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Godot引擎公布“超神战绩”!6年游戏增长22倍,去年有1229款在Steam发布

作者
2026年5月8日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Godot基金会首席渲染维护者Clay John于5月6日在官方网站发布了一篇题为《Godot使用量与引擎增长》的长文,系统整理了这款开源游戏引擎自2019年以来的增长数据。

根据报告,Godot编辑器在Steam平台的累计独立用户安装量已从2023年4月的约48.3万次增长至2026年2月的约179.7万次;Google Play端同期从51.8万次增至约122.9万次。

社区规模方面,Clay John在报告中直言:”在过去两年里,我们的社区规模翻了一番。”Reddit上的r/godot社区已从2022年1月的约4.7万人增至2026年2月的约30.8万人;GitHub Star数同期从约6万增至约13.7万。

值得注意的是,报告特别指出,上述数据主要追踪的是以英语为主的西方社区,”我们知道Godot在中国的使用量正在大幅增长,而Reddit、Twitter和Bluesky在中国的使用率远低于北美和欧洲”。这意味着全球实际用户规模可能被显著低估。

对Clay John来说,最令他振奋的数据来自Steam的游戏发布统计。2019年,Steam平台上仅有56款使用Godot开发的游戏上线;到2025年,这一数字已增至1229款,六年间增长超过21倍,且增速仍在加快。

而在开发者培育方面,Godot在全球游戏开发马拉松(GGJ)中的占比已从2023年的8%攀升至2026年的25%;在广受关注的GMTK Game Jam中,2025年有39%的参赛作品使用Godot构建,与2021年的13%相比增幅显著。

这表明Godot的生态已从业余玩票走向主流开发者教育的核心地带。

当然,当下任何关于Godot崛起的讨论,都绕不开2023年9月那个关键转折点。

彼时,Unity宣布将对已安装其引擎游戏的每次安装行为收取”运行时费用”(Runtime Fee)。这一政策意味着,即便是已经上市销售的游戏,开发者也可能面临追溯收费的风险。

消息一出,整个独立游戏开发圈哗然。《以撒的结合》开发商Re-Logic随即向Godot捐款10万美元,并承诺每月持续捐助1000美元。

此后,贡献量”翻了一番”,据Godot基金会成员Emilio Coppola的说法,Unity的这次骚操作直接为Godot带来了一波大规模开发者迁移潮。

Unity最终在强烈反弹下撤回了部分政策,CEO John Riccitiello也随之辞职,但信任的裂缝已经无法弥合。

更为重要的是,即便脱离了Unity等专业引擎,不少开发者在过去几年凭借Godot也打造出了许多振奋人心的作品。

《杀戮尖塔2》是近年来最具代表性的案例。这款卡牌Roguelike续作的前身《杀戮尖塔》由Mega Crit工作室开发,是独立游戏史上最具影响力的作品之一。续集最初以Unity引擎启动开发,耗费了超过两年的时间。

当Unity宣布收费新政时,Mega Crit在一封措辞罕见激烈的公开信中写道:”我们从未公开发表过声明。这说明你们把事情搞得有多糟糕。”随后,他们将整个项目迁移至Godot。

这次迁移的赌注获得了丰厚回报。2026年3月5日,《杀戮尖塔2》进入Steam抢先体验,首日峰值并发玩家超过57万,跻身Steam历史上第20大发布记录,超越了《星露谷物语》和《恐鬼症》等独立游戏标杆。

发布仅一周后,Mega Crit宣布销量已突破300万份。这款游戏目前是有史以来最受欢迎的Godot作品,没有之一。

前不久上线的《通往沃斯托克之路》(Road to Vostok)则是另一个令人印象深刻的独立故事。这款以芬兰-俄罗斯边境为背景的硬核单人生存射击游戏,由芬兰开发者Antti Leinonen一人开发,他本人曾是军队中尉和游戏设计讲师。游戏最初同样使用Unity开发,Unity风波后,Leinonen花费约三个月将整个项目迁移至Godot,并在其官网明确写道,选择Godot是因为”开源MIT许可证提供了长期开发稳定性和无限的自定制空间”。

