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开发《节奏医生》,为什么会需要14年?

2025年12月27日 00:00

——完成比完美更重要吗?

前段时间,《节奏医生》终于迎来了正式版的发售日。

从2021年EA(抢先体验)上线,到如今1.0版本落地,这段旅程走了四年。谈及正式发售后的感受时,编剧Kyle回答说,他感到非常兴奋。

毕竟,在如此漫长的开发周期后,团队很难确定这款早已被玩家熟知的游戏,是否还能给他们带来惊喜和欢乐。“但目前看来,我们似乎做到了。”

数据给出了直接回应。在过去30天中,《节奏医生》在Steam收获了超过2000条的评测。从EA版本发布至今,游戏的累计评测数已超两万条,好评率高达98%。

事实上,《节奏医生》并不是一款突然走红的新作。早在四年前,它就已经在玩家中引发过一轮讨论。凭借极简的操作方式,和高质量的节奏关卡,游戏在EA阶段就积累了相当可观的口碑。

在独立游戏开发中,这种节奏并不算罕见。受限于人手和资源,许多作品都会经历数年的制作周期。但《节奏医生》的“战线”比其他独立游戏还要再长一点,从最初灵感的诞生到进入EA,团队花了十年时间;从EA到正式发售,又过去四年。

如果只看玩法,《节奏医生》可以说非常简单。玩家扮演中海医院的远程实习生,学习一种基于音乐的“心脏病治疗技术”。作为“节奏医生”,你只需要随着心跳的节拍,抓住时机,在音乐的第七拍处按下空格键,为病人的心脏除颤,就可以平息不规则的心律,完成治疗。

换句话说,仅仅操作空格这一个按键,就可以完成所有关卡。

你可以在1.0版本发售宣传片里直观感受到游戏的全部玩法

作为一款“简单”的节奏音游, 7th Beat Games团队十四年磨一剑,究竟“磨”出了什么?


1

玩过《节奏医生》的朋友,大概不会将游戏评价为“简单”。

我对游戏的第一印象是“手忙脚乱”。在刚开始的新手关卡中,我还可以一边打着拍子,一边在心里默数“一二三四五六七”,勉强过关。

但随着游戏逐步引入新的节拍类型,这种从容很快就被打破。二拍子、休止音、不规则拍子接连出现,对节奏感的要求也随之提高。更不用说,游戏中还会出现多人二重唱、三重唱的设计,玩家需要同时处理多个病人的心率节拍,注意力不断被分配和拉扯。

在一些章节结尾的Boss战中,这种压力会被进一步放大。为了更好地配合音乐、剧情和关卡,游戏强制进入窗口化模式。画面跟随音乐节奏移动、缩放,制造出绚丽的视觉干扰,增加玩家“目押”的难度。

这一切的玩法灵感,可以追溯到2011年。

在那时,制作人fizzd还是一个大学生,在剑桥学习工程学,与游戏开发几乎没有交集。最初的游戏原型极其朴素,只有简单的黑底白键,三行节拍。玩家需要同时跟踪四分音符,八分音符和三连音,只要任何一行的节奏达到第七拍,就按下空格。

fizzd在大学前学习过医科,在为这套节奏玩法寻找合适故事背景时,他想到了医院里的种种故事。他将节拍与病人的心跳节奏关联起来,一种节奏对应一名病人,不同的节奏组合,构成一个个独立的治疗关卡。

最早的《节奏医生》,就这样成型了。

在确定了原型想法之后,fizzd就开始和好友Winston一起,利用假期进行游戏开发。毕业后,他选择全职投入开发,来自全球各地的成员组成了7th Beat Games,将《节奏医生》正式变成了一项长期创作。

fizzd回忆说,在创作游戏前四幕关卡时,剧情总是配合机制在变动。他们当时的制作重心放在了两点上,一是关卡机制是否足够有趣,二是这些机制是否仍然能单按键操作。

在关卡原型得到验证之后,他们才会为这些节奏设计合适的病人角色,再由编剧Kyle填充过场剧情,将独立的单元剧情串联起来。

咖啡上瘾的科尔就是这样诞生的咖啡上瘾的科尔就是这样诞生的

游戏里的主要角色伊恩医生和佩奇医生,就是在一次“偶然”设计出的关卡机制中诞生的。

那时候,游戏已经制作到第三幕。在创作3-X关卡“轮班之歌”(One Shift More)时,fizzd联想到自己以前和Winston出演过学生版本的《悲惨世界》,于是冒出了一个念头:“如果用《悲惨世界》音乐剧的风格来讲述医生的故事,会不会很酷?”

音乐剧式的设计,意味着歌曲不再只是提供节奏,而是需要从角色口中唱出故事。在“轮班之歌”中,佩奇医生、病人史蒂文森夫妇、政治家被编进同一首合唱里。

病人夫妇会焦急地询问,为何好几天都没能联系上另一间房的老伴。政客指责着“医生就会瞎讲”,佩奇医生在病房来回奔波,一边吐槽着“早知就不该学医”,错过太多聚会,但一边又无奈说道:“可是他们(病人)更需要我。”

这种情绪和故事不仅仅是关卡的点缀。如果只是单纯堆叠节拍组合,《节奏医生》或许只会成为一款富有挑战性的节奏音游。《轮班之歌》这种音乐剧式的关卡落地后,叙事与音乐、机制的融合效果很好,自然成为了游戏设计之外的另一个目标。


2

在EA阶段获得不错反响之后,游戏的核心玩法其实已经得到了验证,但团队依然花了四年多时间才将它们全部完成。

在Kyle看来,早在EA阶段,团队的关卡制作经验就已经相当丰富了,当时的玩家们也非常喜欢《节奏医生》,玩法的完成度很高。如果单纯为了赶进度,团队完全可以复用已有的美术资源,购买现成的歌曲授权,持续堆砌关卡,迅速把剩下的章节做完。

游戏内置的关卡编辑器游戏内置的关卡编辑器

但对于7th Beat Games来说,“完成”并不是他们的首要目标。

他们的计划是要重新梳理故事线,为后续章节插入一些独特的叙事桥段,让关卡与故事结合地更紧密、更合理。

这意味着,Kyle需要花费大量时间对剧本重新创作——尽管对于音游来说,剧情好像不是那么重要。

然而想要实现这一效果并不容易。 进入收尾阶段后,许多角色的故事走向已经比较明晰。多个角色会同时出现在一首曲目中,不再是孤立存在。在这种情形下,如果像以前那样再塞入一个新节奏和新病人,只会让叙事变得更加混乱。

为了保证故事线的合理性,团队不得不将设计逻辑倒转过来,用关卡机制来配合故事的发展。

这也让fizzd频繁陷入两难。一方面,他觉得当前的关卡还不够有趣,希望推倒重来;但另一方面,团队需要等待关卡原型确定,才能推进下一步。反复权衡之下,“用现在的点子凑合一下”的念头,也难免出现。

尽管他们口头上都说着“凑合”,但本质上,7th Beat Games仍然是一个在表达上力求完整的团队。

在万分纠结之后,fizzd还是费了很大的功夫,对最初的关卡原型彻底做了修改,最终才有我们现在看到的7-X Boss战《奇迹除颤器》。

在这场最终战中,游戏此前出现过的节拍类型都会依次登场。这些机制分别对应着前序关卡中的角色与故事,借由一首曲目,医院中所有人的经历,都被完整地串联和收束起来。

fizzd也坦言,最后几幕的新机制其实不算独特,只是在原有基础上的迭代。通常情况下,这些机制会因为不够有趣而被毙掉。但在叙事限制与实际运作的双重约束下,如今呈现的版本,已经是他们所能找到的最优解。


3

游戏已经正式上线有一段时间了,但《节奏医生》的故事暂时还没有完结。

值得注意的是,在全部2.3万的评测中,有近半数的评测来自于中文玩家。这一成绩,离不开《节奏医生》中文本地化团队的努力。

一般来说,游戏的本地化只涉及台词和歌词的翻译。但《节奏医生》做得更多。所有原创曲目,都有着全新的中文填词和普通话演唱。

只有中文和英语支持完全音频只有中文和英语支持完全音频

特别是像音乐剧一样的歌曲,给中文玩家带来了不一样的体验。备受好评的中文版《咖啡之歌》和《轮班之歌》,都有来自七幕人生音乐剧的程何参与填词、校对和润色。

歌词中的“磨碎幻影”听起来很像第二节的“我喜欢你”。精妙的歌词配合出色的演出,这段告白曲也触动了不少玩家。

来自马来西亚的音乐人沈妙极,负责了这两首歌曲的普通话演唱。不幸的是,沈妙极在2022年患癌去世,给整个团队带来了巨大冲击,也让中文歌曲后续的录制陷入停摆状态。因此,目前游戏中第七幕的Bitter Times和《奇迹除颤器》依然是英文原声。

尽管如此,团队并没有因此放弃中文歌曲的演绎。负责中文本地化的Craft说:“我们内心始终有一个声音:一定要把后续的中文歌曲补完。这是玩家的期待,也是我们自己的心愿。”

在今年,为了筹备《节奏医生》的正式上线,团队着手重启录制工作。来自莲恒工作室的Zeta接手并玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你说》(Something to Tell You)已经在游戏内实装。Craft告诉我们,另外两首也会在未来更新,并实装到游戏内。

Kyle也透露道,《节奏医生》除了会有中文曲目的内容更新外,他们还有一些非常想做的额外关卡和小游戏的点子,未来将直接通过更新加入到游戏中。尽管《节奏医生》已经正式发行,但他们还在持续讨论,还能加入哪些内容,让游戏变得更好。

《节奏医生》能做到在漫长的开发中有始有终,和每个环节的成员付出都密不可分。游戏上线后,Craft在朋友圈发布了一条长文,回顾这些年参与游戏制作的时光。当年EA发布前的几个小时,他还在做新增的中文对话脚本,使他不得不在“完美”与“完成”之间,无奈选择后者。

创作中,总绕不开“完成”和“完美”的取舍。《节奏医生》并不是一个追求极致效率的项目,对于团队来说,完成并不意味着结束与妥协。在无数个“完成“节点之后,他们仍然选择继续一步步打磨,无限逼近心中的那个“完美”,而这个过程,可以是十四年。

2025年,我们的年度游戏是它们(上)

2026年1月2日 00:00

各位读者朋友们,新年好呀。

在过去的2025年,全球游戏行业迎来了不少变化。我们也清楚地感受到:想在玩家之间找到一个「公约数」,变得越来越困难。大家的口味分化,开始变得越来越垂直、也越来越私人。无论是媒体还是KOL,都很难用一条统一的标准来解释“什么游戏值得玩”,一款游戏的热度,也无法替它的价值作担保。

也因此,进行到第7届的游研社编辑部年度游戏评选,相比“选”,也更像一份记录:2025年里,哪些作品对我们编辑部中的每个人来说足够重要,值得在年末把它们单独写出来,留下一点注释。

也欢迎你在评论区和我们分享你的年度游戏。无论它是热门还是冷门、大众还是私人——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。

也祝愿你,在2026年依然有好游戏相伴,依然能从游戏中获得最充盈的快乐。


《死亡搁浅2》:小岛秀夫的“我心已碎。”

关于《死亡搁浅2》这个游戏本身,我想说的已经都在之前的评测文章里说完了,年终盘点咱们讲点别的,比如:

既然现在是充满了无限主观意味的“个人年度游戏”评选环节,那我就要说《死亡搁浅2:冥滩之上》才应该拿年度游戏奖项,TGA颁奖典礼那天我和岛哥哥上面这个表情也差不多,区别可能就在于手没有鼓掌罢了。

TGA年度游戏公布的时候,我也看了很多玩家的评论和观点,有赞同也有不满,大家都各吵各的,非常热闹,但有这种现象倒也不难理解。

过去总是想塑造自己“权威性”的TGA,试图在“游戏”这个特殊领域造一个六边形战士,先不说游戏这种娱乐形式本来就众口难调,就算在这篇文章里,十来个编辑的想法都还没统一呢!

但没颁给《死亡搁浅2》也有“遗憾的美”,比如让大家看到了向来成熟稳重的岛哥哥表情管理失控的场面,以及贡献了今年TGA的“失败者表情包”。(去年那张大家应该还记得,这里就不放了)

其实小岛秀夫的表情包还有些后续,虽然他的粉丝们总是说“以小岛的成就,不在乎一个TGA奖项”,但小岛自己对于新游戏在TGA颗粒无收还是有点在意的。

比如TGA公布结果当天,在自己ins上发布了条飞机降落的意义不明视频,配乐选择《路还很长》(It’s A Long Road)。

过了一会,他又发了条和摇滚乐队Evanescence合影的照片,我知道你可能没听过这个组合,但不重要,重要的还是配乐,选的是这个乐队的曲子《我心已碎》(My Heart is Broken)

你说他这歌是乱选,那我是不信的,但还挺有趣,就跟小岛的表情包会成为新梗一样——没想到功成名就,什么大风大浪都经历过的六旬老汉,也会像青春期男生一样在自己朋友圈里整点“看似隐晦”的emo发言。

前两天,在美国《Wired》杂志发布的专访视频中,当被粉丝问及“哪一部作品是您的‘神作’时?”小岛坦言:“我最近的作品就是我的神作,所以目前是《死亡搁浅2》”他还进一步解释,自己总是将最新完成的项目视为当下最高成就的体现。

小岛还能有多少新作品?谁也不知道,小岛自己提到他和吉尔莫·托罗导演交流时,两个60岁的老家伙总是会把话题转到“我们还剩多少时间去创作?”

他也说到,《死亡搁浅》的灵感源自他一直以来的,一种奇妙的“孤独感”,这种感觉难以用语言形容。

或许,这也是当他完全有能力自由表达后,这么迫不及待做一款以“连接”为主题的游戏的原因。

我也希望能够用文章将这种感觉“连接”给更多人。


《苏丹的游戏》:事已至此,折张卡先

每次要评“之最”我总是很纠结,但今年的年度游戏,我迅速选择了《苏丹的游戏》,当然不是因为囤积了不少周边;

社猫油烟机:不许不满!社猫油烟机:不许不满!

也并非因为烤出了苏丹卡饼干;

因为着急折卡拍得很丑,实际上烤得也挺丑的,但好吃因为着急折卡拍得很丑,实际上烤得也挺丑的,但好吃

最主要的,还是因为叙事。

关于丰富的文本、创作者的共鸣,我曾在写游戏二创的稿子里展开过了,这里不做赘述。另外一点让我反复思考的,是游戏中叙事与玩法的结合。

我很喜欢用打牌来讲故事的游戏,当角色、物品乃至思绪都变成卡牌,叙事要素抽象为手中可调配的资源,更带来编织故事的快乐。自打《密教模拟器》之后,我尝试过不少类似跑团桌游的游戏,在刚上手《苏丹的游戏》时也忍不住做了一下对比。

同类作品中,多结局之间的差异主要在于成败或方式,但生存的大目标之外,游戏为玩家提供的小目标始终是不变的,例如调查不可名状的恐怖谜团或是飞升。但在《苏丹的游戏》里,目标却以推翻规则的形式发生了转移。

在开始,游戏通过教程关的小故事设置了简单的目标:折卡,活下去。而在初期,很多人内心的目标大概是做个好的活人。这个阶段能靠自己摸索打出来的结局,除了在折完所有卡牌后陷入轮回,便是带着老婆逃亡。

在我的观察里,大多数玩家都是在这个节点上弹起来开始查攻略的。它会让人顿悟,此前自己被默认的前提困住了:必须在苏丹的游戏里,按他的规则来玩游戏——但实际上,还有另外的选择。

于是玩家的目标,会变成改写规则,中止游戏。

以及珍惜生活里这种俗世的微小幸福以及珍惜生活里这种俗世的微小幸福

这样的设计,一方面在分支十分庞大时,如何激发玩家的探索欲,避免带来“我该做什么”的茫然,同时保留不同结局入口的神秘感——这或许也是为什么游戏没有关卡,但是会让人清晰地感觉到不同阶段。另一方面,这个过程也是靠玩家在折卡操作中自发产生的感受完成的,这让玩法带来的体验也成为了游戏叙事的一部分。

当玩家在后期开始探索更加邪恶混沌的结局时,上一轮里并肩作战的朋友这一轮成了密教献祭的对象,这多少也解释了拥吻众剑的王子,不是一夜之间变成邪恶菠萝头坏猫的,操作中产生的体悟,也构成了游戏的潜文本当玩家在后期开始探索更加邪恶混沌的结局时,上一轮里并肩作战的朋友这一轮成了密教献祭的对象,这多少也解释了拥吻众剑的王子,不是一夜之间变成邪恶菠萝头坏猫的,操作中产生的体悟,也构成了游戏的潜文本

很多时候人太容易默认某种规则的存在,以为它的存在是理所应当,因此操作变形或错过很多可能。折卡中恍然大悟的大大道理,具体到我生活中的影响,说起来有点难为情:今年我把很多时间花在了曾出于焦虑玩不下去的游戏上,例如P5R。

高考大省的改造让我无时无刻都在玩一种统筹的游戏,因此P5R右上角的“距离XX还有XX天”就有了高考倒计时一样的压迫感。但《苏游》让我意识到:不就图个高兴吗,我乐意跟谁coop就跟谁coop。

我乐意给怪盗团起什么名字就起什么名字!我乐意给怪盗团起什么名字就起什么名字!

别笑,人长期沉浸在某种叙事里,真的很难把自己拔出来。现在我终于可以时不时地暂停一下,想想内心真正的目标是什么,然后对自己说一句:事已至此,折张卡先。


《刺客信条:影》:谁让你顶风做3A的?

人们通常会认为经得起时间考验的文艺作品是好作品,《刺客信条 影》正相反,这是一款仅“活在此刻”的游戏。

前阵子数毛社盘点了“2025年画质最佳的十款游戏”,《刺客信条 影》惜败于《毁灭战士 黑暗时代》排第二。其实几位评论者的态度已经接近于“这两者难分高低”——《影》的综合素质全面,《黑暗时代》则更有一些突破性。但两者相对于今年其他游戏的画面表现,基本算是断档级别的领先。

这样的动态破坏放到国产二游里大概可以拿来吹100个视频吧这样的动态破坏放到国产二游里大概可以拿来吹100个视频吧

这和我今年玩下来的实际体验差不多。

作为一款体量极大、场景内容物密度非常高的开放世界游戏,《影》的画质、光影、动态效果、包括优化,都远比许多场景更简单的游戏要好。更别说还有炫技级别的动态天气系统,给人的感觉简直就像是育碧掌握了某种“黑科技”,和其他厂商不是在同一套游戏工业基础上做开发。我在当时的评测文章里已经比较详细地讨论了这些。

《影》也绝对是目前NS2上对机能吃得最透的游戏《影》也绝对是目前NS2上对机能吃得最透的游戏

但这也正是属于《影》的悲剧。

《影》发售后的口碑和成绩都不算太差,但到了年末各项评奖基本查无此人,属于在反反复复的外围争议中,完全丧失了路人缘。

可以预见的是,随着时间流逝,它的视觉长板只会被不断磨灭,灾难的营销和内容设计则会被反复提起。3年或是5年后,再有玩家因为骨折价买下这款游戏来,面对的只是一个褪色的罐头,大概率更难给这游戏什么好评了。

我相信审美总会形成螺旋——当下的玩家们正处于一个对于追求极致画质产生了疲劳,更看重玩法多样性的时代;但总有一天,尤其是硬件标准更为统一的时候,“视觉优先”又会成为这个行业里的第一标准,大体量3A称王的时代又会回来。

我不知道届时育碧会在哪里,但我还是愿意在此刻留下一些记录——《刺客信条:影》在2025年,带来过这个行业最顶级的画面体验,一个逼真的模拟世界。


《真三国无双:起源》:目的清晰的变革

现在回忆起来,PC版的《真三国无双3》可能是我接触到的第一款3D动作游戏,所以不可避免地带着不少情怀。

不得不说,最近几年《真三国无双》系列混得着实不佳。换汤不换药的加角色到七代已经乏力,再走下去只能像《三国杀》一样硬塞冷门。5代和8代两次大改又纷纷遭遇滑铁卢,“无双粉”一听三国无双要变革直接开始头疼,生怕它把自己给整没了。综合来看挺符合一句网络梗:“一根筋变两头堵”。

在这种情况下,《真三国无双:起源》的表现绝对是惊喜。

它找回了“无双”最好玩的点:在瞬息万变的战场上,靠着过人的勇武粉碎计策、击败名将、拯救友军,一点点将胜利的天平向我方倾斜。这让割草不仅仅是积累击杀数,而是迈向胜利的必要手段。

这种目的清晰的逻辑贯穿了这部作品的各个方面。

关卡的设计是为了实现策略深度和游玩自由度,武器做得少而精是让每一把都有独特的乐趣。

甚至这代救火都有了正反馈。在关卡的最后,往往会有一次“冲阵”环节,主角在友军的呐喊声中和大家一起策马冲阵。这桥段不光浪漫拉满,也是一次“验收”:前面救下的战友越多,一起冲锋的人也越多,就让人感觉“一直以来的努力没有白费”。

放到2025年,《真三国无双:起源》算不上最强游戏,也算不上最强动作游戏。但对于《真三国无双》系列来说,绝对是具有里程碑意义的一次变革。


《月华辉映之刻》:年末单机乙游黑马

2025年几乎没有新的大厂女性向游戏上线,不过在“国乙单机”这个冷门的领域,倒是有几部值得关注的作品。年末上线的《月华辉映之刻》,算是我心中的国产独立乙游黑马。

事实上,国乙单机已经很久没有一部可以称上“精良”的作品了,这也是为什么发售不到一个月就,《月华》就在Steam获得了上千条评价,95%的好评。

剧情上,《月华》不算是顶尖笔力的作品,但胜在体量充足。想要收集齐全结局,至少也要50小时左右。游戏的大概背景是:曾与“天下第一楼”齐名的裴云楼因一场大火而没落,小容掌柜(玩家)为完成故友遗志,重振酒楼,并追查背后的阴谋。

基本的人物塑造也算过关,主要的两个男性角色郝连重和申司铎,可以很明显看出是相对应的“阳角”和“阴角”。两条线的体验差异清晰,一个偏向明朗积极,另一条神秘沉重。

我一目十行扫过剧情,还花了大概10小时才完成郝连重线的一周目。当我自以为很聪明地避开陷阱,进入了完美HE线时,Steam弹出的成就却是“距离真相还很远”。打开结局收集,我才发现仅仅是郝连重线,都仍有四分之三的CG尚未解锁,许多谜题还悬而未决。

从玩法层面看,《月华》本质还是视觉小说。但和其他乙游不一样的是,游戏中内置了一张像素风的2D地图,在每一幕的间隙,玩家可以操作角色跑图。

通过与人物或者场景交互,我们可以解锁额外的聊天话题,触发小支线、小彩蛋。即便是同一个小吃摊,独自去吃,或者与不同的角色一同前往,都会得到不一样的文本反馈。

如果是普通游戏,这种地图探索要素并不新鲜。但对于习惯全程“点点点”的乙游玩家来说,已经太久没有玩到能“走路”的游戏了。上一次有着类似体验的,还是一部日本的经典乙游《华之一族》(也有译作“华丽一族”)。顺带一提,这部作品发行于2010年。

早年的单机乙游,我们还可以见到各色不同的玩法。迭代到今天,单机乙游并没有变得更加复杂,而是不断砍掉“无所谓”的玩法,变成单纯的“视觉小说”。

从我个人的角度来说,我并不喜欢这种“减负”。

过去几年立项的独立乙游单机中,真正端出来被玩家看到的少之又少,这其中,用心创作的作品更是寥寥无几。所以玩《月华》的时候,我很难得的有一种“钱包被尊重了”的感觉。

游戏的确存在一些不足,但对于只有三个人的制作组来说,《月华》算得上是精良、完整,再对它提出一些要求,就显得有些苛责了。


《咚奇刚:蕉力全开》: 平台游戏会进入“大奶盖时代”吗?

