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祖龙2025大幅减亏87.2%,公开UE5全平台女性向大作,对标叠纸?

作者 Antonio 陈
2026年3月26日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%。值得一提的是,祖龙的年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%,至3670万元。

其中,祖龙去年大陆地区收入为10.51亿,同比增加18.8%,占比80.6%;海外收入2.53亿,同比减少1.3%,占比19.4%。

财报指出,祖龙大幅减亏的主要原因是:《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年在中国大陆上线,推动收益增加。再者,公司持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

DAU+利润双双创新高,《以闪亮之名》稳住祖龙基本盘

作为祖龙业绩支柱的《以闪亮之名》,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

海外,《以闪亮之名》表现同样稳健:2025年9月在韩国上线后,游戏在24小时内登顶iOS和Google Play游戏免费榜双榜榜首,并获得iPad游戏免费榜第二名。随后,游戏连续多日冲顶韩国iOS及Google Play总榜免费榜榜首。

《以闪亮之名》的数据新高,离不开持续的内容更新和技术迭代。财报指出,游戏全球形象代言人宠物“荔枝喵”已经上线了智慧对话和占卜功能,创新和丰富游戏内交互体验。

同时,随着游戏云图绘坊功能的上线,《以闪亮之名》将AIGC与服装DIY绘图玩法相融合,让玩家更便利地创作专属服装。并以UGC和KOC社区生态建设为发力点,鼓励玩家二创,以此推动游戏触达更广泛的用户群。

值得一提的是,财报还提到,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室已于近期升级为独立事业部,并转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系保障女性向赛道的游戏产能。

两大新品贡献增量,《梦幻诛仙》创下数据新高

如果说,《以闪亮之名》为祖龙稳住了基本盘,去年的《踏风行》和2024年底上线的《龙族:卡塞尔之门》则为公司大幅减亏贡献了宝贵的增量,两款新产品带动祖龙的大陆地区收入同比上涨18.8%。

财报显示,相较2025年上半年,《龙族:卡塞尔之门》在中国大陆地区暑期和周年庆期间(即2025年7月至9月)的平均MAU及平均DAU都实现了显著增长,十一假期期间DAU峰值再创新高。

2025年4月,游戏在中国港澳台地区上线,预下载阶段登顶iOS游戏免费榜榜首,随后取得中国香港地区和中国台湾地区iOS畅销榜第五名和第六名的成绩,半周年庆期间连续9日位列中国台湾地区iOS游戏免费榜榜首。

此外,游戏也冲入泰国iOS游戏免费榜前三名,连续多日位列iOS游戏免费榜前五名;连续两日位列韩国iOS游戏免费榜第四名,并冲入Google Play游戏免费榜前三名。截至财报发布当天,《龙族:卡塞尔之门》的全球累计注册用户数超过1000万人。

此外,祖龙几款老产品的表现同样稳定。根据财报,《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》《六龙争霸》《万王之王3D》等经典游戏表现相对稳健、持续贡献收益;《梦幻诛仙》2025年的流水规模与新增用户量更创下2022年以来的全新峰值。

正面硬刚叠纸?祖龙公布UE5全平台女性向新作

根据财报,祖龙2025年大幅减亏的另一个原因在于,公司销售及营销开支同比下降19.0%至4.58亿,主要由于去年持续优化投放支出策略以提高整体投放效率所致。

更值得关注的是,祖龙在财报中透露出了五个储备新项目,涉及女性向、策略卡牌、SLG、动作射击和放置RPG,预计将于未来三年陆续上线。另外,《龙族:卡塞尔之门》将于今年在韩国、日本及全球其他地区发行。

财报还提到,祖龙成立了专门的引擎技术支持部门,强化对游戏研发的技术支撑能力,集中优势资源为产品保驾护航。使用虚幻引擎5的在研项目中,公司熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

GameLook认为,祖龙在研新产品中值得关注的有两个:其一是预计2027年推出的UE5全平台女性向大作“项目K”,其二是2028年规划的原创IP的SLG产品“项目J”。

祖龙可以说是国内最早、也是最激进转型全员UE研发的一家公司。其使用UE5开发的全球化、全平台女性向大作“项目K”,明显是对标叠纸的下一代旗舰级产品。当然,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,其实也相当微妙。

《恋与深空》已经两年了,《无限暖暖》发布也快一年,叠纸下一款旗舰级产品还没公布,2027年显然不会有大动作。更何况,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏困境。

