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昨天以前游戏

“All in重做”的《望月》,正在让『城市本身』成为玩法?

作者
2026年6月23日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/端午假期,广州天河区美林MLIVE天地,参与试玩的玩家和媒体陆续从涌入《望月》线下试玩区散场,星辰工作室的项目组成员则在楼上接受一轮又一轮的采访。

这是这款中国都市开放世界捉宠RPG宣布全面重做、团队扩充至600余人之后,首次大规模对外公开亮相。距离2025年初测结束,已过去将近一年半。

《望月》的来历,关注过这条赛道的人大多有印象。它由广州诗悦网络旗下星辰工作室自主研发,以人与月灵共生的天月市为舞台,2024年首曝时以”中国都市开放世界捉宠RPG”的标签吸引了一波关注。

但2025年初的朔月首测,也把问题暴露得相当清楚:美术整体表现有待提高、不同玩法之间缝合感强等。

团队随后宣布重做,并于2025年10月开始全面迭代,规模从约300人扩至600余人,美术管线升级,世界观重塑,连主角的人设与命名也做了重塑。

现如今,游戏全平台预约已突破560万。

而抱着对游戏的好奇,GameLook有幸,不仅参与了线下试玩,也得以与开发团队进行交流。

虽然开放世界都市二游赛道不可避免的大战,其结果难以预测,但GameLook也多少看到了,属于《望月》的“独门绝技”。

第一眼就会爱上的城市

这次线下试玩版本,最让GameLook映像深刻的其实是城市探索的部分。

试玩版本中,《望月》开放了游戏内的南岗区作为主要探索区域。南岗区的地形原型取材自广州惠福西路一带的老城街区,以低矮密集的居民楼群、骑楼廊道和细密街巷为主体。

走进这片区域,玩家感知到的城市空间感与过去版本里那种靠地标和宽阔广场撑起来的都市格局截然不同:建筑挨着建筑,街道尺度窄而延伸,商铺门面叠着门面,生活气息弥漫在地面的每个角落。

低矮楼层带来的一个直接结果是大量屋顶暴露在玩家的视野和行动范围内。视线抬起,低矮楼层的屋顶大量暴露在视野里,有飞行月灵偶尔掠过,也有部分栖息地式的生态节点。

这种空间感,放在目前国内整个二游都市赛道里有其独特性。同样做都市题材的产品,在城市空间的调性上往往更接近有辨识度的概念都市,《望月》的南岗区在这次试玩中呈现出来的,是更有具体生活刻度的中国老城街道气质。

这个便利店一出来什么都不用说了

虽然笔者并不是广东人,当作为一个在南方小县城里长大的顽皮孩子,这种烟火气还是一瞬间就能勾起回忆,让人爱上。

不过除了这种氛围感的打造,项目组在采访中提到,南岗区的矮房子带来的楼顶暴露,也是他们刻意想要利用的空间。

他们的愿景是把这片区域做成一个”都市森林”:飞行月灵和自然园林式的生态会在楼顶形成栖息地,地面上的月灵活动能引导玩家自然地往屋顶走,最终形成地面与楼顶之间有节奏感的双层探索结构。

但这只是愿景。项目组同时坦言,这次版本里楼顶还只是节点性的内容,各种系统动线并未连通,”最最最终的画面感”目前只是开了一个头。

这也是这次试玩整体的基调:能看到方向,但完成度仍在进行中。

月灵的妙用

而除了城市生态,更为细节的月灵市民是另一个有苗头但尚未成型的部分。

试玩版本里,虽然已经可以看到月灵以市民身份出现在街道上,行走、驾驶载具、参与日常城市活动。与初测版本里更接近”可招募宠物”的定位相比,这次的月灵市民开始有了自己作为城市物种存在的轮廓。

但从体验密度来看,城市里月灵市民的分布和可互动深度仍属于早期版本的样子。项目组在采访中对此的定性直接明确:月灵市民的玩法”刚开始发力”,还没有形成完整的玩法闭环。

不过即便如此,月灵在《望月》里,却依旧成为了GameLook试玩过程中探索和好奇心的核心来源。

就比如试玩中与月灵市民互动时感受到的词条,其实是所谓”月瞳”系统的雏形。

据悉该系统要到后续版本才会更完整地放出,其基本设计是玩家届时可以通过收集某类月灵的多条月瞳逐步了解这个种族,并在携带这类月灵时为其赋予相应的能力。

目前版本里,月灵之所以容易被理解为伙伴或抓宠对象,项目组认为是正常的阶段性感知,但这套系统如果完成,月灵在都市里的存在方式,将会从”我能抓什么”转向”这个种族是什么”。

