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游戏博物馆1月预告:圣诞元旦,宝藏掉落!

2025年12月25日 19:40

进入2026年1月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 1 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

新一年即将到来,2025年的落款将被替换,2026的笔划仍需习惯。在此,中国音数协游戏博物馆提前祝各位观众和玩家朋友元旦快乐!

12月25日-28日,中国音数协游戏博物馆与2Kgames中国联合推出“2K圣诞宝藏副本”活动;2026年1月1日元旦起,博物馆出品的2026年日历礼盒也将作为奖品进入1月商店满赠活动和集章抽奖奖池,假期期间即可获取;1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛・中国线下站的总决赛将在博物馆内进行,同时游戏联名纪念票会在博物馆同步上线。

另外,在 1 月每周六,博物馆将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!


2K圣诞宝藏副本

12月25日-12月28日(周四-周六)

活动免费,无需报名,购买常设展门票入场后即可参加活动。

圣诞期间(12月25日 - 12月28日),中国音数协游戏博物馆联合2Kgames中国,在小吵闹将军的指挥下,开启“2K圣诞宝藏副本”!副本的奖励丰富多彩,而副本的难度……咳,还是等你来博物馆里探索吧!


游戏博物馆2026年日历礼盒

1月1日(周四)起

将加入1月商店满赠活动和集章抽奖奖池,具体获取方式以现场规则为准。

博物馆即将推出2026年日历礼盒,2026年1月1日元旦(周四)起,观众可通过参与游戏博物馆内商店满赠活动或集章活动获取,具体获取方式以现场规则为准。


《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛

1月31日(周六)

报名入口敬请期待。

1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛将在中国音数协游戏博物馆举行,更多详情敬请关注。


《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票即将上线

1月

购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。

中国音数协游戏博物馆将联合世嘉官方推出《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票,上线时间请关注游戏博物馆最新消息。

(图片仅示意,效果以实物为准)(图片仅示意,效果以实物为准)


游戏博物馆志愿讲解

1月每周六(讲解14:00开始)

讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处等待即可。

为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。

志愿讲解场次无需预约,每周六下午 14:00 正式开始,观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。

志愿讲解服务志愿讲解服务

以上 1 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。

更多场馆合作需求,也欢迎通过留言告诉我们。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

坚持十年不卖票的CS赛事,成为了亚洲草根选手们的靠山

2025年12月27日 00:00

愚公移山。

上周,在2025极限之地CS亚洲公开赛决赛的一局里,当台上的选手犯下致命失误时,坐在台下的我不厚道地笑了。

这个失误能有多致命?我举个例子。防守方要去拆进攻方安放的定时炸弹,如果有人在对局准备阶段花钱买了钳子,就能将拆弹时间从10秒降低至5秒。有一次残局,防守方干掉了所有进攻方,然而剩下的四个人里有三个人买了钳子,他们在慌乱中让没买钳子的选手去拆炸弹,结果“Boom”——这局白忙活。

这失误影响的不仅是一小局,在选手很清楚自己失误时,队伍的士气和积极性将受到打击,连带后面对局也受到影响。

位于上海杨浦区的比赛现场,正在上台的是中东队伍JiJieHao位于上海杨浦区的比赛现场,正在上台的是中东队伍JiJieHao

但我不想仅凭失误,去否认这些选手的努力。类似的下饭操作通常是队伍缺乏纪律性,以及战术决策上的应变能力所导致,而纪律性和应变能力是靠线下赛实战磨练出来的。

顶级比赛上的一线队伍很少犯下这样的失误,因为他们有更多机会去参与线下赛,练心态、练适应性。

但那些尚未到达塔尖的队伍呢?难道就只能在线上赛里摸爬滚打,一到线下赛就因为紧张或是经验不足被“打回原形”吗?

菲律宾战队DCG的26岁狙击手DayMake,在比赛中手抖得像筛糠菲律宾战队DCG的26岁狙击手DayMake,在比赛中手抖得像筛糠

这可能就是极限之地赛事最重要也最特别的意义。

极限之地欢迎亚太地区任何职业或民间选手参赛,但凡能在地区预选赛中夺冠,就有来到上海,在线下决赛中证明自己的机会。就今年来说,会有LVG、RA这种CN“二哥”“三哥”,也有从亚洲各地区预选赛一步步打上来的二三线队伍,也包括半职业队、草根队。

极限之地被第三方媒体评为A级或B级赛事,尽管在赛事的硬件规格、场地布置、战队线下接待、导播和解说的专业程度等层面,它并不逊色于国际大赛,但一线队伍的缺席,还是让它在关注度和流量上略逊一筹。

今年的决赛参赛队伍今年的决赛参赛队伍

在此之上,主办方似乎下定决心要违背商业逻辑“赔本赚吆喝”:极限之地不卖门票,观赛资格仅靠报名申请,丝毫不图商业回报。

褪去资本和流量的浮华,极限之地特立独行。自2016年以来,极限之地办了10年,哪怕是疫情期间也坚持举办线上赛,如今已是亚太地区覆盖国家和地区最广、举办时间也最长的电竞赛事。

来看比赛的往往是CS最纯粹的爱好者,来打比赛的也都是忠诚于CS的从业者。而在这些爱好者和从业者的评价中,极限之地是一场“真正在办实事”“为亚洲CS做贡献”的“小众宝藏”比赛。


梦想

毕竟能够吸引整个亚太地区勇敢追梦的CS电竞赛事,还是太少太少。

除近年来异军突起的蒙古外,包括中国、日韩、东南亚的CS电竞体系持续萎缩,俱乐部、选手、赛事的数量逐年减少。疫情的冲击,加上竞品《无畏契约》在亚洲的爆火,令CS在亚洲的电竞布局雪上加霜。

“2016年,国内可以轻松办起一个类似16支或32支队伍的比赛,但现在你办一个8支职业队的比赛都很难。”拥有10年从业经验、自2019年起担任极限之地解说的瑟夫回忆道。CN CS还算好的,在传统印象中PC游戏和竞技类FPS很难吃得开的日本,几乎没有什么出名的现役选手或队伍了。

CS线下赛场上很久没见过日本选手了CS线下赛场上很久没见过日本选手了

“作为一个国际性的游戏赛事,我是不希望CS2在亚洲变成中国和蒙古就这么两个国家的对抗。”

但是拜极限之地所赐,连日本都可以找出15支队伍打预选赛来。对亚洲地区很多仍在苦苦坚守、乃至“用爱发电”的选手来说,由于上升空间的相对缺失,极限之地就是他们能参与的、最最重要的CS电竞赛事,代表着一种梦想的可能性。

也难怪真正需要极限之地去证明自己的选手和队伍,表现得无比饥渴。

“极限之地允许草根参加比赛,你会遇到LVG、RA,晋级后也会遇到亚洲各地的一二线职业选手。”对CTG战队的队长赖科旭(LaiKeXu)而言,极限之地是一场非常有意义的比赛。在刚结束的比赛中,CN CS“御三家”中的两家、今年打进Major的LVG和RA爆冷止步八强,而草根队伍CTG是唯一一支挺进四强的中国队伍。

CTG选手上台时跟观众互动CTG选手上台时跟观众互动

赖科旭同时是一名主播,在直播中结识957后,结成了CTG这支兄弟战队。CTG经常变阵,唯有赖科旭和957一直坚守,从民间高校赛、城市赛、预选赛一步步打上来,拿下了五六个全国冠军,并在今年的极限之地上如愿以偿,首次取得跟国际职业队交手的机会。

他们半决赛输给蒙古战队CW,输的不冤。CW也是进过Major的强队,虽在BO1小组赛不敌CTG,但在BO3半决赛的第三局加时,靠韧性击穿了CTG的战术本。不过与此同时,CTG也取得了建队以来的最好成绩和前所未有的曝光率,可以追求更远大的目标了。

“(我们)进步太大了。那时候五个人都是跟打天梯一样打比赛,而不是像现在有更多的战术、交流和残局配合。”赖科旭说,他渴望CTG能“走到亚洲前六”,最好也能打进Major,留下属于自己的一张贴纸。

这样的梦想不再遥远。在他之前、在这十年里,许多名不见经传的选手,都在挺过极限之地的历练后,开启了人生新篇章:

在第一届极限之地夺得亚军的jks,后来成了第一位赢得S级赛事的澳大利亚选手;2023年夺得极限之地冠军的蒙古战队The MongolZ,蜕变为今日的“亚洲第一”,在与世界最顶尖强队的对决中不落下风。常说天禄(TYLOO)是CN CS的门面,也是在极限之地上,天禄的历代核心成员在极限之地完成了首秀:advent,zhokiNg,attacker,Jamyoung……


尊重

今年的天禄在裂变天地S1总决赛上问鼎,为CN CS拿下了自CS:GO时代以来的首个国际大赛冠军。JamYoung以当之无愧的数据表现被CS最权威新闻站HLTV评为赛事MVP,成为第一位被HLTV评定为赛事MVP的中国职业选手。

JamYoung也是2025赛季中国选手中Rating最高的JamYoung也是2025赛季中国选手中Rating最高的

或许他夺冠时会追忆起自己18岁那年的第一场线下大赛:2019年的极限之地。

“他的妈妈带了家里人来线下看比赛。我完全可以理解,他们家里人对这个行业不太了解。”瑟夫在那年首次担任极限之地解说,他对此印象很深,好在最后JamYoung的家人还是放下了心,让他继续走职业路。

一方面,天禄队内气氛融洽,还有个十分可靠的老师和老大哥advent。advent在2016年以草根选手身份击败天禄、拿到极限之地冠军后,几经辗转也加入天禄,担任CN CS所一直缺少的指挥位,为未来的天禄和CN CS养成了一批优秀的队员和宝贵的战术体系。他对许多人都很严格,当然也包括JamYoung,正是这种严格,为2025年天禄的高光时刻奠定了基石。

2019年的赛前采访,advent(右二)明确表示自己看好JamYoung(右一)的潜力2019年的赛前采访,advent(右二)明确表示自己看好JamYoung(右一)的潜力

另一方面,极限之地一开始就在对标国际大赛规格去办,所以能够博得路人的好感和支持。“因为极限之地接待规格很高,待遇也很好,2019年也是极限之地办得比较大的一届比赛了,所以我感觉JamYoung家里人对这个比赛观感很不错。”瑟夫说。

无独有偶,类似的故事也发生在蒙古。在12月21日的总决赛中,蒙古战队CW先后击败CTG,以及素有“职业守门人”之称的中东战队JiJieHao,夺得蒙古赛区的第二个极限之地冠军,以及7万美元的奖金。

CW众人捧起冠军奖杯的瞬间CW众人捧起冠军奖杯的瞬间

于这两场比赛中拿下MVP的,是此前毫无线下大赛经验的、年仅16岁的小将tituak。

四天前,tikuak提不起进入媒体间的勇气,在队内老大哥cool4st和经理ankha的陪同下才接受采访,采访时有些怕生,手足无措。但在真正拿下冠军、迎接赛后采访时,胜利和成长的喜悦让他更自信了,会说笑了,敢单独回答主持人的问题,同时双手叉腰了。而在采访最后,tikuak没有忘记感谢自己母亲的支持。“她就像我的守护天使。”

tikuak接受赛后采访tikuak接受赛后采访

在媒体间,ankha用蹩脚的英文去解释蒙古CS的现状:“起码在几年前,很多蒙古家庭还不会将电子竞技视作一项正经运动,更不会将其当成一种正经职业。然而在The MongolZ成为世界顶尖队伍后,很多蒙古家庭改变了观念,会去看这些蒙古队伍的比赛,并且愿意支持自家的孩子成为职业选手。”

ankha说,现如今蓬勃发展的蒙古CS,倒也并非铁板一块,有类似于CN CS的“御三家”,在打法风格和战术体系上存在显著差异,有对抗,也有交流,像tikuak就是从The MongolZ的青训队伍中脱颖而出。

而在问到蒙古人对CS电竞赛事秉持的态度时,ankha十分感激能有极限之地这样足够正规的赛事为电竞正名。“极限之地对很多人意义重大,不仅是对蒙古队伍,也对中国、对日韩、对亚洲各国……我们受到了很多礼遇,工作人员对我们很友好,设备和比赛环境也很完善,这让我们深感荣幸。”

无论是在中国还是在蒙古,这样的电竞赛事有能力去改变人们的传统认知,传递正向、积极的电竞价值观,为电竞行业的从业者挣得应有的尊重和排面。


精神

谈到极限之地所代表的价值观,就不可能不提参加了六届极限之地、见证这项赛事10年发展的新加坡选手ImpressioN。

2018年极限之地总决赛的半决赛上,ImpressioN所在的BOOT战队拼尽全力逆转劣势,追平9个赛点,将比赛拖入加时。当比分来到15比15的那一刻,ImpressioN忍不住站起来放声呐喊。

这一刻的情绪爆发被摄像头记录下来,让他变成了极限之地的封面人物,现在这张照片仍然挂在极限之地的官网上,并被官方冠名:“亚洲精神”(The spirit of Asia)。

今年ImpressioN代表新马泰赛区又一次打进决赛,他真的很想拿一次极限之地的总冠军。赛前我见到了他本人,于是问他,他理解中的“亚洲精神”是个什么样子。ImpressioN想到的第一个英文单词是“stubborn”,想把这个词翻译成“顽固”,而我自作主张把这个词替换成了“坚韧”。就像是故事里立志移山的愚公,两种含义刚好对应他的一体两面。

至少跟他一样从未选择过自暴自弃的CN CS,其实刚刚走过了稳中向好的2025。“御三家”TYLOO、LVG、RA都打进Major拿到了贴纸,TYLOO更是自建队以来首次问鼎国际大赛。与此同时,CS游戏本身的魅力所带来的用户粘性开始发力,明星选手呈现出破圈效应,国内的观众数量因而呈现触底反弹,最终掀起其他电竞项目中常见的追星狂热。

跟天才选手donk的“颗秒”集锦视频绑定的俄语歌曲《不爱我就去死》,在B站取得了超过576万次播放量,这足以体现明星电竞选手的巨大影响力跟天才选手donk的“颗秒”集锦视频绑定的俄语歌曲《不爱我就去死》,在B站取得了超过576万次播放量,这足以体现明星电竞选手的巨大影响力

也正是在今年的中文流CS赛事解说口中,流行起一个词,跟stubborn有点像,叫“黏住”。

这原本用于形容欧美强旅将比分拖入胶着的情形,但在今年的CN CS取得一定成绩后,观众们发现CN CS及其他亚洲队伍的比赛亦能贴合这个词,这个词的语义色彩也慢慢从贬义转向褒义——亚洲队伍的确在纪律性、战术本、实战经验等方面,存在和欧美队伍的客观差距,但论韧性,他们不见得会输。

今年IEM科隆期间的一篇帖子,自从天禄拿了冠军,观众们也开始期待他们能跟世界强队多“黏”一会儿

放弃盈利、拒绝流量和商业化,同时将地区发展不平衡、草根与职业发展不平衡的亚洲CS电竞体系充分黏合,弥补上文中提到的客观差距,为“亚洲精神”的证道缔造最理想的舞台。坚持十年的极限之地,无愧于“亚洲精神”的真实写照。而亚洲的CS爱好者与电竞从业者,也绝对值得这样的一场赛事。

游戏代码应该追求优美,还是能跑就行?

2025年12月28日 00:00

游戏代码的道与术。

今年我玩了近百个小时的《哈迪斯2》,其中一部分时间是在游戏的文件夹中度过的。

乐趣在于,《哈迪斯2》的大量核心逻辑、技能数值和关卡流程都是用Lua脚本编写的,这些文件直接以纯文本形式存在于游戏目录中,可读性很高,任何玩家都可以轻松阅读、理解。

换句话说,进入磁盘文件寻找contents/scripts,这其中的将近480个文件、50多万行lua代码,就像一本细致的游戏设定集,让你能够深入了解游戏的各个系统包含有哪些内容,又是怎样运作起来的。

比如说,众所周知“哈迪斯”系列以文本量大著称,十分注重剧情故事和人物塑造,而在这些文件中,就可以找到所有角色的全部对话。

对剧情有兴趣的玩家在翻看时,得做好“剧透”的准备对剧情有兴趣的玩家在翻看时,得做好“剧透”的准备

清晰易读的另一个好处是,不仅便于开发者后期对游戏的维护和拓展,同时也给与玩家更多操作的可能——因为游戏数值清晰可见,所以修改起来无非就是改动下数字,几乎不费功夫;Mod作者也不需要进行复杂的逆向工程,还能结合开发者留下的注释作为教程,难怪游戏在玩家社群中被称为“对Mod”最友好的游戏。

12月刚刚在玩家社区引起热议的人气Mod《扎格列欧斯之旅(Zagreus Journey)》就是个挺典型的例子。

这个大型Mod允许玩家直接操纵2代主角墨利诺厄重新体验1代的全部冒险,不仅全面复刻了1代的关卡、敌人,还调整适配了战斗机制,全面支持阿卡那牌、忠誓任务、信物等系统,新增了数十种收集资源与大量剧情故事。

如果不是《哈迪斯2》的“代码底子”足够好,很难想象MOD作者能够单枪匹马在不到一年的时间里完成这么大的工作量。

这当然是游戏的开发商Supergiant Games有意为之。早在2020年的初代《哈迪斯》时期,其就在与玩家交流的问答环节提及:“游戏的许多方面都很容易修改,因为数据都是公开的。”玩家能够更改所有的文本和数字,并为游戏自由添加内容不受限制。

而哈迪斯的口碑和热度延续,似乎也一定程度论证了“好代码”的积极作用:不论从日后持续迭代游戏或是激活玩家参与内容创作的角度,这些“背后功夫”都不是白做,还能够赋予作品更广阔的成长空间。

所以说,游戏开发者有什么理由不去尽力优化代码呢?


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还真有。或者说,代码“能跑就行”,至今仍是游戏行业中的一种普遍论调。

2024年的《小丑牌》拿奖拿到手软,俨然被行业视为风向标,但其游戏代码却远不如游戏设计那么优美,许多复杂的游戏逻辑,如不同小丑牌的效果叠加、分数计算,都是直接用大量的、嵌套的if-else语句堆砌而成,导致代码看起来原始且重复。

游戏开发者LocalThunk曾经直言不讳《小丑牌》的底层代码是用“希望和梦想粘在一起的”,颇有些“俺寻思这可以,没想到真的能行”的自嘲意味。

当时也有不少遗憾的声音,表示这样的底层代码使得《小丑牌》难以随着时间的推进进化、拓展机制。

然而在相关讨论中,经常是支持者占了上风。一方面,大量的if-else语句在代码效率上固然不算好,但同时也具备容易理解的优势,这使得玩家能够相对轻松地在核心玩法框架不变的前提下添加新的小丑牌。

另一方面,不少游戏开发者都站出来解释,如果代码能够正常运行,那么就没必要钻牛角尖。例如一位曾供职过R星的独立开发者就表示:“要记住目标是发布游戏,而不是编写最简洁、最优雅的代码。”

这些支持者大多认为,只要代码能跑,便于调试,并且没有严重影响性能,那就已经合格——大多数情况下,只要达成上述条件,玩家也不会在意游戏背后的代码如何运作。

就说飞没飞吧就说飞没飞吧

事实上, LocalThunk最终也是这么达成了自我和解:“它并不完美,但我知道每个东西在哪里,而且我是唯一需要维护它的人,所以这对我来说很有意义。如果它很蠢但是有效,那么它就不蠢!”

LocalThunk原本就只是一位业余游戏开发者,在游戏开发过程中神经一直绷得很紧。根据其自己发表的开发记录,《小丑牌》完成之前,他已经长期焦虑、失眠,甚至一度因焦虑症发作去了医院。

可以想象,在开发者光是为了构思创意、实现创意就已经费尽心神的情况下,很多时候是无暇顾及“精修”代码的。

不是所有人都拥有高超的编程技术,对于创意工作者,花费时间在代码上,往往意味着打磨创意、填充内容的时间被挤占。

真要以代码水平去要求《小丑牌》的话,此消彼长下,游戏的创意水平大概率达不到今天的高度,甚至连游戏能否正常发布都得打个问号——这其实是大多数独立游戏都会面临的问题。

很多玩家今天耳熟能详的作品,实际上都充当过编程的反面教材。《传说之下》作者在处理对话系统时使用了一个巨大的switch语句,导致游戏中的每一个对话分支、每一个角色的每一句话,几乎都堆在一个几万行的超大函数里;《蔚蓝》的主角控制逻辑包含了超过5000行代码,攀爬、跳跃、冲刺、物理判定、动画切换,全部挤在一个文件里;初代《我的世界》的Java代码也是出了名的随性混乱,致使游戏底层架构臃肿,后续花了多年时间重做。

知名程序员、id Software创始人之一约翰·卡马克曾举证:“我儿子说‘写代码不过是if、else和for循环而已’”知名程序员、id Software创始人之一约翰·卡马克曾举证:“我儿子说‘写代码不过是if、else和for循环而已’”

离中国玩家更近的一个例子或许是《太吾绘卷》。对不少国内玩家而言,这是一款具有划时代意义的产品,感情很深,既是因为它当初闪电般的迅速崛起,也是因为在那之后对游戏正式版的漫长等待。

不少人可能还记得,回望2018年,《太吾绘卷》的代码水平最初是被当作神话或是传说来传播的。游戏制作人茄子只看了一个月Unity教程就上去写游戏,结果“蛐蛐大神保平安,绿皮逆练代码无BUG一遍过”,游戏顺利发布并引发轰动——事实是,游戏出色的成绩和一言难尽的代码水平构成了鲜明的反差,继而成为其最早的一大记忆点。

如果故事只到这里,那么或许还称得上因祸得福。但EA上架的《太吾绘卷》和上线时已经趋于完成的《小丑牌》处境并不相同,游戏的玩法框架要更自由,茄子本身也还有更多的想法要去实现。

这就导致原本的代码无力承载,茄子则在游戏大获成功后迅速表态希望“把游戏里千疮百孔的代码一一修补起来,为大家带来一个在程序上,更强健、稳定、高效的好玩的游戏”。

后来《太吾绘卷》花了那么大力气去偿还技术债务,大概也是意识到,“差代码”有时能够使得一款好游戏更早顺利发布,但同时,“好代码”能创造更多可能,让一款好游戏变得更好。


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好的代码能发挥什么作用?

2024年与《小丑牌》有并驾齐驱之势的《动物井》,开发者Billy Basso历时七年,基于C++自行开发游戏引擎。最终,这款画面精致、动态光影复杂的2D像素游戏,安装体积被压缩到极致的33MB。

由于代码高度自研且没有任何冗余的第三方库,Basso能够对游戏的各个方面进行完全的掌控,同时也满足了他构建和理解底层系统的乐趣。

比如游戏中让玩家印象深刻的视觉效果和光照,他表示没有采用单一的着色器,而是使用了约50个小的独立技术,包括动态阴影、边缘光照、水体效果、流体系统等等。

Basso在GDC上的技术分享Basso在GDC上的技术分享

最终,这种优美的底层代码为游戏的解谜提供了物理层面的深度,也从根本上影响了游戏核心的解谜机制。

玩家或许不会直接审视代码的好坏,但更好的代码确有可能为玩家带来更为优质的游戏体验和更深刻的印象,就像Basso曾表示《动物井》还可以做到更小:“如果我知道人们会如此印象深刻,我可能会更加努力地缩小它”。

也可以说,当游戏的核心玩法乐趣高度依赖代码的复杂功能时,后者的存在感难免愈发明显。

高自由度的《Noita》以技术著称,游戏只设定下物质的基本规则,如水遇火变蒸汽,酸腐蚀木头,剩余的一切交给玩家自行探索,从中诞生出了各种超乎预想的玩法和战术。

其玩法核心的背后是自研的“Falling Sand”引擎:屏幕上的每一颗像素——无论是流动的液体、燃烧的火焰还是被炸碎的岩石——都具备独立的物理属性和化学反应逻辑。

实现这种“像素级物理”需要极高水平的多线程架构和数学建模,相应的,开发团队设计了一套极其稳健的实体组件系统(ECS),使得成千上万个具备物理属性的像素点可以相互碰撞、传导温度、发生相变。

从这个角度看,代码已经不止是实现创意的工具,而是作为创意本身与玩家发生交互。

放在过去,好的代码往往是隐形的。就像一个人身体健康,那么一切都自然而然,只有哪个部位出了毛病,才会清晰感知到其存在。

但随着游戏品类的丰富,开发者与玩家之间的关系拉近,代码时不时也会浮出水面,作为开发者“研发态度”的象征,进而影响到产品的对外形象。

像《戴森球计划》早期做技术分享,就有玩家“恍然大悟”,都是模拟类游戏,为何戴森球十分流畅,隔壁天际线却卡到不行。

包括前面提到的哈迪斯,也是因此收获玩家盛赞,即便玩家可能看不懂代码,但至少读得出诚意。

随之而来的是,伴随着游戏的长线运营,“优美的代码”也成为需要持续维护的对象。

举个例子,好评如潮的模拟工厂流水线游戏《异星工厂》,至今保留着他们的Factorio Friday Facts每周博客文章,目前已更新到400多篇,事无巨细地与玩家分享详细的更新内容、开发见解、新功能和游戏机制,技术细节涵盖从引擎改进到代码效率提升的方方面面。

这下,连代码也成为维系玩家的纽带了。


结语

回到最开始的问题,游戏代码应该追求优美,还是能跑就行?

