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首测在即,《彩虹六号:攻势》办了一次玩家通气大会

2026年4月20日 00:00

3月29日这一天,我来到育碧上海办公楼的楼下,准备办理“入职”手续——

不是真“入职”,我爱我现在的工作。主要是因为《彩虹六号:攻势》举办的闭门体验活动,代号就叫“入职国服48小时”,搞得神秘兮兮的。

包括发放给工作人员和每一位与会者的“员工服”,后头都印着一串摩斯电码,像是某种谜题;翻译过来是“2026.6”,应该是个日期。

但这个谜题的答案当天就揭晓了。在活动宣讲会上,发行制作人梁嘉升正式官宣:

《彩虹六号:攻势》将于2026年6月开启首次删档测试。同时,《彩虹六号:攻势》也将在4月16日开启首测“先遣资格”限时招募的报名工作,完成报名的玩家即可优先获得测试资格。

从过审到首测几乎快要过去两年,《彩虹六号:攻势》总算是“千呼万唤始出来”。

当然,官方还不至于为了这么一个简单的谜题,便把国内彩六社区生态的“半壁江山”都集中到上海来。

不夸张地说,除媒体外,来到现场的22位参会者,真要说哪一个会正式入职,我一点都不会奇怪。其中多为国内彩六社区人尽皆知的内容创作者,有整活搞怪向的up主,也有随CNL(彩虹六号CN赛区)成立,找到了自身奋斗意义的电竞从业者,包含职业选手、解说、教练……我在彩六的游戏时长,很难比过他们任何一个人的零头。

从整体的流程来看,这次神秘的活动是为了消灭神秘,是一场面向彩六国内玩家社区、回馈这些创作者热爱的“通气会”。

而且既然这是一次名义上的“入职”仪式,现场的工作人员基本都是把与会者当成新员工来招待、传授工作事宜的。所以,活动的真正主角,还得是社区的这些老玩家。


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“通气会”由多个环节组成,包括相对正式一些的宣讲,比较轻松一些的“国服共创脑暴会”,还有在当前进度下的版本试玩。活动期间,官方向我们展示了《彩虹六号:攻势》的开发进展和未来规划,还首次对外揭露了一部分彩六的设计与宣发流程。

就拿“国服共创脑暴会”举例,现场所有人都是头脑风暴的参与者。我个人觉得参与感最浓厚的部分,是大家一起当“策划”,给一名新的“中国干员”写策划案。

中国干员的设计是国内社区老生常谈多年的话题了,毕竟自运营第二年中国香港“飞虎队”的两名成员加入以来,到现在也没有新中国干员的消息。

国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一国际服截图,飞虎队的“刘醒”(社区谐音外号)是我最喜欢用的防守干员之一

但设计一名新干员并没有很多人想象中那么容易。

活动现场每张桌子都发放了两张白纸,上面写着围绕干员设计的五大问题,让我们以小组讨论的形式汇总出答案。这五个问题其实也是官方在设计干员时首先会去思考的方向,我会把问题列在下面,在读这篇文章的彩六老玩家们也可以挑战一下,写出一份自己的策划案来:

背景设定(代号、中文名、性别、籍贯、人生经历、性格、成就等);

形象设定(用几个关键词描述干员的容貌、制服、配饰或观感);

战术定位与技能设计(假如这名干员是一位着力于团队辅助或者加强队友的角色,他的技能会是什么样的?/这名干员的出现,可以解决现在游戏的什么问题?或者是否会出现新的战术对抗体系?);

枪械、装备、护甲、速度;

用三句话,总结这名干员。

带有一系列附加条件的第三个问题肯定是最难的,如果不是一直在玩《彩虹六号》、跟得上社区的新版本游戏理解,就根本不可能给出这个问题的答案。哪怕对开发人员而言,游戏性设计也是最难的一步,他们也要思考:新干员的技能,能否跟现版本77位干员的技能产生协作或对抗性质的交互?

新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”新赛季联动干员“固蛇”的雷达技能,是防守方打野干员的“严父”

按国服策划甲子的说法,设计一位干员就会产生十几套干员废案,所以这顶多算是个公开展示设计流程、收集灵感的环节。

不过坐在前排的老玩家们都在认真体验这段开发流程,干劲十足、热火朝天,三下五除二的工夫就讨论出了好几套像模像样的方案,甚至有人用AI输出了一份草图给主持人看。

我能从这些方案里总结出很多共性要素:得是个在加入彩虹小队后“退伍不褪色”的硬朗军人,而且一定要会说某种方言,比如四川话。至于枪械和战术道具的设计,像是国产最新的QBZ-191突击步枪,以及放在彩六里都算得上先进、新潮的无人设备,都是要有的。

这些方案或许没有专业策划案的成熟程度,但足够从中读出老玩家们对彩六十年如一日的热爱。在讨论每月安全会议的投票形式、制订对外挂或消极游戏玩家的处罚措施梯度等议题的时候,在场的老玩家们都拿出了跟设计干员时相同的积极劲儿。

不得不说,《彩虹六号:攻势》的开发运营团队很幸运:他们天生拥有一个真正懂游戏、而且一心想让游戏变好的玩家社区。


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或许也正是高粘性的玩家社区,赋予了《彩虹六号:攻势》打破“黑盒”、建立透明化沟通渠道的底气。

游戏业界惯用的“黑盒”模式开发流程,主张对外保密,信息完全封闭,既是为了保护创意,刻意营造产品神秘感,吊足玩家的胃口;也是为了规避外部干扰、提升自身研发效率。

像任天堂就是“黑盒”模式的代表像任天堂就是“黑盒”模式的代表

但对《彩虹六号:攻势》而言,“黑盒”模式倒不是那么有必要。

一方面,彩六是一款没有竞品的游戏,既然能打遍天下无敌手,也就不需要去装神秘。另一方面,国内的玩家社区值得国服团队高度信任,也允许官方基于社区建立更具可信度的深度调研,实现“社区共建”。

这次“通气会”也算是某种共创模式的雏形,官方邀请作为社区代表的核心玩家参与测试、展示未来规划,吸取玩家反馈,并在下阶段的开发流程中做出调整。

先谈谈我们体验到的试玩版本,可以说国服的本地化工作趋于完善,包含完整的UI、角色配音和系统性汉化。虽然很难以“坐在育碧总部”的特例去衡量上线后服务器的具体情况,但从现场接近个位数的延迟来看,国内服务器已经架设完毕:彩六彻底告别了加速器。

而且我一直以来最担心的难题似乎也被官方攻克:《彩虹六号:攻势》彻底摆脱了育碧的Ubisoft Connect平台,如今能在Wegame平台上快速启动。这其中牵扯到的技术问题相当复杂,由于平台底层设计和网络环境的区别,国服团队需要大量时间测试和迭代,所幸我们已经看到了成果。考虑到育碧启动器的实际使用体验,这无疑是一项伟业。

理论上,《彩虹六号:攻势》的所有功能,未来都会深度绑定显然更好用一些的Wegame,玩家们不但能够轻松查询战绩、社交组队,甚至在可预见的将来,一键直达社区讨论或查询游戏攻略……

Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能Wegame上的一些FPS产品已经实现了这样的功能

从现场公布的未来开发运营规划来看,《彩虹六号:攻势》的开发逻辑明显是玩家导向的,一系列的优化调整措施均是基于潜在的、可能是最细微处的玩家需求,而且要在满足玩家需求的基础上做得更好。

《彩虹六号:攻势》承诺过要带来“独一无二”且“原汁原味”的体验,“原汁原味”指游戏核心体验和玩法保持一致性,确保与海外服同步同频更新,避免落后版本的情况发生。而“独一无二”,不仅指反作弊、网络优化、新手引导方面的优化,也包括社交、组队匹配、支付等功能的优化,预期实现国服专属的基础功能便捷体验。

以反作弊为例,《彩虹六号:攻势》将接入业界公认可靠的腾讯ACE反作弊系统,同时也会保留国际服的一系列能够提升用户反作弊感知的直观设计,比如“红黄屏”(检测到外挂玩家后取消比赛)和外挂封禁实时播报等。官方也会继续结合线下手段打击外挂,承诺今后会继续收集玩家线索,跟KOL和创作者进一步建联。

2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件2025年12月,官方团队联合警方侦破国际服首例外挂案件

在新手引导方面,他们也有新想法。《彩虹六号》是一款很复杂的游戏,它的“立体战术攻防”玩法天生具备入门门槛。但在官方的预期中,他们希望包容更广大的玩家群体,确保新鲜血液的留存,让更多人感受到游戏的乐趣。

除继续优化教学关卡之外,《彩虹六号:攻势》打算让新手逐步解锁地图。从一些公认容易上手、平衡性设计比较好的地图开始,新手玩家可以通过完成一系列简单任务,比如完成对局、击杀等,慢慢解锁游戏的全部内容。另外,官方也计划从匹配机制下手,为回归老玩家分配单独的匹配池,避免“炸鱼”。

这份规划想必不会是最终版本,因为开发团队还要根据6月份的测试调研总结玩家痛点,继续调整迭代。在未来的开发与运营流程中,社区的声音会被充分融入开发决策,玩家的集中关切将是《彩虹六号:攻势》顺利上线的关键。


结语

这两天彩六CNL启程赛开打,我跟着点进《彩虹六号:攻势》官号直播间,发现直播间标题改成了“一种基于职业联赛的彩虹六号直播方法”,突然有些感慨。

彩六过审以来,我也跟《彩虹六号:攻势》的开发团队打了很多次交道。和我接触过的、其他射击游戏的开发团队相比,他们算是一支比较年轻,但又非常稳健、务实的团队。团队里有大量的彩六国际服“老炮”,对游戏内的地图构造和干员设计门儿清。还有位策划私下跟我讲,团队每天晚上都必须打两局彩六——这是要算在绩效标准里的。

所以这支团队特别擅长玩类似上面那张图的“老梗”,敢拿干员台词“坐而言不如起而行”当座右铭,亦能跟到场的社区创作者们对上电波、打成一片。从这些创作者对镜头展露的笑容和热情中,也不难读出他们对这支团队的认可,还有对国服的期待。

这种认可和期待会自上而下传递,最终调动整个社区的热情,直到广大玩家跟创作者一同加入官方打造的“共建”模式,参与创作、反馈、监督,让《彩虹六号:攻势》爆发出更持久的生命力。

而在这样的良性循环开始之前,希望两个月后的首次测试能缓解一下玩家们急疯了的心情。

两个波兰人,用“风水”做了一款解谜游戏

2026年4月20日 00:00

“顺应自然”。

来自波兰的二人游戏工作室Armed Chicken,有着两位非常“随意”的创始人。创始人Szymon Windak告诉我,进入游戏行业前,他们更像是“随性而活”的,从来没有什么职业路径驱动。就比如他的另一位合伙人Piotr Wesołowski,此前有一段工作经历是在足球比赛中扮演过球队吉祥物。

而这样一个位于波兰、和中国文化完全不搭边的小团队,成立后制作的第一个游戏,类型就和他们的性格一样随性——以“风水”为主题的家装解谜游戏《风水宝地》(Must be Feng Shui)。

即使是在中国人眼里,“风水”这个概念向来也是玄奥且抽象的,想把这种主题放进一款能够实际操作的游戏里,几个外国人是怎么做的?

虽然游戏目前还仍未开放游戏的Demo测试,但从官方目前释出的实机宣传片中,我们其实也能对这款作品的具体玩法有个大致的了解。仅凭这些演示,自去年末公布以来,这款游戏在Steam平台已经拥有了超过12000个愿望单。

《风水宝地》的实际流程,就是根据游戏提供好的户型平面度,依次将家具、摆件等物品放入其中,此外还需要规划房型中入户门与窗户的出现位置、楼梯的角度朝向、有效的空间利用率等问题。

重点在于,游戏里每件家具的摆放,都需要尽可能的满足一系列和风水学有关的延伸条件。就比如一张双人床的位置,不仅需要满足“两侧留有空间”“背靠后方墙”,还需要尽量避免直接朝向门或者靠近后方窗户。

再比如厨房的灶台,需要讲究的更多,除了前留空间后靠墙之外,还要求避免朝向门和冰箱,不可位于窗户下方,远离水槽家具等一系列规则:

房间设计完成后,系统就会根据整体达成的风水学规则给出星级评价,以此评判玩家设计水平的高低。

虽然单个家具的摆放初看之下还算容易,但就像现实里的家装设计一样,当你面对大小有限的空间,想要将数量繁多的家居同时收入其中,且在兼顾实际使用、美观度的同时还要考虑一系列匪夷所思的风水学规则,就知道这是一件多么消耗脑力的工作了。

这个现实逻辑也构成了《风水宝地》的游戏难度曲线,随着关卡的深入,会出现一系列户型更复杂的房间,在不同种类的家具数量进一步增加后,彼此之间需要考虑的规则只会指数级上升,想要达成游戏给出的各个星级目标,相当考验玩家对风水规则的理解和整体的规划能力:

诡异的“S”户型房诡异的“S”户型房

第一次看到《风水宝地》,相信有不少玩家都会和我抱有同样的疑问——万里之遥的波兰开发者,为什么会对“风水学”感兴趣,并且把这个主题做成游戏?

这其中很重要的一点,其实是东西方对于“风水”的理解差异。举个例子,一月份时我们在微博等社交平台也转发了《风水宝地》的实机宣传片,虽然“老外”+“风水”的噱头确实很吸引人,不过也有不少人在看完预告后略显失望:

这个评论其实也代表了如今东西方对于“风水学”理解的本质区别。由于影视小说等内容的影响,不少中国人接触到的风水概念带有更强的宗教色彩,这里面有阴阳、有五行、有罗盘,还有最玄乎的“气”。

而波兰人眼里的“风水”是怎样的?他们又是如何接触到这个概念的?

制作人Piotr Wesołowski和我分享,《风水宝地》最初的灵感,来自他在油管上偶然发现的一位知名风水视频博主@Dear Modern:

这是位视频作者在油管上拥有超过230万粉丝量,擅长用简易的户型图和橡皮模型讲解并分析各种家居风水问题,不少外国观众都是从他的视频里接触到“风水”这个概念的:

虽然同是风水,但这位视频作者的讲解并没有中国人想象中的那么玄乎。就比如“避免将床正对房门”这一条,他的解释是这种布局“会让人缺乏隐私和安全感。”再比如“床头避开卫生间墙壁”这一条,给出的理由为“水汽过重不利于睡眠”。

一些更复杂的摆放问题,像是房间里两张床的摆放方案,他给出的理论为“如果要在房间内放两张床,应确保它们的尺寸完全相同,以避免在人际关系中产生失衡或第三方介入的感觉。”

其实关于“风水”,国外同样有讨论度相当高的社区和论坛,(比如Reddit论坛的风水板块)网友聊到的更多是一些更实际的问题,比如“如何布置这个房型”,即使提到了“改变财运”这种概念,给出的往往也是“环境影响心态”这类更科学的解释。

可以看到,外国人眼里的风水并没有太强的玄幻色彩,更多还停留在布局规划和心理学范畴,而这也是Armed Chicken的两位制作人在立项之初,对于《风水宝地》的最初规划:

“我们反复观看了Dear Modern的视频,他通过几处特定的布局调整,突然让整个空间变得更宁静,更‘对味’了。”

“当时我们心想:这本质上不就是一个解谜游戏吗?存在限制条件,尝试不同的摆放位置,当解法生效时,你会获得那种满足的‘咔哒’感。那一刻——意识到风水的布局规则可以转化为解谜逻辑——就是这个点子变成游戏项目的时候。”

而作为一款“风水”主题的游戏,可以猜到的是,它多半会吸引相当多的中国玩家关注,其中可能也会有更专业的风水学者,但《风水宝地》算是一款借鉴古籍,将中国人的风水文化高度还原的游戏吗?

当然也不是。Szymon特别和我强调在制作游戏时,其实并未参考过多来自中国的风水学资料,也没有咨询过专业的风水学者,对于游戏真正的重心,他明确提到的其实是通过风水的室内布局维度,他们才将那些能够在游戏中清晰传达的规则进行了转化:

“现实中的风水可能非常复杂且看重语境,但游戏需要清晰、易懂且有趣的规则。我们的方法是保留规则的神髓,同时将逻辑简化为玩家真正能享受其中的解谜体验。”

这种对于游戏性的保留与取舍,在制作初期时也很大程度地影响了游戏设计的方向。最初时,制作人一度想将“气的流动”,这个风水学里的常见概念,更具象化地呈现在游戏中,甚至探索过直接展示“气流”的想法。

但最后还是因为过于复杂且抽象放弃了,对于玩法本身,他们真正希望的是:“让游戏谜题变得易于理解且有正反馈”,试图呈现的是一种更宁静、温馨的基调。

“Cozy Puzzle game”(温馨解谜类游戏)这是制作人自己给《风水宝地》这款游戏下的定义,他曾明确表示除了风水这一主题外,游戏的风格其实和早年在国外玩家圈里很受欢迎的《Unpacking》也十分相似。

《Unpacking》《Unpacking》

《Unpacking》是一款玩法相当简单的休闲治愈游戏,主要流程就是从箱子中拿出行李,并将其逐一放置在新家中。虽然看似简陋,但凭借解压的玩法、精美的像素画风和音乐,在Steam上也收获了30000多的评测数量和93%的好评率。

按照国外玩家的分类,《Unpacking》同样也属于一款“Cozy game”,即依靠简单易懂的玩法、治愈的画风和音乐吸引数量更广大的休闲玩家,本身精美的画面反馈也容易让游戏在TikTok、小红书等短视频和图文平台引发讨论。

在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众在小红书平台,《Unpacking》同样有相当多的女性受众

对于这类游戏,其实存在着和常规游戏产品不太一样的评判标准。虽然玩家在游戏玩法和内容体量上没有太高要求,但对“微反馈”的要求会更加严苛,物体碰撞的音效、 UI的交互手感、美术的统一性,决定了此类游戏是“解压”还是“增压”,一旦视听表现廉价,会被玩家迅速抛弃。

而对于《风水宝地》来说,即使抛开“风水”这个噱头不谈,从预告片呈现的效果来看,游戏的另一大亮点其实也在于它色彩多样的家具配件以及反馈感很强的摆放动画,无论是床还是桌子,家具外观都以一种更Q版的造型呈现:

这就使得哪怕不考虑风水元素,把游戏视为一款单纯解压向的设计搭配类游戏,同样也能获得很好的体验。

话虽如此,我也曾特别向Szymon提过这么一个问题:是否担心过中国玩家会觉得游戏里的风水规则“不够准确”?

而他是这么回答的:“绝对担心过。当我们看到中国玩家表现出浓厚兴趣时,除了兴奋和感激外,坦白说,还有不断增加的压力。”

因此,他们从很早前就明确表示过《风水宝地》并不是一个硬核的风水模拟器,而是一款温馨向的解谜游戏,Armed Chicken也希望,它能成为一个简单的风水入门,甚至成为让玩家深入了解风水学知识的契机。

虽然游戏目前还未正式放出demo,游戏真正的质量仍是未知数,但两位和中国相隔万里的制作人能有这样思路和心态,我想这款游戏没准已经有了相当“风水”的元素——那就是“顺应自然”。

一家河南的农药公司,怎么吃上了“生化危机”的流量

2026年4月21日 00:00

没有阴谋,都是阳谋

六夫丁是一家农药公司,而在过去一个月里,它很可能已经成为了国内最知名的农药公司之一。

起初,大家只是发现六夫丁的公司商标和《生化危机》系列里的“保护伞”公司高度相似。但之后,人们注意到这家公司宣传视频也开始配上阴森的配乐、压抑的画面滤镜,透着一股阴谋味。

除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩除去logo外,公司名中的“保护”二字和英文名的“SCP”缩写也让网友们浮想联翩

这样“抽象”操作不出意外地让六夫丁获得更多关注,随便发个视频就能有几十万的赞。 这也让起初只是个乐子的传言反而变得离奇起来——如果这只是一家普通的农药公司,这么营销是图什么?


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六夫丁确实是一家正经的农药公司。

根据公司官网介绍,“六夫丁作物保护有限公司”成立于2009年,总部位于河南郑州市。在农业领域也算是小有成绩,曾获得9项国家发明专利、和中国农业大学等农业高校建立了合作关系、多次被河南当地的农业新闻报道。 

怎么看这都是个十分传统的农资公司,主营业务也都是杀虫剂等农药。由于隔行如隔山,该公司和大多数游戏玩家算是风马牛不相及。 

六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上六夫丁的Logo早已出现在“河南经济网”等新闻网站上

让命运的齿轮发生转动的契机是短视频。最近几年,越来越多的农资企业注意到短视频“货找人”的优点,逐步增加了投放力度,六夫丁也是其中之一。当一个刷视频的《生化危机》玩家偶然看到那个红白相间的Logo时,后续的病毒式传播已经是板上钉钉了。

前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下前一阵《生化9》的发售,也让保护伞这个名字重新小火了一下

实际上,正因为六夫丁是一家正经农药公司,它的商标和“保护伞公司”相似这件事才真正戏剧化起来。

毕竟农药本质上就是用化学手段来根除害虫,自然也可以算是“生物化学”产业。通过研究不同药物的配比,实现对特定物种的最佳效果,和保护伞公司在实验体上尝试不同病毒组合、制作“生物兵器”的逻辑有一定的相似之处。只不过在现实中,虫子并不会因为被喷农药而变成巨型怪物。

很有“生物兵器”风格的产品名很有“生物兵器”风格的产品名

另一方面,“六夫丁”是个初具规模、员工超过500人的中型企业。不仅拥有自己的厂房、园区和流水线,也和当地政府关系紧密,还将品牌Logo印到了员工的制服上增加认同感。

而在《生化危机》世界观中,保护伞公司虽然是故事的幕后黑手,其表面伪装却是个“模范企业”。这也让网友戏称“六夫丁”和保护伞一样“深藏不露”“厂区地下藏着研究基地”。

这整得还真有几分“中国分店”的感觉这整得还真有几分“中国分店”的感觉

不过真正让这事火起来的,还是因为“六夫丁”这公司够接地气,能接得住这个梗。


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在网上,有两张“六夫丁”相关图流传得最火。

一个是让CEO穿上风衣墨镜cos“威斯克”的AI改图,另一个则是“六夫丁”工作人员的“澄清”评论:“真不是保护伞公司,谁再说生化危机,晚上就给你装一车暴君去”。

这两个图一假一真,但都让玩家产生了一种“自己人”的亲近感。

就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式就连公司员工的社媒账号也都是统一“六夫丁-真名”的格式

这种接梗互动广泛地出现在了该公司多个抖音短视频账号中,直接影响到了接下来的视频内容。虽然视频的主体依旧是以介绍公司和产品为主,但制作者们总会在视频中放一些能钩住生化玩家的点:

比如将公司Logo的特写放视频封面显眼位置;将背景音乐换成电影版《生化危机》那个冷冰冰中透着一丝不安的经典开场BGM;故意通过使用暗色滤镜、拍摄夜间空无一人的办公区等手法,营造出一种“暗藏玄机”的阴谋感。

这种大面积的玩梗,显然已不是账号运营者或者单个员工的个人行为了。

但要因此断定“六夫丁”的老板是什么“生化老粉”也显得有失偏颇。一个是从官网历史快照和老新闻来看,“六夫丁”这个Logo至少存在了十年。很难想象一个有着正规业务的中型企业,它的老板十年如一日的对着浏览器点F5,就等个有缘玩家碰巧看懂了自家Logo。

商标本身的相似还是更像是个巧合。在几何图形高度简化的设计语境下,有限的视觉元素往往会导致不同领域的 Logo 产生交集。而保护伞Logo恰好是极简风设计,也借鉴了“马耳他十字”这个经典符号。

左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字左:六夫丁,中:保护伞,右:马耳他十字

根据制作“六夫丁”Logo设计者的说法,Logo对应的是汉字“米”,红色的“X”代表的是专注和灭杀,主旨是表达“专注于水稻杀虫”。设计者还提到,“六夫丁”的高层“昨天刚下游戏”,在这之前并没有玩过《生化危机》。

设计师亲自出面讲解设计师亲自出面讲解

从这个角度来看,“六夫丁”公司的玩梗,或许更多是对爆火流量的一次快速反应。降低身段、让自己加入到玩家的火热讨论中,利用这种“自己人”的亲近感,进一步给这场病毒式传播添一把火。

面对这种算是意外之喜的爆红,“下场玩梗”可以说的上是教科书级的应对。

正好前阵子费列罗的“Nutella”巧克力酱也有个相似案例——宇航员携带的巧克力酱罐子意外飘进绕月飞行的阿尔忒弥斯2号直播镜头中,引起了大量关注。品牌方当时的做法也很简单,将那段视频片段配上了《2001太空漫游》的经典音乐,和网友们一起嗨,白嫖了“宇宙级流量”。

一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费一个简单的镜头(左上)给费列罗省下了天价营销费

不过,和巧克力酱这种常见食物相比,农药显然不是人人都有必要买的,在不知道有多少生化玩家“家里有块田”的情况下,这么下场玩梗有大用么?

