普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

《赛博朋克:边缘行者》编剧访谈:「尽量不要爱上一个像你妈妈的女人」

2026年3月28日 00:00

“我每天都会收到很多私信。有人会说:‘求求你了,告诉我大卫还活着。’”

“我都会回复他们:‘不,他死了。’”Bartosz Sztybor说。

作为《赛博朋克2077》的衍生动画,《赛博朋克:边缘行者》(下称《边缘行者》)自2022年播出至今已经接近四年,但其故事和结局至今仍让许多观众难以释怀。

上周末,恰逢《巫师3》十周年音乐会在上海举办,游戏文化品牌InsertCoinLtd也联合CDPR,在上海举办了为期四天的线下快闪活动。《边缘行者》制作人Bartosz Sztybor也来到现场,和玩家进行了面对面交流。

Bartosz Sztybor是CDPR核心叙事成员之一,他长期参与《赛博朋克2077》及其衍生漫画的创作,也是《边缘行者》的关键编剧之一。

在时长一个小时的见面会中,Bartosz Sztybor围绕《边缘行者》的创作理念、结局走向,以及那些“本可以不那么残酷”的选择,分享了大量幕后细节与创作思路。这些问题部分由Insert Coin提前征集,部分来自现场观众。

如果你也至今仍为《边缘行者》的故事和大卫的结局感到心碎,我推荐你读读Bartosz Sztybor现场的这些回答,和在场的观众一起,重新走一遍夜之城旅程,或许会找到新的答案。

以下是现场交流内容,为便于阅读做了一定编译与删减:

Q:CDPR的游戏从《巫师》这样中世纪奇幻题材的作品,发展到《赛博朋克2077》这样偏向未来科幻的作品,整体风格跨度非常大。从创作层面来看,这种变化意味着什么?

A:老实说,我觉得《巫师》和《赛博朋克2077》其实是同一种东西。虽然它们的题材和类型完全不同,但核心气质是相通的,无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,二者在叙事结构上相差无几,讲述的都是一个个体试图对抗系统乃至整个世界,最终却无法改变现实的故事。

从主题表达和哲学内核来看,这两部作品是高度一致的,真正发生变化的只是表现形式与视觉风格。

Q:作为《赛博朋克2077》世界观下的衍生动画,《边缘行者》取得了非常出色的成绩。在将作品交由动画团队改编时,你们是如何与制作方展开合作的?

A:我们和扳机社(TRIGGER)合作的方式并不是我们写剧本,他们制作,这是一段持续了三到四年的深度合作关系,期间我们几乎每天都会沟通,有时一天讨论四到六个小时,所有内容都是在反复交流中共同完成的。

关于结局,我们也进行了大量讨论。对于扳机社来说,一开始他们很难接受最后的悲剧结尾,更希望打造一个相对圆满的收场。但我们和扳机社讨论了很久,最终坚持了自己的创作原则:大卫必须死。人生总是要做选择的,即使这些选择并不总会带来好的结果。

Q:此前《边缘行者》的导演在接受采访时提到,他们面临的一大挑战是在游戏还未完成的情况下,去想象玩家可能会喜欢的东西。现在回过头来看,您认为在整部作品中,动画团队成功捕捉到了哪些《赛博朋克2077》的核心气质?

A:我认为是城市的压迫感。在“夜之城”中,作为个体很难真正逃离它,这种压迫属性呈现得非常到位。

比如动画开篇的第一幕,因为账户余额不足,大卫连衣服都洗不了。这类细节非常真实地传达了这个世界的运作方式,不仅传达出一种带有悲剧色彩的生活底色,也体现出一种结构性压迫。无论是谁,在这样的城市中都会感到窒息,这正是赛博朋克世界的核心特征。

Q:聊到“悲剧”,其实熟悉CDPR作品的玩家都知道你们非常擅长、也可以说非常偏好塑造悲剧。从《巫师》到《赛博朋克2077》,为什么你们始终坚持去讲述这种令人心碎的故事呢?

A:这可能与我们作为波兰人的文化背景有关。波兰文化中存在一种微妙的情绪,会让作品天然带有一层悲伤的底色,不过这种气氛并非刻意营造,更像是一种潜移默化的表达。有时候你看一部看起来非常轻松、幽默的波兰喜剧,结尾也可能留下某种遗憾,甚至死一两个人。某种意义上说,这种带有悲剧意味的表达,本身就是我们文化的一部分。

Q:有一种说法是“波兰人生来就带着悲伤,所以也希望让全世界一起感受悲伤”,抛开调侃成分,您在多大程度上认可这句话?

A:一定程度上,我们是在这样的文化氛围中成长的,这种带有忧郁底色的表达已经成为了一种自然而然的创作方式。

而从CDPR创作者的角度来说,我们在叙事上的一个重要原则,是讲“人的故事”,而不是非黑即白的故事。

这也与波兰的文学创作传统有关,比如《指环王》同样是奇幻作品,但善恶界限分明;而在《猎魔人》中,你很难简单地判断谁是好人、谁是坏人,一切都是模糊而复杂的。在《巫师》中,玩家的选择可能是善意的,却也会因此带来负面的结果。正如真实的世界并不简单一样,善恶从来不是绝对的,我们始终希望探索的是“人”本身,去理解人究竟是什么样的存在,以及他们为何会做出那些选择。

Q:正如您所言,玩过《巫师》或《赛博朋克2077》的玩家可能会有一种明显的感受,无论是主线剧情还是支线任务,很少有真正称得上圆满的结局。那么在实际开发过程中,你们是如何在玩家的挫败感,与表达“有意义的悲伤”之间取得平衡呢?

A:我认为这仍然与文化有关,目前大众文化塑造了一种被简化的、“迪士尼式”的叙事逻辑。作为观众,我们在不知不觉中形成了这样一种思维定式:所谓好的结局,就是男女主角走到一起,拥有幸福、快乐与健康。只要缺少其中任何一部分,人们便认为这并不是一个真正的好结局。

这也是当下许多人感到不满足的原因之一,他们期待的是一种完整的幸福。但现实并非如此,很多时候,所谓的好结局其实只是达成了一些微小的成就。比如《边缘行者》中大卫死了,但露西活了下来。

在夜之城这样的现实中,让所有人都存活下来本就是不可能的。因此,哪怕最后只是拯救了一条生命,我们也应该为这些仍然发生的好事感到庆幸。

无论是《巫师》还是《赛博朋克2077》,本质上就是在讲这些微小的事情——你或许无法改变整个世界,但你依然可以完成一件对你而言足够重要的事情。而真正的选择在于,你是否愿意为此付出代价,甚至牺牲自己。

Q:从刚才的讨论来看,大卫的命运似乎从一开始就已经注定了。但这并不妨碍许多粉丝通过二创,在各种同人作品中为他赋予更加圆满的结局,你们如何看待玩家如此强烈的改写角色命运的愿望呢?

A:说实话,我每天都会收到很多私信。有人会说:“求求你了,告诉我大卫还活着。”我会回复他们:“不,他死了。” 接着就会有人说:“我恨你,你毁了我的人生。”——我能理解,这是一种应对悲伤情绪的方式。

对部分观众来说,为大卫构想一个仍然活着的结局,是他们面对悲剧的一种途径。在我看来,这恰恰说明《边缘行者》的故事是个好故事,能引发情感上的共鸣,促使人们去思考人生,甚至延伸到更广泛的层面。我对此是认可的,也乐于看到这样的创作。

但我需要重申一遍,从设定上来说,大卫确实已经死透了,这一点不会改变。

Q:大卫是一个既有缺陷又极具魅力的角色,在塑造这样复杂的人物时,你们是如何在一开始可能引发观众反感的前提下,引导观众转向理解与共情的?

A: 这确实是一件很困难的事情,我们也确实花了很多精力。总的来说,在内部讨论和与扳机社合作的过程中,我们投入了大量时间去打磨动画第一集,目的是让大卫从一开始就具有“能成为一个讨人喜欢的角色”的基础。

比如,我们为他设计了经济困难、处境孤独,以及在私立学校中被排斥的经历。这些元素很容易引发观众的共情,虽然每个人的经历并不完全相同,但总能在其中找到某些相似的部分。因此当他在后续剧情中做出一些选择时,观众会更容易理解他的行为动机,并与他产生共鸣。

Q:露西是一个极具反差感的角色,她看起来冷静克制,却又总是在关键时刻表现出非常极端的情感,你们当初是如何构思并塑造这个角色的?

A: 从某种意义上说,露西是“大卫所需要的人”,她在一定程度上与大卫的母亲相似,这一点我想很多观众也能感受到——这是一个有些悲伤却十分真实的设定,正因如此,露西在很多时候不会表现得过于情绪化。

与之相对,大卫是一个情绪外露的人,因此露西需要成为他的反面。在创作过程中,我们始终在思考对于大卫来说,他需要一个什么样的露西,既要与他形成对比,又要在某种程度上延续他对母亲的情感投射。正是这种相似与相反的结合,才能使露西成为推动大卫走向悲剧命运的重要角色。

在文学创作上,去构建一个既满足人物内在情感需求,又在性格上与之形成冲突与互补的人物,是一种角色设计思路——但我想提醒大家的是,尽量不要爱上一个像你妈妈的女人,否则结局往往不会太好。

Q:此前扳机社曾在采访中提到,CDPR与扳机社在瑞贝卡这个角色的设计上曾存在一些分歧。如果按照CDPR的设想,瑞贝卡原本会是怎样的一个角色?

A:是的,最初扳机社提出想加入瑞贝卡这个角色,CDPR这边的第一反应是拒绝的。不过原因并不在于角色本身,而是当时剧中已经有不少角色,我们担心如果再增加一个人,会压缩其他角色的表现空间,使他们难以获得足够的戏份来完成性格塑造。

但扳机社让我们“先别说话”,然后展示了瑞贝卡的角色设计,当我们看到这个设计时,大家一致认为非常出色,于是决定将她加入作品中。所以说,最初的分歧并不在于角色设计,我们的顾虑仅仅是担心她的加入会影响其他角色的篇幅分配。

Q: 在创作《边缘行者》的过程中,有没有哪个角色的结局曾让你们反复犹豫、难以取舍?动画中是否还有一些玩家不太了解的设定或未被采用的设定可以分享?

A: 对我来说,最难做出决定的角色是曼因,他是我非常喜欢的一个角色。其实曼因的死亡是注定的,因为这是大卫成长过程中的一个关键节点,但在创作过程中,要我真正下手去写曼因的结局,是一件非常艰难的事。

至于未被采用的设定,我们曾经有过一个构想:让大卫并没有真正死亡,而是被荒坂公司俘获,改造成类似亚当·重锤的存在,失去自我意识,被当作工具使用,被派往南美参与各种战争。但这样的结局显然比死亡更加残酷,因此最终,我们还是选择了现在的处理方式。

Q:从《巫师》到《赛博朋克2077》,再到《边缘行者》,我们聊到了CDPR的多部作品。如果让你们从现实世界中选择一个尚未被充分探索的场景或社会现象,作为未来作品的舞台,你们会选择什么?

A:我有点担心剧透(笑),因为我们其实已经在探索一些相关内容了。

坦率地说,我一直对游戏中“超梦”的设定非常感兴趣,我觉得这是一个非常有潜力的方向,但目前还没有被充分挖掘。让我觉得有意思的一点在于,一个人的记忆不仅可以被提取与重现,甚至能够被反复体验,并进一步参与构建“现实”。

我们如今也正生活在一个由AI逐渐参与内容生产的时代,它可以模仿影像、生成内容。那么,当这种技术进一步发展时,我们的“现实”是否也会被改变?情感又会如何在这些被重构的内容中传递?这其实涉及到一个本质问题:当体验本身可以被制造时,我们应该如何理解情感?这是目前我很感兴趣的方向。

Q: 在CDPR的游戏中,任务数量非常庞大,很多支线的结局甚至只会在其他任务的文本中被提及。作为编剧,如果一些精心设计的内容没有被玩家发现,你们会感到遗憾吗?

A: 我本身并不是任务设计师,但可以从整体创作理念的角度来谈这个问题。

正如我之前提到的,我们希望打造的是更有深度、更复杂的故事。在这样的设计中,玩家的每一个选择都会带来相应的结果。因此,如果玩家错过了某些内容,本质上也是他们所做出的选择与其对应的结果。

这和现实生活非常相似,当你做出一个决定时,其实也意味着放弃了其他可能性。比如你今天选择来到这里参加这场活动,也许别的地方有人正在撒钱,你确实失去了捡钱的可能性,但可能来这里和我见面其实是一个更好的选择。

从这个角度来看,错过本身也是体验的一部分。

深度专访《少前2》剧情组:“Top级剧情”是如何炼成的

2026年4月1日 00:00

设想一下,如果科技能完美保留生命的记忆与意识,你是否会为了延续身边人的生命,把ta们的人格上传到服务器里?

再设想一下,倘若服务器里的人格被注入到两具身体里,那ta们谁才是你真正熟知的那个人?而当ta们要求你在两人之间做出选择时,你又该怎么办?

很多文艺作品都讲过“复制情感记忆”换取永生。譬如《流浪地球》里,支持“数字生命”的势力为了推广技术,拼命地阻挠“推动地球”方案,企图把世界拖入“没有人”的未来;

或是在美剧《黑镜》里,利用人生前的种种数据,复制出一个早已死去的爱人,但新生的“爱人”只是一个没有自我的木偶……

看得越多越会发现,“复制后的新生”不是关键,围绕这种技术背后的缺陷和危险,往往更值得探讨和想象。

不过最近让我对这个主题颇有感触的,倒非什么小说影视,而是《少女前线2:追放》(以下简称《少前2》)新版本的剧情。

作为一个前进了10年的IP,“少女前线”很早就有“备份人格”的超前设定。

玩家扮演一名军事集团的指挥官,各类少女容貌的人形机械伴你左右,她们总是无条件为了人类的事业赴汤蹈火。而人形们牺牲之后,她们的意识再靠备份传送到新身体里,借此得以常伴玩家身边。

少女外形的设定消除了机械与人的疏离感少女外形的设定消除了机械与人的疏离感

新玩家初次接触《少前2》时,散爆就用了略显残酷的方式来表达世界观。

《少前2》的开场CG是一次“失败的行动”,为了掩护队友撤离,代号为“闪电”的人形主动牺牲自己来殿后。在人形少女的下坠消逝之中,《少前2》的故事拉开帷幕。

3D动画里人形无限接近真人,也算是传递了《少前2》对“人形”新的诠释角度3D动画里人形无限接近真人,也算是传递了《少前2》对“人形”新的诠释角度

然而令我没想到的是,这个大家已经有些淡忘的开幕,《少前2》最近搞了个极为揪心的call back——开幕的闪电其实没死,她被反派带走后历经改造等苦难,硬是靠着对指挥官的信任坚持至今,但回家后发现自己的存在早已被“备份”所取代。

外形成了黑色为主,被大家戏称为“黑闪电”,另一个则成了“白闪电”外形成了黑色为主,被大家戏称为“黑闪电”,另一个则成了“白闪电”

站在黑闪电的视角看,自己为指挥官、团队牺牲了一切,自己还记得十年前与指挥官的情分,这些却抵不上几个月自己不在的时光,也没人能与你感同身受;而在“白闪电”的看来,自己虽然没了过去的记忆,但与指挥官这些年相处的点点滴滴,这段记忆也毫无虚假。

这份对记忆的执念,也让黑闪电为了回家犯下很多错这份对记忆的执念,也让黑闪电为了回家犯下很多错

两位曾与你出生入死的少女都有各自的苦衷,最后不得不由玩家从两人中做出选择。一个再寻常不过的设定酿成事故,这样让人“胃疼”又引人深思的一幕,成了少前社区这两天讨论最多的高光片段。

当下的二游市场对“优质剧情”有着极高的要求,大家普遍存在着产能与质量上的双重焦虑。像【镜像冗余】这种带沉重科幻底色的故事,想让读者认可并产生共鸣明显不算简单。

不过对玩家来说,这次《少前2》的剧本表现更接近“意料之中,情理之中”。

一方面,少前玩家也渐渐开始习惯了“夸剧情”这件事。从去年8月份的【火花之罪】开始,《少前2》每次剧情都是多条故事线并行,诸如主角心智的成长、人形智械的思考与觉醒、战争世界的矛盾,这些寻常二游里极少深度触及的内容,《少前2》剧情组则是毫不避讳,每次剧情后玩家跟着会讨论很久。

当然,作为一款承载着十年积淀的产品,“少女前线”系列在面对玩家日益提高的标准时,必然面临着不小的叙事挑战,这或许也是散爆选择推出《少前2》的原因之一——想讲“好故事”客观上就不能再偏科。

于是到了《少前2》剧情演出不再是孤军作战,动画演出、配音的质量也在逐渐提高,对剧情表现力的提升有目共睹。

这次【镜像冗余】里动画、配音也为剧情加分不少这次【镜像冗余】里动画、配音也为剧情加分不少

这几个版本下来老玩家也不难感觉到,《少前2》在叙事重心上转向了更细腻的角度。相比于过去《少女前线》更多着墨于各方势力之间的尔虞我诈,如今的《少前2》选择了更为具体的视角:主角与人形之间点点滴滴的日常、羁绊。

这次的【镜像冗余】也是靠细腻的心理描写和群像剧,被不少玩家评价为游戏上线以来的“top级剧情”。

这也确实让人有些好奇,自2023年底开服以来,《少前2》这段时间在剧情上的飞跃,背后究竟有着怎样的故事和想法。

带着对这些转变的好奇,我们近期与《少前2》剧情组进行了一次深度交流,期间他们既详细描述了新剧情的构思,也分享了不少组内的工作理念。例如在交谈的伊始,他们便抛出了团队内部不可动摇的创作前提与原则:“玩家配得上更好的东西”。

不论你是新老玩家,或许这份对话都能让你一窥《少前2》剧情组的工作理念,也能对少前这个庞大IP有更进一步的认识。

以下为采访正文,为方便大家理解对话经过调整:


1.焦虑、取舍与“超越预期”的工业化标准

游研社:现在二游玩家对剧情的要求极高,顶着“少女前线”这样一个十年IP的光环,《少前2》的美术和音乐又一直保持高水准,剧情组在创作时压力大吗?

剧情组:压力是必然的。《少前2》的内容制作遵循着一个原则——在时间、资源和精力容许的最大限度内,制作出尽可能好的东西。

“少女前线”IP的美术和音乐总是很出色,而不管美术和音乐以及声优老师们多么努力,拿出了多么好的东西,如果故事本身不行,就会糟蹋所有的这些努力。不让这种事发生就是剧情组的责任。

游研社:面对玩家社区给出的各种意见,你们一般是怎么处理的?

剧情组:我们首先要做的,还是最大限度了解我们的玩家对剧情、人物和故事的需求——尽可能收集海内外玩家的意见和想法。

当然仅是这样还不够,创作是个不断去芜存菁的过程——我们会在此基础上持续优化创作的方向,提炼出最有效的故事元素和创作技法。在明确玩家所需的基础上,尽可能“更进一步”。

游研社:刚才提到在玩家需求的基础上“更进一步”,具体在写作中是怎么落地的?

剧情组:比如玩家想要感受到有趣(有梗)的对白,我们就要更进一步,让故事的情节能够配合上对白所描写的情景;玩家期待某个冷门角色在故事里有所表现,我们就要从头调整她的起源,让她能有担纲主角的机会,并且关系到作品的整体进程;玩家很好奇一代的铁血去哪儿了,我们就准备好一条完整的铁血剧情线,以及她们在离开指挥官后的十年成长与奋战的弧光。

任何一个人形都会有玩家关注和喜爱,我们就确保不会有任何一个人形在剧情布局里掉队。

借用玩家的话来说就是“有活”,留下足够的记忆点借用玩家的话来说就是“有活”,留下足够的记忆点

游研社:追求“超越玩家预期”的过程中,团队肯定也会遇到能力有限或产能跟不上的时候吧?

剧情组:固然我们能力有限,不总能达成目标,也一定还会有许多做的不好的地方。但整个《少前2》开发组——不论是程序,美术还是测试岗位,都聚集了对这个IP持久热爱的创作者,内部的督促声本身就不容许我们懈怠。

所有努力的核心,始终都是超过玩家的预期,给出更好的故事。因为我们的玩家本就理应得到更好的,【镜像冗余】也是这个开发理念下的结果。

游研社:遇到一些挑战或者团队意见不统一,比如调整、拓展老设定的时候,团队会怎么处理?

剧情组:剧情团队在前期就会和羽中一起确立剧本方向,简纲以及大纲。所有流程确认过程中,都会配备熟悉包括《少女前线》《面包房少女》剧情在内的人员,他们会与剧情组一同讨论,以确保世界观的统一以及剧情进展符合预期。

基于这种扁平化的运作模式,我们在版本压力下能够迅速达成共识。此外,剧情组也有各种剧情展开式的备用方案,便于快速反应和调整。


2.戏剧张力的追求

游研社:闪电最初的牺牲是《少前2》故事的起点,这次在【镜像冗余】让她回归,是后来为回应玩家情怀做的妥协,还是你们早就计划好的? 