我在reddit上翻到一篇关于“好代码”重要性的帖子,一位小有名气的游戏制作人Tomas Sala和网友论辩了十来个回合,几乎快演变为人身攻击,依旧难分胜负。

Sala坚持“创意落地”优先于“代码优化”,功能性虽然重要,但更关键的是向玩家提供一种独特的体验。

以他自己的作品《堡垒:猎鹰战纪》为例,就是以一种“又快又野”的实用方式写出来的,结果营收超过100万——所以不要浪费时间在“好看”的代码上,为了在现代游戏市场中生存,需要尽快且低成本地验证思路。“Steam上95%的游戏不需要维护,因为并不成功,纠结于代码完全是白费力气”。

网友则反击,代码做得越好,迭代与打磨玩法乐趣就更容易。优化代码、提升代码能力,本质上是一种对未来的投资,既能为今后作品做更好的铺垫,也能有效避免后续的技术债务。

这背后倒是让人体会到两种并行的市场背景。一边是3A没落,独立游戏来到行业地位高点,从业人员更加崇尚“创意为先”。对于以机制创意或叙事驱动的作品,“能跑就行”的代码性价比高,因为其核心魅力在于“点子”,代码只是完成创意的工具。

另一边,长线运营成为行业常态,保持游戏活力、维护玩家关系成为了大趋势。再加上AI技术的发展,技术普惠进一步降低了玩家参与游戏内容创作的门槛,这又对游戏代码提出了更高的要求。

而所谓的“好、坏代码”,或许也只是南橘北枳罢了。

《皇牌空战》为什么还加不了中国战机?

2025年12月29日 00:00

在今年迎来30周年的《皇牌空战》系列,终于在前阵子的TGA上,公布了最新作的消息。

此时相隔前作《皇牌空战7》面世已有近7年,也有越来越多玩家追问:“这次有中国飞机了吗?”

尽管《皇牌空战》系列采用的是架空背景,也包含了不少原创的超级战机,但玩家最津津乐道的,往往是那些有现实原型的真实系战机,在过去的作品中以美系和苏系为主。

玩家渴望“中系”的原因不难理解:近十余年中国空军发展迅猛,国际影响力显著提升,国内玩家希望通过熟悉机型增强代入感;另一方面,全球近30年里诞生的新战斗机寥寥无几,国外玩家也期待“中系”为游戏注入新鲜活力。

从1995年的《皇牌空战1》开始,“F-22”就是有现实原型的“最强”战机从1995年的《皇牌空战1》开始,“F-22”就是有现实原型的“最强”战机

或许是呼声实在太高,也可能是制作人想表达自己的真实意向,系列制作人河野一聪甚至也在近期的访谈中明确回应称:中系飞机不会出现在《皇牌空战8》中,主要原因是没能拿到授权。


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现实兵器也有版权?答案是肯定的。

战斗机、坦克和枪械等武器至少有三类要素受商标/著作权法保护:制造商名称、武器型号、武器外观。

商标、专利等具有时效性,二战及更早的“老古董”武器基本已过保护期,进入“公有领域”。比如保时捷公司二战时设计过“虎式坦克”,如今游戏加入这款坦克基本无法律风险。唯一需注意的是,游戏中可称其“虎P”,却不能直接叫“保时捷虎”——毕竟“保时捷”是受保护的商标。

而现役战斗机无论我国的“J10”还是美国的“F-16”,均有明确注册商标,受法律严格保护。

除去战机型号外,官方代号也是注册商标除去战机型号外,官方代号也是注册商标

有人或许会困惑:隔壁《战争雷霆》就刚实装了“歼10C”,也没见官网上说有拿到授权。还有像是 “阵风”“鹰狮”等知名战机,其生产企业法国达索航空、瑞典萨博集团也未出现在授权列表中,游戏里似乎也一样照用。

这大概只能说是一种文化差异了——《皇牌空战》将“获取授权”视为基本项,而《战争雷霆》看起来是将这作为“加分项”了。

“萨博”和“达索”都在《皇牌空战7》的授权列表上,俄系战机因为“联合航空制造公司”的情况特殊并未列出,但也获得了授权“萨博”和“达索”都在《皇牌空战7》的授权列表上,俄系战机因为“联合航空制造公司”的情况特殊并未列出,但也获得了授权

即便武器制造商真去告游戏厂商侵权,也真未必能打赢官司。

在2017年,汽车制造公司AM General就曾状告动视,称多款《使命召唤》中违规使用公司旗下的“悍马”形象和名称。AM General早就注册好了“悍马”商标,而《使命召唤》中不仅有悍马,任务提示直接使用了原名,游戏周边商品也用了悍马外观。乍一看,似乎汽车厂商胜券在握。

Mega Blok的使命召唤周边玩具Mega Blok的使命召唤周边玩具

最终法院却裁定动视胜诉,核心原因是美国版权纠纷中的“Rogers测试”——若法院认定特定形象的使用属于合理“艺术表达”,则不构成侵权。具体到该案,法院认为《使命召唤》使用悍马是为了营造现代战争的“真实感”,属于合理艺术表达。

大致类似于在电影镜头里出现的现实街道上的真实广告牌,也不一定要一一获得授权。

但问题在于,电影拍摄是直接将现实场景收入镜头,而游戏内容终究是要通过建模才能实现的,其中包含着“主动性”。所以涉及游戏的“Rogers测试”裁定标准极为复杂,上述“悍马案”就耗时3年,期间《现代战争2重制版》为了避免最后败诉可能带来的长远麻烦,还是直接进行了“去悍马化”:调整车辆造型,将任务提示中的“悍马”改为“载具”。

MW2重制版(右)和原版(左)相比,车辆造型经过了调整,任务提示也将“悍马”一词改成了“载具”MW2重制版(右)和原版(左)相比,车辆造型经过了调整,任务提示也将“悍马”一词改成了“载具”

类似的情况《战地》系列也经历过,在结束了3代和贝尔直升机的版权官司后,后续作品中贝尔公司旗下的直升机几乎绝迹。

即使是看上去不怎么在乎负面官司的R星,也在GTA系列中选择了原创载具,保证自己可以随心所欲地创作,而非跟版权方扯皮。

GTA online中的“雷兽”,不难看出参考对象就是F-35GTA online中的“雷兽”,不难看出参考对象就是F-35

从这一角度看,《皇牌空战》选择“不授权就不做”合情合理——万代南梦宫业务遍布全球,对版权风险更为敏感,倾向于采用最稳妥的策略。


2

既然无法使用真飞机,原创是否可行?《皇牌空战》其实尝试过,但结果并不理想。

1999年的《皇牌空战3》是系列中极具野心的独特作品,故事时间线靠后,融入大量“赛博朋克”等科幻元素。

游戏中的飞机要么是现实机型的虚构改进型(如“台风2”“米格33”),要么是完全原创的科幻机型(如“R101海豚”“R211虎鲸”),基本无需授权。这些机型并非简单拼接,而是投入大量美术设计,能从设计语言中看出技术传承脉络。

由于人气不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空战:无限》中回归由于人气不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空战:无限》中回归

但这套原创思路并未获得市场认可,《皇牌空战3》日版销量不升反降。要知道,该作投入远超前作:不仅邀请《攻壳机动队》的Production I.G制作过场动画,还打造了全程配音、至少5条分支路线的主线剧情,最终容量需2张CD,堪称大制作。销量倒退无疑是商业失利。

出于及时止损的心态,后续发售的国际版干脆大幅削减内容,将容量减为了1张CD,主线也改得面目全非,引起了更多连锁反应。

多年之后,靠着独特的设定和主线剧情,日版“AC3”反而成了不少人心中的经典,自发给游戏做翻译补丁多年之后,靠着独特的设定和主线剧情,日版“AC3”反而成了不少人心中的经典,自发给游戏做翻译补丁

关于《皇牌空战3》的失利,说法不一:一方面,剧情从前代的“军武风”直接跳跃到“企业战争”“赛博朋克”,甚至包含Meta风格和哲学思考的意识流演出,转型跨度过大;另一方面,不少玩家核心需求是“驾驶世界名机当空战王牌”,真飞机的缺失大幅降低了这部分玩家的代入感。此后,“原创飞机”在《皇牌空战》系列中仅作为补充,不再成为核心。

所以目前来看,《皇牌空战8》里出现中系战机的希望确实是很渺茫了。

当然,在我们讨论“《皇牌空战》怎么还加不了中国战机”的时候,前提条件一是开发者真的想加,二是为什么玩家和战机爱好者们会格外期待《皇牌空战》加入中系战机。

关于前者,既然河野一聪特地回应了版权问题,那至少应该是真的尝试过这件事。

关于后一个话题,我们也就正好能聊一聊:《皇牌空战》的核心魅力到底是什么?


3

《皇牌空战》的玩法逻辑与现实中的战机驾驶关联不大,但“不拟真”不代表体验“假”。系列追求的并非复刻现实空战,而是一种浪漫化的空战体验。

比如游戏中的狗斗不涉及复杂气动理论,却能让玩家掌握“减速更快转向”的基础常识,体会空战的皮毛;游戏中的“过失速机动”借鉴现实动作,但实现方式更为夸张。为限制玩家飞行路线,设计“躲避雷达网”“低空突防”等玩法包装;限时关卡则以“敌人增援将至,必须速战速决”营造氛围——这些设计虽与现实概念有差异,但足以以假乱真。


甚至主角战机携带数百发导弹全歼敌人的夸张设定,也有一定合理性:现实中通过多机种体系化配合可实现“绝对制空权”,《皇牌空战》只是将这一高光场景通过快节奏战斗集中在玩家身上。

利用山谷来躲避雷达网的确是现实中会采取的战术利用山谷来躲避雷达网的确是现实中会采取的战术

这种浪漫感在每部作品后期的“决战”中体现得淋漓尽致。除了钻洞、大型Boss等标志性挑战,配乐与关卡设计、演出的契合度极高,总能将氛围拉满。《皇牌空战7》中的“破盾神曲”《Daredevil》就是典型:关卡中联军面对开着“无敌盾”的Boss束手无策时,配乐恢弘的主旋律突然“消失”,仅剩节奏渐快、紧张感攀升的重音吟唱;当Boss护盾被打破的瞬间,旋律出现短暂停顿,随后女高音主旋律骤然回归,将歌曲推向高潮,让玩家压抑的情绪瞬间释放。

这类“决战名曲”在系列多部作品及模仿之作《僚机计划》中均有出现,几乎每次都成为玩家的深刻记忆点。

《皇牌空战0》主题曲中有着一段非常让人上头的“弗拉明戈舞曲”,对应的Boss战要求玩家与对手“骑士对冲”,比拼纯粹的勇气,极具感染力《皇牌空战0》主题曲中有着一段非常让人上头的“弗拉明戈舞曲”,对应的Boss战要求玩家与对手“骑士对冲”,比拼纯粹的勇气,极具感染力

因此,玩家回忆《皇牌空战》时,不会纠结“飞机飞得假”“2025年还在玩狗斗”,而是记住那种纯粹浪漫的空战意象。而驾驶喜爱的战斗机,正是构成这份意象的关键——简单来说,“飞起来可以不真,但不能不让我飞真家伙”

游戏团队对此心知肚明,系列多部作品都采取“因地制宜”的策略:美版封面选用美式战机作为“主角机”,欧版则换成“台风”“阵风”等欧洲本土战机,拉近与当地玩家的距离。

对于现实中的中式战机来说,现在大家最期待的,恰恰就是这种将其放进“实战”场景的代入感。它不一定要有多真实,但大家都相信它能带来一种新鲜感和别样的浪漫。

不说别的,要是能在游戏中复现下福建舰上的电磁弹射动子急停,就非常契合《皇牌空战》系列那种介于真实与科幻之间的氛围。


结语

谈及在游戏里的驾驶国产飞机,常有玩家半开玩笑地建议:“让国内团队做一款国产《皇牌空战》不就行了?”

这并非天方夜谭——仅三名核心人员的Sector D2就曾打造出优秀空战游戏《僚机计划》。随着国内游戏制作水平提升,或许也会有类似的空战游戏出现。

在此之前,国内玩家也有“代餐”选择:随着《皇牌空战》系列登陆PC,MOD成为“圆梦手段”;将目光放更远,模拟类和半模拟类游戏中不乏国产战机身影,比如DCS中的“枭龙”模组,明年发售的《伊尔2》新作更是将舞台设定在朝鲜战场。

就像《GT7》里先后收录了小米SU7 Ultra和比亚迪仰望U9,作为全球电车工业的部分代表。涉军事游戏中出现更多来自中国的武器装备几乎也是一种必然的趋势。游戏作为一种流行文化,又会在更多全球玩家间建立新的“中系”工业印象——甚至不一定得是通过中国人自己做的游戏。

在过去许多年里,这都是欧美以及日本文化才可能实现的一种文化推广路径。

所以国产战机缺席《皇牌空战8》固然可惜,但并不遗憾。

钻咖和她的朋友们,今年都在读什么?丨2025书单

2025年12月31日 00:00

编者按:又到了一年年底,我们的老朋友钻咖照例组建起了她的“推书同盟”, 把这一年里让大家愿意反复回想的好书汇集在了一起。顺便,如果你想看看大家的口味变化,还可以看看2024年2023年的推荐列表里都有什么。

2025年就要过去了,这一年各位过的怎么样?身体还好吧,书读了多少?

我自己在这一年里经历了许多急速旋转的日子,身体和工作都是;我需要紧紧抓住点什么东西,才能在这种生活中保持平衡。而这种时候,我能抓住的往往只有书籍,所以我读的比过去更多了一些。

不过,一同推书的朋友们都说今年读的比往年更少,他们中有的是被突然出现的家事给缠住了(我们也到了这种年纪了啊),也有的是花了更多时间与自己对话(我们也到了这种年纪了啊),还有的单纯只是懒(我们也——不对,这一条主要是指祝佳音老师)。好在今年也有新朋友铜雀老师加入推书阵容,所以总不至于凑不出足够的好书来推荐给大家。

那么,接下来就是游研社的朋友们今年推荐给大家的书目,从小说到漫画,从绘本到历史,什么都有!

新的一年,一定要多读点书呀!


钻咖的推荐

《太阳的阴影》

我这几年读过的最好的游记。

我一直觉得,文学作品很难说好坏之分,就好比你很难说一个人就一定比另一个人美,这种问题太主观了,每个人都有自己的口味。

但是,我也觉得,文字确实有一些约定俗成的“审美”规定;就好比无论什么种族,光滑的皮肤和对称的五官都被认为是“好看“的。在我看来,文字的“美学标准”就是其准确性,准确的用词一定是好的,其他所有技法都要建立在准确表达自己的基础之上。

而卡普钦斯基的语言中最让我惊叹的就是准确性。这种感觉很难通过介绍去传递,我非常推荐大家——无论是文字工作者,还是单纯的阅读者——都去读读看。顺便一提,译笔也相当好。

《宇航员佩尔克斯》

这是莱姆的一本比较特殊的作品,主角“佩尔克斯”是个不太擅长逻辑分析、依靠直觉行动的家伙,与莱姆其他作品中的那些工程师般充满理性的主角完全不同。

故事发生在一个又冷又硬的未来时代,靠直觉行事的佩尔克斯在这个世界里跌跌撞撞,他的困境往往是所有人的困境:当技术一筹莫展的时候,人性是否应该向前一步?

全书中有两则令我格外触动,一则是“疯狂浸泡”实验,通过剥夺人的五感来制造空虚感,考验精神内核的稳定性;另一则则是全书最后一则,关于绝望中的摩斯电码。在这里我就不剧透了,相信读到的朋友都会感到一阵凉意爬上心头。

《埃及的革命考古学》

一本技巧纯熟的纪实作品。

写的是埃及,而且是三个历史切片中的埃及:“阿拉伯之春“中的埃及,法老王时期的埃及,此时此刻的埃及。繁杂的主题被巧妙的融合,重点角色浮现的极为自然,整本书读起来流畅而动人;而这一切都建立在海量的采访素材基础之上。

不变的就是变的,埃及人相信生命与历史都会循环;脆弱的东西不断倒塌,它们的碎片之下,坚硬的东西历久弥新。


Salala的漫画推荐

《望乡太郎》

作者:山田芳裕

标签:青漫/科幻

画风非常古朴和老式,故事是一个末世的故事,主角是从日本派遣到伊拉克分公司的总经理,但突遇全球寒潮降临,被迫进入到睡眠仓里进入冬眠状态。等他再次醒来已经是500年后,一个人在未来的末世中醒来,人生信念崩塌,于是决定徒步从伊拉克走回故乡日本。而他既没有超能力,也没有任何装备,而500年后的世界什么文明都消失了,完全跟前人类的野人时代差不多。

一个没有任何野外生存能力和知识的日本社畜,会遇到什么样的角色、敌人和朋友呢?

《MAD》

作者:大鸟雄介

标签:少年漫/科幻

《MAD》由新人漫画家大鸟雄介绘制的,这部作品也是他的首部长篇。作品描绘了在未来,外星生物降临地球。这是一种类似异形的生物,喜欢屠杀人类,导致人类文明几近崩溃。

男主人公John与他妹妹一起逃难的旅程。当然,John遇到的危险不止是外星生物,最危险的显然是拥有武器的人类,获得了超能力的特种人类,以及这些人类组织起来的新型武装团体。

显然作者大鸟雄介是藤本树的粉丝,作品里带有明显的《炎拳》的感觉,作品残酷又决绝。

《DYS CASCADE》(不良的骨牌效应)

作者:中川海二

标签:青漫/悬疑

这部作品的名称叫DYS CASCADE,直接翻译大概是“不良的骨牌效应”,大意就是“糟糕的事件一件件地发生,你甚至能感受到它们之间的联系,但你不清楚为什么会发生到目前这个糟糕的地步”。

作者中川海二,这是他的《环之影》被腰斩后的新作。作品是一部标准的现实主义题材的探案故事。作品讲得是一个老警察和一个被临时调动来的女警察合作破案的故事,随着案件的展开,嫌疑人很快露面,而且警察逐步发现这是一个长度横跨几十年的连环杀人案。

探案的过程中不断反转,最终的真相大白,让人觉得作者在过程中埋的各种明线暗线真是厉害之极,不禁拍案叫绝。

《一日2回》

作者:育江绫

标签:少女漫/生活

《1日2回》讲的就是两家邻居,男孩和女孩在成长过程中青梅竹马,但却各自找了属于自己的爱情并结婚甚至生子。而故事的一开始,他们就都已经到了40岁了,因为各种机缘巧合,俩人又都各自成为了单身,并再次重新成为了邻居,变成了2个中年人的恋爱故事。可你要说他们是恋爱故事吧,又不完全是,其实更多的就是讲述了一个认清生活的艰难却微笑面对的故事,非常打动人心。

《THE POOL》

作者:樱井画门

标签:少年漫/科幻

樱井画门画完《亚人》后放出的一部短篇,作品保持了他一贯的凝练的画风,而且画技也有着长足的进步,他最喜欢的军事、机械,以及科幻风味,都在这部短篇中有着体现。其节奏的把握和分镜的干练,让人肃然起敬。前面带有焦灼感觉的缓慢铺陈,怪物们的一点点描绘,他们的动物性和狡黠聪慧的展现,后面的突然爆发,剧情急转直下的迅速前进,无一不是大师级的节奏掌握。尤其主人公是一名女性佣兵队长,那种关键时刻的判断力、行动力,以及分析事物背后真相的能力,让她充满着莫名的魅力。这真的是我在2025年看到的最佳短篇了。


白北五的推荐

《一个适合苏丹的游戏》

往年都是用美食书做开篇,但今年看的美食书虽也有个十来本却没有什么特别亮眼的,就用钻咖老师的这本作为开场吧。这本书占用一个名额感觉有点取巧,但是内举不避。

《苏丹的游戏》的本体非常好,它不但精妙,而且真诚,这本书也是如此。正如我去年说过的,一个作者有没有相信自己写下的东西,读者是能感受到的,为了迎合市场或者奖项或者任务而写的东西,再精妙再纯熟,读者也无法从中感到力量。——当然了,我指的是拥有阅读经验和审美能力的真正的读者,像那种看鬼本红楼都能相信是原作的零审美读者是没戏的。

这本书共有五个故事,第一个故事是让游戏诞生的起源之作,也因此反而和游戏本体的细节相去最远,后四个故事则是游戏内的其他视角,如果只想看游戏内角色和事件的读者会更加熟悉。我个人最喜欢的是书记官那篇,可能因为我也是相信写作和文字的力量的人,真实的记录无疑极具力量,而虚构作品亦未尝没有力量,事件可能是不存在的,但情感和道理真实不虚。这里还是要回到上一段,一个真实的道理,完全相信它的作者会写出令人心神共鸣的故事,而并不那么相信自己笔下东西的作者,就只能写出一句句正确的口号。

而且这本书的装帧很厉害,哪怕不识字(?)当官谷收藏也绝对不亏。

《旧制度时期的书报审查制度与文化》

前面在说书记官,正好顺便推荐这本吧,这本其实出了几年了但25年确实有新印次。

旧制度是指法国大革命前时代的专有名词,我之前看过一些讲狄德罗伏尔泰等人事业的书,这本倒是恰好接上前缘,用很多细节讲述在专制制度下写作、印刷出版和传播是怎么动摇统治的堡垒——也许其实并不是本意。书的脉络和讲述都很流畅,遗憾的是有些名字我作为中国人不太熟悉,也没有给职位或者生平的注释,类似一个法国人可能知道嬴政或者李白,但就未必知道王安石,看到这种程度的名字难免缺乏理解。

《权力与建筑》

这本书其实是2005年的,作者当时便慧眼识纳,猛八了一阵约翰逊当年对纳粹与独裁的亲和,然后把讨好川普也列入污点之内,真是先见之明。这书的作者很棒的一点是并不掩饰自己的强烈立场,不搞什么相对主义的和稀泥,猛喷心里的每个独裁者,从希特勒萨达姆到密特朗马科斯,也包括一些并非元首的巨型财团领袖,从建筑分析的角度嘲讽他们的规划、审美和执行。只可惜书稍微完稿早了一些。

TRPG

赠品最多三本,但想推的其实还有,为了确实不占据赠书名额,姑且推两个让游研社想赠都没得赠的众筹读物吧。

去年推了《最终物语》,结果到今年下半年才收到货,这个发货频率实在不得行,其代理商三局两胜今年又众筹了一款《三角机构》,成为神奇爆款,这规则确实在编排上有几度散手,结构很精妙仲有META成分,但这个成绩还是让我挺意外的,支持人数3700多,只比最终物语少100人,这个规则其实我个人觉得还是挺“窄”的,能有这个量级挺了不起。2026年它可能会开迷雾引擎三部作品的众筹,如果读者们能赶上,可以考虑支持一下。

年底上众筹的还有拟想世界代理的《暗夜刀锋》,论到影响深远和现代设计意义,这绝对是值得研究的里程碑,虽然众筹的项目和价格设置都不太美,但如果你想品味一下涌现式内容生成的跑团游戏,或者想看到富有启发的机制,哪怕是为了做学术,都可以放心入手。

不过就我个人而言,三角和暗夜都有点“班味”,甚至后者比前者更实质性的班。这可能是因为我太散漫以至于对任何可能带管理岗的玩意儿都敏感的缘故吧,请不要误以为这是对它们的负面评价,我反正都买了。


远古之风的推荐

《年轮里的世界史》

这本书讲述了一个有趣的知识:在同一个气候区域内的树木,它们的年轮是遵循同样生长规律的,甚至,这种年轮的模式,是可以在不同年代的树木中“接力”的——我们可以用无数年轮衔接拼凑出一条时间的卷轴:一方面可以去逆推数千年以来的气候与自然灾害,另一方面我们也可以用上面的图纹去定位任何我们知道产地的木材被砍伐的年代。

多么有趣啊!我一向认为,阅读最重要的作用之一,便是为我们提供新的观点与视角——那么确实,这条时间卷轴的图景确实给了我强烈的冲击,哪怕是在幻想故事里也很少有作者能构筑出这么具体,这么真实,这么美丽的概念了,它令我感到了幸福。

在现代社会,随着互联网思潮的冲击,我们常常感到,历史是虚无的,一切都是可以编造,扭曲的——真实究竟存在么?或者说,过去本身,究竟是我们的幻觉,还是客观的现实呢?