不过,2027年是否会是祖龙女性向新作的一枝独秀,也很难说。虽然女性向旗舰级产品特别稀少,但手握《光与夜之恋》多年的腾讯,以及打造过现象级爆款《如鸢》的灵犀,也都可能顺势推出自己的下一代女性向大作,他们仍然会是祖龙的潜在对手。

至于面向全球的SLG产品“项目J”,随着海外营销买量成本陡增,SLG已经越来越难突围。为数不多的增长点,来自休闲化SLG。当然“项目J”还只是处于提案阶段,未来能否站稳脚跟,取决于祖龙选择COK-like还是休闲化模型下场。

但从祖龙对UE女性向游戏的开发和运营能力来看,GameLook认为,其未来三年最有可能出现起色的新项目,还会是女性向游戏。

今天 — 2026年4月1日首页

打蒙游戏圈,女性向游戏为何集体“赢麻了”?

作者 Antonio 陈
2026年4月1日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

图源:pixabay

GameLook报道/随着近期财报季的到来,各家厂商晒出自己过去一年的真实成绩单。GameLook发现,有一个现象的确值得国内游戏圈大书特书——过去两年,女性向游戏彻底赢麻了。

回顾2024-2025这两年,有意愿和魄力持续跟进女性向赛道的厂商并不多。整个赛道由少数厂商独占鳌头,大赢特赢。

其中,叠纸《恋与深空》《无限暖暖》的成功众所周知,另外如灵犀《如鸢》,网易《世界之外》等其他大厂的女性向游戏,也都在2024年有过突出的成绩——女性向游戏正走向“全行业发力,海内外多点开花”的新趋势;同时在用户增长和长线运营上,该品类也都展现出了令人震惊的一面。

借着大家集体晒财报和年度成绩单的机会,GameLook想要聊聊国内几家女性向游戏公司,叠纸、祖龙、柠檬微趣、友谊时光,以及《我的花园世界》开发商厦门麟贝互娱。可以肯定地说,女性向游戏潜力之巨大让行业称奇。

2025年她游戏全面爆发:女性向的成功没有标准答案

根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,腾讯、网易、米哈游等头部厂商纷纷下场,市场规模达到 80 亿元,同比增幅达到124.1%——2025年中国游戏行业整体增幅只有7%的大环境下,女性向游戏的狂增猛涨,让人格外吃惊。当然,市场增长大头其实被叠纸拿走了。

如果说,2024年是几家厂商的新作的集中入场期;那么2025年就是考验女性向游戏长线运营的关键一年。

其中,叠纸收入表现始终非常稳定的。经过两个自然年的《恋与深空》,大部分时间的手游端的月流水都保持在5亿+水平,去年12月(上线5.0版本并同步开启二周年)更是达到了单月8亿左右的流水峰值——这意味着,《恋与深空》进入第二年后年流水依然保持在60亿—70亿水平,长线表现相当稳健。

再来看看其他几家:MMO起家、靠着虚幻引擎和叠纸硬碰硬的祖龙,旗下女性玩家群体非常稳固。在营销买量的持续支撑下,旗下女性向游戏《以闪亮之名》居然在第三年(2025年)实现了DAU日活跃玩家数的上涨。

根据财报,2023年3月上线的《以闪亮之名》国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

小游戏侧更诞生了超级爆款:没有上市的厦门厂商麟贝互娱,旗下《我的花园世界》在2025年多次进入微信小游戏畅销榜TOP10,今年春节期间更是直接登顶微信小游戏畅销榜。GameLook认为,游戏的峰值月流水收入可能达到了4亿—5亿水平。

同样是在小游戏市场,叠纸爆发后变得磕磕绊绊的苏州厂商友谊时光,过去靠着MMO套路的女性向游戏实现了高收入,这两年也开始进入小游戏——将之前的产品,如《杜拉拉升职记》《凌云诺》等推出小游戏版本,终于在2025年实现了扭亏为盈,实现了9000万+的净利润。

随着越来越多内购型的女性向游戏在小游戏市场开花结果,为整个女性向游戏市场打开了另一片天空:之前鲜少被关注的下沉市场。

过去行业普遍认为,她游戏的核心玩家都是叠纸式旗舰级大作的受众,但小游戏市场的出色表现已经证明:女性向游戏不只是年轻群体的专属,它同样可以进入普通女性用户的日常娱乐生活。

