普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

离谱!游戏明天才开卖,《红色沙漠》开发商今日股价暴跌30%!

作者
2026年3月20日 10:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月19日,对于韩国游戏公司Pearl Abyss来说,这本该是迎接收获的一天,他们耗时七年、斥资庞大预算打造的开放世界大作《红色沙漠》(Crimson Desert)即将于3月20日正式全球发售,其将登陆Steam、PS5、Xbox等多个平台。

数据分析公司Alinea Analytics的报告显示,这款游戏在上市之前已在Steam平台上售出近40万份,仅预购收入便达到约2000万美元。

然而,就在昨日游戏海外媒体评测正式解禁后,今天一开盘,Pearl Abyss的股价便遭遇了罕见的“高台跳水”,盘中跌幅达到了30%(韩国股市的单日跌幅限制即为30%),到中午直接触及跌停板、被迫停止交易。

游戏还没开卖,就已经赚了2000万,然后公司却股价跌停,投资者恐慌逃离,这场看似矛盾的“罗生门”,却是今天真实发生的事情。而围绕这个劲爆的消息,今天韩国各主要游戏媒体没有一家有相关报道,集体沉默,可见这个事情的离谱程度超乎了所有人想象。

一款等了近七年的游戏

要理解这一切,首先要了解《红色沙漠》究竟是什么。

这款游戏由韩国游戏公司Pearl Abyss开发,而Pearl Abyss的上一款主要作品是2017年在全球范围内收获相当人气的MMORPG《黑色沙漠Online》。

《红色沙漠》最初在2020年的TGA上公开亮相时,定位是《黑色沙漠》的前传,一款以前作宏大的世界观为背景、以单人故事驱动的开放世界动作RPG。

然而此后数年,游戏经历了多次跳票与方向调整,直至2025年9月才最终确定发售日期为2026年3月19日。

《红色沙漠》设定在名为Pywel的大陆上,玩家扮演雇佣兵团”灰鬃”(Greymanes)的首领Kliff,在一个充满派系冲突与神秘力量的中世纪奇幻世界中踏上旅途。游戏同步登陆PC、PS5与Xbox Series X|S三大平台,不设抢先体验,全平台统一在同一时间开放。

从玩法层面来看,Pearl Abyss将这款游戏定位为大胆转型的产物,从MMORPG的根基出发,融合《巫师3》、《龙之信条2》、《刺客信条》的设计理念,打造一款专注于单人体验的开放世界动作游戏。

而根据官方的说法,游戏目前公开的系统之复杂也令人咋舌:一张覆盖整个Pywel大陆的派系控制地图、可以解放区域并开启更多任务的领土系统、一个可供休息、烹饪、派遣追随者外出收集素材的营地系统,以及大量可探索的地下城、谜题与Boss战。

从骑乘巨龙翱翔、到垂钓,再到驾驶机甲作战,从官方宣传的内容来看,这款游戏的内容广度令人难以置信。

技术层面,Pearl Abyss则使用自研的Blackspace引擎,将这款游戏做成了目前视觉表现最为出色的开放世界游戏之一。

从序章中熊熊燃烧的战场、到名副其实的赤色沙漠,Pearl Abyss构建了一个令人叹为观止的世界。此外,Pearl Abyss在主机平台还获得了索尼PS5 Pro的PSSR 2.0支持,技术合作层面的规格相当可观。

不过或许也正是这种高规格、不断拔高玩家预期的宣传,成为了当下扎向Pearl Abyss的利刃。

《红色沙漠》的媒体评测禁令于北京时间2026年3月19日凌晨解禁,距正式发售仅剩24小时。此后,来自全球各地媒体的评测潮水般涌出。

禁令解禁后不久,《红色沙漠》在Metacritic上基于91篇评测汇总得分为78分,获得”总体好评”评级。OpenCritic的汇总分数则在80分左右。

然而,正是这个78分,成为了引爆市场恐慌的导火索。

其实对于任何游戏而言,80分上下就是一个相当不错的成绩了,包括《黑神话:悟空》《战锤40K》《黑手党》《刺客信条》等系列和作品,都在这一区间中。

但对于Pearl Abyss而言,凭借其深厚的MMORPG积累,以及长达七年的研发周期,他们所期待的显然是突破性的评分成绩。

然而现实给出的是78分,且不说《生化危机9》这种重磅,还低于今年的《Big Hops》《Ride 6》乃至《星河战队:终极虫战》等作品。随即,韩国股市开盘,Pearl Abyss股票价格断崖式下跌,截至当日上午11时27分,Pearl Abyss股价报46600韩元,较前一交易日下跌19000韩元,跌幅达29.88%,触及韩国股市单日30%的跌停限制、直接停止交易。

媒体评测说了什么?

