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Steam 2月新品节“TOP10重头游戏”是谁?3A大厂与顶级IP下场,Demo也能炸场

作者 陈, 宇阳
2026年3月2日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

当Steam 2月新品节的聚光灯往往被成千上万款创意迸发的独立游戏所吸引时,一场由顶级大厂与重磅IP主导的“降维打击”也不约而至。尽管独立开发者们用独特的玩法填补了市场的缝隙,但流量的绝对霸主,依然是那些拥有深厚工业化积淀的3A巨擘与经典续作。

与独立游戏的百花齐放不同,头部流量的绝对霸主被拥有深厚工业化底蕴的3A大厂与顶级IP续作牢牢掌控。排名第二至第六的《Monster Hunter Stories 3》、《PRAGMATA SKETCHBOOK》、《Windrose Demo》以及《Fate Trigger Demo》等作品,凭借强大的品牌号召力与次世代技术表现,不仅包揽了榜单前列,更占据了前二十名中超过四成的流量份额。这些“重装甲”作品将在线人数门槛直接拉升至数万甚至更高量级,形成了对中小体量产品的降维打击。

GameLook基于SteamDB统计的真实峰值数据及游戏类型标签,特别筛选出5款定义本次新品节“工业标杆”的重度新游。从卡普空的王牌IP续作到虚幻5引擎打造的战术射击黑马,再到名导监制的风格化大作。对于追求极致视听体验、深度玩法构建与宏大叙事规模的核心玩家而言,这份清单不仅是试玩的指南,更是洞察年度爆款潜力的关键窗口。

Windrose Demo(风启之旅):生存建造遇上硬核战斗

本作绝非普通的小品级生存游戏,而是构建了一个海陆全域无缝连接的庞大开放世界。在陆地,玩家需在多样生态中建立前哨站,打磨工艺链条;一旦扬帆出海,即刻切换为掌舵者,体验激烈的海战与惊险的接舷劫掠。这种从“脚踏实地”到“乘风破浪”的无缝流转,赋予了游戏极高的自由度与沉浸感。

Demo虽仅涵盖前三座岛屿及初期航程,却已展现出惊人的完成度。

其核心亮点在于“轻量类魂”战斗系统与生存玩法的深度耦合:玩家不仅要对抗恶劣天气与资源匮乏,更需直面以历史人物为原型、融合超自然力量的强敌。每一次挥剑与造船,都是对策略与操作的双重考验。

此外,游戏复杂的生态系统与深度的建造模块,预示着其具备极强的长线运营潜力与社区共创空间。

Fate Trigger Demo (命运扳机):“二次元”英雄射击

游戏并非传统的“英雄 shooter”,而是一款将立体机动、异能博弈与硬核枪法完美融合的“新次元”战术竞技游戏。在浮空岛构成的多维战场中,玩家化身“二次元”建模风格的「先觉者」,利用滑翔、像素堡垒、水遁疾行等华丽技能,将平面交火升级为海陆空三位一体的立体猎杀。

技术力是本作最显著的护城河。得益于UE5的极致渲染,游戏在百人同屏的混乱战局中,依然保持了丝滑的帧率与细腻的非真实感渲染画质,风动草随的细节让每一场对局都如同沉浸式动画电影,角色设计更是栩栩如生。

玩法上,Demo展示了从大逃杀到据点攻防的多元模式,强调“枪法+技能”的双重博弈:既要精准扣动扳机,更要巧妙规划芯片强化与战术转移。

官方还宣称的先进AI反外挂系统,为这片竞技净土提供了坚实的安全屏障。作为2026年二次元射击赛道的头号黑马,《命运扳机》正以极高的完成度证明:在技能乱飞的表象下,唯有策略与操作才是击穿命运的终极子弹。

PRAGMATA SKETCHBOOK – DEMO:月球基地“养女儿”

历经数年的期待与猜测,卡普空(Capcom)这部被誉为“画饼神作”的科幻巨制终于揭开了神秘面纱。本作并非传统的动作爽游,而是一场发生在近未来月球研究站的沉浸式电影化冒险。玩家将与少年“休”及机器人同伴“黛安娜”并肩,在冰冷寂静的异星废墟中,揭开层层包裹的悬疑真相。

“Sketchbook”版本的推出,更像是开发者向玩家展示的一份技术蓝图,旨在让玩家率先体验RE引擎所驱动的极致视听盛宴。

作为当前游戏工业的技术标杆,Demo集中展现了卡普空在光影渲染、物理破坏效果及角色微表情捕捉上的恐怖实力。月光洒在月球尘埃上的真实质感、角色呼吸间的细微神态,无不彰显着“黑科技”的深厚积淀。