在绝大多数带有RPG要素的游戏中,路是先存在的,玩家要做的第一件事是识别正确路线。

但在《咚奇刚:蕉力全开》中,有一张地图名为“掩埋场的地层”。进入这张地图后,角色上下左右全方位都是泥土,土里预先埋好了宝藏、敌人,还有一些交互装置,但玩家并不知道它们的方向和位置,眼前的世界一切都是未知的。

所以,你能做的动作只有一个——挖掘。路是不存在的,必须通过破坏行为,让“路”这个概念出现。但一拳下去,土里可能出现的是宝藏,也可能是敌人。本质上,玩家每打一拳同时在做三件事:探索收集、创造可达性、引导风险和节奏。

想象一下,每挥一拳都可以改变这个世界的边界,同时叮叮当当爆出一堆宝贝,而你永远无法完全确定下一拳会发生什么,这种夹杂着小刺激的不确定性会让人多上瘾——就像宫本茂说“好的创意能一次解决多个问题”一样,当一个简单动作能同时完成多重任务时,当然也会带来极强的正反馈。

这种前所未有的探索感,让“掩埋场”成为了《咚奇刚》中最异类、也最令人印象深刻的地图之一:

把空间塑造权完全交给玩家,其实是有很大风险的:玩家可能破坏设计师规划好的节奏,错过某些内容;可能因为找不到合适的推进方式,挖来挖去最终只觉得重复、乏味。

所以“掩埋场”中有两点设计是为玩家行为兜底的:一是地图中的奖励与互动内容密度足够高,无论玩家怎么挖,总能挖到点什么,避免“挂空挡”带来的心理落差与挫败感;

二是,即便“掩埋场”给了玩家高到不能再高的自由度,地图中仍然设置了一些无法破坏的刚体,玩家有时必须通过特定洞口才能继续向下挖掘,从而保障了必要的节奏约束和方向感。

以上讨论的是“掩埋场”这一具体地图,不过如果把视角拉高,放眼《咚奇刚》的全部关卡,这并不是一个孤立的设计。

举个直观的例子:在游戏刚发售时,有玩家把某个关卡里所有能砸的东西全砸了一遍,只剩下不可破坏的刚体。而地图即便被破坏到这种程度,玩家仍然可以完整体验关卡中的解谜与交互内容,并顺利抵达终点。

所以反过来说,如果把遗留下来的结构视作原本规划好的箱庭骨架,那么玩家实际破坏的内容,正是覆盖在这套骨架上的“掩埋层”。

而《咚奇刚》里的所有地图,都可以理解为在既定的箱庭之上,铺设了一层可被破坏的“掩埋层”,就像奶茶上的奶盖一样,有没有这一层,都不影响产品的基本成立。

但因为有了这一层,游戏机制变得截然不同。就像第一个在茶上加盖的奶茶品牌推动了一代奶茶的迭代一样,希望《咚奇刚》也能为正在步入桎梏的平台游戏带来某种变化吧。

*篇幅所限,还有几款作品的推荐,会在明天推送的2025年度游戏【下篇】中出现。感谢各位读者朋友过去一年的阅读与支持,祝大家元旦假期玩得开心!

2025年,我们的年度游戏是它们(下)

2026年1月3日 00:00

各位读者朋友们,新年好呀。

昨天我们发布了游研社编辑部年度游戏评选的上篇。在评论区,我们也看到了很多朋友分享的2025年度好游,不少都有些“沧海遗珠”的味道。

其实这个活动进行到第7届,记录的意味其实已经远大于评选了。回顾一年的游戏经历,作品最重要的意义,往往在于给你留下了难忘的私人体验。在下篇中,我们还会继续分享几款对我社编辑来说非凡的作品。

也欢迎你继续在评论区和我们分享你的年度游戏——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。


《BLACK SOULS II》——所以红死什么时候才能发售

很多时候,我甚至不敢重新去玩自己喜欢过的游戏——随着年龄和的阅历增长,如果那些曾经令我爱不释手的作品,在如今看来已经不够有趣了,那几乎等同于否定了过去的自己,我不想陷入“怀疑自己的游戏品味”这样的精神内耗之中。

2021年,当我第一次接触到《BLACK SOULS II》的时候,我被震撼得三天没睡好觉。我从来没玩到过这么好玩的龙头RPG:阴暗深沉的童话世界观,配合癫狂至极的Sen值设计,以及一眼望不到头的探索内容,还有玩法多到数不清的ATB战斗系统……

那时候的我一度认为,这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。

那之后,我再也没有打开过这款游戏——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登录了Steam平台。尽管已经过去了4年,但我依稀还记得它带给我的冲击。我决定重新试试这部重塑了我的游戏认知的作品。

我必须得承认,在前20个小时的体验之中,我真的对4年前的自己产生了怀疑:《BLACK SOULS II》当然是款好游戏,只是现在玩起来,倒是没有那么惊为天人了。

然后,在接下来的20个小时里,我重温到了4年前的自己为什么会爱上这款游戏的原因。

该怎么形容《BLACK SOULS II》带给我的感受呢?它有点像是你认识的那个爱耍酒疯的朋友,拉着你说了一堆稀奇古怪的胡话,不严肃、不着调,听着离谱,却又莫名有点意思。

而在酒醒时分,他会盯着你的眼睛,说出几句你这辈子可能都忘不掉的真心话。

我很喜欢《BLACK SOULS II》前半段那种搞怪的气氛,游戏里大部分NPC和敌人都在一本正经地整蛊,你要做的只是配合他们的思路,放空大脑,并享受游戏。

接下来,游戏后半段会彻底摧毁之前定下的基调。你会在近乎绝望的氛围中,体验一段关于爱的故事——既是剧中角色之间的纯粹而又扭曲的爱,也是作者寄托于作品之中的深切挚爱。

接触过的游戏越多,我就越喜欢留意作者在作品中流露出的那份爱。寿司勇者对《BLACK SOULS II》倾注的爱意浓厚到令人叹服,8个结局的剧情编排,海量隐藏内容的填充,挑战RPG Maker上限的玩法设计,以及DLC3每一场BOSS战的精雕细琢,都尽可能地做到了无可挑剔的水平。

在半个月前通关《BLACK SOULS II》的那一刻,我的结论与4年前保持一致:这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括寿司勇者几年前公布,但是一直没有消息的新作《DEAD RED HOOD》(红死)。

所以,红死到底什么时候才能发售?


《咚奇刚:蕉力全开》:大猩猩捶地的本质,就是刷短视频

《咚奇刚:蕉力全开》成功在编辑部里拿到了两票。对于它,我只想聊聊一个让我念念不忘的小设计。

就算没玩过这个游戏,也知道这是个砸墙、挖地、锤金块的游戏,一通开凿下来,玩家总会转身面对像这样的满地狼藉。

为了方便收集,玩家只要控制着咚奇刚双手齐拍地面,就能用震荡波把散落满地的道具全部拾起。很显然,这是个方便玩家的“一键”收集功能,也是整套采集流程的收尾动作。

只不过与此同时,双手拍地的动作在天赋树加持下还会被赋予“雷达”功能。咚奇刚发出的震荡波会继续向远方扩散,探测出藏在岩层土丘之下的收集品。

只要玩过任意一款任天堂EPD8团队的游戏,你大概就能明白收集品在这些游戏里的重要性。《咚奇刚》里的香蕉就像《超级马力欧:奥德赛》里的月亮一样,既是每一小段关卡的正反馈,也是通关主线的必需品,对玩家有着天然的吸引力。

所以在双手拍地这一个动作的帮助下,玩家的每一小段收集之旅就被串连了起来。吭哧吭哧挖地三尺找到一根香蕉后,双手拍地收集剩下的金块,然后透过雷达余波看到了下一根香蕉的所在地,立马就有了接下来的探索方向。

这其实和刷短视频的原理很像,双手拍地就是“上滑屏幕”。

看完一条短视频后,停止播放它的方法就是往上滑,只不过上滑同时也是开始播放下一条短视频的方式。两条短视频首尾相接,才让你一条又一条地看了下去。

其实在过往的《超级马力欧:奥德赛》里,EPD8团队也早就用上了类似的方法:每个收集点的终点,大概率能看到下一个“那里好像藏了东西”的地方,使用的是视觉引导。

但到了《咚奇刚》,由于“地形破坏”这个核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟内部或岩层地底,都是视野看不到的地方。正因如此,这种结束即是开始的引导方式,才被浓缩到了双手拍地这一个动作里,让玩家能一个接一个地“自然发现”每一个收集品。

在过去的一整年里,唯有《咚奇刚》的这一个设计让我记到了现在,就凭这一点,它也能获得我的年度游戏。


《全面战争:战锤3》:最适合入坑的时候是现在

到2025年末,《全面战争:战锤3》算是基本进入一个完全体的状态。今年我补全了战锤系列的DLC,通关了好几个派系的原版双极难模式,游戏总时长来到550小时,终于是有了入门的感觉。

作为《全面战争:战锤》三部曲的终章,锤3在2022年刚推出时半成品感是比较强的。游戏新推出的几个主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,两边的游戏内容都算不上丰富,玩来玩去就那么一两套战术体系,赏味期过得很快。

三年时间里,CA缝缝补补,一方面是通过DLC推出新派系、新部队完善战术体系,一方面是调整老派系,更新机制重新赋予新鲜感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是阶段性完工,游戏体验基本完善。

再加上原本需要额外购买锤1和锤2才解锁的大地图“超凡帝国”,也在12月解除限制,现在大概算得上入坑全战战锤的最好时机。

“全面战争”这个系列应该不用多介绍,将“回合制策略”和“实时战斗”两种游戏机制组合,同时又在战斗系统上实现足够拟真的战争体验,玩法堪称独此一家。

在此基础上,战锤系列的奇幻世界观又带来了魔法、英雄、巨兽、怪物步兵等等设定,使得战况变得更为复杂,战术选择也更多样,放在整个全战IP中也是最花里胡哨的那一档,趣味性很强。 

战锤中的“锤砧”战术战锤中的“锤砧”战术

奇幻世界观的另一个好处在于种族林立,派系众多,玩法机制各有特色,经过CA的勤耕不辍,目前大多数派系的可玩性都不错,少有坐牢感。(这里点名批评大地精汗国混沌矮人)如果本身对中古战锤的世界观感兴趣,游玩体验则会更好。

当然,以锤3目前的内容丰富度,入门确实是有一些门槛的,但因为游戏已经运营数年,玩家社区也相对活跃,所以可供学习参考的内容其实不少,由浅入深一点点了解各种因素对战斗的影响,学习、实践各式新鲜的战术,应对不同的敌人和挑战,整体的学习曲线也相对丝滑。

对我来说,目前还有不少派系没有尝试,后续还有SFO、更强更公平AI等玩家社区中享有声誉的大型Mod供探索,可以预期差不多还能支持500小时左右的游戏时长(如果我真有这么多时间的话)。

最后再提一句,现在适合入坑锤3还有一个原因,在于CA刚刚宣布中古战锤系列即将迎来代表大结局的“终焉之时”,整体战局将迎来大变动和收束。

差不多时间公布的,还有历史向全战《中世纪3》和重量级的全战《战锤40K》,都属于积年累月的人气IP——吃着碗里的,看着锅里的,实在是件快乐的事。


《空洞骑士:丝之歌》:或许再不会有如此疯狂的“奇迹”

前两天一翻B站的总结,我发现今年看最久的UP主自己根本不认识,想了半天不得其解,一直翻到后面才总算解惑,原来这位UP主传过《丝之歌》的OST——是我今年循环最多的视频。

我很遗憾《丝之歌》今年没拿下TGA的“最佳音乐与配乐奖”,考虑到《33号远征队》各种奖项拿到手软,让一个给《丝之歌》似乎也没什么,那时我总不自觉想:

该给《丝之歌》个机会向人们证明自己。

之后再思考,又觉得正是这样想的人多了,一度把《丝之歌》的预期拉得太高,导致这游戏开局的评论两极分化。

正如我几个月前写过的,《丝之歌》不属于聚光灯下,它的完成度高到令人发指,但许多设计背离行业惯例。

其中一项就是“正反馈”的变化。因为地图空间大了不止一倍,《丝之歌》最大的正反馈主要来自探索不同风格的地图,不看攻略的情况下,探上几十个小时可能都走不完;与此同时,樱桃组又把掉落物这样的传统反馈,锐减到了极为保守的水平,例如很多BOSS战根本不掉奖励。

区别在于,前者的乐趣感知起来并不容易,后者的变化却是一目了然,这种设计也违背了很多现代玩家朴实的想法:

“我花钱玩游戏就是来爽的,凭什么这样折磨我。”

不知从什么时候起,简化、减负或轻量化……这样的词开始在行业里频繁出现,任何可能引发玩家丁点不适的内容,大概率会被一刀砍去,这样的要求、标准后来渐渐渗透到了每一个品类里,渐渐成了开发者、消费者之间心照不宣的基本准则。

之前我出差参加一场游戏展时,有位独立开发者向我感叹:玩家对挫折的容忍度现在越来越低了。

这样来看《丝之歌》就显得很疯狂——不计工期、成本去堆玩家通关也找不到的细节,表达上铁了心坚持自己的风格……

当然,更疯狂的是《丝之歌》最终确实证明了自己,如今大部分人通关后,都能意识到它是一款不可多得的好游戏,但很多作品真遇到这种开局,大概率就没了翻身的机会。

说到最后,虽然有些理想化,但我仍然衷心祝愿新的一年里,独立游戏制作人们能像樱桃组一样不被外物所约束,可以尽情地描绘心中疯狂、天马行空的想法,勇敢地表达自己,而这些想法也能得到更多理解和包容。

为我们这个行业增添一些不一样的色彩。


《逃离塔科夫》(PVE):成长无止境

《逃离塔科夫》今年终于推出正式版,承诺推出PVP和PVE永久存档,给了我回坑并从头再来的理由。奋战400小时后,我终于在这两天拿下了此前一直未能拿到的终极任务奖励:3*4安全箱。

放五年前我第一次将它评为年度游戏时,3*4还被视为某种“毕业”的象征。五年后,当友商还在把撤离失败时保本的安全箱当成赛季最终奖励,发给最能肝的那批玩家时,塔科夫这边的3*4只能算某种“入门”标志了。我发现,此后需要去肝的任务线、去学习的游戏知识,变得越来越多。

正式版实装了肝度不浅的主线剧情任务正式版实装了肝度不浅的主线剧情任务

我会对很多人重复很多遍:塔科夫并非单纯的“搜打撤”游戏,它更像一款RPG,主打“成长的快乐”,不依赖“大金”“大红”,而是靠任务与奖励循环的长线养成乐趣驱动玩家反复下图,为每场对局赋予确切的规划和目标。

像“艺术就是爆炸”这个任务挺肝,但奖励却是能制造更大爆炸的温压火箭筒像“艺术就是爆炸”这个任务挺肝,但奖励却是能制造更大爆炸的温压火箭筒

目前塔科夫的庞大内容体量是通过官方持续多年的删档Beta测试一点点挤牙膏才做完的,尽管对不起很多参与测试的玩家,但这些内容为高重复度的搜刮、击杀、跑路流程赋予了意义,几乎不会让人感到无聊。

此前在删档测试PVP模式下的1000小时经验——游戏机制理解、地图点位记忆、Boss打法等,更是让我在新的世界线吃到了“成长的红利”,在PVE模式里如鱼得水,敢在对朋友安利塔科夫时说,“我全程护航”。

我明白这样的底气完全是PVE所提供的。不说面对游戏时长更久的高手,以及永远无法根治的外挂,我仍然毫无还手之力;哪怕是在自己最熟悉的地图,同时跟2-3个AI控制的Boss团队打遭遇战,也会让我后背冒虚汗。

不过换句话说,塔科夫敢出独立的PVE模式,正是因为它不需要高随机性的PVP对战,就足以让每一局的体验变得充实、刺激。前两天制作人尼基塔在官方直播中承诺推出新DLC,显然塔科夫还会在未来几年内持续更新。也许它不是“搜打撤”的最终答案,但它一定是讨论这个越来越火的游戏类型时所避不开的“最长的河”。


《宣誓》:一些年度遗憾

2025年玩了很多游戏,但其实没哪款是一想起来就能“这是我的年度游戏!”的作品。年底抽空补了黑曜石的《宣誓》,浅浅给它评选一个年度最遗憾作品吧。

作为黑曜石工作室以及《永恒之柱》系列的忠实粉丝,我对这款基于柱子世界观的3D RPG一直抱着有点想期待但又不敢太期待的态度,毕竟黑曜石已经在《天外世界》中证明过自己的长处和弱势……

然后《宣誓》还是一点没变:超绝内容量,大概是初代《天外世界》两倍,结果在中后段肉眼可见大量重复填充和赶工痕迹;饱含设计思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎么让自己的老登味脱胎换骨,然后其实体感还不如去玩老滚4重制版;声画效果上努力达到了现代水平,但终归没钱做演出,依然除了正反打就是PPT,我知道你们对自己的文字叙事水平很有信心,但是3D化之后沉浸感还不如俯视角2D的柱子是能说的吗。

如果只是单纯食之无味,是当不起“遗憾”这个词的。可2025年理应是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微软收购后的验收样板级作品,最后都只交上了七八分的答卷。确实能玩,也确实有几分乐趣,任何玩到它们的玩家也确实能感受到黑曜石处处有未竟之志,这就是遗憾。

但,做了好过没做,只要还在行动,未来就还有操作空间。关于这点,我很喜欢《永恒之柱2》的一个小桥段:主角在结局前和众神拉了个电话会议,讨论神人(字面意义)命运共同体未来方针,然后众神直接在会上吵了起来。主角大声质问掌管生死的贝拉斯,“大家都快寄了为什么你们还在吵架!”,贝拉斯直接反手抬杠说,不然我们怎么办呢?

“不然我们怎么办呢”,多好的年终总结啊,足以解释大多数人类行为的行动逻辑。另外,《宣誓》虽然疯疯癫癫乱七八糟的,但主角做的梦都还挺有意思,在此摘取一些新年祝福送给大家:「我们必须自给自足,我们再也不会流离失所,我们将通过我们的创造来定义自己。」

最后,再祝大家新年快乐,在新的一年玩到更多更好更没有遗憾的作品。今年的年度游戏总结,到这里就结束啦。

好评率99%的「赛博同桌」,是怎么被他们创造出来的?

2026年1月6日 00:00

You look lonely,she can fix that.

在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》里,你与聪音的相遇是个意外。

聪音是个还在读研的理工科少女,有些天然呆却又思维跳脱。机缘巧合下,她得到了一款能和陌生人通讯的聊天软件。

最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一头会遇到什么样的人,好在她遇到了你,两个有些孤独的灵魂隔着次元的距离见了面。你们很快认识了彼此,很有默契地约定互相陪伴,督促彼此的创作、学习,从相识到相知,她成了你桌面上的「赛博同桌」。

如今来看,《放松时光》的设定打动了很多玩家。发售不到两周,游戏的销量就突破十万份,Steam上的评价总数超过七千条,好评率一度高达99% ,是少见的几乎满分评价。

后来在与制作组的交谈中,我得知这游戏的制作组仅有四人,实际制作时间接近十个月,但《放松时光》成了目前将陪伴感做到最好的“效率型”游戏。

或许制作组自己也没有想到,让一个会倾诉的角色陪在身边,能给人们带来多大的慰藉。


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在各式各样的效率游戏里,核心功能绕不开“番茄钟”。

说是“钟”,实际是指一种“大事化小”的计时法,当你面对一整天的工作、任务,可能会觉得无从下手,“番茄钟”就是把大任务拆开,劳逸结合地定短期目标。

例如标准是把一个小时分成两个循环,前25分钟专心做事,剩下5分钟认真休息……如此反复一步步完成计划,类似靠“切片”解决一个“番茄”。

据说“番茄钟”一名的来源,是创始人当年用的计时器外形像番茄据说“番茄钟”一名的来源,是创始人当年用的计时器外形像番茄

这几年兴起的很多效率游戏,基本就是比拼如何包装这个功能,最常见的是在游戏里有个屋子,你每“番茄”一会儿,游戏会奖励你一些小玩意儿,越努力房子的装潢越丰富,这种玩法基本也能套在大多数效率游戏身上。

这份核心驱动力,在《放松时光》里成了一种与少女相处的过程。

就我自己体验下来,《放松时光》的最佳玩法是把游戏挂在副屏上,空闲之余可以扭头偷看一下身边的主角,给人的陪伴感反而最为拟真,很像大家熟悉的“搭子文化”——一个人也许会心不在焉,但如果有人作陪、监督反倒能学得进去。

玩家努力过后的奖励,则被包装成了一种AVG的形式——专注过的时间会提升与聪音的好感度,就像二人之间的关系随着相处自然升温一样,聪音也会在计时结束后,主动与你聊起她的小焦虑、她感兴趣的音乐和小说构思,或是一些有的没的。

不过除了“努力过后有剧情看”这一种激励外,在我遇到的一些同好里,有人告诉我聪音相比其他效率游戏多了一个词——仪式感。

每次启动游戏,聪音会跟你打招呼;在你准备用功的时候,聪音会给你打个气,告诉你要开始认真了,而等到工作结束,她又会向你道一声辛苦了,然后忍不住和你聊聊天……

游戏“少女感”的描绘很到位游戏“少女感”的描绘很到位

每个环节也就是“一句话的事”,但这种心理暗示确实是其他效率游戏所不具备的,而这样单纯又温柔的社交关系,很容易让人想起在校园时光和他人相处的那份美好。


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出于好奇打开制作组Nestopi的官网,当时让我一时摸不着头脑,毕竟在我的设想中,做出这般游戏的团队应该会很温柔,但网站的风格显得十分热血。

甚至有些热情到鬼畜甚至有些热情到鬼畜

《放松时光》的制作团队仅有四人:导演藤森,美术盐崎,程序藤原,以及负责PR工作的寺岛,而在聊起聪音的故事时,四人确实展示出了极大的热情。

这也是Nestopi最想达成的的目标——让项目保持极小的开发规模,既能控制成本,也能让每个人的想法深入到游戏开发里。

导演藤森告诉我,《放松时光》实际上是一个被传承到他们手中的企划,前任制作人注意到“Lo-Fi Girl”视频爆火后,很自然地展开了想象:“如果这种陪伴视频不仅能看还能互动,是不是就能成为一款游戏?”

现在的团队接手雏形后,也给《放松时光》赋予了更明确的制作方向——以“在学校这个过渡期中,许多人都经历过的 ‘与人一起工作的时间’”为主题。

中途藤森还向我描绘了一个场景:

“例如在一个学校活动中,全班同学一起制作某样东西时,你会和朋友边聊天边工作,但不知不觉中,两人都安静下来开始集中精力,但这种沉默完全不让人感到痛苦,反而很舒适。”

除了提升用户的工作效率,聪音诞生的另一个目标也包括缓解人们的孤独,例如年轻一代的孤独。

在导演藤森的印象中,如今年轻一代的竞争压力相比以往要激烈得多,即便是学生也和成年人一样,不论是学业还是日常生活,方方面面都被要求取得成果、超越他人:

“竞争本身不一定全是坏事,但有很多人因此感到疲惫,这些人一直忙到晕头转向,心里会不会感到孤独呢?”

