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手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购

作者 Cristian 钱
2026年2月26日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游进入了存量市场阶段之后,新产品想要突围的难度与日俱增。在为数不多的潜力赛道中,休闲游戏是最近几年爆款数量最多的品类。

那么,爆款休闲游戏到底有多值钱呢?

最近,Gamelook发现,一家名为Loom Games的土耳其团队就在休闲游戏领域找到了一座金矿。该公司三方数据统计,Loom Games旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

比游戏成绩更令人惊讶的是,沙特土豪快速启动了并购战车。就在2月19日,PIF旗下的手游发行商Scopely宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

Scopely公司首席营收官 Tim O’Brien接受外媒采访时表示,尽管《Pixel Flow》仍处于生命周期的早期阶段,但“它展现出我们过去一年在手游领域所见过一些最强的参与度指标,一款游戏能同时兼具创意和即时吸引力,这是极为罕见的,我们在这群游戏开发者身上看到了巨大的潜力。”

对于Loom Games而言,该团队之所以愿意卖掉公司,很大一部分可能是担心其核心玩法被更强大的对手快速借鉴、迭代,Tim O’Brien也指出,“模仿者可能出现,但持久的玩家参与度和持续的创新才是维持游戏体验的关键,这正是该团队迄今为止所展现的优势。”

《Pixel Flow》是一款玩法独特的分类解谜游戏,每一个关卡中,游戏桌面的上方都会出现一个不同颜色组成的像素图案,而下方的槽位则摆放着多个不同颜色的射击枪,每把枪都有固定的子弹数量。玩家需要把这些颜色枪投掷到环绕在图案周围的传送带上,然后它们会消除掉图案中的对应颜色。

虽然是款休闲游戏,但它的难度并不低。你必须先消除图案外圈的颜色,然后才能消除内部颜色,由于传送带位置有限,因此玩家能够使用的颜色枪数量也是有限的,如果传送带被占满且仍未能消除图案,就意味着游戏失败。

游戏试玩视频

进一步深挖数据,或许更令人惊讶。这款休闲游戏的主要收入来自美国、英国、德国等欧美T1市场,且日均流水已破500万元。

从用户群来看,该游戏的主要用户为成年男性和中老年女性用户,从用户属性来看,意味着《Pixel Flow》成功挖到了既有经济实力、又愿意为游戏付费的高价值用户。

根据Appfigures的统计,该游戏的单日流水增长曲线相当陡峭,意味着《Pixel Flow》的用户LTV相比起买量成本具备碾压优势,Loom Games真正找到了流量洼地。

那么,《Pixel Flow》为什么能迅速爆发、其背后的成功因素有哪些?外媒dof最近撰文对其进行了解读,从游戏概念、设计以及变现等多个角度进行了深度分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《Pixel Flow》为何爆红?

《Pixel Flow》并非那种意外中了头彩的游戏。它更像是一款在恰到好处的时机出现,做对了很多事,然后持续发展壮大的游戏。

《Pixel Flow》由Loom Games打造,这是一个约10人的精简团队。该游戏于8月17日推出,其开发时间可能不到3个月。上线四个月后,它的日收入就已超过50万美元,按此推算,年运行收入约为1.8亿美元。

一个季度内实现日均50万美元的收入,这本身就令人印象深刻。但真正重要的是它如何达到这一成绩。

出色的机制、严谨的商业化变现模式、积极且明智的用户获取(UA,即 User Acquisition),以及其所属的细分游戏品类显然正期待着新事物的出现。

并非一蹴而就

《Pixel Flow》的发展速度很快,但Loom Games工作室并非凭空出现。

该工作室成立于2025年7月,但在此之前,创始人已经花了五到六年的时间制作游戏。在创办Loom Games之前,他们经营着Crescive Games工作室,这是一家小型独立工作室(大约有7到10人),最出名的作品是与Rollic联合开发的《Twisted Tangle》。

因此,虽然《Pixel Flow》看起来像是一款突破性的爆款,但它实际上是多年来学习如何高效设计、迭代和发行游戏的成果。这样的发展速度是新的,但这样的经验并非首次。

最初的几个关卡:你会发现不同之处

你几乎立刻就能感受到。《Pixel Flow》看起来像是一款休闲游戏,但它玩起来并不像看起来的那样。

这款游戏实际上很难。不是那种不公平的难,而是“你需要集中注意力”的那种难。整体感觉非常接近《Hexa Sort》,在这个领域,这是一个非常贴切的对比。

所有操作都能即时响应,触觉反馈很到位,每一次点击都感觉至关重要。你不只是在等待事情解决。你一直在主动管理空间、时间和压力。

这款游戏究竟是什么

《Pixel Flow》属于分类类游戏,但更具体地说,它归属于色彩射击/分类射击这一细分领域。

从基础层面来讲:

你拥有子弹数量有限的射击器

每个射击器只能清除与其自身颜色相同的方块

目标是清除像素方块并完成图像

使其得以运转的是其周边的结构:

一条传送带和一个旋转托盘

射击器发射后会回到原位的工作台系统

严格的槽位限制,这决定了你何时会失败

交互仅限于前排

没有这些限制,几乎就称不上是一款游戏了。空间压力才让它变成了一个谜题。

投掷是展现技巧之处

《Pixel Flow》最巧妙的设计之一,是玩家不会立刻察觉到的一点:它不仅仅是解谜,更是在压力下的敏捷操作,更接近《宝石迷阵闪电战(Bejeweled Blitz)》,而非传统那种节奏缓慢的解谜游戏。多年来,解谜类游戏一直在摒弃速度与操作要素,而《Pixel Flow》则刻意将它们重新引入该品类中。

如果你的速度足够快,就能连续操作,堆叠多达10个单位,暂时突破托盘限制,还能挽回那些起初看似毫无希望的局面。一旦时机把握失误,整个棋盘就会崩塌。随着游戏的推进,会出现占据两个槽位的双层方块,此时这一机制就不再是可有可无的了,操作的重要性开始与规划策略不相上下。

这种转变意义重大。《Pixel Flow》摆脱了传统的“Netflix式解谜”模式,即那些设计成可被动游玩、只需一半注意力、能在后台运行的游戏。游戏里的投掷需要专注、把握时机和有意识的操作。这款游戏积极奖励那些将其视为一种基于技巧的体验来参与的玩家,而非将其当作一款低难度的打发时间的游戏。

这种设计选择巧妙地重塑了用户群体。与更偏向被动的分类游戏相比,它可能会缩小漏斗顶部的范围,但同时也会增加参与深度。《Pixel Flow》似乎并未追求最广泛的受众,而是将目标锁定在那些愿意投入注意力并力求精通的高意向玩家身上。在竞争激烈的混合休闲游戏市场中,这种取舍看起来是有意为之,而且可能是明智之举。

这也是后续所有内容的基础。

刻意为之的确定性

《Pixel Flow》具有完全的确定性。

游戏面板不会发生变化,不存在能帮你过关的随机性。如果你失败了,那要么是操作顺序有误,要么是时机把握不当。

这使得它更接近《Royal Match》这类“真正的”解谜游戏。你是在解决问题,而非掷骰子碰运气。其缺点显而易见:确定性游戏的用户规模通常不及随机性游戏,但它们往往能带来高得多的用户参与度。

原因与用户转化漏斗的形态有关。随机性解谜游戏对失误较为宽容,它们会重新洗牌、帮玩家摆脱困境,让技能水平较低或注意力不集中的用户也能继续推进游戏。这使得这类游戏更容易吸引新用户,也更擅长捕获规模庞大但意愿较低的用户群。

而确定性游戏则并非如此。它们要求玩家学习、专注并不断提升。虽然更多玩家会早早流失,但留下来的玩家会理解游戏机制、重复游玩关卡并投入更多时间。这种取舍牺牲了受众广度,却凝聚了用户参与度。

参与度决定了收益

参与度解释了为何游戏收入会这么高。

从规模上看,《Pixel Flow》的玩家每天在游戏上花费的时间接近一小时,大约分为十次游戏。对于一款解谜类游戏来说,这一数据高得惊人。这也解释了为什么广告层面表现如此出色,以及为什么尽管变现捷径相对有限,玩家仍愿意在内购上进行转化。这款游戏不仅仅是被频繁打开,玩家是在积极地玩这款游戏。

它为何领先于同类游戏

这里有一个很好的对比,就是Voodoo公司的《This Is Blast》。它与《Pixel Flow》同属一个大致类别,但两者在深度上的差异很快就会显现出来。

《Pixel Flow》:

让玩家射击更久:更长的不间断游戏时长会增加游戏时长并减少过早退出的情况。

为你提供更多操作空间:玩家会感受到挑战,但不会觉得被困住,在保持难度的同时减少怒退情况。

将投掷和旋转作为实际机制:这些机制将时间压力和敏捷性转化为熟练度

迫使玩家不断做决定:高决策密度让玩家保持认知投入。这会增加积极游戏时间。

这些差异很重要。《This Is Blast》花了很长时间才攀升上去,最终稳定在每天内购收入约4万美元左右。《Pixel Flow》在短得多的时间内就突破了每天50万美元的关卡。这种差距不能仅用营销来解释。这是更高决策密度、更强留存率以及玩家在核心循环中投入更多活跃时间的结果。换句话说,收入的差异源于游戏设计。

变现故意设计得平淡无奇

《Pixel Flow》中的变现故意设计得平淡无奇,而这是一件好事。一旦玩家投入其中(大约在20级之后),广告就会刻意变得极具侵略性。与一些竞争对手不同,这款游戏没有简单的“飞行模式”逃生通道。这种压力是故意设置的:插屏广告的侵扰性,再加上强大的核心吸引力,使得“移除广告”这一内购项目的转化率极高。在这种设置下,广告不仅仅是为了变现,它们还在积极地强化内购需求。

这款游戏采用了非常简单直接的设置:

失败时弹出插屏广告

胜利后可选择是否弹出插屏广告

激励视频广告仅限于在菜单中用于获取额外生命

不存在让玩家绕过难度的奖励性捷径。这是刻意为之的。在这样一个确定性系统中,难度是推动内购的动力。若削弱难度,用户参与度和变现能力都会崩溃。《Pixel Flow》保护其挑战曲线,并围绕该曲线进行变现,而非与之相悖。

规模增长迅猛

《Pixel Flow》于8月17日推出。到12月时:

内购每日收入超过30万美元

30%-40%的收入来自广告

每日总收入约55万美元

每日下载量约20万次

日活跃用户接近100万

这些数字需要结合具体背景来看。《Pixel Flow》的下载量甚至超过了Grand Games旗下的《Magic Sort》,如果你了解土耳其的分类游戏生态以及其头部市场的竞争激烈程度,就会知道这是一个不小的里程碑。

从地域分布来看,情况十分良好。美国约占总收入的9%,英国约占5%,整体在一线市场都有稳固的表现。这种平衡既解释了该游戏的变现能力,也说明了它为何能在保持激进的用户获取策略的同时,不会立即导致利润崩溃。对西方一线市场的依赖度较低,降低了CPI(每次安装成本)压力。美国和英国的流量是市场上最贵的。如果收入构成中美国占比高达40%-50%,那么要维持激进的用户获取策略,就需要极高的LTV(用户生命周期价值)来覆盖获取成本。而更广泛的地域分布组合,让这款游戏既能在CPI较低的地区扩大下载量,又能同时获取高价值的T1市场收入。

早期留存率并不出色。就该品类而言,这一数据相对一般。但更重要的是随着时间推移,留存曲线的形态。正如Supercell在其《爆裂小队》文章中所提到的,起点的重要性不及长期的发展轨迹。优秀的游戏取决于其留存能力,而非上线时的表现。

