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独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

作者 陈, 逸波
2026年3月19日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。

3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。

在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。

而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万

放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜

有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。

这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。

这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:

“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”

尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。

这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。

而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大

这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活

当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”

从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。

首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。

而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。

第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。

第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。

《杀戮尖塔2》上手指南

作者 Simon You
2026年3月20日 16:30
视频里谈论的部分内容可能会随着更新有所变动 初代《杀戮尖塔》大获成功,而《杀戮尖塔 2》似乎一经公布便备受瞩目。如果你也沉浸在这股热潮中,并想尝试一下这款卡牌构筑类肉鸽游戏,那么这期视频就是为你准备的。我们整理了一系列新手指南,帮你用正确的方式一路杀至塔顶。友情提示,在本视频制作时,游戏仍处于抢先体验阶段,所以本期视频里谈论的部分内容,在你实际游玩时可能会有所变动。

《杀戮尖塔2》抢先体验版评测

作者 Simon You
2026年3月23日 16:50
我可以跟你耗一整天 对《杀戮尖塔》的赞誉之词几乎可以原封不动地照搬到《杀戮尖塔2》的抢先体验版上,但这并非简单的重复。合作模式的加入,也让我们拥有了体验经典神作的全新方式。更何况它首发时的打磨程度就已经很高了,绝对属于那种你完全不需要等正式版的抢先体验瑰宝。

《杀戮尖塔2》补丁“差评战争”:仗义执言的中国玩家却成为靶子?

作者 谢, 卓易
2026年3月24日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月20日,Mega Crit 为备受期待的《杀戮尖塔2》推出了首个大型测试补丁。这本应是开发团队收集反馈、优化体验的正常环节,却因改动内容过于“激进”,在24小时内引发了近万条Steam差评,将这款此前口碑爆棚的肉鸽卡牌游戏推上了风口浪尖。

补丁的争议核心,在于对现有玩法生态的颠覆性调整。为了遏制玩家热衷的“无限流”构筑,开发团队不仅将猎手的核心卡牌“早有准备”从0费神卡改为1费弱效卡,还削弱了亡灵契约师的“挽歌”等关键卡牌,直接导致多个成熟流派彻底失效。与之相对的是,精英怪和最终Boss“门扉匠”迎来大幅加强,玩家的生存与通关难度陡增。

这种“削玩家、强怪物”的组合拳,让以“无限流”为核心乐趣的中国玩家群体感受最为强烈,毕竟在《杀戮尖塔2》的玩家构成中,中国玩家占比高达45.95%,是单一语种最大的玩家群体。

补丁上线后,Steam评分迅速呈现出一道刺眼的分水岭:简体中文用户的好评率一度跌至56%,而英语用户仍维持在95%的高位。

这一现象很快引发了欧美玩家的关注与质疑。在Reddit等海外社区,高赞评论认为测试版改动本就意在收集反馈,中国玩家直接刷差评的做法“不妥当”。更有甚者,将其归结为某种文化问题,称“几乎所有Steam游戏的中文评分都更低,中国玩家养成了评测轰炸的习惯”。

“差评轰炸”的另一面

乍听之下,这个判断似乎言之凿凿。但如果就此打住,我们恐怕会错失一个更深层的问题:亚洲玩家的评价习惯,为何与欧美玩家呈现出如此迥异的面貌?

此前,日本游戏媒体AUTOMATON曾做过一项颇具启发性的调查。他们直接向近5000名日本读者询问了在Steam上的评价习惯。在总共4772名参与者中,只有11.1%的人表示会主动为自己喜欢的游戏撰写好评;24.3%的受访者表示会偶尔留下好评;39.7%的人表示很少留下评价;而最后25%的受访者坦言,他们根本不在Steam上写评价。

从这些数据来看,尽管受访群体主要由核心PC及Steam玩家构成。但他们在Steam上留下评价的积极性,远低于外界的普遍想象。

更值得注意的是,那些为数不多的差评,大多并非恶意抹黑,反而常常附带详尽的改进建议。有日本玩家会在差评里细致提及玩法重复、关卡不足等问题,字里行间透露出一种期待:希望游戏能变得更好。

无独有偶,就在近期,韩国Pearl Abyss开发的开放世界大作在Steam上呈现出一组数据:各语言好评率呈现出惊人的分化,英语77%,俄语78%,葡萄牙语79%,法语80%……而中日韩三国呢?日语51%,简体中文48%,韩语49%。

