该事件,游戏因此触发了一句额外的反馈:“你还活着,我真佩服”。

CRPG所带来的沉浸感就体现在这里,哪怕只是寥寥几句反馈,玩家依然能清晰地感受到自己在游戏世界中的存在。

也正是这些设计细节的不断累积,让《奥秘》的质量在一众“类迪”游戏中显得更加扎实。即便反复被拿来与《极乐迪斯科》比较,它依然能凭借自身的内容留住玩家,让人愿意静下心来,去探索文本背后只属于《奥秘》的东西。

所以,如果你玩过《极乐迪斯科》,喜欢这款游戏,那么我会推荐你去试一试《奥秘消退》。如果你从未玩过任何CRPG作品,那么也可以从这部作品开始尝试,也许它同样在未来会成为一些人的“白月光”。

仅3人制作、首日10万销量,开拓芯投资的《浣熊推币机》,何以成为爆款?

2026年4月4日 00:00

“只有三个人吗?”

走进位于漕河泾的开拓芯孵化器、拜访《浣熊推币机》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,就是这句多少有点失礼的话。

偌大的办公室里,十数支不同的独立游戏团队分占着各自的工位,讨论声和键盘声混在一起。相比之下,浣犬游戏的存在感甚至有点低——他们只占了一个小小的角落。因为做出《浣熊推币机》的,就是这样一支只有三人的小团队:制作人万兽、美术乌龙、程序纸兔。

这次拜访结束后不久,3月31日,肉鸽策略游戏《浣熊推币机》正式发售。发售24小时内,游戏便突破了10万份销量,截至目前,Steam评价仍维持在“特别好评”,且评价数还在高速增长。

事实上,在发售之前,《浣熊推币机》就已经提前露出了爆款相。游戏刚刚公布一周后,它在Steam的愿望单数量便已突破5万;此前的几次新品节中,《浣熊推币机》也是最热门的国产作品之一,demo期间最高就达到了近4000的同时在线。

“很难有什么跑偏的机会。” 这是开拓芯团队第一次看到《浣熊推币机》时给出的评价。

而从万兽和乌龙搓出第一个雏形,到两人决定全职投入独立游戏开发,再到《浣熊推币机》真正发售这一步,中间其实仅仅只过去了十八个月。


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任何玩家第一眼看到《浣熊推币机》的时候,几乎都能立刻直观感受到这款游戏的吸引力。

去过电玩城的人,大多都见识过(或者围观过)推币机的魔力:投下一枚币,盯着机台边缘摇摇欲坠的币堆,看它能不能再被往外拱出一点。人或多或少都有“以小博大”的赌性,如果只花一点点成本就可能撬动更多收获,明知道不一定能成,还是会忍不住再来一下。

《浣熊推币机》最直接的魅力,也来自于此。抛开数量庞大的特殊代币、芯片、道具和肉鸽构筑,它的核心玩法其实非常简单:投币,推动机台,赢得更多代币,进而达到回合所需的分数通关。

把传统的“一顿操作爆大数字通关”的类《小丑牌》玩法彻底具象化了把传统的“一顿操作爆大数字通关”的类《小丑牌》玩法彻底具象化了

现实中推币机本身的很多特性,都在游戏里被非常认真地保留了下来。

比如,不像绝大多数小丑牌like会清空回合,《浣熊推币机》的机台状态会在回合结束后继续保持下去,相当多的系统设计,也是围绕“跨回合状态”和针对机台的“物理操作”展开的。所以虽然表面上看,它和很多同类作品一样,都是围绕达到固定目标分数来推进关卡,但实际玩起来完全不是一回事。

哪怕系统已经宣告玩家“破产”了——代币打空、兑币次数用尽——你也常常还没真的输。只要桌上还有东西可动,只要身上还有东西可卖,你就还能继续抠。

比如有的装置,会在你卖出道具时补回代币,于是你就能在最后一刻把身上的东西一件件清空,狠狠干一把“死前变卖家产”;

也有的芯片会在每次破产时永久增加分数倍率,于是最优解反而变成了故意反复破产,用一种近乎不要命的方式把倍率刷起来,只玩“背水一战”。

这种心流,可以说把肉鸽游戏的乐趣挖掘到了极致:每当你觉得自己已经没招的时候,系统总会给玩家一点缝隙,能继续从残局里刨出通关的可能性。

去年的科隆游戏展,我在独立游戏区逛了一大圈,最后就是被《浣熊推币机》的模拟街机机台的展台拽住了脚步。

排在我前面的是个德国大哥,我就站在后面看他玩。前面可能因为理解有误,大哥的几轮操作都像是在挣扎,结果到快没东西可用的时候,结果他硬是靠着道具操作和一些随机碰撞凑够分了。

通关那一下,他握了下拳,低低喊了声“Yeah”。

这个瞬间我已经开始按捺不住上去玩的心了这个瞬间我已经开始按捺不住上去玩的心了

回来以后,我兴冲冲跟同事说我玩到宝藏好游戏了,得查查这到底是哪家的项目。对方听完第一反应是:有没有一种可能,这是开拓芯投的?

