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2026 最新好用国内外「临时手机短信验证码」接码平台推荐 (注册账号/登录验证/跨境电商)

作者 X-Force
2026年1月5日 21:48

在注册一些国内外互联网 APP 账号时 (如 GPTClaude、TG、谷歌账号或各种跨境电商、AI 服务等),经常会要求短信验证。这时利用接码平台临时国外手机号来接收短信就能轻松搞定注册。

然而,作为资历颇深的 SMS-Activate 老牌海外虚拟接码平台在一夜间突然宣布停站!很多小伙伴都不知道该去哪里找虚拟手机号接验证码了。下面,异次元就推荐一些比 SMS-Activate 更好用的全球短信验证码接码平台,提供国内国外虚拟手机号,用来注册验证各种网络服务账号……

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一杯奶茶钱!阿里云“包月”畅用多款 AI 模型!跑 OpenClaw 任务、写代码再也不心疼

作者 X-Force
2026年2月25日 21:31

如果你有使用过 AI 工具去编程、跑 Agent 自动化,肯定会遇到无比头疼的问题——Token 消耗实在太快了。特别是现在最热门的 OpenClaw (俗称"养龙虾") 跑任务,简直就是黑洞。

无论是 OpenClaw 或 Claude Code 进行编程任务,看着它们在那勤勤恳恳地规划、调用工具、生成代码,心里一边是“效率真高”的狂喜,另一边是“Token 烧钱”的肉疼,心里多少还是忐忑。直到看到阿里云推出的这个超值的 Coding Plan 套餐,终于可以随心所欲疯狂调用了……

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超简单 “一键安装 1Panel 面板” 教程 (VPS 云服务器必备)

作者 X-Force
2026年3月6日 01:59

我们购买了 VPS 服务器后,如果是 Linux 系统的话,一般都是通过 SSH 客户端如 Xshell、Xterminal、iShellPro、Putty、iTerm2 等工具去连接服务器进行远程操作。 但对不熟悉命令行和 Linux 的同学会比较吃力,因此一个简单直观好用的「服务器管理面板」就非常重要了。其中有热门的「宝塔面板」,以及更现代化……

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《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

作者 LeoSS
2026年3月7日 08:00

《漫威蜘蛛侠2》的开放世界设计

一、引言

大家好,感谢各位到来,我知道有很多了不起的分享者都来 GDC 发表了演讲,所以你们不得不仔细规划参会时间,感谢各位对我的演讲感兴趣。

我是约书亚·贝纳维德斯(Josue Benavidez),失眠组(Insomniac Games)的设计总监,刚刚结束了在《漫威蜘蛛侠 2》(Marvel's Spider-Man 2)项目的工作。

在《漫威蜘蛛侠 2》项目中,我专注于带领一支多学科小组,针对开放世界体验以及如何将游戏玩法传达给玩家,做出较大改变。

其实在开发《漫威蜘蛛侠》首作时,我就在尝试推进这项工作,花了不少功夫。接下来,我想带大家一起回顾这段历程,并且希望其中的一些解决方案和经验教训,能对我们日后的工作有所帮助。

二、 开放世界游戏的挑战

首先,我爱电子游戏,我相信你们也是,以及我爱开放世界游戏,我爱它们给玩家的机会和选择。

我相信很多玩家和开发者对开放世界游戏会有不同的定义。对我而言,任何有大体量探索空间,并让玩家能自由选择下一步行动的游戏都使我兴奋不已,一款游戏让你想投入其中并尽情探索,我太喜欢这种感觉了。

所以当能够塑造《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠 2》的开放世界体验时,我非常激动,在过去 9 年中,我都在制作蜘蛛侠游戏。在此期间,我们遇到了很多关键挑战,我想做的是回顾一下这些挑战,因为它们影响到了一些我们在制作《漫威蜘蛛侠 2》时做出的重大决定。


1.尺度

第一是尺度上的挑战,这是我们在蜘蛛侠游戏中必须面对的问题。因为它的规模相较于我们之前的游戏要庞大很多,比如《抵抗》(Resistance)和《日落过载》(Overdrive)。而所有尺度都是相对的,即使是在现实中。

比如这个瓶子,是大还是小?

可能有点大,对吧,但如果我拿出来旁边这个瓶子,现在呢?

现在它可能只算中等大小。瓶子本身没有变化,但从你们的视角看却发生了变化,因为参照物变了。在游戏中也同样如此。

所以相比蜘蛛侠,蜘蛛机器人这样的东西看起来可能很小。

但当你把它放进一个小通风口后,它看上去可能就又大又笨重。

再比如,蜘蛛侠穿过一个小房间可能只需要几秒钟,但对于蜘蛛机器人,这可能就是一整个关卡的尺度。

这就是尺度问题所带来的挑战。我们有一个大型城市和一个以“超级英雄速度”在其中移动的主角,他还要和其中小至笔记本电脑的物品进行玩法互动。这样一来,蜘蛛侠其实也是一个在巨型开放世界场景中的蜘蛛机器人。

所以我们就有了两个差别非常大的尺度,且经常发生冲突:英雄尺度和城市尺度。这就是“尺度”带来的问题。举个例子:

这是一张玩家视角的截图(下图左),这一帧实际上有一个任务大师挑战的起点。我知道现场很多人可能离得太远看不清楚,如果你们走近一点仔细看,也还是很难发现。就在光柱位置(下图右)。

我们在《漫威蜘蛛侠 1》的开发早期就发现,必须帮助玩家在城市里找到可游玩内容,要引入能够帮助玩家找到任务和目标地点的系统。

《漫威蜘蛛侠 1》中,我们主要使用瞭望塔和地图系统来实现这一目标。

当时的思路是,玩家会四处探索并激活瞭望塔,瞭望塔能解锁局部地图,并显示该区域里所有的可游玩内容。同时,瞭望塔一旦激活,玩家便能点击地图上的目标点,系统随即显示附近所有可游玩内容的路径点和图标。

标记在场景中的兴趣点

实际上,《漫威蜘蛛侠 1》中所有针对尺度的解决方案,都围绕瞭望塔展开。这个系统经历了多次迭代,最终相当有效。玩家能找到大部分可游玩内容,因为它们的位置被准确地提供给玩家。


2.选择

下面就要说到第二个挑战,选择。

请记住,选择对于开放世界游戏是非常令人激动的要素,也就是我上面提到的,游戏提供给玩家的选择。我们在《漫威蜘蛛侠 1》中的目标是,玩家能在探索开放世界的同时自主选择,并投身到各种可游玩内容之中,且我们希望玩家能在探索世界的同时完成这些内容。理想情况是,玩家会在游戏世界中四处穿梭,开启瞭望塔,顺便游玩链接各个瞭望塔的路径上的各种内容。

我们觉得这是一个非常自然的游戏循环——好的玩法循环会将游戏内容链接到一起,并鼓励玩家参与各种玩法。

这一系统实际上非常有效,大部分玩家都能找到并完成大多数可游玩内容。但瞭望塔系统没有带来我们预期的探索体验,实际上,玩家多数时候都是只解锁瞭望塔,然后在他们需要解锁某些东西或获得某类货币时,才会返回游玩相应内容。

我们在下一个项目《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中放弃了瞭望塔系统,玩家不需要手动开启地图,整张地图从游戏伊始就已经解锁并可供自由探索。玩家在本作中回到了与《漫威蜘蛛侠 1》相同的城区,所以我们认为没有必要再开一次地图。但我们做了一些尝试来提升探索体验,比如在所有挑战上方都加上 AR 全息信标。玩家进入一个区域时,系统也会自动显示所有可游玩内容的路径点和图标。

当开始开发《漫威蜘蛛侠 2》时,我们在选择和尺度层面遇到了和此前相同的挑战。现在城市甚至更大了,我们需要创造有趣且吸引人的方式让玩家在城市里找到各种可游玩内容。所以首先,我们延续了在《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》中的做法,《漫威蜘蛛侠 2》一开始,整个地图就完全展示给玩家。

但我们几乎立刻就发现这种做法会在选择层面造成问题:选择太多,让人感觉混乱无序,玩家不知道该干什么。而且尺度问题依然存在:玩家并不会真正与游戏世界互动,探索时,他们只是打开地图,挑选路点,然后径直前往那里,很少认真观察游戏世界。

皇后区和布鲁克林

这相当令人遗憾,因为我们当时正在搭建一个全新的地图区域,几乎将整个城市的规模扩大了一倍,同时,我们翻新了所有美术资产,让城市看起来更棒。我们新增了布鲁克林区和皇后区,但玩家在探索过程中还是不会多看这个城市一眼。

因此,我们希望提供让玩家沉浸于游戏世界并主动探索的体验。对我来说,压倒骆驼的最后一根稻草是快速旅行,这个系统让我确定需要做出一些改变。

我们当时正在开发这个有趣的全新快速旅行系统,它能让玩家瞬间移动到各城区,是我最喜欢的功能之一,却完全破坏了游戏体验。因为地图已经全部点亮,也就是说,玩家能很容易地快速移动到各区域的互动点,这削减了探索的必要性,并允许玩家速通游戏流程。

这对游戏体验损害过大,甚至我们一度考虑,直接砍掉快速旅行功能或是延迟其解锁时间,直至玩家通关后再解锁。而在座的大家都知道,并不是每位玩家都会通关游戏,所以如果这样做,可能会有玩家看不到我觉得很有趣的快速旅行系统。

然后我告诉自己,快速旅行没有问题,是游戏循环出了问题。我开始思考解决方案,向玩家呈现更好的开放世界体验。

我们做的第一件事是回归本源,创建了一个和瞭望塔系统很相近的系统,但希望通过增加更多互动机制来改进它。所以我们尝试加入环境谜题和特有玩法,再将其作为解锁地图的手段,而不只是一个简单的小游戏。

这种做法在一定程度上解决了问题,玩家确实会花更多时间探索地图和新区域,但还是存在之前的缺点:探索过程中,玩家不会仔细观察世界,他们只会打开地图,寻找下一个想要解锁的区域,标记一个路点,然后径直前往,并没有像我们希望的那样与游戏世界展开互动。

三、优化玩法循环

所以改进开放世界游戏循环的第一步,便是识别和定义我们对游戏循环的实际期望,以及我们希望它如何去塑造玩家体验。

我们希望游戏循环能鼓励玩家积极探索,同时观察并深入了解游戏世界。我们希望玩家能够清楚地知道他们发现了什么,是何时发现的,这样他们就不会错过重要的内容。我们希望游戏循环能够引导玩家采用更平衡的游戏行为,鼓励他们与可游玩内容多线程互动,而不是一次只推进一项内容。

以上几项构建了玩法循环的核心支柱,然后我们意识到要做的远不止将所有可游玩内容链接到一起——它们还必须辅助塑造玩家行为。如果没有玩法循环来引导玩家,他们可能就会被困在无趣的游戏行为里。


1.探索

所以我们开始着眼于游戏循环中的探索部分。这其实是要解决一个问题,到底是什么让探索过程有趣?我们有一个巨大的开放世界城市,角色还有非常丰富的手段穿梭于场景之中,探索理应很有趣。什么会让它有趣呢?


2.蛋糕情景

说出来你们可能不信,我觉得我能用蛋糕来回答这个问题。

我最初想给这次演讲取一个与蛋糕有关的标题,比如“不要忘了你游戏循环里的蛋糕”。我觉得如果有人认为这里会提供蛋糕的话,就能有更多人来听演讲。但我没那么聪明,所以其实我当时没想到这点。

我结婚了,也有孩子,也就是说我的一项定期任务是去拿蛋糕,可能是为了生日聚会,或者是某项活动,甚至可能是一些没有邀请我的场合,但拿蛋糕一直都是我的责任。有时候,这只是一天待办事项中的一个,另一些时候,这是一次有趣的小冒险。我认为二者之间的差异,能帮我们定义是什么让探索变得有趣。

现在让我模拟一下两个“蛋糕情景”:假如现在你的朋友叫你去取一个蛋糕,我不知道为什么,可能是他们在聚会,然后忙不过来,你想做一个合格的朋友,然后你提出去帮他们取蛋糕。

那么你现在的任务是去取蛋糕。朋友给你发了蛋糕店的位置,你把位置输入导航,开车到了蛋糕店,取到了蛋糕。你知道朋友家的住址,然后开车到他家,再放下蛋糕。

这就是一个完整并成功的任务,同时你也是一个合格的朋友,对吧。

现在我们来看一下第二个情景:假如你非常喜欢蛋糕,很想吃,而且你也很久没吃过了。

我们还是以同样的任务开始:你需要去取蛋糕,之前听说过家附近有一家新开的蛋糕店,但你不知道确切位置。你开车到附近找蛋糕店,路上可能发现了之前从没见过的新公园,也许还看到了新开的咖啡店。最后,你找到了这家新蛋糕店,你选了一块店里最好的蛋糕,然后走到咖啡店,点了一杯咖啡,接着走到公园,找到了一个漂亮的长椅坐下,开始自己的小野餐。

这时你突然发现,“哦,等下,有朋友就住附近,这个蛋糕太大了吃不完,我要去拜访一下他们,和他们一起吃蛋糕。”

这两个情景都有相同的关键地点,你也完成了相同的基础任务,同时,这两个情景的最后,你都树立了一个“好朋友”的形象。但哪一种探索体验更令人兴奋、更有趣是显而易见的。

而问题就在于此。玩家在我们游戏中的游玩方式更接近第一个情景,只是在各个地点之间来回奔波,忽略了其间的探索。而我们期望玩家像第二个情景那样游玩。因此,即使这种看似平常的例子,也能帮助我们定义什么才是有趣的、更好的探索。在我看来,《漫威蜘蛛侠 2》要做的是优化探索体验和部分关键要素。

首先,我们需要更多的未知元素,因为如果完全清楚接下来会发生什么、后面该期待什么的话,就不能称为探索了,就好比你一开始就知道蛋糕店的位置。

第二,我们还需要更多指引,因为探索需要方向和目标,否则就是毫无目的的闲逛,你会原地兜圈子。在第二个情景里,我们并不知道蛋糕店的确切位置,但我们知道去哪找。

最后,我们需要更多突发事件,它和未知有所不同。即使是面对未知,你仍然会对可能发现的东西有一点预期。我们期待找到蛋糕,虽然不知道它的确切位置,但我们知道最终会找到它。而真正让探索激动人心的是找到意料之外的东西,比如公园和咖啡店。

现在,我们知道了如何提升探索体验和玩法循环,接下来就要明确如何将这些概念转化为玩法。


3.未知要素

我尝试采用循证设计方法,所以在创作时,会去看看其它游戏是如何构建我想要的游戏体验的。说到“未知要素”,新的开放世界游戏在这方面做得很好,常有玩家没有去到过的巨大未知空间,这也是它们最令人激动的设计之一。

这对我们来说是一项挑战。因为很多玩家在前作中就已经去过我们设计的城市里的一些区域了。但这也是系列游戏的地图尺度能帮上一点忙的地方,因为尺度很大,即使玩家已经游玩过前作,也仍会有一些他们未曾探索过的区域。

因此,我们做的其实是专注于在此前没有使用过的城内区域放置各种可游玩内容,或是集中放置在布鲁克林和皇后区这样的新区域。同时,我们也发现瞭望塔模式并没有带来足够的未知要素,它过于精确地告诉了玩家所有交互点的位置。

之所以告知玩家确切位置,一部分原因也是地图尺度太大,当时我们担心,如果没有明确告知玩家交互点在哪,他们可能会找不到。但在那时,我们也没有充分意识到未知要素的重要性,以及它是如何让探索过程变得更加有趣的。

所以《漫威蜘蛛侠 2》一项大胆且冒险的做法是,把地图上的互动地点标记都移除,至少在游戏初期。


4.指引

这样一来,我们制造了大量未知要素,下一步需要给玩家指引。我们没有明确告诉玩家目标在哪,但还是会告诉他们去哪找。

大多数游戏都利用地标来指引。地标以多种形状和体量出现,但重点在于地标是玩家能看见的东西,并能将玩家吸引到附近。最重要的是,地标是游戏世界的一部分,它们存在于世界之中,所以能使玩家专注于世界本身。

《蜘蛛侠》系列的纽约就充满了各种独特的建筑和地标,但我们不能依赖这些建筑来布置可游玩内容,因为我们或是在前作中使用过这些建筑,或是有些建筑并不适合我们想要构建的玩法,因此,我们无法在玩法和建筑之间构建持续的联系。

这时,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》带来了灵感。正如我上面提到过的,在本作中,所有挑战都伴有一个浮动的 AR 信标。这种做法的最棒之处在于信标实际存在于游戏世界之中,所以当玩家寻找挑战任务时,它们实际上也在关注世界本身。

所以在《漫威蜘蛛侠 2》中,我们组建了一个多学科小组,专注于为每一处可游玩的开放世界内容创造“世界内”的视觉引导。

我们保证这些引导从很远的距离都能看到。我记得当时和一位视觉特效师聊过,他问我引导距离应该是多少,我说,不知道,大概 4、5 公里。

我们希望确保这些视觉引导能够融入到游戏世界中。我经常提到“叙事音”(Diagetic)这个术语,它的意思是,所有要素都自然发生于世界中,或者干脆就是世界的一部分。

再次强调,我们的目的是让玩家将注意力集中在游戏世界而非地图上。

说到地图,既然玩家不再需要用地图去查看路点,那么我们必须想清楚地图的作用是什么。我们从《瑞奇与叮当》那里找到了灵感。

于是,地图更多地变成了某种记录形式,用于记录玩家去过的地方以及其间发现的东西,也正是在这个过程中,图标和互动点重新显示在了地图上——向玩家展示已经发现的互动点位置是没有问题的,因为他们已经探索到了我们想要他们探索的内容。


5.突发事件

最后一点,我们需要提供更多突发事件和惊喜。这在《蜘蛛侠》系列中其实是一个非常具有挑战的目标。在其它很多游戏里,突发事件都发生在玩家前往新地点的途中,然后有些看似巧合但完全是有意为之的可游玩内容,恰好出现在主要路径上。

然而,蜘蛛侠算是可以“飞”。

在《漫威蜘蛛侠 2》里,他甚至能用蜘蛛衣滑翔,所以我们很难在玩家的前进路径上安排什么来让他们感到惊喜。我们曾经甚至试过把玩家从空中打下来,强制他们与一些可游玩内容交互,但这么做会带给玩家很强的挫败感,不能频繁这样。因此,不能依赖“把玩家打下来”来使玩家感到惊喜。我们的应对方式之一是把一些可游玩内容藏得更深。

尽管《蜘蛛侠 2》中的大多数可游玩内容都有远距离可见的视觉提示,但有一些活动,比如寻找蜘蛛机器人(Spider Bots)和储物箱(Tech Crates),只有当你靠近时才能发现它们。

这里的设计理念是:当玩家在城市中穿梭和探索时,这些元素会突然出现,从而带来惊喜。它还有一个额外效果,即让玩家在旅途中持续关注游戏世界,因为他们也猜不到这些东西会出现在哪,所以必须时刻留意四周去寻找。这就是我们在提升探索体验方面的关键解决方案:

  • 把互动地点标记从地图上移除,制造更多未知;
  • 通过视觉提示给予玩家更清晰的方向指引;
  • 通过隐藏和模糊部分可游玩内容,制造更多出其不意的时刻。


6.发现

下一步是鼓励玩家去探索和发现。

我们想保证玩家理解自己发现了什么,而不仅仅是发现了某些东西。在可用性测试中,我们发现,很多玩家会探索世界,但并没有意识到自己发现了什么。有时候,他们能意识到发现了什么,但却不知道是在哪发现的。

有点像第一个例子里我告诉大家,任务大师挑战就在画面里,但基本没人能找到的那种情况。

那么有些时候,只是“知道”也不会有帮助,因此,探索发现其实是玩家的感知和理解。

玩家需要知道的最重要的事是,他们遇到了之前没有遇到过的新东西,还要确切地知道应该去哪里寻找。


7.感知

大多数游戏都倾向于隐晦地告知玩家他们发现了什么,通常会有一个图形提示,或是某种文字信息。

而且一般来说,效果都不错,因为玩家穿梭于游戏世界时通常都会遇到这些内容。

现在,让我们再回到《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》。

我们针对玩家的发现过程采用了一些隐晦的做法,比如当你进入一个区域时画面会自动显示路点和图标。但在开发《漫威蜘蛛侠 2》时,这些做法并不那么有效。因为战斗内容牵扯了玩家太多注意力,以至于他们很难注意到这些提示信息。所以我们采取了尽可能简单直接的方式。

当玩家发现新东西时,我们希望能特别明确地告知玩家,所以加入了一个横扫屏幕的 UI 效果——即使互动点在屏幕之外。我们还加上了能盖过其它音效的音效提示,以及从屏幕侧边弹出文字信息,告诉玩家找到了什么。我们从尽可能多的角度提醒玩家,希望能非常清楚地告知玩家他们发现的内容,而不只是告诉他们有所发现。