通用风格依然奏效

这种通用风格依然奏效。

具有辨识度的视觉效果能带来转化,而《Pixel Flow》坦然接受这一现实,没有过度纠结:

类超级英雄角色

大众熟知的卡通比例

可爱的动物,尤其是猫

这些都不是什么新鲜事。这是标准的灰色地带策略,不是直接使用IP,但足够接近,让人感觉熟悉,同时降低用户获取成本。《Pixel Flow》 并未尝试重塑视觉语言,它采用那些已被证明有效的元素,转而将差异化的重点放在游戏玩法和系统上。

该品类的发展方向

当然,模仿者已经出现。

没过多久,模仿者就出现了。

一家越南工作室推出了《Color Pixel Shooter》,这是一款在结构上高度相似的克隆作品,其日收入迅速攀升至约14万美元(意味着月流水已超4000万元)。该游戏约67%的收入来自美国,且下载量仍在强劲增长。这样的表现,尤其是在上线后不久就取得如此成绩,实在难以让人忽视。

这清晰地凸显了两件事。第一,这个品类是可行的。第二,它很容易被模仿。随着更多工作室涌入,竞争将会加剧,用户获取成本将会上升,需求也会变得分散。从现在起,《Pixel Flow》的成功将更少依赖于新颖性,更多取决于执行速度和运营纪律。市场将会变得拥挤。

这意味着《Pixel Flow》不能停滞不前。为了维持发展,团队需要比模仿者更快地推出新关卡和新机制,持续调整难度以保持用户参与度,并在竞争对手推高CPI之前调整变现和用户获取策略。优势并不在于拥有最好的创意,而在于比其他所有追逐同一创意的人行动更快、运营更严谨。

这个品类未来的发展方向相当明确。

在混合型休闲游戏领域,真正出色的创意不会长时间不被发现。如果一种玩法机制行之有效,它就已经问世了;而如果这种机制能推广开来,很快就会被抄袭。在这一点上,真正的障碍并非创造力,而是运营能力。

《Color Shooter》这类混合型游戏仍有发展空间,但能否立足将取决于执行层面:内容更新节奏、美术质量、功能深度,以及最重要的是,随着竞争加剧,要控制好用户获取的经济成本。赢家不会是那些拥有最佳创意的团队,而会是那些能够维持创意生命力的团队。

那么上限在哪里呢?

更相关的问题并非《Pixel Flow》在收入图表上能达到多高的数值,收入只是一个虚荣指标,真正的问题是这款游戏能维持什么样的利润率。

《Pixel Flow》的用户参与度数据,每位用户每天在多个游戏时段内的总时长接近一小时,这为变现创造了强大的杠杆效应。高频率的游戏时段支持激进的广告变现(IAA)策略,同时不会导致用户留存率下降;而确定性的难度设计则为内购提供了支持,无需依赖大量的付费跳过机制。这种组合十分罕见,也正是它让这项业务颇具吸引力。

与此同时,限制因素也很明确。确定性的游戏玩法会缩小受众范围。模仿者会迅速增加CPI压力。而且,随着该品类市场变得拥挤,用户获取效率将更难维持。这款游戏无法不惜一切代价无休止地通过买量来实现增长。

这意味着这是一门以效率为优化目标的生意,而非追求无限规模。如果LTV能持续轻松覆盖CPI,尤其是在T1市场,那么即使不追求最大覆盖面,《Pixel Flow》也能成为一个利润丰厚的项目。如果CPI的上涨速度超过用户参与度的提升速度,利润率就会迅速压缩。

这里的上限并非由游戏在巅峰时期能创造多少收入来定义,而是由它在竞争激烈的市场中能将单位经济效益维持多久来决定。按照这个标准,《Pixel Flow》已经不仅仅是一款热门游戏,更像是一个构建良好、运营规范的业务。

哲学思考

一个土耳其小团队,没有发行商,采用了一种已知的机制,融入了真正深厚的执行力,保持了游戏的难度,并且在几个月内就达到了可观的高度。这不仅仅是一个成功的故事。这是一个生态系统的信号,表明手游领域依然充满活力!也表明土耳其的解谜游戏团队是世界上最优秀的。

多年来,土耳其市场一直与强大的混合休闲游戏制作联系在一起,且常常与大型发行商合作。《Pixel Flow》则展现了一些略有不同的东西:经验丰富的团队不再一定需要外部的认可。只要他们的基础足够扎实,就能够独立进行设计、盈利、扩展和运营。衡量的标准不再是“你能快速制作原型吗?”,而是“你能规模化地运营一个有条理的业务吗?”

更广泛地说,《Pixel Flow》反对混合休闲游戏必须始终追求尽可能广泛的用户漏斗这一观点。它没有去追逐低阻力的第二屏幕消费模式,而是侧重于专注力、技能和参与深度。这虽然缩小了受众范围,但却增强了单位经济效益。在CPI上涨和游戏克隆不可避免的市场中,深度成了一种运营杠杆。

这并不意味着每款混合休闲游戏都应该变得更难,这意味着优势正在转移。优势不再来自于发现未被触及的创意,而是来自于比竞争对手更好地执行已知创意、更快地调整创意以及更长久地维持创意。

《Pixel Flow》或许会成为长期的巨头,或许不会。这几乎是次要的。

它已经证明的事情更为重要:小型、经验丰富的团队仍然可以通过在设计、变现和用户获取方面做出一系列正确决策,并在机会窗口出现时果断行动,从而胜过大公司。

这里没有什么魔法可言。

这是经验,在恰当的时刻,以严谨的态度加以运用。

而在如今的混合休闲游戏领域,这显然已经足够了。

《彩虹六号手游》海外公测:100国免费榜TOP10,腾讯国服已在路上!

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月23日,育碧旗下FPS手游《彩虹六号Mobile》正式开启全球公测。对于一款背靠《彩虹六号》这一老牌硬核IP的移动端产品来说,这一天来得并不算突然,但也绝非水到渠成。

根据七麦数据统计,游戏不仅拿下了美国、韩国、中国香港、英国等多个市场的免费榜第一,还在中国台湾、日本、加拿大等地区成功跻身畅销榜前10;放眼全球,目前已有100多个国家和地区的免费榜Top10中出现了它的身影。

从畅销榜来看,目前美国、英国、日本、韩国等核心市场,游戏尚未进入畅销榜前100,其中美国市场的畅销榜排名在110名左右徘徊,商业表现还需要时间发酵。

值得注意的是,口碑层面反而给了项目一些信心。在iOS商店,游戏评分一度来到4.9分。对于一款免费射击游戏而言,这样的成绩相当亮眼。玩家评论中不乏“终于可以随时随地打R6”“午休时间来两局”的声音。对很多核心粉丝来说,这款产品最大的价值恰恰在于“便携化”,把原本属于主机和PC的战术攻防体验,压缩进移动端的碎片时间。

比起早期测试版本,如今公测的《彩虹六号Mobile》,在系统设计上已经做了不少优化调整。曾经被玩家吐槽的“升级干员需要消耗门票”“声望系统不完善”等争议点,都在一次次版本迭代中得到了改进。至少从目前的玩家反馈来看,游戏的整体形态,比最初测试时成熟了太多,也更贴合移动端玩家的使用习惯。

当然,问题也是存在的。首先是帧率上限。游戏目前只提供60帧选项。对于一款强调战术反应和枪感反馈的第一人称射击游戏来说,120帧几乎已成为高端体验的标配。尤其在移动端射击赛道竞争白热化的当下,硬件适配与流畅度往往直接决定玩家粘性。

其次是干员与武器系统的限制,也让不少玩家感到困扰。每位干员只能使用预设好的装备,武器选择空间非常小,很难根据自己的战术习惯进行搭配。更关键的是,部分干员还设置了赛季付费墙,虽然后续可以通过声望解锁,但所需的声望数值高得离谱,普通玩家想要解锁,得花费大量时间积累。再加上《彩虹六号》本身的玩法信息量就很大,地图机制、干员技能都需要慢慢摸索,如果游戏的教程支持跟不上,新玩家很难快速上手,更难建立起自己的竞争力。

商业化设计上,也有值得商榷的地方。最明显的就是武器外观,尤其是那些完整的皮肤,每个插槽往往只对应一种预设配件。反观《三角洲行动》《使命召唤手游》这些竞品,早就在外观覆盖逻辑上做得更“慷慨”。玩家一次购买皮肤,就能尽可能覆盖更多配件组合,实实在在感受到“花一份钱,得一份完整价值”的性价比。在当前玩家对消费性价比越来越敏感的环境下,这种外观限制的设计,很容易被玩家放大吐槽,进而影响付费意愿。

所以,单从产品本身来看,《彩虹六号Mobile》的全球首发更像是一个“起跑线”,而非冲刺的终点。大DAU射击产品的ARPU值,往往需要时间积累,尤其是在竞技氛围慢慢成型、内容持续更新、用户社区逐步壮大之后,付费才会慢慢热起来,现在就评判它的商业成败,还为时过早。

但如果我们把视角再往深一层挖掘,就会发现,这款游戏背后更值得行业关注的,是腾讯与育碧之间的长期布局。GameLook此前曾报道过,这款游戏腾讯并非简单参与发行,而是深度介入了开发环节。

2025年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,全面对接育碧业务。原UBI合作部并入其中,新部门从发行与IP合作起步,核心目标直指“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任——这位一手将CF打造成腾讯射击赛道常青树的操盘手,此番调兵遣将的意味不言自明。

10月1日,腾讯与育碧更进一步,联合成立合资工作室Vantage Studios。新工作室将负责《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。这意味着合作不再只是“引进发行”,而是深入到IP层面的共建与长周期规划。

结合这些布局,GameLook推测,腾讯很可能会先推动国服端游版本上线,再根据《彩虹六号Mobile》在全球市场的后续表现,择机推出手游国服版本。毕竟端手双线联动,才能更好地形成用户闭环,放大IP的影响力。而此前,由腾讯引进的《彩虹六号》国服端游,已经正式定名为《彩虹六号:攻势》,目前相关的本地化工作,应该也在稳步推进中。

最近彩虹六号CN赛区(CNL)正式成立。《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升在SixInvitational 发布会现场表示:“《彩虹六号》全球电竞的最后一块拼图–CN赛区,正式归位。”

如果未来能顺利形成端手双线布局,再加上腾讯成熟的长线运营和电竞化能力,或许能让《彩虹六号》这个老牌IP,在国内市场焕发新的生机,也能进一步巩固腾讯在射击赛道的优势。

回到《彩虹六号Mobile》本身,它的全球公测,或许还谈不上“现象级爆发”,甚至还有不少需要优化的地方,但对于育碧而言,这是一次IP移动端化的关键落子——它终于把自己的核心硬核IP,成功带到了更广阔的移动端市场;而对于腾讯而言,这更像是一场提前布局的长跑。

从这个角度看,《彩虹六号Mobile》的故事,才刚刚开始。

Sensor Tower年度报告:2025年全球手游收入820亿美元增1%,PC主机同比增13%

作者 Cristian 钱
2026年3月2日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏数据分析公司Sensor Tower最新发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,2025年手游收入增长持平,PC和主机游戏收入则实现了两位数增长,PC端再次创下纪录,Steam平台的游戏销量达到历史新高。

2025年,移动、PC和主机设备的游戏下载量总计达520亿次。然而,尽管2025年每分钟有9.5万款手游被下载,且传统上用于PC和主机游戏的YouTube移动广告支出也有所增加,但这一数字仍低于2024年,手游收入仅增长1.4%,达到820亿美元。