你别说,还真有。


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在过去,农药走得是标准的薄利多销路线:农药单价不贵,产品质量上也无法形成差距;主要靠一层层的经销商向下铺开推广;最好的宣传往往是降价。随着时代的变化,这种老路子也逐渐走进了死胡同。

一个原因是产能过剩下的内卷加剧,在过去几年,国内的农药总产能扩张速度远大于需求。另外,我国农药登记产品总数达到5.4万多个,产品同质化严重。这种情况下自然催生的价格战,则进一步恶化了市场环境。

在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见在近两年,“破局”“逆势”等词在农药行业新闻中十分常见

这种情况下,后续一系列相关法规将农资产品的大环境推向了“淘汰劣币”的合规化方向,通过提高环保、证书等要求,筛除掉市场上毒害大、质量差的低端产品。而无人机喷洒等新技术的出现,带动了定制新配方的研发需求。

简单来说,如今的农药行业更强调更优秀的产品研发能力,并以此建立品牌认知度。

由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方由于载荷小、环境受风影响大等因素,无人机不适合直接使用传统农药配方

对于“六夫丁”这种合规的中型企业来说,这种“正规化”的风潮是个新机遇。从相关报道和官方账号来看,“六夫丁”对于自身的产品质量十分自信,更多在思考如何将品牌名声打出去。虽然该公司在抖音等平台上早已建立官方账号,但内容多是“产品介绍”“知识科普”等传统方向,推广效果有限。

在今年2-3月,“六夫丁”在第三方招聘网站上开放了大量短视频推广相关的职位,这期间新增的短视频账号也多了不少新生代喜闻乐见的“整活”向视频。只不过到底要如何将传统的农药业务融合到短视频的狠活中,就成了这些新员工的难题。

比如有个视频用了前一阵很火的“雪山救狐”模板,但来的既不是酱板鸭也不是狐狸,而是一段生硬的产品广告。

只以流量效果来说,这些很难算得上是成功的尝试,却能看出“六夫丁”这家传统企业在宣传上已经放下身段、努力拥抱互联网热点。这也解释了为什么一家农药公司能在短时间内就和网友们打成一片:“六夫丁”的高层们早就想找这么个机会,只不过当时他们并未意识到真正的“爆款”原来一直隐藏在自家Logo之中。

至于保护伞公司在原作中的反派定位,倒是不会有什么负面影响,不管是“制造生物兵器”还是“人类成神计划”都属于夸张的娱乐化演绎,很难对现实中的企业产生负面影响。反倒是保护伞在原作中展现的各种高端科技,完美契合了农资企业现阶段追求的“技术力”这一品牌定位。

真要说的话,或许还是“保护伞公司”在早已在游戏剧情中倒闭了这件事,可能会让他们犹豫一些。


结语

一些单机老玩家或许知道,其实直至今日,你依然无法直接在电商平台上直接买到名为《生化危机》的游戏,尽管改编自这款游戏的电影曾在国内院线上映。

对比《生化危机9》和“六夫丁”的火热出圈,这事儿显得有些尴尬。不过在生化9刚出那阵,比起六夫丁先传到圈外的,其实是部分游戏画面被谣传为现实存在的“化骨池”,让短视频平台上的不少人信以为真。

一面是游戏的受众越来越广泛,已经非常接近于泛文化,不再是个小圈子;另一方面,游戏的画面越来越逼真、内容形式越发多样,如果被有心之人利用,也确实更可能引发不可知的风险。

边界究竟在哪里?没人能说得清。至少,希望六夫丁和生化危机的这桩跨界“联动”,最终仍能是一桩厂商受益、玩家看得开心、游戏本身也获得更多正向知名度的多赢美谈吧。

游戏电影化越来越热,但“好莱坞顶层仍对游戏本质知之甚少”

2026年4月22日 00:00

近日上映的《超级马力欧银河大电影》,可以说是经历了极端的冰火两重天。

上映前的媒体评测环节,影评人的普遍低分使该片的烂番茄评分只有可怜的47%,《泰晤士报》甚至直接送上了0分,并称影片引发了真实的生理不适,以至于“不得不反复用笔扎自己的手,来分散那种近乎崩溃的痛苦”。

然而上映后,《超级马力欧银河大电影》成为了2026年首部突破7亿美元票房的动画电影,收获了票房上的成功。

在影片的宣传期,碧姬公主的配音演员安雅·泰勒·乔伊透露自己首次配音的时候累吐了,如此花絮和以上影评连起来看有种莫名幽默

一部电影,戏剧化地在两套评价体系中收获了截然不同的反应,这或许正是当下影视与游戏关系的一个缩影:它们确实正在靠近,但彼此所依赖的评价标准、叙事习惯乃至“好作品”的定义,仍然存在明显错位。

口碑和票房的两极化,只是两者错位的侧面之一。游戏和影视眼下的关系,就好比在人民公园相亲角,双方还没真正“理解彼此”,就急着绑定在一起。这样的结合,并不能说有多稳固。

也正是在这样的背景下,GamesIndustry.biz借由对今年伦敦游戏节上一次跨媒介论坛的记录,讨论了当下游戏与影视改编热潮中的核心隐忧——两种媒介正在快速靠拢,但它们互相理解的速度,似乎还没有跟上。

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

旨在探讨游戏和影视跨界融合的Screen Play活动已经举办了三届,据一位与会者估计,与2025年相比,今年的参会人数大约是当年的两倍——这足以说明目前人们对跨媒体的兴趣有多大。

如果回望几年前,好莱坞对游戏IP的态度大多是傲慢的,而游戏制作人则对制片厂的“魔改”充满恐惧。但现在的局面完全不同,近几年,两者“加速靠近”的趋势肉眼可见。

以A24出品、正在英国火热拍摄中的《艾尔登法环》改编电影为例,很多游戏改编的影视项目都已经进入了正式筹备阶段。

前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景前段时间,有海外网友在英国偶遇了疑似《艾尔登法环》的布景

而小组讨论中,育碧影视部门总经理海伦·朱盖特表示,未来几年内制作的电影中,近25%将改编自电子游戏。这个比例似乎高得惊人,如果属实,我们可以预见未来几年将会出现大量游戏改编电影,就像十年前漫画改编电影的泛滥一样。

在同一场小组讨论中,腾讯合作与投资副总裁马克·马斯洛维茨补充道:“在过去,当权力平衡可能与现在不同的时候,好莱坞会选择一款游戏,然后制作自己的版本,结果可能偏离原作太远。”而如今,随着游戏产业本身发展壮大,游戏公司现在在保持创作控制权方面做得更好了。

1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系1993年拍摄的《超级马里奥兄弟》就是典型案例:全片基调都很成人黑暗,马里奥和路易吉也变成了养父子关系

参与这些改编项目的导演和编剧们,也有很多是玩着游戏长大的——例如《8号出口》的导演川村元气。这种“两栖”素养,无疑提升了作品的改编质量。

一切看起来都很美好:两个全球最具影响力的娱乐媒介,似乎站在一个相对平等的位置上展开了更深入的互动。

在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星在《8号出口》的豆瓣短评中,能看到有观众会因为游戏改编的属性而在打分时加一星

然而,游戏和影视的世界之间仍然存在着脱节。在好莱坞的顶层,高管们可能仍然对游戏的本质知之甚少。

当天的最后一场会议中,专门将电子游戏改编成电影和电视剧的制作公司Story Kitchen的联合创始人德米特里·M·约翰逊(Dmitri M. Johnson)讲述了一则轶事:前传奇影业电视总裁曾说过,“我不了解游戏。我可能永远也不会了解游戏。但我相信你们认为游戏代表着未来,我愿意为此下注。”

可以说,好莱坞想要的是游戏已经积累起来的观众群体,但它并不理解游戏是如何做到这一点的。

同样,游戏行业也不得不接受电影制作“看天吃饭”的长制作周期:开拍通常要等到导演和主演确定之后,而档期冲突往往会使这一过程更加复杂。

《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换《无主之地》的改编电影就经历了长达十几年的制作周期、若干次的制作班底更换

鸿沟不仅仅存在于内容生产的过程中,也渗透在了IP改编交易的前置环节。

纽约普赖尔·卡什曼律师事务所的合伙人西蒙·普尔曼揭示了改编交易中的沟通障碍。除开法律风险、价值预期等问题,最关键矛盾点在于版权。

标准的好莱坞合同倾向于拿走全版权包括周边产品销售权、音乐版权、舞台剧改编权、线下娱乐场所使用权、播客制作权等等,甚至可能包括基于该IP制作电子游戏的权利。

游戏公司可能不得不接受这样一个事实:为了达成交易,确保电影制作对电影公司有利可图,他们至少需要放弃部分版权。

与此同时,电影制片厂也同样需要做出让步:在游戏IP方面,他们可能无法像在电影项目中那样拥有完全的控制权。

2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产2005年前后的《光环》电影化项目,部分因为制片方与IP持有方微软在项目主导权上始终无法达成一致而流产

曾经,游戏界对电影俯首帖耳,但如今游戏和电影的地位已基本持平。

这两个领域在许多方面都截然不同,彼此都不习惯对方神秘的习惯和运作方式。但双方都渴望合作——尤其是《马力欧》和《我的世界》电影的成功,就充分证明了这种合作能带来多么丰厚的利润。

不过,在经历了最初的吸引阶段之后,游戏和影视的这段关系,仍然需要一个磨合期。

一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗

2026年4月24日 00:00

或许,猫比我们都要了解什么是历史。

玩家控制的黑猫,拨动了时钟的指针。时间开始倒转,我们的视角跟随着一位老人的灵魂,回溯了一场死亡的前奏:1953年,一场政变由英美两国策动伊朗国王发起、迫使伊朗前首相摩萨台下台。

摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土

老人的灵魂坠落到了整个地图的底部。黑猫也追随着他回到了一切爆发的导火索:1951年,摩萨台领导的伊朗议会将石油工业国有化,英国人声称这是“对世界安全的威胁”。

这是点击解谜游戏《猫与政变(The Cat and the Coup)》的画面。这款游戏诞生于15年前,流程仅仅15分钟,相比“正儿八经”的游戏,可能更接近一款交互视觉作品——但它也拥有自己的独特之处:这是一款不折不扣的、出自伊朗开发者之手的伊朗游戏。

在发售后的十五年间,这款游戏对全世界大多数玩家而言是晦涩的。如果不了解那段历史,你不会知道游戏中标注的年份、文字说明以及那些令人眼花缭乱的视觉符号究竟意味着什么。

大多数时候,你只是控制着黑猫,追随着那苍白灵魂蹒跚的脚步,在一个个倾斜摇摆的房间之间不可逆转的下坠。

然而,当伊朗屡屡出现在国际新闻头条中时,有不少玩家重新发掘出了这款小而精致的游戏。相比人们更爱谈论的当下大国角力,它则从一个更遥远的时间开始,展示了伊朗历史中漫长的纷争与博弈。

“现在是2026年了,但它依然意义非凡”“现在是2026年了,但它依然意义非凡”


一、倾斜的屋子

即便你不清楚1951年到1967年间的伊朗发生过什么,也很容易注意到游戏中时常出现的解密机制:倾斜摇晃的房屋。

游戏中的事件主角摩萨台,玩家并无法操控,只能以一种近乎旁观的方式,间接影响他所处的空间。大多数时候,玩家所控制的黑猫,要做的事情都非常简单:推动物件、拨动机关,让场景发生细微的变化,从而为那道不断下坠的身影让出一条路径。

这种剧烈而不安定的状态,不仅是伊朗在国际上内外交困的处境,也同样反应了当时摩萨台在最后那些年的无力。

这位伊朗首任也是目前最后一任民选首相,长着一张悲天悯人的脸,经常在公开讲话时潸然落泪,同时也有点古怪:穿着睡衣会见外宾,躺在床上开会。

种种个性构成了摩萨台身为政治家的个人魅力,然而这并不是他受到民众爱戴的全部原因。

摩萨台同样也是一个强硬而有魄力的民族主义者,最典型的表现要数他在伊朗石油国有化中的强硬态度。

1951年,摩萨台推动伊朗议会通过法案,将长期被英国控制的石油产业收归国有,并迅速执行,直接将英伊石油公司逐出伊朗,并警告英国放弃石油国有化会“随着我离开而消失”的希望。

这一决定带着近乎“孤注一掷”的政治决心:面对英国的经济封锁与国际仲裁压力,摩萨台拒绝让步,坚持“石油必须属于伊朗人民”,甚至不惜让国家承受短期内的财政断流与出口崩溃。

这份强硬所要抗争的,是一纸旧约。1933年,英国与伊朗签订了极不平等的石油特许协议,大幅延长了开采权期限,并将利润分配牢牢倾向英国企业。摩萨台的国有化,本质上是对这一体系的直接否定,也等同于在冷战初期,向西方既有利益结构掀桌。

而这也意味着,这场围绕资源主权展开的博弈,很难再停留在经济层面,而是不可避免地滑向更为激烈、也更隐蔽的政治角力,直至改写权力本身的归属。

这也是为什么摩萨台出现在了《刺客信条:兄弟会》的裂隙“达尔文诺军营”一节中,和阿根廷1976年政变、智利1973年政变并置。

这一裂隙的主题,正是被外部阴谋推翻的政府。

右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料

从现实角度来看,伊朗1953年政变是其中证据最完整、最接近直接参与推翻一国政府的事件——当然,幕后主使并不是圣殿骑士团,而是美国中情局和英国军情六处。

被触动利益的英国拉来了蠢蠢欲动的美国,共同担任背后的操盘手,而伊朗的沙阿(国王)巴列维则担任表面上的政变发起者,联合军方罢黜民选首相摩萨台。

想要说服时年21岁的巴列维国王配合并不困难:石油国有化将部分地减少王室的利益,民众对摩萨台的欢迎激发了危机感,而国王本人,用懦弱、贪婪和无能来形容决不过分,连美国人都“怒其不争”。

铺开政变的细节,国王和首相的对比会更显清晰:摩萨台挫败了第一次政变的尝试,隔天的广播中,他向伊朗民众宣布了巴列维国王及其亲信叛国的消息;与此同时的巴列维国王,早已经携家带口连滚带爬地逃到了欧洲。

在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王

而在政变的首次尝试受挫时,美国中情局启动了“宣传与街头动员”策略,将摩萨台塞进了阴谋者的位置上,指控他暗中布局企图推翻沙阿,并收买街头帮派,让他们打着拥护摩萨台的旗号四处破坏,与此同时高呼反宗教口号。

可以想见在伊朗这样的国家,“反宗教”会触动多少人的神经,让多少中立派倒向国王一边。

暴动最终点燃了冲突,也导致了摩萨台的下台。《猫与政变》对此做出了非常形象的呈现:暴民一次次推动了房间的墙壁,每一次收紧都会使地板变得愈发歪斜。最终,房间逼仄到无法容身,摩萨台不得不通过电话投降。

摩萨台的执政生涯就这样迎来了戏剧性的落幕:“民众”选举出来的首相,最终被“民众”罢黜。

然而在下台后被软禁的三年里,他的形象依然激励着“民众”。这也是为什么,巴列维国王会向法庭求情免除摩萨台的死刑。此举当然不是慈悲,而是为摩萨台的政治生命判死刑,避免让首相成为象征性的“殉道者”。

近乎羞辱的审判,同样在游戏中以倾斜的意向浮现:法庭化作了被拴在铁链上来回摇摆的房间,而摩萨台不得不踩在审判者控制的小球上,踉跄着保持平衡,最后却从地板上的破洞处坠下。

在游戏中,不断发生的倾斜,让下坠成为了一种必然。而鉴于时光倒流的叙述线,玩家所控制的猫并不是导致这一切发生的原因,只是作为天然洞察偶然性的生物,追溯了种种阴差阳错的起源。

游戏之所以要用倒叙的方式来呈现这段历史,也是出于主创本身所秉持的历史观:摩萨台的死亡并非必然,而只是诸多可能性中已经发生的一例。

而从某种意义上来说,他的死也正是今日伊朗的开端。

1963年,在英美扶植下上任的巴列维国王发动了著名的“白色革命”,推进所谓的“现代化”,进一步加剧了贫富分化与政治压抑,最终引爆了伊朗伊斯兰革命,并将鲁霍拉·霍梅尼推上历史舞台。巴列维王权时期高压、专断的政治结构,也被继承并发展。

更深层的影响,则来自另一条线索:对1953年政变的集体记忆。随着相关文件在冷战后逐步解密,美国与英国的介入不再只是“阴谋论”,而成为被官方承认的历史事实。这种“外部势力曾经决定国家命运”的认知,持续塑造着伊朗的政治心理——对外不信任、对内高压防控,而对美国的敌意尤其高涨。

1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质

种种不断被加固的结构导致了尴尬的现状:伊朗很难进行内部的变革。

无论是核问题谈判反复、还是制裁与抗议的周期性出现,都可以看作当年石油国有化冲突的回声。近年的局势亦如此:资源主权与西方的冲突带来制裁与孤立,随之而来的是通胀、货币贬值,进而引发大规模的抗议,而政府则以更强硬的手段回应——一种近乎自我复制的循环。

回看《猫与政变》的结尾,最终,黑猫击穿地壳,源源不断的石油从地下涌出,将摩萨台的灵魂轻轻托起,离开了尘世,上升到了地图以外的区域。但现实中的伊朗,却始终困在那一个个倾斜、摆动的房间里。


二、拼贴伊朗

在这种历史经验的持续回响之下,《猫与政变》选择了与之呼应的表达方式。

游戏最直观的冲击力,源于拼贴性的视觉语言。与一般解密游戏不同的是,《猫与政变》并没有采用平铺直叙的横版叙事,而是将整个关卡构成了一张纵向连贯的长卷。

每一帧画面截取出来,都像是从大都会博物馆馆藏中撕下了插图本《列王纪》的精美内页,带有浓郁的18、19世纪波斯细密画风格。然而,当你凑近细看,那些极富装饰性的传统花纹里,却处处贴着“恶政隐”。

“这之后,我们的日子将变得灰暗,

宝座将被他人占据,波斯的星辰已经陨落。

从此以后,我们将不再拥有王冠和宝座,

我们的语言和习俗,也将面临风暴。”

——[波斯]菲尔多西《列王纪》

最容易辨识的,莫过于摩萨台以外青卷留名的历史人物被统一处理成了动物形象:孔雀呼应孔雀王座的历史意象,暗指巴列维国王;斗牛犬则映射丘吉尔的帝国姿态;而那只略显阴冷的角蟾,则被用来指代美国中情局特工科米特·罗斯福——既是对其间谍身份的隐喻,也暗合其行动的隐蔽与冷血。

这种风格化的拼贴,并非仅仅是炫技。

主创之一Kurosh ValaNejad定下了这种美术风格,直接原因是他的母亲和伊朗讽刺漫画家Ardeshir Mohassess是朋友。

在ValaNejad的记忆里,母亲曾收到过一张来自漫画家的圣诞贺卡——正面是严肃、庄重的《列王纪》细密画,背面却是随手涂抹的小漫画。这种“正典与戏谑”的并置,几乎可以看作整部游戏的视觉原型。

事实上,讽刺漫画在伊朗曾长期作为一种特殊的表达渠道存在:在高压的政治环境中,幽默、隐喻与夸张,提供了一种相对“安全”的出口。它们戏谑、玩闹的姿态,并不失尖锐,在ValaNejad看来,也能够将社会和政治事件置于历史背景之中,从而引发了对更广泛问题的关注。

Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性

而伊朗的讽刺漫画,恰恰也是近代与西方接触过程中逐渐形成的产物——报刊文化、政治漫画的传播方式,某种程度上正是“现代性输入”的结果。于是,一个微妙的悖论出现了:用来批评权力的工具,也部分地源自外来文化。

这让我联想到近代伊朗思想界的异质拼合。在《伊朗的灵魂》这本书中,不难看出伊朗异见分子的共性。他们眼中的伊朗,“不仅是个不平等的国家,也是个与自身疏离的国家”,但就连思想者本身也难以把控和传统的距离。一方面认同民主人权是人类共同遗产,另一方面出于伊斯兰道德认为同性恋者的平权是一种“过度民主”;一方面主张体制内部改革、容忍派系分歧,却又担心“思想运动透过媒体渗透”威胁政权稳定。

