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维基百科被做成抽卡游戏,字越多的词条防御力越高

2026年3月28日 00:00

现在是谁的知识更有力量?

很难想象,有一天我能在社交媒体上看到“塞尔达”和“广州地铁5号线”的粉丝争个面红耳赤。

一边坚持认为,“广州地铁5号线”是在防守端固若金汤的防守神卡;另一边则是甩出一张“塞尔达”,试图用高额的攻击力面板,证明流行文化才是真正的人权卡。

这样的景象,来自于一款近期在牌佬中引起热议的网页游戏《WikiGacha》。

这款游戏简单来说,就是将维基百科的知识条目直接转化为一个集换式卡牌(TCG)游戏。

每一条维基条目,都被转化成了一张包含稀有度、攻击力和防御力的卡牌。玩家们通过不断抽卡,收集来自维基知识库中的各种词条,并用它们进行对战。

把一个日常事物转化成一个卡牌游戏,或许早已不是什么新颖的创意。不过《WikiGacha》算是以一种轻盈、解构的方式,在游戏的规则层面,把浩如烟海的冰冷词条,变成了一套充满未知的抽卡对战系统。


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《WikiGacha》最大的卖点,在于它的所有数据都来自真实世界。

这一方面,当然是因为它是一个“维基百科抽卡游戏”。所有卡牌的卡面上,都没有精心设定的角色故事和精雕细琢的美术立绘,卡牌的名称和简介,都是由系统自动抓取维基百科的条目资料。

更重要的是,每张卡牌的攻击力和防御力都不是由游戏策划一拍脑门决定,而是根据每个维基词条的互联网数据自动生成:

一个词条的浏览量高低,决定着这张卡牌的攻击力;每条百科的条目长度,则决定着它卡面上的防御力。

这就意味着,一个当红偶像明星的词条可能因为极高的日均浏览量而拥有毁天灭地的攻击力;而一个生僻但严谨的物理学定律,则可能因为词条内容的学术性和严谨程度,获得坚不可摧的防御面板。

在此基础上,游戏的稀有度机制则承担了“放大器”的工作。每个维基词条,理论上都存在从C级(普通)到LR级(传奇稀有)的所有稀有度。一张2800攻击力的弋江区(芜湖市辖区),如果能抽到LR级别的顶罕版本,攻击力就会成倍飙升到16800。

《WikiGacha》就和大部分抽卡游戏一样,越是强力的卡牌,其稀有版本的爆率就会越低。只不过在这款游戏里爆率还会和WikiRank等维基词条评级网站的评分挂钩。

词条内容越详尽、来源越权威、引证越考究的条目——换句话说,就是《WikiGacha》里攻防更高的卡,想要抽到的难度都会跟着提高。

WikiRank每天都会更新各地区的每日“热查”WikiRank每天都会更新各地区的每日“热查”

玩家开包抽到这些卡牌后,可以直接用这些维基词条进行对战——虽然在形式上,它们只是简单的攻防互撞,但作者依然设置了“每日首领战”“单卡对战”和“团体对战”等等好几种模式。

这些攻防数字的背后,本质上是在以一套卡牌游戏的数值系统,反映着不同词条在互联网上的影响力和受关注程度。

攻击和防御这两个数值,就像它们在游戏中代表的两极一样,也代表了一个事物完全不同的影响力,却可以在《WikiGacha》里分出个高低。

换做正常的讨论语境,我们很难想象会有人把“塞尔达”和“挖掘机”这两个完全不同领域的东西,丢进同一个斗兽笼里演一出关公战秦琼。但它们一个作为互联网流行文化的一个重要符号,一个作为历史、型号和操作指南都能不断扩充的词汇,却正好成为了旗鼓相当的对手。

更重要的是,《WikiGacha》里语言版本的切换,也不仅仅是语言的翻译。

不同语言版本的《WikiGacha》,分别抓取自对应语言的维基百科词条库。这直接导致了不同语言玩家卡池的天差地别,还极其直观地反映了不同文化语境下,网友们上网冲浪时关注点和讨论热度的巨大差异。

一个美国嘻哈歌手,或许在英文网友那里小有名气,但是到了日语卡池里,就只是个一页几介绍草草了事的冷门词条;某个日本讨论度不低的亚文化现象,到了英文语境里甚至直接查无此词条。

比如美国女歌手SZA,两版维基的词条长度就相差十几倍比如美国女歌手SZA,两版维基的词条长度就相差十几倍

原本只能意会的文化差异,就这样赤裸裸地展示了出来——以几张卡牌防御力的形式。


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《WikiGacha》想成为一种文化现象的载体,还需要一个很现实的前提,那就是本身自带讨论度。

有人把《WikiGacha》的走红,归结为“知识卡包化”的点子。认为它只是把传统Gacha式游戏刺激多巴胺分泌的机制,粗暴地套用在了百科词条上。

但事实上,这种维基词条和TCG游戏的结合,本身就有着常被忽略的超高适配度。

一款传统的二次元抽卡游戏,开发团队需要耗费海量的精力去撰写上万字的背景设定,邀请画师去雕琢美术,再配上豪华的声优阵容,才能勉强填充起一个卡面角色的血肉,让玩家产生与它建立情感连结,产生想要花钱抽到它的动力。

但《WikiGacha》全都不需要。

它的巧妙之处,在于借用了现实世界的力量:每一张被维基卡牌化的词条,天然就拥有这个世界上最完善的背景设定——也就是真实的人类历史、科学与文化。这种天然的厚重感,赋予了陌生知识一种迷人的未知吸引力。

如果不是这张卡,我可能永远不会看过这部动画如果不是这张卡,我可能永远不会看过这部动画

游戏里的每个维基词条,都能直接点击跳转到对应的维基界面。不管是出于对一个陌生词汇超高防御力的诧异,又或是单纯对这个词的含义感兴趣,都可以直接查看完善的维基介绍。

这种玩法,或者说这种获取信息的方式,在《WikiGacha》诞生前其实就已经有了,也就是维基爱好者常说的“维基百科兔子洞现象”:

你原本只是想查一下《超级马力欧兄弟》各版本的发售日,结果半小时后,你从制作人小泉欢晃查到他的老家静冈县、最后津津有味地读起了桶狭间之战的历史,这才想起原本只是想查查马力欧。

源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的源自我的真实经历,查着查着就忘了最开始的目的

在借用Gacha游戏抽卡形式的同时,它也将这种“知识的引力”具象化了。除了对高数值、高稀有度卡牌的追求,我们原本对知识本身的好奇心,也会成为我们一遍遍拆卡的动力。

尤其是在如今这个AI发达的时代,这种“古法查资料”的方式或许即将成为过去。AI助手会不偏不倚地捕捉到我们的需求,让我们不必再到完善但冗余的资料里翻找某个数据。这种精准的快刀是种工具的进步,却也把这种在漫无目的中发现惊喜的“随波冲浪感”一起抹掉了。

这或许也是《WikiGacha》能够走红的另一个原因:它在一种互联网浏览体验即将消失的前夜,用游戏化的形式将它封存了起来。


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不过,《WikiGacha》的作者Harusugi一开始或许并没有想那么多。

这款游戏的走红过程,其实充满了草台班子般的意外感。用Harusugi的原话来说,他甚至都没把《WikiGacha》看做一款游戏,只是想着做一个“把Wikipedia文章变成TCG卡牌、不断抽卡并收藏的Web应用”。至于他本人,则是个毫无游戏制作经验的普通日本程序员。

作者相当极客风的个人主页作者相当极客风的个人主页

《WikiGacha》最初的走红,仅仅是因为几位日本网友在的自行转发。

靠着维基抽卡本身的噱头,网站在短短几天里涌入了大批慕名而来的用户。尽管有不少人拆完几张卡就走,但也有很多玩家留了下来成为日活玩家,每天为了高稀有度或特定卡牌疯狂拆包。

原本Harusugi只是想简单搭建一个创意原型,源源不断到来的玩家很快就让他傻了眼。

尽管WikiGacha套用了一套成熟的抽卡对战外壳,但Harusugi从一开始压根就没考虑过它的商业属性。结果《WikiGacha》的服务器最先顶不住流量压力,“卡死”和“宕机”成了作者推文里最常抱怨的关键词。