简而言之,开发团队真正想让月灵承担的,是城市生态层面的种族表达。

至于战斗方面,对于《望月》,GameLook最直接的评价就是熟悉易上手。

虽然各种设计上,GameLook也能能感知到项目组对角色与职业背景结合的用心。就比如网球运动员出身的角色凌北镜,其战斗动作与网球运动员的体态和击球方式做了结合,呈现出与常规二游战斗风格有一定区分度的视觉质感。

但整体机制上其实依旧是玩家们熟悉的那一套架势条系统。

好在官方还引入了月灵协助战斗的设计,但玩家满足特定条件时,比如精准闪避,登场等,玩家就可以使用月灵携战,打出不俗的架势条伤害。

就GameLook的体验而言,虽然这一点看上去不算太大的创新,但着实为战斗带来了不一样的节奏感,更何况在二游品类日渐同质化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

化的当下,敢于创新其实也已经破局勇气。

当然除了各种不错的体验,这次试玩同样留下了若干显眼的前期版本痕迹。比如一些动画播放后场景衔接出现卡顿等问题,但官方也在持续优化中。

此外,载具系统未在本次试玩中放出,对于想要在虚拟广州飙车的笔者而言,也是一大遗憾。

都市二游还能怎么做?

不过之所以这样一个“中期版本”试玩,能够让GameLook为之激动,原因也很简单。都市抓宠题材的开放世界,在二游领域一直是一道难解的题。

难点不只在制作成本,更在于三个结构性的矛盾:城市空间要如何让玩家产生亲近感而不是置身感;现实城市的日常底色与奇幻叙事内容之间要如何自然衔接,而不是各走各的;以及在都市题材下引入抓宠或伙伴系统,如何让这件事情的逻辑说得通,而不是让玩家感觉自己在一座城市里抓路人。

这三个问题,几乎是都市开放世界二游在类型层面绕不开的共同困境,游戏做得越大,这三个问题就越容易暴露出来。

而通过试玩以及与《望月》的项目组的采访,GameLook看到了官方团队对这几个问题都给出了自己的解法。虽然是否有用还需要上线后见分晓。

关于城市的亲近感,他们的答案是”先有日常,再有奇幻”。

项目组用很多小时候的动漫作为例子,即便奇幻元素还没出现,或者说国内很多人没有经历过如此多姿多彩的社团生活,那些动画中小学生、初中生的日常生活是成立的,能够被认可的,它甚至能让每个人都能在里面找到属于自己的熟悉感。

而正是因为有了这个日常的底子,奇幻的部分才能自然地生长进去。

对应到《望月》,美术上的写实转向,服务的是同一个目的:不是为了拉近与一线产品的画面差距,而是为了让这座城市首先变得可信,让玩家在进入奇幻内容之前,先对这里的日常建立起真实的连接感。

项目组把他们对”广州”的理解,也放在了同一个框架里,广州在这里不只是一个视觉素材库,他们想写进游戏里的,是广东老城区的邻里关系气质:街坊之间随手搭把手的日常、紧密而具体的社区感。

这种东西,他们认为才是能让这座城市”有味道”的部分,而不是摆几栋骑楼建筑就算完成。

关于都市与奇幻的融合,项目组的判断是:奇幻与都市之间的比重不是一个固定的数值问题,关键在于二者能形成多少关系。南岗区的低矮楼群让屋顶暴露出来,飞行月灵会在屋顶栖息,玩家在地面看到月灵飞向楼顶,自然会往上走。

这不是靠任务标记驱动的探索逻辑,而是试图让奇幻元素的存在方式本身融进城市的物理结构里,让两者之间产生有机的关联,而不是各自分开运作。

这同样是项目组为什么在重做中如此强调楼/车/人/月灵都要成为”游戏内容”的原因:在都市空间里,如果这些元素只是背景,城市就只是一层皮;只有当它们彼此之间开始发生关系,都市才能真正成为玩法的一部分。

结语:

在都市开放世界赛道愈发拥挤的当下,这次端午广州线下试玩,《望月》给GameLook最明显的映像是知道自己想走哪条路了,而且已经走出去了一段。

南岗区的空间气质、月灵市民和飞行生态的出现,说明项目组没有停留在表面的美术升级,而是真的在往”都市本身成为内容”这个方向推进。

诗悦和星辰工作室选择的这条路,即以中国都市的生活气质而非架空视觉美学为核心差异点,无论方向对不对,当前这次试玩至少让人看到了他们真的在朝那个方向走。

路还没走完,但路是在的。

Steam在线破4万人!聋子瞎子哑巴搞笑拆弹,三只“逗比猴”是下个爆款?