他们就这样在借鉴与抗拒之间反复摇摆,在种种悖论中求索着伊朗明日的答案。

值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符

《猫与政变》的风格化拼贴,就可以视作这种悖论的具象化。不同世纪的图像被随意挪用,不同语境的符号被强行并置,却意外地彼此兼容——就像伊朗的现代化,本身就是一场处在拼贴中、尚未完成的融合。

于是,无论是游戏中的图像,还是现实中的思想,都指向同一个结构:一种由历史创伤、外部介入与内部传统共同塑造的混合体。它不稳定、不纯粹,甚至彼此冲突,却也正是在这种张力之中,构成了我们今天所看到的伊朗。


三、视差之见

Kurosh ValaNejad的个人经历,同样是一部带着拼贴性质的离散小传:他出生于巴列维王朝时期的德黑兰,却在美国接受教育成长。政变的余波塑造了他的文化处境,但他对那段历史的感知,却更多来自转述、档案与“二手记忆”。

这种既属于伊朗、又游离其外的身份,使得游戏的叙述天然带有一种距离感与重构意识。各种历史影像、秘密文件、剪报素材,被缝合在古老的细密画背景之上。这种处理方式强调了一种高度主观的视角。历史不再是写在课本里的公论,而是一场由碎片、传闻与个人情感拼凑而成的视觉迷宫。

只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME

如果回到1953年的那场关键事件本身,这种多重主观叙事的拼贴性也同样存在。

这场政变,被英国称为“靴子行动”,被美国称作“阿贾克斯行动”。中文互联网上流传着种种过于生动的相关细节,过去我总以为这是一种报告文学式的信息加工,直到查到了它们的来源。

诸如“美国特工在政变失败当夜斟了杯威士忌”这样绘声绘色的细节,来自美国中情局特工科密特·罗斯福写作的回忆录,其中就夸夸其谈的胜利口吻演绎了种种跌宕起伏的情节。

例如在前言中,科密特特地强调:“在这段真实故事的结尾,1953年夏末,(巴列维)国王真诚地对我说:‘我的王位归功于真主、我的人民、我的军队——还有你!’他所说的‘你’指的是我,以及我所代表的英国和美国这两个国家。我们都是英雄。

这种表达并不隐晦,它本身就是一种权力叙事的自我确认。

有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”

科米特的这本回忆录在1979年首次出版,冷战末期的背景使他在书写这段历史时天然拥有一种“被授权的叙述位置”——在制度上被国家背书,在道德上也无需自证其正当性。对他而言,这不过是冷战结构中的一次常规行动。

因此,他所书写的政变,是一场精密、果断、充满戏剧张力的胜利工程,经常莫名其妙地燃一下。情报、游说、街头动员彼此咬合,最终导向一个既定结果。这是一种典型的“上帝视角历史”,被写成已被完成的任务,而非仍在争夺中的现实。

而《猫与政变》刻意反其道而行之:它让玩家以一只猫的视角穿行其间,无法掌控、也无法全知,只能被动目击历史的偏转与塌陷,从而不断提醒观看者——所谓“叙事”,本身就是立场。

正如游戏主创Kurosh ValaNejad在接受采访的时候所说,自己越深入那段历史,越意识到这不是一个“美国人坏、伊朗人好”的单薄叙事。在这个舞台上,每一方势力、每一个人物,都蕴含着多重叙述下的复杂性。

例如关于摩萨台其人,或多或少的,他如今已经被抽象化为一个民主的符号。实际上,关于那场让他成为首相的选举,的确也存在舞弊的嫌疑。如果点开Reddit的Iran组,你能看到一句对摩萨台非常中肯的、回避复杂的评论:“是个好人,但是犯过错。”

再例如霍梅尼,曾作为宗教领袖(阿亚图拉)的他因为在清真寺发表了推翻国王的布道,而被迫流亡的那些年间,他出现在西方媒体的镜头里时,也看似一位温和慈爱的老人,在苹果树下谈论着民主和自由,甚至带上了一点神性的光辉。

苹果树下的霍梅尼苹果树下的霍梅尼

1979年,巴列维国王在反对声中以休假名义下台并离开伊朗,霍梅尼作为精神领袖被迎回了国。转眼间,他就换了一副面貌,在暴动中一把推下了临时政府,成为了实权领袖。

而霍梅尼此后的政治手段,就连他“钦定”的接班人都忍不到他让位就要站出来批评:“世人正以为我们伊朗人就只会杀人。”

这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影

在这样的复杂面前,讲述自然会失去力度,游戏选择了一种更诚实的方式,来凸显这种主观性本身。猫的轻盈与历史的沉重并置,反而构成了一种冷静的指认。我们所见的历史,从来不是被讲述出来的真相,而是被不同权力与记忆反复改写的残影。

这也是为什么,这款2011年问世的游戏,值得人们在当下这个节点重新打开。


结语

1912年,美国外交官舒斯特在《波斯的扼杀》中扼腕叹息:这个有着辉煌过去的文明,正被那些只在乎其地理位置和资源的列强扼住咽喉。百年前的谶语,至今仍在隐隐作响。大多数时候,在他国的视野中,伊朗总是被作为一块有利可图的“沃土”、一个“问题”被反复提及。

我会忍不住想:如果没有石油,今日的伊朗会不会完全不同?

在石油的喷涌尚未彻底改写这片土地之前,世界对波斯的印象曾是另一种底色。彼时,它是《马可·波罗游记》中商贾云集的伊斯法罕,丝绸之路中心璀璨的文明坐标。文明的中心汇聚在沿海的港口,那里织物闪烁,香料浓郁,是世界商人的汇聚之地,郑和船队途经霍尔木兹海峡时,也留下了“其地富饶,货物充盈”的记录。

据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损

然而历史没有真相,也没有如果。

石油本身就是一场宏大的巧合。数百万年前的遗骸,在隔绝氧气的深海中经过地层高温与高压的漫长作用,才艰难转化为今日的黑金。这正如伊朗今日的政治格局:在地缘博弈的缺氧环境和多方势力的高压下,再加上一点点巧合,生长出了这种扭曲而坚韧的现状。

无论如何,这里不再是谁的应许之地。在昼夜不停轰鸣的钻机间,在那些悄然扩建的核设施旁,在被断网断电的民居里,在硝烟弥漫的废墟上,在清真寺的穹顶下,每日都有无数个新版本的历史被编织、被以不同的方式传播或抑止。

只有猫依然如故,在万事万物间灵巧穿行。

用电吹风欺骗气象传感器,为什么能赢20万“赌局”?

2026年4月26日 00:00

用吹风机欺骗一个气象传感器,赢得3.4万美元“赌注”,这是本该发生在电影中的情节。

2026年4月6日傍晚六点半左右,巴黎戴高乐机场的一个气象传感器在12分钟内记录到温度跃升约4度,短暂触及22.5°C后迅速恢复正常。周围没有任何气象站观测到类似变化。

起初,气象局以为是传感器漂移或维护问题。但在9天后,同一地点这种异常再次出现——无风阴天,温度突然升到22°C,几分钟后回落。

在数据异常的几分钟前,在预测市场Polymarket上,一条代表“巴黎当天最高气温为18°C”的橙色曲线本来稳稳贴着100%的顶部运行。100%代表着概率,意味着几乎所有人都认为当天应该是这个温度,毕竟正常气象本该如此。

然后,毫无征兆地,18°C的橙色线在几分钟内垂直坠落到0%,另一条原本趴在底部、几乎没人注意的蓝色线——代表“最高气温为22°C”——以同样陡峭的角度直冲100%。

有人“刚好”提前买好了22°C的合约。

押注金额不大,合约价格便宜得像废纸,因为几乎没人相信4月中旬的巴黎阴天能到22度,所以赔率极高。但随着传感器“记录”到了22°C,合约自动兑现,每一份赔付1美元。仅这一次,获利约2万美元。

第二次数据异常发生后,法国国家气象局选择报案,罪名是“篡改自动化数据处理系统的运行”。一位气象学家对当地媒体说,自然原因几乎无法解释这个现象,最可能的解释是有人用加热设备比如电吹风直接对准了传感器探头,而那个探头就在跑道围栏外的公共路边,伸手可及。

两次押注巴黎当天气温异常的玩家一共获利3.4万美元。其中一个获胜账户,是在第一次异常发生前几天才刚刚注册的。


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“押注天气”看上去是个挺抽象的行为,如今却越来越普遍地发生在一些“预测网站”上。

这种赌局不是“巴黎今天多少度”这么简单。玩家购买的是一份合约:如果巴黎当天最高温达到某个阈值(比如21°C),这份合约就兑现1美元;没达到就归零。合约价格本身反映的就是概率——你花20美分买到一份,意味着市场认为这件事有20%的概率发生。猜对了,净赚80美分;猜错了,亏掉20美分。

理论上,这个过程和赌球的逻辑没有本质区别,只是把赌注从比赛结果换成了可以被明确定义、被公开数据核实的现实事件。玩家之间互为对手,赔率由买卖行为实时决定,结算数据来源也是提前固定的——比如巴黎的温度合约,用的就是Weather Underground网站上戴高乐机场气象站的记录(事发后已改为勒布尔歇机场)。

目前做这门生意的主要是两家平台。Polymarket由加密货币驱动,全球用户都能参与,2020年上线,最初专注于政治和体育——总统大选、国会选举、某支球队会不会夺冠。另一家平台Kalshi走的是合规路线,2020年拿到了美国商品期货交易委员会(CFTC)的牌照,是联邦监管下的正规交易所。 

在前几年,预测市场还是个小众的行为,直到2024年迎来拐点。这一年的美国大选开始让这个行业真正起飞。当时Polymarket上单是总统选举合约的交易量就达到了36.8亿美元,一下子把预测市场从极客圈子推到了公众面前。

推动这股扩张的力量既有资本的热烈拥抱,也有监管环境的骤然松动。

2024年底,Kalshi在一次关键的诉讼中胜诉,法院判定“政治事件合约”不构成赌博,监管大门就此打开。到了2025年,两家平台合计处理了大约440亿美元的成交量,而两年前这个数字还只有几亿。

这两年你应该在不同场合或多或少见到过一些有关“预测”的新闻。不仅是因为背后的金额常常令人瞩目,还在于,预测市场的赛道正在迅速扩张,从早年的政治和体育,扩展到了生活中的任何事情上:从天气、科技产品发布、大公司财报措辞,到特朗普会不会在记者会上说出某个词……皆被囊括在预测赌局中。

天气预测只是这场扩张里的一个新战场,但增长很快。今年1月纽约暴风雪期间,光是Kalshi上的降雪量合约交易额就突破了600万美元——对天气赌局来说已经是历史级别的数字,虽然和体育、政治比起来还只是零头。


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如今在Polymarket的“文化”分区,活跃着394个市场,上到某KOL会不会采访特朗普,下到马斯克一周发多少条推文,以及某热门剧集的主角是否会死、某明星的专辑何时发布等等。

2024年,Polymarket上成交量最高的预测之一是“美国政府是否会在2024年确认外星人存在”,累计超过270万美元押注。同期,一个押注“地球是否是平的”的预测(答案当然是“否”)也吸引了1277美元的交易量。有人用真金白银赌特朗普与马斯克对话时会不会说出“卫生棉条”(他说了,下注者获得了14倍回报);

去年 12 月,预测平台的用户拿出约 110 万美元,去押注马斯克一周会不会在 X 上发到 450 条以上。最后押“YES”的人输了——他虽然那周发了 400 多条,但并没有超过 450 条。

马斯克能发多少推?已经成了预测市场的周常马斯克能发多少推?已经成了预测市场的周常

随之而来的是人们开始各显神通,利用漏洞。几个月前,在一场关于“谷歌2025年度搜索排行榜”的预测中,有人在23个细分预测中猜对了22个,统计学上近乎不可能,因此获利超过100万美元。随后人们发现,链上的同一加密钱包此前也凭 Gemini 3.0 的发布时间押注赚到 近 15 万美元,这显然让人合理怀疑,此人可以接触到谷歌的内部信息并加以利用。

去年夏天,一位主播在预测平台上发起了一场40天沙漠禁食挑战,参与者需要押注他能否坚持40天只饮水和电解质完成禁食。一开始,该主播承诺24/7直播,到了第 28 天,他对观众说电网要短暂中断、自己会暂时离线,随后跑路。根据彭博社披露,一个加密钱包押注“无法完成挑战”并因此净赚 6 万美元,且与该主播的另一个钱包存在关联,外界广泛怀疑这是一次个人对赌或者操纵交易。

这个挑战已被平台判定为有争议这个挑战已被平台判定为有争议

操纵数据源的问题并不只出现在天气赌局里。2025年末,一个华盛顿智库制作的俄乌战况实时地图被人悄悄修改了——修改的时间窗口恰好让Polymarket结算了一笔“俄罗斯是否拿下了某个城市”的合约,实际上他们并没有拿下。上个月,一位以色列记者称Polymarket用户试图施压让他修改一篇涉及耶路撒冷郊外导弹袭击的报道——因为报道内容直接影响平台上某笔合约的结算。

就在昨天,Kalshi 还宣布,对三名美国国会候选人处以罚款并实施五年禁入,理由是他们在平台上交易了与自己选举结果有关的合约,平台将其定性为“政治内幕交易”。

比“预测市场”更夸张的是“提及市场”(mention markets),这进一步加剧了预测的不确定性。年初美联储主席鲍威尔发表讲话前,Kalshi上线的鲍威尔讲话“提及市场”已吸引超过280万美元交易,44个可选词汇从“good afternoon”到“egg”不等。

当天有一位23岁的佛罗里达主播系统分析后押注鲍威尔会说“renovation”。结果鲍威尔竟然真的在口误中说出了“renovation”这个词——然后当场纠正为“revolution”。彭博社记录道——“那一刻Discord语音频道里能里听到一群成年男人尖叫。”

值得一提的是,在国外,预测市场之所以能逐渐渗透到生活的方方面面中,一定程度上是因为,官方平台也在主动推动这种扩散。上文提到的两大预测平台先后与 CNN、CNBC、道琼斯等媒体机构达成合作,预测赔率直接嵌入新闻直播和财经报道。NFL和NHL也引入了预测市场数据,用于赛事互动。

资本方面,纽约证券交易所的母公司去年宣布向 Polymarket 投资至多20亿美元,目标是把这套概率数据接入华尔街的机构交易系统。高盛CEO曾公开表示“非常有趣”,公司已有团队在研究。这不再是加密货币圈的小众游戏,资本正在给它贴上“信息基础设施”的标签。


3

不过,抛开资本和利益,如果仅仅回到文章开头的“押注天气”上,反而会引出一个颇有意思的话题:一群人用真金白银押出来的天气预测,是不是比专业气象预报还准?

盈透证券的气候分析部门负责人做过一个对比——把Polymarket上天气合约的隐含预报和美国国家气象服务的预测结果放在一起看,发现前者的准确率更高。他的解释是:预测市场用真金白银激励准确性。猜对了赚钱,猜错了亏钱,这会同时产生两个效应——吸引更聪明的人和更好的模型进场,把不准确的人驱逐出去。

而且确实有人从中找到了赌博之外的价值。

前不久,彭博社发了一篇报道题为《天气预测市场正在蓬勃发展,它们能提升预报准确性吗?》,里面提到,有一家名为WindBorne的公司,正在利用自研的智能气象气球收集大气数据,再训练AI天气预报模型。这公司的老板让实习生拿着自家模型的预测结果去Polymarket上做交易。通过真金白银的预测交易,公司能快速知道自家模型的实力。而无论结果是输是赢,对公司其实都是赚的——如果赢了,那自然是Win Win。如果输了,则能及时发现问题,改进数据收集和算法。

报道还提到,英国兰卡斯特大学有一个叫CRUCIAL的研究项目,由行星物理学博士Mark Roulston主持。他设计了一种“赞助商出钱、专家来赌”的机制:参与者不用自己掏钱,由赞助商(比如保险公司)提供赌资;赞助商“输掉”钱,但“赢得”了各路研究者的集体判断。

赞助商为什么愿意?因为保险公司需要更准确的极端天气预测来给保单定价,而这套机制的成本远低于雇几十个专职研究员。目前这个项目正在运行的预测合约有:大西洋和太平洋今年会有多少飓风,以及下一次厄尔尼诺什么时候到来。

牛津大学气候科学研究者Kristian Strommen早期参加过这些预测合约,并带着团队预测英国的季节温度和降水。他用一个词总结这段体验:“非常上瘾。”和写论文不同,实时做预测然后立刻看到结果,这种反馈回路是学术界很少有的。他们最终拿了第二名——赢他们的是一个单枪匹马的玩家,靠的是程序跑得比别人快,以及专门押市场低估的冷门选项。


结语

吹风机事件后,法国国家气象局已经报案。Polymarket也把巴黎温度合约的数据源从戴高乐机场换到了勒布尔歇机场。

预测市场的支持者说它汇集了集体智慧,怀疑者说它不过是另一种形式的赌博。在这个行业里,有人在测试AI模型,有人在给再保险公司做定价,有人在写自动交易程序套利——同时也有人拿着一台吹风机,走到一个路边传感器旁边,赚到3万美元。

但戴高乐机场的这件事指向了一个新的角度:当你把一个温度传感器变成预测市场的结算依据时,你其实创造了一个用物理手段就能操控的金融目标。这个操控不需要黑客技术,不需要内幕消息,只需要一台吹风机和一点胆量。

从PS4最烂游戏,到“恐怖游戏一哥”,开发《寂静岭》重制版的这家厂商是怎么熬出头的?

2026年4月29日 00:00

彻底搞砸两个项目,依然从地狱中归来。

2026年4月,《寂静岭2:重制版》和《层层恐惧》系列的开发商Bloober Team,宣布了三项全新的人事任命:一口气引入来自头部大厂的三位新高管,分任工作室总监、业务拓展总监和发行总监。

与此同时,这家坐落于波兰克拉科夫的公司,已经扩张至拥有接近270名员工,内部有两支核心主力开发团队,加上通过子厂牌Broken Mirror Games推进的五个联合开发项目,目前旗下合计有七款恐怖游戏同时在研。

从左往右:Thaine Lyman来自动视/Wargaming,出任工作室总监;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任职,担任业务拓展总监;Michał Gembicki曾任独立发行商Klabater的CEO,执掌发行业务从左往右:Thaine Lyman来自动视/Wargaming,出任工作室总监;Katya Baukova曾在CD Projekt和Techland任职,担任业务拓展总监;Michał Gembicki曾任独立发行商Klabater的CEO,执掌发行业务

这七个在研项目,名字一股脑说出来,有种“包场各位未来N年能玩到的精品恐怖游戏”的味道:《层层恐惧3》、《寂静岭1》重制版、《寂静岭3》重制版、代号为"Project H"的原创IP、代号为"Project M"的任天堂Switch平台独占作品、一款以生存恐怖为核心机制的全新原创IP,还有一个和Netflix合作的跨媒体企划。

横向对比长期专精恐怖游戏的厂商,《SOMA》和《失忆症》系列的开发商Frictional Games只有三十多人的规模,长期一次只做一个主项目;《逃生》系列的开发商Red Barrels目前有大约80人,品牌重心至今仍高度围绕《逃生》IP展开。

在这个相对小众的赛道里,无论产品储备还是人员规模,Bloober Team已经成为了当之无愧的“恐怖游戏一哥”,几乎没有一家厂商能够同量级竞争。

在接受GamesIndustry.biz采访时,Bloober Team的CEO Piotr Babieno解释了持续扩张的原因:“我们不想同时开发少于两个项目,因为依赖单一产品风险太大……当然,我们也很谨慎地看待公司的成长方式……重点是可持续发展、财务纪律,以及长期稳定。”

他还补充说:“我绝不想建立一家盲目扩张、然后靠裁员解决问题的公司。我们想要一起走出行业的挑战,并变得更强。”

而Bloober Team今天的一切,都来自一次又一次的挑战失败。


1

2006年,Bloober Team还没有诞生。Babieno和另外一位创始人一起,在克拉科夫创办了一家名为Nibris的小工作室,试图基于任天堂Wii平台开发一款独特的恐怖游戏:《Sadness》。

黑白风格、气质阴郁的《Sadness》黑白风格、气质阴郁的《Sadness》

2006年的E3上,Nibris公布了《Sadness》的概念短片,展示了一套几乎完全依赖体感操作的恐怖游戏体验:玩家可以用Wii手柄挥舞火把驱赶老鼠,像甩套索一样抛出绳子,也可以伸手抓取场景中的物件。他们还计划尽量取消传统的HUD和菜单,用更沉浸的方式呈现状态与互动。

然而,《Sadness》几乎一直停留在“概念很美”的阶段——Nibris一直是和外部团队合作推进开发,但从未公布过能证明开发进度的内容:实机画面,没有;试玩版本,也没有。

在外部团队半途宣告中止合作之后,Nibris承诺过的新预告、GDC和E3亮相等等,接连落空。直到2010年,Nibris宣布《Sadness》彻底流产,公司也随之解散。

创始人Babieno后来在一次采访中表示,几年之后他们才意识到,自己“还不知道该怎么做游戏”, 项目取消的原因则是“当时招来的人也没有开发大型游戏的经验”。

然而在Nibris“开发”期间,有波兰的投资基金愿意和他们成立一个新的实体继续做游戏,条件则很简单:不能做《Sadness》这样的大型叙事恐怖项目,必须先做更小、更容易带来现金流的游戏。

Bloober Team因此在2008年成立,Nibris解散之后,不少开发成员也重新加入了这个新主体。甚至连“Bloober”这个名字,本身都起得非常随意——它来自团队当时开发的一款休闲小游戏《Double Bloob》。

此后,Bloober一直在开发一些可以说毫无名气的游戏, 早期的作品谱系看起来也相当混乱:从音游、解谜游戏再到多人竞技,这家初创的波兰公司,什么都做过。

随着PS4世代的来临,2014年Bloober又做了一款新游戏,也是他们在这种开发逻辑下最极端的一次尝试。

Bloober看中了PS4早期游戏阵容相对稀薄的窗口期,想做一款区别于大型3A作品的小型多人游戏,最好是玩家能在沙发上一起玩的轻量合作对战。结合他们一直擅长的微恐题材,就有了把《炸弹人》玩法和经典恐怖作品气质包装在一起的《Basement Crawl》。