《放松时光》其实本身自带虚拟陪伴的核心优势:不需要在疲惫的工作间隙还要费心去经营对话,也不必担心负面的情绪反馈,不过制作组还是希望能把游戏做得更为感性一些。

人往往会因相同的经历而共鸣,换句话说,想要理解他人的孤独,自己本身也必须对此感同身受。

这些思路则体现在聪音的对话中——她并非生活在什么梦幻世界,反倒与许多年轻人有着同样的烦恼:家里希望她能尽早找到一份稳定的工作,而她作为一个女孩子却想追逐理工科的梦想,种种心愿背后面临着和大家相似的阻力,是一个活生生的、正在和你一起面对生活压力的同龄人。

甚至有时感觉有点真实过头了甚至有时感觉有点真实过头了

这种设定本身并不新鲜,但就很符合常见的社交心流——一个与你逐渐熟识的人亲口和你讲述过往,慢慢向你敞开心扉,你们因为共同的经历而共鸣,体验上就很自然。


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今年我也尝试过不少效率游戏,其中不少在画面风格上很有特色,但也各有各的问题,例如有些游戏的音乐风格确实太过抓耳,用起来其实很难集中注意力;也有些虽然在内置玩法上下了不少功夫,但玩起来容易上头反而有些耽误正事。

在导演藤森看来,这也是《放松时光》面临的一大难题——在“工具”和“游戏”之间,如何平衡“陪伴”和“打扰”之间的那条线。

为了尽可能让陪伴显得自然,制作组一方面减少了《放松时光》可能过于抢眼的视觉元素,例如在待机状态下,聪音会看着屏幕发呆或者自言自语,或者犯困悄悄打盹,有时还会站起来开个窗……角色的行动确实很自然,但也相当有限。

制作组其实想过很多丰富游戏互动的内容,例如有人提议加入洗澡水声,以及一些更偏向恋爱游戏的内容,但最终都被一一否决,因为都明显超过了常规“陪伴”的界限。

说到这里还有一个细节,有些体验过《放松时光》的玩家认为聪音的声音来自AI,但其实Nestopi采用了真人录制,还刻意保留了平时说话的语调,但削弱了动漫角色常见的情感起伏,因此听起来有些不真实……

一切的目的都是让玩家和聪音保持一种舒适、安全的距离感。

不过令团队意外的是,玩家对聪音的喜爱还是远超他们的想象。

在游戏提升到30多级之后,会有一段你与聪音失联的剧情,之后打开游戏也只剩一片雪花屏。

这里玩家玩家只需多用几次计时功能,聪音就能回来,但这个情节当时还是让不少玩家手足无措,甚至很多人追到官号下问该怎么办,以至于后来制作组干脆降低了和聪音重连的门槛。

但在和聪音重连后,我的不舍反而加剧了——这明显是《放松时光》的最后一段剧情对话。

作为一款强剧情导向的游戏,聪音的对话和故事一旦消耗完,本质上就会变成一个单纯的动态壁纸,不仅之后那种“共同努力”的体验会大打折扣,“聪音的不真实感”可能也会影响游戏先前搭建起来的美好回忆。

也多少是出于这种顾虑,为了“延续聪音的生命”还有人制作了接入AI的对话Mod,颇有种“我要给她完整一生”的意味。

对此制作组的几人则显得非常坦诚,他们承认对追求解锁要素的玩家来说,这款游戏的时长注定有限,当问起《放松时光》未来的方向,他们其实也还在构思如何延长游戏寿命,不过在负责美术的盐崎看来,延长游戏时长并不是最重要的,与聪音相处的过程远比结果要宝贵。

“对于现在仍然喜欢聪音的玩家来说,我认为即使在结局之后,这份喜欢也是无限的。而且比起无止境的刷刷刷,我更希望玩家通过与聪音一起完成自己的工作,然后将这段共同奋斗的时光铭刻在回忆之中。”


结语

在聊到“陪伴”这个概念时,负责PR的寺岛告诉我,类似的陪伴游戏很久以前就存在。

1997年,曾有过一个叫《ROOMMATE~井上涼子~》的系列,一个如今看来很有时代特色的AVG游戏,它的特殊之处在于游戏时间与现实同步,例如在节日打开游戏,就会有特殊的节日剧情。

《ROOMMATE~井上涼子~》虽然具有创新,但与一般的AVG相比,内容相对匮乏《ROOMMATE~井上涼子~》虽然具有创新,但与一般的AVG相比,内容相对匮乏

有趣的是,前几天2026的跨年夜,如果你恰好打开了《放松时光》,聪音也会在屏幕里和你一起倒计时。

Nestopi其实没有刻意强调这个细节,但不少玩家亲眼目睹这一幕后还是感到很惊讶和喜悦,事实上,《放松时光》的情绪价值已经远超一款单纯的效率游戏。

说到这里,《放松时光》里聪音有一段对话,例如聪音会告诉你她想当一个宇航员,但也很想保留绘画的梦想,两种梦想相差甚远,选了一个就免不了要作别另一个,但只要她不去做出选择,当下就还有着无限可能。

这种“怪话”听着似乎有些孩子气,但又很符合少年少女不可捉摸的心理,也隐隐带着一些制作组对《放松时光》的那种理念——与其纠结未来,不如珍惜当下拥有的,享受当下的每一刻。

一个人用最“傻”的工具和最“笨”的办法,在AI时代做一个纯手绘的像素游戏

2026年1月13日 00:00

从2024年9月起,《爱氏物语》开始在B站和小红书等平台上开始做一些自我宣传。

游戏的开发者Mas是一名马来西亚华裔,这是他第一次借助JRPG来制作游戏,所有内容由他边学边做独立完成,这个项目在当时已经陆续做了快5年时间。

当然,现在大部分玩家对于“一人独立开发”这种故事已经免疫了,真正让《爱氏物语》获得一定的关注的,是那种有些另类的“像素风”。

相比于市面上更常见的基于古早主机和CRT显示器所呈现的“点阵图像素风”,《爱氏物语》的“手绘像素风”,倒更容易让人想起“文曲星”上的那些游戏。

尤其是在一些类似“立绘”的场景演出中尤其是在一些类似“立绘”的场景演出中

对于许多中国玩家来说,这种“像素风”或许反而能唤起更多回忆。

游戏在去年8月正式发售,如今中文评论占了总评价数超6成,且大部分人都在夸赞其美术风格。

对于一款没有什么宣传资源的“真独立游戏”来说,这算是个不错的成绩了对于一款没有什么宣传资源的“真独立游戏”来说,这算是个不错的成绩了


实际上,作为由一名新手开发的JRPG,《爱氏物语》有着不少“硬伤”。但这种“生涩”甚至是“混乱”感,恰是这款游戏里最宝贵的部分。


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在自述中,Mas介绍自己是专业背景是工商管理,在走上游戏开发道路之前,对此几乎一窍不通。

所以他使用的其实都是非常现成、甚至带有些“傻瓜”属性的工具。手绘像素图用的是Aseprite,游戏开发用的则是RPGMaker。

从开发角度来说,这些工具虽然上手门槛低,但对于一个长期项目来说,坚持使用这样的工具来开发无疑属于“笨办法”。即便用得熟练了,也很难提升效率。Mas自己也提到,开发中的大部分时间,就是用于绘制这些像素图了。

但这最终为《爱氏物语》输入了灵魂——游戏的整体风格虽然都算是“像素风”,但细节上非常多变。在同一个画面里,就可以同时出现两种截然不同的“像素风”。

RPGMaker与Aseprite的协同RPGMaker与Aseprite的协同

游戏里的大量和路人的对话,都会上演这样特制的“表情包小剧场” ,工作量确实可想而知;不同的场景除了色彩和模型的变化,比例与画风也会有微妙区别。

这种“不统一”,恰恰成为了这部游戏最大的特色。玩家也真的能从中感受到,开发者是怎样在制作这个游戏的过程中“边学边画”,为游戏添加更多新鲜感的。

Mas也巧妙地将对于各种动漫的“玩梗”与“临摹”结合起来,进一步丰富了游戏内的美术要素Mas也巧妙地将对于各种动漫的“玩梗”与“临摹”结合起来,进一步丰富了游戏内的美术要素

可以预见的是,随着AI时代进一步来临,这种繁琐的像素手绘工程将会越来越容易被替代,甚至失去意义——毕竟大家会越来越难以证明自己没有使用AI,也很难说清人工手绘的优势在哪里。

但至少在此刻,《爱氏物语》里这些见证了创作者成长的细节,仍是独属于人类的。

正如官方号所发的这个标题,我深信Mas一定有过真的为自己绘制出的特别场景激动得睡不着的时刻正如官方号所发的这个标题,我深信Mas一定有过真的为自己绘制出的特别场景激动得睡不着的时刻


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《爱氏物语》是一个体量不算大的RPG,我原本预期自己能在十个小时左右完成主线,并顺带清掉大部分支线。但在真正投入之后,这个判断很快失效了——我花了将近 25 个小时,却仍然只解锁了不到一半的成就。

时间并不是被单一的高难度boss战消耗掉的,游戏里提供了故事模式,让那些数值逆天的boss战完全可以规避掉。而大部分时间是被分散在大量“不得不等待”的流程当中。为了推进支线、达成真结局,玩家必须反复经历游戏内的时间循环。许多行动在一天中只能进行一次,想要继续推进,只能通过睡觉让时间进入下一天。

玩家们在评论区里问“这样的设计究竟有什么意义”。

Mas没有正面回应过这样的质疑,大部分也默认这是一名初级开发者为了“水时长”做出的不成熟设计。但一个有趣的现象是,从数据上来看,游玩时长小于10小时的玩家评价总体呈现“多半好评”,而游玩时间超过10小时的玩家整体评价则来到了“特别好评”。很多玩家在充分的体验了游戏中的绝大数支线任务之后,都对游戏给予了正向的评价。

原因其实很简单,一个支线任务的行为虽然是重复的,但其实许多时候,在完成后会触发不同的对话——大部分配有Mas为此特制的手绘图。

和NPC路人的第一次对决或是重复挑战、结果输或赢,会有不同的演出和NPC路人的第一次对决或是重复挑战、结果输或赢,会有不同的演出

这当然也可以被视为新手开发者的短板。毕竟《黑迪斯》就可以同时实现既让人在玩法层面有反复刷的意愿,同时也可能冲着一些碎片化的剧情去重复劳作。

尽管在可玩性方面获得的评价不高,但《爱氏物语》也为这些战斗设计了多种不同的画面表现尽管在可玩性方面获得的评价不高,但《爱氏物语》也为这些战斗设计了多种不同的画面表现

但在《爱氏物语》里,这也同样可以被视为一种设计——“重复”和“等待”的意义,正是这个游戏试图讨论的故事主题之一。


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《爱氏物语》里有不少与银行取款机操作有关的任务,游戏里这类任务通常学习成本极低,可以快速上手,从而维持了稳定的心流体验。但在游戏里相关的一个支线任务中,这个操作被拆分成了3个在效率层面并不必要的动作断点——操作银行门口的取号机,取号,等待被叫号。

从玩家推进游戏的角度来看,这些步骤并不直接服务于任务完成。这个无法跳过的等待过程,被明确地归因为玩家在游戏故事体系中的“身份等级”。 

直到你花了足够的钱升级到黑卡。仿佛前面在银行受到的种种“刁难”,都在为玩家实现“阶级的跃升”做铺垫。而正是在这种被不断反复、又无法回避的过程中,等待不再只是客观时间的消耗,而是一段被感知的当下,一种时间绵延(la durée)。柏格森将这种被切身经历的时间称为“绵延”——它并非被计算的刻度,而是人在等待中无法回避的当下体验。

《爱氏物语》中对等待的处理并非孤例,而是对游戏中“时间如何被赋值”的一次集中展示。许多游戏都会通过日夜交替或时间显示,去强调“时间正在流逝”,但真正让玩家愿意等待的,往往并不是时间本身,而是等待之后是否产生了明确的回报。

在一些以时间管理为核心的放置类作品中,这种逻辑尤为直接。无论是完成番茄钟任务后解锁内容,还是累计游玩时间获得新的互动反馈,本质上都是在利用玩家对延迟满足的期待,将现实中的时间转化为可感知的进展。

《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》

《爱氏物语》同样建立在“时间换取成长”的结构之上。游戏里可以通过收集“天赋”提升主角的被动能力。其中玩家向街边的流浪汉捐赠固定数量的硬币6次,就可以收获天赋 “硬币捐赠者”。

类似的逻辑也体现在角色属性的成长方式上,游戏里提供了一种有别于其他食物加成的成长方式,就是在家里熬汤。当玩家进入“熬汤模式”,游戏将进入一种待机状态。而等待的时间越长,汤带来的加成效果越好。

但在游戏最后一张地图中,有一个需要护送多名NPC进入森林的支线任务。完成这一任务后,玩家将获得3点声望值,而声望值直接关系到是否能够触发真结局。任务本身并不复杂,但却需要重复进行十余次才能完成。整个过程中,玩家能获得的反馈极为有限——声望值的提升,仅通过画面侧边一闪而过的提示来告知。

为爱发电的护送工作为爱发电的护送工作

在这样的设计下,等待不再带来新的理解或变化,而只是一次次确认同一个结果。当投入的时间与获得的反馈之间不再成正比,原本建立在延迟满足之上的期待,便会迅速转化为对耐心的消耗。

这究竟是Mas失去了对游戏后期数值设计的控制,还是想通过传递自己对于“等待”和“重复”的意义理解?可能两者兼而有之吧。


结语

如果玩家选择拒绝等待,《爱氏物语》依然可以被通关,但它将失去最重要的一层价值——玩家对人物关系与世界状态的理解。

游戏并没有通过大量文字解释人物背景,而是依赖素描分镜与简短对话,将信息拆散在各个支线任务当中。主线 NPC 会在不同阶段反复出现,人物关系并非被直接告知,而是要求玩家在时间的推进中自行拼接。

沙湾披萨店的支线任务,正是这种设计的极端体现。这个完成度仅有 3% 的任务,要求玩家在不同时间、不同地点多次触发事件,经历重复操作与漫长等待,才能看到只做玛格丽塔披萨的马里奥主厨从流落街头,到成为金牌主厨的故事,从中理解主角茜一心为他人付出背后的角色信念。

不要尝试在玛格丽塔披萨上放菠萝不要尝试在玛格丽塔披萨上放菠萝

当然,《爱氏物语》并未强制所有玩家接受这一节奏,游戏也提供了故事模式,为只想体验主线的玩家保留了通关路径。只是当玩家逐渐厌倦崩坏的数值战斗、缺乏引导的支线探索时,那些原本被寄予厚望的零散对白,反而更像是创作者 Mas 无处安放的个人表达,被一并抛向玩家。

作为一款由一人独立完成的作品,《爱氏物语》几乎将所有叙事与情绪传达,都交给了时间本身去消化。等待不再只是机制选择,而成为了理解这款游戏的必要条件。

《爱氏物语》并没有强迫玩家等待,但它几乎已经预设好了拒绝等待的代价:你当然可以走到终点,却未必真正看懂自己经历了什么。

一个98%好评的白俄罗斯游戏,与一场被掩盖的核事故真相

2026年1月26日 00:00

它们仍飘荡在前苏联的废墟上空。

通关《Z.A.T.O》之前,我对它的所有想象,都聚焦几个刻板的标签上:

白俄罗斯作者,冷战的时代背景,还有一个被官方抹去存在痕迹的小镇。

这些鲜明的印记,无疑都给这部视觉小说浸染上了浓重的时代色彩,关于1986年那个远去的时代,关于前苏联这个消失的国度——这也正是很多背景相似的作品希望展示给玩家的标签,让“苏味”成为他们披上的一种独有风格。

作为一部免费游戏,这个数据已经算得上叫好又叫座了作为一部免费游戏,这个数据已经算得上叫好又叫座了

只不过等到故事真正展开,玩家又会发现,原本吸引人的这些刻板元素,很快就成了游戏里几乎可以忽略的背景板。除了极圈封闭城市的环境设定,玩家看到的就只剩下一起女孩失踪案,和一个女孩寻找另一个女孩的故事。

宏大的时代烙印,都消隐在了一个14岁女孩的日常生活里,融化在她和另一位女孩的友情中。这是《Z.A.T.O》游戏内发生的故事,也在游戏外代表了斯拉夫创作者们的某种困境。

苏联早已不复存在,但关于它的创作,仍然游荡在前苏联的废墟上空。


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在《Z.A.T.O》的最表层,是一个相当日常的故事。

游戏以苏联少女阿莎雅的第一视角展开。她是个想象力无限放飞的女孩,坐在教室里,她就可以畅想到宇宙意志的存在,设想地球与生命的种种巧合,就是因为宇宙本源的意志才诞生,满脑子都是与枯燥课堂完全无关的事。

很多玩家评价《Z.A.T.O》,不论国内外都默认了它是一部电波系作品。它的电波之处正是来自虚虚实实的日常科幻要素,以及主视角下絮絮叨叨的意识流叙事。

一个相当意识流和唯心论的主视角一个相当意识流和唯心论的主视角

老实说,这种风格的叙事效率并不高,还会让玩家感到乏味冗长。但与此同时,作者也利用好了此类叙事的长处,由外及内地塑造一个角色的深层内心。

正是通过对阿莎雅脑补能力的展现,她受欺负的天真少女形象才更好立住。她经常受到同班男同学的霸凌,别人说一句话,她就能想象出十句对方的潜台词为其开脱:“这是恶作剧,对,这一定是恶作剧,他只是没拿捏好分寸”。用想象力拯救自己,说服自己没被霸凌。

主角阿莎雅主角阿莎雅

这种琐碎的意识流也延续到了《Z.A.T.O》在交互设计里。玩家每按一下,对话都只会跳出一小句,就算是“啊”“等等”这样的助词,也需要多按一下,才能让视觉小说继续下去。于是在远超其他的视觉小说的按键频率下,玩家也能带着“嫌她话多”的微妙情感和阿莎雅达成同频。

正是在这样的背景下,另一位主角伊拉以一个经典的“不良少女”形象登场。就像那些经典的桥段一样,她总抽烟、爱骂人、还老是逃课,但也是个路见不平的女孩。于是在素不相识的情况下,她拯救了“乐在其中”的阿莎雅,也成为了她唯一的朋友。

整个游戏就在这样一个落俗的套路中展开,从始至终都没强调过1986年的年代感,也没有过多提起苏联小镇的地域性。

但从游戏中的诸多细节里,我们又能在默认了“这是个发生在身边故事”后,突然想起来“哦原来这些都发生在苏联”。

台词里出现角色名字时,拉夫、斯基和弗拉基米尔很自然地带有地域风味;主角们走到电影院前,突然出现一个斯拉夫审美的门头装饰;或者是在主角照镜子时,无疑瞥见的前苏联团徽也会让我们倍感亲切。

随着游戏逼近结局,也随着类似的细节越积越多,我们才能看到这个故事背后的东西,察觉到埋藏在日常与琐碎之下,属于那个时代的记忆。

——比如一场被掩盖的核事故。


2

首先得从《Z.A.T.O》的游戏名说起。“Z.A.T.O”这个奇怪的缩写,代表的是前苏联一种特别行政区划“秘密行政区”。

由于这些城市主要是军事工业的科研和生产地,因此它们在地图上不予标识,也不对社会公开,就连当地居民的进出都需要进行严格的审批。

游戏中主角生活的秘密城市“沃尔库塔-5”也是个这样的城市。人们进出需要严格的流程,如果考上大学去到外地,对外也必须声称自己来自明面上的沃尔库塔,严格背诵一套范本生活细节。

看上去,它的原型取材自俄罗斯境内的沃尔库塔。这座位于北极圈内的城市最初由劳改营发展而来,因某矿采掘发展起来,又因为煤矿的减产迎来人口外流、发展停滞,已经算得上俄罗斯的知名“鬼城”之一,最近在《使命召唤:黑色行动》中也有亮相。

只不过,更多《Z.A.T.O》的玩家却把“沃尔库塔-5”的原型指向了另一座俄罗斯城市,奥焦尔斯克。而这座城市最著名的,是一场史上第三严重的核事故,克什特姆核事故。

在《Z.A.T.O》的故事里,并没明确提到核事故。但在少女失踪案的背后,并没有什么反转世界的大魔王,也没有以灵异现象为幌子的幕后真凶。失踪案的源头,是一种叫做“代码过敏症”的病症。

患上这种病的人,会获得看透万物真相的能力,天空飞过的鸟、手中握着的玻璃杯,都只是一种特殊的代码。渐渐的,患者们会因看透真相丧失生活的动力,直到最后无声无息地凭空消失。

随着阿莎雅对失踪案的探寻,她和沃尔库塔-5的所有居民在故事的结尾也都消失了,消失在一场唯美的极光里。游戏里的文字是这么形容这场极光的:

与其说是极光,过于炙热的光芒更像一场吞噬一切的核爆。

特别是1986年这个特殊的年份下,玩家很容易就联想到同年发生的切尔诺贝利。而在“秘密行政区”这个设定之下,曾经叫做“克什特姆”的秘密城市奥焦尔斯克,也曾发生过一场核泄露事故。

它和其他核事故最大的不同,是事发时前苏联政府掩盖了事故真相,直到1990年解体前夕,才向公众透露了事实。而一开始,他们以自然保护区的名义对受影响地区进行封锁,官方对辐射异常现象给出的解释正是“极光爆发”。

正因如此,很多玩家都觉得《Z.A.T.O》剧情的真相,是作者为对克什特姆核事故的控诉。

我完全同意游戏剧情改编自这起事故的推测,但同时我更觉得,把《Z.A.T.O》描述为指控是一支擦靶而过却越飞越远的箭。因为在作者试着丰盈整个故事的过程中,他轻轻放在这部作品里的东西,要远远超过一场核事故。


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游戏里的沃尔库塔-5如它的设定一般,狭窄、陈旧和闭塞。它坐落在北极圈里,极夜一旦到来就会将其淹没好几个月。

如果按照人们对这种环境的既定印象,这里的居民大概会冷漠疏离,再加上密闭实验的神秘色彩,这座小城已经具备诞生压抑怪诞角色的所有条件。

但在作者笔下,游戏却完全没营造小城如何破败悲惨,反而让这里的居民们在秘密行政区这个笼子里苦中作乐。

小城里的娱乐设施不多,其中咖啡店依然会推出名字让人遐想的甜点,其实原料就是一颗土豆;镇上只有一座偶尔开门的电影院,他们也会提前一两周就开始期待难得一看的好莱坞大片。

在图书馆——这个因条件所限也被主角列入“娱乐设施”的地方,她们在讨论加缪的《鼠疫》和存在主义时,聊到过一个的观点:

就算被霸凌,主角阿莎雅依然愿意相信他们有自己的困境,依然要爱着这个世界。

在整个游戏的最后,主角和小镇因为“代码症”即将消失,她向外界证明她们存在过的方式,是向宇宙发射一组莫斯代码,短短三个字:“我爱你。”

这或许也是为什么,游戏的副标题会叫做“我爱这个世界和它的全部”。

值得一提的是,游戏名里的“Z.A.T.O.”除了有秘密行政区的意思,对应的俄语“зато”也能表示“但是”。于是当我们打通整个故事,经历了这样那样的悲剧,游戏想对我们说的是:“但是,我依然爱着这个世界。”

这种既要控诉着遭受的一切,抒发着自己愤怒、但又不吝表达心底爱意的拧巴劲儿,在我看来其实很像这些年斯拉夫创作者们的态度。

远的不说,就拿《Z.A.T.O》作者Ferry为例。一方面,他因为白俄罗斯人的身份和“苏联背景游戏”这些标签,总是需要自己站出来切割掉自己的这重地缘身份,和苏联、俄罗斯政府的立场划清界限。

另一方面,又能看到他从这片土地上汲取的灵感。它的X头像出自苏联版“猫和老鼠”《兔子等着瞧》,它的另一个MV漫画系列《派对是失败者的》灵感来自于《潜行者》和《路边野餐》,就连《Z.A.T.O》也是因俄罗斯小说家弗拉基米尔·索罗金的短篇小说萌生的灵感。

引发了不少人的共鸣引发了不少人的共鸣

他们因为地缘身份总要面临更多指摘,但也割舍不掉对原生文化的表达欲望,希望在粘滞不清的自我认同中发出自己的声音。

《Z.A.T.O》中的电影院,是个几乎承载了所有美好回忆的地点,作者却没有像其他地点一样选用苏联时期的老照片,反而用了极具辨识度的白俄罗斯国家学术音乐厅,把他们在今天能听到看到的美好借给1986年的主角,我觉得这或许也代表了作者Ferry的某种态度,