78分并非铁板一块。这个数字背后是相当分裂的评价内容。

就GameLook的观察,高度赞扬的一端,包括DualShockers(给出95分)等媒体,称赞了《红色沙漠》”融合了过去数十年最出色游戏的精华:拥有《艾尔登法环》式的探索感、《上古卷轴:天际》般密集而引人入胜的世界、《荒野大镖客2》般令人意外的即时性玩法,以及最新《塞尔达》系列的整体探索体验”。

而TechRadar Gaming则给出80分,称其”捕捉到了纯粹的开放世界探索精髓,并提供了前所未有的战斗体验”。

专门做MMO品类内容的MMORPG.com更是赞不绝口,称《红色沙漠》是”超过十年来第一款真正意义上实现飞跃的游戏,视觉表现与游戏系统终于在同一高度交汇”,并将其战斗系统称为未来许多玩家的参考标杆。

而评价较低的媒体,包括Screen Rant给出70分,认为游戏”可能是自身野心的受害者,承诺的内容一应俱全,但大多数系统严重不成熟,最终产品显得割裂,很少凝聚成一个完整的沙盒RPG”。

TheGamer同样给出70分,称其”已经游玩了150小时才刚刚完成主线——这是一款MMO,只不过你一个人玩”。

批评者聚焦的弱点高度一致:叙事混乱、人物缺乏吸引力、部分任务流程与MMO的繁琐日常任务如出一辙;战斗系统机制繁多却缺乏深度,存在人为拔高的难度曲线;操控手感沉重,界面设计存在问题。

引用来自TheGamer的评测人Harry Alston的评价,或许就能很好地理解《红色沙漠》目前在欧美媒体人眼中的表现:他称《红色沙漠》为”一颗深度有瑕疵的钻石”,盛赞其开放世界”也许是有史以来最出色的”,但认为游戏的操控手感、谜题设计、Boss机制以及大量细节层面的缺陷,令其与”传世之作”的距离始终一步之遥。

虽然具体《红色沙漠》表现如何,玩家是否会在Steam评论区给出与媒体类似的评价,一切都还不一定。

韩式MMO出海的困局

不过在GameLook看来,最终评分落在78分这件事,并不仅仅是《红色沙漠》这一款游戏的问题,它折射出整个MMO品类在当代游戏媒体生态中所面临的结构性困境。

虽然Pearl Abyss明确表示其不再是《黑色沙漠》那样的MMORPG,而是一款以剧情驱动、侧重单人体验的开放世界动作RPG,包含在线多人功能,但MMO的 Massively Multiplayer Online本来就是大型多人在线。

最根本的问题在于:韩式MMO与欧美传统RPG/动作游戏在设计哲学上存在显著差异。

韩式游戏更强调系统堆叠的厚重感、战斗的视觉冲击与沉浸式的世界规模,而对叙事的线性清晰度、操控的即时直觉感以及任务设计的”手工感”则往往不及欧美同类作品用心。

而Metacritic的评分权重主要来自欧美媒体,这从结构上就为韩式设计语言设置了一定的评分劣势。

在此基础之上,MMO品类本身的发展其实也对“媒体评分”这件事情带来的重创。

过去十年,全球MMO市场经历了持续性的萎缩。《魔兽世界》与《最终幻想XIV》等头部作品依然维系着相对稳固的用户基础,但几乎没有新兴MMO能够在上市后真正站稳脚跟。

无论是《新世界》、《失落的方舟》还是《蓝色协议》,每一款在上市初期引发热议的游戏,最终都未能将热度转化为持久的玩家留存。

这种萎缩带来了一个往往被忽视的连锁效应:玩家群体的高度固化以及MMO品类的专业评测人才同步流失。

连MMORPG这种垂向的网站,在社区的支持下,相关的常驻记者也只有10人(大多都还是外包的自由撰稿人)

至少就笔者身边统计学的数据,在游戏媒体圈,能够深度评测MMO的资深编辑越来越少。大家线下聚会大多讨论的也都是哪款二游出了新角色、那个最近上线的独游/大作真好玩。

在十几年前市场繁荣期,一名游戏记者可能一年内接触到数款重磅MMO,积累起对品类设计语言的深厚理解;而在今天,大多数欧美媒体人一整年可能只会接触到一两款规模稍大的MMO新品,更缺乏长期浸泡在此类游戏中的系统性体验。

这直接导致了一个悖论:MMO作为一种体验完整度高度依赖时间投入的品类,其评分下限不会太低(因为玩法框架足够成熟),但上限同样难以突破。评测的时间窗口本就是MMO体验最不成熟的阶段,而评测者往往缺乏足够的积累来识别其系统深度。

与此同时,韩式MMO出海全球,本质上也是近几年才真正开始的事。韩国游戏公司在东亚、东南亚及中国港澳台地区深耕多年,但面向欧美市场的公关与媒体关系建设相对滞后,对许多韩国游戏公司来说,这一层软性关系网络还远未成熟。

2000万美元与跌停板:市场的逻辑是否失灵?

一切的一切,就导致了文章开始那个。一方面是最荒诞的那个画面:游戏还没有正式开卖,已经有近40万人掏出了真金白银。

Alinea Analytics的数据显示,《红色沙漠》在Steam预购阶段已实现超过2000万美元的收入,预购量超越了《天国拯救2》与《光与影:33号远征队》。

游戏同期在SteamDB上跻身第四大最受期待游戏,并在2月以来积累了逾百万条新增愿望单,其中仅3月一个月便新增了68万条。

分析师Rhys Elliot在其通讯中写道,《红色沙漠》的社区运营与营销活动堪称”绝佳”,所有上市前信号均指向一个历史性的开局。

另一方面则是股价在评分公布后的崩塌。

Pearl Abyss的股价长期与《红色沙漠》的预期”绑定”。七年开发周期所积累的市值溢价,来自于市场对这款游戏成为划时代之作的信心。78分意味着:游戏不会差,但也不会成为那个”划时代”的作品。