三个亚洲国家的好评率几乎齐刷刷地徘徊在五成左右,与欧美地区形成了鲜明对比。这种“无事不登三宝殿”的评价习惯,背后隐藏着使用场景的本质差异。

对于许多欧美玩家而言,Steam评论区更像是一个“购买参考”。游戏好玩就给好评推荐,不好玩就给差评避雷。评价的核心功能,是用户之间的互助与信息共享。

但对于中日韩玩家来说,评论区的功能发生了微妙的偏移。它不再是单纯的用户间互助平台,而在某种程度上成为了一个面向开发者的“意见反馈通道”。如果游戏没问题,懒得特意去写好评;但一旦遇到Bug、平衡性问题或不满意的改动,会立刻用差评来表达,并详细陈述理由。

那么,为什么亚洲玩家不愿意通过官方渠道反馈,而是倾向于把评论区“武器化”?

GameLook认为对于一款欧美开发商的游戏,亚洲玩家的反馈渠道天然受限。欧美开发者习惯将Discord作为核心的玩家反馈阵地,但对于中国玩家而言,使用Discord本身有门槛;即便跨过这道门槛,语言障碍依然存在,用中文反馈,开发者看不懂;用英文反馈,又难以精准表达复杂的技术性问题。

在这样的背景下,Steam评论区低门槛且相对高效的反馈终端。它不需要加入特定服务器,直接用母语写下感受,就能在游戏页面上永久留存,而且开发者很难忽视,尤其是当亚洲玩家在游戏销量中占据相当比重时。

从这个角度来看,所谓“中国玩家爱刷差评”的现象,本质上是一种渠道匮乏下的理性选择。

想要化解这种跨文化的误解,从来不是要求中国玩家“收敛脾气”,而是需要开发者拿出更多的诚意,主动贴近亚洲玩家。进驻中国玩家熟悉的微博、QQ群、B站,搭建直接的沟通渠道,让诉求能被及时听到。做好本地化运营,尊重不同地区玩家的习惯,而不是一边赚着中国玩家的钱,一边忽视他们的感受。

值得庆幸的是,《杀戮尖塔2》的开发商Mega Crit Games在这次争议中,展现出了难得的姿态。

补丁争议发酵后,Mega Crit发布了一则公告,详细解释了抢先体验阶段的更新逻辑,同时正面回应了中国玩家的关切。公告中,官方明确了几点:游戏改动将综合参考玩家反馈、后台数据与设计初衷,其中玩家通过游戏内F2功能提交的一手测试反馈,是最直接、最有价值的参考依据;未来1-2年内会进行高频更新平衡性优化,并且会存在多次来回调整,最终目标是让《杀戮尖塔2》达到与初代一致的完美平衡性;Beta分支用于测试各类“脑洞大开”的实验性改动,稳定后才会更新至本体。

最值得留意的是最后那部分:官方承诺,尽管交流存在不便,但通过游戏内F2提交的每一条建议都会被看到并认真考虑,同时特别感谢了中国社群玩家的支持与社区贡献。

这份公告的姿态,或许才是化解争议的正确打开方式。

开发商的诚意,比 “要求玩家收敛” 更重要

中国玩家的“差评”,底色往往是期待。那些看似尖锐的声音背后,藏着的是对游戏的热爱与在乎。

欧美玩家与其指责中国玩家“爱刷差评”,不如换个角度思考:为什么亚洲玩家会把评论区当成投诉渠道?为什么在面对开发者时,他们选择了这样一种“绕路”的表达方式?

有意思的是,就在欧美玩家指责中国玩家“爱刷差评”时,似乎忽略了一个更大的行业背景:如今欧美3A游戏的集体乏力,或许恰恰和欧美玩家对开发商的“温和”有关。当亚洲玩家用差评推动开发者优化产品时,欧美玩家的包容,反而让部分开发商少了约束,最终导致作品品质下滑、行业陷入裁员潮。

反观亚洲游戏市场,无论是《黑神话:悟空》的爆火,还是卡普空等日本厂商的持续发力,都离不开亚洲玩家的严苛。这种“百炼成钢”的挑剔,正在慢慢推动亚洲3A的崛起,成为全球游戏行业中不可忽视的新力量。