之前的游戏中,我们发现玩家有时会忘记图标的意思,然后他们会打开地图界面查询。所以,我们和所有相关团队合作,统一了游戏中的图标语言,并确保当玩家在游戏世界中有所发现时,会弹出一条信息让他们一目了然。因为我们想让他们尽可能地留在游戏世界中,不会因为忘记图标的意思而打开地图。


8.位置

一旦玩家知道自己有所发现,我们还需要向他们展示,在最后 100 米到 200 米这一关键范围内,他们所追寻的可游玩内容具体在何处。

我们构建的很多信标及视觉线索在较远的距离上显示效果都不错,但当玩家靠近后,找到可游玩内容的确切位置反而变得更难了。这部分模型和我们之前的游戏几乎一模一样。

回到《漫威蜘蛛侠》和《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,按下 R3 扫描地图,附近的可游玩内容就会显示出来。这种提示更多是通 2D 图标实现的,但我觉得这会潜移默化地影响玩家,让他们更多关注 HUD 界面,而不是游戏世界本身。

在《漫威蜘蛛侠 2》的早期阶段,我们做了一些原型尝试,改用 3D 全息资产,直接布置在游戏世界中。虽然非常混乱和粗糙,但立刻就能把玩家的注意力重新拉回到游戏世界。随着更多 3D 路点的加入,我们能更容易地估算距离,也更容易将这些资产放置到场景中。

最初,我们觉得能想出一个终极解决方案,一举替代所有 2D 路点 UI。但我们再一次发现,在那关键的 100 到 200 米距离上,3D 资产的效果并不好,它们很容易被建筑和其它几何体遮挡。也就是说,如果只使用 3D 资产,玩家很难定位互动点的位置。所以我们最终采用了混合模型,也就是在进入特定范围时重新用回 2D 图标,这样一来,就能在二者之间取得最佳平衡。

我们利用多层提示信息优化了发现和感知,并能更好地告诉玩家他们发现的到底是什么。同样的,我们采取 2D 和 3D 路点混合应用的形式,来更好地在游戏场景中标识可游玩内容的位置。


9.参与度

我们游戏循环中最后一个需要反复审视的关键元素是参与度。

这实际上涉及到选择问题,玩家如何选择在游戏里做什么。因为,再重复一次,如果没有恰当的引导,玩家可能会去做一些无趣的事。

寻找收集物很有趣,但通常只有当其出现在其它可游玩内容之间作为调剂时,才会真正有趣。如果你花 20 分钟,一次性扫清整个区域内的所有收集物,就没那么有趣了,我们发现确实有一些玩家这么做了。

我们希望鼓励玩家在穿梭于游戏世界的过程中顺其自然地参与各种可游玩内容,但正如我说的,蜘蛛侠能飞,所以玩家很容易忽略及掠过互动点。

而这实际上也是游戏的理念之一:扮演蜘蛛侠并在城市中随意地探索是游戏的一部分。所以我们不想把玩家锁死,或者,把他们从天上打下来。

既然不能强迫玩家停下来交互,那么我们必须创造一些“动机”,让他们停下来去体验各种可游玩内容。一旦玩家拥有了动机并开始参与其中,我们还需要创造能够提供动力的系统,这样才能让玩家持续不断地参与探索过程中发现的可游玩内容。

至于创造动机,第一个且最显而易见的系统便是游戏内的经济系统。

事实上,几乎所有游戏都这么做,我们在第一部中也是如此,但做得比较简单粗暴。我们希望玩家能参与游戏里的所有可游玩内容,所以给每种玩法都做了专门的代币和货币,且确实有效。玩家必须去解决犯罪事件,因为这样一来,他们才能解锁一些特定升级。但从玩家视角和开发者视角来看,这种设计都带来了很大限制。

就玩家选择来说,如果一个玩家只需要再获得一个据点代币,好的,他现在别无选择,必须完成一整个据点才能拿到。而从开发者角度来说,如果我们想在最后一刻加入新的可游玩内容,这时就没有新的专用代币去匹配。这也就是为什么在《漫威蜘蛛侠》首作中,你抓到鸽子时会得到研究代币,这是当时我们能给玩家的最不奇怪的东西了。


10.货币系统

在《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里,我们转而使用通用货币系统,多类可游玩内容都会给你相同的货币。这拓宽了玩家的选择面,他们能选择去游玩哪些内容,且仍然能解锁所有内容,但同时也意味着玩家可以选择略过某些内容。就《漫威蜘蛛侠 2》来说,我们把通用货币系统向前推进了一步,但只是新增了几种货币。

这些新增的货币通常到游戏后期才会出现,通常也是用来开启后期才解锁的内容,比如共生体巢穴和后期据点。但我们还有更多的可游玩内容类型,比货币类型更多,也就是说玩家还是能略过一些内容。


11.区域进度

为了鼓励玩家参与所有可游玩内容,我们加入了区域进度系统,每个区域都有一个小型进度条,当你完成某些内容时,会获得一定进度。这么做是希望把区域内的所有可游玩内容和活动绑定在一起,所以即使像收集某些物品这样的内容只提供你已经不再需要的资源,你顺路去收集它仍然是值得的,因为它会贡献该区域的进度。

区域进度系统也成为了我们向玩家提供快速旅行的渠道,快速旅行是伴随区域进度条解锁的一项特殊奖励,允许玩家在该区域中自由移动并传送到任何地点。这同样也有助于提升游玩目标感,因为解锁之后,玩家能更快地在可游玩内容和区域之间移动。

所以最后,我们利用重构后的经济奖励来激励玩家探索,达到了提高玩家对各类游戏内容参与度的目的,同时,也运用区域进度系统构建了更好的游玩动力。


12.总结

在《漫威蜘蛛侠 2》项目的某个阶段,我们几乎剥离了开放世界游戏循环的所有部分,然后再一步步地重建。从来没有过任何一个单一系统能让一切顺利运转,也从没有终极解决方案,是各种方案的组合叠加到一起实现了最终的效果,而这也是 Insomniac Games 的各个团队通力合作的结果。美术、特效、音效、灯光、动画、程序、UI 及测试团队,所有团队的合作促成了游戏的进化。

当我找到 UI 团队说:“嘿,我想让玩家不再使用地图,也不要总是关注 HUD 界面。”然后 UI 团队回来找我说:“太好了,同意,就这么办”。这时我就知道自己身处一个伟大的团队中。基本上,这就是我们的经历,在完成所有改动后,我们才看到玩家像我们期望的那样体验和探索游戏世界。

在游戏测试早期,我们发现有位玩家根本没有打开地图及使用路点,他只是爬上一处高地,环顾四周,查看接下来应该去哪。而在游戏发售后,我的儿子开始玩,他只有四岁,所以并不太会玩,只能在城市里随便逛逛,然后稍微探索一下。但他最喜欢砸碎那些“马尔科的回忆”,所以就到处找,然后砸碎那些结晶。我看着他砸碎一个回忆结晶后,去到一座建筑的顶端张望,然后问我,下一个回忆结晶在哪。一开始我并没有告诉他,因为我想看他会做什么。然后他就坐在那看了一会周围,看见了一团“沙人乌云”,接着说:“哦,那里有一个。”然后就跑过去找它了。

这也正是让我感到骄傲的地方。当你观察我们的城市时,你能看到城市里有什么,能发现城市本身能提供的内容,而这能吸引你进入城市并一探究竟。

谢谢大家!

四、Q&A

Q1:我有一个关于如何对探索要素分级的问题。你们在游戏世界里放置了那么多可探索要素,还加入了视觉引导以便更容易地发现这些要素,那么是否有某种分级系统,用于决定如何给不同的探索要素分配优先级?

A1:大多数情况下,分级没有具体的量表,而是取决于几个因素,比如某种可探索要素的数量有多少,玩家完成它需要投入的时间,以及发现它的难度。有些内容其实数量并不多,但每次会花费玩家较多时间,所以我们想保证这些任务更容易被发现,几乎是“直接丢在玩家脸上”。而另一些内容,比如蜘蛛机器人收集,数量众多,但每次只会消耗玩家很少的时间,那么我们认为可以让它们难找一些,因为玩家花费的大部分时间是在“发现”过程,而非互动过程。

我们并不想设计一些很难找到的任务,同时这个任务本身还非常冗长,这样对设计团队和玩家双方都是负担。总的来说,互动量更大的内容会更容易被发现,而体量较小,玩法本身就是“找东西”的内容,会被设计得较难发现。


Q2:你提到,当整张地图都解锁后,玩家会被各种信息淹没。是否有更多例子可以说明玩家是如何被开放世界的游戏信息淹没的,以及你们是如何解决这一问题的?

A2:某种意义上地图是一个很大的概念,另一部分则是路点和信标。就像最初,我们其实是让信标无限制地显示在游戏世界中,这时如果再点击,就可以看到世界中的所有信标——如同第一个原型展示的那样,所有信息都显示出来,玩家被淹没。所以我们略微缩小了显示范围,但仍然是一个不小的范围,可能有两公里。这样可以在玩家附近保留一定范围的“可探索空间”,而超过这个距离显示,信息就会过剩。


Q3:你们是如何决定设置多少种代币的?从《漫威蜘蛛侠》首作中那么多代币种类降下来,而又不像《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里面那么少。

A3:这是一个迭代的过程,并非一蹴而就。其实有一个很大的变化,我们在《漫威蜘蛛侠》首作中设计了很多代币,但它们并不灵活,而《漫威蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》里只有很少种类的的代币,可它们非常灵活。所以我们开始寻找中间点,然后考虑阈值在哪,最终有了不同层级的代币,比如城市代币,用于解锁非常前期的一些内容。我们考虑的是,随着游戏进度推进,将会解锁的内容类型组合是什么,然后确保我们有配套这些内容的恰当经济结构。


Q4:有时候,我在城市中荡悠遇到犯罪事件,如果是在别的游戏里,我会说:我不想管,我要去做主线任务。但在这个游戏里,我就会想:我是蜘蛛侠,我必须出手。然后我就去了。我很好奇,是不是蜘蛛侠这个 IP 本身让你们设计出了一些意料之外的玩法循环?还是说只是因为身处这个世界,就有了一些不同的体验?

A4:我们确实投入了很多,也发现探索真的可以很有趣。《漫威蜘蛛侠》系列中的移动方式可以说是游戏开放世界体验的亮点之一,利用蛛丝荡行在城市里本身就很有趣,所以我们希望通过各种方式来鼓励这种行为,而不是打断玩家。

这点在《漫威蜘蛛侠》首作中比较明显,其中有地标拍照玩法。本来我们以为这又会是一类轻松的收集要素,结果惊讶地发现,这个玩法居然这么有趣,因为你可以在飞荡于城市间的过程中顺手完成它——你可以飞荡在空中,对着帝国大厦抓拍一张,然后“脚步不停”。

同时,我们发现游戏里有许多有趣的移动方式,相互之间还配合得很好,这也是我们把收集部分蜘蛛机器人做成类似“跑酷挑战”的原因之一。其中一少部分所在的位置非常高,很难拿到,那些都是我亲自放的,所以我能找到它们,如果你找不到,那是你自己的问题(笑)。我们想强调,玩家可以像蜘蛛侠一样在荡来荡去的过程中顺手拿走这些收集物,这是一种自由,这种移动的自由正是我们希望通过玩法强调的东西。


原视频链接: https://gdcvault.com/play/1034218/
*本内容系用户投稿,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

第二部解谜游戏作品开发记录 (上)

作者 DM
2026年3月9日 14:00

第二部解谜游戏作品开发记录 (上)

前言

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当前作品已经经历了 2 个月的制作,算上前期策划时间,大约为 2 个半月。本来计划 3 个半月做完,但因为工作量比预期大了不少,所以先记录下前半部分,从前期策划到游戏体验验证,再到美术资产制作。剩下的放到下一次日志中。

1. 确定方向

在上一部作品基本完成后,总结了一下遇到的问题以及优势、劣势,这次算是有了一些经验,不会像上次制作的过程中那样产生大量研究。相对来说,上一部作品故事简单,多以与场景中的物品交互为游戏体验,这次就想着增加一些角色与文本。当然,考虑到开发周期,还是以比较小的空间为核心,只是角色增加了不少(这也大大增加了制作时间)。

经过几天来回选取,最后选择了侦探类解谜方向,主要是满足我需要的多 NPC+文本解谜+讲故事。

确定大方向后,又去重新回顾了阿加莎·克里斯蒂的一些作品,有了大概的计划和目标:一场发生在酒店顶楼的凶案,主角是一位侦探,需要去破获这个案件。

2. 策划谜题

依据大方向,开始针对谜题进行策划。说实话,虽然有了之前的经验,但策划这部分还是花费了不少时间。经过一番梳理,最后确定为 3 个步骤:寻找案件矛盾,排查在场人员,复盘案件过程。

基于这 3 个步骤,最终成功整理出我需要的游戏基础流程。

游戏的核心解谜逻辑被确定为:寻找证词与证词/证物之间的矛盾/印证。

制作上一款游戏的时候,以为策划得很完整,但做到一半发现有个细节有问题,所以这次决定先在地图上对流程进行推演,确定解谜部分不会在后期冒出问题(实际上后来还是优化、调整了一些细节)。

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基本确定流程没什么大问题后,开始对制作计划进行规划。

3. 规划制作周期

我个人比较看重时间,应该是以前参与一些项目时留下的习惯,会为项目制作比较详细的周期拆解。这里就简单写一下,主要是根据每个制作步骤需要达到的目标来确定。

第一阶段:确定游戏流程的体验和可实施性,制作一个简单的 Demo——只考虑核心解谜部分的体验,同时也是为了验证自己的程序能力是否真的可以做出来。这部分不考虑任何美术实现,基本完全就是文本+方块图,为期大概 2 周。

第二阶段:制作美术资产,生成最终需要使用的所有美术资源。这部分很花时间,我本来计划的是 1 个半月,但实际上花费了 2 个月,因为工作量比预期的大了很多,后续会详细说明。

第三阶段:最终合成,把之前 Demo 测试的东西和后续美术资源结合在一起,形成最终的版本。这个步骤基本就是搬砖,因为需要制作的已经大致完成,剩下的只是把东西组装到一起,保证别出问题,然后将诸如保存、音效控制等其他功能开发出来。

确定制作步骤以后,就开始执行。(上)篇日志只覆盖前 2 个阶段的制作过程。

4. 游戏流程的验证

对我来说,这个步骤其实蛮有挑战,计划用一周来确定程序的写法,一周用来制作样本。因为程序能力确实不怎么样,所以决定在正式开始制作之前,先确定核心玩法部分到底能不能写好。这次跟上一次完全不同,类似地图移动、开启界面什么的,上一次都做过,就不需要来回验证。第一周真的很重要,来回测试了至少 3 种写法,最后在老哥的帮助下找到了一种确定可以执行的方案,并且可以量产,为未来如果还开发这类作品留下了可能性。

这个制作过程,基本就是完成最简单的 UI 界面+谜题设计。也参考了一些其他作品的 UI 布局,不过后来发现大家都差不多。

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界面右边为寻找到的证词、可以提的问题,以及对应的角色头像。

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当开启了分析界面就会变成这样,可以将左边的证物卡片拖动到右边,与角色的证词进行交互,形成新的结果。

确定这些后,也把当前作品所需要的解谜部分的证词界面全部规划出来了,为第二周制作基础框架的 Demo 做准备。

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不建议观看细节,避免剧透

大概都准备好,就开始制作核心游戏体验的 Demo。这部分用经过验证的程序逻辑去搭建还是比较快的。

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搭建的框架的零件数量比我想象中多了不少,不过因为优化过程序脚本,其实搭建过程就是体力活。

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运行起来大概是这样,因为没有什么美术效果,只简单截取一小段,总之就是把整体都变成了一个可运行的程序。

这个步骤完成后就比较放心了,因为确定自己可以实现当前目标,同时也把最终流程细化了一遍。

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将文本细节之类的修订 2 次,确定最后运行的版本。

同时也测试了一下全流程,完全靠点击,纯操作时间为 5 至 6 分钟,跟预期中差不多。加入地图移动、探索后,纯操作时间应该可以到 15 至 20 分钟。根据上一部作品积累的经验,玩家的可体验时间估计能到 45 至 60 分钟(与计划中的规模体量一致)。

5. 美术资产制作

上一部作品中,需要制作的资产只有 8 个房间。这次的工作量接近上次的 3 倍,考虑到还要提高画面质量,所以还是先制作一个房间为标准。

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先简单制作了一个白模,主要是测试场景中的物品摆放及比例,后来发现还是有点拥挤,但大概的氛围和逻辑应该没问题。场景风格方面,我希望更现代一些,而不是太复古的酒店设计,所以就找了一些现代的真实酒店作为参考,同时扩大了房间比例,重新制作第二版。

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制作过程中,也开始尝试研究场景色彩搭配。现在市场上的游戏太多,这次想做出不一样的感觉,拉开距离产生识别度,所以参考了很多奇怪的画作的配色(其实我个人也不是说多喜欢这种配色逻辑,但可以理解它带来的大概感觉),找一些基础参考方向:

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我并不知道这是谁的画作,我的模仿也不算一致,原画作要更好看一些,我只能在合理的情况下尽量靠近。

基于这个模式,制作了一个贴图版本场景,融合了一些绘画感的笔触和漫画感的网格点,我还是蛮喜欢漫画的。

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我个人对这里的效果还是比较满意,不过后续制作时又修改了一些,因为量较大,没办法每个细节都做得那么精致,不然渲染可能会非常慢(看到后文就知道原因了)。

场景逻辑基本确定下来,就开始去匹配引擎效果。但这次发现,基于镜头的 Normal 输入出了问题,我用了这么久 Arnold,居然不知道怎么输出这样的图,因为以前都是渲染角色,不需要去解决偏场景的技术问题。来回搞了一天也没解决,因为现在用这种老流程的确实太少,也想了一些骚操作是否可行,比如 Substance Designer 之类的,但问过一些 SD 大佬好像也没啥好办法。最后是找到一位有丰富行业经验的朋友求助,他提供了一个方法,基本算是解决了。

大概就是输出如下这样的图(其实现在很多渲染器可以直出,我也不知道为什么用 Arnold 那么麻烦)。

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下面这张是 Arnold 默认渲染的效果,但导入 Godot 中结合使用会出问题,因为角度是按空间正方向去渲染输出的

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最后这个问题解决完,导入 Godot 中可以模拟部分 3D 场景的氛围,到时候在引擎中实现场景氛围的一些变化。

以下是在 Godot 中测试法线效果。

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基本确定后,就开始正式制作后续场景。

这个阶段留存的过程图不多,因为已经有了经验,基本上是直接边做边调节:先解决大的区域框架,再细化里面的“零件”。

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一点一点进行完善(场景里的模型是用之前测试时制作的那些,摆上去,然后加入一些新的模型,装点细节)。

接下来还有楼下和楼顶 2 个区域需要制作。

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最终效果如下:

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人物是后来放进去渲染的,下文会提到

场景工作基本敲定后,开始制作角色。这次希望角色没那么写实,相对有点卡通感,所以最初规划时是想让每个角色都拥有相对比较有特点的比例。接着简单画出大致比例。

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画得虽然一点都不好看,但也确实丑的无以复加。

自己看得懂就不错了,其实我有很久没画东西,都是直接 3D 起稿,这次为了可以让角色拥有不同的身材比例,才在前期有所规划(其实后续也没太用到,只是稍微有点区别,不然跟场景中的物品匹配会出一些问题;但有点差别总是好的)。确定好这些事以后,就开始在 ZBrush 中去制作每个角色的草稿。

因为以前练过几百个模型速写,所以制作这样的东西还是比较快,大概花费了一周多时间,把需要的 12 个角色的草稿+比较精细的头部全部做完(一些身体体块差不多,可以直接改,鞋子也基本上都是一个模型,所以就是体型加头部)。其中一些手部、鞋子或者头发,其实是用以前做的素材,或者从素体拆解,所以也不是很费事,更多是修改。想了一下,如果结合 Daz 生成应该会更快,主要是卸载 Daz 太久,一直不太会装,感觉很费时间,就自己做了,后续如果考虑走量还是多用这类素材软件会更好,不然确实累。Character Creator 也可以考虑,输出人头应该很快。

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这个过程中,也顺便确定了大致配色,先用 ZBrush 简单上个色,后续用 Substance Painter 详细处理。