……后来一查,还真是。

不过和我想的不同,真正聊下来才知道,开拓芯对于浣犬游戏(或者说对团队成员)的关注其实非常早,远早于《浣熊推币机》demo的诞生。

最早的起点,是一份毕业设计。万兽和乌龙都来自中国传媒大学游戏系,当时和几位同学一起做了一个动物主题的平台跳跃游戏,风格上有点像《超级马力欧:奥德赛》。

这款叫《鼠鼠来了》的学生作品,后来成了校内毕设展的“大明星”,你也可以在里面看到一些之后被用在《浣熊推币机》里的设计元素(比如部分动物形象和金币的样式)。

开拓芯那边对万兽等人的关注,也正是从这个阶段开始的。

按开拓芯团队的说法,他们从创立起就一直在有意识地更早接触学生团队。因为很多项目一旦到了毕设收尾阶段,成员往往很快就会各奔东西;等到那时,即便再看到一些有潜力的作品,往往也已经来不及了。

更现实的一点在于,很多人往往是在毕设做完之后,才第一次真正站到一个具体的人生岔路口前。是否选择继续从事独立游戏开发,本身就带着不小的压力。对开拓芯来说,投资判断同样需要时间。也正因为如此,他们更希望把接触的时间点尽量往前提一些,尽量在学生真正需要做决定之前,就先建立起对项目和团队的了解。

在中传的一次校内交流上看到《鼠鼠来了》之后,开拓芯的团队对万兽和她的同学们说,如果后面还想继续做项目,可以保持联系,也欢迎参加暑期的比赛。

抱着“做都做了”的态度,《鼠鼠来了》在2024年参加了开拓芯赞助的大学生游戏开发比赛,那时开拓芯对这支团队和制作人的能力也有了更具体的印象。

不过,相比直接鼓励学生团队创业投身独游,开拓芯在此时更多会告诉学生们:确实存在这样一条路径,如果大家的项目做得足够好,就有可能拿到开拓芯的投资。

“但与此同时,我们也会反复强调,创业是件很难很辛苦的事情,你得先想清楚,”开拓芯团队成员对我说,“(开发者们)要知道它的风险和收益分别是什么,再评估自己能不能承担这个风险。”

临近毕业,团队也确实迅速分流了。有人准备读研,有人准备工作。最后真正愿意留下来继续做项目的,只剩下万兽和乌龙两个人。

而制作人万兽陷入了——几乎每个大学生独游开发者都会陷入的经典问题——我该继续做独立游戏还是……

“找个班上?”万兽说出这句话的时候自己都笑了。

毕业前的秋招、春招开始后,她也投了不少简历,因为在当时的她看来,手里先有一个offer,至少意味着如果独立游戏这条路走不通,自己还有一份经济来源。

她拿到过小工作室的机会,也认真想过,自己是不是可以先上班,再兼职做独立游戏。但实习经历又让她很清楚,“下班回家以后,大概率什么都不想干吧,很难再把精力分给另一个项目。”

一个来自过去的想法在此时开始萌芽。2024年初,乌龙带原本没玩过推币机的万兽去了趟电玩城,她们在那里玩了好一会儿推币机。当时《小丑牌》正在火,万兽脑子里突然蹦出一个问题:如果把推币机和这种构筑式肉鸽结合在一起,会怎么样?

只是那时候,大家还在忙毕业设计,抽不出时间真正去做。毕业后,万兽和乌龙花了两周时间,共同把《浣熊推币机》的第一个demo搓了出来。

虽然是一个很粗糙的白盒原型,但推币的基础反馈、像素风美术的大致方向,还有一部分后来成型的肉鸽机制,都已经呈现了完毕。

最早的《浣熊推币机》原型最早的《浣熊推币机》原型

万兽把demo拿给开拓芯的朋友们看了看。开拓芯的团队成员向我回忆说,“拿到demo以后,我们几个同事那阵子就天天都在玩这个”。

后来,万兽先后推掉了两个offer,其中甚至包括一份已经临近入职的工作,决定把时间完整留给《浣熊推币机》的开发。

事实证明,无论是开拓芯还是万兽,对“《浣熊推币机》值得继续做下去”的判断,都没有出差错。开拓芯团队很快意识到,这个项目最重要的大框架其实已经立住了,后面要做的,就是如何把一个好玩的原型变成一款扎实的商业化作品。

再往后,事情就顺理成章了。注册公司,接受投资,浣犬游戏真正作为一支独立团队开始运转。


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但真要说起来,真正让我意外的,其实不是《浣熊推币机》这个点子本身,而是浣犬游戏最终的开发速度和高完成度。

从2024年9月那个还很粗糙的Demo,到2026年3月底正式发售,中间其实只过去了一年半。考虑到这是一支总共只有三个人、几乎没有职业开发经验的学生团队,见识过了太多学生团队常见的项管问题,这款游戏研发的顺利程度还是快得让我感觉有点夸张。

一方面,这源自浣犬游戏本身足够“能打”。万兽和乌龙是大学时就开始合作的,彼此磨合得早,做事的节奏也对得上。万兽也会强调,她和乌龙本身就是效率比较高的类型。

后来加入的程序纸兔,也是类似的“效率强者”,“比如我们今天突然想到一个新系统,可能几天之内他就把框架搭好了,我们就能继续往下设计。”万兽对我说。

浣犬游戏的B站账号大部分内容也是万兽自己制作剪辑发布的浣犬游戏的B站账号大部分内容也是万兽自己制作剪辑发布的

开拓芯那边也补充了一个很具体的观察。开拓芯通常会建议自己的被投团队按月或者双月出版本,这样方便他们跟进体验。但这件事并不是硬性要求,“不是验收,主要是观察下开发流程是否稳定,我们也会根据中间的版本给到一些偏专业玩家视角的反馈。”