2026年6月29日 09:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,Steam上的一款游戏Demo在派对游戏赛道杀出重围,火爆出圈。

这款由土耳其工作室Lefto Studio掏出的独立游戏《BOMBANANA!》,在上线不到一周就刷屏各大直播与社交平台。Steam在线峰值冲破4万大关,狂揽23万份愿望清单。乐观预计8月正式上线发售后将突破10万人在线、成为下一个Steam爆款多人整活儿游戏!

《BOMBANANA!》拿三只“聋哑瞎”的猴子做拆弹游戏,没有顶级的画质,没有宏大的剧情,一款简单的独立游戏,凭什么狂揽流量?

全员 debuff 拉满,打造“极品”团队

和市面上主打默契配合的合作派对游戏不同,《BOMBANANA!》用三只猴子把拐上了“毫无配合”全程互坑的不归路。说到“坑”,大家容易联想到《胡闹厨房》:紧张的节奏,做不玩的订单切不完的菜,极度考验玩家和好友的配合,经常因为队友的的配合出错让玩家“相互撕咬”,由于经常有情侣联机,所以又被玩家戏称为“分手厨房”。

但《BOMBANANA!》显然不满足于看手残玩家互坑,开始在游戏机制上“下阴招”、加猛料。明明是一款拆弹游戏,却用聋、哑、盲三只猴子,分别剥夺了玩家的听觉、视觉、传声,直接变成“尔朵龙”(耳朵聋)和“盐津虾”(眼睛瞎)。开局便给玩家各上了一道debuff,直接锁死了队内“顺畅沟通”的可能,打造出无效沟通的拆弹局。

三名玩家分别对应固定身份且全程无法调换,每一个角色自带的感官短板,让好友在局内只能鸡同鸭讲,三名玩家要想达到沟通只能借用游戏自带的手势或者点头摇头来自创一门语言。

“盐津虾”的盲猴担任拆弹手,是全队唯一的实操位,不可不谓是天崩开局。

作为队内唯一可以近距离触碰炸弹、进行剪线、按键、旋转旋钮等全部实操操作的玩家,也是拆弹的唯一执行者。但因为玩家全程看不到炸弹上的任何文字提示、颜色标识和编号,只能在漆黑的面板里看见炸弹模块的白色边缘。明明手握操作权却完全不知道该按下哪个按钮、剪断哪根线路,有手无眼行动全靠队友指挥。“剪绿色的线?我看不见啊喂”

“心盲眼不盲”的哑猴,虽然持有标准答案的拆弹手册,但是《BOMBANANA!》的研发团队在手册上也“阴了玩家一手”抽象的图册不配有任何文字说明。玩家的初任哑猴时往往看不懂手册,“看似不说话,实则被手册哄睡着了”。在好不容易掌握解法之后,也只能用游戏内置的手势和点头摇头进行交流。

“尔朵龙”的聋猴是队内的总揽全局者,承担队内沟通的桥梁角色。针对如此重要角色,《BOMBANANA!》的研发团队选择直接夺去听觉:队友说的话一概无法接收,全程磨破嘴皮喊话,却经常得到队友的“已读不回”。

在“聋子、哑子、瞎子”组成的“极品团队”里三种割裂的信息渠道构成了《BOMBANANA!》最核心的游玩亮点:没有所谓高玩带飞,任何一位好友的“智商掉线”都会导致爆炸,想要成功拆除炸弹必须进行笨拙的双向猜谜再层层转述。在市面上的合作游戏想方设法降低沟通成本的时候,而《BOMBANANA!》这波其道而行之,刻意拉高沟通门槛来达成趣味性实在是一步高招。

游戏在关卡设计上也是十分良心,Demo阶段就上线了数十款造型各异的香蕉主题炸弹。从基础的线路拆解、密码按键,到进阶的时序按钮、联动机关,难度循序渐进,“新手开局小破防,后期老手破大防”的关卡设计,让这款游戏的Demo在上线后便一直保持着活力。再加上游戏界面十分简洁,世界各地的玩家在游玩时不会碰到文字理解和翻译的障碍,也成为了这款游戏快速出圈的关键加分项。

全网都在蹲队友,不乏热度亦不缺痛点

目前为止,已经有不少玩家真正上手了这款,体验过了“当猴”的感觉。游戏的真实评价也在全网炸开了锅。

有网友直言,说明书难度太超标,传递逻辑很难打通。但是在吐槽难度的同时,顺带提了一句自己已然通关,对正式版本的到来充满期待。

如今社交平台上随处可见 “BOMBANANA 缺人”“我也想玩谁带我玩” 的组留言。不少人游戏还没下载,先到处蹲固定队友开始 “在线凑局”。毕竟这游戏没有路人匹配、没有单人模式,凑不齐三个同时有空的好友,连开局的资格都没有。