在这种存在主义的危机中,这本书为我们揭示了,太阳为我们亲自刻下的画卷——看吧,这就是存在之证!无论是冰河的移动,火山的烈焰,还是干旱,洪水与丰年,年轮都无言地记载了一切,并与人类的治乱互相应证,帮我们确立了一些真实,也鉴别了一些谎言。

在诸多叙事主题中,“时间”本身就是最强的角度之一,而本书自然地充满了这样的惊心动魄的细节,以科普作品凌驾于史诗与幻想之上,实乃不可多得的阅读体验。


故乡的推荐

《永生公司》、《怪兽迷宫》

罗伯特谢克里是我最喜欢的科幻作家之一,在轻松有趣纯粹的短篇小故事赛道里堪称天下无敌。前好些年八光分出过一本他的短篇集《世界杂货店》,今年不知道为什么,突然又推出了两本续篇。和之前的装帧保持了一致,这挺好。就是出版时间隔的实在有点太久,旧书和新书放在一起,旧书明显黄得不成样子,这不好。

《芒之颂歌》

咬人是我推了十几年的漫画作者,能看到他有新的图书面世,真是非常开心。咬人对生活中各种微小幸福的捕捉能力,和独特的既夸张又克制的表达方式,总能让人觉得生活或许确实也没那么糟糕。

《以书会友》

这本书讲的是十八世纪的英国,印刷行业蓬勃发展,书籍成为中产阶级自我提升、家庭娱乐、邻里社交的重要工具,并进而带我们窥见当时的社会心态和风尚。简言之,就是探索我们听线上课、追剧,以及刷小红书等行为意义的十八世纪版本。书倒是没有好到必须要推荐的程度,但看到它又觉得挺应景的,于是还是放在这里了。


铜雀的推荐

《生命是什么》

这是王立铭教授关于生命的一本科普书籍,题目非常宏大,上一个敢写这个题目的人还是薛定谔。薛定谔在定义上提出了“生命以负熵为食”,王立铭教授则在演化的角度上提出“生命是一场持续了40亿年的无可奈何。”顺着作者简易的语言,我们不仅可以得知生命演化的规律,而且可以得知我们今天之所以为人的所思所想,是有多么的身不由己。如果读完还对演化的故事感兴趣的同学,可以移步B站的“方斯塔夫”。

《脑中的大象:日常生活中的隐性动机》

《脑中的大象》一书也是延续着进化心理学的脉络而成的一本书,非常易读。作者也十分机巧的讲述了一个观点,我们以为我们的想法是我们自己决定的,其实只是个错觉。我们以为我们的大脑是白宫,其实只不过是白宫发言人。我们究竟在什么情况下需要逻辑呢?总结逻辑规律,主要目的是为了说服别人。我们的生命发明了一套我们说服他人的终南法门,“欺人者自欺以欺人”。我们如果都能把自己骗过去了,自然也就能骗到别人。甚至为了去“骗”别人,我们的身体一点都不介意连自己的大脑都“骗”了。从这点来说,可悲的讲,哪有什么坚实的“自己的想法”,又何谈什么“做自己”。

《世界大战中的宣传技巧》

战争总是把一切“有用”的技巧用到极致的场景。这本书成书于第一次世界大战之后,第二次世界大战之前,成为了整个宣传领域的奠基人与教科书。一个技巧一旦成型,就会广泛的利用到各个领域,如同战争期间的出现的各种科技进入民间一样。我们身边充斥着的各种宣传与营销,也切切实实的成为了越来越精密的手段,成为了影响我们价值判断的重要来源。对于从业者以及想保持独立思考的同学们有所裨益。

以上三本书,看似都是对于独立思考这件事的延伸阅读,不过推荐者本人早已对“独立思考”这四个字严重祛魅。人就是一个极其容易受影响的物种,而且自己想的很可能压根就不是自己想的。我们如此,别人也如此。或许,得知这一切,能做到的也就是对自己和别人的想法和言论,再宽容一些吧。


楚云帆的推荐

《在风暴来临之前》

几年前买的台版,今年捡起来看完,是一部极具现实感的历史著作。凯撒及屋大维时期的罗马故事有非常广泛的传播,但在罗马共和国覆灭前的一百年前这段历史很多人则未必熟知,这本书讲的就是这段时期的历史。作者从格拉古兄弟、马略、苏拉等关键人物入手,揭示了罗马共和国覆灭危机的真正源头,即罗马先贤们所设想的祖先之道是如何瓦解、制度在内部是如何被一步步侵蚀的。书中包含对罗马共和国后期的结构性问题剖析,政治暴力的常态化、身份政治、土地兼并、贫富分化、军队的私人化——罗马共和国的崩塌并非一夜之间,每一次的例外和妥协最终都成为了无法回头的制度惯性。

为什么说它是一本极具现实感的历史著作呢?人们长期以来也一直将罗马与美国进行比较,本书成书于特朗普第一任期开始不久,书中的前言对这个影射也不讳言,估计作者也许想象不到几年之后他还会卷土重来。诚如马克·吐温所说:“History doesn't repeat itself, but it often rhymes.”

《猫鱼》

电影明星陈冲的个人自传,也可以说是其家族三代人的传记,近年读到过的文笔最好的自传之一。书名的由来非常有趣,“那些已经、或者正在记忆中消失的昔日”在这本书中也获得了重生,一些细节也着实让人赞叹她的坦诚。

前几年曾经因为王鼎钧、王庚武等人的回忆录作品密集看过一些近代人物的传记,最大的感受就是无论在任何时代,人的命运都不是孤立存在的,和家庭、历史、社会息息相关,并会被时代反复塑形,在《貓鱼》里你也能看到这样的过程,以及陈冲的勇气与温柔。

《伊甸之东》

约翰·斯坦贝克是我喜欢的作家之一,《人鼠之间》和《愤怒的葡萄》都是不朽的经典,但是《伊甸之东》因为太厚一直没看,今年读的时候也有冗长晦涩之感,读完却有些意犹未尽。除了亚当之外,书中的几个人物塞缪尔、老李、凯西几个人的刻画都让人印象深刻,尤其老李的角色是美国主流文学作品中很少见的华裔角色,分量也非常重。

书的主题也可以说是人类永恒的命题。在前几年看过斯坦贝克在接受诺贝尔文学奖的演讲,他讲述了他心目中的作家存在的理由:认识和解决人面对自身力量和弱点的恐惧,“人类一直在通过一个灰暗、荒凉的混乱时代......唯独自我搏斗的人心才似乎值得一写”。从这个角度来说,《伊甸之东》就是斯坦贝克对人性的探讨与解答,即人是注定被原罪束缚,还是拥有选择善的自由?书中的答案是: “蒂姆谢尔”—你可以(选择)。

2025年,中国游戏无需刻意强调「崛起」

2025年12月31日 00:00

更常态化的参与,更常态化的叙事。

前段时间,我拜访了灵游坊在上海的动捕工作室。《影之刃零》制作人梁其伟带我们观摩了游戏的动捕流程,顺带说了一条“内幕”:这次 TGA 上公开《影之刃零》PV,其实是团队临时花费十天左右时间制作的版本,一些更酷、完成度更高的内容,由于一些不可控原因并没有放出。

然而,在TGA当天的参展游戏中,即便跟《生化危机》《古墓丽影》等老牌3A IP的新作同台竞技,这支“应急作品”在播放量上也碾压了其他所有播片。

近300万播放量,是IGN频道当天播放量最高的PV近300万播放量,是IGN频道当天播放量最高的PV

这样的场景,在上个月底的Xbox合作伙伴发布会上也出现过。当晚,发布会上的国产游戏,比如成都蛇夫座开发的《湮灭之潮》,《暗影火炬城》开发商钛核出品的新作《动物朋克》,都成了当天最受关注的游戏——比《007:初露锋芒》和《杀手》新作的PV播放量还高。

更有意思的是《动物朋克》的评论区。很多海外玩家显然并不了解这款“兔子游戏”的具体来历,于是开始了颇有仪式感的“各哭各的坟”——有说这是“兔子鬼泣”的,有提《星际火狐》派比兔的,还有人直接联想到了育碧同为动物主题的《超越善恶》。

我很能理解这种“哭坟”的心情,毕竟《超越善恶2》从公布重启至今已经有8年了,连个影儿都没有。一旦某个经典系列停滞不前,玩家就只能把寄托转移到各种沾亲带故的游戏上——只不过在过去,这个名单里几乎不会有中国游戏。

而现在,除了空前的传播效应,中国游戏也承载了更多的期待。相比讨论“Chinese game good or not”,很多人开始转向一个更大的议题——全球游戏行业的话语权结构是不是发生变化了?

有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待

这乍一看有点让人不好意思,毕竟即便中国玩家自己,通常也不敢把话说得这么满。

但今年,确实很容易能感受到这种微妙的变化:去年中文互联网讨论国产游戏时还很喜欢用“村里第X个大学生”这样的形容;而随着越来越多国产新游曝光立项,“村里的XX生”这套说法,已经不够用了。

需要特定作品来证明“中国游戏已经行了”的“大学生叙事”,已经光速完成了它自己的历史任务。


拐点已经出现

这个叙事的消退背后,其实能看到一条明线和一条暗线。

明线,就是大家都能看到的直观的变化——过去一两年里,国内游戏行业在多端平台上的“产能”,已经丰富到了看不过来的地步。不仅国产PC/主机游戏的立项数量达到了历史新高,多端产品和GaaS项目也在持续高密度地曝光。

而且,这一轮周期中萌生出来的产品,类型上是很广阔的。除了“行业明珠”3D ARPG之外,你还能看到线性内容叙事产品、不同形态的广义RPG、融合生存探索建造的混合玩法设计……尽管其中不少项目仍显稚嫩,但这种尝试本身,已经拓宽了国产游戏的创作边界。

这种“未发售国产单机从夯到拉排名”相信有朋友已经看过很多了这种“未发售国产单机从夯到拉排名”相信有朋友已经看过很多了

还有更具历史意义的:国产游戏在射击游戏这一赛道的“抬头”。

长期以来,FPS 都被视为欧美游戏工业的绝对优势区间,无论是技术积累还是设计范式,都存在较高门槛。

而在今年,这一版图的某些细分方向上,已经出现了一些松动。比如《三角洲行动》过去一整年的表现,除了国内上线一年内DAU便达到三千万级别,Steam同时在线人数也长期稳定在平均15万左右,不仅意味着在多个市场都站稳了脚跟,国内厂商同样有开发运营高规格FPS作品的能力。

我们也看到国内厂商越来越有“胆子”去立项一些并不那么常规的FPS项目。比如放弃传统纯竞技路径、采取非对称玩法的微恐FPS《穿越火线:虹》,融合猎杀夺宝和PvPvE的《灰境行者》,都在玩法结构和氛围表达上做出了相当类型化的尝试。

换以前你很难想象这种高度风格化的游戏是国内厂商出品换以前你很难想象这种高度风格化的游戏是国内厂商出品

这其实就是明线之下,更重要的暗线——过往我们说国产游戏的优势区间,往往会强调“追赶能力强”“学习速度快”,但到了现在,这个判断已经有些不够用了,有些变化,并不能简单地用“追赶”来解释。

变化也不会凭空发生,这更像是过去几年国内游戏工业化积累的一次集中验收。对大多数国内厂商来说,多端早就从“加分项”变成了立项时默认要做到的基本盘:移动端、PC、主机,甚至面向全球发行,很多项目从一开始就按这套标准来开发。加上内容生产和协作能力也在一起升级,让一些过去看来可能有点“赌性”的尝试,最后萌生出了稳定的工业结果。

最具代表性的例子,就是在今年集中爆发的“搜打撤”玩法。

表面上看,这一方向下的代表产品分布在不同地区与团队之中:《暗区突围:无限》《三角洲行动》《ARC Raiders》,以及终于EA毕业、被视为类型“祖师爷”的《逃离塔科夫》。

但细看这次爆发你会发现,“搜打撤”这个玩法品类,在全球范围内的工业化演进,其实是在中国市场完成的。

在《逃离塔科夫》刚诞生的时代,这个玩法还只是一个小众硬核射击的实验性设计,门槛高、受众窄,更多停留在垂直玩家社群中。

而当以腾讯为代表的国产厂商下场,这一玩法才真正进入规模化和工业化的生产。《暗区突围》《三角洲行动》这些产品,其实就是把“搜打撤”最核心的乐趣拆开重做了一遍,然后站在长期运营的角度,带来了更清晰的学习曲线、更稳定的内容供给节奏,以及对非硬核玩家更友好的准入门槛。

如果你玩过最早的塔科夫,再体验之后的国产“搜打撤”产品,这种“产品力”上的差异是很直观的:早期的“搜打撤”基本只能服务一小撮核心玩家体验,现在变成了街头巷尾大家说起来都懂的类型,客观上把整个品类的市场容量抬高了一大截。

更有意思的是,在国内市场完成了品类教育之后,这套已经被“跑通”的玩法模型,又开始反向影响单主机与海外产品线。

比如今年卖得最好的单机搜打撤游戏《逃离鸭科夫》(同时也是今年销量最高的国产独立游戏),它的成功其实并不完全是偶然。

一个很现实的前提是,在它出现之前,这一轮品类教育已经基本完成了:玩家已经懂什么是搜打撤的核心循环,也不再需要从零开始被“教育”这种玩法。类型本身的门槛被拉低了,单机产品才能更顺利地被接受。

从“搜打撤”的例子我们可以看出,国产游戏已经越过了以前那种“偶尔有某款作品表现特别好”的阶段,中国本土的市场和产能,已经开始在部分类型上反向塑造生产体系了。

哪怕是在“枪”这条以前看上去有点天堑的赛道,国内厂商也确实找到了一个切口,挖掘到了海外没完全意识到的增长方向。

我们前几天的文章里提过,今年全球市场大火的搜打撤游戏《ARC Raiders》,它的开发商Embark在早期寻求投资甚至收购时,其实并不被很多大厂真正看好。哪怕后来被Nexon收购,在正式上线前,其管理层的态度依然是“觉得这笔交易不划算”。

这其实也不难理解,最早对Embark表现出收购兴趣的那些交易方,本身对 FPS 的理解,更多还是建立在经典IP的范式上。那最稳妥的选择,自然是基于既有框架做创新,看到没被完全验证的新赛道,就会像前Nexon总裁吐槽的那样,“游戏成功的前一天他们还说没人想要这种东西”。

但偏偏中国厂商会更有这种胆识,抓住特殊窗口期,集中研发能力、盯住细分赛道,用工业化产能实现弯道超车。这种能力并不意味着“次次都能赢”,但它至少让一些新方向更快完成了可规模化产品的验证。在我们之前讨论GaaS产品的稿件里,也有不止一位开发者提到过包括腾讯在内的中国游戏公司,是如何在这种道路上寻找到自己的优势的。

更好玩的是,你会发现,越来越多的海外大厂开始意识到国内厂商的这种能力优势了。比如Bungie选择和网易合作《命运:群星》,CAPCOM、SE也愿意拿出最核心的头部 IP,交给腾讯去做《怪物猎人:旅人》和《最终幻想:水晶世界》,这些合作表面上类型有差别,但逻辑是一样的:

海外厂商不再只是找进入中国市场的伙伴和通道,更开始仰仗中国团队被反复验证过的工业化生产能力,把产品做成多平台形态、触达更大规模玩家。

这背后,其实也能看出国内游戏行业在国际上“话语权”的变化。过去,中国厂商更像是在对照着标准答题、努力追赶,但现在,越来越多的地方,我们终于开始有机会参与出题、甚至改一改题面的规则。


相信中国厂商,更相信中国市场

话语权会发生变化,答案其实也不只在国内厂商日益提高的产能和工业化水准上,更在于它们背后所依托的庞大市场本身。

拥有越来越强的品类突破能力,也是因为国内厂商站在一个仍在高速扩张的巨大市场之上。

我们先来看看几组数据,一个是上周刚出炉、新鲜的《2025年中国游戏产业报告》:

中国游戏市场实销收入的增速在2025年达到了7.68%——其中客户端游戏的增长率是14.97%,主机游戏更是同比暴涨了86.33%。

作为对比,根据newzoo的报告预测,今年全球PC游戏市场预计增长约 10.4%、主机游戏市场预计增长约4.2%。这意味着,在被普遍认为全球市场已经趋于成熟的PC和主机领域,中国市场反而仍处在一个加速放量的阶段。

无论看绝对增量,还是看未来的增长预期,中国市场都已经是一个不折不扣的“第一梯队”。

而且,中国市场的增长结构也相对更健康——根据Niko Partners在2024年的数据,在中国18-24岁群体中,电子游戏玩家占比已达到97%以上,渗透率的几乎接近100%;在25-30岁以及31-35岁群体中,这一比例也分别达到94%和90%以上。

换句话说,游戏在年轻人这里早已不再是少数人的兴趣爱好,而更像是一种接近“基础娱乐设施”的日常消费。当今天这批高渗透率的年轻玩家逐步进入26-30岁的阶段,收入更稳定、付费能力更强,市场的支撑面并不会因为“渗透率见顶”就自然塌缩,反而更可能在消费结构上继续向上抬一层——开始更愿意为更好的体验付费。

这种变化已经能看到不少端倪。比如在Sensor Tower今年的报告里,Steam的整体收入规模在今年有15%左右的大增长,其中一个不可忽视的变量,正是简体中文用户规模的快速扩张。

2024年第三、第四季度,在《黑神话:悟空》的推动下,Steam上简中用户占比已经持续领先于英语用户;而到了 2025年2月,简中用户的比例甚至一度逼近50%,直接干了半壁江山出来。

那个月,是《双影奇境》在中国市场的大卖特卖,也是国内家庭游戏场景的历史级大爆发,以至于Hazelight创始人Josef Fares今年一度在播客中感叹游戏在中国市场的销售表现。也正是这样一次又一次“救市级”的贡献,成为了Steam增长的重要推动力。

而这个趋势,并不只有一两家开发者看在眼里。今年一年里,“国外游戏加速走进来”的信号,其实已经非常清晰了。

线上层面,国内发布会正在成为越来越多海外厂商的重要曝光窗口。比如SPARK腾讯游戏发布会,2024年的海外产品构成还相对集中,主要是拳头游戏、Supercell,以及《黑色沙漠》《剑灵2》这类韩国厂商的成熟产品线。

但今年,SPARK 2025直接来了个“国际化大井喷”。从《沙丘:觉醒》《The Finals》《地下城与勇士:卡赞》《流放之路:降临》,再到Bloober Team的《Cronos:The New Dawn》,Don't Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》,好几个不同国家地区的开发商、横跨多个品类,25款新游的曝光里,海外背景的产品足有9款,占比达到了近40%。

线下层面就更直观了。如果你今年去过 ChinaJoy、BW 或者 WePlay,其实很容易有一个共同的感受:国内市场,正在变成越来越多海外开发者的“常态化选择”。

举办了二十多年的ChinaJoy,过去更多被看作是“国内产品的主场”。但今年我在CJ转了一圈,在ChinaJoy Express 这样面向中小体量产品的展示区域里,有近一半项目都来自海外开发者。

Steam还单独给ChinaJoy Express开启了一段时间单独展示页Steam还单独给ChinaJoy Express开启了一段时间单独展示页

在今年的Weplay上,很多开发者也不只是找供应商摆个摊位意思一下,而是带着明确的目标,认真地来到中国和玩家与合作方打交道。比如《Last Flag》的制作人Mac Reynolds(他是梦龙乐队的经纪人、梦龙主唱Dan的亲兄弟)就是本人到场,直接参与交流和对接。这个咖位亲自过来,已经完全不是“来中国看看水温”那么简单了。

除了新品曝光,已经进入成熟运营阶段的产品,这种拥抱中国市场的主动性也变得更加明显。

这一年里,我们也看到越来越多海外团队开始主动深入玩家社区,像《猎杀对决》和《绝地潜兵2》,都在国内形成了密度极高的玩家社群,其更新节奏、平衡调整与传播重点,明显开始参考中国社区的反馈,不再只是“顺带覆盖”。

再往下想一层,其实也不难理解海外团队这两年为什么更重视中国市场:第一是持续增长的用户大盘,中国玩家规模摆在那儿,哪怕只吃到其中一小部分,对不少团队来说也是一块很现实的增量;二是如前文所说,相比很多已经见顶的成熟市场,中国的PC 和主机用户群体的增速还有大量可以遐想的增长空间。

但对海外厂商来说,这也意味着在中国市场的“打法”得更新换代。过去那种在海外相对通用的宣发方式,放到中国经常不太灵:这里的玩家更依赖社区和圈层传播,也正因为如此,和本地团队更深度地合作,往往是更现实的解法。

我们可以预想的是,当这种变化持续发生,信任自然也会向更深的层面推进——不只是发行合作,也会延伸到更长期的资源协作、乃至资本和体系层面的绑定。

就像腾讯过去十多年的海外投资,已经持续影响海外团队如何理解中国厂商,以及如何规划面向全球的长期发展。比如拉瑞安的创始人Swen Vincke就多次公开表示,腾讯入股后为拉瑞安的全球发行视野提供了不少支持,使团队能够更从容地投入到《博德之门3》这样开发周期极长的大型项目中。

而这种认可,甚至已经不局限在游戏行业内部,这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味真棒”而这种认可,甚至已经不局限在游戏行业内部,这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味真棒”

《绝地潜兵2》的开发商箭头工作室,去年也引入了腾讯的少数股权投资。消息曝光后,其联合创始人Johan Pilestedt 采访时就直接说,“这笔投资能够帮助我们更好地触达中国玩家,是整个行业的‘圣杯’。”

而这句话的分量,还得对比来看——就在今年,箭头工作室也公开表示,他们的下一款游戏,将不再由索尼发行。

你品,你细品。


常态化与窗口期

总之,从2025年的趋势来看,国内游戏行业正站在难得的窗口期上。

国内厂商研发能力的持续提升,正在和本土市场规模的增长,形成一套彼此强化的正反馈机制:

本土市场足够大→国产游戏的卖相和完成度不断提高→玩家愿意为更好的产品持续付费→越来越多的海外厂商重视中国市场→市场规模和消费能力继续扩大。

在这个正反馈之上,国产游戏能够腾挪和试错的空间,只会越来越大。与此同时,长期笼罩在传统海外 3A 大厂头顶的那层“天然光环”,也正在逐步褪色, 上到成熟稳健的 2A 产品,下至高度聚焦体验的一人成军独立项目,正在从不同方向不断稀释传统大厂的存在感。