Sensor Tower认为,这表明在成熟市场中,行业需专注于“通过在线运营、活动和IP合作等策略来留存、吸引现有玩家并实现其变现”。

PC和主机游戏收入增长了13%,下载量和发布量分别增长了7%和8.4%,这主要得益于2A级(同比增长29%)和3A发行商(同比增长25%)的推动。

分析还显示,射击类游戏在这一年表现强劲,《战地6》成为年度最畅销的PC/主机游戏,第二和第三分别是《EA Sports FC 25》和《EA Sports FC 26》(两者合计销量超过了《战地6》)。按下载量计算,《skate》是最大的免费游戏,“紧随其后的是《漫威争锋》、《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四”。

《R.E.P.O.》和《Peak》是2025年最畅销的独立游戏,“这印证了混乱合作玩法和创作者友好型游戏的兴起”。全年数据趋势显示,PC游戏玩家更偏向年轻化,而超休闲游戏玩家更可能是女性。

以下是Gamelook编译的报告内容:

报告核心要点:

1、手游转向变现。随着下载量持续下降,而收入保持稳定,每一次下载都要产出更多的价值,留住并对现有玩家变现更加重要。

2、PC游戏又创新高。在Steam平台,游戏销量、付费游戏收入和游戏发布都达到新高,增长主要由3A和2A发行商引领。

3、《战地6》成为表现最出色的射击游戏。它是2025年最畅销的电脑/主机游戏,当时的市场上有《使命召唤》和《堡垒之夜》等巨头,这一年还有《三角洲行动》和《漫威争锋》等其他大型游戏发布。

4、4X SLG统治手游市场。策略类是唯一一个在收入、下载量和使用时长方面均有增长的游戏类型,这得益于2025年收入排名第一和第二的游戏,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引领。

5、朋友圈、内容创作者推动游戏崛起

2025年第二和第三畅销的PC/主机游戏,《R.E.P.O.》和《PEAK》销量超过了巨额预算和大量用户群的3A游戏,GTA6将是这一趋势的巅峰之作。

手游下载量500亿次,同比下滑7%;内购收入820亿美元,同比增长1.4%;

PC/主机游戏下载量20亿次,平均每分钟有3800款游戏被下载。Steam付费游戏收入117亿美元,同比增长13%。

2025年,iOS、Google Play和Steam三大平台新游戏发布数量达到22.5万款。

一、游戏市场概况

游戏在移动设备、PC和主机平台上已发展成熟,但玩家行为、平台动态以及发行商策略仍在不断演变。手游正在适应下载量下降的情况,而PC游戏则迎来了又一个创纪录的年份。

2025年,移动端和PC/主机端的游戏下载量达到520亿次,其中移动端为500亿次。Google Play占游戏下载量的81%,其次是App Store,占15%,而PC/主机端占4%。在PC/主机市场,2025年Steam的下载量领先,超过PlayStation和Xbox。

由于智能手机的普及以及移动端免费游戏的主导地位,移动端带来了广泛的覆盖范围。2025年,96%的移动游戏下载为免费游戏,在Google Play这一比例高达99%。App Store的下载量较少,但产生了高额的内购收入,并且在高价值用户群体中的渗透率更高,尤其是在美国。

PC/主机端的下载量为20亿次,远低于移动端,但玩家参与度更深,每个玩家的变现能力更强。如今,新的3A游戏通常以70美元的价格首发,而买家通常期望能有数十小时的专注游玩时间。

2025年,Steam在各项关键指标上均创下纪录,收入增长13%,下载量增长6%,发布量增长8%,这反映出3A、2A和独立游戏领域的持续发展势头。

移动端的增长较为平缓。App Store的内购收入持平,Google Play略有增长,而两个平台的下载量均持续下降。值得注意的是,Google Play的内购收入增长的同时,其下载量的下降幅度比iOS更大。

随着开发过程变得更加简便(包括借助AI驱动的工具),游戏供给持续增加。在安卓平台,作为质量和政策整治的一部分,Google Play大幅缩减了商店库存,从2024年初到2025年初,应用总数下降了约47%,但随着开发者的适应,2025年发布的游戏数量大幅反弹。

2025年,策略类和解谜类游戏引领了手游的增长,其中策略类游戏的内购收入增长了20%,解谜类游戏增长了14%。策略类是唯一实现下载量增长的游戏类型。在PC端,动作类游戏的涨幅最大,Steam平台上的付费游戏收入增长了32%。

在移动端,策略类游戏的增长源于东方开发商推出的一系列4X SLG游戏,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。《Kingshot》是内购收入增长最快的游戏,其次是《三角洲行动》。在休闲游戏方面,《Gossip Harbor》增长显著,紧随其后的是《Royal Kingdom》。

在PC端,动作类游戏的增长得益于《R.E.P.O.》和《Peak》等热门多人合作混乱类游戏,延续了《Lethal Company》引发的增长势头。射击类游戏也表现强劲,其中《战地 6》是年度最畅销的PC/主机游戏。尽管有多款备受瞩目的游戏发布,包括《战地 6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》,但PC/主机端射击类游戏的下载量并未增长,这表明新游戏大多是从现有游戏那里抢占了市场份额,而非扩大了该品类的市场规模。

大多数手游广告支出继续流向AppLovin和AdMob等移动应用网络,而PC/主机游戏的支出则更集中在社交和视频渠道,其中YouTube占据最大份额。

在手游方面,YouTube的份额同比有所增长,这与更广泛的趋势相符,即转向变现、用户留存以及瞄准高价值受众,而非一味追求下载量最大化。相比之下,YouTube在PC/主机游戏领域的份额有所下降,尽管它仍是该类别中支出最高的渠道。Instagram在PC/主机游戏领域的份额显著上升。短视频的投放和定向功能非常适合预告片式的创意内容,也能高效地对高意向玩家进行再定向营销。

PC端和主机端的受众群体偏向年轻化,35岁以下的玩家占比超过75%。相比之下,休闲类和超休闲类游戏的受众群体则偏向年长,35岁及以上的玩家占比接近60%。不同游戏类型受众的性别比例差异也很大:主机类和核心类等高强度游戏类型的受众以男性为主,而休闲类和超休闲类游戏的受众则以女性为主。

得益于智能机用户群体的规模以及免费模式,移动设备仍是大规模触达受众的最低门槛方式。PC和游戏主机领域正在增长,但相较于移动设备,其溢价定价和硬件要求仍抬高了准入门槛。

从跨平台下载量来看,顶级IP大多源自游戏,不过也有一些显著的例外,比如漫威、NBA,以及可以说作为体育类IP的EA Sports FC。这种组合表明,更多非游戏类IP有通过以移动设备为优先的运营来扩大影响力的空间。

从移动游戏收入来看,排行榜则有所不同,这反映出有些IP即便在2025年的下载量上不占优势,但在移动设备上的变现效率更高。《Monopoly GO!》就是一个主要推动力,这使得“Monopoly”成为手游内购(IAP)收入最高的IP。

《Roblox》拥有迄今为止最大的跨平台玩家群体,这巩固了其既是一款游戏,更是一个平台的地位。虽然它在PC/主机端也有相当数量的用户,但大部分受众来自移动端。聚焦PC/主机端,《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》因其庞大的跨平台用户而脱颖而出。

考虑到PC/主机端的付费模式,一些排名尤为值得关注。尽管《EA SPORTS FC》和《使命召唤》是PC/主机端售价70美元的3A系列游戏,但它们在总排名中仍分别位列第二和第四。《我的世界》和《几何冲刺》是仅有的在手游端有可观付费用户群体的头部游戏。

一个关键的战略差异在于移动端体验与PC/主机端体验的贴合程度。像《EA SPORTS FC》和《使命召唤》所做的那样,在移动端复制3A体验往往不切实际,或者不如打造量身定制的品牌延伸内容有吸引力。而以跨平台为首要考量的产品,如《Roblox》和《我的世界》,则得益于在不同设备上提供更一致的体验。

Embracer集团凭借以超休闲手游为主的产品组合,成为本年度跨平台下载量最高的公司。EA总体排名第二,且在PC/主机端下载量上领先所有发行商,紧随其后的是Take-Two。

EA在PC/主机端表现强劲,《战地6》、《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》是本年度最畅销的三款3A游戏。Take-Two销量最高的游戏包括《GTA5 增强版》、《NBA 2K25》、《NBA 2K26》和《荒野大镖客:救赎2》,这凸显了热门游戏系列和广受好评的3A大作持久的吸引力。《GTA5》最初于2013年发布,而《荒野大镖客:救赎2》于2018年发布。

以移动端游戏为主的东方发行商腾讯和网易分别排名第五和第七。两家公司都偏向于中度游戏,腾讯表现最佳的游戏包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,网易则以《永劫无间手游》和《蛋仔派对》为代表。

此处的腾讯数据不包括Supercell或Miniclip数据。如果将这三家公司的数据相加,腾讯的跨平台下载量将以巨大优势位居第一。

二、手游市场

2025年是手游领域出现分化的一年:收入保持稳定,但下载量和总使用时长有所下降,这凸显出争夺玩家注意力的竞争日益激烈,以及实时运营和深度变现的重要性。

2025年标志着App Store和Google Play的收入连续第三年增长。尽管下载量下降,但用户花费的时间略有增加,这表明市场正从新用户数量转向用户LTV的拓展。

内购收入增长主要集中在欧洲,而美国则持平。收入以美元(USD)报告,因此汇率变动可能会影响地区间的比较,例如在东亚部分地区。

不同市场的用户参与度存在差异:美国和日本的用户使用时间在2024年下降后出现反弹,而中国大陆则有所下降。在欧洲内部,英国的用户参与度有所上升,法国持平,德国则有所下降。

随着安装量的下降,增长对新增用户的依赖减少,更多地依赖于从现有用户群体中扩大LTV。团队应优先考虑用户留存和重新激活、更严格的付费用户管理,以及以投资回报和转化率而非数量为准则的用户获取策略。

混合休闲游戏是2025年在变现方面表现最为突出的赢家,其收入大幅增长,而休闲游戏和中度游戏的收入基本持平。休闲游戏、中度游戏和混合休闲游戏的下载量均有所下降,只有超休闲游戏的下载量实现了增长。

用户的注意力转移幅度甚至超过了安装量的变化。玩家在超休闲游戏上花费的时间激增,而且这种增长不仅限于二线市场,在美国、日本和西欧等主要市场,用户参与度也有所上升。对于非超休闲游戏团队而言,关键问题在于,像《Block Blast!》和《Mahjong Vita》这类超休闲游戏中的爆款,揭示了哪些能够吸引并持续获得用户注意力的钩子设计、游戏循环机制以及创意理念。

内购收入排行榜前列的依然是休闲游戏和中度游戏。对于那些不在这一顶尖梯队的发行商来说,混合型休闲游戏是顺应变现趋势最直接的方式,但随着用户注意力竞争加剧,其2025年的增长也提高了每小时的变现门槛。

策略游戏推动了2025年各主要地区最大的收入增长,这得益于东方发行商推出的4X SLG热门游戏数量激增,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。解谜类游戏也取得了显著增长,尤其是在欧洲地区,《Royal Match》登顶,而《Gossip Harbor》的增幅最大。射击类游戏凭借新发布的产品在亚洲实现增长,其中《三角洲行动》表现领先。

策略类游戏是唯一一个在亚洲、北美和欧洲下载量均实现增长的游戏类型,这巩固了其在关键指标上的发展势头。其他所有游戏类型在各主要地区的下载量均有所下降,尤其是生活类、模拟类和解谜类游戏。