对于依赖这一叙事维系估值的公司而言,”不差”本身,就是一种失败。

不过与资本的恐慌、媒体的相对谨慎不同,临近发售,玩家社区的氛围要复杂得多。

就GameLook的观察,在Reddit、NeoGAF、RssetEra等论坛,这款游戏的预购销量成为热议话题,许多玩家也对于媒体评分与销量预期之间的落差感到困惑。

有相当数量的玩家表示”78分对我来说已经足够”。

当然也不乏不看好游戏表现的声音。

不过其中一名网友的评价GameLook其实觉得颇为有趣:”我觉得这款游戏最精华的部分,来自于在数周乃至数月的时间里,伴随着玩家社群一起探索发现——而不是在截止日期的压力下几天速通。”

这其实点出了目前游戏评测很多时候的矛盾,及并非所有品类,在媒体试玩的几十个小时里都能体会到全部的乐趣。《红色沙漠》作为韩厂的产品,作为一款MMO的前传,本质上是一款”慢热型”游戏,而媒体评测本质上是一个”速食型”流程,两者的错位,可能从一开始就注定了某种误解。

对此有玩家写道:”媒体和网红共同营造了光鲜亮丽的宣传印象,当期待值被拔高到85-95分的区间,78分自然显得像一场失败。也许我们应该停止把所有信仰都押注在评分数字上。”

结语:

对于Pearl Abyss今天的遭遇,GameLook认为,没有一个简单的答案。

股价跌停是市场对预期落差的即时反应,它衡量的不是游戏的质量,而是游戏与”成为时代级作品”这一预期之间的距离。

2000万美元的预购收入是消费者对这款游戏的真实投票,它衡量的是多年营销与世界构建所积累的信任。

78分的媒体综合评分则是一个不完美的体系在一个不完美的评测条件下给出的不完美答案。

或许《红色沙漠》大概率不会成为大家期待的那个”改变游戏规则”的作品。但它也很可能成为一款数年后仍被人津津乐道、因为某个令人难忘的Boss或某段迷失在Pywel荒野中的午后时光而被反复提及的游戏。

只是在这个什么都需要立刻有答案的时代,一个慢慢变好的游戏,和一家在首尔交易所跌停的公司,注定要承受这种错位带来的代价。

耗资10亿开发,《红色沙漠》首日23.9万人在线,资本认为“还不够成功”?

作者
2026年3月23日 10:02

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今日,由韩国开发商Pearl Abyss倾力打造的开放世界动作冒险大作《红色沙漠》正式上线。游戏发售首日,展现出了极其惊人的爆发力。

根据SteamDB的数据,仅Steam平台游戏的同时在线人数最高一度飙升至23.9万人;与此同时,与此同时,Twitch平台的同时观看峰值高达496493人,稳居当日Twitch第一热门。

如果按照近年来3A大作主机与PC端通常1:1的玩家比例,以及RPG游戏PC玩家偏高的现实情况,GameLook认为,《红色沙漠》首日包含主机和PC的峰值最高同时在线总人数或接近40万人。

对于任何一款新作而言,这份首日成绩单都足以让开发商喝一杯庆功酒。

但资本市场显然不喝这种酒。毕竟在今天的3A市场,“卖出去”已经不再等同于“大成功”。

就在3月20日今天开盘不久,Pearl Abyss的股价便开始继续下跌。继前一交易日的65600韩元跌至46600韩元,单日跌幅高达28.96%,公司市值一夜之间蒸发逾千亿韩元后,股价今日再度下挫9.78%。两日累计跌幅,超过三成。

这背后的原因或许是目前该作在Steam上的玩家好评率仅为57%(简中好评率截至笔者完稿时更是只有28%)。

于是,一个看似矛盾但其实相当典型的局面出现了,《红色沙漠》既是一款卖得不错的游戏,但考虑到耗资10亿巨资开发、需要至少卖掉300万套才能回本,如今成绩已经明牌,也是一款被资本认为“还不够成功”的产品。

七年磨一剑与1.3亿美元的豪赌

要理解资本的反应,我们首先需要回顾一下《红色沙漠》这款游戏背后的巨大投入。

在过去很长一段时间里,韩国游戏产业在全球市场上的形象是相对稳定的:MMO、长线运营、数值驱动,以及高度成熟的商业化体系。无论是《黑色沙漠》还是更早期的一系列作品,本质上都建立在同一套方法论之上。

虽然《红色沙漠》原本是作为Pearl Abyss旗下招牌MMORPG《黑色沙漠》的前传进行立项的。但最终《红色沙漠》的出现,在开发过程中,Pearl Abyss逐渐将其演变成了一个拥有独立世界观的单机开放世界动作冒险游戏。

根据官方介绍,《红色沙漠》是一款开放世界动作冒险游戏,设定于中世纪奇幻大陆普威尔(Pywel)。玩家扮演雇佣兵团”灰鬃(Greymanes)”的头目克里夫(Kliff),在派系林立、神兽横行的世界中寻找救赎之路。