2026年4月7日,游戏进入抢先体验,发布一周内即卖出超过14万份,开发者表示收益”已经确保了整个开发路线图”。

《通往沃斯托克之路》

除上述两款备受瞩目的作品外,Godot生态中还诞生了多款商业上获得成功的独立游戏:以土豆为主角的Roguelike射击游戏《Brotato》估计收入超过1070万美元,Steam评分高达96.57%好评。

恐怖游戏《霰弹枪轮盘》在两周内售出100万份,截至2024年12月已累计售出400万份;生存Roguelike《穹顶守卫》(Raw Fury发行)收入约610万美元;背包自走棋《背包战斗》(IndieArk发行)上线后迅速积累了超520万美元的收入。

而支撑这一切的,是一个每月收入不足两万三千欧元的非营利基金会。

Godot基金会自2023年9月启动开发者资金募集计划,截至报告发布时,每月来自订阅捐款的收入始终维持在约19000至23000欧元(约合人民币15.2玩至18.4万元)之间。

订阅用户数约在1700至1800人上下,这几乎是这支开源队伍雇用全职及兼职开发者的全部固定收入来源。

Clay John在报告中坦承,基金会”仍在尝试理解为何捐款数量没有随着用户增长而增加”,并提出了几个可能的原因:新用户可能将Godot基金会视为一个不需要资金支持的”成熟玩家”;或者,用户对开发进度感到满意,基金会也没有充分传达捐款的价值与必要性;再或者,新用户只是将Godot视为”其他大型引擎的免费替代品”。

当然,上述数据不包括企业一次性赞助,后者金额相对可观但难以预测。《杀戮尖塔2》开发商Mega Crit已成为Godot基金会的主要捐助方之一。

总而言之,Godot的崛起,在GameLook看来,毫无疑问是一个关于生态、信任与开放的故事,但如果将它的成功简单归结为”选对了引擎”,则未免失之浅薄。独立开发者们意识到,成功游戏的关键变量始终是:一个足够好的创意,和一个足够执着的人。工具,只需要足够好用就够了。

而Godot,正在越来越好用。

“革虚幻Unity的命”?前Epic总监创业“基于AI代理游戏引擎”,烧算力替代程序员

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2026年5月12日 10:06

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一款尚无发布日期、没有公开演示的引擎,正在引发游戏行业的关注。

Guerrilla Games 联合创始人、曾在 Epic Games 工作长达八年的 Arjan Brussee,宣布正在开发一款名为 The Immense Engine 的新型游戏引擎,将其定位为 Unreal Engine 和 Unity 的”完全欧洲替代品”,目标用户不仅限于游戏开发者,还包括国防仿真与物流等对数据合规高度敏感的行业。

该项目由一家荷兰初创公司支撑,Brussee 也是于今年五月在荷兰播客《De Technoloog》上首次公开透露了该引擎的消息。

根据公开资料,Arjan Brussee的履历称得上是这个行业里最贴近引擎核心的简历之一:1990 年代参与 Epic 的《Jazz Jackrabbit》系列开发,2003 年联合创立 Guerrilla Games 并担任首席运营官,后加入 Epic 负责 Unreal Engine 全球产品管理。

正因如此,他对现有引擎的批评有相当的分量:”Unreal 这类引擎是为需要用鼠标点击菜单的人设计的。如果你想改变什么,就必须对整个引擎进行修改。”

这是 The Immense Engine 最核心的论点:当 AI 深度介入开发流程,现有引擎的整体式架构将成为瓶颈。与之对应,The Immense Engine 计划以 AI 代理作为模块化组件,使新系统的接入更加灵活,而不必改动单一庞大的代码栈。

Brussee 声称,这套架构能让一支小团队完成原本需要十至十五人才能承担的工作量。

图片来源:Pixabay

这是一个迷人的前提。但它本身也引出了一个更根本的问题:一款以 AI 为核心架构的游戏引擎,究竟意味着什么样的商业与工程逻辑?它是否真的可持续?