即便是在侧重发行大IP和主流工作室作品的传统主机平台,“3A”和“3A级以下”的实际销售份额其实已经达到对半分了——而在对中小型开发商有强大吸引力的Steam上,传统3A的份额已经被压缩到了极致。

为什么会有这样的情况,今年已经有不少文章讨论过。比如大家常说的,诸如UE5等引擎和工具链的成熟,确实在客观上拉平了不同规模团队之间的技术起点,高规格的视觉完成度不再是少数顶级工作室的专属能力。

但在技术基础只是个底子,我个人更认同的一种解释是:那些长期专精于某一细分赛道的中型乃至小型团队,在目前的环境下更有机会开始系统性地兑现自身的积累,将长期、垂直的创作经验,直接转化为更有竞争力的体验表达。

比如,我们现在再回头看2024年Steam上总共12款铂金级销售额的产品,大概有七款产品是符合这一定义的(只看团队规模的话,《黑神话:悟空》其实也可以算进来)。

无论是《地狱潜兵2》《星际战士2》还是《流放之路2》,它们在团队规模与组织结构上,并不符合传统意义上的“超级 3A”范式,但在各自深耕的细分赛道内,却展现出了极为突出的竞争力。

拿《流放之路2》举例,在长达十多年的持续运营中,开发商Grinding Gear Games 并没有试图追逐潮流范式去“现代化”刷宝体验,而是选择在系统深度、构筑自由度和经济循环这些核心手艺活上反复打磨。

到了“2”,POE也没有选择推翻重来,而是在降低上手门槛的同时,完整保留了这一品类最关键的乐趣。

正是这种长期、垂直的积累,使它既能在EA阶段以夸张的内容更新速度震撼核心玩家——而这种围绕核心玩法展开的密集体验,恰恰是大规模3A产品在长期服务中最难维持的部分。看看《暗黑破坏神4》这一年的更新,已经足以作为这一点的反面教材了。

可以预期的是,在未来,这类聚焦特定赛道、深耕核心体验的项目组所展现出的灵活优势,大概率还会得到进一步的验证。

今年的科隆游戏展,腾讯高级副总裁马晓轶先生接受我们采访时也表达过类似的观点。在他对产业现状的观察中,市场越成熟,“低垂的果实”越少,“抓机会的标准就变成100分,每个团队的成功,也越来越依赖长的时间积累”。

这种取向,确实已经开始反映在国内厂商的整体选择中。你会发现,今年被讨论得比较多、生命力也更强的一批国产项目,大多都没再执着于追求做六边形战士,而是更优先把核心体验做到位,用更明确的卖点去争夺注意力。比如把资源集中在动作手感、战斗节奏上的《无限机兵》,完全聚焦叙事气质和文本规则的《苏丹的游戏》,强调搜打撤“原始”循环心流的《鸭逃离鸭科夫》,都是很好的例子。

无论是自研、投资还是发行,我们也看到越来越多团队正在主动调整姿态,尝试在更明确、更垂直的方向上,构建长期价值。比如烛龙和《古剑》今年选择回归更正统的单机叙事RPG路线,《湮灭之潮》则把目标放在更便于全球玩家理解的传统西幻题材上,试图用更清晰的类型语言去争取更大的受众面。

但我们需要看到,这类“垂直聚焦”的成功,往往建立在极为长期的积累之上。就像马晓轶所说,“这个行业的一个周期可能就是4-5年,要想象我们在玩一款延迟很高的格斗游戏。”

回过头再看《三角洲行动》《黑神话:悟空》这样的项目,实际立项都发生在2021年左右,它们更像是一次又一次积累到位后的集中呈现,而不是突然之间就能复制的奇迹。

所以,国产游戏当然谈不上可以高枕无忧。国内的项目储备确实正在以前所未有的速度走向多元,但多元本身并不是终点,更不是保险。它更像是一种行业进入常态后的自然现象:对于那些能把一条路长期走稳、走深的团队来说,机会窗口是确确实实地变多了。

回望中国游戏行业最早一批原创者的声音,或许更能体会这种变化的分量。

很多人都知道《电子游戏软件》1995年刊登的那篇著名的《乌鸦·乌鸦·叫》。但少有人知道,国产原创游戏的先行者、《神鹰突击队》开发者杨南征先生曾发表过一篇文章回应,强调国产游戏人并没有停下努力的脚步,有十几家新兴的游戏公司正在制作各种不同类型的产品:“TV游戏节目制作领域一直被游戏机硬件拥有商们垄断……但谁又能因为‘晚’就唉声叹气,盲目悲观呢?”

从历史结果看,这个愿望并没有在那个时代真正实现。很长一段时间里,中国原创游戏的发展路径被反复打断,未能形成持续积累的产业生态。

但在这一轮游戏行业的周期中,随着现代引擎和工具链的成熟,国内市场规模与产能的持续积累,多种长期因素开始同时发力,一些过去难以成立的机会,终于在现实中具象化了。

回顾整个2024-2025年的周期,这样的机会,也远远不止于“我们终于做出了几款在全球市场上都像样的作品”,我们还看到了更深层的变化:除了全球内容的“买手”和市场的“增量”,中国厂商也在逐步变成能力的提供者。

站在这个新起点上,我们接下来该怎么看待中国游戏?这个问题的答案,或许还藏在更远的未来里。但可见的现实是,已经逐步在全球市场里建立起自己的节奏与标准,很多事情,也确实开始按新的规则运转了。

三十年过去,当年那句带着倔强的反问,如今终于有了更坚实的现实注脚。

“一个时代的偷菜记忆”,真的要回来了

2026年1月1日 00:00

每到一年岁末年终,游戏行业总会陷入“盘点”与“怀旧”交织的氛围中。

前几天,国家新闻出版署下发了12月份的国产网络游戏版号,密密麻麻的名单里有个名字显得很特别,像是从“天翼3G”的年代里跳出来的——《QQ经典农场》。

消息传开后,相关评论区可以说光速产生了一种近乎默契的调侃:“这才是真正的年终大作。”

对绝大多数中青年玩家而言,“QQ农场”这几个字一念出,后面可能跟着一连串独特的记忆,例如很多人当年会定凌晨的闹钟,顶着昏暗的屏幕光半夜收菜,顺带光顾好友的菜地去偷菜。

放到如今的中文语境里,“收菜”这个词其实早就超越了《QQ农场》本身,被带进了各种聊天和场景里,成了一个在各领域都会使用的日常用语:它可以指游戏里固定的日常流程,也可以用来形容按时领取某种确定回报的行为……

“收菜”这个词已经广泛进入到当代玩家的词典当中“收菜”这个词已经广泛进入到当代玩家的词典当中

也正因如此,当人们真正回头去追溯“收菜”这个说法的元祖,记忆的源头依然会落回《QQ农场》。当时,这款产品看上去只是一款“网页小游戏”,其开发方魔方也还尚未成立独立工作室、只是腾讯内部的一个产品部,但时至今日再看,《QQ农场》早已成为一代人互联网生活的共同记忆。


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现在再向00后乃至10后解释,为什么一款只能种菜、除草、偷菜的游戏,当时能让全中国网民陷入疯狂,确实还挺有难度的。

我自己作为一个95后对《QQ农场》印象不浅,除了身边同学争相讨论以外,不少长辈也会坐在电脑前,对着网页上的菜地熟稔地点来点去。

有次过年期间,亲朋好友聚在家里吃饭,饭吃到一半突然有人中途离席,非要去电脑上摆弄两下菜地,没玩过的亲戚见此一头雾水,玩过的则一下接上了话头……现在想来,那大概是我这一生中,唯一一次家里的成年人们如此激动地聊一款游戏。

在Web2.0概念刚刚兴起的黄金年代,SNS和“社交网络游戏”还被当成一种新鲜的互联网生活方式。腾讯在2009年第三季度业绩中就提到,QQ空间活跃账户在当季末达到3.053亿,增长主要由新的SNS应用推动,尤其是“基于社交网络的休闲游戏”

到了2010年,开发了《QQ宠物》《QQ农场》的魔方“升格”成为了独立工作室。而根据腾讯披露的数据,彼时彼刻,《QQ农场》的月活跃用户最高峰值达到了3.2亿——而当时中国互联网的网民总数约为4.57亿。

这意味着智能手机尚未普及、移动互联网尚初见发展的年代,全国三分之二的网民在同一片虚拟土地上耕作。

那个时代的《QQ农场》与其说是游戏,反倒有点像国内互联网早期的“通用社交货币”。

如果把时间拨回到2010年前后,人与人之间在互联网上的连接方式远不如现在丰富,诸如QQ空间这类展示个性化自我的平台也是初见端倪……像《QQ农场》这样的轻度游戏则为二者的发展,添上了一种可能性。

《QQ农场》的核心玩法说是“偷菜”,但“偷”也并非那种恶意掠夺,反倒像一种“我在关注你”的另类表达——你偷了我的玫瑰,我偷了你的萝卜,已经成了那时互联网最自然的互动方式。

一款网页小游戏能做到这种程度,也得益于《QQ农场》几乎为零的上手门槛,对比当时市面上的中重度游戏的准入门槛来说,这样的休闲游戏,网民只需要知道鼠标怎么点、种菜多少小时成熟就已经足够。连半夜爬起来“偷菜”,都属于进阶内容了。

其实让我有些意外的是,虽然业内的主流视线已经从这类产品上移开,但《QQ农场》从未真正沉寂。

你可能记得,前两年还有一条挺出圈的报道:有位阿姨一玩《QQ农场》就是十几年,等级早就冲到400级上下;更离谱的是,她的地里不仅能种传统作物,还能“种”出干炒牛河、蒜香排骨这类成品菜肴。

即便到了现在,在各大社交媒体里搜索相关关键词,你能看到依然有人在探讨“为什么还有人在玩QQ农场”,小红书或者贴吧上,有人坚持更新自己的农场截图,在QQ频道里也有“偷菜加我”的帖子,有种仿佛穿越时空而来的既视感。

那大家如今待在《QQ农场》里真是为了那点菜吗?自然不是,更多是一种基于“熟人社交”的安全感。尤其在《QQ空间》最火的时候,大家和网友“线上邻里关系”最美好的想象其实不过如此——既保持着适当的距离,又时刻能有有趣的方式相连,有种“一切尽在不言中”的社交乐趣。

如今想要在互联网上展示自我、与他人社交,方式和手段相比以往丰富了不少,但不可否认《QQ农场》还是像一个时代标本——封存了国内互联网从“工具”转向“生活方式”的一瞬。


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虽然《QQ经典农场》版号披露后,大家第一时间想到的是情怀,但农场经营的玩法其实一直都没有过时,这次新品出现在大家眼前时,很多人对这款经典游戏有了更多期待。

一方面如今的游戏工业有了十足发展,足以支撑起大家的想象,另一方面,在Web3.0和大社交媒体时代,大家对网游的期盼除了“建立连接”,“治愈系”的养成类内容也往往能吸引不少关注。

从目前的版号信息和测试服流出的内容来看,《QQ经典农场》的视觉表现迭代确实相当明显,不过基础玩法和那种熟悉的“风味”,这些依旧保留了原来的配方。

相较过往的QQ农场(下图),《QQ经典农场》(上图)在保持了经典风味的同时,有了更精致的画面表达相较过往的QQ农场(下图),《QQ经典农场》(上图)在保持了经典风味的同时,有了更精致的画面表达

其实结合这几年知名“农牧游戏”的表现,《QQ经典农场》在复刻当年的风味的同时,更可能变成一款内容丰富的治愈向游戏。

一个有意思的细节是,这次内测期间游戏里就出现了“在好友地里扔虫、种杂草”的玩法,玩家之间在“偷菜”之外有了更多互动,不难看出魔方正在原版游戏基础上做创新。

过去的《QQ农场》有不少遗憾,例如有很多玩家希望游戏里能有个“菜市场”,玩家之间能见面买卖作物、有更多互动,大家的交流不只停在“偷菜”上;

另外提起农场经营游戏,现代玩家更注重“养成”与“经营”带来的长尾满足感,很多农场游戏也因此加入了牧场系统,而说到这里,当年的QQ企鹅作为桌面宠物同样是一代人的回忆,很多玩家很早就希望能在农场里见到自己的小宠物……

像这种针对玩法的想象还有很多,好消息是这次《QQ经典农场》亮相后,这些曾经的遗憾终于有了弥补的可能性,未来说不准真的能见到这些功能上线。

另外当年“偷菜”是基于异步交互,如今游戏内容做到实时同步并非难事,跟着也延展出了很多可能性。过去玩家基本只能看着好友灰色的头像偷菜,在新农场里,玩家很可能可以实时看到好友的角色正在田埂上打理作物。

当然,对当年偷菜的80后、90后主力军来说,“登陆移动端”本身就带着一种更现实的意义:社交重心早已从当年的QQ空间迁移到日常使用的聊天平台上;而过去偷菜、收菜还得守着电脑,甚至半夜爬起来开机,如今移动版一出,等于彻底摆脱了PC的束缚——菜地真的可以“揣在兜里”,碎片时间掏出来点两下就行。

端口变化带来的另一个连锁反应,则是社交入口更容易被重新打开。就拿微信来说,小程序的邀请机制天然适合在群聊、频道等场景里传播:一条链接丢过去,就能把人拉回同一片地里,让“加个好友来偷菜”重新变成一种低成本的社交方式。

过去,这类基于社交媒体的经营游戏之所以能一直在玩家心中占一席之地,也正是因为是切中了不少人的社交矛盾,例如既渴望社交又恐惧可能的沟通压力。也正因如此,《QQ经典农场》“低压社交”的魅力便不言而喻——朋友之间不需要一直聊天,只要看到彼此的田地依然茂盛,就知道对方过得还不错。

从这个角度看,过去的“去朋友家偷菜”,或许也会在新的语境里慢慢演变成“去朋友家做客”:一代经典玩法,能在新的社交生态中能玩出什么新花样,确实挺让人期待。


3

十五年前,魔方在《QQ农场》等社交媒体游戏的走红中成为了独立工作室;十五年过去,《QQ经典农场》在这个时间节点拿到版号,更显得多了几分仪式感。

值得一提的是,今年魔方还刷新了自己的品牌目标——从“创造一个时代的游戏记忆”,变成了“创造时代游戏,链接全球玩家”。

前半句“创造时代游戏”依然是他们追求的目标,后半句“链接全球玩家”则能看出魔方在“主动感”之外,开始更强调玩家社群间的“连接性”。

把这句话放回到《QQ农场》的语境里,就更容易理解它为什么会在今天被重新端上台面:

《QQ农场》诞生于QQ空间最繁盛、关系链最紧密的阶段,靠着轻度玩法把几代人的网络社交习惯拧在一起,无疑是标准意义上的“时代游戏”,魔方工作室选择在这个节点重启它,多少也是给外界传递了一种信号:真正的“时代游戏”,与其随着年份的迭代而沉寂,不如让它们在新载体上获得新生。

如今它以移动端形态回归,意义或许也不仅是“怀旧复刻”,更像是在新的载体上把这份链接重新变得更易开启,也更有温度。

在当下的商业语境里,这样一款轻度玩法的怀旧IP,本身就在完成“链接玩家”这项“使命”上更有优势:对魔方工作室而言,重新塑造一座《QQ经典农场》,也可以利用本身的强社交属性,去补齐一块更全年龄段、更生活化的社区拼图。

回顾2025年魔方的表现,我其实很想称呼这家工作室为“国民记忆守护者”——总是很擅长处理“IP发展”与“情怀”之间的关系——一方面接住了那些已经成为共同记忆的经典元素,回应老玩家的情怀诉求;另一方面也在尝试利用新的平台技术与设计理念,赋予这些老IP新的生命力,使其能够适应新一代玩家的社交、体验习惯。

而像《QQ经典农场》《洛克王国》这类耳熟能详的名字,更多是充当了其品牌战略中“温情”的一面,确实是一种品牌资产的沉淀,也算是在告诉玩家:在魔方,玩家的回忆是安全的,也是会被尊重的。

其实以现在的视角,再去回顾曾经的国内游戏市场,能发现唤起玩家记忆的“情怀IP”确实不少,但能像魔方工作室群这样,让玩家在得知由其操刀时感到踏实的团队,反倒并不多见。

归根结底,“情怀”确实能为产品在上线初期带来巨大的流量优势,但因为背负着玩家的回忆,无论是单机还是网游,续作面临的其实是更高的研发门槛——必须付出成倍的投入,在品质上做到远超玩家记忆中的水准,才能避免“高开低走”的结局。

拥有能力是一方面,另外则是敢于在不同的时代环境下接受挑战。如今任何尝试模拟养成的网游项目,其实天生背负着在快节奏时代重建“慢社交”的期望——之后的2026年,基于“熟人关系”、低压力、长周期的养成模式,依然具有稳固的生存空间。

而从诞生起就承载了这些期望的《QQ经典农场》,对屏幕前的玩家来说,无疑是个回味过往纯真的好机会。

唯一让人心痒的,可能就剩下“它到底什么时候上线”了。如果要说一个最合适的时间点,春节前后或许是最理想的:在国人一年中最热闹的日子里,重新在农场里联系新朋旧友,想想都挺对味。

憋了8年的FGO大结局,最后还是把所有玩家都刀了

2026年1月4日 00:00

证明了做游戏有大纲的重要性。

最近,《Fate/Grand Order》玩家间弥漫着一种相当复杂的情绪。

12月20日,FGO日服迎来了第二部最终章的正式开放。故事在层层铺陈之后,如同许多宏大叙事终将抵达这一终极节点一样,不可避免地汇聚到关乎人类存亡的最后战场。

在推进并完成前置剧情后,所有参与最终章的玩家被汇聚到了同一条战线,以全服协力的形式,展开了保护人类历史存续、铲除威胁的“击退战”。

随后在12月27日晚,游戏推出了代表第二部剧情完结的最终决战“逆光”关卡,包含了有可能是游戏运营至今最高密度的动画演出,说是“FGO十年来最豪华的关卡”也不为过。

虽然国服版本的进度晚于日服,但大多数国服玩家依然通过其他途径了解了剧情虽然国服版本的进度晚于日服,但大多数国服玩家依然通过其他途径了解了剧情

到了12月29日,官方则是公布由坂本真绫演唱的最终章主题曲《时计》及动画MV,为故事画上了句号。

FGO于2015年开服,第一部在2016年完结;自2017年推出第二部以来,故事已经持续推进了八年,随着最终决战的落幕,玩家惊讶发现编剧奈须蘑菇早在八年、甚至十年前便已埋好了伏笔,此前种种线索全部得到了回收,可谓伏线千里、草蛇灰线。

但另一方面,这场跨越十年的结局从一开始就指向悲剧,当所有伏笔被逐一回、叙事结构严丝合缝地闭合时,留给玩家的是难以平复的阵痛。结构上的完美回收,换来的,是情感上几乎无法承受的代价。

两种复杂的感情交汇,要说现在FGO社区大伙说的最多的一句话,那无疑是:“心理委员,我不得劲。”


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FGO实在是个文本复杂、框架庞大的游戏,要解释最终章发生了什么,从第二部主题曲《逆光》入手是最直观的方式。

2018年,伴随着FGO第二部正式开始运营,官方推出了这首由坂本真绫演唱的曲子。曲子的歌词与旋律贯穿着对命运、重复与持续斗争的思考,在游戏中多次响起,与剧情紧密交织,曾被许多玩家认为承载着第二部的叙事核心。

说起来有些微妙,曾有不少玩家表示听到这支曲子会感到精神紧绷,甚至觉得有些刺耳。坂本真绫也曾在与奈须蘑菇的对谈中提到过《逆光》,发表了一些什么“黑暗的部分”“不可能唱100%纯白的歌”之类的论述。

但在大部分情况下,《逆光》还是被玩家认为是一支励志的曲子,也因此成为了不少玩家在通勤、学习与工作时反复播放的背景音乐。

当然,歌词肯定也被玩家们进行过反复拆解、全方位解析过,但在各种分析之下,最终得出的结论与励志基调大差不差。一种被广泛认可的观点是,这首歌描述的核心对是“玛修”,也就是游戏的女主角,玩家最亲密的伙伴和从者。

相信不玩FGO的玩家也应该在各种地方见过这个角色相信不玩FGO的玩家也应该在各种地方见过这个角色

比较直观的佐证是“每天醒来一成不变的天花板使我有些忧郁,内心认识到这就是现实,这里没有出口”等歌词,结合玛修是试管婴儿、人造英灵等设定,以及MV中多次出现的实验场景,玩家几乎会下意识将这些意象对应到玛修的经历上。

况且MV中真有玛修从实验室醒来的画面况且MV中真有玛修从实验室醒来的画面

至于歌词其他部分,譬如“我做了个温柔的梦,即使知道只是泡影,仍向你的身边奔去”这样的段落,就更容易被认为是一种相对晦涩的表达,用以描写作为御主的玩家与玛修之间所建立起的情感羁绊,几乎不会被解读到别处。

但随着最终章的剧情浮出水面,《逆光》才终于被彻底解读明白歌词从头到尾,都是另外一个角色“奥尔加玛丽”发出的求救信息。

奥尔加是谁呢?她是FGO序章开篇登场的角色,玩家首次以御主身份进入迦勒底时的所长,“白月光”一般的存在,一个渴望证明自己又有些脆弱的小女孩。

许多玩家喜欢就亲切地称她为“所长”许多玩家喜欢就亲切地称她为“所长”

剧情设定中,所长出身名门却资质平平,长期生活在“父亲的阴影”和他人的轻视之下。而在序章开篇,同样资质平凡的玩家与她共同经历了迦勒底早期危机,并给予了她理解与信任。所以反过来,在所长心中,玩家也曾是一轮照亮她的明月。

但在序章之后,所长消失,生死不明。之后漫长的时间里,在特定的视角和有限的信息分配下,玩家只能通过间接线索得知她的经历,甚至一度误以为她已经死了。

然而实际上,所长被投入了模拟地球环境的 “迦勒底亚斯”,被囚禁、解剖、抽取神经,在手术台上折磨了整整一百年时间。

《逆光》中的歌词,“每天醒来都是一成不变的天花板”等此前被认为相对晦涩的描写,其实全是字面意思。而歌名“逆光”,也非常直白地指向所长躺在手术台上面对的无影灯光。

B上站,有玩家将曲子中的大部分音轨剔除,暴露出了大量不和谐的背景音,惨叫般的失真电吉他声、耳鸣声,模仿手术剪刀、电锯的小提琴声,以及类似心电图的滴滴声,几乎重现了所长在手术台上被解剖的场景,整体听感宛如地狱。

而更残酷的是,其实所长的父亲、玩家们口中“老所长”,原本有能力轻而易举地救下她,却在长达一百年的时间里选择了袖手旁观,看着所长一次又一次被送上手术台。

如今看来,其中有几个也算是慈眉善目了如今看来,其中有几个也算是慈眉善目了

至于歌词中的其他部分就很好理解了:“我做了个温柔的梦,即使知道只是泡影,仍向你的身边奔去”“在绝望的边缘,仍呼喊着思念之人的名字”其实正是所长对玩家的呼唤,承载着她在被囚禁、受尽折磨时对玩家的依赖与渴望。

遗憾的是,这样呼唤持续了八年时间,玩家们听了八年时间,但最终没有人真正理解所长的心声。


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事实上,这样的剧情并非毫无预兆。多年来,玩家对FGO剧情的推测大多都踩中了方向,无论是所长作为实验体的命运,还是迦勒底本身的异常,乃至“老所长”是真正元凶……诸如此类的推论早在最终章到来之前就已经出现。

但即便如此,结局揭晓时,玩家仍被这些更残酷、更具体的细节震惊了。最近几天,FGO 玩家将过去的剧情翻了个底朝天,伏笔几乎到了越挖越有、越看越痛的程度。

要说最巧妙的,无疑是在这八年的时间中,游戏让绝大多数玩家无意间见证、并实际参与了所长事件,甚至成了与游戏中角色共同忽视所长求救的“共犯”、故事的一部分。

前面提到的《逆光》是一个例子。在游戏中,实验人员面对所长的求救,听到的是“外星语”,无法理解其中的含义。同样地,玩家听了八年歌词也没有真正听懂她的呼唤。

另外一个更典型、也更地狱的例子是:今年8月FGO周年庆,所长卡池上线,官方向每位玩家赠送了1000枚圣晶石,超过360抽——FGO向来以“抠搜”著称,360抽对于普通玩家来说通常要攒半年时间;按市场充值价格来算,约等于3000人民币。

而在剧情中,所长被抽取神经,是为了供“迦勒底亚斯”星球人类快速发展。池子中的所长也被称为“U-奥尔加玛丽”,是所长在长达百年的人体实验折磨下,精神失常后的人格。

如今回看,“U-奥尔加玛丽”的人设中包含了囚禁精神病人的拘束器、拘束带等细节,但此前,几乎没有玩家察觉到这些暗示;

加上所长技能和数值极为强大,大范围火力为玩家推图提供了极大助力,玩家也便因此安然享受了1000枚圣晶石和所长带来的便利。

官方赠送圣晶石固然有拉齐玩家进度、在最终章制造爆点等运营层面的考虑,然而就最终结果而言,几乎所有玩家都享受到了“所长强度的美”,但没有一个人留意到所长遭受的非人折磨。

还有一些线索则是早已被直接摆在了台面上,但玩家根本无法意识到它指向什么。例如,在此前版本中,有一个名为“天草四郎”的角色曾称自己听到了所长的声音,打算前去解救她,但玩家扮演的角色认为他疯了,最终将他处死了。

菌言菌语菌言菌语

而剧外的玩家看到这一幕,则纷纷觉得是编剧“疯了”,认为天草四郎OOC了(即角色行为违背原设),引发了大量抱怨声(现在大伙则对天草四郎充满了歉意)。

如今回看,这样的玩家对剧情理解错位的例子,在FGO剧情推进的八年间几乎不胜枚举。虽说游戏通过视角与信息分配的限制,择性地透露或隐藏信息,让玩家对整个事件有误判,将所有玩家玩弄于了股掌之中,

但这样的叙事手法和高度,至少在今天,FGO确实是二游中独一份的存在。


结语

FGO最终章剧情破圈后,玩家间常提到的一个问题是:国内二游能写出这样的剧情吗?

