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卡普空的赛博女儿,养起来又苦又甜

2026年4月20日 00:00

玩法有点拧巴。但所幸,黛安娜这个角色的陪伴感、互动量和情感塑造,连同科幻场景与路径追踪加持下的视觉表现,一起构成了我玩下去的主要动力。

算上发售在即的《识质存在(PRAGMATA)》和后面的《鬼武者》,卡普空在今年有四部大体量作品连续发售。保守,改革,创新……2026还没过去一半,卡普空靠新游戏把三个方向都走了一遍。

站在某些角度来看,三把大旗下的“创新”最为不易。《识质存在》从公开,到正式发售花了六年,开发周期久到一度被外界质疑胎死腹中。

不过卡普空已是今非昔比,撑得起这类折腾。

卡普空的复兴确实有迹可循,追溯到《生化危机2:重制版》《鬼泣5》均大获成功之后, 卡普空直到现在整体一路高歌猛进。内部项目的接连成功,多少给了《识质存在》一个稳定的开发环境和容错空间;

2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)2019年卡普空业绩飙升时,前卡普空美国CEO浦田树一郎还冲着镜头喊“Capcom is back”(卡普空重回巅峰了)

更重要的也包括外部环境,人们对卡普空游戏的看法有了细微变化。在我的观察中,大家不单单是被“怪猎”“生化”等大IP的名气吸引,随着一系列品质稳定的产品上线,玩家群这几年已经形成了“这是卡普空的游戏,因此值得一试”的态度——《识质存在》相比其他3A游戏,也有了一个舆论上更温和的开局。

此外,《识质存在》当年跳票时“小女孩举牌道歉”的小巧思也无心插柳柳成荫,尽管是延期视频,宣传效果却比任何广告都有效。

好在,如今终于可以说这游戏“实质上是存在的”,大家心心念念的小女孩黛安娜,跌跌撞撞地和大家见了面。

去年卡普空放出了《识质存在》的试玩Demo,不少人起初是冲着赛博女儿来的,结果有些喜出望外——卡普空在玩法上的创新,效果意外的还不错。

黛安娜并非另一个艾什莉,而是真正意义上的主角。卡普空在游戏一开始,就把她变成了玩家离不开的人物——物理上的离不开。

《识质存在》本身是TPS游戏,但如果没有黛安娜的黑客能力,射击这个动作在游戏里基本就是没意义——必须先靠黛安娜解除敌人的防护,然后开枪才有效果。

虽说实际体验类似“左手画圆右手画方”,但这样的核心玩法,确实有种枪战之前先要智斗的新鲜感。按理说只要卡普空后面在黑客玩法上多整些花样,搭配上卡普空的大场面演出和小黛安娜的陪伴,怎么说这游戏也不会无聊。

——结果,花了13小时体验完了正式版内容后,同事问我和demo相比有哪些变化,我反倒一下噎住了。

骇入玩法并无“质变”的存在,整个流程从始至终如一。

《心灵杀手》系列有过类似的处理手法,敌人被阴影包裹,必须先拿手电筒“破功”然后开枪才有效。

不论是骇入还是打手电,给敌人“卸甲”这个动作和射击是绑在一起的,意味着每次骇入后要立刻跟上有效的动作,最好是骇入完立刻一枪就把敌人解决了,这样心理才会觉得“刚才的小游戏才没白玩”。

卡普空也明白这套玩法的费劲,想了很多降压手法。例如游戏里的敌人全都是纸老虎,只要发动攻击,你按闪避就肯定能躲过去,甚至很多时候不躲跳一下就成。这样玩家的大部分的精力,都能留给“左手画圆右手画方”这块儿。

但也正因为敌人实在太弱,慢慢地你会发现,《识质存在》中最大的压力和挫败感不是敌人的攻击,而是玩家自己能不能在时限内顺利完成“骇入+击杀”这套动作。

《识质存在》有很多环节都在堆怪,如果没法顺畅地完成这种循环,大概率就会演变成“黑完你的我黑你的,黑完你的我再黑你的”,最后一个敌人都没消灭,忙乎了半天也不知道自己在忙什么。

为什么相比《识质存在》,《心灵杀手》基本不会有这样的苦恼,主要是《识质存在》提出了新问题,但在提供答案的时候却开始扭扭捏捏。

《识质存在》里存在一种黄色格子,把黄色格子连起来会触发额外的效果,例如眩晕、降防甚至是干脆控制敌人,理论上这些东西确实有组建build的可能性,让走格子发挥更实际的效果。

但卡普空这时就开始拧巴了,认为游戏不该完全照你的想法来。

你组了一个看似可行的Build,却发现道具的使用次数有限,用完两三次就没了。结果就是这场战斗按照我的思路打完了,那下一场呢?不好说。虽然地上也常能捡到这类道具,但至于是不是你要的那种,也不好说。

很多时候,能感觉到卡普空似乎很想迈出一大步,结果腿伸到一半又退回来了。例如怎么高效化解反复玩小游戏的枯燥,不少玩家当时提议加入“自动破解”。卡普空也确实照办了,但到了实际打起来的时候,自动破解看着很美好,但派上用场的时候不多——要耗费不低的能量,用上几次又没了。恢复能量本身并不快,能量用完也意味着没法放大招……

自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用自动破解还会特意绕过黄色格子,卡普空都知道这东西要省着用

每看到一个能跳出走格子循环的方法,卡普空就要告诉你这是“限时限量”,最后兜兜转转发现,明明那么多潜力的可能摆在眼前,但终究得古法手动解密。

理论上你可以把所有的增益都升级一遍,这样不论捡到什么道具都能用,卡普空就好像逼着玩家去当叶问“我每样都会一点点”。

至于补全每一块短板的资源从何处来,这就得去尝试一些额外的挑战任务,重返去过的旧地图找隐藏、刷资源……这些分支没有任何值得一提的内容,只是单纯一条岔路,多少有拖时间的嫌疑。

这样的拧巴,没有止步于此。

前面提到《识质存在》最大的挑战,是尽快完成“骇入+击杀”的挑战,为了最大化完成这一步基本必须使用高级武器,玩家大概率会优先去升级趁手的高级武器,但武器同样属于用完就没的消耗品。

这里还是要提一下,《识质存在》的武器基本是随便捡,基本每走几步就会捡到一把高级武器,不太会缺,但玩起来心态上难免“不安”——“要是用完了,又没捡到我升级过的那种武器,那不白费资源升级了,要不留着吧。”

《生化危机》好歹还提供了一个合成系统,让玩家随时合成自己需要的弹药,把主动权交给玩家,《识质存在》却非要在玩家射击时的爽快感之间,再填上一层不确定感。

制作组“很清楚如何让黑客系统质变,但不敢放开手脚”的情况不是个例。游戏后期点完升级,走格子解密上会出现“处决格”,把这个格子连上就能直接秒杀敌人。

看着很美妙,但处决格子的出现条件,是先把敌人的血量降到很低的程度,低到有没有“处决”都不影响战局的程度。敌人血量非常低的时候,看着处决打出一个完全能秒杀敌人的数值,一次还觉得挺帅的,看多几遍就会觉得不耐烦又不对劲:

“处决看多了有些浪费时间。而且这处决就不能早来一会儿吗,每次敌人就剩200的血量,再打一个伤害高达8000的处决意义在哪呢?”

会感到不耐烦的另一个原因,也是绝大多数敌人的处决动作雷同。这也是《识质存在》另一个绕不开的问题:各种素材的复用程度太高。

例如“一道门上面嵌好几把锁”的流程出现四五次,实在是有些出戏。类似的问题在今年的《生化危机:安魂曲》里就有过,谜题设计完全到了照搬的程度,就好像是卡普空摊牌跟你说“真没招了”。

此前卡普空就透露过,《识质存在》的平均游玩时长约为十小时,直到现在也有不少人认为太短了。

说句私心话,我自己作为玩家也希望游戏的美妙体验尽可能久一些,但如果复用的内容过多,“时长短一点”也可能是件好事——至少你可以把注意力放在并不重复的叙事体验上。

卡普空在玩法和关卡上犹豫踌躇、意犹未尽,但所有的率直,都交给了小姑娘黛安娜,毫不遮掩、大大方方地在游戏里塞满了与黛安娜互动的时刻。

《识质存在》的地图划分非常清晰,各小区之间会用“篝火”隔开。“篝火”数量很多,基本你隔十几分钟就能见到,意味着你随时可以回到自己的基地。

在基地里强化等各种常规功能是次要的,最关键的就是能和黛安娜互动。你们可以一起聊天、捉迷藏,谈论她没见过的事物。卡普空这里设置了大量的对话,你在游戏里看到的各种事物都能与她聊一聊。

带着探索地图后的不满与疲惫,在看到这样一个小家伙笑着朝你跑过来时烟消云散,“苦与累一切都值了”。

有意思的是,在写剧情这件事上,卡普空远不是能让人放宽心的主儿,但不妨碍他们这几年搞出很多深入人心的角色。

《识质存在》能成为一个新的例子。黛安娜作为一个机械生命,兼具强大与懵懂的属性。从见面第一次黛安娜就主动救了你的命,之后一路上都在全力保护你,虽然她的心智还是个孩子,却懂事到让人不由自主产生保护欲。

每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你每次你被敌人抓住,黛安娜都会全力救你

虽然《识质存在》的剧情体验算不上惊艳,但该让人安心的桥段也没胡来。例如黛安娜没有儿童那种让人皱眉的野性,更多的是孩子纯粹的纯真与良善,绝对能满足大家对“领着赛博女儿探索太空”的浪漫想象。

《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿《识质存在》支持多语种配音,相当于拥有了不同风格的女儿

说到这里,很多人对《识质存在》感兴趣,也是卡普空的游戏鲜少去描绘科幻主题,因此觉得《识质存在》还挺新鲜。这种说法其实我认为只说对了一半。

比如在《生化危机》的故事后期,最后揭露真相的时候,游戏总会把玩家带进画风突变的实验室里,给大家解释一切都是“人祸”。哪怕是像《生化危机7》那样带点“超自然”的开场,后面都能圆回来。

包括今年《生化危机:安魂曲》后期的方舟,里面的场景设计有着浓浓的未来主义,放在任何一部太空科幻游戏里也没什么违和感,总之确实可以相信卡普空在这方面的审美。

提到场景设计,《识质存在》无疑有最佳的打开方式。游戏开不开路径追踪,画面表现有天壤之别。这也是因为《识质存在》的科幻风格正处于路径追踪反射和阴影效果的的舒适区。

游戏里随处可见的金属、玻璃建筑和全息投影,在开启路径追踪后的观感加成都很明显。游戏支持DLSS 4多帧生成和光线重建,RTX 5060 Ti以上的显卡开启后都能有很好的效果。

更重要的是路径追踪加持下的黛安娜,面庞和发质等细节就显得判若两人,开启DLSS 4后游戏也能维持很好的流畅度。过去我对于游戏画质没有太过分的追求,但考虑到这次黛安娜显然成了玩家坚持下去的精神动力,这种技术上的体验红利,反倒一下变得格外为游戏加分。


结语

玩到最后,其实我也分不太清,制作组到底是想做开放式结局还是又陷入了一种“不知如何结尾”的犹豫,不过在尽量不剧透的情况下,《识质存在》最后让我想起了2014年上映的《机械姬》。

这部电影的结局是仿生人悄无声息地渗透进了人类社会,像落入清水里的一滴墨水,在当时象征着一种未来“人与机械”间关系的猜测。

《识质存在》同样先让我感到不安,但不是给人类世界的,而是单纯对黛安娜的未来,很像父亲看到女儿孤身一人远行的担忧——人类会如何对待这样的一个生命?

答案其实不重要,重要的是能让人共情这样的问题本身。证明这个人物能走进玩家的心里,这一点卡普空无疑是成功的。

《PRAGMATA》曾经有过一次中文翻译为《虚实万象》,后来又被定为了现在的《识质存在》。

这个名字又该怎么理解呢,我想了想大概是要解读成“识质的存在”,一个逐渐理解各种人与事的存在,指的大概就是小女孩黛安娜。

我也曾和朋友讨论过这个名字该如何解读,也调侃过好几次这个名字略显拗口:

“貌似太过标新立异了,读起来有点别扭。”

某种意义上,这种感受也很像游戏本身。它确实处处都想和卡普空那些成熟的前辈IP拉开距离,不愿只是重复已有的成功经验;但在真正该迈开步子的时候,它又显得犹豫和别扭——但,至少你还有黛安娜,对吧。

改编自“巴西鲁迅”著作的推理游戏,让我成为了时间管理大师

2026年4月22日 00:00

严肃文学改编成游戏,又何必要严肃。

时间循环题材的电影里,总是会出现这样的情形:主人公困在一段时间中,需要从不断重复的事件中找到破解之法,打破循环。

循环给人一种重复的枯燥感和看不见尽头的恐惧。但如果非要说其中有什么特别的“爽点”,那大概是在几次循环之后,我们就会对这一天的细枝末节了如指掌,可以像提前知道中奖彩票号码一样,早做准备、应对一切,而且不必有后顾之忧——在没逃离循环之前,一切都还可以重来。

在愚人节这一天推出的推理游戏《布拉斯·库巴斯的死后委托》就有点这个意思。到目前为止,游戏的热度仍算不上很高。但在近300条评测中,好评率达到了95%——且其中有一大半来自于巴西葡萄牙语。

其中原因,除了制作方Mother Gaia本身是一家巴西游戏工作室以外,还因为《布拉斯·库巴斯的死后委托》化用了一部巴西现实主义文学名著《布拉斯·库巴斯死后的回忆》。这本书的作者马查多·德·阿西斯是巴西现代文学的确立者之一,在拉美文学领域的地位大致可以类比为鲁迅在中国的层级。

出版于1881的《布拉斯·库巴斯死后的回忆》正是他的代表作,被视作巴西现实主义文学的确立标志,算得上严肃文学范畴。但致敬了这本书的《布拉斯·库巴斯的死后委托》并没有因此背上枷锁——正相反,作为一款点击解谜类游戏,它做得比许多作品都更有趣。


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整部作品采用黑白影像风格,仅使用黑、白、灰三种颜色,还原上世纪30年代的时代氛围。游戏的特别之处在于,这场戏最核心的故事讲述者布拉斯,在开局的时候就已经死了。

1937年的某天,在当时的巴西首都里约热内卢,企业大亨布拉斯·库巴斯离奇死亡。仿佛是预知到了自己的结局,布拉斯提前寄出了一封信到侦探事务所,委托侦探也就是玩家,调查他自己的死亡真相。

与这桩命案一同登上头版的,还有两则新闻:“索菲亚再度登台”,以及工人团体的“罢工与骚乱”。

作为一个手无寸铁的平民侦探,探查上层精英人物的死亡事件,本身就困难重重。与警察周旋、接触嫌疑人——他们大多是有头有脸的“大人物”,推进过程举步维艰。

为了让调查顺利进行,已经死亡的布拉斯非常“贴心”地给玩家开了一个“金手指”:从案发后的早上九点至午夜十二点,这段时间会不断循环。

在此期间,玩家可以尽可能地在横版地图上,与所有物品或者人物进行交互、对话,所有的线索在下一次循环中会保留,但获得的物品会失去。如有需要,只能在下一天开始后再重新找回。

虽然是推理游戏,但线索推进本身并不复杂。在对话中,玩家可以围绕“嫌疑人”或“线索”展开提问,同一话题也可以向不同角色反复求证。

游戏整体的叙事并不是严肃的推理小说风格,每个角色都有自己在意的事情和目的,谈论起布拉斯的死亡,他们没什么惋惜悲伤的情绪,似乎不太在意这样一个人的离去。

当24点的钟声敲响,一切行动就会停止。在下一次循环开始前,玩家会在阴阳交界的“幕间”见到布拉斯。布拉斯已经死了,但他并不愤怒也不遗憾,反而是一副泰然自若的模样,用从容甚至有些戏谑的口吻,一边复盘线索,一边为玩家提供新的指引。

《死后委托》的有趣之处在于,它更像是一场精心编排的沉浸式戏剧。看似无关的事件之间,都存在潜在联系;每个角色都有独立的时间线和行动目标,而非单纯围绕布拉斯展开。

比如,在案发现场旁的药房,店主提到自己非常喜欢咖啡馆的“闪电泡芙”。但当我完成周围的互动再赶去甜品店时,泡芙已经售罄。第二天,我一恢复行动就直奔咖啡馆,买下了最后一份泡芙。一旁的一位男士试图从我手中抢走,我选择拒绝,把泡芙送给了店主。

店主先是满脸笑容:“这确实是我最喜欢的!”但紧接着又说:“不过现在已经不好吃了。”——因为在送达前,我在路上与其他角色多聊了几句,时间已经推进到了下午,泡芙错过了最佳赏味期。

第三天,我终于成功送上了一份新鲜泡芙,并获得了有用的情报。但就像蝴蝶效应一样,先前在甜品店被我“截胡”的男士,却在之后的故事中对我使绊子,拒绝提供线索,甚至想把我轰出去。

细节如此丰富,以至于有时会让人忘了自己正在探案,只想看看自己的选择究竟会让配角们产生什么反应。


2

在整个游戏过程中,玩家几乎不会因为选错选项而卡关,唯一的代价只有时间。

时间的流逝,也成为游戏最直接的压力来源。即便原地不动,时间依然会不断推进。这让我在初期始终处于一种焦虑状态,一方面想尽可能多地与角色互动、收集信息,另一方面又要担心时间耗尽。

在这里,时间规划的重要性甚至超过了推理本身。

同一时间,所有事件都在同步发生,玩家在单次循环中往往只能推进一条线索。只有不断重来,逐渐熟悉人物与区域,才能拼出完整的事件网络,掌握每个时间点的关键节点。

相比之下,推理本身反而变得宽松。面对多选项且几乎没有“失败”分支的设计,玩家大可以通过穷举逐步逼近答案,总会有对上的。

但时间管理带来的压力始终存在,一些角色白天站在市中心,夜晚就要回家。场景之间的移动同样消耗时间,这意味着你必须提前规划每一天的行动:什么时候见谁、谈多久、需要准备哪些物品,这些都需要提前想好。

很多时候,我都因为自己的精密统筹而感到满足。但一旦出现偏差,比如前面那次泡芙事件,就只能等待下一轮循环。虽然游戏会对重复对话进行简化处理,但流程本身并不会缩短,这仍然会带来一定的枯燥感。

久而久之,我甚至开始从剧情本身抽离,更专注于“如何把一天安排得更高效”。至于信息内容本身,反而变得不那么重要——很多时候只是快速扫过,或者等待布拉斯在幕间进行总结。

不过,这种模式的好处在于,一切事情都遵循时间线发展,有利于对剧情的理解。所有人都被困在同一天中,这种设定让整个结构更接近一种变形的“暴风雪山庄模式”。

随着循环推进、线索逐渐串联,我们会发现,几乎所有角色,哪怕是跑腿的送信人、一直站在事务所旁边的报童,都是故事中不可或缺的一环。

这足以让玩家窥见真相的一角。线索并非单纯服务于“还原真相”,游戏似乎更在乎揭示每个角色共同构建出的社会关系网络,八卦和桃色新闻比寻找真凶更有意思。那些最初看似无关的路人角色,也可能在某一刻成为关键人物,甚至直接进入嫌疑人名单。

在酒吧任务中遇到的富人区贵族卡毕图,竟然在暗中提供资金,支持工人罢工;而主持罢工的领头人物伊娃,又与布拉斯有过一段情感纠葛。以布拉斯为中心向外延伸,意见不同的政敌、对遗产虎视眈眈的胞妹、曾经的情人,每个看似正面的社会人物,都流露出了杀人动机。

而通过不同角色的叙述,布拉斯的形象也不断变化:他树敌无数,有人憎恨他,有人将其视为对手,也有人对他爱恨交织。

至于最终的真凶是谁,很大程度上取决于玩家的选择与立场。或者说,游戏真正的目的并不是只是“找到凶手”和“真相”,而是借由这起案件,讲述一个多线并行、充满拉美气质的复杂故事。


3

游戏的开头化用了一句原小说《布拉斯·库巴斯死后的回忆》的楔子,内容是:“献给首先啃噬我冰冷尸体的蠕虫,我怀着深情纪念,献上这些《死后的回忆》。”

这部小说之所以能成为文学名著,一个原因就在于它采用了非常现代乃至后现代的写作手法,比如小说的人称视角是“死者自述”,他还会时不时打破“第四面墙”,与读者直接对话——这些对于现代玩家来说已经不再陌生,但在当时,仍是极其超前的表达形式。

另一方面,原作也以一个虚构的故事,深切地剖析了作者所处的社会环境。布拉斯以第一人称逐步拆解自己曾经引以为傲的身份、地位与人际关系,讽刺看似成功却空洞的上层阶级的虚荣。当这些外在标签一层层剥去之后,他才发现,自己的一生并没有留下什么真正持久的东西。

游戏继承了这种视角。“死亡”在这两部作品中,都成为了一个特殊的因素,它很像是一面镜子。正因为布拉斯已经死去,他才终于摆脱了“布拉斯·库巴斯”这个社会身份,可以更坦率地评价别人,也更直接地面对自己的失败。

而与此同时,那些原本在布拉斯身边形形色色的人物,在他活着的时候往往各怀心思、保持体面;等到死后,真实的欲望、利益和态度才逐渐浮现出来。游戏中的布拉斯没有开口,他希望通过侦探来揭示那些过去的虚假。

“布拉斯对任何人都不是问题了。”“布拉斯对任何人都不是问题了。”

从一部严肃文学改编成为具有娱乐性质的游戏,叙事的重心显然发生了变化。游戏保留了原作中的部分人物关系,借用了“死后自述”的结构进行再创作,但在故事情节上几乎完全重构。

游戏虽然在一些剧情中延续了原作那些阶层、欲望和虚伪关系的观察,也夹带了不少对于社会、阶级冲突等等线索,很容易让人联想到小说原作中的讨论,但在游戏中的表达方式相对克制,更多停留在背景补充的层面——毕竟这本质还是一场推理游戏。

不过,二者在更深层次的表达上,依然存在着某种共通之处。无论是原著还是游戏,都传达出了拉美文化的一种生死观解读:这些前尘是非,一切所谓的虚名和争执,在生与死的面前似乎都是一场空。

用制作组在Steam的评论来说就是:“正如布拉斯的一生毫无建树,他的死本身也同样毫无意义。”

对于这角色而言,或许确实如此。但显然,这部作品本身穿越了时代、也穿越了语言和文化的隔阂,成为了后世人们所拥有的一笔财富。

一款来自十五年前的伊朗解谜游戏,在2026年重新解释了今日伊朗

2026年4月24日 00:00

或许,猫比我们都要了解什么是历史。

玩家控制的黑猫,拨动了时钟的指针。时间开始倒转,我们的视角跟随着一位老人的灵魂,回溯了一场死亡的前奏:1953年,一场政变由英美两国策动伊朗国王发起、迫使伊朗前首相摩萨台下台。

摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土摩萨台身上的毯子,状似伊朗国土

老人的灵魂坠落到了整个地图的底部。黑猫也追随着他回到了一切爆发的导火索:1951年,摩萨台领导的伊朗议会将石油工业国有化,英国人声称这是“对世界安全的威胁”。

这是点击解谜游戏《猫与政变(The Cat and the Coup)》的画面。这款游戏诞生于15年前,流程仅仅15分钟,相比“正儿八经”的游戏,可能更接近一款交互视觉作品——但它也拥有自己的独特之处:这是一款不折不扣的、出自伊朗开发者之手的伊朗游戏。

在发售后的十五年间,这款游戏对全世界大多数玩家而言是晦涩的。如果不了解那段历史,你不会知道游戏中标注的年份、文字说明以及那些令人眼花缭乱的视觉符号究竟意味着什么。

大多数时候,你只是控制着黑猫,追随着那苍白灵魂蹒跚的脚步,在一个个倾斜摇摆的房间之间不可逆转的下坠。

然而,当伊朗屡屡出现在国际新闻头条中时,有不少玩家重新发掘出了这款小而精致的游戏。相比人们更爱谈论的当下大国角力,它则从一个更遥远的时间开始,展示了伊朗历史中漫长的纷争与博弈。

“现在是2026年了,但它依然意义非凡”“现在是2026年了,但它依然意义非凡”


一、倾斜的屋子

即便你不清楚1951年到1967年间的伊朗发生过什么,也很容易注意到游戏中时常出现的解密机制:倾斜摇晃的房屋。

游戏中的事件主角摩萨台,玩家并无法操控,只能以一种近乎旁观的方式,间接影响他所处的空间。大多数时候,玩家所控制的黑猫,要做的事情都非常简单:推动物件、拨动机关,让场景发生细微的变化,从而为那道不断下坠的身影让出一条路径。

这种剧烈而不安定的状态,不仅是伊朗在国际上内外交困的处境,也同样反应了当时摩萨台在最后那些年的无力。

这位伊朗首任也是目前最后一任民选首相,长着一张悲天悯人的脸,经常在公开讲话时潸然落泪,同时也有点古怪:穿着睡衣会见外宾,躺在床上开会。

种种个性构成了摩萨台身为政治家的个人魅力,然而这并不是他受到民众爱戴的全部原因。

摩萨台同样也是一个强硬而有魄力的民族主义者,最典型的表现要数他在伊朗石油国有化中的强硬态度。

1951年,摩萨台推动伊朗议会通过法案,将长期被英国控制的石油产业收归国有,并迅速执行,直接将英伊石油公司逐出伊朗,并警告英国放弃石油国有化会“随着我离开而消失”的希望。

这一决定带着近乎“孤注一掷”的政治决心:面对英国的经济封锁与国际仲裁压力,摩萨台拒绝让步,坚持“石油必须属于伊朗人民”,甚至不惜让国家承受短期内的财政断流与出口崩溃。

这份强硬所要抗争的,是一纸旧约。1933年,英国与伊朗签订了极不平等的石油特许协议,大幅延长了开采权期限,并将利润分配牢牢倾向英国企业。摩萨台的国有化,本质上是对这一体系的直接否定,也等同于在冷战初期,向西方既有利益结构掀桌。

而这也意味着,这场围绕资源主权展开的博弈,很难再停留在经济层面,而是不可避免地滑向更为激烈、也更隐蔽的政治角力,直至改写权力本身的归属。

这也是为什么摩萨台出现在了《刺客信条:兄弟会》的裂隙“达尔文诺军营”一节中,和阿根廷1976年政变、智利1973年政变并置。

这一裂隙的主题,正是被外部阴谋推翻的政府。

右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料右侧的四张图片即为伊朗1953年政变的历史资料

从现实角度来看,伊朗1953年政变是其中证据最完整、最接近直接参与推翻一国政府的事件——当然,幕后主使并不是圣殿骑士团,而是美国中情局和英国军情六处。

被触动利益的英国拉来了蠢蠢欲动的美国,共同担任背后的操盘手,而伊朗的沙阿(国王)巴列维则担任表面上的政变发起者,联合军方罢黜民选首相摩萨台。

想要说服时年21岁的巴列维国王配合并不困难:石油国有化将部分地减少王室的利益,民众对摩萨台的欢迎激发了危机感,而国王本人,用懦弱、贪婪和无能来形容决不过分,连美国人都“怒其不争”。

铺开政变的细节,国王和首相的对比会更显清晰:摩萨台挫败了第一次政变的尝试,隔天的广播中,他向伊朗民众宣布了巴列维国王及其亲信叛国的消息;与此同时的巴列维国王,早已经携家带口连滚带爬地逃到了欧洲。

在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王在著名桌游《冷战热斗》中,巴列维出现了两次:左边这张“我们的人在德黑兰”,意指美国情报机构对伊朗的渗透;而右边这张“傀儡政府”,其实在东南亚、南美等地都有众多代表人物,但这里出现的依然是巴列维国王

而在政变的首次尝试受挫时,美国中情局启动了“宣传与街头动员”策略,将摩萨台塞进了阴谋者的位置上,指控他暗中布局企图推翻沙阿,并收买街头帮派,让他们打着拥护摩萨台的旗号四处破坏,与此同时高呼反宗教口号。

可以想见在伊朗这样的国家,“反宗教”会触动多少人的神经,让多少中立派倒向国王一边。

暴动最终点燃了冲突,也导致了摩萨台的下台。《猫与政变》对此做出了非常形象的呈现:暴民一次次推动了房间的墙壁,每一次收紧都会使地板变得愈发歪斜。最终,房间逼仄到无法容身,摩萨台不得不通过电话投降。

摩萨台的执政生涯就这样迎来了戏剧性的落幕:“民众”选举出来的首相,最终被“民众”罢黜。

然而在下台后被软禁的三年里,他的形象依然激励着“民众”。这也是为什么,巴列维国王会向法庭求情免除摩萨台的死刑。此举当然不是慈悲,而是为摩萨台的政治生命判死刑,避免让首相成为象征性的“殉道者”。

