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从2029年开始,奥斯卡将通过YouTube全球独家直播

作者 Nemo
2025年12月18日 09:33

奥斯卡和ABC的转播协议即将到期,这一次迪士尼与美国电影艺术与科学学院(AMPAS)选择不再续约,奥斯卡决定抛弃传统电视台,拥抱流媒体。他们和谷歌公司达成协议,将从2029年第101届奥斯卡开始,通过YouTube全球独家转播。

这一协议为期五年,到2033年截止。双方届时会做评估,要不要续约。

根据这个协议,不仅奥斯卡的颁奖典礼会通过YouTube向全世界免费直播(美国YouTube TV的订阅用户也可以免费观看),奥斯卡提名、红毯、午餐会、理事奖、科技奖、学生奥斯卡等其他所有活动也都能在YouTube上全程直播。

谷歌还将通过Google Arts & Culture帮助学院建设“学院数字博物馆”,目前学院只在洛杉矶建设了一个博物馆,展出各界捐赠和自己的电影藏品,一旦数字博物馆完成,世界各地的电影爱好者可以在网上看到学院多达5200万件的藏品。

首日涌入超1500万玩家,15年后,他们在洛克王国找回了“被宠的自己”

2026年3月27日 00:00

《洛克王国:世界》今天正式上线了。

因为习惯了在各类快节奏手游中摸爬滚打,这次《洛克王国:世界》上线前我看了不少攻略,总结了最效率的开荒路线。

这也是如今不少人面对新游戏的“必修课”——进游戏前就研究数值、收益到最佳阵容,唯恐在起跑线上落后。

不过一圈逛下来,这次还真有点不太一样,本来是去找“完美开局”攻略,结果评论区里很多人反倒是鼓励我“放平心态”,珍惜第一次相遇的体验。

后来计划赶不上变化,到晚上和朋友总结成果时,我还真成了最“落后”的。

开服当天我没去刷级、刷材料,反倒是牵着水蓝蓝的手四处逛风景、拍照,再去邂逅、收服五花八门的精灵。

“《洛克王国:世界》首发实装了超400只精灵”,上线之前我不止一次看到过这个说法,也在几次试玩中见识到了冰山一角。

但直到这次沉下心来体验正式版本,我才真切体会到这个数字在体验上的梦幻感——走到哪都会有没见过的精灵,数不尽的精灵依照习性生活在不同的生态中,很符合大家对“精灵大世界”的想象。我走过的地方越多,合影里的精灵跟着愈发丰富。如何与精灵们拍照更出片成了我最在意的玩法。

巧合的是,翻看玩家社区,我发现不少人和我有相似的心路历程。

例如有玩家原本在想选哪只精灵最高效,结果到三主宠再出现在眼前,很多记忆一下子涌上心头。可能前脚还在盘算强度问题,后脚马上就不约而同做了和童年一样的选择,带着曾经最喜欢的伙伴到处走走停停。

这让我意识到了《洛克王国:世界》开服第一天最难得的地方:作为一款上线前有6000万预约的游戏,它居然真的在上线后能让人慢下来。

这样的开荒体验,我已经很久没在一款新游戏里感受过了。更让人欣慰的是这样纯真的快乐,在如今充满焦虑与内卷的时代,依然保有一处立足之地——上线当天超过1500万玩家加入了这趟重温童年的旅程,很容易感受到大家讨论的那股热闹劲儿。


几轮测试走下来也能很明显观察到,围绕这款游戏形成的氛围,早已不是那种单纯的热度堆积。也正因如此,再去看《洛克王国:世界》上线前后的表现时,感受会比单看数字更具体。

不论是在比较老派的论坛、贴吧等社区,又或是抖音、B站、小红书这样年轻人居多的平台,《洛克王国:世界》的相关内容都表现出了很强的传播性。开服当天既能看到各种轻松友好的攻略,分享拍出美照的经验帖,或者干脆就是大家聚在一起讨论自己和洛克王国的回忆,甚至一些早就沉寂的聊天群也靠“玩洛克”的话题又活了起来。

换句话说,从游戏内外的讨论度和各项成绩来看,《洛克王国:世界》确实证明了其在捉宠赛道上的领先地位。

能有这样的口碑和表现,绕不开《洛克王国:世界》在制作工艺上的独到之处。

最鲜明的例子就是这次游戏里,大家讨论声同样很高的精灵设计。这方面制作组也曾经对外透露过,《洛克王国:世界》里的许多精灵,其设计逻辑多是建立在对现实各类生物、物体的入微观察上,再经过各种组合尝试。

这就属于那种“说来容易做来难,还费时间”的东西。纵观目前市面上我体验过的同类竞品,很多产品对捉宠玩法的野心也不小,但很容易在设计上找不准方向,陷入过度复杂或单纯追求炫酷的窠臼;

借用一个玩家的评论来说,《洛克王国:世界》里的精灵会让人想起小时候看《美女与野兽》里那些活灵活现的小家具,有一种浑然天成的“魔法味儿”——既有与现实生活重叠的熟悉,又带点奇幻的童趣。

游戏里的毛头小蛛和捕尘长绒,将盲蛛与扫帚结合在一起游戏里的毛头小蛛和捕尘长绒,将盲蛛与扫帚结合在一起

之前很多玩家感慨,《洛克王国:世界》的精灵生态里有种“活人感”——在特定环境里精灵会展现出恰当的习性,会对周围的自然变化做出反应,还能与玩家互动时也有着各自鲜明的性格反馈。

从我这几次参与测试的观察来看,要造出这样一份经得起推敲的体验,制作组也显然付出了不少时间、人力等成本。

正如前文提到的《洛克王国:世界》目前有400多只精灵,每种精灵还都有丰富的个性表达,例如每种精灵有近30种动作,在大世界的探索里,他们有的可以牵着你的手,有的能带你飞行,有的则能被你抱在怀里......而在这样的标准下,魔方还计划每年新增200多只精灵,多么可怕的工程量。

这种远超同类产品的表现,开服当天确实吸引了不少捉宠新玩家,不过一款游戏刚开服能这么快走进玩家心里,在我看来还有一个深层原因。例如翻看社区里的玩家留言,很多玩家在情绪上就有共鸣——自己终于有机会弥补童年的遗憾。

这部分不难理解,很多玩家多年前刚接触《洛克王国》的时候,大多出于这样那样的原因(比如经济条件、游戏时间……),没能尽兴地体会到《洛克王国》的乐趣,好不容易长大了又没有当年的兴致,属于是大家共有的“时代矛盾”。

值得一提的是,魔方当年较早确立了IP品牌长线打造的策略,选择拓展线下场景与文化产品,例如主打动画、实体书和电影等。

考虑到那时的不少父母辈对网游的态度还算不上开明,一场电影、一本故事书更容易让大人接受,已经给大家降了门槛。不过碍于时代原因,这种形式还是注定没法照顾到所有人。

例如不少老玩家跟我提起过当年的“洛克王国大电影”系列,看电影就能领随票附赠的“阿布蛋”,成了很多人求而不得的念想。

作者小时候也很想要阿布,但那时候县城老家没电影院作者小时候也很想要阿布,但那时候县城老家没电影院

也正是出于这层原因,前段时间在广州参加玩家庆典的时候,我注意到现场玩家的特点还挺一致的:对洛克王国的热情不减当年;当年玩洛克的时候还是孩子,如今成了步入社会、有消费能力还要承担生活压力的成年人。

玩家在变,世界在变,但在如今浩如烟海的游戏市场中,能像魔方这样将一代人的童年记忆妥善安放,再以高规格将其推向新高度的例子又不多见。

让我印象深刻的是,当时现场不少老玩家在采访时向我倾诉:像《洛克王国:世界》这样能认真弥补大家童年的游戏太少了。

说到这里,十五年过后洛克王国仍能成为玩家的心头好,也归功于魔方对于玩家的想法、情绪观察得很细致。在此前的预热阶段,官方特意搞了个重温洛克动画的“慢直播”活动,这两天我也和上万人一起守在“赛博露天影院”里回味过去。

期间还有个有趣的桥段,直播时有弹幕吐槽当年的洛克动画有些过时,但很快就跟着有老玩家回复,这种质朴的“纯真、良善与爱”,正是洛克王国应该坚持的底色。

如今从正式版的体验来看,《洛克王国:世界》也确实是这样的产品。

魔方研发团队的成员也曾向我袒露,像这样庞大的工程量,如果没有对这个IP真挚的热爱与信念,也确实很难做下来,但整个团队最后还是咬牙坚持了下来——把“洛克王国”一直以来的底色印在了游戏的细节里。

不过魔方在“冒险”的同时也没有闭门造车,反倒是与玩家社区保持着密切的联系,玩家意见在测试期间的存在感一直很高。例如前瞻发布会之后,官方就对玩家呼声很高的问题做了相当密集的修改,从人物穿衣到精灵对决,修改可以说是事无巨细。为了让大家更好地了解改动,官方特地发布了足有一万多字的说明,这种认真劲儿也换来了玩家的尊重与认可。

有了官方与玩家这种良性互动的铺垫在前,这种持续性的“底色”,也很自然地顺延到了玩家生态之中。

在我看来,能产生这样的氛围环境,除了洛克社区长久以来的纯真氛围,魔方坚持“所有精灵可以免费获得”的原则同样功不可没——不论游戏外是什么样的世界,此刻大家都是平等的朋友。

“精灵全免费获得”这个想法,魔方其实很早就向玩家公布过,当时玩家自然是喜闻乐见,但也有很多人都在疑惑,魔方要如何在趣味与商业之间找到平衡。

就我今天一天的体验来说,还是由玩家自发形成的温和氛围,撑起了制作组探索的自信。例如社区里少了许多不满,更多的是很多玩家开始寻找自己的洛克搭子,玩家之间分享坐标与抓捕心得这类友好互动——相比游戏最初亮相时的氛围大有变化。

怎么说呢,魔方其实和玩家们共同完成了一场探索——捉宠游戏可以基于更健康的社交体验,来放大“捉宠”玩法本身的体验,而不用再去卖数值。

站在长远的角度来看,这其实不仅仅是赚个口碑这么简单,更为游戏在将来的发展争取到了很大的新空间。


结语

其实之前也有老玩家和我说,这次《洛克王国:世界》开服只能算个开始,还有很多页游经典的东西没正式实装,他和他身边的朋友更期待将来更新的内容,例如洛克玩家耳熟能详的玄玉岛、亚特兰蒂斯能不能出现在游戏里等等。

页游的玄玉岛,是一个极具中式浪漫的地图页游的玄玉岛,是一个极具中式浪漫的地图

系列呱呱系列也是洛克玩家的一大情怀系列呱呱系列也是洛克玩家的一大情怀

虽然他也知道,上线版本暂时不会实装这些内容,不过这似乎并不影响他的兴致,因为他很有信心《洛克王国:世界》能像过去近十五年前一样,继续陪伴他度过一段生活。

这种自信除了游戏本身的表现以外,另外也来自腾讯对魔方肉眼可见的支持,让《洛克王国:世界》从一开始就有底气去拥抱长青游戏的思路。

大家还是孩子的时候,受限于各种情况,玩游戏并不像成年后这样自由,许多玩家被迫成为“佛系玩家”。到了如今的《洛克王国:世界》里,这种“佛系”来自游戏主动作出的减负让步,将“松弛感”交还到了玩家手里——你可以随时上线,也没有什么活动是必须要做的。

“怎么玩都行,玩得开心最重要”,魔方的这种尝试和愿景,也确实是很多捉宠玩家一直都在期待的事。

不过在我看来,《洛克王国:世界》最让玩家欣慰的,可能是大伙童年都多少幻想过这样一个充满魔法与奇遇的世界,万事万物都充满阳光,如今时隔多年还有那么多人记得这种幻想,还真把它描绘成了比童年记忆里更美的模样。

腾讯的“神人二游”首测离神不近,但离人已经很远了

2026年4月7日 00:00

注定要成为二游圈一股“浊流”。

“不是,如果我每天晚上都去某鲨鱼女高中生宿舍的话,这难道不算私联吗?”

前阵子,腾讯旗下CDD工作室新作《虚环》开启了为期一周的保密测试,我也参与了此次测试——而上面这句话,是我进入《虚环》后不久的想法。

至于为什么我每天都固定往鲨鱼妹的宿舍跑,绝非因为我是什么“脆鲨”。

而纯粹是因为我在第一把不小心选了她做队长,从这一刻起,她每天都会自动积累压力,如果我不坚持给她做心理疏导,她真的会当场“爆”给我看。

遗憾的是,受限于保密协议,文章无法放出相关美术素材或披露过多具体内容。文章中出现的画面素材,也均来自过往的公开素材。不过,我们仍然可以结合实际体验,聊聊这款游戏的亮点,并解答一些玩家关心的问题。

如果要描述《虚环》首测最核心的游戏体验,那么大概是:因为太想胜利,只好把每个队员都压榨到极致了。

正如大家所知道的那样,这是一个将现实中的虚拟主播放进游戏,让玩家扮演“领队”,带领这些队员参加“虚环”联赛的游戏。

什么是“虚环”联赛?就是像SAO一样在线上进行“真人快打”的比赛什么是“虚环”联赛?就是像SAO一样在线上进行“真人快打”的比赛

比起比赛,游戏最先给我的印象,还是角色建模的出色表现,无论是面部细节还是整体气质,都明显比大多虚拟主播本人的“皮套”精致不少。

#审美积累#审美积累

再加上游戏在室内场景上同样下了不少功夫,每个角色的宿舍环境都有明显差异,从整体布置到细节氛围,整个空间有种很“私人”的生活感。

所以说,刚进入《虚环》半小时的我,的确产生了文章开头的想法。

其实从PV的场景搭建精致度也可见一斑其实从PV的场景搭建精致度也可见一斑

那时候的我,心中只有责任,努力维持着人与人之间的边界,试图成为一个体面又有人情味的领队。

但这份体面,很快便被碾得一干二净了。

游戏里要通过的第一个关卡是“街区赛”。简单来说,你需要先招募四名队员,备战“虚环”联赛,以天为单位推进日程,而每场比赛前会有2到3天不等的准备时间。

作为领队,你需要安排队员在每个回合的去向,是直播获取资源,还是训练提升属性,又或者选择休息,避免队员压力爆表。

对的,尤其是当你的队里有一颗定时炸弹的时候,每一步决策就更需要精打细算对的,尤其是当你的队里有一颗定时炸弹的时候,每一步决策就更需要精打细算

在直播和训练的过程中,团队会获得Pt点数,这些点数可以用来购买心得卡,进一步强化队伍配置,但想要触发它们,也需要满足一定的条件。

总而言之,你的最终目标是过关斩将,成为比赛冠军,然后用单次比赛产出的资源去培养更强的战队,打更强的比赛。

这玩法听起来有点像《赛马娘》,但不同的是,《虚环》把单角色培养扩展成了团队运营。在每场比赛前,你不仅要把角色数值练上去,还必须让小队达成对应的参赛条件,否则连上场的资格都没有。

我去,你能想象吗?

你起早贪黑带领小队准备了很多天,信心满满出门去打比赛,游戏甚至给你播了一段大伙哼着歌出门的动画,结果你连比赛门槛都没摸着,全员原地打包回家,人生有梦,各自精彩。

我急了。

谁能不急!谁能不急!

好吧,别担心,你还有无数次的机会可以重来:重新开局,组建一支更均衡的队伍;最重要的是,花点时间挑选一位别的队长。

从头开始复盘,计算数值,调整路线,把每个队员压榨到极致,折腾几天之后,你就可以Build出一套能打进第二轮比赛的队伍了。

不巧的是,我和大多数玩家——尤其是关注了某腾讯长公主的玩家一样,把“宝”压在了她身上。

结果,我花了几个日夜搭建出来的第二支队伍,急头白脸一进比赛,被对面一个回合清空了血条。

开服前大伙一边倒押宝“瞳姐nb”,等发现“瞳姐是qu”的时候后悔已经来不及了开服前大伙一边倒押宝“瞳姐nb”,等发现“瞳姐是qu”的时候后悔已经来不及了

几轮之后,领队最初的体面和人情味早已荡然无存,我脑子里只剩下一个念头——给我狠狠地直播,狠狠地训练,什么叫你压力大?难道我压力不大?你这个年纪你怎么睡得着的?

但总之,撑过最初的几轮之后,你还是可以带着局内产出的资源,继续往后推进。

而随着到手的心得卡越来越多,可供你操作和交互的内容也会变得越发丰富,在这个过程中,你会逐渐搭建出不同的流派与打法,而这些打法又会解锁大量此前无法看到的演出,游戏会不断给你新的反馈。

虽然在对局中,玩家无法直接操控战斗画面,但通过调整出场顺序和策略卡去影响战局走向,尤其是最后时刻丝血反杀对手时,体验还是颇为激动人心的。

比如塔菲就是个前期很难进场,但进场后几乎无敌的角色比如塔菲就是个前期很难进场,但进场后几乎无敌的角色

总的来说,抛开这“V圈生存难度”级别的初期难度,这个过程本身是相当有意思的。

而实际上,这还仅仅是《虚环》的“表世界”,游戏中还涉及“时间跳跃”“幕后黑手”等更深层的设定,随着玩家一次次轮回,会逐步接近真相。

当然,游戏中的角色小故事也不少,可供一提的V圈梗更是多到离谱,其他二游中往往被刻意回避的敏感话题与争议,在《虚环》中不仅会被保留下来,还会以一种半调侃的方式直接摆上台面,几乎没有任何包袱。

在越来越多二游设定越写越厚,名词越堆越多,很难和玩家日常经验产生连接的当下,这种“改编自真实事件”的表达,确实让人感觉有股难得的“活人味”。

这也算是《虚环》最独特的优势,就像一个村落会自然产生方言一样,直播间的本质也是一个个实时互动的场域,主播的反应和观众的弹幕都会被记录、被传播,演变成一种“互联网方言”。

对于这些长期生活在互联网上的Z世代玩家来说,其实是需要这样一个能集中消费这些内容、又让人足以获得参与感的空间的。

《虚环》某种程度上,正好填上了这个位置。这一点,从即便签署了保密协议,玩家们的讨论热情依然难以按捺也可见一斑。

已经有玩家开发出“《虚环》同人版”了(纯整活,非实际画面)已经有玩家开发出“《虚环》同人版”了(纯整活,非实际画面)

所以目前来看,《虚环》的故事,再加上未来现实中可能围绕其展开的衍生话题,还是让人相当期待的。

另外值得一提的是,《虚环》首测存在PVP玩法。

是的,PVP玩法。虽然此前PV中主要展示的是PVE内容,但就这次一测实际情况来看,未来玩家在游戏中实际游玩时间更长的反而可能是PVP。

不过遗憾的是,这次测试PVP没有显示玩家ID,要不然不知道我能看到多少神人ID。

我还记得,《虚环》首曝之后,圈内流传出一句话——二游神人多,V圈神人神,《虚环》玩家又多又神。大伙对这游戏的第一反应基本是,以后节奏怕是小不了。

这节奏榜是真的会引起节奏……这节奏榜是真的会引起节奏……

某种意义上,PVP也算是提供了一种更“直接”的解决方式——与其私下对线,不如带着自己的队伍上场,用结果说话吧。

要我说,带着我推的V冲上天梯,这事真的很有面子。

开局上万差评,《红色沙漠》为何能这么快翻身?