但浣犬游戏给他们的感觉不太一样。开拓芯团队成员向我回忆,万兽他们一直“保持着非常好的节奏”,一直在持续做内容、持续迭代。到了开发后期,虽然发行相关的事务也越来越多,但整个项目基本还是在按一种“小步快跑式迭代”的方式往前推。在他们看来,这种状态“很适合独游开发”。

浣犬游戏的工作流程也十分规律:他们一般下午一点到公司,晚上七点结束,“大概每天只工作6个小时”。这和很多人对独立游戏团队的想象不太一样——不是那种日夜颠倒、全靠硬熬的状态。

开拓芯孵化器提供的线下场地,也支持了这种“规律”的开发节奏。开拓芯团队向我提到一个共性,很多年轻团队如果没有一个固定的工作场景,生活和工作其实很容易搅在一起。为了省钱,几个人合租一间房,吃住和开发都挤在同一个空间里,时间一长,什么时候算上班,什么时候算下班,慢慢就都模糊了,作息也很容易跟着一起崩掉。

也正因为如此,开拓芯一直会建议自己的被投团队尽量来线下办公。一方面,是希望大家能把生活和工作稍微分开一点,长期保持一个更健康的节奏;另一方面,线下毕竟更方便交流,不只是团队内部沟通更直接,和孵化器里其他开发者之间也更容易产生思想上的碰撞。

就像办公场地一样,浣犬游戏能把精力这么集中地放在开发上,和开拓芯的提供的其他支持也分不开:几乎全部开发以外的内容,都由自己的投资方“兜”住了。

对许多刚毕业的学生团队来说,最耗费精力的往往不是怎么做游戏,而是怎么注册公司、处理工商流程和财务问题、找地方办公……开拓芯团队也十分清楚这一点。“因为我们投的学生团队比较多,学生团队对注册公司这些基本都没概念。”

在确认团队确实想创业之后,开拓芯就会把这一套流程接过去,“我们会按标准流程,收集一些信息和材料,帮大家把整个工商流程走下来。公司注册完成后,再推进投资流程。”

更具体一点,开拓芯给的也不只是钱。基本上每一家由开拓芯投资、从零开始注册的团队,开拓芯都会帮他们把工商这边的事情搞定。而如果团队选择在上海的线下孵化器办公,这些公共设施和场地成本也都由开拓芯这边承担。

“就是租金电费这些完全免费的意思?”我询问开拓芯的团队成员,然后得到了肯定的回答。

而这并不是只针对初创团队的一次性照顾。到现在,开拓芯孵化器里仍然坐着不少接受过类似支持的年轻团队。

按签约口径来看,开拓芯至今已经投资了超过20支初创团队。对这些刚从学校里出来、很多时候连公司怎么注册都还没摸明白的开发者来说,当他们来到孵化器里线下办公,这种支持其实非常具体,也非常重要。

开拓芯孵化器里的小黑板,写满了各个团队的留言开拓芯孵化器里的小黑板,写满了各个团队的留言

所以回头看,《浣熊推币机》这一年半走得这么快,并不是哪一边单独撑起来的结果。

浣犬游戏这支小团队的“战斗力”固然很强;但另一边,开拓芯也确实替他们避开了不少学生团队最容易栽跟头的地方。

而年轻的开发者们再往前走一步就会发现,把一个好玩的Demo做成真正能卖的产品,还有很多很多需要学习的未知数。


3

开发本身当然充满了挑战。《浣熊推币机》难的地方,并不只是怎么模拟推币机,推台移动、硬币摩擦这些基础物理,在原型阶段其实就已经基本跑通了。

真正麻烦的,是后面越做越多的那些币种(目前正式版已经超过150种),以及多个特性完全不同的角色,它们彼此之间没完没了的联动和冲突。

比如角色“大胃王”的特性是让不同代币在机台上互相“烹饪”,机制相当复杂比如角色“大胃王”的特性是让不同代币在机台上互相“烹饪”,机制相当复杂

万兽提到,为了提高开发效率,纸兔给不同的币预设了很多模块化属性。听上去有点像在搭积木:这枚币可以“被捕食”,那枚币可以“施肥”,另一枚币会“黏连”。

这样一来,新币做起来会快很多。但问题也马上跟着来了——每多做一个新币,就得重新想一遍,它和之前那一大堆币凑在一起会发生什么。

比如大家在游戏初期都很爱买来用的“胶胶币”,在团队看来,就是最邪恶的东西。

“一个胶币和另一个胶币黏住了是一套逻辑,一大坨胶币糊在一起又是另一套逻辑。再比如有的狼币会跳起来捕食别的币,那如果它正好被胶住了,是带着一坨东西一起飞,还是挣脱出去?”

这些听起来有点滑稽拗口的小问题,落到实际试玩,全都是会引发运行bug的真问题,需要开发者一点点去解决。

与此同时,对这样一支刚起步的小团队来说,难题也从来不只是“把游戏做出来”。一边要啃这些复杂又细碎的技术问题,另一边,他们还得开始面对另一个更现实的问题:游戏做出来之后,怎么把它真正推向市场?