剧情组:虽然闪电后面很快就有了新身体,但我们也不想放弃她最初的那具身体。因此这具“牺牲的身体”在故事中回归是必然的,只是我们要通过合理铺垫才能让玩家认可。

游研社:在“少女前线”的世界观下,人形可以备份记忆后重生。这种设定会不会削弱了“牺牲”带来的情感冲击?

剧情组:备份记忆确实给“牺牲”带来了更大的缓冲空间,削减了“刀”的感觉。但绝不意味着人形们的“死”因此就能够被轻忽,我们不会草率安排任何一个人形少女倒下的时刻。

我们的玩家很出色,经常能预见故事走向,所以我们需要设计一个能够包容他们想象,以及容纳更多惊喜的故事框架。

游研社:在《少前2》初期刻意剥夺闪电在一代的格里芬记忆,这也是给回归埋下的伏笔吗?

剧情组:刻意设定不具有格里芬时期的记忆,一方面没玩过一代的玩家能很好地接触她,也为后面“格里芬的闪电”回归做好了铺垫。

我们想尽可能展现“闪电”性格中的各种方面,其中某些我们甚至搞了“超级加倍”。就像这次【镜像冗余】,从两个不同的身份来展现两次差异化的人物形象。

需要注意的是,闪电的故事还没结束,她身上依旧有很多剧情可以挖掘。就比如“格里芬的记忆”,这个对闪电、指挥官以及喜欢闪电的玩家来说都很重要的元素。

游研社:能不能再说说“超级加倍”具体指哪些方面的刻画?

剧情组:比如说闪电对指挥官的爱,闪电和新老伙伴的互动方式,还有还原与再现《少女前线》中闪电的台词。

我们相信,当两名闪电先后说出一代的经典台词时,熟悉这段历史的玩家一定会得到更多感触。

新剧情还有与闪电的誓约背景、戒指,整体非常还原一代《少女前线》新剧情还有与闪电的誓约背景、戒指,整体非常还原一代《少女前线》

游研社:同样是闪电,这两个人形在面对“失去指挥官”这一绝境时,心态和表现究竟有什么不同?

剧情组:少前2》版的白闪电害怕自己会伤害指挥官而有所压抑,害怕被指挥官拒绝,因此会选择后退一步,等待指挥官做出选择。

而另外一个黑闪电的处境更加糟糕,不但要受精神摧残,加上伯介姆细胞的影响,崩溃失控是可以预见的。她是明知“我搞砸了”之后的自暴自弃,不想让指挥官有拒绝自己的机会,因此会选择紧紧抓住不放。

当然二者也有共通点:不论在何时何地,闪电都必然会努力回到指挥官身边。

游研社:这种极致的情感冲突很容易显得突兀,你们是如何让这一切顺理成章的呢?

剧情组:比起“突然起意”的激烈变化,我们更喜欢在多个篇章中留下足够多的伏笔,让抉择和痛苦更加真切。

为此我们持续在前期做了铺垫。比如第五章【异频共振】里闪电重启时的异常反应,【火花之罪】中闪电的不自信,以及【铸碑者的黎明】中闪电流露出的动摇,这些细节都一直在给出暗示:闪电身上存在着某些尚未揭开的秘密,而这些秘密是她内心不安的源头,而种种不安,本质上又是基于对指挥官的依恋和患得患失。

包括最后两个闪电最终和解的契机,正是出于对彼此的理解和体谅,以及共同的担忧和恐惧。

剧情组需要解决的问题,就是如何让戏剧性尽可能同时兼顾合理性,最后让问题的解决能为玩家信服,让剧情留给玩家一道兼顾感动、刺痛与鲜明的欣赏体验。

3.设定的“破与立”

游研社:“少女前线”已经是一个十年的IP了,为《少前2》构筑新剧情时,过去那些庞大的老设定会成为创作包袱吗?

剧情组:并不会,对我们这些创作者来说,过去的积累更像一个丰富的“武器库”。

例如【镜像冗余】有关人形们心智复制、融合,以及“死后重生”等等桥段,都是从《少女前线》过去的剧情中求得灵感。

当然我们也会适度引入一些改变,例如在《少前2》里引入“三代人形”和“伯介姆”这种新概念,一些过去的设计也会进一步被细化,明确,变得更加清晰。

黑闪电的伯介姆形态,背后的手形似《面包房行动》里伯劳细胞的衍生物黑闪电的伯介姆形态,背后的手形似《面包房行动》里伯劳细胞的衍生物

游研社:能具体说说这种设定的“改变”如何服务于新的戏剧冲突吗?

剧情组:在一代《少女前线》的故事里,当同一个人形的心智意外存于两个身体之中,她们会进行心智融合。但在【镜像冗余】里,黑闪电是心智与伯介姆细胞融合的三代人形,就无法与二代人形的另一个自己融合,这就打破了过去的定论。

游研社:在每次推出新角色的时候,要如何保证新角色不会对故事进展造成影响,就是如何把握平衡呢?

剧情组:所有新推出的角色都会提前至少半年进行剧情内的规划安排,并且在故事中逐渐做好引入该角色的铺垫。前置工作和充足的准备是写好故事的基础。

游研社:除了闪电,像是老角色“纳美西丝”,玩家也一直戏称她是谜语人,她在这次的剧情暗线也引起了很大讨论。为什么选择在这个节点揭开她的过去?

剧情组:纳美西丝的故事甚至比闪电更接近主线核心,并且也会是绵延多个版本逐步揭露的伏笔。

同为开服角色,我们一直没能讲述纳美西丝以及她背后的种种设定,好在这段时间足够我们酝酿与铺垫,如今随着纳美西丝升格的实装,我们也终于有机会展开之后另一条重要的剧情线。

开服角色纳美西丝也有了新的形态开服角色纳美西丝也有了新的形态

游研社:说到纳美西丝这个角色,从《少前2》开服到现在,很多玩家都觉得纳美西丝和克罗丽科的互动很有意思,这些也都是专门提前设计过的吗?

剧情组:没错,我们其实已经在多个版本剧情里,在纳美西丝身上投入了大量的细节描写。

例如这次我们也安排了展现两人互动的桥段,虽然纳美西丝已经恢复了正常的语言能力,但为了克罗丽科,她依然会时不时保持过去那个样子,让她们彼此的默契一直保持下去。

克罗丽科和纳美西丝斗嘴的桥段很有日常氛围,缓和了《少前2》的沉重感克罗丽科和纳美西丝斗嘴的桥段很有日常氛围,缓和了《少前2》的沉重感

基于设定,人类少女时期的纳美西丝身份尊贵,没有多少同龄的朋友,因此和克罗丽科相处时她会显得有些孩子气,但也乐在其中。

同样是基于人物设定,纳美西丝向克罗丽科隐瞒了自己的过去,因为纳美西丝不想得到同情,更不想让克罗丽科为自己悲伤。而会把这一切告诉指挥官,也不是为了求得安慰,只是想要让指挥官意识到自己面对的敌人是何等危险。

游研社:克罗丽科在这个过程中只是一个被保护的旁观者吗?很多玩家总感觉克罗丽科这个角色最近几个版本有点“惨”,她会有属于自己的高光吗?

剧情组:当然不是。随着纳美西丝的故事揭开幕布,克罗丽科也会在稍迟的时间里迎来属于自己的冒险和成长。

克罗丽科也一定定会知道的纳美西丝的过往,而她也有自己未曾宣之于口的痛苦,并且同样需要在关键时刻得到指挥官与好友们的相助与支持。

毕竟“少女前线”一直都是个有关爱与希望的故事。

吃瘪好几次的“兔爷”:我再信你一次吃瘪好几次的“兔爷”:我再信你一次


4.群像的魅力与跨部门协同

游研社:相比一代,《少前2》在表现形式上有了全3D的升级,这对叙事有什么加持吗?

剧情组:很多玩家认为《少女前线》的成功,在于世界观相对的细腻与合理性,以及兼顾了优秀角色的塑造和群像式刻画。我们认可这样的说法,前人手中的武器比我们更少,然而也能抓住玩家的心。

如今我们拥有完整版的语音、更多美术资源和CG动画等等加持,自然期望能延续传统,并且至少在角色刻画、高潮演出方面做得更好。

此外,我们也想要描写尽可能多的角色的转变、成长过程,尽可能通过更多角色的视点帮助玩家了解世界和故事,取得多样化的欣赏乐趣。

文本之外,角色展示自我的细节更加多样,如黑闪电会怀念地掏出与玩家的誓约戒指文本之外,角色展示自我的细节更加多样,如黑闪电会怀念地掏出与玩家的誓约戒指

游研社:在刚才提到的群像网中,主角“指挥官”会一直处于这种情感的漩涡中心吗? 

剧情组:对二游来说“在意主人公”是最基本的。《少前2》里的角色都或多或少、程度不一的“在意”着指挥官,而没有任何两个角色的这份“在意”是相同的。哪怕同样是“好感”,有些是倾慕,有些则是怜惜。

包括反派也有类似之处。有些反派怨恨打压指挥官的同时,也认同与敬佩着指挥官的信念和为人,寻求携手的可能;有些人则是纯粹的嫉妒指挥官得到了某些期许,希望夺走指挥官拥有的关注。

当不同动机、不同起源的角色出现在同样的场合之中,自然会产生戏剧性的气场。

《少前2》相比前作的另一个变化,也是描绘主角逐渐从亦敌亦友的关系中,逐渐看清了真正值得自己奋斗的方向《少前2》相比前作的另一个变化,也是描绘主角逐渐从亦敌亦友的关系中,逐渐看清了真正值得自己奋斗的方向

游研社:在具体的写作技巧上,要如何统筹这么多角色的行为逻辑,让他们显得真实的?

剧情组:我们希望能趁着如今艾莫号上的人还没这么多的时候——尽可能描写角色们彼此之间相互促成、改变的结果,借此构筑起一个玩家们更能沉浸的世界。

为此我们要将角色置于一个尽量能以现实逻辑去解释的情境中,每个人都会对事件有自己的态度和反应。

这样很多情节都是在角色的行为下自发产生的,而创作者能够做的就是修剪这些情节,为情节的发生提供好环境。

游研社:所谓“自发产生”的行为具体指什么?能举个例子吗?

剧情组:例如格琳娜辞职事件。“想回指挥官身边”并非她辞职的唯一原因,她是在剧情中感受到受困于组织架构下的无力,觉察到和指挥官渐行渐远的现实,并积极联络了过去的战友,找到新方向后做出的决定。

很多前作角色的行动,也成了《少前2》剧情的多条暗线很多前作角色的行动,也成了《少前2》剧情的多条暗线

这个观点也适用于反派。例如游戏里“黑眼”作为三代人形里挨揍次数最多的反派,虽然将继续挨揍,但她也会在一次次挨打中逐渐改变自己的某些想法,总有一天会迎接自己的成长,蜕变为一个更好的模样。

正反两派都有不断吃瘪的角色,也给剧情添了几分喜剧感正反两派都有不断吃瘪的角色,也给剧情添了几分喜剧感

游研社:这么沉重细腻的剧本要完美传递给玩家,跨部门是怎么配合输出这种情绪价值的?

剧情组:离不开演出组老师的努力,是他们负责了背景音乐、人物的表情、动画以及转场方式与时机,他们还会对剧情提出调整指示改善玩家的体感。

美术老师的劳动结晶一向是少前系列的支柱,我们这次申请了大量的表情差分,特别是闪电的“大破”立绘,都很好地传达了她的脆弱、痛苦与刚毅,当时看到以后也是直接征服了剧情组的大家。

老实说,文字只是游戏剧情体验的一小部分,玩家所有美好的感受都离不开团队的付出。

两代剧情中的闪电一直表现得从容优雅,这样难得一见的脆弱时刻顺理成章成了一大记忆点两代剧情中的闪电一直表现得从容优雅,这样难得一见的脆弱时刻顺理成章成了一大记忆点

游研社:这次【镜像冗余】的配音表现也很惊艳,有什么可以分享的吗? 

剧情组:这次配音难度比以往都要大,恰逢春节前后。中配开了双棚,主导演虫虫老师和副导演吱毛老师全程跟进表现出色。配音和文案中间也有过协商讨论,都为这次剧情的优秀表现提供了灵感。

日配那边更是春节期间几乎无休,猴子社棚内有3组导演和录音师合作,我们提出演技和读音统一性要求,导演们都能很好理解并调整,负责监棚的老师们全程跟进。合作非常顺畅,这也是配音组老师们过年加班得出的结果。

配音带来的感染力也得到了一致好评配音带来的感染力也得到了一致好评


5.未来的展望

游研社:【镜像冗余】无疑拉高了玩家的期待阈值,你们说这个故事模板“只用一次”,那以后还会做这么沉重的剧情吗?

剧情组:我们不会反复讲述相同的故事,但在这次讲述中,我们也加深了对玩家喜好和关注点的了解,并为下一次的重磅剧情能带来更大的刺激做好准备。

游研社:面对这些不同角色投射来的复杂情感,对于后续剧情里指挥官还要承受的压力,有什么想提醒玩家的吗?

剧情组:我们期望引导玩家在品味两者差异时,理解到指挥官收获到的爱意是多么沉重,后续指挥官还会面对许多次这般沉重,甚至更加沉重的情感。

我们也期望用这种描写方式来表达《少前2》世界的丰富,以及每一个围绕着指挥官的角色,其内心的立体和耐读。

游研社:最后一个问题,指挥官们还需要等多久,才能迎来下一次这样级别的剧情爆发?

剧情组:这样的故事我们认为应该有一些间隔,但由于我们已经调整了创作模式,所以下一次故事的起爆点也不会很远。

坦白地说,就在夏天。

《足球经理》系列的玩家,能成为职业球员眼中的好教练吗

2026年4月2日 15:40

距离《足球经理26》发售已经5个月的时间。

这是《足球经理》系列更换引擎后推出的首部作品,在各方面做了不少迭代和革新,发售后销量可观,近半年下来的用户活跃度也保持得不错。可惜或许是因为迈得步子有些大,该作在UI、优化、系统功能等方面的表现都多少有些不如人意,所以至今风评仍比较尴尬。

用户曲线还是比较平稳的用户曲线还是比较平稳的

该作开发商Sports Interactive在这段时间里有保持着对游戏进行更新和调优,看得出来还是有在努力完善这款作品的。

游戏在3月30日刚推出了一个大补丁,Steam上的近期评价也终于从“多半差评”熬到了“褒贬不一”游戏在3月30日刚推出了一个大补丁,Steam上的近期评价也终于从“多半差评”熬到了“褒贬不一”

3月29日,作为该作的发行商,世嘉也在位于东京的总部,举办了《足球经理》系列粉丝见面会。

尽管《足球经理》系列已有悠久的历史,但该系列直到2023年的《足球经理24》才首次推出官方日语版(比2017年就推出的官中版晚不少)。本次活动则是第一次在日本境内举办的《足球经理》官方与粉丝见面会。现场也摆放着以《足球经理2026》主视觉图为主题特别制作的大尺寸蛋糕。

本场活动也特别邀请了前日本国家队队员铃木启太作为嘉宾,围绕着《好教练是怎样的?》 这一主题展开了特别访谈。在长达十六年的职业生涯中,铃木共在17名教练麾下踢过球,其中合作时间最长的教练共相处了4年。

起先他半开玩笑地说:“在球员眼中,能让自己上场踢球的教练就是好教练。”之后则认真谈到,在他看来,好的教练不仅要能读懂数据、安排战术,更要能够善用球员。期间铃木先生多次提到了“管理能力”的重要性,这也和《足球经理》的核心玩法非常契合——尽管游戏名为“足球经理”,但实际玩家在其中所扮演的角色,更接近于兼有经理话语权及责任的球队主教练。

谈及好教练,自然绕不开铃木先生的恩师——米哈伊洛·彼得罗维奇教练。

当年,在铃木31岁临近生涯末期时,教练通过翻译告诉他:“你是我最看好的日本球员。”这句话给了他莫大的肯定,让他重拾自信,在生涯末期踢出了风采。

之后,活动现场远程连线了身处英国的Sports Interactive开发组副总监Remy Boicherot先生,由他回答粉丝们关心的和游戏内容相关的问题。以下是现场访谈的具体内容:

Q:请问《足球经理26》中关于东亚地区球员的数据是如何制作的?

A:球员数据库的建立采用全球统一的方法。我们依靠一个非常可靠的球探网络,这些人对足球充满热情,亲临现场观看比赛,对球员水平做出极其准确的评估。所有球探都需向上级汇报。通常,每个俱乐部会配备一名球探或研究员——准确来说,每个俱乐部对应一名负责人,他们会持续评估所在俱乐部的球员。随后,所有评估结果汇总给各首席研究员,由他们负责分析各个联赛的数据。这些研究员都属于Sports Interactive的研究团队,其核心职责是从全球视角出发,确保数据的合理性与一致性。

Q:目前游戏中球员的属性采用20分制,请问为何这样设置?为何不进一步细分,比如使用百分制?

A:因为我们觉得10分制不够精细,而超过20分又显得过多。关键在于,我们希望所有研究员在给属性赋值时都必须带有明确意图,而且要做到极其精准。在团队内部,我们认为若使用百分制,76分与77分之间的差异极其微小,难以做出明确的能力区分。因此,我们希望值得信赖的研究员们在甄别真正出色的球员时,能够做出经过深思熟虑的判断,而不会对球员的能力缺乏明确见解。

Q:目前主教练的薪水被认为是压迫俱乐部财政的一个要素。能否把它变成一个更有意义的属性?

A:薪水目前是模拟体系的一部分。在游戏中,它被当作一种经济因素来认定——属于更宏观模拟的一环。虽然这笔钱在游戏中能用于自身的地方其实并不多,但我们真正想确保的是,这是一款聚焦于足球本身的游戏,而不是围绕场外生活方式展开的。不过,你所拿的薪水在游戏中确实会发挥作用,因为对于董事会以及雇用你的俱乐部而言,这是一个关键考量因素。举个例子,如果你签下一份高薪长约,你的帅位就会更加稳固。即便执教成绩不理想,俱乐部也不会轻易解雇你。但如果你处于合同临近到期、薪资较低的阶段,那么你被换掉的风险就要大得多了。

Q:今后还有哪些想要挑战的内容?能否分享一下系列未来的愿景或目标?

A:今天具体的短期计划我不便透露,但我相信这款游戏在社会模拟层面还有巨大的潜力可挖。足球世界、一家俱乐部、一间更衣室——这本身就是一个极其复杂的社会环境,交织着各色自我、野心以及形形色色的人际关系:有和你这位主教练之间的,有球员彼此之间的,也有你与整个团队之间的。我觉得在这方面我们还有很大的拓展空间,未来可以在游戏中将那种环境模拟得更加真实。

Q:《足球经理》系列拥有庞大的数据积累。如果以最近五年为一个阶段,您认为期间哪个联赛或国家的足球水平变化最为显著?

A:我觉得变化最大的其实是女足领域,尤其是在英国。随着国家队成绩斐然,现场观众也越来越多。放眼全球,女足联赛都取得了极为显著的进步。我们也把这些内容带入了《足球经理》的女足版本中,对此深感自豪。所以,这也可以看作是我们发出的一个邀请:如果你想迎接新的挑战,去探索一个不同于传统足球中心地带的世界,不妨来看看游戏中的女足是如何运转的。它的赛制别具一格,国际比赛众多,相当值得一试。

Q:《足球经理26》是如何运用AI元素来打造更真实的俱乐部经营体验的?我们注意到,在AI热潮到来之前,似乎就已经在游戏中体验到了这类前沿内容。教练设定等要素在多大程度上会影响到游戏内的剧情发展?

A:在新作中,我们摒弃了过去创建主教练时偏重点数分配的机制,转而将重心放在你的价值观、执教风格与出身背景上——这些才是你所踏入的游戏世界中构成真实性的核心。这就是当前这套设定所发挥的关键作用。虽然在游戏中它们目前呈现得还不够直观,但实际上深刻影响着我们所构建的诸多社交系统,例如与球员的对话、球员遇到问题时主动向你求助的意愿、新闻发布会、采访提问等等。所有这些,共同决定了游戏世界如何看待你,而这种定位也会随着时间不断演变。此外,这也关乎其他主教练乃至整个足球世界将如何定义你——而这一切,都始于你在游戏之初对自己的定义。

Q:像英格兰、德国、西班牙等国家低级别联赛的数据,具体通过怎样的网络和机制来收集与量化?特别是在青训小将的潜力界定上,制作组如何平衡“当前能力”与“潜在能力”?

A:正如之前所说,我们在全球范围内采用统一的方法,但具体负责的人员各不相同。我们依赖的是一个值得信赖的专家网络,他们既能准确判断当前足坛格局和球员的现有能力,也具备对未来发展的预判能力。具体操作上,我们首先会对俱乐部进行深入研究,重点关注其设施水平、训练质量以及幕后教练团队的配置,从而为球员的成长构建完整的背景支撑。这一流程从俱乐部整体入手,逐步深入到每家俱乐部内部,最终聚焦于球员个体以及他们在未来兑现潜力的可能性。这项工作并非一门精密的科学,实际操作中也存在一定难度。正因如此,我们必须依靠那些经验丰富的球探——他们凭借亲眼所见的比赛和训练,对球员的潜在能力做出审慎评估。这个专家网络与足球世界紧密相连,我们依靠他们来提供尽可能精准、优质的数据。

Q:最后,有什么想对该系列游戏玩家们说的话吗?

