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索尼大作《马拉松》凌晨全球测试!无国服,却豪赌中国玩家必玩?

作者 谢, 卓易
2026年2月27日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于期待已久的射击游戏玩家而言,今晚注定是个值得熬夜的夜晚——Bungie操刀、索尼力推的《失落星船:马拉松》,将于明日(2月27日)凌晨2点正式开启全球免费压力测试,这场为期7天的测试将持续至3月3日凌晨2点,而距离游戏3月6日全球发售,仅剩短短一周时间。这场压力测试,既是游戏正式揭开面纱的首秀,更是索尼与Bungie对全球市场、尤其是中国市场的一次关键试探。

不同于以往部分游戏的限定测试,本次《失落星船:马拉松》的压力测试采用零门槛模式,全体玩家均可免费参与,覆盖Steam(PC)、PS5、Xbox Series X|S三大平台。不过需要说明的是,此次测试仅开放部分地图与7种“疾行者”躯壳角色,并非完整版本。这样的设定,让它成为了游戏发售前最有效的“免费广告”。

作为一款本体付费游戏,这场压力测试的核心意义,远不止“测试服务器承载能力”那么简单。对索尼和Bungie而言,这七天的测试数据,本质上是一次潜在用户大摸底:有多少玩家愿意参与测试?留存率如何?玩家对玩法、画风的口碑反馈怎样?这些数据将直接决定3月6日发售后,游戏的销量天花板能达到什么高度。毕竟,从免费测试到付费购买,中间只有短短3天的缓冲期,测试期间积累的口碑与用户热度,将成为转化付费的关键推手。

有意思的是,距离发售仅剩一周,《失落星船:马拉松》的预售表现却显得有些“反常”——近期几周,无论是Steam周销量榜、周收入榜,还是各类预售榜单,都难寻其身影。这难免让人疑惑:索尼该不该慌?GameLook认为答案或许是否定的,因为这款游戏的“大头”,可能并不在PC端。

熟悉射击游戏市场的玩家都清楚,在欧美市场,主机是3A射击大作的核心阵地。正如《使命召唤》系列,其90%以上的收入都来自PS5与Xbox主机平台,PC端销量仅占极小一部分。索尼显然深谙这一点,此次PC端的压力测试,一方面测试PC端的潜在用户量,另一方面也试探当下正沉浸在《Arc Raiders》中的玩家,是否会被这款新作吸引。至于预售榜单的缺席,或许只是索尼并未将PC端预售作为前期发力重点而已。

如果说PC端的表现是“意料之中”,那么中国市场的布局,则成了《失落星船:马拉松》最大的谜团,也是GameLook最关注的焦点。

GameLook此前报道过,这款产品至今没有公布国内代理商,也没有版号进展。按照常规路径,如果一款产品要大规模进入中国市场,通常会先落地合作方,再谈审批节奏、市场宣发、测试铺排。照目前的进度来看,如果没有版号公布,那基本就意味着短期内不会有国服。

但这并不代表索尼放弃中国大陆。恰恰相反,GameLook反而觉得他们太在意了。

图片来源:UGC

2月3日,Bungie在上海举办了《失落星船:马拉松》的先行试玩会。邀请对象以国内To C游戏媒体、B站UP主为主,场地规模不算大,但有一个细节非常关键——这是美国之外唯一一场线下试玩。对一款没有版号进展的产品来说,这个动作其实相当“反常”。

本次开放的试玩内容已经相当接近最终完整版本,更值得国内玩家关注的是,当前版本已配备了完整的简体中文文本,本地化打磨十分到位。接下来,GameLook将结合网上流出的试玩片段,还原这款游戏的真实面貌。

最有“压力”的搜打撤

《失落星船:马拉松》故事设定在遥远未来:UESC“马拉松号”殖民船于2472年自火星启程,前往天仓五星系。300年后抵达,却全体失联。时间来到2893年,一群被称为“疾行者”的佣兵拾荒者登陆天仓五IV,试图挖掘这片失落殖民地背后的秘密。

Bungie的科幻味道依旧在线,神秘、阴郁、带一点宗教感。此前曾公开指责Bungie涉嫌剽窃其作品风格与元素的艺术家AŃTÍRÉAL,已于2025年12月3日在社交媒体发声确认双方达成和解。目前新UI经过大幅调整,对比度更高,大面积黑色块与体积光效果强化了压抑感。