在游戏的Steam简介里,有一段话写着:“这里没有选择,它的结局早已注定。”一开始玩家觉得它是在说游戏的形式,后来玩家们又觉得它再说游戏的剧情。

但不管怎样,就算无法改变消逝的结局主角依然用发给宇宙的“我爱你”,留下了她存在的痕迹。

这也是《Z.A.T.O》最珍贵的东西,它告诉我们,依然有些东西是核弹也无法摧毁的。不管是一串信号,还是什么其他飘荡在过去时代遗骸上的东西。

历史或许是一场被大雪覆盖的漫长沉默,但我们蹲守北极圈内的一台收音机旁,总能等到那个足以震碎冰层的声音。

《一盏秋声:锦衣卫》试玩:潜行+时间回溯,一款不太一样的武侠ARPG

2026年2月5日 00:00

从《代号锦衣卫》的首支预告算起,这个名字已经走过了四年。如今,它正式定名为《一盏秋声:锦衣卫》(下称“锦衣卫”),并带来了最新的一支预告播片。

在前段时间B站“游先看”的活动中,我们提前看到了这支视频。随着画面中出现飞檐走壁、峭壁之上凌空对招的场景,现场讨论声明显热烈了起来。

作为一款以明朝锦衣卫为题材的武侠ARPG,PV中展现了多方势力的纷争与纠葛。团队在分享中提到,他们希望《锦衣卫》能够尽可能还原大众心目中那些熟悉的武侠印象。

在实机体验中,这种取向也清晰地体现在了战斗系统上。除了基础的潜行暗杀以外,玩家可以在一定范围内对敌人进行破招,衔接连续进攻;在达成一定条件的情况下,还能够触发连续处决。

但《锦衣卫》的设计思路,并不止停留在战斗中的见招拆招、飞檐走壁。团队表示,在整体叙事与交互设计上,他们同样试图营造一种更接近江湖的沉浸感。

主创人员提到,游戏整体结构会由一个相对较开放的主街,与多个线性的开放箱庭构成。玩家在箱庭关卡中完成任务之后,会回到主街家中进行信息整合,逐步厘清事件的来龙去脉。

在本次的试玩环节中,我们也体验到了当前的实机内容。试玩关卡中,玩家将扮演一名拥有双重身份、卧底在北镇抚司的江湖人士,与南镇抚司展开竞逐,目标是追击千户邓阳,夺回机密文件。

在这个关卡里,“时间”成为了极其重要的变量。除了玩家自身正在向目标推进其他势力也在同步行动。关卡并不存在唯一的解法,而是设置了多条路径与多个结局。一旦在与杂兵纠缠、或者与锦衣卫正面交锋中耗费过多时间,就有可能丢失先机,来迟一步。

行动过程中,玩家有机会先后遭遇四名南镇抚司的锦衣卫。你可以按照常规做法,选择逐个击破,最终挑战千户邓阳。但也有另外一种解法,那就是尽量避开冲突,绕开遭遇锦衣卫的路线,直接锁定目标。

这些选择并非单向的“最优解”,他们存在着正反两面。推进速度更快,有时并不意味着结果更好。过早完成行动,也可能错失重要的信息与线索。

值得一提的是,游戏中的主角拥有着“推演”的能力。在挑战失败后,玩家可以选择回溯到之前的任意节点。不过,“回溯”并不是传统意义上的读档存档,而是一项主动技能。

PV中对于这项能力也有所呈现。在执行王府任务时,既可以选择击杀门口守卫、强行闯入,也可以在回溯之后,等待夜晚降临,通过潜行进入。

每一次的回溯,并不意味着机械重复。主角视角仍然保留着先前的记忆,和玩家的认知保持一致,并且推演前的收集物也能得到保留。随着多次尝试、从不同支线中拼凑线索,我们能够逐渐还原事件的全貌。关卡本身,就像一个等待被观察的小型宇宙,而玩家的选择,会悄然影响它的走向。

从2022年的第一支PV,到如今的实机体验,《一盏秋声:锦衣卫》似乎正在逐渐显露出它想要表露的东西。推演和时间要素为关卡带来了更多复杂性和可能性的同时,也放大了关卡节奏与叙事控制的难度。这种取舍,或许指向了一种不同于传统ARPG的思路。 

我深度体验了一下今年荤段子含量最高的解谜游戏……

2026年2月6日 00:00

只有人类能做出来的游戏,但玩起来“根本不是人”。

为了偷取一颗能炸毁地球的炸弹,主角黑进了展览馆门卫的电话,夹着嗓子假装自己是提供语言涩涩服务的资深人士,想尽一切办法色诱门卫说出密码。

然后,主角遥控展览柜里自己死去大哥的脑袋发声引来门卫,再用“二哥”的脑浆弄脏门卫的脸,最后趁对方洗脸的功夫溜进去…… 

上述听上去让人脸扭曲成一团的情况,就发生在最近刚发售的《地球必须死(Earth Must Die)》里——这是一款点击式冒险游戏。

“点击式游戏”的特点如字面意思,大部分操作靠点击就行,有些甚至用不着键盘,连移动都只靠鼠标解决。这类游戏的核心玩法主要是解谜,但品类下的分支也不少,和冒险、恐怖等主题都能搭到一起。

因为玩起来有意思还不吃配置,在设备硬件尚处发展期的时候,这种传统玩法可谓吃满红利。如今的“点击式游戏”很难再复刻千禧年的热度,基本只能算不少玩家童年回忆的一部分,比如《机械迷城》和《米勒山庄》,再一般的电脑也能畅玩,质量也很高。

因为是特定时代的产物,点击式游戏的玩法避不开局限性,纯“点点点”的玩法放到现在是相对淡了些,好在这个品类实际没被完全抛弃,慢节奏、解密玩法总有稳定的受众,也有不少后起之秀靠美术、叙事脱颖而出(比如《锈湖》系列)。

《地球必须死》也是这个道理,手绘画风一眼看上去就像广播剧动画,属于看一眼就会感觉是不一般的作品。

不过这大概是近几年最挑人的点击式游戏,正如开头提到的那样,你要能接受那种荤段子满天飞、逻辑跳脱的神人剧本。


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用一个词来概括《地球必须死》的气质,我第一时间想到的是“荒谬”。

你扮演的主角瓦拉克各种意义上就不是“人”,身为提瑞星联盟的统治者,他傲慢、无能又自恋,却又莫名其妙很自信,阴差阳错之下还能继承王位三百年,体现在游戏里就是每次你能选择的发言,总感觉没一个靠谱的。

主角不靠谱,手下不靠谱,围绕在瓦拉克身边的是些帮不上忙、还会给你添堵的神人,甚至很多人都不拿瓦拉克当回事,唯一算得上朋友、相对正常的手下,是一个喂奶机器人,一方面是凑了个“傻瓜主人与聪明仆人”的喜剧套路,两人一张一弛的互动笑点还不少,另外则是可以帮主角解决大部分谜题。

然后就在这样的开局下,“地球之所以要死”是牵扯到一桩“面子问题”——因为主角的荒诞统治,自家星球的资源甚至没法拿来给农民赶蚊子,解决办法是毁灭一颗星球炼成万用胶水,是的,地球就是被扫描到的倒霉蛋。

很多场景的细节也挺炸裂的很多场景的细节也挺炸裂的

《地球必须死》里大部分对话选项的思路、想法都没头没脑,想对上制作组的电波确实不容易,从开始到结尾,游戏在剧情上的逻辑都是那种浮夸、跳脱的幽默,顺带夹杂各种成人隐喻和讽刺,反正每一个角色做的事明显不能认真去想。

大部分对话有种“人干事?”的感觉大部分对话有种“人干事?”的感觉

另外则是借外星人的视角,来讽刺各种成人世界的规则,例如说行政部门机构臃肿,政权更迭、下令跟儿戏一样随便……一套连珠炮下来,基本体验上不到半小时,一个充满了混乱、欲望和不确定性的宇宙就浮现眼前。

例如有个情节是要修复扫描星球的按钮,修复的过程是先给按钮打一针微生物群,然后微生物群会在几分钟内发展出自己的文明,这个文明的终极使命就是修按钮……中途这个方案差点失败,因为微生物文明“闹资本主义了”,而破解问题的关键人物藏在微生物世界里的一家成人用品店里,主打一个从头到尾都想不到。

这样的画风搭配这样的成人幽默讽刺叙事,可能不少人已经看出端倪了:

“这不就是美式、英式成人动画那一套吗?就像《瑞克和莫蒂》那样?”

这么说也确实没错,一方面游戏本身就有不少播片环节,说受众是动画爱好者并不为过,游戏里毫不避讳成人内容,“性与禁忌”快成了解谜的核心要素,角色一说起话冷不丁就要让人瞪大眼几次;

另一方面相比大部分解谜游戏,制作组在游戏解密上做了大刀阔斧的改(简)进(化),也似乎就是想让一切冲着“快播片”去的。


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相比大多数点击式游戏,《地球必须死》也确实做了点颠覆,比如彻底移除了物品栏,解密等内容全靠“话聊”。

理论上,这样设计能给解密环节减负不少,毕竟从过去到现在,点击式游戏的标志性动作还是“拾取”,基本不论是什么风格的点击式游戏,主角和玩家都是重复同一个行为——把视线所及的一切先捡到口袋里,然后遇到机关一个一个试过去。

《地球必须死》舍弃了“道具”的设定,而是让玩家想出正确的方法与场景互动,直到彻底达完成一段故事前都离不开某个场景,意味着不用四处切场景搜刮道具,某种程度避免了“先每张图都看一遍,别管有没有用东西先全拿上”的情况,确实省了玩家不少心力,也算增强了一下沉浸感。

相应的则是解密思路也挺有规律,还是靠排除法——基本都是动动主角的嘴,指挥谁去干什么,用制作人Dan Marshall的话说,这是一种“对讲机式玩法”,语言是主角唯一的武器。

例如指挥智能马桶作战例如指挥智能马桶作战

从剧情上看倒也自洽,主角瓦拉克在生理和心理上都拒绝触碰世界上的大多物体,因为在他扭曲的价值观里,弯腰捡东西、按按钮是属于下等人的工作,也为此搞出了不少多此一举的事,例如主角贵为联盟之主,就是不能自己抬手按按钮,非得找个按按钮的NPC,用欺骗、贿赂、恐吓或羞辱的手段,闹了半天只是想驱使别人替自己干活。

彻底抛弃道具的解密设计,执行起来代价也挺明显,例如游戏虽然是以对话为主,但大部分对话对剧情走向没什么影响,只要跟NPC勾搭上,一个个选项试下去总会“说对话”,玩多了不免感觉谜题有些过于单调。

或许是想找补“没道具”缺乏的“探索感”,制作组引入了一个百科系统,既承担了世界观解说的功能,也是一个动态的提示系统,玩家的“探索”成了在知识的海洋里“没事找事”。

大部分时间玩家卡关时,没事干就能翻两眼书,比如遇到某个物种讲不了理,就去书里翻翻对方的喜好或是习俗,从而帮瓦拉克找到话头——其实也就是主角瓦拉克是个什么也不懂的傻子,需要现学现卖。

不过有些资料点进去也得做点心理准备不过有些资料点进去也得做点心理准备

其实自《地球必须死》发布后,也引发了一些原教旨主义老玩家不满,简单来说就是认为游戏的谜题太水了,还是当个动画看更合适。反正确实很难说《地球必须死》在谜题上有亮眼的地方,或许这种尝试的价值在于,向行业证明了点击式游戏可以不依赖“储物栏”生存,靠演出也能做出的自己特色。

不过问题是像这样的高质量演出,对点击式游戏来说,无疑已经算奢侈品了。


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在推出《地球必须死》之前,制作人Dan Marshall就做过不少游戏,不过受限于资金和技术,总体都走的是风格化的小众产品路线。

得益于英国政府机构的资助和发行商的支持,相比起以往的作品,《地球必须死》在制作上明显多了几分富态。据Dan Marshall透露,他们这次聘了专业的美术团队,然后才有了这种类似《瑞克和莫蒂》的精致画风。

有了优质美术的加持,制作组也有了更多表达自我的机会,场景的细节很丰富,风格上则致敬了1950年代的科幻卡通作品,有种摇摇欲坠的布景感,光是看上去就能知道整个世界有多不靠谱,也是照应了瓦拉克后面的统治要出大乱子。

摇摇欲坠的皇宫摇摇欲坠的皇宫

有钱之后,制作组还给《地球必须死》组建了堪称奢侈的配音阵容,请到了一些知名的戏剧演员和专业人士,例如游戏里的最大反派由Ben starr配音,玩过《33号远征队》的玩家听了应该会有印象,就是给主角之一维尔索配音的那位。

为此制作组在开发流程上还来了次“倒置”——先录音,后制作动画,目的是最大化凸显演员们即兴发挥的瞬间,先有了声音表演,然后动画师再根据演员的语气、停顿等等,跟着调整角色的表情与肢体语言。

听上去这种制作逻辑更接近于电视动画而非游戏,好处是游戏的对话听起来很生动,更像是情景喜剧的现场录音,给游戏整体演出确实增色不少……

换句话说,仅从视听角度来说,《地球必须死》多少有种要走出小众圈子的苗头。

不过等过通关后,我又觉得这种可能性实在是有点小,毕竟考虑到里面的角色会变着花说“皇家命根子”这样的词和故事,我很难想象有谁关于“点击式游戏”的情怀里会夹着一堆黄色笑话——“想回味情怀还得面对这么多的荤段子”,客观上和“大众游戏”这个方向就走远了。

说到这里,《地球必须死》发售前还为此闹了个乌龙,制作组在Steam页面上写了段警告说包含“一场外星人群X”,结果一下引起了V社的警惕,要求制作组把这段录下来发给他们做确认,好在最后是一场“误会”——这种行为只停留在了口头描述,没有实机画面。

不过就算真没有这种“创意场景”,我想跟人聊起这游戏反倒不知怎么开口,还得先旁敲侧击地问一下“你看过《瑞克和莫蒂》吗”,总之是让人感觉制作人从开始就没打算讨好大众,更像是是用钱精心包装了一下自己的癖好去找同好,赚钱反倒是后话了。

说到这里也有意外之喜,拜这些荤段子所赐,玩家能体会到本作的中文翻译明显下了大功夫,很多明显带着本土特色的荤段子,在翻译的精心转述下我竟然全听懂了。

“I’m turing blue!”“I’m turing blue!”

说到这里,其实这几年也有一些优秀的点击式游戏,但碍于没有好翻译或者根本没翻译,最后很可惜没能走进国内玩家的视野,类似的情况变多了之后,跟着加重了不少玩家认为“点击式游戏已死”的印象。

游戏通关后虽然我确实是一副“地铁老人”的表情,不过有一点让我挺欣慰的,如今生成式AI横飞的时代,有些“不是人”的幽默和荒谬,反倒还是只有真人类才能造出来。

我猜这对于创作者和好这口的人来说,应该还是个好消息吧。

《喵喵茶餐厅》试玩:治愈系的轻量化模拟经营,还能让猫打白工

2026年2月9日 00:00

前段时间,我玩了一款治愈系的模拟经营游戏《喵喵茶餐厅》。

这款由新兴发行商Aurakenn Games发行的作品,在去年Steam新品节上线试玩版后,凭借软萌讨喜的猫咪形象,已经获得了过不少关注。

《喵喵茶餐厅》走的是温暖柔和的3D卡通风,森林里的光影、草木的小动效、猫咪的一些小动作,都不抢你的注意力,玩着玩着很容易就进入一种“慢慢打理小店”的状态。

而从产品定位来看,《喵喵茶餐厅》很明确地把重心放在“猫咪森林+轻量经营”上,核心玩法就是布置餐厅、培养猫咪、探索森林。不过相较其他同类游戏,《喵喵茶餐厅》的数值设计非常宽松,玩家不需要在复杂数字和严苛的关卡里算到头皮发麻,整体上“很轻”。

之所以说“轻”,具体到玩法,它的“轻”主要体现在操作与管理层级。建造、岗位分配、菜单调整基本都靠点选完成,新手引导做得直观,上手门槛很低。

搭建方面是模块化思路,你可以用50+组件自由拼出厨房、用餐区、花园、宿舍等区域。厨房、服务台、餐桌之间的距离会实打实影响跑堂效率;景观与功能区的摆放,也会影响用餐体验与整体评价——这类“空间规划型问题”,是游戏最重要的策略点之一。

游戏中,经营系统也做了节奏变化,不会一直岁月静好。游戏会根据天气、时令去改变顾客偏好,你需要跟着调整菜单,避免热门菜缺货或“不合时宜”的情况;高峰期客人等待变长时,还得靠互动手段安抚情绪,同时安排探险队补足食材库存。

猫咪员工则是另一个抓人的点:招募本身带随机性,猫咪也有明确的成长路线与技能特长:移动速度快的更适合跑堂,效率高但慢的放后厨或农田更合适;有些猫能省食材,有些猫更容易拿小费,岗位匹配做对了,体感提升很明显。

“员工抽卡”画面“员工抽卡”画面

探索部分则把“经营”和“养成”连起来:派猫咪小队进入迷雾森林,完成支线任务,带回物资、菜谱与建筑图纸,并解锁一些森林居民的故事碎片。

不过,游戏目前的后期耐玩性尚有缺乏,当餐厅评级拉到高阶段后,新的机制与目标增量偏少,重复感会逐渐显露。对此,制作组目前也公布了后续的更新路线图,接下来会计划推进不少新的内容方向。

总体而言,《喵喵茶餐厅》是一款主打经营风格、完成度在线的轻量化模拟经营:如果你喜欢猫、喜欢布置、想要一款“不折磨人”的经营游戏,不妨前往《喵喵茶餐厅》的Steam页面查看更多信息。

充满千禧氛围的《如龙 极3/3外传》,有种“经济上行的美”

2026年2月10日 16:00

2025年,中文互联网上很流行的一个词是“经济上行时期的美”。不过这个词并不指经济学上的概念,而是一种审美风格和时代气质,大致体现为高饱和度的色彩、闪亮而张扬的视觉元素、人们自信外放的态度,以及——对未来理所当然的乐观想象。

在时间上,这个词对应的正是2000年前后到2010年代初的千禧风格。

而诞生于2009年的《如龙3》,在千禧风最为繁盛的时期问世,又恰好在这一风格回潮之际迎来了重制。

2月12日,《如龙 极3》及其外传作品《如龙3外传 Dark Ties》将在Steam、PlayStation以及Switch 2等多平台正式发售。本作除了简体中文字幕外,还将包含中文配音,为国内玩家带来更沉浸的体验。

在正式发售前,我也提前体验了《如龙 极3/如龙3外传》(以下简称《如龙 极3》),要说最大的感受,那就是这部时隔十七年重制回归的游戏并没有丝毫陈旧感。相反,千禧年的潮流全部被巧妙地设计成了现代玩法,与当下互联网兴起的集体怀旧互相呼应,颇有种“不知今夕何年”的味道。

举个最直观的例子,许多老游戏在重制时都会刻意抹掉过时的元素,最明显的就是将人物的旧手机替换成智能手机,使故事中出现的元素看起来更现代、更符合当下玩家直觉。而《如龙 极3》不但保留了千禧年间流行的翻盖手机,还围绕手机设计了一整套“手机个性化”系统,将过去带有强烈时代印记的行为,自然融入到了当下的玩法中。

比如,在游戏中,玩家可以随意装饰桐生一马的手机,粘水钻、贴贴纸,这些贴纸并非只是单纯的外观道具,还会带来实际的战斗加成,需要玩家通过游玩逐步收集。

尽情玩弄非智能手机尽情玩弄非智能手机

除了外观装饰外,玩家还可以收集不同的歌曲,当播放不同歌曲时,游戏中的BGM也会一并切换,颇有种过去用随身听放歌的拉风感。

尽情玩弄NPC的耳朵尽情玩弄NPC的耳朵

为了搭配如此“潮”的手机和BGM,玩家自然也可以给桐生换上一些更潮的服装和发型:

尽情玩弄堂岛之龙尽情玩弄堂岛之龙

当然,要说《如龙 极3》中能体现时代精神的地方,也不仅仅停留在视觉和听觉上。千禧年间这一时代背景,本来就身处剧烈的社会变革之中,城市不断扩张,人们的生活节奏加快,个体追求发生变化,这样的时代特征同样体现在了游戏里。

在这部作品中,桐生短暂告别黑道风波,迁往冲绳经营一家名为“牵牛花”孤儿院,但随着政府推进度假村开发工程、黑道势力与政界暗流逐渐交织,这份平静最终被打破了。

尽管桐生不得不再次回到风暴的中心,但故事的重心,也明显从过去的个人恩怨与情感冲突,转向了“责任”与“守护”。如果说《如龙 极3》最能体现蓬勃气息的部分,大概便是桐生从曾经的黑道成员,真正成长成了一个成熟的守护者。

让我印象深刻的是,在《如龙3》原版中,这段剧情仅存在于主线叙事中,玩家更多是以旁观者的视角,通过剧情去感受桐生与孤儿院孩子们的日常生活。

而在《如龙 极3》中,制作组加入了极其丰富的互动小游戏,玩家可以亲身参与孤儿院生活,辅导作业、缝纫、陪孩子捉鱼、做饭,甚至组织小型运动比赛,完成各种日常活动来加深和孩子们的关系。

但是踩缝纫机对四十岁的中年男人来说还是有点太难了但是踩缝纫机对四十岁的中年男人来说还是有点太难了

除此之外,玩家还能在后院开辟一块小菜地,逗逗狗,甚至……饲养一只黑猩猩。

真是没想到啊……真是没想到啊……

我个人相当喜欢这段流程,除了强烈的模拟经营感让人沉浸其中,孤儿院的氛围也让人感到闲适温暖,桐生与孩子们的感情刻画得动人心弦——尤其是如今《如龙》系列已经经历数部作品,回头看,这段时光确实是桐生一生中难得的宁静时刻了。

更重要的是,加入这些互动玩法后,游戏整体剧情张力也得到了明显提升:在故事中,孤儿院的孩子们在桐生心中占据着极大的情感分量,当孤儿院陷入危机时,桐生内心是充满紧迫感与不安的,后续一切剧情的展开都建立在这种感情之上。

当玩家不仅是旁观者,而是亲自参与了孤儿院的日常之后,就更容易与桐生共情,真切地对孩子们产生牵挂与责任,也自然更容易被后续剧情中的冲突和抉择所牵动。

除了“牵牛花的日常”外,冲绳区域还新增了一个名为“最强列传 不良之龙”的玩法。简单来说,这是一个多人副本,桐生需要与当地的大姐大战队并肩作战,招募、培养伙伴,编组队伍,联手守护冲绳,整体更强调“打群架”的爽快感。

你甚至可以骑摩托车撞人,顺便模仿阿基拉漂移你甚至可以骑摩托车撞人,顺便模仿阿基拉漂移

乍看起来,这个玩法带有一种《如龙》特有的荒诞感。但随着剧情深入,玩家便能从细枝末节的演出中,看到冲绳作为一个远离日本本土、与主流都市节奏并不同步的小岛,长期处在夹缝中的生存状态,以及地方势力为了守护家园所凝聚起的力量。

值得一提的是,此前部分玩家在免费体验版中提到冲绳地区的画面表现有些问题,例如局部过曝、光影效果不稳定等情况,在我体验的正式版中,这些问题已得到修复,整体画面呈现更加稳定流畅。对于有所顾虑的玩家来说,正式版的品质足以打消这些担心。

就我个人而言,冲绳算是这次《如龙 极3》中最喜欢的区域,这些新玩法的加入,不仅让故事舞台真正延展到了原作中存在感相对有限的冲绳,更重要的是,它们与桐生内心的选择与责任感形成了紧密的联系。玩家也因此得以站在他的立场上,重新审视这片土地。

我想即便是已经玩过原作的玩家,再次回到《如龙 极3》,多半也会生出一些截然不同的感受。

最后,再说说这次随《如龙 极3》一并推出的《如龙3 外传 Dark Ties》,作为同捆内容,这部外传并不需要额外购买,但在完成度和角色塑造上,的确有种远超“附赠内容”的充实感。

让我印象深刻的是,峰义孝的战斗系统与桐生及《如龙》系列中其他角色都不大相同,整体更强调灵活移动、抓投结合、连击与爆发,动作干净利落,演出相当帅气。

另外一个特色是峰义孝可以积攒特殊能量,爆发“狂气释放”状态,使用特殊招式和提升攻击力。能量条在积攒阶段显示为被锁住的心,释放后为破碎的心。

此前我们写过一篇文章,介绍了峰义孝战斗系统UI的设计思路。制作人堀井亮佑称“原先做了几版觉得冲击力不够,最后我要求设计师以‘中二病’为主题进行视觉包装,才得出了这个成果。”

并且提到“如果只是单纯的帅或者酷,这个角色就有点太无趣了。峰义孝实际上是个自恋又极度自卑的人,从小在没钱没爱的环境中长大,性格也有些扭曲。我们加入这些‘值得吐槽’、稍微偏离常规的设计,是希望让这个角色更有人情味,使形象更立体。”

而在查过资料后,我发现峰义孝的格斗风格源自日本的Shootboxing,这是一种强调站立战斗、结合拳脚攻击与抓投技巧的格斗方式,不会出现地面缠斗与地面擒拿,极具观赏性;

并且在实战中,峰义孝不仅可以消耗一格能量进入爆发状态,还能一次消耗两格触发“超爆发”状态,确实单从战斗风格上就能让人感受到这个角色的冷酷和自恋。当然更进一步说,我也确实从中感受到了制作组在这个“附赠内容”上的用心和诚意。

回到最初的话题,对于80、90玩家来说,大概多少都曾经历过给手机贴水钻的时代。但那时的《如龙》系列还是小众作品,属于少数玩家才会感兴趣的黑帮游戏。如今,千禧风格重新回到大众视野,曾经的潮流与生活方式,被以怀念的态度冠上了“经济上行时期的美”之类的字眼,而《如龙》也成了受到全球玩家关注的游戏。

去年,我们曾采访过世嘉社长内海州史,向他请教:在他看来,为什么《如龙》能够在近年获得中国年轻玩家的喜爱?