近乎羞辱的审判,同样在游戏中以倾斜的意向浮现:法庭化作了被拴在铁链上来回摇摆的房间,而摩萨台不得不踩在审判者控制的小球上,踉跄着保持平衡,最后却从地板上的破洞处坠下。

在游戏中,不断发生的倾斜,让下坠成为了一种必然。而鉴于时光倒流的叙述线,玩家所控制的猫并不是导致这一切发生的原因,只是作为天然洞察偶然性的生物,追溯了种种阴差阳错的起源。

游戏之所以要用倒叙的方式来呈现这段历史,也是出于主创本身所秉持的历史观:摩萨台的死亡并非必然,而只是诸多可能性中已经发生的一例。

而从某种意义上来说,他的死也正是今日伊朗的开端。

1963年,在英美扶植下上任的巴列维国王发动了著名的“白色革命”,推进所谓的“现代化”,进一步加剧了贫富分化与政治压抑,最终引爆了伊朗伊斯兰革命,并将鲁霍拉·霍梅尼推上历史舞台。巴列维王权时期高压、专断的政治结构,也被继承并发展。

更深层的影响,则来自另一条线索:对1953年政变的集体记忆。随着相关文件在冷战后逐步解密,美国与英国的介入不再只是“阴谋论”,而成为被官方承认的历史事实。这种“外部势力曾经决定国家命运”的认知,持续塑造着伊朗的政治心理——对外不信任、对内高压防控,而对美国的敌意尤其高涨。

1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质1979年,伊朗爆发革命后,美国驻伊朗大使馆被占领,此后长达444天的时间里,66名美国外交官和平民被扣押为人质

种种不断被加固的结构导致了尴尬的现状:伊朗很难进行内部的变革。

无论是核问题谈判反复、还是制裁与抗议的周期性出现,都可以看作当年石油国有化冲突的回声。近年的局势亦如此:资源主权与西方的冲突带来制裁与孤立,随之而来的是通胀、货币贬值,进而引发大规模的抗议,而政府则以更强硬的手段回应——一种近乎自我复制的循环。

回看《猫与政变》的结尾,最终,黑猫击穿地壳,源源不断的石油从地下涌出,将摩萨台的灵魂轻轻托起,离开了尘世,上升到了地图以外的区域。但现实中的伊朗,却始终困在那一个个倾斜、摆动的房间里。


二、拼贴伊朗

在这种历史经验的持续回响之下,《猫与政变》选择了与之呼应的表达方式。

游戏最直观的冲击力,源于拼贴性的视觉语言。与一般解密游戏不同的是,《猫与政变》并没有采用平铺直叙的横版叙事,而是将整个关卡构成了一张纵向连贯的长卷。

每一帧画面截取出来,都像是从大都会博物馆馆藏中撕下了插图本《列王纪》的精美内页,带有浓郁的18、19世纪波斯细密画风格。然而,当你凑近细看,那些极富装饰性的传统花纹里,却处处贴着“恶政隐”。

“这之后,我们的日子将变得灰暗,

宝座将被他人占据,波斯的星辰已经陨落。

从此以后,我们将不再拥有王冠和宝座,

我们的语言和习俗,也将面临风暴。”

——[波斯]菲尔多西《列王纪》

最容易辨识的,莫过于摩萨台以外青卷留名的历史人物被统一处理成了动物形象:孔雀呼应孔雀王座的历史意象,暗指巴列维国王;斗牛犬则映射丘吉尔的帝国姿态;而那只略显阴冷的角蟾,则被用来指代美国中情局特工科米特·罗斯福——既是对其间谍身份的隐喻,也暗合其行动的隐蔽与冷血。

这种风格化的拼贴,并非仅仅是炫技。

主创之一Kurosh ValaNejad定下了这种美术风格,直接原因是他的母亲和伊朗讽刺漫画家Ardeshir Mohassess是朋友。

在ValaNejad的记忆里,母亲曾收到过一张来自漫画家的圣诞贺卡——正面是严肃、庄重的《列王纪》细密画,背面却是随手涂抹的小漫画。这种“正典与戏谑”的并置,几乎可以看作整部游戏的视觉原型。

事实上,讽刺漫画在伊朗曾长期作为一种特殊的表达渠道存在:在高压的政治环境中,幽默、隐喻与夸张,提供了一种相对“安全”的出口。它们戏谑、玩闹的姿态,并不失尖锐,在ValaNejad看来,也能够将社会和政治事件置于历史背景之中,从而引发了对更广泛问题的关注。

Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性Ardeshir Mohassess的作品,也带有明显的拼贴属性

而伊朗的讽刺漫画,恰恰也是近代与西方接触过程中逐渐形成的产物——报刊文化、政治漫画的传播方式,某种程度上正是“现代性输入”的结果。于是,一个微妙的悖论出现了:用来批评权力的工具,也部分地源自外来文化。

这让我联想到近代伊朗思想界的异质拼合。在《伊朗的灵魂》这本书中,不难看出伊朗异见分子的共性。他们眼中的伊朗,“不仅是个不平等的国家,也是个与自身疏离的国家”,但就连思想者本身也难以把控和传统的距离。一方面认同民主人权是人类共同遗产,另一方面出于伊斯兰道德认为同性恋者的平权是一种“过度民主”;一方面主张体制内部改革、容忍派系分歧,却又担心“思想运动透过媒体渗透”威胁政权稳定。

他们就这样在借鉴与抗拒之间反复摇摆,在种种悖论中求索着伊朗明日的答案。

值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符值得一提的是,游戏的音乐也呈现出了拼贴性,融合了Nine Inch Nails的《 Ghost IV 36》、埃里克·萨蒂的 《Gnossienees No. 1 – Lent》 以及音效设计师看似随机的音符

《猫与政变》的风格化拼贴,就可以视作这种悖论的具象化。不同世纪的图像被随意挪用,不同语境的符号被强行并置,却意外地彼此兼容——就像伊朗的现代化,本身就是一场处在拼贴中、尚未完成的融合。

于是,无论是游戏中的图像,还是现实中的思想,都指向同一个结构:一种由历史创伤、外部介入与内部传统共同塑造的混合体。它不稳定、不纯粹,甚至彼此冲突,却也正是在这种张力之中,构成了我们今天所看到的伊朗。


三、视差之见

Kurosh ValaNejad的个人经历,同样是一部带着拼贴性质的离散小传:他出生于巴列维王朝时期的德黑兰,却在美国接受教育成长。政变的余波塑造了他的文化处境,但他对那段历史的感知,却更多来自转述、档案与“二手记忆”。

这种既属于伊朗、又游离其外的身份,使得游戏的叙述天然带有一种距离感与重构意识。各种历史影像、秘密文件、剪报素材,被缝合在古老的细密画背景之上。这种处理方式强调了一种高度主观的视角。历史不再是写在课本里的公论,而是一场由碎片、传闻与个人情感拼凑而成的视觉迷宫。

只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME只有在通关后,那些经过象征化处理的历史图像才会浮现,不过依然有着玩闹般的处理,例如这张图背景里被颠倒的TIME

如果回到1953年的那场关键事件本身,这种多重主观叙事的拼贴性也同样存在。

这场政变,被英国称为“靴子行动”,被美国称作“阿贾克斯行动”。中文互联网上流传着种种过于生动的相关细节,过去我总以为这是一种报告文学式的信息加工,直到查到了它们的来源。

诸如“美国特工在政变失败当夜斟了杯威士忌”这样绘声绘色的细节,来自美国中情局特工科密特·罗斯福写作的回忆录,其中就夸夸其谈的胜利口吻演绎了种种跌宕起伏的情节。

例如在前言中,科密特特地强调:“在这段真实故事的结尾,1953年夏末,(巴列维)国王真诚地对我说:‘我的王位归功于真主、我的人民、我的军队——还有你!’他所说的‘你’指的是我,以及我所代表的英国和美国这两个国家。我们都是英雄。

这种表达并不隐晦,它本身就是一种权力叙事的自我确认。

有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”有评论指出,科密特是小罗斯福总统的孙子,因此获得了普通特工不可能拥有的发言自由,可谓是“老子牛逼儿混蛋”

科米特的这本回忆录在1979年首次出版,冷战末期的背景使他在书写这段历史时天然拥有一种“被授权的叙述位置”——在制度上被国家背书,在道德上也无需自证其正当性。对他而言,这不过是冷战结构中的一次常规行动。

因此,他所书写的政变,是一场精密、果断、充满戏剧张力的胜利工程,经常莫名其妙地燃一下。情报、游说、街头动员彼此咬合,最终导向一个既定结果。这是一种典型的“上帝视角历史”,被写成已被完成的任务,而非仍在争夺中的现实。

而《猫与政变》刻意反其道而行之:它让玩家以一只猫的视角穿行其间,无法掌控、也无法全知,只能被动目击历史的偏转与塌陷,从而不断提醒观看者——所谓“叙事”,本身就是立场。

正如游戏主创Kurosh ValaNejad在接受采访的时候所说,自己越深入那段历史,越意识到这不是一个“美国人坏、伊朗人好”的单薄叙事。在这个舞台上,每一方势力、每一个人物,都蕴含着多重叙述下的复杂性。

例如关于摩萨台其人,或多或少的,他如今已经被抽象化为一个民主的符号。实际上,关于那场让他成为首相的选举,的确也存在舞弊的嫌疑。如果点开Reddit的Iran组,你能看到一句对摩萨台非常中肯的、回避复杂的评论:“是个好人,但是犯过错。”

再例如霍梅尼,曾作为宗教领袖(阿亚图拉)的他因为在清真寺发表了推翻国王的布道,而被迫流亡的那些年间,他出现在西方媒体的镜头里时,也看似一位温和慈爱的老人,在苹果树下谈论着民主和自由,甚至带上了一点神性的光辉。

苹果树下的霍梅尼苹果树下的霍梅尼

1979年,巴列维国王在反对声中以休假名义下台并离开伊朗,霍梅尼作为精神领袖被迎回了国。转眼间,他就换了一副面貌,在暴动中一把推下了临时政府,成为了实权领袖。

而霍梅尼此后的政治手段,就连他“钦定”的接班人都忍不到他让位就要站出来批评:“世人正以为我们伊朗人就只会杀人。”

这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影这位异见者——侯赛因-阿里·蒙塔泽里,不仅熬死了霍梅尼,并在软禁中坚持不懈地继续批评哈梅内伊,他曾无比悲愤地表示:“以伊斯兰名义发生的一切正给宗教抹黑。这本是仁爱与宽容的宗教。”蒙塔泽里的离世引发了数十万人的哀悼和抗议示威。图为他(右)与哈梅内伊(左)的合影

在这样的复杂面前,讲述自然会失去力度,游戏选择了一种更诚实的方式,来凸显这种主观性本身。猫的轻盈与历史的沉重并置,反而构成了一种冷静的指认。我们所见的历史,从来不是被讲述出来的真相,而是被不同权力与记忆反复改写的残影。

这也是为什么,这款2011年问世的游戏,值得人们在当下这个节点重新打开。


结语

1912年,美国外交官舒斯特在《波斯的扼杀》中扼腕叹息:这个有着辉煌过去的文明,正被那些只在乎其地理位置和资源的列强扼住咽喉。百年前的谶语,至今仍在隐隐作响。大多数时候,在他国的视野中,伊朗总是被作为一块有利可图的“沃土”、一个“问题”被反复提及。

我会忍不住想:如果没有石油,今日的伊朗会不会完全不同?

在石油的喷涌尚未彻底改写这片土地之前,世界对波斯的印象曾是另一种底色。彼时,它是《马可·波罗游记》中商贾云集的伊斯法罕,丝绸之路中心璀璨的文明坐标。文明的中心汇聚在沿海的港口,那里织物闪烁,香料浓郁,是世界商人的汇聚之地,郑和船队途经霍尔木兹海峡时,也留下了“其地富饶,货物充盈”的记录。

据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损据伊朗媒体最新报道,位于德黑兰的世界遗产戈勒斯坦宫在近期美以空袭中部分受损

然而历史没有真相,也没有如果。

石油本身就是一场宏大的巧合。数百万年前的遗骸,在隔绝氧气的深海中经过地层高温与高压的漫长作用,才艰难转化为今日的黑金。这正如伊朗今日的政治格局:在地缘博弈的缺氧环境和多方势力的高压下,再加上一点点巧合,生长出了这种扭曲而坚韧的现状。

无论如何,这里不再是谁的应许之地。在昼夜不停轰鸣的钻机间,在那些悄然扩建的核设施旁,在被断网断电的民居里,在硝烟弥漫的废墟上,在清真寺的穹顶下,每日都有无数个新版本的历史被编织、被以不同的方式传播或抑止。

只有猫依然如故,在万事万物间灵巧穿行。

数万张纯手工原画,打造出了好评如潮的「米老鼠风」射击爽游

2026年4月26日 00:00

一次光明磊落的成功。

2024年,经典迪士尼动画《汽船威利号》进入了公共版权领域。此后,一大批粗制滥造、模仿初代米老鼠形象的文娱作品,如雨后春笋般冒了出来。

这些作品基本是同种路子:一眼廉价的恶趣味,以“毁童年”的惊悚元素作卖点,主打童年回忆与血肉模糊的反差感,收的基本是快餐流量。

不过大浪淘沙,调侃过后真正得胜的,也只有一款最近大热的独立游戏——《神探杰克鼠》。发售仅仅一周,《神探杰克鼠》在Steam平台收获了超过5000条评价、维持在“好评如潮”,已然是近期独游圈最成功的黑马之一。

当然,期间也不乏有声音调侃项目是运气好,踩了米老鼠版权开放的风口,蹭到迪士尼百年积攒的泼天流量罢了。

事实真是如此吗?这次还真不是,如果静下心来在这座黑白风的“鼠堡”里呆上几小时,这个疑问也就不攻自破了。

仅仅看看预告片,你就能感受到这股“匠人精神”

虽然在宣发时可能沾了点迪士尼的光,但口碑与销量俱佳的《神探杰克鼠》,可以说是纯靠自己过硬的素质,光明磊落地挣来了这场辉煌胜利。


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虽然《神探杰克鼠》里确实遍地是老鼠,不过最初给予开发团队Fumi Games自信与灵感的,更多是独游圈的另一代表——《茶杯头》。

当时在Fumi的制作人们看来,《茶杯头》证明“极致的风格化”在游戏圈是条出路——“风格化”并非局限于做宣发噱头,完全有潜力撑起作品的骨肉。

这种“风格化”对《神探杰克鼠》来说,指的则是20世纪30年代的“橡皮管动画”。

概括来说,这类动画里的万事万物都异常柔软、富有弹性。现在许多动画讲求人物比例,橡皮管动画则是无视骨骼与关节限制,四肢可以像橡胶管一样自由拉伸、扭曲与变形。

不仅是角色,包括钢铁金属、枪支弹药等东西也是一样,看着跟果冻似的。因为形变太夸张,很容易有那种舞台戏剧性,角色的细微情绪也跟着被放大。

在《神探杰克鼠》的预告小有人气时,不少人调侃Fumi是站在迪士尼肩膀上“乘凉”。但早在2023年上半年——也是米老鼠版权尚未解禁之时,Fumi就放出了首支实机演示,当时评价上以认可为主,当然免不了质疑。

当时面对 “抄袭迪士尼”这种指责,Fumi的成员们起初先是震惊:“难道橡皮管动画是迪士尼专属吗?”

或许也真不是团队成员装傻,Fumi Games的创始团队本身就来自波兰颇有名气的动画制作公司Fumi Studio,决定做橡皮管动画,除了前面提到的“确实有搞头”,可以想见也有对老艺术形式的厨力,求的单纯是种复古劲儿。

Fumi Studio的主营业务是制作艺术短片、商业广告和动画剧集,风格多变Fumi Studio的主营业务是制作艺术短片、商业广告和动画剧集,风格多变

不过说归说,在被指责后Fumi还是审视了一遍《神探杰克鼠》的内容。后来确认没什么任何版权风险后,Fumi干脆在2024年光明正大地发了正式预告,甚至毫不避讳所谓的“米老鼠压力”。

还大大方方地把“汽船威利号”给加上了还大大方方地把“汽船威利号”给加上了

然后又是一次大获好评,这次之后团队的顾虑也被打消,整个工作室信心倍增,索性“一条路走到黑”放开手脚加料。

直到今天,提起《茶杯头》的全手绘流程,业界的印象还是“惊艳”和“肝爆”。然而,《神探杰克鼠》背后的工作量则是再上一个量级:主要《茶杯头》是2D游戏,而《神探杰克鼠》却是一款“货真价实”的3D第一人称射击游戏。

在游戏里,如果站在高处或者从刁钻的角度观察敌人,会发现所有角色本质上依然是“纸片人”。但平时在场景中上蹿下跳时,这些角色又是妥妥的3D质感。

为了不露“2D马脚”,Fumi的路线就是“力大砖飞”。他们为每一个人物、在每一个可能的视角方向上,都画了一套完整且连贯的动作帧。

最终《神探杰克鼠》被塞进了至少54000帧纯手工绘制的原画——体现在游戏里就是所有角色好像永远正面朝着你,你明知道这是2D人物,但眼睛看着这就是3D。

这种死磕到底的态度和最后端上来的成果,明显远远超出了“蹭热度”的范畴。


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在很多关于老派动画工业的描绘中,总能看到一个经典形象:戴着厚重眼镜的动画师,佝偻着身子伏案在满是废纸的透写台上,没日没夜地勾勒着线条。

游戏里有不少自嘲动画人的段子游戏里有不少自嘲动画人的段子

据官方透露,Fumi Games最初也不过是个5人小队,直到游戏开发的中后期,才勉强扩充到30多人规模。但即便如此,没现代游戏制作工艺相助,《神探杰克鼠》估计还得再画个几年。

游戏的美术素材依然坚持着人工绘制的底线,但不再需要像上世纪的手艺人那样,先在赛璐珞画纸上一笔一划描,再用扫描仪一张张传电脑里,现在直接在设备里线上调整与纠错,为他们这种小团队省了大笔试错时间。

当然,即便吃到了技术红利,《神探杰克鼠》依然是款遵循客观规律的独游——有着极度鲜明的长板,短板也很明显。

先说长板。54000张手绘帧的收益肉眼可见,“假装人物是3D”只是一方面,这种过于有特色的画风,结果限制玩家的行动。例如到了战斗环节,玩家在战场上的机动性非常强,甚至接近《毁灭战士》这种硬派FPS。

像一部可以正儿八经玩起来的老动画像一部可以正儿八经玩起来的老动画

曾以做动画起家的Fumi,对《神探杰克鼠》这个IP也表示过很多其他想法。如今谈论后续衍生虽然尚早,但《神探杰克鼠》很明显是想靠音画撑起一套世界观,为此制作组在游戏里铺垫了不少细节。

例如游戏本身有着详实的设定,《神探杰克鼠》的故事发生在1930年代,游戏主角杰克是“一战退役军人”,如今在鼠堡经营着一家私人侦探所。他被一位名叫旺达·富勒的报社女士雇佣,去调查一宗失踪案,结果越陷越深……在这个过程中,你也能从各种只言片语中了解鼠堡的人文风情。

加上慵懒且忧郁的爵士小号配乐,主角粗粝沙哑且带点纽约口音的内心独白,整个游戏确实把风格化做到极致了。

不过这种风格也多少招来点误解。游戏名字里带“神探”二字,还是黑白滤镜,如果是抱着玩《黑色洛城》《底特律:变人》,那种重度推理、多线叙事的心态来玩这游戏,还是免不了会失望。《神探杰克鼠》更像是那种披着侦探风衣的复古射击游戏,关卡推进是相当传统的线性流程,大多环节也都是“爽快”为主的轻路线。

玩法的同质化也导致游戏在一些媒体评分里吃了瘪玩法的同质化也导致游戏在一些媒体评分里吃了瘪

大部分时间里,《神探杰克鼠》的流程就是走两步,然后让玩家一个打十个,本身没太多新意。为了弥补关卡结构的短板,制作组引入了类似《生化奇兵》的成长与收集系统,尝试用新鲜感对冲线性推图的枯燥。

具体来说,每当你觉得某个套路快玩腻的时候,游戏就给你抛个新的能力升级,或者一把奇奇怪怪的新枪,每把武器还都有功能性改造。

一圈体验下来,这些加法的目的,还是靠美术力吸引玩家的注意力,给你一把细节满满的武器让你体验,等你看腻了、打腻了,新玩具也差不多快来了。例如不少武器本身就带表演性质,主角把子弹胡乱塞进枪膛,或者从包里掏出一瓶奇怪液体往枪里猛灌;

很多武器还有截然不同的击杀动画,其中最让人印象深刻的,可能还是发射“松节油”的武器,有种打破第四面墙的双关味。现实里的松节油在美术业用来清洗画笔、溶解颜料,在游戏里,敌人被松节油枪击中后,则会触发一段“褪色”动画——敌人身上的黑白颜料会被一下抹去,最后只剩一副苍白骨架轰然倒地。

另一个能看出Fumi追求细节的地方,是他们特别喜欢搞一些“复古彩蛋”。即便这是一款出自波兰人之手的作品,但来自全球各个文化圈的玩家,也能在其中找到不少跨国界的童年回忆。

例如你能找到大力水手最爱吃的菠菜罐头,neta《美女与野兽》的画像、BOSS演出,甚至还能瞥见《生化危机》中欢迎里昂的段子……除此以外还有很多。

找彩蛋好玩是一方面,找的多了也会不禁感叹,制作团队在动画和游戏上的阅历不浅。


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从这些横跨多个年龄段的彩蛋也不难看出,《神探杰克鼠》的受众主要还是成年人。

讲到这里,非要说《神探杰克鼠》和靠米老鼠噱头“毁童年”的作品有何交集的话,可能还是《神探杰克鼠》算不上“老少皆宜”。

你可能想不到的是,2023年第一版实机演示放出后,Fumi也曾收到不少“道德卫士”的反馈。原因还是出在橡皮管动画身上,因为历史悠久,橡皮管动画和“子供向”标签绑得很深,很多人理所当然地认为,这么像早期迪士尼动画的游戏,里头塞满了枪战和爆炸,影响是不是不太好?

Fumi则在对外采访中称,《神探杰克鼠》的暴力表现手法与讽刺力度,本身就是对标80、90年代那种成人动画去的,比如《南方公园》这一类——打从立项起他们就是要做一款彻头彻尾的成人游戏。

不过众所周知,如今的时代早就是信息爆炸,这种“免责”警告注定没意义。就像《南方公园》《瑞克和莫蒂》,每集都在强调自己是限制级成人动画,结果是孩子们总有无数种途径点开。

其实尽管放了狠话,真到了成人元素这一块儿,《神探杰克鼠》表面上还是比较收敛的,没去搞什么刻意的成人画面,主要的“成人元素”还是体现在剧本写作上。比如这么一座老鼠的都市里,种族对抗、阶级压迫以及权力腐败的事全沾一遍,这显然也不是小孩子可以轻易读懂的。

游戏里确实有不少有些毛骨悚然的桥段,像是衣冠楚楚的大老鼠们,暗地里干着绑架、拐卖底层小鼩鼱的勾当。最初不少玩家还以为只是抓老鼠来干苦力,结果真相是要抽他们的血,以此来供应一个邪教性质的秘密实验。

也不妨试想一下,如果这样充满邪典意味的场景,原封不动地出现在一部儿童动画片,还真有可能会成什么“童年噩梦”。Fumi在这块儿也做了些艺术处理——黑白世界里小老鼠被抽出来的血液就是黑色“墨水”。 

榨取生命的装置其实就是画笔榨取生命的装置其实就是画笔

实际上在体验到这部分的时候,我还没意识到这个梗,后知后觉才发现很有意思,又忍不住感叹“这游戏真细”啊,这种感想还不是一次两次出现。换句话说,看上去《神探杰克鼠》全程都是在“突突突”,但玩家能想到的地方,Fumi全都做了各种值得回味的精细处理。

但,很难说这种成功可以被复刻。虽然正如Fumi最开始想的那样,“橡皮管动画”这种极致的风格化确实给他们开了一条路,但工作量大也是真的。

包括他们推崇的偶像前辈《茶杯头》,本体加上DLC也手绘了大约72000帧动画,怎么听都不是小工程,离了制作者的毅力和厨力,想做出这样的游戏接近天方夜谭。

不过更重要的是,正因为这是种令人望而却步的手工技艺,反倒恰恰证实了像《神探杰克鼠》这类作品成功的含金量。

离开育碧,他花三年做一个画风魔性的肉鸽,过上了自己想要的生活

2026年4月27日 00:00

邪教仪式般的成长方式邪教仪式般的成长方式

《寻日之旅》的随机性无法帮你“成神”,却能带你面对不完美。

玩过《寻日之旅》的玩家,都很难把它和“大厂前员工”这样的标签联系到一起。

正式版发售一周多以来,《寻日之旅》这个轻度Roguelike游戏,在Steam上达成了10万销量的好成绩,好评率也维持在90%以上。就算其中有EA阶段的积累,这对于一个两人团队来说,也已经是个不错的成绩。

不少人关注到《寻日之旅》,是因为它独特的画风:随性和粗粝交织,但又怪诞伴着扭曲。

但在点进游戏之前,他们应该也很难想到,这款游戏的玩法会和这种奇特的画风如此统一——它关于一场的太阳的追逐,也关于一场与“确定性”的对抗。


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在《寻日之旅》的评论区,不论好评还是差评,你总能看到玩家对“随机性”的抱怨。如果用传统 Roguelike的视角看待《寻日之旅》,你会发现这款的玩家获得的挫败感都格外强烈。

这种挫败来源自游戏本身。《寻日之旅》的玩法相当简单,甚至听起来都有些枯燥:玩家作为冒险者深入地牢,但每层地牢只有4x4的网格,其中有让你掉血的怪物,也有让你回血的草莓,又或者是装满金币的宝箱。

但到底要去哪一格,不是玩家能决定的——更确切地说,是不能完全决定。每次行动,玩家都只能选择走向哪一行,不能选择落到具体哪一格,最终的落点,只能交给四分之一的概率。

游戏主界面游戏主界面

就是在这逼仄的4x4网格里,《寻日之旅》带着玩家进行着心态上的过山车之旅。

一开始,它给人一种《魔塔》般的数值精算感。游戏中的资源都非常珍贵,个位数的血量和道具栏位,催促着你精打细算每一步,成功塑造出一种错觉——只要我算得够准,我就能活下去。

作为肉鸽游戏,《寻日之旅》同样允许玩家改变概率,甚至改变主角的前进方式。通过换上上特殊的“牙齿”,玩家能显著增加落到“宝箱格”的权重;通过骑士的技能,我们也能选择一纵列的某一格成为随机落点。

诡异雕像上的牙齿,是游戏中最重要的能力来源诡异雕像上的牙齿,是游戏中最重要的能力来源

但是就在玩家想方设法消除这种随机性的时候,游戏才会告诉你,玩家所做的一切努力,也仅仅是让概率“趋近”于确定。

这种设计最恶意的地方在于,无论你的Build多么完美,最后剩下的那10%概率就像个屏幕上的坏点,拼尽全力无法消除,却又无时无刻都在膈应着你。这种“控制权的半丧失”比完全的随机更折磨人:在精密计算后,玩家依然要面对那临门一脚的失控。

玩家每一步的“不确定性”,才是《寻日之旅》里最确定的事。

但在大厂游戏工业的坐标系里,《寻日之旅》的制作人Doc Géraud,却曾是那种最追求“确定性”的人。


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2016年到2017年期间,Doc Géraud曾在育碧的巴黎工作室工作。

当时他在育碧担任用户研究员。这份工作顾名思义,就是观察玩家在测试中的反应,对玩家游戏中的行为进行统计和研究。他需要识别出那些违背直觉、让玩家感到困惑的设计,并将这些“设计中的意外”上报。在那个体系里,这份工作就是消灭一切不确定性,确保每个玩家都能获得最顺滑、最不出错的体验。

《幽灵行动:荒野》或《看门狗2》里,Doc Géraud都曾通过收集玩家的反馈,为这两款3A大作做出自己的贡献。他的职责,就是让这些大作的体验尽量大众,确保每一个玩家在开罐时都能获得“不一定好吃、但一定不难吃”的安全感。