在被迫增加服务器稳住游戏的正常体验后,他又很快发现,游戏内也没有任何付费手段让他回血,只能通过接一些网页广告来回血,但如果不加挑选,他的网站恐怕很快会变成“黄网”——总之运营起来还挺费劲的,和他原先“搞怪一下”的初衷可以说背道而驰了。

作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事作者最新的两条推文仍在掰扯这两件烦心事

虽说结果不在Harusugi的预料中,但他以《WikiGacha》完成的这场互联网文化实验却相当成功。

就在这几天里,因为中文用户访问量的大增,《WikiGacha》已经接入了中文维基数据库,推出了自己的中文版;同时Harusugi也已经发现了俄罗斯用户对这款游戏的关注,按照他推出中文版的速度,应该在1个月后我们还能玩上俄语版。

同一个词条在不同语言下的浏览数与字数通常都会有不小的差异,影响力也会有高低——现在通过《WikiGacha》,这种差异也变得更加直观。

与此同时,面对更熟悉的“卡牌故事”,中文版里究竟哪些承载着我们集体记忆的词条,会成为数值爆炸的“神卡”,又有哪些被时代遗忘的碎屑会沦为无人问津的“废卡”,都会是更“本地化”的趣味。

这种冷门词条很可能成为“中文独占”这种冷门词条很可能成为“中文独占”

或许在未来,《WikiGacha》这套玩法会在这种热度标签化的趋势下,直接收编或被借鉴成一款真正的商业游戏,被更多虚假数据和商业性稀释掉自己的实验性。

但起码《WikiGacha》这个解构维基的游戏,本身也已经成为了一个维基词条,变成了被解构的一部分——它的战斗力增涨,将决定于它自身。

玩家找AI NPC做心理咨询,把游戏开发者的账单聊崩了?

2026年3月28日 00:00

最近几天,一位台湾游戏制作人在社交平台上吐槽玩家的内容小火了一把。

根据这位制作人的分享,在他制作的单人武侠生存模拟AI游戏《刀锋Blade》中,梵音寺是个类似少林寺的区域,游戏底层的“AI情感引擎”为出家人设定了“慈悲为怀,普渡众生”的人设。

不成想,有玩家失恋半夜睡不着,找了位庙里的扫地僧,给人家写了个3000字的小作文,抱怨自己的生活有多么悲惨。

这老僧也是善解人意,立马引经据典回了篇5000字的佛法心理学,直接为客户进行了一整套创伤疗愈。

事情传出后,全服务器上千人任务也不做了,功也不练了,统统跑去庙里找和尚做心理咨询,话题包含且不限于原生家庭、职场霸凌、人生迷茫等等。

结果就是,游戏的模型调用成本骤然暴涨快十倍,制作人声称以为服务器被DDoS攻击了。

说是吐槽,这位制作人的字里行间其实颇有点夸耀的成分在——有种没想到这款游戏还能被玩家开发到这种地步的开心和得意。

他也顺其自然在评论区打起广告,为刮中流量彩票的《刀锋Blade》再引一波流量。

故事到这看起来已经有点皆大欢喜的意味。一个不经意间发现的趣闻,为一款名不见经传的游戏带来一波天降热度,这事儿也算是游戏业的常态了,没什么好稀奇的。

但俗话说得好,运气往往是留给有准备的人。真调查一番就会发现,这个很符合部分玩家对AI想象的荒诞故事,其实没那么简单。

先说游戏本身,根据制作人的定义,《刀锋Blade》是一款“纯文字AI开放世界武侠游戏”。简单来讲就是以历史悠久的MUD为基础,结合最新的大语言模型,从而为玩家提供不受画面束缚(因为根本没有)的高自由度体验。

这款游戏宣传的卖点在于:AI会赋予这个世界一套固定的“物理法则”,这使得游戏玩起来更加真实,更具策略属性。

举例来说,当文字描述“天降大雨”时,游戏系统会实时削弱火系功法的数值伤害,同时影响角色的视线距离,甚至改编NPC的巡逻逻辑;玩家可以尝试贿赂、挑衅,或对NPC采取各种举措,而AI则会根据玩家选择的行为作出相应反馈。

玩家的具体操作模式不是打字,游戏会在所有事件中提供至多五个选项。还不是那种选哪个都一样的氛围感选项,而是确确实实有肉眼可见差异,可以导向不同分支剧情的选项。

同时游戏看起来又非常扣细节,细节到你和NPC交流都能选择不同的沟通方式和技巧,而你所说的话,又会反过来影响NPC对你的态度。

看起来挺唬人的,制作人在自己开发日志中的总结是:“游戏只留下最纯粹的交互和叙事,这是一个可以玩的武侠小说,笔握在玩家手中。”

这话听起来就有失水准了。咱们回头看,武侠游戏经久不衰,十个武侠游戏里有八个都拿武侠小说来比较,“笔握在玩家手里”这样的话就更虚了,是人是鬼都能这么吹一吹——AI来之前这么做宣传,AI来之后还是这么做宣传,那AI不是白来了?

或许正是有感宣传语的苍白乏力,制作人在自己的社交平台上选择猛猛发力,直接用一个又一个的故事来证明自己的游戏有多自由。

从游戏1月份上线起,制作人就没停止过分享“让他震惊”的玩家轶事。如今传播度最广的“和尚心理治疗”,在这之中的奇葩程度也只能算是平平。

比如两天前,制作人表示自己为游戏的城镇实装了“交通与治安系统”。游戏中的高阶NPC如王府大官,出入经常乘坐豪华马车,为了防止这些大人物肆意在安全区碾人,AI补充了一个“交通事故赔偿条例”:只要马车在城内撞到平民或玩家,就会直接从NPC身上扣除一笔“医疗费”给受害者。

结果一位完全没练过功,战力为0的玩家,每天上线就把自己脱光,蹲到京城最热闹的十字路口,等马车开近,再利用游戏“从1到5的选项”调整距离,精准被马蹄踩到。就这么一天被碾80次,给他碾成了全服首富。

全江湖的顶级NPC都被这位碰瓷专业户吓坏了,现在一进京城就乖乖下马,再杀气腾腾的大魔头,即便手上沾满了鲜血,也不敢沾这没头没脑、没完没了的医疗纠纷。

欸,扫地僧的生意那么兴隆,怎么不见他有什么烦恼?

别多问了,制作人分享的出人意料的故事多了去了,我再简单列举几个印象深刻的:有玩家通过中医知识无伤通关了“万毒门”副本,原理是根据BOSS的外貌描述给他抓了药,在游戏1到5的选项中没选“决一死战”,而是“奉上汤药”,结果BOSS病好了,一身毒功也散了。

有商业奇才软磨硬泡给丐帮帮主灌输了“被动收入”和“多层次抽成”概念,然后丐帮十万弟子也不讨饭了,而是占据各大城镇的客栈,拉其他门派的NPC去听“财富自由说明会”,连少林寺的扫地僧都被洗脑成了“白金级经销商”,见到香客就要拉着入会。

制作人的故事分享基本是日更,更新至今总体量已经不小,如果你当短剧看,应该会越看越上头。另一方面,还是和看短剧一样,看的时候不能太带脑子,不然你会注意到各个故事之间的矛盾不少,一会儿是梵音寺,一会儿是少林寺,扫地僧一会儿是心理导师,一会儿又做白金销售。

一圈看下来,我愿称之为AI游戏界的《故事会》,如果能配上影像,那就是AI游戏界的红果短剧。

话到此处,聪明的你或许发现了,文章开头的“和尚心理治疗”故事,始终有一个破绽:既然这是一个玩家只能从1选到5的游戏,那么玩家是怎么打字给扫地僧发了3000字的小作文的?