2026年4月14日 00:00

在发售前后的48小时内,《红色沙漠》故事几乎就已经被写好了:3月18日,游戏上市前的宣发预热达到顶点时,媒体评分解禁:77分。第二天游戏上线Steam,评价只得“褒贬不一”,开发商Pearl Abyss的股价一度大跌30%。

这似乎是一个标准的高开低走剧本,外界对它的判断在那几天里几乎是统一的:画面华丽、系统臃肿、叙事失控,一款野心的产物,但雄心撑不起现实。

然后,一连串补丁接连上线。操作手感优化、砍了Boss血量、加了储物箱容量、补了快速旅行点、程序崩溃概率减少……Steam评价逐渐从“褒贬不一”跳到“特别好评”,同时在线人数不降反升,第二周峰值比首发日高出将近3万,突破27.6万。销量从300万冲到400万,股价不仅收复失地,还创下了今年的新高。

这条V型曲线在游戏行业并不罕见,《赛博朋克2077》也走过类似路径。

区别在于,CDPR花了将近两年完成口碑逆转,Pearl Abyss只用了十天。


1

看上去,《红色沙漠》讲了一个用优化更新来逆袭的经典叙事。媒体和资本市场几乎立刻接受了它——开发商勤勤勤恳恳,优化补丁修好了游戏,口碑自然反弹。

但和2077不同的是,这次《红色沙漠》还真不是被“修”好的。

上周,《耻辱》系列和《死亡循环》的设计师Dingu Bakaba发了一条推,说《红色沙漠》越玩越上头:大多数开放世界游戏遵循一个固定的节奏——开头让你觉得惊艳,然后逐渐看到套路,看到重复,看到设计者留下的痕迹。

而《红色沙漠》的逻辑是倒过来的:开头迎面砸来的全是系统和规则,密密麻麻的按钮、功能、学习曲线,一个新手教程能覆盖的内容只占实际系统的很小一部分。但一旦你跨过这道坎,所有这些“规则”开始退居幕后,魔法浮现,而且不会消失,因为规则已经被你接受了。

Bakaba用了一个桌游的术语叫“魔法圈”来形容这个过程——开局你满眼都是棋盘和规则,只有当你真正进入那个圈,真正的乐趣才开幕。

那些玩了几小时就放下的人,和那些跨过了某个门槛的人,面对的是两款截然不同的游戏。只是《红色沙漠》把玩家拒在魔法圈之外的力气,使得跨过这道门槛的体验格外强烈。

就像我们之前的的评测《为什么我劝你还是亲自玩一玩红色沙漠》所说的那样,前30个小时的体验,我们测试同事最大的感受是,这个游戏的内容体量与复杂度,到了一个很难用常规经验去衡量的程度。


2

有玩家在游戏中发现了太空。

只要给主角克里夫装上无限体力的 Mod,再反复利用游戏里的空中突刺机制不断向上飞——整个过程需要几个小时。到达太空后,可以看到星球表面的弧度、远处的星系、大气层,以及回程时的大气压缩加热现象。

这让人很容易想起《塞尔达传说:旷野之息》后来被玩家折腾出来的“上太空”。和塞尔达的路径相似,越来越多的玩家开始分享《红色沙漠》埋藏的细节。

比如有人发现游戏有着细致的NPC日常行为,在不被注意的路边,NPC建造雕像会有从石胚到成品的渐变过程;

玩家招募的同伴不会在任务面板上消失然后直接带结果回来,而是会实际走到工作地点真实完成任务。你甚至可以把树木压弯,在树快要断裂的时候把自己弹射出去。

有评论说,这和《荒野大镖客2》里给马建了睾丸尺寸随温度膨胀的物理效果是同一种精神。

还有人从游戏文件里挖出了一整套被废弃的食物风险系统,包含了15个大类,50多个相关的技能,遂用MOD将这些内容还原了出来。

游戏发售后,社区很快发现这个世界的底层深度远超表面宣发所呈现的面貌。原本很多人对《红色沙漠》的预期不过是加强版的《刺客信条》,加上发售初期的负面舆情,给人的第一印象华而不实。但随着游戏时长的增长,越来越多玩家发现这个游戏还真就是实心的

和发售前解禁的媒体评分不同,这几天陆续有一批媒体发表了他们的长时间游玩感受。其中PC Gamer的评论尤为典型:《150小时后我仍然看不懂红色沙漠——但它却奇怪地让我着迷》,编辑在文章里吐槽了非常多地方,同时却也表示“停不下来”。150小时的投入,只来得及让编辑充分体验了五个区域中的两个。

该说法与Steam评论区的一个高赞评测不谋而合,这位游戏时长100小时的玩家写的长评被1554个玩家标记为“有价值”。在列举了大量缺点后,他解释了为什么还会在游戏中投入100小时,因为“真正把我留下来的,是探索本身”。

写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点写到这一点的时候,已经是第六节了,因为前五节几乎都在讲缺点

这种探索体验,并不像《荒野之息》和《荒野大镖客2》那样精巧,相反,充满了残缺的体验与混乱的心流,然而也别有一番风味。

PC Gamer的编辑兴致勃勃地描述了一种典型的游戏体验:一块矿石突然活过来杀死了他;一丛灌木莫名其妙变成怪物;一个废弃城堡其实是一个巨大的谜题工厂……这些单独看好像都不算什么,但凑到一起,就变成了一种庞大内容体量下的涌现性内容。

悲剧的是,前几个小时,乃至前十几个小时,玩家几乎不可能感受不到到这种体验。初期玩家的注意力被系统学习和操作适应所占满,世界呈现给他们的面貌是“复杂”而不是“丰饶”。只有当操作成本降下来之后,世界才开始释放它的内容。

这也是为什么《红色沙漠》在提前媒体评分方面讨不到好的原因之一。媒体评测文化对“叙事驱动的3A开放世界”有一套稳定的评价框架:剧情质量、角色弧光、玩法/关卡节奏、清晰顺畅厂的交互体验等等。

《红色沙漠》按这套框架来看,确实是77分。它的故事混乱、主角台词贫乏,除了“是”、“不是”和“赞美祖先”之外几乎没有台词。

《红色沙漠》有的,几乎只有世界。


3

3月27日,在Pearl Abyss的投资者会议上,CEO许真英被股东追问《红色沙漠》的故事问题时说道:

“我一定程度上认同用户对剧情的失望。如果能做更好就好了。制作团队在剩余时间里试图弥补不足,但最终我们把重点放在了强化游戏性上——这才是我们最擅长的。”

《红色沙漠》在开发过程中经历了多次方向转向。它起初是一个MMO项目,后来转向单机开放世界,然后又在内部斗争和引擎重构中多次调整。

这个开发史几乎可以解释游戏剧情的所有问题。主线分成12章,每章几乎是自包含的,不同章节之间的衔接松散到可以忽略——中世纪乡村、宫廷政治、东方武侠、机械化要塞,像是把几个完全不同的游戏捏合在一起。

这种叙事的空洞,在游戏发售前就已经埋下了后果。主角克里夫的配音演员前段时间透露:剧本方向在5年的录制周期里不断变化,他的角色原本叫Macduff(麦克白原型),中途才改成克里夫;他曾在配音现场反复询问“但是发生了什么?”但没有人能给他完整答案。

但随着世界的展开,游戏的评价逐渐和故事脱钩。我很喜欢的一个国外自媒体Skill Up把《红色沙漠》称为自《上古卷轴V:天际》以来最接近天际体验的游戏——每次迈出大门,不管朝哪个方向走,冒险都在等待,而且每个人的冒险故事都不一样。”

他在评测里把这种现象称为“反向优势”——剧情越弱,玩家越容易放弃追逐过场动画,越愿意在世界里花时间,他们写下的故事就越个人化。他甚至说,“这是一款奇怪的游戏,克里夫的词汇量只有‘是’、‘不是’和‘赞美祖先’,但我莫名其妙地喜欢他。”

之所以能达到这样的效果,当然靠的不是剧情烂,而是来自两个维度的加成。

B站上有一类《红色沙漠》的视频叫“以防你不知道”系列,内容千奇百怪,主旨只有一个:告诉你这个游戏居然还有这么多隐藏设计。比如你能通过武器聚光来点燃各种东西,可以用封孔导气的方法获取硫磺,可以用物理反应获得水银;你在水中排泄,水体会逐渐扩散变黄;你甚至能赶海——如果带着盐来到海滩,看到洞撒进去,可以把蛏子逼出来。

红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了红沙玩家最常用表情包:内容太多记不过来,在学了在学了

虽然其实很多细节只是简单的脚本,并不会产生新的交互方式,但这类内容的传播使《红色沙漠》大大增加了《荒野大镖客2》的神韵,而且有些细节确实让人赞叹——我昨天看到一个“放河灯”的视频:无数河灯随着河流漂流而下,每个都有独立的物理碰撞和实时光照,加上与水面的物理交互效果,沉浸感无敌。

特别是,当河灯遇到河流中心的一处礁石,被水流挤到角落堆积起来,直到河灯堆积越来越多,重新挤压出去继续前进时,那种世界细节的奢侈感十分明显。

此时弹幕也飘过了一行字:“人类对红沙的开发还不足1%”。

另一个原因,是“塞翁失马焉知非福”的开发背景。谈起《红色沙漠》的MMO血统,人们会习惯性盯着短板,比如剧情差,操控交互繁杂。

但作为一家从MMO时代走过来的开发商,他们习惯的世界是:玩家会在一个世界里待上数百小时,所以内容密度比上手门槛更重要,深度比广度更值得押注。《黑色沙漠》是一款让新玩家面对一张密密麻麻的技能列表望而却步、但老玩家在里面年复一年发掘新内容的游戏。《红色沙漠》继承了同样的逻辑,只是把它包装成了单人游戏的形态。

其实从战斗系统就能看出也能看出类似的端倪,《红色沙漠》有种“把MMO里的多种职业塞给了一个主角”的感觉。因此系统宽度非常大,战斗相关的讨论中,最常见的是“这个(我没见过的)招是怎么出来的”。

和你现在进入任何一个MMORPG里面对的庞杂战斗和技能系统类似,《红色沙漠》的战斗门槛也是先把复杂的控制和操作逻辑驯服,而一旦适应下来,战斗的连段变化、解法空间和表现力又会变得很可观,从而具备一定的后劲与口碑发酵作用。

比如有个典型的例子,是一位玩家游玩超70小时后,发现一个游戏从未提示过的核心战斗机制:使用小圆盾时,按住L1格挡,在敌人击中的瞬间按下RT/R2,可以直接缴械敌人。

该技巧不仅实战效果很强,还能高效刷取敌人掉落的深渊装备。基本上,类似这种“红色沙漠居然有XX”的心得,一直在不断推陈出新,哪怕是在较为苛刻的国区,也逐渐讨到了不少路人缘。

而除了擅长堆世界内容的,MMO的血统也擅长敏捷地应对发售后的版本更新,版本更迭产能远非纯血单机团队可比。从开发团队的组织特征来看,Pearl Abyss本质上是一支为持续运营而构建的队伍。

MMO的开发模式,要求他们具备几个传统单机团队不具备的能力:每周甚至每日更新的节奏、LiveOps式的玩家反馈响应机制、大规模并行子团队同时推进内容与系统、模块化程度高且支持热更新的自研引擎。这套体系在《黑色沙漠》运营多年里已经打磨成熟,迁移到《红色沙漠》的开发流程里,直接表现为产出密度极高的更新内容。

最典型的例子是更新节奏。游戏上线后几乎按周推进、而且每次都不只修 bug,而是在内容、系统、UI/操控、性能四条线同步并行更新。

Pearl Abyss甚至在短时间内完成了各项生活品质优化,以及功能/内容的增量,如滑翔全面强化、新增多种坐骑(包括会参与战斗的狼)、将玩家在社区里传播的“空中刺击→空中冲刺”bug评估后直接转正为正式机制。

从一系列补丁能看出,官方做的已经不只是“救火”,而是能一边补内容一边高频维护主线版本。

官网上密密麻麻的更新公告官网上密密麻麻的更新公告

而这些操作,在传统单机团队里通常需要更长的周期。Pearl Abyss能做到,本质上是因为他们的工具链和CI/CD管线从一开始就是为快速改动设计的。

上周Pearl Abyss更是宣布,把4到6月的计划摊开,里面包括boss重战、难度选项、敌人重新占领区域、更多战斗内容、物品分类存储等,可以看出他们已经能把玩家意见迅速转成中短期版本路线。

还有一个更重要的技术背景是,Pearl Abyss在引擎策略非常积极:不用虚幻引擎,自己从头建一套引擎。

官方在多个场合表达过坚持自研引擎的立场,意思大致是:如果不掌握核心技术,就无法成为行业的领导者。他们认为自研引擎才能保证游戏画面的绝对统治力,也才能在需要的时候自由地修改底层方向。

当然,坚持自研引擎的代价很高,带来了长达7年的开发周期。好处则是惊人的优化水平和灵活的自主修改空间。

无论近景还是远景,都相当经得起细看无论近景还是远景,都相当经得起细看

《红色沙漠》有相当多的图形特效,是自己从底层重新造轮子折腾出来的。之前数毛社对游戏引擎的技术拆解里提到过,《红色沙漠》的光线追踪和全局光照系统模拟了太阳和月亮的光线穿过大气层时的散射过程,然后在镜头周围的网格上生成表面元素,通过实时射线追踪来计算光照辐射。这套物理级的光学演算机制,在一些室内场景里达到了超越虚幻5的效果。

另一点是游戏对远景的处理。在绝大多数3A开放世界里,极远处的树木为了节省性能会被降级为2D贴图。但《红色沙漠》的引擎让极远处的树依然保留完整的3D体积,而且每一棵都在参与实时光照和阴影投射。

离谱的是,即便近似苛刻地追求各种细节效果,在图形优化水平方面,《红色沙漠》却依然跑进了开放世界3A游戏的T0档,性能优化属于当今最好之一(很可能没有之一),用30系显卡就能跑得游刃有余。


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把《红色沙漠》的口碑反转归功于补丁,是一个方便叙事,我们当然可以说,是因为补丁修改及时,所以《红色沙漠》口碑迎来了好转。

补丁的确把游戏体验变得更好了,但补丁真正改变的,不是《红色沙漠》的本质,而是它的可及性。

快速旅行点的增加、储物箱的上线、滑翔体力消耗的降低、战斗响应速度的微调——这些修改的作用是降低初期体验中的摩擦系数,让更多玩家更容易跨过前面描述的那道门槛。

真正的原因是游戏在底层埋了足够多的内容,当玩家投入时间之后,这些内容开始互相连接,形成一种规模效应。很多人玩到后面有这种感觉——游戏越深挖,越觉得还有更多东西没碰到。

这种内容之间的化学反应,需要时间来激活。

回到那些在发售初期因为系统过载而离开的玩家,在补丁改善了可及性之后开始回流,他们比首发玩家更幸运的地方不在于他们玩到了不同的游戏,而在于他们玩的是同一款游戏——但时机更对了。

而在经过7年漫长的不离不弃后,Pearl Abyss也终于收获了阶段性的果实。坚持自研引擎的路线开始发挥出不可估量的潜力。

随着《红色沙漠》的落地,多年前Pearl Abyss曾发布过的那个惊艳行业、却陷入漫长沉寂的收集类开放世界游戏:《多可比》,开始有了新的进展。

这部作品当年为了全力研发《红色沙漠》而封存,之后却可以直接复用后者积累的开发经验和渲染管线,研发效率将会有指数级的提升。

还记得那个滑板少年么

这种叙事,其实我们在日本的游戏工业里见过——10年前,卡普空用《生化危机7》跑通了RE引擎,然后铺开了接下来十年几乎每年一部高质量作品的产能。Pearl Abyss的路径更陡峭,但逻辑是相似的。

海外猎头专家观察:中国手游,到底为什么一直在“赢”?

2026年4月16日 00:00

编者按:2017年,一家来自成都的手游公司Skymoons(天象互动),先后在乌克兰基辅和苏格兰爱丁堡设立了自己的美术团队。两地的人力成本在当时都明显高于中国,这样的选址,显然不是为了节省开支。 

基辅工作室的筹建以及关键岗位招聘,由一家名为Values Value的猎头公司协助完成。仅仅一年后,爱奇艺便以1.9亿美元收购Skymoons。而基辅和爱丁堡两地团队的运营,对这次收购贡献了相当可观的价值。 

这两天,GamesIndustry.biz刊出了一篇分析文章,标题为《中国是如何主导手游行业的》,讨论了一个近年越来越难回避的问题:为什么在全球手游市场里,赢面越来越大的总是中国公司?

这篇文章作者Tanja Loktionova,恰好是当年帮助中国公司搭建基辅工作室的Values Value创始人。也因此,这篇文章从非常特别的猎头视角出发, 带着一线招聘和跨国团队搭建的经验,去分析中国手游公司为何能一步步建立起今天的优势。 

本文编译自GamesIndustry.biz,非特别标注部分配图均为编译后添加

中国公司如今已经主导了全球手游畅销榜。根据AppMagic的数据,2026年2月,全球收入最高的15款手游中,有7款属于中国公司旗下产品,这些游戏仅在一个月内就通过应用内购合计创造了6.68亿美元收入。

西方发行商当然仍在头部竞争。Playrix、King、Roblox Corporation和Supercel都还在全球手游发行商收入前十名单中。但它们的成功更多建立在老产品之上。到了2025年,在西方一级市场中按收入排名前15的新上线手游里,没有一款出自西方工作室。

2025年,中国游戏在海外市场共创造了205亿美元收入,这已经是连续第十年增长,也是连续第二年实现两位数扩张。这不是偶然发生的,也不仅仅因为中国市场够大。中国在全球市场上的主导地位,是按步骤搭建出来的。


走向主导地位

这一切始于21世纪初。当时中国PC盗版愈演愈烈,买断制模式在商业上走进死胡同,本土开发者被迫把重心转向免费游戏。等到全球其他地区开始转向移动端时,中国已经在理解“付费用户心理”这件事上领先了十年。

这种领先直到今天仍影响着它们对LiveOps(持续运营)的理解和做法。

在移动端,中国工作室首先统治了本国市场。到2025年,中国国内游戏活跃用户达到7.72亿人,市场规模约为501亿美元,其中手游占总收入的73.29%。这个市场里的竞争压力极其激烈,变现体系也非常成熟,而由此形成的组织系统,是在西方工作室从未经历过的环境下锻造出来的。

曾在网易和字节跳动都工作过的Tom van Dam在接受Pocket Gamer采访时所说:“中国市场就像一座训练营,专门教你怎么成为一个能赢遍全球的玩家。”

4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment4X策略游戏《Game of Empires》曾是早期成功案例 图片来源:Droupnir Entertainment

在这个基础上,中国公司开始向外扩张。第一块滩头阵地是策略品类(SLG),尤其是4X策略游戏。《万国觉醒》《Game of Empires》这样的产品,靠着更成熟的变现架构和更严密的LiveOps能力,在国际市场建立起庞大受众。

西方竞争者最初低估了这种能力,后来则发现自己根本无法在相同规模上与之匹敌。根据Meridian Play的一份报告,在2025年海外收入最高的100款中国手游中,接近一半都是策略游戏。

接着是中重度产品。再然后,休闲和混合休闲——比如解谜、合并、三消这类原本被西方公司视作“自留地”的品类——如今也正在不断被中国开发者侵蚀。

中国公司拥有西方公司并不具备的结构性优势:规模庞大且高度集中的人才池;对轮班制工作的文化接受度,包括多班次LiveOps;高纪律性、可替代性强的劳动力;更低的单位人力成本;以及对超大团队和快速重组的组织容忍度。

西方公司无法长期支撑多个LiveOps轮班,无法把团队扩张到几千人,无法以工业化速度招聘和重组,也无法靠人力厚度来维持高速运转。若想在这条轴线上硬碰硬,战略上就是天真。


团队的价值

中国人才并不需要离开中国。国内市场已经足够大,职业晋升路径也能在本土内部完成,再加上语言与文化门槛限制了对外流动。因此,人才主要还是在中国内部循环,知识留在内部,竞争优势得以不断累积,而不是外泄。

外部公司想要接触这类人才非常困难。现实中,这通常意味着收购、股权安排,或者直接整家工作室买下。单独挖走个人通常行不通。真正的能力嵌在系统里,而不是嵌在个人身上。

至少有一些中国大公司,曾试图把西欧和东欧的整支工作室团队原封不动迁往中国。一位曾收到并拒绝收购报价的创始人——由于仍和业内保持关系,因此要求匿名——向我证实,交易条款里明确要求整个团队搬迁。

熟练美术和UI/UX设计师都被明确视作被收购价值的一部分。对方会承担全部搬迁费用,也会为家属提供完整的法律支持,包括签证、工作许可、学校乃至幼儿园安排。

没有“全员搬迁”的承诺,这笔交易就不会发生。中国收购方买下的,是已经在运作的组织单元,因为他们已经从实际经验中学到:能力是长在团队里的。


文化转译

中国公司最重要的战略动作之一,是它们意识到了真正需要解决文化错位的问题到底出现在哪些环节:比如美术方向、UI以及整体视觉语言。这里我举一个比较典型的例子。

2017年,总部位于成都的手游开发商Skymoons,为了进入西方市场做出了一次非常有针对性的布局。这家公司先是在乌克兰基辅开设了一家美术工作室,又在同年稍后于苏格兰爱丁堡设立了独立的美术部门。Values Value当时直接参与了基辅团队的搭建,包括为其招聘工作室负责人、协助办公室设立,以及帮团队完成一些核心岗位招聘。

Skymoons基辅工作室出产的美术资源Skymoons基辅工作室出产的美术资源

选择基辅和爱丁堡,并不是因为便宜——那里的薪资显然高于中国。之所以选在这两地,是因为它们能让Skymoons接触到西方市场的视觉直觉,把关于UI密度、色彩逻辑、角色辨识度等方面的默认审美,过滤并转译成中国生产管线能够吸收、再大规模部署的形式。它们追求的已经不只是外包,而是“文化化”。

2018年7月,爱奇艺以1.9亿美元收购了Skymoons,在业绩达标的情况下,交易总额最高可达3亿美元。

当时担任Skymoons企业发展高级总监的Jason Chiu直接向我确认,基辅和爱丁堡两地的团队,对这次收购提供了相当可观的价值。“如果不是战争打断了这一切,这样的案例本来还会多得多。”他说。他指的是中国游戏公司在基辅设立办公室这类做法。


中国搭建起了一套学习系统

除了收购与搭建海外工作室之外,中国公司还部署了一套更安静、但同样极为高效的策略:分布式的能力获取网络。

在实际操作中,这表现为一种系统性的外部接触,通常以咨询或顾问合作的名义展开,目标直指西方专业人才。根据Values Value从行业人才那里收到的反馈,这类咨询工作的报价通常在每小时300到1000美元之间。

而中国公司重点接触的对象,本身就很说明问题:关卡设计师、游戏设计师、产品负责人、游戏经济与数值平衡设计师,以及变现设计师。再加上美术总监和首席(Principal)级别人才,你大概就能看出他们最想拿到的能力清单。

值得注意的是,他们想要的是美术总监和“首席”,而不是流水线美术。流水线美术负责执行视觉决策,而美术总监才是做出这些决策的人。通过有针对性地引入美术总监,中国公司真正吸收进来的,是西方的“视觉决策能力”——也就是审美与判断这一战略层,而不是单纯的执行产能。

这种吸收并不只限于手游领域的从业者。前面提到的那位被迁往中国的游戏设计师回忆,当时他们经常会和受邀而来的外部专家进行联合工作。还有一些曾在大型娱乐公司——包括流媒体平台和动画公司——任职的美术总监,也会以嵌入式创意制片的身份承担指导职责。

把这些能力与变现、系统设计岗位放在一起看,就很清楚了:中国公司一直在提取那些位于“玩家心理—成长体系设计—文化直觉”交叉点上的关键能力,而这恰恰也是最难从外部逆向拆解出来的部分。

这不是在复制那些已经成功的游戏,而是在占有它们背后的思考方式。知识被抽样、拆解、内化,却不需要长期雇佣关系,也避开了文化融合风险和对个体的依赖。


最后一块边疆:休闲与混合休闲

休闲和混合休闲游戏经常被误解为“简单”,但从运营层面来说,它们其实是要求极高的产品。而它们所需要的那种大规模、高吞吐量运作方式,恰好完全契合中国公司过去十年逐步打造出来的组织结构。

根据AppMagic数据,2025年平均每款手游每月的LiveOps活动次数达到89次,而且这一趋势还在继续上升。随着全球下载量下滑、新用户获取成本不断上升,如何留存与召回已有玩家,已经成为手游产品最基础的运营模式。LiveOps因此变得至关重要。

根据AppsFlyer《State of Gaming for Marketers》报告,中国发行商现在占据了全球手游买量支出的35%,同比提升22%。而且它们在2025年的市场份额增长,正集中出现在最关键的西方一级市场:美国增长15%,英国增长26%,德国增长31%,法国增长34%。

这次向休闲和混合休闲赛道的推进,是有明确意图的。中国公司已经悄悄花了很多年,为进攻这个原本由西方主导的市场打地基:收购和建立工作室,把员工迁往中国,并持续使用顾问网络。


对西方公司的战略现实

除此之外,还有AI,而中国工作室正在非常积极地拥抱它。2025年10月,Cocos生态运营负责人Chen Yang(Iwae)表示,根据他所做的调查,已经有超过80%的中国开发者在美术、代码、运营和买量链路中使用AI。

按他的说法,现在一个团队两周就能做出一个MVP:“一个美术、一个程序、一个Midjourney、一个GPT,再加一个负责游戏方案的agent。也就是说,三个真人被三个agent替代了。”

Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验Iwae在播客节目two & a half gamers中分享了这些经验

这种生产速度极其惊人。Iwae说:“有时候我们发现TikTok上一个特别好的meme,第二天你就会看到有游戏已经把这种meme放进自己的关卡里。”