同时Doc Géraud的另一重身份,也在佐证着他曾经对“确定性”的追求。

在YouTube上,Doc Géraud这个名字是法语频道里最知名的游戏设计博主之一。十年间,他常常利用自己在大厂任职的经验,以数据视角分析游戏、拆解游戏。

《寻日之旅》发售前,他就频繁以这两种身份出席各类活动《寻日之旅》发售前,他就频繁以这两种身份出席各类活动

直到2023年,Doc Géraud在一次Game Jam上做出了《寻日之旅》的原型,一款叫做《Randown》的游戏。

《Randown》里,Doc Géraud已经定下了游戏的基础玩法,玩家无法选择落点,只有四分之一的概率去到特定的位置。当时的开发日志里,他把这个原型称作“一个完全冒险的游戏”。

《Randown》的游戏画面《Randown》的游戏画面

正是在这个原型的诞生过程中,Doc Géraud决定要把“玩家机关算尽后的最后一搏”当做卖点,让玩家在肉鸽游戏里也能体会梭哈的魅力。

为此,他过去那些用来扫除不确定性的方法论,就正好又派上了用场——先成功建立安定感,最后的梭哈才能更加刺激。

当时的《Randown》里,玩家落到哪一格的概率完全均等,只能靠炸弹等道具排除错误选项。但在下一个版本中,Doc Géraud就让每一格的具体概率显示了出来。听上去虽然什么都没改变,但概率数字的出现,却增加了玩家对局面的掌控感。在此基础上,正式版中那些用Build控制概率的道具才慢慢诞生。

概率成了表面上最能给玩家安定感的数字,但Doc Géraud没告诉玩家的是,最后那无法消除的10%,也是他们危机感的来源。

最早加上概率的Demo最早加上概率的Demo

这种“精密的冒犯”虽然刺激,但想让玩家甘之如饴并不容易。于是,《寻日之旅》才在这么一个反常规的玩法之外,包裹上了一层足够怪诞却也足够夺目的外壳。


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为了让这种游离在失控边缘的感觉从玩法传达到美术,《寻日之旅》在美术上选择了一种“让人不安”的画风。

负责《寻日之旅》美术的,是来自法国的地下漫画家Chariospirale。

《寻日之旅》前,他的名气不大,是个身份游走在自由艺术家、插画家和网络画手等多种职业间的艺术家。之所以身份切换频繁,是因为他的画风并不主流,给人一种粗粝、扭曲和怪诞的感觉——但这正是《寻日之旅》想要的。

Chariospirale作品Chariospirale作品

这种被称为“发烧了才能画出来的”风格,国内玩家常常把它和上世纪的动画《魔方大厦》进行比较,而后者就是知名的童年阴影作品。

这种类比并非偶然,因为两者都散发着一种扭曲、怪异且无法预知的气质。仅仅在视觉表达上,它就先掐断了玩家对安全感的幻想。

《魔方大厦》争议最大的一幕《魔方大厦》争议最大的一幕

国外玩家也喜欢把《寻日之旅》的美术风格拿来类比,对象则是另一位动画师Felix Colgrave进行比较。

这位澳大利亚的艺术家是个200万粉丝的Youtuber,作品涵盖了2D和3D,涉猎的主题相当广泛。但不管形式怎么变,它作品里扭曲的那抹怪诞感,始终都是他个人的最大标签。

Felix Colgrave作品Felix Colgrave作品

海外玩家的联想,同样印证了他们从《寻日之旅》美术风格上感受到的不安。在这种辨识度极高的美术风格下,这款游戏把玩家置于一个处处诡异的环境中,才能让玩家更好地体会它想在玩法中体现的失控。

这种“不确定性”的延伸,还涉及到了游戏的叙事中。

《寻日之旅》几乎没有故事。游戏的开场很简单,这个世界的太阳不知为何,逃窜到了一个地牢里,于是玩家们就开始了一场稀里糊涂的“寻日之旅”。

游戏的开场动画游戏的开场动画

此后的流程中,玩家能在很多地方隐隐感觉到游戏的故事轮廓,却不再有任何正面叙事。

局内,玩家要砸掉自己的牙,换上诡异石像上的假牙获得Build。碰到滚烫的烙铁,不由分说就伸出自己的手受刑,以此获取属性;等到收集了满兜金币回到地面,主角又需要祭拜天上的星辰获得局外成长。

邪教仪式般的成长方式邪教仪式般的成长方式

这种碎片化的叙事和邪典视觉放在一起,无不时刻都在提醒玩家,你身处在一个永远没有安全之处的世界。


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这种体验在其他肉鸽游戏中其实很少见。当我们讨论大部分肉鸽时,我们通常在讨论如何成神。

肉鸽游戏从随机性出发,通过Build的运营和数值的累加,本质上,都是在不断稀释随机性。大部分肉鸽游戏里,玩家初期可能会因为运气不佳举步维艰,但当一套神装完成时,运气已经退化成了背景板。无论出什么怪、发什么牌,超标的数值都能直接撵过。

市面上有不少以“赌”为主题的肉鸽游戏,比如《小丑牌》,就是以这种逻辑设计的。玩家利用数值的膨胀去稀释运气,最终享受“把系统玩坏”的成就感。这套玩法里,随机性是起点,确定性是终点,确定性带来的爽感则会逐渐替代“赌一把”的刺激。

Doc Géraud也曾在视频里谈过《小丑牌》的“卡牌操控感”Doc Géraud也曾在视频里谈过《小丑牌》的“卡牌操控感”

但《寻日之旅》却选择保留了“赌一把”的刺激。

随机性仍然是起点,玩家同样要通过Build稀释随机性,获得养成的乐趣。只不过当玩家接近100%的完全确定时,《寻日之旅》总会设置一个底线,让你总有那么几成概率翻车,永远到不了确定性的终点。

它就像一台跑步机,让你永远在逼近“安全之地”的路上,也让你永远有着赌一把的冒险感。

这也是为什么,即便在玩法大相径庭的情况下,仍会有玩家把它和“魂系”游戏作比较。因为它们都是在告诉玩家,这个世界永远不够安全。


结语

但这种玩法,注定不是所有玩家都能接受的。

《寻日之旅》正式版发售以来的商业表现不错,对于一款两人制作的游戏来说,算得上口碑销量双丰收。

只不过,仍然不断有玩家在Doc Géraud的视频下和游戏的评论区,提出对“随机性”的批评。

对此,Doc Géraud全盘接受了《寻日之旅》的不完美。

在游戏的EA阶段,他曾发了一个视频去复盘游戏上线两个月后的表现。视频里,他并没有维持“成功开发者”和“游戏开发导师”的形象,而是畅谈了游戏在UI引导、中盘体验贫瘠和结局过于突兀等方面的缺陷。

他也在视频中坦诚探讨做《寻日之旅》到底有没有让他赚到钱——结论是境遇已经比绝大部分独立游戏开发者要好,让他能在这条路上继续走下去,至于“发财”或是“财富自由”这些词,只会比他在育碧时离得更远。

但这更仍旧更接近于他想要的生活状态——作为一个曾经身处游戏工业最前线的开发者,他深知如何做出一个各方面都正确的商品,但他还是选择了做一个有缺陷的但足够独特的作品。

这或许也是他在《寻日之旅》之外,又一次和确定性的对抗。因为与独立游戏常伴的不确定性和不完美,也正是它的魅力所在。

“蠕动”了三年半的《维多利亚3》,终于迎来了自己的反转时刻

2026年4月30日 00:00

我有一个间歇性交流P社游戏的小群。这个群绝大多数时间里基本没人说话,但是每隔一段时间,只要有新DLC或者大更新,就会有人抒发“我感觉XXX如何如何”的感想,这个XXX可以是任意P社“新”游戏,其中也包括《维多利亚3》。

我分别在2023、2024和2025年收到过“《维多利亚3》现在可以玩了!”的盛情邀请。当然,P社玩家对这种说法通常都很谨慎,更多时候群里很快就会补上一句:“要不再等等吧。”

相信玩过P社游戏的玩家对“再等等吧”都不陌生。首发时像半成品,靠几年的修修补补和系统迭代逐渐变成正常的状态,可以说是P社游戏的常态(我们也可以称之为“长线运营”)。

就在前几天,群里又传来了最新消息,“《维多利亚3》好像真的可以玩了”,还附上了一张截图:游戏近期好评率已经高达81%了。

其实全语言整体评测也从“褒贬不一”上升到“多半好评”很久了其实全语言整体评测也从“褒贬不一”上升到“多半好评”很久了

昨天,游戏正式上线了《滔天巨浪(The Great Wave)》与1.13版本。这个版本把过去相对薄弱的海军系统单独拎出来扩展了一番,玩家需要设计和建造战舰,组织舰队,争夺海上要道,通过封锁、护航、登陆支援乃至炮舰外交,复刻了一下19世纪列强政治里坚船利炮谈判的风味。

海战现在终于有了一套独立可操作的海军系统海战现在终于有了一套独立可操作的海军系统

但《维多利亚3》的口碑缓慢回升,其实跟某个单个的DLC没有那么大关系——事实上,作为舆论相对更复杂的P社游戏,过去几年的无数次更新,每次都有人说它“现在有可玩性了”,也有人非常坚定地认为,这款游戏从根子上就走错了方向,反正就是不如V2(《维多利亚2》)。

虽然P社玩家都对“首发基本都是半成品”有足够的预期,但发售于2022年的《维多利亚3》,面对的舆论压力是更大的。

作为V2时隔12年的正统续作,它几乎从公布那一刻起就背负了不正常的期待。作为“P社四萌”中核心玩法最特别的作品,《维多利亚2》地位极高,一方面由于它是少有的不太追求“地图填色”的P社游戏,另一方面也因为古早的V2其实早就把“社会和经济”这块的独有内容做得足够丰盈(也足够难上手),有相当厚的时代滤镜。 

V2的好评率在P社的老游戏里也是独树一帜的高V2的好评率在P社的老游戏里也是独树一帜的高

于是,《维多利亚3》发售前,很多人等待的并不是一款新游戏,而是一个想象中的“现代化完美V2”。

可真正发售以后,落差很快就出现了。

游戏的核心显然还是围绕经济、人口和社会转型展开, “面多加水,水多加面”的经济学微操玩法没什么变化,但首发版本除了系统完成度不够,还有常见的大量BUG、奇怪AI、重复事件……最有争议的是,V3的战争机制甚至连兵棋都完全抛弃了,玩家甚至只用把军队派到前线看战报了。

一方面比较决绝地抛弃《维多利亚》系列本来就比较薄弱的打仗部分,另一方面主打题材的内容增量在诸多初期问题下反倒显得并无太多进化,就成了V3发售初期Steam好评率一度只有六成多的根源。

也因此,这几年的V3,一方面是等P社发力,修复一下基础系统、大版本继续拓展,进入了经典的P社循环。另一方面,玩家也可以看玩家社区和MOD下菜,找到一些能弥补游玩感受的内容。

比如社区好评率极高的历史MOD Realism Ai,就直接把V3从沙盒游戏改成了一个历史模拟游戏,加入更多城市和历史人物,给不同AI国家附加更明确的倾向,沿着接近历史的方向发展。

当然,P社也没闲着。这三年半里,V3的诸多更新可以用一个不太好听但很准确的词概括:奋力向前蠕动。

除了修BUG、调AI、优化各种基础体验以外以外,V3确实面临着非常大的坑要填:游戏虽然“看海”体验还不错,但实际玩起来,是对于这个系列模拟性至关重要的经济系统、多边外交和大国博弈等等,都需要更多内容填充和机制上的支持。

从2023年狂修基础体验的1.2版本开始,《维多利亚3》的更新就逐渐进入了一种“边查错题,边补地区内容”的并行节奏。1.3版本和法国主题包《人民之声(Voice of the People)》开始往政治内容里加入更多时代事件和人物变量;到了1.5版本,P社又一边继续调整战争、政治、经济这些基础系统,一边通过《南方巨像(Colossus of the South)》补充巴西与南美内容。

修到前两年,根本上的填充终于来了。2024年开始,比如《利益之手(Sphere of Influence)》补强了列强影响力、外交集团和投资相关内容(加了之后确实感觉很难想象没有对外投资之前大家是怎么玩的),强化了之前相对薄弱的国际关系系统。

过去很多时候,玩家更像是在国内闷头加水加面,外部世界只是偶尔跳出来添乱,而《利益之手》之后,让游戏里的19世纪国际秩序才终于更像一个彼此牵连的体系。

到了2025年的《商业特许(Charters of Commerce)》和1.9版本,贸易系统重做则成了更明显的转折点。

旧贸易路线被移除,世界市场作为国家市场之上的新层级出现,贸易中心会根据价格差异和贸易优势自动与世界市场进行交易。

V3中的公司和商品都相当有代入感V3中的公司和商品都相当有代入感

玩家评价里的变化,也基本对应着这个过程。早期被反复吐槽的手动贸易、国家风味不足等问题,正是在多次更新、修复,尤其是1.9和《商业特许》之后,《维多利亚3》的Steam总体评价,终于从长期“褒贬不一”回到了“多半好评”。

更重要的是,现在的《维多利亚3》,不再只有“搓GDP”这一种乐趣。

它仍然是一款由经济和政治驱动的游戏,但在多次DLC补充后,外交博弈、国际秩序和战略层面的拉扯开始承担更多内容。尤其是玩一些此前相对自闭的国家时,玩家也不再只能闷头种田,也可以通过内部发展积累实力,再介入其他国家的外交博弈,为自己争取独立、扩张空间或国际地位。

谁不喜欢看这种If线呢谁不喜欢看这种If线呢

这也比较符合V3原本的设计方向。毕竟V3极大程度上弱化了战争相关的玩法和机制,能让玩家更多从经济外交手段出发达成目的,也更符合系列本身重视的特色。 

另外,频繁推出的风味包,也很大程度上改善了V3局部的叙事厚度和历史风味,持续缓解早期“国家差异不够明显”“不同地区玩起来太像”的问题。

到了今年,P社显然也开始更有信心继续往这个方向走。前面说的《滔天巨浪》,就是更聚焦维多利亚时代的海军与炮舰外交的内容。

与此同时,Volume 3还已经规划了众多国家主题的沉浸包,比如现在开发中的中国主题沉浸包《百年激荡(Century of Strife)》。

因为如果说《维多利亚3》最该好好做哪个地区,中国一定排在最前面。1836年至1936年这100年,本来就覆盖了晚清到民国早期最剧烈的历史转型。

晚清帝国秩序动摇、全球贸易冲击、地方治理失控和现代化转型困境等等重点内容,都是V3游戏特性本身极为适合体现的。无论从题材重量,还是从游戏机制适配度来说,中国都不该只是一个缺乏独特内容的、体量巨大的开局国家(V2中便是如此)。

如果P社能把此前在其他地区内容里积累的经验继续推进,并且真正重视中文社区反馈,《百年激荡》应该会成为《维多利亚3》在国区口碑继续回升的关键节点。

当然,反过来说,这也是一次风险很高的考试。晚清、中国近代化、太平天国、朝鲜与东亚秩序,这些内容只要处理得粗糙,就很容易引发新一轮争议。不过参考隔壁《溥天之下》的反响,某种程度上也能看出国内玩家对这类内容的基础期待:先不说做得多完美,至少用心去做,就已经是一个很重要的信号。

以及——至少从现在看,V3确实已经是一款“可以玩”的游戏了。

如果你想玩传统的地图填色,靠微操7个师打20个师,那它可能依然不是你的菜。但如果你愿意接受一款把乐趣放在现代化、社会结构和全球市场里的大战略游戏,那么《维多利亚3》现在确实比过去任何时候都更适合尝试。

值得一提的是,在《滔天巨浪》发售的节点,V3的Steam本体正处在70%折扣窗口,这周还会有一个限时免费周末。如果你之前就关注过V3(并且很多年没玩过新内容了),现在恰好是一个低成本重新体验的机会:P社的“新游”到底能不能玩,还是得自己进去才知道。

操控超弱主角的搜「偷」撤游戏,比刚枪更让人上头

2026年5月5日 00:00

这两天,我一直在沉迷最近刚上线的“搜偷撤”新游《哥布林维克:窃贼大亨》(下文简称为《哥布林》),作为一款一直低调宣发的国产独立游戏,在demo阶段它便因独特的玩法吸引了不少关注。

至于《哥布林》为什么能从一众独立游戏中脱颖而出,要我说谜底还得在谜面上,这款游戏吸引人的精髓和它本身最大的亮点,在于“搜偷撤”的这个“偷”字上。

《哥布林》和其他撤离游戏最大的不同是,它的主角,小哥布林维克本身没有任何正面战斗能力,在地图探索时被任何敌人发现,都只能拔腿就跑,如果你体验的是困难难度,那在探索地图时不慎触发警报,随后被一群敌人的密集弹幕围殴致死更是家常便饭。

虽然看上去很憋屈,但以“偷”字为主题,游戏也衍生出了一套此前其他同类游戏几乎没有涉足过的方向——那便是通过“潜行”而非“战斗”来填充此类游戏的核心环节,而在结合原有的撤离玩法和类银河恶魔城的地图结构后,反而产生了一种更有乐趣的探索体验和正反馈循环。


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整个游戏的玩法核心,便是操纵主角晚上前往危险的地下尖塔中偷取敌人装备,前往特定回城点撤离,白天再将这些偷来的物资挂在自家商店里出售,赚取金币以获取更多局外成长,从而在偷东西和经营店铺时更加得心应手。

而占据游戏几乎70%时间以上的“偷盗”环节,则给玩家提供了一套相当自由,甚至可以尽情发挥想象力的玩法体系,也是在初见这款游戏时,最吸引我的地方。

前面提到,在《哥布林》中,玩家无法通过正面击败敌人的方式获取装备,但在游戏给敌人引入了视觉和听觉系统后,就和部分潜行游戏的逻辑一样,敌人只会在“听到异常声音”或者“视野内看到玩家”时,才会追赶或者发动攻击。

因此,使用移动速度更慢但不会发出声音的“静走”,从敌人背后慢慢靠近,顺走身上的武器装备后,再神不知鬼不觉地离开,就构成了《哥布林》潜行环节里最基本的玩法。

而围绕这个最基本的潜行逻辑,《哥布林》从地图的机关设计、天赋技能、道具等多个系统里,设计了一整套要素齐全且能互相形成联动的游玩机制,从而在单独的“偷”这一个环节里,为玩家提供了体量庞大且能持续带来新鲜感的内容。

就拿地图设计来说,游戏在初期关卡里大量放置的“草丛”,就给初入游戏的玩家提供了另一条偷窃思路。

按照游戏逻辑,人物藏入草丛后不仅可以隐匿身形,而且当有敌人经过时,还可以相当安全躲在草丛堆里“顺手牵羊”,完全不需要担心会被路过的其他士兵看到。

所以“草丛”这个机制,就衍生出了一条新的战术——除了冒着被其他敌人看到的风险从背后接近,还可以蹲在这个相对安全的区域守株待兔,虽然更稳妥,但耗费的时间更长。

而随着游戏的深入,中期的场景中,也开始逐步出现很多在类银河恶魔城游戏中常见的机关和陷阱,比如台阶上不断摇摆的流星锤、踩到踏板便会向玩家射出弓箭的陷阱、从高处不断滚落的巨石等等……

在以往的游戏中,这些机关在多数时间里作用都只有一个——即为难玩家,给游戏增加难度,但在《哥布林》里,地图陷阱则成了一把双刃剑,在拷打玩家的同时,也能反过来成为杀死怪物的最好手段。

在熟悉了机关的触发条件后,你既可以耐心等待敌人进入陷阱的范围内时,主动踩上踏板启动陷阱,等敌人被杀死后毫无压力地“舔包”;也可以主动进入敌人视野内,让他在追赶你时“不小心”死于陷阱。

这种战术逻辑随着游戏进度推进,在解锁更多实用的技能和道具后,还能得到更自由地发挥。

比如游戏中存在一个名为“金币虫”的道具,扔在地上后会发出声音,吸引敌人的注意力,在潜行游戏中算是一个相当常见的功能效果。

但在《哥布林》这个陷阱不分敌我,且本身攻击手段几乎为零的游戏,你也可以主动将其扔在陷阱的触发范围内,在敌人被吸引过去后启动陷阱实现击杀。

此外,随着天赋能力的进一步解锁,扔出的金币虫除了吸引注意力,还可以解锁出“落地后产生烟雾”“暂时禁锢敌人”,甚至直接生成一个可供藏入的掩体等高级能力,在配合地图场景后,能够催生出相当丰富的过关手段。

而除了天赋和地图机关的种类繁多外,敌人间的交互和种类,游戏同样根据“潜入”的玩法特点,做出了对应的调整和拓宽,而且显得格外契合。

就像在中期时引入了视力不佳,但嗅觉异常灵敏的犬类敌人,在面对这种敌人时,玩家虽然不能靠藏在草丛里躲避追捕,但可以使用掩盖气味的特殊药水轻松躲过。

算是进一步增加了潜入的战术选择算是进一步增加了潜入的战术选择

同时,与敌人的交互也不止“偷窃”这一种,你也可以反过来,将一个马上要爆炸的人偶顺手塞进敌人的背包内,从而在不依靠地图机关的情况下实现击杀。

还有一个让我印象非常深刻的细节是:“偷窃”这个操作本身,也是削弱敌人的一种手段。原本会在远处放暗箭的弓箭手,如果你提前偷走了他的武器,那之后就算触发了警报,他也无法继续释放远程攻击,只能在原地发出“我武器呢?”的疑问。

也是,武器被偷自然就没法攻击了也是,武器被偷自然就没法攻击了

这种细节层面的互动,不仅提高了游戏本身的策略性和自由度,也让“偷”这个占据游戏主要流程的玩法内容变得相当有乐趣。这种随着探索深入不断涌现的新设定和新机制,正是游戏让我玩下去的新鲜感来源。


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至于游戏的另一个核心玩法“商店经营”,看似是一个通过摇骰子议价的运气游戏,但体验下来,我认为它同样遵循了“搜打撤”类游戏的一大心理精髓——即对沉没成本和随机奖励平衡,让玩家时刻在体验从“暴富”和“一无所有”间交替切换的刺激感。

在经营模式中,玩家需要向顾客兜售偷来的各种装备,正所谓无奸不商,每件装备除了根据品质高低存在基础的底价外,还可以通过吹嘘的方式向顾客索要更高的价格。

具体的实现方式,便是通过掷骰子将客人的信服度控制在特定的范围区间,就像下面的示意图,只有把骰子的总点数控制在8-9之间,才能将装备卖出更高的价格:

而当你真的掷出了特定区间的点数后,还可以选择“见好就收”,或者继续加码,掷出要求更高的点数以卖出更漂亮的价格。

如果靠纯运气,想精准扔出特定区间点数的概率自然低,但游戏专门设计了一套相当有趣的“话术系统”,让玩家能够实现更细致的微调。

就比如“说两遍”话术,发动后无需再次掷骰,就能让玩家直接获得前一次掷骰时的点数;而“小声试探”则能随机获得1-3点点数,从而对信服度实现小范围微调;“预测”则更加强大,能够让玩家提前知道后三次掷骰时出现的点数。

通过运气和话术技能的灵活运用,能让玩家在一定程度上做到控制点数。当然,这么做同样也是有风险的。

首先,话术技能都需要消耗一定的专注度,而一天能使用的专注度是有限的,其次是一旦掷出的点数超过上限,过度的吹嘘便会引发顾客的反感,能接受的定价反而大幅缩水:

所以每次商品的讨价还价,都是一次关于成本与利益的拉扯——你当然可以投入大量专注度,利用话术多次抬价,从而卖出两倍甚至三倍的高价,但也随时有可能在下一次掷骰时爆点,从而浪费此前投入的所有专注度,不得不以极低的价格成交。

这种风险和收益并存的抉择,也精准复刻了搜打撤类游戏的核心——“是见好就收安全撤离?还是冒着一无所有的风险继续搜?”

而随着后期探索的深入,商店还会解锁更多的话术选项和订单需求,这也让《哥布林》的商店经营部分,变成一个几乎和本体“搜偷撤”同等重要且元素齐全的分支游戏,除了看运气,更像是一个需要玩家结合现有资源和风险,做出合理规划的策略型游戏。


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总的来说,《哥布林》具备了相当多的元素和系统,除了我上面介绍的两种主要玩法外,游戏在后期还会不断引入“加盟店”“雇员”等更细的环节,不过这些设计也并非就是这款游戏的独创,如果拆开来看,其实能在不少游戏上找到类似的设计。

店铺经营环节的雇员系统,同样具备相当多的养成要素店铺经营环节的雇员系统,同样具备相当多的养成要素

当然,这可以理解为这是一种另类的“缝合怪”,但就像它能够合理地将“潜入偷盗”这一玩法,通过各种技能、道具和机关设计,融入进类银河恶魔城式的横版地图中一样《哥布林》还真可能算是将各项元素结合得相当好的那一类。

地图探索时,通过不同事件解锁的能力和道具,既能让玩家更高效率地偷取装备,新的移动能力又能成为前往下一个区域的钥匙;而在店铺经营时,玩家在地图里偶遇的各种NPC又有有可能成为店铺的大客户甚至是雇员。

换句话说,游戏不是在单纯地堆叠市面上受欢迎的元素,而是让游戏的各个环节都服务于撤离游戏中那个最核心的“风险把控心理”,用一套充满策略性的潜行经营玩法,通过性能最弱的主角,做出了最刺激的风险博弈,以此平替了常规“搜打撤”里刚枪的战斗体验。

这也证明撤离类游戏,不一定非得建立在更硬核的枪法或者战斗上,只要精准拿捏住玩家在面对沉没成本时的心理博弈——无论是局内“再偷一个”的潜入,还是局外在爆点边缘疯狂试探的“讨价还价”,都能带来殊途同归的刺激感。

作为一款开发规模不算大的独立游戏,《哥布林》确实用自己的方式,在竞争激烈的撤离赛道里“偷”出了一条属于自己的明路。

裁员浪潮下,她做了一款练习与HR谈判的游戏

2026年5月6日 00:00

公司最近上了新的AI工具,你这边岗位后续要做调整,我们尽快聊完。”

在《裁了么》里,玩家要扮演一名即将被公司辞退的员工,和AI生成的“HR李姐”进行十轮对话谈判,在不断拉扯中争取更高赔偿,也维护自己本应享有的劳动者权益。

前段时间,伴随着“AI会不会替代人类工作”的焦虑持续蔓延,这款AI对话模拟器开始在社交平台上传播开来。很多打工人玩家开始互相分享经历、讨论赔偿、分析话术。慢慢地,《裁了么》也在不同社交平台上形成了玩家社群。

西瓜是这款游戏的开发者。

从去年开始,她明显感觉到互联网、金融等行业的就业形势动荡,也发现身边很多朋友长期处于不安中——担心岗位被替代,担心公司突然缩编,担心下一次组织调整会轮到自己。

“有的人已经失业了,有的人虽然还在工作,但一直活在‘随时可能被裁’的焦虑里。”她说,“我很想找到一个情绪出口,帮助大家面对这种恐惧,也重新思考职场下一步的可能。”

很快,运用Vibe coding,西瓜开发出《裁了么》。

而让人意外的是,西瓜并不是一个典型的游戏玩家。过去,她对游戏的印象更多停留在“浪费时间”“容易上瘾”“氪金”等刻板印象上,只零星玩过一些小游戏。她从来没想过,自己有一天会选择游戏这种形式,去回应一个现实而沉重的社会议题。

但也正是在开发过程中,她开始重新理解游戏。“以前我觉得游戏是让人逃避现实的。后来我发现,它也可以让人提前面对现实。”

《裁了么》首页《裁了么》首页


1.孤独的打工人

《裁了么》的起点是“孤独”。

在开发游戏期间,为了更了解被裁员会面对的实际情况,西瓜接触了不少经历过裁员的人。她很快发现,大部分人真正缺少的,并不是法律知识本身。“劳动法可以学,谈判技巧也可以搜。但很多人会卡在更前面的一步——敢不敢争、要不要争、争到什么程度。”

现实里,裁员往往是一种高度孤立的经验,很多人不愿意告诉别人自己被裁了,一部分是因为羞耻感,另一部分则是担心影响未来求职。跟公司谈判时,员工往往又处于明显的信息弱势,不知道哪些赔偿是自己应得的,不清楚哪些话不能说,也害怕谈判、仲裁和维权会消耗太多时间和精力。

大量劳动纠纷最后并不会真正走到仲裁和诉讼阶段,往往会在更早期结束,有人选择妥协,有人签字离开,也有人在持续的精神压力中放弃维权。“很多时候,维权最难的不是法律问题,而是那种孤立无助感。”西瓜说。

她想,如果能让那些经历过裁员、或者担心被裁的人聚在一起,很多事情都会不一样。“人是需要互相壮胆的。如果你发现别人也经历过一样的事情,而且真的争取到了更多赔偿,你就会觉得原来我也可以。”

问题在于,这样的社群很难自然形成,单纯建立一个劳动法交流群,门槛太高,也太严肃;大部分人也不会主动在陌生人面前暴露自己的脆弱处境。她需要找到一个更轻、更容易触达的入口。

西瓜想起了2024年初曾短暂爆火的AI产品《哄哄模拟器》。这是一种基于大语言模型的“对话模拟器”,用户通过聊天去哄AI角色开心,系统会根据对话内容实时反馈情绪、评分和结果。

《哄哄模拟器》《哄哄模拟器》

AI浪潮之后,类似产品大量出现。它们通常不依赖复杂安装,打开网页即可体验,玩法也不复杂——通过对话、情境设定、反馈机制和评分系统,让用户获得某种游戏式体验。与此同时,vibe coding的流行,也让开发门槛迅速下降,像西瓜这样没有传统技术背景的人,也能通过自然语言与AI协作完成产品开发。

身为产品设计师的西瓜察觉到,这种形式或许非常适合承载裁员议题,它轻巧、容易传播,又天然适合模拟真实谈判场景。“如果你直接说‘来学习劳动法’,或者做一个需要学习门槛的复杂游戏,很多人不会点开。但如果它是一个所有人都能玩的游戏,大家或许会更愿意试试看。”

于是,顺着那股“想替打工人出一口气”的情绪,她把《裁了么》做了出来。


2.把谈判做成游戏

打开《裁了么》开始游戏,玩家会接到HR李姐的“来电”,页面上写着:“你只有10句话跟HR对抗,能争取到多少赔偿?”