A:非常感谢大家对这个游戏所倾注的热情。我从1998年起就一直在玩这个系列,这款游戏对我而言意义非凡,开发团队的其他成员也同样如此。我们非常期待能和大家分享这个系列未来的计划。衷心感谢大家,感谢你们始终如一的热忱与支持。

在活动结束后,我们采访到了铃木先生,询问了他对于《足球经理》系列游戏的理解,以及对于本次活动的感受。

铃木先生坦言自己只在红白机时代和参与综艺节目时短暂体验过此类游戏,此前对《足球经理》系列并不十分了解,还以为只是一款面向球迷的粉丝向游戏。但在今天聆听开发组的问答以及与系列粉丝的接触,他感叹说:“原来这款游戏比我想象中要专业得多”,并表示今后一定要抽空亲自体验该系列。

对于真正热爱足球与经营模拟的玩家而言,这份专业大概也正是《足球经理》无可替代的魅力所在。期待游戏能在接下来的更新中,尽快完善其他方面的不足,给玩家们带来更好的体验吧。

【独家专访】当下育碧还剩下的杀手锏,可能是这套“黑科技”自研引擎

2026年4月21日 00:00

也证明了“画质”“优化”可以兼得。

当下游戏里的天气系统能做到多“真实”?

当一阵风从海面上吹来,带动起轻微的浪花。岸边的树木枝叶颤动,原本轻轻飘落的小雨和樱花瓣被卷起,伴随着纷乱的发丝,打湿了主角的脸颊和衣裳。

这是育碧去年在《刺客信条影》里所交出的答卷。

至少在画面技术层面,《影》算得上去年整个游戏行业中最被低估的作品之一——之前我很难从玩家角度拿出什么具体的例子来体现这一点,更多时候只是和身边的人们说:“你玩一下一定能体会到。”

这几天,育碧放出了四集短纪录片,讲解了《刺客信条影》究竟依靠着他们的自研引擎Anvil实现了哪些视效突破。像是游戏里的动态天气系统究竟细到什么地步,也就更加具象化了。

育碧的B站官方号也正在更新这系列影片育碧的B站官方号也正在更新这系列影片

就以前面提到的风来进一步举例。《影》里的风有着实体碰撞体积——这本身不算特别新鲜的技术,但在Anvil的风可以在一套流体力学算法下,和场景里的其他要素形成复杂交互,会在彼此碰撞发生流向改变,从而更像是自然界里真实的风。

“风”也只是这套天气系统的一个构成部分。实际体验过这款游戏的玩家应该会对其中的四季变化印象深刻——随着季节转换,植被、河流、动物生态都会发生相应的改变,而春天的细雨、夏日的暴雨、冬夜的雨雪,画面表现都截然不同。

Anvil也在这一代融入了育碧自家的全局实时光照,使得游戏内室外光线可以穿透门窗——室内明暗由此会随室外光变化,出入房屋也不再像从那样“明一下暗一下”。

除了这类比较显性的效果,如果你在游戏里有过一些比较细致的观察,或许会留意到即便从高处俯瞰整个城市,远处的房屋和自然景色也保持着和近处相似的清晰度,较远处的人与动物动作也依然流畅。

远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算远处的飞鸟依然保持着流畅的飞行动作,云也不是贴图而是实时演算

在大多数游戏中,大场景里的这类细节通常会被简化来保障游戏整体运行效果。但《影》在这方面不仅没有进行弱化,而且优化效果也极其出色,尤其在NS2上,基本称得上是这台主机上目前画面效果最好的游戏。

这同样是基于Anvil引擎来实现的。Anvil的微多边形功能,使得这些模型素材在游戏运行中可以仅渲染玩家所看到的那面,这样不仅省出了算力和显存来确保可见部分的显示效果、避免低清远景变高清近景时的画面突变,美术人员也不用再去手调用于在不同距离显示的高清和低清模型。

Anvil是育碧从第一作《刺客信条》开始搭建和运用的自研引擎,贯穿了整个系列的发展史,到如今已有差不多20年的技术积累。

在上面的记录短片之外,我们也专访到了Anvil引擎的技术架构师Nicolas。他向我介绍了Anvil鲜为人知的幕后发展史。

Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师Nicolas Lopez在育碧蒙特利尔工作室中担任渲染技术架构师

简略来说,Anvil大致经历过四个重要阶段,即从1代到《黑旗》的初创期;在《大革命》时进行了一次大革新,应用了在当时还相当超前的全局光照和“GPU驱动”技术——这两项如今则已成为业内标配;从《起源》开始,Anvil则开始加强用于构建超大开放世界的功能,引入了优化NPC行动的“Meta AI”、优化内存管理的“稀疏计算(sparsely computed)”等技术。

再然后,就是我们现在所看到的《影》所代表的新阶段。

其引入了多项新技术,核心在于为开放世界实现更多动态效果的同时,迭代出更好的硬件优化解决方案——在当下游戏行业广泛使用虚幻5等商业引擎的语境下,这两者通常是彼此矛盾、需要做取舍的,所以《影》此前的表现从外部来看简直像是运用了某种“黑科技”。

但通过上述的技术拆解,其实能发现这两者或许真没那么“非此即彼”,而是可以通过一些技术巧思来兼顾。尤其对于Anvil自身来说,这样的路线也让这次迭代显得更加平滑——许多人一定还记得《大革命》时因为步子迈太大而导致游戏恶性Bug频出的景象,但这次的《影》对比同等体量的游戏来说,算得上是Bug相当少的那一档。

在过去几年里,不少厂商放弃了自研引擎的道路,转投商用引擎尤其是虚幻5的怀抱,也获得了不错的效果。像育碧这样坚守自研引擎的反而显得有些固执。

但现在来看,Anvil这样的自研引擎依旧具有其特有的长尾优势,一方面是有机会去规避“优化差”“Bug难修”等商用引擎通病,另一方面也更能体现厂商的个性,不断强化某个玩法类型所需要的功能,最终形成一种护城河。从过往的一些发展来看,这些技术创新往往也会给整个行业带来启发。

尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版尽管还没正式公布,但《刺客信条》系列下一部即将到来的作品大概率是使用最新的Anvil引擎来开发的《刺客信条:黑旗》的重制版

当然,好技术不代表就能带来好游戏。在更多玩家眼中,如何在叙事和玩法内容上做出更多新意,可能才是当下的育碧更迫切面对的问题。这实际也是游戏行业中另一对常见的矛盾:过于“系统化”或者说“工业化”的生产路径促进了技术方面的领先优势,却也可能造成内容创意层面的匮乏。

显然,这两者也不应该是非此即彼的。希望育碧在这一领域也能早日再次找到自己的平衡点吧。

以下是这次采访的完整内容,为便于阅读做了一定调整。

游研社:Anvil引擎问世至今已有近20年了。从外界看来,它一直保持着这个名字,没有任何版本号。我想知道在育碧内部,它这些年是否经历过一些重大更新,甚至推翻重做?

Nicolas:我不会说Anvil经历过“彻底重做”,因为那将是一个极其庞大的工程,但我可以把Anvil的历史划分为三个主要时代,而《刺客信条:影》在技术上则开启了一个全新时代。

第一个时代是为了《刺客信条1》打造开放世界体验而构建的。这个时代一直延续到《刺客信条3》和《黑旗》。

第二个时代是《刺客信条:大革命》。它在技术上极其超前,首次在开放世界中实现了体积全局光照,其灵感其实来源于皮克斯动画工作室利用表面计算全局光照的技术。

《大革命》的另一个技术支柱是“GPU驱动管线”,这在当时非常超前,由GPU而不是CPU来决定屏幕上绘制什么内容。我们的同屏绘制网格实例数量因此比前作提高了10倍 。我们将网格以“簇”的形式表示,而不是单一几何体,这种理念我们一直沿用至今,你甚至能在如今的DX12 Meshlet API中看到这种概念 。

第三个时代,是从《刺客信条:起源》开始。最大的跨越是渲染一个16x16公里的超大开放世界地形。这带来了诸如浮点精度等编程难题,我们不得不重构动画精度和世界坐标系。同时,由于庞大的世界无法把光照数据全部存入硬盘,我们改用了稀疏计算,不存储空白空间的数据。

这也是我们首次引入“Meta AI”的时代,它就像即时战略游戏一样,在整个世界范围内模拟系统化的AI;当角色远离玩家视角时,他们的AI会逐步降级为一个单纯在世界中游荡的位置坐标,但依然在被模拟。这个时代延续到了《英灵殿》和《幻景》。

《刺客信条:影》代表着一个新时代的开始,带来了大量新技术,如全局光线追踪、微多边形(Micro-polygon),即虚拟几何体,可以说是我们之前GPU管线的巨大迭代、被称为Atmos的流体天气模拟系统、网格切割、破坏系统以及四季变换。所有这些加在一起,让我们不仅能打造和以往一样庞大的世界,还能实现前所未有的动态效果。

游研社:Anvil仅仅是一个面向技术和美术团队的工具,还是一个全能型的平台?比如,叙事策划或音频设计师等岗位,也会将其用于日常工作吗?对于非技术人员来说,学习如何使用Anvil难吗?

Nicolas:Anvil是一个包含许多工具、构建系统和编辑器的完整生产管线。我们试图通过消除“不必要的复杂性”来让Anvil变得尽可能容易上手 。但是,制作这类游戏本身要求极高,我们一直在突破极限,所以开发者必须时刻将“可扩展性”铭记于心,确保他们构建或使用的解决方案能适应《刺客信条》级别的规模。

它不难学,但因为它系统繁多,确实需要一点时间来适应 。我在游戏行业有20年经验,见过很多引擎,但当我在Anvil上工作时,依然看到了许多我在其他引擎中从未见过的系统。(采访者注:Nicolas也曾参与寒霜引擎的开发)

游研社:《影》在NS2上的表现非常惊艳,特别是考虑到在开发初期这款主机甚至还没发售。能分享一下将Anvil用在NS2上与PC等其他平台的最大区别是什么吗?

Nicolas:我们的策略是,绝对不希望像过去那样直接对引擎或数据“开分支”来适应新平台,我们需要保证主干数据的一致性,以便兼容未来的DLC和内容 。所以我们全靠“可扩展性”来解决问题。

虽然当时新平台还没发售、规格不全,但我们每次构建系统时,都会确保它能从低端缩放到高端 。我们有一个叫做“平台管理器”的系统。它允许开发者甚至在主机上直接从数据层面控制所有影响画质和性能的属性,从而找到压榨硬件的最佳配方。我们也会和硬件供应商分享这些配方以进行快速排障。

考虑到NS2的架构不同于Xbox和PlayStation,我们必须特别挖掘并利用NS2上独有的异步计算(async compute)特性,我认为我们成功做到了。

游研社:玩家以前经常拿“育碧式Bug”开玩笑,但我注意到《影》这样一款庞大的游戏,恶性Bug却非常少 。这多大程度上归功于自动化系统,又有多大程度上归功于传统的QA和Debug?

Nicolas:很高兴你注意到了这一点,因为我们在这方面确实非常努力。这款游戏其实极难进行QA测试,因为它的天气、季节、时间、庞大世界以及多平台多模式导致了可能性的“组合爆炸”。

我们的稳定主要得益于两点:第一,在《影》的开发中,Anvil转变成了一个“共享引擎”,新功能会同时部署到多个项目组,改变了以往各个团队拿走引擎各自乱改、工作重复的情况,高度集中化提升了系统的稳定性。第二,我们个人和团队确实投入了大量精力来确保游戏尽可能没有Bug。

游研社:纪录片提到Anvil带来了很多细节提升,其中一些甚至玩家都不会注意到。在高昂的成本和有限的时间下,你们如何衡量某项技术提升是“值得”的

Nicolas:技术可以分为两类:一是面向玩家的,比如天气、光线,二是引擎底层管线,比如网格剔除效率,两者必须并行发展。我们总是优先考虑能实现“创意愿景”的技术。比如在《影》中,创意总监强调“四季变换”和动态效果至关重要,为了支撑这一愿景,我们才开发了全局光追(RTGI)和Atmos模拟天气系统。我们总是从“最终产品”倒推所需的技术。

此外,现在游戏开发周期长达数年,我们开发技术是在为整个品牌和IP的未来服务,而不仅仅是为了单款游戏 。我曾去SIGGRAPH听过迪士尼的演讲,他们在做《超能陆战队》(大白)时,整个技术团队为了那部电影只专注攻克了一个功能:塑料的半透明渲染 。我就觉得,连电影工业都可以为了一个细节投入如此之大,而游戏领域要做的事情还有很多很多。

游研社:既然Anvil已经是一个高度自动化、性能强劲的成熟工具,如今也有越来越多中小型团队尝试制作开放世界游戏,你们有可能将Anvil向第三方开发者开放或授权吗?

Nicolas:目前我还没有听说过任何相关计划。如果未来有消息我会告诉你的,但眼下还完全没有考虑过这件事。

专访《异环》执行制作人:「已经做完,就不去考虑性价比了」

2026年4月21日 16:00

距离《异环》公测只剩下最后两天。目前,游戏全球全平台预约量已突破3500万;就连4月18日发布的公测前瞻特别节目回顾,播放量也已超过220万。

截止到目前,前瞻视频的播放量仍在攀升,官方承诺的“1.0版本470抽”的讨论也在社区中不断升温。

但和游戏关注度形成对比的,是开发团队本身的低调。自《异环》首曝之后,几乎没有团队成员公开接受过采访,关于项目背后的开发过程与设计理念,外界能够了解的信息相当有限。

而上周,我前往苏州幻塔工作室,采访到了游戏执行制作人杨磊。他向我分享了《异环》在创作过程中的一些幕后故事,也坦诚聊到了目前仍不太满意的部分,以及对这款游戏接下来发展方向的思考。

对于一直关注《异环》的玩家来说,这些内容或许能帮助你更具体地理解这款游戏是如何走到今天的;而对于还没有真正留意过它的人来说,若能因此对《异环》多生出一点兴趣,也是件不错的事。。

以下为采访内容:

Q:《异环》选择现代都市作为游戏舞台,这个方向是在项目一开始就确定的吗?在您看来,都市开放世界和过去主流的荒野开放世界相比,有哪些本质差异?

A:是的。其实在做上一个产品《幻塔》的时候,我们就已经尝试过构建“镜都”这样一个偏都市化的区域,当时在开发过程中,团队内部就逐渐萌生了一些想法,如果把这种都市环境进一步放大,去做成一个完整的开放世界,会是什么样?在此基础上,我们慢慢推进,从一个方向性的想法,发展到后面的正式立项,决定去做这样一款以都市为核心的开放世界产品。

如果说它和目前市面上常见的开放世界有什么区别的话,过去大家一提到“开放世界”,更多联想到的还是以荒野环境为主,比如像《塞尔达传说》那样的体验。但都市开放世界的重点不太一样,它更强调的是人文氛围的塑造,以及玩家在进入这个世界时的代入感和沉浸感,更贴近现代生活。

我们希望塑造能让玩家找到熟悉感的世界,可能是一栋看起来似曾相识的建筑,或者某些日常化的场景与内容,这些都会让玩家产生更自然的共鸣。

Q:那么在您看来,为什么越来越多二次元项目开始尝试现代都市题材了?这种变化背后的原因是什么?

A:我认为主要还是因为市面上已经有很多荒野类型的开放世界,目前已经上线的产品玩家已经玩了差不多四五年时间了,如果继续沿着这个细分赛道往下做,无论是内容延展,还是玩法上的突破,在设计层面来说都很难。

所以我们同时也在思考:有没有一个新的方向,可以既延续开放世界的体验,又带来足够明显的差异?

都市开放世界就是在这样的判断下浮现出来的。一方面,国内市场上这一类型几乎还是空白,很少有团队真正去系统性地做;另一方面,海外其实已经有一些相对成熟、也比较成功的案例,能够证明这个方向是成立的。在这样的背景下,大家自然会开始把目光转向这里。

Q:您提到的海外比较成功的案例包括哪些?

A:比如GTA、《赛博朋克2077》。

Q:那么团队在设计《异环》的都市时,有没有参考一些您认为比较成功的对象?其中有没有一些值得借鉴的点?

A:有的。其实是在立项初期,我们大量、深入地去玩了很多都市题材作品,这些作品给我留下最深的感触是:即使我在游戏里什么任务都不做,我依然觉得是好玩的,体验本身依然是成立的。

这也是都市和荒野类开放世界一个很明显的区别。荒野题材,往往是通过一些大型的视觉引导点,驱动玩家去某个具体位置进行探索,玩家会被引导着前进;但在城市里不一样,因为它本身就是一个日常生活空间,玩家的行为会变得更加自然,我可能只是随便逛一个街区,再走到另一个街区,在这个过程中就会不断发现各种小细节。

这些细节包括很多层面,比如NPC的行为,他们对玩家举动的反馈;再比如场景中的碎片化叙事内容,一些海报、一段广播,这些看似很小的元素,其实都在不断给玩家提供信息,让玩家感觉到这是一个“活着的城市”。

相比我们之前做《幻塔》这类荒野开放世界,我觉得这是都市开放世界在设计思路乃至制作层面上,一个非常关键的差异——当然,如果只从“大世界框架”这个层面来看的话。

游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈游戏中的NPC会对玩家行为做出相当真实的反馈

Q:与传统荒野环境相比,都市开放世界在设计上有哪些难点?

A:难点主要还是集中在两个方面:一是开发资源的投入,二是性能优化的压力。

相比传统开放世界,都市题材对细节的要求更高,不仅要去呈现整体外观,还涉及到城市生态、人文环境等大量氛围内容,这些都意味着更复杂的制作过程和更高的制作成本。

另外一个挑战在于动态表现。玩家在城市中高速移动状态下的加载、渲染以及画面稳定性,都会进一步放大技术难度。再加上我们是多端开发,需要同时适配移动端和主机平台,就对底层技术积累提出了更高要求。整体来看,这一块无论是前期的技术准备,还是实际开发过程中的优化工作,难度都不小。

Q:团队会觉得相比开放世界,都市在地图扩展上更容易遇到现实感、同质化带来的限制吗?比如荒野开放世界可以做森林、草地、雪原等不同地貌,但都市的话多少还是会有些大同小异的感觉?

A:其实不太会有这方面的顾虑。一方面是我们的世界观本身比较容易扩展,哪怕是在城市周围加入一些类似“荒野”的地图,也不会显得突兀或违和。另外,在“异象空间”中,我们也会根据具体的玩法及剧情的需要,去设计不同的风格。

我认为风格本身是服务于内容表达的,而不应该被类型限制。所以在这一点上,我们并不会特别担心所谓的风格冲突问题。

实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区实际上目前游戏中也有很多展现自然风光的地区

Q:在之前的几次测试中,我们可以体验到《异环》中有很多完成度很高的“异象演出”,这么高规格的剧情演出,最初是如何确定下来的?

A:其实在项目初期我们就做过一些方向性的验证,可以说,现在大家看到的这部分内容,在当时制作Demo版本时就已经基本确定了效果方向。

不过我们也是在确认团队有能力把这一套内容真正落地,并且可以持续推进之后,才逐步把这个方向扩展开来,进入到后续更大规模的开发阶段的。

Q:从玩家体验的角度来看,这些演出主要起到什么作用?更多是强化内容表达,还是本身也是驱动玩家探索与行动的重要一环?

A:两者都有。因为我们在设计玩法时,往往都会围绕一个明确的主题来展开,我们希望玩家在体验完某个流程之后,不只是做了一个什么任务,而是能够理解这一个意象空间到底在讲什么,想表达什么。

演出作为其中的一部分,它的作用是去强化和呈现这个主题,服务于整个意象空间的背景设定。 比如我们在二测中放出的“鲸鱼”那一段,很多玩家就比较有共鸣。整体来看,演出的作用其实是帮助玩家更好地进入和理解“异环”这个世界。

鲸鱼异象“深蓝之恸”鲸鱼异象“深蓝之恸”

Q:如此高规格的演出是否意味着内容生产本身的压力会更大?在您看来,这套设计在长期运营中最大的挑战是什么?

A:一定会有压力,因为我们在设计“意象”内容时,本身就不太追求复用性,很多都是一次性体验。就像都市怪谈或者某些特定,玩家只在第一次看到时,才能感受到新鲜感和冲击力。

所以挑战也主要来自设计层面,这类东西的关键不在于有没有,而是能不能设计出让玩家眼前一亮、觉得有意思的东西。它和文案这类以文本为主的内容不太一样,后者可以通过具体的文字去传达氛围和设定。但“意象”需要把抽象的、超自然的概念落到具体的演出中,这是比较困难的一件事。

不过具体到制作和落地层面,对我们来说相对还是可控的,难点主要集中在前端设计与表达上。

Q:在三测中,可以感受到游戏在都市生活相关内容上加强了引导,这种改变是基于测试反馈做出的调整,还是你们在开发过程中对游戏内容和整体体验节奏有了新的判断?

A:整体来说,开发节奏本身是比较明确的,每个阶段要完成什么内容,都是提前规划好的。三测阶段主要是把最后这一部分内容铺开和完善,其实都在我们的预期之内,是按照既定节奏推进的。

对生活场景的刻画也相当细致对生活场景的刻画也相当细致

Q:那么在公测阶段,团队更希望玩家将注意力放在哪个部分呢?是主线内容、自由探索或者都市生活?

