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性价比拉满!苹果 Creator Studio 创意全家桶 - 视频剪辑/音乐/修图/设计/办公

作者 X-Force
2026年1月11日 04:14

苹果刚刚宣布推出一项全新“全家桶软件”Apple Creator Studio。这可能是苹果近年来最具性价比的产品了,尤其对于自媒体 / 创意工作者、设计师和学生来说,简直就是福利。

Apple Creator Studio 可看作苹果对抗 AffinityAdobe 的「创意全家桶」。它把旗下多款专业级生产力工具打包“低价订阅”,总价 3600+ 元!包含视频剪辑 Final Cut Pro、音乐制作 Logic Pro、图像编辑 Pixelmator,文档 iWork 及 Motion / Compressor / MainStage 等应用……

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Flash 直到今天才结束?那么,动画都去哪了?

作者 青小蛙
2026年2月4日 20:53

2026 年 2 月,Adobe 宣布 Adobe Animate 进入维护模式,不再新增功能。
对大多数人来说,这只是又一条软件新闻。
但对经历过 Flash 时代的人来说,这意味着一件早就预感到、却一直没有真正到来的事情——Flash,终于结束了。

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提到 Flash 这个名词,死去的记忆很快就复活了。

青小蛙还记得在大学图书馆的公共电脑上,帮女同学修改 Flash 动画,用来参加演讲比赛;也还记得那些基于 Flash 的小游戏,几乎填满了所有零碎的课余时间。

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在那个年代,Flash 无处不在。它既是动画工具,也是游戏引擎,还是网页交互的事实标准。

对很多人来说,Flash 就等同于“会动的互联网”。

乔布斯的公开信 (2010):iOS 永远不会支持 Flash

后来,时任苹果 CEO 史蒂夫·乔布斯在2010年发布了一封公开信《关于 Flash 的思考》,这封信批评了 Adob​​e 的 Flash 平台,并概述了苹果 iOS 硬件产品永远不会支持 Flash,主要理由有:

  • 封闭性:Flash 是 Adobe 独有的私有产品,而非开放标准。
  • 安全性与性能:Flash 是导致 Mac 电脑死机的第一大原因,且安全漏洞频发。
  • 电池续航:Flash 严重消耗移动设备的电力。
  • 不支持触摸屏:Flash 是为鼠标设计的,不符合移动时代的交互需求。

2017 年 7 月,Adobe 联合 Apple、Google、Microsoft 和 Mozilla 共同宣布,Flash Player 将于 2020 年 12 月 31 日 正式停止支持(End of Life)。 

大多数人的记忆,也就停在了这里:仿佛一夜之间,大厦倾塌,一个时代结束了…吗?

但事实并没有这么简单

甚至在2026年的开头(27天前),青小蛙还见到了开发者在使用 Flash:发现频道:做一个可爱的像素方头像

Flash 并没有突然消失,它被拆解、被改名、被迁移,换了一种方式继续存在了很多年。

直到 2026 年,当 Adobe 宣布 Adobe Animate 进入维护模式,这个从 Flash 延续而来的最后一个统一式动画工具,才真正完成了它的历史使命。

这一次,结束的不是某个插件,而是 Flash 所代表的那种“一套工具统治动画世界”的时代

一、Flash 到 Animate – 改名,而非重生

2015 年,Adobe 做了一件看似不起眼、但极具象征意义的事:将 Flash Professional 改名为 Adobe Animate。

没有重写,没有重来,就是一次几乎原地的更名。

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时间轴还在,关键帧还在,补间动画的思路还在,甚至 ActionScript 也还在——至少对旧项目来说。

唯一真正被切掉的,是 Flash Player

也就是说,被淘汰的不是“如何做动画”,而是“如何播放动画”。

Animate 的定位从那一刻开始变得非常清晰:它只是一个内容生产工具。导出目标从 Flash 的 SWF 格式,变成了 HTML5 Canvas、SVG、视频文件。

Animate 更像是 Flash 的“善后版本”。它的存在,是为了让过去十几年积累的创作经验和项目,不至于一夜归零。

二、为什么 Animate 注定无法成为“新 Flash”