总体而言,玩家的总投入时长有所增加,但不同游戏类型和地区的参与度情况存在差异。亚洲地区模拟类游戏的增长主要得益于《Roblox》的扩张;而策略类游戏在欧洲和北美的投入时长有所上升,其中《皇室战争》起到了引领作用,但在亚洲地区,由于玩家从MOBA游戏转移,策略类游戏的投入时长有所下降。

顶级休闲游戏的7日留存率从2022年初到2025年末稳步下降。同一时期,混合休闲游戏的相对表现有所提升,如今在7日留存率上超过了休闲游戏,其他留存窗口期也显示休闲游戏的留存率出现了类似的下滑。

与其他产品类型相比,这种下滑在休闲游戏中更为集中,这表明这是特定类型游戏在用户粘性方面面临的阻力,而非市场的整体变化。这种趋势可能反映出内容疲劳、用户构成变化,或是长期运营的休闲游戏产品组合已趋于成熟。

并非所有休闲游戏的留存率都在下滑。点点互动的《Tasty Travels》依然表现突出,目前其7日留存率为22%,这表明休闲游戏仍有可能实现较高的早期用户粘性。

2025年,在点点互动和FUNFLY等公司的大幅增长推动下,东方发行商的市场份额有所提升;而北美发行商的份额下降,欧洲发行商则在Dream Games的引领下实现了小幅增长。

2025年,即便将Supercell和Miniclip单独拆分统计,腾讯在内购(IAP)收入方面仍位居榜首。点点互动的表现尤为突出,跻身头部行列,并在年末攀升至第二名;Funfly也凭借年度顶级内购游戏《Last War: Survival》成功进入前十。

随着用户获取成本日益高昂,优势可能会向那些能从稳定用户基础中深度且高效变现的发行商倾斜。由于增长越来越不依赖规模,而更看重价值捕获,东方发行商在变现优先模式方面的经验或许会成为一项优势。

在四个主要市场中,混合休闲类生活方式与解谜游戏通过应用内广告获得的收入占比高于混合休闲类动作与策略游戏以及体育与竞速游戏。它们每下载一次所产生的应用内广告收入也显著高于另外两类游戏,而动作与策略游戏每下载一次所带来的商店收入则明显高于生活方式与解谜游戏或体育与竞速游戏。

从形式上看,激励视频仍是手游广告收入的核心,大多数网络有一半或更多的广告收入来自激励性广告位。插屏广告紧随其后,在Mintegral、Unity和Digital Turbine这几个平台上,插屏广告产生的收入超过了激励视频广告。原生广告远远排在第三位,而横幅广告在这一情境下的贡献相对较小。随着下载量缩减,每一次安装都必须产生更多价值,因此高可见度的广告位对广告商而言变得愈发重要。

2025年排名前五的突破游戏均属于动作与策略品类。在这里,爆款游戏指的是那些日收入排名靠前,且首次日收入超过10万美元的日子出现在2025年的游戏,这一界定排除了测试期的情况,并对全年的上线时间进行了标准化处理。

年度突破游戏是点点互动的《Kingshot》,到2025年12月,该游戏凭借内购收入跻身移动游戏第七名。《SD高达G世代》(SD Gundam G Generations)总体排名第二,其市场主要集中在日本。紧随其后的是Netmarble的《Vampyr: Heir of Blood》和《MapleStory: Idle RPG》,这两款游戏在韩国都获得了不错的反响。《瓦手》在中国上线,到2025年12月,凭借内购收入成为市场上排名第六的射击游戏。

在小型发行商推出的爆款游戏中,《Lands of Jail》为今年兴起的东方4X SLG热潮带来了新的亮点。《Pixel Flow!》是一款分类游戏,休闲游戏开发者值得关注:自上线以来,它发展迅速,2026年1月在美国手游内购收入排名中位列第二十位。2026年2月19日,《Pixel Flow》开发商被Scopely收购,估值超10亿美元。

按内购收入计算,腾讯是手游平台上游戏IP的头号企业母公司,其旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》(包括《云顶之弈》和《英雄联盟手游》)功不可没。孩之宝是顶级的非游戏类企业母公司,而Monopoly凭借《Monopoly GO!》一己之力,成为手游内购买收入最高的知识产权。

任天堂和宝可梦分别在企业母公司和IP排名中位列第三,这得益于《Pokemon GO》和《Pokemon TCG Pocket》的表现。游戏IP继续在手游IP领域占据主导地位,紧随其后的是动漫/漫画、桌游、体育和动画电视领域的IP,不过具体排名会因衡量指标是收入还是下载量而有所不同。

2025年,非游戏类应用的内购收入超过了游戏类应用,这一结果在几年前看来是极不可能的。2025年,消费者在应用上的支出约为850亿美元,同比显著增长21%,是五年前支出金额的2.8倍。生成式AI引领了收入增长,但它并非唯一的驱动因素。2025年,几乎所有应用类别都再次实现了内购收入的正增长,这凸显了游戏之外应用变现的广泛强劲态势。

在美国,生活方式类、解谜类和桌游平均更受女性青睐,而体育类、策略类和射击类游戏则更受男性喜爱。大约一半的顶级手游对不同性别的受众都有广泛吸引力,但有一小部分游戏则明显集中在单一性别群体中。例如,《皇室战争》和《Chess.com》在男性使用的热门应用中排名前五,却未进入女性热门应用前十。相比之下,《地铁跑酷》在女性使用的热门应用中排名前五,而在男性热门应用中则排在前十之外。

像RPG、动作和模拟这类极具沉浸感和竞技性的游戏类型更受年轻群体青睐,而桌游、解谜游戏和棋牌类游戏则更受年长群体欢迎。从受众占比来看,《皇室战争》、《荒野乱斗》和《我的世界》等爆款在年轻用户中尤其受欢迎,这凸显出他们对竞技性和深度参与体验的更强偏好。与此同时,《Roblox》、《NYT Games》和《Block Blast!》凭借广泛的跨代吸引力脱颖而出,在几乎所有年龄段中都位居前列。

2025年手游下载榜前十名:《Block Blast》、《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Pizza Ready》、《Ludo King》、《Hole.io》、《Vita Mahjong》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》和《会说话的汤姆猫2》。

2025年手游内购收入前十名:《Last War:Survival》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Monopoly Go》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《金币大师》、《Roblox》、《和平精英》和《Pokemon TCG Pocket》。

2025年手游MAU前十名:《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Block Blast》、《糖果传奇》、《无尽对决》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《Ludo King》和《EA SPORTS FC Mobile Soccer》。

三、手游运营

随着下载量越来越难获取,每一次下载都需要创造更多价值。在线运营正变得日益重要,高质量的执行正从差异化因素转变为必备条件。

2025年的在线运营转向了用户留存和重复游玩,这与市场趋势相符,市场对新用户数量的依赖减少,而更看重每个用户的价值。新活动的组合表明,团队正更多地投资于那些能维持用户参与度和提升用户终身价值的系统,而非依赖短期的用户激增。

进度设计围绕基于里程碑的结构进行整合,而社交方面则进一步倾向于可重复的竞争性模式,如锦标赛、冲刺赛和俱乐部玩法,为用户回归创造了更明确的理由。

变现并非萎缩,而是在演变,减少了对常规优惠活动的依赖,更强调以机制为导向的形式,如扭蛋和多通行证系统,这些形式能够在更长的时间范围内实现变现。

活动菜单是与收入增长关联最稳定的功能:在Playliner追踪且标记为“活动菜单”的活动中,83.4%都伴随着收入增长。这表明,长期的在线运营成功并非来自某一个出色的活动,而是源于与玩家动机相契合的相互关联的系统。

话虽如此,那些将进度系统与变现和经济系统相结合的功能,其一致性似乎尤其突出。“探险”排名第二,“通行证:多重(多层级赛季通行证)”排名第三,“通行证:单次”排名第五,“收藏:相册”排名第七。这些功能将参与度和留存奖励与资源消耗点及变现相结合,其中通行证直接为收入做贡献,而探险往往充当着付费货币的消耗点。

2025年,直接向玩家展示网页商店的优惠活动变得更为普遍,在棋牌类游戏中尤为突出。与内购选项相比,这些促销活动通常会增加额外奖励,以抵消玩家离开应用程序并在网页上完成购买所带来的额外阻力。这反映出一种更广泛的 变现转变,即朝着更高价值的付费用户转化和利润优化方向发展。棋牌类游戏似乎特别适合这种方式,因为它们拥有成熟的在线运营系统、频繁的优惠节奏以及高度以 变现为导向的受众。

2025年,合并类游戏实现了强劲增长,其中《Gossip Harbor》表现领先。在内购收入方面,三消仍是解谜游戏的主流子品类,但多款顶级游戏正顺应合并趋势,在其运营日程中加入合并活动。这些活动往往持续时间较长,平均为14天,让玩家无需离开核心游戏就能获得丰富的合并体验。这或许还有助于减轻竞争对手游戏中合并机制广告创意带来的影响。已经参与过合并活动的玩家,在其他地方首次看到这种机制的广告时,可能就不太会因新鲜感而产生反应了。

Playliner的分析师通过三个分类比较了《Gossip Harbor》在不同消费和参与层级上如何改变玩家体验:一个是非付费账户,一个是消费了51美元的“海豚”账户,还有一个是消费了113美元的“鲸鱼”账户。不同细分群体的体验存在显著差异,免费账户看到的价格点更低,而“鲸鱼”账户收到的优惠密度比“海豚”账户更高。

Playliner的分析师们审查了Slots和金币掠夺者类别的22款游戏,以及其他类型中营收排名前20的游戏,旨在找出向非付费账户展示的最昂贵的优惠和商店列表。虽然大多数游戏似乎将这两者的上限都设定在100美元左右,但有几款游戏打破了这个非官方上限。《Total Battle》的“Feed Your Dragon”优惠定价为250美元,而《Cash Tornado》和《DoubleU Casino》则各自推出了300美元的商店产品。随着发行商希望在更严峻的市场中增加支出,了解玩家为单个捆绑包愿意支付的上限变得越来越重要。

四、手游营销

随着手游下载量持续承压,营销效率比以往任何时候都更为重要。领先的发行商正在调整渠道组合、创意策略和获客手段,以在更严峻的环境中竞争。

2025年,美国的移动广告商将支出集中在生活方式与解谜类(应用)上,尽管该类别在美国内购收入中所占份额较小。棋牌类则呈现出相反的模式,其内购份额远高于广告支出份额,而动作与策略类则接近平衡。

日本在生活方式与解谜类上也存在类似的不匹配情况,但最大的失衡转向了动作与策略类:该类别产生了大部分内购收入,却只占据较小比例的广告支出。

相对于其内购收入池而言,生活方式与解谜类的广告竞争最为激烈,而内购份额较高的类别往往面临较小的付费压力。可以将支出与收入之间的差距作为判断类别层面用户获取(UA)难度以及边际广告费用可能最高的领域的信号。

2025年,广告投放进一步转向高关注度的形式。视频仍然占据主导地位,可试玩广告获得了可观的份额,激励性广告位也在持续增长。这不仅对网络选择,更对形式选择和创意质量施加了更大的压力。

平台整合向Meta加速推进。Instagram和Facebook的份额有所增长,而TikTok和YouTube则出现下滑。AppLovin和Mintegral同比增长约30%,抢占了AdMob(增长约4%)的份额,这标志着广告投放正从传统网络转向其他平台。

曝光量也集中到了更少的品类中。解谜类游戏的曝光量同比增长约40%,占全球总曝光量的30%左右,其顶级子品类(配对类、沙盒类、二合类)的曝光量均达到全球平均水平的3倍以上。