老实讲这并非易事。早几年提起FGO的成功之道,通常会被归结为型月IP的力量——拥有几十年小说、动画、游戏作品积累,角色、历史观、魔法体系等已经非常完善。FGO在此基础上不断挖掘和挪用这些设定,是其他IP羡慕不来的资产。

“冠位指定”这个名字,就是出自奈须蘑菇的短篇小说《2015年的时钟塔》“冠位指定”这个名字,就是出自奈须蘑菇的短篇小说《2015年的时钟塔》

而奈须蘑菇也曾在访谈中提到,在FGO第一部的前四个章节,是按照手游常见的“编剧配合开发团队安排剧情”的方式推进的,来自开发端的要求甚至会具体到对话次数。在意识到“这样下去不行”后,他为剧本创作争取了更大的话语权,这才有了FGO后来的剧情。

这样的开发流程,显然在规模越大的项目中越难以实现。

另一方面,FGO中即便所长在主线剧情中完全消失,但仍会时不时被安排在官方活动、漫画、动画等各类衍生作品中登场、“刷脸”,甚至许多情节屡屡触及主线关键剧情。而在大多数情况下,玩家只会将其当作一种玩梗式的存在。

这下你真的可以从漫画看懂FGO剧情了这下你真的可以从漫画看懂FGO剧情了

这些线索被分散在不同媒介、不同时间点上单独呈现时,显得不够有“决定性”,也让玩家难以猜测官方的真实意图。但最终章将所有碎片一并拉回玩家视野时,真相以近乎爆炸的方式袭来,这才导致玩家集体陷入了“需要心理委员”的状态。

FGO能够做到这一点,除了型月IP一贯的显著特征“设定从不白写”、编剧能力十分强悍外,强大的IP运营能力也不可忽视。

想象一下,在长达八年的时间里,将剧情推进、版本节奏、角色投放、与跨媒介内容协同推进、彼此咬合,几乎不留破绽地将所有线索稳定、持续地埋入玩家的日常体验,直到终章将所有线索一起引爆,需要多么强大的运营能力和统筹水平。

单从这一角度来讲,FGO最终章能够如此稳妥地呈现在玩家面前,本身就堪称长线运营游戏中的一大奇迹。

再去纠结“国产二次元手游能否达到FGO的高度”,其实并无太大意义——并非每一款游戏都需要耗费十年去铺陈、引爆一段剧情,而如今这样一部堪称奇迹的作品摆在我们面前,本身就是值得珍惜的幸事。

小时候抱过你的Flash游戏厂牌,现在需要你的帮助

2026年1月5日 00:00

不知道你的童年是否也有过类似的经历:放学回家,打开电脑,点进某个游戏平台,看着眼前琳琅满目的小游戏,却不禁开始犯愁——

你很清楚,这类网站收录的小游戏没个统一的标准,不管什么网页游戏都能往里塞。说不定今天玩到的,又会是一款不知道从哪找来的,粗制滥造的敷衍之作。

直到你的眼前出现了那个熟悉的Logo,你才终于确信,接下来肯定又是一场精彩刺激的冒险。

要论一代中国玩家的集体童年回忆,Nitrome必然是个绕不开的话题。在Flash游戏大行其道的年代,像素风格的美学设计,轻松上手的趣味玩法,让Nitrome在一众网页小游戏里显得格外亮眼。

他们旗下的《双人旋转赛车》《高楼爆破》《双刃战士》等作品也都常年霸榜相关网站,养刁了一批中国玩家的口味。

后来,随着Flash Player逐渐被时代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互联网上。有很多人做过Nitrome的怀旧向专题报道,但很少有人真的探听到他们近些年的动向。

前段时间,Nitrome在推特上宣布,他们正计划推出经典合集,将大家童年最爱的那些游戏带回现代平台,让更多玩家能够借此机会,重温自己的童年。

消息传到国内后,很多玩着Nitrome的游戏长大的玩家这才意识到,自己小时候吃的全是细糠。

以此为契机,我们联系上了Nitrome的总经理Matthew Annal,跟他聊了聊这家成立了21年的游戏公司经历的风风雨雨。

精心雕琢Flash游戏的匠人,被时代的浪潮推向了陌生的领域。时至今日,他们仍在思考,如何适应这个时代,并继续前进。


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Nitrome的成立契机,在今天看来其实并不复杂。

Matthew和他的朋友早年间都有过制作品牌推广游戏的经历,再加上两人一直很想在业余时间做一些原创作品。

于是在2004年8月的某一天,他们正式下定决心,开始了属于自己的游戏开发之旅。

为什么说是8月的某一天?因为就连Matthew自己也不记得Nitrome具体是什么时候成立的了。

总之,Nitrome刚起步的时候,两人干的其实还是老本行——承接其他企业的外包项目,为客户制作游戏。时间紧任务重,据Matthew回忆,为了配合甲方宣传,2005年10月发行的游戏《Vege-Mania》,只有短短一周的工期。

不过在外包之余,Nitrome也在积极筹备自己的原创游戏。

起初,他们的计划是为手机开发游戏。当时智能机尚未出现,移动游戏的主战场仍集中在J2ME平台。受限于设备性能与内存规模,J2ME游戏开发往往需要面对大量碎片化的适配工作,与其说是在“开发”游戏,倒不如说是在不断“适配”游戏。

很快,Matthew和他的朋友便决定另寻出路。在当年的技术与生态条件下,Flash游戏的开发难度、心理压力和试错成本,都显著低于J2ME游戏。

事实证明,Matthew的选择在当时是正确的。

专注于Flash游戏的Nitrome在2010年前后迎来了自己的巅峰期,稳定且高效地产出大量精品Flash游戏。久而久之,越来越多的游戏搬运网站注意到了这匹黑马,开始批量转载未经授权的Nitrome游戏,这其中就包括了中国玩家耳熟能详的4399和7K7K等平台。 

Matthew向我们透露,实际上他们完全没有注意到自己的游戏在中国竟会如此流行。

Nitrome早期的Flash游戏主要通过网站授权和植入广告盈利,但当时在欧美地区几乎没有人会主动面向中国市场投放广告,也不会有中国网站主动寻求授权。这意味着庞大的中国玩家数量,并不曾给Nitrome带来任何收益。

在Flash时代,未经授权的网站盗用他人游戏并移植到自家网站的做法相当普遍。Nitrome尝试过各种网站锁定机制,试图解决这类问题,但盗版现象仍然无法根除。

到最后,他们选择接受盗版,不再设置锁定机制,而是通过链接引导玩家主动访问Nitrome的官方网站,希望用游戏品质打动玩家。

然而Nitrome的诚意,换来的是搬运网站的变本加厉。许多网站由此直接利用Flash的特性,将Nitrome的游戏嵌入自家的网页,连服务器托管费用都省了,玩家则仍旧无法看到Nitrome官网。

Matthew后来才知道,他们开发的《双人旋转赛车》在中国的游玩次数高达1亿次,但实际的收益转化率却低到可以忽略不计。

泛滥成灾的盗版让Nitrome疲于应对,Flash本身的逐渐没落,则直接抽走了整个Flash游戏生态赖以生存的地基。

2010年,时任苹果CEO的乔布斯发表了一封名为《关于Flash的看法》的公开信,解释了为何苹果不允许在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。乔布斯指出,Flash技术存在诸多问题,诸如缺乏触控支持、性能开销过大、安全风险过高等等。

次年,Adobe宣布战略转向,主动停止了Flash Player在移动端的发展,转而支持HTML5、CSS3、JavaScript。这段时间主流浏览器也在逐步抛弃Flash,开始默认禁用或是警告用户安装Flash插件。

2015年,Chrome、Firefox和Edge三大浏览器全面限制Flash,默认不加载Flash内容。至此,曾经辉煌无限的Flash已经名存实亡。

短短数年间,Flash开发生态发生了翻天覆地的变化。如果Nitrome还想继续活下去,那么留给他们的选择只剩一条路:转型。


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为什么Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew还是没有完全搞懂。

但事已至此,木已成舟,Flash逐渐退场,Nitrome开始出现亏损,他们搬到了更小的办公室,裁掉了四个人,背负了4万美元的债务,甚至出让公司的一部分所有权以换取资金注入。

和那个年代多数Flash游戏开发商一样,Nitrome几乎是被迫进入了移动市场。他们在两个月内制作了两款手机游戏,在一定程度上扭转了公司亏损不断的局面。

《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手机游戏,在AppStore上有1320个评价《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手机游戏,在AppStore上有1320个评价

但下一个现实问题摆在眼前:Matthew不太确定,手游是不是他真正想做的游戏。

Nitrome曾经借助Flash技术实践过各种酷炫的想法,但在移动端领域他们变得有些平庸。平台的算法决定了一款游戏的成功与否,而应用商店通常不会允许太过天马行空的创意。

换句话说,比起“如何让游戏变得更好玩”,开发手机游戏在Matthew看来,更像是在思考到底该怎么赚到钱。

对于一家正经的公司来说,赚钱是永远绕不开的课题。

被时代的洪流推着向前的Nitrome也试着在买断制游戏领域发力。比如2022年,他们凭借过往的出色履历,成功拿到了《铲子骑士》系列新作的开发机会。《铲子骑士》的IP效应给他们带来了可观的收益,但除此之外的尝试,似乎都不怎么乐观。

Nitrome的成员Jon表示,迄今为止Nitrome发布的任何作品,销量都没能超过5万份。2020年,他们将原本在手机平台表现不错的游戏《Gunbrick》移植到了主流游戏平台,结果却只卖出去了4000份,堪称一次难以预料的大暴死。

一年前,事态变得愈发雪上加霜:彼时的Nitrome正在同时开发两款未公开的游戏,他们的想法是沿用他们开发《铲子骑士》新作的模式,先将游戏开发到一定阶段,然后再筹集资金完成剩余部分。

不幸的是,游戏行业瞬息万变,虽然他们开发那两款游戏时有很多融资机会,但在当时(或许现在依然如此),资金却显得遥不可及。Nitrome到最后都没能等来收到任何可靠的资金援助,他们的项目也因此被迫搁置。

一年多的开发时间就这样白白浪费了,不过Nitrome没有就此停下脚步。他们开始面向全新的Switch2平台,开发新作《Mouse Work》。

这款游戏本可以早点发布,只可惜开发工具包的短缺,阻碍了他们的开发进度。尽管目前一切顺利,但游戏要想问世,可能还要再等一等。

《Mouse Work》收获了不错的关注度《Mouse Work》收获了不错的关注度

现在,距离Nitrome上一次正式发布游戏,已经是整整三年前的事了。

这一年来的惨痛经历告诉Matthew,他们需要稳定的收入来源,也需要制定全新的商业策略,最好是能够依靠自筹资金,避免向发行商寻求资金支持。

好在,Nitrome还留有最后一张底牌:那些被时代埋没,被困在死去的技术里,难以重见天日,却又承载着一代玩家回忆的游戏。


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Nitrome一直不想看到自己的Flash游戏就这么死去。

早在Flash消亡之前,他们就已经在提前筹备属于他们的游戏保护计划。他们尝试过利用Unity的网页播放器实现类似功能,也联系了几支专注于将Flash内容转换为HTML5的团队。

不过Nitrome做过的Flash游戏数量过于庞大,上百款零零散散的作品不可能轻易地移植到其他平台。最终他们决定,以《双箭头》(也译作《肥猫天使》)作为经典合集的第一弹,看看市场反响究竟如何。

Nitrome选择《双箭头》的理由很简单:《双箭头》的人气本就不低,多人游戏总是能给玩家带来深刻的印象,而且团队内刚好有两名空闲的开发人员,参与过原版游戏的开发。

原则上来说,将Flash游戏移植到Steam等平台并不算什么技术难题,只是现在还在坚持使用Flash的人才已经十分稀缺,随着团队成员年龄的增长,熟悉这项技术的人更是越来越少。

幸运的是,Nitrome仍然有几位来自Flash时代的程序员,他们懂得利用现代的技术,还原那个年代的美好。

《双箭头》的最低预期销量是8000份。考虑到Nitrome过去几年的表现,这个数字对他们来说甚至不算保守。

目前《双箭头》在Steam平台收获了2万个愿望单,Matthew对这样的成绩已经很满意。他认为过度依赖单一作品是不够的,未来他们还将推出更多经典Flash游戏合集,而Nitrome现在要做的,正是不断摸索,寻找最佳方案。

值得一提的是,在《双箭头》现阶段的2万个愿望单里,超过三分之一的玩家来自中国。Matthew说,直到《双箭头》预告片发布之后他才意识到,原来在中国有这么多喜欢Nitrome游戏的玩家。

Nitrome从未刻意瞄准中国市场,或者说从未刻意瞄准其他任何市场。他们的主要灵感来源,是团队成员从小玩到大的16位像素风格的游戏美学。本地合作模式体现了他们喜欢的游戏类型,许多游戏的实验性创意也印证了这一点。

可以说,Nitrome是在自私地为自己制作游戏,而这份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鸣,让他们爱上了精致的像素美术,爱上了轻松有趣的游戏氛围,爱上了以个性主导的独立游戏。

很多时候,每当有人开始怀念童年里玩过的某款游戏,大家总是会说,你怀念的可能不是那款游戏,而是你那回不去的童年。

但我想,当我开始怀念Nitrome的游戏,我怀念的应该不只是无忧无虑的童年时光,还有那些上手简单,充满乐趣,定义了一代中国玩家游戏品味,却又死在了十几年前的Flash游戏。

*点击这里,可前往《双箭头》(《肥猫天使》)Steam商店页。

中国音数协游戏博物馆2026年购票参观指南

2026年1月6日 00:00

在 2026 年,中国音数协游戏博物馆将持续为公众带来包括游戏试玩、主题展览在内多种不同形式的展览、活动,欢迎上海以及全国的玩家朋友在新的一年持续对我们保持关注。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。

自 2024 年开馆以来,游戏博物馆累计已举办了 70 多场不同类型与主题的展览、活动,包括但不限于主题展览、游戏试玩等,并长期位居徐汇区、乃至上海市文化艺术领域好评景点榜单,喜欢游戏的市民以及来上海旅游的玩家朋友们,自此有了一个新的打卡好去处。

博物馆的常设展展品以馆藏为基础,并增添了自开馆以来各界人士的友善捐赠和借展藏品。这些展品着重展示了游戏历史上的丰厚成果。展览共包含四个展区,每个展区包含多个主题单元,并搭配总计 20 处互动试玩展品,为观众提供了解电子游戏发展史的多重视角。

在新的一年里,我们将持续优化博物馆展览区域陈列以及互动区域体验,欢迎大家保持关注。如果您有来馆参观的计划,我们准备了一份《购票参观指南》供您查看。在新的一年里,我们期待每一位朋友的光临。

  • 中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 楼,每日 10 点至 17 点开馆,周一闭馆,逢法定节假日正常开放,闭馆时间顺延至节后第一天。
  • 为确保来馆观众的参观与游玩体验,中国音数协游戏博物馆将实行预约制,观众需提前线上预约购买电子门票,门票将会每日限量发放。
  • 门票分多种,分别是 VIP 套票、标准票、半价票(优待票)以及集体讲解票,观众可通过官方微信小程序“竞游预约助手”进行购票,凭预约二维码入场。
  • 更多详细说明,欢迎您继续查阅下方信息:


购票流程参考

通过官方微信小程序购买

微信搜索“中国音数协游戏博物馆”或“竞游预约助手”,即可找到小程序入口。

进入小程序点击“在线购票”,选择日期、预约时间段及票种,即可购买七天内的常设展参观门票。

进入小程序点击“在线购票”,选择日期、预约时间段及票种,即可购买七天内的常设展参观门票。

前往大众点评、美团、携程、高德地图、大麦等平台,搜索“中国音数协游戏博物馆”官方购票渠道也可购票。


门票改退政策

  • 常设展门票具有时效性,除因特殊原因导致的临时闭馆外,暂不提供退票服务。
  • 通过官方小程序购票的观众,如需变更参观时段,请于原预约时段开始前的48小时以前进行操作。改签仅限在所选日期仍有余票的情况下办理,每笔订单仅限改签一次。


博物馆参观须知

  • 请勿触摸非互动展区展品。为了其他观众的观展体验,请勿擅自更改可互动展品设置。
  • 谢绝下列人员入馆:未购票者、酗酒者、衣冠不整者、无民事行为能力且无监护人陪同者、携带宠物者。
  • 14岁以下未成年人需要有监护人陪同参观。
  • 请勿在馆内追逐打闹、大声喧哗、随意丢弃杂物。
  • 禁止在场馆内推销商品、散发广告。
  • 请勿使用三脚架、自拍杆拍照,使用手机时请关闭闪光灯。
  • 未经允许,请勿自行在博物馆内进行网络直播、录像。
  • 在获得现场工作人员拍摄允许后,请以保障博物馆展品安全、他人参观体验为前提进行拍摄。如违反上述原则,工作人员有权制止。
  • 请勿在馆内吸烟(含电子烟)。
  • 请勿将食品、饮料带入展览区域。
  • 请爱护展品,禁止在展品与展区各物件上进行涂画。
  • 禁止将电子设备声音外放、大声接听电话等妨碍其他观众进行参观的行为。
  • 馆内有台阶,请注意警示标识。
  • 如遇特殊情形及突发状况,请遵从馆内工作人员安排,有序离场。
  • 为保障每一位观众的参观体验,必要时本馆将采取限流措施。
  • 对于破坏、盗窃馆内展品及设备者,本馆将依法追究行为人相应法律责任。


关于中国音数协游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。


常设展厅与代表展品


开闭馆信息

在“中国音数协游戏博物馆”微信公众号发送“开闭馆”即可查看博物馆日历,了解开闭馆状态及活动信息。

2026年1月开闭馆信息2026年1月开闭馆信息


地址及路线图

地址:上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3楼

地铁:9号线漕河泾开发区站(1口出)往东900米,或15号线桂林路站(4口出)往西1200米

自驾:导航搜索“中国音数协游戏博物馆”或“新研大厦B座”

JOJO动画新作崩不崩,到底是不是网飞说了算?

2026年1月9日 00:00

有道是:铁球跑横越北美大陆,二次元西渐再展新篇。

日本动画界祖训有云,“自行车和马是动画化不可触碰的禁忌”。能看到几乎全程在马背上发生的故事动起来,属于意外中的意外。

也正因此,2025年4月,当《飙马野郎 JOJO的奇妙冒险》公布动画化决定时,很多JOJO粉丝第一反应是兴奋——不少人预期都是“能动就行”,第七部能顺利面世就好。

直到去年9月先导PV公开那一刻,粉丝们才发现好像光“能动”也不是什么好事:“经费不足”、 “同人水准”,种种评价都加在了这条制作略显拉胯的PV上。

那一天,人们回忆起了第一次观看饿狼平移时的恐惧那一天,人们回忆起了第一次观看饿狼平移时的恐惧

PV里主角乔尼的轴对称大脸迅速成为了对比对象:

漫画(上图)和动画(下图)对比,宛如枪花主唱从Axl变成了Axxxxxxxl漫画(上图)和动画(下图)对比,宛如枪花主唱从Axl变成了Axxxxxxxl

抢鸡蛋大赛的梗图也由此而生:

尽管漫画连载中偶尔也会崩出一个土豆乔尼,但总体上,荒木飞吕彦在这一部中的画风美型度确实再次跃升了一个等级。于是当拿出漫画做对比时,也就更显残酷了。

从美一大跳到吓一大跳从美一大跳到吓一大跳

除此之外,粉丝不满的还包括声优的集体大换血:除了系列动画化以来一直为DIO献声的子安武人被换掉,杰洛·齐贝林的CV也并没有起用为游戏配音的三木真一郎。

PV里的马反而无人关心——看起来确实没太大问题,大概也因为没人真的是奔着看马来的。

大卫社对马还是很上心的,监督去体验了骑马,并表示在几年前就开始筹备相关工作了;而工作室里等大的马模型在访谈视频的背景里几乎全程出镜大卫社对马还是很上心的,监督去体验了骑马,并表示在几年前就开始筹备相关工作了;而工作室里等大的马模型在访谈视频的背景里几乎全程出镜

通常来说,PV展示的都是制作最精良、最吸引人的画面,如此这般,确实会让人产生一种“是不是要全完了”的恐慌。

直到前段时间,《飙马野郎 JOJO的奇妙冒险》正式PV公开,终于让粉丝小松一口气。虽然也有对先导PV里的个别素材复用,但总体上风评实现了“从负数到零”的跃升。

这个铁球确实会让人摇着轮椅也想追上去再看一眼这个铁球确实会让人摇着轮椅也想追上去再看一眼

粉丝欣赏过回归正常水准的作画、感慨一句“大卫社你这不是会画吗”之后,何意味的困惑又冒了出来:届时将在网飞上线的《飙马野郎》动画第一季……

一共只有一集。时长47分钟,宛如OVA的文艺复兴。

JOJO粉丝对大卫社还是普遍比较宽容的——毕竟很多人都理解,动画利润的大头是周边等相关IP相关产品的销售,这些统统会流向以版权拥有方集英社为代表的制作委员会,大卫社依旧算得上是人穷志坚、为爱发电。

担心和不满,主要还是指向了北美出身的流媒体大户:有网飞出钱独占播出,真的能让动画好起来吗?