玩家可以选择不同裁员情景:试用期不通过、正式员工绩效不达标、岗位被AI替代、三期女员工调岗/裁员、公司经营困难裁员。后来还加入了自定义场景:玩家可以选择自己的身份(普通员工、临近退休、老员工等),也可以设置自己的核心诉求,比如争取合法赔偿、获得缓冲时间、保住背调评价,甚至继续留在公司。

点击“接听电话”,十轮谈判正式开始。玩家每轮回复都会触发加分或减分:是否明确表达诉求、是否引用法律条文、是否被HR带节奏、是否提前妥协……这些都会影响最终赔偿进度条。谈判结束后,系统还会生成复盘建议,并附上“打工人自保知识库”的链接,里面整理了裁员相关的劳动法知识和谈判经验。

目前的对话体验里,极偶尔情况下,AI会被玩家用提示词攻击带偏,脱离裁员语境;再加上出于成本考虑,游戏目前使用的并非主流高级大语言模型,有时候会显得不够灵活。不过总体而言,AI李姐的发言已经相当接近现实中的HR话术。

最让西瓜遗憾的是,目前《裁了么》还很难做成真正成熟的语音版。“在真实谈判里,语音的压迫感比文字强很多。”她说,“尤其是那种及时性的压力,会让人更容易紧张。”最早测试版其实做过语音系统,AI会用很快的语速和比较强势的语气跟玩家对话,尽可能模拟真实谈判里的压迫感。但后来因为AI语音延迟和成本问题,这个功能被暂时关闭。

最后,她选择了10轮文字对话的方式,希望玩家能逐渐进入那种被谈判裹挟的状态。


3.打工人的相聚

产品上线后,大量用户开始进入微信群和小红书群。有人分享仲裁经验,有人分析劳动法条文,也有人深夜冒出来问一句:“HR今天又找我了,我该怎么办?”

群里的人员构成非常复杂:正在经历裁员的人、已经仲裁结束的人、法务、律师、HR、学生、普通打工人,甚至还有HR主动联系西瓜,希望帮忙优化游戏里的HR话术。

一开始,西瓜其实对HR抱有很强敌意,甚至公开表示过“不欢迎HR”。但后来,一位HR私下跟她讲:“有没有可能,HR也想帮员工?”这让她意识到,很多HR本身也只是制度链条里的执行者,同样可能是面临辞退风险的打工人一员。“真正的问题不一定是某个HR,而是整个劳资结构。”

玩家社群积极提出优化建议玩家社群积极提出优化建议

这种复杂性也体现在群里的互动上。西瓜发现,真正具有专业背景的人,反而往往不太愿意公开发言,更倾向于私聊,比如法务、HR或者正处于仲裁阶段的用户,因为他们更在意隐私风险和职业身份;而一些已经仲裁结束、重新找到工作的用户,则会更积极地分享经验,帮其他人避坑。

社群里的互助,常常会发展到非常具体的程度。有人会帮陌生人分析仲裁材料,有人推荐律师,有人陪着群友复盘第二天的谈判话术。还有法务背景的用户,愿意免费帮别人看离职协议是否存在问题。也有人会在群里实时直播自己的谈判进度——“HR刚刚又改口了”“公司突然让我今天必须签字”“我现在应该回什么”。

慢慢地,大家讨论的不再只是劳动法,还有很多更隐性的东西,比如职场里的服从习惯、面对权力时的紧张感: “为什么我们总觉得自己不配争取更多?”“为什么总是被HR带着走?”“为什么一谈判就开始心虚?”

某种程度上,《裁了么》的社群已经开始承担现实支援的功能。她提到,自己最近也在接触一些律师、HR和法务资源,希望搭建一个专业服务平台,能为有需要的被裁打工人提供更低门槛的咨询支持。

让西瓜印象特别深的是,有学生用户把《裁了么》称作“毕业后的第一课,学校里真正该学却学不到的东西”。

《裁了么》收到的玩家好评《裁了么》收到的玩家好评

社群带来的支持,也反过来推动了产品本身的发展。每次遇到困难和问题时,群成员很快开始帮她想办法。“大家会这么希望一个产品被保护下来,这是最让我惊喜和意外的地方。”西瓜说。


4.用游戏体验现实

随着越来越多用户进入,西瓜发现《裁了么》造成的影响不只有普法和构建社群,还有更明显的功能:情绪发泄。

现实里的裁员谈判往往要求人保持克制,即便内心愤怒、委屈,很多人也不敢真的在HR面前情绪爆发——为了赔偿、背调和未来工作机会,他们必须时刻谨慎。

但在《裁了么》里,人会做很多现实中不敢做的事:疯狂输出法律条文、直接跟AI李姐翻脸,或者把现实里没敢说出口的话一次性全说出来。

“其实很多用户就是来骂HR和公司的。”西瓜笑着说。在她看来,这种情绪释放本身就是产品的重要价值之一,游戏提供了一个相对安全的空间,让人短暂摆脱现实谈判里的压抑和自我克制。

不过,《裁了么》又不只是情绪垃圾桶。很多用户真正关心的倒不是爽不爽,有多好玩,而是如果有一天真的轮到自己被裁,应该怎么办?

西瓜开始意识到,游戏本质上其实是一种体验。“现实里很多事情,你没有经历过,就不知道自己会怎么反应。但游戏可以让你提前进入那个场景。”

她发现,不同用户在游戏里有不同表现,并且在每次练习中都有新的变化。比如,很多职场经历较浅的用户初次游玩时会下意识非常客气:“HR一寒暄,他们马上就开始说 ‘不好意思麻烦您了’。”

随着他们不断测试不同策略,比如故意强硬、故意妥协、故意情绪化,并观察系统会给出怎样的反馈后,有的用户就会语气变得更坚定,就像那些混迹职场多年、或有过裁员经历的人一样。

西瓜觉得,这种反复尝试,本质上是一种低成本的谈判预演。“现实里的谈判很多时候只有一次机会,但游戏允许你试错。”

《裁了么》给玩家提供“裁员谈判攻略”《裁了么》给玩家提供“裁员谈判攻略”

这个过程中,她也开始重新理解游戏。过去,她一直觉得游戏是一种逃离现实的媒介,但现在她觉得,游戏也可以是某种现实模拟器。它不一定只是为了好玩和快乐,也不一定意味着沉迷和上瘾,它还可以帮助人提前面对那些自己不希望发生、但未来可能不得不面对的处境。

最近,她开始查阅大量关于严肃游戏的资料,并设想更多可能性,比如法庭模拟器、职场PUA模拟器、跟领导谈判的模拟器,等等。“我现在觉得,游戏本质上是一种体验。它可以让人在有限人生中,提前体验更多场景和更多可能性,甚至让人提前获得一种面对现实的能力。”

某种意义上,《裁了么》真正模拟的,或许并不只是裁员谈判,还有越来越普遍的现实处境,人们必须在缺乏安全感和确定性的环境里,重新学习如何保护自己、表达自己,以及如何在面对权力时不立刻退缩。

而那些反复重开游戏、修改措辞、练习回应的人,也未必只是想多争几个月赔偿,他们也在练习另一件事——如何重新获得面对现实的主体感。

下一个拉瑞安?曾经的俄罗斯小作坊,正用虚幻5把经典科幻美剧做成CRPG

2026年5月9日 00:00

你的下一部《质量效应》,为何不能是《苍穹浩瀚》

对于深耕硬核RPG领域的玩家而言,Owlcat Games是一个难以绕过的名字。通过《开拓者:正义之怒》与《战锤40K:行商浪人》等作品,这只“猫头鹰”在CRPG市场建立起了鲜明的标签:繁复的数值体系、极高的叙事自由度,以及那种透着几分原始的创作热情。即便在优化和稳定性上常有微词,玩家也往往将其视为一种属于“传统硬核派”的特有糙味。 

由于Owl本身就有猫头鹰的意思,也有人戏称Owlcat应该翻译成“猫头猫”由于Owl本身就有猫头鹰的意思,也有人戏称Owlcat应该翻译成“猫头猫”

随着《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》的公布,大家发现这家习惯用海量文本构筑世界的老派厂商,也开始尝试通过虚幻5引擎、电影化过场、快节奏的射击战斗,制作现代工业化的RPG。这种从设计逻辑到交互体验的重心偏移,在近期公开的Beta测试中得到了具象化的呈现。


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虽然总流程不到一小时,但《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》的Beta版把电影化过场、剧情对话选择和掩体射击战斗系统这些关键要素都展现了一个遍,算是提前让玩家给该作的整体玩法打了个样。

肯定有不少《质量效应》玩家会对这种设计模板感到眼熟。而做出个自己的《质量效应》也是Owlcat Games此次的目标之一,从Beta版来看这一目标基本实现了。

两者的对话界面都有一些相似之处两者的对话界面都有一些相似之处

尽管作为一款RPG,其射击体验注定无法FPS大作同日而语,但每一种枪械都有与之相应的手感,打击反馈也算得上是稳健,并未给该作拖后腿。

比较惊艳的是一段在空间站外侧的战斗:主角为了躲避追兵选择舱外行走,而敌人也有所预料,埋下了一支伏兵,双方在无重力的真空环境中大打出手。

由于没有了空气介质,我们手中枪械的开火声和附近的爆炸声只能通过接触传导,这让生意变得十分“闷”,敌人的开火声则几乎听不到。被击败的敌人和场景破坏的碎片还会在无重力环境下静静漂浮,组合起来形成了一种冷峻肃杀的真实感。这种展现手法也并非单纯的炫技,原作《苍穹浩瀚》所呈现的正是这种充满残酷的太空环境。

利用同伴技能和触发各类环境陷阱,是Beta版战斗中一个关键战术利用同伴技能和触发各类环境陷阱,是Beta版战斗中一个关键战术

制作组甚至还将无重力做到了场景解密中:玩家需要寻找机关打开一个隐藏门。只不过机关并没有藏在隐秘的角落里,而是放到了玩家的头顶上,从一个和地面呈90°的墙体走上去,顺着空间站的外壁走到“头下脚上”的倒立状态才能到达。

《苍穹浩瀚》世界观下的角色可以靠磁力靴在无重力环境中移动,这也让他们可以轻松走上“墙体”甚至是“屋顶”《苍穹浩瀚》世界观下的角色可以靠磁力靴在无重力环境中移动,这也让他们可以轻松走上“墙体”甚至是“屋顶”

值得一提的是,这里也体现了不同技能对于游戏探索的影响。游戏Beta版提供了一些预设角色模板,而在这个场景中,只有点了2级工程技能的“官员”模板才能打开大门,获取强化腕部模块的“术士火控系统”。在流程的后半段又有个需要运动技能掰开的隐藏门,后面藏了个“穿甲腕炮”,二者形成了一组强力combo。

总体来说,这个Beta版呈现出了十分扎实的游戏工业化水准。考虑到Owlcat Games第一次做这种大型3D游戏,没有什么射击游戏经验,能将一个融合了射击要素的大型RPG做到这种程度着实惊喜。

距离 2027 年春季的正式发售窗还有约一年时间,此次Beta版也有不少意料之中的优化与稳定性瑕疵。对于Owlcat Games而言,提前放出该版本的战略意义在于两点:一个是做为转型作,它需向市场证明其驾驭虚幻5引擎的工程能力,从而稳定众筹支持者的信心;其二,制作组也急需通过核心玩家的实测反馈来进行调整,在这一年对游戏的各个方面完成优化。


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Owlcat Games在玩家眼中一直像是个热情的小作坊:他们此前的游戏中能看到洋溢出来的创作激情,比如细腻的文字描写和丰富的剧情分支,但同时各种奇怪的Bug、略显狂放的数值和一些玩法的失衡,又让整个作品透着一股糙味。

《正义之怒》中的“英雄无敌式”玩法由于占比过多,反而让很多不吃这套的玩家头疼《正义之怒》中的“英雄无敌式”玩法由于占比过多,反而让很多不吃这套的玩家头疼

这也让Owlcat Games的名字加入到了CRPG玩家的常见畅想中:“假如这家公司有钱了该多好”。“有钱”意味着那些文字描述的场景会转化为更直观的、使用动补和面补呈现的电影化演出,会让作品更具观赏性,但同时也是一种挑战。

大众在画面表现、稳定性等工业化部分的高预期,意味着制作成本的水涨船高。为了能维持预算和工期的平衡,往往要求制作团队需要建立复杂而精细的项目管理流程,只靠一腔热血使劲堆料不再行得通。

不少玩家也担心追求标准化反而会限制制作组的个性发挥。像是生软和黑曜石等老牌公司在短暂的蜜月期后,后续作品的棱角被逐渐抹平,陷入“泯然众人”的困境。

从Beta的表现上也能理解这些担忧,游戏的确有些“不像猫头鹰”了。游戏的工业化质感拔高了不少档次,但另一方面,或许是演出手法的改变,游戏中的对话也变得更为简单直接。

不过在这个不到一小时的Beta版中,依旧可以见到不少传统RPG要素,比如使用技能检定打开的隐藏房间、通过劝说对话开启的剧情分支等等。也能看出Owlcat Games仍然尝试在制作中寻找“质感”和“自由度”的平衡点。

Beta剧情中有着经典的“二选一”抉择:面对来势汹汹的追兵,主角可以说服空间站管理人一同反抗,或是让他们不要轻举妄动、避免遭受无妄之灾。这个选择不仅会决定空间站上NPC的命运,还关系到后续关卡设计和一些道具的获取。

在空间站守卫不做抵抗的情况下,居住区的军火库大门会保持封闭,如果主角能破解门禁密码,即可获得一把性能不错的狙击枪。反过来说,如果让空间站上的众人抵抗,这里就会到处是弹痕和尸体,而军火库也早已空空如也。作为补偿,玩家可以从尸体搜刮到额外的补给和武器。

同一个场景,完全不同的氛围同一个场景,完全不同的氛围

通过使用安全警报、调整物品和尸体的摆放来,让相同的场景呈现完全不同的氛围。这种在有限条件下最大化多样性的举措,也的确是此类大型RPG的常见选择。

对于《苍穹浩瀚》的爱好者来说,另一个值得关心的要点则是游戏能否在原作还原上拿出合格答卷。


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作为游戏蓝本的《苍穹浩瀚》算得上是个性鲜明。这部科幻小说在2015年至2022年改编成了共六季的同名电视剧。作为一部太空科幻,作品中的科技并未比现实先进太多,在很多细节处理上也十分尊重物理定律,这让作品中的“太空”场景显得十分硬核。

比如为了真实体现太空旅行中的加减速情况,原作中的飞船经常会出现“倒车”的反直觉场景,尤其是在拦截敌对舰队时,观众会看到明明敌人在前方,战舰却要将脆弱的后方对准目标。但如果仔细琢磨作品中的太空旅行,就会意识到对于无阻力环境来说,这种“加速-掉头-减速”的流程几乎是标配手段。

原作中能长时间维持加速状态的聚变引擎“爱泼斯坦引擎”算得上是黑科技,但比起“虫洞”“跃迁”等常见科幻概念还是要更具可行性原作中能长时间维持加速状态的聚变引擎“爱泼斯坦引擎”算得上是黑科技,但比起“虫洞”“跃迁”等常见科幻概念还是要更具可行性

这种对物理定律的严苛尊重,不仅是《苍穹浩瀚》的视觉标签,更是其叙事的核心支撑。原作中“小行星带人”针对地球和火星提出的自治诉求是贯穿始终的主线,由此衍生的地缘政治推演与政治惊悚元素,构成了原作的深度看点。正是由于对真空、重力等生存环境的写实刻画,才具象化地展现了在太空中采矿为生的小行星带居民的生存困境,使他们的政治诉求拥有了天然的合理性。

而在《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》中,我们也看到了不少对于原作精神的还原。比如上面提到的真空场景的战斗,以及在开场动画中主角飞船的“倒车入库”等等。

从Owlcat Games的履历来看,驾驭特色IP倒是他们的拿手好戏。像是《行商浪人》就很好地呈现了“战锤40K”那种独特的黑暗太空哥特风格,还原出了压抑中透着壮丽的氛围。这种操作让不少锤粉给予了肯定评价,还吸引到了不少新玩家入坑战锤40K。

不过这次的成本压力似乎还是影响到了一些细节呈现。《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》中的主角出身可选,但Beta中的小行星带出身的预设角色并没有使用原作中的“方言”。从游戏制作角度来说,这方面的“节俭”或许可以理解:全配音的主角台词文本量大,还需要录制男女两个版本,额外再录制两版“小行星带”配音会进一步产生预算和工期上的压力。

但“小行星带方言”是原作中塑造世界观和角色的重要细节,它的用词融合了多种语言,去掉了很多修辞性的语法,显得粗犷但又简洁。它呈现出的“被压迫者的粗粝感”恰好反映了小行星带人的生存环境:这些太空矿工来自地球上的不同文化圈,急需在高压、缺氧的环境中进行高效沟通。你可以把它看成《苍穹浩瀚》世界观下的“精灵语”“兽人语”,不能随便剥离。

原作中排外的小行星带人常常会对熟练掌握“小行星带方言”的外人更加友善,这一设定也十分有RPG味原作中排外的小行星带人常常会对熟练掌握“小行星带方言”的外人更加友善,这一设定也十分有RPG味

另外,游戏中的太空站似乎有点过于干净了,由于巨大的资源和保养压力,原作中大多数空间站都处于一种“凑活够用”的状态。但Beta版中的“粉水四号空间站”整洁如新,更像是很多科幻作品中的常见模板。不过目前版本我们尚未见到其他场景,不能排除“粉水四号空间站”本身是个另类。

这些问题本身或许也是Beta版提前一年放出的原因所在。Owlcat Games过去的作品在抢先体验阶段都会迎来多次改动,制作组在收集玩家意见、做出针对性调整这一方面算是经验充足。考虑到《苍穹浩瀚:欧西里斯重生》这样的高预算作品不太适用抢先体验的销售模式,Beta也承担了试水和接收反馈的作用。


结语

在如今的Owlcat Games身上,能看到很多熟悉的影子。不论是黑曜石还是生软这些老牌RPG厂商,当年都是靠着给《辐射》《星球大战》或是《龙与地下城》这些知名IP打工积累经验,赚出了自己的名头。

从这个角度来说《开拓者:正义之怒》和《战锤40K:行商浪人》何尝不是“猫头鹰”的《博德之门》和《星球大战:旧共和国武士》。

在如今的RPG受众眼里,Owlcat Games相似的崛起之路多少有些心情复杂。一方面,大家的确期望“猫头鹰”能重现生软巅峰时期的轨迹,端出如《龙腾世纪》或《质量效应》般兼具宏大叙事与工业水准的杰作。但另一方面,生软和黑曜石进化背后的“个性稀释”也让不少老吃家担忧,生怕猫头鹰也走上老路。

这种在Owlcat Games上投射出的复杂情感,本身就是对其能力的肯定,在不少老牌叙事RPG厂商逐渐式微的当下,Owlcat Games早已成为玩家心中足以接棒的少数候选人。

94%好评的越南民俗恐怖游戏,真的实现了「文化输出」

2026年5月9日 00:00

故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。

“哥哥,我们一起去放风筝吧。”

通关《灾殃》之后的好几天,每当我闭上眼睛,脑海中总浮现出结局的一幕。

现在我已经完全能够理解,为什么很多玩家认为这款民俗恐怖游戏有些“故人之姿”,甚至称其为近几年最优秀的民俗恐怖游戏。

让人感到熟悉的地方有很多,比如《灾殃》将故事设定在充满年代感的90年代;游戏中填充了大量的本土民俗文化内容;剧情围绕主角的家庭悲剧展开。

而《灾殃》本身是一款彻头彻尾的纯血越南游戏。它由越南开发团队Rare Reversee(以下简称Rare)与Beaztek联合制作,借越南的背景和文化,用越南的语言和音乐,讲越南的人物和故事,目前在Steam上拥有高达94%的好评率。

意外的是,尽管是越南游戏,但它在中文社区的口碑不错,有近四分之一的评价来自简体中文。

开发团队Rare这样向我阐释这部作品:人类对于恐惧的感知是共通的,《灾殃》表面上是恐惧,而底层则是关于心理创伤、被压抑的记忆和未化解的冲突。恐惧是工具,真正的目标在于讲述能与人产生共鸣的故事。

最近Rare参与、举办了Steam三方特卖活动“越南独立游戏周”,右下角的两个人偶即出自《灾殃》最近Rare参与、举办了Steam三方特卖活动“越南独立游戏周”,右下角的两个人偶即出自《灾殃》

这篇文章会有部分剧透,但实际上,在游戏开场的五分钟内,你就能够大致猜出这是怎样一个故事,而这并不会影响你这段旅程的实际体验。


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游戏从一间灵堂开始。说是灵堂,其实就是把本就不大的客厅重新布置了一番,拥挤的房子里摆了三张遗像。桌上的是主角的父母,刚出意外去世,两口棺材摆在桌旁;角落里的是妹妹,潦草地靠墙放在凳子上。

邻居的闲言碎语在耳边响起,说明了主角的处境:早先有人说妹妹是扫把星,于是家里做了转运仪式,但灾难并没有被消除,妹妹、父母接二连三地离世,现在外人都怀疑这家人受了诅咒,以至于连葬礼都无人参加。

于是,主角找到了“高人”,希望用“清醒梦”的方式回溯、探寻真相,搞明白这一切究竟为何发生。

这是个非常中规中矩的开场。游戏阅历丰富的玩家可能只凭借这个开头,就能联想到“迷信”“家暴”“重男轻女”等一系列关键词,继而拼凑起对整个故事的预期——这几年民俗恐怖游戏发展很快,类似的主题并不罕见。

而《灾殃》的特殊之处就在这里:它没有循序渐进、抽丝剥茧,带你探明真相、讲明道理的过程。甚至直到故事最后,游戏也不会明确地向你解释什么。

怀揣着“侦探”想法进入游戏的玩家,很快就会陷入游戏塑造的种种奇观之中。

举个例子,游戏前半部分有个场景,主角可以根据头顶星光的指引踩相应的梅花桩,直到走到尽头的出口。在此期间,墙壁两边是不停滚动的公寓门窗,里面不断传来邻居的窃窃私语,议论主角的家庭环境,妹妹的存在如何为家庭带来了不祥。

游戏借由这样一个诡异的场景,借邻居之口讲明了妹妹生前最后的处境,同时,场景本身也暗暗对应了妹妹丧生的原因。

绝大多数时候,《灾殃》对故事的展现,都是这样含蓄且具美感的。

在游戏第一部分的收尾,主角会拼凑妹妹的写生本,回忆起与妹妹相处的过往。后来主角加入学校的足球队,和妹妹的相处时间变短,于是妹妹把所有思念和愿望都画进了画本。

而在进一步探究角色内心的第二部分,会看到父亲否认了关于妹妹绘画的一切,把她珍视的蜡笔盒像扔垃圾一样扔掉,随后整个世界都变成黯淡的黑白二色。

梦由心生,游戏使用了很多种荒诞、离奇的方式去营造氛围,从而带给玩家更多复杂的、难以用文字阐明的微妙感觉。

主角确实是和妹妹亲密无间,很多时候甚至需要站出来为妹妹遮风挡雨。游戏中有一个场景,就是妹妹跟在主角身后,房间的地上冒出无数个洞,其中钻出很多觊觎妹妹的怪人,主角需要带着妹妹绕过他们,抵达下个房间。

同时,妹妹并不是一个纯粹的“被保护者”,更多时候,她是做奉献的一方。比如主角想要一双新球鞋时,母亲就要求妹妹卖掉长发,换钱来给主角买鞋。

母亲告诉妹妹,要小心虱子、多梳头,养长头发母亲告诉妹妹,要小心虱子、多梳头,养长头发

这其实也是Rare选择恐怖题材的初衷:恐怖是一种讲述文化和心理故事的有效“语言”。故事所描绘的时代社会中存在许多无形的压力,尤其是家庭内部。这些情感并不总是容易直接表达,所以需要通过恐怖,特别是通过灵异元素作为隐喻来讲述这些故事。

《灾殃》本身的故事结构是相当标准的三幕戏,先交代故事背景;接着爆发冲突、深入每个人物的内心;最后解决事件、完成审判。

但在这个公式化的一波三折过程中,玩家经常会碰到一些说不清对或错的问题。例如游戏后期有一幕叫作“穷爸爸和富爸爸”,穷的那个养不起家,富的那个干了很多违背良心的坏事,主角需要平衡两边天平的重量,保住两位爹的性命。

而等到完成任务后,玩家扳动机关,两位爹脚下踩着的横木则会竖过来,变成玩家通往下个房间的道路,两位爹自然脚下踏空,同时一命呜呼——穷爸爸、富爸爸,到头来都是在愤怒和咒骂中接受惩罚的死爸爸。

用Rare的话来说,《灾殃》不提供答案,而是希望为玩家提供一种体验,促使其去思考自身目睹的一切。

所以直到故事的最后,直到玩家能够通过无数碎片拼凑起这个家庭的每个成员的全貌,反倒更难将这起悲剧归咎于故事中的某个或某几个人。

在我们所熟悉的民俗恐怖游戏中,故事的悲剧根源常常来源于个人的愚昧、执念和贪婪,玩家玩完之后经常会想:要是某个角色不要迷信,或是某个角色少干坏事,事情可能就不会发生了。

但《灾殃》不是那样的故事,你能够亲眼见证故事中的每个角色如何身不由己,如何被社会氛围裹挟,最终做出疯狂的举动。有时,伤害并非源于恶意,而是源于存在了太久以至于被认为正常的观念——这正是它们难以被识别和改变的原因。

《灾殃》所描述的一切让人确信:这个故事一定会发生,这个故事一定已经发生过。


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《灾殃》令人信服的另一个关键,在于游戏对越南传统文化元素的大量借用。

故事中造成“灾殃”源头的“打生桩”,就是一种流传中国及东南亚的残忍建筑巫术习俗,开发商为保证工程顺利不倒塌,会在桥梁、大厦等大型工程动工前,将活人生葬在桥墩或桩基内,以此祭祀神灵。

游戏中还有大量形似汉字的文字,即越南古代使用的、以汉字为基础创造的“喃字”(Chữ Nôm)游戏中还有大量形似汉字的文字,即越南古代使用的、以汉字为基础创造的“喃字”(Chữ Nôm)

除此之外,越南90年代日常生活中的衣、食、住、行也被事无巨细地在游戏中刻画,越是接近越南文化,越是会对游戏中的一切感到熟悉、甚至亲切。

本田Super Cub当时风靡越南,高昂的价格也是身份和财力的象征本田Super Cub当时风靡越南,高昂的价格也是身份和财力的象征

玩家不难注意到,《灾殃》在细节层面花费了极大的工夫去呈现独特的“越南风格”。这些元素互相作用在一起,带来的是一种切身进入故事环境的真实感,并最终还原出1990年代西贡(胡志明市)的社会氛围。 

胡志明的陈兴道街727号公寓,诞生了一系列都市传说,也是《灾殃》的主要灵感来源之一胡志明的陈兴道街727号公寓,诞生了一系列都市传说,也是《灾殃》的主要灵感来源之一