接着将头部单独细化一下,其实有一些也没详细弄,后续制作最终版本时还修改了一些,然后也 PS 了不少。

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完成上述步骤后,开始针对这些模型进行整理、输出,本来是想着好好做的,但干了 1 天才做出一个,感觉工作量太大,而实际上,场景中的人物比较小,布线之类的再好看也看不到,所以就干脆不细化了,直接身体全部合并在一起,然后扣一下细节转折,搞得干脆利落一点。直接 ZRemesher 开路,后续用 Unfold3d 展开也方便,模型面多一点问题也不大,因为我是渲染序列帧,而不是直接导入到游戏中去使用。

接着大概耗时 3 天,全部整理完毕,因为我的草稿也是注重大色块,没有太多去追求细节,合在一起后开启色彩保留,就可以直接按一开始区分的色块进行布线,做起来还算方便。鞋子也稍微做了几种,然后简单差异化。

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为了后续做贴图可以偷懒,也直接把色彩输出了一份,不然到时候又要重新画。每个角色 2 个象限,用 Substance Painter 的 UDIM 直接处理就可以了。

自己搭建了一个绘画风格的 SP 滤镜,然后把所有贴图处理了一遍,顺便处理了粗糙度和金属度的问题,让信息量变得稍微丰富了一些。不过话说回来,最后还是一个小人,其实只是稍微多一点点信息,如果详看细节还是有不足,但不重要。

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完成后,放入 Arnold 渲染,基本上可以满足这个视角下的观看了。

然后渲染一下头部图片,之后进行一些合成和 P 图,为所需的角色全部给出一个头像。有 2 个角色用不到头像,就没有专门去做,因为这个步骤比较费力,不少地方都得自己手动补,基本上就是把模型减面以后丢失的细节修整干净,再优化颜色、画一些高光之类的。

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有一些后来发现的模型比例问题也 PS 了一下,不过也没完全处理掉笔触留下的一些东西,更多还是清理。后来想想,理论上也可以直接 AI 输出,但一是现在不少人比较讨厌 AI 创作,二是我也不太会用某些 AI 工具,不然其实都可以不用做头部,直接大概输出一个放上去,反正缩小了也看不到。

为了确定这件事,我还研究了一下《极乐迪斯科》,我发现他们的模型是 3D 的,很小,基本看不到细节,当然也是因为减面。头像则是直接画的,如果是直接用纯 2D 头像,我觉得还可以更快完成制作,这次也算是没这方面的经验。

到这里,需要的美术资源基本都做完了。后续动画部分用当前模型丢入 Mixamo 中直接去输出就可以,我测试过,经过减面后,每个角色模型为 10W 面,Mixamo 可以带动,虽然有时候会有点卡。所以我就没再继续减面了,这种体力活还是干不习惯。

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做完后迅速测试了下,发现之前为了看效果,角色的手有点靠近身体,会出一些问题,所以后来整理的时候都特意摆得更靠近 aPose 一些。

基本要素都确定后,也顺便更新了 UI 界面,最终还需要再优化,现在只是把当前有的资源都放进去测试一下效果。

到这里,日志(上)篇就结束了。后续要开始把做的东西输出后丢入引擎,因为很多地方要结合引擎检查和测试,所以就一起放到(下)篇~~~

第二部解谜游戏作品开发记录(下)

作者 DM
2026年3月10日 14:00

第二部解谜游戏作品开发记录(下)

接(上)篇

阅读(上)篇:第二部解谜游戏作品开发记录 (上)

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完成前序美术工作后,我开始在 PS 中整理美术资产,以便更好地放置到引擎里面去。

1. 场景效果落地

前期渲染时,也对当前物品进行了拆分,大概的拼接过程如下图所示。

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全部放入引擎里花费了不少时间,而这次还想做一些上一部作品没做到的事情——全程没有场景切换的“断裂”,体验起来感觉是一体的。

所以,除了简单的出入门口场景切换以外,还需要处理搭电梯、爬梯子、翻窗户这几种情况。

最终实现的效果如图,虽然距离“真实”还有不小差距,但整体衔接的体验还算不错。

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整个场景基本都是由这样的动画衔接、合并在一起的。

由于较长不方便以图像形式展示,完整视频可以查看以下录制版。

人物的寻路和状态切换依然是使用地面格子的读取信息。

我给地面格子都打上了编号,如果走到不同的区域发生变化,就同时切换状态。

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上下楼是通过切换地面的 TileMapLayer 来实现。

每一个单独的状态内部,都可以独立设置对应区域需要启动的东西:包含图块、摄像机是否跟随、摄像机位置、开关、碰撞体、NPC、灯光.....等等,这样写好以后,只需要把每个零件单独设置进去就可以,比较通用。我最后的场景里大约有 3K 个零部件,设置也花费了很多时间。

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为了可以做到这些事,我给主角人物制作了大量的序列帧。

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依然是使用 Mixamo 的素材,只不过这次把一些动作拼接起来,形成了此前没有的动作效果。

因为制作时采用 3D 流程,所以最后还是尽量兼顾了灯光效果,其实对解谜本身没什么影响,更多是增加游戏的代入感和可行度(当然还是因为不用感觉好亏)。

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这里制作了两个层次的光线,一是匹配外面玻璃窗透射与物品交互形成的光线,另一个是范围的(单独影响人物)。因为与物品交互的光本身有形状变化,如果直接给人用会很诡异,所以单独做了一个过渡柔和的光,当人物走过去的时候会明显变亮。

2. 核心玩法:收集、比对、破解

由于为场景添加了很多绘画元素,所以在制作拾取物品的提示框时,也加入了涂鸦元素(后续会用到更夸张一些的),鼠标放置在上面比较有趣。一开始画的比较夸张,但测试以后发现还是不能太大,所以缩减了很多,最后控制在了一个比较明显但又不过分的状态。

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传统的这类视角的解谜游戏,有时按一个键就提示场景中有哪些东西可以拾取。我单独设计了一个提示系统,需要玩家靠近物品才会有提示,这也是为了模拟更靠近现实的感觉。

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当玩家控制人物点击拾取后,会走过去进行拍照,头顶也会显示出拍摄结果(后续可以在档案里查询)。

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最后,一共设计了大概不到 30 个线索,大部分都是从场景中获取,还有一些是从 NPC 那里获取(下面展示部分)。

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所有图片都经过了绘画风格处理,因为直接用渲染出来的,局部效果确实不太行,一开始做的时候没太考虑特写效果。

拾取物品后,可以在文档中进行解谜交互,两个有关联的线索可以直接合并成一个,或是与有冲突的证词交互。

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如获得新的疑问,还可以继续去询问对应的人物,获取更多信息。

这就是游戏的核心玩法。

一开始找了一些朋友测试,他们觉得提示比较少,需要自己去尝试才可以得到结果,不够明确,所以就做了一个简单教程,把游戏中涉及的所有交互都用图文方式表达了出来。

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使用了绘画感比较强的画风

3. 修补与调整

经过前面的整个流程,每位角色都会有一个对应的结果,这里不做过多剧透,最终大概会是一个比较完整的审核版面。

但之前帮忙测试的朋友还反映了另外一个不足:游戏缺乏乐趣,不好玩,正反馈少。

这确实是个问题,我之前也没意识到会遇到这种情况,因为这次本来是想尝试做一个文本量相对更多、更严肃一些的解谜游戏,但可能是解谜部分过于严肃了,导致最后变成了“脑力劳动”。当然,这是游戏策划阶段的失误,到现在确实很难再修改。所以,为了最后收尾的时候稍微多一点正反馈,我加入了复盘机制。

当所有谜题都解开,玩家大概会知道是谁干了什么事情。然后就进入复盘阶段,需要完整地走完前晚的作案过程。使用的方法是在地面上放置标签,同时会切换到前晚的会议画面。

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彩色是现在,黑白是过去(参考记忆碎片,还有个原因是我认为黑白画面还蛮有感觉的,所以想到了这个用法)。大致的动态效果如下图,走过去的时候会有点状提示,点击后会变成昨晚的状态,后续再点击还可以浮现现在的画面。

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随着走动距离的变化,显现出来的涂鸦提示图也会发生颜色深浅度变化,走远了就会消失,也算是一个小设计。

最后大约制作了 14 个步骤,用以复盘前晚的事件全程,只有一个画面是没有作案人的,为避免剧透就不多做展示,放个小图。

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说实话,这个步骤比我预想的耗时多很多,因为每一个人物动作都需要单独摆放,且不止一个人物,来来回回折腾挺久。未来做这类实现还是要提前预估一下工作量。

4. 外包装

因为这次比上次更有经验,一开始就选择了相对好把控的方法去编写程序,所有很多数据都是从最初就整理好的,只花了几个小时就写完了保存,设置部分也几乎是直接沿用上一次的代码。

这次的一部分新工作,是把 UI 界面调整得更符合当前的美术风格,为此添加了很多绘画感。

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还把玩法说明直接塞到了游戏中,我感觉白色底更好看,不过黑色也可以接受。

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剩下的就是本地化问题。我所用的都不是文本而是图片,所以需要在后续制作中直接替换图片。功能实现我已经“研发”完毕,不过需要等朋友翻译完,才可以换上去。

因为一开始就考虑到可能会有翻译需求,所以把图片都变成了一个个封装好的图块,后续换的时候,直接图块相互绑定就可以完成。

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很多文本都是以这种方式拼在一起的, PSD 都在,后续可以直接换成英文输出图片,位置也可以对上。

末了还做了一个进入游戏的界面,添加了一些笔触绘画风格。

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与第一部作品一样,点击一下门,就会打开,然后进入游戏,也算是一脉相承。

最后还剩下音效没做,目前还在寻找办法。核心功能倒是跑了很多遍,感觉没有 QA 是真不行,自己玩多了有点恶心/(ㄒoㄒ)/~~之前朋友测试发现了一些 Bug,相应进行了一点点修复,后续估计还会有,这确实不是一个人可以完整完成的。

我自己录制了一遍完整流程(几乎忽略阅读时间),大约就有 16 分钟,之前给人测试时,游玩时间大约为一个半小时。

这次算下来,至少项目体量接近上一次的 3 倍了(地图体量、游玩时长、工作量),最终比预期多工作了 2 个月,有些低估工作量。下一次估计也不会再制作这样玩法的作品。

估计等 BGM 和翻译解决以后,会免费放到 Steam 商店,具体时间暂无法确定。

感谢大家看到这里~

策略游戏的终局问题

作者 CIKIDA
2026年3月14日 08:00

策略游戏的终局问题

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玩策略游戏就像解一道谜题。谜题一旦被解开,就不值得再研究;谜题越难被解开,就越值得研究。策略游戏也是如此:游戏一旦被解开,就不值得重玩;游戏越难被解开,就越值得重玩。

容易被解开的策略游戏是不值得重玩的,比如井字棋。井字棋是没有深度的游戏,在 3×3 棋盘上,聪明的玩家很快就会发现游戏在双方下法都无误时会平局。当玩家发现这一点时,他就解出了井字棋的“答案”,在游戏开始前就能看到结局,所以不会产生下棋的兴趣,就像没人有兴趣解一道谜底已知的谜题。

难以被解开的策略游戏是值得重玩的,比如围棋。围棋是有深度的游戏,在 19×19 的棋盘上,即使是超级计算机也解不出绝对正确的下法。由于没人知道围棋的“答案”,人们永远可以研究围棋、提升棋技、让自己更接近“答案”;正因如此,围棋极为耐玩,上千年来人们对其代代相承的研究就说明了这一点。

我们都希望自己的游戏像围棋一样经久不衰。要实现这一点,就不能让游戏的“答案”被玩家掌握。在讨论如何避免这种情况之前,我们先聊聊策略游戏的类型。

在所有策略游戏中,玩家要做的都是在给定信息和目标的情况下,采用最大化自身收益的策略。约翰·福布斯·纳什证明,所有有限博弈(绝大多数游戏都是或可近似看成是有限博弈,即玩家的数量和纯策略都是有限的,本文只讨论这类游戏)都至少存在一个纳什均衡。在这种均衡状态下,没人可以通过改变自身策略而获得更高收益。纳什均衡可以分为两类:纯策略纳什均衡和混合策略纳什均衡。在我看来,这两类均衡对应策略游戏的两种终局形态:记忆游戏和猜疑游戏,前者比谁记得多,后者比谁猜得准。几乎所有策略游戏最终都会变成这两种游戏,然后不可避免地变得无聊。

记忆游戏

先说记忆游戏,这种游戏最终会达到纯策略纳什均衡。

策梅洛定理指出:在有限的、双方依次行动且都掌握完美信息的、没有运气因素的零和游戏中,至少一位玩家拥有保证自己不会输的纯策略。很多我们熟悉的棋类游戏,比如井字棋、围棋、象棋、跳棋、黑白棋、五子棋,都符合策梅洛定理的条件;它们在理论上都是可解的,即玩家若均采用最优(纯)策略——双方达到纯策略纳什均衡——游戏的结局(胜/负/平)可以被预测。而当玩家在游戏开始前就能预测到结局时,游戏就被解开了,不值得重玩了。

当然,符合策梅洛定理条件的完美信息游戏只是在理论上是可解的。这些游戏只要足够复杂,比如围棋(据说其局面总数远超可观测宇宙中的原子总数),它们实际上对于人类来说不可解,因为脑力有限的人类不可能完全掌握它们。由于极为难解,这些游戏有着极高的耐玩性,但这不代表它们一直具有较高的可玩性。

这些游戏的问题在于,它们的玩法会逐渐因为“正确答案”而变得公式化和无聊。例如象棋,刚开始琢磨着玩很有意思,但是随着越玩越多,追求胜利的玩家必然会去背棋谱;因为象棋(特别是其开局)已经被研究透彻,玩家可以前几十手都按定式走,否则就容易陷入劣势并失败。而当双方都按照定式下棋时,游戏就会变得像看过的剧本一样可预测和无聊。

围棋也不例外。在 AI 极大帮助人类理解围棋之前,顶级棋手有着迥异的棋风,每盘棋都因为棋手棋风的不同而难以预料和精彩;而在 AI 之后,棋风不再迥异,棋手们为了胜利争相模仿 AI 下棋,人们甚至开始用“AI 吻合率”为指标来进行围棋训练。在 AI 的加持下,人们虽然加深了对围棋的理解,但是也因此减缓甚至停止了对围棋的探索——毕竟下棋的“正确答案”已经存在,只需要记住并照做就可以了。

到了这个地步,记忆对于下棋的重要性就被过分拔高了——谁能记住更多定式,谁就更有可能获胜。游戏的状态空间越小,这点就越是明显。例如,一个水平较低的象棋手是可以靠背棋谱——而不是棋力——获得巨大前期优势并战胜专业棋手的,而专业棋手如果想靠自身棋力而非死板的走谱取胜,只能靠非常规的散手棋将对方拖入棋谱外的陌生局面进行搏杀,而这是比较冒险的。当这些专业棋手想赢同水平或更强的对手时,他们就不能冒险了,他们也得下棋谱。

所有存在纯策略纳什均衡的游戏,最终都会变得强调记忆。在这些游戏的终局(已解)阶段,玩家的决策不再重要——玩家甚至不需要动脑思考决策,他只需要记住并执行纯策略就能获得最好的结果。玩好这种游戏需要记大量东西,而这是枯燥无聊的。诚然,有人喜欢记东西,世界上还有背圆周率的比赛,但是这种爱好非常小众。一款游戏如果太强调记忆,它对大多数人来说是不好玩的。

当然,游戏只要足够复杂,纯比记忆的情况就不会发生。围棋也不是光靠背棋谱就能赢,毕竟人不可能记住全部棋局,而那些记不住的地方(比如中后盘),就需要比游戏理解了。不过,这并不能阻挡围棋因为玩法的公式化而变得无聊。看看现在的围棋选手吧,他们都在模仿 AI 下棋——游戏不再像两个人对弈,而是像两本相同的棋谱对答案,这是很没劲的。

记忆游戏——存在纯策略纳什均衡的游戏——的问题在于,它们即使难解和耐玩,最终也会因为玩法的公式化而变得不好玩。

猜疑游戏

再说说猜疑游戏,这种游戏最终会达到混合策略纳什均衡。

猜疑游戏通常是不完美信息游戏。玩家在行动时有一部分信息是不知道的,所以他需要猜那部分信息,比如别人手里有什么牌、草丛里有没有埋伏等等。这类游戏不符合策梅洛定理的条件,所以它们的结局在玩家都采用最优策略时不是可预测的,比如剪刀石头布,如果玩家都以三分之一的概率随机出三个选项,那么没人能预测谁输谁赢。(注:本文认为剪刀石头布这种玩家同时行动的游戏是不完美信息游戏,因为玩家掌握着对别人隐藏的信息,并且必须在不知道别人隐藏信息的情况下行动,这与存在隐藏信息的游戏是类似的。)

结局的不可预测性的确让猜疑游戏在重玩性上比记忆游戏更胜一筹,但是,由于同样存在最优策略,猜疑游戏也存在与记忆游戏类似的问题。

首先,猜疑游戏也需要背东西。猜疑游戏的最优策略——混合策略——需要玩家以特定的概率在不同的纯策略之间随机选择。纯策略和概率都是玩家需要记忆的东西,比如德州扑克的玩家要记住各位置的起手牌范围、各种牌面的下注频率等等,这和背棋谱一样枯燥。

其次,猜疑游戏也存在玩法公式化的问题。最优策略会统一玩家的理解和打法,继而让游戏变得同质化和无聊。例如德州扑克,玩家的打法在过去迥然不同,但是在 solver 类软件出现后高度趋同,这和围棋在 KataGo 等 AI 引擎出现后的情况如出一辙。

不过,即便如此,猜疑游戏在终局阶段仍具有一定可玩性,这是因为猜疑游戏的混合策略比记忆游戏的纯策略更难执行,而这可以赋予游戏技巧性和可玩性。

纯策略是容易执行的,玩家只需要照着一张“如果—那么”的说明书按条件触发回应就可以了,比如对手在这里下,我就在那里下。混合策略比纯策略复杂,它除了要玩家知道纯策略,还要玩家以特定概率随机选择纯策略,而这执行起来是有难度的,因为人很难不带偏差地随机化自己的选择。

例如剪刀石头布,很多人都知道最优策略是以三分之一的概率随机出三个选项,但是执行起来却总是会陷入某种“不够随机”的倾向。浙江大学的一项大规模研究显示,在下一回合,胜者更有可能保持相同选项,败者更有可能变换选项——参与者的行为并不是完全随机的,而是受到了过往结果的影响。

人类这种“不够随机”的天性可以引出两项竞技:第一,玩家可以比“谁更随机”;第二,玩家可以比谁更能识别并剥削别人“不够随机”的倾向。谁把这两点做得更好,谁就更难被预测和剥削,更能预测和剥削别人,最终在多轮博弈中胜出。例如在剪刀石头布中,如果我发现你出布赢后喜欢继续出布,我在下一回合就可以多出剪刀,这样我的胜率就会更高;如果我非常善于发现并剥削你“不够随机”的倾向,那么只要玩得够多,我最终就会赢你更多场次。

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浙江大学的何赛灵教授研究团队开发了一个基于马尔可夫链的剪刀石头布 AI 模型。在和 52 名人类玩家对战 300 回合后,AI 击败了 95%的玩家。图为 AI 与不同玩家进行 300 回合比赛的总得分(赢加 2 分,平加 1 分,输不得分)

正是人类这种“不够随机”的天性,赋予了猜疑游戏在终局阶段技巧性和可玩性。如果玩家真能完美执行混合策略,那么他们在公平的游戏中是难分胜负的,一个人如果完全随机地以三分之一的概率出剪刀、石头、布,那么他即使面对一个只会出石头的傻子,最终也只能平局(双方的胜负平比例接近 1:1:1)。

补充说明一点:猜疑游戏的最优策略,指的并不是让玩家赢得最多的策略,而是让玩家输得最少的策略。如果玩家想赢,他就要采用剥削策略,去剥削别人某种偏离最优策略的倾向。

还是以剪刀石头布为例。如果玩家不想输,他就该采用最优策略;而如果他想赢,他就该采用剥削策略,比如 A 发现 B 有 1/2 的概率出剪刀——这是偏离最优策略(1/3)的——A 就可以多出石头,但是当 A 这样做时,他自己也会变得可被剥削,B 可以多出布剥削他。

我们不妨把猜疑游戏中的最优策略和剥削策略理解成盾和矛,前者是低风险低收益的防御性策略,后者是高风险高收益的进攻性策略。要玩好猜疑游戏,玩家就要熟练掌握并切换这两种策略。比如在德州扑克中,高手会先采用 GTO(Game Theory Optimal,正如其名,这是德州扑克的博弈论最优策略)观察其他玩家的打法,然后伺机剥削别人的某种偏离 GTO 的倾向。在高水平比赛中,选手们会不断变换打法,通常最精于此道的人会胜出。