结果是:广告量不断集中,创意消耗速度加快,“足够好”的标准越来越难以维持。

中度游戏包含许多拥有强大品牌的游戏,例如《Roblox》、《Pokemon TCG Pocket》和《CODM》,这些游戏的大部分下载量来自自然新增。同时,2025年营收排名前两位的游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》也属于中度游戏,但它们的大部分下载量来自付费渠道。

与中度游戏相比,休闲游戏更依赖付费展示,较少依赖自然渠道。休闲游戏的突出特点是来自网页浏览器的下载占比更高。这可能反映出休闲游戏的目标受众往往年龄更大、范围更广,而且他们在下载前有在浏览器中搜索游戏、查看评论及相关内容的更强习惯。

相比之下,混合休闲游戏对付费渠道的依赖程度最高,其次是超休闲游戏。混合休闲游戏是一种比其他类型更新的产品模式,通常缺乏强大的品牌来推动自然下载。超休闲游戏包括那些凭借关键词具有高可发现性的游戏(例如《Block Blast》和《Offline Games-No Wifi Games》),以及那些有持久力的小众游戏(如《Vita Mahjong》和《Granny》)。

随着整体市场下载量萎缩,那些能带来自然下载量的强势品牌变得愈发有价值。尽管2025年的热门游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》在很大程度上依赖于用户获取(UA),但它们也受益于与高流量通用关键词相似的名称。相比之下,Roblox得益于强劲的品牌搜索需求,其关键词流量可与“Google”(8.9)和“tik tok”(9.5)等词汇相媲美。《糖果传奇》排名第三,在“免费游戏”和“游戏”等主要通用关键词上的得分也很高。热门游戏在竞争对手的品牌搜索中排名也很靠前,这使它们能够获取自然流量。

五、PC/主机游戏市场

2025年,PC/主机领域又迎来了强劲的一年,Steam平台势头创下纪录,付费游戏和免费游戏的需求持续旺盛。爆款游戏证明,产品的共鸣依然能带来巨大的成功。

2025年对于各发行商类别的动作游戏来说是表现强劲的一年,像《R.E.P.O.》和《PEAK》等独立游戏领跑该类型的下载量。这些游戏延续了由《Lethal Company》掀起的混乱合作玩法热潮,将低门槛的价格与专为好友群体设计的游戏玩法以及便于创作者制作内容的瞬间相结合。那些能产生创作者片段的独立游戏获得了3A级游戏的影响力。

射击类游戏是下载量第二高的类型,《战地6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》等新入局者对《堡垒之夜》、《使命召唤》和《PUBG》等占据主导地位的老牌游戏构成了挑战。

模拟类游戏中,《Schedule I》、《Police Simulator:Patrol Officers》和《Supermarket Together》等新概念独立游戏的下载量也表现强劲。到目前为止,3A级游戏对该类型的关注有限,这可能会为大型发行商在2026年创造机会。

3A动作类游戏推动了2025年Steam付费收入的最大增长,表现顶尖的游戏包括《Split Fiction》、《GTA5 增强版》和《荒野大镖客:救赎2》。EA凭借《Split Fiction》和《双人成行》在双人合作品类中处于领先地位,但值得注意的是,排名第二和第三的游戏都是多年前首发的作品。

乍一看,独立游戏的表现可能显得平淡,但2024年独立游戏发行商的收入较2023年增长了77%,从历史背景来看,2025年是相当出色的一年。此外,与2024年相比,RPG游戏是拖累独立游戏增长的主要因素,这在很大程度上要归因于《黑神话:悟空》,它是2024年Steam收入最高的游戏。若剔除《黑神话:悟空》,2025年独立游戏的增长为12%。

2A级游戏在这一年也表现出色,以《ARC Raiders》、《光与影:33号远征队》和《Ready or Not》为代表。今年有几款2A级游戏既取得了销售成功,又获得了好评,这表明2026年的2A游戏还有进一步扩张的空间。

《战地6》是2025年销量最高的PC/主机游戏。按销量计算,排名第二和第三的3A级游戏《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》加起来的销量超过了《战地6》,这凸显出《EA SPORTS FC》系列在年度发布中持续的规模效应。在免费游戏方面,《skate.》下载量排名第一,紧随其后的是《漫威争锋》,《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四。

整体销量排名第二和第三的游戏是《R.E.P.O.》和《PEAK》,这进一步印证了混乱合作、对创作者友好的游戏玩法的兴起。再加上《战地6》和《ARC Raiders》,这表明2025年对于PC/主机射击游戏来说是竞争尤为激烈的一年。在中价位游戏中,《GTA5 增强版》、《Split Fiction》、《ARC Raiders》和《光与影:33号远征队》成为了重大的突破性热门作品。

《堡垒之夜》仅在主机端就拥有所有PC/主机游戏中最大的玩家群体。尽管《CS 2》仅在Steam平台上线,但它的玩家数量紧随其后。排名前八的都是占据主导地位的老牌游戏,而《战地6》和《漫威争锋》尽管是近期才推出的游戏,也跻身前十。独立游戏《PEAK》也进入了前20名,排名在《黎明杀机》之上。

对比各平台的领军游戏,能凸显出每个平台不同的受众群体。《CS 2》、《PUBG》和《Dota 2》在Steam平台上领先,《战地6》排名第四,《漫威争锋》排名第六,《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第七和第八。Steam实际上是独立游戏的主场,这一点并不令人意外,但Steam玩家似乎也更愿意接受新发布的游戏,这使得新游戏在Steam平台上比在主机平台上更容易攀升至高位。

PlayStation和Xbox平台的排名与通常那些老牌热门游戏的情况更为接近,不过微软旗下的《我的世界》在Xbox平台上排名第一,超过了《堡垒之夜》。《EA SPORTS FC》系列游戏在PlayStation平台上的影响力也比在Xbox或Steam平台上更大。

《堡垒之夜》拥有最大的PC/主机玩家群体,原因有很多,但大规模的广告宣传活动是其中一个关键因素。《堡垒之夜》的PC/主机端广告支出在6月达到峰值,恰逢Fortnite Super,这是与DC漫画合作推出的联动,其中包含超人等英雄角色。

2025年,在广告支出排名前十的游戏中,唯一的新游戏是《战地6》、《无主之地4》和《使命召唤:黑色行动7》,它们全都是射击类游戏。

在发行商方面,微软在其旗下所有游戏的广告支出上位居榜首,其中《我的世界》的广告支出在所有游戏中最高。Take-Two和EA分别位列第二和第三。

有大量玩家渴望重温老游戏,2025年的下载数据表明,他们愿意为更新版本付费。2025年,重制版和高清重制版游戏的下载量达到1.38亿次。《三角洲行动》是这一类游戏中唯一的免费游玩作品,也是下载量最高的。《GTA5 增强版》是最畅销的重制版/高清重制版游戏,为《GTA》的庞大受众带来了更新后的体验。

愿望单上的领先游戏主要由成熟的游戏系列和重磅公布的作品推动,其中《深海迷航2》、《生化危机:安魂曲》、《Light No Fire》和《极限竞速:地平线6》构成了第一梯队。紧随其后的《方舟2》、《Unrecord》、《杀戮尖塔2》、《Blight:Survival》和《PUBG:黑域撤离》等作品则表明,“熟悉的玩法循环加上强大的吸引力”仍是在不同游戏类型中获得上市前关注的最稳定途径。

粉丝的情况则更多与社区势头和持续的曝光度相关:《OKU》是粉丝驱动的突出代表,此外还有《Operation Lovecraft: Fallen Doll》、《Paralives》和《Karlson》等互动性较强的项目。在两个榜单中都表现出色的游戏,包括《深海迷航2》、《Light No Fire》、《极限竞速:地平线6》、《方舟2》、《Unrecord》、《Heroes of Might and Magic: Olden Era》、《Blight:Survival》和《Rooted》,似乎最有能力将广泛的知名度和持续的兴趣转化为上线后的成果,而两者之间的差距则凸显出,需求在某些情况下更多是“品牌驱动”(体现在愿望单上),而在另一些情况下则是“社区复利驱动”(体现在粉丝上)。

六、案例分析:PC/主机射击游戏

2025年是PC/主机射击游戏具有决定性意义的一年,多款重要新作问世,进入了这个仍由根深蒂固的长线服务巨头主导的品类。下载量持平使得玩家的争夺尤为激烈。

尽管《堡垒之夜》和《使命召唤》等占据主导地位的老牌游戏依然存在,但2025年PC/主机射击游戏领域还是发生了重大变革。EA的《战地6》凭借极具震撼力的发布,成为2025年销量最高的游戏。与此同时,网易和腾讯分别凭借《漫威争锋》和《三角洲行动》进军免费射击游戏市场。《ARC Raiders》取得了巨大的2A成功,成为2025年下载量第四高的射击游戏,其平均月活跃用户数在射击游戏中排名第12位。

尽管有这些备受瞩目的新入局者,《堡垒之夜》在玩家数量上仍然稳居榜首,紧随其后的是仅在Steam平台发售的《CS 2》。《使命召唤》也稳固地占据着第三名的位置,之后是《PUBG》。

几乎所有大型发行商要么已经拥有一款顶级射击游戏,要么正试图进入该市场。即便如此,2025年Steam平台的射击游戏下载量较2024年有所下降,这使得该品类的竞争异常激烈。

《战地6》、《使命召唤》、《ARC Raiders》和《漫威争锋》中,超过一半的玩家位于美国。

对于大多数顶级射击游戏而言,欧洲是第二大市场,且拥有最多的《CS》玩家。

《CS 2》和《三角洲行动》在亚洲(尤其是中国)拥有庞大的玩家群体,而美国玩家占比相对较低,这一点尤为突出。这两款游戏在南美也拥有最多的玩家,其中《三角洲行动》表现更为显著。

从游戏时长来看,像《使命召唤》、《堡垒之夜》和《CS》这类老牌游戏中,投入超过100小时的高度活跃玩家占比最高。不过,在新发布的游戏中,《ARC Raiders》表现抢眼,尽管它于2025年末才推出,但约五分之一的玩家游戏时长已超过100小时,这表明其早期用户留存率和参与度极高。

对比游戏发布前后的广告支出,《战地6》在发布前两周就进行了大力宣传,配合发布当天的标准峰值,其发布后的广告支出势头比《使命召唤:黑色行动7》更强劲且更持久。《黑色行动7》在发布前的广告支出增长更为迅猛,但发布后的衰减速度也更快。2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》在广告支出方面远超这两款游戏。《漫威争锋》则采用了不同的策略,在发布当天开始投入广告支出,大约9天后开始减少。

《战地6》在发布前的渠道组合与近期《使命召唤》系列的发布有显著不同。与《使命召唤》相比,《战地6》更倚重 Facebook、Reddit 和桌面展示广告,而在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上的投入较少。

在发布后的 30 天里,YouTube 成为《战地6》的主要渠道,同时在 Reddit 和 Instagram 上的支出仍保持活跃。TikTok 在广告支出中的占比继续低于 5%。

乍一看,对于一款以电影级大规模战斗为核心的 3A 级游戏而言,降低对视频内容丰富的社交平台的优先级似乎有些不合常理。然而,该活动的渠道组合似乎与受众定位相符:所使用的主要渠道,包括 Facebook、线性电视、OTT 和 Reddit,更多面向年龄较大的男性受众,而非 TikTok 和 Instagram 上更年轻、更倾向于病毒式传播的受众。

QuestMobile年度游戏报告:腾讯赢麻,TOP10 小游戏MAU均超1200万

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月10日,Quest Mobile发布了《2025中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。