A:我自己是制作人,我能想到的最理想的状态,肯定是全都要嘛。既希望玩家觉得主线剧情足够好,也希望都市氛围能打动人,同时整个城市里的养成体系和玩法体验也都很到位,这肯定是终极目标,在实际开发过程中,我们也是朝着这个方向在推进的。

只不过在不同阶段、不同模块上,完成度难免会有差异,有的部分可能做得更成熟,有的还在持续打磨,这是一个客观存在的情况。但整体来说,我们并没有刻意去把资源极端倾斜到某一块,我们更希望的是把核心的几块体验都尽可能做好,而不是只突出其中某一个点。

Q:同样是在三测中,“小吱”作为引导玩家熟悉都市生活系统的经理人登场,引发了很多讨论和二创,可以具体介绍一下这个角色的诞生过程和未来在游戏中的定位吗?

A:这个角色是在开发中后期加入的,整体是围绕我们游戏里的都市货币体系去做延展设计的,所以你会看到,她的技能、本身的定位,都是和游戏中的货币这一核心要素相关。

包括外形设计,其实也做了一些对应的表达。比如我们给她加入了一些“老鼠”相关的设定——她的名字、身上的挂饰、背包造型,以及人物档案里,都有老鼠元素。整体串起来,我们想表达的是一个带有“老鼠”属性的角色,在一个以“猫”为意象的银行里工作。当然,游戏里还有一些其他小细节,希望玩家在游玩的时候,能够慢慢察觉到这些小设计。

之后,这个角色也会纳入到“居家邀约”相关的一系列内容里,这部分会在公测阶段推出。

“小吱”,玩家都市生活的引路人“小吱”,玩家都市生活的引路人

Q:在三测中,有一个玩家呼声很高的第一人称视角Bug被保留并转化成了正式功能。从开发角度来看,将一个Bug转正往往意味着额外的适配成本,团队当时是基于哪些判断,认为这个意外值得被纳入正式体验的?

A:首先我们会评估,这个功能是否会影响现有的游戏流程,以及我们原本对内容体验的设计预期。如果它会破坏整体体验,那肯定不会考虑保留。

但在这个案例里,我们在看到这个Bug之后,也自己做了比较深入的体验。结果发现,一方面它是一个可选的体验方式,由玩家自行决定是否使用;另一方面,在部分玩法场景下,它反而能带来比较明显的正向反馈。我们判断这个方向是有价值的,然后才决定把它从一个Bug转化为正式功能。

第一人称视角下的角色互动体验第一人称视角下的角色互动体验

Q:在二游中实现第一人称视角有哪些难点吗?我很好奇既然第一人称视角能够提升玩家体验,为什么以往的二游没有做过?

A:其实从开发角度来说,是需要花费比较多的时间和成本去做这样一个东西的,因为相当于要在第一人称视角下把所有功能重新处理一遍,去排查是否会产生新的问题,尤其是我们本身并不是基于这个视角来做游戏开发的,所以在各个模块上,都会衍生出不少需要额外解决的、繁琐的小问题。

因此,做不做这个东西核心其实就是一个取舍:值不值得为这个点投入时间和精力。

最后我们的判断是,虽然确实需要付出一定的成本,但它在部分玩法体验上能够带来明显的提升,对玩家是有价值的。在这样的前提下,我们才决定尝试把这套东西做出来。

Q:你们会考虑它的性价比吗?

A:已经做完,就不去考虑性价比了。

从结果来看,它对玩家肯定是有价值的。因为所谓性价比,本质还是投入和收益的关系,但收益本身很难用单一标准去衡量,它本身可能不会带来一些游戏流水层面的提升,但是对于玩家来说,体验上是有提升的,那也有可能潜移默化地增加了玩家的留存,或是提高了一些玩家的入坑意,这些都说不准。反正我们觉得能够去做的,那就是我们可以接受他的性价比,即便他性价比较低。

Q:那么进一步来看,在整个开发过程中,团队是如何筛选和判断玩家反馈的?面对大量不同的声音,你们会依据哪些标准来决定哪些建议值得跟进?

A:每一轮测试结束后,我们都会收集大量玩家反馈,包括阶段性的意见,之后会进行统一整理和筛选,从中挑出我们认为有必要跟进的内容,再进入内部讨论。

如果是优化项的话,相对会比较好判断,我们会评估它是否是正向优化,优化之后是否可能引入新的负反馈;

如果是涉及设计方向的建议,情况就会复杂一些,需要结合自身情况来做判断。总的来说,主要会看这几个方面:一是是否符合我们原本的规划和预期;二是改动之后,会不会影响游戏的底层逻辑;三是实现成本是否在当前阶段可接受的范围内。

在这些都没有问题的前提下,又确实能够提升玩家体验的建议,我们就会投入时间去推进,把它做成一个正式功能。

Q:目前关于角色设计方面,玩家社区中存在一些负面评价,团队如何看待这些负面评价?

A:我们本身在这方面确实没有太多经验,尤其是做这种开放式的都市内容,玩家每天都在城市中高频活动,对角色和周围环境契合度的要求会更高。项目早期,我们有一段时间没有找准方向,在设计上做了很多反复的尝试和调整,目前也是一直在不断摸索一个更合适的解法。

Q:就我个人来看,会觉得“小吱”这个角色相比一测时的角色设计水平提升了很多,团队在摸索过程中找到了什么样的经验吗?

A:其实就是不断的试错再试错,尝试多了之后,我们自己慢慢也总结出一些规律,哪些设计一开始看起来不错,但真正落地到这种都市背景下,效果可能并不理想;哪些部分其实可以适当放松,不需要过度贴近现实生活。

总的来说,角色设计本质上就是在找一个“度”,有足够的都市感,又保持二次元风格,同时还要给玩家留下强烈的记忆点,早期我们在这个度的把握上不够准确。目前主要的解决办法,也还是在这个方向上不断校准和打磨。

Q:处在游戏公测前的这个阶段,作为制作人,您个人还有什么“担心”的地方吗?

A:这是一定会有的。每个玩家在体验游戏时,都会对细节有自己的标准和期待,一款游戏也很难同时满足所有人的要求。

不过在公测之后,我们也会更直接地去面对和处理玩家的反馈,对于合理的、建设性的意见,我们都会认真去看,并评估是否有进一步优化和调整的空间。所以整体来说,也谈不上太过担心。

Q:现在回过头看,《异环》目前呈现的水平达到最初立项时的目标了吗?

A:一些整体的大方向都在预期之内,但肯定有一些具体的一些细节没有做到尽善尽美。不过《异环》本身还是一个长线游戏,在后续的版本中我们依然会去不断迭代,不断提升。

Q:最后一个问题,如果可以对关注和期待《异环》的玩家说点什么,您现在最想表达的是什么?

A:希望有关注过这款产品,或者听说过《异环》的玩家,都可以来下载体验一下,看看它是不是符合你的预期。如果在体验过程中有觉得不够好的地方,也欢迎直接反馈给我们——我们在B站有官方账号,我自己也会去看一些社区评论。

总的来说,还是希望大家能亲自上手、多玩一玩,更深入地感受一下《异环》。

在吉卜力美术馆旁边,他们做了一款真正的「老」二次元游戏

2026年4月24日 00:00

从去年12月到今年2月,《轨道双子星》(Orbitals)先后在TGA和任天堂直面会上公布了两支PV,凭借一眼就能让“老二次元”共鸣的赛璐珞画风,这款作品吸引了不少玩家的注意。

就连过场动画中飞船爆炸的画面也保留着手绘的粗粝感就连过场动画中飞船爆炸的画面也保留着手绘的粗粝感

除了非常少见的复古赛璐珞画风,《轨道双子星》还是一款双人协作闯关游戏——虽然中国玩家都很熟悉《双人成行》和《双影奇境》,但这种能够与朋友或亲人“坐在一起玩”的同屏双人游戏,在绝对数量上并不算多。

《轨道双子星》的游戏画风本身便很容易让玩家联想到记忆中的经典动画作品,从而产生熟悉感与亲近感。而当两个人一起游玩时,围绕画面与游戏内容产生的交流与讨论,可能又会进一步放大这种体验。

可以想见,等到《轨道双子星》正式发售,应该会打开不少玩家的话匣子,也多半会在不知不觉中拉近许多朋友之间的距离。

而在前段时间,我曾前往《轨道双子星》开发商Shapefarm位于东京的工作室,通过与主创成员的沟通,了解到更多幕后的开发故事。

成立于2010年的Shapefarm,总部位于日本东京,并在新西兰惠灵顿设有工作室,同时与欧洲多地的艺术家保持着远程合作。整体来看,这是一支非常国际化的团队。

《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷《轨道双子星》的主创Jakob与Marcos,分别来自瑞典与阿根廷

在着手开发《轨道双子星》前,工作室以外包业务为主,长期为行业内项目提供美术、音频等支持,曾参与过万代南梦宫旗下的多人在线格斗游戏《火影忍者 博人传:忍者先锋》、改编自美国动画的动作冒险游戏《武士杰克:时空之战》等,因此积累了大量经验。

《武士杰克:时空之战》也是一款美术风格独特的游戏《武士杰克:时空之战》也是一款美术风格独特的游戏

基于这些积累,团队逐渐找到了自己的发展方向,开始尝试开发动画风格的原创游戏;再加上不少成员本身就是日本赛璐璐动画狂热爱好者,于是在大约四年前,《轨道双子星》的立项顺理成章地落地了。

另外值得一提的是,Shapefarm位于东京西侧的三鹰市。

很多读者可能对这座城市并没什么概念,所以我们不妨换个说法:三鹰市最具有代表性的文化地标,是由宫崎骏亲自参与设计的“三鹰之森吉卜力美术馆”。

正如其名字一样,这座美术馆坐落在一片拥有数百年历史的杂木林中,本身就像是一座存在于动画世界的迷宫;而馆内不仅展示了吉卜力动画的制作流程与大量手稿,同时设有仅在馆内放映的专属影院,能够体验到在任何其他地方都看不到的动画短片,是不少吉卜力影迷心中的朝圣地。

美术馆百米外,便是大型都市森林公园“井之头恩赐公园”,这里是玩家在P5中和武见妙约会的地方;附近的吉祥寺商圈则以咖啡馆、酒吧与文艺氛围著称,是玩家与明智吾郎会面的地方。

这些空间一同,构成了三鹰市别具一格的文化与艺术氛围;与此同时,大量插画与动画工作室也在此聚集,形成了独特的创作生态。而这样的环境,也在潜移默化之中渗透进了《轨道双子星》的气质之中。

这次在Shapefarm总部,我们采访了包括游戏总监Jakob在内的多名团队成员。他们向我们分享了这款游戏诞生的诸多幕后,也包括与动画外包公司对接时的一些趣事。看完这些内容,你大概便能明白,《轨道双子星》为什么能呈现出如此纯正的老动画味道。

以下是采访内容:

美术团队专访

受访者:Johannes(副艺术总监)& Megumi(2D动画制作人)

游研社:《轨道双子星》呈现出非常明显的日本80、90年代赛璐璐动画风格,这种风格是如何确定的?为什么会选择这样一种复古动画风格?

Johannes:我们之前的项目积累了不少相关经验,团队对“造型感”非常看重。另外,创意总监Marcos一直偏爱特殊风格化表达,再加上团队中大部分人从小就很喜欢《乱马½》这部作品,可以说是看着它长大的,于是大家就很希望能做出类似风格的作品。

在角色设计上,这款游戏确实带着很明显的《乱马½》风格在角色设计上,这款游戏确实带着很明显的《乱马½》风格

游研社:在确定美术风格的阶段,除了《乱马½》外还有其他比较明确的参考对象吗?

Johannes:其实在最初确立美术方向的时候,我们整理了大量参考素材,整体上融合了很多80、90年代的动画,不过核心灵感来源主要来自Marcos最喜欢的两部作品——《龙珠》和《新世纪福音战士》。

具体制作过程中,参考范围就很广了,我们会研究当年制作规格比较高的作品,比如《阿基拉》和《攻壳机动队》这样的经典动画电影;另一方面,也会参考一些我们自己喜欢的作品,比如《金星战记》。

《金星战记》是诞生于1989年的日本科幻动画电影,片中对摩托、坦克、战车等机械解构刻画尤为亮眼《金星战记》是诞生于1989年的日本科幻动画电影,片中对摩托、坦克、战车等机械解构刻画尤为亮眼

同时,游戏也融入了不少轻松、可爱、更具亲和力的动画风格,比如《泡泡糖危机》等。不过虽然我们确实参考了这些作品,把它们作为灵感来源,但所有风格都会先经过我们自己的美术标准“过滤”,再重新整合、转化,最终才形成了《轨道双子星》现在的风格。

《泡泡糖危机》是诞生于1987年的经典OVA动画,也被视为80年代日本赛博朋克动画浪潮的代表作之一《泡泡糖危机》是诞生于1987年的经典OVA动画,也被视为80年代日本赛博朋克动画浪潮的代表作之一

游研社:《轨道双子星》的实机画面和2D过场动画之间风格非常统一,几乎没有明显的割裂感,在UE5中实现这种质感有哪些难点?

Johannes:我们的2D过场动画,是由Studio Musket手绘制作的,从分镜到最终成片,整体流程基本遵循了非常传统的动画制作方式。

至于游戏内的实时渲染,为了实现现在的效果,我们在项目初期投入了大量时间,几乎用了一整年去做技术调研和管线迭代,逐步打磨出了现在这套渲染方案。其中也包含对引擎的深度定制,着色器定制等,目的都是为了让整体画面呈现出90年代动画的赛璐璐质感。

游研社:关于游戏中过场动画的制作,Shapefarm为什么会选择Studio Massket合作?双方是如何分工和协作的? 

Megumi:一开始,我们联系了几家不同的动画公司进行沟通。在这个过程中,我们发现Studio Musket擅长的领域和《轨道双子星》想要实现的方向高度契合,于是请他们试做了一段几秒钟的动画,结果效果非常出色,于是就向他们发出了合作邀请。

具体流程上,是由Shapefarm先完成故事内容的撰写,然后将剧本交给Studio Musket,再由他们基于剧本来进行分镜设计和动画制作。

有意思的是,负责分镜的导演,其实是一位曾活跃于80、90年代动画行业的资深从业者,可以说是完美符合我们想象的“那个时代的亲历者”,因此最终呈现出来的动画效果也非常出色。

而且他在制作方式上也非常传统,分镜稿甚至不是用数位板完成的,而是全部手绘在纸上,数量多达几百张。它将这些手稿邮寄给我们,也让我们把角色设定、场景设定等各种参考资料打印成纸质版本寄给他。于是我们真的打印了上百张概念图,通过邮寄的方式与他沟通,而不是邮件。

这种沟通方式可以说非常复古,如果是现在比较年轻的导演,大概率会直接在线上交流,所以说能够亲身体验这种过去的、非常传统的创作流程,其实也是一次非常有意思的经历。

我向Megumi询问了这位监督的名字——吉田英俊,在网上简单查了一下,他并不算知名,这反倒让我想起了《白箱》里的“武藏野动画扫地僧” 我向Megumi询问了这位监督的名字——吉田英俊,在网上简单查了一下,他并不算知名,这反倒让我想起了《白箱》里的“武藏野动画扫地僧”

游研社:在游戏美术上,有没有一些你们特别自豪,或是花了很多心思反复打磨的小细节,但玩家在正常游玩中可能不一定会注意到的?可以分享一两个例子吗?

Johannes:我觉得可以举一些更具体的渲染例子来说明。比如在游戏的着色器与后处理环节中,我们加入了大量类似“胶片感”的效果,目的是为了让画面呈现一种像是先由人手绘完成,再通过摄影机逐帧拍摄下来的观感。

如果你仔细观察,还会发现当镜头移动时,角色的轮廓线其实会出现一些细微的“断裂”或不稳定感。这并非瑕疵,而是刻意为之,因为在传统动画制作中,动画师手绘线条时,难免会有轻微的抖动或偏差。

其实当下不少观众吐槽新动画“工业味”重,很大程度上也是因为数字工具的特性——缺少手绘压感带来的笔触变化,线条往往偏细且变化不明显;再加上曲线工具保证了线条的高度平滑,不会出现任何抖动,就进一步削弱了手工感其实当下不少观众吐槽新动画“工业味”重,很大程度上也是因为数字工具的特性——缺少手绘压感带来的笔触变化,线条往往偏细且变化不明显;再加上曲线工具保证了线条的高度平滑,不会出现任何抖动,就进一步削弱了手工感

类似的现象也体现在画面的明暗处理上。相比当下依赖数字工具填色的现代动画,早期动画中的色块与结构线往往会带有一点晃动感。这是因为当年需要不断翻页对照绘制,每页之间难以做到完全一致。但也正因如此,画面反而更有一种“人为”的质感”。 我们所做的,就是有意识地把这种不那么完美的“人味”加到游戏中。

游研社:Shapefarm就在吉卜力美术馆旁边,团队会经常去看展吗?有没有哪件展品让你们印象深刻或是特别推荐?

Johannes:是的,我们离美术馆挺近的,所以经常会一起去逛逛。另外,如果有其他工作室的访客来访,我们也会一起带他们去参观。要说最值得推荐的,肯定是美术馆里的电影厅,在那里可以看到一些只在美术馆上映的动画短片,这些内容在其他地方是完全看不到的,所以每次都会觉得很特别。

Megumi:我也是同感,美术馆里可以看到一些很优秀的动画作品展示,非常值得一看。

创意团队专访

受访者: Jakob(游戏总监)& Marcos(创意总监)

游研社:Shapefarm是一支非常国际化的团队,我很好奇为什么总部选择落在东京?

Marcos:我可以分享一下我个人的感受,我想团队里有不少人也会有类似的想法:我去过很多国家,经常自己旅行,但当我第一次来到这里的时候,我有一种很强烈的感觉——“就是这里了”,然后一切都确定了。

这种感觉很难用语言解释,就是非常自然地“对上了”,就像这里本来就适合你一样。我想你应该也有类似的感受吧?做游戏有时候也需要这样的感觉。

Jakob:就我自己来说,我从小就对做游戏这件事很感兴趣,小时候我一直以为游戏只有日本才能做出来,后来才发现并不是这样。不过即便如此,我第一次来到日本的时候,还是非常喜欢这里。后来刚好有这样的机会出现,我就顺势加入了Shapefarm。

游研社:《轨道双子星》最初的创意是从哪里开始的?为什么会考虑做一款双人合作游戏?

Jakob:我是在游戏开发大约一到两个月之后加入团队的,当时这款游戏支持单人或多人模式的,也就是说玩家可以选择一个人游玩,也可以两个人一起体验。但在开发过程中,我们逐渐意识到,如果要同时兼顾单人体验,其实很难真正聚焦双人协作。

于是我们做了一个比较重要的决定,将游戏调整为纯双人游戏,这样一来,我们就可以把所有设计重心都放在“协作机制”上,确保合作体验成为整个游戏的核心。

至于为什么我们如此坚持双人协作游戏,很大程度上也和我的个人经历有关:我在加入Shapefarm之前,已经做了大概十年的合作游戏开发,这也是我非常热爱的方向。

另外,我一直很喜欢设计那种“需要和别人一起完成”的关卡,也是因为这一点,我当初选择了加入Shapefarm,他们很重视“人与人一起游玩”这件事。

Jakob的履历Jakob的履历

游研社:因为游戏的美术风格非常突出,在制作过程中,是否会有某个美术概念特别出色,反过来启发、带动了玩法设计的情况?如果有的话,可以分享一两个具体的例子吗?

Jakob:是的,有时候美术本身会反过来启发玩法设计,这一点在我们项目中有一些很典型的例子。

如果你看过《乱马½》,里面其实有一些角色在屋顶之间奔跑、跳跃的场景,我很喜欢这种“功夫感”的移动方式,它们并不追求完全写实的物理逻辑,而是强调干脆利落的节奏感,很有冲击力,也非常好看,并且清晰易读。

所以在我们做角色移动时,就会把这种风格作为重要参考。当角色跳跃或移动时,会尽量呈现出干净、清晰的姿态。

另外,在关卡设计上,我们的流程也和很多游戏不太一样。很多项目通常是先把玩法“功能化”地做出来,只测试机制,不考虑美术,等玩法成熟之后,再把美术覆盖上去。

但在我们这里,尤其是在一些区域的开发中,我们会在设计玩法之前,就先完成相当一部分美术内容。当一个区域已经有了明确的视觉主题之后,团队在设计玩法时就会更容易受到启发,会产生“既然这里是这样的环境,那我们是不是可以做这样的机制?”之类的想法。

这样一来,最终加入的玩法并不是简单叠加在美术之上,而是和环境本身是相互融合、相互呼应的。

游研社:目前市面上有不少优秀的双人游戏,比如《双人成行》和《双影奇境》,如果把《轨道双子星》和这些作品放在一起,你们觉得它最大的不同和优势在哪里?

Jakob:我们在设计中确实借鉴了很多其他好玩的合作游戏的设计理念,但总体上《轨道双子星》会给玩家一种“熟悉但又不同”的感觉。可以理解为,它依然是合作游戏的框架,但在氛围、节奏以及整体气质上,会有完全不同的呈现方式。

游研社:团队成员来自不同国家,在东京生活期间,有没有哪些让你们印象特别深刻的人或事?这些经历是否也在潜移默化中为项目带来了一些独特的影响?