如果跳出国内,全球女性向游戏市场的“巨无霸”,其实是柠檬微趣旗下的二合游戏《Gossip Harbor》。游戏上线后一直保持稳定增长,预估内购月流水在10亿左右,算上广告变现收入可能会更高,且游戏已经连续两个月霸榜中国出海游戏榜第一名——从收入规模角度来看,《Gossip Harbor》很可能才是中国女性向游戏的NO.1。

回顾过去一年的女性向游戏市场,旗舰级产品长线表现稳定,甚至有产品出现增长;小游戏侧多点开花,海外市场的高速增长依然在持续——全面爆发的女性向游戏,已经不再只有更核心向的“恋爱乙游”这一种标准答案。

不同的方向、不同的用户群,不同的产品形态,都有可能取得极高的收入。GameLook认为,如今女性向游戏的长线运营潜力,甚至完全不输于行业看好的SLG游戏。行业关注的焦点已经从“该不该做女性向游戏”,变为“谁会做女性向游戏、从哪找人来做”等更现实的新方向。

连续狂增猛涨,女性向游戏凭什么赢?

在叠纸“暖暖”和“恋与”系列摧枯拉朽的攻势下,过去这7-8年,女性向赛道落败的选手数不胜数。而那些活下来选手,要么成为女性向赛道的常青树,要么初期爆发力震惊全行业,如《世界之外》《如鸢》发布期的峰值月收入都是2亿—3亿。

但如今,市面上能端出这类爆款产品的公司正肉眼可见地减少。市场上并非没有有效的新增游戏供应,而是跻身核心牌桌选手的数量急剧减少。此外,之前中国厂商不熟悉的内购型休闲游戏,头部产品也进入了高增长状态,且非常稳定。

市场从来都是用作品说话,一旦出现好作品随即拉动增长。大家都很好奇,如今女性向游戏的门槛到底是什么?

1)品质升级抬高门槛?女性向赛道的割裂与悖论

女性向游戏到底靠什么赢?显而易见的,如叠纸靠着将女性向产品的工艺、规格、体量往上拉,用Unity引擎实现了次时代效果。

《恋与深空》上线之前,叠纸曾经调研过当时玩家对测试版本的需求,最终得出结论:玩家想要的更高质量的旗舰级游戏,美术质量仍然需要提升,才能让玩家得到超预期体验。最终叠纸交上来的答卷,正是沉寂许久后焕然一新的《恋与深空》。

值得一提的是,从叠纸团队在Unite 2025大会上的分享来看,《恋与深空》在基于骨骼的布料模拟实现、实时表演控制、包括影视级管线及影视级效果打造上的投入,堪比3A游戏大作,GameLook甚至有种感受,这更像是一家PC、主机游戏厂商的技术分享,只不过最终产品形态是以手游方式呈现出来。而叠纸去年发布的《无限暖暖》也是同样的规格体量、甚至直接登录了PC和主机。

同样地,祖龙拿出开发MMO大作的虚幻引擎杀向女性向游戏,正是看中了UE在次世代产品上的表现能力,《以闪亮之名》的最终呈现效果也相当惊艳。

旗舰级女性向游戏的品质的显著提升,带动团队规模扩大,导致人力成本陡增,拔高了项目风险,让有条件追逐女性向游戏的选手越来越少——品质似乎成为女性向游戏的一道显著门槛。但事实真的如此吗?

反观休闲赛道仿佛在践行另一套成功方法论:无论是国内的《我的花园世界》,还是海外市场的《Gossip Harbor》,品质提升似乎并非其获胜的主要理由。品类割裂的背后似乎藏着一个悖论:女性向市场既要求次时代质量的游戏,也需要非次世代产品。

2)褪去颜值滤镜,高门槛藏在愈发复杂的系统里

在GameLook看来,女性向游戏其实存在更大的共性:系统耦合程度越来越高、也越来越复杂,这才是女性向赛道真正的门槛。无论休闲手游,还是旗舰级产品,核心玩法机制上都做对了三件事:剧情、养成、玩法,只是大家选择各有不同。

比如,《恋与深空》《以闪亮之名》等旗舰级女性向游戏的核心玩法、养成系统等复杂程度堪比MMO。虽然是女性向游戏,但团队需要具备开发MMO产品的功底,才能hold住如此多复杂的系统。