游戏评分从来没有统一的“标准答案”,不过是不同地区玩家的习惯差异与诉求表达。欧美玩家可以保持自己的温和与宽容,但没必要用自己的标准去指责亚洲玩家的严苛;开发者也该明白,亚洲玩家的差评不是敌人,而是推动产品进步的动力。

报告:两周爆赚9200万美元,《杀戮尖塔2》成Steam史上最佳独游首发

作者 谢, 卓易
2026年3月25日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《杀戮尖塔2》无疑是2026年迄今为止最成功的独立游戏。3月5日,这款备受期待的续作以25美元的定价登陆Steam抢先体验,据市场分析机构Alinea Insight估算,仅仅两周时间,它就在Steam平台售出460万份,创收超9200万美元(约合6.2亿人民币),创下了独立游戏抢先体验阶段的惊人纪录。

一款独立游戏,为何能在短时间内掀起如此热潮?Alinea Insight结合数据与市场趋势,拆解了它的成功密码。

以下是GameLook编译整理的内容:

中国市场:从“助攻”到“主攻”

要理解《杀戮尖塔2》的爆发,首先得看清当下肉鸽游戏的市场红利。2025年,Steam平台上肉鸽游戏的总创收约达4亿美元,同比增长80%。要知道,2024年本身就已是该类型游戏的创纪录年份。而2026年第一季度,随着《Mewgenics》和《杀戮尖塔2》的相继登场,肉鸽游戏的市场热度有望再攀新高,其中《杀戮尖塔2》的表现,无疑成为了最大的推手。

作为史上最具代表性的卡牌构筑游戏之一,《杀戮尖塔》初代早已奠定了坚实的玩家基础,而续作《杀戮尖塔2》自3月5日开启抢先体验以来,用数据证明了自己的实力:两周460万份销量、9200万美元营收,这样的成绩,甚至超越了过去两年两款最受期待的独立游戏在Steam上的终身收入。

尽管目前围绕《杀戮尖塔2》的讨论已经不少,但在我看来,它在抢先体验阶段取得的成就,依然被严重低估了。我们不妨用两组数据直观感受这份成绩的分量:

其一,《杀戮尖塔2》的Steam营收,比《空洞骑士:丝之歌》的8300万美元高出10%;其二,它也超过了《哈迪斯2》自2024年5月进入抢先体验以来,在Steam上累计获得的8200万美元营收。

这意味着,《杀戮尖塔2》已经跻身Steam史上最成功的独立游戏发布行列,毫无疑问,它是继《幻兽帕鲁》之后,最具爆发力的独立游戏作品。

有趣的是,《幻兽帕鲁》和《杀戮尖塔2》的爆火,有着一个共同的关键因素:中国市场的强力支撑。中国玩家占《幻兽帕鲁》Steam受众的四分之一以上,而在《杀戮尖塔2》的玩家中,中国玩家占比更是超过了三分之一,成为了游戏最核心的受众群体之一。

其实中国市场对于《杀戮尖塔》系列而言,从来都至关重要。据Mega Crit联合创始人兼设计师安东尼奥·乔瓦内蒂透露,一位中国游戏主播的推广,正是初代《杀戮尖塔》爆红的关键原因之一。回溯初代的发展历程,当年正是中国主播王老菊的直播试玩,让这款原本默默无闻的游戏一夜爆红,中国玩家的涌入也带动了全球热度的攀升,甚至开发者后来在公开演讲中,还专门感谢过这位中国主播的助力。

我们此前在讨论《仁王3》时就曾强调过,中国市场在Steam平台的重要性正不断提升。即便像《Mewgenics》这样没有中文本地化的独立游戏,也发现中国是其Steam平台上最大的市场之一,足以见得中国玩家对于全球独立游戏市场的影响力。

积攒的期待:成功早已埋下伏笔

其实早在《杀戮尖塔2》发布之前,我们就预料到它会成为一款热门游戏,而它的成功,本质上是系列积累与开发者用心运营的必然结果。

先简单回顾一下系列背景:初代《杀戮尖塔》在主机和PC平台的总销量早已突破1000万份,不仅是有史以来最具代表性的独立游戏之一,更是无数玩家心中的“白月光”,包括我自己,也是它的忠实粉丝。