那是一个多种社会冲突共存并积累的时代,是一个混乱的过渡时期——在新旧之间,在传统与现代之间,社会结构正在发生变化,但许多传统观念依然强大,尤其是在家庭内部。

对儿童施加的“压力教育”、根深蒂固的“重男轻女”思想……并不总是被公开讨论或是解决,而是隐藏在亲密又紧张的关系之中。这种隐蔽又难以调和的矛盾为悲剧奠定了基础,“恐惧”也自然从冲突中产生。

玩家在游戏中的所见所闻,全都将人拉进那个压抑、阴暗的时代。你当然可以用现代的价值观对其进行批判,但改变不了的事实是,在那样的环境下,越是异类,越要承受非人的痛苦。

越南文化在游戏中不是一种装饰,而是故事之所以成立的根基,文化赋予了故事最基础的说服力和可信度,从而使玩家感受到真实的恐怖。

Rare的开发者告诉我,“它存在过、被生活过、被感受过。当一个世界建立在真实的基础上,自然会有内在逻辑。有了逻辑,玩家就会相信,一旦相信,就会沉浸其中。”

更何况,文化符号本身还具备特殊的美感和象征意义,这些东西刻在民族的基因之中,往往不需要特别解释也能体会到。

拿《灾殃》中最重要的意象木偶来讲。其来源于越南传承千年的艺术表演“水上木偶戏”,表演方式是在水池上搭建舞台,演员站在后台的水中,用长线或竹竿操纵木偶演出。

游戏直接用木偶指代故事中出现的人物角色,四位家庭成员分别有不一样的木偶形象。

而随着游戏的进行,玩家会发现木偶不仅代表不同的角色,还象征着固定的社会身份、各异的情感需求,乃至于一种对待事物的冷漠和麻木。

也因此,游戏中的很多奇观都是用木偶来呈现的。

进入更深层的文化内核,Rare还解释道,选择水上木偶戏,是因为它的含义与游戏精神紧密契合。木偶在水面上移动,但操纵者隐藏在水后。观众只看到发生的事情,却看不到究竟是谁在控制一切,这就是《灾殃》所处的世界。

人们认为自己在做选择,但实际上受到无形力量的影响。“灾殃”不仅是一个事件,也是一种无形的力量——悄悄控制、引导并塑造着一切。

玩家的游戏过程就像看水上木偶戏一样,水层起到了边界的作用——它既隐藏又反射——如同故事中的诸多真相,既被埋藏起来,同时又被换一种形式呈现。

通过对文化民俗的应用,游戏理所应当地节省了很多向玩家“解释”故事的工夫。

某种程度上,恐怖和幽默有些相近,花越多力气去解释,得到的效果就越差。洛氏的克苏鲁神话是通过未知、不可名状来规避解释,维持神秘。而民俗恐怖走的是另一条路,越真实、越熟悉,就越不需要解释,玩家自然会懂。

即便你明知道故事是虚拟的,但恐惧仍是真实的。


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《灾殃》有三个结局,我不会告诉你具体的结尾情节,但不妨聊聊结局对应的三首音乐——是的,你在不同的结尾会听到风格完全不同的三首歌。

第一首《过桥魂飞》(Qua Cầu Vía Bay),名字致敬了越南民歌《过桥风吹》(Qua Cầu Gió Bay ),歌曲中也使用了方言唱腔,但演唱者是越南重金属摇滚乐队The Flob,歌曲在前半段显得克制、娓娓道来,到最后才在诵经般的一字一顿中爆发出愤怒的嘶吼,陡然生出将一切撕碎的张力。

据乐队的推文来看,今年2月乐队主唱和鼓手在直播《灾殃》时公开表示非常喜欢这款游戏,想要为其创作音乐。随后粉丝搬运了直播片段,联系了Rare,于是乐队和开发团队在3月1日达成初步沟通,同月11日就出了第一版歌曲Demo,14日出了第二版,18日便正式定稿,总共加起来三周不到。

《过桥魂飞》发布24小时内的播放速度增长惊人,甚至超过了乐队之前的部分主打作品。The Flob认为,像自己这样出了名的重度拖延症乐队,能够在如此短时间内完成这样高完成度的作品,说明了:“玩家的爱确实是世界上最神奇的事情之一。”

第二首《数羊》(Đếm cừu)是一首主打暗黑、诡异风格的歌曲,全曲透露着一种按捺不住的欣喜和摆脱束缚的癫狂。原唱乍一听是尖锐的女声,实际则是从《越南好声音》出道的假声男高音范陈方。

《数羊》已经成为他最热门的作品《数羊》已经成为他最热门的作品

范陈方是《越南好声音》第二期人气最高的歌手,个人音乐风格阴冷、孤僻,十分独特。其当年在好声音的原创成名曲目《午夜零点》(O GIỜ),同样被《灾殃》选为游戏主题曲。

主题曲制作有专门的MV,不涉及剧透,可放心观看

第三首叫作《余音》(Tàn dư),对应游戏最难达成的一个结局。歌曲出自一场“虽是春曲,但可以四季传唱”的音乐创作挑战赛,描写的是痛哭之后徒劳无功的感受,表达的是当人沉溺于痛苦时,就无法期待美好的事物降临。

音乐温柔、舒缓,轻声轻语,全程只有一个少女的喃喃细语。也只有在这个结局中,才会出现游戏的另一个Logo,是美丽、清纯、圣洁的荷花。

后来我问Rare,荷花是越南民间认定的国花,象征着纯洁、高尚,在艰难的环境下仍能保持尊严,开放美丽的花朵。这个玩家一致认为的“好”结局,是不是就是《灾殃》的“真”结局。

我得到的回复是:当玩家回顾这段旅程,可能会意识到,没有哪个结局是完全“好”或“坏”的,游戏也不存在传统意义上的“完美结局”。不论哪个结局,都无法抹去已经发生的事情,更不能提供完整的解脱。

莲花结局的特殊之处在于,角色在沉浸于幻觉和遗憾这么久之后,终于开始真正理解自己需要什么,这种领悟不能改变过去,但改变了角色看待自己以及所发生的一切的方式。

结局是所有积累情感释放的终点,另外两个结局也是如此,即便形式不同,表露的情感倾向不同,但都构成了触及玩家内心的时刻。

不论哪个结局,不论哪首歌曲,Rare追求的都是结局播完、歌曲结束、玩家陷入沉默的那一刻。也只有当玩家真正停了下来,尝试去进一步理解故事、理解自己的时刻,才是这段游戏旅程真正完成的时候。

再阴暗的房间,也有亮堂堂的时候再阴暗的房间,也有亮堂堂的时候


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《灾殃》是一个历经数年的开发项目,其背后的Rare Reversee,原本是一家专注于CGI视觉技术的外包公司,他们没有游戏开发的经验,但很早就意识到,想要持续增长,就不能只做一家外包公司,必须创造自己的IP。

权衡之后,他们从零开始跨入了游戏开发领域。没有明确的路线图,也不确定自己能走多远,唯一确定的,要做一款带有强烈“越南身份”的游戏——这样的作品在全球市场上并不多见,而少见,就意味着机会。

Rare选择从自身的经验出发,从越南文化、越南人,以及他们亲眼所见、亲身感受到的东西出发,《灾殃》自然而然就生长成了今天的样子——游戏中的“越南气质”,是从本土文化的根基中孵化的:熟悉的家庭结构、嵌入日常生活的社会压力、与信仰和记忆相连的灵异元素。

Rare将《灾殃》视为自身与世界分享视角的方式,同时也希望游戏能让越南玩家通过新的视角,重新关注到已经习以为常的东西。

游戏开发过程中,最大的挑战并非来自技术,而是如何通过不断的试错,在“非常越南”和“全世界都能理解”之中寻找平衡,讲述一个既具有深度本土化特征又能引起全球观众共鸣的故事。

比如《灾殃》在中国市场得到的好评,Rare在惊讶之余并不是特别意外。因为从文化角度看,越南和中国具有不少相似之处,特别是在家庭结构、传统价值观和社会压力方面。

中国玩家对“别人家的孩子”也很熟悉中国玩家对“别人家的孩子”也很熟悉

情感上的熟悉和体验上的新奇互相结合,最终带给了玩家独特的游玩感受。“当一个故事是真实的,它就能跨越文化边界,在不同背景的玩家中产生共鸣。”

《灾殃》的背后也有一个“越南文化输出”的大背景。2024年8月,越南政府发布的政策文件明确提及“支持开发强化越南文化身份、顺应全球趋势的娱乐游戏产品,完善激励机制并通过本土数字平台推广文化产品。”行业开始频繁地将《黑神话:悟空》视为借鉴对象,希望借游戏的文化洪流,扩展越南文化影响力。

2025年的越南游戏展会“GameVerse”于胡志明市西贡会展中心举办,展会的一个重要议题就是:“越南不再满足于制造精良的游戏,而是要创造承载越南灵魂的故事。”

游戏发行商VTC集团总监阮玉宝当时公开表示:"当前越南游戏下载量虽高,却缺少越南面孔。蕴含我国传统、价值、英雄和传说的游戏几乎不存在。"这与中日形成鲜明对比。

时隔不到一年,《灾殃》的正式发布,及时为越南游戏产业注入一剂强心针。游戏的成功,自然不止是自身的品质过硬,同时也是因为,从玩家到行业,确实都在等待这样一部作品的出现。

《灾殃》之后,Rare决心继续开发植根于越南文化身份的故事。他们希望将这部作品打造成一个长篇故事,基于现有的世界观去挖掘不同的视角、不同的角色,同时与《灾殃》的核心精神紧密相连。

他们相信,越南拥有丰富的未开发的故事和文化素材,如果以正确的方式呈现,就可以与更广泛的国际玩家建立联系。

故事一直有,需要等待的是愿意讲故事的人。

沉迷这款“多半差评”游戏的半个月,让我明白了赛博赌石的意义

2026年5月14日 00:00

上线还不到一个月的《竞拍之王》,应该是这段时间最为矛盾的游戏。我甚至觉得就算把时间跨度放到今年内,都不太可能再出现一个风评、质量以及玩家社区都如此特殊的产品了。

虽然是“多半差评”,但半个月已经积攒了近15000条评价虽然是“多半差评”,但半个月已经积攒了近15000条评价

上线首日,《竞拍之王》就因为Bug、服务器、运营等一系列问题惨遭“差评轰炸”,直到今天Steam上的好评率依旧只有35%。然而,不像其他“上线即暴死”的游戏,它的热度不降反增,评测数量不仅以极快的速度上升,游戏的同时在线人数甚至一度突破了5万人。

如今游戏的在线人数依旧能稳定在4万人左右如今游戏的在线人数依旧能稳定在4万人左右

它还有一副非常粗糙的卖相。游戏的人物立绘、配音、文本大部分看上去都有严重的AIGC痕迹,给人的观感相当廉价,细节上的体验优化基本不存在——但,就是这么一款“漏洞重重”的游戏,硬是靠着长板极长的玩法给救了回来。

尽管现在Steam上是多半差评,但我也鲜少看见有玩家指责游戏玩法层面的问题。就像有位体验了140个小时的深度玩家,在写下大段差评,指责制作组的各种奇葩操作前,都不忘在开头第一句话先夸下玩法:

我看主流声音会将这款游戏的成功原因直接理解为“赌博”或者“主播带火”,但我自己玩了半个月后发现,玩家在体验这款游戏时能产生的情感其实非常复杂,远不是一句“赌博”或者“运气游戏”能简单概括的。

在这里我也分享一些自己实际体验或者观察到的有趣情绪,来讲讲《竞拍之王》究竟是怎么让人“又恨又爱”的。

先给还不清楚这款游戏的读者简单介绍下玩法,其实也很简单明了,四名玩家共同给一堆不清楚具体价值的货物出价,就和拍卖一样,出价最高者才能拿到货物,而只有拍下货物后,系统才会显示所有物品的具体信息和价格。

相信介绍到这里,你已经明白了《竞拍之王》的乐趣和博弈点:完全可以理解为这是一种另类的“赛博赌石”。

玩家可以通过道具和技能提前探查货物的部分信息(轮廓、品质、数量等),进而决定自己是“高价买入”还是“低价流拍”,但在真正揭晓答案前,谁也没法保证自己的判断一定准确。所以任何一次竞拍,参与者都会处在“一夜暴富”和“倾家荡产”间的叠加态里。

看上去,这确实是一种赌博,运气成分的占比相当大,这其实跟二游里的“抽卡”环节有点类似,但因为加入了“人”这个不确定因素,让整个局面变得复杂了起来。

这几天,在玩家社区里最经常看到的一种论调或者说心态是:“看别人赚钱,比我自己亏钱还难受。”

这种心态反映到游戏环境里,形成了一种“人人都想梭哈”的古怪风气——可能根据手头上的信息,货物价格只有100万,但不少人为了赌极低的“出大红”概率,不惜将竞拍价加到1.5甚至是2倍。

有时候他们的动机甚至更纯粹,完全不考虑收益比,就只是单纯不想让其他玩家拿仓捡漏,所以宁可自己用明显溢出的高价拍下,也绝不会放给别人开仓。在玩家社区里,最近有类似抱怨的人非常多:

宁可自己亏钱,也不肯把拿仓的机会放给别人宁可自己亏钱,也不肯把拿仓的机会放给别人

这也是《竞拍之王》和其他运气游戏存在本质区别的地方——玩家的“非理性操作”能对游戏局面和对手产生更显著的影响。

而到后期,揣摩和利用这种非理性操作,也成了游戏的一大乐趣。

经济学家凯恩斯提出过一个投资上的“选美理论”,打个比方就是:报纸刊登了100张美女的照片,要求所有参赛者从中选出6张最美的脸,如果谁最后选出的照片,恰好是所有参赛者投票结果中最受欢迎的6张,谁就能获得大奖。

在这个规则下,一个聪明的参赛者会如何思考?不是挑选自己觉得最美的6张照片,而是去猜测“普通大众认为谁最漂亮”,而一个更聪明的人则会意识到其他竞争者可能也在猜测大众的偏好,所以策略会升级为猜测“大众认为大众会选谁”。

这种千层饼式的逻辑可以无限叠加下去,但核心在于:获胜的关键不在于揣摩事物本身的价值,而在于揣摩其他人的行为逻辑。

放到《竞拍之王》里,这个规则同样是盈利的关键。由于主要模式中,玩家每轮给出的竞拍价格都是外显的,所以除了货物本身的信息外,你也可以从其他玩家的出价里分析他们各自的意图和购买倾向,这也是除了货物外,游戏需要考量的另一种重要信息。

每局最多会进行5轮竞价,每轮都需要满足特定的倍率才能直接拍下货物每局最多会进行5轮竞价,每轮都需要满足特定的倍率才能直接拍下货物

这形成了一种很微妙的心理博弈:一个不使用技能或道具,手头没有任何信息的玩家,同样可以根据其他人的出价信息,对货物价值有个大致的判断,从而保留“以小搏大”的可能;但也可以反过来,其他人可能利用这种跟价的心理,故意叫一个虚高的价格,让最后跟价的“冤大头”亏钱。

按照规则,如果你最后报的成交价超过了货物的总价值(俗称“爆仓”),那么超出金额的十分之一会作为补偿发放给其余三名玩家。

按理说,不理性的玩家越多,越是盲目出价,就越有可能给其他人带来好处,本来应该是人人喜闻乐见的,但为什么大部分玩家还是执着于拍下货物?

这也是我觉得有意思的地方,在《竞拍之王》里,很难确定游戏的正反馈到底是“赚钱”本身,还是“开出大红”时纯粹的兴奋感。

因为玩家想在游戏里稳定盈利,并不是一件很困难的事情。这跟策略、技巧都无关,事实上只要你能忍住不上头、不随意追其他人开出的高价、耐心等待,严格按照自己拿到的货物信息喊价,那么你不仅能保底不亏本,其他人爆仓时,还能拿到一笔稳定的“低保补偿”。

这种保底均价的计算方法如今已经有了特定的公式,有人将这些算法做成了游戏的估价器,在闲鱼上甚至都能有相当不错的销量:

而且若是只想攒钱,游戏其实还提供了很多种渠道。比如最近玩家圈就流行一种叫“开快递”的白手起家方式,专门到没有入场资金门槛,货物价值最低的“快递盲盒”竞拍场,用极低的价格拍下一堆低级货物。

虽然它们直接卖掉的利润非常低,但这些货物里有不少是制作高级道具所必须的素材,如果把它们放到玩家交易市场,往往能以数倍于基础定价的成交价卖出。

一个最典型的例子要属游戏里的绿色物品“电动三轮车”,虽然基础价只有5129,但因为刚好是游戏里一件相当强力的道具制作素材,所以需求量非常大,目前在玩家交易市场里已经炒到了10万,相当于游戏里一个“大红”的价格。

这种“开快递”几乎是笔稳赚不赔的买卖,事实上已经有玩家分析过游戏里入场门槛最高、出货价值最大的“隐秘拍卖会”场次,由于其过高的门票费和亏损比,其盈利的数学期望甚至还不如一些中低端场。

但无论是主播还是普通玩家,几乎所有人都将出红率最高的隐秘拍卖会当成了游戏的终极目标。我观察到的几个抖音热门的《竞拍之王》主播,基本也只将高价值的“大红”作为唯一的战绩数据。

那“大红”能有什么价值?当然,它确实可以卖出一笔可观的资金,但众所周知,一般游戏里这种最稀有的道具,玩家都不会轻易把它换成货币,而是享受“拥有”本身带来的情绪价值。

为了强化这种价值,一般游戏厂商也会针对这些特殊物品做些额外的包装设计,比如《三角洲行动》就会为每个大红定制高帧率的检视动画和精美的收藏室以强化玩家的成就感。

但在《竞拍之王》,当你拍到大红,得到的只有一张AI生成的图片和一个相当简陋的2D收藏室,就像下面这样:

很难说它能提供什么额外的情绪价值,但老实讲,后期让我坚持继续玩这个游戏的,其实就是这种高级场里“低价开出红”时的兴奋心理,对于金币数字的增减,反而成了可有可无的附属品。

为什么包装设计如此简陋的“大红”,也能复制玩家在其他游戏里获得的强烈惊喜感?答案或许在于,《竞拍之王》里“大红”的情绪价值,从来就不来自物品和收益本身,而是来自获取它的过程

《竞拍之王》的“大红”,是你从三个具体的玩家手里抢来的,意味着另外三个人在竞争时选择了放弃,而在博弈过程中,你比其他人多判断对了一层信息。

如果说“抽卡开箱”这种传统的运气游戏玩的是“人机博弈”,快感来自概率被打破的瞬间,那像《竞拍之王》这种“与人斗”的运气游戏,快感就来自比其他人多看穿一层信息时的优越感。

这一点也能反过来解释,为什么明知开快递、精打细算才是期望最高的稳健打法,但多数玩家依然执着于挤进高级拍卖场开快递赚的钱是和系统做生意,再多也只是一个数字,正所谓“由奢入俭难”,当你习惯了一局7位数的资产增减后,自然不愿意回到之前捡垃圾的苦日子里。

而隐秘拍卖会里拍到的大红,背后站着三个被你击败的对手,这才是玩家真正享受的成就感。也正因如此,《竞拍之王》看似是在做“赌博游戏”,实则做的是一款提纯版的竞技游戏——“赌博”中最容易让人上头的冲动,从概率和包装中剥离出来,重新安放在了人与人的博弈里。

回头再看《竞拍之王》那“多半差评却又稳定四万在线”的矛盾口碑,其实就不难理解了。玩家骂的,是它身上所有可以被替换的东西——AI立绘、糟糕运营、层出不穷的Bug;但超高的在线和留存,却又说明了它能提供的情绪价值目前还鲜有游戏可替代。

当一款游戏的长板正好长在了玩家情绪最深处,短板又恰好短在了最容易被吐槽的表层,“边骂边玩”几乎就是它唯一可能得到的评价。

所以尽管这款游戏有相当多的问题和缺点,我依然觉得它在玩法层面有相当强的意义:给那些仍在坚持创新,不愿意依赖既定范式组合做产品的开发者一剂强心针——即使是在这个玩家口味越来越挑,玩法组合看似被穷尽的时代,依然存在尚未被发掘,实现起来没有技术难度,却能让玩家拍手叫好的游戏创意。

一群老外手搓的“昭和”动画游戏,玩起来为什么能有复古醍醐味?

2026年5月14日 00:00

“原来都是外国人吗?”

走进位于日本东京三鹰市的Shapefarm工作室,拜访《轨道双子星》的开发团队时,我脑子里冒出来的第一个念头,是这句多少有点失礼的话——甚至一瞬间忘了自己在这里同样是个外来者。

《轨道双子星》是去年12月在TGA亮相的双人合作游戏,今年2月,在任天堂直面会上公布了第二支PV,确认将于夏天发售。

这两段PV的美术风格,很容易让人联想到上世纪80、90年代,也正是昭和末期、平成初期的经典日本动画。不只是我,大多数玩家看到这部作品时,都会下意识地认为这是一支日本团队做出的游戏:

事实上,Shapefarm总部位于日本东京,但团队成员来自瑞典、阿根廷、新西兰等不同国家,并与欧洲各地的创作者保持着远程合作。从人员构成来看,这是一支相当国际化的团队。

《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

前段时间,我与其他媒体前往Shapefarm工作室,通过与主创成员沟通,了解到了更多幕后,也提前体验到了本作的部分内容——文章开头那句话,正是我进入工作室后的第一个念头。

而有意思的是,如果说《轨道双子星》有什么特别之处的话,我想或许正在于:这样一群来自不同国家的创作者,在一款游戏里,重现了如今日本动画中不可多得的“手工感”;

同时,也正是因为这样国际化的团队构成,才能使游戏在玩法上如此轻盈,没有丝毫传统日式作品的陈旧感。


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先从游戏所呈现出的“手工感”说起吧。

相信任何玩家在第一眼看到《轨道双子星》的时候,都会立刻感受到它在美术风格上的特殊之处;如果是看过《乱马½》的玩家,还会隐约觉得有些眼熟。

这种感觉并非巧合。某种意义上,《乱马½》确实可以视作这部游戏的一个起点。副美术总监Johannes告诉我:“团队中大部分成员从小就很喜欢《乱马½》,可以说是看着它长大的,于是大家就很想做出类似风格的作品。”

《乱马½》《乱马½》

再加上Shapefarm长期参与各类外包项目,在《武士杰克:时空之战》等作品中积累了大量美术表现经验,对极致的“风格化”非常看重。

《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品《武士杰克:时空之战》也是一部非常“风格化”的作品

这样的兴趣取向和创作积累叠加,使团队逐渐明确了项目方向,最终把目光落在了上世纪80、90年代的日本动画上。

说起上世纪的日本动画,就离不开“赛璐璐”这个词。因为需要将颜料绘制在名为“Celluloid”的透明胶片,赛璐璐动画因此得名。

同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式 同人自制的EVA胶片,直观展现了赛璐璐动画的上色方式

而在胶片上逐层上色,意味着必须在有限的层次内组织画面。因此,明暗关系往往被大幅简化,颜色以块面形式铺陈开来。为了区分这些大色块,人物线条也必须足够清晰利落。最终,画面会形成一种干脆而富有设计感的视觉效果。

为了在3D引擎中实现这种风格,团队在项目前期专门投入了一年时间进行技术调研与管线调整,对引擎和着色器进行了深度定制,逐步迭代出了如今这套渲染方案。

实际游戏中,《轨道双子星》所呈现的画面,也的确就是大家印象里的赛璐璐动画:线条干净,色彩分明,再加上些许噪点带来的不稳定质感,总而言之,拥有一切赛璐璐动画该有的样子。

甚至仔细观察,你还会发现角色轮廓线在运动时偶尔会出现细小的“断裂”,色块之间的边界也并不稳定,线条与结构并非完全贴合,画面整体带着一丝轻微的“晃动”感。

这并非技术问题,而是团队有意制作出的效果。在传统赛璐璐动画时代,动画师需要一张一张翻页对照绘制角色动作,线条的粗细、位置很难做到完全一致,细微的断裂与偏差在所难免。

虽说在今天的动画流程中,这些问题早就被更先进的数字工具解决了,实际游玩中,玩家也未必会注意到这些细枝末节的东西,但通过这些对细节的处理,你多少能感觉到团队对老动画的厨力,追求的就是这股“手搓”的味道。

而这种刻意保留下来“手工感”,也延续到了游戏演出中。

比如,在实际游玩中,玩家能感受到角色动起来干脆利落,跑步、跳跃等动作大开大合。尤其在人物跳跃时,起跳、腾空、落地几个阶段分明,带着的清晰的停顿与起落感。

人物跑、跳很有张力人物跑、跳很有张力

这是因为传统赛璐璐动画受制作成本限制,通常不会逐帧完整绘制每个动作,有时需要通过呈现关键帧,压缩中间帧,在尽量保持画面流畅的情况下节省成本,因此画面往往有明显的顿挫感。

像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感像EVA这段,就是通过对节奏和关键动作的精确控制,用较低的作画张数,呈现出了更强的打击感

而要在本就流畅的3D演算中还原这种节奏,就需要通过人为的抽帧处理来实现,本质上还是在额外增加制作成本。

像这样的爆炸也做了抽帧处理像这样的爆炸也做了抽帧处理

最近独立游戏领域有一部颇受关注的“米老鼠风射击游戏”《神探杰克鼠》,为了呈现复古质感,制作团队投入了数万张纯手工绘制的原画,让游戏中的2D角色在视觉上呈现出近似3D的立体效果。

相比之下,《轨道双子星》选择的是另一条相反的路,用3D技术去还原2D的观感。在技术已经足够成熟的今天,这样的做法,都能让游戏画面重新拥有一些过去的温度。


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接下来让我们聊一聊《轨道双子星》的玩法。

如今提到双人合作游戏,大部分玩家会想到《双人成行》和《双影奇境》。它们所代表的,是一种“非对称式“双人合作,即两名玩家在游戏过程中需要使用不同的能力,承担不同的职责,而非简单的同步闯关玩法。

《轨道双子星》在这一点上与这些前辈大致相似。游戏中,两名玩家会分别扮演探险家真纪与尾村,从在超自然宇宙风暴中幸存下的空间站出发,携手踏上冒险旅程。

也因此,游戏中的大部分内容——至少在我试玩的切片中,都围绕宇宙、飞船、科幻装置和科幻武器等元素展开。

游戏开始的第一章,我们体验到了钩爪、水枪和激光枪三种道具,它们的玩法也相当简单易懂:钩爪用于抓取与开启机关;水枪可以喷射高压水流,远超触发特定装置;激光枪则能融化障碍物,或激活相关机制。

比如在下面这个场景中,玩家需要移开障碍物、开辟通路,就需要两位玩家配合,一名玩家用激光枪加热材料,另一面玩家用钩爪将材料掰弯,从而创造可通过的空间:

又比如,驾驶飞船穿越洞穴时,一名玩家需通过站位来控制飞船平衡,另一名玩家则需要用激光点亮墙壁上的光源,或是通过钩爪勾住附近的建筑,借此调整飞船的航向。

值得一提的是,本作总监Jakob在Hazelight Studios有六年开发经验。也正因此,上述这些玩法对于玩过《双人成行》或《双影奇境》的玩家来说,多少会有些熟悉感。

这样一来,《轨道双子星》的优势就很直接:成熟的双人协作框架与玩法已经经过验证,玩家上手门槛低,你进入游戏就能迅速理解各类道具与机制的作用,并在短时间内进入节奏。

当然,相应代价也很明显:当对《双人成行》或《双影奇境》过于熟悉时,新鲜感就会被削弱。

不过有意思的一点是,在《轨道双子星》中,道具并不是与角色绑定的,而是可以在关卡中交换的。这样一来,两个玩家在一个周目内都可以体验到不同玩法;在某个关卡卡住时,也可以通过交换能力来破题。

这下谁也别觉得对方的工作简单了这下谁也别觉得对方的工作简单了

这种机制也进一步强化了游戏对协作的要求。就我们这次体验到的内容里,大多数情况下都需要双方进行较为精确的配合,很少出现一个人等,另一个人“打工”的情况。

过去《双人成行》发售时,玩家间有“双人成行,单人硬行”的说法。而从目前体验来看,《轨道双子星》这个游戏是不太允许你单人硬行的。

某种意义上,这种设计确实明显增加了玩家之间的沟通需求——因为大部分关卡都需要玩家不断交换信息,及时反馈彼此状态,确认时机并同步行动,所以即便你不想开口,游戏也会逼着你开口说话。

如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家如果下面的玩家闷头往前走,就会害死上面的玩家

当然,问题也随之而来,如果是和不太玩游戏的朋友一起,这种强协作多少会带来一定门槛。

不过好在,游戏也提供了另外一种“额外的乐趣”。比如前文提到的激光枪可以直接“蒸发”队友,钩爪和水枪若是不小心甩到对方身上,也会造成不小的硬直——如果游戏中真感到不爽了,顺手“报复”一下倒也是一种调剂。

况且,制作团队还真把“互殴”这件事切实做进了玩法里:玩家在探索过程中可以收集小游戏带回飞船体验,我们这次试玩中体验到的,就是一个在规定时间内射击对方的PVP内容。虽然没有什么实质性奖励,但确实有助于增加双人之间的互动乐趣。

说到底,双人游戏,互动本身才是最核心的醍醐味——你别管这互动是怎么开始的。


3

除了美术风格和玩法外,《轨道双子星》中还有不少让我印象深刻的细节。

像是飞船内部,就藏着大量可互动要素:向草地洒水,植被便会迅速生长;打开某扇紧闭的闸门,也许会遇见一只藏在里面的猫咪;船舱中的角色各司其职,整个空间看起来始终处于一种有条不紊的运转状态。

看起来很像吉卜力动画的场景看起来很像吉卜力动画的场景

而在与主创团队的交流中,我也了解到很多有意思的幕后故事。

例如,为游戏制作2D动画的负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者。他在制作方式上也相当传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张,再将这些手稿全部邮寄给Shapefarm。

另外,制作团队也向我们分享了不少灵感来源,其中还包括不少我后来查资料才了解到的作品。不难看出,他们在动画方面的阅历相当丰富。

在做了如此多看似“无关紧要”的细节,又拥有如此深厚的动画积累的前提下,按理说,《轨道双子星》中理应充满各种可以被识别的致敬。

但让我有些意外的是,至少在本次试玩中,我并未看到太多明显而直白的neta要素。

或许正如副美术总监Johannes所说:“虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准过滤,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。”

上世纪80、90年代的日本动画,的确影响了一整代人,如今这些人正在走向世界,成为新的创作者,将曾经的记忆与体验重新带给后来者。

但说到底,如果只是停留在“怀旧”或“自嗨”层面,做一部一比一的“旧”东西出来,其实意义有限——就像当下仍有不少JRPG作品,依然停留在对过去设计范式的复刻之中,这些设计本身并没有问题,它们曾在很长一段时间内构成了这一类型的魅力所在。但在玩家的审美与习惯发生变化的现在,缺乏进化的作品,注定会被时代渐渐抛弃。

《轨道双子星》的意义,大概正在于它没有停在这一步,而是将过去的视觉风格,重新融合进了现代的游戏形式之中。既能唤起老玩家的记忆,也足以让新生代玩家自然接受。

当下,日本的产业结构已经不再支持赛璐璐动画这种制作方式成为主流了。

但《轨道双子星》至少证明了一件事:那些动画黄金时代所创造的艺术风格,并不会真正消失,它们留下的种子,终将被带往世界各地,在不同创作者手中继续生根发芽。

我从未拥有过美国高中生的18岁青春,也能玩IGN10分的校园怀旧神作吗?