这也是浣犬游戏一开始最缺经验的地方。万兽自己也承认,他们最早对“发行”这个概念其实很模糊,很多事情根本没有概念,是在开拓芯办的讲座和辅导里,才慢慢知道发行商到底能帮什么,自己又该准备什么。

后来他们开始做Pitch Deck,同时接触国内外发行商,才算真正进入这个流程。《浣熊推币机》的发行商,是《小丑牌》《非生物因素》等著名独立游戏的发行商Playstack,最初其实只是浣犬游戏寻找发行时的理想对象之一。

毕竟对一个刚起步的小团队来说,这名字还是有点太响亮了。万兽回忆说,自己当时只是象征性地给Playstack投了,“根本没想到他们会回复。”结果没过多久,便得到了对方真的感兴趣的答复。

但接下来就是更多的问题了:怎么和一个来自伦敦的发行商开会、介绍自己的项目,怎么判断这家发行商到底适不适合自己(哪怕这是Playstack),怎么谈分成,怎么过合同。甚至更基础一点,跨国交流怎么办?

这时候,开拓芯提供的支持开始变得非常具体。比如在和Playstack接触的过程中,他们会帮浣犬游戏一起参加会议;合同来了,也会介绍靠谱的律师团队协助万兽他们理解条款,商业合作层面则会提供一些行业信息和谈判层面的建议。

“因为我们其实没有什么英语商务沟通能力,所以在一些重要环节,开拓芯还会帮我们请外部的商务咨询老师做翻译。”万兽有点不好意思地承认。

但这些支持并不意味着开拓芯会替团队做决定。相反,作为资方的开拓芯会一直保持着“分寸”,按照他们自己的说法,无论是发行合作还是其他商业选择,他们更在意的是把行业惯例、潜在风险和需要考虑的问题讲清楚,最后的判断仍然必须由团队基于自身情况来做。“我们会非常警惕自己进入过度保姆状态。”一位开拓芯的成员向我说。

此外,由于开拓芯的投资,被投团队不会有额外的资金缺口,在和发行商沟通时也不用抱着“必须尽快拿钱”的心态去谈。某种程度上,这也让团队在和发行商谈合作条件时能更从容,也更有底气去判断什么是真正适合自己的选择。

而等到Playstack正式加入之后,《浣熊推币机》才算真正进入了更成熟的商业推进阶段。

无论目前非常成熟的UI、本地化,还有测试和宣发的配合,都来自Playstack的帮助。不过浣犬游戏也并不是那种被带着走的状态。万兽回忆说,Playstack给的建议,他们会认真听,也会认真想;有些吸收了,有些没有。没采纳的时候,他们也会把自己的理由讲清楚。

某种程度上,这反而更能说明成长:他们确实还年轻,但已经不是那种只能被人扶着往前走的学生团队了。

去年,Playstack的成员来到上海参加展会,浣犬游戏的成员们也终于和自己的发行商见了一面。她们得到了一件宝贵的礼物:实体版的《小丑牌》周边。

到现在都没舍得拆到现在都没舍得拆

“但又不能拿出去炫耀,因为一炫耀就容易暴露我们在和他们合作。”万兽说。

开拓芯的帮助、发行商的协作,加上自己团队的成长,《浣熊推币机》就这么一点点问世了。


4

“感觉我们变得好强。”

聊起这一年多最大的变化时,万兽这么对我和在场的开拓芯团队成员说。

最明显的变化先落在了开发本身。比如乌龙,最开始其实并不算真正理解像素画这一套东西。万兽回忆,最早拿给开拓芯看的那个原型,里面的像素“其实还没那么好看”,乌龙在本科期间钻研的方向也并非像素美术。

但一年多磨下来,乌龙逐渐把这一套风格慢慢吃透了。“她现在已经快成像素画大师了,而且也发展出了一些别的美术风格,越来越全能。”万兽说。

万兽自己也经历了快速的成长。做着做着,她会写的代码开始比以前更多,还能熟练地使用Wwise(目前行业中最先进互动音频中间件工具)配置音频,还上手制作处理了一些特效(包括2D shader),“感觉自己的技能树越点越长了。”

这大概也是很多小团队共同的成长方式。不过对浣犬游戏来说,这一年多里变化最大的,其实也不只是开发能力。

尤其对于万兽自己——她以前挺社恐的,实习的时候甚至“不太敢主动和leader说话”。刚开始正式进入游戏行业时,也会担心自己说出来的话,在“成熟的社会人”面前可能显得很可笑。

但项目一路做下来,要面对投资方、发行商、各种合作方,要开会讲项目、解释自己的判断,人就只能慢慢练出来。到今天再看,她显然已经不是当初那个只会闷头做东西的学生制作人了。

而站在开拓芯那边,《浣熊推币机》的意义,也不只是“投中了一个成绩不错的项目”这么简单。

从学校里更早地发现团队,在比赛和活动中持续观察,再把团队接进投资和孵化体系,帮他们注册公司、对接发行,最后把一个学生作品的雏形一步步推到真正商业化上线——这条路,至少在浣犬游戏身上,又多了一个跑通的案例。

所以《浣熊推币机》最后的成绩,当然不只是仅仅因为它点子好,也不只是因为遇到了一个愿意出手的投资方。

我更愿意把它看成开拓芯这套模式一次很具体的验证:它能在很早的时候发现那些有能力、也有成长空间的团队,在他们对理想有怀疑的时候给予支持、稳住信心,而等项目真正进入开发期,又会以海量的、不止于“给钱”的实际行动,帮他们跨过众多障碍——不管是现实层面的,还是开发者心理层面的。

发售当天,万兽忙得连朋友圈都没顾上发。倒是孵化器里另一位独立游戏开发者,微信发了开拓芯专门为《浣熊推币机》定做的庆祝蛋糕,做成了类似游戏中推币机机台的形状。

“上面的金币是巧克力吗?”