其实这款游戏的核心玩法就是《炸弹人》,玩家需要在方格地图里放置炸弹和陷阱,看上去逻辑相当简单。然而,Bloober端出来的成品……就又搞砸了。

它只是犯了一个全天下做多人游戏的厂商都会犯的错:多人模式玩不了。

游戏发售后,《Basement Crawl》出现了多人模式连接困难、超高延迟以及其他一系列稀奇古怪的Bug:比如,玩家需要花很久才能匹配进游戏,进了游戏又会因为糟糕的重生点机制不断被炸死。

这款游戏很快就成为了Bloober历史上最惨痛的一次失败(毕竟《Sadness》也没有惨状可供观瞻):Metacritc评分只有27分,一度成为PS4世代的最低分游戏,严重伤害了Bloober的品牌形象。

真正的“恐怖”游戏真正的“恐怖”游戏

——但好消息是,这会儿Bloober也没什么品牌形象。加上PS4早期游戏数量有限,这款游戏在财务上并没有那么糟,甚至对股东来说还算过得去。

所以Bloober没有直接把这个项目扔掉,而是花了一年左右把它重做成更独立风的游戏《Brawl》,还免费提供给买过《Basement Crawl》的玩家,算是痛定思痛,收回了一定口碑。

《Brawl》《Brawl》

在这段卧薪尝胆的岁月里, Bloober也开始重新思考自己到底应该做什么。答案最终又绕回了Nibris时代没能完成的东西——心理恐怖。


2

Bloober决定回到他们最初想做的东西。Nibris时期留下的概念里,有一个关于"双重世界"的设想——玩家同时存在于两个维度,用两个视角推进叙事。

这个概念在2012年前后逐渐成型,但以当时的硬件条件和Bloober自身的制作能力,都还无法承载他们想要的内容规模。团队只能暂时把它搁置,寻找一种更现实、更可控的表达方式。

搁置期间, Bloober找到了属于自己的“恐怖语言”,在2016年推出了《层层恐惧》。

这是一款第一人称心理恐怖游戏。玩家扮演一位逐渐失控的画家,在不断变异的维多利亚宅邸中寻找真相。

它没有复杂的战斗,也没有持续不断的Jump Scare,和当时传统意义上的“恐怖游戏”有着极大的区别:构成恐惧的元素,主要是不稳定的空间、记忆错乱,以及游戏叙事中主角家庭与执念之间不断撕裂的关系。

在《层层恐惧》中,门后不再通向原来的房间,走廊会在回头之后改变形状,玩家对环境的判断被一点点抽空……最终连自己看到的一切是否可信,都变得暧昧起来。

在之后的采访中,创始人Babieno把这种恐怖方向叫做"隐藏的恐惧(Hidden Scare)"——恐惧来自内心和人性中那些不愿直视的东西, "我们喜欢关注那些存在于脑海深处、被日常掩盖、被认为理所当然的事物,"他说,"我相信,我们最害怕的,是那些我们不了解的东西。”

这个概念其实并不新鲜,洛氏恐怖的精髓便是如此。但《层层恐惧》的意义在于,通过高度强调空间变形、环境叙事和精神创伤等等元素,第一次有开发商把这种恐怖感转译进了3D恐怖游戏里。

成立八年之后,Bloober终于拥有了一款在媒体和玩家间叫得上名字的佳作。

《层层恐惧》至今仍是心理恐怖游戏绕不开的经典《层层恐惧》至今仍是心理恐怖游戏绕不开的经典

这套方法论也影响了Bloober之后的作品,接着,他们一直在不同的题材和语境里寻找和挖掘这种瞄准精神本源的"隐藏的恐惧”:

《观察者》选择了赛博朋克题材,玩家拥有侵入他人意识与记忆的神经增强能力。在这个世界里,连思想和记忆都不再是最后的私人空间,恐惧从外部威胁转向了意识边界的崩坏;

《层层恐惧2》中玩家成为一名被神秘导演邀请登上远洋邮轮拍片的演员,电影布景、放映机、导演指令和不断变化的船舱空间,共同构成了一座新的精神迷宫;

《布莱尔女巫》则进一步把Bloober最擅长的“封闭空间失控”搬进了开放得多的森林。Bloober过去的作品一直擅长“扰乱环境和玩家方向感”,森林环境可以有更无缝的空间转换,让玩家产生空间错位的恐惧;

到了2021年的《灵媒》,Bloober终于把早年搁置的“双重世界”概念重新捡了回来。主角可以同时生活、行动于现实世界和灵界,游戏也围绕“双重世界”的机制展.

在部分段落中,画面会同时渲染两个视觉与规则都不同的世界,玩家需要在两边同步探索、解谜,甚至用灵界中的能力反过来推动现实世界的进展。

表面上看,Bloober一直在更换题材。但其实最核心的"隐藏的恐惧”,一直建立在两个原则之上。第一,每一个设计决策——玩法、美术、音乐——都必须服务于作品的核心主题。第二,目标是让玩家带着问题离开,而不是答案。

Bloober的品牌负责人Rafał Basaj曾这样解释他们想要达成的效果:“我们希望玩家在恐惧消散之后,能停下来想一想:他们在真实生活中面临类似处境时会如何选择?这些选择又告诉他们关于自己的什么?"

也因此,Bloober迎来了进一步改变他们命运的项目:《寂静岭2:重制版》。

一部同样关于创伤、逃避、罪疚和自我审判的游戏。


3

2021年6月,Bloober宣布与科乐美建立战略合作伙伴关系,共享技术并联合开发游戏。这条消息很快被解读为《寂静岭》可能复活的信号。

这并不是Bloober第一次接近科乐美。Babieno曾在采访中提到,他早在2015年就向科乐美提出过制作《寂静岭》相关作品的想法,最初想做的是一个全新的衍生项目。

此后双方的对话延续了数年,直到2019年前后,科乐美才真正邀请Bloober前往日本,并要求他们准备《寂静岭2:重制版》的提案。2022年的“Silent Hill Transmission”直播中,科乐美一口气公布了《寂静岭》IP的多个项目,包括重制版、IP新作《寂静岭f》和电影《重返寂静岭》等等。

在这套复兴计划里,《寂静岭2:重制版》无疑是最难的一步。作为系列声誉最重、玩家记忆最复杂的一部作品,一旦做砸,后果不堪设想。

作为版权方的科乐美,给出的制作阵容也足够说明其谨慎程度:伊藤畅达回归担任概念美术/怪物设计,山冈晃回归参与配乐,Bloober Team则负责实际开发。

而作为原版《寂静岭》系列的灵魂作曲家,Bloober在《灵媒》中曾与山冈晃深度合作,这段关系,可想而知也为Bloober争取到科乐美的信任作出了一定加分。

山冈晃为《灵媒》制作的游戏音乐山冈晃为《灵媒》制作的游戏音乐

而Bloober过往的作品,也让他们的“简历”被科乐美所重视。负责推动《寂静岭》复兴的制作人冈本基在采访中说,科乐美曾收到许多海外工作室希望重制《寂静岭2》的声音,Bloober也是其中之一;他们之所以最终选择Bloober,一方面是因为团队对《寂静岭2》有强烈热情,另一方面也是因为Bloober长期深耕《层层恐惧》这类心理恐怖作品,拥有相应的开发经验。

后面的故事大家都知道。尽管IP粉丝此前对Bloober有一定怀疑,比如担心他们只擅长“步行模拟式”的氛围恐怖、是否能处理好原作的战斗等等(Bloober动作战斗经验少也曾是科乐美的顾虑之一),但最终的成果是喜人的:

《寂静岭2:重制版》于2024年10月8日上线,发布4天内销量超过100万份,到今年3月已突破500万份,MC评分高达86,成为系列重启后口碑与销量最好的作品。

尽管正如大家之前所预见的,《寂静岭2:重制版》在战斗和跑图部分并不完美,但整体而言,它完成了一件难度极高的事:在现代化重制的框架下,重新传达出原作最核心的心理恐怖氛围,并让许多原本对Bloober持怀疑态度的核心玩家改变了看法。

《寂静岭2》的成功,对Bloober的意义显然不止于财务。《灵媒》时期Babieno提出的"Bloober 3.0"战略——即,在保持心理恐怖内核的同时可以增加动作元素、拓展受众边界——也第一次获得了商业验证。

在保留自身DNA的前提下,Bloober也尝试在游戏中加入更多资源管理、战斗决策和生存恐怖的玩法框架,这一转型,也体现在了去年的新作《时间旅者:重生曙光》当中。

从《灵媒》开始,Bloober逐渐从一个“有自我风格的恐怖游戏团队”,转向了“工业化的恐怖游戏公司”,这个变化不仅体现在产品规格上,也体现在它和资本市场的关系里。

2021年10月,腾讯以1950万美元购入Bloober Team约21.97%的股份,成为其最大股东;2024年1月,Bloober又从转入华沙证券交易所主板,正式成为和CDPR一样的波兰游戏公司。

资本和项目同时进入更高阶段之后,Bloober没有把自己扩张成一家大而泛的综合型开发商,而是进一步收紧了自己的方向:用更高的规格和成本,继续围绕恐怖游戏赛道深耕。

这就有了我们文章开头所说的变动:两支核心制作团队,负责最重要、最能代表Bloober品牌的项目;2024年成立的子厂牌Broken Mirror Games,既承担发行职责,也组织和其他工作室的联合开发。

过去十多年积累的恐怖游戏创作经验——成功的、失败的经验,最终在Bloober身上汇聚成了一套成熟的工业生产体系。

这也让它和许多同赛道竞争者拉开了距离。仍有许多开发商能做出高质量的单款恐怖作品,但已经很难有人同时追上Bloober的项目储备和持续产能了。


结语

不过,我要讲的Bloober Team,当然不只是一个“小团队如何坚持不懈做大”的励志故事。

在游戏行业里,这种类似的案例确实极其激励人心——谁能想到,一家第一款大型作品几近“宣传欺诈”、第二款大型作品直接喜提“倒数第一”的公司,最终会成为今天全球恐怖游戏赛道里的领军者呢?

这样的逆袭,并非单纯靠产品层面的审美与嗅觉能缔造。Bloober Team早期之所以能撑过漫长的试错期,和波兰游戏产业特殊的资本市场环境也有关系。

相比许多国家的中小游戏团队只能依赖发行商预付款或创始人自筹资金,而波兰游戏公司长期更善于、也更习惯利用公开资本市场。

前文有提到,Bloober直到2024年才在华沙证券交易所主板挂牌。但其实早在2011年,他们就已经在交易所旗下的NewConnect板块上市了——是的,虽然《Sadness》做得一地鸡毛,但创始团队不仅找到了后续资方另起门户,还做着一堆不温不火的小品级游戏上市了。

NewConnect是波兰专门面向中小型成长公司的另类交易市场。在特殊的政策支持下,波兰的年轻科技和创意公司有一条门槛极低的融资通道:一些融资需求只有几十万欧元规模的早期公司,也可以通过小规模私募进入公开交易体系。

换句话说,Bloober并不是等到成为大厂后才接触资本市场,而是早在“童年阶段”,就已经借助波兰相对友好的成长型市场,获得了继续试错的空间。

某种程度上,波兰后来能形成一批上市游戏公司,也正是因为这种“先通过成长型市场获得资金和曝光,再用作品表现反过来验证公司价值”的路径长期存在。

今日华沙证券交易所的游戏板块,既包括CDPR、11 bit Studios、CI Games、Bloober Team这样“响当当”的游戏公司,也包括大量围绕独立游戏、轻度手游和联合开发建立商业模式的中小游戏公司,数量达到了惊人的九十多家。

Bloober漫长的“发育过程”,也吃到了波兰的游戏产业整体升级的红利。

过去十五年里,克拉科夫和华沙逐渐成为欧洲最重要的游戏人才聚集地之一。不仅是CDPR用《巫师》系列证明了波兰团队可以驾驭国际级3A大作;Techland、11 bit Studios等等波兰公司也用实际行动说明,波兰游戏产业也可以用更可控的成本结构、更清晰的类型选择,以及——对垂直赛道的长期深耕,实现在全球市场上的成功。

正是在这样的产业土壤里,Bloober才逐渐长成了恐怖游戏这条小众赛道上的代表性公司。

Babieno今年接受采访时也表示,波兰游戏开发已经不再只是“几个成功案例”,而是一个由工作室、创作者和专业人才组成的成熟生态,“覆盖3A、独立游戏和高度专业化的细分领域。”

在他看来,波兰游戏产业的特殊之处不只在于人才或规模,也在于一种创意身份:“许多波兰开发者仍然首先把游戏视为值得创造的东西,而不是单纯用来变现的产品。正是这种心态,带来了大胆的想法、独特的声音,以及承担创作风险的意愿。”

这句话放在Bloober身上,也形成了一种微妙的回声。

《Sadness》当然失败得很难看,在产业土壤和团队经验完全没跟上的2006年,Bloober的创始人们便萌发了一种在当时远远超出自身能力范围的想象,也因此而头破血流。

在大多数故事里,这样的失败通常就会成为大结局:一个年轻团队用过高的野心耗尽信任,在现实面前分崩离析。即便转向更容易变现的业务活了下来,最终可能也只是“活了下来”,不再会有任何一款大胆的作品问世了。

Bloober没有停留在这个结局上,也没有忘记自己最初想做的游戏。这是许多原因共同作用的结果——无论是他们脚下的土地,还是他们历经的失败——这正是这个故事最有趣的地方。

游戏博物馆5月预告:苏丹邀您共度五一假期

2026年4月30日 00:00

进入2026年5月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 5 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

4月4日 - 5月5日,中国音数协游戏博物馆与双头龙工作室联合,共同推出《苏丹的游戏》一周年纪念原画展;5月中,博物馆将上线新款联名门票;5月22日 - 5月24日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的游戏嘉年华将在博物馆内举办;5月27日 - 6月1日,Game游戏—青少年儿童创作展将在博物馆内举办。

另外,在五一假期(5月1日 - 5月5日)期间,博物馆将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!


《苏丹的游戏》一周年纪念原画展

4月4日 - 5月5日

展览免费,名额有限,可点击下方图片进行报名。

在《苏丹的游戏》发售一周年之际,中国音数协游戏博物馆将联合双头龙工作室,共同举办《苏丹的游戏》一周年纪念原画展。

展览将会重现《苏丹的游戏》中的部分场景,展出游戏计划于发售一周年之际更新的所有结局原画,并有丰富的打卡活动等待大家的参与,参观展览并完成活动即可获得展览限定赠品。

展览涵盖劳动节假期(5月1日 - 5月5日)在 5月1日、5月2日,展览将会邀请到“苏丹”来到现场与大家互动,届时,欢迎各位观众与玩家积极参与。

本次展览完全免费,微信搜索“中国音数协游戏博物馆”报名。


《海市蜃楼之馆》

联名实体纪念票即将上线

5月16日(周六)

购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。

视觉小说游戏《海市蜃楼之馆》于2016年5月14日在 Steam 平台上正式推出,为纪念游戏 Steam 上线十周年,中国音数协游戏博物馆将与《海市蜃楼之馆》游戏官方联名,共同推出联名实体纪念票根。
5月16日起,购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可选择《海市蜃楼之馆》实体纪念票根。


游戏嘉年华

5月22日 - 5月24日

活动免费,名额有限。报名通道将在后续开启。

5月22日至5月24日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的2026游戏嘉年华将在中国音数协游戏博物馆正式举行。现场打卡互动与福利抽奖现已全面开启!玩家可参与游戏博物馆联名护照集章、品牌专区互动体验、全场扭蛋抽奖在内的多个趣味环节!不仅线下可赢取品牌周边、神秘大奖,线上同步关注官方直播也能参与互动,领取游戏周边与限定好礼!

活动期间,玩家到场关注指定账号即可免费领取联名护照,前往坚果、海信、游戏设备综合展区完成体验即可集章,集齐指定印章即可参与抽奖,每日限量地平线6CDK等你来拿!


Game游戏—青少年儿童创作展

5月27日 - 6月1日

活动免费,名额有限,报名通道见 丽娟实验艺术创造中心 。


对孩子而言,游戏是探索世界、表达自我的语言。在这里,游戏不只是一种互动的方式,更是一种艺术的语言、一个思辨的场域。中国音数协游戏博物馆联合呈现丽娟实验艺术教育样本,推出“Game游戏—青少年儿童创作展”。

展览均为丽娟实验艺术创造中心4-15岁儿童青少年创作,5000+颠覆想象的游戏作品。



游戏博物馆志愿讲解

5月每周六及五一假期(讲解 15:00 开始)

讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于 14 点 45 分前往博物馆检票处等待即可。

为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。

志愿讲解场次无需预约,每周六及五一假期(5月1日-5月5日)下午 15:00 正式开始,观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。

志愿讲解服务志愿讲解服务


以上 5 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

“玩坏”游戏之后,第一批《朋友收集》玩家已经开始长草了

2026年5月5日 00:00

保持一个相对轻松的心态,按照自己的节奏去游玩,或许才更接近这款游戏本身的设计初衷。

最近这段时间,你大概或多或少刷到过一些《朋友收集 梦想生活》的游戏视频。视频中来自不同IP的小人聚在一起,用怪里怪气的人机感声音,聊着各种略显抽象的话题。

比如骑在摇摇马上大喊“皇上驾崩”的甄嬛比如骑在摇摇马上大喊“皇上驾崩”的甄嬛

三月底开放提前试玩后,这类无厘头内容迅速在社交平台扩散,引发很多讨论。依托高度自由的创作空间,玩家们对《朋友收集》抱有很大期待,以至于游戏在上线前就已经积累了不小的讨论热度。

实际的销量也很对得起这份热度。游戏于4月16日正式发售,根据《Fami通》4月13日至19日的统计数据,《朋友收集》在日本地区首周销量登顶,累计卖出超过56万份;同期卡普空《识质存在》以约3.6万份排名第二。

从游戏上线至今不到两周,我们除了能刷到越来越多的无厘头视频,一部分玩家也在发挥着自己的无限创意,围绕着喜欢的IP和角色们,创作出了令人惊艳的服饰和岛建。

一星期搓出一座汴京城一星期搓出一座汴京城

与此同时,游戏的疲倦期似乎比玩家们预想的要快一些。即便只是通过视频观看,也不难发现角色对话存在明显的模板化倾向,变化相对有限。

不少玩家最初抱着“继续推进或许能解锁更多内容”的想法持续游玩,但在达成终局条件“宇宙旅行”后发现,虽然还可以继续进行游戏,但已经没有新的道具内容了。

这不免让一些首发玩家感到质疑和失望,也让一些观望的潜在玩家有些犹豫:距离前作《朋友聚会:新生活》发售已经过去十余年,《朋友收集》这部从2017年开始、耗时近九年开发的续作,就只呈现出这么有限的内容吗?


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因为都是慢节奏的休闲生活模拟游戏,一些网友将游戏对标《动物森友会》,将《朋友收集》戏称为“人森”。但相较于建设规划、生产资源循环,其实《朋友收集》更聚焦于Mii(岛屿居民)之间的互动,二者本质上有着挺大差异。

在最初荒芜的小岛上,玩家将扮演小岛的管理员,照料这些居民。和前作一样,玩家可以自定义Mii的身材样貌、年龄、性格。除了能够调整五官位置,《朋友收集》还多了一个“面部彩绘”的选项,玩家可以直接绘制细节,自由发挥画出想要的模样。

所以Mii倒也不一定是自然人,比如有玩家就脑洞大开,把微信和支付宝放了进去:

自由创作这一点,让热衷同人二创的玩家非常满意。他们可以把自己喜欢的角色,或者是正在嗑的CP放进岛里,看着原本静态的纸片人,或者是自己追的爱豆真实地在游戏中活动起来,总有一种莫名的满足感。也有人捏出现实生活中的亲朋好友,把他们放在一起看能不能擦出一些微妙的火花。

有玩家把方大同的专辑送给了Mii“方大同”有玩家把方大同的专辑送给了Mii“方大同”

对于不擅长绘画的玩家,他们自己也想出了应对的办法。玩家们发明了“赛博拼豆”——将画布放到最大,只剩下一格一格的像素时,就可以用拼豆的方法填充颜色,得到一个效果还不错的像素风物品。

在互动方面,当两个Mii试图成为朋友的时候,会向管理员询问一些适合聊天的话题而这些词汇往往直接决定了互动内容的走向。大量“抽象视频”的产生,也正源于玩家输入内容本身的趣味性。

除了友情,Mii之间还可能发展为恋爱关系。玩家可以通过干预角色互动加快关系进展,但结果并不完全可控。不管是Mii们决定做朋友,还是想要告白发展为恋爱关系,都可能面临着狗血的多角修罗场,甚至是告白失败。

整体来看,《朋友收集》的玩法更接近一种放置观察。用一些网友的话来说,它就像是以前的“蚂蚁工坊”,没有什么所谓的“玩法”,绝大部分时间,玩家在游戏中做的就是围观Mii们之间的互动,偶尔进行一些干预。

我观察Mii观察蚂蚁我观察Mii观察蚂蚁

岛上最多支持70位Mii共同居住。在这种规模下,看不同的Mii排列组合互相认识,就足够有意思。但与此同时,由于游戏体验高度依赖互动内容,一旦预设的对话开始呈现出重复,这种“围观”的乐趣也就难以长期维持。

时而出现在不同Mii之间,但总是相似的对话内容,在一周之内就让一些玩家感到枯燥无味了。


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在任天堂官方发布的《朋友收集 梦想生活》开发者访谈中,制作人高桥龙太郎(下称高桥)提到,《朋友收集》是一款被设计为长期游玩的作品。

但他似乎低估了玩家在游戏开荒阶段的沉迷程度。实际体验中,一些玩家的推进节奏明显快于设计预期。

有些玩家会在前期一口气捏出十几个不同的Mii。这导致在角色等级普遍较低的阶段,岛上更容易反复触发“打嗝”“摔倒”等基础事件。Mii之间建立关系时的对话,也主要在少数几种模板中重复,只是在玩家输入的自定义内容上有所变化。

在初期,几乎每天都会发生三四起摔倒在初期,几乎每天都会发生三四起摔倒

在成长机制上,提升等级最直接的方式是持续投喂食物、赠送宝物,这使得部分玩家可以在短时间内快速提升角色等级。同时,通过反复将两个Mii拖放在一起,也可以显著加快关系进展,甚至在一天之内完成从相识到结婚的全过程,但可能错过很多暧昧期间的小剧场。

与这种“快速推进”形成对比的是,《朋友收集》的时间系统与现实时间同步,并设置了较为严苛的“时间锁”。也就是说,一旦玩家试图通过更改系统时间,“提前”获得后续内容,游戏中的商店就会被冻结24小时,同时无法通过喂食提升Mii的等级。

综合这几种设计的情况,一部分玩家推测,随着现实时间推进,游戏中仍可能逐步解锁更多内容。实际体验中,也确实有玩家在后续游玩中触发了一些新的事件。

但不管后续是否真的“藏”了足够多的东西,《朋友收集》内容相对单薄的问题仍然存在。

比如尽管游戏延续了16种人格设定,但在初期互动中,不同性格之间的表现差异并不明显;聊天话题的分类也较为基础,仅分为“人”“物”“行为”和“其他”,在表达更具体,像是地点一类的词汇时存在一定局限。

事实上,制作方很早就意识到了“玩家容易产生厌倦”这个问题。

在《朋友收集》的访谈中,高桥提到,在游戏开发之初,团队就没有考虑延续前作的开发模式,而是将重点转向UGC(用户生成内容)系统,希望能够打造一款“终极私密趣味游戏”,允许玩家自行创作游戏内容,以此来延长玩家的游玩时间。

因此在本作中,不仅仅是Mii支持自由创建,小岛的建设开发,岛上的建筑,送给Mii的宝物,服装,都支持玩家自定义。

高桥解释,如果只是为了让玩家体验新的事物或者道具,而一味地添加新东西,就会沦为对于数量上的追求。不管制作方准备了多少内容,“一旦玩家把游戏中的内容都看遍了,玩家迟早又会感到厌倦。”

理想状态下,UGC思路具备一定可行性。但《朋友收集》自带的基础内容相对有限,游戏中UGC的实现又高度依赖玩家本人的绘画能力:除少量预设图章外,都需要从一张空白画布开始,自行创作。

画完你的画你的,根本画不完画完你的画你的,根本画不完

据高桥介绍,为了让游戏足够丰富,仅仅是这个UGC系统的开发就持续了六七年。

或许正因为考虑UGC的比重,前作的不少玩法没有得到继承。比如Mii生育后的育儿玩法在本作中被大幅简化,仅通过一段几分钟的过场动画,孩子便直接成长为成人。此外,制作人在访谈中也提到,由于开发时间紧张,“Mii新闻”也差点被剔除,最终是在一位年轻员工的坚持下才得以保留。

每天会更新的“Mii新闻”每天会更新的“Mii新闻”

游戏中的UGC系统从一个锦上添花的补充功能,逐渐成为主要的乐趣和内容来源。相较于开发九年的时间跨度,官方游戏本体中提供的道具、性格、建筑等等太少,导致一部分体验被转移到了玩家个人创作上。对于想要休闲、并不打算碰UGC的玩家,更容易陷入“玩腻了”的状态。


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过去的一个多星期,我时常能刷到类似的帖子:“我完全不会画画,还能玩‘人森’吗?”