传统游戏引擎在商业结构上本质是一种”工具产品”:Epic 收取超过百万美元营收的 5% 版税,Unity 按订阅和运行时收费,但引擎本身的核心功能一旦交付,边际成本极低。

开发者把引擎下载到本地,按需使用,算力成本由自己的机器承担。

AI 原生引擎打破了这个结构。当 AI 代理成为引擎的核心组件,引擎本身就从”一次性交付的工具”演变为”持续运行的云服务”,每一次 AI 推理调用都是真实的计算成本,每一个开发者的每一个工作流动作都在消耗算力预算。

这意味着引擎提供方要么将这部分成本转嫁给用户(大部分用AI打造的产品开发者其实是没办法赚回来Token钱的),要么自行承担,要么压低 AI 调用质量以控制开支。

这不是理论风险。GDC 2025 上,硬件工程师 Jim Keller 直言,当前 AI 基础设施”对游戏的规模化应用而言在经济上是不可持续的”,工作室会在开发阶段引入 AI 功能,却在计算出真实云端运营成本后,于发布前将其剥离。

这一困境对初创引擎的杀伤力,远大于成熟平台。Epic Games 于 2026 年 3 月宣布裁员逾千人并推进超过五亿美元的成本削减计划,核心原因是运营支出持续超出收入。

Epic 尚有 Fortnite 的庞大现金流作为缓冲,仍然要做出如此大幅度的收缩;一家从零起步、尚无稳定营收来源的初创引擎公司,却要以 AI 调用作为核心架构,其财务压力将被成倍放大。这不是悲观,而是一个显而易见的结构性问题。

即便成本问题被解决,The Immense Engine 还要面对引擎市场里最难绕过的壁垒,当然这个壁垒不是性能,而是人才与工作流。

2024 年,Unreal Engine 与 Unity 合计占据 Steam 新发行游戏约 80% 的份额。但支撑这个数字的,不是渲染质量,而是积累了数十年的插件生态、海量的社区文档,以及数以百万计的、专门接受过这两款引擎培训的开发者。

对任何一家工作室而言,迁移引擎不仅意味着重写代码,还意味着团队里的每一个关卡设计师、技术美术和引擎工程师都必须重新学习。

当然The Immense Engine 也有自己的优势,其对国防仿真与物流领域的定位,恰恰绕开了主流游戏引擎用户的直接竞争,而欧洲数据合规要求在这些行业中具有实质性的采购影响力。

如果 Brussee 的团队能将完整引擎工具链的雄心暂时收窄,先在特定垂直场景中建立可验证的成功案例,再以此为基础向游戏开发者市场扩展,这条路径在逻辑上比正面冲击 Unreal 更为稳健。

只不过The Immense Engine 的另一张核心牌,欧洲数字主权,同样面临一个难以回避的悖论。

要知道当前在AI方面,欧洲监管虽然跑到了前列,但本土产业发展却没有,无论是OpenAI 和 Anthropic 等美国供应商,还是开源的国内产品,这与其强调欧洲独立性的主张形成直接冲突。

Brussee 虽提及欧洲大语言模型 Mistral 作为潜在替代方案,但该模型的能力和实用性能否满足所有人的需求,答案是存疑的。

而如果未来一款”欧洲引擎”,其 AI 核心却仍是美国云服务的调用,”主权”叙事就会成为最脆弱的营销论点,尤其是在面向国防和政府客户的销售场景中。

当然The Immense Engine 目前最准确的定位,是一份意图声明,而非一款成型的产品。它有引人入胜的叙事,有来自行业核心的创始人,也指向当下最真实的技术演变方向。

但证明,只有在开发者能够真正使用它、测试它、并用它交付作品之后,才会到来。

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