Jakob:《轨道双子星》受到东京的影响,其实并不是来自某一个具体、明确的事物,而更多是来自生活在这里的整体体验。尽管日常生活本身会带来很多细微的感受,但这些东西你很难刻意提取出来,它们会以某种方式慢慢影响你的创作。

Marcos:对我来说也是一样的。日本本身就是动画的发源地,所以在日常生活中随处都能感受到这种文化氛围。比如每隔一段时间就会有新的展览,或者你走进便利店,就会看到各种联动、周边商品,这些都非常自然地存在于生活里。

虽然也有很多动画作品,是直接取材于现实场景的,比如《你的名字》。这种能在现实中能找到对应动画画面的体验,对粉丝来说很有回报感。

但我也非常认同Jakob刚才说的,《轨道双子星》里的很多东西,如果没有生活在日本,是很难自然而然设计出来的。

比如游戏中,有一个“奶奶型”的角色,非常亲切、热情,但同时也很唠叨,这个角色的灵感,就来自我家附近一位卖咖啡豆的店主。

如果我没有生活在这里,我大概永远不会想到这样一个角色,也不会捕捉到她的说话方式和气质。所以可以说,《轨道双子星》很大程度上就是我们生活经验的产物。

对话金铲铲项目团队:新赛季,我们做了个“违背祖宗”的决定

2026年4月24日 13:00

“首先,我们不会让「金铲铲」玩家无法获得金铲铲。”

这是两周前的《金铲铲之战》新赛季媒体品鉴会上,项目团队对“新赛季获取金铲铲会变难吗”的回答。

这款游戏在昨天正式上线了「星神」赛季,其中最大的玩法改动,就是去掉了“选秀”环节——一个被很多玩家认为是《金铲铲之战》作为自走棋游戏最大特色的核心机制,也是从首个赛季就存在于游戏中的“祖宗之法”。

《金铲铲之战》不少玩法套路,都建立在“选秀”机制之上:低血量玩家拥有优先挑选权,有机会先拿到心仪的弈子、装备或金铲铲,了解对手的阵容后,还能抢走对手想要的东西。不管是对低血量玩家的劫富济贫,还是对战术多样化的支持,都是游戏的重要平衡机制。

正因如此,听说「星神」赛季将删掉“选秀”后,玩家们才对它的缺席充满了疑问。在媒体品鉴会上,腾讯游戏金铲铲之战发行执行制作人叶菁和拳头游戏的游戏产品管理高级总监Kate Han,就此回答了我们关于新赛季的各种问题。

对于“选秀”机制的缺位,新赛季已经用“星神领域”顶上了原有机制给予装备和弈子的功能,连败玩家也能从“企鹅赠礼”中获得额外的装备补偿。至于想玩大羁绊的玩家,金铲铲和金锅锅的整体爆率并不会降低,玩家同样能以其他形式获得。

不同神明给予各自特有的Buff(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)不同神明给予各自特有的Buff(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

听上去,「星神」赛季已经用新机制填补上了“选秀”机制的功能。只不过因为玩家对“选秀”功能太过熟悉,已经形成了一种路径依赖的“安全区”,我们或许还需要一点时间去适应。

但与之对应的,「星神」赛季大刀阔斧的设计胆量,给予玩家的期待感也是从未有过的——既然连最标志性的“选秀”环节都能被替代,那未来《金铲铲之战》再出现哪些玩法改变也都不奇怪了。

开局登场随机2位星神(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)开局登场随机2位星神(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

这次对话中,Kate Han(下图左)就明确提到,《金铲铲之战》想要不断带来玩法创新,但团队并不希望机制是简单的叠加,因为那会让游戏变得异常冗余

想要不断实验新玩法,伴随创新而来的风险总是不可避免的。这次用“星神领域”替换选秀,本质上是向玩家传递了一个信号:在《金铲铲之战》的世界里,没有什么是不可逾越的“祖宗之法”,他们愿意冒这个险。

叶菁(下图右)也提到,团队会将每一个赛季都当成一个完全的“新品”来发布。「星神」赛季的种种变化,或许正是这种“新品意识”的体现,哪怕它只是从固有玩法的舒适区往外走了半步。

至于它能否沉淀到游戏中,成为“海克斯”这种成功的新机制,那就只有未来的《金铲铲之战》能给出答案了。

以下是相关对话的完整内容,为便于阅读做了一定删减:

Q:「星神」新赛季最亮眼的创新就是“星神领域”替代了“选秀环节”,但“选秀”是保证不同血量玩家收益平衡的重要环节,团队用了哪些设计赖弥补平衡呢?

A:这也是我们在研发和策划过程中,考虑了很久的问题。替换选秀机制的想法,源于我们对新赛季进行的实验性探索。在每个新赛季的初始阶段,我们都会思考:这个赛制能给玩家带来哪些新的体验?

但在构思新体验时,我们并不想一味地做‘加法’。如果每个赛季的机制只是不断叠加,整体的游戏体验就会变得非常冗余。大家可以看到,在过去的赛季里,我们也曾通过‘传送门’等机制进行过体验的更迭。这一次用‘星神领域’替换选秀,确实是一次非常大胆的尝试,但我们认为这种尝试是值得的,它能为玩家带来更具新鲜感的视觉与玩法体验。

回到关于‘连败玩法’的考量。在内部测试以及与KOL的沟通中,我们也收到了类似的反馈。目前,我们会通过‘星神领域’中的‘企鹅赠礼’机制,为采取连败策略的玩家提供相应的优质奖励——包括更高费的棋子和更多的金币,以此作为对连败玩家的动态补偿。虽然‘星神领域’与选秀是截然不同的机制,但我们绝非没有考虑到这部分玩家的竞技体验。

羽饰骑士给予的弈子赠礼(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)羽饰骑士给予的弈子赠礼(素材源于测试服,请以正式服上线版本为准)

Q:过去版本里玩家想玩大羁绊,可以从选秀环节获得金锅锅或金铲铲,那么「星神」新赛季中,玩家获取它们的难度会增加吗?

A:首先,我们不会让金铲铲的玩家无法获得金铲铲。在具体设计里面,我们不会刻意去影响金铲铲或金锅锅的获取概率。在选秀没被“星神领域”替代前,金铲铲和金锅锅也不是必刷,它是有一定的概率获得。

现在这个环节的形式改变了,我们不会故意降低玩家的获取率,(玩家仍然可以)用金锅锅和金锅锅去组大羁绊。只是说,玩家会在“星神领域”体验的形式不太一样。

Q:「星神」赛季主题的灵感来源是什么?

A:我们现在已经上过多个不同主题玩法的赛季了,「星神」赛季的主要灵感源自「银河战争」赛季。

我们留意到,很多玩家经常问「银河战争」什么时候返场,也会询问有没有其他偏未来向的赛季主题。所以在新赛季,我们希望它的灵感来自「银河战争」的同时,又希望能做出一些不一样的东西。于是在脑暴过程中,我们把它定为了“科幻叠加奇幻”的方向。

目前呈现的羁绊里,有一些偏科幻的元素,同时也有神明元素在里面。整体来说,我们希望展示出一种科幻与奇幻融合的、关于“宇宙力量”的主题,包括其中蕴含的神秘宇宙力量。大概就是这样的思路,我们会根据这个思路去选取并考虑相应的羁绊和棋子。

以“星神领域”的互动为例,它来源于我们最初在设计层面的考量,即尝试采用不同的互动方式来替代选秀,这本身就是一次大胆的尝试。

在风格取向上,因为主题是“星神”,所以美术风格各方面会呈现出一种“与神互动”的感觉。从具体的呈现来看,这些“神”会有根据英雄性格特色所产生的特质,并以“生灵赠予”的方式进行互动。美术风格以及如何与玩家互动都经历了数次迭代,最后才呈现出现在的版本,基本就是这样一个状态。

Q:确定了新赛季的主题后,铲铲一个赛季的开发周期有多长,确定了新赛季的主题后,是先设计羁绊效果还是先设计棋子?

A:其实在我们的整个开发前期准备阶段,也就是策划阶段,创新是最需要考虑的问题。

以“星神”赛季的筹备为例,去年我们已经在讨论是否要换掉选秀机制。玩家和媒体或许也会有类似的疑问,而我们在做出这种重大改变时,也问了自己很多遍这个问题——因为要改掉一个在过去若干赛季持续出现、且玩家非常喜欢的机制,是非常有挑战性的。

回到周期的问题,以“星神”赛季为例,我们并不是在去年提前几个月才开始开发,而是在更早的时间,就已经进行了玩法雏形和赛季主题的讨论。一般情况下,我们会先考量整个主题,确定好大方向;有了主题方向后,再考虑哪些棋子适配这个主题、哪些羁绊适合这个主题。

当我们从主题延展到后续细节部分的组合开发时,这其实是一个相互影响的过程。它并非今天先确定完羁绊、再往里塞棋子的那种“瀑布式”开发,而是一个灵活迭代的过程,通过不断的测试、适配与调整,来找到更好的解决方案。比如,先设计出一个机制,后续再对这个机制进行持续的迭代。

Q:云顶和铲铲都是更新了很多年的游戏,你们是如何处理玩法创新、内容消耗、玩法固化、学习门槛等各方面问题的?

Kate Han:从开发角度来说,我们一直认为新赛季的创新点是我们持续投入中很大的一部分。我主要聊下“机制创新”和“英雄联盟IP”这两点吧。

关于游戏机制的创新,我们内部也会讨论:当某个赛季的机制深受玩家喜爱后,我们是否应该持续保留它?这其实很有争议。比如,是不是每个赛季都应该有“天选”?目前我们倾向于通过“返场赛季”的方式,让玩家重新获得这种体验。

虽然“天选”好玩,但假设每个赛季都保留它,再叠加后续如魔法赛季的“法杖”等玩法,整个设计就会变得非常冗余。这不仅会让团队在探索新设计时束手束脚,新玩家进场时的学习成本也会非常高。我觉得从设计角度来看,创新以及在创新上所承担的风险是至关重要的,每次做重大变化时,我们都会自省玩家是否会喜欢,这是设计上的一个核心点。

第二,我们毕竟是一款基于英雄联盟IP的游戏。我观察到在金铲铲上线后,有越来越多非IP玩家通过这款游戏开始体验并喜欢上英雄联盟IP,他们开始了解这些英雄的角色设定。

比如在「英雄联盟传奇」赛季期间,很多玩家会好奇为什么要卖掉某些弈子去获得塞拉斯。英雄联盟IP建设十几年,其实还有很多尚未挖掘的内容,将这些未挖掘的乐趣与英雄IP的世界观相结合,本身就是一个巨大的创新点。英雄的能力不应局限于现有的四个技能,这也是我们游戏开发的思路。

「英雄联盟传奇」赛季的成功,也源自“怎么解锁塞拉斯”这种建立在故事上的机制「英雄联盟传奇」赛季的成功,也源自“怎么解锁塞拉斯”这种建立在故事上的机制

叶菁:这个问题要拆成很多点来说。坦诚地讲,在2019年《英雄联盟:云顶之弈》出现之前,自走棋市场其实已经爆发过一轮了。但当时大部分产品都因为没有找到合适的商业模式,且并未解决长期内容消耗的问题,基本都走向了衰败。

云顶之弈玩法通过不断地赛季更新,满足了用户持续探索和尝鲜的需求,从而解决了内容消耗问题。金铲铲作为《英雄联盟:云顶之弈》的IP授权游戏,继承了这一特质。从长期运营来看,这一点是需要不断坚持的。我们现在依然像当初一样,坚持将每一个赛季进行创新,并把它当成一个完全的“新品”来发布。这种颠覆性的更新能持续吸引不同的新用户,因为每赛季的内容体验都会发生改变,这是我们非常核心的竞争力。

第二,从赛事层面来看,我们的打造方式也有所不同。很多赛事是以年度为单位的,而为了匹配我们全年的赛季迭代,金铲铲的赛事基本贯穿每个赛季。我们每年有三届总决赛,每个赛季各占一届。赛季与赛事的紧密结合,对用户来说互动更加密切。同时,持续产出的赛事内容也会推动每个赛季不断向前发展。

第三,从长线来看,我们需要不断拓展新用户。金铲铲过往尝试过很多IP跨界联动,包括与小龙坎、海底捞、滴滴出行,以及成都东安湖灯会、哈尔滨冰雪大世界等线下文旅合作。这些合作让我们触达了原本不在“铲铲”存量里的用户,并吸引他们进来。

最后,我们在持续建设用户生态,要让用户在游戏内容生态里获得沉浸式体验。通过不断更新内容,为他们创造话题点,让他们有东西去讨论、去分享。这种社交话题是持续更新且能够破圈的,它不局限于游戏内,也会延伸到游戏外。同时,在整个生态中,除了大量的UGC内容,只要主播和作者创作金铲铲相关内容就能获得正向反馈,这个生态盘子就会持续扩大,这也是我们一直在努力构建的方向。

从手游转向单机的第一步,他们做了一款地府题材类银《斩业人》

2026年4月30日 00:00

前天(4月27日),由轮回工作室开发的游戏《斩业人》公布了首支预告片,并且在Steam同步开启了小规模试玩。和近一年看到的国产游戏项目方向不太一样,《斩业人》是一款完全2D形态的横版游戏。

预告引用了一句 “善者往生极乐,恶者堕入地狱。洗清罪孽,方可轮回”作为开篇 ,随后画面中一只飞蛾落于石手指之上,主角“斩业人”破石而生,他将对抗邪魔,斩灭业障。

在当前新曝光的国产游戏层出不穷的环境下,《斩业人》依然展现出鲜明的辨识度,这主要来自两个方面:一是游戏独特的中国地府主题,二是游戏选择了一个既不大众,做起来也一点都不轻松的品类——类银河恶魔城。

游戏尝试用自己的方式,对阴曹地府相关的神话场景进行重构与具象化呈现,关卡包括黄泉路、鬼门关、桃止山、罗浮山等地点。美术上则采用带有水墨气质的手绘风格,试图在类银题材和中国风之间尽量找到平衡。

在游戏首曝的B站“游先看”活动现场,我们也听制作人介绍了项目的由来:

阴曹地府的世界观和类银的游戏类型,是相互匹配的结果。相比成本更高的3A游戏的叙事方式,类银河恶魔城在探索与空间结构上的优势,更适合承载一个层级丰富、具备连通性的地府世界,里面的各种NPC,也可以表现出自己的性格和故事。

根据制作人的介绍,游戏的整体结构会以“投胎路径”为主线展开:从亡魂进入鬼门关,到黄泉路、阎王殿,再到奈何桥与轮回道等节点,构成一条相对完整的空间脉络。在此基础上,还加入了罗酆山、后土宫等区域,通过忘川河将不同区域串联起来,使地图在展开后呈现出更接近一个完整的地府体系。

在情节呈现方面,《斩业人》遵循类银游戏的惯例,采用碎片化的叙事手法。制作团队倾向于减少文本阅读带来的节奏中断,将更多信息融入地图、关卡设计与战斗过程中。这也意味着,游戏需要在玩法层面承担更多表达。

团队计划为主角设计约二十种“法宝”(武器)以及多种“符箓”(限时强化资源)。在已开放的Demo中,玩家已经可以体验包括斩魂刀、开山斧、斩仙飞刀、月轮、混沌钟、落日弓在内的七种法宝。

玩家可以同时装备三种法宝, 并且支持八种法宝快速切换。根据制作人介绍,一些法宝之间还存在联动效果,例如“混沌钟”受到攻击碰撞,会产生范围音波伤害,是一个很好用的定点 AOE 法宝。而“月轮”则可以在飞行过程中被再次击打改变轨迹,两者组合使用时,月轮会和钟自己产生碰撞,形成持续的范围输出,直至将钟打碎。

除此以外,《斩业人》还有一个独特的位移设计——“勾魂锁”。它兼具牵引与位移功能,可以在场景中进行类似摆荡的移动,同时也能帮助玩家在战斗中参与走位。

和传统的类银一样,地图探索也是《斩业人》很重要的一部分。在本次体验中,地图中设置了多条回路与隐藏通道,玩家在初次探索时难以抵达的区域,往往会在后续流程中通过捷径或者获取新的法宝,而重新连通。一些看似遥远的存档点,也可能在地图展开后变得更易接近。

制作人还透露了一些未曝光的第二主角信息。除了承担叙事的走向、决定结局的分支,第二主角在性格与行为逻辑上与主角会形成对照。玩家可以直接操作这位角色,而她的战斗方式与法宝体系也将与主角有所区别,提供更多变的玩法。

在游戏开发层面,轮回工作室显得相当成熟。制作人在群访环节中提到,项目在经历约半年的Demo测试后才正式立项,从立项至今总共开发了两年多。对于一支8人团队而言,这种高效建立在成员丰富的从业经验之上——在此之前,他们有过多年的移动游戏开发经历。

基于以往的方法论,《斩业人》的开发几乎没有在技术和性能层面遇到问题,更多挑战集中在移动端产品转向单机游戏后,对设计逻辑与内容结构上的重新适配。

以下是现场群访内容,为便于阅读做了一定整理与删减:

Q:游戏的体量大概是多大?目前的开发进度如何?

最终完成后,通关大概需要 20 个小时。如果要全收集、全升级,可能需要 40 个小时。主线内容占比不到一半,自由探索的部分会更大一些。我们现阶段铺量完成后,后续打磨更多会集中在兴趣点,也就是真正能让玩家产生记忆点的地方。Boss 方面,现在玩家能感觉到状态机相对单一,是因为还没有做变化。后面会根据 Boss 血量,以及根据玩家行为,增加一些变化。

这个打磨确实很需要时间,只能一点一点磨。所以发售时间现在不太好说,因为这些打磨对我们来说还没有完全有底。我们当然希望越早上线越好。我个人觉得,如果一切顺利的话,可能是年底,或者明年年初。

Boss黑无常Boss黑无常

Q:为什么会选择做一款类银河恶魔城游戏?如何将阴曹地府的世界观和类银联系起来?

A:大概两三年前,我们有了现在这个游戏的想法。我们在想做“地府世界观”的时候,看了很多资料,花了大量时间去梳理,研究怎么把这个世界观做得自洽。不是说一定是先有世界观,还是先决定游戏类型,其实是同步的。

一开始考虑的是,团队里有不少人比较喜欢类银河恶魔城,也喜欢《空洞骑士》《盐与避难所》《蔚蓝》(Celeste)这类游戏。类银河恶魔城的探索性,以及它对世界的塑造方式,很适合讲一个新的、完整的世界观,非常契合地府的神秘感。

Q:《斩业人》开发过程中的设计难点在哪里?

A:我们本身就是做游戏的,所以一开始就很清楚,要做好一个类银是非常困难的。它不像大数值游戏那样,玩家看到数字就能获得反馈。它对数值反馈的要求反而更巧妙,每一刀都需要给玩家明确反馈;玩家提升能力后,在战斗中也要体现出来。

关卡设计也是一样。看上去好像只是过一个房间,打一个怪,但你要考虑地图的严谨性,也要考虑哪些东西能让玩家玩完之后有记忆点。设定一个 10 到 15 分钟的流程,然后给玩家一个存档点。这是非常简单的做法,但它不会有什么惊喜感。

更有难度的做法是,玩家可能在接下来的一两段流程里都没有找到存档点,但前面某个部分有一个回路,或者有一条暗道,可以连通到之前的存档点,让它变成下一个可以使用的存档点。这种设计其实是很有挑战的。

Q:游戏中最大的特色是什么?游戏设计了多种法宝,会考虑根据法宝特性制作一些关卡吗?

A:如果说游戏目前最大的特色,我觉得一个是世界塑造和叙事,另一个是勾魂锁。勾魂锁不管是在跑图过程中还是在战斗中,熟练之后都会用起来很舒服。

战斗部分和同类游戏会有一些偏差,因为我们结合了中国古代神话题材,设计了很多法宝。法宝方面其实有很多好玩的东西,但前期它们和养成有关,需要你收集到一定程度。每一个法宝,我们都不会做成很简单的“一次性效果”。我们会尽可能挖掘它的上限,让它们之间产生有趣的联动。因为我们会做 20 个法宝,未来如果有更好的想法还会继续做,所以不会刻意让法宝和某些关卡强绑定。这20个法宝每一个都会尽可能做出深度,让里面有比较丰富的策略。

我们更多是两条线并行。一边是做挑战的丰富度。比如一个挑战,它对玩家操作、反应,以及战斗策略的考验点是不一样的。另一边是法宝本身。每个法宝的模组都不一样,上手门槛不一样,在不同战斗环境下能体现出的效果也不一样。它们之间会形成一种化学反应。

Q:游戏目前的美术风格看起来很舒适,可以介绍一下吗?

A:我们选择现在这种手绘风格,一方面是因为觉得它好看,另一方面也是因为我们希望它有足够的中国感,同时又能够被全球玩家接受。

最初我们其实走过一点弯路,推翻过两版美术概念。最开始可能更偏全球化,但后来发现中国自己的东西会少一些。经过几次调整之后,才变成现在的样子。你会发现,黄泉路的怪和鬼门关的怪差异很大。黄泉路的怪其实更接近早期风格,后面会换掉。从鬼门关开始的那些怪,才是我们最终确定的风格。

黄泉路(左),鬼门关(右)黄泉路(左),鬼门关(右)

Q:可以多透露一些有关第二主角的信息吗?