那些本来就已经具备组织纪律、LiveOps基础设施和文化化美术方向的工作室,如今又把AI叠加在整个体系之上,以西方同等价位根本无法匹敌的方式,进一步压缩成本、加速迭代、扩大内容生产规模。

对西方公司来说,唯一可行的应对方式,是提升“人才密度”:更少的人,却让每个人都能发挥更高杠杆。

招聘应该被视为董事会级别的决策,绩效和留任要以系统方式来管理。流程上的成熟度,则必须被有意建设起来,去替代那些无法通过人海战术实现的东西。

真正该聚焦的,是去做那些即使有AI成倍放大也无法复制的游戏:想法、判断、品位,以及那种来自真正具有文化判断力的个体的创意决策,而不是一套只为速度优化的系统。

中国公司靠组织规模取胜。西方公司唯一能赢的方式,是在组织和创意上做到更精准。如今仍在榜单顶部的西方公司,确实配得上它们现在的位置。但在这些公司之下,正在成长起来的新玩家里,来自西方的已经少之又少。

我们也许正在见证最后一代依靠规模、而不是依靠人才密度取胜的西方手游公司。

下一代能够从西方诞生的手游,将来自那些能用更少的人做更多事情、能更快做出决策、能放大个体而不是把个体吸进系统里的公司。

中国公司以耐心而系统化的方式,搭建起了一整套庞大而高效的“爆款手游生产系统”:先统治国内市场,再进攻策略品类,再往中重度推进,如今又打到了休闲和混合休闲。与此同时,AI正在进一步压缩开发周期,而中国公司也在买量上投入巨额资金。

西方公司已经不可能在同一片战场上与之对打。它们唯一还有机会获胜的情况,是做出真正不同的东西。

本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人本文作者Tanja Loktionova,Values Value与InGame Job创始人


关于举办2026“指尖星图”游戏创新大赛的通知

2026年4月16日 00:00

本文转载自中国音数协游戏工委


各有关单位:

为深入贯彻创新驱动发展战略,推动原创游戏内容创新发展,促进创新成果转化与产业协同,构建以机制创新为核心、以产品质量为导向的创新游戏生态体系,中国音像与数字出版协会游戏工作委员会在多家会员单位的共同支持下,开展2026“指尖星图”游戏创新大赛活动。现将有关事项通知如下:

背景

坚持创新引领、机制优先、质量导向原则,围绕游戏核心玩法结构与产品化能力建设,构建“公开征集—专业评审—集中展示—成果转化”相衔接的赛事体系,搭建创新项目展示交流与资源对接平台,培育具有原创价值、市场潜力与社会效益的优秀游戏项目。

大赛由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会主办,石景山园管委会区科委支持,北京君如云科技有限公司(指尖星图创新游戏孵化项目组)承办,北京师范大学艺术与传媒学院、中国传媒大学动画与数字艺术学院、小红书、杭州游卡网络技术有限公司、北京伽马新媒文化传播有限公司、北京竞游心声传媒文化有限公司、北京畅游时代数码技术有限公司、北京爱谱雷科技有限公司、在线途游(北京)科技有限公司、上海汉威信恒展览有限公司Unity中国、腾讯游戏、上海鹰角网络科技有限公司、厦门吉比特网络技术股份有限公司深圳雷霆信息技术有限公司艺忛(厦门)网络科技有限公司、机核网等合作参与。

大赛设立组委会,负责赛事统筹、组织实施与监督管理;设立专家评审委员会,负责项目专业评审工作。

征集范围与参赛条件

(一)征集范围

本届大赛面向全国游戏制作人及团队公开征集未公开发行的原创作品,涵盖独立游戏、小游戏与桌游三类形态。

(二)参赛条件

1. 原创性要求:参赛作品须为原创作品或已取得合法授权,并提交原创/授权声明与合规承诺。

2. 完成度要求:参赛作品开发完成度需达到30%及以上,或提交可稳定运行的可玩版本(可玩时长不少于30分钟),能够充分体验游戏基础功能及核心玩法内容。

3. 合规要求:参赛材料须真实、完整、合法、合规,涉及第三方素材、音乐、字体、插件等须具备合法授权。

赛道设置

本届大赛根据核心玩法结构与创新维度设置五大赛道:系统与策略创新赛道、叙事与沉浸体验赛道、动作与操作体验赛道、休闲与轻量创新赛道(含小游戏)、桌游机制创新赛道。参赛项目按核心玩法结构归类参评;对同时符合多个赛道特征的项目,由组委会根据评审原则进行综合划分。

奖项设置

本届大赛设立总奖金池人民币50万元,并设置如下奖项:

小红书平台传播支持

本届大赛与小红书游戏平台开展内容合作,开设参赛作品站内专属流量曝光扶持通道。参赛团队在提交作品的同时,需同步在小红书发布参赛作品宣传内容,并带话题#指尖星图游戏创新大赛+#我在小红书做游戏

初赛阶段报名系统需提交并发布两类视频素材:宣传视频(不少于30秒)与实机/实况视频(不少于15分钟)(具体要求以报名系统说明为准)。完成话题发布并通过平台审核的作品,将获得小红书提供的流量扶持券及站内传播支持;入围及获奖作品还将获得小红书站内重点推荐与宣发资源加持,总曝光度高达251+

赛程安排

同时,组委会将对入围及优秀项目进行择优推荐,纳入下半年Unity中国开发挑战赛等相关赛事与资源对接通道(以Unity中国发布赛事规则及最终确认情况为准),为项目提供进一步展示交流与能力提升机会。

报名方式与材料提交

本届大赛统一通过飞书问卷系统提交参赛信息及材料。报名入口如下(以正式发布信息为准):

有关要求

请各有关单位积极组织优秀团队和项目参赛,严格按照赛事要求提交真实、完整、合法的申报材料。赛事组织实施过程中将严格执行评审纪律与信息公开制度,确保赛事公平、公正、有序开展。

中国音像与数字出版协会游戏工作委员会

202639

这家俄罗斯科技巨头,正在助力中国开发者开拓俄语区市场

2026年4月20日 00:00

2026年4月16日,第三届Yandex Ads中国大会在深圳拉开帷幕,数百位来自游戏、应用出海企业及生态伙伴的参会者齐聚现场。

对于普通玩家来说,Yandex可能是一个略显陌生的名字。但在俄语区,它的地位不亚于我们熟悉的Google、Amazon等互联网巨头。事实上,以搜索引擎起家、成立于1997年的Yandex,甚至比Google还要早诞生一年。

发展至今,Yandex已然不仅仅是一个搜索引擎,更是一个覆盖了地图、电商、支付、云计算等全场景的多元化生态系统,在俄罗斯拥有超过60%的市场占有率。

此次大会,在深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会的支持下,Yandex Ads同期举办“洞察与机遇——大湾区企业扬帆出海俄语区”圆桌会,汇聚深圳市贸促会、深圳国际商会、深圳市智能终端产业协会、资深出海企业代表,共同探讨大湾区企业开拓俄语区市场的新机遇与新路径。

之所以选择深圳作为大会举办地,是因为大湾区已成为中国出海客户规模最大的区域之一,2025年Yandex Ads来自中国客户的推广服务收入达到了3500万美元,同比增长51% 。

而在这股浪潮中,游戏产业的表现尤为抢眼。

正如Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)在圆桌会上所言,中国游戏企业在全球已处于领先地位,而俄罗斯作为 2025 年全球第四大移动游戏市场,双方的深度绑定可谓是“水到渠成”。

Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)Yandex Ads亚太区总经理尤苏京(Sergey Ustinov)

深入观察 2026 年的俄罗斯游戏市场,其展现出的高价值与高增长特征超乎许多人的预期。根据 Yandex Ads最新发布的《2026 俄罗斯移动市场深度研究报告》,俄罗斯12岁以上人群的智能手机渗透率已达86%,潜在移动应用用户超过1.05亿 。一个典型的俄罗斯玩家平均每天会花5.5小时在手机上 ,月均游戏时长高达11.5小时。2025年,俄罗斯移动应用下载量达47亿次,市场收入高达3820亿美元。

更深层的变化在于,这个市场已从粗放的“流量驱动”迈入高质量的“价值驱动”阶段。根据Yandex Ads大中华区渠道负责人袁亚平分享的数据:目前约20%的俄罗斯游戏玩家在下载后第一次进入应用就会进行支付,这一标准甚至高于美国市场的Google基准。

同时,俄罗斯玩家的付费意愿和能力正在稳步攀升。根据估算,一个普通的俄罗斯游戏玩家当下在单个应用内的平均消费为59美元,到2027年,这个数字会上涨至67美元左右。

而从品类分布来看,中核类手游在俄罗斯占据绝对主流,搜索份额高78%。其中,RPG以38%的占比领跑全品类——这恰恰是中国游戏厂商最具竞争优势、积累最为深厚的领域。

然而,中国游戏企业想要在这片蓝海中扎根,也并非易事,“支付”与“文化适配”是必须跨越的两座大山。

受国际局势影响,Visa、Mastercard等国际在线支付服务目前在俄罗斯受限,无法正常使用。此外,当地政府对金融机构和个人设立的资金流动限制及监管措施,也给传统的支付方式带来了重重阻碍。这要求出海企业必须寻找像Yandex支付或其他第三方的本地化解决方案。

在文化层面,俄罗斯玩家对文学、艺术有着较高的追求和独特的审美体系。尤苏京也特别提醒开发者,如果只是简单地将英语素材翻译成俄语,而忽略了文化内核的适配,往往很难打动当地玩家,遑论取得商业成功。

也正是因为面临这样那样的问题,如今的Yandex Ads正在通过全链路的生态方案为企业提供支撑。

本届大会上,Yandex Ads宣布,Yandex Mobile Ads SDK 8 将于4月正式面向中国开发者发布。这款新一代开发工具包将安卓端和iOS端的包体分别缩减了30%和15%,不仅加载更快、消耗更低,还提供了AI辅助迁移能力,降低了技术对接成本。

而在底层架构上,Yandex Cloud依托 17 万台服务器及分布式数据中心,能够稳定为中重度游戏提供极低延迟的服务。

此外,为了消除语言壁垒,Yandex广告平台还全面上线了中文操作界面,让中国开发者无需切换语言环境即可进行高效决策。

可以看出,2026 年的俄罗斯游戏市场,已经从传统印象中的“次级游戏市场”转变为具备高度确定性的战略高地。在Yandex Ads等本地伙伴的助力下,中国开发者或将迎来把产品优势转化为商业成功的红利期。

对于游戏厂商,出海俄罗斯正逐渐成为一场依托技术创新、深度理解文化、并借力本地生态实现品牌扎根的长期主义远征。

就靠一张新地图,《原神》是怎么让我这个淡坑玩家回归的?

2026年4月20日 00:00

对于《原神》,最近上线的新版本“月之六”其实颇为特殊,因为按照它过往的更新规律,每年的4到6月份刚好卡在了一个尴尬的节点——前一个大版本的主线剧情高潮结束,后一个大版本又得等到8月左右才能上线。

这种间隙里,官方通常会更新一些限时的活动地图或者支线区域,在体量相对较小,又不涉及主线内容,通常不会产生较大的讨论热潮。这在玩家口中被称为“过渡版本”。

但“月之六”是例外,这个例外一方面是体现在社媒和视频平台中玩家对其更明显、更高频次的赞扬趋势:

另一方面则是我自己的体会。因为对于《原神》,我自认也算个“前资深玩家”,不仅在2020年开服第一天就入坑,而且在游戏上线后的四年里,没有错过任何一个更新的活动或地图,各种任务和挑战也基本拿满了“全勤奖”,在同期尝试的一堆同好里,我应该是第一个将游戏的冒险等级升到满的。

但实话实说,不管质量再怎么高,不间断玩好几年还是有审美疲劳,但在中间断断续续弃坑近两年后,这次“月之六”的社区好评不仅成了我下载回游戏的契机,而且在体验完新版本不到5小时的支线剧情后,我认为哪怕是熟悉这款游戏的老玩家,依旧能在游戏不断迭代革新的地图、关卡设计和美术表现力中,体验到相当程度的惊喜。

这种惊喜感的源头,就是来自《原神》作为“单机服务型游戏”,在这六年时间里所不断叠加积累的内容体量与技术力,如果割裂开来看,它们也许各自质量参差不齐,但随着故事线、世界观的延伸和系统本身的完善,游戏在不同时间段产出的内容,逐步拼凑成了一个观感更好的整体。

就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家就像这次新版本的所体现出的质量,将会在日后持续吸引新老玩家


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这种迭代的质量和水平有很直观,迅速让非《原神》玩家也能理解的具象化例子。

比如在玩家普遍抱怨《原神》地图空洞的早期版本里,“蒙德”“璃月”两大区域的地形还是以平原和丘陵为主,玩家能一眼望到头,基本没有垂直维度的拓宽;但随着“龙脊雪山”“赤王陵”等区域的加入,游戏逐渐通过山洞、暗道、密室机关等机制,慢慢让玩家熟悉了游戏在纵向维度,乃至箱庭式地图的探索形式。

随后,这种对地图和关卡的探索,也曾在“枫丹”版本里迎来了一个更集中且成体系的展示——直接构建了一片面积庞大且完整的水下区域,不仅允许玩家通过更自由地移动来探索地图,也针对水下主题引入了完全不同的解谜机制和动作系统。

而这种对地图迭代的设计思路,在这次新区域“空之神殿”里又迎来了一次爆发。

按照世界观设定,“空之神殿”地图是由游戏中掌管“空间”,位面更高的神明所创造的,所遵循的物理法则、规律都悖于常理,那么首先在美术上,它自然要先和过去常见的地图做出区分,就算在老玩家眼里,这次由星海、立方体、悬浮台阶、玻璃幕墙所组成风格化区域,也是此前游戏里从未出现过的:

其次,为了体现“空之神殿”的怪诞,地图也出现了全新的互动机制和演出效果,比如在最开始的入口处,游戏就通过一扇具有空间差效果的大门,向玩家传递出了这次地图的主题:

在这次的解谜中,玩家可以通过对空间的扭曲和折叠,进而打开原本无法通过的道路,而且这种空间折叠拥有相当惊艳的视觉呈现:

和这种视觉效果同样惊艳的,其实还有隐藏在背后的技术力。要知道,像上图这个被撕开的空间,其实瞬间延展出了四层可探索的区域,但整个动画演出相当丝滑,完全不需要进行额外的加载时间。

即使是事先进行了预加载,但考虑到被延展出的空间还会带来更多的机关,甚至是出现能再进一步延伸的次级区域,依旧是一个相当惊人的工作量。

另外,在这次空之神殿的三个分区域中,游戏也将这次的“空间主题”,以三种不同的解谜玩法加以呈现。

首先是以中式书画作为主风格的麓阳书院,在主场景里就采用了水墨画和景观“虚实结合”的手法,让不少玩家在这个场景里都有种“身处画中”的错觉:

麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景麓阳书院也是这版本里最受玩家好评的地图场景

而该场景的玩法本身,也和水墨画和空间嵌套的主题高度对应,不仅需要通过画来打开原本不存在的通路:

在后半段还会切入“画中画”的场景,这时通过镜头视角的切换,给玩家带来了一段此前从未有过的“横版卷轴追逐战”体验:

然后是另一处以“图书馆”作为主题的“大方广之间”区域,按照设定,这个场景里的“门”,是通过书页决定的。

什么意思呢?玩家可以通过从不同角度将书翻页、对折,在同一个通道里探索不同区域:

这种“空间翻折”的解谜手法,除了运用到常规的场景探索里,当后期随着剧情发展,主角团进入2D风格的书中世界时,同样也是依靠“折叠”,在书页中发现通路:

最后,当玩家前往神明用立方体切片保存的,以“沙漠”为主题的区域“沙上楼阁”时,又能体验到另一种借助空间解谜的探索方式。

玩家不仅可以自己生成通道前往新的区域,而且通过视角和节奏的变换,这种互动同样也可以成为Boss战中的一种新的演出形式:

掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍掌握空间力量的敌人也能通过这种方式给玩家制造阻碍

如果要对地图设计做个概括的话,可以说这次空之神殿的体验,是《原神》分支地图“小而精”的集中展现,看似面积不大,只需要几个小时就可以逛完,但三个分区域使用了三种完全不同的美术风格和关卡设计,探索和解谜的形式也不一样,而且除了垂直维度的拓展外,还频繁利用视错觉、变换折叠等新形式,拓展出了让玩家意料之外的新区域。

可以说,尽管之前我已经探索了《原神》的大部分地图,但在空之神殿里,我依旧体验到了刚游玩时那种“处处是新东西,往哪个方向走都能有惊喜”的良好体验。


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除了直观易懂的地图设计外,新版本对于更深度的老玩家,同样也提供了大量隐性的“奖励”。

《原神》作为一款主打单机体验的长线运营游戏,在正反馈机制上,其实一直有个反直觉的矛盾点。

众所周知,在单机开放世界里,玩家对探索地图的一大动力在于未知的奖励,也许是一件强力的装备或者道具,也许能学到新技能,也许能给我一套漂亮的皮肤装扮,正是这种不断变化的正反馈,才刺激了玩家继续向前探索。

而在《原神》里,出于商业角度的平衡,自然不可能将真正的五星武器或者人物放进宝箱,可以说从一开始,所有玩家对于探索地图所能拿到的反馈就已经心知肚明了——那就是抽卡用的原石。

而且可以预料到的是,哪怕在未来的版本,游戏大概率也只会将原石作为唯一的高价值奖励。

对于一款单机游戏来说,这种反馈设计原本会很消磨玩家的新鲜感和探索欲望,但在《原神》里,你会发现哪怕所有玩家都知道了最后的奖励,但依旧对于探索地图这件事有着很高的动力。

其中一个原因,就是因为《原神》提供了更多在体验上的,“无形”的反馈点,这不仅存在于前面提到的,优秀的地图设计上,还在于游戏始终在为剧情和考据党制造了同等质量的彩蛋和伏笔,而这些彩蛋,同样也需要以游戏上线6年来逐步铺陈的世界观为前提。

就像这次“空之神殿”的设定,本质是更高维的神明将《原神》世界中不同时期,不同位置的文明直接提取出来,做成了永恒的“活标本”切片,所以这次地图的三个区域,对应的是正是此前玩家探索过的三个国家,在不同历史节点产生的文明瞬间。

这种设计,除了能补充原本的世界观外,你也能看到游戏在台词和文本中,插入了大量对之前剧情的呼应和暗示,这些文本可能只需要凭借一个名字,就能让老玩家们欣喜若狂。

要向外界描述这种设计给硬核玩家带来的惊喜有点困难,我只能尽量举一个相对明显的例子。

在剧情中段的台词中,一个NPC的对话里向玩家提及了人名“阿布拉克”和地名“德尔斐·皮托”。

如果不是《原神》剧情的深度考据党,看到这两个名字不会有任何感觉;但我观察到b站里不少游戏的考据向Up主,玩到这段的时候都相当兴奋。

因为这近乎验证了他们所考据的剧情暗线是正确的。“德尔斐·皮托”其实是游戏在2022年时更新的区域“渊下宫”在上古时期的旧名,在新版本上线前,有不少“原学家”就已经做出过类似的推测。

至于“阿布拉克”,同样是游戏在“渊下宫”地区着重描写的英雄式人物“阿倍良久”的另一个名称。

所以这两句话一出现,除了肯定玩家此前对剧情的推测考据外,还营造出了一种更戏剧的效果——原本只在神话和古籍中被记载的,传奇式的人物,他的老师就这样在这个时间静止的场所里,轻描淡写地出现在玩家面前。自然更加深了这个场景的神秘氛围。

这种对于剧情暗线的Call back,才是对《原神》剧情党玩家最大的奖励。


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作为长期观察原神社区的玩家,我有个直观感受是:随着这几年游戏在功能、玩法、剧情体量上的不断扩充,哪怕同是这款游戏的“硬核玩家”,不同群体间所追求和喜好的内容可能都有很大差异。

“打牌”“UGC地图”“深渊挑战”“剧情党”,虽然都在这款游戏里花费了大量时间,但他们所得到的体验是完全不同的。

而作为占据游戏主体内容形式的“剧情”,其实也有很大的设计难度,过于复杂隐晦,会让更多的休闲玩家看不懂,但要是完全直白浅显,不仅换不到深度用户的口碑,而且还会加深外界对于《原神》剧情的误解。

但在这次新版本的剧情中,游戏对于玩家的体验反馈,同样做了精细的普适化处理。抛开前面提到的彩蛋式奖励不谈,在剧情结尾,游戏同样为所有玩家准备了一段相当彰显技术力的过场动画,一位玩家将这段演出切出来搬到b站,如今已经得到了60多万的点击量和3千多条评论。

可以说,这段广受好评的演出,也是给玩家完成任务的奖励,同时还不需要任何剧情理解的门槛。

而在游戏受众变得越来越大后,官方也开始尝试在奇幻世界的外表下,探讨一些更现实、更有教育意义的议题。就像这次的剧情,在抛开神话和奇幻的外壳后,甚至还深入探讨了如今困扰不少年轻人的“抑郁症”。

小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析小红书上对这次剧情里“抑郁症”部分的分析

这是《原神》所建立起来的独特优势。即使是同一段内容,不同喜好,不同类型的玩家,都能从中体验到适合自己的那部分亮点。

最关键的是,虽然涉及到的内容众多,但这些元素的结合并不生硬,彼此间过渡得平滑自然,能承载这样的内容形式,也得益于游戏花费6年时间,逐步积累起来的庞大世界观和体量。

这也是《原神》能够持续吸引像我这种老玩家回流的原因。或许不少人会觉得这种长线运营的游戏,随着内容堆积得越来越多,会让掉队的玩家望而却步,但这次的新版本就足以体现,内容量不仅不是阻碍新人的门槛,反而成了满足各类玩家体验的基础。

即使漏掉过去的部分剧情,新版本依旧能让回坑的老玩家体验到完整且有创意的内容,并且能通过肉眼可见的创新和进步,让玩家们心甘情愿地留在游戏中。这次的“月之六”版本,确实给了我最好的回坑理由。

以性感角色著称的《洛奇英雄传》,新作正卖力调整动作系统

2026年4月24日 00:00

距离《洛奇英雄传:反抗命运》(Vindictus: Defying Fate,以下简称《反抗命运》)项目公开已经有2年多的时间。该作是由韩国厂商Nexon基于2010年推出的经典MMO网游《洛奇英雄传》IP,运用虚幻5引擎打造的新作。预计将以主线剧情体验,以及最多四人联机的Boss共斗作为主要玩法。