叙事上,游戏摒弃了冗长的教程,通过环境叙事与紧凑的互动,将玩家自然引入那个充满黑客美学与未知危机的世界。虽然试玩内容仅为冰山一角,但其呈现出的电影级演出水准与深邃的世界观架构,已足以定义单机动作游戏的新高度。

Monster Hunter Stories 3: 命运双龙 :卡普空“怪物骑士”RPG系列新作

作为卡普空(Capcom)王牌IP“怪物猎人”系列的第三部RPG正统续作,本作再次将玩家带入那个人与龙共存的奇幻世界。此次副标题“扭曲的倒影”不仅暗示了剧情的深邃,更预示着玩法机制的全面进化。

故事聚焦于亚兹拉尔与毕尤里恩两个濒临毁灭的国度,随着传说中象征不祥的“苍鳞双龙”破壳而出,玩家需化身“怪物骑士”,在战火与绝望的洪流中,探寻双生火龙背后的命运真相。

Demo虽仅揭开序幕,却已尽显顶级JRPG的工业水准。游戏继承了系列核心的“羁绊”系统,并在怪物培育与基因继承上进行了深度扩展,让每一只随行兽的构建都充满策略深度。

战斗方面,经典的猜拳式回合制博弈更加紧张刺激,而视听表现更是达到了系列新高:日式动漫风格的顶级渲染技术,配合电影化运镜的过场演出,让每一次龙吼与技能释放都极具张力。对于广大“ MH ”粉丝而言,不仅能见证“苍鳞双龙”如何扭转乾坤,还能看到重塑世界秩序的史诗起点。无论是情怀老粉还是回合制策略爱好者,这部作品都无疑是2026年最值得期待的RPG巨制之一。

John Carpenter’s Toxic Commando Demo:合作割草射击爽游

当恐怖大师约翰·卡彭特(John Carpenter)的B级片美学撞上Saber Interactive引以为傲的Swarm Engine(曾打造《僵尸世界大战》),一场充满黑色幽默与血腥快感的“毒液”风暴就此席卷废土。

本作并非严肃的生存恐怖,而是一部致敬80年代cult经典、主打四人合作“割草”的射击狂欢。玩家需组建毒液突击队,在数千名不死军团如潮水般涌来的绝境中,用枪火、手榴弹与毁灭性技能杀出一条血路,将淤泥之神及其爪牙打回地狱。

Demo完美复刻了卡彭特电影特有的复古未来主义风格:粗砺的色调、夸张的变异体设计以及无处不在的荒诞笑料,让每一次爆头都伴随着会心一笑。游戏核心在于极致的爽快感与团队协作——复活队友、共享弹药、驾驶搭载重武器的改装载具碾碎尸潮,这些环节在Swarm Engine的加持下显得尤为流畅震撼。

物理反馈夸张而真实,丧尸被炸飞的肢体与车辆冲撞的惯性共同编织出一场视觉盛宴。对于渴望在混乱中寻找纯粹宣泄、喜爱老派动作片风格的玩家而言,这就是一场向经典致敬的暴力摇滚派对。

Capcom新游“成绩逆天”!《生化危机9》横扫Steam、PS5、Switch2,史上最佳

作者 陈, 宇阳
2026年3月4日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

在游戏行业普遍陷入“流量焦虑”的当下,各大厂商似乎都患上了“手游依赖症”。从万代南梦宫到史克威尔艾尼克斯,再到Cygames,昔日主机大厂纷纷调转船头,追逐移动端的高额流水,甚至不惜牺牲IP口碑进行透支式开发。然而,在这片喧嚣与躁动中,卡普空却像一位隐士,展现出一种罕见的“反周期”定力。

卡普空近几年的表现堪称“主机界暴雪”,用连续十几年稳定增长的财报,书写了日本游戏公司中的业绩神话。当同行们忙着扩张产线、堆砌人数时,卡普空却显得格外“佛系”:它坚守主机与PC端的3A大作阵地,坚决不亲自下场做原厂手游。

《生化危机 安魂曲》预告  TGA 2025
而随着新作《生化危机9》的发售,这一成功曲线再次被拉升。游戏一经上线便引爆全球,销量与口碑双双刷新纪录。这不仅是单一产品的胜利,更是卡普空长期坚持“不冒进、重品质”战略的必然结果。
Steam峰值在线人数超过了34万人

全球横扫,数据再创新高

如果说口碑是游戏的灵魂,那么销量就是玩家用真金白银投出的“信任票”。《生化危机9》发售首周的表现,都无法仅仅用“火爆”来形容,简直是一场对全球游戏市场的“降维打击”。卡普空交出的成绩单,足以让任何还在为宣发买量发愁的厂商眼红。