至于《恋与深空》系统到底有多复杂?举个例子,游戏内道具主要分为装备类、养成类、消耗类、货币类、活动类五大类,覆盖战斗、养成、社交、外观等全玩法,包括抽卡等商业化设计——几乎都能在MMO游戏里找到对应的设计。

这件事看上去好像很简单,但要把这些设计全部耦合进女性向游戏,并让玩家感受到丝滑般的沉浸式体验,难度极大。更何况,这类围绕情感驱动的女性向大作往往涉及大量的剧情演出,真正能干好这件事的厂商并不多。

做过MMO爆款,也有过SLG经验的祖龙,算是为数不多能够跟上的选手。无论是复杂系统的数值平衡、还是商业化变现能力,它都不输于叠纸。祖龙预计2027年推出的下一代全球化产品,将是对标叠纸的UE5全平台女性向大作。

再来看剧情部分,女性向游戏的套路都有一定的相似性。如休闲游戏主要以情感八卦、女频式爽剧为主要路线,同短剧有着某种相似性。

比如《Gossip Harbor》剧情:丈夫出轨赌光家产的女主离婚带女儿到岛上经营餐厅,逐步揭露小镇上的阴谋诡计;《我的花园世界》在某种程度上其实是一个路线,只是套用了古风背景:女主撞破丈夫出轨、婆家刻薄,导致嫁妆被骗,贴身丫鬟惨死,带着女儿从零开始经营花园,在拼事业过程中也认识了不同的男主……

休闲游戏的剧情都是相同路线,表现形式上也都选择了匹配关卡制的碎片化剧情。这样做的好处是,游戏在买量环节更易通过“货物对版”的剧情反转、洗脑段子等刺激的爽文剧情吸引用户。

如果说,休闲游戏是针对轻度女性玩家的服务。那么《以闪亮之名》《恋与深空》等旗舰级游戏则更重视核心玩家的积累。他们采用了强主线+大量支线剧情的RPG式做法,让玩家沉浸其中、持续投入自己的情感。虽然看上去是手游,但系统复杂程度、琳琅满目的付费点不亚于MMO。《恋与深空》甚至在玩法机制里加入了战斗表现,复杂程度更上一层楼。

3)“做加法”的时代,女性向游戏凭综合实力决胜赛道

女性向产品开发的复杂性和高品质要求,正是这类产品的开发难度所在。同时反映了女性向游戏能够大赢特赢的真正关键——靠综合实力取胜。

综合实力带来的一大优势是,中国厂商把游戏做复杂,且体验丝般顺滑这件事,确实高人一等。

比如在国外厂商率先成功的二合赛道,《Gossip Harbor》如何后来居上?不止商业化设计更精细,在运营活动的安排上,柠檬微趣的套路也明显更“高级”。《Gossip Harbor》主打长期活动,且玩家同时参与的活动数量始终保持在4—5个,峰值时可达8—10个,几乎是西方团队游戏的两倍。

广告变现方面,《Gossip Harbor》严格限制激励广告仅用于低价值奖励和物品,广告位设置也具有动态性,并非所有玩家随时都能看到广告。有分析师估算,《Gossip Harbor》的广告变现收入可能比竞品高出15%—20%——休闲游戏开发上,中国公司的套路明显要比西方公司复杂得多。

换而言之,不是说复杂系统玩家不买单,而是如何平衡的问题,只要玩家找到自己愿意付费的点,就会买单。

海外第一代的消除手游玩法单一,以King的《糖果传奇》为代表;第二代主打融合玩法,比如Playrix消除+装饰玩法的《梦幻花园》,麦吉太文主打美妆+消除的《Project Makeover》;等到柠檬微趣《Gossip Harbor》这一代,玩法上已经变为了竖版二合,游戏体验上重剧情。

如今没有复杂的系统,休闲游戏在愈发严苛的买量环境下简直难以存活。单一玩法的游戏的用户粘性和留存率已经远不及《Gossip Harbor》等拥有复杂系统的产品。

女性向游戏已经到了一个“做加法”的时代,叠纸跟祖龙不只在玩法上做加法,还在技术表现力上不断往前突破,直到再次打破用户超预期——这就是女性向游戏在产品形态上能一直赢的原因之一。

另外一个赢的原因,是用户满足的问题。一直以来男性玩家的游戏供应量都很充足,但女性向游戏的产品供应远远不够。过去两年,业内真正站稳脚跟的女性向新游戏只有叠纸《无限暖暖》。