A:第二主角未来在游戏偏后期的部分会是可操作角色,但目前还没有做进去。她也有自己的养成,但养成方式和主角一不太一样。主角和第二主角走的是两条不同的道路。他们都是为了解决地府的问题。我们和她的关联,会在整个主线推进过程中反复呼应。

初次相遇时,玩家会感觉她和我们是对立的。后续再次相遇时,我们会发现她其实一直也在解决地府的问题,只是用的是一种“容纳”的方式,和我们不同。第二主角在整个主线里的戏份比较重,她会帮助玩家去理解这个世界观的一部分。

如果玩家完全不看剧情,也不理解所有东西,只是一路往前砍,那么你走的就是后土大帝给你预设的那条路——斩尽一切恶,不需要思考,最后你会进入假结局。真结局则需要和第二主角产生一定关联。到真结局部分时,会有一部分内容需要通过第二主角完成。

专访《Subnautica 2:异星水域》制作人:在熟悉的深海中,寻找全新的恐惧与生机

2026年5月5日 00:00

即将在今年正式发售的深海生存游戏《Subnautica 2:异星水域》,其初代就曾以独树一帜的“深海恐惧”和极致的“孤独感”标签,在“生存游戏”这一品类里做出了相当有辨识度的玩法体验。

可以说,尽管如今生存类游戏竞品众多,题材和类型也各不相同,但要说到水下探索体验和对海洋动物生态的刻画,可能玩家依旧无法找到《Subnautica》系列的其他替代品。

而对于即将到来的续作,根据官方此前放出的信息,最引人注目的两大变革,莫过于全面转向虚幻5引擎,以及首次引入了最高4人的官方合作联机模式。

虚幻5引擎的引入无疑为游戏带来了视觉表现上的质变;然而,多人模式也引发了社区讨论的焦点:当玩家结伴潜入深海时,系列最核心的惊悚生存体验与氛围感是否会被联机带来的欢乐所消解?此外,在当下生存游戏普遍依赖程序化生成以扩大地图规模的趋势下,《Subnautica 2:异星水域》又将如何在更庞大的海域中,守住其备受赞誉的“手工打磨”设计底线?

最近,我们与《Subnautica 2:异星水域》的首席游戏策划Anthony Gallegos 进行了一次深入交流。在本次采访中,他不仅正面回应了多人模式与沉浸感之间的平衡哲学、UE5引擎在视觉之外为生物行为带来的实质提升,还详细探讨了利维坦等顶级掠食者的动态逻辑以及游戏未来的更新规划。正如他所言,开发团队面临的最大挑战,正是打造一款既能唤起老玩家熟悉感,又能展现出足够多独特性的真正续作。

首席游戏策划Anthony Gallegos首席游戏策划Anthony Gallegos

以下为本次采访的详细问答内容:

游研社:《Subnautica》初代最成功的标签之一是“深海”与“孤独感”。现在二代引入了最高 4 人的官方合作模式,玩家通常会在联机时消解恐惧感(甚至变成欢乐的沙雕游戏)。团队在关卡设计和氛围渲染上,是如何确保多人模式既有趣,又不会完全破坏游戏核心的惊悚生存体验的?”

Anthony Gallegos:合作玩法本身就是一种选择。如果有玩家担心多人模式会削弱自己的沉浸感或紧张氛围,我会非常建议他们优先单人游玩。事实上,我们并没有办法真正去控制两名或更多玩家共同游玩时的实际体验。

毫无疑问,当你和朋友一起踏上这段旅程时,某些时刻的压迫感和紧张感确实会被弱化。但从另一个角度看,这其实也是一件好事,因为它能让这个系列吸引到更广泛的玩家群体。并不是所有人都希望体验那种高度紧张、持续压迫的深海恐惧感,也并不是所有玩家都会主动追求这种强烈情绪。我们更希望给玩家充分的选择权,让他们决定自己想以什么方式体验游戏,而不是由我们去规定“正确的玩法”。当然,你的游玩方式也一定会反过来影响游戏的节奏、紧张感和整体体验流动。

不过我也想补充一点,在我自己的多人联机体验中,我依然经常会感受到害怕和孤独。说到底,这很大程度上取决于你是和什么样的人一起玩。比如我那些比较认真、投入的朋友,就会让整场联机体验更加严肃、更有沉浸感。归根结底,游戏最终会呈现出怎样的氛围,还是取决于玩家自己如何去体验它。

游研社:全面转向虚幻5引擎显然不仅是为了水面光影的提升,从开发者的角度来看,UE5 的哪些核心技术从根本上改变了你们构建海洋生态系统的方式?它是否允许你们实现了初代中某些“想做却做不到”的设计?

Anthony Gallegos:UE5中的行为树系统,让我们得以实现比过去更扎实、更自然的生物交互表现。在多数情况下,这确实让生物行为系统有了明显提升。此外,物体规模感、场景密度以及整体美术表现力的升级,也都是转向UE5之后非常显著的变化。

从开发者角度来说,更核心的其实是引擎本身的易用性提升。以设计团队为例,Unreal Engine的蓝图系统,使不同技术背景的设计人员都可以快速进行原型搭建与创意验证。这极大地提升了我们的试错效率,也让团队可以更快把各种想法实际做出来,而不必完全依赖工程师去逐项实现,这一点非常重要。

但如果从玩家最终能直接感受到的层面来看,我认为最明显的变化仍然会体现在视觉表现上。Lumen光照系统和Nanite网格技术,让游戏整体画面精度与表现力都达到了我们过去从未触及的水平,也让作品最终呈现出的质感,看起来像是一支规模比我们实际大出数倍的团队所打造出来的产品。

游研社:有了更强大的引擎支持,这颗星球上的生态圈体验有哪些质的飞跃?特别是在面对玩家极具个性化的大型基地或多人驾驶的载具时,像利维坦这种级别的顶级掠食者,它们的行为逻辑是否更加动态?比如它们是否会被基地的大型光源、声呐噪音吸引,甚至与玩家的建筑发生破坏性的涌现式交互?

Anthony Gallegos:我们并没有在打造一个“真正意义上的生态系统”。我们曾尝试过模拟生态系统,但结果往往会变成玩家难以理解的状态——比如某一刻你看到的是一个生机勃勃的环境,但一个小时后却因为生物数量失衡,变成一片荒芜的景象。这种效果作为原型测试来说很有趣,但并不能带来良好的玩家体验或理解。

不过,我确实认为,这一作中的生物行为会比以往的《Subnautica》更加自然。但需要说明的是,抢先体验版本只是一个起点。我们希望为生物,尤其是利维坦,加入更多复杂且自然的行为。同时,我们也需要在这些变化与持续加入的新生物之间做好平衡。因此,我会鼓励玩家多体验当前版本,并提出改进建议。这将是一个持续多年的开发过程,我们也非常希望玩家能告诉我们,他们希望我们把时间投入到哪些方向,以避免偏离重点。

另外我也想回应你提到的一个点——生物是否会对光源、声音等刺激做出反应。目前我们在这方面还只是刚刚起步,确实已经在某些情况下实现了对光的反应。但在我看来,下一步的重点是让这些生物在更真实的层面上对光和声音做出反应,并以此鼓励玩家进行更多尝试和互动。在后续开发中,这方面的内容肯定会持续加强。

游研社:初代非常依赖 PDA 录音和碎片化的环境叙事来推动剧情。但在二代最高 4人的联机模式下,玩家的探索进度极容易产生割裂(比如A玩家在建基地,B玩家在深海触发了关键剧情)。团队在系统层面是如何解决这个冲突的?是否有引入某种共享的叙事进度机制,以确保即便在多人协作时,每个人都不会错过核心的情感与剧情体验。

Anthony Gallegos:我们并没有专门针对这个问题做强制性的系统设计,我们本质上是在做一款以单人为基础、可选合作游玩的游戏。所以,如果你希望和朋友一起探索、一起经历剧情时刻、一起感受惊吓,那么你们完全可以选择始终同行。如果没有同步行动,玩家也仍然可以通过回顾他人已发现的叙事内容、重新播放音频日志,或者亲自前往相关地点,来补足自己的理解。我们并不想把游戏设计成那种“除极少数特殊情况外,所有玩家都必须同时在场”的结构。

当然,这样做的代价,就是多人模式下确实有可能出现一定程度的叙事错位与理解混乱。对于这一点,我们在整个开发过程中也会持续关注。但最终,这仍然主要取决于玩家自己的游玩方式。如果你非常在意每一个剧情节点都必须由自己第一次亲眼看到、亲自触发,那么我依然建议你选择单人模式,或者在多人游戏中始终和队友一起行动。除此之外,我们并不希望过度规定或限制玩家的体验方式。

游研社:初代《Subnautica》的地图最令人称道的,是它虽然庞大但完全由人工设计的,每一个地形和碎片分布都有其设计意图。在如今行业内许多生存游戏为了无脑扩大地图规模,而过度依赖程序化生成的趋势下,《Subnautica 2:异星水域》借助虚幻5引擎打造了更大的外星海洋,团队是如何在“扩大地图规模”和“保持手工打磨”之间取得平衡的?

Anthony Gallegos:我们的世界依然是手工打造的。每一处洞穴、每一个角落、每一片可供探索的空间,都是经过有意识设计后构建出来的。当然,我们也确实会在一些细节层面借助程序化生成工具,但主要用途集中在环境细节补充上。

比如,我们会先有意识地放置一块岩石,然后再借助PCG工具去自动生成周边的草丛和微观装饰细节,让整个场景看起来更加自然、更加扎根于环境之中。从本质上来说,PCG工具只是帮助我们更高效处理大量琐碎细节的一套“手工设定好的辅助工具”,它并不能替代我们亲自去设计每个生态区的布局、节奏与探索层次。

而对Subnautica这样的系列来说,我们也必须坚持这种方式,因为只有这样,才能真正支撑起作品赖以成立的探索体验与叙事推进。

游研社:如果《Subnautica 2:异星水域》会以持续更新的方式推进,团队目前更看重优先补充哪些内容——比如新生态区、生物、剧情线,还是合作相关的系统深度?

Anthony Gallegos:这些内容其实都在优先级之内。因为我们始终是在朝着1.0正式版的完整愿景推进,所以当前的整体开发逻辑,主要还是围绕着持续为游戏加入大型、多生态区构成的新区域展开。而一旦加入这些区域,就自然会衍生出对剧情推进和成长系统的需求,进一步又会带动环境互动机制、生物内容等一系列系统的开发。

如果要概括的话,我们优先投入的仍然是探索内容本身,而围绕探索内容展开的其他系统,则会像瀑布一样层层延伸、逐步补齐。

游研社:对于团队来说,《Subnautica 2:异星水域》最核心的续作命题是什么?你们最希望这一代给玩家带来一种怎样的新体验,而不是单纯重复初代的成功?

Anthony Gallegos:你提到的,恰恰就是我们面临的核心挑战。

作为一部续作,玩家天然会带着对过去体验的记忆和期待而来,他们希望新作能够唤起那种熟悉感;但与此同时,我们也不能过于贴近过去,以至于无法提供足够的新鲜感和新的价值。

对此,我们给出的答案,首先是为玩家带来一个全新的世界和全新的故事。这是最坚实的起点。在这个基础之上,我们才可以进一步思考:在哪些机制层面,我们应该和以往作品拉开差异,带来玩家此前未曾体验过的内容。

如果要总结的话,我认为我们最大的挑战,就是打造一款初上手时足够熟悉,但随着体验深入,又能逐渐展现出足够多独特性的作品,让玩家觉得它不仅仅是“另一款 Subnautica”,而是一部真正值得与原作并列存在的续作。

《全面战争:战锤》上架至今最便宜的DLC,开发组和我们聊了聊背后的想法

2026年5月25日 00:00

可持续发展。

在《全面战争:战锤3》的众多派系中,要论绝对强度或许众说纷纭,但“震旦天朝”毫无悬念地稳居国内人气榜首。从白发龙娘妙影到身着中式札甲的步兵团,这套以中国为背景的视觉语言很受国内玩家青睐,小战损换大战果的“抗射流”打法(重甲步兵挡住敌人,远程在后方输出)也提高了派系的受欢迎程度。

不过随着版本更迭,震旦的数值和机制逐渐开始力不从心。最新发布的震旦领主DLC“珀希瓦”和重做的震旦科技树就成了不少玩家期待的焦点。在 DLC 正式上线前,我们通过试玩对本次内容有了初步认知,并采访了Creative Assembly的开发人员,从开发者视角了解了本次更新的设计思路。

更强的进攻性是本次DLC最显著的特色。虎人领主珀希瓦拥有一套融合闪现与双刀突进的专属攻击动作,身法带有猫科动物特有的爆发力与敏捷感。这套动作不仅观赏性不俗,超长的无敌帧与频繁的位移也让她能避开敌方攻击,实战表现往往优于面板数据。

在单挑时,甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人在单挑时,甚至可以看到这只雌虎戏耍敌人

与她一同登场的虎人战士同样贯彻了进攻性的战术思路。相比震旦传统步兵,虎人战士护甲值偏低,但凭借高移速和侧袭加成,他们更擅长寻找敌阵薄弱点发起突袭,而非正面硬扛。在设定上,作为‘外聘’力量的虎人战士并不享受震旦标准的阴阳宁和加成,反过来也让它们的部署更加自由。

对于熟练玩家而言,新增的虎人法师“爪语者”则承载了更大的战略价值。他们为震旦引入了更多法术学派,其中,擅长稳定恢复的生命系法术,加上事务官自带的补员被动技能,恰好弥补了震旦在消耗战中最为欠缺的持续作战能力。

珀希瓦的派系玩法也很符合她的背景故事。作为从印地逃亡而来的雇佣兵,珀希瓦效力于镔龙·昭明,致力于打击震旦的敌人,游戏中则表现为“昭明的目标”系统。游戏会定期提供一些类似于支线任务的小目标,珀希瓦可以通过消灭特定敌人获得特殊货币“镔之恩惠”,以此解锁震旦高级兵种和建筑。

顺带一提,珀希瓦并不能宣战昭明顺带一提,珀希瓦并不能宣战昭明

另一个“虎人宫廷”机制也是相似的思路:通过进献遗物,可以强化虎人部队。而这些遗物分布在敌对派系把控的西部沙漠中。只有不断向外进攻,击败强敌,才符合虎人的文化传承。

在过去,震旦的破局战略一向是防守反击,这种主动出击、以战养战的思路,确实带来了不少新鲜感。 

从内容量来看,本次DLC的体量并不算大。与《变化之影》等过往角色包相比,珀希瓦DLC仅包含一位传奇领主和数种虎人单位,兵种规模和领主数量都明显更加精简。与此同时,它的定价也首次落到了系列最低档位,这种低价轻量的销售方式,是CA在商业策略上的一次新尝试。

“珀希瓦”DLC只要28元,上个震旦扩充包定价则是45元“珀希瓦”DLC只要28元,上个震旦扩充包定价则是45元

《全面战争:战锤》系列经过多年运营,积累了极为庞大的DLC库。通过特定DLC尝试不同派系,或体验同一派系下截然不同的玩法,给予了玩家更多的选择和新鲜的乐趣,例如马拉凯DLC加入的移动飞艇,就让一向被敌人团团围困的矮人玩家体会到带着基地随意突围的乐趣。但另一方面,大量 DLC 也堆高了新玩家的入坑门槛。

从近几个月的改动来看,CA 正有意降低这一门槛:如今即便没有购买《战锤3》,只要库里拥有《战锤 1》或《战锤 2》的任意一部,就可以直接游玩 3 代的“超凡帝国”模式。可以看出,CA 在鼓励玩家将《全面战争:战锤》视为一个平台,通过挑选 DLC 来构建属于自己的独特体验。而此次推出低价小 DLC,则让玩家在这个挑选过程中有了更灵活、更主动的选择空间。

在目前的商业布局中,《战锤3》不再是单独的游戏,而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”在目前的商业布局中,《战锤3》不再是单独的游戏,而是“包含多个派系和传奇领主的大型升级包”

为此,我们也采访了高级游戏总监 Richard Aldridge 与负责战斗系统的设计师 Josh King,了解到了更多DLC背后的故事。

以下是采访内容,为优化阅读体验,做了一定程度调整与删减。

游研社:这次的珀希瓦角色包定价更低,这会是你们 DLC 策略里的一个常设新层级吗?

Richard:是的,这确实我们的一次主动尝试,寻找一种新的策略。

中古战锤还有很多精彩的角色和设定,它们的规模和主题各不相同,有些内容以前只出现在老期刊里,我们希望能和Games Workshop一起把这些内容呈现给做出来。因此珀希瓦DLC算是个开头,看看这种轻量但是紧凑的DLC包是否能让大家满意。

各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展,比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上各类《战锤》期刊常会刊登一些实验性设定和规则扩展,比如关于“震旦天朝”的各种设想就曾出现在《白矮人》期刊上

游研社:很多玩家,尤其是中国玩家,都在盼着“美猴王”成为震旦的新领主,没想到是珀希瓦先来了。在你们内部,是怎么决定先做哪个领主的?

Richard:我们让珀希瓦先来,主要是我们觉得她能带来一种很不一样的震旦体验。现在版本里的震旦的手段都偏向于防守,打法相对固定。但珀希瓦不同,她鼓励你主动出击,甚至走出震旦本土去外面打。故事上,她愿意为镔龙昭明效力来赢取荣耀,也有能力直接去找食人魔、混沌矮人这些硬茬子正面对抗。

游研社:你提到她更偏进攻,不只在战场,在战役层面也是,这其实挺适合做成游牧或半游牧玩法的。但珀希瓦最后还是比较常见的攻占定居点的玩法。为什么这么决定?

Richard:这个问题我们内部确实讨论过。怎么说呢,大部分玩家还是更喜欢定居型派系,有城有地盘心里踏实。而且给她据点和地盘能和我们设计的机制更好地配合。

另一方面,我们也想致敬虎人战士的来历——他们从印地翻过天堂山脉而来,在西部沙漠中寻求庇护。所以我们刻意让她起步时不如龙裔领主强,营造一种落差感,并设立了“虎人宫廷”和“上阳诸军”机制。前者代表虎人的印地传承,后者则是对昭明的效忠,通过一步步赢得认可,珀希瓦和她的部队会一点点变强

蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法蜥蜴人纳卡伊就属于将传统的定居点派系改成了随打随走的游牧玩法

游研社:说到昭明,试玩里我发现珀希瓦不能对他宣战,任务也都围绕他转。那如果昭明被灭了,或者被合邦了怎么办?

Richard:系统还是照常运转。地图上的势力并不会影响昭明的存在,在故事中龙裔是永生不灭的,只会暂时退场。即使昭明派系覆灭了,他本人也会在“地图外”给你发任务、给奖励。

至于宣战,我们觉得昭明和珀希瓦的羁绊是核心故事设定:昭明给了虎人安全和庇护,我们不希望珀希瓦会恩将仇报。因此她可以被其他龙裔合邦,但不可以去宣战昭明。

游研社:虎人战士在战场上到底扮演什么角色?跟墨狮、龙卫这些现有的震旦近战比,有什么差别?

Josh:虎人战士比普通步兵快得多,机动性很强,即使快不过骑兵,却依旧十分灵活。你很容易就能调整他们的位置去包抄、侧袭,非常契合进攻型的打法。比如虎人潜行者,可以在隐身时使用投掷武器,也可以直接冲上去偷袭。他们还有个技能叫“凶猛伏击”,能提高冲锋速度,并给予绕后加成。所以想要用好虎人就得打得凶,多伏击、侧袭敌人,打他们个措手不及。

投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药,依旧是个近战为主的单位投掷“查克拉姆”的虎人潜行者只有两发弹药,依旧是个近战为主的单位

游研社:这次的虎人单位有东南亚和南亚文化的影子(比如虎人潜行者的“查克拉姆”),而震旦主体又是中国风。有些人担心这会打乱派系的视觉辨识度,你怎么看?

Richard:这对我们来说反而是个好机会。我们想让大家看到,Games Workshop的震旦其实是一个很多元的派系。最初我们呈现了龙和人类文明的那一面,现在有机会把虎人战士带进来,后面还有震旦境内的食人魔,南方的猴王等等。这些全都是震旦在战锤幻想里真实构想的一部分。我们花了很多时间跟 Games Workshop 核对,确保它在设定上合理,也检查过内容的敏感性,希望粉丝们能接受并喜欢这种多样化的面貌。

虎人法师“爪语者”的美术设计图虎人法师“爪语者”的美术设计图

游研社:这个DLC对震旦的改动其实很大,除去珀希瓦的加入,科技树的重做也影响到了妙影、昭明这些老角色。你们这次改动的目标是什么?之前震旦的科技树又缺乏什么?

Richard:玩家经常反映,震旦的科技发展太慢,点到自己想要的东西特别费劲,我们就干脆借这次机会动了手。

新的科技树分成了军事和行省民政两个独立分支,分支还有不同起点,让玩家更容易拿到那些质变科技。行省律令也重新调整,让它跟上其他派系的水准。

此外,我们也给英雄和领主加了些新技能、新坐骑等等。比如丹鼎师可以乘坐天灯了,不至于被别的派系角色甩开。总之我们一直在跟玩家学,什么好用、什么不好用,只要有机会就会继续调。

玩家心心念念的天灯总算是安排上了玩家心心念念的天灯总算是安排上了

游研社:在游玩珀希瓦DLC时,我们发现她被施加了一些限制,比如开局没法立刻招募第二支部队。这是为了让新手更快上手,还是增加挑战性?你感觉珀希瓦更适合新手还是老手?