2026年5月14日 00:00

在我一生的黄金时代。

有这样一款游戏,它由知名艺术游戏厂牌、“独立游戏界的A24”Annapurna发行,由曾在BAFTA获奖的Beethoven & Dinosaur工作室开发,荣获IGN满分10分评价,在加州永不落幕的夏天中重演青春记忆……

初见《混音青春(Mixtape)》时,即便这部步行模拟游戏有这么多金光闪闪的名头,吸引我的却是游戏原声带里的一串“硬菜”:

虽然这里没写,但游戏开场就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》虽然这里没写,但游戏开场就用了The Jesus and Mary Chain的《Just Like Honey》

感谢互联网,这都是我小时候爱听的乐队,所以我很懂IGN编辑略显激动地给《混音青春》打出10分的心情,也能理解为什么这种高分在上线后90%好评率的基础上惹来了一些争议。甚至有海外玩家质疑,给游戏性平平、深度欠缺的“致青春”打满分,IGN是不是收了Annapurna Interactive的发行经费?

围绕《混音青春》的争议还有很多:在音乐版权上肉眼可见地砸了很多钱,还能不能算得上独立游戏?平淡的剧情和简单的交互,这真的算得上游戏吗?通过金曲堆出来的怀旧之情,是不是有点老人味的自嗨行为?

在中文语境里,你还能见到一层困惑:美国青少年的青春期,到底谁在关心?

但其实,想要理解或喜欢上这部近期评价最高的叙事游戏,真的没那么多厚障壁。


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打开《混音青春》的第一刻,很多人会想到《奇异人生》——两部游戏中,主角的卧室布局几乎一模一样。

然而从游戏类型的角度来说,《混音青春》不像《奇异人生》那样以选择分支为导向,而是呈现为一部新概念“音游”。

整部游戏围绕着歌单的概念展开:在高中毕业的那天,玩家控制的洛克福德计划在次日离开小镇,前往纽约追求成为音乐监制的梦想,因此从下午开始和两位好友一起为晚上的派对——找点酒喝。

找到酒后,本作中唯一严肃古典音乐《欢乐颂》堂堂响起找到酒后,本作中唯一严肃古典音乐《欢乐颂》堂堂响起

为了这场隆重的告别,洛克福德特地准备了一个歌单,由此串联起了碎片化的回忆。

每当拿起一件物品,屏幕上就会打出歌名和乐队名,洛克福德也会打破第四面墙,对着镜头讲述自己为何要在此时选择这样一首曲子。

因此很多玩家在玩过后都会觉得,这部游戏其实更像一部大型的交互式MV。

金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷门乐队的遗珠,甚至有广告曲乐队的佳作,选取的质量会让你觉得,这真的是从唱片店里一首首淘出来的私人精选金曲以外,《混音青春》中也不乏有冷门乐队的遗珠,甚至有广告曲乐队的佳作,选取的质量会让你觉得,这真的是从唱片店里一首首淘出来的私人精选

Beethoven & Dinosaur工作室的确就是以音乐为主轴展开创作的。

制作人先是选出了若干自己喜欢的歌,然后在不断的编排中思考它们能讲述怎样的故事,甚至会根据歌曲来设计场景,由此搭起了《混音青春》的叙事框架。

游戏中以道具形式出现的专辑,十有八九是工作室搞不到版权但又架不住真心喜欢游戏中以道具形式出现的专辑,十有八九是工作室搞不到版权但又架不住真心喜欢

这不是一件很轻松的事情:据工作室称,某首歌曲的版权所有人之一目前隐居在高山上,非互联网所能触及,因此他们甚至不得不找了雇了一位向导来勇攀高峰。

 很容易推测出:这里所说的某首歌是The Cure神专《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他们搞到了 很容易推测出:这里所说的某首歌是The Cure神专《Disintegration》里的《Plainsong》,恭喜他们搞到了

这种以音乐为核心的展开,意味着可以预料的高昂成本:通常来说,一部游戏能搞到一首歌的版权就已经算得上是不错了,也算是足够了。

但在《混音青春》中,每一首歌都发挥了应有的表现力,足以打消“这一切值得吗”的质疑。

游戏里有大量几乎称得上“无意义”的时刻,却配上了电影级别的画面表现:实拍画面的插入,酸性动画的背景,精致的光效和复古的颗粒效果,以及用抽帧刻意制造的定格动画效果,视觉上并不真正无聊。

《混音青春》的叙事节奏和分镜构图总让我想起韦斯安德森的电影,后来发现制作人在采访里确实也提过这位导演的名字《混音青春》的叙事节奏和分镜构图总让我想起韦斯安德森的电影,后来发现制作人在采访里确实也提过这位导演的名字

精致之余,游戏中还充满了需要一点想象力的奇幻色彩。

开心的时候,伴着洒脱的旋律在广阔的草地上或是灯火闪烁的夜空里飞行;感到被朋友背叛后,就随着忧伤的合成器在只剩黑白两色的世界里漂浮着倒退。

“在一瞬间变成天上半明半暗的云”“在一瞬间变成天上半明半暗的云”

最高光的时刻,要数主角洛克福德在愤怒中踩着滑板,随着The Smashing Pumpkins的《Love》,在工业噪音带来的失控感中,踩着节拍竖起中指,把目光所及的所有物品全部都炸飞。

从头到尾,所有的交互都没有任何分数要求,判定也很松散,就像青春期特有的的“漫无目的”:做事从来不需要考虑什么长远的后果和影响,只需要感受当下的感受。

这或许也是为什么,游戏在“盛大的时刻”之外,安排了无聊、空转的漫长时刻。多数时候,十几岁的青少年就是这样听着歌、无所事事地转来转去,和朋友有一搭没一搭地聊天,时间就像静止了一样,而阳光就像蜂蜜一样流淌。


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看到这里你可能会问:说到底,蜂蜜一样流淌的美国郊区中产白人社区里发生的青春记忆,跟我们有什么关系呢?

在简中语境里,太多人普遍有着过早地洞察了“无所事事”有多奢侈的不幸,《混音青春》确实很难连接到我们的青春。

如果这部游戏单纯是对怀旧符号的致敬,那么玩起来就会像看《头号玩家》:感觉挺热闹,但也难产生什么多余的感受,也就自然会让人觉得很难代入。

然而《混音青春》却真正做到了通过你没经历过的时光,唤起个人化的怀念。

一个值得玩味的细节是,Beethoven & Dinosaur工作室来自澳大利亚,却选择将《混音青春》的背景设定在美国加州——一个好莱坞级别的青少年梦想之地。

比起讨好某个特定的市场,这一选择其实是诚实地面对了其中“青春”作为文化符号的本质。

最开始打开《混音青春》时,我的脑子里涌现出了一串经典美式青春片:从《年少轻狂》到《春天不是读书天》,从《早餐俱乐部》到《壁花少年》。

类型中该有的要素,《混音青春》基本都有了:同学里有Queen B也有Basic B,要玩滑板也要开车,要在派对上偷偷喝酒,要听摇滚乐,要往屋顶上扔厕纸来整蛊校长,要顶撞家长,要无所事事地到处做点基本无害的坏事。

收收你的valley girl腔调吧珍妮·烦死个人·古斯比收收你的valley girl腔调吧珍妮·烦死个人·古斯比

但与此同时,它也摒弃了类型中的种种要素:

主角团三人并非是传统青春片里全男或是一男一女外加一位Steve的配置,而是自始至终保持了纯粹而干净的友情;虽有典型的角色,却并没有脸谱化的呈现;对白并不浮夸,而是在日常感中夹杂着尖锐的调侃;并且,它几乎没有展示任何校园生活——不管你是哪国人,上学本身可能都没什么好怀念的。

因此,不如把《混音青春》里的美高生活看作是一种文化现象,这部游戏也正是扛着类型的语境在反类型。

从这层意义上来说,气质更接近的电影是《Sing Street》,这部致敬Glam Rock的电影以大团圆的舞会结局进行了悲伤的反讽,可惜观众没看出来,把导演气坏了从这层意义上来说,气质更接近的电影是《Sing Street》,这部致敬Glam Rock的电影以大团圆的舞会结局进行了悲伤的反讽,可惜观众没看出来,把导演气坏了

在刚开始没多久,《混音青春》就通过对初吻的雷霆呈现,祛魅了“青春文化”:玩家需要伴随着一首庸俗的甜歌,用手柄的两个摇杆分别控制两个舌头,看它们伴着黏糊糊的音效非常诡异地扭作一团,并且需要持续相当一段时间后才能通过判定。

这样的画面看看还好,亲手操作的体感几乎类似当众大声朗读自己十几岁时发在QQ空间里的说说。

尴尬就对了,大多数时候,现实中的初吻确实不像电影演的那样。

谁说这个游戏只有播片呢这段交互给我尴尬完了谁说这个游戏只有播片呢这段交互给我尴尬完了

而在要煽情的地方,《混音青春》的处理也不失现实。剧情中最激烈的冲突,可能就是好友之一的“原生家庭”:有着警察父亲、Karen妈的她,不想做父母期望中的乖乖女。

而那位控制欲强的警察父亲,没有被主角洛克福德援引歌词的小演讲感化,反而怼回了一句Leonard Cohen的歌词,紧接着把她抓进了警车。

而在结尾,面对女儿的爆发,他回应的也只是一种无奈的、似是而非的妥协。

如果到了“两边都能理解”的年纪,你会知道,这对父女的和解,肯定不会像电影演的那样,在这一天奇迹般地发生。

回到Beethoven & Dinosaur的创作初衷,同样可以感受到这种真诚。

在采访中,制作人表示固执地要拿下这么多昂贵的版权,也不仅仅是为了最表层的时代气息:大多数人十几岁时都会感受到一种复杂情感漩涡:想要成为某种人,但又不知道自己想成为什么样的人。“那时,你会紧紧抓住听到的每一个乐队,看到的每一部电影,以此来定义和定位自己。”

这其中自有其封闭和可怕,也有其天真、纯粹。

而这款游戏并不是在歌颂“过去更美好”的“那种”怀旧,它真正想表达的是:友情、尴尬、自我认同、青春的不安——这些体验,其实属于每一个时代。

青春傻事的创作过程其实也有点像做混音带:工作室的员工们纷纷列出了他们青少年时期干过的“好事”,开发人员随后从中汲取灵感,运用到游戏中青春傻事的创作过程其实也有点像做混音带:工作室的员工们纷纷列出了他们青少年时期干过的“好事”,开发人员随后从中汲取灵感,运用到游戏中

在我看来,它同样也属于每一种文化背景。

你十几岁的时候也许没录制过混音带,但朋友,你大概率在网x云音乐上自己做过歌单,对吧。

同理,你没在九十年代的加州长大,十八岁的时候没“早恋”、没喝过酒、从没参加过派对和舞会,没接触过本文中出现的任何一部作品,并且觉得高中的经历根本就是狗屎。

就算这样,你的青春期也一定有过没能实现的幻想、没能说出口的抱歉、没好意思再向任何人提起的尴尬傻事,有过一同打发无聊的好友、对自己和世界的期待和幻想。

《混音青春》捕捉到了这样的结构,制造了一些微妙的回响。这多少能解释为什么游戏的简中评价也为特别好评——并不是每个给它打出推荐的中文玩家都打小浸泡在它所扎根的那种文化现象里。

不同年龄段会有不一样的体会不同年龄段会有不一样的体会

形象一点地说,在玩过后,你会迫切地想要打开音乐软件,听听属于自己的那首歌。

工作室也真的很懂玩家想要什么,上线了自制录音带的网页活动,其中可以看到对各个角色的手写字体都做出了设计工作室也真的很懂玩家想要什么,上线了自制录音带的网页活动,其中可以看到对各个角色的手写字体都做出了设计

因此,对我来说,《混音青春》带来的触动并不只与音乐挂钩,也在于那些看似琐屑寻常的对话中蕴含着的隽永和伤感。

例如主角三人夜闯恐龙乐园,爬上了梁龙雕像的后背,感叹小时候觉得它们很吓人,现在一看原来假得不行。

或是洛克福德沉溺在自己的悲伤里,自怨自艾地自比熔岩灯。

结尾派对将尽,三人在屋顶聊天,感叹同学不过是被学校强行摁在一起的同级磁铁,毕业了也就散了。

“我们不会这样,我们一定会再见的。”坚定的语气,反而更像不确定的许愿。

就在这段对话中,一位大学生忽然抬头向他们大喊:

忍不住要说,他长得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年时候了忍不住要说,他长得可太像Arctic Monkeys主唱Alex Turner中年时候了

这个场景,让我忽然想起王小波的《黄金时代》:

“那一天我二十一岁,在我一生的黄金时代。我有好多奢望。我想爱,想吃,还想在一瞬间变成天上半明半暗的云。后来我才知道,生活就是个缓慢受锤的过程,人一天天老下去,奢望也一天天消失,最后变得像挨了锤的牛一样。”

如果你曾被这段话触动(甚至把它发在了你的QQ空间),那么相信我,《混音青春》所呈现的美高最后一夜,对你来说并没有想象中那么遥远。


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《混音青春》的最后一幕,是主角洛克福德与童年好友的告别。

通常来说,青春类型的作品对这样的时刻通常会不吝于情绪的爆发,使劲煽情。然而《混音青春》却在一种克制的平淡和寻常里,淡淡地结束了。

走到家门口时,玩家需要操控两个板机键,让两位好友的手紧紧相握,屏幕上也会浮现,别松手。

然而几秒过后,“别”字却会渐渐淡出,这时,玩家需要把手松开,看着屏幕里的两只手也随之放开——直到这一刻,那首那首勇攀高峰才得来版权的《Plainsong》才会在此刻炸响。

(Don')t let go

随后,两人各自背过身去,而曾经说不戴着耳机听歌就会恐慌的洛克福德,在犹豫过后,并没有戴上耳机,而是淡淡地说了一句:“明天见”。

回顾整个开发历程,最后的这句“明天见”或许有着更深的意味。

在2025年的6月,当制作人在采访最后被问到《混音青春》什么时候发售的时候,他忽然收起了脸上全程挂着的开朗笑容,只给出了混乱模糊的一长串说辞。

直到被追问“理想状况下,希望什么时候发售”,他忽然简短而具体地答:“六个月前。”

这段对话单看让人云里雾里,但如果联系到其发行公司Annapurna的往日种种,就很好理解了。

在2024年,这家公司迎来了一场巨变:曾经发掘了《艾迪·芬奇的记忆》《画中世界》《迷失》《星际拓荒》的发行团队和老板谈判破裂,集体辞职。

没有奇迹发生,后来一切都朝着既定的方向推进。

一方面,Annapurna的新管理层一边反复强调现有合同会继续履行、已公布项目不会取消,另一边开始重建团队。

另一方面,据彭博社援引知情人士报道,集体出走的Annapurna前员工在当年接手了原Take-Two Interactive旗下的发行品牌及其旗下游戏,并计划成立一个新品牌——这些信息来自2025年,是关于这群人最后公开可见的报道。

现在,只有通过前Annapurna核心人物Nathan Gary的领英主页才能得知,新品牌名叫Fictions,至今还未重演曾经的辉煌。

fictions目前发行的几款游戏fictions目前发行的几款游戏

而《混音青春》,刚好是在那场改变了一切的闹剧之前,公开了第一支宣传片。也就是说,它正是由那群出走的老员工签下的“遗孤”。

从2024年公开的首支宣传片来看,《混音青春》在那时已经定下了大体的框架,和目前正式上线的内容没有太大的出入。可是对Annapurna这种偏精品发行的公司来说,很多核心价值本来就来自具体的人,因此延期的表面影响之下,网上还流传着不少猜测。

然而,关于那场人事巨变是否影响了《混音青春》的内容创作,我们无从得知。

Beethoven & Dinosaur工作室自始至终保持着一种“成年人的克制”:集体离职事件不久后,他们在感谢后只用了简单的两个词公告开发继续,而后几乎再无任何公开表态,只有那一句“开发延期”,透露出隐隐约约的不高兴。

这则帖子发出的时候,twitter都还没改名叫X这则帖子发出的时候,twitter都还没改名叫X

很难说,现在的新Annapurna能不能维持水平,出走的原班人马又能否有充足的条件继续充当伯乐。这让人很容易涌起怀旧之情:曾经,老板只给钱不管事,领导慧眼如炬,对开发者和玩家来说,一切都很美好。

《混音青春》算得上是老Annapurna Interactive最后的余晖,而如今在英文世界里对这部游戏的诸多非议,多少也来自于舆论环境的变化:Annapurna的背后是甲骨文,而游戏官推的评论区里甚至有人打出了反犹口号。

只能说,The times they are a-changin',人只能接受。

就像看着一间木屋燃烧就像看着一间木屋燃烧

还记得在《混音青春》的开始界面,点击“开始游戏”后,洛克福德会戴上耳机,从长椅上起身——这时你才会发现她背后的树影和湖面,原来只是一张平平的布景板。

这多少暗示了整个游戏的基调:它提供的是一种虚幻的美好,是一场永恒的梦境。

比起洞悉种种深刻的残酷,《混音青春》的简单可能反而是我们在当下所需要的。聚散有时,你总是可以从糟糕的现实中短暂逃离,听几首歌、在游戏里重温曾经“再见有期”的愿望,然后向前走——别回头。

我们明天见。

把机甲都搬进来的《地平线6》,却透着几分怀旧

2026年5月18日 00:00

也可以开着五菱宏光和新干线飙车。

你或许已经刷到过和《地平线6》相关的这段视频:一辆跑车在赛道上疾驰,一旁却突然冲出巨型人形机甲。

画面超现实到离谱,足以让大部分人觉得这是MOD或者AI生成的片段。但事实上,这是即将发售的《极限竞速:地平线6》里真实存在的关卡场景。


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这个名叫“机甲闹翻天”的竞速关卡属于《地平线》系列的表演赛,该模式一直主打“跨界竞速”。

在系列前几作中,玩家已经和喷气式战斗机、高速火车、气垫船等特殊载具同台较量过。这类比赛的核心是竞速演出、追求视觉奇观,因此会大量使用脚本化实现“好莱坞大片式”设计。

这次也不例外,比赛中巨大的机甲一边将速度保持在比玩家,一边毫无顾忌地撞碎广告牌和隔离带,让无数碎片飞溅在玩家的赛车旁边。在遇到隧道等障碍物时,它还会飞上高空,等玩家冲出隧道后再来一次“超级英雄落地”。

左边是高达,右边是新干线左边是高达,右边是新干线

这超现实的刺激场面,显然是对日本经典机器人动画的致敬。将舞台落地东京后,游戏融入了当地流行文化,二次元气质也颇为浓厚。比如在游戏中有个“扭蛋之城电台”,里面收录了十余首二次元热门歌,像是《我推的孩子》主题曲《Idol》、引爆全网“马修摇”浪潮的《Bling-Bang-Bang-Born》,也有现代 Remix 版《铁臂阿童木》等经典曲目。

这些歌通常不会被视为“开车金曲”。真等开起车之后,就觉得这些歌曲的选择并不突兀。流行乐和摇滚乐节奏明快、感染力强,和赛车竞速玩法很搭,此类曲目也是《极限竞速:地平线》系列的标配。

另外,J-Pop与J-Rock,一直与二次元动画有着紧密的联系:由于日本多年的动漫输出,一首“动漫神曲”往往能带动动画与歌手双向破圈、走进大众视野,实现彼此成就的双赢。

表演赛中的巨型机甲,也并非单纯的视觉噱头,还藏着一层时代呼应。日本泡沫经济时期,动画行业手握充沛预算,诞生了大量细节精良、充满力量感的机器人动画。那些流畅的机械刻画,既饱含创作热情,也折射出当时社会对工业发展的自豪、对技术未来的乐观想象。

这种时代气质,同样体现在汽车行业。日本车企在同期也涌入了巨额资金,本土性能车集中爆发,JDM改装文化随之兴起。年轻人手握这些“性能怪兽”,享受工业进步红利,热衷用改装榨干车辆性能潜力,把技术崇拜玩到极致。

从这个角度看,游戏里的跑车与巨型机甲,一个扎根现实、一个源于幻想,内核却高度一致,都是那个技术乐观年代的精神缩影。

最近几天,宇树的载人机器人吸引了不少关注,我们离科幻作品中的未来也更近了一步最近几天,宇树的载人机器人吸引了不少关注,我们离科幻作品中的未来也更近了一步

如今不管是红极一时的机器人动画,还是日本的街头飙车,都已经走过了自己的黄金期,这让《地平线6》中的Call Back多了几分怀旧感。在当年,以东京为代表的众多街道承载了日本的改装车文化,对于全球的汽车文化也是影响颇深。


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在游戏开始后不久,NPC同伴就会把我们带到大黑停车区。这里会解锁《地平线6》新的社交玩法:停车场作为静态展示区,可以进行车辆、涂装展示以及其他社交互动。这种“车友会”的社交在前几作就有出现,不过由于缺少系统支持,主要靠玩家自发组织。

评测期间的大黑停车区十分冷清,想必在游戏正式发售后会是另一幅景象评测期间的大黑停车区十分冷清,想必在游戏正式发售后会是另一幅景象

现实中的大黑停车区也有自己的故事,它正是靠着汽车爱好者自发的组织,逐渐成为了日本最具标志性的车迷聚集地。

大黑停车区本身被设计为高速公路网的一部分,旨在为东京、横滨及周边工业区之间的交通提供休息区。由于其宽敞的空间、开放式的布局以及与多条高速路线相连,车手们会选择在比赛前来这里炫耀爱车,或是在赛后停留休息,让大黑停车区逐渐成了改装车爱好者的聚会场所。

现实中大黑停车区自发形成的“车友见面会”现实中大黑停车区自发形成的“车友见面会”

除大黑停车区外,游戏内还收录了诸多赛道场景,不少取材自日本JDM文化里的知名经典路段。

如环绕东京城的C1 环状高速,它有着环形路网、交错匝道和狭窄高难弯道,很长一段时间都是民间车手刷圈竞速、比拼操控实力的热门场地。湾岸线凭借超长直道与开阔车道,受Mid Night Club这类极速爱好者青睐。而榛名山五连发卡弯,成就了AE86与“漂移之王”土屋圭市的经典传说,以其为原型创作的《头文字D》,也成了一代人的漂移文化启蒙。

1987年土屋驾驶AE86的漂移录像1987年土屋驾驶AE86的漂移录像

游戏中自然也少不了五连发卡弯和AE86的身影游戏中自然也少不了五连发卡弯和AE86的身影

如今随着城市监控全面覆盖,再加上日本警方持续整治管控,地下飙车的黄金期结束了。关于Mid Night Club流传着一个知名说法:因一起波及路人、伤亡惨重的恶性事故,这个低调神秘的竞速社团就此解散。传言并无实据,却也侧面折射出大众对地下飙车“逐渐式微”的印象。

炫耀爱车倒是并不违法,大黑停车区至今仍保留着车迷社交地标的属性,不少改装爱好者到此聚会、展示和交流。但仍热衷漂移、竞速的爱好者,大多选择避开警方严密监控的东京街头和热门高速,转向人烟稀少的山区道路或废弃路段秘密活动。地下飙车的热潮慢慢褪去,昔日狂野的街头竞速氛围不复当年。

外网博主“Yes Theory”今年联系上了日本一个地下漂移小团体,为了躲避警方,他们选择在一个废弃隧道内聚会外网博主“Yes Theory”今年联系上了日本一个地下漂移小团体,为了躲避警方,他们选择在一个废弃隧道内聚会

从法律和安全的角度来看,这样的变化实属正常,也变相体现出了《地平线》等赛车游戏的意义所在。游戏还原了现实都市街道风貌,同时又规避了现实中飙车的安全和法律风险。正如同剧情中的“地平线嘉年华”一样,大伙可以尽情体验改装车文化里对速度与操控的热爱和情怀,沉浸在东京漂移的魅力中。


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每一代的地图都是《极限竞速:地平线》系列玩家自由发挥、肆意整活的大舞台,这一特质在《地平线6》中被完整传承。

本次的主舞台东京市,其市区面积扩容至前作五倍,且地形复杂多变。既有涩谷十字路口这种适合大角度漂移的宽敞街道,也有狭窄到车子快要擦到墙壁的日式小巷,如果向北进发,还能看到田野和雪山等自然美景。

游戏中的地图还融合日本其他标志性的场景,如“雪之大谷”游戏中的地图还融合日本其他标志性的场景,如“雪之大谷”

由于玩家的车辆一如既往地结实,各类障碍都能轻易撞断。这让玩家可以在自由探索中无需顾虑太多,可以尽情地释放压力、欣赏美景。

前几作中坚不可摧的“树哥”这次要改名“树弟”了前几作中坚不可摧的“树哥”这次要改名“树弟”了

这种极致的开放自由,有时反倒会让人生出些许迷茫。在评测试玩期间,我有同事提出过一个问题:“《地平线》系列到底玩的是什么?”