社长提到“像《如龙》这样的作品,表面上看似描绘了一个极具日本特色的世界观,但实际上,它深入展现了人性的本质——一群在生存中略显笨拙、却努力坚持正道的人们。他们面对邪恶毫不妥协,全力以赴地生存。我认为,即便是来自其他文化背景的玩家,也能与这种精神内核产生共鸣。”

而在玩过《如龙 极3》后,我想除了共通的文化内核外,同样可贵的是,它真实地记录了时代的精神面貌,也正是因此,玩家才得以在游戏中再次感受当年的生活节奏和文化风貌。

离开育碧后,这群行业老兵的末日版“Raft”正在Steam上特别好评

2026年2月27日 17:00

随着老旧的电子荧幕显示加载结束,幽暗的房间出现在我们眼前。目光所及的空间里,只有几个微弱的红色信号灯,光线不足的情况下找路有点困难,还好自带的头灯可以提供有限的光源。

场景看起来有点儿恐怖。尤其是在打开隔壁房间后,一具坐在床边、早已停止运作的机器人映入视野——没有声响,也没有什么提示。

所有的场景似乎都在诉说着同一件事:除了“我”,这里已经没有人了。

在《The Last Caretaker》(最后守护者)的世界里,玩家将扮演一名被重新激活的机器人,驾驶着船只,在被海洋吞没的世界中探索资源,利用有限的资源维持设施运转,并尝试延续人类的火种。

游戏虽然还在EA阶段,但整体的框架已经几乎完整。开发团队Channel 37也在近几个月保持着稳定更新。从去年11月开启EA以来,《The Last Caretaker》已经累积获得了8000+条评测,其中85%好评,这作为芬兰团队Channel 37的出道新作,可以说是成绩亮眼。

在Steam上生存游戏层出不穷、已经饱和的当下,《The Last Caretaker》是靠什么新设计吸引了可观的玩家群体?值得一提的是,这款游戏的主创团队来自曾经大受好评的《特技摩托》系列,几年前从育碧出走自立门户,我们前不久也联系到了他们,一起聊了聊游戏的设计理念。


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对大多数玩家来说,《The Last Caretaker》的开头是非常好理解的:我们出生在一座废弃船坞内。房间里虽然十分昏暗,但功能齐备,只需要捡起地上的电缆,将接口与电源连接,空间内的灯光便会逐步亮起。

随着探索深入,我们会在船坞中央发现一艘三层高的舰艇。它将成为我们后续航行的移动基地,也是游戏中唯一的“家”。

但眼下,由于缺少电力和柴油,这艘船还不能直接出海。

和一般的生存游戏不同,作为“机器人”主角,玩家完全不需要担心食物和淡水的问题,取而代之的是每一步行动都需要消耗电量。不仅是灯光,包括船坞内的一些需要通电的门禁,船只动力的来源,主角自身的运行,维持设施运转,都需要依靠电源以及电缆输送。 

这也让管线连接成为游戏的核心玩法之一,玩家需要利用管道和能源,将游戏内的多个系统串联在一起。电池可以给船只供电,也可以给主角、回收机器等等供电。反之,已经充满电的船只,也可以反向给主角供电,达成一个微妙的循环。

表面上看,这套机制并不复杂。但是,在实际的末日世界里,我们面对的不光是获得电缆、连接线路、恢复供电这三步,而是怎么获得电缆,如何连接线路,怎样获取电源。

“捡垃圾”是前期能够快速积攒资源的方法,基础的电缆和小型电池都可以直接在区域内搜寻到,能够提供快速补给,但维持的时间有限。

想要为船只动力供给,给整个船坞提供电力,就需要更大功效的发电机。随着逐步探索,我们终于来到了船坞的顶部,船坞处于海洋之上,四周除了海水,空无一物。在这里,可以找到破损了的风力发电机,只需要修复他们,就可以产生电力。

然而,船坞顶部并非完全安全。风力发电机下,盘踞着硕大的触手生物,看起来有些掉san。对这只“章鱼”发动攻击之后,数只小型独眼机器人会向我们发起攻击,挥几下武器就可以处理干净,不算难缠。

不过到了夜晚,外面的世界就有些不一样了。色彩诡异的黏质生物、移动迅速的水蛭类怪物开始活跃,它们都会向角色发起攻击,威胁玩家的生命。


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最开始抱着“孤独求生”“生存模拟”心态去玩游戏的我,在夜晚初遇到这些怪异生物的时候,情感上确实有些难以招架。不少玩家的反馈也表示,游戏中的枪支手感不是很好,战斗起来容易心里没底。

在我和Channel 37团队交流的时候,主策Antti回答说,游戏本身给了很多选择的空间,他们始终在平衡生存和战斗两方面,并没有打算将游戏从生存游戏变成射击游戏。

在Antti看来,游戏目前的生存和战斗比重是合理的。如果通过设置“和平模式”或“困难模式”来区分玩法,其实是糟糕的设计,并不算是在给玩家选择的空间。

对于《The Last Caretaker》而言,更理想的状态是:在同一个游戏、同一套规则下,应对同样的敌人,偏好战斗的玩家与偏好建造、规划的玩家,都能够找到各自奏效的路径。

因此,游戏中的生物并非是单纯用来提高生存压力,它们都具备着明确的行为逻辑。最明显的一点是,大部分的怪物都在夜间更加活跃。这时候,玩家可以选择正面交战,也可以通过灯光驱离,或者干脆避免夜间外出。

白天的情况下,一部分敌人也并不会主动攻击。像前面提到的“章鱼”,以及后期会遇到的“天使”,只要不先向它们挑衅,主角机器人和敌人之间可以达成一种诡异的和平,你修你的发电机,我巡逻我的地盘。

游戏中的大部分设计,也都关乎选择和权衡。

资源获取往往是生存类游戏常见的压力来源,前面也提到,电力在游戏中的重要性。但在《The Last Caretaker》中,玩家很少会因为单纯的资源不足而导致死档。Antti说: “我们不希望玩家始终觉得资源匮乏,难度取决于你想怎么玩。”

游戏中会一直提供主线任务,以及任务前行的方向,不过并没有设置硬性的时间限制,也不会对玩家的行动边界做出任何限制。

在驾驶船只出海之后,玩家会遇到多个基站或者小型的POI,你可以选择停下来慢慢搜刮,制作出太阳能板和风力发电机,为船只建立稳定供能体系,让后续航程更加从容;也可以快节奏推进,直接前往下一个任务点,资源会更紧张。

这种非线性的推进方式,反而能让玩家做出更自然的选择,而选择的空间,也意味着游戏会更加沉浸、真实。


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游戏的场景同样强化了这种基于规则与逻辑的“真实感”。

提到机器人、拯救人类与末世题材,我们往往会联想到一些更高科技、更科幻的场景。但《The Last Caretaker》的场景中,出现的船只和构筑物要更加陈旧一些,一些房间里放置的显示器,甚至是老式的CRT显示器。

按照团队的设定,这个世界并非遥远的未来,而是现实世界在1950年代发生历史分叉后的结果。科技在一些领域不断演变,但世界在逐渐衰败,这导致有些技术先进,有些却像80年代的产物。

其实不难看出,在游戏玩法和世界观设计的决策上,Antti和他的团队都表现出很成熟的取舍,有着自己的坚持。他们更倾向于围绕核心系统做延展,而不是叠加一些额外的要素。在很多玩家反馈希望增加多人模式的时候,Antti也只是说,先把目前的更新计划做好,之后再看,如果要做,也要以正确的方式去做,而不是简单加人数。

这或许是因为,团队本身已经在游戏领域耕耘多年。表面上,Channel 37是一支全新的团队,但根据Antti的介绍,所有的成员都有着丰富的游戏制作经验,几位创始人包括他自己,都已经在游戏行业工作了25年,并不是真正意义上的“初出茅庐”。

Antti曾经是RedLynx工作室的创始人,该团队后来被育碧收购。在RedLynx期间,团队最知名的作品是《特技摩托》系列。游戏于2008年在Xbox发布后,当时是Xbox Live Arcade(XBLA)销量最高的游戏之一。

转折出现在2021年,Antti说:“四年半前我们离开了育碧,觉得也许还能做点什么新东西,于是一起创立了现在的工作室,开始制作《The Last Caretaker》。”

至于为什么从竞速类的游戏转向生存创造,Antti回答道:“从理念上来说,这并不是完全的转型。《特技摩托》核心是物理驱动,而不是单纯的竞速,只要以物理系统为核心设计玩法,就可以做出很多不同类型的游戏。”

《The Last Caretaker》也是一个物理驱动的游戏,海面的风浪随天气变化而波动,并直接影响船只的航行状态。他们想要在一个平行世界中,创作出尽可能真实的感受,通过具体的系统让玩家感知到这一点。

游戏目前还在不断打磨中,2月11日刚更新了新的载具摩托艇,以及新的任务和地点。正式版本的发布时间尚未确定,不过,对于这样一支已经有着25年经验、开发过几十款游戏的团队而言,脚踏实地、稳扎稳打地继续打磨作品,或许本就是他们最熟悉的节奏。

计划中2026年总共会有四次更新计划中2026年总共会有四次更新

在交流中,主策Antti也向我们提到了不少非常有意思的设计细节,在此,我们也摘取了一部分采访内容以QA的形式分享出来:

Q:为什么会选择生存建造类游戏作为新工作室的第一款作品? 

A: 在工作室刚成立时,我们最初的构想其实很简单:玩家驾驶某种载具在开放海域中航行,在海上探索不同的区域。核心框架是“在海上移动+探索”,并且强调用物理系统来驱动船只与环境的互动。一开始我们的设定是,让玩家可以操作三名人类角色,驾驶帆船在不同岛屿之间航行。

 但在实际开发过程中,我们发现帆船航行在游戏里节奏偏慢、有些无聊,于是为船只加入了引擎系统。原本的大型岛屿也被调整为现在这种更精细、手工打造的小型区域。同时,随着能量系统等机制逐渐成型,我们又意识到,与其使用人类角色,不如改为机器人设定,这样在玩法层面更合理。

Q:这类生存模拟游戏里通常会以人类为主角,来构建各种大家熟悉的生存条件。将主角换成机器人后,是否对代入感等方面的设计都产生了影响? 

A:机器人是一种“空白角色”:没有既定历史,玩家可以自己塑造经历。同时也不需要设计饥饿系统,可以用能量机制替代,这更符合我们的玩法逻辑。比如通过太阳能板等装置采集电能,然后你可以自行决定怎么分配这些能量;生命值则是应对伤害的。这些设计其实是围绕着一些玩法展开的,而不是为了生存模拟。

Q:尽管是拟人机器人为主角,但游戏里的世界观给我的感觉,并不是那种 “高科技”的未来看,有些设备甚至显得很老旧。你们的世界观设计是怎样的?

A: 我们的世界观基本对应的就是现实世界,但是在1950年代开始走向了一条不同的历史分支。自那之后,游戏里的科技沿着另一条路径发展,与此同时,世界也在缓慢走向衰败与毁灭。

所以游戏中有些设备显得相对先进,而有些则像是停留在上世纪八十年代的水平。这是这个世界历史演变的结果。如果你看到某些看起来较为“低科技”的装置,那背后是有原因的;如果是高科技设备,你也能在世界观中找到它的发展脉络。 

Q:场景里能见到不少报废的机器人,这是否暗示了游戏处于一条循环的时间线内? 

A:未来会揭晓,我现在不剧透。但这个世界是有意义的,它有自己的历史,一切存在都有原因。 我们确实有整体的叙事规划,而且严格来说不是一条传统意义上的“故事线”。

与其说我们在讲一个故事,不如说我们创造了一个已经存在的世界,而玩家只是进入这个世界。 有些单机游戏的做法是由设计师主导叙事,向玩家讲述一个完整的故事。但在我看来,那更像是电影或电视剧的表达方式,而游戏应该让玩家成为世界的一部分,在其中自由探索、发现,而不是被动接受一个被“讲述”的故事。 

Q:在生存建造游戏里,资源平衡是一个很重要的设计环节。你们是如何处理的?

A:我们内部有详细的数值平衡表,来确保资源分配是合理的。我们并不希望玩家始终处在“资源不够”的焦虑之中,游戏的难度其实来自于你选择怎样去玩。你真正的对手并不是别人,而是你探索世界的节奏与方式。如果你选择用更少的资源推进、走得更快,那游戏自然会更有挑战;如果你喜欢彻底搜刮每一个角落,那也完全可以多建太阳能板,积累足够资源,让体验变得更轻松。

游戏的平衡更多来自玩家的玩法选择,而不是我们强制设计的路径。每个人都可以按照自己的方式去体验游戏。你可以告诉别人你是怎样通关的,而对方可能是完全不同的玩法,但两种方式都是成立的,也都是“平衡”的。

Q:可以透露一些未来的更新计划吗?比如载具、多人模式?

A:游戏已经制作了四年多,目前所有的更新都是EA版本上线后制作的。夏天之后我们会更清楚正式版什么时候上线,但不会拖很多年,大概需要一年左右。 在最近的更新中,我们加入了水上摩托,之后可能会有直升机以及更多船只部件。很多人问过多人模式,我们一直没有正面回应。这是因为在现阶段,我们专注于确保游戏运作稳定,并持续加入有趣的功能。等这些都完成之后,我们再来看下一步的发展方向。如果要做,我们希望用一种不同、真正有新意的方式去实现,而不是走一条最简单的路:只是把同一款游戏增加人数,变成“多人版本”。 

Q:最后,有什么话想要对玩家说的吗? 

A:照顾好人类!这是唯一重要的事情。宇宙终将消亡,我们只是会消散的星尘。现在是我们为人类未来发声的机会。

二十年来最高评分的《生化危机》新作,背后做了哪些妥协

2026年3月5日 00:00

发售四天之后,《生化危机:安魂曲》登顶了Metacritic“历史最高用户评分游戏”排行榜。

虽然只是用户评分,但《安魂曲》的对手挺不一般,对外有去年的现象级作品《光与影:33号远征队》(9.5分),对内有原版《生化危机4》(9.1分)这座自家的高山,还是证明了《安魂曲》确有过人之处。

这倒不是说《安魂曲》放在系列里,有什么历史性的突破。几天过去,已经游玩了《安魂曲》的玩家想必已经达成了一个基本共识:单说游戏质量,这部《生化危机》系列的新作,可以说无功无过。

不一样的地方是,这次在“情怀”这层情绪价值上,卡普空显得十分高情商,很会照顾玩家的情绪,情怀牌打得很漂亮。

在最近的一次对外采访中,《安魂曲》导演中西幸志也直言,他们的起点本身就是“怀旧”:

“人们不可能做出百分之百原创的东西。你总是需要以一些熟悉的事物作起点,让人们觉得,这就是你以前喜欢的那种游戏。”

只要你体验过一部近代《生化危机》,进了《安魂曲》便会觉得处处都很熟悉,上起手来也快。

熟悉到极致,就会变成一种夸张的执着——卡普空似乎希望在单独一部作品里,浓缩这个系列长达30年的时光。


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说来也怪,初见《安魂曲》的几小时里,我对游戏最深刻的印象反而是迷路的频率大降,没有以前那么绕来绕去。

这种改变就归功于“熟悉的事物”。除了游戏里给的指引很直观,《安魂曲》开场地图疗养院的结构规律,基本保持了重制版2代警局的特点,上下两层、左右对称,说是警局的翻版设计也不为过。

另一方面,是《安魂曲》的解密难度十分友好。

还是拿我自己举例,整个游戏流程遇到谜题时我没有丁点困惑——看机关一眼就懂要找什么东西,捡完关键道具就明白接下来有恶战,让人一度想不通到底是卡普空不愿刁难大家,还是这类游戏的解密创意已然到头了。

绝大部分的锁钥设计都是前作的老把戏绝大部分的锁钥设计都是前作的老把戏

近代《生化危机》的特点之一,往往是在第一张地图投入最多的开发资源。《安魂曲》开场部分的疗养院也能让你找到这样的熟悉感,丰富的内容密度和“惬意”的游玩节奏,放在历代《生化危机》里都属于上乘。经历过《怪物猎人:荒野》的翻车,《安魂曲》也证明了RE引擎的最佳用法,还是用来造精致的箱庭地图。 

游戏后期的方舟场景科幻味很浓,某种程度比浣熊市更让人眼前一亮游戏后期的方舟场景科幻味很浓,某种程度比浣熊市更让人眼前一亮

不过《生化危机》从来也没靠“看风景取胜”,《生化危机》的独到之处也包括“讲述人与人之间的故事”。

别的恐怖向游戏还在想尽办法如何吓唬人的时候,卡普空还有余裕去多角度塑造角色,单靠这一点就拉开了与模仿者们的差距。

例如之前大受好评的《生化危机4:重制版》里,玩家社区热度最高的内容除了讨论玩法,也包括欣赏艾什莉和里昂等角色的设计。

其实自从转向RE引擎后,卡普空对角色的塑造明显更现代化,角色演出的言行举止更成熟、自然丰富,当时玩家社区里不少《生化危机4:重制版》的视频,聚焦艾什莉、里昂二人变化的内容比比皆是,角色本身的魅力甚至吸引了不少路人入坑。

《安魂曲》继承了这样的审美和策略,新角色格蕾丝在外形设计上保持了大众审美,也有很多专属的演出,像是逃跑时连滚带爬的细节,比任何语言描述都能更好展现人物性格,给玩家社区多了一些讨论方向。

也算是把屏幕外玩家的恐惧具象化了也算是把屏幕外玩家的恐惧具象化了

在这次游戏的奖励文件里,卡普空也给人们演示了他们的工作流,例如如何靠成熟的动捕编排,刻画一个未经战阵的普通人置于极端环境下的反应……这些确实不影响游戏的核心玩法,但在恐怖游戏里,细节之处的差距,就会带来差得多的游玩体验。

类似的技术优势在里昂的部分体现得更为明显,虽然不是正儿八经的TPS游戏,但在人物与枪械的交互、射击手感方面,《安魂曲》已经超越了不少数射击游戏。

如果你现在没上手《安魂曲》,听完这些可能脑子就剩一个词了——完美。既能体会到传统的生存恐惧玩法,又能有《生化危机4:重制版》那样的爽快,能得高分显得理所应当。

但想要融合这两样事物,并非没有代价。 


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《安魂曲》发售前,《生化危机》的玩家社区时常有着一些矛盾的讨论:有人既希望《安魂曲》能有所突破,又时常担心卡普空过分追求创新,结果把游戏做成个四不像。

网上还曾流传过“《安魂曲》要做成开放世界”的传言,听了很难不让人眼前一黑。

其实《生化危机:村庄》第一次向玩家展开地图全貌时,当时就把不少人吓了一跳——偌大的行动区域加各种奖励点,让人以为这是清单式开放世界。

当然,开放世界是假,当时卡普空的真正目的,是尝试把多种游玩风格拼在一起,在“吸血鬼城堡”里是传统生存恐惧,到了人偶之家则是“逃生”式的纯恐风格,最后的工厂又成了“战斗爽”。

《安魂曲》属于《村庄》之后的进一步尝试,把“切流程”套上了“切主角”的外壳——格蕾丝负责让玩家“担惊受怕”,里昂负责帮大家释放压力。

卡普空的想法本身不难理解,玩家被吓累、压抑了,就换换胃口消解压力,本身还是想保证玩家的新鲜感。

卡普空此前表示里昂与格蕾丝的戏份对半开,如今真到了实机上手,可能不少人会觉得吹牛。

集中在游戏前半段,格蕾丝的流程往往要持续一两小时,转到里昂的部分也就十几分钟,这还是游戏主动把解密答案罗列详细,尽力帮玩家避免格蕾丝卡关的前提下。

格蕾丝的环节有很多慢节奏潜行环节格蕾丝的环节有很多慢节奏潜行环节

与此同时,卡普空执拗复现以往作品特点的问题也开始显现。在格蕾丝开头的内容里会遇到巨型敌人,很像二代、三代里的暴君、追击者,主要是不间断地满地图追杀玩家,营造一种“长期压力”。

也可能是出于对这套设计的自信,《安魂曲》刻意强调了巨怪的存在感——总是强制地堵住你关键的去路,加上前期格蕾丝战斗力羸弱,频繁的追逐战很容易断玩家探图的节奏,疲惫也就成了常态。

巨怪也能解决,但要克服舍不得用资源的心理巨怪也能解决,但要克服舍不得用资源的心理

格蕾丝的流程到了游戏中后期大幅减少,但真坚持到那个时候,不代表玩家就能完全安心。

作为发泄口的里昂遇到任何情况都是游刃有余,但内容量上注定过不了瘾,毕竟还得分给格蕾丝一大半,反观格蕾丝因为里昂的存在,有些失去了探索中“成长”的机会。

《生化危机》里的武器实际上就是一层“成长”,处处都是危机的世界里,确实没什么能比一把好枪更让人安心的,枪械本身也是一个解密工具,后面关卡再遇到敌人拦路这样的“题目”,玩家的解题方法总是能多一种,基本主动权全程都在你手上,但格蕾丝的体验则有些原地踏步。

一开始到手的“安魂”武器后来也没了一开始到手的“安魂”武器后来也没了

也是出于这层原因,玩过《生化危机4:重制版》的玩家再去体验《安魂曲》,感受注定是有些复杂的,不是说感到“恐惧”,而是再面对困难时,从始至终没法高效解决麻烦,显得有些憋屈。

简单来说,里昂后面变得越是强大,再切回格蕾丝的落差感也越严重。

尤其是到了游戏接近尾声的地方,格蕾丝流程失去了开篇那种“恐怖感”的加持,心流上已经只剩了拖沓,到这里玩家的印象,与其说换人是喘口气,更多只会感觉到“生硬”“割裂”。

卡普空为什么要在玩法上做出这么明显的妥协呢?

或许一个IP历经30年的岁月再出新作,背后要权衡的东西,确实远比单纯的关卡设计更为沉重,而像这样细微的编排节奏,在制作组眼中可能并没有玩家想得那么重要。


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不过相比于关卡编排的重要性,《安魂曲》的剧情逻辑其实更像被排在“末端”的代表。 

这次游戏发售前,很多人不指望《安魂曲》能讲一个多好的故事,大家更多是在担心里昂等一众老角色的命运,例如会不会因为变老,结果被卡普空一笔写个悲情结局。

好消息是卡普空很清楚大家想看什么,在中后段流程塞了不少梗和情怀杀,像是里昂吃瘪时的吐槽,重回警察局的感伤和回忆,老玩家看完不免夸一句“制作组真懂”。

兜兜转转一大圈兜兜转转一大圈

其实这么些年,大家对《生化危机》的认知也在悄然发生改变。

例如这些年另一个让我颇为意外的变化,是不知不觉中配成了很多人开荒生化的首选,角色们各种粗口、冷笑话调侃用中文喊出来,往往更有戏剧效果,包括很多人已经开始习惯一个说中文的里昂。

这少不了卡普空对国内市场的重视,也正因如此,作为在中配开了头的《生化危机2重制版》,依然是很多玩家认识IP的起点,也成了大家理解游戏剧情的新锚点。

《安魂曲》的故事推翻了过去不少设定,玩家社区过去的诸多理解都面临着一笔勾销的局面,成了很多老玩家不满意的点,也能看出卡普空对《生化危机》全新的理解。

反派设定开始和前作严重冲突反派设定开始和前作严重冲突

制作组对于角色的路径依赖也愈发明显,例如这次剧情里不仅有假汉克,还冒出一个假威斯克,都是《生化危机》系列的人气角色,刚打照面的时候能触动老玩家的神经,只是事后一思考,每个人登场的必要性都站不住脚,在游戏里属于用一次就扔,实属可惜。

也算是自己蹭自己热度了也算是自己蹭自己热度了

这也是最让老玩家担心的地方,卡普空一口气就把历代素材塞到一部作品,仿佛铁了心只打这么一次情怀牌,但到了如何“启后”的地方却显得相当糊弄,甚至有种彻底摆烂的感觉。

例如最近玩家社区最新的一大笑话,是《安魂曲》公布了生化危机世界最大的谜团之一——坏蛋们研究生化武器到底多赚钱?