当初《石之海》在流媒体的一次性放送,让很多粉丝对消失的JOJO星期五至今都深感意难平。那时,人们对网飞勇闯二次元的印象也从“傻老外带着热钱来咯”,也转向了“洋人终究还是毁了一切”。

《彪马野郎》中,大总统法尼·瓦伦泰提出过一个餐巾理论:当左右两边皆有餐巾,拿起哪一条,完全取决于第一个拿起餐巾的人。

而在很多人眼里,网飞就好像就是那个在流媒体时代拿起第一条餐巾的大反派,把日本动画业搅得天翻地覆。

坏得很坏得很

其实,这有点太高看网飞当下对日本动画的影响力了。

《飙马野郎》目前展示出的崩坏,确实还是可以稍微怪罪一下网飞——只不过这种影响回旋而曲折,背后牵出的,是“日漫西渐”后,整个业界生态发生的变化。


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如果细看流媒体在日本动画业近些年的动作,很容易得出一个结论:如今的日本动画之于网飞而言,更像是一道门口招牌上的引流甜点。

这并非是在贬低其内容价值,而是从流媒体功能定位的角度来看,它确实和总预算达到4.8亿美元的《怪奇物语》第五季截然不同。

时间拖回到2018年,由Netflix投资的《恶魔人Crybaby》在平台上独家上线。汤浅政明极具个人风格的改编,让这个老IP以近乎平地惊雷的方式重新进入观众视野,也一度被视为北美流媒体深度介入日本动画的标志性时刻。

在当时看来,这是一场双赢。

网飞绕开了日本动画传统的制作委员会体系,开了一条外资亲身下场投资的先路,也引入了流媒体首播的分发渠道。

而日本动画也借流媒体的全球覆盖,迎来海外收入的持续增长——到 2024 年,这一数字已经攀升至 142.7 亿美元,远远甩开了本土市场,预计还将持续拉开差距。

但网飞的二次元传奇,也差不多就到此为止了。

如今,汤浅政明也离开了商业路线更加清晰的科学猴,自立工作室去高高兴兴地走一条“作者动画”的路子如今,汤浅政明也离开了商业路线更加清晰的科学猴,自立工作室去高高兴兴地走一条“作者动画”的路子

这场成功并没有被复制,网飞虽为先行者,但之后的一段时间里,对日本动画的原创投入接连失利,偶尔才借力游戏出一个《赛博朋克:边缘行者》的佳作,颇有开奖的意味。

落差和北美大本营的订阅缩水,促成了2022年前后的转向:网飞开始对日本动画调整策略,一手砍掉原创项目、缩减投资数额并“屈身”加入制作委员会,另一手则转向购买《间谍过家家》《赛马娘》等大热作品的播放版权。

《石之海》或许算得上是经费缩减受害者:除了广受诟病的一次性放送,后期的动态表现相较前几部出现了显著下滑,剧情节奏也略显拖沓《石之海》或许算得上是经费缩减受害者:除了广受诟病的一次性放送,后期的动态表现相较前几部出现了显著下滑,剧情节奏也略显拖沓

这一年,网飞相关负责人在解释为何减少投资时,将当年上线的韩剧《鱿鱼游戏》拉来作比。韩剧可以在全球数十个国家中名列前茅,但日本动画达不到那种程度。

这样的对比乍一看荒谬,但却现实:流媒体时代,所有类型的内容都被卷入了同一场流量的大逃杀。

《石之海》首周播出时也曾冲进全球播放榜第八位,但在主要订阅国家基本上都没能维持上榜一周,可以说是点进来的多,看下去得少《石之海》首周播出时也曾冲进全球播放榜第八位,但在主要订阅国家基本上都没能维持上榜一周,可以说是点进来的多,看下去得少

也是自那时起,日本动画在网飞内容库中的定位基本就固定了下来:作为入口,将动画用户转化成核心真人内容的用户。

平台页面设计上的细节,或许足以说明这一点:在网飞点开任意一部日本动画,夹在播放窗口和订阅选项之间的热门推荐栏里,不会再出现其他动画作品,而是网飞高投入打造的真人影视,甚至会夹杂着脱口秀和格斗综艺。

网飞上,动画《枪神》的推荐栏网飞上,动画《枪神》的推荐栏

如今的日本动画,诚然在全球内容市场有了今非昔比的地位提升。据网飞称,过去五年里,平台上的动漫观看量增长了两倍,2024年更是创下历史新高:共有33部动漫作品跻身 Netflix 全球非英语类影片排行榜前十,是 2021 年的两倍多。

但网飞对用户大数据一贯的深入研究,很可能导致其不会再对动画有更深入的投资。

据网飞23年公布的北美地区数据显示,日本动画的观众粘性极高,比起看新番,更青睐重刷经典老番——对平台来说,集数多、可复刷,是非常理想的“时长填充物”。

制作日本动画本来已经是低成本的性价比之选,购买播放权就更稳妥可控了,于是对网飞来说,在屡屡翻车的原创上继续发力就显得不划算了。

在25年上半年的统计中,日本动画板块只有《坂本日常》这一部新番被提及,而其2400万的观看数仍不及像 《火影忍者》这样的老番——各季共计4500 万;而若横向对比,总体上也还是不及隔壁的真人剧集在25年上半年的统计中,日本动画板块只有《坂本日常》这一部新番被提及,而其2400万的观看数仍不及像 《火影忍者》这样的老番——各季共计4500 万;而若横向对比,总体上也还是不及隔壁的真人剧集

老二次元可能很难接受这种“好难捏”的描述,数据却印证了这一点。

据电通报道,Netflix如今在全球的日本动画内容领域占据主导地位,选择订阅网飞的二次元观众,占到了总数的将近一半,和排第二的迪士尼+拉开了16%的差距。

考虑到网飞近些年也少有能拿得出手的原创,再加上日本动画在全球主流观众中的接受度提升,这样的引流路线,确实没有带来短板。

现今的网飞已经把流水席的桌子做得足够大了,面对世界各地各种各样的口味,在铺满桌子的同时,总还是要寻找更多、更大、更擅长的独家公约数。

而日本动画这个显得过于垂直的领域,自始至终都只是网飞内容宴席上的一小碟:不可或缺,但有就够了。


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论述进行到这里,很多人可能依然存有疑惑:“JOJO这种进过卢浮宫的IP,真的会被拿来当引流菜品吗?”

这个问题会引向一个略微反直觉的结论:JOJO的粉丝没有那么多,也很难再多了。

以欧美语境为例,今年年中,集英社在旧金山举办了一场原画展,据现场的观众描述,JOJO展厅人流量都更大些,不同种族的人都会在画前摆出JOJO立,合影留念。

但粉丝的声量大,并不代表其商业表现好。

荒木飞吕彦也在现场被工作人员逮住合影,顺带一提这张照片在社媒的相关搜索是“荒木飞吕彦多少岁了”荒木飞吕彦也在现场被工作人员逮住合影,顺带一提这张照片在社媒的相关搜索是“荒木飞吕彦多少岁了”

JOJO素以难入坑而闻名,眼下被封为欧美第一JO厨的主播也会承认自己最开始看动画的时候,脑中只飘过两个字:这啥?

然而JOJO还包含着大量适宜社交媒体病毒式传播的梗。在B站被称为“毒舌老外”的老二次元YouTuber Gigguk,作为最早一批的JOJO粉丝,就曾感慨:如今的JO小鬼,实在太多了。

他所指的,是有大批人把梗刷得到处都是,但只看过社媒上的切片;要么是看过动画后就自诩二次元婆罗门,涌入相关音乐人的评论区无脑刷梗——这里无意鉴别真假粉丝,只是说明很多喜爱这个IP的粉丝,未必会消费内容。

播客里Gigguk提出了这样的观察:虽然JOJO在欧美动漫圈已经人尽皆知,但这些人并非都能进入作品播客里Gigguk提出了这样的观察:虽然JOJO在欧美动漫圈已经人尽皆知,但这些人并非都能进入作品

而具体到《彪马野郎》这一部,看过的JO厨评价都很高,基本上是公认的系列最佳。但数据显示,漫画销量其实是走低的,可以说是叫好不叫座——这还是有“难动画化”的梗以及游戏化打底的结果。

至于第八部《JOJO Lion》和连载中的第九部《The JOJO Land》,更有点查无此人,很多国内的JOJO粉丝甚至不知道它们的存在。

2022年,距离第八部连载完结过去了一年,但在《彪马野郎》动画化的话题下,还是会有人误以为七部是最后一部JOJO2022年,距离第八部连载完结过去了一年,但在《彪马野郎》动画化的话题下,还是会有人误以为七部是最后一部JOJO

这多少令人有点悲伤,距离JOJO系列的诞生已经过去了38年,荒木老师并没有躺平吃IP的老本,而是还在不断地探索新的创作风格。

或许也正是因其作品不断刷新的超前时尚度、以及荒木本人的不老神颜,使得JOJO也显得像是个年轻的系列。但如果按辈分算,JOJO得和《圣斗士星矢》《北斗神拳》《城市猎人》坐一桌,比《名侦探柯南》还要大将近一旬。对担纲动画制作的大卫社来说,也是一段15年的漫长旅程了。

系列已经可以说高寿,并且一直在持续发力,这也带来了一个很残酷的现实:粉丝市场已经趋近于饱和了。

JOJO早在本世纪10年代就出现了一波集中的游戏改编,其中《群星之战》于15年在PS3发售,还在22年进行了一次重置JOJO早在本世纪10年代就出现了一波集中的游戏改编,其中《群星之战》于15年在PS3发售,还在22年进行了一次重置

就多少来说,更有参考价值的还要看相对值。单看网飞麾下另一克苏鲁级别的动画电影《K-pop猎魔女团》:以全球观看3.25亿次的数字刷新了记录,同时蕴含着IP拓展的极大潜力。

讲述女团另外两名成员个人故事的续作已经提上日程,而若考虑到K-pop女团常以代记,只要想,续作可以做到子子孙孙无穷尽也。

有趣的是,在这个case里血亏的是索尼动画:疫情期间为了维稳现金流,获得了两千万美元的版权买断费,此后就与IP巨大的商业价值毫无关系了有趣的是,在这个case里血亏的是索尼动画:疫情期间为了维稳现金流,获得了两千万美元的版权买断费,此后就与IP巨大的商业价值毫无关系了

相较之下,网飞的资源流向何方,答案就显而易见了。


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其实JO厨对于动画“看上去便宜”这件事一直都是很宽容的。

当年的JOJO作为“难动画化”的烫手山芋,被还处于初创期的大卫社勇敢接下并“爱发电”,靠低预算做出了很不错的效果,这在二次元中也是一段佳话。

不过如今的大卫社,也在日漫西渐的业界浪潮中发生了改变。

据官网显示,截至2024年初,大卫社的总员工数为66人,和一线工作室例如MAPPA相比,只能算得上零头。

JOJO的火并没能让大卫社富起来,工作室这些年虽有还《工作细胞》等小火的口碑之作,但依然没能在金字招牌之外打响名号。国内介绍大卫社的视频下,总能看到评论感慨“xxx也是大卫社做的吗?”

是的,《炎炎消防队》也是大卫社做的,如今出到了第三章,但本土以外基本上冷冷的很安详是的,《炎炎消防队》也是大卫社做的,如今出到了第三章,但本土以外基本上冷冷的很安详

回看《彪马野郎》先导PV的发布节点,大卫社前后交出的作品中,有7月上线的首部原创动画《阴阳回天》,紧随其后的,是由北美另一流媒体巨头迪士尼+独占的《星球大战:视界》第三季。

可以想象,那段时间大卫社大概率经历着一场“做完你的做你的”连轴转,先导PV制作上的赶工似乎也就变得情有可原。

这两部作品放在一起,也刚好概括了变局中二线工作室的处境:《阴阳回天》展现的是拓展商业可能性的努力——可惜败了;而《星球大战:视界》第三季则折射出西方流媒体的涌入,在制造增长的同时,也给日本动画业界带来了产能不足、巨头虹吸的整体影响。

海外市场的爆发式持续增长,意味着项目数量的增多。这诚然将一部分被“血汗工厂”压榨到了游戏行业的人才吸收了回来,可还远远不够。

总包的人手不足,优先找国内外包;当他们也忙不过来时,只能再转向海外的外包;而持续逼近历史最低点的日元汇率,则为外包成本的增加添上了最后一根稻草。

位居二线的总包工作室,往往对劳动力短缺带来的较高成本更为敏感,因为他们不像一线工作室人手资金都很充足,而增加的人工成本也通常会由分包工作室转嫁给他们,最终导致一整个穷忙活的尴尬处境。

去年年底,大卫社在官号发布了招聘启事去年年底,大卫社在官号发布了招聘启事

产业报告中的数据也印证了这种反直觉的状况,在行业整体大步向前的同时,2024年日本收入增长的动画工作室份额实际上有所下降,这意味着增长集中在能够接到大项目的一线工作室。

而商业调查机构帝国资料银行的调查结果则指出,2025年1月至9月之间,倒闭、休业或解散的动画制作公司共有8家,预估全年将与2018年倒闭16家的史上最高纪录持平——这个数字已经连续三年呈现增加趋势。

帝国资料银行指出,如果算上规模更小的外包工作室和自由职业动画师,实际退出市场的从业者恐怕更多帝国资料银行指出,如果算上规模更小的外包工作室和自由职业动画师,实际退出市场的从业者恐怕更多

这张柱状图现在看来非常有趣,它呈现出了一种周期性的变化:2018年起的外资涌入、流媒体兴起,仿佛引出了Lesson 3:相信网飞吧,只管相信就是。

而如今曲折回旋的负面影响则像是补上了Lesson 1:别对流媒体抱有什么奇怪的期待。


结语

尽管流媒体并没有拯救日本动画业,但也没有彻底改变它。

首先这些年来上桌的就不止网飞,就连桌子也不止这一张,迪士尼+、亚马逊prime video,乃至日本本土的平台,都在试图复刻或对冲这种模式。

而业界的旧规则也并没有因为最初被拿起的餐巾立即作废:电视台、BD碟片、制作委员会、角色周边,依然在转动;制作公司也没有突然获得更宽裕的生存空间。如今的大浪淘沙,更接近于一种前进中的阵痛。

例如最初为《星尘斗士》提供在线播放服务的Crunchyroll,如今被索尼收购,作为索尼打通二次元全链路的一环,也成为网飞在日本动画这个赛道上不分伯仲的对手例如最初为《星尘斗士》提供在线播放服务的Crunchyroll,如今被索尼收购,作为索尼打通二次元全链路的一环,也成为网飞在日本动画这个赛道上不分伯仲的对手

流媒体带来的全球化也没有摧毁动画。从内容来看,上线流媒体、面对全球观众,并不必然意味着迎合海外,但不少作品确实改变了叙事节奏、信息密度和主题表达的优先级,而宣发节点的变化、多语配音流程的加入也在一定程度上打乱了习惯的制作周期。

这并不单纯呈现为妥协,很多作品带来了让人眼前一亮的混杂风格,对于全新演出方式、商业路径的探索也并没有停止。

例如7月上线的复古未来风泡面番《银河特急》,凭龟山阳平一人以Blender制作换来YouTube单集近300万的播放量,展示了当下独立团队制作短动画的商业化可能例如7月上线的复古未来风泡面番《银河特急》,凭龟山阳平一人以Blender制作换来YouTube单集近300万的播放量,展示了当下独立团队制作短动画的商业化可能

也正因为如此,眼下的种种变化很难被简单地总结为“好”或“坏”。流媒体并不是救世主,但也不只是掠夺者;全球化并没有抹平差异,却确实拓宽了可能性。

对大卫社们而言,真正的问题或许不在于“要不要相信流媒体”,而在于如何在更复杂的商业环境中,持续向前。

竞赛还在继续,铁球已经滚动。也许未来,如今的远路,会再度浮现为一条最短的捷径。

“神奇的华强北”,成了欧美数码博主的淘金地

2026年1月9日 00:00

快成数码界的“暗网”了。

稍微对电子产品有些了解的人,大多听过“华强北”这个传奇地名。作为国内最大的电子产品集散市场,这里是熟门熟路者淘货的宝地,却也因信息差让不少新手望而生畏。

如今,这片充满市井烟火与前沿科技的街区,更成了国外视频博主们的“流量密码”——从硬核硬件博主的装机挑战,到“黑市探秘”式的显卡交易,华强北的每一个角落都被镜头捕捉,引发全球观众的热烈讨论。


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海外硬件博主Linus Tech Tips(粉丝称“老莱”)的华强北之旅,堪称一场“沉浸式体验”。为了节目效果,他刻意扮演“不懂硬件、不会中文”的小白,对商家推荐的配置爽快下单,想看看自己会被“宰”多狠。

你或许也见过老莱激情评价各类知名硬件你或许也见过老莱激情评价各类知名硬件

从结果来看,这场“被坑”颇具戏剧性:在专业“装机佬”眼中,这台8000元预算的电脑配置并不合理——选择单通道DDR4内存而非性价比更高的双通道方案,花400元买机箱堪称奢侈,电源和固态却大幅缩水,显然是商家清库存的常见套路。

让不少装机佬直摇头的配置单,不过由于内存价格暴涨,如今来看还算“小赚”让不少装机佬直摇头的配置单,不过由于内存价格暴涨,如今来看还算“小赚”

但换个视角看,这台电脑又算“安全下车”:所有硬件均为大厂正品,价格与电商平台相差不大,14600KF处理器搭配5060Ti显卡的组合,足以覆盖绝大多数游戏需求,甚至比北美电商平台的同配置更便宜。更没有货不对板、硬件掉包等“电脑城恐怖故事”。这样微妙的结果让观众各抒己见,也让老莱的视频成功收获高热度。

老莱在炫技的同时也不慎“翻车”,一个失手摔碎了机箱玻璃老莱在炫技的同时也不慎“翻车”,一个失手摔碎了机箱玻璃

老莱的“炫技操作”还不止于此,他还在华强北的街头表演现场装机。这套让弹幕直呼“艺高人胆大”的狠活却没有多少路人围观,更印证了华强北的国际化:根据《深圳特区报》披露的数据,2025年,华强北日均接待外籍人士超7000人次。144小时免签政策让华强北成为国外旅游博主的打卡地,相关游览视频在海外社交媒体上层出不穷。

在华强北买个山寨耳机就能斩获300万播放在华强北买个山寨耳机就能斩获300万播放

另一硬件博主Gamers Nexus(简称GN),则把华强北包装成了更具故事性的“流量IP”。他的视频以“打破美国AI禁令的民间黑市”为切入点,讲述了寻找中间人、与神秘“老板”交涉、最终买到美国禁售的RTX5090显卡的全过程。手持摄像的镜头、“老板”拒绝出镜的设定,让这场显卡交易透出了不少紧张感。

在视频中,GN没少问“这合法么?”“英伟达知道么”显得有点紧张,但在中国购买正规来源的5090并不违法在视频中,GN没少问“这合法么?”“英伟达知道么”显得有点紧张,但在中国购买正规来源的5090并不违法

即便视频时长超3小时,国外观众依旧看得津津有味;即便因版权问题被彭博社下架,补档重发后仍斩获170万播放量。他的频道甚至还借机推除了相关周边。

由于听到了太多次“睁一只眼闭一只眼”的说法,GN索性把它做成了梗图印T恤上由于听到了太多次“睁一只眼闭一只眼”的说法,GN索性把它做成了梗图印T恤上

GN的视频中,还展现了一项来自华强北的“技术狠活”——“魔改4090”显卡。为应对AI训练的高显存需求,从业者设计定制高显存PCB板,将4090显卡芯片桥接上,在保留算力的同时实现显存翻倍。

这种手工绝活早已是华强北的“出圈”名梗。不过有趣的是,或许是出于视频博主之间的惺惺相惜,GN最终并未在华强北拍摄魔改流程,而是远赴河南郑州,找B站UP主“修电脑的张哥”录制。

当被问到是否有“48GB显存的4090”时,“张哥”自信地回答“我们可以现做”当被问到是否有“48GB显存的4090”时,“张哥”自信地回答“我们可以现做”


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对国内观众而言,华强北的熟悉感让他们更关注国外博主的夸张反应。

但对从业者来说,这里是无可替代的“电子产业宝库”。早在2008年,华强北就被誉为“中国电子第一街”,随着深圳电子制造业的崛起,这里自然成为产业链的核心集散地——采购元器件、耗材,对接国内外经销商。即便没有华强北,也会有类似的产业枢纽出现。

完善的供应链是华强北的核心竞争力。维修一部手机,替换零件在楼上就能买到;想做“魔改”这类技术活,可就地取材配齐所有配件。从元器件到成品,从维修工具到周边配件,覆盖电子产业的全链条。多年来,我们也没少听到各种从华强北摆摊起步,最终发展成知名品牌的“中国制造”励志故事。

绿联、TP-Link等知名品牌最初都是从华强北起家的绿联、TP-Link等知名品牌最初都是从华强北起家的

实际上,海外博主们也不是最近才盯上“华强北”的。在背后支撑这种长期关注的,也不止是“猎奇心态”,更多是因为这里所具备的一种“风向标”属性。

六七年前,老莱首次探访华强北时,货架上的热门产品还是大功率电源和各式矿卡;如今,矿机早已退场,AI相关硬件成了新主角。这种与时俱进的产业迭代,既是华强北技术活力的体现,也带来博主们追求的流量。

7年前老莱去华强北装机的时候,大功率电源和各式矿卡还是香饽饽7年前老莱去华强北装机的时候,大功率电源和各式矿卡还是香饽饽

“作为全球最大的电子产品消费市场之一,中国的数码行业正在发生什么变化?去华强北看看吧。”对于外贸从业者来说,这远不止是茶余饭后的消遣,更是真正的行业动向。


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不过,视频里的“神奇华强北”,并非它的全部面貌。不少慕名而来的外国游客会感到失望:柜台上的商品在淘宝上往往更便宜。

中国观众看到有人注意到这一点时,通常也会欣慰地回复说:“没错,所以我们并不会去。”

大家其实也能理解这背后的原因

对很多商家而言,他们的核心客户是中小批量订货的商户,靠批发走量赚取利润。就像GN视频里的显卡代理所说,他们通常不卖给终端散户,还好奇询问GN是否为美国代理商——毕竟,散户采购并非华强北的主流业务。

“你是干贸易的么?”“你是干贸易的么?”