看来是编得太离谱放飞自我,连游戏的基本玩法框架都给忘了。

我一开始也是这么想的,直到真正注册账号玩了一会儿,才发现事实和我的想象还是有很大出入:

游戏中确实有一个可以输入文字的机制,只是藏得很深,需要先点击“行囊”,再点击“银两”,最后选择“赠予”,游戏就会给出一个小小的文本框,让你输入赠予的名字。

这个时候,如果你不止输入名字,而是输入一段你构想的内容,游戏确实会给出相应反馈。比如我在京城碰瓷无果,打开页面输入“我想和扫地僧聊聊天”后,游戏真把扫地僧传送到眼前的面摊,还客气地退回了我的赠金。

于是我变本加厉,又给他送了一次钱,还变本加厉讨要起佛法安慰,连带着一篇300字的微作文。

如果你不是很闲的话就不要细看了,因为游戏原本机制设定这里只能输入【中文名字】,不允许其他字符,所以这么长一段都没有标点,看着很费劲

出乎意料的是,扫地僧真的用佛法回应了我,而且头头是道,甚至这次收下了我送的钱。虽然并没有真的失恋,但真的有点被安慰到的感觉。

因为我的“真情流露”,还和扫地僧的关系大幅提升,因此成了可渡之人。根据制作人的说法,这实际上是一个BUG,导致AI会把“名字”之外的文字内容也当作指令来执行。

这样一个隐蔽的、粗糙的文本输入窗口,反倒一下让人摸不清游戏的虚实了。

《刀锋Blade》到底是怎么一款游戏?最后的答案是在游戏官方的Discord玩家社群找到的。

游戏40个免费回合之后就要收费了,阻碍了我的进一步探索

确实有大量玩家充分发挥自己的创意,借助玩家群体口中的“许愿”BUG,把世界扭曲成千奇百怪的模样,造原子弹搞现代战争,召唤英灵打圣杯战争……这些天马行空的想象是存在的。

江湖已经被百兽统治啦江湖已经被百兽统治啦

但如果你按照常规的步调,从1到5按选项玩,大概率会陷入传统的“打架、升级、学武功”无限循环。有玩家在群里问,为什么别人的游戏看起来有趣得多?管理员的回复是:“可以使用许愿bug优化体验。”

所有那些制作人分享的夸张的、荒诞的故事,或许算不上真,也称不上假,更多是掺一点真实的来自玩家的原材料,再施以艺术化加工,最后以最具噱头的方式生产出来。

包括制作人自己每天更新的推文,估摸着都是让AI用格式化模板写出来的,虽然风格趋同,胜在情感充沛、感染力强。

当玩家纷纷乐在其中,真真假假似乎也没有那么被人关心了。

护理专业出身的作者,做了个给小猫“噶蛋”的游戏

2026年3月28日 00:00

哭也算时间。

B站Up主兽医侠脑哥在两年前发布了一则公猫去势手术全流程视频,收获了25万的播放。评论区里,人们讨论最多的不是手术本身,而是自家猫术后的“丑照”,以及它们在手术中“失去的东西”。

评论区置顶回复了一个被观众普遍关注的问题——公猫去势手术,需不需要缝合?

某种程度上,这种讨论本身就带着一点荒诞感——一件本该严肃的医疗行为,被转化成了一种带有喜剧色彩的公共话题。

巧合的是,有关这个问题的答案,玩过游戏《哭泣的猫咪》的玩家也在问。

《哭泣的猫咪》是作者鱼刺鱼做的第一款游戏。比起玩法,先被确定下来的是游戏的主题。猫咪绝育这个题材本身就带有某种“话题性”,用他自己的话说,这更像是一个“噱头”。 

游戏的核心任务是给公猫做绝育,完成每日绝育指标,尽量不犯错来维持自己的绩效分。最后用积攒的徽章抢走同事的工作。

同事们负责的工作看似杂乱,实际上都是围绕猫咪绝育手术进行的。比如术前体检、术前麻醉、防出血等等。

目标是挤走所有同事 目标是挤走所有同事

但在立项之初,游戏的玩法重心并没有放在手术过程上。

作者鱼刺鱼一开始的设想,更接近《请出示文件》(Papers, Please)——玩家需要在手术前对猫咪进行“审核”,判断它们是否符合绝育条件。不同的猫、不同的主人,可能对应着不同的故事与选择。

在这类设计中,“检查—判断—放行”的流程之所以成立,是因为每一次判断背后,都可能牵连出人性的拉扯与叙事分支。

但问题也很直接——这类型游戏需要大量故事内容支撑。对于一个第一次做游戏的独立开发者来说,这条路显然太过沉重。

而转折来得很具体。在接触到《沙威玛传奇》之后,鱼刺鱼才逐渐明确了这款游戏的呈现方式——从“故事”到“操作”的转变。

《哭泣的猫咪》最终呈现出的,是一套高度简化的操作链条:麻醉-剃毛-消毒-下刀,完成一台手术只需要10次点击。

玩家面前不是烤肉和卷饼,而是各式各样的手术用品。抢来的工作难易度各不相同,但最终都会呈现为绝育手术中的一环。玩家的目标,也从“做出判断”,转变为“提高效率”。

你不需要思考这只猫的来历,只需要在不断重复的流程中,让操作更快、更准。现实手术中存在的部分步骤,也为了游戏节奏做出了删减——例如术后需要再进行一次伤口消毒的步骤,就被省略掉了。

当步骤逐渐熟练之后,玩家会进入一种接近“心流”的状态——你已经无暇顾及手术台上被麻醉的猫又多滑稽,屏幕上只有刀起刀落。

噶蛋王来了噶蛋王来了

一方面看来,“猫咪绝育”这个题材,天然具备一种介于猎奇与幽默之间的张力,它不需要复杂叙事,就能吸引注意力。鱼刺鱼自己也承认,他对玩法并非完全自信,但对“给猫绝育”这件事的传播潜力,却很有把握。

在小红书上,搜索有关“猫咪绝育”的词条,相关话题的浏览量达到7.7亿次,讨论数接近480万。

人们并不真的关心手术细节,却乐于记录术后的瞬间——还没苏醒的猫、歪斜的姿势,以及摆拍用的玩偶。

那种在紧张时刻偶然散发出的荒诞感,不仅在于游戏里给猫做绝育这件事情本身,还有涂鸦像素风格营造出的潦草的气质。。这也让我想起《好兵帅克》中,在严肃情境中不断插科打诨的荒诞感。

关于这一点,作者鱼刺鱼说他之所以选择用Photoshop手绘素材,更多是出于对节约成本的考量。

鱼刺鱼在大学里学习的是护理专业,按他的话说“这是个毕了业不愁找不到工作的专业。

虽然在上学的时候自己就萌生了想做游戏的想法,但毕业前在医院实习的那段日子,两点一线的生活让他腾不出手。

“做游戏的想法其实很早就有了,只是到了毕业之后才有机会停下来想想自己到底想干什么”。

因为并非是科班出身,无论是编程还是引擎使用,鱼刺鱼都需要从零开始,边学边做。而正是这段护理专业的学习经历,在某种程度上解释了这款游戏的“真实感”从何而来。

从游戏的评论区来看,玩家普遍在4-6小时之间通关游戏——成为医院的唯一员工。对于一款售价6元的游戏来说,属于在玩家看来“买了不吃亏”的游戏范畴。

但作者鱼刺鱼说,在发售后的一个月里游戏“几乎卖不出去”。

他觉得一方面是游戏的名字没起好,要是改叫《拆蛋专家》可能游戏的销量不会如此沉寂。

但问题或许不止于此。

在发售初期,《哭泣的猫咪》并没有迎来预想中的关注。对于一个第一次做游戏的开发者来说,他对Steam平台的推流逻辑几乎没有经验——首周的曝光窗口被错过,后续的流量也随之迅速下滑。

真正的转机反而发生在平台之外。一条在小红书上意外走红的玩家视频,让这款游戏重新被注意到,销量也随之出现了一波明显的回升。

这似乎再次印证了一个简单的判断:比起玩法本身,人们更容易被“给猫绝育”这件事吸引。

某种程度上,《哭泣的猫咪》就是从这个点出发诞生的——一个足够具体、足够有传播力的想法,被尽可能快速地做成了一款游戏。

它成功的地方在于这个想法确实成立;而它的局限,也同样来自这里。

当玩家熟悉了所有操作之后,流程不再带来新的变化,体验也趋于稳定。游戏更像是被脱口秀演员反复说起的一个段子,在短时间内成立,但很难持续收获笑声。

但换个角度看,这恰恰是一种非常典型的独立开发路径——从一个足够吸引注意力的点子出发,用有限的成本快速实现,再把它推到市场中验证。

鱼刺鱼说自己是个爱做白日梦的人,但《哭泣的猫咪》至少证明了一点——那些天马行空的念头,并没有停留在想象里。

而在此之前,他已经完成了更重要的一步:

从一个“想做游戏的人”,变成了一个“做出过游戏的人”。

跳蚤市场淘到的旧Xbox,藏着《GTA4》的未公开数据

2026年4月4日 00:00

最近,一台20多年前的老式游戏主机和它内部的隐藏文件,让国外的GTA玩家们集体过了次“考古”的瘾。

两天前,国外GTA论坛里一位ID为“Janmatant”的玩家发帖晒出了自己淘到的一台微软老式主机Xbox 360:

根据Janmatant的介绍,这台主机是他自己在苏格兰爱丁堡的一个露天跳蚤市场里“捡漏”买来的,只花费了5英镑。(约合人民币45元)

虽然它在不懂行的人眼里其貌不扬,但Janmatant注意到这台主机的机身上贴有Rockstar North游戏工作室的标签,再联想到Rockstar North本部地址确实位于苏格兰爱丁堡,他猜测这台Xbox多半可能来自R星内部的员工。

而当Janmatant把Xbox买回家并插上电源后,发现自己确实“赌对了”,不仅设备确实出自R星本部,而且里面还隐藏着118G的《GTA4》测试版本数据,这些数据的日期为2007年,正是《GTA4》发售的前一年。

Janmatant随后将完整的数据包上传到网站上,在众多网友共同解包研究后,还真挖出了一大堆此前从未公开过的文件和信息,就比如一艘可供操作的渡轮模型:

“可驾驶渡轮”其实仅在《GTA4》的早期预告中有过出现,正式版中并未加入这一内容,而解包后的渡轮数据,或许证实了早期阶段的R星确实考虑过增加更多样的载具内容。

“失落文件重见天日”的新闻越炒越大,甚至得到了来自R星前技术总监Obbe Vermeij的关注,在看到被解包的游戏模型后,他直接在社交网络上证实了这个信息:

“渡轮在开发后期被取消了,它们本该像火车一样来回穿梭,但考虑到碰撞,以及行人或车辆停靠在另一载具上的 AI 等诸多问题,尽管它们已在预告片中展示,我们最终还是放弃了。”

除了渡轮,“僵尸”同样是解包后玩家讨论的焦点。此前玩家圈中就一直存在《GTA4》曾试图开发“僵尸模式”的都市传说,这次除了常规的游戏素材外,玩家还在这台旧设备中找到了大量在正式游戏中并没有使用的,疑似僵尸的模型素材,包括一些扭曲的尸体、血迹和病房场景素材。

对于这一点,Obbe Vermeij同样也给出了正面回复:

“我不记得《GTA4》里有任何关于僵尸的东西。美术人员总想把僵尸放进各种项目里,但通常没有取得太大进展。”

目前玩家们的“数据考古”工作仍在进行,至于那台只花费5英镑淘到的Xbox360,它的主人正考虑以“拍卖”的形式重新售出。从5英镑的跳蚤市场“盲盒”,到引爆GTA社区的“赛博文物”,对于Janmatant而言,这或许是他人生中最成功的一笔投资。

发售不到一个月,“宝可梦动森”的玩家们在游戏里手搓出了计算器

2026年4月7日 00:00

从一片蛮荒快进到电气时代。

《宝可梦Pokopia》发售了一个月,也霸榜了日本销量榜一个月(由《Fami通》统计)。当越来越多玩家通关了主线后,更多人的热情也在转移到这个游戏的创造模式上。

有人正以宝可梦正作里的空空岛为蓝本,重现关都地区或是凤王铃铛塔;

来自X博主@ Quenca来自X博主@ Quenca

也有人把现实世界里的著名景点搬到了宝可梦身边。

来自X博主@Ameshikou_R2来自X博主@Ameshikou_R2

随着玩家们对玩法的开发,各种道具的功能上限被慢慢摸索了出来。音乐板加矿车,就成了一个演奏米津玄师新歌的音乐盒;在果树间装上阀门可控的水槽,立马解决了宝可梦果农的摘果子难题。

来自X博主@kami_kun24来自X博主@kami_kun24

前阵子,研究热情高涨的《Pokopia》玩家则迎来了又一次技术革命——一名玩家在游戏里手搓出了一台计算器。

这也标志着,这个宝可梦沙盒世界触摸到了计算机工程的起点,正式进入了“电气时代”。


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这个占据了半个小岛的巨大计算器,由X博主Tarnow0530制作。

就像上图中展示的那样,整个计算器由众多奇形怪状的道具拼接而成,却是一台真正意义上能够处理数据逻辑的机器。

巨大的背景墙上,舞厅灯球的亮暗模拟了显示屏像素的明灭;

“1+1=2”“1+1=2”

下方的按键区,则是由左右各10块压力板承担了数字键的功能。每个按键前屏幕上显示的宝可梦,用图鉴编号代表了按键对应的数字——如果要算1+1,那就是“妙蛙种子”加“妙蛙种子”。

在屏幕和按键下方,整台计算器的电路图占地更大,几乎覆盖了半个小岛。尽管如此,这台计算器的算力和功能依然十分有限,暂时只能处理十以内的加法。

作者公布的完整电路图作者公布的完整电路图

实现这个计算器的过程,要从一个Vtuber的直播说起。

一名叫做KYU的虚拟主播,在直播《Pokopia》时发现,只要利用门、水流和传感器这三种道具,就能在游戏里创建出一个“时钟信号”(Clock signal)。

其中“传感器”这个道具最为重要,它能捕捉前方两格物体的状态变化,然后对后面两格输出一个信号。当水流经过传感器前方时,传感器被激活并关上出水门;水流停止又让传感器前方回归干旱,状态再次改变,传感器又会打开后方的门——这就形成了一个脉冲信号。

据日媒Automaton-Media介绍,看到了这场直播录像的Tarnow很快就察觉到,这就是现实电子工程学中的“边沿触发”(edge trigger)——即信号在从“无”变为“有”、或从“有”变为“无”的瞬间产生脉冲。

在此之前,Tarnow一直在《Pokopia》里尝试制作些自动化道具,比如开头提到的“米津玄师新歌播放器”。经过这场直播,Tarnow意外学到了时钟电路这个重要电气元件的做法,于是就这样开始了自己的“宝可梦世界电气化之路”。

一开始,他针对时钟信号和传感器,在《Pokopia》里进行了大量试验,以便了解传感器可以检测到什么、可以控制些什么。

经过测试,他发现只要交替放置门和传感器,就可以实现最简洁的“电路”效果:1号门开关,门后的1号传感器捕捉到信号,传递给2号门使它开关,再把信号传递给2号传感器。

通过优化电路结构,Tarnow很快就做出了一个计数器。

不断按下开关,就能让计数器从1数到9不断按下开关,就能让计数器从1数到9

计数器的出现,意味着这个宝可梦世界已经可以用时钟信号的脉冲,记录信号状态的存储和改变——虽然只有个位数Bit的容量,但已经拥有了最简单的存储功能。

在此基础上,Tarnow依然是通过水流、门和传感器这些基础元素的组合,模拟出了“或门电路”“与门电路”和“非门电路”这些最基础的逻辑判断功能,把全加器电路和半加器电路加进了计数器里。

就这样,经过45小时的采集和制造,Tarnow的计算器终于完工了。玩家输入的两个个位数可以被转化成二进制数,进行相加,最终得到加法的答案。

9+1=109+1=10

《Pokopia》就这样迎来了自己的电路世代——更重要的是,这个玩法一步步的实现过程,其实和现实中计算机的发展史非常相似。


2

从技术史的角度来看,目前的《Pokopia》很像早期继电器计算机世代的雏形。

先发现时钟信号,再实现状态存储,最后构建计数器和运算电路,再往后,就是更为复杂的计算原件的诞生。

这种相似性,一方面当然是因为这些玩家的知识储备来自现实世界,发现对应玩法时,他们会自然而然地根据难度循序渐进。

存储技术早期,水银延迟线存储器也是靠液体的延迟性实现了储存存储技术早期,水银延迟线存储器也是靠液体的延迟性实现了储存

另一方面,则是因为他们除了是《Pokopia》的玩家,还拥有从《我的世界》里积累的经验。

想要介绍《Pokopia》里初具雏形的电路系统,很难绕开《我的世界》里的红石系统。这两个系统作为沙盒游戏里的技术向玩法,有着很多相似性。

当年《我的世界》的开发商Mojang为游戏加入红石粉,本意仅仅是想让玩家能做一些简单的自动门或者地牢陷阱。

但充满智慧的玩家们很快发现,红石火把的反转特性天然具备逻辑“非门电路”的功能,进而通过组合搭出了所有的基础逻辑门,最终演化成了一个庞大的红石工程学派。

Tarnow之所以能这么快在《Pokopia》里做出计算器,就是因为他也是一名资深的《我的世界》玩家。

在看到“传感器”这个道具的第一时间,他就发现其作用机制与《我的世界》中大名鼎鼎的“观察者”(Observer)方块几乎完全一致——它们都能检测状态的瞬间变化,并输出脉冲信号。