按照传统赛车游戏的成长逻辑,这个问题的答案应该是靠参赛夺冠赚取资金,再用来购入新车、升级改装,形成一套线性养成循环。但这套在《地平线》里却不太适用。

一味把车辆性能拉满并没有实际优势,甚至还会适得其反。游戏将所有车型按性能划分为多个等级,其中X级顶配车因为性能溢出、操控门槛过高,反而被不少赛事拒之门外。再加上赛事NPC的车辆性能会随玩家动态匹配,没法靠堆数值实现碾压通关。

游戏收录车型超600款,车辆获取门槛本就不高。日常活动主流的A级、S1级车型售价亲民,再加上搜寻隐藏车库、随机抽奖等多种获取途径,即便是新手玩家,也能很快拿到不少实用车型,轻松迈入主流游玩门槛。另一方面,游戏中的比赛不强求玩家夺冠或者走上领奖台,没拿到好名次也能获取奖励。

可能四处闲逛时就能看到街边在打折卖豪车可能四处闲逛时就能看到街边在打折卖豪车

从这个角度来看,投入《极限竞速:地平线》的世界,主要追求不是由数值门槛或是奖励机制产生的外部驱动力。

在游玩过程中,让人忍不住多跑一会的,可以是在不同路段反复挑战,一次次打磨入弯刹车与油门节奏,突破自身和座驾的极限;也可以是沉醉于车辆线条与改装美学,打造独属于自己的个性爱车;或是偏爱漫游采风,穿梭在城市街巷与山野风光之间,用拍照模式定格每一处心动风景。

当同事在寻找最好的出片角度时,我在和新干线拼直线当同事在寻找最好的出片角度时,我在和新干线拼直线

为了照顾到游玩偏好和水平不同的玩家,游戏内设有丰富的自定义系统。既有关闭全部辅助、采用手动换挡的硬核竞速玩法,也为休闲玩家准备了各类轻松省力的辅助选项。这代甚至提供了“AI代打”的功能,升级后的自动驾驶可以彻底解放双手,让AI直接跑完全场,对于不擅长驾驶又想要拍照出片、欣赏风景的玩家无疑是个好消息。

不被束缚的松弛感和超过200km/h的极速带来的肾上腺素飙升,玩家可以在《极限竞速:地平线》中尽情沉浸在引擎轰鸣里,享受肆意驰骋的自由。这些正是《地平线》系列最让玩家钟情的一面,或许也是当年地下飙车手们所追求的浪漫。


结语

《极限竞速:地平线》的每一部新作,都常常被调侃为上一代的“大型DLC”:UI风格延续前作,核心玩法变动不大。而《地平线6》在维持了这种风味的同时,也存在一些小遗憾,比如东京夜景未做到极致绚烂,少了些视觉冲击力。不过这种取舍兼顾了性能表现,让更多设备能流畅运行。加之该作的季节会随现实时间逐渐变化,需正式上线后才能完整体验。

自《地平线4》起,系列已找到成熟的玩法公式,前作5600万玩家的成绩,印证了这套模式的生命力。对玩家而言,只要《地平线6》守住驾驶乐趣与文化还原的核心,这份“不折腾”的稳妥,便足以让人满意。

做这么用心的养女儿游戏只卖48块,日本人终于开窍了?

2026年5月18日 00:00

打开《梦幻魔法公主》,看见“新女儿”爱丽丝的第一眼,我就忍不住想:这也太像《火山的女儿》了。

同样是养育女儿,同样是魔法大陆背景、早逝的妻子、围绕属性值展开的养成系统、不同提升路线的魔法学院、多位可约会角色、以及需要多周目才能逐渐拼凑出的真相线……

当然,说《梦幻魔法公主》像《火山的女儿》,多少有些“倒反天罡”。毕竟无论是《火女》,还是《魔法公主》,本质上都延续自日本经典养成游戏《美少女梦工厂》系列。这套“养女儿”的框架,被一代又一代作品反复验证。

《梦幻魔法公主》上线之后,也很快收获了不少玩家的关注。除了养成类玩家本身的偏好与黏性之外,更直接的原因或许是游戏价格划算,质量能打:首周目约8小时流程、角色全流程日语配音、全角色Live2D立绘,以及数百张CG内容,而这些全部打包在一起,定价仅48元——按照这日式文字冒险游戏的传统定价,通常卖个480都不让人意外。

此外,《梦幻魔法公主》并不是一个完全从零开始的新IP,它本身脱胎于更早期相同世界观的桌游作品系列,有着相对成熟的玩法积累。

极致的性价比,让游戏在发售仅两天后,销量迅速突破了10万份。

不到两周已经突破20万份不到两周已经突破20万份

截至目前,《魔法公主》所有语言累计评测已经超过5000条,综合好评率维持在96%,好评如潮。对于一个以养成为主,伴有少量回合制战斗的游戏来说,这个成绩可以说是相当优秀。


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除了价格不传统,《魔法公主》本身许多设计都可说相当“王道”,但又不缺时髦。

故事一开始,母亲莎拉正在床边为年幼的女儿讲述绘本故事:黑暗魔法师曾将人界与魔界连接在一起,而光明魔法师与伙伴们并肩作战,最终阻止了灾厄,世界重新恢复和平。

总之,这是一个信奉“纺锤面包教”,并且充满魔法的世界。

在游戏开场,母亲莎拉不仅拥有相当丰富的台词,还有精致的Live2D演出。文案也花了一定篇幅,去铺垫女儿童年时期幸福而平静的生活。就在我开始猜测,这一次的养成游戏中,母亲是否会拥有更多戏份的时候,一个黑幕转场之后,女儿已经手捧百合花,站在墓碑前,与母亲告别。

时光飞逝,曾经的童年玩伴可罗奈,从被黑心面包房压榨的打工人,成为了掌权一方的女王陛下。已经接近高中年纪的女儿,选择回到王都求学。真正意义上的“养女儿”,也从这里正式开始。

我们需要从剑术、魔术和社交三种课程中选择一位导师,作为女儿主要的成长方向。不过在实际的课程安排中,这一选择只是会为特定课程带来一定的加成,除此之外的其他课程依然可以自由选择。

上学是提升各项属性最稳定的方式。而在课程之外,女儿每天还拥有10点基础行动力,可以自由在地图上探索:打工、去图书馆学习、讨伐魔物等等,完成之后,相应地能获得一些属性成长或者金钱奖励。

和不少经典养成游戏类似,《梦幻魔法公主》中同样存在善恶值系统。但本作将这一机制,更多放在了“夜间行动”中。

白天行动力耗尽,并不意味着一天结束。只要让女儿休息至夜晚,就能额外恢复5点体力,继续行动。

而夜晚的帕奈特利亚,也和白天判若两城。

白日里热闹而明亮的中央广场,到了夜晚总透着一股不太安分的气息。白天看起来和蔼可亲的服装店老板和武器商人,夜里也换上了另一副面孔。更不用说隐藏在后巷中的黑市交易、街头斗殴与骰子赌博,每一次选择,在挑战着女儿的善恶属性平衡。

一开始,我总觉得夜间行动得谨慎一点,尽量减少行动,时不时还要跑去教堂减少恶意值。直到某次在后巷扔骰子赌博时,抬头一看,对面坐着的居然是教会神父,我才彻底放开了夜间活动安排。

嗯……谁没有夜晚的另一面呢?嗯……谁没有夜晚的另一面呢?

除了这些常规玩法之外,游戏养成的路径千奇百怪,自由度意外地高。

每年2月和8月的“赤月之夜”,魔物席卷大陆,女儿都需要参与保卫王国的战斗。但当天夜里,系统其实会给出另一个选项——“前往中央广场探查情况”。如果选择前往广场,你就会遇见一位不速之客“索菲”,从她手中购买稀有道具,也许比一场战斗得到的收益更大。

甚至,玩家们还衍生出了一套“拾荒流”的野路子打法。

游戏中,玩家在后巷可以翻垃圾,虽然会增加恶意值,却也有概率捡到稀有素材。我自己勤勤恳恳上满了所有课程,到结算时也只勉强把一个属性练到S的时候,另一边已经有“垃圾桶战神”靠翻垃圾,在一周目达成了全属性S+。

我还是受传统教育影响太深了我还是受传统教育影响太深了

当然,能让人愿意一遍遍刷数值、反复尝试不同养成路线的不只是系统本身。


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《魔法公主》不仅在玩法上多样,在美术演出上也同样下了不少功夫。

相比较于一些养成游戏,往往只有推进到关键剧情时,才会解锁一两张CG,《魔法公主》显得格外大方。每当触发一些新剧情的时候,CG几乎像流水一样涌了进来。哪怕只是一个小事件,也常常配有十张左右的小插画。

丰富的CG演出,加上全角色全程语音,在很大程度上缓解了反复刷数值、阅读文本带来的疲惫感。而其中不少Q版小人和颜艺表情,也让养成流程中多了不少轻松和惊喜。

也太可爱了吧!也太可爱了吧!

不过,和量大管饱的美术相比,约会对象们的剧情就略显平淡了。

游戏中设置了三男四女,总共七位可攻略对象。为了消解重复感,制作组给每位角色都准备了多套不同的对话文案,并且每一次约会的剧情都不一样,随着情感循序渐进。

但除了女王可罗奈以外,其他几位可攻略角色的人设多少都有些脸谱化,或者说是“意料之中”。

比如角色库洛瓦,是那种完全不知道“偷东西”意味着什么,总是饿着肚子,又因为太喜欢纺锤面包而习惯性“无声打包”的天然呆;而哈希斯则是一个表面活跃于黑夜,骨子里依然向往光明、渴望救赎的典型杀手角色。

几乎在第一次接触他们的时候,我就已经大概猜到了他们后续会走向怎样的故事,而实际剧情的发展,也确实没有偏离太多。

比起替女儿挑选约会对象,我更喜欢那些偶尔穿插在游戏中的面包房回忆。

在成为威严的女王之前,可罗奈也只是一个普通的面包店店长。其他几位角色嘴上都在吐槽自己曾经在“黑心面包店”连续打工五百多天无休,但回忆走到最后,大家却依旧干劲满满地表示,希望“今后也继续一起辅佐女王”。

你们四个人当中有四个人很萌你们四个人当中有四个人很萌

至于攻略对象们,更多时候我还是把他们当作一起刷好感、顺便组队去森林讨伐魔物的队友。战斗的游戏方式有些类似于回合制的变体,在行动之后,都需要等待一定的冷却时间才可以继续出手。

整体的战斗也不会让玩家因为操作压力过大,而被迫陷入反复刷数值的怪圈。服装店和武器店中,也能买到不少相当“暴力”的装备,用数值碾压一切。比如一把攻击力+999的梦幻魔法大电锯,又或者是一刀+777攻击的法棍面包。

在信奉“纺锤面包教”的世界中,用法棍面包做武器当然很合理在信奉“纺锤面包教”的世界中,用法棍面包做武器当然很合理


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虽然现在的《魔法公主》无疑是一款典型的“养女儿”游戏,但其实这并不是该IP的第一部作品,而这个系列起初面向的受众对象,其实是和游戏中的公主同龄的小朋友们。

在此之前的八年里,MAGI已经陆续推出了八部建立在同一世界观下的桌游作品,而本作中的女王可罗奈,是贯穿整个系列的核心角色之一。

游玩年龄要求都在8+和10+,确实是给小孩子玩的内容游玩年龄要求都在8+和10+,确实是给小孩子玩的内容

从前文你大概也已经注意到了,制作组似乎对面包情有独钟。大到地图上的“纺锤面包教堂”,小到魔物的命名“面包小偷”“玛芬小贼”,整个世界观几乎都围绕着面包展开。

到了夜晚,如果你安排女儿去“脱法面包房”打工,帮忙揉一些来路不明的面团,不仅会增加恶行值,还会获得一种名叫“不明粉末”的特殊材料。“不明粉末”这种奇怪的说法,很难不让人联想到一些游走在法律边缘的东西。所以在最开始,我一直没太敢让女儿去做这份工作。

直到后来逐渐解锁剧情,我才知道,我们所在的国度是“面包国”。

所谓邪恶的“不明粉末”,本质上其实只是米粉;而用它制作出来的“脱法面包”,说白了也只是接近米糕一类的食物。只不过,因为面包国全民信奉“纺锤面包教”,所有和米饭相关的制品,都被视作某种“异端”。

这些围绕“面包”着不断延伸出来的“儿童奇幻文学”设定,是支撑这个幻想世界的支柱,。

此前这几部桌游的玩法,从对战卡牌到模拟经营各不相同。桌游中的不少角色,也在《梦幻魔法公主》中担任了重要的剧情。

从最初在黑心面包店打工的双麻花学徒,到自己开店、欠薪经营,再到员工反抗、商业扩张,甚至一步步登上王位、处理国家财政危机、对抗“大米国”的入侵,再到和各国展开外交,《魔法公主》之前的八部桌游,几乎完整讲述了可罗奈从“面包店打工人”一路成长为一国女王的全过程。

《神奇的魔法国度》《神奇的魔法国度》

《梦幻魔法公主》,某种程度上更像是这个系列,在完成世界观铺垫之后,向电子游戏迈出的第一步。

同时MAGI也敏锐地察觉到了潜在受众可能存在的变化——并不是简单把面向儿童的游戏电子化,而是从“过家家”转换成了“养女儿”的模式。

显然,这次充满诚意的转型,已经为这个系列打开了一扇宽敞的新大门。

史上最贵的“独立游戏”,是怎么用十年烧掉2700万美元的?

2026年5月21日 00:00

即便是独立游戏,也可以重新发明轮子。

在去年包揽9项大奖的《光与影:33号远征队》,是去年TGA最大的赢家。但“人红是非多”,这种没有先例的大满贯也引起了不少玩家的争议,而其中吵得最热闹的一个话题就是:虽然这款游戏的预算没有到达3A级别,但多少也是千万美元成本,究竟还能不能算“独立游戏”?

《33号远征队》开发商曾透露其成本近一千万美元《33号远征队》开发商曾透露其成本近一千万美元

自2023年背靠韩国大厂Nexon的游戏《潜水员戴夫》大获成功以来,这个问题其实就已经成了从业人员争论的焦点。只是由于《33号远征队》的进一步成功,才让它被摆到了更大的聚光灯下。

但多数人显然忽视了一个细节,比起《33号远征队》,去年TGA上另一段看似不起眼的游戏预告播片,才更配得上这样的争议。

这段播片来自即将于今年上市的独立游戏《沉星之序》(Order of the Sinking Star),核心玩法是“推箱子”,开发成本已经超过2700万美元,几乎是《33号远征队》公开成本的三倍以上。

2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首个预告片2025年TGA上,《沉星之序》公布了自己首个预告片


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做“推箱子”游戏是怎么烧掉2700万美元的?相信这是多数人看到开发费用数字后产生的第一个念头。

在游戏作者Jonathan Blow参与的一档播客节目中,他提到《沉星之序》团队目前大约有10名全职成员,如果把兼职、外包也算进去,参与这个项目的人员大概在20人左右——过去10年里,公司的年成本大概是180万美元到440万美元之间。如果取中间值,整体的成本便大约是2700万美元。

Blow计算完成本后还补了一句:“这是一大笔钱”Blow计算完成本后还补了一句:“这是一大笔钱”

即便包含了外包成本,这个数字恐怕也超过了绝大多数人对“独立游戏”的定义范畴。

然而,Jonathan Blow本人却又是最“独立”的。在独立游戏领域,玩家给Blow取了“吹哥”的绰号,他是08年《时空幻境》(Braid)和16年《见证者》(The Witness)两款知名独立游戏的开发者。

《见证者》《见证者》

如果你是个解谜游戏爱好者,应该知道这两款游戏具有怎样的质量和地位,其中《时空幻境》更堪称是业内“以小博大”的典范,总计不到20万美元的投入,最终为Blow带来了累计超400万的收入,也被不少人视为是“独立游戏”这个概念的起点。

《时空幻境》《时空幻境》

要知道在遥远的2008年,Steam还不是小成本游戏的主阵地,主机平台又几乎被3A游戏垄断,而《时空幻境》的成功第一次让许多人意识到:原来一个人/小团队制作的游戏,也能有很高的商业价值和艺术性。

这两部作品的成功也几乎让Blow一举成为了欧美游戏业的传奇式人物,在2012年上映的纪录片《独立游戏大电影》中,他就与《超级食肉男孩》《FEZ》的制作人共同成为影片的主角,作为范例,向外界展示当时人们尚且陌生的独立游戏开发历程。

而当这样一个以“小成本独立佳作”而闻名的开发者,在面对大量玩家的期待和关注、拥有超高的开发预算后——他会做些什么?


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主打推箱子玩法的《沉星之序》,之所以会有3A级游戏的开发成本,真正原因在于Blow想把它做成一款“开放世界推箱子”。

我知道现在步入2026年,玩家对“开放世界”这四个字,早就发展到了祛魅的阶段,可能也玩过不少被批判为“罐头”“假大空”“同质化严重”的开放世界游戏,但细看了Blow对自己游戏的介绍资料,可能这2700万美元的投入还真有点说法。

“组合爆炸”——在一次采访中,Blow如此形容自己新游戏的核心。

这是个计算机工程术语,指当问题规模增大时,变量的组合数量呈指数级增长导致计算困难的现象。

有个更直观的例子是,假设存在3个按钮,每个按钮只有“开/关”两种状态,那么这些按钮能形成的开关组合数只有8种,即2的3次方。

但当出现20个按钮时,组合数量会变成多少?答案是1048576种,前者的13万倍。

根据Blow的介绍,在融合了开放世界设计的《沉星之序》中,通过关卡、地图、角色和道具的多重组合,就可以实现类似“组合爆炸”的效果。

比如说,在Blow的这款推箱子游戏中,是存在职业和英雄区分的。

在游戏的第一个主区域“英雄领地”中,玩家可以操作包括战士、法师、盗贼、德鲁伊在内的六大职业,每个职业都有专属的能力,就像战士可以无限推动方块、盗贼可以将物品拉向自身、法师则可以通过“瞬移”直接与物品位置互换……

在第一个区域,你需要组合不同职业的能力才能顺利过关,而到了下一个区域,游戏又会提供另一种完全不同的规则和机制。比如在“镜之岛”区域引入了全新的镜像反射机制,玩家利用镜子将反射的分身传送到不同位置,甚至可以创建多个分身同时移动。

而在第三个主区域中,游戏可能又会通过另一种完全不同的方式来解锁关卡,这时候又会给玩家提供新的能力或者机制:

比如将“推箱子”的视角切换为纵向比如将“推箱子”的视角切换为纵向

随着能力种类的进一步解锁,多个技能搭配到一起时,将会产生新的效果,从而解锁某些更复杂的关卡。

按照Blow在采访时的总结,如果在传统的解谜游戏中,玩家是在组合抽象的符号,那么在《沉星之序》中,玩家组合的将会是“独立且完整的游戏机制”。

由于能力与机制没有固定解锁顺序,玩家能像在传统开放世界中那样自由探索,因此即便面对同一关卡,不同玩家拥有的机制组合、解谜路径乃至通关方式都可能截然不同,这也天然带来了大量变化与内容。

在TGA公布的那支预告片中,引起广泛讨论的一个片段,其实也是当镜头视角拉远,玩家发现看似独立的关卡其实都是连接在一起的大地图时,游戏所呈现出的整体感,这自然是此前所有的“推箱子”游戏乃至解谜游戏不具备的。

想达成这种美术效果,耗费的资金成本也将是其他解谜游戏无法想象的。Blow在播客节目中提到的一个关键信息就是:团队里负责美术的员工最多,10名全职员工里,有5位专门负责关卡的环境建模,如果不是受限于预算,Blow甚至还想把这个规模再翻一倍。

原因在于,这种看似寻常的视角缩放,一旦配合上游戏本身上千个关卡、不同的材质细节和多高低差的地形后,也会给开发成本来一个“组合爆炸”。

根据Blow的介绍,《沉星之序》中存在约1400个手工设计的谜题,为了避免游戏地图看起来像廉价的简陋立方体,美术师们必须纯手工放置大量的微小细节(例如用小植物贴合勾勒出网格的方块边缘),以营造出有机自然的视觉效果。

这种手工添加是个相当耗时间的体力活,因为你既需要考虑地图整体的美观性,又必须控制材质和人物的体型,使其显得略微“矮胖”,这样才能在等距视角的游戏下不遮挡玩家的视野。

游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起游戏不同风格的区域,也通过机关谜题拼接在一起

为了达到极高的画面精度,团队在场景中堆叠了大量的纹理细节贴图、烘焙光照贴图、以及逼真的烟雾体积光效果,这些技术的迭代都极其昂贵。


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不过,游戏超大的内容体量和复杂度,并不是让开发费用如此高昂的唯一原因。

除了游戏的高成本外,《沉星之序》还拥有同样漫长的开发时间,Blow在自己的第三款作品上已经花费了9年,而其中有很大一部分时间被用在了开发新的编程语言和游戏引擎上。

自开发《见证者》时期开始,Blow就曾在多个公开场合表达过对“C++”这个游戏编程主流语言的不满。在去年一档视频播客节目中,他就直言C++的部分机制会导致大量重复的计算,拖慢效率,而这严重阻塞了开发者的工作状态,所以他想创造一门真正解决“实战”问题的语言。

开发新语言的需求甚至还要早于《沉星之序》立项的时间,从2014年开始,Blow就已经开始研究新的编程语言,而这项工作最后的结果,是一个专门满足Blow个人需求的全新编程语言JAI。

Blow用JAI语言构建出了《沉星之序》的游戏引擎,他在播客的采访中也确实直观的展现出了引擎的强大效果。

比如在测试状态下可一键切换至编辑模式,迅速对游戏的地图和规则进行修改,而且修改后又能立即测试运行,这种深度整合在Unity这样的通用引擎中,往往会有漫长的加载时间,而在Blow的自研引擎里则能实现瞬间切换。

Blow在采访时也直观地展示了新引擎的效果Blow在采访时也直观地展示了新引擎的效果

从零开始构建编程语言和引擎,自然是件费时费力的工作,但这也会招来其他人的质疑,尤其在AI编程日益强大的今天,或许会有不少人认为这种做法纯属“重复造轮子”。

但Blow其实也在采访时表达了自己的观点,他需要的是其实是引擎能够满足自己更精准的需求,以此来快速响应针对游戏的各种调整。

这就像玩家认为“翻窗户的动作很黏糊”,如果开发者没有一层可读的代码去理解究竟是哪个变量或逻辑出了问题,就无法向 AI 提供准确的反馈并修复问题,更无法解决一些因为程序庞大而产生的深层Bug。正因为如此,Blow才不惜耗费额外的资金和时间成本,构建一项在旁人眼里完全没有必要的工作。

而在自建引擎之外,庞大的开发费用还被消耗在了与其他创作者的商业合作上。Blow也并非时刻都能产出新创意,《沉星之序》内的不少谜题跟玩法,其实都来自于其他游戏作者的现成作品,所以你也可以理解为,这款游戏是独立解谜圈的协作项目。

就像之前提到“在推箱子里加入职业划分”的设计,其实就取材自另一位开发者Jonah Ostroff创作的《推箱英雄》(Heroes of Sokoban),这款作品并非商业性质,而是以完全免费的形式发布在作者的个人网站上,因此体量和内容都十分有限,画面也属于最粗糙的像素风。

《推箱英雄》画面,其中同样存在能与箱子互换位置的技能《推箱英雄》画面,其中同样存在能与箱子互换位置的技能

Blow在采访中曾提到过,《沉星之序》没有从零开始发明一套新玩法,设计思路来自四款免费独立游戏。通过与其他解谜游戏作者的直接合作,他将这四款游戏的核心玩法进一步深化、融合,最后才组合成了新作中体量、要素更多的解谜开放世界。


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现在你可能对这款游戏的高昂开发费用多少有了些认识:从零开始自研编程语言和游戏引擎、与多个资深开发者的协作、拖得极长的开发时间,再加上体量庞大的“组合爆炸”式关卡内容,每一项都可能花费大量资金。

可欧美的游戏媒体在报道《沉星之序》时,依然会习惯性地将其打上“独立游戏”的标签,而且可以猜到的是,在游戏正式上线后,肯定有不少玩家会因为其“2700万美元”的开发费用,对游戏的“独立性”产生质疑和争议。

而这种关于“独立游戏”定义的抢夺,又会引发更多的隐性问题。就比如,现在玩家最多愿意给一款大型3A支付70美元,但如果是独立游戏,即使它的体量再大,玩家可接受的心理价位都会打个折扣。

关键是,对于开发者而言,这个折扣到底会是多少?

Blow在播客中其实谈到过合适的价位可能是15美元左右(折合人民币105元),或许对于国内的玩家来说,这个价格已经不算低了,但考虑到它2700万美元的开发成本,在仅考虑Steam抽成的情况下,销量至少也必须达到240万份才能回本,而这个数字已经远远超过了《时空幻境》和《见证者》两部作品的销量。

所以是否为“独立游戏”,关乎的不仅是称谓代号,更与游戏后续的定价、盈利有着密切联系,所以先不论游戏质量,光从这个角度看,《沉星之序》也将会是一款相当特殊的作品。

一方面,它有3A级的开发成本和周期,需要极其庞大的销量才能实现盈利;但另一方面,除了维持10-20人的小型团队规模外,它仍然拥有独立游戏一个很重要的特质——即作者鲜明的艺术风格和创意表达。

从这个角度来说,《沉星之序》反而又是“最独立”的游戏。因为作者是以一种完全不考虑市场规律的方式开发它——既没有选择更成熟的商业路线,也没有去做多人、开放生存、Roguelike等得到市场验证的热门玩法,而是花了接近十年时间,投入2700万美元,只为了实现一个关于“解谜组合”的奇怪想法。

也因为这种矛盾和特殊性,让人更期待它的上线——毕竟这样的赌注,在游戏行业已经很久没有人敢下了。

首周卖出25万份后,这款“变螃蟹”的游戏要面对真正的肉鸽难题

2026年5月22日 00:00

在商店页介绍里,《万物皆可蟹》概括自己为“一款以动物进化为核心的Roguelite游戏”。可能不少人看到这个游戏名的第一眼,都会有些迷惑——那这跟“蟹”有什么关系?

《万物皆可蟹》制作组Odd Dreams Digital告诉我,这里面其实是个梗。

科学上确实有“蟹化”这样带点幽默感的演化现象,简单说就是不同谱系的甲壳类动物,最终都独立长出了接近螃蟹的身体形态。这么个事再传到网上,最后演变成了“万物终将成为螃蟹”的梗。

“我要进化成另一个物种了”“不能是螃蟹吧”“我要进化成另一个物种了”“不能是螃蟹吧”

不过Odd Dreams认为重点不是“螃蟹梗有多好笑”,而是这个主题刚好适合一款关于“生物进化”的肉鸽游戏。

初上手来看,《万物皆可蟹》很容易被归进“吸血鬼幸存者like”的范畴。你控制一只名叫 Darwin 的小生物,在地图上觅食、升级,然后三选一进化,撑过一局二十分钟左右的生存挑战,然后再开下一局。

差异在于,玩家最开始离类幸存者游戏中“清屏机器”的强度差太远,甚至可以说十分弱小。开局你不仅攻击距离短,移动也不算舒服,只能追追跑得慢的低级生物,很像生态链里某个刚学会走路的史莱姆。

这种“不体面”的弱小,反倒让游戏初期玩起来很有味道。玩起来全靠“物竞天择”的直觉,比如嫌自己伤害低,下次进化你就点出尖牙利爪提攻击,也可以长出翅膀等各种外肢,让自己跑得更快,免得到嘴的猎物追不上,主打“缺啥补啥”。

为了表现出“生物进化”,游戏里你点出长腿,角色的移动体验立刻变了,同样点出翅膀、毒腺、甲壳之类的变异,角色外观也会跟着变……玩到最后往往变成个四不像——这对传播太友好了。

生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强生物的强度不可貌相,越丑越诡异往往越强

Odd Dreams很在意“生物关系”这套玩法的可能性,例如“赢”不一定意味着杀死所有敌人,你可以成为游牧者、食腐者,或者某种擅长结交朋友的奇怪生物。也因此《万物皆可蟹》可以走和平路线,你变异出一些提高社交、魅惑的器官,就能让其他动物替你去打猎。

甚至能让BOSS投降甚至能让BOSS投降

总之,这听起来有点像很多玩家小时候玩过的《孢子》,又或者WAR3知名RPG地图《达尔文进化岛》——只不过,他们被塞进了一个更紧凑、肉鸽元素也更重的二十分钟循环里。Odd Dreams表示他们确实曾想象过,如果《孢子》拥有更高的重复可玩性会是什么样,某种程度上,《万物皆可蟹》就是沿着这种思路做出来的。

当然,《万物皆可蟹》现在的评价还没完全停留在这种新鲜感上。截至目前,游戏在 Steam 上已经有超 4000 条评价,对一款小体量独立游戏来说极为可观。

限于游戏体量和设计上的局限,目前玩家评论中体现出了评价两面性:许多好评来自它的创意和价格,以及“再开一把看看还能长成什么东西”的轻快感;差评则是以游戏目前的内容设计,既保证不了高难度下的合理体验,可重玩价值也偏一般。

在我自己的体验看来,《万物皆可蟹》最好玩的时刻大概集中在前6个小时。《万物皆可蟹》每次通关后都能挑战更高难度,前几个小时里难度低,为了好玩选什么进化基本都能通关。我自己就琢磨过魅惑流、毒素路线等等方向,杀敌的效率可能不是最高,但确实情绪价值是给够了。

开到紫色、金色品质的进化,感觉自己就是“物竞天择”的代表生物开到紫色、金色品质的进化,感觉自己就是“物竞天择”的代表生物

不过一旦压力等级继续往上走,敌人的数值暴涨,还有资源限制和属性上限,想通关只能老老实实找最稳的进化路线。是的,这其实又回到了肉鸽游戏里常见的矛盾:明明游戏随机性很强,但数值压力和成型难度一涨,很容易把玩家的选择给推窄了。

而游戏后期难度陡然提升后,因为没有局外成长,整体的难度曲线不免让人感到疲劳。为了尽快进化,中间几乎一刻也不能停止进食,从头吃到尾。而像闪避、再生、社交等玩法,低难度玩起来尚可,高难度想过关确实费劲,甚至开局的基因给的不好,基本就可以重开了。

Odd Dreams并没有否认这些问题,他们告诉我,团队已经收到了大量来自玩家的反馈,也很重视大家的想法,会在夏天的更新中进行优化。按照官方目前的计划来看,未来还会有几次免费更新,从平衡性改动,到新的基因线和挑战,都在规划中。

这倒不是说《万物皆可蟹》只要更新上几次就万事大吉了。很多独立游戏最早能想出吸引玩家的绝妙点子,但后续扩展和填充这些“点子”,往往才是最费劲的事。对《万物皆可蟹》来说,“能演化出所有生物”听起来很有野心,但结合实际的游戏体验,让每个部件同时承担数值、外观、流派定位,甚至污染随机池的压力,最终的设计难度显然相当高。

Odd Dreams向我补充说,目前他们大致有两个大方向去努力:一是要在较低压力等级里,更早鼓励玩家理解那些深层构筑,让玩家知道这些玩法不是整活,而是可行路线;另外是让每一局的世界差异更明显,使玩家能够根据本局生态判断哪种 Build 更适合,而不是一上来就强追自己熟悉的路线。

游戏目前也有一些地形区别,但造成的影响总体微乎其微游戏目前也有一些地形区别,但造成的影响总体微乎其微

这些想法能不能落实,显然还需要继续观察。

说到这里,其实《万物皆可蟹》最近的评价下滑,并非是游戏没做出自己的核心体验,反倒是它的初印象太好了,玩家才会有点儿“恨铁不成钢”。

目前来看,《万物皆可蟹》的首周销量突破25万份,发售后在国内玩家中传播得飞快。对一个新工作室的首部作品来说结果无疑很出彩了,如果后续更新能把玩家的问题接住,它或许会从一款靠点子出圈的独立游戏,变成有长尾的肉鸽样本。

《万物皆可蟹》也确实再次证明了一件事:肉鸽仍然是独立游戏最适合“以小博大”的品类之一。在Odd Dreams看来,肉鸽玩法之所以适合新手团队主要是开发者能优先关注玩法机制,美术、演出、沉浸感这些更多是加分项,而非这个品类的准入门槛;

由此对发行商和开发者来说,这也是一套很理想的商业公式:投入相对可控,一旦核心体验成立,又有机会拿到远高于成本的回报;与此同时,肉鸽的另一个关键是“公式足够灵活”,例如《杀戮尖塔》《吸血鬼幸存者》《小丑牌》这些游戏都没完全重造肉鸽玩法,而是加入了足够关键的新变量。

希望《万物皆可蟹》能如Odd Dreams承诺的那样,能找到切实有效的改进方向,毕竟一个让人思考“我下一步要不要变螃蟹”的游戏,已经比很多只堆数字的肉鸽有趣太多了。

《极乐迪斯科》的「肉体续作」,只是一本残酷的替身文学?