不过,关于游戏画面,一直存在着不少争议。此前就有不少玩家反馈,《失落星船:马拉松》的画面过于昏暗,影响游玩体验,但经过几个月的打磨,开发团队非但没有削弱这种昏暗风格,反而进一步强化,让整体画面更显压抑。

这就引出了一个现实问题:尽管游戏的美术水准处于顶级行列,但长时间处于过于压抑的视觉环境中,对于FPS游戏的对枪体验而言,并不是一件好事。昏暗的画面可能会影响玩家对敌人位置的判断,增加操作难度。更何况,中国玩家向来对这类酸性画风存在不少抵触情绪,很难断言《失落星船:马拉松》上线后,在画风层面能收获怎样的口碑。不过值得一提的是,游戏中加入的高饱和颜色元素,在一定程度上中和了昏暗画风的压抑感,比如道具、部分建筑物等采用高饱和配色,形成了强烈的视觉对比。因此,在画风这一点上,可以说是见仁见智,有人会喜欢其独特的科幻压抑感,也有人可能会难以适应其昏暗基调。

玩法上,《失落星船:马拉松》采用的是当下成熟的“搜打撤”框架。玩家扮演的是3D打印出来的“躯壳”,不同躯壳拥有不同技能。试玩开放了7种角色,包括盗贼、救援者、鲁克等定位鲜明的职业。

但体验反馈里,一个关键词出现频率极高——难。Bungie此前在开发者访谈中提到,Alpha测试阶段玩家普遍反馈“世界不够危险”。于是团队直接提高了强度:强化PvE与PvP双重威胁,提升AI致命性,让资源争夺与每一次移动都充满风险。

这种“难”,主要体现在两个层面,第一层压力来自PvE玩法。游戏中的UESC机器人部队,绝非传统搜打撤游戏中凑数的人机,它们不仅血厚火猛,攻击伤害极高,更有着灵活的AI行为逻辑。会根据局内事件的进展与时间推移,动态刷新增援部队,还会根据玩家的位置进行包抄、偷袭,形成多维度攻击。游戏中几乎不存在慢慢清怪、稳步推进的安逸节奏,一旦玩家配合失误或战术不当,很容易被机器人部队围殴灭队,即便组队游玩,也需要时刻保持警惕。

第二层压力,则来自严苛的经济系统。与AI敌人交战的过程中,会消耗大量的弹药、护盾、血包等核心资源,但普通敌人身上可回收的物资却极为稀少,很难实现“打怪补给”的良性循环。更苛刻的是,游戏中掉落的补给品多为“劣化版”,仅能为玩家提供微量的状态恢复,无法满足高强度战斗的需求。

这种高强度的难度设定,无疑会重塑游戏的玩法生态。这种设计或许会逼迫玩家改变传统的搜打撤玩法思路:节奏会更快,决策会更保守,毕竟活着撤离”远比强行刚枪更具性价比;长期来看,玩家会更倾向于慢慢积累局外成长,而非急于求成。与此同时,辅助型角色的价值也会大幅提升,能够提升搜刮效率、提供团队支援的躯壳,或许会成为组队首选,而“搜刮效率”,也会逐渐成为玩家竞争的核心。

至于玩家之间的“合作”,在这种高资源压力下,似乎也变得不那么现实,相比于花费大量精力与其他玩家合作对抗AI,直接打劫其他玩家已获得资源,显然更高效。这种充满博弈、兼具信任与背叛的生态,或许正是Bungie打造《失落星船:马拉松》时,想要达成的最终效果。

没国服,也能卖爆?中国市场的“隐形体量”

除了线下试玩会,GameLook还观察到另一个值得关注的细节:本次上海线下试玩会,是Bungie与抖音联合举办的。带着这份疑问,我们前往抖音搜索后发现,《失落星船:马拉松》似乎已经完成了官方账号的注册,尽管目前尚未发布大量内容,但账号布局的痕迹已十分明显。更值得关注的是,抖音上众多自媒体博主发布的关于《马拉松》的试玩、解读视频下方,均挂载了小手柄链接,点击链接即可跳转至游戏资讯页面。结合这一系列动作,GameLook判断,《失落星船:马拉松》后续大概率会在抖音开放创作者计划,借助抖音的流量优势,触达更广泛的国内年轻玩家群体,提前积累用户热度。