首先看主机阵地,索尼PS Store的榜单直接被《生化危机9》“接管”。在日本、美国的PS平台拿下畅销榜与下载量双料第一。据PS数据显示,该作在8900日元的高价位档位依然势如破竹,证明了核心玩家对于高品质3A大作的付费意愿从未减弱。

日本美国PS5畅销榜榜夺冠

同时在日本这个任天堂Switch占据绝对统治力的市场上,《生化危机9》也作为早期为数不多的 3A 级大作之一首发即登陆Switch 2。

而在大洋彼岸,作为全球最大主机市场的美国,《生化危机9》同样毫无悬念地包揽了畅销与下载双榜冠军,将一众竞品远远甩在身后。而在语种众多、市场碎片化的欧洲,本作也都展现了恐怖的统治力。至此,卡普空实现了在全球主要PS区域的“大满贯”,这种全线飘红的战绩在近年来的单机游戏中实属罕见。

转战PC平台,Steam的数据同样令人咋舌。在全球周畅销榜上,《生化危机9》高居第二,峰值同时在线人数超过了34万人。

或许有人会问:“第一是谁?”答案是那个常年霸榜、拥有亿级用户基础的《CS2》。换句话说,在所有新发售的游戏里,《生化危机9》就是当之无愧的全球冠军。

更有趣的是销量的“硬核推算”。根据Steam平台的惯例,评论数与销量通常存在一定比例关系。目前本作Steam评论数已逼近7万条,按照保守比例推算,仅PC端的销量就已接近200万套。而在传统的3A大作销售结构中,主机版销量往往与PC版持平甚至更高。以此逻辑粗略估算,《生化危机9》在全平台的首发周销量极有可能已经接近了400万套大关。(注:以上400万套为基于SteamDB数据的估算,最终确切数字需以卡普空官方后续发布的数据为准。但即便扣除估算误差,其“现象级”爆发的态势已毋庸置疑。)

系列巅峰的“平衡术”

如果说销量数据是《生化危机9》的“面子”,那么媒体评分与玩家口碑则是其坚实的“里子”。在这场全球狂欢中,本作不仅赢得了媒体的集体高分,更难得的是,它重新点燃了核心玩家对“卡普空出品”的无条件信任。

翻开主流媒体的评测页,《生化危机9》几乎收获了一边倒的赞誉。在Metacritic(M站)上,本作均分迅速攀升至90分以上的高位,跻身系列历史最佳行列。IGN法国分部给出了极具深度的评价,称其为“紧张感与动作性的完美和解”。

评测指出,卡普空巧妙地在前作的生存恐怖压抑感与本作的爽快动作体验之间找到了那个微妙的“黄金分割点”,既没有让老粉丝感到过于硬核而劝退,也没有让新玩家觉得过于简单而乏味。

ComicBook.com的评测更是直接将其定义为“新与旧的完美平衡”。媒体普遍认为,本作在保留经典解谜与资源管理要素的同时,大幅优化了战斗手感与关卡设计,这种“守正出奇”的创新,让《生化危机9》不仅仅是一部续作,更像是一封写给整个系列的情书。

相较于媒体的专业分析,普通玩家的反馈则更加直白且充满情感。在Reddit、Steam以及各大游戏论坛上,“好玩”、“上瘾”、“惊喜不断”成为了出现频率最高的关键词。

正如Reddit用户Ahoy_love所言:“玩了7个小时,玩法简直太让人上瘾了。”另一位玩家fkngbueller则感叹:“这游戏真的没完没了地给我惊喜……Grace的合成系统简直是天才般的设定。”更有玩家在Steam评论中动情地写道:“看着喜欢的角色陪自己一起变老,这种感觉真的好奇妙……家人们,让我们举起双手,把力量借给里昂好吗?”这些评论不仅是对游戏性的认可,更是一种情感上的深度共鸣。

这种好评并非凭空而来,一定程度上也是建立在对比之上的“信任修复”。回想《怪物猎人:荒野》曾因后期更新引入争议性内购以及首发优化问题,导致口碑滑坡、销量后劲不足。这次《生化危机9》显然吸取了教训,首发版本完成度就极高。

“守界”者的长期主义

在充满不确定性的游戏行业,卡普空的成功常被误读为“运气好”或“IP强”,但剥开现象看本质,这实则是一场关于“战略定力”的教科书式胜利。当同行们在焦虑中疯狂试错时,卡普空却用一种近乎固执的“守界”智慧,吃透了长期主义的红利。