Flash 曾经成功,是因为它同时占据了三件事:

  • 创作工具
  • 运行平台
  • 分发入口

一个 .fla 文件,既是素材,又是程序,又是成品。

而 Animate 诞生的时代,这三件事已经被彻底拆开了。

  • 浏览器不再允许插件控制运行环境;
  • 前端技术开始直接参与动画实现;
  • 移动端和 App 成为主战场。

Animate 只剩下“制作”这一环,却失去了对“结果”的掌控权。

更重要的是,Flash 当年之所以强大,并不是因为它在某一方面极致,而是因为它什么都能做,而且都凑合能用

但在 Animate 所处的时代,世界已经不再奖励“统一解法”。

  • 做网页动画,有更轻量的方式
  • 做动画片,有更专业的工具
  • 做游戏动画,有更完整的引擎
  • 做商业动效,有更成熟的合成体系

三、Flash 之后,动画世界如何分裂

Flash 退场之后,动画并没有消失。
真正发生的,是一次彻底而不可逆的分裂。

原本由 Flash 一个人承担的角色,被拆散到不同的软件、不同的行业、不同的生产逻辑中。

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网页动画:Animate 被“技术栈”取代

在网页动画这条线上,Animate 并没有一个真正意义上的软件继任者。

取代它的,是一整套前端技术体系。

动画不再由某个工具“生成”,而是直接写进网页逻辑中:
HTML5 + Canvas、SVG、JavaScript 动画库,成为新的基础设施。

在这个体系中,最接近 Flash 输出形态的,是 Lottie
它把动画从时间轴文件,转化为 JSON 数据,让浏览器和 App 原生播放。

Animate 在这里依然能用,但已经退居为“素材生成器”,
而不是动画本身的载体。

网页动画,从此不再属于某一款软件。


动画片制作:Flash 时间轴的专业继承者

在动画片制作领域,Flash 的核心思想并没有被否定,反而被彻底吸收。

时间轴、关键帧、补间动画,这一整套工作方式,被更专业的软件接走:

  • Toon Boom Harmony
  • TVPaint
  • OpenToonz

它们本质上做的事,和 Flash 非常接近,
只是目标不再是网页,而是电视动画、电影和流媒体内容。

如果说 Animate 是 Flash 的“延寿版本”,
那么这些工具,才是 Flash 时间轴真正完成使命的地方。


游戏动画:Flash 游戏的真正后代

Flash 游戏消失后,并不是小游戏没了,
而是动画第一次彻底融入了“系统”。

这个位置,被游戏引擎接手了:

  • Unity
  • Godot

在这里,动画不再是被播放的内容,而是角色状态、物理反馈、交互逻辑的一部分。

时间轴让位于状态机,逐帧动画让位于骨骼系统和程序驱动。

这是 Flash 曾经努力尝试,却始终无法彻底完成的方向。


商业 / 短视频动画:Animate 商业价值的迁移

Flash 曾大量用于网页片头、广告动画、信息展示。
这一整块商业价值,并没有消失,而是被整体迁移。

真正接走 Animate 商业定位的,是:

  • Adobe After Effects

在短视频、广告、UI 动效和信息流内容中,
动画不再追求实时交互,而是追求稳定、精细和可控。

Flash 曾经“什么都能做”的优势,
在这里被拆解成高度专业化的流程。

Animate 没有继任者,只有去向

如果一定要回答“Animate 的继任者是谁”,
答案其实已经写在这次分裂里:

  • 网页动画 → HTML5 / JavaScript / Lottie
  • 动画片制作 → Toon Boom Harmony / TVPaint / OpenToonz
  • 游戏动画 → Unity / Godot
  • 商业动画 → After Effects
当年的 Flash今天今天的工具
网页动画(Banner / 动画广告 / 小动画)Web 原生动画SVG + CSS / Canvas + JavaScript、Lottie
网页交互(专题页/互动 H5 的前身)前端交互体验HTML/CSS/JS(Canvas/WebGL)
Flash 小游戏(轻量休闲)2D 引擎Unity、Godot
画面+逻辑一体(动画+脚本+UI)引擎化 UI/动画系统Unity(Animator/Timeline)、Godot(AnimationPlayer)
逐帧动画(手绘帧)专业 2D 动画TVPaint
骨骼/补间角色动画(符号库、补间、走路循环)2D 角色动画Toon Boom Harmony
动画片/短片制作(分镜、镜头、角色)动画制作管线Toon Boom Harmony、TVPaint、OpenToonz
MV / MG 动画(信息图、字幕、特效)Motion GraphicsAfter Effects
UI 动效(App/产品演示)设计系统动效After Effects → Lottie、Rive
课件/演示动画(教学、发布会背景)演示/视频化After Effects、Keynote/PowerPoint 动画
互动课件/小游戏式教学Web/App 互动Web(Canvas/JS)或 Unity
矢量绘制+动画素材库素材生产Illustrator +(AE/Harmony/Animate)
用 Flash 做“产品原型/交互原型”原型工具Figma(Smart Animate)、ProtoPie

Animate 没有继任者,它只是活在一个已经不存在的结构里。


原文:https://www.appinn.com/adobe-animate-goodbye/


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「原神动画」终于“胎动”,飞碟社憋了三年半的预告只有一个新画面?

作者 Antonio 陈
2026年2月26日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,日本动画公司飞碟社(ufotable)发布了3分钟的2026企划宣传片,放出了《鬼灭之刃:无限城篇 第二章》《魔法使之夜》《传说系列》等诸多新作预告,一同公开的还有“消失”了三年半之久的「原神动画项目」。

早在2022年9月,米哈游宣布与飞碟社达成“长期项目合作”,当时「原神动画项目」也公开了一则长达3分多钟的概念PV,放出了两位主角空、荧和派蒙的角色形象。目前,该PV的B站播放量达到730万+,「原神动画项目」官方账号也已经突破110万关注。

然而在概念PV公开后的三年半时间里,「原神动画项目」几乎是杳无声息,玩家社区甚至多次传出“项目被砍”“被其他公司接盘”的质疑声。直到飞碟社在宣传片中放出了十几秒的最新PV,才终于给玩家吃下了一粒定心丸。

当然,最新PV同样只有双子的形象展示,但相比之前的概念PV明显变得更加成熟。值得注意的是,「原神动画项目」被飞碟社标注为“Future project”(未来项目),意味着短期内可能仍然很难真正见到「原神动画项目」。

这一消息引发了海内外玩家的热烈讨论,相关话题一度冲上了日推热搜,很多人也讨论「原神动画项目」究竟会是长篇TV,还是剧场版动画。

国内也有不少玩家感慨,终于不是文件夹了,“胎动了一下,至少说明没砍项目。”但更多的声音其实是吐槽:“4年就这一个新画面”、“三年半就干出来20帧”。甚至有玩家表示:“《原神》都只剩下最后一两年时间提瓦特就完结了,多少有点迟。”

尽管又是一次“画大饼”,但必须指出,作为业内第一梯队的动画公司,飞碟社的实力毋庸置疑。去年国内短暂上映的《鬼灭之刃剧场版:无限城篇 第一章 》也斩获了6亿票房,成为内地票房最高的日本动画电影,展现出了强大的号召力。顶级的动画制作水准,可能也是仍然有一批玩家愿意等待「原神动画项目」后续进展的直接原因。

游戏动画师喜获“AI神器”:制作提速100倍,视频直接转动画,告别动捕?

作者
2026年3月2日 10:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在生成式AI快速渗透内容行业的当下,动画制作这一“既昂贵又耗时”的环节,正在成为创业公司最想撬动的一块硬骨头。

由前OpenAI科学家Andrew Carr与前谷歌Creative Lab创始成员Jonathan Jarvis联合创立的Cartwheel,近日在接受Games Beat采访时再次强调:其工具链能够让3D动画制作流程“最高快100倍”,并透露将“很快”发布API,以便把能力更深地接入外部工作流与生产管线。