其实,Bungie与索尼的这番布局,背后藏着一个被很多人低估的事实:即便没有正式国服,一款优质的海外游戏,在中国市场的销量也未必会低迷。

过去几年,多款没有国服版本的海外3A产品,依然通过Steam、PS等PC与主机平台,在中国市场卖出了惊人的体量。 Alinea Analytics行业研究报告显示,《双影奇境》国区Steam销量达240万套,PS平台销量80万套,合计突破320万套;又如2025年2月28日发售的《怪物猎人:荒野》,其国区Steam销量仍达170万套,PS平台销量60万套,合计230万套;更不用说那些口碑发酵后,销量持续攀升的作品。

中国玩家并不一定只为“国服”买单,只要产品足够有吸引力,他们总会找到合适的方式支持自己喜欢的游戏,无论是通过Steam购买PC版,还是通过PS主机体验,核心玩家对优质内容的付费意愿,从来都不会因为“无国服”而降低。

从市场潜力来看,中国依旧是全球范围内少数兼具庞大用户规模与强劲付费能力的游戏市场之一,尤其在射击品类上,无论是端游还是主机平台,中国玩家的接受度与热情,都处于全球前列。这也是索尼与Bungie不愿放弃中国市场的核心原因,即便短期内无法落地国服,这片市场的核心用户,依然是不可忽视的增量。

仔细分析就能发现,《失落星船:马拉松》当前的布局思路,与此前的《Arc Raiders》如出一辙。不急于推出国服,而是优先上线全球服,内置完整的中文版本降低玩家上手门槛,同时在Steam、PS等主流平台正常发售,让中国玩家能够直接购买体验,等到游戏全球上线后,若国区销量表现亮眼,再与国内厂商谈妥代理合作,后续锁区上架国服也不迟。

其中的逻辑不难理解:如果《失落星船:马拉松》在全球上线后,国区的销量“爆火”,用户活跃度与口碑持续走高,那么腾讯、网易等国内大厂自然会主动抛出橄榄枝,拿出足够的诚意下注,毕竟,没有哪家厂商愿意错过一款能在无国服状态下斩获高销量的射击大作;而索尼手握游戏代理权,游戏卖得越好,后续与国内厂商谈合作时,报价就能抬得越高,牢牢掌握博弈的主动权。反之,如果中国区数据表现一般,索尼也无需承担高额的代理成本与不确定的政策风险,继续维持全球服状态,依托核心玩家实现稳步收益即可。

毕竟,一款高成本射击产品的代理金,动辄可达上亿美元,对国内任何一家厂商而言,这都是一笔不小的投入。行业内,因代理海外产品失利而承受巨大损失的案例不在少数,这也让国内厂商在代理合作上愈发谨慎,不敢轻易下注。

索尼与Bungie当前的所有动作,都是一场围绕中国市场的精明博弈。以线下试玩、抖音布局为切入点,用Steam的平台热度测试市场水温,再决定后续的代理与国服推进节奏。3月6日全球上线后,GameLook也会持续关注《失落星船:马拉松》在中国市场的表现。

索尼《马拉松》发售遇冷!中国玩家占比仅5%,不给Bungie面子

作者 谢, 卓易
2026年3月9日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/由Bungie打造的科幻搜打撤游戏《失落星船:马拉松》(下称:《马拉松》)终于在3月6日正式上线。这款承载着索尼射击赛道布局期望的作品,从公布之初就被玩家和行业寄予厚望,毕竟《命运2》至今仍是持续运营游戏的标杆之作,人们也期待Bungie能再续辉煌。

然而上线首日的成绩单却有些尴尬。SteamDB数据显示,《马拉松》首发Steam最高在线人数定格在88337人,来到亚太时区的北京时间晚上,游戏在线人数则仅维持在4.5万人左右,亚太区玩家可以说十分不给Bungie面子。《马拉松》相比今天发售的独立游戏《杀戮尖塔2》首日Steam 43万在线峰值,在PC平台的表现差距过于悬殊。

对于中国玩家来说,《马拉松》Steam的8000多评论、仅有不到400条中文评论、占比仅5%,大大低于Steam上全球3A大作中国玩家占比(近期《生化危机9》中文评论占比是15%),可见游戏没能很好的争取到喜欢竞技游戏的中国玩家的支持。而中国玩家占比,基本是Steam上PC爆款竞技游戏的核心指标,比如PUBG中文评论占比是51%,APEX是24%,在亚太地区火的竞技游戏、中国玩家占比高基本是铁律,这也意味着《马拉松》未来基本只能依靠欧美市场发展。