这可以解释为什么猜疑游戏比记忆游戏更不容易让人感到无聊。观察一下猜疑游戏和记忆游戏的最简单形式,剪刀石头布和井字棋,就会发现前者更有意思一点(前者有比赛,后者没有,不是吗?)。记忆游戏是有终点的,玩家一旦解出答案(最优策略),游戏就会像已解的谜题一样结束;而猜疑游戏没有终点,玩家即使知道答案,也不知道别人在想什么——这种心理博弈,加上执行混合策略所需的技巧性,保证了猜疑游戏在终局阶段仍具有一定可玩性。

我们放大一下视角,就会发现这种对比不只存在于策略游戏,而是存在于很多游戏中需要玩家动脑的地方。实际上,很多游戏在策略玩法层面,都是由各种记忆游戏与猜疑游戏组合而成的,也就是说游戏中某些层面存在最优的纯策略和混合策略:比如 FTG,最优连段和角色克制是记忆游戏,攻防投和正逆择是猜疑游戏;比如 MOBA,点天赋和出装备是记忆游戏,预判和走位是猜疑游戏;比如 FPS,背地图点位是记忆游戏,打 A 还是打 B 是猜疑游戏……通常来说,玩家用不了多久就会在网上讨论出前者的最优解,然后觉得游戏的 meta 固定无聊,而后者自游戏诞生起就不曾变化,但是却能让人乐此不疲。(注:后者并非全无依据地盲猜,而是有一定猜的成分。双方实力越悬殊,猜的成分越小(强者能看穿弱者);双方实力越接近和越顶尖,猜的成分越大(强者难看穿强者,因为他们懂得让自己难以被预测))

新版本一出,各种玩法百花齐放,但是用不了多久,玩家就会找到最优解,游戏就会变得同质化和无聊

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对手会往左扭还是往右扭?没人确切知道别人在想什么,这里有一定猜的成分 

记忆游戏的问题在于在今天太易解了,连围棋都难逃算法,更别说其他游戏了。策略游戏的很大一部分乐趣,在于不断发现更好策略的过程。在这个过程中,玩家们采取不同的策略检验自己,发现自己的错误,从别人的策略中取长补短,不断完善自己的游戏理解,这个过程可以持续一辈子甚至几代人。可是在今天,AI 极大缩短了这一过程,它用绝对实力告诉你正确答案,你不再需要琢磨答案,只需要照抄答案。到了这个地步,策略游戏就失去了过程乐趣,它不再是一门值得研究的学科,而是一场已经公布答案的考试,玩家们比的不再是谁把问题解决得更好,而是谁把答案抄错得更少。

当然,记忆游戏并非穷途末路,毕竟游戏只要足够复杂,上面的情况就不会发生。那么,增加游戏的复杂度去避免玩法的公式化可行吗?我认为效果有限。因为游戏是给脑力有限的人类玩的,把游戏的复杂度增加到超出人类理解能力的一亿倍和十亿倍没什么区别——反正人都理解不了。一味增加复杂度只会导致边际效用迅速递减,而且还可能降低游戏的策略性——当游戏复杂到让人思考不过来时(试想把黑白棋的棋盘扩大十倍),玩家在决策时就只能蒙一个选择了,这样做决策和抛硬币没什么区别。

比较可行的避免玩法公式化的方式是更新游戏,比如 TCG 会加入新卡牌、MOBA 会加入新角色、自走棋会更替赛季——游戏机制在变化,玩法自然不会固定。还有一些游戏会引入随机性让每局游戏都不同,比如 Chess960,每局开始时棋子都会随机摆放,这让人没法靠背棋谱下棋。不过,这些方式都存在局限性:更新游戏的设计成本较大,因为这需要不断平衡甚至重做游戏;随机性可能会破坏公平性(比如 4X 游戏,开局刷在好位置,赢面就比别人大),且很多游戏不适合随机化。

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左:国际象棋的标准开局;右:Chess960 的某种开局(最后一排棋子被打乱了顺序) 

还有一些游戏会通过操作玩法弥补策略玩法的短板。例如一些 RTS 游戏,它们的策略玩法早就已经高度公式化了——怎么开局,怎么运营,怎么变阵……玩家早已研究出最优解——但是没人能完美无误地执行这些策略,所以玩家可以比谁执行得更好,也就是比谁的手速更快。类似的还有俄罗斯方块和魔方,它们本来是益智游戏(姑且算是策略游戏吧),但是在比赛中却成了比手速的操作游戏。这些游戏的确有技巧性和可玩性,但是由于操作远比策略重要,它们已经不属于本文讨论的策略游戏的范畴了。

总结

简单总结一下本文。游戏只要是有限博弈(绝大多数游戏都是或可近似看成是有限博弈),就存在纳什均衡策略,而存在纳什均衡策略,就会逐渐因为玩法的公式化而变得无聊。这个问题在过去不明显,是因为人们对复杂游戏的理解不够深;但是在今天,借助科技的手段,人们对复杂游戏的理解越来越深、越来越快了,于是策略游戏越来越不耐玩了。每一个策略游戏都是一道题(或者说一些题),而每道题在今天都会被迅速解开,因此,比谁的答案更正确,在人手一份正确答案的今天有些行不通,除非游戏不断出新题;比较行得通的,是比谁更能执行好正确答案,而混合策略比纯策略更难执行,所以我推荐将混合策略纳什均衡确立为策略玩法的终局状态,通过执行层面的技巧性和永无止境的心理博弈维持游戏的可玩性。


参考资料:

1. Xu, B., Zhou, H.-J. & Wang, Z. (2013). Cycle frequency in standard Rock–Paper–Scissors games: Evidence from experimental economics. Physica A. https://doi.org/10.1016/j.physa.2013.06.039

2. Wang, L., Huang, W., Li, Y. et al. (2020). Multi-AI competing and winning against humans in iterated Rock–Paper–Scissors game. Scientific Reports. https://doi.org/10.1038/s41598-020-70544-7


文末推荐一下我的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师,目前在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从微信公众号后台获取。

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《传世不朽》的设计与开发(上)

作者 林昳
2026年3月14日 14:00

《传世不朽》的设计与开发(上)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》


前言

我是萨姆·巴洛,一名游戏监制、设计师以及编剧。我成立了 Half Mermaid Productions 这家公司,旨在制作有趣的叙事游戏,今天想和大家分享的《传世不朽》(Immortality)便是我们的作品之一。

至于公司为什么叫做“Half Mermaid”(直译为半美人鱼),背后还有个有趣的故事。在我的上一个项目《说谎》(Telling Lies)开发初始时,我们必须成立一个公司实体,来维持各项事务运转,并处理一切法务问题。那时,律师打给我说:“我们还需要给你的公司起个名字,它得特别和有趣一点。”当时一个念头闪过,我想起自己曾经梦寐以求的项目:以导演阿尔弗雷德·希区柯克(Alfred Hitchcock)和演员埃丝特·威廉斯(Esther Williams)为原型,创作一部电影。

埃丝特·威廉斯(1921-2013)

埃丝特可能是当时最为知名的电影明星,以水上歌舞电影闻名,可以说是她发明了已经成为奥运项目的花样游泳。她自身的经历也很迷人,因为在游泳之外,她还在不断寻求演艺生涯的突破。

我对这部电影的设想是,希区柯克已进入职业生涯末期,过往的锋芒逐渐黯淡,此时他与埃丝特相遇,双方都想创造出特别的作品。电影将会聚焦在希区柯克想拍出有史以来最为精细的溺水场景,片名也因此定为《溺死美人鱼》(Drowning a Mermaid),可以看出,这个名字本身有着某种讽刺色彩。后来,它也成为了公司的名字。

不过,在开发《传世不朽》并决定独立发行本作时,我们发现,如果玩家不了解刚才所说的这些背景,会感觉“溺死美人鱼”这个名字有些诡异或是有攻击性。所以,我们将公司名改为“半美人鱼”,代表公司所有成员(至少是高层)作为半美人鱼的真实身份(笑)。坦白来说,这个名字对我很重要,因为我梦寐以求的电影项目,以及其中对导演、演员、创作张力等等因素组合的探索,最终能以新形式出现在《传世不朽》中。

顺便一提,演讲可能会存在严重剧透,建议玩家在阅读前游玩本作,以免破坏游戏体验。

《传世不朽》的内容可以概括为:探索三部未上映电影的残留片段,并拼凑起初始问题的答案——这三部电影共同的女主角玛丽莎·马塞尔(Marissa Marcel)究竟经历了什么。它是首款赢得 Edge 杂志 10 分满分评价的游戏,而就在本次演讲的前夜,它也赢得了 CDCA 游戏创新奖和 IGF 最佳叙事奖。这至少能说明,我们的尝试有一部分是正确的,如果各位遵循我列出的步骤,理应能复刻它的成功(听众笑)。相信我,分享内容的可复制程度很高,是一套可以直接应用于其他项目的模板。

使命与愿景

我会先跳出执行层面,从驱动执行工作的较高层次的理念与目标谈起,如果时间允许,最后会讲到大家尤为关心的游戏设计表格。

那么,最开始的问题就是,推动我们各项设计工作的愿景是什么,我个人在游戏行业的总体愿景又由什么构成。经历了最近几个项目,我眼中的愿景也逐渐清晰,核心便是叙事及叙事形式。

如果回望 20 世纪,也是我出生的时代(不瞒你说,我的孩子每次提起我是 20 世纪生人,都像在说什么出土文物),我会认为那是一个由广播电视网定义叙事的年代,这种技术带来了极大的变革。从包括口头传播、现场戏剧在内的各种传统叙事形式,到无线电广播的流行,再到有线电视与电影,讲述者已经能够创造出精美的叙事作品,并与庞大的受众群体分享,受众则可以广泛吸纳并给出反馈,在全球范围形成社群感。

20 世纪:广播电视网的时代

广播电视网的力量非常强大,正如我经常提及的这则最佳案例:20 世纪 50 年代,奥逊·威尔斯(Orson Welles)制作了《李尔王》(King Lear)的电视直播版本,这部作品的观看人数超过了此前任何一场《李尔王》演出,创造了有史以来(截至当时)的最高记录。相信你也能从中感受到,进入广播电视网时代后,故事在讲述方式、传播方式及运作规模等方面发生了剧变,实在是一个有趣而震撼的现象。

如今,我们身处 21 世纪,一切都与数字技术密不可分,它自然也定义了这一时代我们所创造的叙事形式。那么,数字媒介叙事意味着什么,它又让什么成为了可能?


扔掉容器

于我而言,最初也最理想的一步,我将其命名为“扔掉容器”。以电影为例,一部电影的时长一般为 90 至 120 分钟左右,情节结构也非常明确。电影的“容器”是因极其实际的用途产生的,在过去,发行一部电影需要将其拷贝在胶片上,再把胶片装盒,运输到各个影院,最终得以放映。而如果是电视节目,自然要先确定唯一的播出版,然后向观众播送,但这里也存在限制,比如,电视节目一般有 30 至 45 分钟,结构围绕插播广告而设计。

这些极为明确的“容器”也有其他非常实际的考虑,比如电影观众的膀胱容量,或是电影院的商业考虑,影院会希望一天内能安排更多场次。总而言之,20 世纪的广播电视网时代存在各式各样的限制。不过,既然如今已经身处数字时代,我们便能将这些统统抛开了,对吧?

但在我看来,直到现在,所谓颠覆性的数字媒介叙事也只是这些“容器”的微调版而已。比如奈飞会说,“我们制作了 35 分钟左右的剧集”,或者“《怪奇物语》(Stranger Things)可以长达一个小时甚至两个半小时”,看似模糊了电影和电视的界限,但实际上只是非常细枝末节的转变。它们的创作仍是基于相同的结构、容器,和以情节为主的指导原则。

在游戏领域,我们真正的机遇在于抛弃这些容器。那么,抛弃之后会发生什么呢?没有了容器,我们又该如何创作呢?


交互性支柱

发挥电子游戏优势及潜力的主要支柱,是我们得以探索这个更为开放和有趣的叙事空间的基础。下图是我眼中的四个支柱,顺便一提,背景是《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)里的诺斯高斯之柱(Pillars of Nosgoth)[1],算是呼应后文的某种伏笔。

[1] 译者注:在《凯恩的遗产》系列游戏中,九根古老的柱子各自代表着诺斯高斯大陆的一种基本元素,由对应力量的“九环”巫师守护。

第一个支柱是“挑战”(Challenge)。想要克服途中的障碍、解决谜题,或是回答未知的疑问,可以说是人类本能。因此,当游戏试图在某个叙事片段中赋予玩家自主权,让他们可以自由操控角色时,挑战会是个很有趣的驱动力,能真正地吸引玩家,带来沉浸感。

第二个支柱是“表达”(Expression),也是我最喜欢的一项。我会想起任天堂出品的马力欧系列,制作方会说,“这是有关跑和跳跃的游戏”,但游戏机制却能提供极为丰富和流畅的体验,让玩家仅凭奔跑和跳跃就能表达自己的意志。游玩时,任何两位玩家都会有不尽相同的探索方式。游戏机制的效果非常理想,内含一个由可能性汇集而成的空间。相比其他叙事游戏,我认为我们游戏的独特之处在于,非常注重玩家能如何通过与故事的互动来自我表达,并发现能开启这种自我表达的机制和结构。

第三个支柱是“探索”(Exploration),显然也是许多游戏的基础功能。作为曾经以狩猎采集为生的物种,我们生来喜欢探索,会被好奇心和探索欲驱动——而这正是许多传统视频游戏的关键基础要素。我所做的尝试就是,将这些探索机制直接应用至叙事本身。这也的确是一段非常有趣的旅程。

第四个支柱是“模拟”(Simulation),有时我们会理所当然地忽略这一点。电子游戏非常擅长模拟,大到物理原理,小到载具和子弹,或是从某种生物行为抽象而来的 AI。开发者也时常会依赖这一点,因为与模拟内容交互并领会其规则本身就很有趣。过去几年的游戏开发经验告诉我,作为讲故事的人,我会把模拟用作道具,它能帮我不怎么费力地打造沉浸感,让玩家参与其中。但我也会怀疑,它对我的作品(尤其是叙事部分)究竟有多少帮助。所以,从 2015 年推出的《她的故事》(Her Story)开始,我为自己设下一个明确的挑战:制作一款不含模拟要素的游戏,没有状态变化,也没有结构追踪,看看这样一来,我是否还能创造出兼具趣味和沉浸感的游戏体验。

沿着这个思路,我在近几年制作的游戏里展开了探索。《她的故事》是我的首次尝试,当时的想法是解构侦探故事,选取一种观众熟悉(甚至是了解其中所有套路)的叙事类型,通过借鉴其形式来丰富游戏体验,也就是将其拆解为原子化元素,让玩家自由探索,自行重组和重构侦探故事的概念。

之后,我推出了《说谎》(Telling Lies)。在开发《她的故事》时,运用视频形式还是一种直觉式选择,其实当时也没有多想就采用了。但在《说谎》的开发过程中,我开始有意识地思考视频形式的特殊魅力。当时,《说谎》所宣称的设计目标是“反电影”(Anti-Movie),也就是制作一部与传统形式的电影有所区别的作品,包括结构、节奏和拍摄方式……这些方面的考虑也推动了《说谎》核心理念的发展。

上述尝试最终在《传世不朽》中到达某种顶峰。在这部作品里,我们重新审视了电影美学,并且自问:既然如此,那解构电影本身会发生什么?我们开始剖析电影的运作模式、打动人的原因和制作过程,并不断深挖,最终提出了一系列极具野心与挑战的问题。现在看来,过程也很有趣。

当然,我刚才所提到的“电子游戏支柱”也在驱动这一过程。开发时,我也会不断回来思考这些要素,比如,表达是否足够,挑战是否有意义,探索机制如何运行,以及探索过程中是否给了玩家相应的能力。


创作框架

不过,我还有另一种方法,可以说是我的创作过程的基石。我会考察游戏的三个方面,如果这三方面都做得不错,那作品质量就会很好,反之,如果你在这三个方面尚未形成清晰思路,就不要开始制作游戏。这有点像早期的可行性检验,判断作品是否有足够明确可靠的内核,并且,它也可以用来判断游戏完成后的销量好不好,概念是不是容易理解,又是否适合营销。可以说整部作品的概念都与这三点紧密相连。

首先是主题。这可能是个连我自己都没有确切答案的问题,但却是最值得思考的问题。比如说,《她的故事》的主题是身份认同,包括外在与内在的身份,以及它们在何种程度上会由环境塑造。它相当于去让我们有意识地思考,这个故事实际要处理什么问题。

其次是情感,它对我的关键之处在于,作为叙事者,我总希望传达自己感受过的情感。但表达本身也需要经验,如果只是诉诸于文字,可能会有些模糊或平庸。那么,我们要怎样才能创造一种体验,让玩家能置身其中,同时也能感同身受呢?比如说,《说谎》想要表达的情感是,一段关系无可挽回后,那些往日的幸福回忆仍在你的脑海中盘桓不去时的感受。人类是很复杂的,所以你会同时怀有这些矛盾的情感,仍会因此产生情绪波动,还会在记忆深处感受到那些幽微复杂的心情……而问题就是,我们怎样让玩家体验到这些,并能萌生一些思考,如果是像我刚才这样平铺直叙,那就有些不够动人了。

第三个关键点是隐喻——这是我的说法,可能有点不符合隐喻的本义。我所说的隐喻是游戏的理念,发展为游戏的机制,也是与玩家沟通的有效手段。比如在《她的故事》中,玩家扮演的侦探角色坐在警察局的电脑前,尝试过所有可能的方向,已经无计可施,凌晨三点,侦探还在检视警方数据库,只为找到一星半点的线索,或许能让案件真相大白。如果换做老电影,这一过程就像是查阅微缩胶片,一遍遍在其中储存的旧报纸中搜寻可用的线索。总而言之,这就是《她的故事》的核心机制,也是我所说的“隐喻”。游戏围绕这点而建立,玩家也能很快理解,因为他们能识别出相关要素。那么,问题又来了,对于游戏想传达的叙事而言,它是一个有效的隐喻吗,或者说,它是否有效地承载了主题和情感?