这并不是Cartwheel第一次把“100倍”摆到台前。

早在2025年5月15日,Cartwheel就通过官方新闻稿宣布产品从封闭测试走向公开可用,并给出了一个极具“工业工具”意味的定位:它要做的不是生成一段不可编辑的视频成片,而是把文本、视频参考与动作库转化为“可直接进入现有工作流”的3D角色动画数据,让动画师能在Cartwheel或Maya、Blender等熟悉的软件里继续大幅优化与精修,而无需对既有流程做“破坏性变更”。

而基于该技术,商业层面,成立于2023年的Cartwheel在2024年6月便获得了由Accel领投的560万美元种子轮融资,2025年5月便又披露了一笔总金额达到1000万美元的投资,该轮由CraftVentures领投,WndrCo、TirtaVentures与AI视频生成工具Runway等参与。

专做“可控的动作数据”

具体来看,Cartwheel的核心思路,是把AI放在“控制rig(绑定)”这一层:用文本提示让系统驱动专业级骨架与控制器产出动作,再把这份动作数据交回给传统DCC/引擎继续打磨。

官方在采访中表示,Cartwheel并非生成最终帧画面,而是通过提示词让AI去“操控绑定”,并把数据发送到用户选择的3D软件进一步完善。

因此,Cartwheel的目标用户也并不只有“会做动画的人”。从官方叙事与投资方材料看,它更像是把动作资产的生产门槛整体下拉:专业动画师可以把它当作快速原型工具,把时间从“找参考、做blocking、反复试错”挪到真正决定质量的表演与节奏上。

经验较少的创作者则可以更快做出可用片段;而设计师与开发者也能把角色动画导出到既有项目里,用于交互演示、玩法验证或内容迭代。

而为了让“动作”像素材一样可检索、可复用,Cartwheel还把动作库作为重要产品组件。目前官方已经构建了一个拥有超过2.7万个可以投入生产的动作片段的精选库,用户可以面向动画、游戏等场景的快速取用与二次组合。

当然除了现有的动作库,以及AI的传统艺能「文本生成」,在输入侧,Cartwheel还支持使用视频参考,该工具可以从录制或上传的视频中提取3D动作,然后输出可编辑的动作数据。

根据官方介绍,产品在封闭测试阶段等待名单曾超过6万名创作者,并称测试用户来自DreamWorks、Duolingo、Sony、Roblox等公司。

值得注意的是,除了网页端,Cartwheel还发布了官方API。而API则意味着产品正在从“网页工具”走向“可嵌入式能力”,对游戏和互动内容行业来说,是否能通过API、插件或标准化导出格式进入现有生产线,往往比“网页端好不好用”更决定它能落地到多深。

与其配套的,从其定价页信息看,Cartwheel也在为“规模化使用”预留空间。

官方既提供面向个人创作者的免费起步方案,免费用户每月可进行150 Spin,39美元每月的订阅挡位则支持1500Spin,而最高每月95美元的订阅则支持不限次数的使用,也明确给出了API的入口,其中价格透明的标准挡,每月定价为300美元,适合4-8人的小团队,和有限的项目。

向Maya导出一次就需要100Spin

这意味着它很可能会沿着“低门槛获客—用量计费—企业/API方案”的路径,逐步把工具渗透到更重的生产场景里。

先别急着神化,它解决的不是“一键电影级成片”

而把Cartwheel放回到动画工业的真实语境里,在GameLook看来,它更像“加速器”而不是“替代者”。

首先,Cartwheel自己就承认生成动作仍处于早期阶段:在采访中,当被问到生成结果偶尔“很怪”时,Andrew Carr直言这是“幻觉”,并表示运动生成系统“还在婴儿期”,需要通过更密的标注与描述来持续改进。

目前网页上能够生成的也只有两个大类的内容

其次,Cartwheel目前公开强调的交付核心,是“基于rig的可编辑运动数据”。这类能力天然更擅长把人体大关节、重心、节奏等“主体动作”做快、做成型;但对于手指、面部表演、布料与毛发等高度依赖绑定细节、二级运动、物理约束与镜头级审美的部分,至少从其公开材料的重点来看,并未被呈现为当前主交付范围。