游戏采用Pearl Abyss自研的BlackSpace引擎,支持流畅的连击战斗、骑马作战,以及面对机甲龙等巨型BOSS的大规模战役。

至于开放世界规模上,官方表示,游戏的地图面积超过《上古卷轴5》两倍,据称大于《荒野大镖客:救赎2》;主线流程约七八十小时,算上支线与探索轻松破百小时。

并且颇为惊人的是,没有上线后微交易。Pearl Abyss明确表示”这是一次买断制付费体验,那便是唯一的交易”。

如此种种,在韩国业内本身就具有象征意义。而在媒体的不断放大之下,《红色沙漠》逐渐被赋予了一种更宏观的叙事:它不再只是一个新IP,而是“韩国游戏工业能否进入全球3A核心层”的试金石。

包括纽约时报在内的海外媒体,也用“继K-Pop与K-Drama之后,K-Games登场”这样的表达来描述它的意义。这种评价在传播层面极具感染力,但在产品层面却埋下了一个隐患——它人为抬高了评价基准。

当一款游戏被期待成为“时代象征”时,它就不再以70分或80分的标准被衡量,而是必须接近90分,甚至成为标杆。

当然除了媒体,为了打造这款产品,Pearl Abyss方面确实也动用了大量公司资源。

结合其过往财报与公开披露的信息,《红色沙漠》的研发周期长达7年,使用的是公司引以为傲的全新自研引擎“BlackSpace Engine”。根据韩媒的估算,该项目的总开发成本高达2000亿韩元(约合1.33亿美元、合人民币近10亿元)。对于任何一家亚洲游戏厂商而言,这都是一次不折不扣的“豪赌”。

而这家公司此前赖以为生的现金流,来自《黑色沙漠》和旗下CCP Games出品的《星战前夜》(EVE Online)。

2025年全年,Pearl Abyss营收3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,已经持续长达3年出现亏损。可以说在《红色沙漠》还未上线的那些年里,公司一直在以现有IP的订阅与内购收益,反哺这款”第二款游戏”日复一日的开发消耗。

DokeV

由于全公司资源高度集中于《红色沙漠》的研发,连同为重点项目的《DokeV》都被迫延后,甚至到了CEO不得不公开道歉的程度。

背负这一切走到发布日,《红色沙漠》没有任何退路。

玩家评价:惊艳的皮囊与“水土不服”的灵魂

但问题是,即便地图大小、游戏时长、官方投资等数字是令人叹服的。可这些数字并不总等同于一款好玩的游戏。

作为一款承载了如此高昂成本的3A大作,玩家在深入体验后给出的反馈却显得相当两极分化。游戏的画面表现力和庞大的世界构建确实彰显了Pearl Abyss的硬实力,但许多细节上的硬伤却暴露了开发团队在单机叙事与系统打磨上的不成熟。

一方面有玩家盛赞游戏的战斗系统和内容密度,认为游戏未来可期。

但无论是在Steam评论区还是在Reddit等海外核心玩家社区中,我们可以看到大量关于《红色沙漠》最真实的吐槽。

有玩家一针见血地指出了游戏华丽外表下的空洞:

“《红色沙漠》规模宏大且画面精美,但它无法摆脱平庸叙事的泥潭。战斗手感显得笨重,尤其是在面对那些令人沮丧的Boss时……它让我感到空虚。”

更有核心玩家在指出了该作在底层设计逻辑上的尴尬——它依然带着浓厚的韩国网游基因(当然有人就好这一口):

“塞满了各种内容和系统,让它感觉像是个什么都有但什么都不精通的大杂烩。加上并不有趣的玩法循环,《红色沙漠》徒有单机之名,本质上不过是个单机版的MMORPG。”

更为难堪的是,除了上述见仁见智的体验上的问题,一些在成熟产品中很难见到的基础问题,例如操作逻辑等,也集中出现在了游戏的批评声中。

有Steam用户写道:”巨大的深度与潜力,却被笨拙的移动和我玩过的最糟糕的手柄操作彻底毁掉了。”

“这些键位感觉是某种没有手的生物设计出来的。”

关于游戏UI设计繁杂、指引混乱的批评更是比比皆是,有玩家无奈地吐槽道:

“如果日韩开发者能搞明白怎么做一个合格的UI界面,他们将是无敌的。”

“UI和操作键位荒谬透顶。有将近50种不同的操作,每一种都需要你同时按住一堆按钮,而其中大多数本可以只用一个键位解决。”

嬉笑怒骂背后的资本隐忧

其实从玩家社区的反响来看,GameLook认为,《红色沙漠》的问题,其实是许多“新晋3A团队”都会遇到的典型困境。

在技术层面,Pearl Abyss几乎已经证明了自己。无论是自研引擎带来的画面表现,还是复杂的物理交互系统,都展示出Pearl Abyss在技术积累上的实力。这些能力,使它能够在“视觉与规模”上站到3A的门槛之内。

但3A游戏的竞争,从来不仅仅是技术竞争。真正决定一款游戏上限的,是设计层面的“取舍能力”。

什么应该被强化,什么应该被舍弃,系统之间如何协同,节奏如何被控制。在这一点上,《红色沙漠》显然还不够成熟。它几乎试图容纳所有类型的系统:战斗、探索、养成、生存、叙事……这些元素单独来看都成立,但在整体结构中却缺乏清晰的优先级与节奏设计。

结果就是,玩家可以感受到“内容很多”,却难以感受到“体验流畅”。这种问题不会在第一时间毁掉一款游戏,但会在长时间的游玩中逐渐累积,最终转化为口碑层面的疲劳。

而这些方面的不成熟,就让《红色沙漠》作为Pearl Abyss的第一款单机3A大作,本质上是一款“中庸”的产品。而“中庸”在当下的游戏行业大投资的产品中,其实就代表着一眼看得到头的未来。