卡普空给的回答则完全经不起推敲。反派折腾多年斥巨资研发的怪物,成本比热兵器贵不说,还往往打不过普通热兵器,颇有种“你不倒闭谁倒闭”的讽刺感,整个《生化危机》里的矛盾、尔虞我诈都有种没事找事的感觉。

这到底怎么能赚到钱的这到底怎么能赚到钱的


结语

《安魂曲》发售之前的几个月,《生化危机6》在短视频平台小火了一把。火的原因和游戏本身没关系,单纯是因为6代游戏的选人界面太有特点,被解构二创成了一个新的梗。

“忧郁蓝调”“忧郁蓝调”

不同的是,人们借着这个契机再谈起《生化危机6》,态度相比以往明显有所缓和,甚至仔细一想优点还不少,像是多线并行内容量大管饱,故事还讲得清楚,联机服务很稳定,恐惧感弱了但也方便路人入坑。

这种态度的变化另一层原因,也在于《生化危机》经过30年的发展,大家渐渐摸清了卡普空的规律——没有一成不变的《生化危机》,每一作都是时代的产物。例如卡普空当年的第四代、五代游戏,依靠动作性找到新方向后,六代的设计思路也成了一种必然。

《安魂曲》大概率也会面临相似的命运。

如今也没人知道,下一部《生化危机》正传到底会不会受到《安魂曲》影响,再次继承同样的风格,而真到了那个时候,玩家对《安魂曲》的评价又会有怎样的变化。

或许就像当年的《生化危机6》一样,我们需要更多的时间,才能看清它在系列长河中的真正位置。

憋了六年的韩国3A开放世界,真的把主流玩法全“缝”了

2026年3月5日 01:00

3月20日,由韩国工作室Pearl Abyss(《黑色沙漠》开发商)打造的开放世界新作《红色沙漠》即将正式上线。

去年,这部游戏在国内先后参加了BW和ChinaJoy两场展会,开放了包含4个不同Boss的试玩切片,虽然仍是阶段性版本,但游戏在画面表现、战斗系统深度等方面仍然收获了相当积极的反馈,大多玩家给出了颇为一致的正面评价,之前我们也撰写过相关测评。

2025年BW参展版本2025年BW参展版本

遗憾的是,当时的试玩版本并未涉及自由探索内容,而《红色沙漠》实际上是一部以开放世界规模感与自由探索体验为核心卖点的作品——自从2019年首次亮相以来,游戏陆续向玩家展示了大量世界观设定、多样化的系统机制,以及不同阶段的战斗与场景演出等。

这一点其实也可以从Steam页面的宣传片中直观感受到:仅1分半左右的展示视频中,你既可以看到繁忙热闹的大都市、悠闲宁静的小村庄,也能看到广阔的绿地、炽热的沙漠,以及漂浮于天际的浮空岛。

玩家可以像一名佣兵一样战斗、狩猎、采集与烹饪,体验写实的中世纪生活;与此同时,骑乘巨龙、驾驶机甲等玩法又为游戏增添了几分奇幻与蒸汽朋克式的彩色。

总而言之,《红色沙漠》给人的第一印象就是“杂”,也因此常被戏称为“超级缝合怪”。

作为一款开放世界游戏,内容丰富固然是优势,但“堆料”本身其实并不必然意味着更好的游戏性。

随着曝光内容的增多,外界也开始隐约担心,这些几乎不设边界的内容堆叠,是否只是浅层的玩法填充,甚至会使《红色沙漠》成为一盘散沙。

在游戏即将上线之际,我们受邀参加了发售前最后一场线下闭门试玩活动。本次试玩包含4小时从新手教程开始的主线流程——这也是游戏首次提供从初始推进的试玩版本,以及2小时偏向成熟阶段的切片内容。从实际体验来看,上述这些担忧完全是多余的。


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先说最直观的感受,那就是《红色沙漠》的确是一个比我想象中还要“大”得多的游戏。

这种感受一方面来源于感官层面。《红色沙漠》使用了从MMO技术路线演进而来的自研引擎BlackSpace开发,得益于其优秀的长视距渲染能力,游戏能够清晰呈现极远处的地形,而不需要依赖明显的雾化遮挡,进入游戏时就能感受到一种视野开阔的舒展感。

开阔的空间让人有种心情愉悦的感觉开阔的空间让人有种心情愉悦的感觉

不同于UE5等通用引擎, BlackSpace更强调大规模战场场景的表现能力、多角色同屏渲染能力。在游戏中,玩家可以与大量敌人同屏交锋,单是这一点就使《红色沙漠》呈现出与当前更强调1V1的动作游戏明显不同的宏大气势。

另外,角色之间的碰撞反馈相当真实,玩家在战斗过程中能明显感受到力在碰撞过程中的冲击与传递,像是攻击命中时的手感、敌人被击飞后与其他目标产生的二次碰撞表现,都呈现出一种相当独特的效果。

被击飞的敌人先撞上后方敌人的肩部,又在碰撞作用下砸向更远处的目标,产生连锁反应 被击飞的敌人先撞上后方敌人的肩部,又在碰撞作用下砸向更远处的目标,产生连锁反应

而在游戏中后期,战场规模进一步扩大,玩家可以骑乘巨龙在空中与城邦级别的基地交战,颇有几分《皇牌空战》的气势。

很遗憾本次试玩不允许录制这部分内容,只能通过Steam宣传片展示一下骑龙的魅力很遗憾本次试玩不允许录制这部分内容,只能通过Steam宣传片展示一下骑龙的魅力

除了感官层面,所谓的“大”更多还是体现在游戏的体量规模与内容丰富度上。

该怎么形容《红色沙漠》的体量呢?用语言描述多少都显得有些苍白,不如我直接在这里贴一张从浮空岛跃下时俯瞰帕卫尔大陆的动图:

“镜头360度转一圈”“镜头360度转一圈”

本次试玩中,我们解锁了浮空岛“阿比斯”的部分地图,以及玩家在主线任务中遇到的第一座城邦“埃尔南德”,学习了部分战斗、解谜技能,以及相当重要的 “飞翔”能力——也正是依靠这一技能,才可以从浮空岛一跃而下。 

在4个小时内,游戏初步展现了一些深度RPG要素。比如,玩家在进入贵族城堡区域时必须先通过前置任务获得身份伪装,换上特定服装后才能获得通行权限;

可以偷窃物品,但会触发犯罪声望系统,锒铛入狱,甚至背上巨额债款。可以想见,后期游戏中也会有较多通过策略性选择来解决问题的设计。

值得一提的是,游戏中每类NPC都设有独立的好感度系统,同时行善行为还会累积城邦贡献值。据工作人员介绍,这一系统在后续内容中可能会发挥相当重要的作用,但目前具体作用还不得而知。

说不定能当上丐帮帮主说不定能当上丐帮帮主

其实在本次试玩的4个小时主线流程中,我们其实只接触到了相当初期的内容,有关战斗的技法,解锁了不到一半,还没来得及熟悉复杂的键位组合与操作逻辑;城镇中建造、据点经营等更深度的玩法,则更是完全没有展开。

但即便如此,系统之间的互通已经初现端倪——例如战斗技能“劲法”不仅用于输出和破防敌人,还可以被应用于环境互动与解谜。原本服务于解谜的“法则之力”,在某些战斗场景中同样具有战术价值。这意味着玩家对各种机制的理解越深,面对不同场景时的应对也会愈发游刃有余。

使用劲法解谜使用劲法解谜

早在两年前,开发商Pearl Abyss曾透露过《红色沙漠》主线流程大约在50至80小时之间。而结合本次试玩的实际体验来看,我想最终游戏的体量规模可能比官方描述的还要更大。

还有一个挺有意思的事情是,曾在《赛博朋克2077》中为亚当·重锤配音的 Alec Newman 在接受外媒采访时提到,本作主角克里夫,是他职业生涯里台词量最多的一个角色,相关配音工作持续了五年,台词体量大到连他自己都觉得夸张。

顺便一提,本作也支持中文配音顺便一提,本作也支持中文配音

Alec Newman的说法,在实际体验中也能找到印证。比如这次试玩中,有一项任务是帮助NPC寻回被盗贼团伙掳走的羊群,但等我赶到现场时羊群已经全部遇害,我意外找到了更有价值的战利品,并带回交给了这名NPC。

我的任务到这里就算完成了。但在得知盗贼团伙已经被我剿灭后,这位 NPC 的神情却隐约透出几分异样。

他向我打听了盗贼的线索,便草草将我打发离开。我后来再次路过那片盗贼出没的区域时,却意外发现他正在附近徘徊,像是在寻找团伙留下的遗产。

不知道剧情是否会安排我们再次相遇,估计下一次相遇时会是某种不太乐观的结局不知道剧情是否会安排我们再次相遇,估计下一次相遇时会是某种不太乐观的结局

这种剧情层面的细节,其实也侧面印证了《红色沙漠》的叙事密度和深度。整体来看,它毋庸置疑是一款“量大管饱”的游戏。

但与此同时,庞大的内容体量和相对复杂的机制,也在一定程度上决定了它是一款“挑人”的作品。

正如我在前文所说,试玩中4个小时的流程推进,离真正的入门还相差甚远。但实际上,游戏仍然在一开始就向玩家塞入了大量信息,玩家必须先投入一定的学习成本去理解机制逻辑,这导致了游戏前期的节奏缓慢、回报感不够明显。

另一方面,《红色沙漠》使用了一套与大多游戏明显不同的交互逻辑。最直观的例子是骑乘方式,如果玩家想让马匹保持速度,必须按照马奔跑的节奏持续点按加速键。这种设计显然是在模拟现实中骑行时的颠簸感与发力节奏,确实在一定程度上强化了骑乘的真实感。

可以看到体力值是一段一段下降的,而非持续平滑地递减可以看到体力值是一段一段下降的,而非持续平滑地递减

但这种过于强调拟真的交互逻辑,也可能成为影响玩家流畅体验的变量:像是开启下水道门时,必须站在正确的受力方向上;在一个清理烟囱的任务中,玩家必须爬到烟囱管正上方,并对准管口使用扫把才能完成任务。

对于习惯一键指令式交互的玩家来说,这些任务就需要额外的适应成本,尤其在初入游戏、还没完全理解交互思路的时候,一旦卡在这些环节,挫折感就会被明显放大。相反,理解这种交互方式后,也会获得更强的沉浸感。

初期还是让人挺迷茫的初期还是让人挺迷茫的


结语

总的来说,其实当前《红色沙漠》呈现出的效果,很大程度上与其开发商的MMO基因有关。

这款游戏并不像许多主流单机一般,能够依靠强烈的第一印象迅速抓住玩家注意力,而是选择通过相对丰富的系统与体量,去换取玩家更长线的体验动力。

这是一种局限,当然也是优势。长期以来,韩国游戏产业的优势主要集中在 MMO的系统设计能力与运营模型上,当这种能力延伸至单机游戏时,系统自然会呈现出其他单机游戏难以实现的丰富状态,而玩家的长线体验也能够建立在较为稳固的质量之上。

放在当下的行业语境里来看,《红色沙漠》的出现也显得尤为难得。如今越来越多新作开始追求小体量、小成本,强调快速调动玩家情绪、压缩前期学习成本与流程长度,《红色沙漠》这样反其道而行之的作品难能可贵。

另外,大量新作都开始选择使用UE5作为开发工具,虽然开发效率、稳定性以及素材资源上具有明显优势,但作品也不可避免地在光照风格、材质质感乃至整体观感上呈现出一定的趋同趋势。玩多了,难免会产生“看腻”的感觉。

如今越来越多韩国厂商都在加大单机游戏领域的布局力度,但从整体来看,很多厂商在转型过程中并没有发挥出自身既有的优势。而《红色沙漠》,恰恰提供了一个与众不同的转型答案。

索尼重金砸出的3A搜打撤,这次成了“叫好不叫座”?

2026年3月9日 00:00

用大成本来搞“另类”,那么代价是什么?

《失落星船:马拉松》(以下简称《马拉松》),是老牌FPS工作室Bungie在被收购后推出的第一款原创IP射击大作,玩法框架则是近两年大热的“搜打撤”。

正式上线两天以来,《马拉松》在Steam平台上获得了1万条评价,好评率达到了89%,PS商店评分亦高达4.8。Bungie标新立异的“图形写实主义”美术风格,以及在同类游戏中,“打”的占比远胜“搜撤”的独特玩法,受到了一批玩家的青睐。

然而另一边,作为一部有着3A级别投入的产品,《马拉松》目前的销量和在线数据都很难符合预期。以Steam平台为例,《马拉松》正式发售后,首日在线玩家峰值仅有8.8万;作为对比,此前作为黑马杀出的搜打撤竞品《Arc Raiders》,上线首日峰值超过26万,是马拉松的将近3倍。

发售后的第一个周末也并没有如预期般出现在线人数上涨的情况发售后的第一个周末也并没有如预期般出现在线人数上涨的情况

虽然很难想象《马拉松》会和一部题材迥异的独立游戏形成撞车,但事实是,它在Steam全球畅销榜上都要被同日发售的独立游戏《杀戮尖塔2》(首日在线峰值43万)压过一头。

甚至《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit还发推说了一句:“大家不要因为《杀戮尖塔2》已经发售,就错过像《马拉松》这样充满热情的小型独立作品”,怎么看都像是在阴阳。

《马拉松》的矛盾表现其实有迹可循。

在2月末,Bungie开放了长达4天的服务器压力测试,其实当时免费试玩的数据就不太乐观——Steam每日在线峰值从14.3万跌到2.5万,流失玩家数量超过80%。口碑两级分化,有人说自己想当年提前试玩《守望先锋》一样有了戒断反应,有人则巴不得看着《马拉松》成为《星鸣特攻3》。

至于《星鸣特攻2》嘛……至于《星鸣特攻2》嘛……

2022年,索尼斥资36亿收购Bungie,显然是希望这家工作室能为其开发一部持续提供稳定现金流的GaaS大作。

但现在,《马拉松》的定位确实有些让人看不清了。


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不得不说,从我压力测试40小时、正式版10小时的体验来看:《马拉松》是一款对休闲玩家和轻度玩家很不友好的游戏,处处都有劝退点。

许多玩家是被《马拉松》的艺术风格吸引而来的。从美术到音乐再到UI与音效,《马拉松》各种概念包装的设计和表达水平,可能真的有五六层楼那么高。

它确实就像把《爱、死亡与机器人》里的一些概念真的做成了游戏它确实就像把《爱、死亡与机器人》里的一些概念真的做成了游戏

Bungie在游戏内的各个角落,都努力贯彻着这种“图形写实主义”,风格一致性保持得非常好。但问题也恰恰出在这里——大片饱和度拉满的红黄绿蓝紫色块,根据肉眼耐受度或设备差异的影响,甚至能让一些人从物理角度而言玩不了这个游戏。

好比在搜索对局时播放的动画——逼玩家们看扑棱蛾子啃电线。这个画面可能在表达“破茧成蝶”的美好意象,但也会诱发部分玩家的光敏性癫痫或昆虫恐惧。

同样运用高饱和颜色的UI内容,也跟环境中的色块混淆在一起,时常导致对局中重要信息的遗漏——譬如队友或敌人的位置标记,以及藏在红色背景中的、地雷发出的红色激光。

室内环境光照比较刺眼室内环境光照比较刺眼

这不是显卡坏了,是Boss给玩家上的Debuff这不是显卡坏了,是Boss给玩家上的Debuff

提到UI——《马拉松》的UI恰恰也是艺术风格很前卫,交互逻辑却很落后。

单拿背包或仓库的交互为例,《马拉松》缺少快捷键,高度依赖长按操作。包括给武器更换配件、出售仓库道具等操作,都需要把鼠标或摇杆操控的光标挪在道具上,再长按某个按键一两秒钟来完成,相当拖沓。

真挺墨迹的真挺墨迹的

同时,或许为了增加美术层面的沉浸感,游戏内繁杂的道具缺少足够的文字或图标信息表述,把光标停在道具上才显示的二级界面太多,允许玩家建立直观联想和记忆的标识却太少,在拉高玩家理解成本的同时,进一步拖累游戏节奏。

Bungie自《命运2》以来一直很弱的新手指引还增加了入坑难度。包括一些深层游戏机制、道具用途、敌人与公共事件的攻略法、地图上的可互动内容,均需玩家自学成才。

作为一款“搜打撤”游戏,《马拉松》也有做出了一层额外的理解成本。

尤其是在“搜”的部分,《马拉松》削弱了各种收集品的绝对价值,没有“大红”“大金”那种任谁一看就知道很稀有很值钱的物品。游戏中最重要的战利品是材料,能够兑换日常使用的弹药与医疗用品,或者用于局外养成——对不同玩家而言,需求度通常也是不同的。

但实际上除非是已经熟背材料表的玩家,大部分人根本区分不出到底哪些材料对自己是重要的。

比如开荒期玩家需求量最大的其实是白色材料比如开荒期玩家需求量最大的其实是白色材料

《马拉松》里的AI敌人远比同类游戏里难对付,PVP环境也是密集而高压,就像是Bungie作为一家老牌射击游戏工作室,一定要强调下“我们的战斗设计和交互很有深度”。对比简陋的新手教程,简直有种“这是攻这是防,这是苇名弦一郎”的美。

游戏里的地图设计本身挺见水平,一些地区不需要额外要素引导,就能自然形成4-5支队伍大混战的环境——问题在于这是玩家们真想在一个搜打撤游戏里参与的吗

美术风格“瞎眼”、UI和新手指引混乱,游戏环境又过于高压,致使大批轻度玩家在压力测试初步体验后只感受到了挫败感,连前几个小时都撑不过去,只能遗憾退坑。


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那么《马拉松》的正反馈到底在哪?其实它的心流体验跟《逃离塔科夫》这样的撤离射击游戏部分一致,主打RPG式局外养成,注重“延迟满足”、成长的快乐

玩家在《马拉松》里扮演的是半机械人“疾行者”,在废弃太空殖民地搜刮材料。

这个设定与游戏玩法的融合相当不错。比如大多数设计游戏采用的是“耐力”机制——玩家做出奔跑、滑铲等动作会消耗耐力,但在《马拉松》里对应的机制是“热量”,涨满了就会过热,玩家无法继续做出高机动性动作。

在开荒期,玩家角色热量上限很低,连冲出掩体拉个枪线都困难,只有进行一系列改造,提升耐热性、敏捷属性后,才能跑得像个人——非常赛博。

热量控制也是博弈的一部分热量控制也是博弈的一部分

《马拉松》的成长系统也和传统搜打撤存在一定区别:玩家所能携带的大部分装备,自带类似刷宝射击游戏《命运2》中的Buff词条,允许玩家结合角色技能,利用装备组建多元化构筑,应对高强度的战斗需求。

像这样每个玩家可以组出自己的构筑,而不是单纯攒钱买数值最强的装备——可以说是《马拉松》相对其他搜打撤竞品而言最大的创新点。这实际上也在一定程度上改变了整套玩法逻辑:就像前面提到的,玩家A最需求的材料不一定就是玩家B想要的,也真可能实现“我不希望我的枪敌人拾起来可以直接使用”。

中译中:局外养成和构筑是游戏的核心玩法中译中:局外养成和构筑是游戏的核心玩法

从长线来看,这套设计是可能带来同类产品所不具备的玩法乐趣。

不可否认,在Bungie祖传射击手感的加持下,《马拉松》连杀清图的感觉无比爽快不可否认,在Bungie祖传射击手感的加持下,《马拉松》连杀清图的感觉无比爽快

但问题在于,这部分内容在此前的压力测试中开放得很有限,所以大部分玩家其实根本没能体验到Bungie当宝贝似地藏起来的精髓。

此外即便到了正式版,在大家都还没成型构筑的现阶段,PVP实际也还是遵循“赢家通吃”的逻辑。

《马拉松》作为搜打撤有着高昂的死亡惩罚,而且没做安全箱之类的保本机制。看起来刚有些起色的构筑,下一把就有可能拱手让人——更气人的情况是,对手很可能因为不玩这套构筑而随手一扔,原拥有者的心血就这样遗失在数据长河中。

唯有枪法意识与配合都很优秀的核心玩家队伍越打越顺——他们的体验则建立于休闲玩家与野排队伍的无涯苦海之上。

核心玩家群体对《马拉松》的支持,是因为他们认可“好日子都在后头呢”。他们在高强度PVP中找到了乐趣,也get到了游戏的核心玩法,愿意相信局外养成的可能性,相信自己总有一天能在商店就买齐心仪的装备,组出毕业构筑再出门干架。

然而那些饱受挫败感折磨的休闲玩家,恐怕没有耐心去等待迟到几十个小时的满足。


结语

《马拉松》的“叫好不叫座”,可以归纳为休闲玩家与核心玩家游戏需求的冲突。

这种冲突也发生在我身边。一边是经常跟我开黑的朋友或群友,光是瞅了眼游戏的画面,或者见识到游戏巨大的PVP压力,就拒绝下载游戏,或在玩了两三局后浅尝辄止。

另一边是我加入的一个不到400人的《马拉松》群聊,在压力测试结束后的每个后半夜都能水出上千条消息,看得出来他们是真的产生了某种“戒断反应”。

显然Bungie在美术和玩法上的标新立异不缺受众,但凡把核心玩家伺候舒服,《马拉松》完全可以活成类似《逃离塔科夫》这样的小众精品。

只不过,一部只是能活下去的小众精品可没法让索尼回本。《马拉松》是3A游戏,放弃休闲玩家就意味着逆市场而行。

一个有趣的事实是,除了Bungie,当下其实没几家传统射击游戏厂商真愿意拿3A规模的投入,做一个独立的搜打撤游戏。

近年来的搜打撤爆款,如《逃离塔科夫》《Arc Raiders》,顶多做到2A级别,都有点“以小博大”的意思。

先前的这些搜打撤爆款都有自己的手段来有效缓解玩家的挫败感:塔科夫靠独立PVE模式给玩家自由摸索的空间;《暗区突围》和《三角洲行动》含有大量保护休闲玩家的机制;《Arc Raiders》做得更彻底,直接让主PVE和主PVP的玩家分开匹配……那些因加入搜打撤模式而翻红的老游戏,大多也是如此。

Bungie并非完全没考虑过休闲玩家的感受。

“输光底裤”的玩家可以不限量领取免费装备“赞助包”,游戏里也有专门的独狼跑刀角色“鲁克”——它自带可以骗过AI敌人的伪装技能,局外养成曲线也偏向于“以小博大”能力。

“鲁克”宣传片展示的伪装技能“鲁克”宣传片展示的伪装技能

但对于一款面向大众的3A而言,Bungie留给休闲玩家的活路恐怕是不够多。

曾拿“弱者不适合塔科夫”当成宣传语的《逃离塔科夫》,自然没有照顾休闲玩家的义务,也没少因为引导太弱被玩家骂。但是始终按3A级别宣发、把休闲玩家“骗进来杀”的《马拉松》,是有这份义务的。

当我对《马拉松》玩得越深入,这张图在我脑海中浮现得也越频繁当我对《马拉松》玩得越深入,这张图在我脑海中浮现得也越频繁

《马拉松》很可能要在未来的更新中面向大众市场做些妥协,让休闲玩家也能感受到宾至如归。可能是更详细的新手指引、更友好的破产保护措施,或者对开荒期游戏压力的调整。只有新鲜血液的持续涌入,才能为《马拉松》重PVP的内卷环境带来持续活力。

Bungie的首次更新,计划优化任务指引并降低玩家物资消耗Bungie的首次更新,计划优化任务指引并降低玩家物资消耗

从艺术风格到玩法,《马拉松》走得几乎全是奔向“另类”“小众”的路线,就像是在赌能不能靠自己的硬实力将这一切托举到主流视野。从目前来看,结果也近乎于“求仁得仁”了。

这场豪赌的究竟会将Bungie推向何方——大家心里多半都已经有自己的答案,但还是希望行业内仍能有这类个性鲜明的产品与工作室持续生存的空间。

97%好评、40万在线,“几乎没变”的《杀戮尖塔2》,大赢特赢

2026年3月6日 23:00

作为“爬塔肉鸽”的鼻祖,《杀戮尖塔2》的开局,恐怕多数人预期的还要顺利。

由于是以抢先体验(EA)模式上线,《杀戮尖塔2》并不能提前开启预购和预载。这也让游戏今日凌晨2点正式解锁时,Steam服务器瞬间被大量试图购买游戏的玩家挤爆——商店页几乎宕机了近一个小时,但这并没有影响到玩家的热情。

本文截稿时,《杀戮尖塔2》正以8000+条评测、97%好评率的成绩稳稳占据Steam热销榜榜首。

压倒性的“好评如潮”压倒性的“好评如潮”

根据Steam DB显示的数据,截稿时游戏的在线人数峰值就已经突破了42万。这个数字还在实时增长,考虑时区因素,可以想见是国区玩家开始发力了。

相比之下,同样好评如潮且已经上线7年的初代《杀戮尖塔》,其历史在线人数峰值也仅为5万,可见在初代的积累之下,二代期望值高到了何种地步。

但《杀戮尖塔2》的诞生,与其他成功独立游戏在前代爆火后、顺理成章立项续作的逻辑不同,开发商Mega Crit的联合创始人Anthony Giovannetti在接受采访时曾透露了一个挺有趣的内幕:续作的诞生来自于抛硬币。

“我们当时有几个开发方向,一个是完全不同的项目,另一个是《杀戮尖塔》的续作,最后靠抛硬币决定,结果是《杀戮尖塔2》赢了。”

听上去这颇为戏剧——以随机性、运气著称的卡牌Roguelike,制作组就连“要不要出续作”都敢直接交给运气决定。

但《杀戮尖塔2》能够有如此高的人气却绝非运气使然,在那枚硬币抛出五年后,制作组带来的是:五位可操控角色、全新的联机模式、重构的地图与时间线系统的新作,以及更加重视社区玩家需求的设计逻辑。

而这些,才是游戏能获得如此好评的真正原因。


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如果你是前代的忠实玩家,应该会发现《杀戮尖塔2》几乎毫无学习门槛。

依旧是熟悉的DBG卡牌构筑玩法,相同的地图分支选择模式,类似的机制词条,甚至就连前期出现的角色,依然是一代中最早登场的铁甲战士和静默猎手。

不同的是,一代强力人气角色鸡煲现在变成了压轴解锁!不同的是,一代强力人气角色鸡煲现在变成了压轴解锁!