这种担忧并非没有来由。许多包含UGC功能的游戏,比如动森中,玩家通常可以通过“设计码”分享作品给有需要的玩家,降低创作门槛。但《朋友收集》目前并不支持线上分享,只能通过线下一对一完成单次的内容传递。

这也就意味着,一位“手残”的玩家想要创建出足够漂亮、完成度较高的东西,几乎只能靠自己的双手。

你甚至可以在《朋友收集》里学画画你甚至可以在《朋友收集》里学画画

对于“不会画画能不能玩”这个问题,答案当然是“能”。在任天堂自己的官方宣传预告中,里面绘制的宠物就挺简单潦草的,也不需要什么技术门槛。游戏本来的风格偏向随意休闲和日式无厘头,并没有要求玩家做出一些精细的设计。

官方预告中,简笔画的小猫也很萌官方预告中,简笔画的小猫也很萌

在开发者访谈中,高桥也提到,希望玩家能够参与UGC创作,但同时也希望游戏本身仍然保持轻松、低负担的体验,即便不进行创作,也要确保任何寻求轻松体验的玩家,都能以最无忧无虑的方式游玩这款游戏,获得同样的乐趣。

不过,在实际的传播环境中,情况多少发生了一些变化。社交平台上出现了大量玩家创作的精致作品,加上《朋友收集》在某种程度上已经变成了一些同人的“代餐模拟器”,使“创作”这件事本身,逐渐成为游戏的主要讨论内容之一。

就像玩动森的时候,有些玩家看到他人精细规划的岛屿设计时,对比自己的东西,也容易产生心理落差和焦虑。这种无形之中的压力,提高了玩家心理上的参与门槛。

回到游戏本身,《朋友收集》并不是一个以传统“游戏性”为核心的作品。无论是前作还是续作,它都没有像一些游戏那样提供完整的剧情或世界观。与其说是在“玩”,不如说更接近一种陪伴式的体验。

对于享受创作的玩家来说,灵感可以源源不断,单是制作物品本身就能消耗大量时间。给出好评的玩家,大多属于这一类:他们会把熟悉或喜爱的角色放进游戏中,在已有设定的基础上,通过这个载体延伸出新的内容。

在这种情况下,《朋友收集》更像是一种基于原作的娱乐性二次创作。当Mii偶尔说出一句话,刚好对应到原作中的某个瞬间时,就足以带来幸福感,觉得游戏值回本了。

但如果不打算投入太多UGC创作,再加上剧情重复较多,游戏很容易在短时间内进入“长草”阶段,体验也会在“好笑”和“无聊”之间反复横跳。如果脑海中本身没有明确想要放入的角色或内容,那么是否购入《朋友收集》,可能就得再斟酌一下。

无论如何,保持一个相对轻松的心态,按照自己的节奏去游玩,或许更接近这款游戏本身的设计初衷。毕竟除了收集朋友,闲适的梦想生活也很重要。

「博士,你愿意和我看一辈子音律联觉吗」

2026年5月5日 00:00

明年见!

如果在多年后回忆起2026年的《明日方舟》音律联觉,我觉得自己会先想起这个瞬间:正式开演的前一天,我在酒店前台办理入住时,身边的女生忽然迅速探过身来,将一份无料迅速塞到了我手里,随即一言不发地转回身去。

我愣在原地片刻,也默默地递过去了连夜赶制的拼豆。后来一块进了电梯,我们才终于开口攀谈起来,就这样越聊越开心,半天才发现——两人都忘了摁楼层。

对于这种起初小心试探、最终热情到难以收场的社交方式,眼下热衷自嘲为“蟑螂”的博士间流通着一种形象的比喻:“伸出触须”。

而每一年,几乎每个人关于音律联觉的记忆,都是从这个环节开始的。哪怕没有参与这些自发的场外预热,只要在社媒上刷到如此壮观的团建,内心也会生出几分雀跃:

这可以说是经典的音律“老三样”:进场前“伸出触须”,进场后聚众抽卡、爆发出此起彼伏的欢呼以及演出中被金曲触发的全场大合唱。

然而虽说“老三样”年年有,近些年的演出曲目也可以依据主题视觉等信息预测个大概,但这些可以预期的体验,丝毫没有降低玩家对音律的热情。

六年前,购票平台上第一届音律的“想看”人数将将超过两万,而这个数字近年来一直在稳步增长,直到今年,达到了68万多——足足增长到了最初的34倍。

就好比近些年来,我们几乎每一年都能看到“今年即将迎来史上最热夏天”的新闻,音律联觉的热度也在不断刷新自己创下的记录。而在今年的首演结束时,社媒上更是立即涌现了不少“要看一辈子音律联觉”的宣言。

也是在今年,我稍稍改变了自己参与音律联觉的方式,因此终于察觉到,年年传承的“老三样”和这句“一辈子”背后,还有什么总在变化的东西。


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对我来说,今年的音律联觉新增加了一项行程:和我的朋友咸鱼一起散发无料。这算得上是头一回的体验,因为咸鱼虽然是达成了干员全图鉴的硬核玩家,但并不怎么热衷线下活动。变化发生在去年,她参加了集成映射展,当即被线下活动中的沉浸感和其他博士的热情震撼了。

因此音律联觉在3月底开票时,她拉来了六位朋友帮忙抢票。然而68万人的角逐还是太激烈,抢票助战队伍中,连抢到过周杰伦演唱会的实力选手都遗憾落败了。

不过,咸鱼最终还是决定来到外场散发无料,理由很简单:“《明日方舟》玩家之间的氛围太好了。”

对于这种好氛围,往年我作为单向接收者只能感受到笼统的热情,直到今年鼓起勇气做了“递出”的动作,才体会到那些非常具体的奇妙际遇。

人生头一回四处散发无料,也头一回收到了repo人生头一回四处散发无料,也头一回收到了repo

例如,在等待和咸鱼汇合时,我随机在街边长椅坐下,身旁刚好有一位正在休息的的coser。在听到抽卡的叮叮声和几声“哎呀”之后,我主动递过去了一只热水壶拼豆——因为在游戏里,这一道具可以提供肉鸽模式招募干员的资源。

而下一发十连,coser老师真就抽出了想要的角色。在狂喜中互留联系方式时,我又发现彼此都同在另一个冷门同人圈里,两人都激动到语无伦次,连连感谢音律联觉让我们在线下相遇。

希望+1,第一次在线下遇到神秘博士同好的体验+1希望+1,第一次在线下遇到神秘博士同好的体验+1

这种在线下捕捉到“同类”的幸福感,在官方设置在世博源天台上的打卡点周围被进一步放大了。

在演出开始前,我在四个打卡点之间足足游荡了三个小时。首先确实是在狠狠凹角度拍照:今年打卡点的装置更精细了,布景位置也与周围建筑相呼应。散场后,我特地又跑来看看亮起灯来能有多好看,果然没失望。

夜色更衬托出红色飘带和背后世博园的呼应夜色更衬托出红色飘带和背后世博园的呼应

让我消磨更多时间的,是官方设置的无料交换角——每个打卡装置的旁边都有一个。它的构造很简单,不过是一个网格架上挂着三个小框,但达成的效果并不止帮助维持周边秩序。

这张照片拍摄于午场进行中,散场后此地立即人流暴增这张照片拍摄于午场进行中,散场后此地立即人流暴增

投放、翻找和领取,自有种淘货一般发掘同好的乐趣,更重要的是,无料交换角的存在降低了社交的成本。你可以不必主动做出“递出”这样的动作,只要被目击取放,就有机会开启一段毫无负担的社交。

在交换角前,我经历的最热闹的瞬间,是对着一位博士递来的长条状挂件端详了半天,在终于看明白的那一刻大声说出了相关的梗,闻声而来的咸鱼一边复读一边送上了相关的发夹,三个人就这样笑成一团。

让我们大声说:我们大炎不是区!让我们大声说:我们大炎不是区!

而更多时候,很多博士会眼神低垂地默默投放无料。当看到她们的手中出现了我喜欢的冷门四星角色,哪怕我只是小声开口喊出干员的名字,也可以在“谢谢”之外多聊上几句,或是交换一个会心的微笑。

虽说过往也在同人展上见过类似的交换角,但我却额从未收获过类似的体验。这些时刻让我觉得,“蟑螂”梗的普及,或多或少地包含一部分对社恐人士的温柔——因为就连那些一眼E人的高能量博士也会如此自称。

第一次觉得蟑螂如此可爱并连夜赶制四只第一次觉得蟑螂如此可爱并连夜赶制四只

好玩之外,这也像是一种共识:你可以不必为自己的沉默或是唐突的发言、动作感到尴尬,也不必担心被过度的热情僭越边界。

反正大家都是“蟑螂”,可以只轻轻地碰碰触须,这就很好。

无料交换角的出现恰恰契合了这种特质,这让我觉得,鹰角真的很懂自己的玩家,同时也深谙如何照顾这种需求:靠近彼此的那一步,就这么悄悄变得不再困难。


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当然,重头戏永远属于舞台。要论同频共振,没有什么比音乐现场更为有力。旋律难用文字捕捉,因此不如从具体可见的舞台设计说起。

过往的每一届音律联觉,都会在舞台设计方面做出新的突破。在今年幕后探班时,我忍不住开始提前好奇:鹰角还能在梅奔制造出怎样的新意?

这种好奇没有持续太久。演到第二首曲目时,舞台就已经把今年的答案摆到了眼前。

取自六周年SideStory「众生行记」的《Somniomancer [null set]》,对应的剧情,有着宗教肃穆与科幻混杂的奇妙气质。而演出中,随着旋律的推进,屏幕上圣堂的画面依旧清晰,却又呈现出半透明的质感,透出屏幕后的点点灯光,宛如闪烁的烛火。

图片拍摄于彩排,下文部分图片同图片拍摄于彩排,下文部分图片同

而后,在唱诗班的吟唱和电子乐的轰击中,舞台中央的屏幕已经在不知不觉中移开,而深处的主机装置背后,还有另一块屏幕,与两侧的画面配合,极大程度地拉开了舞台的纵深,营造出了一座横跨虚实的恢弘圣堂。

正式演出中,一曲终了,我的周边立即传来“太炸了”“夯爆了”的小声惊叹。压低音量却压不住情绪的评价比掌声更直白,几乎是从身体里溢出来的本能反应。

探班时,我曾反复追问这种“魔法”是如何实现的。因为在大多数演出逻辑中,大屏的开合往往只是为了露出内部装置的“拉幕”动作;而在今年的音律现场,两层屏幕的协同,本身成为了整体视觉叙事的一部分。

但等到正式观演,这些技术层面的好奇反而都被暂时放下了。因为一切屏幕和装置的协作都那么自然,我也完全抛开了“记录”的念头,只在心底词穷地赞叹:太好看了。

经历了数次演出的磨合,鹰角对梅奔这块舞台的利用更加自如甚至大胆了。比如,更熟练的、对空间纵深的运用——实际演出中,顶端五块三棱柱状的小屏会相当灵活地运动:有时单独降下一块,呈现从舞台底端缓缓升起的月球;有时列队为V字下降到半空,宛如雁字;有时则很懂玩家地在大屏上方为“合唱曲”打出歌词。

这种视觉盛宴背后,最令我触动的却是一种“节制”:视觉体验上的丰富,并非是用造价更高的设备堆上令人眼花缭乱的效果,而是每一道光影都精准地锚定在内容之上。

音乐剧风格的《The After》中,从控台上方射出的激光勾勒了背景中的戏剧假面,并随着叙事性的歌词改变颜色;而当整场演出濒临尾声,凯尔希出现时,激光又换成从舞台的侧面打出,在屏幕上投下一道侧影,制造出黑暗中漏下的一缕阳光。

演出中,对应的画面是这张主线限时活动的主界面图,当时很多博士都对这个画面印象深刻演出中,对应的画面是这张主线限时活动的主界面图,当时很多博士都对这个画面印象深刻

在看彩排时我就猜到,对主线【离解复合】OST的演绎将会是现场情绪的高点。曲目的编排,在这一段把情感推进做出了一种牵引回忆的纵深感,于是震撼并不仅仅来源于这一刻的画面有多好看。

在进入这段音乐之前,真言EP《Sealed》以“离开的人让我们连接起过去与现在”这句档案台词作结,引出了“精英干员曲”,将记忆带向最初的感动。而在这首歌的最后,透过精英干员的背影,能远远看到被源石封存的罗德岛本舰。

片刻后,Glitch特效忽然侵入画面,伴随激烈的电子碎拍,引发了一阵阵尖叫——这是对剧情中普瑞赛斯入侵系统的模拟,呈现出了令人窒息的系统崩溃感,也将演出过渡到了【离解复合】中三首曲目的联合演绎,回溯了凯尔希的牺牲、M3的新生。

精干曲的最后一个画面,在原剧情中发生在凯尔希消失之后。但这种类似插叙的编排,并没有显得混乱,而是建构起了连贯的情绪曲线,让这几首原本出自不同位置的曲目,显得几乎像是一个整体。

因此,当组曲接近尾声时,看到屏幕上再次出现凯尔希、阿米娅和博士的身影时,这一刻真的很难不哭。

也许若干年后,有关这段音乐和画面编排的记忆不会再像此刻这样清晰,但我仍会始终记得,在正式演出里,被音乐和光影引领着在记忆长廊里时而漫步、时而狂奔的感觉。

在正式演出的时候,观众的反应超乎预期地热烈:耳畔的尖叫一浪高过一浪,最后,这一段酣畅淋漓的视听旅途结束,黑暗中不知从何处传来了酸楚的吸气声。

和上万人的共同见证也更加深了一种感动:原来,我们已经和罗德岛共同走过了这么长的路。


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在音律联觉首演当天,《明日方舟》也上线了七周年庆典活动。其中的限定角色,正是异格凯尔希。

还记得在七周年直播前瞻的结尾,当凯尔希面向镜头微笑起来的时候,弹幕整齐地打出了“欢迎回家”。她的回归,多少唤起了老玩家的怀旧之情。在演出前,不少人都期待能在今年音律的舞台上见到她的身影——毕竟,那可是从博士苏醒之初就一直陪伴在身边的凯尔希啊!

我在演出前,和几位五届线下音律全勤的博士聊了聊,发现今年大家的记忆最后会不约而同地降落在音律联觉的原点:2021年,第一届音律联觉就在离梅奔不远的世博展览馆里,而彼时的卡池里,凯尔希刚刚实装。

在演出现场,当【离解复合】组曲演奏结束后,观众席上也传来了“凯尔希回家”的呼喊在演出现场,当【离解复合】组曲演奏结束后,观众席上也传来了“凯尔希回家”的呼喊

千啾就是其中音律全勤博士中的一位,对于21年的音律联觉,她留下了两个深刻的记忆锚点:一是和同去的朋友约好现场抽卡,“结果我狂出浊蒂,她狂出凯尔希”;二是最后演出结束,从会场里走出来的时候,她的脑子懵懵的,当时只有一个很明确的念头:之后每年都要来。

五年过去,21年现场很多曲目的具体演绎和当时的感受在记忆里略显模糊,但是每年那份怀揣着期待的感觉和在现场的快乐依旧留着,“就像当时表演结束,内场撒下的丝带明明已经抖掉了,但是过了半个月,发现自已带去音律的痛包里还有一个意外飘进包里的丝带。”

彩带的意外留存,正是音律联觉对老观众意义的缩影。它并非仅仅是一场两小时的演出,而更像是在时间累积中不断发酵。哪怕偶尔有过磕绊,每一年,那份名为“期待”的引力总能跨越障碍,让它延续为一定再来的念想。

所谓积淀的存在,也并不会对首次观看音律联觉的新观众构成门槛。

就以我个人的一小段际遇为例,傍晚时分,咸鱼陪我前去入场。等红灯时,一位装扮成拉普兰德的coser提出想和我们一起去场馆,因为她头回来,怕走错路。

看到她默默走在身边,我想到前些年的自己,便开始主动搭话,一来二去,发现我们三个人竟然来自同一座小城——考虑到至少过万的观众基数,这实在是莫大的缘分。

入场之后,“拉普”还给我发来微信,描述了周边观众抽卡盛况,也分享自己的卡池记录。又过了一会儿,她语气里带了些不安:美瞳戴久了不舒服,摘掉了又担心会不还原。

我赶紧发去了安慰,但心里知道——任何言辞都比不上灯光骤暗、音乐响起的那一刻。

果然演出结束后,变化就这样迅速地发生了。

走不出来了!走不出来了!

看着屏幕上不时跳动出的感叹号,我才忽然意识到,在今年这场名为“昔时我见”的音律联觉上,我见证了很多细微的、可贵的变化。

从观演前日光下的交谈,延续到夜色中演出结束后出于震撼的沉默:关于我自己从一个不好意思拍摄coser的人迅速变身会在灭灯时领头喊梗的人,关于咸鱼从那个房间里的玩家,变成了一日狂走一万五千步的场外参与者,关于首次来到现场的博士,放下了自己的不安,切身地融入了那种同频共振。

在音律上察觉自己发生了这种渐渐向外敞开的变化,是很多博士的共同感受在音律上察觉自己发生了这种渐渐向外敞开的变化,是很多博士的共同感受

这些变化如果单独拎出来看,都很轻微,甚至有点不值一提。但正是它们叠加在一起,才构成了这场音律联觉最真实的轮廓。

也正是在这个时候,我才慢慢理解,为什么音律联觉可以走到今天68万人点下“想看”的这一步。

演出的规格越来越高,形式也越来越成熟,这当然重要;但更关键的,是它始终在回应玩家——知道他们在期待什么、会在什么地方被触动、又会在什么时候一起欢乐地玩梗大笑。

今年音律的预告PV,也有着非常惊艳的视觉表现力今年音律的预告PV,也有着非常惊艳的视觉表现力

而玩家的热情,也并不是一次性爆发的,它更像是在时间里被反复确认、不断累积的结果。你经历过一次,就会很自然地希望别人也能体验到;你被某个瞬间击中,就会忍不住把它讲给还没来的人听。

于是某种循环开始形成:被理解的体验,生成更好的演出;更好的演出,激发更强的情绪;而那些溢出的情绪,又继续把更多人带入其中。

现场可拍摄特别节目现场可拍摄特别节目

前些年的音律联觉已经营造出了一个充满魔力的空间、让玩家汇聚到了线下,而到了今年,我格外清晰地意识到,举办到第六届,音律联觉所带来的已经不仅是此时此刻的沉浸共感。

体验和记忆,反过来在每个博士的内心沉淀为每年都要回到这里的锚点,它足以击穿回归日常的漫长一年,足以跨过人和人之间的心之壁,让那句“要看一辈子”的宣言,从一句玩笑话,变成心底里一期一会的约定。

还记得正式观演结束走出场馆时,我在恍惚中抬头,望见一轮满月。就在这时,前方忽然有人转身高呼:“博士们,明年见!”

下一秒,我听见自己的声音和周围的很多个声音重合在了一起:“明年见!”