如你所见,可以这样去分析游戏片段的设计及运行,即是否具备以上三个要素。这在独立游戏领域实施起来或许会容易一点,但也要注意剔除那些无关内容。专注于这三方面,能让你的作品更为紧凑和连贯。

那么,用这三点来考察《传世不朽》,我们的主题(说起来有点羞耻,它相当有野心)是:“为什么人类要讲故事?”既然我们要做一部关于电影的作品,并回顾电影作为最佳叙事媒介的 20 世纪,那的确是提出这些深刻问题的好机会。能允许我自己问些既宏大又愚蠢的问题还是很令人兴奋的,毕竟很多时候,开发者还是会默默缩小项目的规模,想着这些话题可能有点过分宏大了,再探讨下去会很尴尬。但这个项目不同,它天然捆绑着一个问题:如果“传世不朽”,那我们必将腐朽的短暂生命会如何构成这个主题的一部分?某些故事或艺术品的创作者寄希望于其作品能超越自己的生命,成为不朽。但是,这种心态真的健康,真的有意义吗?所以,这就是我们设定要探索的问题。

至于情感,是与创作完美故事的不可能性作斗争(听起来可能有点陈词滥调)。如果叙事是我们的使命,如果其中有先于一切而存在的某种原因,那探索这一切最有趣的方式便是失败。下图的背景来自我投入三年但还是取消了的项目《凯恩的遗产》(Legacy of Kain》,它是我经历过的最有挑战性的事,却也可以说是我职业生涯中最大的失败。在之后,我去做了一些其他作品,包括《她的故事》,过程中逐渐压抑和埋藏了曾经的所有感受。再到后来,我们开始制作《传世不朽》时,我忽然意识到,这一切都与《凯恩的遗产》相关,因为电影和游戏在人力、成本和技术方面都有许多共通之处,考虑到诸多复杂因素,想要在这些领域讲述一个真实而纯粹的故事,会非常具有挑战性。所以,我开始尝试捕捉那种感觉,为什么我会甘愿持续工作,不惜牺牲家庭和生活,只为持续投入那样一场斗争,而当它最终陷入失败,我又是什么心情?我试图把这些体验都融入游戏中,也让玩家感受一番。

说到这款游戏的隐喻,是莫维拉电影剪辑机(Moviola)。下面是皮卡丘和剪辑机站在一起的画面,来自可以说是项目最开始的设计文档。

这是个稍微有些混合的隐喻,但我们可以拓展一下场景,把它看作剪辑室内的莫维拉。那么隐喻会像电影制作流程一样:掌握所有素材的剪辑师,正在剪辑室内初剪影片,他仔细观看,挑选出质量不错的片段,并逐帧检查,慢慢将影片拼接起来,全程沉浸在电影的美感中。这就是我们的指导原则,或者说游戏机制,我们想要探索电影作为媒介的肌理,看看它与我们熟悉的数字媒介相比有何不同。皮卡丘则意味着我们在制作本质类似于《宝可梦随乐拍》(Pokémon Snap)的游戏,这也是我用来证明项目可行性的另一种方式,和《宝可梦随乐拍》一样,我们同样会有些奇怪的创意,但相信最终成果也会受玩家喜爱,获得成功。

特性与研究

接下来我们所做的事,代表着一个巨大转变,从 3A 或较为大型的项目转向独立游戏,决定项目成功的关键是独特性(Specificity)。坦白说,这也是我现在对游戏的期许,想要一些独一无二的细节,能让玩家沉浸在某种本真而具体的内容中。比如,我最近刚通关的《隐迹渐现》(Pentiment),就是对某个特定历史时期的极为细致和深入的探索,我在游玩时能感受到丰富的知识,而不是毫无特色的元素堆砌。

赋予游戏以独特性的百分百可靠的方法是研究。在《传世不朽》时长两年半的开发期间,我们用一年半的时间来研究、编写大纲、写作,以及不断思考相应内容。同时还有一个有些俗气的方法,“清单”。我会阅读同一主题下可搜集到的所有资料,上百本书、尽可能多的视频、学术论文,等等。阅读时,如果发现有意思的小细节,我会加入清单,到最后,我就有了一条长长的清单,里面满是从未见过的新奇时刻及细节。在实际组织剧情、流程和机制时,它就像个小工具箱,像是“有个我一直在想怎么用的小细节,刚好插在这里”。另外,当今的研究和阅读都越来越便捷,甚至只需要上网搜一搜,就能让自己相信已经有所收获,但当你坐下来坚持读完某人的三本传记时,收获的会是大量人性深处的真实细节。


未完成的电影

再接着,我们开始解决先前提出的那些问题,探索电影制作,以及其中的失败与斗争。我个人对未完成电影这个概念特别感兴趣,也很喜欢。下图是奥逊·威尔斯一部电影中的镜头,电影名为《深渊》(The Deep),改编自我最喜欢的一本惊悚小说,《死寂》(Dead Calm)。但他没能完成这部电影,因为耗光了投资。事实上,奥逊·威尔斯在职业生涯晚期经常资金不足,甚至可能拥有“未完成电影数量最多”的记录。

这个概念似乎可以完美囊括我们想要探讨的话题,如果艺术的目的是创作一个传世不朽的项目,那未完成的电影就是一次失败,对吧?主创投入了那么多努力,作品却不能面世。这是一场彻底的失败,但它的种种痕迹依然存在。想到这部未完成的电影,我也很兴奋,我看了几组镜头和一些片段,它们都十分能引人共鸣并富有趣味。我的大脑开始不停运转,反复思索,找到了其中的微妙之处。

类似的,也有一些已经上映的电影成为了这个项目的指路明灯,比如《大开眼戒》(Eyes Wide Shut)。库布里克的电影总是伴随着许多阴谋论,也有许多人们试图挖掘的有趣内容,而《大开眼戒》尤其有吸引力。它的制作贯穿了库布里克的整个职业生涯:从最开始,他就在试着改编这部电影的原著小说,数度差点让伍迪·艾伦(Woody Allen)担任主演(幸好没有走上这条岔路),还有一个由史蒂夫·马丁(Steve Martin)主演的版本,也让约翰·伊文(John Irvin)写过一版剧本建议……库布里克始终在设法完成这部电影,而这也是他的最后一部作品。事实上,库布里克在电影完成前就去世了,可以说,这部电影夺走了他的生命。

《大开眼戒》的发行版本并不是最终剪辑版,完成度大概是 90%。另外,库布里克甚至会在电影首映后继续剪辑的习惯也广为人知,这同样符合斗争与失败的概念。《大开眼戒》恐怕是那个年代拍摄时间最长的电影,对电影制作时间为什么如此之长、汤姆·汉克斯和妮可·基德曼之间究竟发生了什么等等谜团,也是众说纷纭。还有一些有趣的事情,比如演员哈威·凯特尔(Harvey Keitel)和詹妮弗·杰森·李(Jennifer Jason Leigh)已经拍摄完这部电影 90% 的场景,但由于拍摄时间太长,片方不得不重新选角并重拍所有相应内容。

可见,即便是一部已发行的电影,都有着许许多多的“如果”,和一些本可以存在的版本。而那部完成的最终版,真的是库布里克毕生所求的最完美版本吗?所有这些未实现的可能性都十分迷人。所以,我们开始打磨这个概念,考虑也用未上映的电影作为游戏主题。探索、发掘并让这些遗落的片段重新焕发生机,或许是深入我们想要表达的主题的理想方式。


女演员

我们随后阅读了大量电影制作史,也很快意识到,为自我表达和叙事而深入种种牺牲、斗争与挑战的,最为极端和富有张力的角色,是女演员。读到电影制作流程和电影制作史及其权力结构的相关内容时,不难发现,女演员是所有这些力量的绝对焦点。

比如,上图左边是玛格丽塔·坎西诺(Margarita Cansino),右边则是她后来变成的样子。电影制片厂选中了她,并决定改造她。她接受了痛苦的整容手术,是那个时代的老式手术。制片厂改变了她的姓名、族裔身份,几乎从头到脚重塑了她,她变成了他们的创造物,或者说,在制片厂体系下,她就是他们的所有物。丽塔·海华斯(Rita Hayworth)便是他们赋予这个新实体的名字。

这像是一种极致的自我牺牲,为了服务于叙事,而让自己被彻底重塑。但从 21 世纪的视角来看,也有一些微妙的地方。丽塔·海华斯得以继续存在,在我们看电影时,她灵魂中的一部分超越屏幕而被保留了下来。而那些创造她的人,那些制片厂老板,那些构成权力系统和体制的其他人,则再也不被提及。她以某种形式活了下来,并将继续活在那些影像中。综上,这个“明星”的概念,这个被引入行业又被塑造的女明星,感觉是非常好的起点,我们可以在此基础上设计主角,继续探索游戏的主题。

我也开始深入研究演员的头发,并发现头发可以是相当重要的叙事构成。上图右边是丽塔·海华斯在《上海来的女人》(The Lady from Shanghai)中的造型。这是她与奥逊·威尔斯合作的电影,两人在电影拍摄完成后离婚,所以,本就错综复杂的权力体系在这部影片中更显复杂。为了这部电影,奥逊·威尔斯决定剪去丽塔·海华斯标志性的发型,还要染成金色。制片厂老板哈里·考恩 (Harry Cohn)听说时怒不可遏,说:“我们创造了丽塔·海华斯,而发型就是她形象的一半。”于是,这两个人,一个是她的创造者和所有者,另一个是她的导演和当时的丈夫,在争论她要怎么处理自己的头发,真的有点荒谬。

继续头发的话题,我们还对简·方达(Jane Fonda)产生了浓厚兴趣,因为她处于电影史转折的美好时刻,从传统制片厂过渡到新好莱坞时期。而观察她的职业生涯,她是一位能主张自我并夺得部分自主权的女演员,她开始自主选择接演的角色,调整发展方向,这其中就包括发型。

她参演的《芭芭丽娜》(Barbarella)由她当时的爱人罗杰·瓦迪姆(Roger Vadim)执导。罗杰·瓦蒂姆常常与跟他关系密切的女演员合作,他似乎很迷恋在镜头前创造出她们的幻象,而且极具控制欲,美丽的金发女性是他的理想型。然而,在简·方达了解女性主义,并尝试自我表达和事业转向时,她找到理发师,把头发剪短,并从金色恢复到原本的发色,后来被称为克卢特(Klute)的发型也就此诞生。综上可见,关于头发有许多趣闻,我们认为这十分重要,其中的细微变化也很有趣。

接下来,我会展示许多访谈节目的资料,我对此也十分着迷,大概看过将近 100 小时的迪克·卡维特(Dick Cavit)的节目(也推荐给大家)。女演员在访谈节目中的表现非常值得关注,她们像是在扮演某个版本的自己,有时观者也会感觉痛苦,因为性别歧视和权力体系都在其中展露无遗。

下图是菲比·凯丝(Phoebe Kates)在 80 年代参加大卫·莱特曼(David Letterman)的访谈节目的片段。

顺便一提,我非常喜欢这类比较粗糙的古早视频片段。从访谈内容中可以看出,当时的人对女演员的真实年龄、她们的青春和美貌、被塑造出的完美形象,以及她们有多容易被塑造,有种持续性的痴迷。

原视频中,访谈主持人正称赞菲比·凯斯看起来很年轻,像是十五六岁

接下来的一则访谈也是我们很重要的灵感来源,这是奥利维亚·赫西(Olivia Hussey)和她在《罗密欧与朱丽叶》电影中的搭档。电影拍摄于 60 年代末期,两人当时大概都只有十五六岁。下图是他们正在接受一位典型 BBC 风格的英国记者的提问,Youtube 视频下的评论也表示很喜欢这个片段,因为它全程都与抽烟有关。

记者表示,很少有人像奥利维亚一样,在十四五岁的年纪就开始抽烟,而她回答“也是有的”

整段采访中,她都在不停抽烟,像个烟囱一样。同时,BBC 记者全程都把她当作某种略带异国情调的早熟生物来看待,也对她的性格力量等方面很感兴趣。而她回敬给对方的眼神,就像是在说:“你根本就对年轻女孩,还有她们在做什么,一无所知。”

这也影响了我,我又看了很多类似的视频片段,其中很多都触发了这样的想象:这些女演员坐在荒唐的访谈现场得体地微笑,需要多么强大的性格力量啊,如果她们其实拥有更强大的力量,能直接站起来,把道貌岸然的访谈者撕碎,或者说,她们其实拥有远超他人想象的生活经验和智慧,那会怎样?后来,这些想法也变成了《传世不朽》中的幻想元素。

然后是另一位我同样着迷的女演员,她的生平与简·方达有些类似,却没能最终夺得对自我的主导权。她就是珍·茜宝(Jean Seberg),在默默无闻时被奥托·普雷明格(Otto Preminger)发掘,出演了《圣女贞德》,而在贞德被烧死的情节里,她的衣服被意外点燃。后来,那部电影反响很差。

主持人正在介绍,这位不知名的十七岁女孩珍·茜宝,凭借自己的才华与美貌,在 18000 位报名者中脱颖而出,成为著名导演奥托·普雷明格执导的《圣女贞德》的主演

她的标志性时刻,是出演戈达尔的《筋疲力尽》,并引领了新浪潮运动。但在那之后,她的事业未能顺利发展。她一直在寻找有意义的工作,但不论是电影体系还是周围的男性,都反复令她失望。最后,她的生命也以悲剧收尾。

对珍·茜宝的深入研究,也成为了构思《传世不朽》主角玛丽莎·马塞尔过程的重要部分。图中是她第一次在电视上亮相,资料非常久远,所以画质肉眼可见的糟糕。但这种质感很美丽,就像计算机图像复制或压缩后的失真那样独特。不过,当时的一些肢体语言和氛围,也的确让人不舒服。

之前提到的简·方达,我们也特别关注了她生命中的重塑时刻。70 年代,她生活在纽约,经常和安迪·沃霍尔(Andy Warhol)来往。她当时做了一些非常有趣的探索。

安迪·沃霍尔正在法国号邮轮上参加简·方达的告别派对,半开玩笑地聊着合作意向


研究结果

积累这些研究所得后,我们进一步聚焦于未上映电影以及其中的种种斗争,最极端的版本是,这位女演员拍摄了三部电影,但没有一部上映,这也是最终版本。根据之前的所有研究,我们也开始选择并安排这些影片在电影史中的位置。

我们把第一部影片放在制片厂体系末期,这一时期导演的风格比较老套,类似晚期希区柯克风格。一切都处于制片厂体系下,显得虚假,部分导演在其职业生涯早期会有一些令人兴奋的电影化设计,此时也只会显得陈旧和刻意。然后,我们用第二部影片来制造对比,它定位在 70 年代早期,即电影向新好莱坞发展的转型期,尤其是在纽约,电影制作更加有机而真实。我们认为,70 年代的电影制作是电影成熟期的理想态,希望对此加以探讨。至于最后一部,我们设置了比较有意思的时间跳跃,设定在世纪末,所有人都在回望过去的时期——独立电影开始兴起并繁荣发展,年轻人回望且怀念 70 年代的美好,并试图复制当时的影像风格,有点像是数字化时代之前最后的狂欢。

于是,我们就拥有了一个可供探索的有趣弧线,让游戏主角经历这三个时期,并呈现为不同的画幅,作为各个时代的标志。


原视频链接:https://www.youtube.com/watch?v=jhFHX3TCw6I&list=PL2e4mYbwSTbZC7cdsErq-eyYGJUPnFEDp&index=55
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《传世不朽》的设计与开发(下)

作者 林昳
2026年3月16日 14:00

《传世不朽》的设计与开发(下)

编者按

本文来自 GDC 官方 Youtube 频道的《GDC 2023》合集,原内容形式为视频演讲。目前,indienova 已取得 GDC Youtube 频道的视频转文稿译制授权,未来将持续进行 GDC 历年精华演讲的编译整理工作,以图文形式分享。

应版权方要求,我们将在每篇文章的文首嵌入原 Youtube 视频。考虑到可能存在的播放问题,我们将继续与 GDC 官方沟通,力图为国内读者带来更便利的呈现形式和更舒适的阅读/观看体验。

视频:《An 'IMMORTALITY' Project: Creating the Ultimate Interactive Movie》


游戏机制

接下来是游戏机制。我们在研究、规划和构思阶段,也同时在设计机制的原型。这样一来,我们就有时间逐步完善,找到那个感觉对了的设计。


莫维拉剪辑机

刚才提过莫维拉电影剪辑机,也就是让玩家宛如置身于剪辑室的想法,但在项目早期,我向别人简略提案时,对方的反馈却是:你们是要把 Final Cut 做成游戏吗——当然不是,这是它比较乏味的那部分,我们更希望呈现的体验是,你和剪辑师一起坐在剪辑室里,你站在他们背后,伸手从素材中挑出一段,把它放进剪辑机器,然后探索其中的内容。我们想要给你那种发现时的兴奋感,而不需要太多无聊操作。就是这样,莫维拉成为了游戏的焦点。我们录制了 15 个小时莫维拉运行时的声音,并开始尝试使用和拼接这些音效。

我想回顾的另一个在研究时收集的片段,来自电影导演尼古拉斯·罗格(Nicolas Roeg)。刚入行时,他在一家制片厂里当后勤(Tea boy)。下图选自他的自传,记录了他第一次见到影片剪辑机 Editola (和莫维拉类似)的时刻。他第一次看到胶片运转,并且发现自己还能倒带或者调整播放速度时,可以说备受震撼,那就像是能操纵时间的魔法。这也彻底改变了他对电影制作和叙事的理解,“还有一种讲述故事、传递信息的方式——不是经由文字,而是经由保存下来的、运动的影像。”

他也在自传里提到,“Editola 对我来说就像是 PlayStation 3”(可见自传是在多年前写的),读到这句话时,我简直是醍醐灌顶,他几乎就是在告诉我们该怎么做,对吧?我们会颠倒这个关系,拿 PlayStation 5 来做一台莫维拉剪辑机。显然,尼古拉斯·罗格感受到了那种具备某种触感、可玩性和探索性的体验。

在他的作品《小姐弟荒原历险》(Walkabout)中,他通过操控影片素材来传达某种主观性。几个邪恶的猎人射死了这头水牛,观众看到水牛倒地死去,而罗格在这里加入了视听表达,他用了一个猛然拉近的特写镜头,放大到胶片的颗粒感都清晰可见,就像把它分解为最基本的像素。

接着,小男孩出场了(顺便一提,他是尼古拉斯的儿子,毕竟电影制作总是充满了复杂的家庭关系)。男孩因为目睹水牛死亡而遭受创伤,于是影片用了这些停滞的画面来表达,仿佛时间都静止了。

他依然望着那个方向,希望水牛没有死去。从他的视角,我们看到水牛死亡的镜头倒放,宛如起死回生。

这是尼古拉斯·罗格作品让人着迷的地方,我们也深入研究了这一点,影片倒放代表着复活,会让某物重生。《传世不朽》也把倒放视为某种复活的方式,玩家对影片的操作可以让某人复生,也是游戏中的一处关键情节。

顺便一提,用市场营销来铺垫游戏中的重要情节和结局,是非常不错的做法,推荐大家尝试。《传世不朽》的早期预告片中,我们每次都使用了下图这些燃烧的海报及火焰的意象。所以,在玩家玩到游戏之前,我们就已经在为他们铺垫,帮他们提前构建起叙事走向的丰富性。我想《隐迹渐现》也有过类似的做法,是吧?

另外还想补充一点,关于画面放大后看到的胶片颗粒,你能在游戏中体验到这种质感有多棒。开发组为此做了许多讨论,比如胶片颗粒很有标志性,很值得应用,游戏中也会有放大图片局部的机制来凸显这种颗粒效果。但我们也知道,视频压缩后,颗粒感就会有一定程度的损失,效果也不够美观。于是,我们和摄影指导多次深入探讨该如何处理这个问题,是否要改用胶片拍摄,还是用数字手段,又该如何重现这种颗粒感。后来我们提议,为什么不直接借助引擎在游戏中实现呢。摄影同事对此表示担忧,担心效果会一团糟,因为有前车之鉴,许多游戏中的胶片颗粒效果并不够还原。

id Softerware 创始人约翰·卡马克(John Carmack)表示,HBO 开场标志在视频压缩后出现明显的压缩失真

为了实现最佳的颗粒感效果,我们最后开发出了一套系统。胶片颗粒的实现原理是,存在这样两种颗粒:首先在拍摄过程中,图像被记录在负片上,这时,由于胶片材质本身的小缺陷和孔隙,会形成初始颗粒;接着是冲印负片,图像反转为正片的时候,会产生第二种颗粒。因此,在图像的亮部和暗部,胶片颗粒表现出不同的特性,具体如何取决于亮度。

我们设计的系统会用 Shader 检测图像的亮度,并应用不同数量的颗粒效果。我们在 Unity 里也设置了相应曲线,用于不同类型的胶片,又扫描了实体胶片的颗粒,并将其转化为可平铺的纹理。之后,应用并调整亮度梯度,从而在图像的不同区域实现恰当的颗粒效果。

可以注意到,在极亮的白色区域是没有颗粒的,而不是简单叠加胶片颗粒的 Shader,导致所有地方都有颗粒点。我们不断调整,反复实验,力求达到那种真实感,让游戏图像在放大或缩小时拥有漂亮利落的颗粒效果,避免让人感觉我们试图致敬模拟胶片,却只实现了它的压缩数字版。

之后我们继续原型设计的相关工作,花了大概一年来调试影片快进和快退的体验。确定原型构建后,我们用了许多电影的片段来测试。比如下图是《神秘眼》(Eyes of Laura Mars)中的场景……是的,是汤米·李·琼斯(Tommy Lee Jones)在脱衬衫。倒带,或者说操纵影片进度真的很有趣,想必拍出《信条》(Tenet)的克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)会有同感。就比如人们脱衣服的场景,倒放时会很奇妙,或者是甩头发,再比如倒放水或烟雾的片段,诸如此类,只要试着操作一下,就能发现效果有多美。下图便是我反复测试的场景之一。

萨姆·巴洛留下的功能改进评论,以及最下面一条“看汤米穿脱衣服太多次,感觉和他结婚了”

期间,我们针对玩家要如何快进快退影片尝试了许多机制。一开始,我们想仿照莫维拉剪辑机器的机械感,后来又在这个隐喻中融合了一些元素,希望提供一种真实的触感。比如,触摸胶片卷轴时,玩家可以移动或者旋转它,它也会有一定惯性。我们想到了类似拨动的操作方式,思考拨动摇杆来快进快退是什么样的体验,但也意识到,这会有点不好控制。所以,我们开始尝试类似棘轮 [1] 的机制,预设几个速度档位,让玩家只能在固定的速度值之间切换。如你所见,一整年的开发时间里,我们都在把影片倒过来再倒回去,也拜此所赐,我拥有了汤米·李·琼斯这位非常不错的“搭档”。

[1] 译者注:棘轮(Ratchet)是一种齿轮机械结构,只能单向运动、分段推进,棘爪每次滑过齿轮,都会产生一次小的停顿。


网格设计

接下来,我们开始了网格(Grid)的设计,这个阶段也让我很兴奋。在先前几部作品中,我们总会用预告片来展示丰富多样的精彩片段,最后再汇集到类似下图的视频墙特效中,让人眼前一亮。而这一次,我想,为什么不直接把视频墙做成游戏呢,应该很酷吧?青少年时期,我经常去看美术馆里的影像装置,可以说对它们非常着迷,所以到了游戏中,大屏加视频墙的美学呈现自然也让我很向往。