卡普空最核心的护城河,源于其对核心玩家的忠诚。在“服务型游戏”大行其道的今天,许多厂商为了追求日活和流水,不惜将单机大作切割得支离破碎,强行植入通行证与内购。而卡普空反其道而行之,坚持提供高品质、完整且无恶意氪金的3A体验。这种“不背叛”的态度,构建了极高的品牌信任度。

这种信任直接转化为了惊人的长尾效应。卡普空的游戏库堪称“时间的朋友”,即便发售数年,凭借扎实的玩法和优秀的优化,依然能在打折季吸引海量新玩家入坑。特别是对于拥有独特“等等党”属性的中国玩家而言,卡普空的作品往往是Steam大促中的首选。这种持续不断的“余温销售”,让老游戏在财报上常年贡献稳定现金流,形成了良性循环。

回望过去几年,尤其是疫情期间,游戏行业曾掀起一股盲目扩张的狂潮。无数大厂在资本裹挟下疯狂招人、立项,结果疫情红利消退后,不得不面对项目砍半、工作室解散的惨痛现实,“上头”的代价惨重。

与之形成鲜明对比的是卡普空的“清醒”。它有着极强的边界感:深知自己擅长的是打磨单机3A的叙事与玩法,而不擅长长线网游运营或手游生态构建。因此,卡普空选择了“专业的人做专业的事”:将《怪物猎人》的网游开发交给腾讯,将《生化危机》的手游授权给韩国厂商。这种“有所不为”的智慧,不仅规避了巨大的运营风险,更让核心团队能心无旁骛地深耕主业。

在全球经济下行、玩家消费趋于理性的背景下,每位玩家每年的游戏购买预算是有限的,通常只会预留3-4个席位给顶级大作。而近年卡普空凭借稳定的出品质量,可以说几乎已稳稳占据了全球玩家心中的一个席位。从《怪物猎人:世界》到《生化危机》重制版系列,再到如今的《生化危机9》,卡普空已成为“千万级销量”的常客。

结语:坚守者的胜利

《生化危机9》在全球范围内的现象级爆发,绝非偶然的运气使然,而是卡普空在过去十余年间,始终坚守“不冒进、重品质、忠于玩家”战略的必然回响。在游戏行业普遍被“流量焦虑”裹挟、盲目追逐手游风口与网游化改造的喧嚣中,卡普空选择了一条看似孤独却无比坚实的道路:拒绝短视的变现诱惑,回归游戏内容的本质。
展望未来,行业格局愈发清晰。当腾讯等巨头仍在悉心打磨卡普空授权的IP网游、试图在移动端复刻主机辉煌之时,卡普空本体则继续以“单机霸权”的姿态,定义着全球动作游戏的行业标准。它不需要通过复杂的运营活动来维持热度,只需拿出一款诚意之作,便能引发全球玩家的狂欢。
对于广大玩家而言,卡普空的存在本身就是一种慰藉。只要这家公司保持这份难得的“忠诚”,不背叛核心体验,不玩弄数值陷阱,那么对玩家们来说其端出的每一款新作或老作重置版都将会是一场值得期待的节日。

日本6家游戏大厂发布财报,卡普空“业绩爆表”股价再创新高!

作者 谢, 卓易
2026年3月6日 10:30

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,日本六大家用游戏软件巨头的2025财年第三季度(Q3)财报已全部尘埃落定。需要说明的是,不同于国内玩家熟悉的自然年财算逻辑,日本企业大多以每年4月1日至次年3月31日为一个完整财年,因此本次Q3的统计区间,实际是2025年10月1日至12月31日。

整体翻阅这份成绩单不难发现,日本游戏行业的分化态势已愈发明显,六家巨头中仅三家实现营业利益同比增长,而卡普空,无疑是这场财报季的最大赢家,甚至还在近期凭借新作热度推动股价创下历史新高。

财报显示,卡普空第3四半期实现销售额1153亿1500万日元,同比增长29.8%;营业利益543亿0200万日元,同比激增75.1%,所有业务板块均实现增收增益,表现极为强劲。

卡普空的业绩增长也离不开既有IP的持续发力。财报中提到,其核心的数字内容业务里,《街头霸王6》累计销量已突破600万本,《生化危机RE:4》《生化危机:村庄》《鬼泣5》等经典作品的销量持续攀升,成为业绩的重要支撑。此外,移动端作品《生化危机 生存单位》累计下载量也突破300万次,进一步拓宽了收益来源。

而就在近期《生化危机9:安魂曲》作为系列最新作品,发售仅6天时间,全球销量就突破了500万份,这一首发销量已创下《生化危机》系列历史新高,超过了此前任何一部作品的同期表现。伴随着新作的火爆,卡普空的股价也迎来爆发,近期股价打破2020年的高点,创下历史新高。