2026年5月22日 00:00

你我都明白,不会再有第二只伊苏林迪竹节虫了。

想象一下这个场景:

你有一家很爱去的饭店。某一天,这家饭店的主厨团队集体离职了(并且永远不会再回来)。所幸,食谱还在。主厨们制定的SOP,也字迹清楚地钉在后厨墙上。

更何况,真正让后厨运转的人并不只有主厨。炒锅、切配和打荷们,在过去的耳濡目染中,同样熟练掌握了这家店的出品流程和标准。他们没有理由因为旧主厨离开,就让招牌菜消失。

在一段沉默的调整之后,这家饭店重新端出了大差不差的菜肴。

至少*看上去*大差不差。甚至,食材变得更新鲜、摆盘也更漂亮了。对第一次走进这家店的食客来说,这样的出品依然能让他们感到满意,也不会忍心在大众点评上打出低分。

可即便这盘菜在所有可见层面上都接近过去,作为吃过这道菜的老顾客,你依然察觉到它在调味和口感上的微妙不同。你问自己:它还是同一道菜吗?

这就是《极乐迪斯科》开发商ZA/UM在七年后推出的新作:《归零巡礼:亡谍镇魂曲》


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尽管同为ZA/UM出品,但在那场众所周知的离职风波之后,《归零巡礼》目前的开发团队大概和《极乐迪斯科》时期只有20%左右的重合。加上核心主创全部出走,它已经成了一艘事实上的忒修斯之船。

历经纠纷、离职和裁员,旧ZA/UM最终“兵分五路”历经纠纷、离职和裁员,旧ZA/UM最终“兵分五路”

在游玩《归零巡礼》的30个小时里,我也一直在努力压抑自己的对比欲望:有《极乐迪斯科》这么一款伟大的叙事RPG珠玉在前,去做吹毛求疵的对比,对现任创作者的心血来说,是一件不公平的事情。

但,你仍然很难不去比较《归零巡礼》和《极乐迪斯科》。可能连现在的ZA/UM,自身都没放弃对这种“合法性”的宣称:这款游戏的主要制作者们,依然会在对外采访中强调自己参与过《极乐迪斯科》的工作、游戏也延续了此前的某些逻辑。

而在玩家打开《归零巡礼》的第一时间,熟悉的记忆会扑面而来。

我们的主角赫歇尔,情报机构“剧院”的间谍,代号“飞流”。她刚刚从“冷库”中释放(可以理解为某种软禁或者休眠),对世界上绝大多数事情都失去了清晰认知,只能一点点找回自己的记忆;与此同时,她还必须继续执行“剧院”交给她的任务,并重新面对自己上一次行动时留在这座城市里的烂摊子。

请问这里是褴褛飞旋……吗?请问这里是褴褛飞旋……吗?

一个被失败击垮的人,被重新抛回某座意识形态交锋中的城市,遭遇一桩又一桩具体的“案件”。即便身份从警探变成了间谍(也从男人变成了女人),当玩家们来到新世界观下的波托菲洛,恐怕也能找到重回瑞瓦肖的熟悉感。

很快,你就能看到等距视角的城市世界、高度意识形态化的世界观、超长篇幅的对话。不可少的,还有熟悉的技能检定(从24项简化到了15项)、熟悉的思维阁(这里称之为“思维塑造”),熟悉的换装饮酒与嗑药,一切都是相近的配方。

美术上,这种继承更加直观。《归零巡礼》大幅保留了《极乐迪斯科》中标志性的粗粝笔触和厚涂质感,3D部分,也依然使用了大量不完全抹平的色块来塑造松动又模糊的人物和环境。

尤其在场景设计上,ZA/UM现在的创作者们也找到了更具张力的展示方式。相较《极乐迪斯科》,《归零巡礼》更大幅度地开始展现城市的局部剖面,广泛把各种高低差设计融入关卡当中,地图的利用率远比之前更高。

源自《极乐迪斯科》的叙事RPG框架,也加入了大量新的系统:玩家需要管理疲劳、焦虑与谵妄三项状态量表;思维塑造的功能和搭配变得更加复杂;间谍题材也带来了更多“临场决断”式的桥段,玩家可以在一些“子弹时间”中做出一系列行动选择(就像电影定格画面那样),等等。

非常多的“等等”。众多的新系统,加之不俗的内容体量,还有更甚于《极乐迪斯科》的交互密度,在游玩过程中,我不得不敬佩ZA/UM团队的努力:他们做出了一款新鲜、饱满,同时更多现代化改造的叙事RPG。而且它看上去仍旧是“ZA/UM”出品。

游戏行业的宣发口径里,喜欢讲某款游戏是另一款游戏的“精神续作”。尽管许多名作成为了事实上的孤品,但依然有其继任者希望通过自己的努力复现其曾经的内核,一如《折磨:扭蒙拉之潮》之于《异域镇魂曲》,又或者《木卫四协议》之于《死亡空间》。

但《归零巡礼》并不属于此列。非要讲的话,我想可以称其为《极乐迪斯科》的“肉体续作”。


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之所以说“肉体续作”,是它在系统和美术上的继承意味过于明显。而在内核层面,又不像《奥秘:消退》那样充满了昭然的“迪味”,反而主动进行了题材和叙事模式上的切割。

相对ZA/UM此前缔造的侦探故事,《归零巡礼》尝试走的是间谍惊悚的路线:作为一名受过严格训练的特工,主角飞流要不折不扣地执行“剧院”的任务——即便她想不起自己的过去,也不清楚任务的目的。

在她身后,ZA/UM构造的新世界正在拼图:殖民帝国拉卢茨、她所属的社会主义“超级阵营”,以及几乎无处不在的银行系统“无疆”,三方都在这座港口城市留下了自己的利益和政治纠葛。

这些内容,当然几乎全部要通过文字来呈现。

很多玩家都会关心,《归零巡礼》是否还能维持《极乐迪斯科》的文本质量。但写作质量,尤其是具体字句的水准,很难脱离本地化译文来评价。因此,我不打算直接对游戏的“文笔”作出判断。

可如果只从写作内容和叙事呈现来看,《归零巡礼》确实出现了明显的失衡,尤其体现在信息投放的密度和方式上。

游戏营造了相当多的专有名词和政治概念:发达世界、超级集团、内斯托尔主义、拉卢茨对全世界的文化战争、思维刻印、“无疆”及众多金融名词……各种来自现实世界的变体和影子,都摇身一变获得了新的包装。

比如,游戏中的电视机里会出现一位“副司令套头男”,很容易让人联想到现实中的墨西哥革命者“副司令马科斯”。马科斯也是反资本主义全球化的文化先锋,和“套头男”在游戏中的主张形成了相当明确的互文。

马科斯的文集《蒙面骑士》在国内也有出版,值得一提的是,他还有个别名叫“代表零(Delegado Cero)”马科斯的文集《蒙面骑士》在国内也有出版,值得一提的是,他还有个别名叫“代表零(Delegado Cero)”

在游玩过程中,你其实可以相当自然地把它换位理解为一种冷战末期的变体叙事:苏东阵营与西方阵营在对峙,全球资本和流行文化在渗透社会主义世界,而波托菲洛就是其中一个正在摇摆的社会主义前线城市(比方说,ZA/UM所在的爱沙尼亚塔林)。

问题也恰好出在这里。这些生词概念和世界设定,经常先于角色抵达玩家面前。

你能感觉到游戏非常急切地想展示自己精心设计的宏大世界观和数不清的历史隐喻,以至于很多角色刚刚登场,马上出来的便是与TA相关的某个派系或者某段历史,仿佛他们*首先*是某个意识形态的载体。

而这种对“设定”和意识形态概念的高度迷恋,也极大程度上削弱了ZA/UM试图塑造的间谍故事:人物对话的信息量当然很大,可真正关于人物个性和人物关系的表达,却经常显得欠奉。

这种迷恋对角色塑造的负面影响,甚至波及到了主角飞流本人。

作为“剧院”的正式间谍,游戏文本反复强调刻画的,并非间谍身份和任务内容,而是展现主角“冷藏”五年后的精神症候,以及她和时代脱节的部分(所以,作为一个专业间谍,你的大多数世界知识都要靠询问别人得知)。

还得搭配一身合适的衣服,不然可能被某些角色拒绝对话还得搭配一身合适的衣服,不然可能被某些角色拒绝对话

绝大多数的时间,你就是在找回记忆和适应社会,倾听一些其他角色对于意识形态和国际政治的絮絮叨叨。

怎么说呢,作为间谍题材游戏,我想象中的自己多少应该是这样的:

待战事,见奇效!待战事,见奇效!

而实际上,我的行为是这样的:

我和同事的吐槽我和同事的吐槽

当然,这种处理可以被理解为某种黑色幽默,或者说是《归零巡礼》有意放大的荒诞感。但我更倾向于认为,它在主角塑造上依然受到了《极乐迪斯科》的强烈影响——毕竟,哈里警探就是这么一个荒唐而失控的人。

可飞流是间谍,间谍。游戏仍然把她写成了一个意志软弱、忧心忡忡、靠四处盘问和做些荒唐事推进一切的“哈里式主角”。这种写法当然能够展现ZA/UM标志性的超长形而上对话和意识形态交锋,却也让角色身份和世界观逻辑发生了脱位。

更微妙的是,《归零巡礼》还设计了大量带有《极乐迪斯科》既视感的剧情桥段——比如《极乐迪斯科》里有阳极舞曲音乐人和废弃教堂,《归零巡礼》里就也像素级复刻出了一段相似的内容,只不过变成了另一批电子乐爱好者和废弃的工人文化宫。

类似的影子在游戏里并不少见,多到最后你很难分清,这究竟是创作者发自内心的相通,还是一种无法摆脱的COSPLAY欲望、一道来自前任的浓郁阴影。

《归零巡礼》最让我觉得遗憾的地方,也是在这种追逐影子的过程中,开发团队逐渐失去了对于自己笔下人物的掌控力和表现力。

光看剧情大纲,游戏里并不缺乏让人印象深刻的桥段,但到最后,我其实只能记一些*剧情点子*,却想不起来角色们在其中的演绎。

举个例子,游戏最终的大决战,是主角联合自己招募到的全新团队完成一场重大的刺杀行动。结合之前的收集内容和选择分支,游戏设计了三四种完全不同的刺杀方式。

理论上,这应该是全篇最适合展示团队关系和角色作用的段落:飞流一路招募了不同的人,在这个过程中也了解了他们的前史,理解他们各自的过去。在绝大多数类型片中,大家最后都该有自己的位置(和结局),对吧?

但在实际的大决战里,这些角色的“作用”并没有被真正表演出来。甚至连“A角色负责某个职能,B角色承担另一种任务,C角色又带来了某种资源”这种最基础的设计都没有。

没有任何具体的戏剧动作,他们就只是直勾勾地来到现场,站在自己的舞台点位上,像一个没有生气的道具(“道具”!),完成一场平庸的动作电影戏码。

尽管每个人都有个很酷的职能和代号就是了尽管每个人都有个很酷的职能和代号就是了

我一直认为,人物塑造最基本的逻辑,就是得让玩家知道,“如果没有这个人,事情就会变成另一种样子”。但《归零巡礼》分出了太多的笔墨给太多的设定、概念和政治隐喻,留给人的空间,反而变得有限了。直到通关,能让我感到共情的角色寥寥无几。

寥寥无几≠没有(叠甲)寥寥无几≠没有(叠甲)

这也像极了它对《极乐迪斯科》美术风味的继承。《归零巡礼》继承了前任的视觉气质,也加入了更多技法和更高规格的美术工作量(比如任务日志和思维阁的插图);但《极乐迪斯科》中那些富有叙事感的人物肖像,又确实成了大师傅压箱底的手艺,“没传下来”。

回到我们开头的餐馆比喻吧。这道招牌菜的制作过程,仿佛菜谱写明了食材、火候和步骤,但主厨们留给后人的调味秘方,却充满了“少许”。这点玄之又玄的“少许”,最终成了一步天堑。


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这不得不让人觉得可惜。

单说网状叙事的设计,各种小桥段里的趣味和取向,它仍然复刻了浓郁的、ZA/UM式的趣味,很多小环节也时常让你听到一些来自过去的回响——我觉得,这仍然是值得各位玩家自己亲自去体验的。但写作方式的问题和笔力上的欠缺,又给这些好的感受带来了并不该有的负担。

《归零巡礼》目前的Metacritic评分为83分,一个非常暧昧的数字。大家可能有感觉,MC评分处于80-85分这个区间的作品,具体的评分数字经常没有什么参考价值,只取决于半杯水到底是往空了说还是往满了说。

事实上,参看同行们的内容,我发现大家基本都陷入了一场大型的替身文学灾难。几乎没有一家媒体能抛却对《极乐迪斯科》的印象与记忆、来写作对《归零巡礼》的评论,包括我自己也是如此。

如果要绝对公允,理论上当然可以找一位完全没玩过《极乐迪斯科》的评测者来写。但你也知道,这样的“公允”又会在事实上过于不专业。

说到底,对ZA/UM现在的创作者来说,我衷心认为他们确实创造了一款还不错的、甚至堪称*优秀*的叙事RPG——至少和《主权辛迪加》或者《以太与铁》这样的“类迪”作品相比,无论是各方面的完成度,还是表现出的创作野心,《归零巡礼》都要体面得多。

但,它挂上了ZA/UM的招牌,它的*肉体*也在各方面太像太像《极乐迪斯科》,越是与之靠近,就越难摆脱这款伟大的旧作投下的阴影。像,却又不是。

莞莞类卿,多么残忍

我想,ZA/UM现在的团队自己也非常清楚这种*残忍*。因为《归零巡礼》本身涉及相当多文化冷战相关的内容,本身就在反复讨论类似的问题:真品、赝品和复制品,一件东西在被不断仿制、转译和再包装……

波托菲洛到处都是来自发达世界的文化仿品。而《归零巡礼》自己,或许也和自己的故事本身完成了互文。

《归零巡礼》的核心意象之一,就是波托菲洛城中央的巨大银杏树。在一位角色的描述中,世界上的所有银杏都是同一棵银杏古树的“分身”。

表面上,这是隐喻了游戏中的一个重要设定,即拉卢茨的掌权者们都是同一种精神刻印的结果。用当下流行的话来说,你可以想象当权者把自己蒸馏成skill然后开始人传人。

但你看到这里的时候很难不去想象,这也是在对目前的ZA/UM进行一次自我指涉——“完美的复制品”。

从植物学角度说,编剧把所有银杏都说成是“克隆”的产物,并不严格。今天地球上仍然存活的银杏,拥有不同来源的种群和遗传结构。更准确的说法或许是:它们都是同一个远古家族,在现代世界留下的无数后裔。

正如同《极乐迪斯科》,电子游戏史上宝贵的精神遗产,也在一次又一次分裂中不断自我复制,还有更多的“精神续作”等待问世——但它们都不再是那棵银杏。我们也不会再看到第二只伊苏林迪竹节虫了。

而曾经的ZA/UM,因为过去的风波分崩离析的的创作者们,是否还要无止境地去追逐那个伟大、遥远却又触不可及的昔日幽灵——即便被这个愿望囚禁也不足惜?

这不光是留给《归零巡礼》和ZA/UM的问题,而是给所有过去、现在和未来,已经、将要或打算宣称继承了《极乐迪斯科》衣钵的开发者的问题。

时隔2年登上NS2,《夺宝奇兵:古老之圈》是不是被低估了?

2026年5月25日 00:00

一个带你重回黄金年代的冒险故事。

最近,《夺宝奇兵:古老之圈》在NS2上发售,我才打完了这部2024年末发售的游戏。我对它的感想,大概可以用这个出自电影原片的经典表情包来概括:

这不是我第一次玩这部游戏了。PC版刚发售时,我就玩过一次,但打了个开头就没玩下去。除了“没时间”这个安慰自己的理由,最大的原因还是它的第一人称视角。

当初《夺宝奇兵》这个项目曝光时,我就和大部分玩家一样,以为它会是个《神秘海域》《古墓丽影》那样的第三人称叙事游戏。玩家能全程以旁观者视角,看着印第安纳·琼斯在世界各地的遗迹里冒险。

正因如此,在以第一人称视角体验了30分钟后,我就因为和预期错位的游戏体验,草草关掉并退款了游戏。

DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2DLC“巨人教团”也同步登陆了NS2

只不过,这次因为NS2版的契机重玩《夺宝奇兵》,我才体会到Machine Games坚持第一人称的用意。第一人称虽然让我没法看着主角飞檐走壁,但它却赋予了游戏极强的沉浸感——更准确地说是临场感。

就像去到了拍摄现场一样,由玩家亲自主演了琼斯博士,亲自参与到了一部饱含“旧时代”气质的电影。


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自公布以来,《夺宝奇兵》采用第一人称就在玩家间争议不断。

对此,制作团队Machine Games很早就在采访中给出了回应:“我们一开始就决定以第一人称视角为主,目标就是让玩家能切实地用印第安纳·琼斯的眼睛去看世界。”

之所以要说“第一人称为主”,是因为《夺宝奇兵》并非只有第一视角。就和别的冒险游戏一样,该作也存在大量攀岩和摆荡之类的动作。在这类大幅度动作和过场动画的演出中,玩家依然可以看到主角的矫健身姿,方便玩家补全冒险的全貌。

比如这个经典的歪嘴笑比如这个经典的歪嘴笑

大多数流程里,玩家还是以第一人称展开冒险,这也让游戏体验极具“尺度感”。

同样是一个场景,第三人称时玩家的视角会被拉远,壁画的图案、机关上的纹理又或是纸质文件的材质都会被稀释,玩家只来得及看清这些细节的轮廓,就匆匆按下机关走人。

第一人称下,这些细节反而会因为视角的拉近,一股脑甩到玩家脸上,回到现实世界中它们本应该被看到的尺度。

特别是在墓穴这类逼仄的场景——也是冒险游戏最常见的场景中,玩家会更“入戏”地感叹“这地图怎么这么挤”,而不是“这地图到底怎么走”。就算玩家不想看清周围的细节,它们也已经环绕着你,悄悄构成了你对这个世界的认知。

游戏中还有在墓道中爬行的体验,让我想到了电影《活埋》游戏中还有在墓道中爬行的体验,让我想到了电影《活埋》

为了更充分地应用这种尺度感,《夺宝奇兵》在游戏的UI和解谜环节也做了不少对应的调整。

地图和笔记功能不再是画面一黑切换到另一个界面,而是右手掏出一个纸质地图和笔记本;解谜环节需要你亲自拿着钥匙塞进孔洞里转动,而不是放个机关的特写画面就自动开门,让游戏从“UI解谜”变成了需要“手拨密码锁”的密室逃脱。

由于环境阴影也会投射到地图上,看地图还得先“找光”由于环境阴影也会投射到地图上,看地图还得先“找光”

在这些细节的塑造下,玩家就能像主创团队说的那样,以主角的身份在梵蒂冈里找路、在金字塔底倒斗,切身感受到一趟冒险的魅力和艰险。

特别是作为一款偏写实题材(大部分情况下)的游戏,这种身临其境的沉浸感还会换来“相信这一切都发生过”的实感。不会像《耻辱》一样,因为超现实题材的限制,让我们忽略了它的真实性。

游戏还会模拟中暑时视线的重影游戏还会模拟中暑时视线的重影

当然,这种真实感并不是指历史真实性,《夺宝奇兵》里有不少情节并没考据得多么清楚。比如1937年的非洲,就不可能出现德军的非洲军团;喜马拉雅篇里的德军,也不会穿着冬装来逮捕我们。

但这依然不妨碍它是个可信的故事。尤其是在淞沪会战这一章节里,当主角拿着左轮走出废墟,“东亚中国上海”这行字出现在屏幕上时,敌人从“德国鬼子”变成“日本鬼子”,国内玩家应该都能更好带入到琼斯这位反纳粹人士的身上。

即使我们知道上海的街道不长这样,普通人类也无法在两架战机间跳来跳去,亲临这片曾真实被炮火轰击过的地方,依然会让我们感同身受。

但《夺宝奇兵》并没让这种真实感,服务于对抗纳粹的悲壮。

就像Machine Games过去制作的《德军总部》一样,制作团队把整个故事依然界定为一场冒险,用诙谐和浪漫稀释了真实历史的沉重,让整趟游戏体验满溢着“这些都不算什么”的乐观。

海外玩家们说就像重回了《夺宝奇兵》的电影,把它称作“旧好莱坞式的黄金精神”。但对于国内玩家来说,“一部成龙主演的老电影”应该更为贴切。


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在《夺宝奇兵》的故事里,印第安纳·琼斯并不是个无所不能的超级英雄。

他戴着老气的考古帽,用着一条皮鞭作为武器,和美女搭讪会蹦出些美式幽默的贫嘴,还总会被敌人轻松制住、陷入绝境。他的冒险里,似乎总是充满着狼狈感。

但正是狼狈感的环绕,让他更像一个真实的人。《夺宝奇兵》在战斗环节中,游戏并不会和其他冒险游戏一样,要求玩家一口气杀完多少个敌人才能继续推进剧情,同样允许玩家以一种极不体面的方式“糊弄”过去。

大多数时候,你击倒敌人的不是多好的枪法和鞭技,而是随手抄起的一个奇葩武器。路边的平底锅、木板、小提琴甚至是苍蝇拍,都能帮你在嘻嘻哈哈的混战里斩获纳粹的人头。

这种“时不时出个洋相”的桥段,既还原了电影原作中最讨喜的精髓,也很容易让国内玩家想到成龙在电影里扮演的那些角色。

摸进德军基地的印第安纳·琼斯就像成龙走进了家具城,一路拿着扫把、铁锹、柺杖就杀穿了敌人。有时候一个奇葩武器用着不合手,出完洋相又能马上换把武器秒杀敌人。这些本应该让人出戏的桥段,却用一种诙谐的方式,为我们建立起了一个没那么无所不能的倒霉形象。

这类主角所在的故事,往往没有多么深刻的立意,却会留下一种“所有对手都不过如此”的昂扬精神。在其影响下,沉浸感赋予玩家的感受也完全不同。

玩家不会再像《耻辱》中那样感受到精神紧绷的危机四伏,而是能够全身心投入一场冒险的“跃跃欲试”。面对狂热的纳粹,所有人都铆足了劲地向着一个目标努力,也相信最终我们能达成目标,有种“经济上行时期的美”。

哼着歌就把火圈钻了哼着歌就把火圈钻了

游玩的全流程中,我在很多时候都是一边哼着《夺宝奇兵》那首迪士尼风格的主题曲,一边在杀纳粹、找宝藏。不管从配乐、设计、还是剧情上,这款游戏始终都在努力让你相信这趟冒险,也在告诉你“这不过是一次冒险”,然后让你对下一个目的地充满期待。

正如Machine Games最开始承诺的那样,《夺宝奇兵》让玩家以第一人称“亲身”体验了一场纯粹的冒险之旅。


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最后再聊聊NS2版的游玩感受吧——这也是制作团队Machine Games在《夺宝奇兵》项目上的又一次冒险。

老实说,我完全没想到NS2居然有一天还能运行一款支持全局光照光追的游戏。

在数毛社的评测中,《夺宝奇兵》NS版的画面表现已经和Xbox Series S相差无几,在几乎没怎么缩水的情况下完成了移植,给出了现世代主流主机级别的画质表现。

为此,NS2玩家付出的代价,就是《夺宝奇兵》全程锁定的30帧,以及掌机模式只能撑一个多小时的耗电速度。

在NS2上换来这种画质,30帧也值了在NS2上换来这种画质,30帧也值了

能有如此出色的移植效果,并不是MachineGames请对了外包团队,而是他们自己全权负责了所有移植工作。

游戏的创意总监 Axel Torvenius在一次采访中透露,当得知有登陆NS2的机会时,团队就定下了目标,让NS2玩家也能得到“不缩水的完整体验”。为此,在2024年游戏还未发售时,他们就已经开始推进NS2版的移植工作。

为了实现不砍内容、不砍玩法、不简化机制的一比一还原,MachineGames作为原生开发团队,从游戏的底层进行诸多修改,比如重绘了很多场景的纹理贴图。对于NS2的Joy-Con陀螺仪和鼠标操作,NS2版本也加入了操作支持。

值得一提的是,就连《夺宝奇兵》的实体游戏化,MachineGames都在追求不缩水。

如今大部分大作在登陆NS2时,往往都会选择用卡盒+虚拟钥匙卡的形式发行实体版,因为NS2卡带的容量实在有限。但是,《夺宝奇兵》还是通过压缩音频和删减NPC等操作,硬生生把游戏压缩到了64G的卡带容量内,推出了真正有实体卡带的实体版。

终于不是空盒子了终于不是空盒子了

这种带有些匠人偏执的移植诚意,恰好又在另一个维度上回应了玩家们对《夺宝奇兵:古老之圈》的评价:是一封跨越时代的旧情书。

它的旧不仅仅是指老IP、老故事或是冒险所在的那个年代,更多是还原了过去那个时代一些被怀念的东西——可以是打破固有模版的不顺从,可以是浪漫主义和冒险主义,也可以是执着于“老派移植”的执着。

而在通关这款足够纯粹的冒险游戏后,我对冒险的理解又多了一层新的感受:我们之所以喜欢冒险故事,不是因为主角们正在经历的一切,而是因为他们永远期待着下一趟旅程。

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