终末地的优化凭什么“值得一吹”

2026年5月5日 00:00

位于上海静安寺对面的Apple静安店,是目前亚洲最大、全球第二大的苹果官方零售店。上周末这里举办了一场有些特别的活动:由《明日方舟:终末地》的关卡设计师青青,和鹰角网络的高级技术总监Will,向现场听众介绍终末地幕后的一些开发故事。

这本应该是个“冷门”活动,没太多宣传,默默出现在苹果Today at Apple的日程页面上。平时其他课程基本是下面这种“社区学校”式的画风。

偏偏终末地的玩家们不知从哪儿得知了这个消息,把听众席坐得满满当当。

之所以说这场讲座特别,还是在于它的内容专业度格外高。比如青青在讲到终末地最新版本「春晓时」里的大型箱庭场景“首墩”是如何设计出来时,直接展示了早期的白盒演示,讲述幕后的迭代是怎样发生的、为什么这么做;Will谈到终末地在移动端上的优化方案时,也直接提到了“ECS框架”这类数据处理方式……这些内容要是再扩充一下,直接拿到GDC这类开发者论坛去讲也称得上是干货。

讲座包含不少此前从未对外公开过的幕后讲座包含不少此前从未对外公开过的幕后

在活动后的交流中,Will告诉我,他们其实也想过现场可能普通玩家比较多,担心这类内容是不是他们真想听的,为此改了几版演讲稿,希望能让大家听起来更有趣、听完觉得有收获。

不过这可能是有些多虑了。

实际在终末地上线之后,玩家对于鹰角的技术力算是达到了前所未有的认可。这一方面是因为细腻的美术表现,在二次元领域内算得上是顶尖;另一个原因就是游戏在移动端不仅视觉观感能基本对齐PC端,同时在性能、功耗等方面也表现优异,在玩家间已成了公认的“神优化”,甚至流行起了挑战用各种低配数码设备来跑终末地。

此前的鹰角向来不以技术力著称——所以这优化表现就显得格外惊人,甚至正在成为一种标杆,毕竟“人家鹰角第一次做跨端、做全平台同步上线,都能做到这水平,你为什么做不到”。

但鹰角本身已经在继续向前了:在「春晓时」版本上线后,终末地还在部分iOS设备上落地了实时光追技术,庄方宜的办公室里,四周的玻璃会随着玩家移动视角,实时呈现更加真实的反射效果。

玻璃玉石质感的地面会实时倒映出角色和四周环境玻璃玉石质感的地面会实时倒映出角色和四周环境

玩家们当然也会好奇鹰角身上的这种变化究竟是怎样发生的,以及内部技术力的发展究竟到了怎样的程度,会给旗下游戏的发展带来怎样的影响。

终末地的玩家已经连“地编”这类比较专业的技术岗位都有所挖掘和了解终末地的玩家已经连“地编”这类比较专业的技术岗位都有所挖掘和了解


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Will告诉我,至少鹰角内部从来没有设定过一个类似“寻求技术转型”的目标。

只是在终末地这个项目的开发过程中,各种具体需求不断出现,比如实现无缝箱庭地图、大规模交互与建造,以及跨平台统一表现等等。

也因为终末地这套“无缝箱庭探索+战斗+基建”的玩法在行业里仍属于一种全新的探索,各种需求叠加之下,遇到的很多问题往往没有现成方案可以套用,倒逼了内部技术体系的演进。

就以前面提到的“ECS框架”再深一步来举例——这是一种在工厂、城市基建类游戏中常见的数据处理方式,本身非常成熟,能显著提升“大量物件同屏”情况下的优化效果。但这类游戏通常不用去考虑一旁还有多名角色在战斗的情况,也不用考虑无缝箱庭延伸极远的景深,更不用急着解决移动端上怎样实现同样的效果。

但终末地同时面对着这些问题,所以对于开发团队而言,们必须建立一个统一的底层框架,来管理不同系统之间的交互,这就只能靠他们自己摸索。

终末地的工厂区域终末地的工厂区域

Will说:“其实鹰角内部一直以来是很重视技术人员的。老板也是做客户端出身的(编者注:指鹰角网络CEO黄一峰,毕业于上海交通大学计算机科学与工程系),对于引擎钻研很深,也有不断招揽在各方面有经验的人才。”

Will 还提到,他们在技术上其实比较强调“能落地”和“做到位”。为了让游戏在不同平台上都能有比较稳定的性能和画面表现,很多底层工作都做得比较彻底。比如在引擎和管线层面,团队经历过多轮相对大规模的重构和改造,包括底层渲染、资源管理以及内存系统等多个方面。

所以“茧”的内部其实一直在持续发生变化,但外界通常不会知晓,惟有当产品端上来的时候,大家才可能有种看到“蜕变”的感受。

不过在行业内,鹰角的技术提升其实更早就有被注意到。从终末地立项之初,苹果和团队就展开过技术层面的沟通。到了2024年,双方已开始进行一些比较深度的技术合作。正因为接触得早,走的弯路也自然少,如今的优化效果离不开这样的交流。

事到如今,终末地则已然成为苹果借以展示自身硬件实力的门面之一。在线上线下各种场合,都会带上终末地作为性能演示案例。

甚至制作人海猫也受邀去苹果的官方直播间作为嘉宾“带货”。

至于海猫借机大聊庄方宜的人物解析就是另一回事了至于海猫借机大聊庄方宜的人物解析就是另一回事了

今天又官宣了全国数千家苹果授权店的终末地主题活动。玩家们前去打卡的身影想来也不会少。


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除了大家已经能看到的这些,鹰角当下在技术方面的积累可能大家想象中还要深一些。

比如这次率先在iOS端上落地的实时光追技术。一方面是利用了苹果的 Metal3 接口在资源绑定方面的便捷性,使得他们现在采用的Bindless方案(一种更加现代和高效的渲染方案)能够更高效地落地。

与此同时,他们也基于新一代GPU的架构,吸收了 Vulkan 的现代化API设计理念,深度定制了底层的 Device 框架,也从零搭建了自己的光追底层系统,正在测试更复杂的反射模型(如半透、alpha test 物体)以及光追 GI 等效果——翻译成大白话来讲,就是他们已经有了一套可以更广泛运用的光追方案,但不想“为了光追而光追”,希望确保每一次技术更新对于玩家体验实现的都是正向提升。

移动端的优化效果,说白了也是在这种“每一步都要在体验和性能之间寻求平衡”的理念下实现的。

不止于此,他们基于 C++ 在底层重构了更贴合终末地需求的渲染管线,让图形效果在开发和运行上都更高效、也更好控制。基于多种技术的应用,终末地能够在不同平台上都呈现出比较高的场景复杂度、展示更多的环境细节,像之前说的大规模交互与建造,以及一些更动态的光影变化,更细致的水体表现等。

包括基建玩法对于水体效果也有所呈现包括基建玩法对于水体效果也有所呈现

技术渗入到了游戏的方方面面,伴随着每一次增添内容,都在发生新的变化。一场演讲或是一次采访,揭开的也只是一角。


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尽管当天我所抛出的多是技术相关的提问,但在和Will的交流中,也能感受到终末地的技术解决方案其实和鹰角内部的美学表达绑定颇深。

就像我们都知道,无论再怎么优化算法、追求“平衡”,移动端的硬件条件终究会限制游戏的画面表现,开发团队必须做一些取舍。

Will坦率地跟我分享了终末地在移动端的优化底线。

一是角色。

Will说他们深知角色对于二次元游戏的重要性,对于任何可能影响角色表现的优化处理都非常谨慎,比如在移动端的实际跑图过程中,角色是没有描边的;但在角色展示等更强调观感的场景中,依然会保留描边效果。相关调整都是在反复对比和验证之后做出的,确保在大多数实际游玩情况下,对玩家的感知影响尽可能微小。

实际上,也正因为最大限度地在移动端上保留了角色们生动的形象和动作,能够持续地吸引玩家们的注意力,反而给优化其他画面细节留出了一定空间。

即便是远处角色,神情处理也不会轻易简化即便是远处角色,神情处理也不会轻易简化

Will坚持的另一个优化底线是视距。许多游戏会在移动端用浓雾来遮盖远景,可以轻松省出不少资源,玩家通常也不会特别直观地留意到这一点。但Will不认同这种做法,他宁可在各种角落里费力“抠”出一点资源,再配合精心设计的 HLOD 方案,也要确保终末地在最低端的可运行设备上,依然能保持至少 1 千米的视距。

确保远处山体上的植被依然可见确保远处山体上的植被依然可见

其中一个技巧,就是在基建区域周边置一些体量较大的结构(例如山体或大型建筑),这样一来,即便供玩家搞基建的工厂区离城市很近,但玩家视角里的一些建筑会被自然地遮挡,就省出了一部分渲染开销。画面也确实会因此看上去更加干净,对齐在不同客户端上的氛围体验。

这类“遮一遮”的技巧对于其他平台的版本优化也适用这类“遮一遮”的技巧对于其他平台的版本优化也适用

不难发现,这两条优化理念比起一味追求技术的先进性来“力大飞砖”,其实都更侧重于向内探索,来寻求视觉表达与性能之间的协调。


结语

就像Will其实也提到,中国开发者在移动端游戏的开发技术方面一直都有优势,能独立解决很多最前沿的难题。

这也是如今全球最具代表性的平台方,能第一时间注意到国产游戏厂商技术潜力的原因。

就像终末地甚至还没定档的时候,苹果已经在全球发布会将其作为平台上的拳头级产品向消费者做介绍就像终末地甚至还没定档的时候,苹果已经在全球发布会将其作为平台上的拳头级产品向消费者做介绍

当然我们也很容易观察到,这种优势在过去长时间里并没有得到国内老一代偏主机和PC游戏玩家的认可。主要原因就是早先国产手游往往在创意和审美层面有缺失,技术人员的开发水平高,但面向的往往不是玩家需求而是产品的商业性,大家自然也就觉得没什么可夸的。

但随着鹰角这样年轻一代从做“内容”起步的国产厂商也逐渐完成技术积累,提升的是实打实的玩家体验,所以这种技术增涨也更容易被新一代玩家所注意到,甚至愿意站出来夸一夸。

从中则能感受到一种趋势,那就是内容会对技术产生一种“吸附”效应——不断追求内容的开发团队终究会对技术提升有需求,也有更多做技术的人投身开发自己内心认可的游戏,两者之间并不对立,自然也不需要特地追求什么“转型”。

愿这两股引力彼此交织而形成的螺旋,继续成为推动这个行业与身处其中的人们向上的力量。

《赛博朋克2077》的前传,中文版还没发售就卖爆了

2026年5月6日 00:00

在夜之城定制传奇。

由听枫馆代理的《赛博朋克 红》TRPG中文正版,是这两个月里摩点网站最成功的众筹项目之一。自4月8日上线以来,这个项目得到了超过1200人的支持,筹集了120万元,早早完成了全部的可解锁众筹目标。

一部海外代理的“跑团”桌游能筹到这么多的金额,在中文互联网称得上“传奇”了。

此前摩点桌游众筹大成功的案例并不少,但大成功的TRPG就屈指可数了此前摩点桌游众筹大成功的案例并不少,但大成功的TRPG就屈指可数了

至少到目前而言,“跑团”在国内算不上特别大众化的爱好。这项爱好十分挑人,要求参与者志同道合,愿意把大脑当成渲染游戏场景的“显卡”来用;还要有充足的业余时间。人不齐、有人鸽,那就没戏。相比之下,电子游戏的门槛要低得多,运行只需一台性能合格的设备。

但《赛博朋克 红》如此热门,还是要说回“赛博朋克”本身。不该忽视,《赛博朋克 红》既是《赛博朋克2077》的正统前传,也是在《赛博朋克》IP架空世界观下的“跑团”,补足了TRPG品类的题材稀缺性。

“黑暗未来的角色扮演游戏”“黑暗未来的角色扮演游戏”

《赛博朋克2077》改编自麦克·庞德史密斯设计的《赛博朋克》系列桌游,已经卖了超过3500万份,声名在外,客观上也促使不少玩家投入桌游的怀抱。

而《赛博朋克 红》作为系列桌游的最新作,属于欧美第一梯队的TRPG,也很可能是市面上最成功的科幻题材TRPG。在海外最大TRPG分销网站DriveThruRPG,《赛博朋克 红》的核心规则书,以及后续衍生的一些模组、扩展书,总是占据畅销榜前列。

目前这个网站卖得最火的,是补全桌游世界观的设定集《夜之城2045》目前这个网站卖得最火的,是补全桌游世界观的设定集《夜之城2045》

就像夜之城持续吸引着那些想要成为传奇的人,《赛博朋克 红》也在持续吸引着沉浸于赛博朋克世界观的玩家。

《赛博朋克 红》将大量精力投入到了世界观的呈现和表达。它知道玩家们就是冲着系列的独特设定来的,所以不惜在400多页的核心规则书里,掺入100多页的小说与背景设定,还有100多幅概念艺术图。的确,对于角色扮演的代入感而言,这些设定是必需的,能帮主持人(GM)在编故事时省不少事。

中文规则书摘自官方发布的试阅版中文规则书摘自官方发布的试阅版

《赛博朋克 红》的背景放在了2045年的“赤红时代”。2023年,摇滚小子强尼·银手在荒坂塔引爆核弹,给第四次企业战争划上了句点。但作为核爆与战火的副产物,一道红色尘雾在物理意义上染红了整个夜之城的天空,“赤红时代”因此得名。

2045这个夹在2023和2077中间的节点非常关键,补充了时间线上的空白。

夜之城仍在重建,在战争中受到重挫的各大企业刚刚恢复元气,维持着夜之城脆弱的权力平衡,派系之间解决问题通常要靠火并而非谈判。大多数居民的日子勉强能过,无非“公共服务时有时无,法律执行全靠运气”,运气不佳就难免变成“死人大乐透”的统计数字。

2045年的夜之城,中心的“热区”是2023年的原爆点2045年的夜之城,中心的“热区”是2023年的原爆点

这里可以拿2077的地图做个对比这里可以拿2077的地图做个对比

可以说2045年的夜之城比2077还乱,也恰好是这种混乱创造了更多的上升机会,赋予了游戏更高的自由度和更广的探索空间。由玩家(PL)扮演的角色(PC)就是一批“边缘行者”,于主持人的带领下探索残酷无情的夜之城,最终在街头闯出自己的名声。

不过,出来混的重点永远在于出来。《赛博朋克 红》由玩家创建角色的“车卡”环节同样占据了很大篇幅,也是要求角色背景合乎世界观设定,进一步强化了扮演代入感。

在第一步,玩家要从十种具备不同能力的夜之城身份(职业)中给自己找一种。或许为了应对夜之城拳头大就是真理的环境该无脑选“佣兵”;但“摇滚小子”“媒体人”等擅长社交或事件调查的身份同样吃香。

“媒体人”身份的职业模板“媒体人”身份的职业模板

选完身份后,玩家又要花不少时间给自己的角色铺好“人生路径”,编一套尽可能详实的角色生平经历。

和一些经典TRPG的“车卡”设计不同,“人生路径”提供了十几个问题和大量备选答案,涵盖了角色的文化背景、个性、动机、家庭、朋友、敌人,甚至人生中的关键事件。考虑到赛博朋克跟“幸福美满”是天生的反义词,理论上没有哪位角色的生平能够一帆风顺。

再然后才是分配属性和技能点数、用有限的预算购买初始装备和义体。就像《赛博朋克:边缘行者》动画所展现的那样,义体能够带来很多好处,但要小心副作用——“赛博精神病”。

加装义体或遭遇某些事件会扣除角色的“人性”值,类似在COC(《克苏鲁的呼唤》)里掉san值(理智)。人性归零,角色就会变成“赛博精神病”,指挥权移交GM,在被暴恐机动队或其他人击毙之前,为团队造成不可预估的损失。

对肉体的修改程度越大,义体扣除的人性也越多对肉体的修改程度越大,义体扣除的人性也越多

可以看到,《赛博朋克 红》为了尊重世界观和营造氛围,让玩家遵循的条条框框比较多,光是“车卡”就可能要花上几个小时。

但规则上的设计不是限制玩家的枷锁。碰到难以敲定的细节,包括人生轨迹、属性技能等,规则书均允许玩家使用既定模板,或者掷骰子查表格随机决定,大幅节约本该用于探索的时间。假如有官方网站或App(目前只有英文版)协助,车卡时间可以压缩到短短几分钟。

使用官方网站速通人生路径使用官方网站速通人生路径

中文众筹计划中提到会有类似的中文版小程序/网站中文众筹计划中提到会有类似的中文版小程序/网站

不如说,这种拿不准就让“天意”决定故事走向的态度,算是《赛博朋克 红》的某种设计哲学,让它意外变成了一款适合“跑团”新人的桌游。

因为是由人类大脑代替图形引擎,TRPG的自由度完全取决于人类的想象力边界,这里没有无法进入的建筑、无法交谈的NPC、无法交互的物品。玩家们不必在有限的分支里走向早就由别人写好的固定式结局;用出乎意料,却合乎情理与规则的选项去折磨GM,往往能让故事走向更精彩的方向。

一旦真正跑起来就不难发现,《赛博朋克 红》提供的表格和备选项,是为了提供一种有节制的自由、帮助划定一个想象力的边界,从而让游戏的节奏更加流畅。很多新人玩家不够了解世界观,或者还在适应TRPG的游戏环境,对过高的自由度感到迷茫和无所适从。这时,除了一位循循善诱的GM之外,规则书面面俱到的线索引导是最好的老师。

同时《赛博朋克 红》已经在前作规则的基础上大幅简化,至少在它战棋式的战斗环节以外,不会用太复杂的规则去束缚角色扮演的自由度。特别是游戏的技能检定计算也做得浅显易懂,需要检定时,一般就用1d10(掷一次十面骰)的骰点,加上属性和技能点,跟对手的判定值或GM预设的难度值(DV)比较即可。

假如我车了拥有6点技术、6点撬锁的技工模板卡,我有50%几率撬开专业难度的锁(DV=17,需要最少18点判定值,也就是掷出6-10点)假如我车了拥有6点技术、6点撬锁的技工模板卡,我有50%几率撬开专业难度的锁(DV=17,需要最少18点判定值,也就是掷出6-10点)

“天意”原则同样能够影响GM的叙事,从逛街遭遇的NPC友好程度,到附近的自动售货机出售的商品能不能给人吃,都可以用骰子和表格决定。

在2025年推出的单人模式扩展书,更是将“天意”原则(规则书里称作“神谕”系统)发挥到了极致。单人规则下,还是靠骰子和一大堆表格,就能补完剧本或当前场景涉及的主谓宾定状补,填充故事所需的5W1H,最终生成一套完整的剧情。

单人模式扩展书也可以视作一部新人GM速成书。它兼容官方推出的所有衍生模组和剧本,而在单人模式中随机生成的故事,经艺术加工后同样具备改编成剧本的潜力。在多人游戏中,GM碰到某些决策或剧情细节的相关问题时,也不妨征询下骰子的想法。

单人规则书的名词表,将来也会推出中文版单人规则书的名词表,将来也会推出中文版

当然,但凡不涉及规则的强制检定,骰子给出的结果也不是绝对的,PL和GM都拥有否决不合理结果并重掷骰子的权利。规则是死的,但人是活的。

既然在TRPG中发生的故事是由人写出来、由人去演绎的,那么故事也可以是活的,不必非得局限于夜之城或2045年。倘若我是GM,我可以定制一套比2077或《边缘行者》劲儿还大的意难平模组,也可以像《赛博朋克:酒保行动》那样,舍弃赛博朋克世界观的永恒悲剧体系,转而写出一个“赛博包饺子”的结局——

因为我是GM,我有这个威能。

2024年愚人节,《赛博朋克 红》真的推出了《酒保行动》联动内容2024年愚人节,《赛博朋克 红》真的推出了《酒保行动》联动内容

一套疯狂堆量的世界观设定集,一套兼具泛用性和广度,但放在TRPG品类里并不算繁琐的规则体系,最后加上玩家的想象力,构成了《赛博朋克 红》的全部。包括后续推出的模组和延展,其实也是通过继续补充规则、表格、道具的形式,丰富背景设定、拓宽游戏自由度。它打开了一个深入探索原作世界观的切口,允许玩家定制属于自己的“传奇”故事。

诚然2077和《边缘行者》的带货效应不容忽视,但《赛博朋克 红》自身也有出圈潜质,接得住泼天热度,从核心的桌游圈子,迈向更广泛的电子游戏和动画受众群体,在延续《赛博朋克》IP热度的同时,将“跑团”变成一种没那么小众、没那么吃脑细胞和业余时间的爱好。

《赛博朋克 红》中文版的推出,无疑也是国内玩家群体接触TRPG“跑团”的良好契机。目前众筹还有20多天结束,现在登上前往夜之城追梦的班车还来得及。

《巫师3》是怎么用料理来讲故事的

2026年5月6日 16:00

“先别急着动手,我先打开物品栏吃个烤苹果。”——“猪学派”猎魔人

去年CDPR公开《巫师4》之后,人们难免再次审视《巫师3》的成就。

《巫师3》的故事虽早已告一段落,但十几年间,这座游戏史的“高山”上衍生出了无数值得玩家钻研的设定、文化。民俗、信仰、剑与铠甲,以及《巫师》大地上的饮食。

《巫师3》系列游戏里的餐食种类单算数量就有几十种,各色小吃到宴席大菜均有涉猎。游戏里杰洛特本身无需吃喝,食物更接近点出回血被动、魔药前的过渡品,基本只有像我这样懒得钻研的玩家,或是“猪学派”猎魔人对其情有独钟。

不论是多么奇幻的故事,总少不了描绘角色们吃吃喝喝的时刻,它们也往往是读者们最容易理解、放松的部分。于是几年前,CDPR联手了一些料理好手,试着将游戏里的美食带到了现实中,最终创作出了一本独一无二的食谱。

经过与CDPR的联系,游研社正式翻译引进了这本《巫师官方食谱》,经筹备后现已正式上市。说是食谱,这本书本身也是一册冒险游记。

菜谱收录了共计78道独特的料理菜谱收录了共计78道独特的料理

书中的故事全程以一位制图师的视角出发。这位年轻的制图师接下一桩来自陶森特的大买卖,于是从大陆最北边的柯维尔出发,一路南下前往陶森特。也正是拜这趟旅程所赐,这名制图师得以深入北方王国领地,兜兜转转好不容易才到了尼弗迦德帝国。

也算是横穿了整个《巫师》世界也算是横穿了整个《巫师》世界

有经验的玩家一眼就能看出,这和《巫师3》中杰洛特走过的路如出一辙。不同的是,这次读者会以一位凡人的视角,去重温一遍游戏中各地区的乡土人情。这位制图师在书中描绘了遇到的人与事,还记下了自己一路吃到了哪些美味,将菜品按照地域分为了八个板块,最后汇聚成了一本食谱。

作为一本工具书,这本《巫师官方食谱》本身有着扎实的功能性,书中详尽记载了每道菜的材料和做法,配以生动的写实插图用作参考和欣赏,得到过不少海外读者的称赞。

不过更重要的是,作为一本粉丝向作品,书中的菜品完美照应了《巫师》广阔的场景、鲜活的人物与厚重的传说。

例如这场旅行的开端就是游戏中的白果园,主人公走进当地唯一的小旅馆,尝到的第一道菜就是游戏中常见的鸡肉三明治。与玩家阔别已久的《巫师》冒险,以一种熟悉又新鲜的样貌,再度和玩家们打了个招呼。