说完风头无两的卡普空,我们再逐一看看其他五家巨头的表现。它们的财报各有冷暖,有的在IP广度上持续深耕,有的在稳健中寻求突破,有的则面临短期困境,这些不同的境遇,也恰恰折射出当前日本游戏行业的复杂格局。

如果说卡普空是在游戏领域做深度的王者,那么万代南梦宫就是把IP做广度的教科书。作为六大厂商中唯一一家前三季度销售额突破1万亿日元大关的巨无霸,万代南梦宫本期实现销售额1兆0022亿4300万日元,同比增长4.9%;但遗憾的是,营业利益1573亿9500万日元,同比减少12.2%,虽实现了销售额突破1兆日元的里程碑,却仍陷入了减益困境。

其实,万代南梦宫的营收能力从来毋庸置疑。虽然游戏业务的利润因前作对比基数较高而有所下滑,但它独特的“集团军作战”模式,却是其他厂商难以企及的。其中,《机动战士高达》系列依然是那头最肥的现金牛,不仅拼装模型卖得风生水起,相关卡牌游戏也在疯狂吸金。更巧妙的是,作为高达45周年纪念作品的《机动战士Gundam GQuuuuuuX》开播后,即便剧情伴随着一定争议,bangumi评分有所下滑,但依然成功吸引了大批新粉丝,更反哺了整个集团的玩具和影像业务。这种跨媒介的协同效应,正是万代南梦宫引以为傲的IP轴战略的精髓,让一个IP在多个领域发光发热,实现价值最大化。

除此之外,老树开新花的《宝可梦》相关商品,以及《海贼王》《龙珠》等经典IP的稳定发挥,也让万代南梦宫即便在游戏新作青黄不接的季度,依然能靠“卖胶(模型)卖卡”实现稳稳的幸福,这种多元化的收益结构,也让它具备了更强的抗风险能力。

与万代南梦宫的“增收减益”不同,世嘉本期的业绩则面临着不小的压力。财报显示,世嘉本期销售额3352亿3200万日元,同比增长4.0%;但营业利益仅198亿4400万日元,同比大幅减少54.6%,业绩表现承压明显。

核心问题出在其娱乐内容业务上。2023年世嘉以7.76亿美元收购的Rovio公司(核心IP《愤怒的小鸟》),因全球手游市场竞争加剧,难以推进原定的业务发展计划,盈利能力低于最初预期,导致世嘉对其计提了310亿日元的商誉减值损失,这也让公司最终陷入巨额赤字。除此之外,在消费游戏领域,新作《足球经理26》《索尼克大乱斗》的表现未达预期,进一步拖累了业绩。

不过,世嘉也明确了后续方向,将重点推进《如龙:极3/如龙3外传 黑暗羁绊》《创造职业足球俱乐部!2026》等新作的推广,试图扭转颓势。值得一提的是,虽然游戏机业务本期减益,但旗下弹珠机、弹珠台产品如《 化物语》《北斗神拳》等表现超预期,预计全年将实现大幅增益,且还将推出《Smart Slot 北斗神拳 转生之章2》等主力产品,或许能成为业绩的“救命稻草”。

在行业分化的当下,科乐美(KONAMI)则延续了此前的稳健风格,成为为数不多的“增收增益”选手。科乐美集团本期实现销售额3530亿2000万日元,同比增长13.6%;业务利益1018亿1700万日元,同比增长16.8%,连续两个季度刷新历史最高业绩,用实力打破了当年的争议。

曾经,科乐美因2015年前后取消《P.T.》、与小岛秀夫产生纠纷,以及高管表态“除少数例外,将停止制作主机游戏,转而专注移动游戏”,一度被玩家吐槽,“F**k Konami”甚至成为互联网热梗。

但如今,数字娱乐事业部的持续发力,早已让它摆脱了当年的负面标签。旗下《eFootball》(原实况足球系列)自2021年更名并转为免费模式后,玩家数量持续增长,全球下载量已突破9.5亿,更与国际足联合作,成为FIFA电竞世界杯的比赛项目,足以证明其服务型游戏运营的成功。再加上《桃太郎电铁》新作的热卖以及棒球游戏IP的周年庆活动,科乐美的事业利益连续两期创下历史新高。

Square Enix则在本次财报中呈现出一种极为微妙的平衡。销售额下滑,但利润却大幅增长。由于去年同期有《勇者斗恶龙III HD-2D重制版》这样的超级大作,今年同期的新作销量自然显得疲软,这也导致公司本期销售额2154亿5500万日元,同比减少13.3%;但令人意外的是,其营业利益却达到463亿8700万日元,同比增长39.0%,实现了大幅增益。