“是真的巧克力。”

听到这句时,我一下子想起了小时候逢年过节常能吃到的徐福记。它可能并不多稀罕,但拿在手里时,总会觉得它亮闪闪的,如同一笔真的战利品,就像我在《浣熊推币机》里推下去的金币一样。等你拆开金灿灿的包装,真正值得期待的部分,才刚刚露出来。

跳蚤市场淘到的旧Xbox,藏着《GTA4》的未公开数据

2026年4月4日 00:00

最近,一台20多年前的老式游戏主机和它内部的隐藏文件,让国外的GTA玩家们集体过了次“考古”的瘾。

两天前,国外GTA论坛里一位ID为“Janmatant”的玩家发帖晒出了自己淘到的一台微软老式主机Xbox 360:

根据Janmatant的介绍,这台主机是他自己在苏格兰爱丁堡的一个露天跳蚤市场里“捡漏”买来的,只花费了5英镑。(约合人民币45元)

虽然它在不懂行的人眼里其貌不扬,但Janmatant注意到这台主机的机身上贴有Rockstar North游戏工作室的标签,再联想到Rockstar North本部地址确实位于苏格兰爱丁堡,他猜测这台Xbox多半可能来自R星内部的员工。

而当Janmatant把Xbox买回家并插上电源后,发现自己确实“赌对了”,不仅设备确实出自R星本部,而且里面还隐藏着118G的《GTA4》测试版本数据,这些数据的日期为2007年,正是《GTA4》发售的前一年。

Janmatant随后将完整的数据包上传到网站上,在众多网友共同解包研究后,还真挖出了一大堆此前从未公开过的文件和信息,就比如一艘可供操作的渡轮模型:

“可驾驶渡轮”其实仅在《GTA4》的早期预告中有过出现,正式版中并未加入这一内容,而解包后的渡轮数据,或许证实了早期阶段的R星确实考虑过增加更多样的载具内容。

“失落文件重见天日”的新闻越炒越大,甚至得到了来自R星前技术总监Obbe Vermeij的关注,在看到被解包的游戏模型后,他直接在社交网络上证实了这个信息:

“渡轮在开发后期被取消了,它们本该像火车一样来回穿梭,但考虑到碰撞,以及行人或车辆停靠在另一载具上的 AI 等诸多问题,尽管它们已在预告片中展示,我们最终还是放弃了。”

除了渡轮,“僵尸”同样是解包后玩家讨论的焦点。此前玩家圈中就一直存在《GTA4》曾试图开发“僵尸模式”的都市传说,这次除了常规的游戏素材外,玩家还在这台旧设备中找到了大量在正式游戏中并没有使用的,疑似僵尸的模型素材,包括一些扭曲的尸体、血迹和病房场景素材。

对于这一点,Obbe Vermeij同样也给出了正面回复:

“我不记得《GTA4》里有任何关于僵尸的东西。美术人员总想把僵尸放进各种项目里,但通常没有取得太大进展。”

目前玩家们的“数据考古”工作仍在进行,至于那台只花费5英镑淘到的Xbox360,它的主人正考虑以“拍卖”的形式重新售出。从5英镑的跳蚤市场“盲盒”,到引爆GTA社区的“赛博文物”,对于Janmatant而言,这或许是他人生中最成功的一笔投资。

来到第三年,北大这场跨国游戏学术趴,欢迎你的到来

2026年4月4日 00:00

电子游戏通常常被理解为一个规则系统,关于游戏的研究也大都以此常识为基础。但是,规则往往并非玩家直接感受到的对象。比如在经典关卡“马里奥1-1”中,宫本茂并不是直接告诉玩家,而是利用渐次升高的水管引导玩家理解长按A键可以跳得更高。

游戏设计师大卫·卡纳加认为我们需要区分两个相关的概念,“规则”和“力”:“规则”是玩家可以选择遵守和不遵守的;而“力”则像自然规律一样,只要进入这个场域就只能被迫遵循。

比如打网球,如何合法地发球击球、怎样算得分是我们通常理解的规则;而另一方面,场地对比赛的影响同样可观,这一部分物质性的“力”是选手无法违背的,它蕴含在红土、草地、硬地的质地和差异中。可以说,规则和力共同塑造了网球这种游戏。

网球的硬地、红土和草地网球的硬地、红土和草地

当然,力与规则的区分在现实中边界清晰,而在游戏里却可能变得十分纠缠:伤人犯法在现实中是一条规则,而在游戏中,不亮血条的NPC却将这条规则“力化”——你绝对无法「杀」死他。同样,阻止你越过的空气墙近似于全然无法违背的“力”——就像现实中苹果一定会掉下来,但当某些速通玩家反复尝试与边界交互、发现可以卡出去的bug时,这种力又变成了“可打破的规则”。 总之,规则和力在电子游戏中并非全然对立,反倒是有着可以相互渗透的必然,这种必然将引发无数有趣的思考。

带着这些思考,2026年4月11至12日,由北京大学艺术学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院共同主办的2025博雅国际电子游戏研究年会:演绎/延异规则——创造性思考电子游戏中的力将在北京大学隆重举行,邀请了海内外众多热爱思想又酷爱游戏的玩家们与这场“意外”的学术盛宴。

今年的主视觉使用了粉色,粉色是光谱层面的“不存在之色”,从光学角度看,光谱中并没有“粉色”的单色波长。它是大脑将光谱两端的红色(长波)和紫色(短波)强行缝合并演绎/延异出的错觉,因此也延续了去年的缝隙/缝合的主题。同样,年会组委会与游研社为参会发言人及现场观众定制了特别的年会周边,期待大家光临。