让我们算一笔账。

以约1.334亿美元的开发成本为基础,刨去30%的平台抽成,每卖出一份定价69.99美元的游戏,Pearl Abyss的净收入约为48.99美元。仅开发成本的回收就需要约272万份销量。若再计入营销投入,即便主机和PC游戏买量相对可控,但这一数字仍然会攀升至300万份以上才能回本。

如果《红色沙漠》开局便展现了相当完整、成熟的优秀体验,得益于游戏前期不俗的宣发营销,或许在生命生涯内,这一数据的达成并不算难,甚至得益于《黑色沙漠》的IP效应,以及游戏内多人玩法的带动、后期游戏不可避免地打折等,翻个倍也不是不可能。

但在当前这样的口碑下,这不是一个小数字。

《Lies of P》官宣400万套,以百万回本的成本基准粗算,其ROI早已超300%

但《红色沙漠》以目前的口碑走势,短期内长尾效应恐怕难以乐观。57%的Steam好评率所对应的,是一款玩家愿意玩完但未必会向朋友推荐的游戏;而不被推荐的买断制游戏,其生命周期的后半段往往依赖打折促销来消化剩余用户,而这将进一步压缩了每份销量的实际收益。

对于一款不设后续微交易、以买断制为唯一收益来源的大制作而言,《红色沙漠》很可能最终落在ROI接近1的区间——即勉强回本,略低于预期。

这不意味着游戏会亏损,但距离投资者眼中”2到3年内翻两倍”的理想回报,还差了相当的距离。

投资者的出逃,在这个逻辑下是理性的。

结语:

当然,在GameLook看来,历史不该只用股价来书写。

《红色沙漠》画面上的技术成就是真实的。BlackSpace Engine对光线追踪与DLSS 4的支持,以及对布料、水体、火焰物理模拟的精细处理,都展示了Pearl Abyss确实具备运作大型项目的工程实力。

游戏在Steam的好评里,赞美往往出自那些愿意接受其笨重、愿意在虚构大陆里慢慢活着的玩家,这部分人不少,而且真诚。

更重要的是,Pearl Abyss敢于迈出这一步本身,在行业史上是有意义的。

《黑色沙漠》曾靠MMO内购模式撑起整个公司;而选择放弃这套熟悉的安全网,砸下七年和约九亿五千万人民币的成本,去和全球最顶尖的单机大作正面竞争,这是需要勇气和决心的。

无论是《红色沙漠》还是此前上线的《第一狂战士:卡赞》,韩国游戏行业正在用实际行动回应外界长期以来对”韩游只会做数值MMO”的刻板印象。或许这一次还不够完美,或许商业上没能复制奇迹。

但在这个”固步自封才是死路”的行业里,愿意踏进陌生的赛道、愿意在碰壁后积累经验,本身就是一种珍贵的前进。

《红色沙漠》之于,K-Game大概不会类似《鱿鱼游戏》之于K-Drama,也大概率不会是那个改变韩国游戏在全球地位的里程碑。

但它为Pearl Abyss的下一款游戏、下一代开发者,留下了真实的技术积累、真实的踩坑记录,以及一个真实的教训:野心是入场券,但细节才是决定胜负的东西。

Intel表示已及早提供赤血沙漠前期開發支援,對遊戲上市不支援Arc GPU表達失望

作者 Chevelle.fu
2026年3月23日 10:31

由韓國遊戲開發商Pearl Abyss推出的開放世界遊戲赤血沙漠(Crimson Desert)是2026年3月備受矚目的新作品,然而正當Intel大力推廣Core Ultra 300系列的Arc B390 GPG具有突破性的遊戲效能時,赤血沙漠在上市初期不僅未對Intel的Arc GPU最佳化,基本上是不支援Arc GPU;當事情傳開時,部分玩家可能將矛頭指向Intel,然而Intel對外媒發表公開聲明,表示在赤血沙漠開發時就全力提供支援,對Pearl Abyss上市不支援Arc GPU表示失望,並請玩家聯繫Pearl Abyss。

Pearl Abyss在赤血沙漠的官方問答明確指出赤血沙漠不支援Intel的Arc GPU,而且還直接表示如果已經購買遊戲並打算獲得對Arc GPU的支援的玩家應該直接退款,顯示Pearl Abyss並沒有打算花費心力支援Intel Arc GPU,但Pearl Abyss也沒有對為什麼不支援Arc GPU發表任何聲明。

雖然赤血沙漠僅是個案,但對於積極推廣Arc GPU的Intel不啻為另一次的打擊,畢竟Intel還計畫在接下來推出基於Panther Lake架構的PC掌機專用處理器,與AMD的Ryzen Z系列處理器一較高下,然而一但部分熱門大作不僅並未進行最佳化,甚至直接選擇不支援,即便屆時Panther Lake的掌機處理器體質再好,對玩家的吸引力也還不如停留在舊架構的Ryzen Z2系列。

首日爆卖200万套!《红色沙漠》前员工爆料“研发内斗”内幕,用AI隐瞒被迫道歉

作者
2026年3月24日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年3月20日,韩国游戏开发商Pearl Abyss历时逾七年打磨的开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》正式面向全球发行。上线当晚,Pearl Abyss即在官方社交媒体上宣布,游戏全球销量在上线不足24小时内已突破200万套。