GN试图寻找“中国公司如何获得AI显卡”的答案,最终也只在华强北看到了一些皮毛。

这里能买到的RTX5090,终究只是顶级消费级显卡;而企业级AI部署动辄需要上万块显卡,绝非少量流入市场的5090所能解决。

实际上很多规模更大的企业,往往会绕过华强北直接与工厂对接。像是H100、A100这样更为敏感的专业AI显卡,也不是能轻易出现在柜台上的。

真正能反映华强北真实商贸生态的,反而是TikTok上那些不到半分钟的“无趣”带货视频:店铺老板用不太流利的英文报出产品信息,评论区里全是“有货么?怎么发?来个价”的直接问询。

这些短视频背后,是华强北庞大的全球贸易网络:年均发货量超10亿件,约四成发往国际市场。商圈周围的小巷里,不起眼的物流、包装店铺堆积着如山的快递箱,墙上罗列的全球地名——中东、巴西、伊朗等,默默诉说着这里的贸易规模。

不少海外“倒爷”从这里进货,套上定制包装后在当地转售,这套模式曾让无数华强北老板发家致富,如今仍吸引着逐利而来的外国人。

当大家真的走近,会发现华强北并没有那么“神奇”,它并不是数码界的“暗网”,反而透着更多人间烟火味的真实。


结语

国外博主镜头下的华强北,是“市井+科技”的反差美学,也是充满戏剧冲突的故事舞台。不同观众在其中看到了不同的模样:喜爱赛博朋克的沉醉于其独特氛围,关注中国发展的看到了中国制造的迭代升级,商贸从业者在其中寻找商机,技术爱好者则紧盯货架上的新品趋势。

但热闹的流量终究是表象,支撑华强北走过多年的,是其不可替代的全球电子集散价值。完善的供应链、灵活的商贸模式、对技术趋势的高度敏感,这些才是华强北真正的核心竞争力,也是它能持续吸引全球目光的根本原因。

当镜头的热度褪去,这里依然是中国电子产业的重要枢纽,散发着持续的技术活力。或许下次老莱再来华强北时,货架上的主角又会换成新的技术产品。

从北京公园里的一条“导水槽”,到全国首座“四驱车公园”

2026年1月13日 00:00

曾经与现在的孩子们汇聚在一起,让一条跑道变得完整。

北京的温榆河公园一角,在这个冬天格外热闹。

这里原本只是一个几十平见方的草坪,附近有几棵掉光了叶子的树。但即便还没走近,你就能在这里听到一些不常出现在公园里的声音——那是迷你四驱车划破空气一般的马达声。

12月初的时候,我就听说了“北京有个公园建了条四驱车跑道”,去过一趟这条跑道。

当时在周末中午的黄金时段,差不多能有七八个车友聚在一起跑车,互相介绍着自己的改装思路。我问他们,这在四驱车圈算是一场大聚会吗,他们说这是自己第一次看到这么多人一起“野跑”四驱车。

不过短短1个月后,这条跑道就不再有这么“清闲”的时刻了——有人在这座公园里建“大型四驱车道”的消息逐渐传开,现在每逢周末节假日,这条赛道都要从早到晚连轴转上十来个小时,每天接待的人流已经堪比小型景点,比之前多了10倍不止。

但不变的,是跑道周围这群人聊不完的话题,还有洋溢在这条跑道四周的笑声。


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我见到老房时,他正蹲在路灯下,帮儿子检查“三角箭”为什么不动了。

老房是个玩四驱车十来年的老车友。之所以称他老房,是因为我没问他的名字,而他把玩四驱车称作“自己窝在书房里的小爱好”。

他自谦是个“玩得很轻度的老玩家”,自己不玩“田宫那些新出的仿真款”,只会在“小时候那些车”的车型基础上进行些改装。有什么正版零件舍不得买,就用国产零件替一替,有时候改装调试完成一个月后,才能偶尔带着车去室内跑道跑上几圈。

那天的公园之旅,是他第一次带孩子一起来跑车。在儿子七八岁的时候,老房也曾想过培养孩子玩车的爱好,但儿子始终不感兴趣,他只能把玩车继续当一个老父亲的书房小爱好。

直到听说公园赛道后,他才又有了新借口哄儿子入坑。先是陪儿子一起从头刷完了整部《四驱兄弟》,这才把他“骗”来了公园里。

那天遇到他们时,不到6点天已经全黑了,但老房的儿子显然还没玩尽兴,一边催促着老房赶紧修好他的车,一边拿着另一台车和刚认识的同龄小朋友一遍又一遍地比赛——显然这一次他入坑成功了。

和老房儿子玩在一起的,是老李的儿子。和老房的“精心设局”不同,老李一家没提前做任何功课,就这么顺理成章地来到了这条跑道旁。

老李夫妻刷到公园跑道的体验视频,觉得这是个不错的亲子项目,就趁假期带孩子过来了。他们唯一做的准备,就是刷到视频当天在抖音上下单的一辆四驱车,四十多块包邮,还送一对电池和一堆配件——然后换来了一个合家欢的假日午后。

这条跑道上,所有资历、身份和背景都会褪去,但相同的年龄总会相互吸引。

元旦假期最后一天下午,去到公园的人格外多。跑到的起始两端,能看到小孩们总是聚成一坨,要么是举着自己的车,助威式地高喊着“三角箭厉害”“原始巨星厉害”;要么就是在跑道起点,谁也不服谁地约战跑一圈。

成年人则更多出没在跑道外,一个放满车和配件的工具箱往空地上一摆,很快就能聚拢三两个30岁左右的中年男人。大家跟认球星似的,这是小豪的旋风冲锋,那是滕吉的极速眼镜蛇,没聊几句就成了童年故事分享会,纷纷开始回忆自己的第一辆车。

在听大家讲故事会的过程中,一些车友还为我遗憾,说我错过了当天早些时候来的一位看着就很有故事的“四驱怪哥”。

据车友们介绍,他是个总爱中午去这条跑道上跑车的“老头”。这位老爷子也是个老车友,年轻的时候还当过少年宫的“四驱车教练”。因为这条室外跑道,老爷子重新把四驱车当成了一个健身项目,中午一个人跟车跑了好久。

当然,在这些车友故事里,被讨论最多的还是这条跑道的起源,一个公园设计师“夹带私货”的故事。


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从2024年起,北京的车友圈里就流传着“北京有个四驱车公园”的都市传说。

据车友回忆,当时他听到的版本说:北京的某公园有一道导水槽,有人看着尺寸很像跑道,于是拿车试了试,这才发现它是条完美尺寸的四驱车赛道,简直就是为跑四驱车而生。

去年11月,一个叫做“普通人讲设计”的景观设计师发布视频,介绍了自己夹带私货的一处设计。这条导水槽能跑四驱车并非巧合,它就是为四驱车而生。

跑道所在的具体地址位于温榆河公园国风园,设计师在2021年接到的设计要求很直接,就是公园整体要以国风为主体。于是,他就在设计方案里加入了很多处带有传统意象的符号性景观。

在方案阶段,设计师考虑到公园的游乐属性,本想“通过一处好玩的景观来破一破端庄的国风文化氛围”,准备在某个景观里加入滑梯元素,但很快因为滑梯属于显现形象和国风主题不相融而作罢。

直到他注意到导水槽的形状和四驱车的跑到很像,于是按照四驱车官方跑道的尺寸设计了一条双排跑道和一条单排跑道,让它们化作“祥云”符号出现在公园的一处绿地上,这才有了现在的这处明星景点。

公园的一版设计图公园的一版设计图

很多车友听说这个故事,都感叹多亏了设计师夹带私货,说着“这条跑道能瞒过甲方成功落地真不容易”,还说“要不然早被砍了。”

但事实恰好相反——这个方案能通过,并不是靠着设计师的一厢情愿。

方案审阅阶段,甲方也就是公园方其实早就知道了这是条“四驱车跑道”。公园方告诉我,甲方团队里也有小时候玩过四驱车的70、80后,听到设计师的“私货设计”,很快就明白了其中的温度,同意了这个方案。

如今跑道在社交媒体的传播下,早就成了公园的网红景点,公园方也很快跟上了配套服务。现在只要一进公园,就能看到写着“四驱车跑道”的指路牌;公园保洁的工作列表里,跑道凹槽里的杂物落叶也成了例行打扫项目。

有些潦草却又意外合适的指示牌有些潦草却又意外合适的指示牌

我与公园方管理方还有设计师的交流都不多,但在简单的沟通里,已经能感受到他们作为成年人的克制:一个因为代表着公园,总怕自己的措辞不够严谨,强调“我们尽量少说话”;另一个则因为已经不在参与设计的设计院工作,处于版权原因不愿聊太多当初的设计。

但就是在这样两组人的协作下,一处本可以不建任何东西的绿地,成功落成了一个国内难得的四驱车野跑跑道。成年人的克制里,流露出相似的浪漫和善意汇聚到一起,才让这条跑道变得更加完整。

更重要的,随着越来越多与之感同身受的人得知它的存在,这条汇聚而成的跑道正在北京的冬日里变得更加完整。


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随着来跑车的人越来越多,这条“私心产物”的非专业跑道开始显现出越来越多的问题。

首先就是它的设计。由于要以公园的国风主题为先,设计师只能以单双两条排到的形成呈现一朵祥云。这就导致每条跑道分别单拎出来都不够长,分别用的话,两边跟跑的小孩又容易撞上。

于是在12月中旬的某一天,这条跑道突然就空降升级成了“纸壳立交版”。

一条充满了手工痕迹的纸板赛道突然出现在公园里,连接起了两条独立的水泥赛道。

一开始,公园玩车的大人小孩们都不知道这条跑道怎么来的,都说“上午来的时候一个小哥自己带过来的”。后来随着四驱车的轮番撞击,这条自制跑道逐渐兜不住四驱车的速度,一个身影出现在赛道旁开始用胶带修补纸板赛道。这时候大家才知道,那位一边躲避着呼啸驶过的四驱车、一边默默贴着胶带的人就是纸板赛道的作者。

车友拍摄的战损版纸板跑道车友拍摄的战损版纸板跑道

但纸板赛道没能服役太久,这一方面是因为四驱车的破坏力太强,更因为很快又有车友自发为它升级成了木板赛道。

另一位家里做家具木板生意的车友,也自发带着板材和工具到公园里帮忙加固赛道。不过木板赛道也有自身的问题,比如弯道曲率修改困难,高度和宽度的数据差也让四驱车容易冲出跑道等。

木板赛道作者(左)和纸板赛道作者(右),图源@李子来了木板赛道作者(左)和纸板赛道作者(右),图源@李子来了

没让公园里的车友等太久,纸板赛道的作者很快又搬来他在家精心设计的板材赛道。那天下午跑道周围的大家都在帮忙,大人们能搭把手就搭把手,小孩们也凑热闹地喊着“施工中请注意”维持秩序,很快就把板材赛道安装完毕。

据不愿意透露姓名的车友回忆说:“当时还挺燃,我也想帮忙,都挤不进去了。现在跑道差不多了,等回头看看,能不能自己也帮忙在终点整个好点的驻停器,实在想参与一下。”

图源@月亮与六便士图源@月亮与六便士

围绕着这条跑道,来自各处的善意悄然萌生。

虽然大家觉得现在的终点驻停器不够好,但那个十来斤的大家伙,是某一天突然出现在跑道终点,没人知道谁拿来的;在跑道清扫还没进入公园的日常养护列表时,也有车友自发带着高压鼓风机自发清洁跑道;在跑道的战损时期,也有车友自发拿着纸板站在弯道旁,避免冲出跑道的四驱车伤人或跑丢……

这一切或许不是一条四驱车赛道的“最优配套”,但正是有这些,才有了如今的赛道。

公园方也听说了玩家们自制跑道的事后,他们也很快就商议决定,假期结束后对跑道进一步升级改造。据原设计师“普通人讲设计”透露,新跑道会以中国结为主题,在现有“祥云”跑道的基础上进行改造补全,目前已经开始施工改造。

图源@猫头亮晶晶图源@猫头亮晶晶

正是跑道旁汇聚齐的这批人,让它变得更加完整,也让它成为了一个真正的景点。

或许在这条公园四驱车跑道的前后,大家向它靠近的初衷各不相同。出于对四驱车项目的热爱,源自设计时的一个小巧思,又或者只是为了和孩子创造一段愉快的亲子时光。但正是在这片不大的草地上,所有人都像动画里的人物一样,变得随随便便就能以心交心了。

在我最后一次去探访跑道的那天,还有个小插曲。当时6点多月亮就挂在了天边,很圆很圆,老房还蹲在路灯下修车,老李则追着孩子生怕他摔倒,我冲着他俩大声说:“看到这月亮有没想到什么歌词?”——结果身后突然有个声音小声唱了句“抬头望望天……”,我回头望了望他,那是在场另一位我一句都没聊过的车友。然后我俩对视着笑了笑。

空气中回响的马达声就像净化剂,让素不相识的陌生人脸上能随时挂着善意,而不是疏远。

不论成年人还是小孩,大家都像孩子一样聊天、奔跑、有时候还比赛较较劲,这种返璞归真的氛围,大概才是这个景点最值得一试的“项目”。

图源小红书@露思的世界图源小红书@露思的世界

把主角写死之后,《中华小当家》作者开始发愁后面怎么编了

2026年1月13日 00:00

嗯,还没完结。

2025年的最后一天,经典料理漫画《中华小当家》(《中华一番!》)的作者小川悦司在自己X的主页上写了这样一段话:

“2025年正好是漫画连载的第30周年,谁能想到主角会在这一年死掉。接下来该怎么办,我甚至去问了AI,它确实讲得挺详细,但没有给出让我信服的答案,所以我打算换个办法继续。”

在日本漫画界这种竞争激烈、人才辈出的环境里,小川悦司不算是个知名人物。他自己在X上的粉丝只有1.3万,而从1995年开始连载的《中华小当家》,其人气和影响力,在日本也远不如同期诸如《灌篮高手》《名侦探柯南》这种更为知名的作品。

但小川悦司的发言却同时引起了中日两国网友的热议,因为这条年末推文,让不少路人粉重新注意到了这个仍然在连载中的漫画,也终于让他们意识到了一件事:

“原来《中华小当家》的主角刘昴星,已经死去半年多了。”


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如果你很长时间没有关注过这部漫画,也许以为让主角在剧情中段死去已经足够奇葩。但实际上,死个主角,仅仅是抽象剧情的其中一部分而已。

要形容如今《中华小当家》剧情的离谱程度,光关注“菜”本身就可见一斑。

众所周知,美食博主有一个经典选题就是“在三次元里复刻《中华小当家》的料理”,但其实你会发现,漫画更新了这么久,这些视频作者复刻的依旧是“黄金比例烧麦”“彗星炒饭”“凤凰水晶”这些故事早期的作品。

答案也很简单,早期料理虽然还原难度也挺高,但努努力尚且在人力能实现的范围内,但漫画后期的料理,已经不太像是正常地球人能做得出来的。

比如下面这道“热气球麻婆豆皮”,需要先把一整张面皮做成能够载人的热气球,升空之后飞一段时间再切下来:

按照漫画里的逻辑,这种操作还真不是炫技的噱头,小当家利用了高空只能加热到90℃的特性,让原本厚实的豆皮迅速变得水润有弹性,并且提高了气球里蒸锅的内压,由此才获得了独一无二的豆皮口感……

在漫画里甚至有专门的热气球结构图示在漫画里甚至有专门的热气球结构图示

还有“螺旋桨达芬奇饺子”,光看名字就能知道这道菜不一般,它是参考了达芬奇手稿中“旋翼机”的创意,将水饺的面皮擀成了螺旋桨形状:

这道菜完成时,甚至都不需要餐具,只要给蒸饺子的容器施加一个旋转的上升力,它们就会自动且精准地飞进食客的嘴里:

以及更抽象的西班牙海鲜烩饭“最后的晚餐”,按照剧情的解释,因为比赛时间不够,所以厨师索性将所有食材放在锅里一起煮熟,最后根据材料的形状和颜色不同,迅速拼凑出了达芬奇名画《最后的晚餐》——虽然作者并没有解释为什么没时间做菜却有时间摆“盘”。

食客需要踩梯子把画扣下来吃食客需要踩梯子把画扣下来吃

看上去很离谱,但作者还颇为严谨的解释了餐盘垂直摆放但烩饭不会掉落的原因——靠锅底煮糊的“锅巴”来充当黏合剂。

这种抽象的烹饪方法是否真的有效,恐怕永远也不会有人知道,但不可否认的是,哪怕是以料理这类“看似写实”的题材,只要变成了漫画,同样逃不过“战力膨胀”的结局。


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与其说是料理,《中华小当家》其实更像是一部披着料理皮的“少年热血漫”,你可以在它上面看到不少知名热血漫画的影子,比如都有一个收集传说物品的大主线、前期登场的反派是总是后期组织的小弟、回合制般的料理战斗等等……

但对于中国观众来说,最熟悉的剧情还是源自十多年前国内电视台引进的52集动画版本,虽然其知名度高,但如果刨去动画组原创的3集结局,《中华小当家》的故事离真正地完结,也还差得很远。

就比如作为主线任务的“搜集八大传说厨具”到动画最后仅获得了三件;作为最大反派组织登场的“黑暗料理界”,其实只露出了冰山一角;小当家在厨艺上的修行,也才刚开了个头而已。

小当家在动画中获得的最后一件传说厨具魔圣铜器小当家在动画中获得的最后一件传说厨具魔圣铜器

再加上动画版的剧情大纲,其实节选的是作者1995年至1999年在《周刊少年Magazine》连载的部分漫画情节,有不少设定并未在动画里体现,这也导致虽然动画创造了一个非常出圈的名梗“黑暗料理”,但不少中国读者其实并不知道这个组织的背景设定其实更加离谱——

“黑暗料理界”是由宋朝梁山好汉后代所组成的邪恶厨师集团,漫画里的总部就设在“梁山泊”,而最终的结局里,主角团打败的组织高层也是“入云龙”“豹子头”这些继承了梁山好汉名号的后辈。

但在当时漫画的结局里,黑暗料理界的头目已经尽数被打败,小当家也近乎成为了当时中国最强的厨师,后续的剧情还能怎么展开呢?

这就像著名漫画家鸟山明一度因为悟空已经变成世界最强而想完结漫画时,杂志社编辑给他的建议是“那就让悟空变成宇宙最强”;同理,既然小当家已经是中国最强厨师,那在续篇里,作者给出的目标则是:

“让小当家变成三界最强厨师。”

2017年,在漫画完结18年后,作者小川悦司以《中华一番!极》的名称开启了新的连载,除了延续上次未搜集齐的八件传说厨具外,还引入了一个新的反派阵营“太极料理界”:

前作的“黑暗料理”不过是该组织的一个小分支,至于该组织的领导层“凤凰八仙”,那都已经不是人了。

按照漫画设定,这八名厨师都号称是仙界的魔物,你既可以看到活了300多岁,号称不老不死,裹成木乃伊一样的梁山好汉宋万,绝招是利用沙尘摩擦瞬间把容器加热到300度:

也能看到技能是掌控雷电,可以从体内自行产生电压并借由武器传导到外界,电流还能与自身味觉产生呼应的“霹雳火罗猛”:

这样的厨师聚集在一起,想要实现的最终目标也不是黑暗料理界那种“用料理统治世界”的世俗愿望,而是烹饪出真正让人长生不老的料理,借此打造出一个新的国家——彻底改走修仙赛道了。

面对这样一群怪物,主角小当家是怎么下线的?

答案是“往意式通心粉里灌蒜末辣椒豆瓣酱”。

剧情里,过于追求创新形式的小当家,在与太极料理界的最终Boss“托塔天王”的对决中,用堪称中西合璧的豆瓣酱通心粉包成了虾仁馅饺子,但却犯了“把通心粉的孔堵住”这一致命错误:

也不知道谁才是真正的“黑暗料理”也不知道谁才是真正的“黑暗料理”

不敌反派的小当家,最后被裁判盘古直接处决:被一颗从天而降流星砸死了。

是的,这场对决的裁判正是神话里开天辟地的盘古。在上一部小当家满足皇帝的味蕾后,故事想要继续发展,自然需要做出满足神明口味的料理:

在这样的发展下,作者甚至给小当家设计出了所谓的“飞行厨房”,只要集中精神,可以瞬间移动到世界的任何地方获取食材,世界观彻底转为玄幻风格,而主角团和反派展现出来的大部分烹饪能力,也早就脱离了现实可模仿的范围。


3

虽然看似离谱,但《中华小当家》的剧情发展逻辑,同样能从很多早期披着写实外皮的漫画里找到类似例子,就比如经典的《网球王子》或者《足球小将》。

对于不关注漫画原作的人来说,《网球王子》近期最出圈的梗可能还是下面这个球员巨人化的名场面,但其实这已经是作者六年前整出来的活了:

如今的《网球王子》,球员早已进化到徒手撕开次元,手搓黑洞的境界:

从表现层面上看,这些情节和小当家的奇葩料理一样,都属于那种夸张到能被圈外人当成段子的设计,看似离谱,但对于这类在上世纪90年代引进国内,借由电视台而非网络被观众注意到的动漫IP,正是这种在写实基础下的魔幻设定,反而才让它们时不时被观众重新记起。

反倒是那些原本就以高武设定展开的漫画,后期再怎么加入玄幻的情节,在外界看来可能也都属于常规操作,没有了凭借爆点剧情重新吸引大众眼球的机会。

前年宣布完结,却无人在意的《圣斗士星矢》,也有部分这个原因,反而是最后当所有人都觉得两边要打得惊天地泣鬼神时,主角放弃抵抗直接下跪,这种朴素的处理方式和强烈的反差感才让漫画重新被人讨论。

说回《小当家》,尽管看上去离谱,但像“往通心粉里灌豆瓣酱”这类同时得罪中国和意大利人民的美食联动,可能也是这部漫画少数几个商业化拓展了。

和运动番《网球王子》或者战斗番《圣斗士星矢》不同,以“美食”作为题材的《中华小当家》既难以改编成游戏,制作玩具周边的空间也有限,动画在20多年前被引进国内时,靠的还是食品公司统一集团的赞助。

而这也是它从日语名《中华一番!》改名成《中华小当家》的原因——剧情里的几个主要人物,台配版均使用当时统一公司的食品品牌名称命名,除了国内观众熟悉的“小当家干脆面”,像及第大师、嘟嘟等角色,也均取材自当时统一旗下的水饺、香肠等食品。

20多年过去,如今已经重新动画化的《中华小当家》,依旧在与各类食品公司联动,就和动画里的情节类似,主打一个“中西合璧”啥都不挑,比如去年10月份它甚至还找上了华莱士:

大家几乎都没注意到在联动开始时,小当家在剧情里已经下线了大家几乎都没注意到在联动开始时,小当家在剧情里已经下线了

而在漫画剧情里,虽然少了主角的戏份,但其他主要人物的故事依旧在继续,如今故事的主线,已经变成了追查小当家亲生父亲,前黑暗料理界厨师玛琉的阶段,已经整出了类似星战的“反派血统论”。

不断膨胀的厨力加上主角下线的剧情,也难怪作者会自嘲画不下去“要求助于AI了”。

不过如果现在就急着把漫画定义为烂尾倒也太早,因为《中华小当家》本就不是一部靠逻辑吸引人的漫画,对于国内观众来说,它靠的是作者夸张加工后的中华元素和童年情怀,因此关于作者小川悦司年末的疑问“接下来该怎么画?”,可能答案还得他自己来给——

就像剧情里所有离谱的料理一样,只能由他亲手端上来,看看还有没有人愿意吃。

为什么一到期末周,大学生们就开始互相免费发“期末破防水”?