但欢乐之下,玩家的吐槽也同样一针见血。 首当其冲的是三人锁死的组队硬门槛。少一个人开不了局,多一个人没位置,没有随机匹配功能,社恐玩家和凑不齐固定队伍的玩家直接被拦在门外。有玩家调侃:这游戏最难的从来不是拆炸弹,是凑齐三个同时有空的朋友。

其次是新手引导的严重缺失。不少初次上手的玩家反馈,哑猴手中的拆弹手册全是抽象图示,没有任何文字说明,开局也没有配套讲解,第一次玩的哑猴经常手册还没看懂,炸弹倒计时已经走到了头。有通关玩家直言,正式版要是能提前加个手册入门讲解,游戏体验能直接上一个台阶。

也有提前通关的老玩家提出了可玩性担忧。有海外玩家表示,Demo 里的关卡熟练之后通关很快,要是正式版关卡数量堆到 10 个以上,反而会失去重复游玩的动力,内容厚度是目前最让人担心的问题。毕竟派对游戏最怕的,就是热闹过后很快就玩腻。

海外玩家对这款游戏的评价也十分两极:有人觉得它概念独特、制作精良、极易上手,是难得的派对游戏黑马;也有人觉得它的爆火有运气成分,后续能否留住玩家还要看正式版的内容更新。

从个位数在线到全网爆火,工作室的成功转型

没人能想到,这款满是沙雕欢乐气息的派对游戏,竟然出自做过恐怖游戏的工作室之手。《BOMBANANA!》的开发工作室 Lefto Studio此前唯一的代表作是《White Room Protocol》, 昏暗封闭的场景、压抑惊悚的氛围,主打独处恐惧和心理压迫,风格和如今的香蕉炸弹判若云泥。

更具反差感的是两款作品的热度数据。前作上线后反响惨淡,Steam 历史峰值在线仅有9人,大部分时间只有零星一两个玩家,几乎淹没在 Steam 的海量游戏库里。而《BOMBANANA!》仅凭 Demo 就冲到 4 万在线,狂揽 23 万愿望单,这场赛道转型,堪称独立工作室的绝地翻盘。

或许是团队厌烦了压抑的恐怖游戏研发氛围,亦或是第一款游戏的失败,团队第二款游戏一转反向,选择了轻松愉快的派对游戏赛道。事实也证明他们的选择是正确的,这次换赛道的选择踩中了玩家的需求。

更让人意外的是这款爆火游戏的营销成本。开发者自曝,整个项目的营销预算只有 3 万美元,没有铺天盖地的买量投放,团队也没在社交媒体上频繁抛头露面。最初他们只是把预告片发到社交平台上的小型独立游戏社区,仅给少数游戏记者发了邮件,大部分联系都靠社交平台私信完成。

靠创意本身吸引玩家自发传播后,内容被独立游戏媒体转载,获得约 65 万次浏览,就此形成滚雪球效应,一路火到了全球玩家面前。后续就连知名游戏媒体也跟进报道,让游戏的传播彻底脱离了官方推动,至今仍在靠玩家口碑自行发酵,每天都有新的愿望清单新增。

面对网友 “靠运气爆火” 的评价,团队的态度十分明确:不认同运气说。他们表示自己很清楚产品的独特卖点,这份成绩是执行了精心策划的策略的结果,没有哪份成功是偶然得来的。

而这份成功也并非全是凭空创意。正是因为有多年恐怖游戏的开发经验,团队才能把炸弹倒计时的压迫感拿捏得恰到好处:紧张感拉满的拆弹氛围,又被荒诞的无效沟通彻底消解,张弛之间全是笑点。没有大厂资金扶持,没有外包团队加持,全靠内部成员死磕创意,最终靠一个逆向玩法的点子,在拥挤的派对游戏赛道杀出血路。

最后Gamelook给大家直白的购买建议:如果你经常固定三人好友开黑,追求解压搞笑、想要体验独一无二的互坑拆弹乐趣,这款游戏闭眼入,绝对是今年最佳好友联机备选。如果你大多时候只能单人或者双人玩游戏,且没有固定开黑队友,那么这款游戏暂时不适合你,固定三人的硬性要求会直接劝退单人玩家。

总而言之,《BOMBANANA!》不靠炫酷画质、不靠庞大剧情、不靠复杂操作,仅凭一个绝佳的创意,就做出了远超大厂流水线派对游戏的快乐。在千篇一律的联机游戏市场里,这份笨拙又真诚的欢乐本身就是最难得的亮点。毕竟好的联机游戏从不是赢有多轻松,而是和朋友一起胡闹大笑的每一个瞬间。

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