虽然对于一款全新的IP而言,这并非一个惨淡的数字,但对比此前压力测试的表现,这场“马拉松”起跑的那一刻,似乎已经有些气喘吁吁。

要知道,就在不久前的2月27日,游戏开启全球免费压力测试时,《马拉松》Steam峰值曾迅速冲上143621人。正式版成绩相比测试期,出现了明显的退步。

日区PS新品榜第六

美区PS新品榜第二

更让索尼和Bungie感到扎心的是,在自家PlayStation的地盘上,这款第一方大作的表现同样难以匹配其身份。

据第三方数据统计,游戏在日区PS新品榜(下载量)仅排名第七位。即便考虑到日本市场历来对射击游戏接受度有限,作为索尼第一方作品,这个排名也着实显得有些“委屈”。而在美区PS5新品榜,下载量虽位列第二,却不敌已经上线一周多的单机大作《生化危机:安魂曲》。

《马拉松》想成为《星鸣特工》

看到这样的开局,玩家社群中一个熟悉的游戏被反复提起——《星鸣特工》。作为2024年全球游戏行业最惨烈的“烟花”,这款游戏的暴死不仅震惊业界,更直接引发连锁反应:事件发生两个月后,索尼旗下SIE的工作室业务部CEO Hermen Hulst通过内部邮件宣布,将彻底关闭Neon Koi和Firewalk Studios两大工作室。

也正因如此,此后每当有新作开局不顺,玩家们总会下意识地将其与《星鸣特工》对比。

那么,《马拉松》会成为下一个《星鸣特工》吗?GameLook认为答案是否定的。但如果说《马拉松》想成为《星鸣特工》,答案则是肯定的,它想成为的,从来不是那个暴死的《星鸣特工》,而是只存在于索尼梦想中、能够撑起射击赛道布局的成功版本。

一组直观的数据,足以说明《马拉松》开局面临的竞争压力有多大。将其放入当下的射击游戏赛道中不难发现,其开局在线人数不仅大幅落后于竞品《ARC Raiders》与《战地6》,更令人唏嘘的是,上线当日,它甚至被一款独立游戏续作《杀戮尖塔2》在热度上全面压制。

具体来看,《战地6》于2025年10月10日正式上线,其Steam开局最高同时在线人数直接达到747440人(约74.7万),这一数据不仅刷新了该系列的历史纪录,更相当于《马拉松》正式版近9万开局在线人数的8倍以上,即便仅统计Steam平台,其热度也形成了碾压式优势。

而《ARC Raiders》在2025年10月30日上线当日,Steam最高同时在线人数也达到264673人(约26.5万),是《马拉松》开局在线人数的近3倍,展现出强劲的开局爆发力。

要知道,《战地6》2025年10月发售后销量快速突破700万份,短期内便迈入千万份规模梯队,《ARC Raiders》的表现同样亮眼,两者凭借极高的开局在线人数和销量,早已提前抢占了射击玩家的注意力,也让《马拉松》的开局显得愈发黯淡。

更添戏剧性的是,《杀戮尖塔》的开发团队Mega Crit在社交媒体上发文,先是礼貌性地祝贺《马拉松》终于结束漫长等待迎来发售,结尾却补了一刀:“别因为《杀戮尖塔2》发售了,就错过了像这样用心的小众独立项目。”

虽是玩笑,却也道出了《马拉松》如今所处的尴尬境地,在如今的游戏环境里,它似乎已不再是玩家心中那个“必玩”的头部大作。

“先来后到”的铁律:先发者定义规则,后发者举步维艰

为什么会出现这样的情况?这背后,藏着游戏行业一个残酷的底层逻辑:先来后到。

先来后到从来不是简单的时间先后,而是一场关于用户心智、品类标准与市场资源的“先手博弈”。一旦先发者锁定了用户认知,后发者想要突围,往往需要付出数倍努力。

就拿最简单的UI设计来说,有玩家吐槽《马拉松》的UI杂乱,但实际上,并非它的UI有多差,而是很多玩家早已被先发竞品“教育”成型,习惯了它们的操作逻辑与界面风格,一旦形成使用习惯,便会下意识地将先发产品的设计当作“默认标准”,很难接受所有不同的表达。