对于当年玩过《洛奇英雄传》(以下简称《洛英》)的玩家来说,印象最深的部分往往是其中性感的角色们。不仅男女人物的面部美型度、身材比例在一众韩国网游中都算得上出挑,更重要的是《洛英》做了一套细腻的“纸娃娃”系统,既让角色本身显得身段柔软、富有弹性,在穿上各色时装之后,效果也更像真实布料那样贴合身形,立体感远超一般贴图。

如今也依旧保持着职业更新的《洛奇英雄传》如今也依旧保持着职业更新的《洛奇英雄传》

单论这一块,可能直到今日也没其他游戏能完全替代《洛英》的位置,也是这款游戏运营至今依旧有一批忠实拥趸的原因之一。

《洛奇英雄传:反抗命运》完全继承了这一点。目前公开的四名可用角色(两男两女)外貌身段都是性张力拉满。

现公开的角色之一——菲欧纳现公开的角色之一——菲欧纳

美术方面的特色在过去也常掩盖《洛英》的另一个长板,那就是游戏的动作系统。

作为一款2010年上线的网游,当大多数MMORPG仍在采用站桩读条的战斗方式时,《洛英》的动作系统已经包含了多段派生连击、无敌帧闪避、精准格挡、有卡肉感的交互等等,足以对标《忍龙》《猎天使魔女》等当时顶级的动作游戏。游戏里的副本Boss挑战性也极高,很能体现游戏的动作深度……至于受限于网游的商业特性,导致数值要素的影响逐渐远大于玩家的操作水准,那都是后话了。

这也恰恰是目前的《反抗命运》让人期待的另一个原因:摆脱了曾经运营模式的束缚,理论上来说,开发团队可以更自由地展现他们对于动作系统的追求了。

目前来看,Nexon以及负责这次《反抗命运》开发工作的CAG工作室对这方面确实挺重视的。就在上周,我们受邀参与了游戏的一轮线上测试,相对于此前公开进行的Pre Alpha和Alpha测试,这次试玩版本限制了大多数探索内容,就为了展示这几个月时间里游戏在战斗系统方面所做的调整。

可以感受到,这次的改进方向主要也是针对先前测试中玩家们所反馈的“手感飘”“交互差”“角色同质化”。

如今轻武器角色菲欧纳和利斯塔的连段招式变得轻盈快捷了一些;部分连段招式可以更好地衔接敌方的受击反应,使得长连段不再显得那么鸡肋;加上闪避和精准格挡也可以通过技能点升级,获得更多战术价值,让整体战斗变得更加连贯、由玩家把握主动。

使用短剑和小盾战斗的菲欧纳使用短剑和小盾战斗的菲欧纳

但平心而论,尽管《反抗命运》的战斗逻辑和《洛英》仍是一致的——即在与敌人的交互中见缝插针地打出长连段,靠着高伤害的收尾一击作为主要输出手段。但比起原本《洛英》高速交互的特色,这次调整后的《反抗命运》也还是显得太“魂”了一些,恐怕还是很难满足那些老粉丝们的期待。

《洛英》老粉期待的通常不会是“一板一眼”的魂系战斗《洛英》老粉期待的通常不会是“一板一眼”的魂系战斗

尤其是“大剑王女”黛莉娅的人气在四个可用角色中几乎断崖式领先,十个玩家里有九个会优先选择她作为体验角色。但偏偏她就是一个非常典型的“慢速职业”,长连段难完成、要频繁展开精准防御……就更容易给人留下该作中角色操作起来“笨重”的印象,但要是真做大幅改动,又很容易偏离这个角色的设计初衷。

纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力吧纤细的美女利用重心变化、挥舞大剑作战的反差感就确实很有吸引力吧

当然,就像前面提到的,这只是一次定向的小范围测试,并不足以反映游戏目前的开发进度和完整内容体验。更多还是代表了开发组的一种态度,那就是他们想希望确保战斗玩法在这款游戏中是能带来正向体验的,而不满足于只靠角色美术来吸引人。

不止是《反抗命运》,近些年从《剑灵》到《剑星》,《地下城与勇士》到《卡赞》,再是《黑色沙漠》到《红色沙漠》,韩国厂商正轰轰烈烈地进行着一轮产业变革,且各有各的路。

在这一过程之中,不同的开发理念、技术经验,包括运营思维也都在发生着激烈的碰撞与融合,所诞生的一些产品其实已经很难以既有的眼光或者说刻板印象去做预判了。

例如《反抗命运》虽然连发售年都还没定,但一直在更新开发者日志,甚至开玩家交流会例如《反抗命运》虽然连发售年都还没定,但一直在更新开发者日志,甚至开玩家交流会

看这一切究竟能给全球游戏产业带来什么样的变化,又能让我们玩到哪些和以往体验有所不同的游戏——总归还是件比较让人兴奋的事。

姜文上任三角洲,只为“翻译翻译”?

2026年4月25日 00:00

做不被定义的猛攻。

每次我觉得《三角洲行动》脑洞大开的跨界联动已经足够惊喜的时候,它总能再次颠覆我的想象。

继游戏上线时的吴彦祖、春节档的倪大红和刘涛之后,今年的新一轮“猛攻节”活动,居然找上了姜文。

“翻译翻译,什么叫猛攻!”目前这部由姜文主演的宣传片在B站取得了超过572万次播放量的数据,评论区和B站弹幕早就被姜文最著名的电影《让子弹飞》里的台词复读刷屏。

作为一款日活突破5000万大关的游戏,重要IP节日的代言人选择,如何能打动这么大体量的用户,是一道难题。但《三角洲行动》这次的答卷——姜文,不仅给了所有人惊喜,或许也会在许多年后,成为被人反复提及与回味的范例。


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复盘来说,在这部宣传正片发布之前,官方就上传了预告片,复刻了《让子弹飞》中最出圈的名场面。虽然姜文的家伙事儿换成了现代狙击枪,但演出分镜和当年一模一样。

整部片子饱含姜文作品的“意识流”韵味,全是细节,有很多初看发现不了、没想明白的地方,二刷、三刷才能品到滋味。

一刷时,我的注意力集中在姜文的追问“什么是猛攻!”(感叹号是由姜文用两把左轮枪打出来的弹孔组成的)。这也是全片的线索,玩家们将跟随姜文的视角,将三角洲里玩家可能碰到的场景都碰个遍。

开场干员“威龙”举着满改枪大杀四方,这是玩家心目中比较熟悉的、传统意义上的猛攻。

但姜文却不以为然,紧接着向“威龙”和玩家们展示了一系列他认为的猛攻场景:

“深蓝”在“全面战场”穿上防暴套装举盾正面硬刚,痛击敌人,守护队友,很猛;

“吓哭了”“吓哭了”

“蜂医”眼疾手快投出烟雾弹,在枪林弹雨之下抱着“大红”战利品美美撤离,也很猛;

↑真把这些东西带出来的人没那么伤心,这里也是对电影中“武举人提头”一幕的致敬↑真把这些东西带出来的人没那么伤心,这里也是对电影中“武举人提头”一幕的致敬

还有把安全箱塞满的“麦小鼠”,敢用弱小的“野牛”冲锋枪跳拉强大的“六套”全装大佬;手持巡飞弹堵桥的乌鲁鲁,反过来被“银翼”+“牧羊人”的新兴“老贝榨”(老被炸)组合用无人机轰上了天。

以上均为《三角洲行动》里每时每刻都在发生的场景,按姜文的说法,也都是“猛攻”。

“老实人就活该被巡飞弹/无人机指着吗”“老实人就活该被巡飞弹/无人机指着吗”

二刷、三刷时,我会在这些让玩家们感到亲切的场景里,搜寻藏有社区梗的彩蛋。就比如路边的招牌、街道名,大多含有对经典地图点位、特定人物,或者是对社区本身的直接致敬:“赛伊德面馆”“钻石皇后酒店”“游客中心”“鼠鼠日用品”……

还有“嘉豪酒家”,属实豪到我了还有“嘉豪酒家”,属实豪到我了

但三刷时我才留意到楼上“花来专业足疗”的字样。“花来”是解释起来比较复杂的社区黑话,涉及游戏中的“夺舍流”,也就是起垃圾装以小博大,“一秒变异”夺取全装的玩法。

什么叫细节。这就是细节。

这种对联动细节的注重几乎贯穿游戏内外:从宣传片里藏着的摩斯电码彩蛋(导向枪械皮肤的最终奖励);

这款皮肤也是对《让子弹飞》名场面的致敬这款皮肤也是对《让子弹飞》名场面的致敬

到打开游戏发现一系列对姜文作品的致敬向台词和任务文本,甚至是期间限定的“大红”战利品,都是给勇于探索的玩家们带来的惊喜。

就是这个味儿就是这个味儿

但就像前面说到的:所有人都能感到欢乐的日子才叫节日,这片子也不是只有玩梗的玩家们才能看出乐子。

宣传片里也少不了对《让子弹飞》经典台词的复刻,比如“我来三角洲只办三件事:翻译,翻译,还是翻译!”“来者不善”“咱们才是来者”,以及下面这句最重要的话:

即便你不是三角洲玩家,也能从这“老片新演”之中感受到几分时代的变迁,生出几分感慨。


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当年的《让子弹飞》,既包含着中国现代电影工业那种商业化的成熟度,又仍保留着属于姜文的那份野性和生猛——这可能是这部片子最独一无二的地方,才让它如此经得起咀嚼,以至于连姜文本人都难说完美复现。

这种在“规整”和“破格”之间走钢丝的刺激,也恰恰是如今的三角洲营销给人的感觉。

历经吴彦祖、倪大红、刘涛、姜文四次跨界联动,能感受到三角洲请代言人联动的营销链路越来越成熟,为了给玩家们每次都带来惊喜,期间要考虑的东西也越来越多。

《三角洲行动》首次代言人联动决定请吴彦祖,显然是相中了他的气质。吴彦祖作为玩家们的“猛攻”代言人,他的帅气形象符合大众玩家的普遍审美。

游戏上线前夕,官方就开放了定制“彦祖”ID活动。后来到了第一届“猛攻节”,游戏又推出了干员“威龙”的吴彦祖联名皮肤。至今我依然能见到ID里含有“彦祖”,或者装备“彦祖”皮肤的玩家,不排除有人当初只是冲着彦祖来,但如今的他们都是游戏核心玩家的组成部分。

允许玩家们在游戏中扮演“彦祖”,不但表达了对玩家们的尊重,满足了相应的代入感,也悄然建立起玩家群体基础的自我认同。

这种认同也可以是双向的这种认同也可以是双向的

随着三角洲玩家社区的文化积淀逐渐形成,官方在代言人的选择上,开始注重与社区的双向互动。官方会使用官方身份下场,但是从玩家角度出发去玩梗,以梗作为联系社区的纽带,在引发社区讨论的同时,巩固玩家的认同感。

好比两次春节请来的艺人,倪大红出场是为了送“大红”,而刘涛是游戏中“六套”(最高等级武器护甲)的谐音梗。

这两位艺人富有亲和力和国民认知度,突出了节日拜年应有的喜庆。他们愿意在镜头前以诙谐幽默的形式去诠释游戏梗,这又拉近了官方、代言人和玩家社区的距离。

两次新春联动收获好评如潮两次新春联动收获好评如潮

请姜文,则是上述两种操作思路的融合:既要符合气质,又要有梗可玩。

姜文的名作《让子弹飞》贴合《三角洲行动》这部射击游戏的内核,以及“猛攻节”的文化内涵。姜文的个人气质放到《三角洲行动》中也毫不违和,他在《让子弹飞》中饰演的麻匪首领“张麻子”,是中国影史上最令人难忘的影视形象之一,智勇双全、霸气外露,极具领袖气质与战场威慑力。

这样的“战场老大哥形象”,无比符合三角洲玩家们对自身、对猛攻的想象。仅是这种想象,就足以带来巨大的情绪价值。

对应“烽火地带”的搜打撤玩法,玩家们大可以幻想自己如电影中的马匪那般“劫富济贫”。假如是在“全面战场”,特别是拥有小队指挥设计的、高战斗烈度的“胜者为王”模式,玩家们更是巴不得化身“张麻子”担任指挥官,一喊“枪在手,跟我走”,就能镇住场子,号召一群嗷嗷叫的干员猛攻敌人据点。

同时,姜文的影片总是有许多令人津津乐道的细节,《让子弹飞》更是中文互联网的一种精神符号,其台词和情节的适配性极强,能完美融入三角洲的游戏场景。看看评论区的台词接龙现场就知道了,基本实现了“在评论区里看电影”;台词的主谓宾还都经过了符合三角洲语境的改编。

从代言人的选择中感受到尊重的玩家们,也乐于为心仪的代言人制作新的梗图、二创,实现梗的产出循环,进而带动社区的长久活跃。

要我说AI还是太好用了要我说AI还是太好用了

实际上,在联动姜文的消息刚曝出时,社区的想象力就已经不再止步于最经典的《让子弹飞》。有玩家发现,三角洲的“夺舍”玩法跟姜文存在超高的契合度,皆因姜文刚好演过另一部老电影叫《寻枪》,片中的主角是个枪不离身的警察,却不小心把枪搞丢了——

如果是放在游戏场景里,怎么会不小心丢枪呢?那多半是被人“夺舍”了,所以才要在被队友复活后艰难“寻枪”。

对于被“夺舍”的玩家而言,那确是“黑暗恐惧的深渊”对于被“夺舍”的玩家而言,那确是“黑暗恐惧的深渊”

这些热梗其实也是对官方“猛攻节”联动的一种正向回应——毕竟是姜文自己说的,“夺舍”也应该是一种“猛攻”嘛。


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的确,请明星代言是游戏行业里最常用的破圈手段,甚至可以说在很长一段时间里被“用烂了”。究其原因,很多厂商请代言人也只是为了从明星的知名度和品牌价值上“吸血”。

但不难发现,三角洲的做法在很大程度上是用自家的内容,去强化代言人一些尚未被完全发掘的正面特质——比如在这次合作之前,大家都知道姜文霸气、生猛,但很少有人会把他跟游戏里"猛攻"这个概念直接挂钩。而这次一经点破,所有人的反应都是:还真就是他最合适。”

捅破这一层窗户纸之后,他们又能毫不犹豫地撕掉这一层标签,在片子里说出:

“猛攻的定义不重要,猛攻不被定义才最重要。猛攻,就是猛攻。”

这标签是为姜文撕的,也是为三角洲的玩家们撕的——伴随这款游戏一路走来的玩家,都知道背后的潜台词是指什么。

按过去的、狭义的角度思考,只有全装清图的打法算得上“猛攻”。宣传片里展示的大部分玩法,好比“跑刀”“偷包”“鼠鼠”“夺舍”之流,都应该是“猛攻”的反义词。

但换种思路去想,深谙这些流派的玩家个个都有自己的看家本领:眼疾手快,擅长隐匿行动,熟悉地图点位,惯用游击战术……你很难去说这些玩家在对局关键时刻的决策和应对,不够“猛”、不够精彩。他们也只是在用自己的玩法思路,诠释自己心目中的“猛攻”而已。

无论采用哪种流派,只要玩家们能在《三角洲行动》中找到那份纯粹且真挚的快乐,那就完成了属于自己的“猛攻”

人人皆可“猛攻”人人皆可“猛攻”

拒绝狭隘的定义和偏见,用积极的面貌展现《三角洲行动》的每一种玩家流派,并且将这些流派都归类为“猛攻”,丰富“猛攻节”的文化内涵——

借足以服众的姜文之口,三角洲官方为这次猛攻节的“概念升级”铺平了道路。

即便已坐拥5000万日活,但三角洲的玩家群体理应还会日益发展壮大,而且变得愈发多元,会对游戏产生不同的玩法取向和内容需求,需要开发和宣发团队在长线运营的工作流程中考虑得更加周全。

请姜文代言的实质,是三角洲官方作为现象级游戏,向多元玩家群体的一次明确表态:积极支持游戏梗文化、响应玩家反馈,同时愿意兼顾轻中重度群体需求,包容多样化的“猛攻”玩法流派,服务多元社区生态……

在我看来,这种趋于成熟的、可持续性的运营思路,才是三角洲这次“猛攻节”给玩家们带来的最大惊喜。

运营17年的《剑网3》,还在用最「务实」的姿态做新版本

2026年4月25日 00:00

去年8月,我们曾参加过《剑网3》的十六周年庆典。在现场,这款经典MMO放出了不少重点的未来规划,例如重内容和单人玩法的“前传企划”,还有大量围绕内容品质升级和玩法迭代的新规划,当时一度抬高了玩家与产品自身对于未来的想象。

庆典结束两个月后,《剑网3》上线的年度资料片“山海源流”,已经算是给出了第一轮回答——全民可学的“江湖流派”无相楼正式落地,结合一系列旧有美术素材的重制,已经发布会上提出的“可持续发展”与玩法革新开始前进。

而昨天(4月23日),随着《剑网3》1.5版本资料片“暗影千机”正式公测,更多规划迎来了落地——比如前传企划“唐简篇”。

在“暗影千机”中,西山居正式以首人物篇“唐简篇”单人玩法的形式,让玩家真正走进这位传奇人物的往事。与此同时,新版本也一并推出了全新的团本、结合了Roguelike元素的新竞技玩法以及与《仙剑奇侠传三》的联动内容等等。

换句话说,去年那些听起来还挺长线的内容,如今都能体验到相当大一部分了。

前阵子,我也重新回到了《剑网3》的测试服里。坦白来讲,我上一次比较集中地玩《剑网3》,还是“无界”刚上线的时候,本身对1.5资料片并没有太强的预期。

毕竟运营了十七年,对任意一款MMO端游来说,这都是一个非常漫长的时间尺度,对在七年时间里历经了两次大规模重制的《剑网3》更是如此。单纯的版本迭代,其实很难单凭“又加了什么新内容”就形成大的反响。

但在实际体验里,从目前已经能玩到的内容来看,“暗影千机”反而给了我一种很意外的感受:并不张扬,也很难刻意去拔高某些意义,但是,它确实挺务实的——一种关于“经典MMO”该把力气花在哪里的务实。

这种务实,首先体现在版本内容的取舍上。

这次1.5版本最重点的几块内容,其实分别对应着《剑网3》最稳定的几类玩家需求:对叙事和故事感兴趣的玩家,重点体验的肯定是前传企划“唐简篇”;围绕竞技体验继续展开的PVP调整和“扬刀大会·影”玩法,也能让不少PVP玩家找到“新玩具”;还有和《仙剑奇侠传三》的联动活动,能满足不少情怀用户的需求。

其中,“唐简篇”尤其能体现《剑网3》这次更新的思路。

唐简是《剑网3》早期主线里很重要的“引子人物”,“唐简秘籍现世”的消息,也是稻香村前期江湖风波的重要源头之一,所以哪怕很多新玩家一开始对他没有特别完整的认识,实际上已经先被卷进了与他相关的故事。

而作为曾经的唐门门主与武林盟主,对唐门玩家而言,他既是武学与威望兼具的领袖,也是把偏居蜀地的唐门推向中原武林中心的人物。

早期唐简与谢云流的剧情早期唐简与谢云流的剧情

而1.5版本里,玩家终于能够真正走进少年唐简的故事。而处理这段故事时,西山居选择用一种相对朴素、扎实的方式,在单人剧情中重新讲述了唐简的前史。

单人剧情中,玩家将在唐老夫人梁翠玉的回忆中,护送少年唐简回归唐门。故事聚焦于他归蜀途中的种种遭遇:遭受偏见与指摘、身陷囹圄、面对同门伏击……这些经历既把从前没有细致交待过的人物命运的转折讲了出来,也让玩家得以用更沉浸的视角,看见他如何从一个尚显迷惘的少年,逐渐走向后来那位能够撑起唐门与武林声望的一代大侠。

而在一边继续往世界观和人物身上“小步深挖”的同时,这次的资料片,也把玩家日常最常碰到的玩法区域里,补足了一些更好被感知到的新鲜劲。

PVP部分的思路就是如此。

比如“武林争霸赛”打破了过去一年一次的限制,转为常驻玩法,进一步激活了阵营体系里的持续博弈。

而新增的肉鸽玩法“扬刀大会·影”,则是这次更新里少数让我这个平时不太碰PVP的人,也能玩得很开心的内容。简单来说,它在《剑网3》标志性的3v3框架上,做出了一套更轻巧、也更有变化感的玩法:玩家可以和亲友组队,对战武林前辈留下的“残影”,每轮战斗结束后再选择不同的祝福卦象,让后续对局不断生出新的变数和节奏。

这个玩法在世界观上也和唐简传统一了,属于“历史切片”的一部分这个玩法在世界观上也和唐简传统一了,属于“历史切片”的一部分

所以它玩下来的感觉,其实有点接近“海克斯大乱斗”——规则不算复杂,变化却很频繁,每一轮都会因为卦象的选择变出一些比较“奇特”乃至“变态”的Build。哪怕是完全没有PVP基础的玩家,也能比较直接地感受到技能博弈和局势变化的乐趣。

绝大多数卦象都不是数值加加减减,有很多机制层面的变化绝大多数卦象都不是数值加加减减,有很多机制层面的变化

这也是让我很惊喜的一点:《剑网3》并没有在这次版本里把添加过分的“增量”,而是添加了很多降低理解门槛和战斗难度的肉鸽内容,让PVP玩法本身有了一定的外扩性。

联动部分也是1.5版本的重头戏之一。去年《剑网3》已经和《仙剑奇侠传一》做过合作,这次再接上《仙剑奇侠传三》,整体的内容同样丰富:从签到送助战侠客景天,到围绕龙葵、重楼、景天、雪见展开的联动主题外装,虽是武侠和仙侠联动,整体的气质却很接近。

而且,这次联动的心思也不只花在外观上。日常玩法里也加进了不少有意思的小事件,让《仙剑奇侠传三》原本偏悲的情绪底色,在《剑网3》的世界里多少得到了一点别样的回响,也像是替不少玩家重新拾起了当年的一些意难平。

这一轮更新中,还有很多“润物细无声”的部分——比如,“探索画质”下加入更多丰富的视觉体验,真实昼夜系统也会从主城开始推进。对今天的MMO市场,这些词汇其实算不上多有冲击力,但对于《剑网3》这样一个十七年的世界来说,昼夜变化、雨水打湿衣服、场景气氛慢慢变丰富,至少都在说明“它也没有在沉浸感的探索上停下来”。

毕竟,一款经典MMO走到这个阶段,其实很难再靠某个天翻地覆的大设计去“重新征服”所有人。

1.5版本中,无论是很多游戏内容的细节修正,还是技术侧的优化,都不是什么说起来很显眼的新增内容,却在暗中改善老玩家游玩中的实际感受。

到了2026年,MMO这样一个重资产、重投入、重运营的品类,技术、内容、维护、长线更新,每一项都意味着很高的成本。走到这个阶段,老办法越来越难奏效,真正决定一款游戏生命力的,其实也不只是商业模式或者技术上的领先,而是它能不能持续优化玩家的长线体验,一步一步地展示向好的变化。

“暗影千机”选择的路线,也正是如此:老老实实的内容更新,和老老实实的体验优化,这种不抢姿态的务实,或许才是《剑网3》运营十七年后仍有一大批忠实玩家的真正原因。

去年的周年庆上的所有内容,无论是前传企划,还是内容品质升级,再到玩法迭代、同人生态与线下延展,一年时间过去,都一点点垫出了更具体的地基。

要做到这些,《剑网3》当然还远远谈不上轻松。但至少从“暗影千机”身上,我们再次看见了这种“务实”的态度——和继续往前移动的意志。

七周年的《和平精英》,怎么做到“越打越年轻”的?