这也是他决定在《Pokopia》试着研究电路系统的重要原因。

相比《我的世界》当年的无心插柳,《Pokopia》的开发者们显然是更主动地把开拓更深度玩法的可能性给到了玩家手里。

而《Pokopia》里传感器这个道具的出现,本意或许也只是让玩家能做出些有意思的陷阱和机关,却通过玩家的研发开启了电路玩法。两者在起步阶段的轨迹如出一辙。

虽然对大多数玩家来说,借这套系统实现“自动浇菜”装置可能就已经算是上限了虽然对大多数玩家来说,借这套系统实现“自动浇菜”装置可能就已经算是上限了

那么对于一款创造类游戏而言,能够“搭电路”又究竟意味着什么?


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因为“红石系统”的存在,《我的世界》成为了一个真正意义上的“元游戏”——玩家可以在其中造出计算器,进而做出存储器、CPU,搭建出类似现实中电脑的装置,在上面做软件,以至于实现“在《我的世界》里玩《我的世界》”。

3年前由油管博主sammyuri等人实现的“在《我的世界》里玩《我的世界》”3年前由油管博主sammyuri等人实现的“在《我的世界》里玩《我的世界》”

在《Pokopia》发售前,其实就有不少人根据预告猜测,这款游戏里会有类红石系统,却依然对第二个“红石社区”的诞生不抱希望。

一个沙盒游戏能否催生出繁荣的“电路文化”,需要的远不止几个能通电的机关。《我的世界》红石社区之所以能够长盛不衰,归根结底是因为其更新逻辑里具有一种“确定性”。

就像现实中的物理规则一样,红石的运转遵循严格的game tick(游戏刻),每一次信号的传递、延迟和计算,在相同的输入下都能得到绝对一致的输出。再加上红石能构建出稳定存储数据的触发器和锁存器,也就是计算机的“内存”,才让红石真正成为了一个“简化版数字电子学模拟器”。

这才有了玩家在MC里搭电脑、玩贪吃蛇的奇观这才有了玩家在MC里搭电脑、玩贪吃蛇的奇观

目前来看,《Pokopia》已经拥有了状态检测、延迟机制和可循环触发这三大特征,这意味着它已经半只脚踏入了“时序逻辑电路”的门槛。

但拥有潜质并不等同于必然成功。

比如在另一款经典沙盒游戏《泰拉瑞亚》里,它同样拥有丰富的电线系统和完善的逻辑门,却始终没有发展出像红石那样庞大且极客的计算机文化。

原因在于,游戏的底层机制如果不允许电路大规模压缩、没法根据性能优化触发频率、又或者电路蓝图不利于复制与传播,那么它就很难脱离少量玩家的炫技。

《泰拉瑞亚》玩家自制的老虎机《泰拉瑞亚》玩家自制的老虎机

目前《Pokopia》的电路系统还处在“红石早期阶段”,它还无法做到红石线自带信号强度的便捷,也没有中继器、比较器这些纯粹的逻辑控制组建,用来降低电路复杂度。

但好消息是,传感器这个特殊道具的出现,让不少玩家相信开发团队是在鼓励玩家社区探索这一玩法的——毕竟在《我的世界》里,功能完全一致的“观察者”,就成为了优化红石系统的重要组件。

相关社区能否发展起来,官方团队对待这种硬核玩法的态度,往往才是那个决定性的因素。

作为一款带有浓厚休闲社交属性的游戏,《Pokopia》更“动森”的那部分玩法里,其实就已经有了工程向玩法的影子。比如在“海边小镇”这个关卡里,电的排布和使用就是核心玩法,摆弄电线杆、组织电网就已经不只是为了“把小岛改得更好看”。

百变怪也当了一回拉电线的管理员百变怪也当了一回拉电线的管理员

当然,Tarnow这样的硬核玩家愿意花精力来研究,还是因为这是个刚刚发售一个月的宝可梦游戏。

宝可梦系列的人气,保证了玩家社区基数和传播度,这也是《Pokopia》能在两周里发展出成品计算器的原因;作为新游戏,《Pokopia》还会迎来一次次更新,从目前官方公布的计划来看,《Pokopia》每月都会定时推出新道具和新宝可梦——也是技术向社区能发展下去的基础。

4月底的勾魂眼活动,已经被玩家卡Bug挖了出来4月底的勾魂眼活动,已经被玩家卡Bug挖了出来

还有更多玩家,正在尝试利用不同宝可梦的特点,让它们成为生产力的一环。如果未来官方提供不同类型的道具支持,让宝可梦成为不同的“电路原件”也不是没可能。

虽然画风过于接近火箭队(图片来自B站@局长布鲁)虽然画风过于接近火箭队(图片来自B站@局长布鲁)

到时候,或许才是《Pokopia》发展出自身特色技术社区的时候,而不是红石系统或现实世界电路的复刻——它是属于宝可梦世界的魅力,同样也是技术力发展的魅力。

NASA重启登月计划,也重新带火了《坎巴拉太空计划》

2026年4月9日 00:00

太空很广阔,却并不遥远。

4月6日,由美国国家航空航天局(NASA)发射的“阿尔忒弥斯2号”载人绕月飞行任务,成功打破了1970年由阿波罗13号月球任务所创造的人类最远航天记录。

搭载四位宇航员的“猎户座”飞船,成功飞行到了距离地球252760英里(约406778公里)的最远距离,较原纪录超出约4105英里(约6606公里)。

在打破记录不久后,飞船上的宇航员杰里米·汉森(Jeremy Hansen)自信地表示:“我们借此时刻激励这一代与下一代,让这项记录不会长久保持。”

“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”“自阿波罗计划以来的第一次载人绕月飞行测试”

“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片“阿尔忒弥斯2号”在月球轨道贡献的“地落”照片

正如汉森所述,“阿尔忒弥斯2号”还只是一次载人飞行测试,旨在支持后续的阿尔忒弥斯计划,最终目标是像1969年那样,将人类再次带到月球表面。

和70年前不同,如今的航天任务实现了全程的互联网直播,甚至是实时状态和坐标监控,让普罗大众都能享受到前所未有的参与感。倘若人类真的再次登上月球,或许真能重新点燃全世界的航天热情。

“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站“阿尔忒弥斯2号”实时监控网站

在这一壮举真正实现之前,我们还有模拟登月的电子游戏,供我们代入航天工作者和宇航员的身份,彻头彻尾地过一把太空瘾。事实上已经有很多人这么去做了——

于2015年发售的太空沙盒模拟游戏《坎巴拉太空计划》(KSP),就在“阿尔忒弥斯2号”任务期间迎来了一波玩家潮,Steam在线玩家峰值从日常的3-4千人激增至1.1万人。

近期游戏收获的好评里,也有不少人是冲着实现登月梦想来的近期游戏收获的好评里,也有不少人是冲着实现登月梦想来的

《坎巴拉太空计划》模拟了一套真实的物理引擎,以及一个接近真实比例的坎巴拉星系,允许玩家设计航天器自行探索,完成属于自己的太空计划。

因为设计得太过真实,它的存在意义已经不止是一款模拟器,还承担着某种教育工具的作用。据外媒Polygon报道称,许多NASA员工都会玩这款游戏,而且有很多投身航空航天或类似领域的工作者,都是受到了《坎巴拉太空计划》的启发。

如今这些工作者的贡献开始反哺游戏本身。NASA重启登月计划,已经令不少狂热太空迷和对宇宙抱有向往的人们欢呼雀跃,涌入游戏、Steam评论区,或者像是Reddit《坎巴拉太空计划》子版块这样的讨论社区,表达自己的兴奋之情。

“欢迎新玩家加入,欢迎老玩家回归,也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”“欢迎新玩家加入,欢迎老玩家回归,也祝‘阿尔忒弥斯2号’一路顺风。”

特别是在Reddit,我们能明显看出“阿尔忒弥斯2号”带来的航天狂热,是如何从游戏社区渗透、传递到大众视野的。

早在“阿尔忒弥斯2号”发射前,就有粉丝独自驾车行驶了2176英里(约3502公里)的车程,参观发射现场。在出发前,这位粉丝在车窗上写下了《坎巴拉太空计划》的一句名言:“不到MUN绝不罢休”,而MUN是游戏中的月球。

“阿尔忒弥斯2号”成功发射后,有位父亲也分享了自己的故事:“我和儿子一起看‘阿尔忒弥斯’的直播,他就看着我说:‘爸爸,这让我好想玩《坎巴拉太空计划》!’”