报告显示,截止2025年12月,移动互联网月活用户规模已达到12.76亿。


从用户构成上看来看,全网用户已经形成了鲜明的“三段”:24岁以下用户占比21.2%;25至50岁用户占比51%;51岁以上用户占比27.8%。这也就意味着,当前国内过半数用户(25至50岁)既是工作的主力、也是消费的主力,对于各行各业来说,显然意味着足够多的潜力。

用户质量的提升已经出现了实质性的影响,全网1000元以上消费能力用户占比已经达到72.4%,中高价位段(2000元以上)手机终端用户占比已达到70.2%。

从用户量角度来看,消除游戏作为超轻度休闲代表,成为最受手游玩家喜欢的品类;飞行射击赛道强势复苏,增速领跑全行业,MOBA类游戏触及增长天花板,策略与MMORPG手游的用户量则维持温和上行态势。

报告指出,当前手游市场流量增长多赛道多点开花,《JJ象棋》、《三角洲行动》、《羊了个羊》用户规模翻倍增长,尤其是《三角洲行动》,该游戏2025年12月MAU同比增长225%,超过5536万;当年内上线的新游当中,《无畏契约:源能行动》流量超1700万居首,前五名其余几个位置分别是:《燕云十六声》(776.7万)、《我爱喝果汁》(686万)、《超自然行动组》(503万)和《幸福花开》(227万)。

头部手游高粘性、高活跃度玩家群体渗透率较高。

2025年12月,核心用户数前五的游戏活跃用户数均超过1100万,前五名依次为:《开心消消乐》、《王者荣耀》、《三角洲行动》、《和平精英》和《金铲铲之战》。

值得注意的是,竞技类游戏的核心用户渗透率多个突破了30%,如《王者荣耀》核心用户渗透率34.4%、《金铲铲之战》核心用户率渗透率35.5%、《CF手游》渗透率30.8%、《英雄联盟手游》渗透率35.2%。

微信小游戏的用户量更夸张,数据显示,2025年12月微信小游戏月活用户规模前十名用户量均超1200万,且塔防、策略、消除、益智休闲四大轻量品类主导榜单。前十名依次为:《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《腾讯欢乐斗地主》、《三国:冰河时代》、《羊了个羊:星球》、《元梦之星》、《贪吃蛇大作战》、《青云诀之伏魔》、《天天斗地主真人版》和《猪了个猪》。

此外,小游戏生态开始呈现精品化、多样化,且跨平台互通趋势加速,形成“硬核锁定+泛用户触达”的双向流动机制,轻重游戏边界消融,出海正从备选路径跃升为厂商核心战略。

QuestMobile研究院今年3月份总结了4大手游行业发展趋势,分别是:

1)小游戏从流量红利”走向注重“品质留存”。越来越多的中度游戏以小程序形态出现,凭借更低内存占用和更快启动速度争夺原生App市场份额。

2)跨平台互通加速,PC和主机游戏市占持续提升。手游厂商推进PC、手机等多端互通,通过PC端锁定硬核玩家,延长产品生命周期;传统的PC、主机游戏也在通过云游戏或精简版尝试触达移动用户,形成双向流动。

3)重度游戏和轻度边界更加模糊。重度游戏降低操作门槛、内置休闲玩法来提升获客;轻度游戏通过构建社交关系、引入赛季制与竞赛来提升用户留存和付费意愿。

4)海外市场增长依旧亮眼,手游出海成为常态。海外市场增长亮眼,出海从备选路径跃升为厂商核心战略。厂商通过投资海外工作室、吸纳本地IP进行深度本地化,出海品类全覆盖,其中SLG仍是营收主力,开放世界RPG、模拟经营等品类持续放量。

3家深圳厂商成绩单:中手游全年亏损15亿元以内,创梦天地、第七大道成功扭亏

作者 谢, 卓易
2026年3月18日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,港股游戏公司中手游、创梦天地、第七大道相继发布2025年度业绩预告。三家公司业绩表现各异:中手游亏损收窄但仍在巨亏,创梦天地与第七大道则成功实现扭亏为盈。

中手游:预计2025净亏损不超15亿元,亏损规模同比收窄

中手游公告显示,截至2025年12月31日止年度,集团预计录得不超过人民币15亿元的净亏损,对比2024年同期约21亿元的净亏损,亏损规模有所收窄。

业绩变动的核心原因集中于非经营性其他开支的缩减。数据显示,该部分开支由2024年的约17亿元降至2025年的约11亿元,具体拆解为三方面:一是附属公司北京文脈互动科技有限公司旗下现金产生单位的商誉减值大幅减少;二是其他无形资产(含IP授权、CP授权及研发开支等)减值规模减少,抵消了整体资产减值压力;三是按公平值计入损益的金融资产公平值亏损有所收窄。同时,公告也明确提及,2025年预付款项撇销金额较2024年有所增加。

值得关注的是,被公司寄予厚望的重点产品《仙剑世界》上线后表现不及预期。此外,2025年中手游曾发布内部通告,披露旗下满天星工作室原总经理姜海涛因涉嫌严重职务犯罪,已被公安机关依法刑拘。

创梦天地:预计2025净利润1000万-3000万元,成功扭亏为盈

创梦天地公告披露,2025财年公司预计净利润介乎约人民币1000万元至3000万元,对比2024年同期约5.45亿元的净亏损,实现扭亏为盈。同时,公司预计2025财年经营活动现金净流入介乎约人民币6000万元至8000万元,经营现金流保持稳健状态。

对于业绩改善的原因,创梦天地归结为三大核心因素:其一,自研游戏产品表现良好,叠加其他游戏产品持续贡献收入,推动集团整体利润率同比上升;其二,自研游戏正式进入商业化阶段,研发投入同比减少;其三,公司实施精细化成本管控,相关支出规模同比下降。

尽管公告未明确提及具体驱动产品,但GameLook认为,应该指向的是自研游戏《卡拉比丘》,目前该产品已进入收获期。据2025年中期财报数据,《卡拉比丘》在月活跃用户仅提升9.9%的情况下,流水大幅增长74.8%,付费率和月活用户平均付费分别提升23.2%与59%。

最初,《卡拉彼丘》走的是硬核竞技路线,试图与主流射击产品拼深度。但后来团队发现,与其在红海里硬碰硬,不如放大自己的独特优势——二次元弦化特色。于是,游戏开始向休闲化、轻量化转向,推出大头模式、生化模式,降低操作门槛,吸引更广泛的用户群体 。

在二次元游戏市场整体收缩的2025年,《卡拉彼丘》硬是靠着“二次元+竞技+轻量化”的差异化定位,撕开了一道口子 。

同时,创梦天地的存量产品基本盘保持稳定,《地铁跑酷》《梦幻花园》等老牌产品持续贡献稳定流水。

第七大道:预计2025纯利约3700万元,实现扭亏为盈

第七大道公告显示,截至2025年12月31日止年度,公司预计录得拥有人应占纯利约人民币3700万元,对比2024年同期约7350万元的净亏损,成功实现扭亏为盈。

公司表示,业绩转亏为盈的核心原因是网络游戏业务在2025年呈现正向表现,带动网络游戏收益同比增长约70%。

从产品表现来看,2025年8月,第七大道在微信小游戏平台发布的《新弹弹堂》上线后排名持续上升,最高至微信小游戏畅销榜第9名,据披露流水破亿。作为运营多年的老牌厂商,第七大道也在计划开放与外部厂商的合作,探索IP定制授权的可能性。

十一岁的《梦幻西游》手游,要在轻享服重新定义MMO经济?

作者 yinzi 莹
2026年3月30日 01:12

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天,在《梦幻西游》手游十一周年发布会的直播现场,官方重磅推出轻享服“点对点交易”的一系列经济系统变更。

对于手游市场以长生命周期著称的MMORPG,运营十一年的《梦幻西游》手游无疑是其中的“扛把子”选手。每每提到这款常青树产品,行业内大多将其稳健发展的核心,归因于成熟且高度可控的经济系统的支撑。

《梦幻西游》手游通过稳定的道具价值、账号保值机制等设计,在确保货币系统保持稳定且高价值的同时,为玩家交易提供了足够的流通性与安全性,长期维持了玩家生态的良性循环。

对于高度依赖自由经济系统的MMO手游来说,过去这些年,行业内不乏后来者对《梦幻西游》手游经济系统“照猫画虎”地学习。但“学我者生,似我者死”的道理再清楚不过,真正如《梦幻西游》手游般掌控稳定经济生态的MMO少之又少。

不同于其他MMO手游快速通胀的游戏经济,正是靠着教科书式经济系统与内容、社交的相辅相成,为《梦幻西游》手游的长线运营奠定了坚实的基础。

但让所有人都没想到的是,原本被同行追逐学习的《梦幻西游》手游,却在十一周年发布会上宣布对关键的经济系统“开刀”:在轻享服打造一个官方干预少的相对自由市场——通过点对点和金币的注入,给市场注入更多的交易活性,也为整个游戏生态的运营带去了更多活力。

我想,对于一款运营十一年的长青MMO来说,这份魄力既彰显了对原有体系优化的决心,也是长线运营信心的体现。

健康的长青MMO经济系统:尊重每一位玩家的权益

经济系统,一直是游戏里一个复杂而微妙的部分。它不仅涉及到游戏内角色升级养成、玩家行为模式、内容消耗速度,还同粘性极高的玩家社交生态相适应。对MMO手游来说,经济系统往往与内容、社交深度绑定。一个健康的经济生态,能够成为玩家长期高活跃在线的直接动力。

背靠一个成熟且高度可控的经济系统,确保《梦幻西游》手游能够十一年长青、依旧难被替代。

GameLook发现,在“长青游戏”成为版本答案的当下,行业似乎更多讨论内容玩法、社交关系对于MMO手游长线经营的重要性,却很少有人关注,长青MMO如果想要持续地引流拉新,不光要迭代玩法内容和活跃社交,经济系统同样需要与时俱进。

至于在长青游戏语境下,真正健康的长青MMO经济系统应该是什么样?运营十一年的《梦幻西游》手游给出了自己的解法。

诚然,《梦幻西游》手游经济系统一直处于稳定状态。但对于生态热闹、拥有大量活跃玩家的MMORPG来说,传统交易已经不能满足用户诉求——他们既需要有足够的流通性与安全感,不同类型的玩家也各有需求。

这也是为什么,游戏十一年后在轻享服给出了长线MMO交易系统的最优解:用点对点交易释放高价值资产的流动性,构建一个更健康的二级市场生态。

该设计的巧思在于,围绕珍品的点对点交易,让高活跃玩家得以将溢出的时间和精力投入转化为收益,也实现了道具价值实现最大化。平民玩家获得了实打实收益的同时,这种更具有灵活性与个性化的交易,让大R也能获得流动性更好、物品更丰富的高价值资产。通过这种双赢循环刺激更快完成新一轮的高价值物品产出与消耗,确保经济系统的长线稳定、顺畅。

当然,《梦幻西游》手游经济系统的传奇之处在于,游戏不仅确保产出率稳定可控,也构筑了一个安全、稳定的玩家交易环境,确保游戏不会像其他MMO一样经济系统出现明显的通胀。

为了延续这一设计,得益于声望系统的平衡,防止点对点交易出现黑产的同时,也保护了活跃玩家和付费玩家的交易权益,构筑了一个安全、稳健的交易环境,也维护了游戏内经济的长期稳定。同时,声望点获得途径也为玩家提供了更多兜底保障,大幅降低试错成本、提升体验确定性,从而有效刺激物品稳定产出,进而让高价值道具的流通更为顺畅。