下图是最终效果,我们把网格应用于游戏主界面,玩家可以缩小、放大或拖动。

它让我兴奋的点是“地图即国土”的概念,就像博尔赫斯的短篇小说里,那幅按照 1:1 比例绘制的能覆盖全部国土的地图。电子游戏也是如此,我们在虚拟世界中探索,而游戏世界本身是极其广阔的。此处,将全部影片在主界面列出,像是一个菜单,是玩家所收集到的片段的目录,同时也是历史记录,因为网格相当于标记,每次玩家点击某样物品并跳转到新视频时,系统都会记录当时的图像,主界面视频的封面会是玩家先前停留的那一帧。所以,网格界面非常个性化,可以具体到每个玩家自己的进度。

以上一切功能的意图,是我们希望玩家从未真正离开这个屏幕,他可以放大查看片段,然后缩小退出,还可以传送到不同片段,但本质上始终处于这个连续的世界。就像上文提过的剪辑室模拟体验,让玩家被所有影像片段环绕,感受令人目不暇接的丰富性。重度迷影人可能会知道,有些网站会按分钟展示电影截图,你可以观察自己最爱的作品的色彩变化等细节,很有意思,像是用 X 光扫描一部电影。《传世不朽》的很多设计也是出于类似的想法——作为一个迷影人,我能实现的酷炫操作都有什么,应该如何让玩家也体会到同样的乐趣,又不会感觉出戏,只会认为这是游戏机制的一部分。

我们在游戏各方面都尽力做到了真实还原,唯独一点比较纠结:大多数游戏都是横向画面,汇集影像片段时,就需要将胶片条横置。然而,现实中的电影胶片是竖直的,想要营造真实感,这些胶片条带和两侧的小孔都应该垂直排列。我们也简单尝试过这种布局,但视觉效果并不是很美观。尽管打破了真实性原则,但从长远来看,横向布局在各个方面都更有利,所以,即便感觉有些遗憾,我们还是这样推进了。


匹配剪辑

接着是匹配剪辑(Match Cut)[2],《传世不朽》标志性的核心机制。下图来自《偷窥狂》(Peeping Tom),一部关于人在镜头前死亡及其意义的电影,这是其中一处匹配剪辑。

[2] 译者注:匹配剪辑是电影剪辑中用于两个场景镜头间过渡的一种转场技巧,通过相似的动作、图形、色彩等匹配衔接两个镜头,以实现连贯流畅的叙事。

我们当时考虑,匹配剪辑是玩家能领会的元素,也能激发他们的兴趣,那么,这能成为游戏最为核心的机制吗?之前提到,我们在思考如何从剪辑中设计出游戏机制,同时不像 Final Cut 那样枯燥,反倒能有趣而深刻。随后,我们产生了这样的想法:在任意一帧,点击图像上的任意事物,随后跳转到其他片段。这好像很特别,玩家可以点击,可以决定哪里有趣、有美学价值。

后来,我们对这个概念产生了浓厚兴趣,保留剪辑的魔力,而玩家不知道这会将自己带往哪个方向。在纯粹的叙事游戏中引入了随机性,这也是我看来它最具魅力的一点。在《暗黑破坏神》(Diablo)系列的刷宝掉落或其他类似机制中,随机性显然很有效果,但叙事游戏通常营造的是一种较为简单的因果逻辑,有这样的背景,这项机制就显得更为有趣——像一场巨大的冒险,让我们来看看在叙事机制中加入随机性会是什么样的体验。结果是,它就像传送一样,这也是个很迷人的概念,毕竟许多游戏都有快速移动和超能力等机制,而叙事游戏中的传送,感觉也是一种超能力。

问题来了,该怎么实现呢?的确是个很大的挑战。在游戏开发领域,有时解决方案就是去做堆量工作,而这也是我们的做法。当时想,有没有可能追踪每一个我们认为值得点击的物体?答案是有,也可以实现。工作室中有一支团队在用 AE 工作,我和同事娜塔莉(Natalie Watson)负责标记出焦点范围内的所有可点击对象。还有另一支团队,利用追踪技术来追踪所有对象。

接着还有压缩所有信息的复杂问题,每个场景可能有数 GB 的数据,需要在视觉特效(VFX)软件里将其压缩成更简单的低多边形动画,以确保每个对象都能被持续追踪。对于重合的物体和可能会引发兴趣的物体,我们也设定了规则。同时,有如下图所示的查找表,包含可以让代码识别的对等关系,比如苹果和橙子可以是互相跳转的对象,主角玛丽莎·马塞尔饰演的弗兰妮(Franny)和玛利亚(Maria)也可以匹配。另外,其中也有优先级排序,下文很快就会提到。

图像追踪管线所做的工作

我们还迭代了一系列功能,比如点击方式。之前某个版本中,玩家可以随时点击,游戏会匹配剪辑到另一个片段,但后来,我们觉得这还不够精彩,所以将其设计为专门的模式,玩家必须点击画面下方的眼睛图标,才能进入这个模式,就像《宝可梦随乐拍》的拍摄模式,或者 FPS 游戏中的狙击镜模式。我们为此模式的画面增加了桶形畸变和晕影效果,玩家选择及点击剪辑对象时,会有点像在 FPS 游戏里瞄准头部,这能让整个过程更加特别和有魔力。

点眼睛图标进入匹配剪辑模式,指针变为眼睛形状代表该对象可点击,点击后跳转下一个片段

之后,我们设计了一个关于如何决定剪辑方向的算法。算法分为两部分,一部分是预先计算好的美学算法,它会分析每一帧,根据画面持续时间、画面中主体的大小及其运动状态等元素,来决定哪些画面适合跳转;另一部分是实时分析算法,它会综合考虑每个场景的主题内容和各种元素的意义,尝试在许多可跳转片段中选择合适的一个。这能形成节奏感,比如先连接起邻近的片段,然后将你带往故事中比较遥远的部分,在不同内容之间交替。

它还有对惊悚程度的感知,如果玩家已经有段时间没遇到惊悚内容,算法可能会引导到相关场景。以上过程使用了许多模糊逻辑,虽然玩家不能直接发现,但它们确实做出了许多有意义的增色。就像玩一款双人派对游戏,你会有一些操作,我也会配合地回应一些有趣的内容,而为了让游戏好玩,我们应该合理地回应对方,但又会期待获得惊喜,这就需要兼具趣味的平衡。


隐藏的秘密

游戏中隐藏着一些巨大的秘密,我们希望以此让这些秘密更鲜活,具有灵异色彩。

这里又要说到奥逊·威尔斯,和他的知名广播剧作品《世界大战》(War of the Worlds),他曾利用人们非常熟悉乃至习以为常的事物,带来出其不意的惊惧和恐怖效果。

反复提到奥逊·威尔斯,是因为我们想做出游戏领域的《公民凯恩》(Citizen Kane),所以决定深入研究他的一切,从而达成目标。

团队围绕隐藏信息这个概念做了许多原型设计,如我刚才所说,把倒带作为一种发现、复活和探索事物的形式。我们还用我疫情期间在家拍摄的一些影像片段测试过这个功能,确定它能行得通。画面突然闪现、弹出,或者淡入时,连我自己都会被吓到。

图为萨姆留下的批注,感叹“那个恐怖版的我在低速播放时淡入实在太可怕了”

此外,还有一些有趣的迭代。之前的版本中,游戏有很多觉察不到的剪辑,比如人物会出画,然后无缝衔接到这一场景的另外版本。这种效果的确很酷,也应用在了游戏中。但实装时,我们发现有些地方应用跳切(Jump Cut)会有更恐怖的效果,于是又加入了这种机制。

其次是“浮动时刻”(Free Floating Moments)。许多超现实的隐藏场景会和特定情节绑定,精确位于某个时间点。而为了营造惊悚氛围,有一部分场景是自由浮动的,代码会在觉得“好像好久没有恐怖场面了”的时候,提取某个片段,选择一个合适的位置来插入,从而保证游玩体验。

我们同样花了许多时间,研究后来玩家口中的“噪音提示”(The Immortality Noise),也就是通过添加音频层,在菜单、网格以及影像片段中暗示这里有诡异的内容。玩家通常也会发现变化,并开始留心,大概 30 分钟后就能发现其中的奥秘。此处要感谢《密特罗德:究极》(Metroid Prime),因为我们深入讨论并借鉴了它用音频暗示秘密的方法。

设计表格

最后介绍设计表格(Spreadsheet),可能也是大家更关心的部分。几乎每个人都会问,你们到底是怎么组织这些内容的,答案就是,编写很多表,列很多大纲。

大纲与剧本

上图是玛丽莎·马塞尔的元叙事框架的早期版本,我们梳理了年份时间表,包括她在各个历史时期的经历。

接着,项目组构思了三部电影,列出提纲并撰写了叙事节拍。

我们请来一位制片人审核,对方给出了关于这些电影实际拍摄顺序的构想,我们将其与玛丽莎·马塞尔的故事对应,找出其中的协同点和节奏。当某部电影拍摄到某个片段时,玛丽莎身上会发生某些事,这样的对应会很有趣。

我们把大纲重新整理排序,再把它们交给那些顶级电影编剧,比如我之前合作过的巴里·吉福(Barry Gifford)、艾伦·斯科特(Alan Scott)和阿米莉亚·格雷(Amelia Gray)。他们根据大纲撰写了完整的电影剧本。拿到剧本后,我们再次调整,插入幕后制作相关的内容,比如,在拍摄这个场景时,玛丽莎会说些什么,现场在发生什么,幕后的戏剧性情节又是什么。我们开始将这些元素融入剧本,创造出一个与电影情节相交织的玛丽莎的故事。

接下来的阶段,是总结出一个被称为“组织怪兽”(Organizing Monster)的巨大设计表格,包含游戏的一切内容,下图只是它的冰山一角。我们使用的方法被我称为“全息图方法”(Hologram Method),大概是指如何让这些非线性产物变得有逻辑。答案就是像全息图一样,每个局部碎片都包含了整幅图像的信息。

我们审视每个场景,并设置以上这些列,确保每个场景都能做到:有意义地揭开一部分有关玛丽莎的谜题、讲述虚构电影中的一个情节要点、包含电影制作的技术元素、暗示元叙事的某个线索、交代不同角色的故事进展,以及,展现与游戏所探索的三个主题呼应的图景。这样一来,玩家以不同顺序组合场景时,都能在主题或剧情方面获得有意义的进展,如果深入挖掘某个特定角色或叙事分支,也能将相关片段有意义地拼合起来,同样的,玩家看过不同场景的组合后,也能得出更深刻的洞见。要达到这些效果,需要庞大的工作量,要反复审视,迭代大纲和叙事节拍。


原型设计与算法测试

到这里,内容组织就完成得差不多了。那么,我们该如何确认这一切是否可行,要怎样测试呢?当时只有大纲和剧本,所以我们用下划线标注场景中出现的所有对象,然后程序会用编剧常用的标记语言 Fountain 的格式导入完整剧本,并从中提取所有图像和角色信息。

我们使用了《大开眼戒》的循环场景,由程序根据剧本生成了《传世不朽》的游戏原型。你可以进入一个场景,看到汤姆·克鲁斯不断重复脱鞋的动作,然后界面会根据剧本依次弹出对白,和一些角色的行动描述。每当剧本中出现新的角色或物体,屏幕上就会弹出这些小方框。这样,我就可以坐下来玩这个原型,点击这些方框,想象最终完成版的游戏效果。

“你好,我是苏西,一个淳朴的乡下女孩,来到纽约想闯出一番事业。”

这个原型并不是普遍意义上的“有效”原型,可以说我的所有原型都不是给大众玩家试玩的那种,但它足以让我评估游戏节奏、感受、探索性和流畅度,并将之调整到满意的状态。我们也会运行算法测试,分析场景之间的关联度,以及某些元素出现的频率,再在此基础上优化。我们反复游玩这个原型,依据从剧本中提取的数据,来平衡剧情和组织方式。只有如此,我们才能继续拍摄三部电影,并确保最终组合成为功能完善的游戏。

结语

最后,总结一下可能会为大家带来的收获。

首先,是随机性和叙事的结合。我认为我们探索的方向非常有趣,毕竟,大家通常习惯的是按部就班的线性叙事和因果关系,而如果能加入一些随机元素,相信会很有意思。

第二,直接探索叙事内容,而不用在大世界中四处探索,只为发现叙事相关的只言片语。这方面有许多有趣的应用形式。

第三,更重视表达而非模拟:这对玩家来说是否是有意义的表达,他们又能否自主地表达自我?不同的玩家游玩《传世不朽》,会有截然不同的思维过程,这也需要体现在他们的操作上,比如点击和体验顺序。整体需要有意义,做到个性化,并且有表达力。

最后一点,也是我的核心要点,是丢掉容器式的情节。人们常常问我,既然游戏内容是乱序呈现,要如何讲出一个合理的故事?我的回答是,情节并不是最有趣或最关键的部分。它在电影中是必需品,因为观众端坐在座椅上,可能会感到无聊或疲倦,在除了银幕别无他选的 90 分钟(漫威电影甚至是 3 小时)里,需要情节来维持他们的注意力,让他们不断追问接下来会发生什么。但游戏不需要依赖这一点,因为有其他挑战性元素的加持:探索和表达,这就足够让受众沉浸其中。因此,我们可以超越传统的情节与结构,这也是我希望看到更多创新的方面。

最后的最后,尾板(Tail Slates)。是指拍摄出问题的时候,不能在开头把打板拍进去,所以只能在最后,摄像助理跑过来喊一声“Tail Slates!”,然后倒着打板。看摄像助理兴奋地跑过来打尾板,是拍摄时最有意思的事。


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免安装!免费玩 OpenClaw!盘点全网白菜价的一键部署“龙虾”服务器 (送 Token 额度)

作者 X-Force
2026年3月19日 01:18

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在线团队竞技游戏需限制团队配合

作者 CIKIDA
2026年3月23日 14:00

在线团队竞技游戏需限制团队配合

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在团队竞技游戏中,玩家的胜负由自己和队友共同决定。玩家只能控制自己,不能控制队友,而队友又会影响胜负,所以一局游戏对于玩家个人而言有一定运气成分。这部分来自队友的运气成分必须要控制好,否则容易引发玩家退游。

在团队竞技游戏中,最让人上火的事莫过于自己玩得很好,却被队友拖后腿输掉了比赛。这种情况偶尔出现还好,但如果经常出现,那就说明游戏玩法可能太过强调团队主义。这会导致玩家的单排体验很糟,难以留住与路人随机组队的大多数玩家。

很多游戏就是因为过于强调团队主义而凉凉,比如暴雪公司的《风暴英雄》(Heroes of the Storm)和《守望先锋》(Overwatch)。这两款游戏非常强调团队配合,导致玩家的胜负往往不取决于自己而取决于队友;然而,玩家只能提升自己的实力,不能提升自己排到好队友的运气,所以无论如何磨练技巧,玩家都难以上分。当玩家发现自己玩得好不如排得好时,就容易失去磨练技巧的动力、放弃爬天梯的长期目标,继而永远离开游戏。这两款游戏最终都停止了更新,糟糕的单排体验导致大量单排核心玩家流失,是它们失败的一大原因。

相比之下,强调个人英雄主义的团队竞技游戏则更容易留住玩家。作为类似的游戏,拳头公司的《英雄联盟》(League of Legends)和《无畏契约》(VALORANT)就更长青。在这两款游戏中,玩家更有可能靠个人实力拿下比赛,即使队友都是菜鸟。玩得好就能获得更多的胜利和更爽的体验,这使得玩家有动力去磨练技巧,保证了玩家的长期留存。

玩家都有一个英雄梦,想要成为全场的焦点。游戏越能满足这一点,玩起来就越爽。当你在逆风局力挽狂澜带领队友翻盘,当你面临残局承载着全队的希望天秀 ACE,自己的强大和队友的夸赞会让你感到非常满足。玩家玩游戏就是为了这个,磨练技巧也是。适当地强调个人英雄主义有助于创造这种体验。

由于在线游戏的大部分玩家都是与路人组队而不是与朋友开黑,所以必须保证玩家单打独斗也能玩得开心,而不是只有与队友默契配合才能有较好体验。这要求游戏在玩法上强调个人实力多于团队配合。竞技游戏要想长期留住玩家,就必须有足够的空间供玩家去提升技巧,并且让玩家在提升技巧的过程中感受到自己的进步——这通常通过段位的提升来实现。如果游戏太过强调团队配合、队友对胜负的影响太大,那么玩家就难以提升段位,因为队友是不可控的,而且没人能提升自己排到好队友的运气。当玩家意识到自己磨练技巧的付出难以得到相应的回报时,就容易感到挫败,并丧失长期游戏的动力。

社会文化经常提倡团队合作,很多设计师也想在游戏中提倡这点,于是他们强调团队玩法,天真地以为这会让玩家团结友爱,但实际上只会带来相互埋怨。指望隔着屏幕随机匹配到一起的路人像朋友一样默契配合显然不现实。在一个全是陌生人的游戏中,玩家不仅容易因拖累队友而受到指责,也容易因被队友拖累而指责别人;总是被骂和被坑,玩家很快就会退出游戏。

虽然“团队竞技游戏”中有“团队”二字,但是(在线)游戏的重心必须始终是“个人”。要减轻游戏的团队主义,就要减轻职能分工和平均主义。

玩家职能太过分化,是导致上文提到的《守望先锋》失败的一大原因。在这款游戏中,很多角色基本上只能做份内的事,比如天使只能辅助,半藏只能输出。每个角色都有着不可替代的独特作用,这就导致玩家们严重相互依赖:坦克不进场,C 位就没法输出;辅助不给力,坦克就扛不住伤害;C 位不会玩,坦克和辅助再强也无济于事。有时候,你玩个黑百合,如果坦克队友龟缩在后方,你就是没法输出,因为你的角色没法进场创造进攻空间——你玩得再好,也只能眼睁睁地看队友乱玩,然后输掉比赛。

这就是为什么《守望先锋》的单排体验非常坐牢,因为队伍里只要有一个坑就难赢,而其他人对此无能为力。过于彻底的职能分工导致《守望先锋》有着严重的木桶效应——胜负往往取决于最弱的玩家有多弱,而不是最强的玩家有多强,这就使表现出色的玩家经常感到挫败。

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相比之下,职能分工较轻的游戏则不那么容易让玩家坐牢。比如《CS:GO》,同队玩家能买的枪械和道具都一样,这使玩家可以身兼多职、互相兜底:突破手状态不佳,自由人可以补上去;狙击手玩得不好,其他人可以起狙顶上去。每个人都是多面手,所以玩家并不十分依赖彼此;即使队友表现不佳,玩家也有希望靠自己赢下比赛。

暴雪公司显然意识到了这点,于是在《守望先锋 2》中减轻了角色的职能分工,把一些角色从单面手重做成了多面手,比如加强了堡垒的机动能力,让奥丽莎和铁拳变得攻守兼备,第九赛季更是给了所有人自愈能力以减少对辅助的依赖。这些改动都旨在淡化团队配合、强调个人发挥,把玩法重心从团队转向个人。

在现实世界中,分工灵活的游戏普遍更为流行,比如篮球就比排球流行。篮球的分工很灵活,没有限制每个位置不能做的事,所以高手可以身兼数职、凭一己之力带领菜鸟队友获胜。高手秀得了,菜鸟混得了,不同水平的人可以一起玩,这是篮球比较流行的一个原因。相比之下,排球的分工则很明确,每个人都是难以替代的单面手(垫传扣通常需要三人配合完成),这就导致一人出错全队买单,所以宁可四打六也不要多一个累赘,这就导致了排球的局限性。

在团队竞技游戏中,玩家们应该像五指,而不是五脏。五指可以互相替代,少了一两根也能用;而五脏不能互相替代,少了一个就会死。在路人局居多的在线游戏中,我们最好减轻玩家的职能分工和不可替代性,避免玩家过于依赖甚至连累彼此,这样可以保证为数最多的单排玩家的游戏体验。

要减轻团队主义,有时候仅靠减轻职能分工是不够的,因为游戏还可能存在平均主义的问题。

《风暴英雄》的失败很大程度上在于平均主义削弱了玩家的能动性。这款游戏的早期版本采用了全队共享经验的设计,也就是玩家的击杀所得会被全队平分,这就导致玩家非但不能从自己的出色表现中获得相应的奖励,还会因为队友的糟糕表现而受到不应有的惩罚,比如自己击杀对手一次,经验一平分自己没拿多少,而己方下路两人被杀,对手的经验甚至会反超自己,这就导致表现出色的玩家难以影响战局,碰到菜鸟队友玩起来非常憋屈。