这种看似矛盾的态势,背后是典型的“存量挖掘”策略。一方面,旗下经典RPG的高清重制版,如《时空之轮》《圣剑传说3》《星之海洋:初次启程R》等,凭借过硬的品质持续吸引玩家,成为稳定的收益来源;另一方面,公司在手游和页游端通过多样化支付手段降低了运营成本,精简了不必要的开支。用行业内的话说就是,SE这个季度虽然没怎么跑出“大单”,但精打细算之下,每一单的利润率反而更高了,这种“节流”式的增长,也让它在新作疲软的季度稳住了局面。

六家巨头中,光荣特库摩算是最略显沉闷的一位,营收和利润双双微跌。财报显示,光荣特库摩本期实现销售额517亿2900万日元,同比减少1.6%;营业利益145亿7100万日元,同比减少3.3%,主要受在线·移动端既有标题销量自然衰减,以及新作人力成本先行投入的影响。

但沉闷并不代表沉寂。事实上,就在本次财报统计的单一季度内(2025年10月-12月),光荣特库摩的表现其实相当不错。新作《真·三国无双 起源》的推出,成功唤醒了老玩家的热血,这款游戏不仅官宣全球销量突破100万,仅Steam平台的预估销量就达到41万,销售额约合人民币1.66亿元,在线峰值接近7万人;再加上《塞尔达无双 封印战记》累计出货突破100万的加持,让其单季度的业绩大幅超越了去年同期。这也再次印证了一个道理:对于传统游戏大厂而言,一个成功的核心IP新作,足以扭转整个季度的乾坤,而光荣特库摩,显然已经抓住了这根“救命稻草”。

沙特官宣入股5%!Capcom收入利润连涨11年,怎么做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月17日 09:37

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GameLook报道/据3月13日沙特投资公司EGDC(Electronic Gaming Development Company)提交的大额持股报告书(持股超过5%需公布持股比例)显示,EGDC持有的卡普空(CAPCOM)股票为2678.85万股,占该公司已发行股票总数5亿3301万1246股的持股比例达到5.03%。


不过,Gamelook认为这笔增持或发生于2月份或者更早。毕竟,考虑到最近中东地区地缘局势紧张,霍尔木兹海峡通航受阻导致原油出口减少,或许会对沙特主权资金收入带来影响。

据公开信息显示,EGDC是沙特阿拉伯的投资公司,成立于2020年10月,隶属于沙特王储 穆罕默德·本·萨勒曼 创立的MiSK基金会。2022年4月,EGDC收购了《拳皇》、《饿狼传说》、《侍魂》、《合金弹头》等经典IP持有者SNK公司96.18%股份。

此外,沙特主权基金PIF则通过旗下Savvy Group收购了Scopely、Niantic、沐瞳科技、英雄电竞等多家公司,还在多家全球游戏巨头持股,包括任天堂、SE、动视暴雪、Nexon、NCSoft、光荣特库摩和Take-Two等。

值得注意的是,当全球游戏业同行都在裁员风暴和工作室倒闭的寒冬中挣扎时,作为日本老牌巨头的卡普空却逆势增长,其2026财年Q3利润暴涨75%,且收入和利润已经连续11年保持增长。

外媒Naavik撰文分析称,卡普空持续增长的背后,主要依赖对经典IP的极致运营,但同样隐藏着新IP突围的隐忧。

以下是Gamelook编译的完整内容:

卡普空,这家推出《生化危机》、《怪物猎人》和《街霸》系列的日本发行商,其上升势头一直持续到2026年初,几乎无视了行业规律。它正经历着一段在传统3A游戏领域近乎闻所未闻的、前所未有的连续11年收入和营业利润增长。

近期公布的2026财年第三季度业绩证实,这一势头目前正在加速,营业利润同比大幅增长75%。要理解卡普空在2026年初所处的地位,我们必须审视其基本战略的一致性。尽管过去两年全球游戏行业普遍受到大规模裁员、预算膨胀和工作室关闭的困扰,卡普空却为自己开创了一个黄金时代。

本文将深入探讨,卡普空这样一家老牌发行商,为何能在动荡的市场中持续实现如此显著的增长,并审视其铠甲上开始出现的首批裂痕。

增长驱动力:“三大支柱”

卡普空现代成功的基石,在于其“三大支柱”系列(《生化危机》、《怪物猎人》和《街头霸王》)所获得的精准复兴与卓越执行。

《生化危机》系列仍然是其稳定性的皇冠明珠,可以说正处于自20世纪90年代以来最强的文化和财务地位。通过交替推出全新的主线作品和高质量的完全重制版,卡普空消除了多年内容空窗期的问题。