2026年4月28日 00:00

昨日在长沙刚结束的《和平精英》七周年线下嘉年华里,现场标志性的“三级头男”雕像前人头攒动,玩家们争相在这个游戏的经典元素前合影留念。

尽管《和平精英》在今年除夕时日活破9000万,并成为2025年App Store射击品类霸榜次数最多的游戏,但在七周年节点,能看到不同年龄、喜好的玩家因它无障碍地齐聚一堂,体验从休闲到战术竞技的多元内容,依然很难得。

一款上线七年的射击游戏,是怎么让大学生、上班族、带娃的宝爸宝妈们,在同一个广场上放下身份标签,共同欢庆的?

这个问题的答案可能是“年轻”。

在4月14日上线的新版本里,借着游戏七周年的特殊节点,官方顺势公布了“刺激不重样,越打越年轻”的年度品牌态度:

和品牌态度配套推出的,还有“刺激”“鲜活”“真诚”“创造力”四大关键词和品牌态度配套推出的,还有“刺激”“鲜活”“真诚”“创造力”四大关键词

《和平精英》能做到持续吸纳新玩家,留住老玩家,除了游戏的质量过硬外,自然是和它本身所呈现出的,对于潮流和文化风向的敏锐度,对受众喜好的强感知度息息相关,这保证了游戏本身的“年轻”。

但在这次线下嘉年华中,不同圈层的玩家之所以能在《和平精英》的竞技与周年庆轻松愉快的氛围中无缝切换,恰恰也说明了很关键的一点——官方所强调的“年轻”,远不止生理年龄的概念。

当我们谈及一款游戏“年轻”时,通常指的是它的用户画像——18-24岁、Z世代、00后。

但在嘉年华现场,这个定义被打破了:除了年轻人,排在你前面兑换周边的可能是孩子的父亲,身后喊着“兄弟苟住”的可能是刚下班的白领。“年轻”在这里,更像是一种不设防、更包容、更有活力的心态。

正是这种特殊的心态,让不同群体的玩家同时在这里找到了社交与归属感,也让七岁的《和平精英》在如今这个时间节点,仍保有了创新性的内容和高活力的生态运营策略。


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在这次的线下嘉年华中,《和平精英》的“年轻”有了更具象化的呈现,它是“愿意跟玩家玩到一起”的真诚与鲜活,既有官方带来的盛大仪式感,也有把玩家放在首位,由玩家主导设计的内容奖项。

所有到场的玩家,随处都能看到游戏7周年满满的仪式感——上一秒可能看到华晨宇在2026PEL春季总决赛的中场秀里首次演唱了主题曲《千万次奔向》:

下一秒又可以看到在长沙大型商圈北辰荟里,游戏官方将整个商圈包装成了华晨宇和游戏单曲的“专属痛楼”。不仅如此,活动期间在长沙多个地标性建筑里,都可以看到大屏幕上亮起的是“越打越年轻”,“加油特种兵”这些《和平精英》的经典Slogan。

另外,这次嘉年华也是一场官方与玩家的双向奔赴仪式——它利用游戏端内外的一系列互动,把让玩家记忆深刻的梗、情感与关系,搬到了城市地标和电竞舞台上,通过让玩家亲身参与其中,让“越打越年轻”成为一种可触摸的集体记忆。

现场设计了不少与游戏元素高度结合的互动环节,就比如上图的“科目二训练场”,创意就来自游戏“绿洲启元”的人气地图,它将玩家熟悉的载具名场面、倒车漂移、翻车瞬间变成了线下大型整活现场。在这里,玩家的每一次过弯都可能成为新的热梗。

而提到“双向奔赴”,这次七周年官方发起的“精鸡奖”评选,就是个很好的例子。

众所周知,由于其庞大的玩家量和讨论度,《和平精英》一直也是短视频平台热梗的发源地,比如去年就诞生了“叮咚鸡”“权威番茄”等不少知名梗。

这些名梗的出现与传播,一直都是以“玩家”作为主导向的。就像去年游戏中流行的“权威番茄”,原本只是一个普通的皮肤装扮,但在经历了玩家产出二创内容,官方下场玩梗带动讨论热潮后,迅速演变成了一个拥有4200万浏览量的热榜话题,《和平精英》里的热梗,往往就是在玩家、官方的添砖加瓦下,共同“玩”出来的:

可以说,游戏中频繁出圈的各类名梗,也是圈外大众认识游戏的主要渠道之一。而正是看到了“梗”在《和平精英》里的特殊性,自去年起,官方开始在周年庆活动中加入了评选年度名梗的“精鸡奖”大赏。

虽是官方奖项,但入围素材依据的是玩家自发投稿,评选亦通过玩家投票的方式进行,可以说也是一款完全由玩家主导的奖项。

当“XX奖”“XX名场面”这些原本诞生于直播弹幕、短视频平台的梗和段子,被正式放在官方舞台上播放,让所有人欣赏时,玩家获得不只是一座奖杯,更是一种作品被看见、被郑重对待的情感回馈。反过来,这同样会促使创作者产出更多传播度更广的精品梗,

这种"被郑重对待"的感觉,并不止于线上的奖杯,在城市空间里同样有迹可循,除了前面提到的主题痛楼外,官方这次还借由一系列与游戏相关的联动、投放,将整座长沙城都打上了相当鲜明的“和平精英”印记。前有滨江文化园内,从庆生巡游、Cos大赛到KOL互动的多个游戏节目,随后甚至将整个滨江金融中心变成了《和平精英》的灯光秀演出,活动当晚,“越打越年轻”的宣传语瞬间照亮了整个湘江,将整个长沙变成了一个和平精英“痛城”。

这些联动看似和游戏体验相独立,但对于玩家来说,同样是种隐性归属感的体现。当一个长沙本地的白领下班后路过滨江商圈,抬头看见游戏角色出现在她每天都经过的大楼外墙上,她的第一反应或许不是“广告”,而是一种“整个城市在为我喜欢的游戏过节”的心理,而这种被郑重对待的感觉,则是线上难以替代的情感连接。

当然除了大众化,参与门槛较低的互动项目,这次《和平精英》同样把职业赛事体系中相当有分量的PEL春季总决赛也搬到了长沙。

职业赛落地长沙,在进一步提升城市的电竞氛围、扩展知名度外,更是一种将电竞作为一种青年文化嵌入城市肌理的体现。

在一个长沙人民熟悉的地点里举办《和平精英》电竞联赛,当战队粉丝为了观赛而来时,亦有可能在浓厚的游戏氛围下打卡全城,从而实现从电竞流量到文旅场景的导流。

而当一场电竞决赛的观众席中存在“情侣”“同事”甚至是“父子”这样多元的关系时,它就不再只是赛事,更是一代人的共同记忆。

如果以整体的视角看,这次的线下嘉年华里活动形式虽然多,但它们都有相同的主旨:采用的是玩家喜闻乐见的梗和元素,官方确实做到了“认真对待每一个建议”,将“真诚”作为了游戏底色。各环节间互相合作接力,最终才打造了"鲜活"的线下一体化周年庆氛围。


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如果说线下活动更注重玩家的社交和情感共鸣,那么在《和平精英》刚刚更新的七周年“电玩嘉年华”版本里,则真正从玩法和创造力层面,通过提供更多耳目一新的玩法,给玩家带来了“刺激不重样”的游戏体验。

其中最为核心的,便是官方为了匹配“电玩嘉年华”的主题,直接将一座“电玩城”搬进了海岛地图中。

在这座电玩城中,“吃鸡”不再是唯一的玩法,在不同游乐设施中,玩家可以分别体验到“篮球”“打地鼠”“贪吃蛇”“节奏音游”等更多样的内容。

节奏舞台区域,你可以和好友一起用吉他弹奏经典小曲节奏舞台区域,你可以和好友一起用吉他弹奏经典小曲

而这次游戏更新的七大道具,相信即使是《和平精英》的老玩家,也会有眼前一亮的感觉。比如实现了“宠物/载具”双修的鹅仔,常态下是一只跟随玩家,持续提供充能效果的呆萌企鹅,但当切换为载具形态时,又变成了能同时携带两个人上天的飞行载具:

再比如更夸张的“呆呆篮球”武器,玩家拾取后将获得移动力大幅增强Buff,不仅可以靠“扣篮”瞬间跃上屋顶,甚至可以舍弃传统的“刚枪环节”,直接从超远距离跳跃扣篮淘汰对手。

这些装备的效果设计都相当大胆,基本可以说一个道具就能衍生出一种此前没有过的新玩法,而这些极具节目效果的物品,又反过来给二创作者提供了最佳的视频素材,让游戏在社交平台得到进一步传播。

B站上有作者将篮球的击杀动画做成集锦,已经收获了超百万的点击量B站上有作者将篮球的击杀动画做成集锦,已经收获了超百万的点击量

除了持续推陈出新外,在新版本中,游戏同样也针对此前玩家频繁反馈的老玩法做出了改进。

其中最明显的调整,我个人认为要属在搜打撤玩法“地铁逃生”中加入的“收藏馆”和“宠物猫”系统。

作为《和平精英》里人气相当高的玩法,此前玩家对“地铁逃生”的一大诉求就是加入主流搜打撤中用来存放高价值战利品的“收藏馆”功能。

而这次官方给出的“收藏馆”,则大大出乎了玩家们的预期,不仅有基础的存放功能、流畅的检视动画,还具备“水族馆”和“宠物”区域,玩家可以将战场上钓到的鱼、找到的小猫一同放进馆内饲养,甚至邀请好友前来参观体验,这些都可以看出官方在设计上的用心。

这种优化思路,同样也在游戏的“古墓迷途”“超体对抗”等模式中得到了不同程度的体现:

“古墓迷途”增加了更多元化的随机事件挑战“古墓迷途”增加了更多元化的随机事件挑战

这次的版本更新同样遵循了官方提出的品牌态度——不同的新玩法和模式功能,最终将《和平精英》打造成了一座能够持续扩建的游乐场,官方用长线的高质量更新,定义了“刺激不重样”的可能性;用每个听劝的细节调整回应了“真诚”的底色,从而让“越打越年轻”从一个口号,变成玩家每一次组队,每一次探索时都能亲身体验的新鲜感。


结语

七年来,《和平精英》之所以始终保持庞大的日活量,不只因为它的游戏质量,更因为它早已不只是一款战术射击游戏。作为一款“长青”的顶流游戏,官方始终通过不同的联动内容、梗、玩法形式带给它新的生命力。

只不过,这种运营策略在这次的“七周年嘉年华”中得到了更直观的集中展现——精鸡奖体现了它作为一个梗文化社区的魅力,长沙嘉年华让它成为一个城市节日,持续迭代的内容更新节奏,则让它成为一个边界不断外扩的内容平台,从而才让玩家真正做到了“刺激不重样,越打越年轻”。

多元的内容和活力的运营策略,让它同时承载了玩家对于竞技、社交、创作的多重需求,七年过去,游戏没有变老,反而因为不断吸纳玩家创作力和情感,变得愈发具有活力和竞争力,并且以持续性的创新与生态运营,为玩家打造更好的游戏体验。

七年很长,但对《和平精英》和它的玩家来说,这或许只是一个游乐场越建越大的开始。

在北京,知乎办了场“汇聚i人”的游戏展

2026年4月28日 00:00

每个城市的独游氛围,都需要有人站出来支撑。

4月的北京已经有了几分夏天的感觉,但这并没有对“游戏玩力场”展会的参与者们造成什么影响。在活动正式开始前,会展中心门口就排起了长队,甚至队尾还拐了90度,直接排到了场馆侧门。

由知乎游戏和游戏星繁合力举办的“游戏玩力场”,前身是“2025北京独立游戏Only”展会。

相较去年而言,今年展区要大上不少,但参展游戏数量增长得更快,已经突破了一百个,会场布局依旧紧凑。好在主办方保留了上届评价不错的扫码排队规则,让参与者可以随意逛逛、不用死守试玩队伍。

“玩力场”的参展作品大部分都是独立游戏,最怕“巷子深”的窘境,借着展会的机会曝光自家游戏是不少展商的首要目的。

不过仔细观察下来,不同于许多大型商业游戏展的氛围,这里的无论是来参展的开发者还是来逛展的观众,都更“i”一些。玩家多在默默试玩,开发者也就站在一旁围观,很少上去打扰。

相较而言,大伙在门口的涂鸦墙上表现得更“放得开”相较而言,大伙在门口的涂鸦墙上表现得更“放得开”

对于大多数参与者来说,这种有些“社恐”的距离感却像是一个独特的舒适区——比起站那想词套近乎,不如直接坐下来拿起手柄玩两把。而当话匣子打开后,参展开发者们也时常就像是换了个人,会积极地介绍游戏设计思路、向玩家推荐新手角色、或是鼓励卡关的试玩者再试一次。

主办方也为“破冰”的过程贡献了一些助攻,展会内不定期会在大屏幕上直播参展游戏,并邀请现场玩家前来试玩挑战。游戏展商就利用这个机会介绍游戏卖点。

每当这个时候,就有不少参观者会停下忙碌的脚步,盯着大屏幕驻足一会。

《小小轰炸机》是登上大屏幕的游戏之一,在游戏中玩家不仅要躲避弹幕击败敌人,还要拾取金币延长倒计时《小小轰炸机》是登上大屏幕的游戏之一,在游戏中玩家不仅要躲避弹幕击败敌人,还要拾取金币延长倒计时

除去找到更多的玩家,不少从业者还想借着这个机会多和同行交流。

展区的边缘的一片区域被改造成了“相亲角”,参与者可以把想说的写在小纸条上并贴上。从“美术”“策划”“程序”“运营”这些分类名也能看出,这块地方并不是要解决什么个人情感问题,而是让感兴趣的从业者留下信息,获得更多机会。

比如《小小轰炸机》的开发者就提到,由自己独立制作了一年多还未找到合适的发行。他此次购买展位参与,不光是想让游戏刷刷存在感,也是希望能借机找到可以合作的发行商。

过了一阵,他的小纸条也果然出现在了相亲角。

除去两个试玩游戏的展厅外,会场的二楼被用来举办各式沙龙讲座,内容十分广泛。第一日邀请了众多成功国产独立游戏的制作人讲述一些制作上的细节和经验。而次日的沙龙则是投融资发行专场,汇集了发行、投资、媒体等多个方向的从业者。

面对现场参与者的提问,嘉宾们也会展现不同的观点,比如在AI议题上,《动物迷城》的制作人天天认为创作的过程本身是乐趣,使用AI相当于剥夺了乐趣。《多洛特小镇》制作人王子饼干则认为,文字类AI可能会让网状叙事产生变革,值得谨慎跟进。Spiral Up Games 发行负责人 Sherry还指出了另一个容易被开发者忽视的要点,海外玩家和媒体对于AI素材更加严苛,处理不当会变成出海的最大隐患。 

展区内也有一些AI参与量较大的游戏,如《叨叨巫师》就需要玩家使用语音喊出咒语,再看AI播片战斗展区内也有一些AI参与量较大的游戏,如《叨叨巫师》就需要玩家使用语音喊出咒语,再看AI播片战斗

类似AI这种困扰了不少开发者的问题都出现在了现场提问中。很多时候沙龙上的“前辈”们也不能给出一个绝对的答案,但意识到自己遇到的问题并非独有,不一定非要独自钻牛角尖,这件事对于提问者和很多听众就是正面意义。

随着次日沙龙的结束,这场为期两天的聚会也落下了帷幕,但场馆门口那块巨大的涂鸦墙却记录下了最真实的余韵。

那上面既有“大触”们随手勾勒的精美立绘,也有开发者留下的游戏 Logo,更多的是玩家们涂鸦出的各种梗和期待。这块由百余人共同完成的看板,实际上成了整个展会缩影:它杂乱却充满生机,每个人都在有限的空间里寻找表达的位置。

相信对于很多独立游戏人来说,这个周末的意义并不只在于现场收获了多少愿望单。在冷场与热议、困惑与解答之间不断碰撞出的细碎火花,“相亲角”上留下的一个个邂逅,或许也会成为某个知名作品的起点。

显然,这也就是举办这样活动的意义所在。

腾讯的下一款开放世界,要突破二游剧情的“底层代码”

2026年4月29日 00:00

做没有先例的“环形叙事”

我从没想到过,有一天在介绍一款大世界二游的时候,居然要考虑避免剧透。

尤其这里指的还不是 “谁活着、谁没了、谁的身份是什么”那种表层的剧透,而是像《幽灵诡计》《命运石之门》等作品一样,光是预先说一句“里面有出人意料的反转”,就很可能对玩家的实际体验造成一些影响。这种情况实在很少和“二游”两个字联系在一起。

但在体验了近20小时《归环》的“一周目测试” 后,这成了我最直接的感想。

考虑到可能有读者尚不熟悉这个产品,以及《归环》这个名字确实很容易和其他产品搞混,所以先补充一些基础背景:《归环》由腾讯旗下的萨罗斯工作室开发,不少成员的开发背景来自于当下市面上的知名二游产品,目标就是在二次元赛道创造一个全球化的新锐厂牌。除了《归环》,萨罗斯还有另一款二次元射击游戏《命运扳机》正在开发中。

《归环》于去年6月首曝,作为一个完全没做预热的冷启动项目,宣传片放出当天在B站的播放量就接近300万。算得上是现在已曝光的未上线二游产品中,最受人关注的那一档。

快一年过去则已达到了850万快一年过去则已达到了850万

也是去年项目首曝那阵子,我和团队主创曾有过一次交流。在聊到剧情部分时,对方有些欲言又止:“我们对这块很有信心……但比起我来讲,等到有合适机会时候你能自己体验。”

现在,我完全理解了他当时的心情。


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并不是《归环》里所有剧情相关的亮点都需要卖关子,我们还是可以先来聊聊最直观的部分。

《归环》的叙事有着一种二游少见的“利落”。

这一点从游戏的开场就可以感受到:虽然是二游经典的“主角失忆”开局,但《归环》并没多花笔墨去渲染主角的背景身份,也没一股脑将各种设定丢给玩家,而是以两名角色的打斗拉开序幕。接着就让玩家选择要跟谁走,踏上不同的旅途。

这里的“不同”,指的是玩家接下来至少2小时的故事体验,会因为这一个选择走向完全不一样的方向,对于更远的剧情也会产生一些或细微或直接的影响,算得上目前市面上任何一款开放世界游戏都没有采用过的激进尝试。

在展开讲这部分之前,我们还是可以先来说下这个开场所呈现的几层比较老道的叙事技巧。因为显然正是这样的基本功,才能支撑《归环》的项目组去做上面那种大胆的叙事架构。

比如开场播片并没有沉迷于演动作戏来“秀肌肉”,而是适时插入一些更轻松的画面表达,持续引导着玩家的注意力;

在对话进入到常见的“正反打”阶段时,除了让说话者呈现一些肢体语言,也不忘让一旁没有参与对话的角色做一些小动作,保持画面活跃;

一旁的小眼神一旁的小眼神

再到选择要跟谁走时,当你的指针偏向其中某一位,两人也都会根据性格不同,露出不一样的神情变化。

可能大家会觉得,作为一个游戏最重要的开场,像这样在演出方面堆料也理所当然。目前不少同类游戏也能在主线剧情打出这样的质量。

但《归环》的特别之处,就在于几乎全程保持了这样的精度。

只要是剧情对话,角色们就不会傻站着;不同的对话选项背后,都准备了对应的演出、或大或小的后果;诸多“彩蛋”和“致敬”也不是干巴巴地摆在文字里,会以更生动的方式来表达。

制作组努力的方向很明确,那就是尽量确保玩家过剧情的时候,一秒钟也不会感到无聊。

几乎任何你可能觉得演出有点“干”的时候,就会蹦出些不一样的东西来几乎任何你可能觉得演出有点“干”的时候,就会蹦出些不一样的东西来

这恰恰是当下许多二游的痛点——一款游戏里可能有着一些写得非常漂亮的文本、令人惊艳的演出桥段,但在很多时候,玩家还是不得不面对白开水一样的对话和剧本,让人只想跳过。

《归环》则用大量的细节,抹平了这种体验落差。

即便是一个转换位置的过场,也不会轻易放过即便是一个转换位置的过场,也不会轻易放过

“番剧化二游”的概念诞生许多年了,但是相比一季加起来不过6小时的动画,游戏的内容体量实在大太多,所以也没谁真能做到过让全程的演出水平都接近于动画。

但现在来看,《归环》已经非常接近于这一目标,基本摒弃了那些PPT式立绘演出、站桩式对话,基本算是完成了一个迭代。

即便是静态的过场,也会套上符合氛围的滤镜与特效,更像是一种刻意的设计即便是静态的过场,也会套上符合氛围的滤镜与特效,更像是一种刻意的设计

之所以能做到这个地步,一方面当然是靠肉眼可见的堆成本、堆功夫,但更重要也更巧妙的一点,是《归环》利用“时间循环”题材,重构了玩家持续体验游戏的驱动力。


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《归环》算得上第一个真正把“剧情”做成了一种玩法的大世界二游。

这样说可能有些抽象,毕竟在大部分游戏中,剧情是剧情、玩法是玩法、美术是美术,属于不同维度。

但如果是玩过《博德之门》《上古卷轴》这类CRPG的玩家,多半有过类似的体验:为了完成一个目标,玩家可以找到多种达成方式。即便最终只能选择其中一种来实现,许多玩家也会去探寻各种可能性,并为选择哪一种解决方式而犹豫、挣扎,甚至通过反复读档,去了解和对比不同选择会引发的结果。

在这类游戏中,玩家不止是剧情故事的体验者,也是参与其中的创造者。“搭建独属于自己的剧本”是其核心玩法之一。

《归环》里就有一个非常典型的“CRPG时刻”——如果你在前面的开局选了跟安娜塔走,她将带你进城去魔法学院,但因为你扮演的主角身份不明,会被拦在城门口。

这时你可以在城门口转转,能结识到几个有手段带你进城的人物;也可以当一个窝囊的老实人,想办法去筹集守卫官向你索要的进门费;翻一翻背包,你或许会找到在之前一个支线任务里获得的道具,它能成为你要挟守门官放你进城的把柄;我呢?我做了完全的准备,但最后一个没忍住,直接把门卫们打翻在地闯了进去。

这里选“凑到”或是“没凑到”都还有后续选择这里选“凑到”或是“没凑到”都还有后续选择

当然,游戏里并非所有事件都有这样丰富的解法。但在绝大部分时候,“命运骰子”系统会作为一个保底,让玩家面对各种境遇时,至少有两种解决方式可选;这些选择是否通过检定,又能带来成功与失败的不同结果。

玩家能通过“命运骰子”系统,动用自身的各项特性,来用自己的方式解决事件玩家能通过“命运骰子”系统,动用自身的各项特性,来用自己的方式解决事件

最后则像前面提到的,不论玩家采取哪种行动、发生怎样的结果,《归环》都准备好了一些体验型的反馈作为奖励,让玩家感到自己的选择确实影响了事态的发展,或至少是塑造、展示了角色们的不同面。

又或者是开启只存在一线胜算的战斗挑战又或者是开启只存在一线胜算的战斗挑战

这也带来了另一个问题:如果玩家就想看看不同的选择会带来什么差异呢?