如此优秀的销量表现,结合游戏近Steam最高同时在线人数突破23.9万,并在Steam付费游戏销量榜登顶、PS欧美市场跻身热门前列等数据表现,足以安抚资本市场的此前一度悬着的心。

在日本美国等多个市场的PS商店,《红色沙漠》表现都相当不错

3月23日周一开盘后,Pearl Abyss股价终于停止了下探,在韩国游戏公司股价普遍下跌的今天,以0.6%的涨幅成功收盘。

考虑到在此之前的两个月内,Pearl Abyss股价已随《红色沙漠》确认发售日期等利好消息累计上涨超52%,大量投资者提前布局,即便上线首日,Pearl Abyss股价遭遇重创,大量股东在评测解禁后分数不及预期时,选择集中抛售离场。

韩国KOSDAQ市场收盘时,Pearl Abyss股价单日暴跌约29%,从65500韩元跌至46000韩元,市值蒸发数十亿韩元。

这波及时踩住刹车,也是让Pearl Abyss避免了发个大作,股价反而创造新低的尴尬境地。

欧美玩家占比高也是游戏好评回暖的原因。厂商态度良好,欧美玩家就真的很能忍

当然这一变动背后,与Pearl Abyss及时回应社区问题,改善游戏体验的态度不无关系。

游戏刚上线时,Steam用户评价则一度维持在”褒贬不一”,玩家对于操控体验、故事叙事与界面设计的批评声不绝于耳。

甚至《红色沙漠》上线后不久,玩家还发现游戏场景中存在多幅疑似AI生成的装饰性画作——画中人物肢体变形、面部扭曲,带有典型的早期AI图像生成特征。

不少网友在社交媒体上大量发布截图,指出游戏内各处悬挂的画框中出现了解剖学上明显错误的图像,并批评Pearl Abyss未在Steam商店页面上进行任何AI使用声明,这涉嫌违反Valve对AI内容披露的平台规定。

面对这一波三折的舆论困境,除了及时推出游戏内更新,改善玩家的体验,对此,Pearl Abyss也及时通过Twitter发表正式声明。

Pearl Abyss同时承认,公司”本应清晰地披露AI的使用情况”,并为这一”疏漏””诚挚道歉”。公司表示,正在对全部游戏内素材进行全面审计,并将通过后续更新补丁逐步替换所有受影响的内容,同时也在内部审查和强化流程,以确保与玩家沟通时的透明度与一致性。

争议发生后,Steam商店页面也随即补充了AI内容使用说明。

而根据韩媒报道,上周末Pearl Abyss的种种操作,再加上销量数据公布后,多家证券机构也更新了对Pearl Abyss的研判。

NH投资证券在3月23日将Pearl Abyss目标股价从43000韩元上调至51000韩元,涨幅约19%,并维持”买入”评级。

NH投资证券分析师安在民表示,《红色沙漠》首日200万套的销量及Steam最高同时在线约23.9万人等初始表现超出此前预期,实际购买需求表现稳健。

他据此将该游戏2026年全年销量预测从349万套大幅上调至526万套,并将全年营收预测从2635亿韩元上调至3835亿韩元。他同时预计2026年第一季度营收将同比增长151.6%,并实现营业利润扭亏为盈。

DokeV

不过,分析师安在民也提醒,在下一款新作《DokeV》发布之前,公司股价仍将面临新作动能缺失带来的波动风险。

三星证券同日也将目标价从36000韩元上调至42000韩元,但鉴于现价与目标价之间上升空间有限,且公司至少在2028年前没有新作推出,三星证券仍维持”持有”评级。

分析师吴东焕指出,尽管首发销量亮眼,但Metacritic评论人评分仅78分,Steam用户好评率也仅约65.7%,在口碑分歧明显的情况下,发售后的销量预计将逐渐下滑,全年销量或在600万套左右。

不过玩家这方面,虽然随着Peal Abyss公开透明的态度和及时修补,口碑有所回暖,但游戏发售后,另一场风波在业内悄然蔓延。

在仅限经企业邮箱认证的游戏从业者才能匿名发言的职场社区Blind上,多篇针对Pearl Abyss开发文化与《红色沙漠》项目研发内情的帖子迅速在韩国游戏圈与国际社区传播。

第一篇帖子来自一位已离职、现就职于Nexon的前Pearl Abyss开发者。他写道,《红色沙漠》游戏名出现在标题中,但剧情中几乎看不到与之相关的内容,原因很简单:游戏的故事直到发售前夕才最终确定,这也解释了为何游戏始终未能发布故事预告片,为何以雇佣兵团为背景的游戏中却几乎看不到雇佣兵团的叙事逻辑。

据悉,游戏原本设有一套完整的剧情框架,涉及一位被篡位的年轻国王与一位扮演保护者角色的宰相,但在开发过程中,随着一名核心导演在内部权力斗争中被排挤出局,新领导层将既有方向全盘推翻,却并非出于创意层面的考量,而只是因为”他们可以这样做”。

第二篇帖子来自一名据称仍在职的Pearl Abyss开发者。他描述了公司内部形如”倒置金字塔”的管理结构:领导层青睐”无条件说’是’、服从命令、从不提出异议”的人,而非敢于提出意见和阻力的员工。