白果园特产——“科德温黑啤腌汁鸡肉三明治”白果园特产——“科德温黑啤腌汁鸡肉三明治”

制图师的第二个落脚点维伦,作为尼弗迦德与北方列国交战的前线,土地与生态基本遭到全面破坏,邪祟趁机肆虐。没有稳定的政权来保护收成,甚至有时住民们的作物、牲畜等财富还会被路过的军队掠取。

为了呼应这种设定,维伦民众的吃食、用料都相对朴素,其中蕴含了一种“物尽其用”的智慧,甚至也少不了几分求生的执念。在一个雷雨交加的夜晚,制图师受到了当地村民热情的款待,用一碗配料丰富的汤面暖了暖身子:

这道由肉、蔬菜和香草熬制成的浓汤的美妙风味都是多亏了烤蔬菜和醋。再配上郡长夫人亲手制作的柔软面条,这道汤的香味让我仿佛回到了祖母温馨的家中。

“米德考普斯郡长家的鸡汤鸡蛋面”“米德考普斯郡长家的鸡汤鸡蛋面”

而当地的另一道面包料理,调味的秘诀则是“吃剩的土豆泥”,看似其貌不扬但独具风味。而这样一道简单美味的料理还替主角引开了袭击的孽鬼,不至于让故事上来就戛然而止:

威伦的村民们还相信带着面包出门旅行能够驱邪和带来好运。关于这一点,我也必须承认,当我再次出发时,面包确实给我带来了好运。就在我出发的第二天晚上,多亏了我的马匹听力灵敏,捕捉到了不寻常的气息并发出粗重的鼻息警告我,有孽鬼在悄悄靠近我的营地。我立刻就把手中正吃得津津有味的面包丢给了那些怪物,给我和我的坐骑争取到了宝贵的逃跑时间。

这道料理的名字也很实在,“剩菜土豆面包”这道料理的名字也很实在,“剩菜土豆面包”

在制图师之后的旅途中也不难看出,特殊的地理位置总能催生出特殊的饮食文化。例如在自由之城诺威格瑞,世界各地的人口汇聚于此,也带来了各种各样的文化饮食,制图师在这里忍不住连尝了两种风味的饺子;

而轮到史凯利格这种多岩石、多风的群岛,因为耕地稀缺,住民们靠海而生,捕鱼。缺乏保鲜手段,没法长途运输的时代局限,对住民们来说也是把双刃剑——能吃到鲜鱼料理和晾鱼干。

地方特色菜,“法罗岛油浸鲱鱼配蔓越莓洋葱”地方特色菜,“法罗岛油浸鲱鱼配蔓越莓洋葱”

为了抵御严寒和危险,史凯利格岛上的不少料理也是无肉不欢,也让制图师感受到了当地人的热情好客,差点儿赖着不想走;

“……当我到达时,大门已敞开恭候多时。走进宴会大厅,眼前的景象让我惊叹不已。桌上摆满了各种各样的美味佳肴,蜂蜜酒、烤肉、鱼,还有其他海产,应有尽有。我眼角余光瞥见了一只金黄的烤火腿,旁边摆着用火腿薄片装饰的面包卷。我拿起一份,并加上了融化的奶酪、蜂蜜焦香苹果和浓味辣根酱。”

而就这样一路吃吃喝喝,终于来到DLC《血与酒》中的陶森特后,她所看到的景色顿显柳暗花明。陶森特给人的第一印象,大约像把法国南部与文艺复兴时期的意大利拼接而成,不论是当年在游戏里初见还是书中所写,它都如同“童话之国”一般,充满了和平、富饶的气息。

这片如诗如画的土地是人们心中的乐园。无论是平民百姓、达官显贵、商人小贩,还是宫廷访客,都纷纷聚集在这里。美酒和舞蹈从不停歇,幽深小巷和阳光大道上也总是人头攒动。

当其他地区还在为烤土豆、面包发愁,陶森特的首都鲍克兰里堆满了新鲜蔬菜、水果、肉类和成桶的葡萄酒。酒馆、宴会的桌子上摆满了普罗旺斯风格炖菜、油封鸭、红酒炖牛肉,以及巧克力舒芙蕾等精致甜点。

“巧克力舒芙蕾配桑格烈红酒酱”与“雉园餐厅牛肉炖菜”“巧克力舒芙蕾配桑格烈红酒酱”与“雉园餐厅牛肉炖菜”

陶森特的繁荣,在远离城镇的乡村中则有另一种体现角度——你可以看到完整的食物生产周期。葡萄园里有手工采摘的工人,有用脚踩踏葡萄的传统榨汁工艺,有制作木桶的箍桶匠,还有长期储存葡萄酒的地下酒窖。

在我的印象中,陶森特的美丽乡村,是游戏里少数远离城市后仍能安心闲逛的地方。

当年扮演杰洛特拥有了一整座葡萄园之后,在葡萄园不远处的田地里,你还能看到成规模的蜂箱、精心打理的橄榄林,不紧不慢转动着的风车磨坊……各种产业、设施都需要数十年的时间回本,但也代表着陶森特深处“长久和平与稳定”的地区,人民有足够的财富和耐心去等待丰收。

陶森特有着数不尽的葡萄园,其中以白鸦、佛蒙提诺、杜佛、贝尔迦德、卡士多拉维和波梅洛葡萄园最为著名。它们出产的葡萄酒远销各地,是全大陆公认的顶级美酒。

因为种植业发达,《巫师3》里陶森特的乡村也是满目翠绿因为种植业发达,《巫师3》里陶森特的乡村也是满目翠绿

到了制图师这边,她开始穿梭于高档的餐会之上,记载的许多佳肴都用上了干红葡萄酒,菜品的制作手法也变得更加细腻。在鲍克兰的大城呆闷了,她也像玩家一样,漫步到了一些乡间旅店和葡萄园间。

制图师旅途的最后一站,则是杰洛特的白鸦葡萄园。她叩响杰洛特家的大门,希望能亲眼与这位传奇会面,但不巧杰洛特仍在远行,令她倍感遗憾。作为补偿,园内忠实的管家为她递上了特色鲜榨柠檬汁,还附上了杰洛特如何让这座葡萄园起死回生的故事。

“当夕阳火红的余晖散去,迎来傍晚的清爽凉意时,我才告别白鸦葡萄园的盛情款待,将目光和脚步转向鲍克兰的城门。我并不怀疑总管的话,利维亚的杰洛特应该的确长期出门在外。然而,当我走在路上时,心中又暗暗希望擦肩而过的旅行者中,会有一位背着双剑的白发男子。”

杰洛特葡萄园里的“白鸦柠檬汁”杰洛特葡萄园里的“白鸦柠檬汁”

其实在看到这本书,翻过一道道赏心悦目的菜品后,阅毕一个个餐前的小故事,让我不禁有些恍惚、好奇,杰洛特、希里等一众人他们如今身处何方。

在制图师这样的凡人口中,玩家曾经最为熟悉的那些主角,此刻突然被几分神秘感萦绕。就好像很多小时候看过的《青色杜马》,盛大冒险过后主角突然发现之前的都仿佛梦一场,让人忍不住想问一声:

“我认识的那些了不起的猎魔人、法师,他们过得还好吗?他们真的存在吗?”

这份重逢的喜悦,则被作者大大方方地放在了“凯尔莫罕”板块。随着制图师的路途告一段落,食谱的视角一转,杰洛特一行人留下的特色食谱又跃然眼前。

杰洛特给叶奈法做过独家煎蛋,希里爱喝偏甜、有料的早餐粥,韦瑟米尔的炖菜要加点辣子,艾斯卡尔和兰伯特研究的菜里有不少香料……传说是真的,十年前玩家们见证过的猎魔人故事,依旧以各种方式传唱在这片土地上、餐桌上。

好的游戏通关后,总会给人一种怅然若失的感觉。多年后我再去回想通关《巫师3》后的那一刻,其中最大的遗憾就是:这个世界如此丰富多彩,但它似乎很快就要和我没什么关系了,而我不知道该用什么方式去留住它。

十多年之后,在新的《巫师》故事开始之前,《巫师3》中的世界依旧在持续不断地运转着,一如玩家看过的那般,充满了温馨、破败、狂野与繁华——藏在这样一本食谱书中。

那些记忆都被浓缩成了一道道难得一见的料理,传给每一个热衷故事的人。

而和相册不同的是,食谱记下的回忆会飘荡在餐桌上的热气中,又能恰如其分地结束在人们酒足饭饱之后。

目前,这本《巫师官方食谱》已经正式开启预售。如果你也感兴趣想在厨房里重温一遍《巫师》的冒险故事,可以点击这里,到我们的店内查看详细信息。在未来,游研社也会继续带来更多有趣的出版物以飨读者。

上海招聘丨欢迎加入游戏博物馆运营团队!

2026年5月9日 00:00

游戏博物馆承办单位现公开招聘公共教育与观众服务部兼职 1 名,凡符合应聘条件的人士均可报名。

中国音数协游戏博物馆,位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 层,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。

由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

常设展展品以博物馆馆藏为基础,并增添了自开馆以来各界人士的友善捐赠和借展藏品。这些展品着重展示了游戏历史上的丰厚成果。展览共包含四个展区——电子游戏的起源、主机游戏的兴起、电脑游戏的繁荣和中国游戏的发展。每个展区包含多个主题单元,并搭配20余处互动试玩展品,为观众提供了解电子游戏发展史的多重视角。

游戏博物馆承办单位现公开招聘公共教育与观众服务部实习生/兼职 1 名,凡符合应聘条件的在校学生与社会人士均可报名。


岗位:公共教育与观众服务部 实习生/兼职

(薪资200元/天)

※工作地点:上海市

工作职责:

负责每日开闭馆操作,定期对游戏设备进行清洁、维护、修复及升级,每日巡查确认展品安全与数量;

负责场馆巡视、秩序维护及劝阻不文明行为,并响应观众的各类现场求助;

负责前台接待、售票检票及周边零售,提供线上下咨询指引与资料,受理观众反馈及访客登记,并记录客流;

结合馆内展品,定时或配合展览、活动,面向观众进行游戏历史科普讲解,为观众答疑解惑;

协助完成其他布展工作及各类线下活动的现场执行;

协助管理博物馆志愿者团队;

任职要求:

每周(周二至周日)需到岗 4 天及以上,9~18 点出勤;

可接受灵活的排班、加班和调休需求;

有前台、零售相关工作经验者优先;

普通话标准,有良好的沟通和表达能力;

熟悉基本的办公软件;

如果你对加入游戏博物馆运营团队感兴趣,请将简历投递至:[email protected],邮件标题格式为“姓名+应聘游戏博物馆运营 实习生/兼职”。

活动报名丨能玩《极限竞速:地平线6》的游戏嘉年华等你来参加!

2026年5月9日 00:00

5 月 22 日至 5 月 24 日,游戏嘉年华将于中国音数协游戏博物馆举办,现已开启报名。

5 月 22 日至 5 月 24 日,由ZOL中关村在线、游研社和瑞物测评室主办的 2026 游戏嘉年华将在中国音数协游戏博物馆正式举行,活动现已开启报名通道!

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关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

和萌恶魔斗酒的“冰味儿”PV,两周给游戏挣了二十万愿望单

2026年5月10日 00:00

极致的亚文化堆料。

问今年目前哪些独立游戏有破圈趋势,《酒鬼女神的酒诡》(后文简称《酒鬼女神》)肯定算一个。

游戏自公开至今也就过去两周,制作组也只放出过一支PV,但官方的动态里则捷报频传——这两天游戏的Steam愿望单数已突破20W。

照网上目前的趋势来看,这个数字还有很大上涨空间。毕竟《酒鬼女神》的发售日都还没公布,网上各类同人作品早是铺天盖地,大家愿意为游戏自来水的劲头很足。

能有这么高的人气,首发PV的效果属实功不可没。PV在视听层面包装得相当精致,打趣说就很有“冰味儿”。这里直接给大家放上来共赏一下,看过的朋友也可以再溜一圈。

虽然这支视频时长也就一分钟出头,但加了很多有辨识度的元素。比如女主本身的人设很讨喜,既是粉毛制服恶魔,还有全程甜言蜜语的配音;

紧接着就是大量的反差感,比如这么可爱的女主是个重度病娇,游戏玩法是喝酒赌命;还有明显的刺激性设定,用冰锥刺穿手腕之类……全凑在一起颇有种电波味,对上了就会感觉很带感。

极度风格化的俄罗斯轮盘赌命小游戏,这种组合很容易让人联想到先前大热的《恶魔轮盘》。如今来看《恶魔轮盘》能靠一套简单的玩法脱颖而出,主要还是考虑到了趣味性和戏剧性,因此虽然玩法很简单,但节目效果却属实很有活,B站上很多单独的切片往往就能有几百万播放量。

从Steam上海量的好评来看,这无疑是近几年最成功的独立游戏,也很自然地给其他作者提供了一种借鉴思路。

甚至已经有人画出来了甚至已经有人画出来了

把俄罗斯轮盘赌改成喝酒的新解法,《酒鬼女神》其实并不是唯一想到的。B站上最近有个独游开发者调侃,ta制作的游戏《致命酒局》就和《酒鬼女神》撞车了,区别在于自己的作品没对方那么二次元,自己走的是类似《邪恶冥刻》那类粗犷风格。

但,其实也很难说《酒鬼女神》是靠玩法沾了便宜,或者只是因为二次元而受捧。在《酒鬼女神》之前,其制作组WHO YOU 团队就出过一款类似的作品《晕晕电波症候群》。且不提《晕晕电波症候群》到底好不好玩,能肯定的是这游戏发售前后的话题度居高不下。换句话说,从这里就不难看出,WHO YOU很懂互联网亚文化这块儿的选题与流量。

到了《酒鬼女神》,WHO YOU更是从声到形,把“亚文化潮流”这块儿堆料堆到了极致。

《酒鬼女神》里为粉毛恶魔配音的Nanahira,因为声音高亢、充满稚气又极度吵闹,在日本同人音乐圈与电波系音乐界一直很有名,本身算是圈内的活化石级人物。同时Nanahira之前就在《晕晕电波症候群》为女主角配音,和WHO YOU再次合作本身倒不意外。

Nanahira再往前推比较出圈的作品是演唱了2024年的PokedanceNanahira再往前推比较出圈的作品是演唱了2024年的Pokedance

比较吸引人的是在视觉设计层面,《酒鬼女神》这次拉到了okdy。在参与游戏研发之前,odyk做动画 MV的经验就很丰富,不仅有自己的原创动画企划,还给众多知名VTuber做过官方动画或MV视觉内容,也是圈内人比较熟的知名创作者。

《酒鬼女神》爆火后,odky索性每天只画粉毛恶魔了《酒鬼女神》爆火后,odky索性每天只画粉毛恶魔了

他最近几年负责过最出名的作品,则是《天天天国地狱国》,在国内外同人圈都是名副其实的冰,这也是不少观众看《酒鬼女神》眼熟的原因,画风确实很有辨识度。顺带一提,Okdy这次还独自包揽了《酒鬼女神》的美术总监、角色设计和动画师三重职位。

Nanahira也是这首歌的原唱之一Nanahira也是这首歌的原唱之一

而《酒鬼女神》PV中最为洗脑的音乐部分,则是由Aiobahn负责。谁啊,他给《主播女孩重度依赖》创作过同名主题曲《INTERNET OVERDOSE》;

以及续作的主题曲,《INTERNET YAMERO》。不提《主播女孩重度依赖》游戏本体的热度,光是Aiobahn创作的这两首歌,各平台上的累计播放量就破了4亿次。

有趣的是,Aiobahn也是《天天天国地狱国》的作者,妥妥的“造冰大师”了,这几个人早就互相熟络了有趣的是,Aiobahn也是《天天天国地狱国》的作者,妥妥的“造冰大师”了,这几个人早就互相熟络了

总之不难看出《酒鬼女神》的制作团队里,基本皆是经验丰富的创作者,在各自的同人领域有不小的影响力,本身自带一定话题度。有这样的团队在前,WHO YOU对同人也自然是开放态度,没多久就主动放出了女主恶魔的人设细节,早早为同人创作者们铺路。

说到最后,《主播女孩重度依赖》《晕晕电波症候群》以及《酒鬼女神》,它们均出自同一家发行商Alliance Arts。

这些电波系作品出圈的奇迹也多少都有些共性:选取话题度十足的亚文化选材,联手二次元领域内最顶尖的创作者,再借助同人领域不断助推热度……确实多少有种开辟了新赛道的感觉。

星空卫视的黄金年代

2026年5月11日 00:00

5月6日与5月7日,星空卫视官方微博连续发布了两条公告。

6日的公告称,“星空卫视因运营困难,卫星公司通知五月八日将暂停卫星传输服务”,但频道正在积极寻求战略投资与业务重组的机会,期待以新的模式延续星空卫视的初心与使命。

7日的公告则提到了频道长期亏损的严峻局面,“尽管我们曾尝试通过内容调整与运营优化改善经营状况,但仍难以扭转当前的财务困境。”

而5月8日凌晨,星空卫视正式迎来了停播。

没有告别,也没有特别节目,在播放完告五人的《宇宙的有趣我才不在意》的演出片段后,画面戛然而止。这个曾陪伴无数内地孩子放学和熬夜的频道,安静地停在了红绿黄色块组成的无信号彩条里。

虽说时间来到2026年,如今恐怕已经没多少人还会专门坐在电视机前看节目了;甚至不少年轻人的家里,连电视机本身都已经消失;更年轻一些的互联网一代,大概连上面的彩条图都没有见过。

但随着两则公告的发布,“星空卫视停播”的消息还是登上了微博热搜。参与话题的人大多十分感慨,有人感叹“又一个时代结束了”,然后细数起自己曾在星空卫视看过的节目;也有人专程赶来告别,留下简单一句“再见,星空卫视”。

对很多80后、90后来说,星空卫视是个特殊的存在,更是包括我在内无数二次元的“动漫启蒙”。所以当“星空卫视停播”的消息传来时,我很想写点什么,但互联网上关于它的介绍并不少见,你能在互联网的各个角落找到很多星空卫视历史与兴衰的资料。

所以拖了一天,我决定写一些很私人的东西。就像在那个信息闭塞的年代一样,即便同样是玩着同样的东西长大的孩子,留下的记忆也未必一致。有人对星空卫视的记忆是“大尺度”动画,有人记得韩剧和台偶,有人会怀念深夜的恐怖电影。

而在互联网上,还有相当多人的第一反应,居然是那些深夜时段反复播放的内衣广告,以及小时候偷偷广告,被妈妈发现后匆忙关机的记忆。

因此,这篇文章中的星空卫视,未必是你眼中的星空卫视。但,借着这个频道的结束,我们终于有契机再回头看看那个曾守在电视节前等待节目开播的年代,究竟是什么样子。


1

星空卫视是在2002年3月开播的,其中最让许多90后印象深刻的,是每天傍晚18点到19点播出的动画栏目“星空动漫先锋”。

不过我第一次看到这个频道时,已经是2005年的夏天了,经常和我一起玩的表哥说给我看个“特别好看的动漫”,我当时颇为不屑,觉得自己已经过了“看动画片”的年纪。

结果电视打开后,里面播的是《犬夜叉》。

我记得女主角日暮戈薇在当时被译作 “日暮篱”(阿篱),就像“香吉士”之于山治,“百变小樱”之于《魔卡少女樱》,这些翻译都源自星空卫视。

这个称呼之后也在被广泛使用这个称呼之后也在被广泛使用

为了让这些海外作品能够被大陆观众接受,星空卫视当年做了大量深度本地化工作,不只包括上面提到的引进与翻译,还包括启用大陆主持人口播,针对中国年轻观众调整节目编排,与内地影视公司合作节目等。

比如2002年早期,便推出了和导演英达合作的《欢乐青春》比如2002年早期,便推出了和导演英达合作的《欢乐青春》

某种意义上,在大多数电视台还在转播加长版《新闻联播》的时候,星空卫视已经在用一种超前的国际化视角,去制作面向年轻人的本地化内容了。

而对于当时还是小学生的我来说,像《犬夜叉》这样的“动漫”,的确是一种十分新潮的东西,和过去在少儿频道里看到的“动画片”完全不一样。

所以和很多人的回忆一样,在有“星空动漫先锋”的日子,我也过上了一放学就急着往家跑,生怕错过动画开场时的片头曲的日子。

不过当时《犬夜叉》播到167话就结束了。我一直记得动画最后一幕是,犬夜叉将四魂之玉碎片嵌进铁碎牙里,妖气几乎失控,在犬夜叉逐渐迷失自我的时候,戈薇背后抱住他,让他恢复清醒,然后两人一起使出了“金刚枪破”。

在这之前,反派Boss奈落一直靠强力结界保护自己,普通攻击根本无法伤及分毫,结果就在“金刚枪破”数值大涨时,故事戛然而止了。在这之后到底发生了什么,一度让我和班上的同学抓耳挠腮。

如今回过头看,《犬夜叉》当年突然停播,是因为TV动画的进度追上了漫画连载速度,后续剧情储备不足,动画企划因此中止。

但小时候并没有“追连载”这样的概念,也不知道什么是“同人作品”。学校门口的小卖部里,一块钱一张的盗版贴纸上,有犬夜叉和戈薇结婚的图,也有犬夜叉和桔梗结婚的图。同学们总会为了“犬夜叉最后到底和谁在一起了”争得面红耳赤。似乎谁手里的贴纸更多,谁就拥有更高话语权。

后来,盗版光盘进了班级。除了TV动画之外,里面还附赠了三个剧场版。小学生更加弄不懂什么是“剧场版”,班上还传出过“《犬夜叉》其实有三个结局”的说法。

还记得这样的光盘学校门口的小卖部卖5块钱一张还记得这样的光盘学校门口的小卖部卖5块钱一张

直到2008年,《犬夜叉》终于结束了长达12年的漫画连载。第二年,由日本动画公司SUNRISE制作的《犬夜叉完结篇》开始播放,故事承接前作,用26集给TV动画画上了句号。

虽说这时候,我早已经学会了上网冲浪,也被彻底培养成了“二次元”,会在网上下载当季新番,装进MP4里,偷偷带到学校看。但很奇怪的是,我始终没有专门去补《犬夜叉》像是某种只应该存在于放学后、电视机前的东西。