相比之下,强调能者多得的《英雄联盟》充分发挥了玩家的能动性。在游戏中,玩家的击杀所得全归自己,这就使玩家即使匹配到菜鸟队友,也可以靠个人实力滚起雪球,然后以一己之力拿下比赛。《风暴英雄》后来在 2.0 版本也更新了类似设计,比如引入任务机制,允许玩家从自己的表现中获得更多收益,从而发挥更大作用。

适当地增强正反馈循环有助于减轻平均主义。在竞技游戏中,正反馈循环是指玩家目前的成功会增加未来的成功,比如 MOBA 对局中人头越多的玩家越容易拿头,《大富翁》(Monopoly)中钱多的玩家能利滚利赚更多钱,《使命召唤》(Call of Duty)中连杀多的玩家可以召唤更强力的支援。正反馈循环可以让表现出色的领先玩家扩大自己的优势,这有利于增强他们的能动性、把赢面更多握在自己手中。

不过,正反馈循环一定不能过度,因为这会使强力玩家过于重要,导致全队为其失误买单。例如《Dota》中的“三万敌法一秒躺”,占据团队大量资源的敌法被秒,再厉害的队友也没法弥补他的空缺;再比如一些围绕着球星展开战术体系的篮球队伍,很容易因为球星的意外受伤而被淘汰。某位玩家过于重要,还是会导致玩家过于依赖队友。此外,过度的正反馈循环还会导致玩家争抢第一、视队友为竞争对手的恶劣情况出现,这会破坏团队合作。

虽然本文一直在强调减少团队配合,但这不意味着要完全将其消除。团队配合是团队竞技游戏中必不可少的一环,毕竟这类游戏的乐趣除了对抗还有合作;但是,在路人局居多、大家没什么配合可言的在线游戏中,强调团队玩法往往不会激发合作乐趣,而会引发相互埋怨。在线游戏最好以“多人的单人游戏”这种思路来设计,首先确保玩家单打独斗也能玩得开心,然后再考虑团队玩法,这样可以保证游戏的体验下限不会太低。同时,个人英雄主义有助于拉高游戏的体验上限。

个人与团队的问题,本质上是一个技巧与运气的问题。玩家只能通过磨练技巧增加自己的胜算,无法通过改善(匹配队友的)运气增加自己的胜算。如果运气对胜负的影响太大,玩家就容易放弃磨练技巧——因为这对获胜没什么用。玩家一旦意识到自己玩得好不如队友排得好,就容易丧失磨练技巧的积极性、放弃攀登天梯的长期目标,这时,竞技游戏就离着失去核心玩家而凉凉不远了。

只要有队友存在,玩家的胜负就必然会受运气影响——这倒不一定是坏事。如果我们观察一下热门竞技游戏,就会发现它们中都有一些不可控的运气因素在影响胜负,比如 MOBA 和 FPS 中的队友、扑克和麻将中的随机性;而那些胜负全靠实力、不靠运气的竞技游戏,比如 FTG、RTS、围棋、象棋,则都相对冷门。这是因为:在胜负全靠自身实力的游戏中,玩家输了只能承认自己弱,没有外部因素可以甩锅和疏解负面情绪,这使得游戏难以吸引经不起挫败的大众玩家。虽然因为运气差而输掉比赛会令人愤怒,但这总比承认自己无能要容易消化得多。

竞技游戏最好有一定的运气成分,否则可能会因难以吸引大众玩家而逐渐走向没落。对于团队竞技游戏而言,队友的存在已经增加了不少运气成分,如果游戏又十分强调团队配合,那么运气成分就太大了,玩家将很难通过自身技巧取胜,这样的在线游戏难以留住热衷于磨练技巧的核心玩家。

因此,在线团队竞技游戏最好强调个人发挥、限制团队配合,这样可以减少游戏对于玩家个人而言的运气成分,维持玩家磨练技巧的长期动力,并且保证为数最多的单排玩家的游戏体验。


文末推荐一下我的公众号(CIKIDA)。我是游戏设计师,正在寻找合作伙伴(在美国最好,我现居纽约),欢迎开发者与我联系,也欢迎与我讨论关于游戏设计的问题。我的联系方式可从微信公众号后台获取。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

2026年3月28日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

前言

本文包含部分关于《弹丸论破 V3》的核心剧透)

阅读下篇:《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

自 1841 年美国作家埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)发表第一部推理小说《莫格街杀人案》(The Murders in the Rue Morgue)起,便陆续有优秀的创作者涌入这条迷人而神秘的赛道,森罗万象的佳作也应运而生。除去爱好者们最为熟悉的的小说(如《福尔摩斯探案集》[The Adventure of Sherlock Holmes]),在近代,推理作品还依托于电影(如《致命 ID》[Identity])、电视剧(如《古畑任三郎》[Furuhata Ninzaburo])、漫画(如《金田一少年事件簿》[The Kindaichi Case Files])等不同形式的新载体供爱好者们体验。

这之中,自然也少不了与“游戏”紧密相关的推理作品。作为一种载体,游戏天生就提供了可让玩家亲自参与案件的绝佳形式,如通过找出证词矛盾揭发真相的法庭辩论游戏《逆转裁判》(Ace Attorney)、在关键节点做出不同选择以找出事件真相和故事最优解的科幻悬疑游戏《极限脱出》(Zero Escape)、利用游戏的独特机制完成不可替代的叙述性诡计的恋爱冒险神作《Ever17 -the out of infinity-》……作为一种设定框架,游戏不时被考虑用作作品主题,例如《朋友游戏》(Friends Games)、《欺诈游戏》(Liar Game)、《弥留之国的爱丽丝》(Alice in Borderland)等智斗冒险作品,便是通过一个接一个的死亡闯关游戏,不断塑造角色并揭露故事真相。剩下的极少数,才是将游戏独有的特性作为核心构思写进推理故事中,其中较让人有印象的,便是漫画《名侦探柯南》(Detective Conan)的“格斗游戏的陷阱”一案,运用了街机游戏的机制和格斗游戏玩家的常见心理,完成了凶手不在场证明。

而本文接下来要讨论的,便是十分少见的不仅使用“游戏”作为载体,框架上采用“死亡游戏”题材,就连核心诡计都运用“游戏自身及其设计特性”来完成的作品——著名动作推理游戏《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》(Danganronpa V3: Killing Harmony,下称《弹丸论破 V3》)的第四案,入间美兔案。

这张图片包含剧透内容
请点击后再查看

《弹丸论破 V3》第四案,尸体发现

本文也将从案件结构、玩法机制和核心诡计三个层面,尝试分析本案是如何设计的。

一、案件结构

本案的真相并不复杂:16 名拥有“超高中级”才能的高中生被囚禁于神秘学园,被要求只能“杀害其他学生而不被其他人发现”才能离开此处。自相残杀的案件发生三起后,“超高中级的发明家”入间美兔决心离开,她利用自己的“发明”才能改造了虚拟世界程序“自相残杀模拟器”,单独添加了对自己有利的隐藏机制或 GM 指令。然而在实际动手前,她的计划就被目标受害者“超高中级的首脑”王马小吉看穿了。王马小吉将计就计,在程序世界里诱骗“超高中级的昆虫博士”狱原权太,最终使入间美兔在将要杀死王马小吉前,被狱原权太偷袭死亡。又因为程序世界和现实世界的五感同步,现实世界的入间美兔死亡

在确定上述核心真相后,制作组又是如何反推大纲并完成剧本落地的呢?我们可以将整起案件拆分为日常至案发、案发后调查和学籍裁判三个模块,并根据重要性重新梳理事件和线索,使案件的骨架能脱离错乱叙事,浮出水面。

补充:下文将沿用《弹丸论破》的专有名词,把明确会在游戏机制中使用的证据称为“言弹”,而将剧情上给玩家提示但不会作为证据使用的内容称之为“线索”。


1、日常至案发
一句话概括
第三章案件结束后不久,入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界,而当众人离开游戏世界后,却发现在游戏世界里一动不动的她,在现实中也已死去
本环节重要事件
重要玩法节点:【新地图探索】侦探的研究教室开放
信息编号
信息描述
备注
线索 01
在侦探的研究教室,找到了毒药;
被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时其矛盾之处反而帮忙厘清了真相;
干扰线索
在侦探的研究教室,找到了可直接实行犯罪的档案资料;
新的档案有照片,旧文件夹只有插图;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息
重要剧情节点:入间美兔邀请众人前往虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
线索 02
虚拟游戏世界机制:把所有意识传送进去,让人可以像在现实世界一样行动自如。程序世界里,有“虚拟分身”作为新的身体;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:玩家在程序世界时,现实世界的身体会如同睡着了般;
① 此条描述让推理更严谨,堵死了死者在现实中反击的可能性;
② 分散玩家注意力,无法快速推断凶手是在程序世界还是现实世界造成了被害人死亡;
线索 03
虚拟游戏世界藏有“外面世界的秘密”;
-
线索 04
虚拟游戏世界机制:将红色“意识”电线插入头戴型装置右边插孔,蓝色“记忆”电线插入左边插孔,即可进入虚拟游戏世界。插错了会造成程序错误;
-
线索 05
有角色在喃喃“右边是拿筷子的那只手”;
-
重要剧情节点:众人进入虚拟游戏世界探索
信息编号
信息描述
备注
线索 06 
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的五感信息和现实世界相连。虚拟分身不会受伤,只会疼痛;
-
线索 07 
虚拟游戏世界机制:这里的东西不会损坏。除此以外的物理法则和现实世界一致;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:虚拟分身的身体能力会被平均化,不存在个体差异;
一定程度上减轻了壮汉真凶的可疑度;
线索 08 
虚拟游戏世界机制:必须进入沙龙房间,拿起场景中的电话说出自己的名字,才可从程序世界注销。登入时,也必定在沙龙房间开始;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 09 
虚拟游戏世界线索:本馆地图;
-
线索 10 
虚拟游戏世界线索:场景地图
① 场景分为左侧本馆和右侧教堂两块,被河流和波浪分界线分开,如果连接桥梁消失,两片区域将不互通;
② 波浪线代表着分界线,不仅隔绝视线,声音也传不过去。经过分界线时,建筑物和场景需要重新加载;
③ 这个程序世界是被高墙围住的,黑色区域什么都没有,无法过去;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 11 
王马小吉独自行动,狱原权太主动跟着他,阻拦他做坏事。二人消失在众人视野范围里一段时间;
-
线索 12 
顶楼下雪了;
-
干扰线索
虚拟游戏世界机制:雪上不会留下脚印;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
干扰线索
虚拟游戏世界线索:顶楼有望远镜,使用后可以眺望远方;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息的具体作用;
线索 13 
虚拟游戏世界线索:顶楼有个小仓库,里面有空箱子、空调踏板和卷起来的地毯;
-
线索 14 
虚拟游戏世界线索:厕所中有卷筒卫生纸;
-
干扰线索
虚拟游戏世界线索:走廊里有一座形状奇特的钟;
此条描述对本案帮助为 0,主要作用是增加信息量,阻碍玩家迅速分辨有效信息;
线索 15 
虚拟游戏世界机制:本馆通往教堂相隔有一条河,仅有一块标牌可充当桥。没有标牌,两边便无法往来;
假信息,是被反杀的被害者留下的烟雾弹,在正式推理时被揭穿;
线索 16 
众人看完教堂,部分人返回本馆探索时,入间美兔“不小心”将标牌桥推进河里冲走了;
-
线索 17 
在教堂时,王马小吉和入间美兔说过悄悄话;
-
线索 18 
众人被分配到不同地点,搜寻“外面世界的秘密”;
-
线索 19 
搜寻开始后,有学生告诉主角,在本馆窗外看到了本该在教堂的入间美兔的身影;
-
重要剧情节点:程序世界里,众人发现入间美兔的虚拟分身一动不动,返回现实世界后,发现她死了
信息编号
信息描述
备注
线索 20 
巨大的声响,是物体撞击的声音;
-
线索 21 
主角听到了本不该听到的、隔着河的学生的声音;
-
线索 22 
主角从本馆出来查看情况时,在门口附近撞见了狱原权太;
-
线索 23 
众人想过河到教堂查看情况,而迟来一步的王马小吉在地图左下角发现了被入间美兔推进河里冲走的标牌桥;
-
本环节次要事件
主线相关 1
玩家视角,查看充满谜团的神秘录像;
① 推动主线剧情;
② 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
主线相关 2
众人观看黑白熊给予的外面世界的部分真相,并讨论通过打败黑白熊结束囚禁的可能性;
主线相关 3
王马小吉游离于大部队,一直鬼鬼祟祟的,不知想干嘛;
角色相关 1
角色扮演家的研究教室开放;
① 作为商业模块的一环,让玩家喜爱上角色,为续作和后续消费助力;
② 缓和紧张气氛;
③ 分散玩家注意力,无法快速定义哪些信息是本章需要的;
角色相关 2
机器人的研究教室开放;
角色相关 3
主角团的夜间锻炼和闲聊;
角色相关 4
选择喜欢的角色消磨时间;
其他
黑白熊和黑白熊仔的插科打诨小剧场;
缓和紧张气氛;

根据上方表格,我们可以初步概括制作组在本环节的设计思路:

a. 藏叶于林。作为文字冒险推理游戏,《弹丸论破》文本量巨大。在日常环节,除了本案信息,制作组还掺杂了大量主线线索、日常插科打诨、登场角色的深度挖掘塑造等和本案无关的内容。这既丰富了游戏的情感与内容体验,也大大分散了玩家的注意力,从而无法快速提炼出当前有效的关键信息,进而过早察觉本案真相。而在日常篇明确提示的 28 条线索中,有 6 条是与本案真相无关的干扰线索,3 条是存在虚假信息的错误线索。这无疑也阻挠了玩家过快看穿真相,而不会在破案的心流中感到失味。

看似插科打诨的话语,其实在暗示案件真相

b. 真相暗示。隆纳德·诺克斯(Ronald Knox)于 1928 提出的诺克斯(推理)十戒(Ten Commandments of Detection)中,有一条如是写道,“侦探不得根据小说中未向读者提示过的线索破案。尽管本案存在许多迷惑信息和假线索,但在真正关键的信息前,制作组依然遵守着这条戒律,并以主角内心独白的方式,提示玩家此处有重要信息或是混进了错误线索。如上图中,这句看似插科打诨的话语,便暗示了死者是在虚拟世界里被不会损坏的卷筒卫生纸勒死的真相。


2、案发后调查
一句话概括
学籍裁判前的案件调查
本环节重要事件
重要剧情节点:尸体发现的剧情补充
信息编号
信息描述
备注
线索 24
狱原权太不明白程序世界里发生的事,一直声称睡醒后,入间美兔就死了;
-
线索 25
原先一同进入游戏的百田解斗不在案发现场,而是提前离开程序世界,众人发现尸体后才急忙赶来;
-
尸检报告
包含发现尸体的地点和死亡时间;
死者没有明显外伤;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 01
【白银的目击证词】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 19
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 02
【巨大的声响】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 20
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 03
【毒药小瓶子】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 01
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:喝下毒药后,结膜下的微血管破裂,眼白布满血丝,眼睛会充满红色;
-
言弹 04
【头戴型装置的设计】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 04
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 05
【自相残杀模拟器】
新信息:
① 发现被入间美兔隐藏的信息:在程序世界里受到致命伤,在现实世界中也会真的死亡;
② 虚拟游戏世界机制:无法传送,也不存在交通工具,只能通过虚拟分身移动;
-
言弹 06
【登入·注销的记录】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:除了死者,每个人都有登入及注销的记录。但不知为何,只有百田提前注销了;
-
言弹 07
【注销的百田】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 25
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 08
【教堂方发生的事】
新信息:补充了案发时身处教堂的学生的视角:
① 入间美兔自愿到教堂外行动。
② 这些学生听到有东西撞上教堂后,绕到教堂后方,发现入间美兔的虚拟分身倒在那里;
-
言弹 09
【入间美兔的尸体】
新信息:发现尸体时,入间美兔是戴着头戴式装置的;
-
重要玩法节点:【现场调查】虚拟游戏世界
信息编号
信息描述
备注
言弹 10
【本馆平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 09
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 11
【世界平面图】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 10
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 12
【厕所卷筒卫生纸】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 14
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:之前在厕所的卷筒卫生纸,现在在本馆户外被发现;
-
言弹 13
【充当桥的标牌】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 15线索 16线索 22
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
言弹 14
【教堂附近的木条踏板】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 13线索 28
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
线索 28是后续调查中的更新信息;
言弹 15
【手机】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 08
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了手机,呼叫某个人的名字后,某人被强制注销了;
-
言弹 16
【铁锤】
新信息:在倒下的入间美兔虚拟分身旁发现了铁锤;
-
言弹 17
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:没有任何外伤,看上去和活着的时候没什么区别;
-
言弹 18
【约定见面的入间和王马】
在剧情中已向玩家展示,对应线索 17
此处转变为学籍裁判玩法中的正式道具;
-
线索 26
虚拟游戏世界机制:可以像现实世界那样,把东西放在衣服里随身携带;
-
线索 27
虚拟游戏世界线索:只能从本馆的楼梯来到顶楼,从外面爬上来或跳下去都不现实;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
① 顶楼的锁是转动即可上锁的半边锁;
② 只有室外那侧才能锁门;
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
线索 28
仓库里的木条踏板没有了;
-
重要玩法节点:【现场调查】现实世界(第二次调查)
信息编号
信息描述
备注
言弹 19
【待在沙龙的王马】
新信息:王马小吉自称一直待在沙龙,没有去见入间美兔,但没人能证明;
假信息,在正式推理时被推翻;
干扰线索
入间美兔只为虚拟游戏世界新增了 2 张地图,其他都是自相残杀模拟器原有的物品
分散玩家注意力,无法快速定义该信息是否和核心诡计有关;
言弹 17(更新)
【入间美兔的虚拟分身】
新信息:
① 自相残杀模拟器里,所有内容物的属性都是“物”或“人”;
② 所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身是“物”属性;
-
言弹 20
【入间设置的墙】
新信息:
① 入间美兔新增了一道不存在于那个世界的墙壁,也就是世界平面图上左边或右边的某道墙壁;
② 属性为“人”,不可通过该墙壁,属性为“物”,可通过该墙壁;
-
言弹 21
【王马的虚拟分身设定】
新信息:王马小吉的虚拟分身增加了额外设定:如果被入间美兔碰到,就无法再行动;
-
言弹 22
【虚拟分身发生的错误】
新信息:一开始登录时,有人的虚拟分身发生异常;
-
案发后调查的重要事件和线索梳理

而在本环节,我们可以看到以下设计思路:

言弹来源

a. 言弹的来源。本环节新增了 22 条言弹,作为游戏机制的一部分,在后续的学籍裁判玩法中使用。而这 22 条言弹中,有 8 条是案发后调查时新增的全新线索,8 条是从日常至案发时的已有信息直接转变,还有 6 条则是在日常至案发时的已有信息基础上又新增了案发后调查的新增线索而获得。可见,在日常至案发时和案发后调查所获得的信息数量基本是持平的,不会在进行到哪一环节时突然信息量暴增;

b. 线索和言弹。前文曾明确定义过,“言弹”是在学籍裁判环节中使用到的游戏机制层面的封装证据,“线索”是停留在剧本层面而不会在游戏机制中直接使用的文字提示。然而,这并不意味着“言弹”信息的重要程度就一定高于“线索”。例如,本案的核心真相之一,“身为左撇子的狱原权太,因为听到有人说拿筷子的手是右手,所以才错误地插反了头戴型装置的电线,从而失去了杀人的记忆”,其伏笔便是在线索 05线索 24 中埋下,最后搭配 言弹 04言弹 22 揭穿。此外,我们还能发现,有时候,同一件事可能拆分为不同的几条“线索”和“言弹”,例如“教堂处的学生听到了物体碰撞的巨大声响”一事,便同时被拆分为线索 20言弹 02言弹 08 讲述。因此,“言弹”和“线索”的设计和分配,并不是和真相一一匹配或和信息重要性强相关的,而是要看学籍裁判环节的具体设计,在能将案件讲清的同时,给予玩家良好的体验;

c. 藏叶于林 2。在本环节,制作组揭穿了部分在前一环节埋下的假信息,如 线索 08 更正后成为了言弹 15;但依然保留了一些假信息,如 线索 10,就是在没有被更正的情况下成为了言弹 11,直至学籍裁判环节中才通过游戏机制被揭穿;而线索 27言弹 19,也是在本环节新加入的错误信息。除去这些虚假信息,玩家的注意力还被某些不重要的真信息分散。例如,游戏中曾 2 次强调,在这个虚拟游戏世界里,人在雪上行走不会留下脚印,当时笔者就误以为凶手是利用这一机制为自己制造了不在场证明,而直到真相大白后才发现,此条信息只是为了保证推理的严谨性,且不想在核心诡计之余让玩家通过下雪时间锁定或排除嫌疑人而已。