在单机类CRPG中,这通常是由玩家通过反复读取存档来实现。在《归环》这样以单人剧情为主的在线游戏中,这样的功能其实未必做不了,但“时间循环”这一主题下,让这样的需求以一种更自然的形式被满足。

首先像是游戏开场时“跟着谁走”这种会对接下来剧情产生非常大影响的选择,随着剧情推进,玩家将会回到这一时间点,获得体验另一种选择的机会。

大家或许已经猜到会发生这样的桥段,但值得一提的是,只要一开始做的选择不同,之后一些故事细节就注定会有所差异,而不单是简单的重复。

主角和玩家都保留了跨越时间的记忆,一些反应和感想自然也就不同主角和玩家都保留了跨越时间的记忆,一些反应和感想自然也就不同

在这样的大循环中,玩家也就能在遭遇各种相同的事件时做出不同的选择,甚至靠着上周目获得的情报或是能力成长,解锁一些新的选项和剧情。

这么一来,玩家一是没了负担,知道自己总还会有机会来收集不同的事件发展,此刻只要享受当下的结果就好;同时这也成为了玩家们奔向下一个循环的驱动力。

目前的大部分二游之所以很难全程保持高质量的剧情演出,很大程度上就是因为游戏里的任务线在客观上存在着主次之分。分支状的结构注定了部分剧情内容只有少数人会留心体验,资源更倾向于供应给所有人都会看到的主干。

《归环》的叙事结构则像是游戏标题上的莫比乌斯环。

正如莫比乌斯环无法区分正面与背面,《归环》里剧情故事实际上也不区分主次。同一个事件在上一周目的存在感接近于支线,到下一周目的重要程度便可能成了主线——这其实也就是我在文章开头提到的,最犹豫是否该点破的地方:越是会凭着惯性思维去区分主线和“通马桶”支线的RPG老玩家,越容易由此掉进开发组特意准备的“叙事诡计”型陷阱中。要是因此有所防备,就可能少了些难得的新鲜感。

但总之,在这样的叙事结构下,开发组就有了更充足的动机去打磨每一段剧情演出:毕竟只要玩家持续玩下去,就大概率会完全体验到这些内容,投入的心思和资源都不会被埋没。

从各种演出里,其实也能感受到开发组对特定剧情所注入的感情从各种演出里,其实也能感受到开发组对特定剧情所注入的感情

这两种模式之间并不存在孰优孰劣,更重要的是它们已然形成了迥异的叙事骨架,开发资源的分配重心也不同,长期发展后可能变成形态差异更加鲜明的产品——这应该是更多玩家所乐于见到的。


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这是《归环》的第一次测试,但实际放出的内容量已经非常足。

一方面就像上面提到的,体验剧情成为了一种具有重复可玩性的内容,变得更经得起消耗;同时《归环》也包含了开放世界常见的那些玩法,像是野外探索、战斗挑战等等。

《归环》的战斗也是当时开发组表示自己颇具信心的一个部分——团队成员对于战斗手感和视觉效果的打造都很有经验,同时也有着一些“大家亲自上手才更容易体会”的新点子,主要体现在策略和养成方面。

如今我们见到的《归环》战斗系统大致可以分为两大养成板块。

一是和角色相搭配的“使灵”。简单来说角色决定了基本的动作模组和性能,使灵则代表着特性和被动技能,而每个使灵都有着4种特效各异的流派,玩家能以此两两组合出六种新特效。除了提供额外属性加成,这些特效更可以直接影响到一个角色在3人队伍中的定位。

使灵既有人形也有兽形使灵既有人形也有兽形

另一个养成维度则是“万相卡”。玩家可以通过各种渠道获取不同万相卡,其中一类是属性卡,用来堆叠某个角色的特定数值,另一类则是词条卡,每个角色仅能携带一张,带有“我方残血时破韧效果提升”“敌方瘫痪时我方攻击力”提升等特殊效果。

显然,要如何配置这些卡片,除了要考虑所面对敌人的特性,更决定于玩家个人的作战风格和喜好,并没有绝对的强弱之分。

万相卡和使灵流派进一步融合,足以让角色相同的编队获得截然不同的使用场景,也是我第一次在这类动作类二游里,玩出了从前在卡牌策略类二游里配队配招的感觉。

从中不难感受到《归环》开发组的一种“余裕”:显然正是因为对于战斗系统的基础开发已经得心应手,才能在此基础上折腾这些复杂交互。

从战斗的手感和流畅度不难体会到萨罗斯在这方面的开发经验从战斗的手感和流畅度不难体会到萨罗斯在这方面的开发经验

这种余裕也同样展现在开放世界的搭建上。《归环》一开始就直接把高速的移动载具“滑空匣”交给了玩家,实用效果已经接近于上天入地,甚至可以在城内乃至室内使用。

这明显也反过来影响了游戏的场景设计——《归环》的主城真的很大,大到在主城里还能放得下一个镇子,大到四通八达的街道经得起玩家驾驶滑板横冲直撞。身处其中的体验已经部分接近于一个中世纪风格的“开放都市”了。

从另一个角度来说,这无疑也是一个挑战,需要有更多的可交互内容去填充才能让这个城市显得真实。目前开发组显然也已经往这个方向去做了。

无论是在城市还是野外,都能遇到各种小事件,当然也多做了称得上惊喜的各种演出无论是在城市还是野外,都能遇到各种小事件,当然也多做了称得上惊喜的各种演出


结语

没人能解释为什么多款国产二游会不约而同地以“X环”来命名。每当大家拿这一点来说笑的时候,背后其实也折射了一种隐忧——那就是国产二游,尤其是大世界二游,是不是陷入了某种同质化。

可能国内玩家的感受还没那么明显,但从海外游戏业的反映来看,“大世界二游”已经成为了中国游戏产业的一个代表类型,无论是技术还是运营方面,中国厂商在这一赛道都显露出了绝对的领先优势。

但在过去几年里,国内这类游戏的发展也确实会让人觉得:是不是这个赛道的前方只有“卷美术” “卷营销”“卷产能”,最后也变得像是欧美的3A游戏一样,充斥口味雷同的罐头。

但如今的《归环》,包括近期上线的一些产品,其实正在展现出突破这种瓶颈的希望——你能看出来大家正在度过各自“摸着石头过河”“闭门重复造轮子”的旧阶段,开始有余力将更多属于自身的想法加入其中,去突破“开放世界二游”现有的框架。

《归环》的特别之处,在于它的底子就不完全处于这个框架之内,在开发技术和创意层面有着更高的基础——或许凭着这些,它真有机会成为正式拉开“下一代大世界二游”序幕的那一个。

珍惜2026年还在认真做MMORPG的人

2026年4月30日 00:00

还有谁会这样改技能?

尽管一直被玩家们亲切地称作“小吉”,但再过两天,出生于劳动节的吉田直树就将年满53岁。这也是他接手成为《最终幻想14》制作人的第16年,其中包括将游戏完全推翻重做直到再次上线的3年。

就目前而言,吉田已然称得上是全世界最知名也最具代表性的MMORPG制作人。这一点从他前几天在《最终幻想14》2026北美粉丝节登场时,台下的欧美玩家们给出的热烈反应就可见一斑。

就没第二个日本网游能在欧美持续举办这样规模的粉丝节就没第二个日本网游能在欧美持续举办这样规模的粉丝节

日本的游戏业向来发达,但偏偏好像缺乏做MMORPG的基因。即便这个类型有过十年以上的辉煌期,也不曾有哪款来自日本的MMORPG在全球范围内得到过比较广泛的认可——直到吉田直树带来了《最终幻想14:重生之境》。

更让人想不到的是,转眼十几年过去,当整个MMORPG类型都陷入衰退之后,吉田直树和他的FF14却越发成为这个领域中仅存的顶梁柱之一。

在大多数时候,FF14国际服都是Steam上玩家最活跃的MMORPG在大多数时候,FF14国际服都是Steam上玩家最活跃的MMORPG

其中格外难得的一点就在于,这款游戏一直以来都是由吉田带着他的团队在坚持更新,才能用十几年的时间去描绘一个世界。

这对于游戏剧情的影响尤为明显:不仅故事本身有着连续性,不至于跨几个版本就“吃书”;游戏里的NPC角色也有着自己的命运,不会被轻易舍弃或人设崩坏;他们和玩家所扮演的主角经历冒险、共同成长,彼此情谊也越来越深厚,就像是真实的伙伴一样——熟悉MMORPG的玩家想必都理解这种连续性的含金量。

每个新版本的冒险也少不了熟悉的同伴,玩家从来不是孤身一人每个新版本的冒险也少不了熟悉的同伴,玩家从来不是孤身一人

这也是今年的粉丝节格外受关注的原因。吉田正式公布了FF14即将在明年1月迈入8.0版本「银海之天舟」,为游戏真正意义上的全新篇章拉开序幕。此外更重要的一点则在于,吉田直树和他的FF14,正在做一些完全不同于现有MMORPG发展趋势的事。


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新版本公布,FF14玩家们最先关注的当然是剧情。

在4年前开启的6.0版本里,FF14完结了自开服以来的最主要故事线。回收了在十年运营时间里埋下的诸多伏笔,终结了故事中跨越千年乃至不同世界线的恩怨情仇,构筑成一个完整的闭环,达成了一种几乎只有在长线运营的MMORPG里“才可能实现的事”。

毕竟用10年去讲一个故事的前提,首先是这个游戏能运营10年毕竟用10年去讲一个故事的前提,首先是这个游戏能运营10年

但也正是因此,FF14算是给自己出了个难题——高潮过后,游戏还是要运营下去,之前打架都打到宇宙尽头去了,埋的情绪点也几乎都被引爆完了,该怎么重新点燃玩家们的冒险热情。

尤其FF14接下来不止是要向玩家们提供一个继续游玩下去的驱动力,在故事层面,也得为那些角色们创造再次踏上冒险的动机。

在之后推出的7.0版本中,其实看得出吉田他们在为新故事做承上启下的铺垫,但也终究不可避免显现几分杂乱,玩家风评一般。大家都期待着FF14能再度展现出故事张力。

从这一点来说,只是靠着这次粉丝节上公开的一支8.0先导预告片,就已经成功再次吊起了玩家们的胃口。

这个预告给到的最大惊喜在于,玩家们发现此前6.0中一部分看起来回收得有些仓促的剧情线,原来并不是被忽视,而是在这儿等着大伙。

整体故事线从“拯救完自己的世界无所事事”,重回了“继续去拯救其他落难世界”的王道史诗,一扫先前铺垫版本剧情的温吞劲。尤其是片中借其他世界的居民之口,给了玩家角色一个“巡天者”的新名头,而不是像MMORPG里更常见的那样一棍打回“普通冒险者”身份,可谓情绪价值拉满。

就真的帅吧就真的帅吧

随着故事舞台搬往全新的世界, 8.0版本也将出现诸多与以往风格截然不同的场景。光是现在公布的概念图就颇能引人遐想。

8.0版本玩家新主城的概念图8.0版本玩家新主城的概念图

游戏里的装备养成、角色个性化等功能,也将在8.0版本中继续优化。大部分指向的都是玩家呼声最高的痛点。

甚至,你还能看到FF14即将和EVA展开大型联动的消息。

当然,这些内容主要面向的是现有FF14玩家,正在成为了许多人回坑的吸引力。在预告片的评论区里,你也能看到众多玩家重燃对这款游戏的期待。

但在这之外,这场发布会上还有一个最大的惊喜,不仅让FF14玩家们对游戏的前景更加乐观,放到整个行业来看,也是难能可贵的创新。


2

起先大家听到台上的吉田直树说要大改职业系统的时候,明显都没抱太多期待。

根据他的介绍,FF14将在8.0版本推出全新的战斗特职系统,全部现有职业在保留原本“重生模式”的基础上,将再添加一套“进化模式”,技能数量会比“重生模式”精简,一些效果也会有所差异。

吉田说到这里还特别强调:这并不代表进化模式就是重生模式的简化。

一开始这反而让大家觉得 “解释就是掩饰”,这种改动肯定会让FF14越加“快餐化”、职业更加同质化——就像如今MMORPG的大趋势那样。直到发布会进入后半段,开发团队在现场演示了部分职业的“进化模式”,大家才发现事情竟然恰恰相反。

“进化模式”的技能数减少,主要是靠着压缩了原本功能相近的技能。比如作为坦克职业的骑士,冲向敌人攻击和冲向队友是两个技能,但现在只要选择不同对象,一个按键就能自动施展不同的效果。一定程度上也就是把从前玩家们自己会绑定成“一键宏”的技能,做了官方精简。

另一个更重大的改动方向,则是让获得各个角色的代表技能获得真正的个性。比如龙骑士的大招“冲天”,原先只是有一个“跳到天上再冲下来”的动画效果,但如今在“进化模式”下使用这个技能,龙骑士会真的飞到天上消失,期间所受伤害减少90%,之后再由玩家选择落点,再造成巨额伤害。

再有作为治疗职业代表的白魔法师,在过去的定位一直有些尴尬:因为FF14的团本机制需要奶妈也去打伤害,而白魔在设计层面就是一个纯治疗职业,很多时候只能依仗自己瞬时治疗能力强,放任队友血线被压低,换取自己拼命撸一点输出的机会,玩起来很不协调。但现在,白魔在“进化模式”下有了一个名为“圣域量谱”的新机制,通过治疗累积层数,手动选择在何时引爆出伤害,“奶得越稳,打人越狠”。

还有像是吟游诗人职业,现在可以根据能量积攒,随时随地演奏任何乐曲,给团队提供当下最需要的效果,不再像从前那样只是提供一个如同背景音一般的长效Buff。

尽管目前只公开了部分职业的“进化模式”,但不难看出这套系统的核心改革方向是打破原本固定的技能循环,鼓励玩家们“见机行事”。这完全颠覆了FF14此前被称为“团队体操”的副本攻略模式,过去大家更多是严格按照时间轴来按技能,拼得是少犯错、少失误。

实现这种改变当然不会是一件简单的事,暂且抛开设计层面的平衡问题,它也意味着玩家需要对自己的职业技能有更深的理解,在战斗中更积极地思考。实际上可能会增加游戏的门槛。

但至少在现阶段,这项改动得到了玩家们的普遍认可。因为大家都清楚,这背后的动机是吉田他们在努力让打本这件事重新变得好玩起来。FF14此前的那种“公式化打本”设计反而被许多游戏给借鉴去了,因为它更好设计,更容易控制玩家们对副本内容的消耗进度——谁也想不到会是它自己站出来推翻这件事。

这显然也会直接影响新副本和新职业的开发方向,让大家有了更多额外的期待。

8.0也将依惯例增加两个新职业,具体情报将在后续公开8.0也将依惯例增加两个新职业,具体情报将在后续公开

另外值得一提的是,这次全职业的“进化模式”全都由同一名设计师玉置辉操刀,工作量惊人。这次粉丝节上,吉田也让他首次来到了台前,亲自向玩家们展示自己的工作成果。而他的创意和笑容,也很快给大家留下深刻的印象,火速在玩家间成为了新的表情包。

这也是吉田直树一直以来的做法。他并不是FF14幕后团队的唯一代表,时常会将负责不同领域的成员也推向台前,让玩家们知道这个游戏的背后,究竟是怎样一群开发者。

除了玉置辉(左1)这样的新人,负责FF14音乐的祖坚正庆(左2)也是非常深受玩家们喜爱的老熟人了

不夸张地说,FF14的资深玩家们不仅是与游戏故事中的角色们结成了深厚的友谊,和现实中的这个开发团队,也已构成了一种形如队友一般的情感联系,在共同经历一段难忘的旅途。


3

从很多年前开始,吉田就一直有对外阐述他制作FF14的理念:那就是不用游戏去绑架玩家的生活,完全能接受大家只在每个新版本开启时来体验下剧情,即便这会影响游戏的日活数据也没关系。

时至今日,他也仍在贯彻这一做法。比如从8.0版本开始,作为在线游戏标配的“日常”任务就会被基本取消,对应的活跃度奖励会被匀到“周常”任务里。没有了日常任务的牵制,如果玩家依然愿意每天上线,那就是真正地喜欢这个游戏内容,而这才是吉田他们一直以来想实现的目标。

作为一款已运营十几年的MMOPRG,FF14所采取的这些改进实际比许多现代游戏都更激进。不论是在游戏还是吉田的身上,你都能感受到一种充满活力的冲劲,这或许也是FF14始终对年轻玩家保持着吸引力的原因之一。

实际上从各种采访也看得出来,吉田直树一直非常关注年轻玩家的想法,不断地思考能为这些玩家提供什么

对于FF14的国服而言,8.0同样意义非凡:这将是国服第一个与国际服同步更新的大版本。

这是一个非常重要的变革。之前我们也报道过,在此前国服版本终于赶上海外服务器的时候,在国服玩家的努力下,很快就达成了最先通关集体基建模式的成就。如今的国服玩家不仅不用再眼馋别人先体验新内容,而且可以在副本挑战、内容二创等方面,也和海外玩家有了更加频繁和对等的交流。

所以从各种层面来说,属于FF14的全新篇章确实正在拉开序幕,参与撰写这个故事的则不止是吉田和他的团队们,也包括其中每一个新老玩家。

五一最先发力的二游,《鸣潮》还在“卷”自己

2026年5月1日 00:00

库洛的进击。

不知不觉,五一假期已然成为众多二游最看重的年度节点之一。

理由倒也很好理解——这是春节后的第一个长假,二游玩家们无论是对于宅起来猛肝一顿游戏、还是去线下过一过“二次元生活”,都有很强烈的需求;对于厂商来说,也有比较充分的时间来给这个档期做准备。

今年的五一档,库洛成了最先领跑的那个。

即将迎来两周年的《鸣潮》在今天上线了3.3版本,在剧情上是一个阶段性的高潮,也从中诞生了一场足以体现目前库洛开发实力巅峰、也注定在将来会被反复提起的机甲大战。

这段视频只是这场大战的一个开头,其中战斗部分为无UI玩家实战

《鸣潮》在iOS畅销榜上的位置随之上升到了第6位,紧随其后的还有“云鸣潮”。

如今的玩家们提起《鸣潮》和库洛的时候,几乎一定会提到“产能”二字。《鸣潮》在这方面几乎无人能及,到了只能不断和自己卷的程度。

从去年的2.0版本开始,《鸣潮》就像是按下了某个“加速键”——作为一款开放世界二游,在不到两年的时间里,就更新到了3.3版本,推出了三个风格迥异的大地图,剧情、探索、战斗等各方面的内容量也是急速膨胀。

甚至这种“加速”在游戏里都是具象化的。

2.0版本的时候游戏加入了翱翔飞行,且功能在之后几个版本里得到强化,让玩家可以近乎自由地游历于大陆上空。

到3.0版本的时候加入科考摩托,玩家在地面上也可以快速地想去哪儿就去哪儿。驾着摩托看着两边的景色急速退后,有一种和飞行不太一样的爽感。

再到今天上线的3.3版本,连摩托也开放了滑翔功能,玩家可以驾着摩托从山顶一飞冲天,再展开滑翔翼飞往不同方向了。

载具进化改变的不止是玩家在游戏中体验到的速度感,更重要的是会影响整个游戏的地图架构——这次3.3的新地图面积又大幅超过了此前任何小版本开启的新场景,地形复杂和多样化程度相比早期也又有不小提升。

内容持续增加的同时,库洛也没忘了给游戏包体瘦身。这次3.3版本让PC端体积降到了100G以下,比游戏2年前刚上线时还小;玩家还可以在移动端按需清理部分地图和过往剧情,能再省出8~15g的存储空间。在内存涨价的当下,算得上是一个急玩家所急的优化。

没人知道这样的产能是从何而来的,所以玩家们很多时候只能发出“《鸣潮》神了”“库洛疯了”之类的惊叹。

而库洛本身看起来甚至还尚有余力,能在3.3版本推出多项联动、在暑假加开线下演唱会的同时,还有空给武器再加个抽卡动画。

但最重要的一点还是在于,《鸣潮》并不是一味地加速生长、向外膨胀,其内容的细腻度反而有在不断加深——这在游戏的剧情方面,体现得尤为明显。


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《鸣潮》如今剧情上的一大特色,就是能在不同角色的塑造过程中,不断构建起呼应和互文。

之前在3.0版本亮相、3.1版本正式登场的爱弥斯,是这个大版本目前为止人气最高的角色,恐怕没有之一。当然库洛对于这个角色的运营本身就非常用心,一早就依照其校园偶像的身份,在现实里建了虚拟的“个人账号”。

这个账号也已有了42万粉丝这个账号也已有了42万粉丝

爱弥斯曾与失忆前的漂泊者邂逅,继承了漂泊者的理想。即便为拯救世界失去肉体成为电子幽灵,

即便和飘泊者重逢后发现对方忘了自己,爱弥斯也在向他人传递积极乐观的情绪,直到燃尽自己。

爱弥斯以“抱怨”的名义向漂泊者倾诉的场面,“5秒3变”神情表现出了复杂而真实的性格爱弥斯以“抱怨”的名义向漂泊者倾诉的场面,“5秒3变”神情表现出了复杂而真实的性格

玩家们没少拿爱弥斯跟2.5版本的核心角色弗洛洛做对比。

她俩都和漂泊者有着难忘的过去,甚至都立下过一个“来看我演出”的约定。但弗洛洛在漫长的等待过程中道心崩坏、堕落为反派,总觉得是漂泊者辜负了自己;

破防的弗洛洛也自有其可怜可爱之处,所以在玩家间人气依旧很高,在3.1版本中也显露了一些转变

爱弥斯则不仅带着漂泊者的理念坚守至今,对自己经历的苦难轻轻带过,还为如今已将自己忘却的漂泊者献出了更多……

在这样的对比之中,两个角色都变得更加“好品而美味”。

300万人“共品”爱弥斯,可见其塑造之成功300万人“共品”爱弥斯,可见其塑造之成功

关键在于,库洛并非是像做连线题那样,简单地给角色们做两两对应。

这次3.3版本中有着重要戏份的绯雪,就又和爱弥斯构成了另一重对照组。

身为巫女,用透支自己的未来换取力量的绯雪身为巫女,用透支自己的未来换取力量的绯雪

她曾和爱弥斯一样,对自己身为巫女所背负的救世使命深信不移,奉献自己的未来实现他人的愿望。但不同于爱弥斯在给别人带去光与热爱的同时也照亮了自己,绯雪面对了更多人性的阴暗面,让她开始怀疑是否每个人愿望都值得守护、称量自己的奉献是否值得。

绯雪的个人PV中对于这层负面情绪的展现令人印象深刻绯雪的个人PV中对于这层负面情绪的展现令人印象深刻

从现实角度来说,绯雪的彷徨和犹豫,其实比起爱弥斯的天真无暇更显几分真实,如果一定要选一个,大家很可能更倾向于“绯雪是对的”。但一样是心生间隙,绯雪又没有像弗洛洛那样受到引诱就黑化,而是依然在自我的道路上寻求解答。

《鸣潮》中众多角色的多面性和复杂性,就是在这样一重又一重的交互之中,不断变得更加立体丰满——有些像是万花筒,同样的角色们汇聚在一起,轻轻一摇,变换出的就是完全不同的景象。

也是因为如今的《鸣潮》内容已经积攒到足够的厚度,才能立起这样的对比叙事。


2

当下的二游产品实则存在着一个普遍的痛点:角色不断推陈出新,版本更迭越来越快,新角色怎么避免让人觉得雷同,老角色又如何保持存在感?