还有位玩家想跟他的女朋友解释何为“阿尔忒弥斯2号”,解释着解释着,就把《坎巴拉太空计划》下载了回来,开始搭建飞船,成功飞到月球背面。直到返回的途中,他才意识到,自己忘了给飞船绑降落伞。

更多的玩家仅是在游戏中同步模拟“阿尔忒弥斯2号”的行进路线,或者直接实现登月,并且会为此认真讨论一些议题,比如这次计划利用月球轨道弹射回地球的设计是否在游戏中和现实中都可行。这不止是为了自己过太空瘾,也是为了致敬还在返回途中的航天先驱。

成功案例成功案例

失败的案例,成功的致敬失败的案例,成功的致敬

略显讽刺的是,《坎巴拉太空计划》其实有着一部正统续作《坎巴拉太空计划2》,这款游戏至今仍处于抢先体验阶段,但最初的开发组其实已经关门倒闭了,留下的烂尾游戏已经22个月没有更新。

历史的进程并不总是向前,新的作品也并不总能复现老作品的成功——希望这样的悲剧不会发生在这一趟的登月计划上。

和玩家过不去的“树”,还没发售就让主播们破防

2026年4月15日 00:00

第一眼,《Trees hate you》(以下暂译为《树恨你》)会让你觉得它是一个人畜无害的休闲游戏。

干净的画面和恬静的音乐,整体氛围足以让人想起《动物森友会》。直到你遇见了那棵树。

从地下钻出的树、从天上砸下的树、会出拳的树、丢出树叶球砸人的树……游戏里的每棵树,都会用自己的法子阻挡玩家回家的道路。而每当玩家见识过树木的一个套路,过不了多久,它就会再使出一个出乎玩家意料的新招式。

在这个试玩Demo的最后,当玩家自认为终于走出森林、站在马路上挥手时,游戏的最后一个画面会定格在一辆“大运”撞上主角的瞬间。镜头回放,你才会发现,就连肇事司机也是一棵树。

“我还以为减速带呢”“我还以为减速带呢”

这种喜剧效果,无疑是为直播和短视频而生。

今年一月,《树恨你》刚刚在itch.io上线时,还只是个没什么人问津的小透明游戏——直到游戏的作者Tykenn在Tiktok上发布了一支预告片。

片子的内容非常简单,就是主角以不同方式被树击杀的“死法切片”,很快就以百万级播放量让《树恨你》蹿升为话题游戏。

tykenn games的TikTok主页tykenn games的TikTok主页

到了二月初,海内外的博主们纷纷跟进这个热点游戏。不管是油管、Twitch还是B站上,《树恨你》同样仅凭一个Demo,就已经在各个平台都达成了百万级播放。

两个月过去,这样的热度不仅没有退却,反而随着“甲亢哥”IShowSpeed等头部主播的加入愈演愈烈,在四月初又掀起了新一轮的主播受苦潮。

最后这个解脱的笑容不像演的最后这个解脱的笑容不像演的

《树恨你》原本只是作者tykenn的习作,并没有准备商业化。但随着游戏走红,他也决定索性对游戏进行整体重制和升级,直接做成自己的第一款商业游戏。

Steam页面已上架Steam页面已上架

这个过程中,tykenn还对自己游戏中的恶作剧进行了大量迭代。在itch上的更新日志里,他提到自己已经意识到,单纯的“难”只会让玩家感到乏味,但“恶意中的幽默感”并不会。

比如几次版本更新后,Demo中的“宝箱”成了玩家们印象最深刻的一个设计。在游戏流程中段,玩家可以在经历重重关卡后开启一个宝箱,拿到游戏中唯一的装饰品——一顶礼帽。

但当你戴上礼帽转头离开时,帽子会立刻被一棵枯树挂住。你以为这是意外,准备伸手重新拿下帽子,那棵枯树又会像一个霸凌者一样不断戏耍你,最后把礼帽撕成两半。

这显然已经突破了起初单纯出其不意把玩家击杀的套路。

从tykenn边开发边透漏的一些内容来看,这样的“精神攻击”在正式版游戏中还有更多。它们不仅让树在物理上攻击玩家,还会开始从精神层面戏弄玩家。

或许,我们也可以开始期待《树恨你》最终不止是一个“主播游戏”,除了看别人破防,也能亲自在游戏中感受一些“气笑了”式的黑色幽默。

风靡全国的云养宠,硬控10后小学生

2026年4月20日 00:00

最近,网上很多家长发帖,说自家孩子出息了,大有修仙之姿。

一问平时在学校干嘛,不是在养朱雀,就是在养九尾狐,且学习态度因此蹭蹭涨,疑似义务教育已经普及到了上古神兽召唤术。

但这,其实是因为一种神秘的“小学生管理技术”开始在全国各地的学校里疯狂流行。

班级云养宠。

@咿呀老师的小宇宙@咿呀老师的小宇宙

也就是这一代人的全新“小红花”。它正在以一种近乎野蛮的吸引力,硬控了无数小学生。

所谓“云养宠”,简单来说就是:老师们通过专门的教学软件,为班里每人发放一只虚拟宠物。

@“姗的边缘”@“姗的边缘”

形式看似换汤不换药,但最妙的过程,其实在于之后的“养”。

因为宠物无法自己挣饭钱,倒也不用充值氪金,只吃一样东西:小学生的学业产出。

举手,回答问题,交作业,帮助同学都能加积分。

积分能购买食物,喂多了就能长大,从蛋开始进化。

@cccU🍒@cccU🍒

反之,饿了则会扣血生病。

虽说原理简单,无非就是个披着宠物皮的“积分奖惩系统”,但针对大量小学生,这套玩法已经展现出惊人的威力。

@芳芳兜里有糖@芳芳兜里有糖

据不少家长在网络上喜气洋洋的反馈,孩子们已经把九年义务教育,玩成了一种养成类游戏。

有人上学都要带着家长冲刺,说要为小宠物抢到一口饭吃。

有人回家开始反向鸡家长,就怕爹妈签字慢了半拍,耽误了自家宠物吃晚饭。

原理也十分简单:这纯属于是“小红花”玩法超级进化版。

不仅把干瘪的奖励具象成了需要陪伴的生命,也用可爱宠物的形象拿捏了人类幼崽的软肋,真是让人难免想喊出“咱当年哪有这条件”。

唯一的缺陷是,并非所有幼崽都是尽职尽责的赛博铲屎官,偶尔也会出一些魔丸。

而网上不少当老师的博主,也都纷纷启动了这种新型小学生管理工程,也因此衍生出了教育界最硬核的顶级威慑:“赛博撕票”。

@诺诺子@诺诺子

就是“威胁”小同学们不听话该整你家小宠物了。

无论从哪个角度看,这套用虚拟生命来拿捏真实幼崽的招数,对学生们而言都属于是高科技入课堂比较正向的案例。

虽说在火了之后也有风言风语,让部分人担心会毁了孩子的内驱力啥的,但看着这帮小学生的样子,你又很难反驳它的绝对疗效。

至于啥是(对学生们而言)的“反向案例“,则不得不提同样被高科技强化过一轮的点名系统。

正如多年前的小红花是贴在墙上干瘪褪色的小贴画,多年后成了嗷嗷待哺的电子生命,多年前纯看老师心情的点名系统,也成了更致命的赛博轮盘赌。

@是tomato还是potato@是tomato还是potato

其进化思路和如今的云养宠差不多,要么是老师们费尽心思把画面整华丽点。

要么是引入了绝对公平但毫无感情的随机算法,主打一个全方位调动肾上腺素。

所以说到底,不管是让人牵肠挂肚的赛博宠物,还是让人心脏骤停的赛博点名,都只是给原来的事儿换了套高科技的皮肤。

老师们用最前沿的代码,管着最调皮的幼崽。不管黑板变成多大的屏幕,系统加载了多复杂的算法,讲台上下斗智斗勇的剧本却从来没变过。

只能说,一代人有一代人的紧箍咒。只是不知道这群孩子长大后回忆起小学,是会先想起那只被饿成蛋的九尾狐,还是那个令自己紧张到搓手的抽奖大屏幕。

犯罪学家都想研究《ARC Raiders》:玩家们相处得太友善了

2026年4月20日 00:00

赞美“鼠鼠文化”。

据外媒报道,《ARC Raiders》的开发商Embark Studios,最近收到了几份特殊的合作请求。

简单来说,有犯罪学专家和知名神经生物学教授找上他们,希望把这款游戏后台的局内监控数据,当成社会科学和神经科学的研究样本。原因很简单:跟市面上其他搜打撤游戏相比,《ARC Raiders》的玩家相处得太友善了。