就像《ARC Raiders》,其UI也并非完美,道具堆砌的问题同样存在,但玩家用习惯后,反而会对《马拉松》的UI产生排斥。这就是后发产品不得不面对的困境:厂商没做到别人已经做到的,就会被质疑;厂商做得和别人不一样,也会被挑剔,而这一切的根源,都是“先来者”提前锁定了玩家的认知边界。

事实上,《马拉松》本有机会抢占更好的时间窗口,避免陷入如今的被动。这款游戏原定于2025年9月23日发布,但在2025年5月,一名海外视觉艺术家公开指责,称游戏未经她允许,剽窃了大量她2017年设计的海报作品中的元素。面对实锤铁证,Bungie迅速承认团队里的一名“前美术师”抄袭了这些内容,表示正在内部调查疏漏原因,并承诺对游戏内相关抄袭内容进行修改。

考虑到这些抄袭元素可能涉及游戏里的大量美术物料,这意味着Bungie需要投入大量精力修改甚至重做美术资产,这不仅进一步打乱了游戏的上线节奏,更消耗了部分玩家的期待值。

而Bungie的犹豫与调整,也让《马拉松》的延期雪上加霜。根据官方后续披露,除了抄袭事件的影响,测试中玩家反馈的跨平台平衡、社交机制等问题,也成为游戏延期至2026年3月的重要原因。

而就在这段反复调整的窗口期,由NEXON旗下瑞典Embark Studios开发的《ARC Raiders》已经悄然上线,并迅速抢占了欧美玩家对“搜打撤”这一品类的认知高地。据估算,该游戏销量已突破1200万套,预估营收超过3.5亿美元,今年1月4日更创下单日活跃用户320万的历史新高。

在射击赛道,“早一步”可能就是天壤之别。索尼和Bungie此刻,怕是早已拍红了大腿。

《马拉松》能不能跑完自己的“马拉松”?

游戏上线初期的在线人数固然重要,但长线运营的发力,才是决定一款服务型游戏能否走得远的关键。正如一场真正的马拉松,一时的快慢不算什么,坚持到最后才是胜利。那么,开局遇冷的《马拉松》,还有机会跑完自己的“马拉松”吗?

先看口碑现状:从全球范围看,多数地区对游戏给出了积极反馈。Steam平台截至发稿共收录超过3500篇玩家评测,好评率达到88%,获得“特别好评”标识。玩家普遍对游戏的科幻氛围、关卡设计以及PVPVE的高强度战斗体验给予了正面评价。

但中国区的表现依然尴尬——尽管定价全球最低,好评率却不足50%,除了帧数过低、颜色易引发光敏性癫痫的问题,角色设计、UI体验等也成为玩家吐槽的重点。

即便如此,我们也不能简单地将《马拉松》定义为一款“失败”的产品。从测试期的数据来看,它的留存率远远高于《Highguard》和《星鸣特工》,测试期三天的峰值在线人数跌幅仅在10%左右,跌幅有限,留存率处于中上水准。

这意味着,这款游戏并非没有核心受众,只是喜欢它的玩家,恰好是偏爱其强烈风格化的群体。它的角色设计太过有个性,这种风格化的表达,让一部分玩家爱不释手,也让另一部分玩家难以接受,这或许也是它受众规模有限的原因之一。

想要实现在线人数的回升,《马拉松》首先要补齐内容运营上的短板。如今的玩家,更吃“整活”和联动那一套,就像《守望先锋》近期与《尼尔》联动推出2B角色,便成功收获了大量关注。但《马拉松》上线至今,既没有明显的联动动作,也没有太多新鲜内容的投放,对于一款服务型游戏而言,这无疑是致命的。

玩家来玩游戏,是为了获得持续的乐趣,尤其是PVP模式的核心乐趣,若游戏内数值设置过紧、PVE难度过高,只会把玩家“逼走”;而游戏美术的不适感、角色设计的争议,若不能及时优化调整,也会逐渐消耗玩家的耐心。

游戏行业的竞争本就残酷,而“先来后到”正是贯穿其中的核心生存法则。对于Bungie而言,《马拉松》的起跑虽然踉跄,但凭借尚可的留存和核心玩法的口碑,他们手中并非没有牌可打。在射击赛道持续扩容、新品扎堆的当下,留给这款游戏的调整时间,已经不多了。

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