如果我说这代的最大变动是加入了新的卡牌、遗物、敌人种类、关卡事件,那多半有人会发出“这不就是个大型DLC而已”的质疑,但我在首日经过几个小时的体验后,其实最直接的感受是:

在维持原本框架的基础上,《杀戮尖塔2》通过一系列对卡牌数值、系统和词条的微调和微创新,将初代的优点和正反馈近乎成倍地放大,从而获得了一个让老玩家几乎绝对能满意的作品。

想想看,作为该类卡牌肉鸽的创始者《杀戮尖塔》初代最核心的亮点是什么?

自然是卡牌系统和数值极其精密的耦合,每一张牌、每一个词条都能衍生出大量的套路和组合,这种庞大的组合空间,不仅催生出了“1+1>2”效果,更让游戏变成了运气和策略比重相当平衡的游戏,几乎不存在必死的牌序和无用的废卡,对于卡牌套路的不断研究,更是多年来支撑社区热度的关键。

而二代带来的变化,是让这种微妙且精细的“组合”,以更直观,更明显,同时也更容易获得的方式,让每个玩家在游戏早期就频繁感受到了。

就拿我第一次体验就通关了的铁甲战士为例,这个角色人人都熟悉,这一代在维持了角色原有机制的同时,初期就加入了大量和“易伤”机制有关的新卡,算是拓展了初代战士中存在感相当低的“易伤体系”。

可以看到目前我解锁的几张二代新卡里,围绕“易伤”词条,开发组就分别制作出了输出、过牌、生存等多个方向的效果,配合同样新加入的“战栗”卡(效果是给予两层易伤),你可以很容易地打出卡牌的组合效果。

我的直观体验是但凡拥有相同词条的卡牌,几乎都可以两两组合打出一个小配合,这也让我在游戏的第一把对局,就已经获得了相当强的策略反馈。

而这次新卡的另一个的特点,则是数值给的更加大胆。不少玩家在评论区里都提到过这一点:

什么叫“数值膨胀的美”?依旧拿战士举例,官方这次不仅给出了“薪火之源”这种升级后每回合额外提供2能量的启动神卡:

而且还新增了“劫掠”这种兼顾伤害和过牌的利器,配合原有的过牌神器“战斗专注”,我在第一局就直接体验到了近乎永动机的快感:

最关键的是,这些卡牌获取的门槛都很低,却能非常轻松地组合出效果反馈明显的套路,在其他几个职业里,我同样也能在前期就找到这种对过牌和资源极其慷慨的强力卡。

和它强大的效果相比,这张牌的负面几乎可以忽略不计和它强大的效果相比,这张牌的负面几乎可以忽略不计

而这种在启动上的提速,让前作一些更看运气、触发难度极高的套路,在这代中更容易实现,这就使得就算你是不懂运营规划、打牌只会考虑当回合变数的萌新,同样能在上手初期就打出很有观感的组合套路。

与此同时,制作组又显著限制了初代中各种“无限循环”套路的成型概率,让牌组极限反而更接近传统肉鸽游戏应有的范围。

限制“不合理”BD的上限,抬高绝大多数组合的下限,再给卡牌间更频繁、更有效率且更容易的连携互动,让《杀戮尖塔2》对于多数玩家来说,都有了相比前代更强的正反馈体验。


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除了卡牌机制逻辑的改动,《杀戮尖塔2》的另一个优点,是对原有框架的整体性优化。

前代在玩法上高质量,其实一定程度上也掩盖了游戏在内容上的短板。就比如游戏的剧情和世界观只存在于遗物文本和少量描述中,几乎没有正面展开,角色之间看似有联系,但并没有真正的互动;地图问号里的随机事件,基本也只负责卡牌和数值的部分增减,只有功能性作用。

而《杀戮尖塔2》则加入了大量的风味叙事内容。比如发售当天,很多人应该都看到了一个很有趣的隐藏内容:

地图上的商店可能有假冒的商人,他是可以对战并击杀的。

如果玩家不留意随机事件,大概只会对“假商人”商店里贩卖的便宜却没啥用的遗物感到奇怪。

但通过解锁给商人送货的随机事件获得劣质药水-随后进入商店时将药水倒在商人身上触发战斗-胜利后能直接获得商店的所有物品,就能触发和假商人对战这么一个风险收益和趣味性并存的隐藏机制。

此外,地图中随机事件除了像前作一样带来卡牌数值和遗物上的增减外,也出现了更多新花样。比如带来了全新的“卡牌附魔”机制,可以将更强力的效果任意附魔到一张指定的卡上:

比如将负责过牌的“战斗专注”附上“完美契合”效果,从而在游戏中增加其检索能力。

亦或者事件中找到的“鸟蛋”会以卡牌的形式进入牌组,在满足条件后孵化出特殊宠物,从而解锁更多攻击方式:

有理由猜测,随着玩家进度和探索的逐渐深入,未来可能还有更多隐藏的彩蛋和机制被挖出,而除了一些暗线外,官方确实也有计划更全面地扩充游戏本身的世界观。

玩过前代的读者应该知道,角色在通关一次游戏后,会解锁卡牌、遗物、药水等新内容,这次虽然也沿用了该设计,但制作组通过新增的“时间线”系统,让内容的解锁和剧情有了进一步联系。

时间线机制时间线机制

游戏将高塔历史和各个角色的故事按时间线分类,在玩家达成条件后便能阅读到特定时间线的背景故事,同时也解锁该背景中存在的遗物和药水:

这种设计或许对游戏性的变动不大,但必须承认对于杀戮尖塔这样一个玩家社区极其活跃,二创作品、民间MOD等内容层出不穷的游戏来说,任何来自官方的故事线索,对于核心玩家来说本身就意味着最大的奖励和创作舞台。

比如游戏发售的第一天,我就已经能在社区中看到关于“战士和鸟蛋”的艺术作品二创了:


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我知道对于一些不太熟悉这款游戏的玩家来说,上述的这些改动依旧更像是“DLC”,而非一款作品的正统续作——毕竟初代和二代的游戏画面看上去只能说一模一样,不仔细看牌完全分不清。

但对于老玩家们来说,他们需要的可能不是全面创新,而真的是一款继承了前作基础设计的“威力加强版”。去年饱受好评的《怪物火车2》和《空洞骑士:丝之歌》,恐怕就是最好的例子:

它不必刻意提高学习成本,也不需要用复杂的新系统制造门槛,只要能在原有玩法的基础上,继续衍生出更多经过精密设计的有趣内容,就已经足够让人满意。

就拿新推出的联机玩法举个例子。虽然目前看得出来这还是一个相对实验性的玩法(毕竟游戏本身也是以EA形式发售),可一旦战斗从单人变成多人,很多卡牌的构筑和机制,马上就有了无穷尽的研究空间。

目前的多人玩法是实时同步交互(谁手快谁先打,和队友的牌序未经沟通会产生大量乌龙),很多卡牌在多人场景下也有了全新的效果,像新角色亡灵契约师的特性是可以招宝宝,多人模式中同样可以为队友召唤宝宝,提供各种价值;老台柱故障机器人的球也可以挂给队友、还有各种加费和过牌可以与队友共享……

这给《杀戮尖塔2》萌生了一种前作游戏中几乎不存在的思路:你完全可以玩一个不怎么贡献伤害的纯辅助型角色,甚至玩既不贡献伤害也不贡献功能性的纯娱乐Build。

实不相瞒,我就玩了一把基本只负责手舞足蹈给队友加费和挂球的鸡煲,你能想象这种彻底放下责任的快乐吗(没有嘲笑鸡煲输出不行的意思)。

问就是BUFF很多,有在干活问就是BUFF很多,有在干活

联机玩法中,哪怕不开语音,玩家之间也能靠画图和标记完成沟通,这种带点笨拙又有点搞怪的互动,反而很符合《杀戮尖塔》一贯的世界观气质——

很朴实,但是真的很乐子。

在《杀戮尖塔2》的评论区中,我注意到很多给游戏打出好评的玩家,附上评论的内容并没在聊游戏的迭代、改动的评价,而是单纯地再次感受到了打牌的快乐,再次开始玩社区里那些经典的笑话,就像再看到熟悉的老朋友一样:

不得不说,这作的鸡煲至少变成了第五强的角色不得不说,这作的鸡煲至少变成了第五强的角色

只体验了几个小时游戏,我也并不能对《杀戮尖塔2》的诸多设计和改动妄下定论。但无论是商店的评论区,还是你我Steam好友的购买记录和游戏时间,你都能看出这款游戏已经获得了对一款续作而言最宝贵的东西:老玩家群体的信任和热爱。

如今,人们已经见过太多经典游戏的续作因为各种原因翻车。而对于《杀戮尖塔》的玩家来说,如此朴实却有诚意的加法,配上这种独一无二的游戏生态,可能已经是对游戏质量本身的最好肯定了。

宝可梦+动森+我的世界,NS2终于等来了自己的“杀手级”游戏

2026年3月10日 03:20

无处不在的情绪价值。

在正式发售前恐怕不会有人想到,《宝可梦 Pokopia》这样一款第三方授权作品,会成为宝可梦IP历史上最高分的游戏——是的,三十年来最高分。

其MC评分一度高达90,现在已经降到88分,但依然和《宝可梦Y》并列第一其MC评分一度高达90,现在已经降到88分,但依然和《宝可梦Y》并列第一

玩家们此前对它的期待,大概就和大多数“贴牌种田游戏”一样。流水线式地缝合进《动物森友会》《勇者斗恶龙创世小玩家》《我的世界》等优秀生活模拟游戏,最后把游戏主角替换成IP角色,吸引粉丝来为又一款平庸的游戏买单。

《宝可梦Pokopia》确实也“缝”了,但和别人不一样的是,它把营造IP氛围放到了所有玩法的底层。

在Famitsu的采访中,游戏的制作人《大森滋》提到过这款游戏的原点,来自他2001年刚加入GameFreak时担任《宝可梦红/绿宝石》地图编辑师工作。

从那时起,他就有了“沙盒宝可梦游戏”的点子,直到20多年后才交给了制作过《勇者斗恶龙创世小玩家》的OmegaForce团队。

先有一个足够沉浸的宝可梦乌托邦,再考虑把哪些玩法做成这个世界观的哪一部分,这款游戏的最大优点,就是让各种玩法都丝滑融入了这个IP用30年搭建起的世界观里。

——所以它自然也能让人感受到《宝可梦》系列的底色:一个无忧无虑的纯真乌托邦。


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作为一部外传性质的作品,《宝可梦Pokopia》将故事大胆地设定在一个“后人类时代”。

这里的宝可梦一觉醒来,发现所有人类全都消失。世界满目疮痍,它们的栖息地也被破坏殆尽,于是玩家作为一只能变成人类的百变怪,莫名其妙地开始了修复生态、召回宝可梦伙伴并解开人类消失之谜的故事。

在这样一个远离人类的背景设定下,《宝可梦Pokopia》才得以跳出传统正传中道馆挑战的人本位叙事,展示了宝可梦在竞技对战之外,自然环境中日常生活的样子。

失去了打火机,小火龙成为了小镇里随叫随到的生火员;没有了电锯,飞天螳螂总会有事没事问你要不要帮忙劈木头;还有时刻扛着房梁的搬运小匠,自然就成了这座小岛上最的土木包工头。

脱离了人类社会的束缚,我们第一次如此清晰地看到它们如何运用各自的种族天赋,去应付平日里的生存、工作或不时之需。

玩家作为一只百变怪,其他游戏里非常基础的砍树、伐木或浇水,在《宝可梦Pokopia》中则变成了得从其他宝可梦那里学习的招牌技能。

种菜时你使出的是妙蛙种子的飞叶快刀(弱化版),浇花时借用的是杰尼龟的水枪,想要去高处探索时则是变身成一只呆头呆脑的肥大快龙。

在一个充满超能力的社会体系里,用“吃草发电”的高效生物技能去替代低效的人工造物,本就是一种极具魅力的幻想。

这其实也正是漫画《宝可梦特别篇》等作品多年来备受核心粉丝推崇的原因:它们为我们呈现了宝可梦世界更真实的样子,构建了一个逻辑自洽的生态。宝可梦的技能不再仅仅是战斗面板上的数值,而是真正驱动世界运转的力量。

《宝可梦Pokopia》的成功,正是因为它也做到了这一点——但更重要的是,这些各展所长的宝可梦成为生活模拟的一部分后,它们并没有快速化身成单纯的工具人。这些宝可梦的存在,反而让世界充满了丰富的日常感。

谁不想自己的邻居是一只和你聊日常、谈梦想的小火龙呢谁不想自己的邻居是一只和你聊日常、谈梦想的小火龙呢


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生活模拟类游戏,一直很容易掉入“清单驱动”的机械循环。而《宝可梦Pokopia》的另一大优点,就是确实做出了“过日子”的感觉。

初上手时,《宝可梦Pokopia》给人的既视感确实很强。

你像是在玩《创世小玩家》,需要在这个破败的世界里收集素材,敲敲打打制作栖息地,吸引更多宝可梦前来定居。从一开始,游戏就给出了一条相当明确的主线,为玩家定下了一个长线奋斗目标提供游玩动力。

这个过程中,《宝可梦Pokopia》在竭力避免传统沙盒生存那种繁琐的“打工感”。它的高明之处在于,将所有的任务与交互都做得极为轻度。

作为游戏里最常做的任务,“恢复宝可梦栖息地”听起来很复杂,但其实就是几个草丛、几块石头的事。

游戏把每个栖息地的材料数量,都控制在5个左右。四个草丛往那一摆,就有妙蛙种子往里钻;四个草丛挪到池塘边,又成了杰尼龟的栖息地。很多时候,还会把相关道具摆在“三步之内”,捡到一块沙袋往旁边的凳子旁一立,又成了快拳郎的栖息地。

海边+钓竿+凳子=一条睡得香甜的鲤鱼王海边+钓竿+凳子=一条睡得香甜的鲤鱼王

个位数道具的摆法不同,就能演变出300多种宝可梦的栖息地,这种设计很像《我的世界》的道具制作逻辑:用最简单的道具组合,赋予玩家无限的想象空间,也把每次正反馈的时间压缩在了5分钟以内。

由此衍生出的上百种栖息地,和本作收录的宝可梦一起,成为了系列经典的“图鉴”系统的一部分——没错,《宝可梦Pokopia》的宝可图鉴除了能收录宝可梦,还连带着它们的栖息地一起成为了图鉴收集玩法的一部分。

就连解锁栖息地本身,也成了正反馈的一部分。

极低的资源获取压力和最小化的任务规模,让玩家在一个接一个的奖励和解锁提示里逐渐放空大脑。

这些收集和奖励都可以看做一个个足够小的支线,小到抬手就能做完,《宝可梦Pokopia》才成了一个没有任何进度压力的游戏,轻松且琐碎。

在这一点上,它其实又和《动物森友会》很像。游戏内不仅有着大量的自由改造空间,还受着现实世界时间的影响。

玩家想要建造大型建筑,都需要等待现实时间中的一整天,这其中也包括了主线任务中的宝可梦中心重建。虽然有一条明确的主线,但主线自己也会用这种看似反常规的设计,告诉玩家慢下来。

当急于通关的游玩惯性被放下,玩家反而有充足的时间去探索、去种地或是什么都不做,以其中一只野生宝可梦的视角去观察,融入它们本该生活的世界——似乎一个远离了人类社会,生活本就该这么无忧无虑才对。


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“后人类时代”的背景,同样是《宝可梦Pokopia》玩法和设定无缝融合的一大原因。

有了人类消失的设定与生态逻辑,《宝可梦Pokopia》那慢条斯理的节奏,才契合了宝可梦系列骨子里的无忧无虑。但不可否认的是,人类的消失,也天然为这部作品赋予了一抹淡淡的哀伤。

游戏里的几个地区,都以火山、洪水等不同的方式被破坏殆尽,开局关都地区的小镇遗迹也只剩下一只巨蔓藤和一只百变怪,本质上,其实就是构建了一个温和版的“末世景观”。

它没有《最后生还者》里那种丧尸末世的生存焦虑,而是更贴近《旷野之息》里那种“世界倾覆后,万物归于宁静”的物哀美学。

但在这层淡淡的哀伤之上,游戏中呈现的却是所有宝可梦齐心协力重建家园的乐观与积极。

不是“把家族农场做大做强”的宏图大业,而是“让破败现状重回正常”的朴素愿望。这也让游戏在轻松惬意之余,还多了一丝重回往日时光的救赎感。

玩家操控着的百变怪,外表像人却又不是真正的人类,就像玩家从《宝可梦》正传作品到这样一部外传作品的身份过渡一样。

从训练家的身份,到一只拟态成训练家的宝可梦,它就像在劝玩家放下人类社会的那套东西,没了“成为宝可梦大师”的目标、也不必为了培育出完美个体值焦虑——这才是宝可梦本来的世界。

所有宝可梦都和小朋友一样,第一次见面的喵喵走过来彬彬有礼地打招呼,小火龙和我一起做鬼脸自拍,波波和飘飘球对着吹同一个风车。

这种无处不在的情绪价值,才是《宝可梦Pokopia》最打动我的地方。

尤其是在当下这个时间点——不只是《宝可梦》系列的30周年,也是这个IP在现实中经历着纷纷扰扰的时刻,《宝可梦Pokopia》的主题和落点才显得尤为珍贵。

在这片曾经人类世界的废墟里,宝可梦之间的习性差异成为了各展所长的互助,没有争斗和掠夺,只有大家对期盼重建美好生活的纯粹。

《宝可梦》系列之所以能风靡全球到第三十个年头,并不是因为人们认准它“世界第一IP”的名头,也不只是冲着可爱的宝可梦造型。

它的核心魅力始终在于,它一直都在试着向我们呈现,这个世界最纯粹的样子。

Steam愿望单破100万,这款“海盗版英灵神殿”凭什么杀出重围

2026年3月13日 00:00

海盗一定要能跳帮。

在2026年这个生存建造(SOC)品类几乎“卷”到尽头的节点,一款名为《风启之旅》的Demo却在春节期间异军突起:愿望单突破百万、好评率高达93%、在线人数破两万。

从“海盗版英灵神殿”这个外号来看,你大概也能知道这游戏的玩法都有什么。

但如果把它简单看成一个对着爆款换皮的游戏,那未免有些太小瞧它了。实际上,在传统SOC的砍树造房让人感到审美疲劳的今天,《风启之旅》有着不少另辟蹊径的小巧思,让它成功从红海中破圈突围。


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在绝大多数SOC(生存建造)玩家的肌肉记忆里,土地就是命根子。

不管是《英灵神殿》还是《森林》,新手上路的第一件事,通常是找一块背山面水、地势平坦的“风水宝地”拍下地基。这算是出于农耕文明的安全感,对土地产生的执念:我们要筑起高墙、深挖粮仓,把每一寸资源都圈进自己的势力范围。

但《风启之旅》的Demo一上来,就告诉玩家这套玩法行不通。

当你习惯性地想在岛屿中心、矿点附近放下快速传送路标时,系统会冷冰冰地弹出一条提示:“未满足海岸线距离要求。”

离海岸稍微远一点就不让放了离海岸稍微远一点就不让放了

给传送点设置地形限制看似有些反人类。想象一下,如果你在岛屿的中心地带盖了一座大别墅,结果每次出门冒险,都得像个苦力一样先横跨大半个岛屿跑回海边,才能扬帆起航,多少有点闹心。

实际上这正是制作组的设计目标:剥夺玩家对陆地的依赖。

在大伙的通常认知中,大海在游戏中往往起的是阻隔的作用,通过广阔的面积和未知感来限制玩家的行动。甚至还有不少游戏通过“遇水即溶”的机制强化这种思维:只有脚踩实地才是最安稳的。

《仁王》的主角威廉也是一名私掠船海盗,游戏中却一点水性也没有《仁王》的主角威廉也是一名私掠船海盗,游戏中却一点水性也没有

在2025年,有个“AI”三宫格的梗图火了一阵,靠着有些文青和感伤的台词,配合角色背后的大海,一种“电影质感”油然而生。在那些画面里,背景的大海主要提供的是一种冰冷而辽阔的感觉,象征着流浪、孤独或是将个体渺小化的压迫感。

在“三宫格”梗泛滥后,也出现了很多并不沉重、纯粹恶搞的创作在“三宫格”梗泛滥后,也出现了很多并不沉重、纯粹恶搞的创作

但在《风启之旅》中,这种心态被彻底翻转了。

由于核心功能和传送点被锁死在海岸线上,除去和传送点互动之外,另一个开启传送的方式则是坐船。这样一来,内陆和海岸线的关系完全倒转了,离岸边越远就越凶险,从内陆跑回大海就能回家。大海成了避风港,陆地反而变成了充满变数的副本。

快要打不过的时候,扭头跳海叫船就能溜之大吉了快要打不过的时候,扭头跳海叫船就能溜之大吉了

这种设计上的伏笔,直到第一艘风帆战舰下水时彻底图穷匕见。帆船优秀的性能和各种便利化的功能,让人突然觉得自己苦哈哈地造房子像是一种画地为牢,不如像海盗一样自由奔放一把,当大海的主人。


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在传统的 SOC 游戏中,玩家的成长曲线往往呈现出一种“阶梯状”的单调重复:收集木头升级石斧,再用石斧采集矿石升级铁镐,最后用铁镐敲开高级地图的大门。

这种“棒打小龙虾”式的原始积累固然扎实,但极易让玩家在数百小时的劳作中陷入审美疲劳。为了对抗这种枯燥,开发者通常会选择塞进养宠、抽卡或刷宝玩法。

但《风启之旅》提供了一个更具诱惑力的目标:一艘可以自定义的风帆战舰。

游戏在序章就直白地完成了对《加勒比海盗》的致敬。玩家扮演的船长遭人暗算、流落荒岛,这种“开局一艘破烂小舢板”的落魄感,反向激起了玩家东山再起的原始欲望,就像杰克·斯帕罗总是念叨夺回黑珍珠号那样。

游戏前期玩家只能当“小艇船长”,也算是对杰克船长的Callback游戏前期玩家只能当“小艇船长”,也算是对杰克船长的Callback

等这船造出来之后,也能感到的确物有所值。在这之前,因为背包栏位的限制,总得纠结到底是多带几瓶药还是多背几捆木头。造出双桅帆船后,庞大的货舱算是一次彻底解放,直接家随人走,啥好东西都可以打包上船。

甚至造房子都可以不太纠结了,港口虽然好,但热热闹闹的大船才更像是个家。NPC水手们会拉动缆绳、奔走忙碌,按下B键,耳边还会响起苍凉而热血的船歌号子。

爱尔兰那首经典的《Drunken Sailor》民谣也会唤起不少人当年开着“寒鸦号”驰骋大海的回忆。这种飞跃式的体验升级,让游戏的中期令人眼前一亮,砍树的动力都多了几分。

而船真正的主场,永远在波涛之上。

Demo中的双桅帆船是海盗和私掠者的最爱,但在同时代中远算不上什么“大家伙Demo中的双桅帆船是海盗和私掠者的最爱,但在同时代中远算不上什么“大家伙

把船开出港湾的一刹那,相信绝大多数玩家都会脱口而出:“这不就是《刺客信条:黑旗》吗?”