搜打撤游戏如今早已不再新鲜,这类游戏主打“高风险高回报”,核心目标就是搜刮高价值物资,然后活着跑到撤离点。另一个共通点就是死亡惩罚极其严苛:一旦被击杀,捡到的宝贝和带进去的东西全得打水漂……

在这种玩法的驱使下,这类游戏的环境天然就是高压赌场。往往想活命就得“见面先开火”,互相猜忌、背叛、老六伏击,都是玩家不得不品的一环。

不过《ARC Raiders》却有点不一样。据Embark Studios执行制作人Aleksander透露,玩家在游戏里和平相处的频率,远超他们的早期预测。

例如约20%的玩家从来没杀过真人,近一半玩家的总击杀数稳定在10次以下。官方还把玩家分成了三类进行追踪:30%是主动找人打架的猛攻队,30%是纯粹捡垃圾、极力避战的鼠鼠,剩下40%则在两者间反复横跳……总之大部分玩家都默契地选择了和平线。

《ARC Raiders》之所以能促发这种友善氛围,公开语音麦功不可没。据Embark统计,超过95%的玩家开启了这项功能,大家遇到陌生人,第一反应往往不是找掩体开枪,而是先开麦喊一声表明中立。

在Youtube上,还有很多专门记录ARC玩家的视频合集,记录了大量拿公开麦交友聊天的事:例如一些全副武装的玩家在安全区碰头后,直接放下枪开始聊家常。有些人从职场压力、家庭纠纷,一路聊到心理健康等个人经历……一个末日生存游戏的地图,硬是被玩成了匿名的聊天室。

另一方面,《ARC Raiders》本身也有着很重的PVE属性,也更鼓励玩家之间多合作。例如官方透露他们曾在测试服投放过巨型Boss,本来推测大家会玩“鹬蚌相争”,等别人把Boss打残了再出去抢战利品,结果情况却又出乎他们的意料:很多互不相识的小队都倾向于合作,碰面后很快用语音协商好停火和分工。

其实去年也有玩家怀疑,《ARC Raiders》能有一个比较和平的氛围,还是因为官方在匹配上动了手脚。例如不少人坚信官方有个监控算法:只要你连续几把游戏不杀人,系统就会给你打上“和平主义者”的标签,然后把你跟其他老实人丢进同一个服务器。

不过Embark官方后面对此也辟了谣,表示并不存在什么“友好匹配系统”,强调对局内没有任何绝对的安全保障,语音口头协议更是废纸一张,大家还是得时刻承担被“开黑枪”的风险,所以还是要保持一定的戒心。

无独有偶,最近Bungie的《马拉松》也在近期更新里进行了针对性调整,大幅强化了正向合作,引入了一套全新的“船员”协作系统,鼓励各种职业互补协作推任务;另外用医疗包帮队友甚至救其他玩家,能拿到额外的“声望”奖励解锁局外的稀有装备……总之意图很明显:鼓励玩家互帮互助。

为什么大家会如此珍视搜打撤游戏里的善意?或许正如一位玩家在Embark的视频下方所说:这种尔虞我诈的环境下,与人斗确实其乐无穷,但也让玩家间的善举都更有真实的情感重量。

你甚至可以在《星露谷》“搜打撤”了

2026年4月20日 00:00

《星露谷物语》有着丰富的社区模组。我曾经最感兴趣的一个是“扇鱼一巴掌”,没什么特殊用处,但是在钓鱼红温的时候非常解气。

另一个就是前段时间出现的“偷菜模组”。

玩家可以在花盆、菜园甚至是出货箱中“顺手牵羊”,甚至在一定概率下,可以偷走NPC的金币,问他们“借点小钱”,或者直接偷走他们喜欢的物品。如果把这些赃物再送回给NPC,还会触发一些额外的对话。

当盗贼等级提升到一定阶段后,玩家还可以解锁黑市终端,用来销赃、倒卖物品,甚至购买一些稀有道具。

这听起来已经能给和谐淳朴的鹈鹕镇带来足够大的冲击了,不过事情还没结束。普通的偷窃显得有些过于乏味了,就在前几天,制作了这个模组的小红书博主芥川さん,在原先基础上又为其加入了一整套“搜打撤”玩法。

这两个看似八竿子打不着的系统,现在你能同时在一个游戏里玩到了。在这个玩法模组中,每周四玩家都会收到一个蒙面面巾。戴上面巾之后,你就成为了“侠盗”,可以在营业时间段内潜入任意建筑物,来一场酣畅淋漓的“星露谷搜打撤”。

虽然没有真正意义上的“打”,但“搜”和“撤”的部分都做得有模有样。进入建筑后,店内的NPC就会进入警戒状态,开始在店内巡逻、寻找玩家。一旦被发现,或者警戒值拉满,玩家就会失去所有战利品,被强制送回农场。撤离时,玩家也需要躲避NPC的视野。

真正的“疯狂星期四”真正的“疯狂星期四”

玩家只需要把鼠标放在可互动的商品架上,点击一下就可以开始搜刮物品,并且弹出经典的网格槽位。物品所占格子的数量就是战利品的数量,还根据价值划分了五种稀有度。

这个模组甚至也适配了好友联机。所以在搜和撤的时候,可以选择让一个好友游走牵制,另一个抓紧时间搜刮物品。而当NPC进入“强力追踪”状态后,就几乎无法甩脱,这时候就只能及时收手,走为上计,避免全盘皆输。

网友将这个模组戏称为“绝密皮埃尔商店百万撤离”。成功撤离后,和最开始的偷菜模组一样,那些赃物依旧可以在黑市终端进行交易。在本次更新中,作者还给黑市系统进行了进一步扩展。玩家需要通过销赃完成黑市任务,来逐渐解锁终端机的其他各种功能。

“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”“你黑市商店已经比皮埃尔德种子店的货架还多了。继续销赃,让皮埃尔羡慕去吧。”

例如,在解锁“盲盒兑换”后,玩家可以用赃物兑换随机的作案工具。有的道具可以降低警戒值,有的则能提升搜刮效率。

作者就这样“游走在道德的边缘”,从最初一个简单的、有点抽象整活性质的想法,最后不断叠加优化,让整套玩法逐渐形成一套完整的成长体系彻底变成了一个小偷模组,有着一条完整的从搜打撤到销赃、黑市建设、购买盗窃道具的资源循环。

作者的目标似乎不止于此。就在昨天还更新了一条帖子,其中包含一张玩家视野范围的游戏截图,似乎是打算完善潜行的玩法。芥川さん同时也透露,会有更多惊喜将在下个大版本更新中呈现,到那时候,宁静的鹈鹕镇也许会变得更加“混乱邪恶”。

回头来说,《星露谷物语》问世十年以来,之所以能保持着这样的热度,甚至受众越来越广——除了开发者Eric Barone本身的辛勤更新以外,实际上也离不开这些模组作者们的付出。

《幻兽帕鲁》社区经理达成《红色沙漠》全成就,官方直呼“太快了”