Richard:两方面都有。我们有意把一些东西往后放一放,让玩家熟悉核心部分,等解锁时能更好地理解和运用。比如拿到第一件遗物,你会立刻进虎人宫廷,了解它能带来什么,在三大支柱里做选择,感受她的印地传承。

另一方面,从故事上说,她在为昭明效力,想要获得更多的部队、领主需要完成昭明的任务,赢得认可。游戏里就是让玩家积攒新资源“镔之恩惠”,并用这个购买部队或者解锁上限。

珀希瓦的开局同时有虎人部队和震旦单位。并且可以使用徽记去强化震旦的士兵。但我们刻意不让她成为震旦事实上的老大——龙裔们始终自成一级。

游研社:对于新玩家而言,震旦之前的《变化之影》DLC和这次的珀希瓦DLC,哪一个更适合上手?

Richard:珀希瓦和元伯完全是两种体验。

元伯特别适合新手:节奏稍慢,偏向防守,司天丞能提供很强的增益,起始环境也比较稳,算是经典震旦。

珀希瓦这边,难度会稍微高一点,我们把她放在了震旦边境之外,你可以选择走出去,直接找混沌矮人或者绿皮打硬仗,也可以选择回头守国。

专访Bushiroad社长木谷高明:希望世界通过娱乐产生交流

2026年5月25日 00:00

去年10月,日本 Bushiroad旗下跨媒体少女乐队企划BanG Dream!,在上海梅赛德斯-奔驰文化中心举办了MyGO!!!!! X Ave Mujica联合公演「分歧路口,前途漫漫」。

在第二天的演出「DAY2 : Geosmin」上,当进行至MyGO!!!!!代表曲目「焚音打」时,金色彩带从空中洒落,整个梅奔文化中心仿佛被一场金色的雨笼罩,这一幕成为了许多粉丝至今念念不忘的瞬间。

2025年2月,Roselia在上海东方体育中心举办专场Live;年中,RAISE A SUILEN与Ave Mujica登上BML舞台;8月,Poppin'Party在上海东方体育中心举办公演,这也是这支乐队结成10周年首次在海外举办单独演唱会……

当然,期间其他一系列线下活动也没断过。比如,持续推出的主题咖啡、快闪店,7月,在中国音数协游戏博物馆举办BanG Dream! 10周年特别展期间,Bushiroad社长木谷高明也来到现场,与观众进行了交流互动。

另一方面,则是TCG业务的快速扩张,包括“卡片战斗先导者”“黑白双翼”以及“Love Live!”系列卡牌都推出了简中版,并在近几年陆续进入中国市场。

在卡店生态层面,无论是越来越成熟的赛事体系,还是不少地区开始出现的“卡片战斗先导者”“黑白双翼”专门店,都能明显感觉到Bushiroad对中国市场的重视。

在眼下这个节点,Bushiroad如何理解中国市场,又准备如何继续推进相关布局,便成了一个值得追问的问题。

不久前,我们前往Bushiroad东京办公室,采访了代表取缔役社长木谷高明。从BanG Dream!近年来的创作转向,到Live与内容之间的关系,再到他对中国用户与市场环境的观察,木谷高明围绕这些话题分享了自己的判断。

而在这些讨论之外,木谷高明本人长期以来对中国历史与文化抱有浓厚兴趣,也曾多次在公开场合谈及自己在中国各地的见闻与感受。也因此,这次采访中,我们也试着从另一个侧面了解到他对这片市场的关注从何而来。

以下是采访内容:

Q:最近《BanG Dream!》在中国有不少线下动作,比如在上海、广州举办的主题咖啡活动,以及在上海推出的限定快闪店。您如何看待这类活动在整体IP运营中起到的作用?

A:我认为游戏和动画都是通过数字形式传播的,所以像线下聚会这样能够让粉丝聚在一起交流的场景就很重要。联动咖啡、线下店铺能够给粉丝提供聚在一起交流的空间,我认为是非常有价值的。

在上海百联ZX举办的主题咖啡活动在上海百联ZX举办的主题咖啡活动

Q:在《BanG Dream!》企划中,MyGO!!!!!和Ave Mujica在中国的讨论度和人气尤为突出。以您的角度来看是出于什么样的原因呢?

A:《BanG Dream!》是从Poppin'Party起步的,第一季动画讲了一个很基础的故事——“我们开始组乐队了”。当时我们需要先让观众理解,《BanG Dream!》是一个围绕少女乐队展开的作品。

在这个过程中,手游《BanG Dream! Girls Band Party!》上线并取得了成功,于是整个项目逐渐形成了动画、游戏和现实Live三条线并行的结构。不过由于我们希望能兼顾动画和游戏,曾有一段时间作品在一定程度上更偏向娱乐性,而相对削弱了作品性。

在游戏上线并经过三四年的发展之后,我们开始重新思考是否应该再一次回到“好好讲述少女乐队的故事”这件事本身上,在这样的背景下,MyGO!!!!!和Ave Mujica应运而生了。

这两个企划更深入地挖掘角色本身,通过动画呈现了更加复杂、更有层次的故事。再加上中国玩家自发形成了十分活跃的粉丝社区,这种内容与社区的叠加,最终让作品在中国获得了很高的人气。

Q:您在推特提到去年10月在中国走访了多座城市,包括上海、杭州等发达城市,也包括对日本人来说并不算熟悉的长沙。是什么样的契机促使您亲自做了这样一次颇为深入的考察呢?

A:如果中国游客来日本只到了东京,其实很难说真正了解了日本,只有走到地方城市,才会发现完全不同的另一面。所以这次我在中国不只是去了上海、广州这些大城市,也特意走访了一些更有历史底蕴的地方,比如长沙、武汉等。不同城市都有各自的气质,这次走下来让我觉得非常有意思,也很享受这个过程。

像长沙、武汉这些地方,以前更多只是通过《三国志》的故事有所了解,这次能够亲自去到现场,对我来说是一次很特别的体验。在长沙吃到的小龙虾也让我印象很深,味道非常好。

整体来看,中国的地域非常广阔,比日本更复杂。很多城市有上千年甚至数千年的历史,在古代就已经非常繁荣,并延续至今发展成现代大都市,这种历史与现代叠加的感觉让我着迷。

Q:在您看来,中国不同的城市给您的感受有什么差异吗?有没有哪些细节让您对中国市场有了新的认识?

A:首先肯定是在饮食方面,不同地区之间的差异非常明显。日本各地的口味差别,大多还是在“清淡”和“浓厚”之间变化,但在中国,口味的差异十分明显,比如有的地方偏甜,有的地方特别辣。

另外,城市面貌上不同地区的差异也很大,有些地方是非常现代化的都市,而有些地方则保留了大量历史遗迹。比如,我在成都参观过武侯祠,能明显感受到这座城市有非常深厚的历史积淀。正因为有这样的历史背景,这个城市中保留了一些非常古老的元素,这一点让我印象很深,也觉得非常有趣。

Q:在您尝到的中国美食中有没有特别喜欢的?如果有日本朋友来中国出差或旅行,您会推荐他们吃什么?

A:如果是喜欢吃辣的人,我一定会推荐他们去成都。成都的代表美食是火锅,它和日本的涮涮锅看起来有点像,但其实是完全不同的东西。火锅本身就有不同口味的汤底,可以在同一顿饭里体验多种味道,这一点非常有意思。

而且涮涮锅是把食材在水里烫一下,再蘸调料吃,但火锅是直接在有味道的汤底里煮,味道会更容易渗进去,所以我对火锅的印象很好。另外,小龙虾也让我印象很深,需要戴着手套一边剥一边吃,这个过程本身就很有趣。

Q:那么吃火锅的话,您是油碟派还是麻酱派?

A:非要说的话,我更喜欢麻酱。

社长办公室陈列了一些含有中国元素的纪念品社长办公室陈列了一些含有中国元素的纪念品

Q:言归正传,您在走访过程中打卡了许多集换式卡牌店,从您的观察来看,如何评价当前中国TCG市场的发展状况?

A:我认为中国目前的卡牌店形态,整体上还是比较接近日本二十年前的状态。整体来看各地差别不算特别大,比如很多店铺仍然开在商场或写字楼里,而不是临街门店,这种形态在中国还比较常见。

不过我也认为,这种情况未来会逐渐发生变化,比如从个人经营向连锁化发展,店铺形态也可能更多转向临街店。总体来说,中国的卡牌市场还处在一个发展过程中,但它的发展速度非常快,增长的势头也很明显。这一点在我走访的每个城市中都能明显感受到。

比如我在上海看到的一家“黑白双翼”专门店,设计非常气派,甚至让我一度觉得,这可能已经是全球最顶尖的同类门店了,给我留下了很深的印象。所以综合来看,我认为在未来五到十年,中国的卡牌市场很可能会迎来一个相当显著的发展阶段。

Q:那么从您的观察来看,过去几年中国二次元市场发生了哪些变化?有没有哪些地方是让您感到比较“意外”的?

A:我觉得是中国的“应援文化”(推し文化),某种程度上发展得比日本还要更广泛、更明显。比如大家会带着喜欢的吧唧、玩偶出门,还有人会直接穿着cos服在街上活动,这种场景在日本并不常见。

中国粉丝在表达“我喜欢什么”这件事上显得更加直接和外放,大大方方展示自己的“推”,给我的感觉是更加大胆、也更加热烈。我觉得也正是因为这种热情,中国二次元市场才能在过去的五年里持续扩张。

Live现场也会有很多人带着娃娃和谷子来拍摄Live现场也会有很多人带着娃娃和谷子来拍摄

Q:您在推特提到,在这次中国考察中形成了一些关于未来市场趋势的判断,并计划回国后据此推进公司内部的策略制定,如果方便的话,可以分享一下当时的一些核心思路或方向吗?

A:我觉得在中国市场,首先需要尽可能做到更细致的本地化。

以卡牌业务为例,不同地区之间的差异其实非常明显。比如像上海、广州这样的沿海城市,日文版本的产品会更受欢迎;但在长沙、武汉等内陆城市,简体中文版的销量则更高。因为这种差异的存在,必须根据不同地区做出相应调整,而不是用同一种方式去覆盖整个市场。

另外,从玩家需求来看,大家其实都非常期待官方举办赛事,尤其是一些规模较大的比赛。现在这类活动还是比较集中在上海等城市,北京偶尔也会有,但整体来说分布还不够均衡。未来我们希望能把赛事进一步扩展到更多城市,即便不是特别大型的比赛,中等规模的活动也可以,让更多地区的玩家都有机会参与进来。

当然,这些都还在规划和推进阶段,但我认为这是接下来一个非常重要的方向。

Q:那么在当前中国市场推进计划未完全达到预期的情况下,Bushiroad目前如何评价自身在中国市场的发展状况?未来是否会做出相应调整?

A:Bushiroad的业务大致可以分为三个部分:卡牌游戏、周边商品和相关宣发、以及线下Live演出。理想状态下,这三者是相互联动的,通过卡牌、角色以及音乐内容的结合,让中国的粉丝能够从多个维度去体验和享受Bushiroad的内容。

在过去三四年里,我们的卡牌和周边业务在中国的发展其实是非常迅速的。从这个角度来看,我个人对目前的整体发展还是比较满意的。

Q:那么Bushiroad从卡牌业务起步,到如今拓展出《BanG Dream!》等音乐跨媒体IP、职业摔角联盟等业务,您如何定义“Bushiroad模式”的核心竞争力呢?与同样拓展中国市场的万代南梦宫娱乐、Aniplex等公司相比,您认为Bushiroad在运营策略上的差异和优势有哪些?

A:Bushiroad最初是从卡牌游戏起家的,所以卡牌一直是我们的基础。不过近几年,以《BanG Dream!》为代表的音乐内容也逐渐成长为一块非常重要的业务。我们希望通过这两条线,让用户从不同维度去体验内容、获得乐趣。

比如玩卡牌的玩家,可能会因此去看Live;而来看Live的观众,也有可能进一步接触卡牌产品。这两种体验之间能够形成联动,带来更完整的用户体验。

在卡牌业务方面,我认为像Bushiroad这样能够与线下店铺进行如此深入合作、长期紧密互动的公司其实并不多,这是我们的一个优势。至于Live活动,虽然目前还无法正常举办,但从过去的经验来看,我们在动员观众、聚集人气方面,在日本的娱乐公司中也处在一个比较突出的水平。

整体来说,我们是通过卡牌和音乐这两条线,让用户从不同维度去体验内容并形成联动的,未来,我们也希望能够进一步强化和扩大这种双线结构。与此同时,我们也在考虑加强数字游戏内容,希望在现有基础上进一步补齐这一部分。

Q:前段时间,Bushiroad在新春发表会上公布了《幻兽帕鲁》TCG卡牌企划。选择开发这一IP卡牌的契机是什么?您如何看待《幻兽帕鲁》卡牌未来的发展前景?

A:契机很直接——我们判断《幻兽帕鲁》这款游戏还有很大的发展潜力,因此主动向开发方提出了“希望能够将其做成卡牌游戏”的想法。

至于未来的展开,《幻兽帕鲁》卡牌将于7月30日全球同步发售,从5月开始展开体验活动,并在6月下旬启动更系统的教学和推广。

这些活动不仅会在日本国内进行,也会覆盖海外市场,包括欧美以及中国。整体来看,预计会在全球大约450家门店展开相关活动,通过教学体验的方式,让更多玩家了解规则、上手游戏,真正参与进来。这款卡牌的规则设计确实非常有意思,我们希望能让更多玩家感受到它的乐趣。

Q:同样是在新春发表会上公布的《ZERO RISE》企划,目前已以舞台剧形式在日本展开。这一企划选择以篮球作为主题的契机是什么?未来是否有拓展中国市场的计划?是否会根据不同市场进行本地化调整?

A:篮球本身是一项在全球范围内都非常受欢迎的运动,这一点是我们选择它的重要原因之一。

另外,篮球的参与门槛相对灵活,不一定需要完整的五人队伍,三人甚至更少人数也可以进行。像《ZERO RISE》采用的就是三人一队的形式。相比之下,很多传统球类运动往往需要9人、10人甚至11人才能展开,在当下人口结构的背景下,组建完整队伍其实越来越困难,在很多国家都有类似的情况。

而三人一队的形式,对于内容创作来说也更加友好。传统大规模团队运动,需要刻画的人物数量会非常庞大,一场比赛可能涉及十几甚至接近二十个角色,而三人一队的话,总共六个人就可以完整展开故事。从这个角度来看,这种形式既符合当下时代的环境,也非常适合用于动画、漫画以及游戏等各种内容创作。

目前我们是以舞台剧的形式作为起点,但从一开始就已经规划好了后续的发展方向,最终是希望能够拓展到动画和游戏等更完整的内容体系中。

至于《ZERO RISE》在中国的发展,如果未来推出动画版本,我们当然希望能够在中国同步展开。不过舞台剧形式因为语言的限制,落地会相对困难。

另外,我们也在考虑一些更容易跨越语言障碍的形式,比如让出演角色的声优实际参与篮球比赛,像这样的“真实对战”,对语言的依赖会比较小。如果条件允许的话,我们也很希望能在中国的某个体育馆,举办一场《ZERO RISE》成员之间的篮球比赛之类的。

Q:去年7月,在中国音数协游戏博物馆举办的《BanG Dream!》特别展对谈中,您曾提到自己想去中国的一些古都城市,比如北京、西安、洛阳等。这些城市对您来说,有什么特别的吸引力?

A:我个人一直对历史很感兴趣,而中国的历史又非常悠久,这一点对我来说有十足的吸引力。中国各地曾经是不同王朝的中心,经历过政权之间的兴衰更替,这些历史遗迹如今仍然分布在各个城市中,所以我很想亲自去看看。

虽然之前在交流中也提到过这些地方,但其实我还没有真正去过。上一次主要是在南方活动,如果有机会的话,我确实非常想去看看像西安这样的历史名城。

Q:在您过往的一些公开发言和交流中,也能看出您对中国历史有着相当浓厚的兴趣。能否分享一下,您是从什么时候开始接触中国历史并产生兴趣的?这种兴趣是否会为您的工作带来某种影响?

A:我觉得大多数日本人对中国历史产生兴趣,基本都是从《三国志》开始的。之后的话,也会接触到像《水浒传》这样的作品,或者一些相关的内容。

最近几年,《王者天下》的影响也非常大,很多人是通过这部作品开始对春秋战国到秦统一这一段历史产生兴趣的。不过对我们这一代人来说,《三国志》几乎是“必经之路”。通过这些故事,大家会记住很多武将的名字,也会顺带记住不少地名。

另外,在学校教育中,中国史本身的占比也不低。在世界史课程里,可能也有将近三分之一的内容都和中国历史有关,所以日本人整体上对中国历代王朝都有一定了解。

至于具体最喜欢哪个历史时期,这个就比较因人而异了。对我来说,像成都这样的地方,因为和《三国志》关系密切,一定是很想亲自去看一看的。

Q:您刚才也有提到了《三国志》,那么在《三国志》这些人物中,您个人最喜欢的是哪一位?

A:这个问题很难回答(笑)。如果从日本人的普遍认知来看,最受欢迎的应该是诸葛亮。另外,像赵云这样的武将人气也一直很高。

至于刘备的话,反而没有那么统一的评价,他的形象在不同人心中差异比较大,可以说是一个评价两极分化比较明显的人物。

社长办公室陈列的诸葛亮模型社长办公室陈列的诸葛亮模型

Q:那么如果让您选一个角色,您认为自己和哪个角色最像?

A:这个问题也挺难的。我也不算特别强大,也谈不上特别聪明,如果硬要选的话,可能会和刘备比较接近吧。

另外,日本人其实也经常读中国典籍,比如《孙子兵法》,它在日本有时甚至会被当作经营类书籍来看,我自己也读过好几本不同的版本,在其中也学到了一些“如何应用于经营管理”这方面的经验。

Q:在B站Bushiroad官方账号发布的“木谷社长成都Vlog”中,记录了您前往并参观武侯祠的行程,当时选择参观这个地方果然是因为喜欢《三国志》和诸葛亮吗?参观完之后有什么更深刻的感想吗? 

A:是的,竟然不是为了去看熊猫(笑)。主要还是因为这里曾经是《三国志》中重要的历史舞台,对日本人来说,这样的地方一直都很有吸引力,很多人都会想亲自去看一看。

另外,成都的一些细节也让我印象很深,比如街头能看到不同文字标识,包括藏文等等;还有在一些餐厅里,可以看到少数民族的表演,现场唱歌、跳舞,这些都是在日本比较少见的体验。

Q:去年12月,您曾在X上提到“文娱行业有促进和平的作用”。在您看来,文娱行业是如何促进和平的?在当前国际环境下,这种作用是否变得更加重要了?

A:是的,我确实这么认为。比如Live就会让人产生一种很强的“一体感”,感觉彼此成为了同伴。当演出举办起来,来自不同国家的人聚在同一个空间里,一起参与其中,这种共同分享的情绪和连接感是非常强烈的。

从某种意义上来说,娱乐本身就是从文化中诞生的。因此,它其实能够帮助不同的人加深彼此的理解。很多时候,人之所以会产生隔阂,往往是因为彼此不了解。反过来说,当你真正了解对方之后,很多负面的看法自然就会减少。或者说,很多偏见其实正是源于不了解。

所以,当人们通过各种形式不断加深对彼此的认识时,也会逐渐产生一种微妙的“一体感”。也正因为如此,我觉得娱乐作为一种媒介,在促进相互理解这件事上,是一种非常珍贵的存在。

Q:木谷社长本人的从业经历相当丰富,1990年代已经进入游戏与出版相关行业,从个人发展角度来说,您是秉持怎样的理念一路走来的? 

A:如果从进入社会开始算起,到现在已经是第42年了。最初的10年是在证券公司工作,后来开始自己创业,第一家公司做了13年,之后成立了现在的Bushiroad,到现在也已经19年了,明年就满20周年。

回头来看,刚做上班族的时候,我最大的梦想就是尽早自己创业。自己创业之后,又经历了不少经济上的压力。不过也正是在那个阶段,我接触到了卡牌游戏,并意识到这个领域有很大的潜力。所以Bushiroad在创立之初,是从卡牌业务开始起步的。

之后,我们尝试过其他方向,同时我逐渐意识到,音乐内容同样具备很大的发展空间。这一点,某种程度上也是受到了《Love Live!》的启发,不过我不希望简单复制相同的模式,而是选择了少女乐队这个方向,最终发展出了《BanG Dream!》这个项目。

正如之前所说,我一直觉得像Live这样的娱乐形式非常有魅力。它能够让大家在同一个空间中,一起产生共鸣,这种共同体验是非常珍贵的;卡牌游戏其实也是在线下空间中进行的,但它更偏向于玩家之间的对战,每个人都专注于眼前的对局,氛围是相对个人化的。

这两种形式并没有高下之分,只是体验方式不同,差异本身也很有意思,比如卡牌对局结束后,双方会互相道谢、握手,这种文化我也非常喜欢。也正是因为希望玩家能够体验到这些不同层次的“人与人之间的连接”,我们才一路走到今天。

Q:您上次在中国音数协游戏博物馆参观了许多展品,其中有没有令您印象深刻的展品?