更现实的结果是:即便主体动作能快速产出,项目仍需要在Maya/Blender/引擎侧用传统动画、动捕清洗或物理模拟系统去补齐细节,才能达到“大制作关键镜头”的稳定标准——这也是为什么头部影视与3A级项目在关键节点上仍离不开动捕棚、成熟的动画团队与严格的质量控制。

此外,根据外媒此前的报道,Cartwheel短期内会优先聚焦“人类动画”,非人形角色仍在规划中。

对游戏行业而言,这个限制并不小:大量产品的核心卖点恰恰来自非人形角色、夸张比例、拟兽、怪物与超写实肌肉/盔甲等复杂体型,如何在不同骨架结构上保持可控与一致,决定了工具的通用性边界。

尽管如此,如果把视角从“顶级叙事过场”移到“真实产能结构”,Cartwheel这类工具对游戏行业的意义反而更清晰。

游戏项目里,动作资产的消耗往往是持续性的:战斗招式、受击与硬直、NPC日常行为、节日活动演出、版本更新带来的新动作与新镜头……其中相当一部分并不是“决定口碑的关键节点”,但又必须做、量还很大。

对这类需求,Cartwheel的价值不一定体现在“做出史诗级动作”,而在于把从“想法”到“可跑起来的动作雏形”这一步压到更短,让团队更早验证手感、节奏与镜头,然后把有限的人力集中到少数真正需要精修的片段上。

这与中国游戏行业的组织现实存在天然契合点。国内大量大型厂商与核心团队集中在一线与新一线城市,动捕资源往往以“自建少数核心能力+外部租用/外包”的方式配置;而对于中小团队来说,动作捕捉与高质量动画更是典型的“做得起和做不起”的分水岭。

只要工具在可用率上站稳,它就可能显著降低两类成本:一是把大量“够用即可”的日常动作从手工制作转为“生成+编辑”的组合;二是让缺乏动捕条件的团队也能更频繁地尝试复杂演出与过场表达,把原本只属于头部项目的“动作密度”带到更广的产品带宽里。

更进一步,配合API,Cartwheel对游戏行业的渗透方式可能不止是“动画师多了一个网页工具”,而会朝着“生产线的一环”演进:从策划/关卡对动作需求的文本化描述开始,到自动检索动作库、生成候选动作、按项目骨架导出到引擎,再由动画师进行关键帧修正与风格统一,最后进入版本构建与测试。

对于长线运营产品而言,这种“动作生产的半自动化流水线”一旦跑通,边际成本下降会非常明显。

不必立刻赢下“电影级镜头”,但可能先赢下“多数工作量”

在GameLook看来,Cartwheel其实把自己放在了一个相当明确的位置:用AI去解决动画工作里最耗时、最重复的部分,让“动作”像素材一样可生成、可检索、可编辑、可导出。

它离顶级项目在关键节点上所要求的极致表演与细节稳定性,显然还有距离;但对游戏行业而言,真正可被改写的往往不是那一小段“最重要的镜头”,而是占据绝大多数工期与预算的“日常内容”。

如果未来一两年Cartwheel能在稳定性、骨骼适配、风格一致性与工程化接入上持续推进,那么它更可能带来的不是“动捕棚消失”。

而是一个更现实的变化:更多团队可以把时间从“把动作做出来”转移到“把动作做得更好、更有表达”,并在相同预算下做出更密、更丰富、更具演出感的内容。

这或许才是“100倍”叙事真正值得被检验的地方。

HandBrake 官方绿色中文版 - 开源免费视频格式转换/压缩转码压制工具 (跨平台)

作者 X-Force
2026年3月16日 02:10

无论是下载高清电影,还是用手机录制的视频,很多时候文件体积都非常巨大。收藏保存或分享时会比较麻烦,因此常备一款真正好用的免费视频压缩压制/格式转换软件是很有必要的。

网上视频处理工具非常繁多,收费免费的一大堆,很多人根本不知道怎么选。而在尝试过的软件中,我认为 Handbrake 可能是最好的开源免费跨平台视频压缩和格式转换软件了!作为一款万能视频转码压制工具 (压片/转换格式),它不仅免费,还跨平台支持 Win、MacLinux 系统……

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