他认为,正是这种氛围导致《红色沙漠》最终成为”一锅乱炖”的功能大杂烩,操控设计混乱无序。他直言,”在一个压制指出问题的声音的公司里,永远无法诞生正确的方向”,并相信”《红色沙漠》走向混乱是一个必然的结果”。

韩国媒体的报道则进一步揭示,公司内部反馈长期遭到忽视的结构性问题已趋于固化——员工内部提出的改进意见往往被搁置,但当同样的问题被玩家社区在外部公开提出后,政策却能迅速调整。

与此同时,当外部反馈推动方向转变时,责任往往被转嫁至原本负责相关工作的基层员工身上,而非决策层。

这一环境导致人才流失:项目核心人员中途离职后,由后来者接手,内容完成度与一致性随之下降,这也与玩家对游戏叙事方向混乱的感受相互印证。

虽然这种类似脉脉匿名帖的发言可信度存疑,但或许也说明了为何耗时七年和1.3亿美金,却以一种尚不成熟的面貌呈现在玩家面前。

综合来看,《红色沙漠》首日200万套的销量数据确实为Pearl Abyss提供了扭转财务颓势的重要支撑,公司在2025年底的季度亏损高达约84亿韩元,每季仅员工薪资支出即逾507亿韩元。

按此销量推算,2026年的财报数字毫无疑问将大幅改善,NH投资证券预测的一季度营业利润扭亏为盈或能如期兑现。

然而,不得不正视的是,按照约1.335亿美元的开发成本和69.99美元的定价估算,若将营销等推广费用纳入计算,盈亏平衡点可能进一步攀升至350万套以上。

三星证券对2026全年销量约600万套的预测,虽较初期悲观预期有所上修,但回报率相较游戏漫长的开发周期,恐怕难言令资本市场满意。

如果Pearl Abyss能够将《红色沙漠》从立项到发售控制在正常的4至5年周期之内,以类似的销量体量,其回本效率与市场预期将会有本质区别,Pearl Abyss接下来能否借助后续更新修复操控、故事与UI等核心痛点,并将200万的开局动能延续为可持续的长线口碑,才是决定这款游戏最终历史定位的关键所在。

大起大落“看花眼”!《红色沙漠》销量破300万套,研发商股价大涨23%

作者
2026年3月26日 10:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/韩国游戏开发商Pearl Abyss近日宣布,旗下开放世界动作RPG《红色沙漠》自3月19日正式发售以来,全球累计销量已突破300万套。

这一消息迅速带动公司股价大幅攀升,近日Pearl Abyss在韩国大涨23.34%,市值回升至30830亿韩元(约141亿元人民币),令此前因上市初期评价分歧而蒙受的市值损失大幅收复。

回顾过去一周,《红色沙漠》的经理可谓跌宕起伏。游戏销售数据确实颇为亮眼。游戏上线不足24小时便售出200万套,五天后进一步突破300万套。游戏首周末Steam同时在线峰值超过24.8万人,一度跻身平台热门榜前列。

但这一销售成绩同时也是在争议声中实现的。

游戏首发时,Steam玩家评价一度陷入”褒贬不一”的窘境:上线12小时内收到近5000条差评,整体好评率仅为66%;韩国本土玩家的评价更为严苛,好评率低至33%,批评矛头主要指向操控手感、技术优化及教程引导等问题。

与此同时,Pearl Abyss也就游戏中存在的AI生成美术资产问题公开致歉,承认部分2D道具资产在开发早期以AI生成工具制作,并表示正在对全游戏进行审查,逐步替换相关内容。

然而,随着Pearl Abyss接连推出多版修复补丁,局面迅速扭转。发售五天后,Steam评价已大幅回升至”多半好评”,

此前的1.00.03版本更新对手柄及键鼠操控进行了全面调整,同时提升了食物与道具的回血量,并新增了营地物品储存功能。帧率稳定性也在此次更新中获得明显改善,尤其是在多人战斗场景下表现更为流畅,并修复了多处可能导致玩家强制重开任务的严重BUG。

在玩家层面,目前Metacritic用户的评分也达到了8.1分,79%的用户评价为正面,情绪总体偏向积极。玩家口碑的逐步回暖,也在一定程度上印证了”游戏越玩越好玩”的说法。

销量破300万所释放的积极信号,迅速在资本市场引发强烈反应。

据韩媒报道,韩国DS投资证券大幅上调Pearl Abyss目标价,从43000韩元一举调整至65000韩元,并指出”若《红色沙漠》能持续证明其品质与大众吸引力,后续销量有望大幅增长”,对公司中长期前景持乐观态度。

然而,并非所有机构都跟随入场。SK证券维持”中性”投资评级,分析指出”新作发布初期股价波动性较高,而续作发布时间预计尚远,股价下行支撑亦显困难”,对当前阶段的投资性价比持审慎态度。

此次随着销量数据的公布,也让《红色沙漠》的上市之路,完成了一次典型的”高预期、强争议、快修复”三段式叙事。

对于Pearl Abyss而言,300万套的销量固然是阶段性胜利,如何如何继续在争议之中将流量转化为长期留存用户,并在修复补丁之后维持好评率的持续走高,将是决定这款作品商业成功深度的关键变量。

昨天 — 2026年3月31日首页

销量逆袭,新作重启,Pearl Abyss打了个漂亮的翻身仗

作者 陈, 宇阳
2026年3月31日 15:42

最近,韩国厂商Pearl Abyss演了个刺激的“过山车”剧本。

在《红色沙漠》发售前夕,资本市场显然对Pearl Abyss没有足够的信心。发售后股价应声下跌,M站评分70多分的现实,让外界对这款买断制大作充满了疑虑:在评分至上的时代,低分是否意味着卖不动?