抛开产能因素,这也是许多游戏没法像《鸣潮》这样高速推进版本内容更新的原因之一。

但《鸣潮》看起来已经在这方面找到了自己的舒适区,所以不再焦虑。

一个方向是提升角色外型的精度。绯雪在施展大招之后,全身会覆上一层薄霜;行走和战斗之中,也能听到她手腕佩戴的铃铛发出的响声。像这样的极致堆料,使得角色更能展现个性,创造记忆点。

此外也少不了通过一些衍生内容来提升角色的在游戏外的影响力,像是前面提到的爱弥斯社交账号,还有前阵子西格莉卡引发病毒传播的舞蹈视频,都算是这一范畴。

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另一条路径,就是像上面提到的,在剧情上不断通过一个角色来加深另一个角色的塑造,让玩家们更加自发地去挖掘人物内涵,在故事之外也能持续丰满角色维度。

当然有时候也会挖歪了当然有时候也会挖歪了

更难得的一点在于,库洛在塑造了这些有厚度的角色之后,并没有用“端水”的方式,去处理漂泊者和她们之间的关系,而是让主角表达出了鲜明的爱憎。

面对私心膨胀的弗洛洛,漂泊者就是能下得去手给她一剑捅穿;面对绯雪,漂泊者会会用行动为战友解开心灵上的枷锁;面对爱弥斯,那就是自认对她有亏欠,无论如何要把她救出来,只要结果圆满,自己在这一过程中是否起到关键要素也不重要。

“自认救世主,觉得一切好结果都必须由自己主导乃至献身才能达成,本身不过是一种傲慢”,这是3.3版本通过飘泊者的行动所呈现的主题之一。这其实对于爱弥斯原本什么都自己扛的无私理念带有一些否定,但也恰恰成为了解开绯雪心结的钥匙。

这不算是一个常规的“爽文”“爽剧”套路。毕竟在寻常的爽剧里,就得是“一己之力拯救世界”,主角的价值才能得到最为简单直白的展现,其他人只需要当鼓掌的氛围组或是被保护的对象就好。

但对于《鸣潮》的玩家而言,在这近两年的时间里,这种被所有人捧在手心里的体验早就有过不止一次了。实际上很可能已经有玩家像绯雪一样,对于总是在肉身救火感到了些许疲惫。

此刻适时地将信任托付给他人,看主角之外的大家面对未知和灾难,也能展现出探索与抗争的勇气,去实现光靠主角一人所无法达成的事,让“世界来拯救英雄”,反而能够触及一种更深层的“爽点”。

关键时刻现身救场的绯雪关键时刻现身救场的绯雪


3

当然,以上关于剧情的这一切设计,之所以能真实传递到玩家们心中,都是建立在如今《鸣潮》极其娴熟的影视化叙事基础之上。

这样的长板在3.3版本里算是达到了新的巅峰。

文戏的部分,在重现绯雪回忆的章节,场景有如电影片场,像是把玩家和绯雪抽离了原本的故事,以一种怪诞的、有如打破第四面墙的视角,重新审视《鸣潮》这两年里的主线剧情。

由残星会会长向绯雪打开的回忆之境由残星会会长向绯雪打开的回忆之境

这种形式本身明显致敬了《心灵杀手2》里的音乐剧间章,但也恰当融入自身的风格。

到了武戏,玩家们从先导PV就开始关注的决战场面,也不负众望地上演了一场堪称剧场版级别的机甲大战。相信大部分玩家体验之后都能深感爽快,一扫先前因失去爱弥斯而感到的些许压抑。

之所以能达成这样的效果,除了剧情本身的铺垫,也离不开实时的音乐与画面的娴熟调度,以及在最恰当的时候让玩家接过操控权,通过根据场景特化的动作玩法,用最直接的方式将情绪倾斜而出

不夸张地说,《鸣潮》在3.3里所呈现的是这场机甲大战,其演出水平、战斗的手感和交互,在目前整个游戏行业中就是顶级的一档,能满足许多人这么多年以来,对于“操作高速机甲作战”所抱有的一切幻想——这背后倾注的是《鸣潮》开发组这两年以来积攒的所有经验和技术积累。

干光阿列夫一的1000根血条干光阿列夫一的1000根血条

除了单场演出,这种叙事能力的积累也体现在一些更深层的设计上。

在更早一些的版本里,库洛其实还明显不太敢做跨版本的情绪曲线——当下的恩怨就一定要在小版本里直接做个了断。绝不留隔夜仇,最多留一点悬念和扣子。

但在进入3.0版本之后,库洛开始尝试“延迟满足”,先在爱弥斯的篇章留下一些“遗憾美”,让玩家们反复回味上几个月,并始终带着些许期待;再到如今重拿出来适时引爆,实际上也给玩家们带来了更大的情感回震。

从演出的技术展示面来说,甚至能看出库洛的心态和境界都已经有变化了。

早些时候《鸣潮》做“无加载场景切换”,多少还带着几分炫技的心思,会在视觉效果上做一些强调,生怕玩家注意不到。

但现在的库洛显然已经不沉迷于此了。当玩家身处剧情高潮时,大概率只会注意到战到天崩地裂、大道磨灭的史诗大场面,待到情绪平复,才可能意识到刚才似乎经历了多个无缝箱庭切换,带来的沉浸感甚至超越了当下许多电影特效。

实际决战中玩家多半都没第一时间意识到场景因空间被撕裂而发生了变化实际决战中玩家多半都没第一时间意识到场景因空间被撕裂而发生了变化

另外库洛这次也在部分机型上开放了自研的插帧技术,让《鸣潮》能够以更低功耗锁定60帧帧率;在PC端则是接入了DLAA选项,支持以原生的高分辨率来运行《鸣潮》——都比较能体现库洛对于游戏画面体验上限的追求,也符合一直以来技术型厂商的定位。

让技术更专注地服务于体验,正是《鸣潮》和库洛当下成熟度的另一个体现。


结语

回望多年前,“番剧化二游”这个概念刚出现的时候,整体上可以说是二游在蹭番剧动画的热度。

当时大部分二游的剧情表现形式还处在文字冒险的阶段,多数时候是角色立绘干巴巴地站在那儿对话,高潮部分会有一些PPT式的特效演出,真能找来动画公司做上半分钟短片放到游戏里的,通常就能被称作“经费燃烧”了。

但事到如今,可以说《鸣潮》已经成为了曾经所有“番剧化二游”想象中的自己。

不仅是画面表现和叙事手法对比优秀的动画作品也已不落下风,更重要的是《鸣潮》作为一款开放世界游戏,有着动画难以比拟的互动体验,如今再叠加持续稳定的更新、不断迭代的表现技术,还有游戏外热闹的衍生作品和二创社区,以及各种线下活动,足以承包一个年轻人完整的文化消费需求,甚至参与盘活了国内的虚拟偶像生态……这就是过去许多年里,各种跨媒体、跨次元IP企划想要成为的样子。

《鸣潮》与名创优品联名的线下快闪店《鸣潮》与名创优品联名的线下快闪店

在部分地铁站里铺开的线下打卡点在部分地铁站里铺开的线下打卡点

在两年前《鸣潮》刚开服的时候,最乐观的人大概也料想不到这款产品能以如此快的速度,抢先进化到这样的形态。

这足以让人感叹时代的变化总是出人意料,也让人期待高速向前的《鸣潮》和库洛,还能带着玩家们继续看到怎样的风景。

十周年的《少女前线》,终于做了玩家最想要的事

2026年5月7日 00:00

散爆终于在做射击游戏了,而且一做就是两个半项目。

“半个”,指的是国服上线快2年半的《少女前线2:追放》,将在夏活大版本活动对手,增加俯视角射击的新玩法模式。而这原本是一款以战棋作为核心玩法的游戏。

另两个项目,一是《少女前线:蓝蝶契约》。使用Unity开发,沿用了最正统的“少女前线”IP。玩法将是最多4人组队的PVE共斗射击游戏。

第二款《逆向坍塌F》,则由作为散爆创始人兼CEO的羽中亲自带队,使用虚幻5引擎开发。玩法上同样是4人组队的合作PVE射击游戏。

虽然没有直接使用“少女前线”IP,但散爆的前身“云母组”曾推出过一款名为《面包房少女》的同人游戏,被视为《少女前线》的原型。之后散爆又花费多年时间对这部作品进行了完善与重制,在2024年推出了《逆向坍塌:面包房行动》。

所以“少女前线”和“逆向坍塌”两者无论是在设定还是背景上,也还是有着千丝万缕的联系。

这几个项目都是在少女前线十周年音乐会现场发布的,由羽中本人在一旁讲解。

在开播《逆向坍塌F》的宣传片之前,羽中说道:“经历了2021年的项目四开(同时推进四个项目制作)之后,我们曾经痛定思痛,觉得是不是先把一个作品做好才更符合散爆的风格呢?”但旋即他话锋一转:“那当然是不可能的了!这肯定不是羽中、不是散爆的风格!”

台下随即爆起一片欢呼,不少人在喊“就要四开、就要四开!”

对于许多《少女前线》的玩家而言,等这一天确实很久了——作为一个以“枪械拟人”为主题的IP,少女前线看上去天然就适合做成射击类游戏。甚至在这十年里,有不少人就是因为接触了少女前线,开始对各种枪械感兴趣,进一步发展为射击游戏玩家。

凡是军事相关题材的游戏里,就少不了少前的角色MOD。甚至在同人社区里能自己“长”出射击游戏的DEMO来。

海外玩家制作的少前同人射击游戏项目海外玩家制作的少前同人射击游戏项目

当然,现在大家最关心的是官方终于亲自下场之后,要做的究竟是怎样的射击游戏,又到底能做成什么样。


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如果是对当下射击类游戏垂类不太了解的玩家,或许会疑惑散爆同时开多个项目也就罢了,怎么还同时做《蓝蝶契约》和《逆向坍塌F》两个玩法类型都是四人合作PVE的产品。

但少前玩家们大多对此并不奇怪——少前适合的确实不止一类射击游戏。

先说制作规格明显更高一些的《逆向坍塌F》。

这款游戏采用了“写实二次元”的美术风格。宣传片本身没少致敬《死亡搁浅》,毕竟小岛秀夫也是羽中多次表达过喜爱的制作人。但当游戏玩法逐渐浮上水面的时候,台下的观众们开始异口同声地喊道:“二次元地狱潜兵!”

前面也有说到,少前的玩家非常喜欢在一些射击游戏里使用少前的角色MOD。当下汇集了最多这类玩家的游戏,则很可能就是《绝地潜兵2》。

不止是玩家们爱玩,羽中本人明显也没少沉迷于这款游戏。在去年8月的时候,他发了自己探班开发《绝地潜兵》的箭头工作室并和游戏总监Johan Pilestedt合影的照片。

所以当PV里出现四人合作抵御如潮的敌人和巨型机甲,激活防御阵地、以及完成任务后建立最终撤离点等画面,大家一下就锚定了这款游戏的玩法定位。

尤其在之后的讲解环节,羽中还特地强调了《逆向坍塌F》将加入“类似跑团的大事件”:玩家通过不断的完成任务、积累资源,可以推动全局事件的进程,产生的结果会影响后续剧情的发展——对标的也明显是《绝地潜兵2》里的“大事件”运营活动。比如之前出圈的“守卫仰齐浜”,就是这类全体玩家参与的跑团活动。

除了学习成功经验,目前的PV里也已经能看出些属于《逆向坍塌F》自己的东西。比如角色看起来有着更灵活的机动性、更夸张的大招,更强调不同可操作角色的个性。

对于二次元玩家、尤其是少前玩家来说,所期待的也是《逆向坍塌F》或许可以提供一些能让他们有更多沉浸感和参与感的大事件。

这种期待不止限于国内的少前玩家。实际许多海外玩家也早就想要个“二次元绝地潜兵”了。 

其实熟悉羽中的玩家都知道,他向来是一个“沉迷什么类型的游戏,就会想要自己做一个”那种类型的制作人,所以对于《逆向坍塌F》并不意外。

回头再看《蓝蝶契约》,反而是一款更难被现成玩法定义的游戏。

你甚至没法确认PV里漏删的模型坐标轴是故意的还是不小心的你甚至没法确认PV里漏删的模型坐标轴是故意的还是不小心的

从羽中的讲解来说,《蓝蝶契约》强调的是“爽快”,追求极致的操作手感。具体是怎么爽,根据现有信息还真分析不出什么。不过相比于《逆向坍塌F》定的2028年,《蓝蝶契约》目前已预定年内上线,测试也将很快展开。应该用不了多久,我们就能看到它的具体样貌了。


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在宣布完这些项目,又切完十周年的纪念蛋糕之后,音乐会临近散场。

羽中原本急着退场,却被工作人员挡回了台上,要他回应台下玩家们热情的安可。

羽中说自己被算计了、原计划根本没这个环节,说散爆又这样多开项目、自己得赶紧回去加班。

台下有观众喊道“是回去玩塔科夫吧!”

这时羽中居然真的拿起话筒一本正经说道:“不是!我早就不玩塔科夫了!”

这情景,完全就像是一帮玩游戏的群友到线下面基,临分开前非要互说几句垃圾话,话题还是离不开游戏。反正很难想象这是一家旗下产品有着3500万用户、在海外月流水破亿的公司老板,和玩家们打成一片的方式。

这甚至还不是他当天说的最夸张的话。

羽中说自己想给少前这个IP做40年的游戏,只要大家愿意玩愿意看,然后又加了句“只要我不被车撞死”。就连我也听到台下有观众嘀咕说:“真不能说这种触霉头的话啊。”

不熟悉羽中的人可能会觉得这些都是某种“虐粉”“固粉”的造人设手段,但如果是看着少前走过这十年的玩家,基本都知道这就是羽中改不掉的性格——作为国内最早一批做出成绩的二游厂商创始人之一,十年了,羽中还是会憋不住冒出自己最直接的想法、比起公司老总还是更像个“二次元”。

十年过去,玩家们或许不再中二,羽中依然如故十年过去,玩家们或许不再中二,羽中依然如故

所以就像他自己说的,散爆也还是会再次选择同时开多个项目。

这恰恰也是当下的散爆作为一家二游厂商最独特的地方——保留了二次元同人社团的一些草根气质,除了“什么项目更有商业前景”“怎么运营能让公司更有前景”,“到底像做什么”明显也会被摆在一个同等的考虑位置。

这不止体现在羽中本人身上。

在过去一年里,少前2最出圈的内容很可能不是来自游戏本身,而是官方之前举办的一系列“慢直播”——请来几名Coser连续一周每天直播几个小时。之所以叫“慢直播”,是因为没安排什么具体台本,很多时候大家就坐那儿大眼瞪小眼。

一开始几名Coser明显还很紧张,时不时说错话,直播间气氛也有点冷。但最后或许是破罐破摔,几名Coser完全放弃了角色原人设,开始有什么说什么,上各种和少前本身毫无相关的才艺。

直播内容仅供参考,游戏内并不包含东北秧歌直播内容仅供参考,游戏内并不包含东北秧歌

这样的情况要是发生在其他二游的官方直播间,基本算得上事故了。但少前2这边在之后不仅更加放飞自我,这样的慢直播还成了重要新版本上线时的保留节目。

当然,这也是因为玩家们爱看。嘉年华这天除了音乐会,在白天还举办了场外活动,曾参与慢直播的几位Coser也有到场,合影的队伍排得相当夸张。

保留这样的同人气质当然可能成为一柄双刃剑,所以散爆时常给人一种“神一阵、鬼一阵”的感觉。玩家们有时候也会希望羽中和少前稳一些。

但大家心里也都知道,如果国内的二游行业缺了这样一家公司,那一定会变得很无趣。

在场外排队等待进入嘉年华会场的玩家们在场外排队等待进入嘉年华会场的玩家们


结语

其实在《逆向坍塌F》开始播片的时候,我在台下明显有听到一些玩家在互相确认:“3A吗!是要做3A了吗?”

从之后公开的信息来看,羽中表示《逆向坍塌F》的开发成本不会低于5亿,投入不小,但距离3A明显还有一段距离。

倒不如说玩家们会觉得散爆有潜力从一家以手游为主的二游公司,一跃成为开放3A游戏的厂商,这件事本身更值得注意。

回头来看,尽管上一轮“四开”让散爆经历了一些波折,但少前2本身算得上是最先将NPR+PBR这一“写实二次元”渲染风格落地的产品。不仅相对于少前1算是进步惊人,以当时的节点,至少在美术方面也算达成了一定技术领先。如今无缝接入俯视角射击玩法,也看得出这款游戏的底子其实很扎实。

少前2也最新公布了即将和《铁甲小宝》展开联动少前2也最新公布了即将和《铁甲小宝》展开联动

当下的国产二游正在经历一轮普遍的技术爆发。产品的吸引力大多不再是先前的纯“内容”导向,而是在技术支撑下成为更加全面的高规格产品,从手游跃向全平台,面向全球市场都有了更强的竞争力。

几乎不用怀疑散爆同样能完成这样的技术蜕变,更值得好奇和期待的,还是一家不愿意割舍自己同人属性的制作人和厂商,究竟能走出一条怎样的路,带来什么样的产品。

从开服到现在的“杰哥发枪梗”,怎么又成了新热点

2026年5月10日 00:00

这也许是张杰代言最忙的一次。

在中文互联网上有不少约定成俗的文化现象,你很难解释背后原因,但大家就是很爱接这些梗。

比如每次快到过年,大家总会联想到一幅画面:刘德华提着对联从冰块里解冻。这还不算完,只要有人先提上一句,后面肯定有人秒跟一段“哎咦哎咦哎咦啊哦~”,然后大家就跟着唱起来了……已然成了一种固定节目,好像过节少了这么一段就不得劲。

这是一张带声音的图片这是一张带声音的图片

类似这种刻在大家玩梗DNA里的例子还不少,例如小时候提到“逆战”,很多人第一时间想到的更可能是歌手张杰。不管玩没玩过游戏,大家都能吼上一句“逆战逆战狂野”,两者的印象绑定当年也是通吃男女老少。

当然,张杰跟《逆战》的故事过去这么多年,到现在本该是那种偶尔才会聊两句的情怀话题,然而你可能想不到十多年之后,两者的缘分反而到了一种神秘的新高度——现在再提起张杰或”逆战”,很多人不仅歌要唱,还会膝跳反射般追着张杰许愿。

怎么解释呢?比如现在打开《逆战:未来》的社区,路人可能就有点摸不着头脑——一个射击游戏社区里,遍地是花式许愿、夸夸:“杰哥,发把枪!杰哥真大气!”

这种“发枪梗”还被玩出了花儿,各种不重样杰哥款表情包在网上四处流通,如今成了逆战粉独特的交流方式。

把明星代言人当成许愿池来拜,放眼国内游戏圈也算稀罕场面。所以,张杰是怎么跟“发枪”联系在一起的?