3、学籍裁判

学籍裁判环节不仅是剧情的高潮,也是《弹丸论破》系列核心玩法的重头戏。此处仅梳理本环节剧情上的框架结构,具体的玩法落地和关于核心诡计的设计,后文再详细讨论。

学籍裁判:上半场
一句话概括
本案的核心诡计是什么?
阶段 1:入间美兔的死因
问题
答案
备注
入间美兔是在现实世界还是程序世界被杀的?
虚拟游戏世界;
-
实际死因和凶器是什么?
被厕所卷筒卫生纸勒死;
-
为何虚拟分身(尸体)在教堂被发现,但是凶器(卷筒卫生纸)却在本馆附近?
暂时无法解答;
缺乏信息,需优先推理其他谜题;
如果凶器是卷筒卫生纸,那虚拟分身旁的铁锤现实世界毒药瓶子如何解释?
入间美兔是被反杀的,她原先制定了杀人计划,想杀害王马小吉,并栽赃百田;
本案的第一个大反转出现;
阶段 2:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟游戏世界的真相
问题
答案
备注
连接左侧本馆和右侧教堂之间的桥被入间美兔扔掉了,两片区域按理说已不互通。但身在教堂的入间美兔,却主动约了王马小吉去本馆顶楼,她打算怎么做到呢?
制定了杀人计划的入间美兔,设置了仅自己可走的秘密通道
这个程序世界是循环的游戏世界(即入间美兔身处地图最右侧,再向右走,即可达到左侧地图位置;)
其他人的虚拟分身都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身特性是“物”;
入间美兔专门设置了墙,并仅允许“物”可通过;
存在于线索 10线索 15 的假信息,在此刻被推翻
学籍裁判:下半场
一句话概括
本案凶手是谁?
阶段 3:【核心诡计(密室之谜)】关于虚拟分身(尸体)的移动真相
(阶段 1 遗留问题的讨论)
问题
答案
备注
这个谜题的真相,是否和言弹 02【巨大的声响】有关?
有关。
现已知两片区域存在仅入间美兔可走的秘密通道,因此只要将入间美兔的虚拟分身放在木条踏板上,用滑滑梯的方式连人带物将虚拟分身(尸体)送至教堂附近,虚拟分身(尸体)掉落在地上发出了巨大声响。凶手则一直待在本馆顶楼即可。因此,身处教堂的人嫌疑被洗清,身处本馆的人反而有了重大嫌疑;
这个谜题看似平淡无趣,但却对锁定凶手起到决定性作用;
阶段 4:凶手是谁?
问题
答案
备注
在知道核心诡计的真相后,重新回顾之前的讨论,是否发现有人在撒谎?
王马小吉。
他之前宣称没去本馆顶楼见入间美兔,却对本馆顶楼的情况十分清楚。当时,因众人不知两片区域互通的方法而被暂时放过,现知道两片区域互通的方法后,他再次成了最大嫌疑人;
存在于言弹 19 的假信息,在此刻被推翻
王马小吉自爆,狱原权太是凶手(执行者),而他是帮凶(谋划者)
本案的第二个大反转出现;
王马小吉的自爆属实吗?狱原权太确实是凶手吗?
是;
验证真相,案件结束;
学籍裁判环节的框架梳理

a.曲折前进。本案的学籍裁判(正式推理)环节时长大约 4 至 5 小时,但拆解完剧情框架后会发现,看似复杂的案件其实也就围绕着“死者是怎么死的?(阶段 1)”“案件核心诡计(密室之谜)的真相是什么?(阶段 2 & 阶段 3)”,以及“凶手是谁?(阶段 4)”这 3 个问题展开。同时,为了不让玩家一眼看穿真相,制作组在故事前中期散布了诸多假信息,以及焦点错位乃至毫无帮助的干扰线索,并在后续剧情中不断推翻、更正,直至揭开最终真相。对于核心诡计的揭秘,制作组也是选择在阶段 1 先抛出引导玩家思考的关键性问题(为何虚拟分身[尸体]在教堂发现,但是凶器却在本馆附近?),而在发现目前无解后,就暂时将讨论焦点转移至看似不起眼的小问题上(如言弹 02【巨大的声响】究竟是怎么一回事?),从而逐步推理出更多重要线索,之前百思不得其解的关键性问题也就在不经意间水落石出了;

b. 大反转。在市场环境越来越内卷的当下,推理作品若仅是抛出一个谜面并解答,或许是不够有竞争力的。因此,本案在阶段 1阶段 4 分别埋下了两个较为惊喜的大反转。两处反转不仅使本章的剧情心流能有高低起伏,在一定程度上消除单纯解谜的乏味感,也给了入间美兔和狱原权太最后一次角色塑造的机会。


4、角色定位

拆解完案件结构后,我们不妨再留意本案各个角色的戏份和剧情定位,似乎还能发现某些有趣的事。

角色名
才能&称号
本章定位
本章重要事件
入间美兔
发明家
死者;
原定凶手;
使幸存学生们都进入程序世界,并修改游戏机制,完成本章核心诡计的 80%;
被反杀,死亡
王马小吉
首脑
帮凶(谋划者);
原定死者;
发现入间美兔准备杀害自己的计划,诱骗狱原权太,联合完成反杀;
利用现有游戏机制,完成本章核心诡计的 20%;
③ 其“怀疑一切,从不真正信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
狱原权太
昆虫博士
凶手(执行者)
被王马小吉诱骗,成为杀人执行者。按学籍裁判环节的规则,处刑后死亡;
百田解斗
宇航员
重要嫌疑人;
原定背锅位;
入间美兔计划的原定嫁祸对象;
② 其“一旦怀疑,永不信任;一旦信任,永不怀疑”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
最原终一
侦探
侦探
① 揭露真相的侦探;
② 其“在信任中怀疑,在怀疑中信任”的信念,与裁判场上的另两位角色碰撞出精彩的火花;
白银纺
角色扮演家
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
春川魔姬
保姆;
刺客;
裁判参与人
为本案提供重要专业知识
机望
机器人
裁判参与人
为本案提供重要目击证词
梦野秘密子
魔术师
裁判参与人
划水位,无心之言为本案埋下重要伏笔
角色戏份梳理

此部分的设计总结如下:

a. 角色戏份。《弹丸论破 V3》一共 6 个章节,本案所在的第 4 章处于全流程的中后期。加上此次死去的入间美兔,游戏一开始的 16 名高中生,仅有 8 名参与了本次学籍裁判环节。然而,8 人还是太多了。倘若他们的戏份都同等重要,剧本创作的难度将大大增加,本章节有重要戏份的角色也很难在玩家心中留下深刻印象。因此,制作组让本章节的辩论焦点集中在信念和行为有所分歧的王马小吉、百田解斗和最原终一身上。既为下一章的案件埋下伏笔,也变相鼓励玩家在社交平台讨论,看更认同哪名角色的想法,更反对哪名角色的做法。其他角色则基本提供了一条重要言弹或线索,保证最低戏份的同时也不会太抢戏,让凶手顺利藏匿其中;

b. 藏叶于林 3。尽管《弹丸论破》系列向来有“四章死壮汉”的传统,许多玩家也已通过“第 1 部壮汉自杀,第 2 部壮汉被害”的历史推测出本案的凶手将是壮汉,但如何在真相揭晓前尽可能增加悬念,以及如何让人设是“淳朴善良、没有心机、不善智斗”的凶手不过早暴露,依旧是本案的剧本难点。最终,制作组采用了“由被反杀的死者完成核心诡计+擅长智斗的帮凶替凶手进行学籍裁判环节的主要辩论+通过游戏机制让凶手失去杀人记忆”的设定,顺利让本章凶手以与前 3 章相同的划水姿态,藏进 4 名非重要角色中,直至剧情发展到高潮时,才逐渐增加他的戏份,从众多嫌疑人中彻底暴露出来。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

2026年3月30日 14:00

《弹丸论破V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(下)

阅读前篇

《弹丸论破 V3》第四案设计探讨:在游戏的游戏里杀人(上)

(⚠本文包含部分关于《弹丸论破 V3》及《弹丸论破》系列其他作品的核心剧透)

二、玩法机制

抛开演出不谈,《弹丸论破 V3》在学籍裁判环节的玩法共有 13 种。若再由外及内,忽视视觉效果和机制细节,则这些玩法的题型基本是选择题,大致可归为以下三类。

1、常规玩法:剧情游戏的常见玩法

尽管进行了定制化设计,但我们依然不难看出此分类下的玩法较为常规,较容易在其他剧情游戏中看到类似设计。

文字类玩法:普通选项

文字类玩法:言弹选项

文字类玩法:指出疑点

文字类玩法:挖掘想象(看上去是在找图片,但本质还是选择题)

文字类玩法:灵光乍现组字

文字类玩法:指定人物/指定凶手

文字类玩法:高潮再现推理

针对文字类玩法,我们可进行以下梳理。其中,“特色玩法”指此玩法在《弹丸论破》系列已自成体系,如果其他团队不经思考就擅自使用,会有很强的“抄袭”既视感。而若此玩法在其他游戏中已十分常见,则无法称为“特色玩法”。

玩法名称
特色玩法?
说明
批注
普通选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于此次问题是否方便直接用言弹(证据)回答:
是,使用“言弹选项”;
否,使用“普通选项”;
言弹选项

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率高,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
指出疑点

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感轻;
作用:引导玩家推理;
-
挖掘想象

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
这两个玩法的定位是一致的,区别在于,针对本次答案,制作组倾向于用文字显示还是图片显示:
文字,使用“灵光乍现组字”;
画面,使用“挖掘想象”;
灵光乍现组字

动静态:静;
视觉画面:文字主导;
体验:频率低,仪式感中;
作用:引导玩家推理;
指定人物/
指定凶手

动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
此玩法在中后期出现,预示着学籍裁判环节进入高潮阶段,推理基调也将从“猜想主导”变为“验证主导”;
高潮再现推理

玩法说明:根据对案件的理解,将正确事件填入空缺的漫画格子中;
动静态:静;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感高;
作用:案件总结;
最后的案情梳理,预示着本次学籍裁判环节即将结束;
常规玩法整理


2、独特玩法:作为系列核心玩法的弹幕射击文字推理

将语言化为子弹发射出去进行辩论,是《弹丸论破》最有特色的玩法,也是游戏之所以名为《弹丸论破》的原因。在动作射击机制方面,《弹丸论破》以最经典也最基础的“不间断讨论”为原型,分别延伸出了“混乱讨论”、“反驳热辩真打”和“意见对立”三种新玩法。

动作射击类玩法:不间断讨论

动作射击类玩法:混乱讨论

动作射击类玩法:反驳热辩真打

玩法延伸:意见对立
玩法名称
特色玩法?
说明
批注
不间断讨论

玩法说明:在每一位学生发表的弹幕(言论)中,找出与当前言弹(证据)吻合或矛盾的弹幕,选择对应的言弹并击中该弹幕;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率高,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
最经典的玩法
混乱讨论

玩法说明:“1v3”版本的不间断讨论,需在同时进行的 3 段辩论中,找到吻合或矛盾的弹幕,并用对应言弹击中;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
与“不间断讨论”定位一致,但难度大幅上升
反驳热辩真打

玩法说明:“对立”版本的不间断讨论,另一名学生和主角就对某件事的不同看法进行深入讨论,除去找出对应的言弹击中矛盾的弹幕,玩家还需要不断击杀文字,让讨论朝着对自己有利的方向前进;
动静态:动;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨;
深挖动作射击机制难度的玩法;
意见对立

玩法说明:“nvn”版本的不间断讨论,学生们针对某件事分成两派,玩家需要善用己方每一位学生的论点(封装为言弹),去依次辩驳反方每一位学生的论点,使讨论方向往己方论点的方向前进;
动静态:静;
视觉画面:文字与画面共同主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:使推理的过程更加严谨+验证猜想;
深挖文字机制难度的玩法,也是针对玩家的案件理解和记忆力的一次考验;
独特玩法整理


3、微创新玩法:结合意想不到的机制的微创新玩法

以下玩法既不属于剧情游戏的常见玩法,也不属于《弹丸论破》系列的特色玩法,而是对常规玩法的微创新,故独成一类。

赛车类玩法:脑内兜风

QTE 类玩法:理论武装
玩法名称
玩法说明
说明
批注
脑内兜风
玩法类型:与文字结合的赛车类玩法;
玩法说明:玩家需要躲过障碍物,并撞向文字方块,凑齐问题,再选择正确文字赛道来回答问题;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理;
定位为丰富玩法类型的玩法;
理论武装
玩法类型:与文字结合的 QTE 类玩法;
玩法说明:玩家需要先完成一段时间的 QTE 考验,削弱 Boss,再通过 QTE 将四个词语组合成正确的句子,完成对 Boss 的击杀;
动静态:动;
视觉画面:画面主导;
体验:频率低,仪式感强;
作用:引导玩家推理+验证猜想;
学籍裁判环节的高潮,预示着本次学籍裁判即将结束;
微创新玩法整理

三、核心诡计

本系列的多数案件采用了新本格派(New Mystery)写法。所谓新本格,是指日本从 1980 年开始的第三波本格推理潮,比起社会派对社会议题的深度讨论,新本格作品更专注于诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性和故事的意外性。知名作家及其代表作有岛田庄司的《占星术杀人魔法》、绫辻行人的《十角馆事件》、京极夏彦的“百鬼夜行”系列、西泽保彦的《人格转移杀人事件》等。

对《弹丸论破》系列而言,许多精彩的、华丽的、按常理不可能实现的案件,便是通过参与学生的超高校级才能/称号而得以完成。比如将关键证据远程扔进焚烧炉销毁的棒球选手,指挥仓鼠完成杀人的饲育委员,拥有绝对幸运从而使概率发生事件变为必定发生的超级幸运人等。

本案的核心诡计便采用了新本格写法。以“超高校级的发明家”入间美兔改造的虚拟游戏世界为舞台,结合游戏媒介独有的特性,上演了一场现实中无法复刻的瑰丽死亡秀。

本节将结合具体例子,细谈游戏中较有意思的核心设计。


1、无限循环世界

入间美兔案的核心难点在于:如何识破关于虚拟游戏世界的谎言,查明哪些机制/内容遵循现实世界的常识,哪些又经过特殊处理。

案发前,我们能从收集到的线索和言弹感受到,这两种情况都是明确存在的:和现实世界一样,虚拟游戏世界存在通用物理法则,有力的作用,能听到声音,人也不会突然起飞或瞬移至别处,甚至存在像“下雪”这样的自然现象;与此同时,不同人的身体素质被消除了个体差异,虚拟分身受伤也不会有伤口,物体不会被损坏,雪地上不会留下脚印,这些特殊规则不时提醒玩家“特意将所有人拉进虚拟游戏世界有其意义所在”,并暗示着需要从中找到关键矛盾点,揭开本案真相。

本案的核心诡计之一——密室之谜,便建立在基于虚拟游戏世界才能成立的特殊机制上。明面上,线索 10 告诉我们,左侧本馆和右侧教堂处于被波浪分界线分割开的不同场景中,不仅视线隔绝,声音也传不过去。线索 15 则说明,倘若河上唯一的桥梁消失,两个场景间将无法往来。

但在后续剧情中,我们或多或少能感知到与上述线索矛盾的现实:例如线索 16,入间美兔故意让唯一桥梁消失,造成了“隔绝两个场景”这个看似对任何人都没有好处的局面;线索 19线索 20线索 21线索 22,理论上因身处不同场景而无法听见的声音、无法看见的人,都被听到了也看到了;线索 23,本该顺着河水被冲走的标牌桥,不知为何出现在了河上游附近的地方。

制作组也借此引导玩家,推断出关于密室之谜的两个真相:
a. 该虚拟游戏世界仅存在一个场景,即便失去唯一桥梁,若满足某些条件,依然有暗道可往返于本馆和教堂
b. 该虚拟游戏世界采用了类似古早游戏的循环场景,若角色向右走到头,不会被空气墙挡住,而会自动传送至场景最左侧,这个违反现实常识的独特机制也就是暗道的真相

无限循环世界-伪造后的地图

无限循环世界-正确的地图

其中,第二点是极其反现实直觉的,许多初次体验的玩家在知晓谜底后也难免发出“啊?这对吗?”的疑问。但实际思考后会发现,其依然遵循着逻辑推理应有的严密性,同时也兼具了新本格作品特有的华丽诡计,“在虚拟游戏世界杀人”的题眼也不止停留在噱头上,可谓相当精妙。


2、人和物的属性

虚拟物品的特性

在设计游戏时,有时,一个合理的特殊配置,就可用极小成本实现意想不到的效果。比如使某个史莱姆不可受到攻击,让指定女角色使用男性的 AI 逻辑,等。

而为了实现本案的核心诡计,制作组特意明确了一条通用设定和一条特殊设定:
a. 通用设定:虚拟游戏世界里,所有内容物都拥有“物”或“人”的属性。
b. 特殊设定:所有人的虚拟分身的属性都是“人”,只有入间美兔的虚拟分身的属性是“物”;

再结合言弹 20,关于密室之谜的最后一点真相也就浮出水面:入间美兔新增了一道仅允许“物”通过的墙,因此,原先允许所有虚拟分身自由来往的独个场景,再次被分割为两个空间和一条独属于入间美兔的密道

还有一条通用设定,也为密室之谜外的核心诡计提供了重要支持:那就是线索 06线索 07 提到的,所有“人”属性的内容物不会受伤,所有“物”属性的内容物不会损坏。这一设定不仅让凶手用厕所卷筒卫生纸这样宛如地狱笑话般的凶器死了入间美兔,还让他用其当作绳索成功离开命案现场,从而短暂地洗清了嫌疑。

不过,将案件要素整理至此后,笔者也不禁开始思考一个问题:既然入间美兔能将自己的虚拟分身改为“物”属性,那么,如果她将“虚拟分身的五感信息和现实世界相连”这个机制改为和“人”属性绑定,又或者修改作为“物”的自己的要害位置等,是否就能进一步提升生存率,从而活下来?虽然制作组没有解释,但从剧情来看,智商颇高但有时有些天真的入间美兔可能是大意了,没想到最后会被王马小吉反杀。又或者虚拟世界程序和机器是从黑白熊那里得来的,后者自然不会给予她修改“在程序世界里受到了致命伤,在现实世界中也会真的死亡”的底层权限。当然,硬要说《弹丸论破》定有六个章节的内容量,王马小吉在下一章还有重要戏份,所以入间美兔和狱原权太不得不死在这里也不是不行,就看玩家是否认为这能自圆其说了。


3、开挂和开发者权限

若说运用才能完成杀人,并撒谎以逃脱处刑,这是每个凶手都会考虑的脱罪方法。但是,入间美兔的以下操作,就多少有点仗着技术人员的身份耍赖皮的嫌疑。

首先,为了计划能顺利执行,保证自己的生存率入间美兔专门为自己开了挂:给王马小吉的虚拟分身增加额外设定——如果被入间美兔的虚拟分身碰到,就会无法行动;其次,专门给自己留了开发者权限,并在关键时候让百田强制下线,以期这个毫不知情的倒霉蛋在后续的学籍裁判环节中替自己背锅。有时也不得不感慨,入间美兔这个角色真是又菜又怂,明明使用了很多利己的小坏手段,但都开挂到这个份上,竟然还是被反杀了,可恶之余又显得有些可怜。不过,也恰恰是她的这点小坏心思,才帮助主角在学籍裁判环节的尾声成功排除掉两个重要嫌疑人,严谨验证凶手,从而顺利结案。

使用开发者权限开挂

结语

放眼整个《弹丸论破》系列,入间美兔案并不是一起特别突出的案子。

论核心诡计的复杂程度和动机的震撼程度,它比不过系列三大神案的惊奇屋案、狛枝凪斗案和小吉百田案,甚至在同人作品《弹丸论破 Another2》的知惠袋案前都略逊一筹;就算在《弹丸论破 V3》这一作的案件中,本案不仅需要为下一章小吉百田案作出人设和动机上的让步,更是被第一章的“主角欺诈”和终章“否定弹丸论破”的争议性结局抢去了大量关注度,鲜少被人单独谈及。

但无论如何,作为相对罕见的同时使用“游戏”载体、“死亡游戏”题材框架、基于“游戏”的核心诡计的推理作品,入间美兔案不仅没有辜负其作为新本格推理作品所该专注的诡计的华丽性、猎奇性,逻辑推演的严密性及故事的意外性,在诡计题材选择与设计方面亦另辟蹊径,为后来者提供了一定的参考价值。


参考资料:
[1]《推理事典》,2023 年,文化发展出版社,日本《推理事典》编辑委员会
[2] 
推理小说 Wiki
[3] 
推理小说十诫 Wiki


封面:《新·弹丸论破 V3:大家自相残杀的新学期》游戏截图
图片:如无特别说明,文中图片均来自游戏截图或作者自制
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