初代《杀戮尖塔》的标志性魅力,在于它完美融合了肉鸽游戏的随机性与卡牌构筑的深度策略性。它有着我见过最让人欲罢不能的再来一局循环,游戏不刻意为难玩家,却格外奖励技巧、实验与临场调整能力,也正因为如此,我曾无数次玩到凌晨三点,第二天顶着黑眼圈上班,这份痛苦又快乐的体验,相信很多系列老玩家都深有体会。

Mega Crit显然深谙玩家的这份痴迷。过去两年里,他们通过news Letter时事通讯,一点点向玩家透露新卡牌、新机制的细节,既不过度曝光消耗期待,也始终保持与社区的紧密互动,慢慢培养出了一批饥渴且高意向的核心受众。

据Alinea Insight估算,截至3月5日游戏开启抢先体验时,已有近200万玩家将《杀戮尖塔2》加入了Steam愿望单。但真正让人意外的,并不是愿望单的数量,而是它的转化率。《杀戮尖塔2》的愿望单转化率,简直刷新了独立游戏的纪录。

通常来说,一款独立游戏在发布第一周的愿望单转化率,能达到7%就已经算是成功,运气好的情况下也不过10%。但《杀戮尖塔2》直接打破了这个天花板:2025年1月以来加入愿望单的用户中,31%在游戏发布一周内就转化为了购买者,到两周时,这一比例更是攀升至34%。

其中最亮眼的当属2月份,当时Mega Crit正式公布了《杀戮尖塔2》的发布日期,在该月加入愿望单的16.1万Steam用户中,有46%的玩家最终选择了购买,近乎一半的转化率,足以证明玩家对这款游戏的期待值有多高。

虽然《杀戮尖塔2》自2024年起就开放了愿望单添加,但真正的宣传攻势在2026年2月达到了顶峰。Mega Crit加大了推广力度,在Twitter等社交媒体以及时事通讯中,更积极地推送游戏相关信息和购买链接。这种做法看似低调克制,却精准抓住了核心受众兴奋度最高的时刻,虽然带着几分“静默猎手”的沉稳,却是独立游戏开发者最常用也最高效的推广策略。

更难得的是,《杀戮尖塔2》的高转化率,并非依靠投机取巧的刷愿望单手段。它用数据证明,在这个愿望单数量泛滥的时代,游戏质量才是打动玩家的核心。与其追求数量上的堆砌,不如深耕内容,留住真正有意愿购买的高意向用户。

玩家集体沉迷:两周狂肝100小时,这游戏太上头

随着口碑的持续发酵,《杀戮尖塔2》在Steam上的日活跃用户的数量,在发布周内稳步攀升,最终在3月14日至15日的周末,达到了220万的峰值,这样的在线人数表现,即便是一些3A大作也难以企及。

而更能体现游戏魅力的,是玩家的深度游玩数据。这些数据足以证明,《杀戮尖塔2》不仅能吸引玩家购买,更能留住玩家。

在Steam平台的460万玩家中,超过一半的玩家游戏时长已经超过20小时;与此同时,约14%的玩家游玩时长突破50小时,还有1%的核心玩家游玩时长已达到甚至超过100小时。要知道,这仅仅是游戏开启抢先体验后的两周时间!

这种令人欲罢不能的游戏循环,再加上新增的合作模式,显然起到了事半功倍的效果,也让《杀戮尖塔2》成功摆脱了“买了就吃灰”的尴尬,成为了玩家愿意反复投入时间的作品。

玩家好评如潮,但中文评价有小插曲

整体来看,玩家对《杀戮尖塔2》的评价依然非常积极,购买游戏的玩家给出的整体好评率达到了77%,这对于一款抢先体验阶段的游戏来说,已经是相当出色的成绩。不过如果我们拆开不同语言的评价数据,会发现一些细微的地区差异。

其中,简体中文评价的平均好评率相对较低,为55%。

这不得不提到3月20日,Mega Crit推出的首个大型测试补丁。这本是正常的开发环节,却因改动过于激进,在24小时内引发了近万条Steam差评。补丁的核心争议在于对“无限流”等成熟构筑的削弱,这让以“无限流”为乐趣的中国玩家感受最为强烈。所以发生玩家好评度大幅下降事件。