另一方面,由主办方游戏与艺术中心主任李洋老师主编,各位学者精心翻译的“游戏文化经典译丛”第二批译著也将于近期跟各位玩家见面,同步游研社官方网店上架,欢迎关注。

此外,无论你是学生、游戏从业者还是对游戏研究感兴趣的爱好者,只要能解决北京大学入校权限,即可直接参与旁听年会并领取年会订制纪念票根。另外,为了尽可能满足大家对游戏研究的热情,我们为大家提前申请了一批入校旁听名额,报名请通过下方的二维码问卷申请。因名额有限,我们将对申请结果进行筛选,如报名成功,将通过短信告知。

另附本次会议议程:

AI如何一层层"吃"进游戏行业

2026年4月4日 00:00

昨天,游戏服务器托管公司Hathora在官网首页挂出一条横幅:公司已被Fireworks AI收购,将终止面向游戏客户的服务。

消息本身不算意外,收购在商业世界里每天都在发生。让这件事值得单独拿出来说的,是它在下游引发的连锁反应——依赖Hathora提供第三方服务的《风暴之门》(Stormgate)就此宣布,游戏的在线多人模式将进入无限期离线状态。

这可能是目前记录在案的第一例:AI不仅抢岗位抢饭碗、抢芯片抢内存,现在,连服务器都要抢了。


1

Hathora提供的服务,用行话说叫"游戏服务器编排"。

这类公司扮演的角色,是在游戏实际运行的物理服务器和开发商的基础设施需求之间做调度层——帮中小型工作室省掉自建和维护后端的成本,同时让服务器资源能根据玩家数量弹性扩展。

《Splitgate 2》和《先驱》的服务器架构都有Hathora的参与,《风暴之门》的多人对战与在线功能也是在它的系统上运行。

Fireworks AI买下Hathora的逻辑是清晰的。Hathora的技术核心是低延迟、大规模的分布式计算编排,放在游戏场景里是帮几百万人同时在线对战,放在AI场景里可以是帮模型推理请求做规模化调度。

Fireworks AI在收购公告里表示:"我们将把工作重心转向AI推理的计算编排。"——换言之,Hathora换了一个优先级更高、预算更充裕的买家。

Hathora同步为现有游戏客户提供了迁移方案,不过,《风暴之门》的开发商Frost Giant Studios拒绝了这个方案。工作室的声明是:现有基础设施不能满足游戏的需求,迁移将损害玩家体验,他们"不愿意做出这种妥协"。工作室表示正在积极寻找其他托管合作伙伴,但截至目前尚无明确结果。

众所周知,《风暴之门》团队的核心班底来自暴雪,参与开发过《星际争霸》和《魔兽争霸》,也希望做出一款旨在接续RTS正统血脉的游戏。也因此,《风暴之门》从立项开始,就很自然地被不少玩家当成“暴雪系RTS精神续作”来看待。

但真正上线之后,事情并没有朝着这份期待发展。游戏在2024年进入抢先体验后,Steam评价便因众多未完成的内容(例如合作模式、编辑器)很快落到“褒贬不一”,如今已是“多半差评”。

带着这样的前提,《风暴之门》本来就已经站在一个相当脆弱的位置上。

现在多人模式宣布停摆,对一款RTS来说几乎是致命的:这个类型的生命周期从来依赖对战社区的持续活跃。

哪怕《风暴之门》之后真能找到新的托管合作伙伴,把在线功能重新接回来,中间这段空档会流失多少玩家、又会再折损掉多少社区信心,都很难说。


2

还有另一件事。

上周,索尼宣布全线上调PS5售价,幅度是100到150美元不等,4月2日生效:标准版从549.99涨到649.99,数字版从499.99涨到599.99,PS5 Pro从749.99涨到899.99(单位均为美元)。

这是PS5不到一年内第二次提价,加上之前已经发生的多次调价,这台主机的美元指导价从首发的499.99美元,已经累计涨了150美元。

索尼给出的理由是"全球经济环境持续承压",不过,更显而易见的原因是从去年到如今,全球内存价格出现了大幅上涨,而AI数据中心是主要的需求拉动因素。内存厂商把产能优先定向给出价更高、采购量更大的AI基础设施客户,消费电子端的供给随之收紧,价格往上走。

英国市场研究公司Ampere Analysis的分析师向CNBC表示,"索尼此前对关键零部件可能有价格保护协议,现在这个保护期很可能已经结束了。"他同时预计,如果微软和任天堂面临同样的成本压力,跟涨是迟早的事。

PS5上市已经进入第六年,以往每一代PlayStation的规律都是在这个阶段出现大幅降价:

四代主机,六年后价格平均下跌超过一半。

然而,PS5在同样的时间点涨了30%,这在PlayStation的历史上没有先例。

这场内存短缺的影响,已经蔓延到整个游戏硬件端。

Valve原定2026年初上市的Steam Machine已经宣告推迟,并警告在部分地区Steam Deck OLED的货源将开始收紧。根据彭博社报道,索尼甚至在内部评估是否将PS6的发布时间推迟到2028或2029年。

任天堂总裁古川俊太郎近期也公开表示,公司正在努力确保Switch 2的内存供应稳定,但如果形势持续,可能影响硬件的盈利空间。

就在索尼宣布涨价的两天前,一家叫Nex的美国小公司也发布了同样性质的通知:旗下的Nex Playground体感游戏主机将从249美元涨价到299美元,时间定在4月1日。