1.“发枪杰”的前世今生:从1.0到3.0

“杰哥发枪”的起点,本来只是一场很正常的代言人活动。

今年1月《逆战:未来》上线时,邀请了张杰担任代言人。对逆战玩家来说,这个合作本身就很顺理成章。理由刚才也说过了,多年前张杰演唱的《逆战》主题曲就和这个IP深度绑定,哪怕没玩过游戏的人,听到“逆战逆战狂野”也多少能跟着哼上两句。

因此游戏上线时,官方先给玩家发放了一把张杰联名枪械“黑克勒”。在玩家眼里,这可以算作“杰哥发枪1.0”:经典代言人来了,主题曲也唱了,枪也发了,一切都很合理。

——然而,事情到这儿却出了“乌龙”。由于官方操作失误,全服玩家突然收到了一把当赛季T0级别、还带商业化皮肤的金枪“幽冥毒皇”。

对普通玩家来说,这当然是天降福利;更何况有“杰哥发枪”的认知在前,大家哪怕明知道这可能是一次乌龙,也很快进入了整活状态。社区里开始出现大量“感谢杰哥”“杰哥又发枪了”的调侃。

但对已经靠付费获得这把金枪的玩家来说,问题就没那么轻松了。毕竟原本有获取门槛的金枪突然全服白送,多少有种“背刺感”。于是官方很快采取了行业里相对常见的补救方式:错发回收。

不过可想而知这波落差也迅速“点燃”了社区,社区流传的表情包也跟着迅速迭代了一波,前一秒还是“感谢杰哥”,后一秒变成“杰哥怎么又收回去了”。

或许是杰哥最“忙”的一次代言了或许是杰哥最“忙”的一次代言了

就在关键时刻,《逆战:未来》官方很快拍板决定:给全服玩家补发另一把更适合开荒期的极品金枪——纯白至上。这波操作迅速安抚了玩家们的情绪,不过更有意思的是,大家还默契地认为这次有福利拿,杰哥的“暗中发力”也是功不可没。

不仅玩家们上演大型“集体失忆”,对应的杰哥梗图也越传越广,直接把杰哥发枪变成了乐子图大全。

“杰哥发枪2.0”的来源“杰哥发枪2.0”的来源

打这以后,“杰哥和发枪”成了玩家和逆战官方互动的日常风景,甚至不仅是发枪,大家凡是能想到的都来找杰哥拜一拜,直接把游戏社区变成了赛博许愿池。

不过谁也没想到的是,后面《逆战:未来》官方和张杰又把发枪文化盘到了新高度,让“杰哥发枪”故事迎来了3.0版本。

这次五一活动的主宣视频里,官方又请到了张杰亲自出镜,镜头里的张杰不仅给玩家送了一大堆福利,也幽默地又当了一次玩家嘴替,点出了之前1.0和2.0版本中玩家津津乐道的梗——

介绍完了福利后,张杰看到要送的金枪被拿走,直接一脸严肃质问是不是“要回收”。

张杰这个镜头也把玩梗玩出了霸总气势张杰这个镜头也把玩梗玩出了霸总气势

玩梗到这还不算完,随后画面一转,只见《逆战:未来》制作人从头到脚一副暴君打扮,解释这次真没套路,就是替玩家打包福利。从当时满屏的弹幕狂欢来看,这波自嘲玩梗也是成功和玩家打成了一片。

官方和代言人共同主动接梗,这份诚意也收获了玩家的一致好评,很多人心甘情愿地给出了一句“官方真玩得起”的赞誉,官方至此也顺势将“发枪杰”打造成了《逆战:未来》的专属节点。

官方愿意配合,玩家也乐于入戏,《逆战:未来》的社区氛围也借此迎来了又一次高潮。

然而奇妙的是,这个故事居然还没完结。互联网的梗一旦发酵起来,往往会拐往不可思议的走向。

在讨论发酵的过程中玩家们开始传说,之前的事件让杰哥重视了大家的请求,因此这一次的“发全装”是对大家许愿的回应。由于游戏中也有“玄学开箱”的设定,玩家开始拜杰哥求好运;许多主播跟风而至,效仿“杰哥发枪我也发枪”;而在一些媒体也相继下场关注后,杰哥从原来的“发枪代言人”,快速地被默认为了赛博许愿池。

然后的然后,“杰哥发万物”“转发杰哥求好运”,在五一假期出乎意料地扩散起来了。

从金箱到红皮,从财神到假期,张杰似乎已不再是独属于《逆战:未来》的代言人,甚至脱离了“发枪杰”故事的剧情,成为了五一期间“发万物”的许愿神。

从“杰哥发枪1.0”的正常联名福利,到“2.0”的乌龙、回收与补偿反转,再到五一“3.0”的官方主动接梗和全装福利,为什么这套“发枪梗”,能让玩家这么买账?


2.梗要尽兴,本质还得游戏能爽玩

《逆战:未来》这次的“发枪杰”能受玩家好评,另一方面也是时机抓得准。

时间推到四月下旬,游戏大版本正处过渡期,对长线PVE射击游戏来说,赛季中后期是个相对难熬的阶段。各种玩法玩家已经消耗得差不多,社区活跃度不可避免会下跌。

到了这次五一假期,抛开玩梗的氛围,单看《逆战:未来》这次活动的福利发放,不难发现官方省去了很多弯弯绕。例如“发枪杰”主打无痛领枪,活动开启期间,玩家只需完成极其简单的每日任务,就能直换S2的金枪“韶光樱影”,体验到实打实的获得感。

从登录第5天开始,游戏里每天都会固定刷新3把金枪,库存范围涵盖S0至S1赛季,总体算下来有整整13次获取金枪的机会,基本人人都能拿到心仪的金枪。

给老玩家补缺是一部分,更重要的是新人入坑的体验能好上一大截。除了送主副武器外,这次活动清单里还塞进了紫色近战武器“锻星力量”,以及包括贝拉、部哥在内的经典角色四选一自选包。新玩家入场就能拿到全装,避免了与老玩家差距太远玩不到一起的尴尬,对一款PVE游戏来说确实挺重要的。

真是“杰哥送万物”了真是“杰哥送万物”了

结合大大小小的活动,《逆战:未来》的福利阵容基本照顾到了不同群体。例如图鉴党玩家能额外白嫖一把强力副武器或角色,局内构筑搭配的丰富度多了之外,拿满配武器打本的容错率和效率也会提升;从社区的反馈来看,对处于观望状态的流失玩家而言,这次五一节点也成了《逆战:未来》最佳的入坑、回流时机——上线就能享受当前版本T0级的数值体验,试试总不亏。

而从长期来看,“发枪杰”有机会成为《逆战:未来》的专属文化。怎么形容呢,就像开头提到的那样,每次过年大家总会调侃“刘德华的《恭喜发财》又要解冻”,或许未来每个五一前夕,逆战玩家也会自发掀起“杰哥又要解冻了”、“杰哥该来发枪了”的社区狂欢。

其实已经有这么个意思了其实已经有这么个意思了

相比单次营销,如何长期维系社区凝聚力、吸引泛圈层新玩家入坑,或许才是“发枪杰”最大的意义。

例如这次“发枪杰”的视频在B站上斩获了近400万的播放量,依靠张杰的泛娱乐影响力,原本只在圈外看热闹的路人以及泛圈层玩家,也很容易被这波欢乐氛围吸引过来。而在落地游戏后,借着这次的福利和节日氛围,他们又能迅速体验到核心的刷图爽感,顺理成章变为长期用户。

对核心老玩家来说,有新鲜血液的涌入也是好消息,毕竟任何一款长线PVE游戏都很吃社区活力。如今新老玩家为了共同的梗走到一起,除了让匹配频道更热闹外,也能刺激各种社区产出......

逆战的故事这个五一跟着也小出圈了一波逆战的故事这个五一跟着也小出圈了一波

简而言之,与其说是一次常规的运营节点,倒不如说“发枪杰”已然有了几分文化护城河的意味。 


3.有了“活人感”,才有了文化护城河

当然,“发枪杰”在逆战社区这么受认可,单靠福利投放和迎合造梗可能还不够,毕竟打铁还需自身硬。

长线PVE射击游戏看重研发团队对产品的把控,偶尔大方一次换不来长久留存,真正能建立行业护城河的,依然是做好与玩家的沟通机制。

逆战老玩家多少能体会到,从开服至今,《逆战:未来》官方很注重线下交流的务实。早期测试期间,官方直接办起了氛围轻松的“水会”交流,策划团队直接用实战黑话,和玩家面对面讨论游戏的优化方向;

交流会办成这样还是太过有活了交流会办成这样还是太过有活了

到了公测期间,官方花大精力在北京首钢园区办了场高规格音乐会。用线下加线上的演出替代常规宣传,线下舞台搭配张杰的一首《逆战·十年》,对老玩家的杀伤力胜过任何口号。

玩家对《逆战:未来》的另一重信任,是官方在游戏上的设计功底在线。

先前的IP联动就是个很好的例子,S1赛季游戏联动了《鬼吹灯》,开发组提取了原著里的探险元素,和游戏做了深度融合。像是围绕“鬼吹灯”IP设计的专属天赋,以及能够凭空制造怪物弱点的“禁忌之瞳”等局内机制,外加一比一复刻的“精绝古城”和新开放的“昆仑神宫”地图,都属于抓住了联动内容的精髓,让联动直接服务于战斗体验。

S1赛季很多场景的视觉表现很出彩,例如“昆仑神宫”中描绘的的日照金山S1赛季很多场景的视觉表现很出彩,例如“昆仑神宫”中描绘的的日照金山

《逆战:未来》敢于在五一节点,成体系地发放极品武器,背后的底气也多少在于此。制作组放弃了传统数值付费的模式,保证枪械皮肤在基础属性上与原型枪一致。游戏内的核心武器和进阶插件,又能通过日常刷图稳定掉落,再配合赛季天赋等机制,极大简化了构筑的养成门槛。

从社区观察来看,这种轻负担的循环体系下,“发枪杰”给的T0级别武器就像“催化剂”。举例来说,“发枪杰”期间回流玩家拿到满配金枪,能跳过冗长的前期积累,直接去尝试各种Build、模式。借此官方在其他玩法设计上的努力,也能第一时间被玩家感受到。

照官方之前公布的前瞻规划,《逆战:未来》手里可打的牌也很丰富,例如联动《无主之地》的S3赛季,以及与《灵笼》深度联动的S4太空赛季……

从PV播放量不难看出,大家对后续玩法颇为期待从PV播放量不难看出,大家对后续玩法颇为期待

换个角度来看,“发枪杰”的意义其实也是双向的。既向玩家展示了《逆战:未来》官方的态度,例如“认可玩家的创造力,保持开放沟通的姿态”,也是为国产FPS的营销找到了一种可能——能捕捉到社区情绪的微小变化,并愿意投资源将其具象化,不失为维持产品生命力的方向。随着“发枪杰”逐渐沉淀为逆战IP的文化资产,这种官方与玩家共创的模式或许会成为行业的一种新常态。

务实的内容质量配合上这种极具网感的运营手段,新老玩家都能在《逆战:未来》里找到归属感,对于这个走过13年IP的未来表现,人们或许仍能保持更高的期待。

魔方凑齐了三张王牌

2026年5月18日 00:00

在《洛克王国:世界》首月DAU均值破1300万之后。

《洛克王国:世界》终于公布自己的DAU了。

5月13日,腾讯发布2026年Q1财报,其中便专门提到了3月上线的《洛克王国:世界》,明确表示“新游戏《洛克王国:世界》也大受欢迎”,并将其与《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》这些已经被市场充分验证的老牌长青产品并列出现。

与此同时,《洛克王国:世界》也公布了自己的DAU数据:首月均值达1300万上线一个多月后,这款游戏最受关注的问题之一终于有了答案:“精灵大世界”这条赛道,无论在题材层面的受众广度,还是商业层面的营收能力,都比许多人此前想象中更有潜力。不论对内还是对外,《洛克王国:世界》的表现都已经得到了相当明确的认可。

这个结果并不容易。

洛克王国一直是一个很有重量的IP。它从页游时代一路走来,承载过一代玩家的童年记忆;而《洛克王国:世界》从早期曝光开始,也一直处在很高的期待里。

相对应的,在游戏的研发阶段和测试阶段,关注度越高,外界投来的审视也越多。比如,“大世界捉宠”这个题材,到底能不能支撑起一款大DAU的产品?“精灵”这一核心设定,能否串联起完整游戏体验和长线运营,实现长青?再比如,在“所有精灵都可以免费获得”的前提下,游戏的商业收入是否足够稳定?

换句话说,在上线之前,大家普遍相信捉宠赛道有机会,也相信洛克王国这个IP有潜力。但真要说“精灵大世界”能不能跑出现象级大DAU产品,其实谁都没法提前下定论。

而现在,结果已经摆在眼前。

《洛克王国:世界》的成绩刷新了很多人想象的上限,甚至刷新了魔方工作室群的上限——此前不论是《火影忍者》手游还是《暗区突围》,都是相对慢热的产品,更多是在持续运营中逐步建立起口碑,扩大影响力,从而成为足以“定义品类赛道”的作品。而《洛克王国:世界》走到这一步,只花了不到两个月。

从页游时代至今,常以“小作坊”自称的魔方,不知不觉已经在射击、动作和大世界RPG三条赛道,分别手握三张DAU超千万的王牌。


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想知道《洛克王国:世界》有多火,为什么能“这么火”?最简单的方法,就是去刷视频。

B站首日新游历史热搜同时在榜TOP1,新游历史首日热搜量TOP1,23个热搜;抖音新游首发双场景消费断层第一,21天话题播放破百亿;小红书新游首日综合消费历史TOP1,29个站内热点——上线仅一个多月的平台热度,已经彻底展现出了这款游戏能够破圈层的原因。

在各个内容氛围迥异的社交平台,你会发现《洛克王国:世界》的热度几乎没有死角:无论是重度PVP玩家、喜好收集冒险探索玩家、热爱休闲社交的玩家……各个圈层的用户,都能体验到、并愿意分享捉精灵的乐趣。

你能看到,B站首先聚集了大量的偏硬核玩家,十分常见攻略向的开荒、养成、战斗、收集等内容,动辄就是战斗机制详解、最强精灵盘点,整体教学氛围浓厚,基本可以当作半个攻略网站来看。

不仅如此,玩家整活能力也强,像游戏中形象喜感、机制特殊的卷毛鸭就有“雨天战神”的名头,号称“雨停之后我就会死,但我死之前,雨不会停”,相关梗在玩家社区中广为流传。

连带着《洛克王国》早年动画的回顾鉴赏内容,都获得了极高的热度。

至于抖音这样的短视频平台,内容的形态相对更加丰富,也更加放飞自我。

最常见的是精灵生态观察、世界细节揭露类型的视频,有作者一期讲一个精灵,至今已经做了20多集。

不少玩家被游戏的故事剧情打动落泪,便录下自己的意难平时刻,同样获得了相当广泛的共鸣,评论区哗啦啦哭成一片。

这段“海水梦悠悠,君愁我亦愁”的剧情确实挺好哭的这段“海水梦悠悠,君愁我亦愁”的剧情确实挺好哭的

再到小红书,玩家分享亲身游戏体验的倾向则更重。

抓到了异色、拍到了喜欢的照片、和朋友共同游戏的经历……统统被摄影留念。

游戏几乎被当作类似VLOG的生活日志进行分享。

小红书@不知道你心里还能否为我改变小红书@不知道你心里还能否为我改变

从《洛克王国:世界》当下特殊的内容生态来看,可以说游戏的成功,很大程度上来源于魔方一贯的洞察力和解决品类痛点的能力——“捉宠+大世界”的概念本身不新奇,《幻兽帕鲁》之后,“大世界捉宠”赛道里也远不止《洛克王国:世界》这么一款产品。但怎样的世界才能符合玩家的期待,这个问题一直没有令人满意的答案。

资历最老的宝可梦做了不少尝试,可玩家的认可程度并不高,所以常见到玩家叹息GAME FREAK不争气;《幻兽帕鲁》走了另一个“捉宠工具化”的极端,可作品气质偏向讽刺,自然也不符合主流价值观。 

这样的背景下,魔方真正解决的是“如何让捉精灵的乐趣被更多玩家感知到”这个问题。

事实上,如果去回顾《洛克王国》这个IP的发展历程,会发现类似的洞察品类、解决问题的过程,魔方在页游时代就已经经历过。

早在《洛克王国》页游诞生前夕,魔方就察觉到:孩子的社交圈层固定,越是轻度的、娱乐性的体验,越能为他们创造充满话题和乐趣的社交空间。

《洛克王国》最开始的定位就是一个“线上主题乐园”——一个提供连续故事体验、像“按季播放的动画片”一样的魔法世界。魔方注重即时的反馈,鼓励玩家探索、冒险,同时把大部分工作投入到内容创作中,“先不考虑挣钱的事”。最终,《洛克王国》成为了一代玩家的童年回忆。

到了今天,随着玩家审美和需求的进化、产品开发技术力的发展,《洛克王国:世界》对“捉精灵”乐趣的体现也有了更为丰富多样的表现形式。

通过兑现积累多年的技术能力,魔方在《洛克王国:世界》中塑造了一个可能是迄今为止生态最为丰富的精灵大世界,并尽可能让玩家感受到这些精灵是真实地生活在这个世界中,从而以情感而非数值驱动玩家去与更多的精灵产生联系。

另一方面,对于专心对战的PVP玩家,游戏的天梯对战机制也相当友好,精灵进入对战后会统一拉满等级、星级,玩家需要考虑的养成内容仅性格、血脉与天赋个体值,门槛十分之低,只要对游戏的理解到位,路边随便抓几个就能进天梯征战。

这又照顾到了对养成系统兴趣不大,也不愿花时间“肝”的竞技型玩家。

也可以直接把好友的阵容借过来用也可以直接把好友的阵容借过来用

再加上游戏商业化的克制,也不存在什么天生高贵的“氪金精灵”,最终才使得这套围绕“精灵”构筑的洛克王国世界,成为符合大多数玩家幻想的“捉宠大世界”模板。 

游戏上线近两个月了,你会发现,还有玩家不断挖掘各式各样的精灵习性和有趣的互动。这些内容并没有放在游戏介绍中,而是需要玩家用肉眼去探索。

再比如,依托强大的工业产能,魔方为每个精灵设计了符合精灵形态和习性的不同骑乘动作,其中约80种精灵还有概率刷出“同乘”特性,可以同时搭载两位洛克,不少玩家甚至专为研究“同乘”的不同形态而满世界捉精灵。

或许可以说,从2010年《洛克王国》公测至今,魔方已经为《洛克王国:世界》积累了16年的功力了。


2

魔方的多年积累,最直观地体现在其工业化的能力上。

有腾讯的招牌在,很多玩家会理所当然地认为魔方就该呈现出强大的工程能力。然而实际上,当年从页游转向手游时,魔方没有一个前端引擎程序员、没有人会用开发手游常用的 Cocos 2D引擎。开发者甚至连C++编程都没有学,因为他们主要在Flash 上开发游戏。

页游《Q宠大乐斗》算是魔方早年的代表作之一页游《Q宠大乐斗》算是魔方早年的代表作之一

腾讯在2014年整合的天美、光子、魔方、北极光四大工作室群中,也只有魔方没有开发PC端游戏的经验。

根据早些年的公开采访资料,魔方的第一款动作游戏《机甲旋风》立项时,开发团队通过现买教程学习如何使用引擎;然后一帧一帧拆解同类游戏,研究什么是动作、帧内特效怎么做。彼时项目人员流失严重,大家都难以想象页游起家的魔方怎样涉足动作游戏。

在魔方转型最艰难的时期,工作室群总裁张晗劲(Enzo)曾明确表示过:团队必须要放弃所谓的成功率和稳定的投资回报率,即便一个项目因为玩法激进最终失败,但只要它能对团队的工业化能力带来提升,魔方也要义无反顾地投资。

《机甲旋风》最终失败了,却让团队在动作游戏赛道积累下充足的经验,对于魔方至关重要的《火影忍者》手游,也正是诞生于这份“遗产”。

重视工业化能力的结果如今已显现得更加明显——今年是魔方连续受邀参加GDC的主论坛技术分享的第三年。从《火影忍者》手游里的强化学习格斗AI,到《暗区突围》里领先的F.A.C.U.L.语音交互AI队友,再到今年《异人之下》的动作生成、《洛克王国:世界》的光照和声音技术和NPC对战AI 的运用,整个演进路线非常清晰。能够明显感觉到他们对先进技术的快速跟进,如今已经形成了一套肉眼可见的高效开发管线。

现在我们已经可以看到,魔方的技术专家正尝试解决“光照烘焙”这个大世界游戏开发中的重要痛点,通过将AI与计算机图形学结合,打造出跨引擎的光照解决方案,让洛克王国玩家在多端游玩时,都能得到极具性价比且顺畅的光影表现力。

魔方的音效团队建立了一套非常严谨的标准化音效生产架构,最终管线为《洛克王国:世界》产出了超过5万个独特声音,既保证了同物种精灵的横向辨识度,也兼顾了精灵进化带来的纵向声音成长。

洛克中的NPC对战,也是由魔方AI团队开发的强化学习AI驱动,能够让NPC在对战时,行为策略更接近真实的玩家,避免NPC固定操作导致被玩家摸透打法套路,或是机械化的读指令等问题,为玩家带来更灵活真实的对战体验。

论积累,魔方的成功产品基本都有迹可循,《火影忍者》前有《机甲旋风》,《暗区突围》前有《王牌战士》,《洛克王国:世界》前有《洛克王国》页游,如今魔方在动作、射击、大世界RPG三条赛道连续产出千万级爆款的产品,正说明重要的不仅是对赛道的选择,还需要专精投入其中,沉淀工程能力、发掘未被满足的玩法可能性。

也正是这样的研发理念,让魔方达到了如今的技术沉淀,项目团队能够基于市场洞察与玩法创意,打造出成熟的产品、实现想法的快速落地,并真正形成了跨越赛道、持续稳定输出高水准内容的开发能力。


3

回到最开始的问题,魔方的第三款千万级DAU产品证明了什么?这个问题的答案不能只看《洛克王国:世界》,而是要把三款游戏摆到一起看。

《洛克王国:世界》选择了深挖精灵个体差异与生态陪伴感的制作思路,目前游戏已有约500种精灵,未来还计划每年新增200多种,可以预见游戏将用更强大的产能堆出更具想象力的精灵生态。

《暗区突围》在外界“硬核”与“大DAU”的矛盾印象中实现突围,去年年底官宣日活突破千万,其中一个重要原因就是在移动端反“轻量化”而行,通过底层架构优化提供了高度拟真且博弈深度极强的搜打撤体验。

这种玩法不仅抓住了核心玩家,还凭借各种极具生命力的UGC二创内容,在各大社媒平台引发了爆发式的口碑裂变。最终不光影响了魔方自身,更改变了整个搜打撤赛道,让市场意识到“硬核”与“大DAU”并不矛盾,战术博弈射击也从受众有限的硬核射击品类发展为今天的大热门。

《火影忍者》手游在2024年初日活超千万DAU。时值火影8周年,在当时手游产品普遍存在“上线即巅峰”魔咒的背景下,它却实现了步调稳健的“逆生长”。这一成绩主要源于游戏把移动端动作竞技深度挖掘到了堪称前所未有的地步,不论是玩家不易感知的技术细节,还是融合原作IP的格斗机制创新,最终都服务于游戏的动作格斗体验。

三款游戏从玩法内容到气质风格相差甚远,但共同点在于:都是基于魔方成熟的工业化能力,再通过对玩家和市场的理解去解决品类痛点,最终推动品类前进。

再往远看,《火影忍者》手游之后,魔方的3D格斗竞技新游《异人之下》已经蓄势待发;PC端的《暗区突围:无限》去年开始了全球公测;《洛克王国》IP衍生作《洛克王国:精灵牌》也在上个月成功过审,据称将融入卡牌构筑、策略对战等深度玩法,兼顾情怀与竞技性。

这不由让人想起《洛克王国:世界》实机演示首曝引起极大关注的时候,当时张晗劲接受采访时曾提到,魔方之所以屡屡做到“逆势增长”,是因为“倒霉倒得早,四五年前就挣扎过了”。

如今看来,或许正是因为眼光独到,又不辞辛苦,敢于尝试、敢于失败,魔方才一次又一次带来真正令人感到新奇、有趣的游戏。

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