但剧情随后急转。开发商在股东会上直接甩出了硬核数据:首日狂销200万套,仅仅4天后突破300万套。这个数字不仅稳住了投资者的信心,更关键的是,它直接击穿了该游戏300万套的“盈亏平衡线”。

现在的局面是:《红色沙漠》已经回本,开始赚钱了。

《红色沙漠》最新更新后峰值游玩人数已经来到27万人(来源:SteamDB)

虽然距离CEO许真英在会上许诺的“500万套”小目标还有一段距离,但至少在经历了连续五个季度的亏损(主要因为《红色沙漠》长达7年的研发烧钱)后,这家公司终于缓过气来。

在上周五(3月27日)的股东大会上,面对股东和玩家最关心的种种尖锐问题,许真英代表团队给出了详细的回应。以下是经过整理的Q&A实录:

Q:关于《红色沙漠》,市场上关于退款率和负面评价有很多担忧,实际情况如何?
A(许真英 CEO): 关于退款,我们确认是处于“常规水平”,并没有出现异常。我们也一直在积极与市场沟通。发售后我们根据玩家反馈进行了快速的补丁更新,满意度正在回升。

Q:很多玩家吐槽游戏前期太劝退,前10小时太难,有没有改善计划?
A(许真英 CEO): 我们认为那些不必要消耗用户时间的部分确实应该去除,改善用户体验是开发团队的首要任务。不过,我们也在平衡“不损害沉浸感”的前提下进行调整。前期感觉长,也是因为后面可玩的内容量非常庞大。开发团队正在基于数据思考如何降低新玩家的“学习曲线”,毕竟只有让更多人轻松玩进去,销量才能更高。

Q:关于剧情和叙事薄弱的问题,以及内部是否存在派系斗争?
A(许真英 CEO): 关于故事线的缺失,开发团队内部的感受和玩家一样强烈,甚至更深。没能做好是因为我们能力不足。我们选择将重点放在擅长的游戏性上,希望下一部作品能弥补。至于内部派系斗争,7年做一款游戏确实很难,如果真像传言那样存在极端情况,是不可能拿出现在的开发成果的。

Q:《红色沙漠》未来有DLC计划吗?是偏向单人剧情还是网游内容?
A(许真英 CEO): 我们认为DLC的方向是创造让用户玩得更久的环境。我们可能会选择快速提供玩家想要的内容。虽然也在考虑收益,但我们会紧密合作,优先考虑原版游戏的持续销售。

Q:新作《多可比》(DokeV)是不是被搁置了?毕竟《红色沙漠》开发了7年,人力都抽调过去了。
A(许真英 CEO): 这是一个误会。《多可比》和《红色沙漠》是同时启动的,都基于我们自研的Blackspace引擎。因为《红色沙漠》需要的时间超出了预期,核心编程人员被束缚住了。现在《红色沙漠》发了,主力团队已经转回《多可比》加速开发。不过,大家要有耐心,预计还需要2到3年才能完成打磨。

Q:公司去年亏损了,未来怎么填补业绩空白?
A(许真英 CEO): 去年的亏损主要是因为《红色沙漠》巨大的研发投入。除了新作,我们的老游戏表现依然强劲。《黑色沙漠》去年收入增长了4.5%,而被我们收购的《EVE Online》在服务第22年,收入依然增长了13%。这证明了我们的长线运营能力。

Q:关于股东回报,有分红或回购计划吗?
A(CFO 赵美英): 上市后资源都投在了新引擎和新游戏上,很抱歉让股东久等了。现在《红色沙漠》成功上线,我们具备了分红能力,正在商讨相关政策,今年内会分享具体细节。

这次问答最让人惊喜的是,除了《红色沙漠》,玩家们最惦记的那个传说中的“大饼”《多可比》(DokeV)终于也有了消息。它之所以迟迟没有动静,原来是因为当年为了保证《红色沙漠》这个“亲儿子”能用上顶尖的自研引擎,整个公司的核心编程人力都被抽调过去“救火”,导致《多可比》的研发长期处于“半身不遂”的状态,只能做一些美术资产的并行制作。

现在,随着《红色沙漠》的成功回本,那批憋了7年的核心开发组终于腾出手了。虽然许真英泼了一盆冷水,表示即便加速,也需要2-3年才能打磨完成,但这至少意味着:那个画了7年的大饼,终于开始往锅里下了。对于苦等的玩家来说,虽然还要再等个两三年,但只要知道它没黄,这就够了。

Pearl Abyss这次的股东大会,更像是一次填坑。从被质疑的评分,到300万套的销量实绩;从被调侃“鸽”了多年的《多可比》,到老将《EVE》依然坚挺的数据。
虽然《红色沙漠》的开局并非完美无瑕,但这家公司的“硬核”在于:它用长达7年的研发周期和自研引擎的坚持,换来了产品在商业上的安全着陆。对于玩家来说,只要《多可比》不再跳票太久,这份财报带来的焦虑感,或许就能真正转化为对未来的期待。

❌
❌