这已经是这个家庭向游戏主机的第二次涨价,去年他们刚从200美元涨价到249美元,现在一路来到300美元档位,而在刚推出的时候,它的定位还是“低门槛家庭体感娱乐设备”。

Nex的CEO在公告里的措辞和索尼如出一辙。他写道:"过去六个月,关键零部件——尤其是DDR内存和eMMC存储——的成本在整个行业内大幅上涨。这部分原因是AI基础设施的快速扩张正在重塑这些零部件的全球供需格局。"

他说,公司已经尽力自行消化成本增量,但"在当前的水平下,这已经不是我们单独能够持续承担的了"。

Nex Playground曾在假日季短暂超过Xbox的销量,按照官方此前的预计,总销量刚过百万,算是一个在细分市场站稳脚跟的产品。

Nex不是一家能够在供应链上议价的大公司,基本没有多少筹码能对冲成本压力。索尼还能在股东面前谈利用现有PS5用户群的软件和网络服务营收来平衡硬件成本,Nex只能把价格信号直接转移给消费者。

Nex的涨幅是50美元,对一台249美元的主机来说,接近20%。


3

3月27日,索尼宣布涨价的同一天,Max Hejtmánek在Reddit的《天国拯救》版块发了一个帖子,标题是"我被战马工作室以AI为由解雇"。

Hejtmánek从2022年7月开始在战马工作室担任捷克语到英语的翻译和编辑。他的工作内容覆盖《天国:拯救2》的对话、任务日志、道具名称以及部分营销材料——简单说,任何玩过英文版的玩家,看到的都是他的工作成果。2025年,《天国:拯救2》获得了TGA年度游戏提名。

他在帖子里写道:

"昨天,2026年3月27日,毫无预兆,我被叫进一个会议,随即被告知,为了'让公司运营更有效率'并'节省开支',从下个月起,我的职位将因为公司决定全面采用AI进行翻译而变得'多余'。这对我来说是巨大的冲击。虽然关于AI翻译的讨论过去经常出现,我也一直是强烈、明确的反对者,但我从未想过它真的会威胁到我的工作。当然,这个念头曾多次闪过我的脑海,但我天真地认为我在公司的工作足够被重视,让我不会立即面临这样的风险。"

帖子发出后,子版块的版主核实了他的身份,他的LinkedIn也随即更新,显示他在2026年3月离开了战马工作室。

Warhorse方面拒绝对此事发表评论。工作室联合创始人Daniel Vávra此前曾公开为生成式AI发声,支持英伟达的DLSS 5技术,在X上写道:"这只是一个小小的、略显怪异的开始。反对者没有办法阻止这件事。"

Hejtmánek在帖子里提到,公司内部目前还有另一名本地化人员,至少现在还在。"现在开除翻译,接下来呢?"一位玩家在帖子里这样问。Warhorse没有作答。


结语

所以,是AI针对游戏行业发动了什么攻势了吗?

没有。

无论是AI产业还是AI工具本身,没有一个人或者一家公司有意识地表达要“冲着游戏行业来”。

但从2025年的开始,AI已经从多个层面同时改变了行业的走势:内存市场的供给、基础设施供应商的战略重心、公司内部对效率和成本的计算。这些变化通过供应链一层层传导,最终以不同的形式出现在不同的位置。

它甚至没有主动"进入"游戏行业,只是改变了资源分配的优先级。只是游戏行业刚好不在那个优先级更高的地方罢了。

《苏丹的游戏》一周年纪念原画展首日回顾!

2026年4月5日 00:00

《苏丹的游戏》一周年纪念原画展多场次报名开放中,欢迎观众与玩家参与!

4月4日-5月5日,中国音数协游戏博物馆将联合双头龙工作室,共同举办《苏丹的游戏》一周年纪念原画展。

展览重现《苏丹的游戏》中的部分场景,展出游戏计划于发售一周年之际更新的所有结局原画,并有丰富的打卡活动等待大家的参与,参观展览并完成活动即可获得展览限定赠品。

今日,博物馆也邀请到“苏丹”来到现场与各位权臣会面。此外“苏丹的会面”互动环节还将在4月4日、5月1日及5月2日持续举行。

展览涵盖清明节假期(4月4日 - 4月6日)与劳动节假期(5月1日 - 5月5日),目前首个周末场次预约名额已满,后续场次报名火热进行中!

此外,中国音数协游戏博物馆商店上新了多种《苏丹的游戏》相关周边商品,欢迎各位在观展之余前来选购。

本次展览完全免费,微信搜索【中国音数协游戏博物馆】公众号即可报名。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

全馆20+互动点位,“可以玩的游戏史”又更新了!