这确保了几乎每12到18个月就有一款高质量的重要新品发布,使该系列长期保持在文化潮流之中。关键是,所有这些作品都基于卡普空专有的RE引擎构建。这带来了研发效率、高度可重复利用的资产以及顺畅的开发流程,与从头开始构建的工作室相比,降低了成本和发布时间。

为庆祝该系列30周年,卡普空于2026年2月27日在PC、PS5、Xbox Series X|S以及新款任天堂Switch 2上推出了第9部主线作品《生化危机:安魂曲》。凭借《生化危机4 重制版》的巨大成功和发售前的巨大热度,包括在2025年科隆游戏展上获得“最具史诗感”等四项荣誉,《安魂曲》的全球销量已突破500万份。为直观展示其惊人的销售速度,作为该系列近期另一款最成功的作品,《生化危机4 重制版》花了三个月才达到500万份的里程碑。

《安魂曲》迅速成功背后有两个主要原因。首先是创新的双主角设定,Grace负责紧张的第一人称恐怖,而Leon负责第三人称动作,这通过完美平衡恐怖和动作爱好者的需求,扩大了游戏的吸引力。其次是卡普空专有的RE引擎,它让所有平台都呈现出了照片级逼真的视觉效果,这些因素共同推动该系列的累计终身销量突破了惊人的1.83亿份。

紧随其后,《怪物猎人:荒野(Monster Hunter:Wild)》一直是头绝对的巨兽。这款于2025年初发行的游戏,截至年底已售出超过1100万份,巩固了其作为本财年核心收入驱动力的地位。在“三大支柱”中,《街霸6》继续扮演着格斗游戏设计的典范,拥有强大的长期用户粘性、蓬勃发展的电竞生态以及稳定可靠的盈利模式。

然而,卡普空财报中真正的功臣并非仅仅是这些大作的首发期,而是其庞大的游戏库。在2026财年第一至第三季度,数字内容部门的总软件销量达到3464万份。值得注意的是,其中3339万份(占比96%)是上一财年之前发行的旧作,相比去年同期售出的2861万份旧作有显著增长。

当像《怪物猎人:荒野》或《生化危机:安魂曲》这样的新游戏公布时,卡普空能有效利用宣发热度周期,推动其长青作品的销量惊人增长。例如,《安魂曲》的热度直接拉动了《生化危机4 重制版》和《生化危机:村庄》的销售增长,而《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人:崛起:曙光》的销量也随着《荒野》的势头而上升。甚至《街霸6》也因登陆新硬件和持续的电竞赛事整合,累计销量突破了600万份。

由于这些数字版旧作的销售几乎没有可变成本,其收入直接转化为利润。这种旧作热潮推动数字内容部门实现了约4.65亿美元的净销售额和令人印象深刻的2.92亿美元营业利润(同比增长57.5%)。这进而将卡普空的合并净销售额提升至约7.3亿美元,并有助于解释为何该公司在没有全新大作首发的季度,合并营业利润仍能飙升75.1%,达到近3.44亿美元。

简而言之:卡普空正在以几乎为零的额外成本,大规模销售旧的数字游戏,从而创造了巨大的利润增长。

增长阻碍:未能奏效的策略

尽管财务上取得了胜利,卡普空却存在一个明显的盲点,并开始疏远其最重要的用户群:PC玩家。

尽管PC平台占据了卡普空数字销售额的一半以上,但其近期的高调作品发布都受到严重技术遗留问题的困扰。《龙之信条2》首发时存在众所周知的严重CPU瓶颈问题,而《怪物猎人:荒野》在Steam上遭遇了激烈的差评轰炸,导致其近期评价跌至“多半差评”。拥有高端电脑的玩家遭遇了随机掉帧、卡顿,以及过度依赖AI帧生成技术才能达到基本性能指标的问题。

卡普空近期未能为其专有的RE引擎针对PC生态系统进行适当优化,这正以惊人的速度消耗玩家好感,对未来的数字版预购构成了切实风险。然而,叙事终于开始发生转变。随着《生化危机:安魂曲》这款重磅巨作的发布(其PC版因其出色、高度优化的性能而广受赞誉)卡普空展示了一种清晰且有希望的改进趋势,表明他们正更加认真地对待其最大的平台。

此外,卡普空坚持追逐行业趋势、推出新IP的尝试也大多适得其反。最明显的例子是《Exoprimal》。

这款PvPvE恐龙机甲射击游戏作为一款产品是彻底的失败。其混乱的进度系统迫使玩家重复体验相同的前期任务,缺乏有吸引力的纯PvE模式,以及高达60美元的入门费加上付费战斗通行证,这些因素导致游戏玩家基数在几个月内蒸发殆尽。卡普空已停止为该游戏提供未来内容更新,悄然承认与传统的单机游戏优势相比,其服务型游戏的野心是资源的错配。更小众的新IP也未能对财务数据产生明显影响,这进一步证明卡普空的力量几乎完全依赖于其传统品牌。