为了进一步鼓励玩家交易,轻享服还对特权礼包进行了全面升级,大幅提高金币与珍稀道具投放量,夯实点对点交易的资金基础。福利升级的背后,旨在避免因优质流通货币不足,影响玩家高价值资产的交易流转,助力搭建起一个长线稳定的健康二级市场。

此外,点对点交易增加了不同玩家之间的交流与互动,有助于构建更紧密、更活跃的社交生态,能够有效提升玩家粘性——这对于愈发艰难的MMO手游长线运营来说,显得弥足珍贵。归根结底,正是靠尊重每一位玩家权益的运营理念,促使《梦幻西游》手游推出了点对点交易,进而搭建起了一个真正健康的长青MMO经济系统。

梦幻手游的长青哲学:与时俱进,让玩家永远热情

这两年,品类发展遇到瓶颈依旧是不争的事实。除了卷画面、卷平台、卷体量外,越来越多厂商意识到,套路化玩法和强迫性的社交机制,正在成为困住MMO手游的结构性问题,迫使官方对玩法内容和社交系统大做减法。

当MMO自我革新成主流趋势,GameLook注意到,却鲜少有MMO对同样重要的经济系统开刀。让GameLook感到意外的是,勇于创新的并非历史包袱最轻的新游戏,偏偏是交易系统趋于成熟的《梦幻西游》手游率先“掀桌子”。

按道理说,对于一款已经稳定运营十一年的头部产品,任何大幅改动都是“牵一发而动全身”。最安全的做法往往是“保守”,但《梦幻西游》手游却选择了“改革”——敢于在经济系统这一最敏感的地带“动刀”,就连MMO新面孔都鲜少有如此魄力。

经过十一年的运营,《梦幻西游》手游在经济系统已经形成了自己的竞争壁垒。尽管变革相当考验创新能力,但开发团队深刻意识到,这种“稳定压倒一切”的运营思路,必然会慢慢消磨玩家热情。

在GameLook看来,游戏轻享服的一系列经济系统变更,体现了研发团队对自身经济调控能力的极度自信,更让我们看到,游戏坚持不榨取短期利益、构建更符合当下玩家多元需求的长期主义决心。

难能可贵的是,这样一款头部长青MMO从没有选择吃老本,总能在基于稳定框架进行更新,不断适应当下玩家的需求。

比如2024年的“为官之道”新版本大胆向玩家放权,去年轻享服推出“降肝减氪,回归纯粹回合制体验”……其他领域或许是年轻人“整顿职场”,但MMO赛道总是这样一款“老游戏”在整顿游戏圈。

如今在重新定义MMO经济这条最难走通的道路上,游戏又走在了行业最前面,这也是《梦幻西游》手游真正难被模仿的优势。

值得一提的是,首台点对点交易服“大唐盛世”即将于4月8日上线。之所以将其冠以“大唐盛世”之名,其一自然是为了契合《梦幻西游》手游的题材本身,其二则彰显了开发组相信点对点交易能够构建一个自由繁荣、经济活跃的长线游戏生态——光是凭借这份底气和自信,已经有足够理由拉高玩家和行业对首台点对点交易服的期待。

GameLook也希望看到,十一岁的《梦幻西游》手游对经济系统的大胆革新,能引来越来越多产品效仿,帮助玩家保持永远热情,推动整个MMO经济生态能够朝着更健康、长线的方向发展。

全球休闲超级爆款!深度分析《Pixel Flow》和分类解谜游戏的崛起

作者 Cristian 钱
2026年3月30日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月底的时候,沙特土豪旗下Scopely以超过10亿美元的估值,收购了土耳其20人小团队Loom Games,而这家工作室旗下最著名的游戏,就是刚上线4个多月的分类游戏《Pixel Flow》。

不过,深入了解你会发现,《Pixel Flow》的成功并不是一夜成名,它背后的研发团队,实际上已经有过多款成功休闲游戏的研发经验,且已经深耕该领域多年。

2月底的时候,我们曾经发布过一篇对该游戏深度解析的文章。最近,外媒dof对其所在的分类解谜游戏做了进一步解读,我们不妨从品类角度,来看看《Pixel Flow》和它所属品类的崛起之路。

以下是Gamelook整理编译的内容:

《Pixel Flow》并非一夜成名。它是一个解谜游戏工作室终于因其早已掌握的知识而获得回报的故事。

让我们从那个偷懒的版本说起,因为这是人们想要讲述的故事。

一个土耳其小团队制作了《Pixel Flow》。游戏爆火。Scopely 收购了它。所有人都指着增长图表,说着“哇”,然后假装这是一个凭空出现的、为期六个月的奇迹。

Scopely 买下的不仅仅是一款爆款游戏。他们买下的是一个早已身经百战的团队。在《Pixel Flow》之前,这个团队已经制作了《Twisted Tangle》,按下载量和应用内购收入计算,它都是 Rollic 解谜游戏组合中最重要的作品之一。这一点很重要,因为它彻底改变了故事的解读。

这不是一次偶然的成功。这是一个早已知道如何打造解谜产品、早已了解市场运作方式的团队,然后找到了能让这种能力产生复合效应的玩法、包装与变现的组合。

这种区别很重要,因为游戏行业仍然沉迷于一夜成名的神话。我们每次都是如此。一款游戏爆火,人们立即关注其表面的新颖之处。他们寻找魔法成分。一条传送带、一个托盘、一个视觉目标、一个变现技巧、一个幸运的时机窗口。通常,这是上述所有因素的一些组合。但在其之下,几乎总有一个已经花费数年时间学习这个品类的团队。

从外部看,《Pixel Flow》的成功显得很突然,因为一旦增长曲线变得垂直,成功总是显得很突然。

从广告变现到内购:转变的不仅是商业模式,更是产品设计。

dof分析师们最有趣的话题之一,就是围绕《Twisted Tangle》与《Pixel Flow》的对比展开。

理论上,故事很简单。《Twisted Tangle》更依赖广告驱动。《Pixel Flow》则更侧重内购。所以你可以讲一个市场时机的故事:当《Twisted Tangle》制作时,混合休闲解谜游戏处于更早期阶段,超休闲、混合休闲和休闲游戏之间的界限更模糊,重度依赖广告的变现模式仍然是更自然的选择。

这其中有些东西确实是事实。市场条件变了、每次安装成本变了、最佳实践变了,工作室变得更加有意识地围绕长期的应用内购经济模式来构建游戏,而不是如此重度地依赖广告变现。

但我认为这个解释还不够。

某些解谜结构天生就比其他结构更适合促成消费。这听起来显而易见,直到你意识到市场有多频繁地忽略这一点。人们谈论变现,仿佛它是附加在游戏之上的东西。加个通行证,加个捆绑包,增加更多线上运营。丰富经济系统。但特别是在解谜游戏中,消费时刻与游戏失败的情感结构密不可分。

三消游戏有效,是因为失败状态感觉是可以挽回的。你几乎就要赢了。你感觉是运气不好,而不是自己蠢。花钱继续玩是可以接受的。

相比之下,《Twisted Tangle》以一种更深层的方式更令人沮丧。它变得非常“烧脑”。你是在试图解决一个谜题,而不仅仅是推动进度。当那种谜题崩溃时,情绪是不同的。花钱过关感觉不那么优雅。那感觉更像是逃离一个烂摊子,而不是延续势头。而《Pixel Flow》则创造了一个更清晰的“我搞砸了,我宁愿继续玩也不想重来”的消费时刻。这不仅仅是变现设计,这是游戏设计。

我认为仍然有太多团队低估了这一点。

问题不在于“我们如何更好地为我们的解谜游戏实现变现目标?”而在于“哪种解谜游戏的失败能产生可变现的情绪?”

这两个问题并不相同。

游戏托盘是真正的产品创新

《Pixel Flow》成功的原因有很多。视觉呈现很出色、目标图形清晰可辨、关卡对用户获取很友好、游戏有足够的新颖性以脱颖而出,同时又具备足够的可读性以实现规模化增长。

但我反复思考的设计重点是那个托盘。

在很多临近的解谜游戏中,托盘在技术上是失败状态,但在心理上并非游戏的核心。它一直存在于背景中,直到突然惩罚你。这产生的是挫败感,而非策略性。你失败了,然后想,太好了,我又忘了托盘。

《Pixel Flow》扭转了这一点。托盘不是背景惩罚,它是你主动规划的一部分,你需要持续管理它。这一个设计选择改变了很多。它让失败感觉不那么武断。它让成功感觉更需要技巧。而关键的是,它让“继续游戏”的经济系统感觉不那么廉价。当你购买更多空间时,你并非在纠正游戏对你隐藏的某个东西,你是在扩展一个你已有意识在管理的系统。

这是一个很大的区别。

这也是为什么“克隆其玩法”是一个比人们想象的更弱的论点。是的,表面是可以克隆的。关卡是可见的。核心循环是可读的。你绝对可以制作复制品,而且其中一些似乎已经获得了可观的收入。但是,复制可见的系统与精确复制其平衡紧张感、速度、可读性、满足感和变现方式,是两码事。

许多克隆品会获得下载量。

但能建立持久业务的要少得多。

用户获取并非助推了成功,用户获取是产品的一部分

市场在出现爆款后,倾向于做的另一件事是将产品和用户获取过于清晰地分开。产品很棒,然后用户获取将其推广开来。或者用户获取很出色,所以游戏赢了。

《Pixel Flow》的用户获取之所以有效,似乎是因为游戏本身对创意内容友好。独特、艺术品风格的目标图形不仅仅是一个可爱的设计决定。它们是一种用户获取武器。一个随机的关卡容易让人遗忘。一个形状像表情符号、星球或其他瞬间可识别的视觉对象的关卡则不会。它立即在信息流中脱颖而出,它在瞬间就传达了游戏内容,它也为创意内容提供了大量变化,而无需伪装产品。

太多的移动端用户获取仍然依赖于广告与游戏之间的差距。《Pixel Flow》似乎受益于缩小了这个差距。在广告中吸引你眼球的关卡目标,同样真实地是产品体验的一部分。这意味着你可以同时获得规模、多样性、更低的失望度和更快的创意制作速度。这也带来了巨大的创意产出,这与这类游戏现在的扩张方式完全一致。高产能的创意生产不再是锦上添花,它是入场券。

然后还有传送带。

基于传送带的动作为游戏玩法增添了活力,也为创意内容增添了活力。移动的物体通常比静态排列效果更好,因为它们让广告感觉是鲜活的。因此,当你将基于艺术图形的关卡目标与以传送带为中心的系统结合起来时,你会得到一些异常强大的东西:一种既能帮助留存和变现,又让用户获取变得更容易的玩法机制。这是一个非常好的位置。

这就是为什么“好产品”与“好用户获取”之争是错误的。

最好的混合休闲赢家是同时为两者进行设计。

《Pixel Flow》能被克隆吗?能。能可持续地克隆吗?那将更难。

我对此的看法很简单。

是的,《Pixel Flow》可以被克隆。事实上,它已经被克隆了。其中一些克隆产品也已经盈利。如果你行动够快,并且早期有足够的信念,很可能已经有赚钱的机会了。克隆产品已经达到了可观的日收入。所以,认为这是一些不可触及、不可复制的奇点的想法显然是错误的。

但“可持续”这个词在这个句子里承载了很大的分量。

一个克隆作品并非在真空中与原作竞争。它是在与一个已经拥有用户基础、已经拥有发展势头、已经拥有运营经验、并且现在归属于一个更庞大机器的游戏竞争。一旦 Scopely 介入,这个等式变得更加不同。在那时,你不仅仅是在克隆一个玩法机制。你是在试图与一个资本更雄厚的运营商开战,而这个运营商如果决定这么做,很可能在支出、迭代速度和抹去你的利润空间上胜过你。

这就是为什么移动游戏中的克隆论调往往过于肤浅。

人们执着于“它能被复制吗?”当然能。几乎一切都可以。

真正的问题是:

你能在日益恶化的每次安装成本、更弱的留存率、更低的产品质量、线上运营压力以及一个现在既拥有原创学习曲线又有强大运营商支持的现有产品的竞争中生存下来吗?