2026年4月5日 00:00

清明假期,中国音数协游戏博物馆常设展区迎来一轮小更新

在游戏博物馆常设展内,设置有 20 处试玩区域,构成了横跨 50 余年的“可以玩的游戏史”互动单元,每一处试玩区域都代表了电子游戏发展的一个阶段。基于“可以玩的游戏史”主题,博物馆也会不定期举办各种类型的互动展览,旨在通过互动,将一段段特定的游戏历史呈献在观众的面前。

春光正好,玩心不老。清明假期,中国音数协游戏博物馆将对“可以玩的游戏史”互动单元中的多个互动点进行更新。如果您曾经到访过我们博物馆,那这次的更新将会带给您全新的体验,如果您准备第一次来参观,那么这次更新也会让互动体验更具纪念价值。现在就随我们的镜头,来看看这次更新的内容,以及背后所蕴含的故事。


《塞尔达传说》四十周年

打卡林克开始冒险的瞬间

今年是《塞尔达传说》诞生的四十周年。在这四十年间,林克不断与塞尔达公主一起拯救着濒临毁灭的海拉尔大陆。为此,玩家不仅要磨练自己的战斗技巧,还要具备在广阔地图上探索的勇气,并运用自己的智慧,解开迷宫中的难题。《塞尔达传说》定义了如今常见的动作冒险类型,其系列新作依然是游戏行业的标杆。

我们为了纪念《塞尔达传说》的历史地位,提供各位体验《红白机世界大会》这款游戏里的《塞尔达传说》挑战任务,原版《塞尔达传说》是一场漫长的冒险,并且其有限的引导也很难让人了解其游玩的主旨。而《红白机世界大会》里的挑战任务,则是将原作里的一个个重要桥段,拆分为几秒钟的小游戏,让参观者能快速地领略这款游戏的乐趣。


三分钟上手三十年历史的世界级IP

1996年,Game Boy掌机已经走过了七个年头,已经走到了生命周期的末期。但1996年2月发售的《宝可梦 红·绿》成为了当年日本最畅销的游戏,一举延长了这台掌机的寿命。如今《宝可梦》已经成为了世界最有价值的IP之一,今年也将迎来《宝可梦》系列诞生的第30周年,为此我们将在WiiU的互动点位给参观者试玩《宝可拳》这款格斗游戏。

《宝可梦》在30年间已经成长为了一个跨越多个领域,多种游戏类型的IP。《宝可拳》由南梦宫的《铁拳》开发人员负责,相比起《宝可梦》需要长时间体验的正作,这款游戏能够在短时间内让玩家感受到宝可梦的角色设计的魅力。


上世纪的恐惧

在2026年再次萦绕心头

1996年,《生化危机》在PlayStation主机上推出,将生存恐怖类型的游戏带入大众的视野。在这款游戏里,玩家虽然可以与游戏中的丧尸战斗,但资源的匮乏,无形中增加了玩家的压力与恐惧,形成了绝妙的游戏体验。令这一系列至今依然在全世界范围内大受欢迎。

在《生化危机》三十周年之际,我们博物馆在PlayStation的互动点位将给各位体验《生化危机2震动版》。这款游戏比起初代打磨得更加细致,两位主角的剧情互补,只有通关两遍才能得知故事的全貌。同时这一版本还能让参观者领略到早期震动手柄的震动效果。


当年的“暗黑”

玩废了多少个鼠标?

《暗黑破坏神》在1996年推出(虽然官方的发售日是1997年,但实际上,经销商在1996年已经开始销售这款游戏),将键鼠操作与地牢探索相结合,诞生了一种快节奏的动作角色扮演玩法。它的关卡均为随机生成,奖励也是随机的,这大大提升了玩家重复游玩的动力。游戏还支持最多四名玩家进行对抗或合作,为日后的网络游戏打下了基础。

在这次更新里,我们在PC游戏区的电脑上也装上了1996年出品的《暗黑破坏神》及其资料片《地狱火》,让大家能重温当年第一次见到“屠夫”的紧张。


划时代的角色扮演游戏

选择你自己的人生

《神鬼寓言》是2004年发售于Xbox主机上的角色扮演游戏,其主创为制作了《上帝也疯狂》、《地下城守护者》等知名游戏的彼得·莫利纽克斯。在这款游戏里,玩家不仅要展开一场奇幻世界的冒险,还要做出诸多重要选择,而这些选择将会影响主角个人的成长与善恶。

随着制作《神鬼寓言》的狮头工作室的关闭,这一系列也暂时落下了帷幕。然而今年《神鬼寓言》将推出阔别多年的新作,于是我们便在这次更新中加入了《神鬼寓言》Xbox中文版的试玩。


2D与3D交汇的时代

风之少年带来梦幻的冒险

《风之少年 克罗诺亚》诞生于1997年,这是一个游戏业从2D向3D转型的年代。在当时,全3D场景的镜头控制与角色操作依然是一个难题。于是在当年诞生了许多介于2D和3D之间的游戏。比如这款《风之少年 克罗诺亚》就是非常具有代表性的平台跳跃游戏。它的核心玩法依然是2D横版游戏,但它充分利用了3D场景的空间感,玩家操控的主角克罗诺亚可以向画面的深处投掷敌人,或是在一个环形的场景里绕到敌人的背后。

《风之少年 克罗诺亚2》于2001年发售于PS2平台,相比前作关卡设计和视觉效果更加精致,通过体验这款游戏,就能感受这一游戏制作转型时期的独特玩法。


在夜晚高速公路上的追逐战

点燃每个人心中的胜负欲

《首都高赛车》是一个老牌的赛车游戏系列,它最大的特色就在于独创的“SP对战”系统。游戏中的赛道并没有终点,当玩家大幅领先对手车辆时,对方车手的精神力就会减少,当其归零时即判定为胜利。这种介于真实和虚幻之间的世界观设计,曾经俘获了许多玩家的青睐。

如今赛车游戏越来越走向真实模拟的路线。像《首都高赛车》这样类型的游戏一度式微,然而在2025年,这一系列又推出了新作,并在Steam上大获成功。如今给大家试玩的则是刚刚推出的PS5版,搭配上了图马思特的T598方向盘套件,有着身临其境的体验。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

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