2026年1月16日 00:00

在期末将至的这段日子里,一种奇观开始出现在各大校园的角落里——

在学生聚集的地方,会有人自发建设起一种考试周限定的公共设施:

“破防水“自取箱。

它的结构极其朴素:一整箱饮料,上面多半还贴了一张神秘男子的照片,同时会备注着“见者有份,饮料随意自取”等内容。

而箱中被称为“破防水”的,并不是什么功能饮品,而是热带风味的冰红茶。

这种考试周限定的公共设施,虽说看上去像是冰红茶商家整得什么宣传活动,但实际上,几乎全部由善良好心的学生们自费完成。

且没有特殊的目的,只是为了把这“破防水”免费赠送给其他学子。

而这种活动,目前已经几近成为了一种校园祭祀行为,大范围扩散中。

只不过目的倒不是真让别人破防,甚至可以说是相反——这是一种当代校园内的民间互助仪式。

而这一切,还得追溯到一个老梗身上。

大约在2021 年,B站上一位 UP 主“向前的赵”发了一条视频,标题就叫《考试周破防》。

后人发布的重置版,已经2800万播放量了后人发布的重置版,已经2800万播放量了

内容其实没啥。就是一个大学生,在镜头前逐条清点自己的期末负债表:

哪天考什么,哪门一章没看,实验报告还剩几天,以及通宵熬夜之后又精准踩中每一个“不该干的事”。

视频能火起来,主要胜在真实。

UP 那些时不时穿插的脏话、停顿,在后悔与放弃反复横跳时溢出来的绝望与痛苦……

以及一边骂自己、一边继续摆烂,乃至于最后得出结论“边看球边复习效率更高”的意识模糊之状,几乎完整复原了一个大学生实在没招了的期末精神状态。

所以这位 Up 主一度被网友称为“破防哥”,视频本身也被反复观看,经久流传,至今被盘到了近3000万播放量。

而在“破防哥”的整段破防碎碎念中,有一个举动被单独拎了出来,并最终演化成“破防水”的出处——

就是在up绝望复盘的间隙,他突然拿起了手边的热带风味冰红茶,嘬了一口,苦中作乐、烦里偷闲地美美评价“挺好喝”。

也正是这一口,让人似有种真能借茶消愁的感觉,让“破防水”这个说法被定型下来。

在当年,甚至引发了各大院校哄抢这个口味冰红茶的景象。

而期末喝“破防水”习俗,也就慢慢地保留了下来,成为考试周经典项目之一。

不仅“破防哥”也如一种精神象征般,常在这期间荣誉出场,“破防水”的火在这两年更是愈演愈烈,最后干脆演化出了这种考试周限定的公共设施。

被期末逼疯的学生们会祭祀一般地摆出一箱箱饮料,并免费赠予给任意看到的人,相互鼓励。

也让很多人复习到灵魂出窍的时候,在角落里看到这么一箱写着“祝学弟学妹挺住”的破防水,一想到是同胞放下的,心里立刻就暖暖的。

这其实也是这个习俗越来越有生命力的原因之一:在这个高度焦虑的时间段中,“加油努力”这种安慰已经不顶用了。

最顶用的安慰则是:原来不是只有我一个人这样。

而另一部分原因在于,任何关于期末周精神状态的梗,它是很难过时的,甚至会越品越醇香。

比如“破防哥”的视频,时至今日就仍在被反复翻牌,仿佛超级加倍版的刘德华,一年能固定“解冻”两回,每逢期末必准时出场。

都是因为期末苦是不得不吃的命运回旋镖。

许多人初看还没上大学,只知道乐,等上了大学再品,直接温故而知新;还有许多人第一次看时暗自警戒,发誓绝不让这种惨剧在自己身上重演,结果下个期末如约而至。

也正因此,“破防水”这种东西,才会和那条视频一样,被一届又一届学生反复继承下来——

越喝越顺口,越到期末,越发现破防似乎是个必经流程。

一个98%好评的白俄罗斯游戏,与一场被掩盖的核事故真相

2026年1月26日 00:00

它们仍飘荡在前苏联的废墟上空。

通关《Z.A.T.O》之前,我对它的所有想象,都聚焦几个刻板的标签上:

白俄罗斯作者,冷战的时代背景,还有一个被官方抹去存在痕迹的小镇。

这些鲜明的印记,无疑都给这部视觉小说浸染上了浓重的时代色彩,关于1986年那个远去的时代,关于前苏联这个消失的国度——这也正是很多背景相似的作品希望展示给玩家的标签,让“苏味”成为他们披上的一种独有风格。

作为一部免费游戏,这个数据已经算得上叫好又叫座了作为一部免费游戏,这个数据已经算得上叫好又叫座了

只不过等到故事真正展开,玩家又会发现,原本吸引人的这些刻板元素,很快就成了游戏里几乎可以忽略的背景板。除了极圈封闭城市的环境设定,玩家看到的就只剩下一起女孩失踪案,和一个女孩寻找另一个女孩的故事。

宏大的时代烙印,都消隐在了一个14岁女孩的日常生活里,融化在她和另一位女孩的友情中。这是《Z.A.T.O》游戏内发生的故事,也在游戏外代表了斯拉夫创作者们的某种困境。

苏联早已不复存在,但关于它的创作,仍然游荡在前苏联的废墟上空。


1

在《Z.A.T.O》的最表层,是一个相当日常的故事。

游戏以苏联少女阿莎雅的第一视角展开。她是个想象力无限放飞的女孩,坐在教室里,她就可以畅想到宇宙意志的存在,设想地球与生命的种种巧合,就是因为宇宙本源的意志才诞生,满脑子都是与枯燥课堂完全无关的事。

很多玩家评价《Z.A.T.O》,不论国内外都默认了它是一部电波系作品。它的电波之处正是来自虚虚实实的日常科幻要素,以及主视角下絮絮叨叨的意识流叙事。

一个相当意识流和唯心论的主视角一个相当意识流和唯心论的主视角

老实说,这种风格的叙事效率并不高,还会让玩家感到乏味冗长。但与此同时,作者也利用好了此类叙事的长处,由外及内地塑造一个角色的深层内心。

正是通过对阿莎雅脑补能力的展现,她受欺负的天真少女形象才更好立住。她经常受到同班男同学的霸凌,别人说一句话,她就能想象出十句对方的潜台词为其开脱:“这是恶作剧,对,这一定是恶作剧,他只是没拿捏好分寸”。用想象力拯救自己,说服自己没被霸凌。

主角阿莎雅主角阿莎雅

这种琐碎的意识流也延续到了《Z.A.T.O》在交互设计里。玩家每按一下,对话都只会跳出一小句,就算是“啊”“等等”这样的助词,也需要多按一下,才能让视觉小说继续下去。于是在远超其他的视觉小说的按键频率下,玩家也能带着“嫌她话多”的微妙情感和阿莎雅达成同频。

正是在这样的背景下,另一位主角伊拉以一个经典的“不良少女”形象登场。就像那些经典的桥段一样,她总抽烟、爱骂人、还老是逃课,但也是个路见不平的女孩。于是在素不相识的情况下,她拯救了“乐在其中”的阿莎雅,也成为了她唯一的朋友。

整个游戏就在这样一个落俗的套路中展开,从始至终都没强调过1986年的年代感,也没有过多提起苏联小镇的地域性。

但从游戏中的诸多细节里,我们又能在默认了“这是个发生在身边故事”后,突然想起来“哦原来这些都发生在苏联”。

台词里出现角色名字时,拉夫、斯基和弗拉基米尔很自然地带有地域风味;主角们走到电影院前,突然出现一个斯拉夫审美的门头装饰;或者是在主角照镜子时,无疑瞥见的前苏联团徽也会让我们倍感亲切。

随着游戏逼近结局,也随着类似的细节越积越多,我们才能看到这个故事背后的东西,察觉到埋藏在日常与琐碎之下,属于那个时代的记忆。

——比如一场被掩盖的核事故。


2

首先得从《Z.A.T.O》的游戏名说起。“Z.A.T.O”这个奇怪的缩写,代表的是前苏联一种特别行政区划“秘密行政区”。

由于这些城市主要是军事工业的科研和生产地,因此它们在地图上不予标识,也不对社会公开,就连当地居民的进出都需要进行严格的审批。

游戏中主角生活的秘密城市“沃尔库塔-5”也是个这样的城市。人们进出需要严格的流程,如果考上大学去到外地,对外也必须声称自己来自明面上的沃尔库塔,严格背诵一套范本生活细节。

看上去,它的原型取材自俄罗斯境内的沃尔库塔。这座位于北极圈内的城市最初由劳改营发展而来,因某矿采掘发展起来,又因为煤矿的减产迎来人口外流、发展停滞,已经算得上俄罗斯的知名“鬼城”之一,最近在《使命召唤:黑色行动》中也有亮相。

只不过,更多《Z.A.T.O》的玩家却把“沃尔库塔-5”的原型指向了另一座俄罗斯城市,奥焦尔斯克。而这座城市最著名的,是一场史上第三严重的核事故,克什特姆核事故。

在《Z.A.T.O》的故事里,并没明确提到核事故。但在少女失踪案的背后,并没有什么反转世界的大魔王,也没有以灵异现象为幌子的幕后真凶。失踪案的源头,是一种叫做“代码过敏症”的病症。

患上这种病的人,会获得看透万物真相的能力,天空飞过的鸟、手中握着的玻璃杯,都只是一种特殊的代码。渐渐的,患者们会因看透真相丧失生活的动力,直到最后无声无息地凭空消失。

随着阿莎雅对失踪案的探寻,她和沃尔库塔-5的所有居民在故事的结尾也都消失了,消失在一场唯美的极光里。游戏里的文字是这么形容这场极光的:

与其说是极光,过于炙热的光芒更像一场吞噬一切的核爆。

特别是1986年这个特殊的年份下,玩家很容易就联想到同年发生的切尔诺贝利。而在“秘密行政区”这个设定之下,曾经叫做“克什特姆”的秘密城市奥焦尔斯克,也曾发生过一场核泄露事故。

它和其他核事故最大的不同,是事发时前苏联政府掩盖了事故真相,直到1990年解体前夕,才向公众透露了事实。而一开始,他们以自然保护区的名义对受影响地区进行封锁,官方对辐射异常现象给出的解释正是“极光爆发”。

正因如此,很多玩家都觉得《Z.A.T.O》剧情的真相,是作者为对克什特姆核事故的控诉。

我完全同意游戏剧情改编自这起事故的推测,但同时我更觉得,把《Z.A.T.O》描述为指控是一支擦靶而过却越飞越远的箭。因为在作者试着丰盈整个故事的过程中,他轻轻放在这部作品里的东西,要远远超过一场核事故。


3

游戏里的沃尔库塔-5如它的设定一般,狭窄、陈旧和闭塞。它坐落在北极圈里,极夜一旦到来就会将其淹没好几个月。

如果按照人们对这种环境的既定印象,这里的居民大概会冷漠疏离,再加上密闭实验的神秘色彩,这座小城已经具备诞生压抑怪诞角色的所有条件。

但在作者笔下,游戏却完全没营造小城如何破败悲惨,反而让这里的居民们在秘密行政区这个笼子里苦中作乐。

小城里的娱乐设施不多,其中咖啡店依然会推出名字让人遐想的甜点,其实原料就是一颗土豆;镇上只有一座偶尔开门的电影院,他们也会提前一两周就开始期待难得一看的好莱坞大片。

在图书馆——这个因条件所限也被主角列入“娱乐设施”的地方,她们在讨论加缪的《鼠疫》和存在主义时,聊到过一个的观点:

就算被霸凌,主角阿莎雅依然愿意相信他们有自己的困境,依然要爱着这个世界。

在整个游戏的最后,主角和小镇因为“代码症”即将消失,她向外界证明她们存在过的方式,是向宇宙发射一组莫斯代码,短短三个字:“我爱你。”

这或许也是为什么,游戏的副标题会叫做“我爱这个世界和它的全部”。

值得一提的是,游戏名里的“Z.A.T.O.”除了有秘密行政区的意思,对应的俄语“зато”也能表示“但是”。于是当我们打通整个故事,经历了这样那样的悲剧,游戏想对我们说的是:“但是,我依然爱着这个世界。”

这种既要控诉着遭受的一切,抒发着自己愤怒、但又不吝表达心底爱意的拧巴劲儿,在我看来其实很像这些年斯拉夫创作者们的态度。

远的不说,就拿《Z.A.T.O》作者Ferry为例。一方面,他因为白俄罗斯人的身份和“苏联背景游戏”这些标签,总是需要自己站出来切割掉自己的这重地缘身份,和苏联、俄罗斯政府的立场划清界限。

另一方面,又能看到他从这片土地上汲取的灵感。它的X头像出自苏联版“猫和老鼠”《兔子等着瞧》,它的另一个MV漫画系列《派对是失败者的》灵感来自于《潜行者》和《路边野餐》,就连《Z.A.T.O》也是因俄罗斯小说家弗拉基米尔·索罗金的短篇小说萌生的灵感。

引发了不少人的共鸣引发了不少人的共鸣

他们因为地缘身份总要面临更多指摘,但也割舍不掉对原生文化的表达欲望,希望在粘滞不清的自我认同中发出自己的声音。

《Z.A.T.O》中的电影院,是个几乎承载了所有美好回忆的地点,作者却没有像其他地点一样选用苏联时期的老照片,反而用了极具辨识度的白俄罗斯国家学术音乐厅,把他们在今天能听到看到的美好借给1986年的主角,我觉得这或许也代表了作者Ferry的某种态度,

在游戏的Steam简介里,有一段话写着:“这里没有选择,它的结局早已注定。”一开始玩家觉得它是在说游戏的形式,后来玩家们又觉得它再说游戏的剧情。

但不管怎样,就算无法改变消逝的结局主角依然用发给宇宙的“我爱你”,留下了她存在的痕迹。

这也是《Z.A.T.O》最珍贵的东西,它告诉我们,依然有些东西是核弹也无法摧毁的。不管是一串信号,还是什么其他飘荡在过去时代遗骸上的东西。

历史或许是一场被大雪覆盖的漫长沉默,但我们蹲守北极圈内的一台收音机旁,总能等到那个足以震碎冰层的声音。

游戏博物馆2月预告:索尼克赛车中国总决赛来了!

2026年1月26日 00:00

进入2026年2月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 2 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

1月24日,中国音数协博物馆将上线《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票; 1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛也将在中国音数协游戏博物馆举行;1月22日-2月23日,中国音数协游戏博物馆商店区将开启新春抽奖活动。

另外,春节将至,在此,中国音数协游戏博物馆向各位观众及玩家朋友们拜个早年,祝愿大家新春快乐,万事如意,马年大吉。在 2 月每周六及春节假期期间(2月18日-2月23日),博物馆也将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!


《索尼克赛车 交叉世界》

联名纪念票即将上线

1月24日(周六)

购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。

2026年是《刺猬索尼克》系列的35周年。在游戏博物馆常设展览中,索尼克也是最常出现的游戏角色之一。值此周年纪念之际,博物馆将与这个经典IP开展一系列联动,常设展内也已陆续增添诸多相关展品。

在新年伊始,游戏博物馆将联合世嘉官方推出《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票,1月24日起,购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可选择《索尼克赛车 交叉世界》实体纪念票根。

(图片仅示意,效果以实物为准)(图片仅示意,效果以实物为准)


《索尼克赛车 交叉世界》

亚洲巡回赛·中国线下站总决赛

1月31日(周六)

活动免费,名额有限。

1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛将在中国音数协游戏博物馆举行。

总决赛线下观众第二轮招募现已开启!现场将进行“争金环嘉宾赛”、“最强玩家总决赛”、“欢乐 6v6 团赛”在内的多个舞台环节!不仅线下有着丰厚的抽奖奖品,线上也可参与直播间活动赢取索尼克限定周边和豪华大奖!

在比赛当日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛特别展示赛冠军 @Q-kun 将作为特别嘉宾登台,参与互动与赛事解说。


游戏博物馆新春抽奖活动

1月22日-2月23日

中国音数协游戏博物馆将在1月22日至2月23日开启新春抽奖活动。在商店区内消费达到指定金额即可参与抽奖,中奖率100% !活动期间,店内精选书籍也将进行限时折扣!欢迎玩家朋友前来选购。


游戏博物馆志愿讲解&春节假期志愿讲解

2月每周六及2月18日-2月23日

讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于14点45分前往博物馆检票处等待即可,讲解将在15点开始。

为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。

志愿讲解场次无需预约,每周六下午 15:00 正式开始( 2月18 - 2月23日期间为每日下午 15:00),观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。

志愿讲解服务志愿讲解服务

以上 2 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。

更多场馆合作需求,也欢迎通过后台留言告诉我们。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

任天堂关停了一座动森里的“成人岛”,后者已经“营业”五年

2026年1月26日 00:00

幽默又带点残酷的动森世界。

1月15日,《集合啦!动物森友会》迎来一波新年大更新,既针对NS2发布了升级包,也实装了不少新内容,游戏人气、讨论度跟着迎来一波回暖。

在这个重大节点,或许是为了避免舆论争议,任天堂顺带悄悄封禁了一座岛屿的访问入口,光听名字就知道这岛不一般——“大人们的岛”。

这里简称其为“成人岛”,虽然名叫“成人岛”,但岛上严格来说没有真正的成人内容,动森允许玩家自定义上传图案,但不包括明显含成人元素的描述、图片,但从“成人岛”上那些不可描述的内容来看,任天堂还是低估了玩家的脑洞。

例如从落地进入“成人岛”的第一眼,门口赫然立着一家“免费案内所”,这种店算是日本娱乐、风俗业的中介,说是“免费介绍”,但实际上是带顾客进风俗店等业务的前哨站。

从这里走进去之后,你则能看到各种岛民的“宣传照”,岛民们在这里或是从事表演,或是做生意维生。

设定上吴紫眉是岛上最有名的花魁,不过传奇花魁也得DIY设定上吴紫眉是岛上最有名的花魁,不过传奇花魁也得DIY

岛屿的大部分场景充满了日本昭和年代的风格,处处都是暧昧的紫色、粉色灯光搭配破败的元素,不少地方还故意堆满了垃圾、杂草,你能在岛上看到吸烟区、柏青哥游戏店,以及穷人流落街头的贫民窟,甚至博物馆都成了邪教会所。

在相对繁荣的“红灯区”里,一些店铺售卖着奇奇怪怪的食品、成人商品,甚至还有专门的“风俗表演区”;

最为直球的擦边暗示还有“情人旅馆”,包括旅馆门外的景观也暗藏玄机,你可以坐在沙滩的月亮上,接着再一拉镜头,剩下的就是“一切尽在不言中”。

瞳孔地震瞳孔地震

除了“红灯区”,另一边churip也设计了不少象征“贫困”的成人元素,例如没钱人可以在廉价品商店买东西;

玉和超市属于日本关西地区比较有名的低价超市玉和超市属于日本关西地区比较有名的低价超市

穷人岛民则没房子住,只能流落街头睡纸箱,就算是入职风俗业的新人,也只能挤在破破烂烂、满是蟑螂的小屋里。

除了这些外景,churip也给这座岛上的居民加了不少“成人细节”,各种NPC们都有各自阴暗的小秘密:西施惠平时去游戏店赌博;理克的房间则摆着女性包包和鞋子,本人成了放贷兼拈花惹草的中年大叔;

最恶趣味的则是傅达的屋子,虽然看似正常,但床前则是挂满了西施惠的照片,地上则是掉了一堆用过的纸巾。

早在2020年《动森》发售初期,“成人岛”的雏形就已经出现,之后五年里Churip的“成人展览”越做越大,之后任天堂推出梦境功能后,参观岛屿的门槛也降低不少,“成人岛”的知名度跟着水涨船高,考虑到任天堂对成人内容的敏感性,“成人岛”直到现在才被处理也实属不易。

在岛屿的梦境访问被封禁后,Churip本人倒是没什么怨言,甚至还感到有些释怀: 

 “我很真诚地向任天堂致歉,也很感谢官方五年里对我‘睁一只眼闭一只眼’。”

Churip当然也知道自己是在“走钢丝”Churip当然也知道自己是在“走钢丝”

虽然“成人岛”的故事大概率就此落幕,不过围绕这座岛的设计,玩家间还有一些意想不到的讨论,有人认为这座岛真正残酷的设定其实就在开头——岛上的居民大多外形不讨喜,属于动森玩家游玩时不太会留下的小动物。

这样想来,他们被玩家们嫌弃而无处可去,只得流落至此干起灰色产业的意味,这本身无疑是最残酷的“成人属性”。

《如龙》系列的顶级反派,背地里其实是中二病?

2026年1月26日 00:00

峰义孝是《人中之龙》(以下简称《如龙》)系列中,最有人气的反派角色之一。

他登场于2009年发售的《如龙3》。不同于系列中身处极道的绝大部分主要角色,峰义孝原本是一家IT公司的社长,作为一名正常社会中的“成功人士”,自愿踏上了极道之路。

《人中之龙 极3》实机试玩版画面《人中之龙 极3》实机试玩版画面

他执着于对极道社团进行“企业化改造”,目的是借此获得超出常规商业手段所能积累的金钱和权势。部分极道人士所尊崇的“义理”和社员间的“拟血缘关系”,被他视为无谓的遮羞布和绊脚石,因此和主角桐生一马等人走上了对立面。

总之,峰义孝是整个如龙系列中都少有的“智性”角色,在外型和行事作风上,和那种“老谋深算”的狡猾反派也有明显的区分,形成了独特的魅力。

至于他在玩家间的人气和呼声究竟有多高,看官方的态度就知道了——《如龙3》的完全重制版《人中之龙 极3》即将于2月12日发售,不仅在原作基础上增添了大量内容,还直接附带了《3外传 Dark Ties》,外传主角就是峰义孝。

《3外传 Dark Ties》实机试玩版画面《3外传 Dark Ties》实机试玩版画面

这是《如龙》系列目前为止的第三部外传,上两部的主角分别是桐生一马和真岛吾朗,可见其含金量。

前段时间,我在世嘉总部现场试玩了这次的《人中之龙:极3/人中之龙3外传Dark Ties》,并采访了该作的制作人兼导演堀井亮佑,期间他向我揭开了“峰义孝”这个角色在设计层面令人意外的另一面。

堀井亮佑堀井亮佑

峰义孝在外传中作为玩家操作的角色,战斗系统的最大特色是可以在积攒特殊能量条后,爆发“狂气释放”状态,招式和攻击力都有显著提升。这个能量条在积攒阶段显示为被锁住的心,释放后则呈现为破碎的心。

关于为什么采用这样的美术设计,堀井亮佑的回答是:“原先做了几版觉得冲击力不够,最后我要求设计师以‘中二病’为主题进行视觉包装,得出了这个成果。”

这个回答还是很让人意外的,因为包括我在内的大部分玩家,通常会觉得峰义孝所代表的就是“极致的冷酷和算计”,这个UI可能就象征着他完全压抑自己的内心,以及通过拳脚暴力展现的疯狂——和“中二病”这种有些“二”的形象相去甚远。

堀井亮佑进一步解释了这个设计背后的想法:“如果只是单纯的帅或者酷,这个角色就有点太无趣了。峰义孝实际上是个自恋且有着极深自卑感的人。他从小在没钱没爱的环境下长大,性格有扭曲的地方 。我们加入这些‘值得吐槽’或‘稍微偏离常规’的设计,就是希望这个角色更有人情味,让形象更立体。”

堀井亮佑也提到,虽然在外传中,玩家可以操作峰义孝和路人们打招呼,路人也会像面对桐生一马一样,给予热情的回应。但这些其实算是给玩家的彩蛋,从设定上来说,峰义孝应该是个不会主动跟路人打招呼的类型。

应该也不会有这样的自拍应该也不会有这样的自拍

堀井亮佑说峰义孝为人处世的作风,和桐生一马、春日一番这类充满正义感、热心帮助他人的主角有非常大的区别,更接近一个真正的极道人士,这些内容则会在外传的各种支线任务里有充分的体现。

话虽如此,在我所玩到的试玩版章节中,峰义孝主要在做的工作,其实还是通过做各种“善事”,去帮他当时的老大神田提升风评。

目标是从复数归零目标是从复数归零

当然我还是相信在完整版的游戏中,会通过峰义孝呈现出系列中前所未有的主角路线。实机除了人气考量之外,峰义孝本身也是这部和《如龙 极3》同捆发售的外传中,最适合拿出来作为主角的人物。他的人物经历和这一作中的桐生一马有着明显的“镜像对位”。

作为一名孤儿,峰义孝有着悲惨的幼年经历,完全靠着自我打拼获得成功,因此自认为看不上极道社团里那种互称兄弟父子的“过家家”。

这一作中的桐生一马,则恰好正远离了社团,前往他在冲绳开设的“向日葵孤儿院”,像一个父亲一样,保护和照顾那些和他并没有血缘关系的孤儿们。

这次《人中之龙 极3》里所加入的一个重要玩法内容,也正是在孤儿院里通过各种小游戏,照顾和获取孩子们的好感,包含大量全新的角色互动。

“买汰烧”一个不少“买汰烧”一个不少

堀井亮佑提到,在 “向日葵孤儿院”发生的故事,占了剧情一半以上,但在原版中却缺乏相应的玩法内容,来平衡玩家的“情感投入”。因此在重制项目一开始,就决定了要加强这方面的内容。

以及在整个冲绳区域中,这次也加入了新的“不良团”玩法系统。玩家可以通过各种支线和遭遇类任务,收集成员扩张自己的不良团,进而去挑战集团攻坚战。

我注意到这些可收集的不良团成员都有着各自的星级,而高星级的成员除了能力更强,连外型都似乎更好看。

堀井亮佑承认了这一点,介绍说能力强的角色在“不良团”的长篇剧情中会有更多戏份,因此在角色建模的精度上自然也会更高。

他也提到这一玩法系统主要是受到了《人中之龙8外传》中,颇受好评的“海盗团”大规模团战的启发,想延续“不只是桐生一人,而是收集伙伴共同战斗”的乐趣。以及他个人非常喜欢不良团背后的“雅库扎”文化,所以决定以这种形式加入这个内容。

在原版的《如龙3》中,尽管故事舞台扩张到了冲绳,但就像前面提到的,由于配套玩法内容比较简单,所以给许多玩家的留下的印象仍旧是“舞台仍在神室町”。

看得出这次的《极3》在这方面下了不少功夫,让东京以外舞台的探索玩法也变得更加充实,相信这能给系列玩家带来更多的新鲜感。

可以在冲绳的市场里搭讪可以在冲绳的市场里搭讪

游戏的免费体验版也将在近期上线,期待该作的玩家可以多多关注。

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