后来再次认真看《犬夜叉》,已经是我上大学之后了。

老实说,“完结篇”并不好看。前面167集里那些像“小强”一样、怎么都打不死的反派,在26集里却像赶进度一样一个接一个退场、一口气死了个精光。

但其中名为“神乐”的反派,在生命最后望着天空,轻声说出“我是风,自由的风”时。我还是想起了小时候炙热的夏天,那时的自己手里拿着一把折扇,一边胡乱挥舞,一边幻想着自己也能像动画里的人一样,真的消失在风里。

想起那些放学后急着跑回家的傍晚,坐在电视机前任凭大人怎么催也不肯去吃晚饭,想起和同学几个人一块一块凑钱去买盗版碟片,想起夏天窗外一直停不下来的蝉鸣。

如今,无论是《犬夜叉》还是星空卫视播过的其他动画,很多剧情我其实早已经记不清了,但这些和显像管电视一起出现过的场景,却在成长的路上一次次被重新唤醒, 成了无论何时都无法挥去的印象。


2

我记不清自己究竟是从什么时候开始不再看星空卫视的了。

是初中住校以后,慢慢没了看电视的时间;还是后来家里更换了电视信号源,再也收不到星空卫视的频道。这些事情,如今都已经模糊成了一片。

但实际上,回过头来看,我是原本就不该能看到这个频道的。

星空卫视的前身,可以追溯至李嘉诚次子李泽楷在1991年创办的“卫星电视”(STAR TV)。1993年,李泽楷将卫星电视出售给了美国传媒大亨鲁伯特·默多克的新闻集团,后逐渐发展成面向亚洲市场的“星空传媒”。

就是最近1.7亿拿下香港世界杯转播权的李泽楷就是最近1.7亿拿下香港世界杯转播权的李泽楷

而星空卫视的落地,要追溯到中国申请加入WTO:2001年,中国加入WTO,其中的条件之一就是必须开放境外电视频道,于是默多克拿到了在中国大陆合法落地一个综艺娱乐频道的批文。

2003年,星空卫视通过广东电视台落地,但实际最早能接收该频道信号的只有广东部分城市和三星及以上的涉外酒店,属于时代背景下的“有限开放”。

也因此,一部分网友对星空卫视的记忆是“住酒店才能看到”也因此,一部分网友对星空卫视的记忆是“住酒店才能看到”

2005年,星空卫视也曾试图与青海卫视合作,在黄金时段播放星空系节目,希望能借此“曲线全国落地”。但这件事只持续了大约3个月,就被广电总局紧急叫停了。

也就是说,理论上,像我这样的北方十八线城市家庭,其实并不应该普遍看到星空卫视。

但实际上2000年前后的电视信号管理并没有后来那么严格,很多地方都会出现有线电视私自混入频道信号、地方电视台转接,或是通过私自架设卫星锅接收信号的情况。

如今已经因为安全隐患而被全面禁用了如今已经因为安全隐患而被全面禁用了

也正因如此,理论上本不该大范围出现在普通家庭电视里的星空卫视,意外成为了很多90后的共同记忆。

但另一边,对于背后的星空传媒来说,星空卫视却始终是一门难以盈利的生意。频道落地之后长期亏损,默多克曾寄予厚望的“中国市场”,始终没能真正打开。

2010年,默多克将星空传媒的53%控股权出售给了“华人文化产业投资基金”,2014年又将剩余的47%股份全部出售,至此彻底退出星空传媒中国业务。

当时很多媒体都形容:星空传媒之于默多克,像一块食之无味、弃之可惜的鸡肋。

由“华人文化”接手后,星空传媒逐渐转向制作综艺、真人秀为主的娱乐节目,其中最有名的就是后来的“灿星系综艺”,包括《中国好声音》《这就是街舞》《蒙面唱将猜猜猜》《舞林大会》等。

但这些节目的首播平台,大多已经变成了浙江卫视、江苏卫视等地方卫视和优酷、爱奇艺等视频网站。随着流媒体崛起,星空卫视逐变成了一个白天重播老套电视剧,晚上重播上面这些综艺,深夜播购物广告的频道。

连星空动漫先锋也变得不那么“先锋”了连星空动漫先锋也变得不那么“先锋”了

某种意义上,很多人记忆里的 “星空卫视”早就在很多年前已经结束了。从这个角度来说,星空卫视能坚持到2026年才停播,反倒是一件有些不可思议的事情。


3

在星空卫视的官方公告中,频道停播最直接的原因,是收支难以维持平衡,已经无力继续承担卫星公司的相关费用。

根据中国通信网在2008年的报道,一个通信卫星转发器的年租金,大约要在1000万元左右。除此之外,还涉及保险、维护等一整套高昂成本。换句话说,传统卫星电视从一开始就是一个高固定成本的行业,极度依赖广告收入支撑。

但进入互联网时代后,年轻观众逐渐流向视频网站和流媒体平台,传统电视的广告价值不断缩水,高昂的卫星传输费用却依旧存在,就导致了收入和成本之间的缺口,变得越来越大。

也因此,星空卫视的停播并非个例。近些年来,已经有越来越多承载着一代人记忆的电视台与频道,在无人注意的角落里悄然消失。

比如,同样是在5月6日发布公告,在5月8日和星空卫视一起停播的,就还有我老家河北广播电视台旗下的经济广播频道、文艺广播频道、文旅·公共频道,以及河北杂技频道。但这些频道的停播,几乎没有溅起半点水花。

另一方面,彩电市场冰冷的销量,也在为传统卫星电视行业唱响挽歌。

根据AVC Revo的报道,2025年,中国彩电零售量仅为2763万台,同比下滑10.4%,创下近十年最低。

另外,前段时间还有一条同样颇具时代感的新闻:索尼宣布将旗下电视与家庭娱乐业务拆分,并与TCL成立合资公司,由TCL持股51%,索尼持股49%。曾经象征日本电子工业巅峰的索尼电视业务,如今也交出了电视业务的控制权。

无论未来还将如何发展,“电视消亡论”似乎已经成了无法改变的趋势。人们总说,变老的过程就是不断和熟悉的人告别,如今回头看,这句话似乎同样适用于时代本身。

一个时代结束了。但我想,对于曾在星空卫视的陪伴下长大的观众来说,那些画面、那些关于善良、正义与勇气的故事,乃至那些悠闲漫长的傍晚、信号不好时的雪花屏与杂音,以及仲夏夜里一家人围坐在客厅电视机前,有一句没一句聊天的记忆,依然如同星星一样在记忆深处闪烁。

核心配音演员去世后,《暗黑地牢》开发商拒绝使用AI继续生成他的声音

2026年5月14日 00:00

玩过《暗黑地牢》系列的玩家,应该都对游戏中“先祖”的沙哑而阴沉的配音印象深刻。

从游戏最初序章动画中娓娓道来的台词,再到游戏过程中粗粝而低沉的旁白,这个声音伴随了《暗黑地牢》玩家几乎全部的游戏时长,也成为了这个系列标志性阴郁残酷气质的一部分。

视频来自B站UP主@艾露Smile___

尽管并非专业的游戏配音演员,但为“先祖”献声的Wayne June,却凭借独特的表演在玩家心中留下了足够的记忆。除了还参与过DOTA2《暗黑地牢》主题播报员包以外,这也是Wayne June在电子游戏领域列出的唯一正式作品。

而“先祖”的配音演员Wayne June,已于2025年去世。放在过去,如果一个系列未来仍然需要某个角色继续发声,开发团队通常会寻找声线相近的演员接替;但在如今,另一个选择也开始变得越来越现实,甚至越来越常见——用AI复刻他的声音。

最近,《暗黑地牢》的Reddit板块上,也有玩家讨论起系列未来该如何延续“先祖”的配音。对此,开发商Red Hook联合创始人Chris Bourassa在Reddit上明确表态:他们绝不会选择AI复刻这条路。

Bourassa写道:“Wayne在给我的最后几封邮件之一中,允许我们用他的声音训练AI,而在生命最后阶段之前,他一直坚决反对这么做。我们从来没有要求过他这样做。我想,他是想把游戏、团队和粉丝放在第一位——给我们提供一条‘继续前进的路’。我拒绝了,但我们还是向他的家人进行了捐赠。”

“我永远、永远不会通过教一台机器模仿他的声音,来侵蚀他那些不可思议、经得起时间考验的表演。他的声音和表达是属于人的。我能为他写台词,永远心怀感激。”

而这个回应也引起了大量玩家的共鸣。近几年,AI配音已经在不少游戏作品中出现,也引发了相当多的讨论。如《The Finals》和《Arc Raiders》开发商Embark,就曾因为在游戏中使用AI语音受到玩家和配音演员批评。

后来,Embark团队用真人重新录制了《Arc Raiders》中的部分对白,其CEO Patrick Söderlund也承认,“真正的专业演员比AI更好”。

说到底,声音作为文娱作品艺术表达的一部分,意义从来不只是“听起来像不像”和“效果够不够好”。它背后还包含着表演者的理解、情绪、经验,以及玩家与作品之间共同积累出的记忆。

即便Wayne June本人在生命最后阶段出于善意给出了许可,Red Hook仍然拒绝把这份表演交给机器延续。放在AI时代后处处都在谈“降本增效”的游戏行业语境里,这种选择反倒显得格外温暖。

让索尼亏了7亿美元的3A搜打撤,还能活过今年吗

2026年5月14日 00:00

服务型游戏的慢性死亡。

曾经的老牌FPS工作室Bungie,已经是索尼内部公认的“赔钱货”了。

5月8日索尼公布的财报中明确提及,2025财年Bungie的资产减值损失累计达到了1201亿日元(约合7.66亿美元),其中有高达886亿日元(5.65亿美元)的损失是在上个季度产生的。

从会计学意义上讲,资产减值并不代表具体的损失数额,仅是索尼单方面认为Bungie这家工作室不值当初收购的36亿美元——但在财报中单拎出来这事儿说,证明索尼肯定赔了。

其实索尼的财报整体是稳中向好的,唯独到Bungie这里拉了跨其实索尼的财报整体是稳中向好的,唯独到Bungie这里拉了跨

可想而知,Bungie当下还在运营的作品,包括从主打PVE的刷宝射击游戏《命运2》,以及今年3月份推出的搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),都没能给索尼带来预期的收益。

特别是《马拉松》,这款曾被索尼寄予厚望的在线服务型3A大作,不到两个月就走完了《命运2》持续运营八年才走完的路。

SteamDB显示,《马拉松》的每日玩家峰值从刚上线时的8.8万,下降到了1万人出头,跟《命运2》差不多了。几天前《马拉松》还搞了次八折促销,却依然阻止不了日活沿着平滑的曲线落入谷底。

或许只讨论Steam端的数据有些以偏概全?但和《命运2》不同,《马拉松》的玩家大头并不在主机。根据市场分析公司Alinea的统计结果,Steam端玩家占《马拉松》总玩家数量的70%,他们的平均游戏时长也要远高于主机平台。

Alinea预估《马拉松》截至发售前两周的销量为120万左右,这个数据得到了与Bungie打了很多年交道的福布斯撰稿人保罗·塔西(Paul Tassi)核实。保罗还透露,《马拉松》的开发预算超过2亿美元,这还没计算当前维护和开发新内容的持续运营成本。

我在之前的初步评测中提到过对Bungie“玩票”行径的担忧。综合以上数据来看,《马拉松》玩砸了。

它不愿去服务市场主流的玩家群体,自然无力收回开发成本,更别提满足索尼的期望。我不知道索尼接下来会不会手撕了Bungie,但我怀疑《马拉松》很难活过今年了。


1

实际玩了170个小时后,我仍然没能体验《马拉松》的“完整内容”。

《马拉松》刚发售时,Bungie曾请求各大媒体延迟出分,希望大家等半个月后新地图“低温档案室”上线,体验了游戏的“完整内容”,再给出评分不迟。按Bungie的设想,低温档案室是《马拉松》每个赛季的终极挑战目标,能让玩法和叙事循环变得完整。

看得出这张新地图确实做得很用心,但也是我体验过的最高压的搜打撤地图。

要不你叫红温档案室吧要不你叫红温档案室吧

低温档案室由周边六大区域和中央控制室组成,内含复杂的垂直结构,宛如一座迷宫。通过在其他地图搜集保险库钥匙,再于档案室完成一系列繁琐的解密步骤,玩家能够打开档案室内部的6座保险库,集齐6个“人工智能核心”,从而直面最终Boss“编译者”。

低温档案室单论设计是一张很不错的地图低温档案室单论设计是一张很不错的地图

Boss战需要玩家小队走机制解锁输出阶段,成功击杀Boss即可获取全游戏的唯一把红色品质枪械。

“编译者”“编译者”

这把外星枪械拥有两种射击模式,能够释放射线或地雷这把外星枪械拥有两种射击模式,能够释放射线或地雷

解密、走机制、进输出,靠稀有装备驱动玩家挑战终局内容,怎么看都像是《命运2》的副本设计。倘若做好充分准备,档案室的整体攻略流程并不比高难副本困难多少。

——前提是没有其他玩家干扰。

《马拉松》不是《命运2》,而是搜打撤,PVE流程中的每个步骤都有可能被突如其来的其他玩家毁于一旦。何况《马拉松》是一款高度注重“打”的搜打撤,许多设计都在逼迫玩家打架,低温档案室也不例外:

动线安排强制玩家在走廊里狭路相逢,或者齐聚中心区域争夺控制权;

探索地图需要安全权限,权限卡会在死亡时掉落,消灭敌方小队越多的玩家探索地图越顺,这也是在鼓励玩家发生冲突;

从档案室撤离也很麻烦,需要获取3级权限开启撤离站,或者在对局最后一分钟抢占中央区域,等待最终撤离点刷新,期间很难不撞上其他人。

安全权限是低温档案室的底层逻辑安全权限是低温档案室的底层逻辑

由于Bungie将一局游戏的时间定死在30分钟,解密全流程必须放在多局游戏中分别完成,清图的小队可能没剩多少时间解密。

同时《马拉松》没有安全箱保底设计,可档案室却设有装备价值准入门槛,禁止玩家低成本“跑刀”,进图打输了必定亏钱。如果在解密时被其他玩家截胡,难免会丢失珍贵的保险库钥匙,甚至人工智能核心。

迄今为止我获得的唯一一个人工智能核心就是抢来的迄今为止我获得的唯一一个人工智能核心就是抢来的

平心而论,档案室富得流油,不止有其他玩家的成型装备,还有大量换金道具和中后期养成素材——确实能给人一种“攒了一赛季就为了上这张牌桌搏一搏”的刺激感。

第一次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了10分钟都没缓过劲儿第一次在档案室清图撤离时,我心跳过速、双手颤抖,歇了10分钟都没缓过劲儿

但这张地图也因此聚集着全游戏实力最顶尖的核心玩家,还有主播、护航、外挂。更多对局里,我只有被一脚踢死的份儿,至今没机会体验什么“完整内容”。档案室强制三人小队进图,在这里反复折戟带来的挫败感叠加,把我一半的固排队友气退了坑。

但我还算幸运,起码能跟剩下的队友摸到Boss的门槛。在我之下,还有数万名玩家找不到固定队友,也拿不出挑战低温档案室、体验“完整内容”的资产和勇气。


2

说到这大家或许也发现这游戏最“特别”的地方了。

《马拉松》明明是一款买断制游戏,但游戏的完整内容居然只为游戏时长和水平都排在前1%的玩家服务——和远比游戏的画风更加特立独行。

在主打高强度PVP的游戏里,休闲玩家往往要沦为核心玩家的游戏体验。在《马拉松》,这一点体现得尤为明显,食物链上层的玩家永远碾压下层玩家,而下层玩家的跃升空间又少得可怜,简直是社会达尔文主义的真实写照。

我在初步评测提过,《马拉松》理应是一款玩家“构筑”(Build,BD)对拼的游戏,游戏后期玩的就是装备、植入物和词条搭配组成的完整构筑对抗。这是它区分于其他搜打撤游戏的最大创新点。

但在上线后的这两个月里,“构筑”对抗的体验跟绝大多数玩家无缘,因为游戏里几乎没有组建“完整”构筑的机会。就算耗费大量材料与货币,解锁了绝大多数的局外养成项目,还是有一大批装备和道具买不到,必须下图获取。能买得到的装备、道具,也有每日购买数量上限,而且严重溢价。

《马拉松》又安排了严苛的仓库格子限制,局外养成拉满也只有400格可用,玩家们几乎不可能囤积构筑所需的词条道具,面对经常发生的爆仓窘境,不得不把自己攒下来、准备以后用的道具,立马当快递送出去。

下几次档案室就都能浪出去的枪械,占据了我五分之一的仓库空间下几次档案室就都能浪出去的枪械,占据了我五分之一的仓库空间

悬而未决的平衡性问题,同样使得研究构筑吃力不讨好。

《马拉松》发售以来,游戏里始终存在大量秒杀玩家的手段,包括霰弹枪、匕首、手雷、最终Boss奖励的红枪等,在它们面前高级甲像纸糊的。尽管这些手段在后续更新中都被削弱,但Bungie固定每周二更新,每周只削玩家集中反馈的其中一项,多少有磨洋工嫌疑。

上周二才刚轮到手雷上周二才刚轮到手雷

此外,在外挂的透视和自瞄面前,任何构筑又都显得滑稽可笑。

正所谓“一根筋变成两头堵”,在上述的秒杀手段遭到削弱后,普通玩家反制外挂的可能性也变得微乎其微。而且目前游戏内的反作弊措施非常落后,没有击杀回放或一键举报,也没有被外挂击杀时的补偿机制,想要举报外挂必须在主菜单找准对方ID,举报过的外挂过一个月还在逍遥法外。

诚然其他FPS游戏也有外挂,但《马拉松》日益萎缩的玩家池已经无法稀释外挂的破坏性了。

我为难得反杀一次外挂而喜悦我为难得反杀一次外挂而喜悦

也因为玩家基数不足,原本构筑池深应该是一件增加游戏可玩性的好事,现在却促成了一种“谁也玩不明白”的尴尬情况。

像海外的一些《命运2》PVP主播一直在出“构筑”视频,声称某些冷门武器装上专属配件才好用、某些植入物的词条结合起来能够乱杀等等。然而他们所说的配件和植入物基本没有轻松获取的方法;点进他们的视频和直播一看,又是人均固排、金甲,天天打装备碾压局,没法证明他们用的“构筑”本身的强势。

他们作为顶流玩家早就财富自由,起码有资格反复下档案室,获取其他玩家买不到的东西,去研究“构筑”。剩下的玩家们还在摸爬滚打,倘若没能干掉比自己更菜的人爬上来,就只能落入由高溢价装备和零保底机制共同组成的破产“斩杀线”,陷入忙活十几个小时,却无法推进游戏进度的死循环。

顶流主播的仓库总价值是普通玩家的几十倍顶流主播的仓库总价值是普通玩家的几十倍

游戏不是现实,游戏里的“富者恒富,穷者恒穷”,是可以通过匹配分流的方式去改善的。

可Bungie对于这个问题的回答,是“你还不够努力”。

此事在《命运2》亦有记载:“你没有尝试过打更多输出吗?”此事在《命运2》亦有记载:“你没有尝试过打更多输出吗?”


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低温档案室目前仅在周末开放,考虑到档案室的富裕程度能令剩下的三张地图黯然失色,显然Bungie是在害怕玩家消化“完整内容”的进度太快。

《马拉松》游戏总监乔·齐格勒(Joe Ziegler)发过一篇解释档案室为何限时开放的推文。他说,《马拉松》的游戏循环以周为单位,玩家们应该提前花费时间肝出装备,然后在低温档案室或排位模式使用这些装备“挑战自己的极限”。

这种循环将玩家群体绑死在了工作日跑刀、节假日猛攻的时间轴上,巴不得玩家们一周七天《马拉松》,唯有最肝的一批玩家才能享受最良好的游戏体验。但跟《三角洲行动》不同的是,《马拉松》没有移动端,没能力把玩家们的碎片化时间充分利用起来。

到这里也不难理解《马拉松》特别不受中日韩玩家待见的原因了——经济基础决定上层建筑,指望一群上四休三还居家办公的欧美开发者,理解可能连双休都没有的东北亚苦逼上班族,还是太难了。

其实,无需玩完《马拉松》的完整内容就能感受到,Bungie对游戏内容消耗过快的焦虑,和他们做《命运2》时如出一辙。

算上游戏整体的局外养成和任务系统,以及低温档案室的解密,整个《马拉松》的实质性内容也就几十小时体量,无非是靠高随机性、高压的PVP环境带来的死亡惩罚,拖延玩家的游戏进度。拖满三个月,《马拉松》就要推出新赛季顺带删档,将全体玩家的努力一笔勾销。

《马拉松》的内容撑不起长线消耗,而高压环境又撑不起长线日活。轻度玩家几乎不可能体验到完整内容,而重度玩家消化了所谓的完整内容,又发现自己无事可做,只能拿欺负轻度玩家找乐子,直到没人给自己欺负为止。

现在《马拉松》的港服匹配时间长达3-5分钟,赶上《逃离塔科夫》了

这一切的结果,造成了《马拉松》最受欢迎的游戏模式是“赞助包大乱斗”,让玩家们回归同一公平起跑线,带上免费发放的装备包下图——这不就是“大逃杀”嘛。暂且不论这个模式怎样将本来就流失到不剩多少的玩家群体进一步分流,“大逃杀”比强调资产积累的搜打撤玩法更受欢迎,足以证明《马拉松》的底层游戏循环存在问题。

说到底,业界对搜打撤玩法的趋之若鹜,不止是为了迎合玩家们的赌徒心理,也是出于产能和玩家内容消耗速度不对等的普遍担忧。一旦服务型游戏融合了“搜打撤”玩法的高随机性和死亡惩罚,就能用尽可能少的产能推出游戏内容,赚取尽可能多的时长和日活。

但从玩家视角来看,搜打撤应该是一种玩法体验,而非用来消耗玩家时间和热情的手段。

《马拉松》空有延迟却缺乏满足的游戏循环,耗尽了休闲玩家,乃至不少核心玩家的热情。

随着删档日期临近,体验完整内容的前景和游戏前景一般愈发渺茫,我对《马拉松》的失望与日预增,也会在每局游戏都会有的底层互害中产生怀疑:自己为啥放着好好的班不上,去玩一款体验堪比上班内卷的游戏。

我很难用后悔或不后悔来总结我在这个游戏里所投入的时间。但在Bungie真正做出某些改变之前,我不建议任何有一份正常工作的人去碰《马拉松》。

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