精于经典,面向未来

展望2026年,卡普空的发展轨迹证明了专注的力量。《Exoprimal》的失误和PC优化问题引发的反弹,为这家公司提供了清醒的现实检验:当卡普空专注于提供由其传奇IP驱动的高度打磨、传统的游戏体验时,其表现才是最佳状态。

该发行商正重新聚焦于已有系列,保护其巨大的利润率,并砍掉服务型游戏的冗余。相反,卡普空正加倍投入那些真正有效的方法:轮转其“三大支柱”系列,将其影响力扩展到新的硬件生态系统,并积极对其数字游戏库进行打折以获取长尾收入。

关键是,卡普空2026年的发布计划证明,它正将这一理念应用于更广泛、多管齐下的战略。它正通过像广受好评的衍生作品《怪物猎人物语3:命运双龙(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)》来扩展核心支柱,同时也在像延期已久的科幻冒险游戏《Pragmata》即将于四月发布这样全新的知识产权上谨慎冒险。

此外,他们也在挖掘其丰富的历史。即将推出的《鬼武者:剑之道(Onimusha: Way of the Sword)》,这个武士系列近二十年来的首部主线续作,完美地诠释了这一点,它作为一种战略复兴,可能立即开启一个利润丰厚的、全新的《鬼武者》系列旧作重制生产线。

如果卡普空能继续解决其PC端的技术问题,就像在《安魂曲》上看到的路线修正那样,其近期发展路线图仍然异常强劲。然而,没有哪条财务增长曲线能永远直线上升。随着其年度基准线变得日益庞大,超越这些破纪录的年份将不可避免地变得更加困难,卡普空可能成为自身成功的受害者。

然而,最重要的并非维持不败的纪录,而是为长期韧性所奠定的不可动摇的基础。卡普空已经证明,精于经典是一种高盈利的策略。如今,通过在那些旗舰巨作与新鲜支柱、战略复兴之间取得平衡,卡普空正将其行业主导地位,定位于超越任何一个单一的财务周期。

惡靈古堡9葛蕾絲演員透露卡普空曾要求她「關燈錄」

作者 凱拉特
2026年3月26日 12:51

由卡普空開發的經典恐怖生存遊戲最新續作《惡靈古堡:安魂曲》已經在 2 月 27 日正式推出,而在這款新作中,玩家將會扮演再次回歸的里昂,以及全新登場的葛蕾絲兩位主角,由於里昂在整個系列中早已見過各種大風大浪,所以本作的恐怖元素通通都會聚焦在遊玩葛蕾絲的橋段中。而為了達成更加身歷其境的體驗,卡普空還曾要求飾演葛蕾絲的演員「關燈錄製」。

在接受《PCGN》網站的訪談時,於《惡靈古堡:安魂曲》中為「葛蕾絲艾許克羅夫特」進行配音以及動態捕捉演出的 Angela Sant'Albano 談到了這種非常特別的動態捕捉錄製方式,表示卡普空為了呈現最真實的恐怖氛圍,會要求工作室關燈,讓動補演員與角色徹底同步,在錄製的過程中只靠手電筒來進行探路。

Angela Sant'Albano 不只是《惡靈古堡》系列的新成員,她在這之前其實完全沒有任何參與恐怖遊戲的經驗,無論是演出或是遊玩。而為了準備拍攝《惡靈古堡:安魂曲》中一些較為駭人的橋段,她還特地複習了其他玩家的《惡靈古堡》系列遊戲實況影片。

打從《惡靈古堡7》開始,卡普空就打算讓整個系列能夠重新回到最初的「恐怖生存」風格,因此,Angela Sant'Albano 也希望自己能夠完美掌握那種節奏緩慢,充滿壓迫,四周還隨時會有恐怖逐步逼近的節奏與氛圍。

而最終的成果也讓不少玩家有目共睹,根據目前的評價,Angela Sant'Albano 飾演的葛蕾絲最終成為了整款《惡靈古堡:安魂曲》最大的亮點之一,而這位演員的演技也完美詮釋了葛蕾絲從一開始的膽小害怕,到最後漸漸找到勇氣的過程。

再加上里昂的強勢回歸也讓喜愛《惡靈古堡》系列強調「動作場面」的粉絲們感到滿意,最終都讓《惡靈古堡:安魂曲》獲得了極高的評價,甚至還在 Metacritic 平台上超越了《光與影:33號遠征隊》,成為了有史以來玩家評價最高的遊戲。

 

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