2026年4月27日 00:00

自从发售以来,《红色沙漠》在玩家社区的讨论度可以说是越来越高。

一边是开发团队几乎连轴转地更新补丁、优化体验,更新节奏快到让不少玩家怀疑“韩国人是不是真的不用睡觉”。

另一边,则是玩家在游戏里不断整出新活——比如什么给主角克里夫装上无限体力Mod,就可以利用空中突刺技能到达太空,看到星球表面的弧度、远处的星系和大气层的轮廓,属实有点离谱。

而最近,又有一件事把讨论度往上推了一把。

前两天,《幻兽帕鲁》的社区经理Bucky,在推特发帖宣布自己已经拿下《红色沙漠》Steam全成就,并顺手晒出了完成度100%的截图。

他在帖中写道:“这款游戏带给我的惊奇感和冒险感,是大多数作品做不到的。在我看来,能与之媲美的只有《上古卷轴3:晨风》。这真是一段令人叹为观止的旅程,我享受其中的每一刻。毫无疑问,它是我心目中的年度游戏。”

不过比起这些赞美,更让玩家在意的是另一点:Bucky 拿下全成就,只花了189个小时。

这是什么概念呢?《红色沙漠》一共包含34项成就,本身体量就不算小,目前连“通关主线”的玩家占比都只有2%左右,而这34项成就中大部分还都是需要玩家有意识地去规划和补完的。

包括在Bucky的评论区,也有玩家晒出了自己340小时的游戏时长截图,却只完成了7个成就——对比之下,189小时拿下全成就的含金量不言自明。

这件事不仅引起了不少玩家的注意,就连Pearl Abyss官方也颇为震惊,甚至还在Bucky的评论区回复道:“哇……在200个小时以内完成?实在令人佩服!”

Bucky补充表示,全成就仅代表目前完成了所有挑战任务,不代表所有内容已经体验完毕,他认为目前游戏中至少还有20小时以上的支线内容没有触及,这个世界也还有不少东西等他回头仔细感受。

不过相比成就或内容的多少,他更在意的一点是,这款游戏让他“重新找回了小时候的兴奋感” 。

其中从体量和技术细节上,你很容易感受到《红色沙漠》“较真”得有些离谱,比如前文提到的“主角可以一路飞到太空”这件事,就是因为游戏从底层开始构建了一套光照系统,连太阳、月亮光线穿过大气层的散射都要算一遍。

包括34个成就,其中32个都是挑战任务,也多少有些刻意“刁难”玩家的味道——在这个更追求效率的时代,这种做法其实并不算讨巧。

但或许值得庆幸的是,在这种几乎“自找麻烦”的情况下,它还是把这些东西一件件做了出来。而玩家中,也总有人愿意为这些“较真”的内容买单,这才让我们看到了现在的《红色沙漠》。

《天国:拯救》制作组捐了6万美元来修城堡

2026年5月18日 00:00

买游戏还能帮着修城堡。

不久前落幕的Steam “中世纪游戏节”期间,捷克游戏开发商战马工作室曾宣布,活动期间每售出一份《天国:拯救》本体,他们便会提取1美元专门用于修缮一座现实古迹——皮尔克什泰因城堡。

这座城堡本身是捷克国家历史建筑的一部分,也是《天国:拯救》里的一处关键地标。玩家操控的主角铁匠之子亨利在经历家乡斯卡里茨被毁后,辗转抵达拉泰地区。亨利在这里会接下各种各样的任务,逐渐从铁匠学徒成长为一名骑士。在动荡的波希米亚内战中,这里接近玩家们在游戏里的第一个“家”或避风港。

《天国:拯救》中的这座城堡,正是基于捷克境内真实存在的同名古迹构建而成。按照史料记载,这座城堡和周边地区本身经历过数次破坏,直到18世纪初当地教会接手,这座被淘汰的军事堡垒才得以大规模翻新,最后被改造成了宗教设施兼景点。

根据战马工作室的描述,当年开发初代游戏的过程中,负责管理城堡的修道院和当地合作伙伴帮了不少忙,给制作组提供了不少宝贵资源和历史见解。后面《天国:拯救》火了以后,拉泰也成了世界各地玩家的朝圣之地,也算跟着促进了当地的旅游消费。

根据《天国:拯救》专门设计的游览套餐根据《天国:拯救》专门设计的游览套餐

不过随着时间的推移和自然风化,皮尔克什泰因城堡的建筑结构最近则有所恶化。前段时间当地文化遗产保护组织发出警告,城堡的核心建筑钟楼亟需抢修与加固。

根据外媒报道,在修道院的牵头下,钟楼的修缮工程最近确实动工了,涉及的工程内容还不少,例如对塔楼基础的加固、内部木制楼梯的重建、受损石材的替换,以及定制门窗和百叶窗等……最初修缮的资金主要来源于欧盟拨款,但即便如此,整个修复项目还是有大约250万捷克克朗(大约11万美元)的口子要补,还得教会和当地组织另想法子。

为了保护古迹,修道院也曾试着在网上发起募捐,而战马工作室作为修道院的合作伙伴也主动伸出了援手。

从结果来看,战马这次的筹款行动相当成功。根据工作室公布的数据,在玩家的支持下,他们为这次修缮工作筹集了约65000美元,已然达成了资金需求的一半还多。顺带一提,如果以国区最低价为参照,《天国:拯救》在活动期间的售价是史低骨折价,每份游戏售价仅为约3美元。不算分成扣款等七七八八的杂项,意味着战马工作室每卖出一份《天国:拯救》,要先捐出五分之一到三分之一的收入。

《天国:拯救》最大的特色之一,是对15世纪初期波希米亚地区的高度拟真和历史细节,背后自然少不了当地的各类文化底蕴的功劳。玩家不仅能从一款游戏里换个方式了解这些过往,甚至有机会为保护人类文化出力,对于业内多少算得上一桩有参考意义的美谈了。

3万名训练师,用2天时间证明了每只宝可梦都有人爱

2026年5月28日 00:00

5月17日,一名海外玩家Mixel34P制作了一个名为“每只宝可梦都有人爱”(Every Pokémon is someone's favorite)的互动网站。并通过Reddit等社交媒体邀请宝可梦爱好者们参与。

网站的设计致敬了系列中的“宝可梦图鉴”,玩家的认领将会“点亮”图鉴中的对应宝可梦,并会附上一同提交的小作文。同时还准备了排行榜、随机观看已提交条目等社交类玩法。

活动上线后,网站一度出现Bug,比如用户上传的记录没有出现,记录只显示最近一千条等等——总之,这不是一个那么完善的投票网站。Mixel34P最初预估能有上百人参与这个活动就不错了,结果第一天就收到了1.4万条认领记录。

到了第二天,全部1025只宝可梦就被认领完毕。看上去这一实验性项目以圆满的结局,证明了宝可梦系列深厚的情感联结。其中迷你丘、耿鬼等高人气宝可梦不出意外地获得了最多认领。

在认领理由中,“通关主力”与“动画中的表现”最为常见。由于宝可梦系列主线难度普遍宽松,玩家的通关阵容五花八门,这也为每只宝可梦提供了被喜爱的契机。

也有理由不那么正经的,比如水伊布这个“别说了,你懂得”也有理由不那么正经的,比如水伊布这个“别说了,你懂得”

“每只宝可梦都有人爱”这一口号本身也有来头。

宝可梦《剑/盾》上市时期,官方曾以一次性高清化所有精灵的制作成本过高为由,只选了部分旧世代精灵加入到这一代游戏中。玩家社区对此相当不满,并留下了这样一句口号。

客观来讲,这次Mixel34P办的活动也有一些“诱导”嫌疑。比如网站实时显示解锁进度,提醒和鼓励玩家去寻找那些未被认领的宝可梦来“补全图鉴”。 

作为对比,过去也曾有过更严格的统计尝试。比如在2019年一次收集了5.2万份不计名问卷的测试中,结果确实存在 4 只完全被遗忘、得票为0的宝可梦:甲壳茧、哥德宝宝、麻麻鳗和猫鼬少。

从这次“甲壳茧”整个进化链的得票来看,它们也依然不算热门从这次“甲壳茧”整个进化链的得票来看,它们也依然不算热门

但显然如今这样圆满的故事也不错。Mixel34P已经收到了足够的捐款,足以支持他继续把网站继续运营下去,让这段佳话更长久地留在互联网上。

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