A:首先让我印象最深的,是这里竟然能收集到这么多东西,整体的收藏规模本身非常惊人。我觉得,日本那些经历过那个年代的玩家,或者曾经在游戏公司工作过的人来到这里,一定都会非常感动。

在我小的时候,其实还没有所谓的电子游戏。任天堂FC出现的时候,我已经大学三年级了。我买的第一台电脑,是富士通的FM系列,当时是为了玩《信长之野望》入手的。所以,在展览中看到那些80年代的PC设备,比如富士通FM系列,还有NEC的PC-88、PC-98等,有种很强的怀旧感,这一部分对我来说非常有共鸣。

而且像这样规模的收藏,在日本也很少见。我甚至想,如果有机会的话,也想带公司里一些资历比较深的员工过来参观。我相信,对很多人来说,尤其是五十岁以上的群体,这样的展览是很容易让他们产生共鸣和感动的。

博物馆陈列的早期PC设备博物馆陈列的早期PC设备

Q:如果未来有机会长期、深入地在中国开展业务,您最想做的一件事是什么?

A:去年10月在梅赛德斯-奔驰文化中心举办的演出,取得了不错的反响,但MyGO!!!!!和Ave Mujica其实完全有潜力吸引更多观众,所以我们也希望未来能在更大的场馆中举办演出。

接下来,我们也计划继续参与各类展会和活动,加强与店铺、玩家之间的连接,让更多人接触到我们的产品,逐步扩大影响力。

Q:去年您曾多次到访中国,今年还有来访的计划吗? 

A:目前行程还在调整中,大致来看,今年可能会从年中期始逐步安排海外行程。去年我去了四次中国,但今年到现在为止还没有出过国,接下来会逐步增加海外访问计划。

Q:最后还有什么想对中国粉丝说的话吗?

A:首先最想表达诚挚的感谢,无论是支持Bushiroad卡牌游戏的玩家,还是喜欢《BanG Dream!》的粉丝,又或者是购买我们周边产品的用户,真的非常感谢大家一直以来的支持。

今后,我们也会持续为中国的粉丝带来更多内容,无论是商品、活动、Live演出,还是游戏本身,都希望能够为大家不断提供新的体验,也希望大家能够一如既往地支持我们。

在Live现场,我经常会遇到一些让人印象深刻的瞬间。比如前段时间,有一位中国粉丝邀请我一起拿着一面旗子合影,我一开始还很好奇那是什么,后来才知道那是他所在大学的旗子,上面还有三十多位同学的签名。

像这样的事情,真的会让人感到非常开心。之前还有粉丝在大学里自发成立社团来支持我们的内容,这些都让我切实感受到,《BanG Dream!》这个项目是被很多人一起支持着走到今天的,真的非常感激。

今后也请大家继续多多支持,谢谢大家。

再访 XREAL 徐驰:做眼镜是场万米长跑,靠运气也靠打怪升级

作者 杜晨
2026年5月27日 16:26

XREAL 把今年的第一场发布会,留给了一个之前没听说过的新牌子:xbx。

内部的全称是 x, by XREAL。

考虑 1699 的定价,xbx 的第一款产品 a01 的性价比相当不错:50° 视场角,tandem OLED 显示模组的亮度高达 1600 尼特,等效 4 米左右 147 英寸大屏,支持 HDR10 和在至高 120Hz 帧率下的空间防抖。

但参数远没有颜值和戴起来轻松更重要。62g,半透明未来感机身,可替换的多种个性化镜框。CEO 徐驰说,「颜值就是正义,只管玩就好。」

这是成立十年来一直在拼了命地往「上」冲的 XREAL,第一次「向下」。

过去这些年,徐驰和他创立的 XREAL 从来没有走过容易的道路。尽管中国的消费电子供应链资源足够好,以至于整合能力成为了成功的硬件创业者必备的素质——XREAL 却是不搞纯粹的「供应链整合」的。

正相反,XREAL 一直都在往上走,做最贵、最难、最「极客」的产品。为此,XREAL 不惜做极高比例,同时也是同行中最高比例的自研,甚至不惜因为过去两三年里的国际半导体波动,而损失相当一部分利润率。

这才是为什么去年 XREAL 能和硅谷巨头 Google 联合推出 Project Aura,一台令行业人士刮目相看,也让消费者打破对现有「智能眼镜」刻板印象的原型机(今年将正式面市)。徐驰毫不收敛地将 Project Aura 称为他所在的行业体验的「天花板」。

能做出这样的产品,断不可能靠整合供应链。为什么只有 XREAL 能做到,为什么谷歌选择了,LG、ROG 等也都选择了 XREAL?

徐驰说,答案是 XREAL 的 A 面:内敛、冷峻、长期主义、押注绝对的技术创新。

那么,XREAL 的 B 面又是什么?

在徐驰带领着公司一往无前地朝着头戴式显示技术的性能优化与极致轻量化冲刺的同时,他的背后险象环生:

在通过 Apple Vision Pro 试水也试错了之后,苹果立项了更多轻量级 AI/AR 眼镜产品,如无意外将于 26H2-27 全年逐步问世;小米、阿里千问、Rokid、VITURE 等纷纷杀入市场。

它们当中,有的用 AR 显示眼镜围攻 XREAL 占据已久的光明顶,更多的则是用 AI 眼镜(屏显/无屏)来提前抢占行业领头者尚未明确布局的新空间——无论何种产品定义,价格都被压得越来越低。

对此徐驰并不紧张。在和他深聊过后,爱范儿得出这样的感觉:XREAL 的 A 面朝前太久了,以至于同行们似乎误认为它没有或者不屑于展现另一面。

「怎么说呢,A 面没立住的时候,就没有 B 面。我们现在来了,虽迟但到。」

XREAL 主品牌的势能已经积攒到位,徐驰和他的产品团队终于腾得出手去做另一种风格的产品——一个更年轻、外放、价格也更亲民的牌子 xbx。

这就是 XREAL 的 B 面,与那个永远创新不止的 A 面,互为映照。

他说,自从创业以来,见到了 VR/AR 的泡沫,破了;然后元宇宙来了,也破了。一路走来,这次创业越来越像一场万米长跑——这也是从一开始他就坚信的赛制。「抢跑一点都不重要,跑对方向才重要。」

所以,徐驰看起来并不担心这些新来的竞争者。问他怕不怕大厂和其它创业公司一拥而上,他答:「我们最怕的,是这个行业只有自己。如果没有别人,没准说明我们走错了方向。所以热闹一点挺好的。」

2016 年,徐驰离开混合现实先驱企业 Magic Leap,回国草创,做一副在当时没人看好的眼镜。

快十年过去了,他庆幸 XREAL 能活到今天,运气占了相当大的因素。

「感谢这个赛道前十年的起起伏伏,让我有机会不断打怪升级……等到真的要跟大厂掰手腕的时候,不至于一上来就是总决赛。」

爱范儿等与徐驰、XREAL 产品负责人刘宗楷进行了一次专访,从全新的子品牌 xbx 和第一副价格打到 1699 元的 AR 眼镜产品 a01 聊起,一路聊到他怎么看待竞争,如何比较自己与同行之间的资本效率、AI 眼镜会不会最终取代手机,以及一个第一次创业的人,凭什么活到今天。

「年轻人最好的,就是不迷信传统」

爱范儿:XREAL 这些年的特质就是高端化,为什么要在这个时间点推出 xbx 这个品牌?

徐驰:我们一直说,今天的智能眼镜行业很像 05、06 年的手机行业,很碎片化,系统、应用生态、交互范式都不统一。在这个相对早期的阶段,没有哪个品牌能够覆盖所有的价位段。所以我们就想,有没有可能做两种风格不一样的产品,像 A 面与 B 面一样。

这个行业充满波折,是出了名的难做。很长一段时间里,大家都在摸索,我们自己也(一段时期内)没有一个特别清楚的定位。但是「XREAL 」在我心里就是那个极致创新的品牌,更冷酷、更经典。但是,一个品牌尚未立住的时候,我没办法再去做一个更大众、更宏观的东西。

慢慢地,XREAL 成为了我想要的那种更内敛的品牌,这时候,就可以有一个更绽放的品牌跟它相互映照了。这就是我说的 A 面与 B 面。A 面没立住的时候,就没有 B 面。

这件事虽迟但到。从今往后,我们不只是一家叫 XREAL 的公司,还是一家 x by XREAL 的公司。

爱范儿:年轻人想要什么样的 AR 眼镜?难道年轻人就不想要极致的产品?

刘宗楷:对年轻人来说,个性与自我表达是每个人心里的渴望。市面上不管是 AR 眼镜、AI 眼镜、还是 XR 头盔,很多人下意识觉得这东西就该不好看、不轻便。但我们偏要反着来,为什么不先做出一副好看、够轻、年轻人愿意戴在头上的眼镜?一副愿意戴出门的眼镜,是所有事情的第一步。

徐驰:年轻人最好的,就是不迷信那些传统的大道理。颜值就是正义,好看就好,好用就好。我们希望用 a01 这副眼镜让大家明白,一千多块的价格也可以做到两千多块的体验。我们会把它长期做下去。

爱范儿:必须戴到外面,才能影响更多潜在受众。

徐驰:没错就是这样。我们希望这个产品可以在地铁上,在咖啡馆里,在飞机上,在各个地方,更多的年轻人把它戴到外面,而且是不尴尬的。所以我们做了极致的轻量化和个性化设计。

爱范儿:轻量化肯定有取舍。一个产品想做更高的分辨率、帧率、视场角,模组就会变大;模组大了,重量就会大、配重也会失衡。

刘宗楷:做轻的同时还要保证体验,真的非常难。镜片和外壳的厚度能不能再降一点,但强度还能保住。每一个器件既要轻还要保住性能,我们抠了很多细节。

这条路没有尽头,就是一个个夜晚,一次次较劲和争吵。当然,我们觉得还可以做得更好。

爱范儿:AR 眼镜能做到的 FoV(视场角)物理极限是多少?以及不考虑极限,只说在不同场景下人类佩戴的人体工学舒适度,最优解是多少?

徐驰:我给你个最直接的答案,最好的视场角应该是在 85° 左右,但这是在不计成本堆料、不考虑重量的前提下。

在 Project Aura 上,我们做到了 70°,在这个产品形态下已经是非常不错了,但是仍然有差距。什么时候我们能做到 85°,并且仍然是轻量化的,那么我们会觉得至少在显示端做到极致了。

刘宗楷:根据场景来看,比如你戴上 VR 头显去火星,画面主体是一艘宇宙飞船,背景则是宇宙星空——你需要同时看到主体和背景才能获得最大的沉浸感。但是对于 AR 眼镜,最好的背景其实是真实世界。如果是打游戏或者看球赛可能就不需要很大的角度;但如果是看电影,或者附着在真实环境里的 AR 显示,那么宽视角的沉浸感就更重要。所以最终还是取决于内容是否沉浸。

至于人眼的注意力聚焦视角,从眼科学上来说的确有极限,一般就是水平方向的 50° 左右,垂直的 30-40°这个区域内。

视场角并不是唯一的关键因素,还有电致变色、性能续航等等。在我们定义不同产品的时候,会有无数个取舍的拨杆,往不同的方向去拨。

「我们最怕的,是这个行业只有自己」

爱范儿:苹果也入场了,国内大厂的竞品也已经上市,价格越压越低。你怎么看?

徐驰:大家进来,我认为是好事。我们最怕的是什么?是这个行业只有我们自己——那说明这个赛道没人关注,没人看好。

我们始终认为,眼镜是最有机会替代手机的下一代计算终端。虽然已经创业十年了,我们也才刚刚开始,我们的渗透率可能还不到 1%,后面还有百倍甚至更大的成长空间,所以大家一起来把蛋糕做大是件好事。

我们这个行业是有泡沫的,但泡沫不一定是坏事,说明大家对行业的期待值很高。过去在每个阶段,都有过想挣快钱的人,发现不好赚就走了。泡沫褪去,受害的其实是消费者。而真正推动行业往前走的,是那些把「用户期待」和「产品体验」之间的差距一点点缩小的人。

打个比方,今天的 AI 眼镜就像五岁小孩,而我们定义的全天候佩戴的 AI 眼镜就像贾维斯。这中间的差距得靠底层创新去一点点推动。这些创新不会无缘无故发生,背后一定有人负重前行。

问:你们跟 Meta 的距离还有多少?

徐驰:举个不那么恰当的对比:2025 年 Meta 的 Reality Labs 业务营收是 22 亿美元,亏损接近 200 亿美元。我们今年做到了 2 亿美元营收,差不多是它的十分之一,但我们的亏损不到 2000 万美元。

十分之一的营收,千分之一的亏损,我觉得我们的资本利用效率还可以,这也是我们的优势。

爱范儿:你们有自己的全栈自研芯片、光学,但 Project Aura 的部分算力还是用的骁龙,两者这两者是什么关系?将来 XREAL 会否提高核心算力的自主性?

徐驰:X1S 是一颗完整的 SoC。在 Aura 上,所有对延迟和带宽敏感的计算,放在我们的 X1S 芯片上,其它的给骁龙。

我们的芯片就是纯端侧计算,骁龙芯片放在 puck(外挂的计算单元) 上。这两者不是处理器和协处理器的关系,而更像是「端侧」和「云」之间的关系。有些计算需要发生在离你更近的地方,更加及时。

我们一直说眼镜会取代手机。在可预见的将来,puck 会消失,直接换成你的手机就行了;更长远来看,如果眼镜真的取代手机,它需要自己能够处理所有的计算。这才是我们为什么押注自主芯片的意义所在。

前段时间美国出台禁令,先进制程的晶圆不能直接运进中国大陆。这件事挺流氓的,我们的芯片在这个范畴内,本来要在大陆做封装,结果必须在台湾封装完才能运回大陆。当时国内一大批芯片厂商都在争抢台湾的封装资源,造成了一次性的短缺,跟今天的内存短缺很像。为此,我们的业绩也少了蛮大一块,否则去年 Q3、Q4 的增长会很明显。

但从长远看,这反而驱动我们继续往前走。还好我们今天销量不是很大,总比卖了几百万台突然被卡脖子要好(笑)。我们希望中国有越来越多的先进制程握在自己手里,谁也卡不住。

爱范儿:Project Aura 在国内能上吗?你们会选择哪些国内模型厂商一起探索?

徐驰:因为 Android XR 和 Gemini 强绑定,而 Gemini 在国内用不了。所以很遗憾,要不你海淘吧(笑)。

我们不会放弃国内市场,如果 Android XR 能够和 Gemini 解耦,连上国内 AI,就是 Project Aura 进入国内市场的时候,但不是今天。就像当年 iPhone 也不是刚问世就进入中国。我觉得这个结果我们可以接受。It’s okay.

对我们来说,阿里是我们的股东,我们也一直跟字节跳动保持交流。在模型方面,我们不会排斥任何一家。我们的终极理想,是 AI 能像搜索引擎一样换着用。未来的大模型会变成基建,谁家的 token 效果好就用谁,可以无缝切换。

「眼镜凭什么取代手机?」

爱范儿:你自己也说,AR 眼镜这个品类存在很多年了,但渗透率仍然很低。让更多人接纳它的「入门毒药」会是一个怎样定义的产品?

徐驰:大概率还是主流两大类:更加全天候的 AI 眼镜、带显示但不够全天候的 AR 眼镜。

这个「全天候」(always-on) 有两层意思:一是全天候佩戴,二是全天候使用。今天的问题是,AI 眼镜的主要场景不是 AI,而是听歌拍照;你打开相机拍个 30 分钟,产品就没电了。如果说眼镜是你的个人助理,但它每天只能睁眼 30 分钟……那就不是一个全天候的助理。

在将来的某个时间点,会有一款 35g 以下、全天候续航的产品,作为 AI 交互的载体。这样的产品,我认为是能做到的。如果做到了,它绝对会是人手一个的设备。

另一条路就是 AR 眼镜,追求更高清、更多内容。这个路线今天还是分体机形态,能做到 60g,但终极形态可能会是一体机。

这两种产品,一个像 iPhone,人手一台,整个品类可能是每年十多亿台的出货量;另一个像我们现在的设备,做到终极形态可能是平板和笔记本电脑加起来的体量,一年 1.5 到 2.5 亿台,也很不错;以及传统头显,可能体量会像台式机——这三者会长期共存。

至于那个彻底引爆品类,将眼镜真正推上「取代手机」道路的产品是什么,我认为到 2027、28 年,我们会看到更清晰的答案。

爱范儿:即便做到了极致的轻量化,你怎么说服那些仍然嫌重的客群?

徐驰:我认为今天大家太容易先行代入刻板印象,比如「没有 35g 绝对不戴」。今天的行业里,抛开补贴的产品,还没有不吃国补、销量过百万的产品。如果真能达到 35g,早就是 15 亿台的水平了。

我们得一步步来:先把一个单品做到百万,再做到千万,再做到一个亿、15 亿。中间有好多级台阶。我相信在今天,一副体验足够好的眼镜,50g 也不妨碍它卖一个亿。影响接受度、卡住销量的只是体验还没有打磨足够好。

爱范儿:手机厂商觉得未来 5-10 年里手机仍是主角。但与此同时手机厂商也在做眼镜。你看到的未来竞争格局是怎样的?

徐驰:的确,今天存在的东西,很长时间内仍然会存在。但核心是谁能站在价值链的最高点。就好比曾几何时我们觉得互联网大厂的超级 app 太牛了,但今天它们的风头一定没有 AI 公司更盛。手机也是一样。随着科技发展,总有一些新的领域、企业,会站到价值链更高的位置。

我们相信未来两年内会形成共识:眼镜是离 AI 最好的原生终端,它可能是离多模态 AI 最近的东西。这也是为什么我们跟谷歌一起去畅想未来的全新交互范式,以及新范式下的终端长什么样。

这件事令我非常兴奋,一是因为它难,二是如果做对了,会非常 rewarding。

爱范儿:其它形态的 AI 硬件,比如 pin、带摄像头的耳机,不如眼镜吗?

徐驰:不光我这么想,Demis Hassabis 也说眼镜绝对是所有 AI 里最中心的设备。因为只有眼镜能够拿到人的关注点这一关键上下文信息。

你戴了一个 pin,它能看到你面前有一堆人,但眼镜在未来会有眼动追踪,它能知道我当下到底在看什么,周围的信息可能没那么重要。只有眼镜能带来端到端闭环的数据链路,其它终端都不具备这个能力。当然别的形态可以辅助,但眼镜一定是最关键的入口。

「靠运气,也要打怪升级」

爱范儿:创业者、企业家会有不同恐惧来源,可能是内部的组织效率跟不上时代,可能来自同业的竞争,可能来自异业的颠覆。足以让你从睡梦中惊醒的恐惧是什么?

徐驰:做企业和做人一样,做人也会迷茫,有人给你指点,让你找到对标。但我觉得说到底,烦恼都是自己给的。

我相信伟大的企业全是价值观驱动的。最核心的就是找到一个组织舒服的状态,让全公司都认可你的这套价值观——无论离开还是留下,都会继续在这套价值观的规范下做事。只要这件事做到了,竞争也好,别的也好,其实都还好。

我个人睡眠还挺好的,我觉得这是创业者得有的一个特质(笑)。

要说真有什么让我担忧,那就是我所崇尚的价值观,是否真的能够百分百贯彻执行?我怕的是 XREAL 变大了,文化会被稀释掉。我需要大家打心底里相信一件事:我们要当创新者、引领者。这不容易,在中国尤其不容易。在中国大家的习惯是服从等级制度,「老板说的都对」,可我还是希望,大家既能自下而上,又能自上而下,形成一个扁平高效的机制。

爱范儿:就像你说的,几轮泡沫起起伏伏,XREAL 还是活到今天了。

徐驰:2016 年我从 Magic Leap 回国,到今天整整十年了。那时候真是草根创业,我就是想做一副眼镜。能活到今天,回头看真是运气挺好。这是我的第一次创业,也感谢这一路的投资人(以及其他同行者),让我在这个过程里慢慢理解了怎么去运作一家企业,一个组织,一门生意。

说实话,如果这个行业发展再快一点,起势再猛一点,没机会把自己磨练好,去应对巨头杀进赛道时那种强烈的竞争,可能我们就没了。

每个创业公司大概都得经历这么一段:你得先打怪升级才能站上更大的舞台。如果一上来就是总 boss,来一帮阿里字节那样的对手就没得打了。所以我其实挺感谢这个赛道前十年的起起伏伏,才有一天让我能跟大厂掰一掰手腕。

AR 行业是出了名的难做,我又干得有点久了,所以对这些事现在看淡了。只要大家都还在牌桌上,这就是一件长期主义的事情。

我认为 AR 是一场万米长跑,跑对方向比抢跑更重要。如果行业还在早期但所有人都往一个地方冲,那个所谓的共识可能就是泡沫。反而是早期非共识的东西,最后被时间验证是对的。历史无数次这样告诉我们。

文|杜晨

采访|杜晨

#欢迎关注爱范儿官方微信公众号:爱范儿(微信号:ifanr),更多精彩内容第一时间为您奉上。

❌
❌