当新产品供应不足、市场处于断供状态,女性玩家的稳定性仅仅是因为用户没有选择。另一方面,这种内卷甚至导致了用户对立的出现。

但同时,潜力用户群也在为品类注入增长新动力。面向下沉市场的微信小游戏覆盖了大量的泛用户,从而获得了新鲜血液;海外休闲市场,“遥遥领先”的中国公司也赢得了大量休闲用户流入。

左手靠着产品形态和供应量,右手靠着用户侧,这就是“两头赢”的女性向游戏能在过去两年大放光彩的原因。

女性向市场:值得中国游戏产业长期深挖的价值金矿

仔细来看女性向游戏的两大路线,相对来说,叠纸式旗舰级游戏是最难复刻的。这类游戏不仅要求厂商有很强的商业化系统的设计能力,讲故事的能力,还要有极强的技术能力,才能实现TOP级产品的表现。

无论今年GDC大会,还是去年的Unite 2025大会,叠纸将女性向游戏开发的“焚诀”进行了毫无保留地分享。但这反而让友商更加害怕,女性向游戏背后的技术、叙事、美术实现难度居然如此大。

图源:公众号“叠纸游戏招聘”

但GameLook认为,技术难点公布后,大厂反而应该对女性向游戏更有信心。行业人才密集度最高的地方正是这些大公司,如腾讯、网易、灵犀等公司不应该怯场,而是自信、从容地进场。

毕竟女性向游戏门槛的显著抬升,本质上是剩余选手加大投入、进一步瓜分旗舰级市场的最好机会。

反观休闲游戏的未来,主要难点聚焦范式创新上。《Gossip Harbor》在海外大杀四方的同时,《我的花园世界》也在国内用古装风格上演了相同的奇迹,为女性向赛道打开了下沉市场的可能性。

虽然这类产品制作难度较低,但系统的实现难度并不低。想要在下沉市场卷用户,必须将游戏的玩法调优和数据表现拉到可盈利的水平。SLG产品和休闲化女性向游戏的调优过程都很痛苦,回本周期很长,对资金实力提出了更高的要求。

一如手握亿级爆款的海外厂商Metacore,基于已经得到市场验证的核心玩法系统组合,却经历了十五连败,没能拿出第二款亿级流水的产品。反观柠檬委屈在合并赛道一路披荆斩棘,不断寻找新题材突破。仅靠两款头部产品,柠檬微趣月流水已经稳超10亿大关。

休闲化女性向游戏的难点在于,一款产品的回本周期动辄十个月起跳,只有调优到数据表现成熟的版本后才有勇气大规模买量。这意味着,只有资金实力强大的发行大佬,才能够承受核心玩法的验证,以及配套的商业化系统的调试。

比如,点点融合休闲与合并玩法的《Tasty Travels: Merge Game》自2025年5月启动密集运营活动以来,增长曲线持续上扬,目前月流水已经破亿,可能会成为2026年增幅较大的休闲新爆款——这就是SLG大佬转型做休闲化游戏的正常思路。

然而,休闲化女性向游戏还需要一个能讲好“女性用户感兴趣故事”的团队,这是最大的难点。不单单是国内用户喜爱,出海后还需要让存在文化区隔的欧美T1级市场玩家认可,难度不小。

有意思的是,目前中国短剧出海通过本地化包装,已经在海外大杀四方。意味着“讲海外用户感兴趣故事”的能力已经不是限制国内团队的瓶颈,关键在于厂商有没有胆量下场验证女性向游戏。

可以预见,旗舰级游戏路线未来必然会是大厂云集。无论是叠纸《恋与深空》、还是祖龙的《以闪亮之名》,长线表现都很稳定,甚至仍然保持高增速。潜力巨大的女性向大作,大厂没道理不跟。

至于休闲赛道,可能需要市面上更多有资金实力支撑起数据调优的发行商。GameLook认为,他们未来也会逐步加入休闲化女性向游戏的竞争中。

经历了这么多年的品类爆发和厂商互搏后,女性向赛道能打的选手似乎变得越来越少。但GameLook认为,2025年更像是一个品类触底反弹大年。在大量标杆性产品的指引下,越来越多厂商已经认识到,女性市场对中国游戏产业而言,已经成为一个长期可持续开采的巨大金矿。

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