从物理表现上看,游戏对波浪起伏导致的船只倾斜、受风后的航行惯性做了极为细致的处理,这让游戏中的船开起来的确称得上是“真”。但操作起来其实并不复杂,只要简单的WASD即可。

这种设计明显是在致敬并迭代《刺客信条:黑旗》奠定的核心策略:视觉上模拟,操作上简化。在战斗中也是如此,实心弹的弧形弹道、链弹对桅杆的破坏效果,属于娱乐向游戏常见的艺术加工范畴内,耐看但又不给玩家添堵。游戏很克制地守住了风帆时代的科技底线,没有引入诸如“魔法激光”或“剧毒炮弹”之类过度RPG化的要素。

选择这个路线的理由不难猜测,对于大航海题材的游戏而言,海战系统的平衡点都是个难题,做太真了难上手,太简单了又没那味。学习《黑旗》并不丢人,不去学习才是不自然。在《碧海黑帆》因过度追求数值对抗而丧失物理魅力的前车之鉴下,《风启之旅》这种对经典的“缝合”反而显得异常清醒。

 “风帆海盗”这个题材,乍一看它似乎是个受众面并不广的垂直领域,不管是游戏、电影还是影视剧,这么多年来来来回回就那么几部经典。反过来说,它也一直有着稳定而忠实的受众,近几年不仅育碧想用《碧海黑帆》重新占领这片赛道,也有像是《盗贼之海》这样的成功案例。甚至连《伊苏》《如龙》这些作品也加入了海盗要素来试水。

到这里,你大概能看清《风启之旅》的“野心”了:在SOC这种卷成红海的赛道中,选择“风帆海盗”这个垂直领域来打差异化。既有题材上的新鲜感,对于海战的深入设计也能吸引到渴望体验到电影化海盗生活的泛用户。


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《风启之旅》这套看似有点“怪”的思路,实则是当下 SOC 类游戏的正确打法。

根据 SteamDB 的数据显示,2025 年全年打着“SOC”标签上线的游戏接近百款。在这个品类已经卷到尽头的节点,后来者想要正面硬刚那些统治市场的长线爆款,几乎等同于自杀。

单纯的“换皮”早已骗不到现在的玩家,想要破局就得把题材的与游戏循环紧密结合。比如以吸血鬼为题材的《夜族崛起》,它没有止步于盖一座哥特城堡,而是让“躲避阳光”和“狩猎高纯度血液”成为了核心玩法,让玩家本能地像吸血鬼一般思考。

再如2025年爆火的《沙丘:觉醒》,制作组精准捕捉到了原著中水资源的战略价值和沙虫的天灾定位,通过在游戏中强化这些要素,让玩家体会到了原作中弗雷曼人的生存哲学。

帕鲁如果只有抓宠,不能让它们去打螺丝,那也不会有如今的热度帕鲁如果只有抓宠,不能让它们去打螺丝,那也不会有如今的热度

《风启之旅》的选择则是《刺客信条:黑旗》亲手创造的那片真空区。在《黑旗》之后,很长一段时间玩家们都缺少一个可以当做代餐的海盗游戏。

讽刺的是,号称“4A级”巨作的《碧海黑帆》曾试图接管这片海域,但即使不提为了长线数值驱动,把海战做成“披着帆船皮的数值 RPG 对抗”这一点,游戏将最具灵魂的跳帮接舷战缩减成了一段过场动画,也缺少具有代入感的海盗扮演玩法,让它充其量也就是“海盗船模拟器”,和很多玩家期望的海盗生活差距颇大。

跳到对面船上大杀四方才像是个海盗嘛跳到对面船上大杀四方才像是个海盗嘛

不久之前,育碧官方宣布将推出《黑旗》重制版,也能看出他们仍然不想放弃这片真空区,期望能留住那些喜爱大海、火炮和自由的玩家们。

而从《风启之旅》93%的好评率和迅速达到百万愿望单的成绩都说明,它的确满足了不少玩家的期待。


结语

话又说回来,《风启之旅》其实完全没有靠某种颠覆性的创新在新品节杀出重围。制作组更像是冷静的观察者,发现了SOC市场上的玩家们对于同质化的厌倦,以及——“海盗游戏”爱好者们对于《黑旗》式海战的饥渴。

这种垂直深挖的思路,在2026年这个大厂追求稳健、小厂寻求生机的节点,比起追求大而全更有参考价值。

《风启之旅》的未来也并非没有挑战。Demo版中造出第一艘大帆船的满足感和提升,给了一种类似鸟枪换炮的飞跃感。在正式版游戏的后续内容中,是否能够依旧给玩家提供这种冲击力十足的新鲜感,还是再度回到“棒打小龙虾”的循环中,也是令人好奇的一件事。

好在,海盗永远不缺各种冒险,93% 的好评率和百万愿望单给《风启之旅》开了个好头,也让人更加期待它正式扬帆起航的那一天。

港服eShop海量乙游“不小心打骨折”,这或许是你入坑日乙的最好机会

2026年3月13日 22:00

昨天,香港发行商GSE公布了任天堂eShop白色情人节期间的促销折扣。从3月13到3月21的一周时间内,玩家可以享受下图在内,共计22部日本乙女游戏的88折折扣。

但今天,在实际发布上架折扣时,因为GSE的官方失误,这些作品的折扣力度从88折(-12%)变成了-88%,近乎以是一折的价格打了骨折。也就是说,现在你只需要不到五十人民币就可以买到eShop里的正版日乙。

相较于国乙近几年发展的蒸蒸日上,日乙,尤其是依旧依赖实体卡带售卖的单机日乙,始终比较小众的存在,很难推广开来。

它的游戏形式基本可以理解为文字AVG或者是视觉小说,以剧情叙事为主,部分游戏会有一些养成或者小游戏。再加上乙女游戏的题材,大多是以女性群体为受众的恋爱模拟,在受众群体上天然就更少。

这些游戏常年定价在三百多至四百多人民币不等,即便是老牌的日本乙游制作公司Otomate,往年最低的折扣幅度也就在八折左右。所以这次厂商失误造成的极低价格,可以说是史无前例(未来大概也很难后有来者)、比百亿补贴还要狠的折扣了。

以至于无论是否对日乙感兴趣,许多玩家都借着这个机会领到了“鸡蛋”。其中参与折扣的一部《BUSTAFELLOWS》,在几小时前发布了全渠道总量突破20万部销量的喜报。

《BUSTAFELLOWS》是犯罪悬疑向的乙游,如果薅到了羊毛,也很值得一品《BUSTAFELLOWS》是犯罪悬疑向的乙游,如果薅到了羊毛,也很值得一品

参与折扣的这些乙游,在一夜之间霸占了港区排行榜前十,甚至把《宝可梦Pokopia》都挤了下去。

什么排雷安利也不管了,先买上了再说什么排雷安利也不管了,先买上了再说

就在几小时前,GSE乙女部官方发布了公告,表示提交eShop的促销价格有误,已经在紧急修复当中。根据最新的官方消息显示,这些受影响的作品将在3月14日(明日)中午12点下架,于3月22日重新上架。

GSE公告中说明,不会向已购买的玩家追回差额、退款,也不会开除任何相关员工,希望玩家们可以多多支持中文实体游戏带,最后还向玩家送上了白色情人节的祝福。

正如公告所说,这些游戏都倾注了创作者的心血,其中一些作品也相当优秀。一直以来作为小众类型的日本乙游,其实在官方汉化上一直也有诸多艰难。

在更早之前,想要玩到正版的日本乙游,几乎只有啃生肉或者是使用民间汉化。甚至许多热门日乙,比如说犯罪悬疑题材的《Collar×Malice》,反而是官方英文要比官方中文更早落地。

不论大家有没有赶上这波赛博领鸡蛋,我也想借此机会介绍其中的一些作品,比起让它们躺在库里,或许大家可以据此选择自己可能喜欢的作品支持一下。


《JACK JEANNE》(杰克珍妮)

《Jack Jeanne》是很难得的一部“非恋爱向”的乙游作品,由《东京喰种》作者石田翠参与了角色与世界观设计,无论男女都可以一试。

相较于一些乙游的宏大叙事或者狗血猎奇,《Jack Jeanne》要更加日常。比起恋爱元素,我们体会到更多的是热血成长,和少男少女之间的暧昧。

你可以将游戏题材理解为是青春群像。玉阪座是一个只有男性构成的剧团,其下培养演员的学校Univeil也只招收男性。而玩家扮演的角色“立花希佐”(可以改名)需要保护好自己的女性身份,同时通过一年的学习,在学期末成功当上公演的主角。

除了与其他学生竞争之外,班级之间也面临着竞争。即使游戏题材不是宏大的叙事,在一次次话剧公演的时候,我们也能感受到朋友之间共同努力、共同进步的成就感与羁绊。除了走感情线之外,玩家甚至可以完全不去攻略男主,在最终结局中“独美”,实现自己的梦想。

游戏中的情感走向细水长流,对于恋爱元素比较克制。除了剧情,游戏中包含大量的角色养成要素以及节奏音游。某种程度上可以说,它是无论男女都值得入手的一部作品。不过也正是因为如此,反而可能不太适合传统的日乙玩家。

去年秋天,官方还公布了《Jack Jeanne》的续作计划,所以现在或许是入坑第一部的最佳时机。


《AMNESIA失忆症》

《失忆症》是非常经典的日乙作品,最初发售于2011年。现在看起来游戏的画风已经比较古早了,本篇的文本量也比较小,不过其中的一些情节设定依旧值得品鉴。

游戏有一些悬疑元素。女主也就是玩家,在8月1日醒来后,失去了全部的记忆。

游戏全程几乎没有什么女主的对白,在剧情的前半部分基本上由小精灵Orion担任吐槽役,来说出内心OS。女主需要在没有记忆的情况下,一边小心翼翼伪装自己,一边调查真相。

游戏本身的评价两极分化,主要得看男主人设能不能对上玩家的“脑电波”。比如男主Toma性格温柔,是主角的青梅竹马,但是在BE结局中也会有黑化、囚禁的倾向。

争议最大的是Ikki线,在故事中他是非常受女性粉丝追捧的轻浮役“花花公子”,在其中的一些剧情中,Ikki甚至会说:“我跟其他女生约好出去玩,你就别管了。”虽然在后续的剧情中能体会到情感线是成立的,但是推进的过程很难不让人生气到红温。

《失忆症》本身不是任天堂独占,即便这次没有薅到羊毛,在易次元和Steam也有渠道购买,或者可以考虑去看一看《失忆症》的番剧。


《虔诚之花的晚钟》

《虔诚之花的晚钟》故事背景设置在二十世纪早期的意大利,布鲁罗纳这座城市被三大黑手党家族割据,而故事就发生在教会成长的女主“莉莉安娜”和几位黑手党首领之间。

个人认为CG画风最舒适的一部个人认为CG画风最舒适的一部

游戏是单纯的视觉小说,虽然拥有有着看似比较复杂的势力纠葛,争权夺势,但在实际剧情上很好理解,无功无过。

几个男主的人设比较立体出彩,最常见的几款日乙人设在这一部里面就可以完整体验到。其中 “老鼠”帮派的首领“杨”,是个性非常鲜明的角色。设定上他来自中国,角色性格“疯批”,故事饱满,也属于比较少见的“恶人”反派角色。玩的时候有些胆战心惊,比起恋爱,杨线似乎更像生存游戏,一言不合就会被捅刀子。

杨也是目前日乙高人气角色之一杨也是目前日乙高人气角色之一

女主的设定是在教会长大的孩子,性格比较偏向“小白花”一些。她很善良纯真,但有些时候也会比较“圣母”。如果是初尝日乙的玩家,《晚钟》或许是能检验你是否能接受日乙的作品之一。能接受莉莉安娜的性格,基本上也就能接受绝大多数的日乙女主塑造。

作为当年Otomate和GSE在任天堂的首部官方中文汉化的作品,《晚钟》是不少当时初入日乙的玩家们心中的白月光。需要注意的是,游戏第一部名叫《虔诚之花的晚钟》,《虔诚之花的晚钟 -1926》是续作,最好还是先从第一部开始入手。


《华彩煌煌,吾之一族》

《华彩煌煌,吾之一族》(也有译作“华丽一族”)于2010年发行,后续移植到NS。虽然现在看起来非常“老旧”,但不要被它的画风耽误,《华族》仍然是日乙中最经典的系列之一。

经典就在于它的“古早味”。游戏故事发生在日本大正年间,赫赫有名的“宫之社”社长宫之玄一郎宣布引退,未来家业将有自己六个儿子之一继承。这六位就是故事中的男主,而女主“春”因为家境贫寒,来到宫之社做佣人,由此和男主们相遇。

听起来是非常经典的“霸道总裁爱上我”的恋爱故事,但《华族》很客观地保留了大正年代阶级悬殊带来的鸿沟,并没有因为“爱”就忽视这一点。

男女主之外的配角,甚至每位男主的母亲也都有很详细的刻画。她们性格各异,来自不同的身份背景,她们的存在并不是背景板,而是在极大程度上影响了男主们的行为发展,也让男主们的角色性格更加立体、站得住脚。《华族》拥有乙游很少见的群像戏码,甚至在现在看来,这种女性群像都比较超前。

除了剧情选项外,玩法上游戏还需要玩家进行养成,以及在地图中跑图、完成任务。在近年大量日乙退化为单纯视觉小说的情况下,体验一下有附带玩法的《华族》,或许反而会非常新鲜。

本次华族的本篇和FD都参与了促销。其中《摩登时代》是本篇,《幻灯时代》为续作,但需要注意的是,本篇《摩登时代》目前只能支持NS一代游玩。


结语

目前折扣中的游戏,还有许多也值得一玩。比如如果你既不喜欢大爱大恨,也对青春群像无感,就可以考虑入手《共生丘比特》。游戏中经常有一些超现实、无厘头的展开,整体氛围比较轻松。

总的来说,日乙想要对上绝大多数玩家的胃口,总是比较困难。尤其在国内女性玩家适应了国乙情节的叙事方式之后,日乙在角色塑造和剧情节奏上往往显得不那么“讨喜”。不过也正因如此,这类作品才保留了许多不同于主流叙事的表达方式。

但作为最早开始制作女性向游戏的厂商们,日乙涉猎的题材众多,可选空间也很大。趁着这次机会,真正体验过之后再做判断,更多的了解一下不同形式的乙女游戏,也是一个非常好选择。

从大厂战投岗裸辞后,他一边带娃,一边做出了一款让人上头的独立游戏

2026年3月14日 00:00

我是在去年的一场独立游戏活动上认识的东明。朋友向我介绍的时候,特意多提了一句,“他是一边带孩子一边做的这款游戏”,并问要不要之后抽空玩玩demo。

游戏名字叫《天选花园》,一款融合了园艺种植和“消除”机制的肉鸽策略构筑游戏。虽然整体开发时间不长,但在过去几次新品节都有亮相,demo阶段便吸引了不少玩家。

从卖相上看,《天选花园》是一部非常典型的“小”作品:玩法简洁,题材特殊,花园和植物主题,轻盈可爱。在核心玩法上,它则参照了《小丑牌》的思路,玩家需要在有限的次数内,选择、强化不同种类的植物,通过一次次收割,尽可能打出更高分数,跨过每一关的门槛。

游戏里的“牌组”和属性标签,也很自然地就源自各种植物动物本身。比如,植物会被分成药材、水果、树木、花卉等等不同类别,同处一片花园时,又能彼此触发各式各样的联动效果。

像以生长力见长的竹笋,能够迅速填满区域中的空地;轻盈易散的蒲公英,则会在被框选收割时,进一步扩大整片区域的收割范围。游戏里还有一种颇为跳脱的特殊种类——“恶魔果实”。和前面那些偏自然系的植物不同,它们在被收割时往往会触发更夸张、近乎超自然的效果。

如果用一句话概括这款游戏的乐趣,那大概就是所有类《小丑牌》游戏的通解:“通过自己的努力打出很大的分数”。

《天选花园》当然也一样,只不过“打分”的过程变成了构筑自己的花园,加上花园主题带来的地形和天气变化,让它在同类作品里多出了一层策略差异。

简而言之,快乐就是爆出大数字简而言之,快乐就是爆出大数字

而有些让我意外的是,除了游戏本身规则清晰、节奏明快,它的开发过程也带着“小快灵”的气质。据东明所说,他们的开发团队一共只有两人,开发周期也十分短:《天选花园》最初诞生于2025年的一场GameJam,从略显粗糙的雏形一路做到正式发售,总共还不到一年。

东明回忆,当时GameJam的主题是“奉献”,由于觉得这是个比较宽泛的题目,他和队友并没有围着题目找故事,而是先想这个题目怎么能和玩法产生联系。

“消除”的点子就这么进入了脑海。一开始,东明想做的是更直接的“三消+小丑牌like”,但很快就发现问题:传统三消的地块颜色和组合空间都比较有限,很难支撑一款肉鸽构筑游戏所需要的可扩展性。

于是,他把思路转向了“种植”——同样是一块地,但植物的种类、关系和功能可以远比颜色更丰富,这也让整个系统天然拥有了更大的延展空间。

在三周的GameJam时间里,《天选花园》的原型逐渐被做了出来。后来,它在活动中也得到了一些来自同行和玩家社区的认可,这进一步给了东明信心。更重要的是,那时的东明,其实已经在另一款自己的游戏上投入了七八个月,但那款作品始终让他觉得“不够好玩”。

相比之下,《天选花园》虽然体量更小,却看上去更有在相对较短的时间周期里做出成品的可能性。

而东明之所以会对“能不能做完”格外敏感,也和他的前一份工作有关。

在全职从事独立游戏开发之前,他曾在国内某大厂的战投岗位上工作多年,评估过大量处于早期阶段的游戏项目。他对我说,也正因为看得多,真正开始自己做开发时,反而更强烈地意识到一件事:投资视角常常会天然低估“开发风险”。

在投资视角里,一个项目首先回答很多“大”的问题:玩法设计成不成立、有没有潜力爆火……

但真正进入开发之后他才发现,现实远没有这么简单。一个点子吸不吸引人,和它能不能被顺利执行、最终完成,从来不是同一回事。

更现实的区别还在于,投资的风险是分散的。一家项目失败了,还有别的项目可以覆盖;但对独立开发者来说,情况完全不同。接下来一两年的时间、精力,甚至生活成本,可能都压在同一个项目上。一旦失败,对个人来说几乎就是100%的损失。

这也解释了《天选花园》身上那种很鲜明的“小而美”气质。

它不是那类一眼看上去就野心勃勃的作品。东明自己也承认,从投资人眼里看,这也许算不上一个足够“爆”的项目:它的玩法创新度不是最高的,题材不算特别有话题性。

“但是它的好处就是我确实很快就把它完成了,而且它是一个及格分以上的作品。”东明说。

在GameJam结束后,东明很快就开始主动接触发行,聊了七八家发行,整体得到的反馈都不错,这也最终促成了他下定决心继续把这款游戏做完。

最终游戏由独立发行商“罐头宇宙”发行最终游戏由独立发行商“罐头宇宙”发行

而他们的开发团队结构,则比很多人想象中还要精简。《天选花园》核心成员只有两个人:东明全职负责程序和策划,美术牧鱼则以兼职的方式参与,美术部分的前后实际投入时间大概只有三个月左右。但得益于美术老师的业务能力,游戏最终的视觉表现看上去倒是相当成熟。

《天选花园》的美术创作,来自小红书@牧沐浴鱼《天选花园》的美术创作,来自小红书@牧沐浴鱼

当然,真正让这个两人项目运转起来的,不只是团队规模小,还有一种非常明确的“目标意识”。

离职之后,东明是在家全职开发《天选花园》的。与此同时,他还要分出一部分时间照顾孩子和处理家务。按他的说法,自己每天真正带娃的时间大概在三四个小时,通常分散在上午和下午,因此白天的开发节奏往往是做一阵、停一阵。

比较完整、不被打断的工作时间,反而更多集中在中午和晚上。因此,他决定在开发过程中要把精力留给最关键的部分。比如在数值平衡上,因为人力有限,《天选花园》基本没有过早陷入零碎的调整里,而是等到主要内容做完后,才结合测试反馈来修改。

对东明来说,规划本身就是开发的一部分。他习惯把进度安排在自己能力范围之内,每周或者每两周都会在内部测试群发一个版本、玩家群再发一个版本,这种“自驱力”,恐怕就是《天选花园》能这么快做出来的关键。

开发过程中,《天选花园》也得到了不少来自独立游戏同行的帮助,“大家都很友好”,东明说。无论是谜之声、蜥蜴君这样专注独立游戏的的UP主,还是其他后来认识的创作者,很多人最初都只是在线下展会看到了游戏,或者在私信里简单聊了几句,之后便愿意主动帮忙扩散、推荐。在上线版本中,大家也能看到很多来自“友军”的联动内容。

正式版里的谜叔变成了一只商店里的小动物正式版里的谜叔变成了一只商店里的小动物

不过,在东明看来,从稳定收入的工作中辞职,转向做自己喜欢的独立游戏,本身依然是一个风险非常高的事情。“正式上线之前,几乎没有人能真正确定它到底能不能赚钱、能不能回本。你去做餐饮,店开起来多少还能看到一些现金流;如果没生意,至少还知道要关店收手嘛。”

“来,把你这个demo三百六十度转一圈……”“来,把你这个demo三百六十度转一圈……”

也正因为如此,他始终把“能不能持续做下去”看得很重。对东明来说,如果想把独立开发当成一件长期的事,而不只是一次短暂尝试,那么最终就必须回到一个很现实的问题上:游戏带来的收入,能不能覆盖开发成本,能不能支撑团队继续做下一款作品。

只有想清楚这一点,独立开发这条路才有可能真正走下去。

目前,《天选花园》已经正式在Steam发售,对游戏感兴趣的朋友们,不妨点击这里前往游戏的商店页。

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