对于中国玩家来说,Steam评价往往是接触西方开发者最直接的渠道,毕竟国内玩家使用其他国际社交平台的机会较少,所以大家更倾向于通过评价,向开发者传递自己的想法;另一方面,中国玩家在评价时也更挑剔、更直言不讳,希望自己关于本地化、性价比、游戏漏洞等方面的反馈,能被开发者看到并采纳。

值得一提的是,开发商Mega Crit也已在B站官方账号用中文回应了中国玩家的反馈,承诺会认真考虑大家的建议,可见其对中国市场的重视。

早期负面评价中,有一个比较集中的小批评,包括中文评价在内。就是《杀戮尖塔2》感觉太像“迭代产品”,没有太多颠覆性的创新。但在我看来,这与其说是缺点,不如说是一种高度赞扬:毕竟它的前作,本身就是一款定义了卡牌肉鸽类型的杰作,能在保留核心魅力的基础上稳步优化,反而更能打动老玩家,也能降低新玩家的入门门槛。

好了,我扯远了,咱们回到正题。真正让《杀戮尖塔2》热度再上一个台阶的,其实是它的新增内容。

合作模式成最大惊喜,打破系列“孤军奋战”传统

无论从哪个角度看,《杀戮尖塔2》中最重大的新增内容,也是推动其热度爆发的关键驱动力,就是官方合作模式。虽然初代《杀戮尖塔》有不少优秀的合作Mod,但这是Mega Crit首次在官方版本中加入这一模式,而这个时机,选得恰到好处。

我们此前在报道中就多次强调,合作模式在Steam平台正变得越来越受欢迎,而《杀戮尖塔2》的合作模式,并没有生硬堆砌,反而像是游戏本身就有的一部分,与核心玩法完美融合。它成功打破了初代孤军奋战的爬塔体验,允许2至4名玩家共同探索一张共享地图,协同制定爬塔策略,甚至可以分工配合,有人负责输出、有人负责防御支援,让原本孤独的策略博弈,变成了充满互动的团队协作。

说实话,我最初对这个模式充满怀疑,担心Mega Crit只是在跟风加入热门玩法,破坏了初代那种平衡、孤独的核心体验。毕竟那才是我热爱这个系列的原因。但当我实际体验之后,几乎立刻就收回了自己的质疑。

《杀戮尖塔2》合作模式的战术深度,远超我的预期。敌人会根据队伍规模相应提升生命值,还会对整个队伍发起协同攻击,这就迫使玩家之间必须不断沟通,平衡好进攻与防御的节奏,避免出现各玩各的的尴尬。

除此之外,游戏还加入了不少合作专属设计:比如“修补”功能,可以让玩家在篝火处治疗队友;还有多人模式专属的卡牌协同效果,让不同玩家的牌组能够相互配合,形成更强的战术组合。这些设计,让合作模式从简单的多人同屏,变成了真正的团队角色扮演体验,也为这款本身就很出色的游戏,增添了新鲜且可分享的乐趣。

Mega Crit显然在合作模式上花了不少心思,一些看似细小却十分贴心的设计,让这个模式变得更加流畅自然。比如用于路线规划(偶尔还能画些粗鲁涂鸦调剂气氛)的地图绘制工具,还有当玩家在奖励选择上产生分歧时,用来公平决策的“石头剪刀布”系统,这些小细节,都让多人合作的体验变得更加舒适。

更巧妙的是,合作模式还自带病毒式传播属性。游戏发布后,不少高知名度的游戏创作者纷纷组队直播游玩,这种趣味十足的组队体验,不仅让《杀戮尖塔2》的口碑快速发酵,还成功触达了许多非系列粉丝。据我们的数据显示,Steam上39%的《杀戮尖塔2》玩家,此前从未在Steam上玩过初代作品,这一数据也打破了系列续作“只吸引老玩家”的困境,为系列注入了新的生命力。

没有续作魔咒,未来潜力可期

显然,《杀戮尖塔2》并没有陷入“续作魔咒”。Mega Crit用扎实的内容,交付了一份让粉丝满意的答卷,也用惊人的数据,证明了系列的号召力。但需要注意的是,目前《杀戮尖塔2》仍处于抢先体验阶段,后续还有更多内容等待解锁。

等到最终的1.0版本正式发布时,相信会吸引更多此前持观望态度的玩家入坑;而未来不可避免的主机和移动平台移植,也将为游戏带来长达数年的长尾效应,进一步巩固《杀戮尖塔2》在全球独立游戏市场中的地位。

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