这个答案则让人不那么舒服了。

接下来出现的可能不会看起来像“另一个《Pixel Flow》”

这些对话中最有用的部分不是预测下一个确切的爆款。没有哪个可靠的人能自信地做到这一点,而那些假装能做到的人通常只是事后诸葛亮。

但你仍然可以寻找模式。

《Hexa Sort》之所以重要,是因为它扩展了这个品类对分类解谜游戏可能性的认知。它不仅取得了商业成功,还改变了人们的期望。它展示了基于分类的结构能带来多少满足感、视觉回报和低摩擦的参与度。《Magic Sort》随后证明了,你可以拿一个熟悉的核心玩法,并围绕它建立一个非常精致、更成熟的商业体系。《Pixel Flow》又做了些略有不同的事情:它采用了一种已知的互动类型,并找到了一个变现能力更强、在用户获取上极易扩张、并从混合休闲跨界到更接近主流休闲游戏的版本。

这表明下一个爆款很可能不是来自发明一个完全陌生的玩法机制。

它很可能来自比其他人更聪明地重组已知的成功元素。

我已经看到一些游戏将《Pixel Flow》风格的智能系统与其他机制混合,无论是箭头逻辑、逃脱逻辑还是相邻的解谜结构。这个方向在我看来是有道理的。下一个爆款很可能会借鉴《Pixel Flow》使之变得明显的经验,但不会止步于抄袭 《Pixel Flow》。它会采纳一两个明显有效的元素,也许是传送带,也许是视觉目标逻辑,也许是高技巧性的堆叠节奏,并将其与另一个已有被证实需求度的机制相融合。

换句话说,下一个赢家很可能不是“更便宜的《Pixel Flow》”。

它将是“《Pixel Flow》告诉我们市场对什么有反应,现在这是一个更简洁或更具扩展性的变体。”

为什么大型解谜游戏公司可能仍会错过这一点

我们还就大型传统解谜游戏公司是否应该感到担忧,或者他们是否可以在任何时候选择进入这个领域,进行了有益的讨论。

理论上,是的,他们可以。

讽刺的是,对于像 King 这样的公司来说,混合休闲解谜并非什么陌生的策略。如果你退一步看,其核心理念根本不是什么新鲜事:采用一个强大的解谜机制,并用进程、货币化和更广泛的吸引力来包装它。这基本上是老派休闲解谜游戏的逻辑。从概念上讲,他们并非没有这个能力。

真正的问题在于组织层面。

小型工作室之所以擅长此道,是因为他们不断测试解谜概念、迭代、砍掉想法、快速学习并进行看似不靠谱的尝试。大公司通常为一种非常不同的运营模式而优化。他们保护庞大的现有业务、行动更慢,他们对混乱实验的容忍度更低,他们的机会成本更高。

在文化上,那些在这些环境中如鱼得水的人,通常与那些在“发布十个古怪的解谜玩意儿,看看哪个能突破”的环境中茁壮成长的人不是同一类人。所以,是的,大公司可以做这件事。但这并不意味着他们会做。

我从《Pixel Flow》中学到的一点

如果我必须将所有这一切归结为一个有用的启示,那就是:

《Pixel Flow》之所以成功,是因为几个通常被分开对待的东西实际上是被一起设计的。

游戏玩法与变现逻辑是一致的。

视觉系统与用户获取系统是一致的。

解谜的张力与消费时刻是一致的。

产品的新颖性与广告的可读性是一致的。

这才是人们应该关注的部分。

太多的团队仍在按顺序构建游戏。先设计玩法机制。然后想出变现方案。然后让用户获取团队尝试使其具有市场推广性,然后修补经济系统,然后修复留存问题。而《Pixel Flow》的故事,至少在我看来,更像是一个团队明白这些事情是一个系统的组成部分。

这并没有让它更容易复制。反而让它更难了。

因为一旦你明白成功来自于系统的契合,而不是一个聪明的机制,你也就明白了为什么那些显而易见的克隆品不会自动成为下一个伟大的业务。

而这就是这个故事的真实版本。

昨天 — 2026年3月31日首页

中手游2025年亏损14.77亿元,员工减少60%

作者 Cristian 钱
2026年3月31日 13:51

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月29日,中手游发布了截至2025年12月31日止年度的全年业绩公告。财报显示,公司全年总收益约为人民币13.9亿元,同比减少27.98%;年内净亏损约14.77亿元,同比收窄30%。

收入增长、亏损收窄的同时,中手游在2025年整体用户数据出现下滑。财报显示,该公司平均MAU为1194.2万,同比减少18.83%;此外,财报期间中手游平均每月付费用户同比下降20.89%、ARPU值减少8.77%、新注册用户总数同比降低了6.33%。

不过,凭借业务结构的优化,中手游在2025年的盈利能力逐步修复。虽然业绩为亏损,但相较去年同期亏损幅度有所缩窄,且下半年开始经营性业绩已有大幅改善。

旗舰产品方面,中手游去年在中国大陆市场推出的《春秋玄奇》在微信游戏畅销榜排名最高为第10位,上线三个月内累计流水过亿,营收表现超出预期。海外发行业务逆势增长31.6%,仙剑IP三十周年运营成绩亮眼,2026年新游储备充足,公司管理层对未来充满信心。

《仙剑世界》折戟致收入下滑,但盈利能力修复

2025年中手游全年总收益约为人13.9亿元,同比下降28%。其中游戏发行收益为11.61亿元,较2024年的16.65亿元下降30%;游戏开发收益为1.16亿元,同比下降22.4%;IP游戏收入为9.9亿元,同比小幅降低2.94%。

对于2025年的收入下滑,相信很多同行都不会感到意外,正如财报文件指出的那样,自研旗舰游戏《仙剑世界》上线表现不及预期是本年度最大的业绩拖累,这款大型跨端游戏于2025年2月上线,但上线后收益严重不达预期,给公司带来了重大财务损失。高额的研发成本、营销推广费用,以及随后的团队重组裁员支出,形成叠加效应,集中体现在2025年财报中。

此外,此前表现不错的《新射雕群俠传之铁血丹心》 IP授权到期,于2024年终止运营,在2025年形成了收入缺口。新上线的《三千幻世》和《聊天群的日常生活》两款游戏均未达到预期。多重因素共同作用,使得2025年成为中手游近年来业绩压力最为集中的一年。

不过,根据财报,《仙剑世界》的影响是一次性的:相关亏损已全部计入2025年度,预计不会对未来年度财务产生持续不良影响。公司也及时调整了团队结构,研发成本由2024年的2.44亿元大幅压缩44.2%至2025年的1.36亿元。值得注意的是,截至2025年末,中手游的全职员工约有260名,而在2024年,该数据为710名。

董事长肖健在财报致辞中提到,“在自主研发领域,本集团将聚焦于小成本投入、快速迭代开发的传奇玩法游戏,并持续在改游戏玩法品类中推出新品。传奇新品游戏《暗夜传奇》将于2026年内正式上线。”

用户活跃下降,但海外发行业务逆势增长31.6%

与收入下滑相对应的是,中手游2025年的用户活跃数据也出现了全面下滑。具体来看,平均月活跃用户(MAU)从2024年的1471.3万降至1194.2万,降幅18.8%;平均月付费用户从101.5万降至80.1万,同比下滑21.1%;ARPPU也从158.5元降至144.6元;新注册用户总数从7453.6万降至6981.9万。

不过,在一片下降的数据中,公司毛利率却实现了逆势提升:由2024年的31.2%上升至2025年的32.9%。这背后的核心逻辑,正是海外业务收入的显著增长。2025年,中手游海外业务收入达3.58亿元,同比增长31.6%,占总收益比重达到25.8%。由于海外渠道商收取的分成比例相对国内更低,海外业务占比的提升,直接拉动了整体毛利率的改善。

同时,公司大力推行AIGC技术应用与组织架构精简,薪酬成本、场地成本及其他固定开支均在2025年大幅下降。财报特别提到,公司提出的“外包成本下将50%-60%”目标,本质是通过AI承担基础作业,为核心团队释放更多创意空间,从而提升整体组织弹性。

其中,《牛头人 GO》上线后4天即登顶香港、台湾及新加坡苹果商店免费榜第1名;《斗破苍穹:无双》在港澳台及新马地区上线首月登顶台湾及香港苹果商店游戏免费榜第1名;《斗罗大陆:史莱克学院》在越南上线首月采得苹果商店免费榜第1名;《真·三国无双霸》更成功进军日本,首月登上日本苹果商店免费榜第1名。

在国内市场,《春秋玄奇》是2025年当之无愧的最大亮点。这款以春秋战国历史为底蕴的国风策略卡牌手游,在微信游戏界销榜排名最高达第10位,上线三个月内累计流水破亿,付费留存率远超同类产品,已在2025下半年进入利润回收期。《新三国志曹操传》上线首月在苹果商店评分稳定在4.8分(5分制),策略游戏榜第3名。《火影忍者:木叶高手》获得苹果商店免费榜第1名。

长线运营游戏同样为公司贡献了稳定的“压舱石”。《航海王强者之路》、《新仙剑奇侠传之挥剑问情》、《全民枪神:边境王者》等多款游戏已进入长线运营期,其中单款游戏最长运营时间已超过10年。这些游戏在线用户数量稳定,持续为公司提供可预期的长期经营收益。

仙剑IP三十周年大爆发,19款新游储备充足

2025年是《仙剑奇侠传》 IP三十周年。中手游为此推出了跨越游戏、影视、动画、音乐、文学、实景、衍生品等多圈层的全年庆典活动,声势之浩大,在国内游戏 IP运营史上较为少见。
在内容层面:《仙剑奇侠传三》动画番剧于2025年12月在腾讯视频正式播出,开播前平台预约人次突破100万。《仙剑奇侠传四重制版》发布的实机预告片“天道无常”,在B站上线24小时内播放量突破240万,48小时进一步攀升至300万,迅速登顶平台热搜,引发玩家群体与行业的广泛热议。

游戏授权层面,公司与恺英网络再度携手,在《仙剑奇俠传:新的开始》续约的基础上,又新增了一款基于《仙剑》 IP改编的卡牌角色扮演游戏授权合作,计2026年进入开发期。仙剑IP还先后与《剑网3》、《大话西游》等头部游戏推出联动内容,持续拓展IP的用户边界。

在衍生品方面,与STAREXVA工作室合作出品的韩菱纱、柳梦璃雕像创下24小时内售缺纪录;联合鲸探科技推出的《仙剑三十周年·少年初心系列收藏卡》一经推出即全部售缺。“仙剑一面”全国巡回专题漫展在全国十个省份举办了十余场大型线下活动,总展区面积累计达五万平方米,进一步深化了仙剑IP的线下影响力。

对于2026年,中手游拿出了19款在研/待上线产品的管线清单,涵盖传奇、MMORPG、卡牌RPG、ARPG等多个品类,布局国内外全球市场。

总体来看,中手游2025年经历的是“一次深度阵痛”。《仙剑世界》的折戟是导致亏损的核心变量,但这一次性冲击的消化,也为公司轻装上阵创造了条件。公司2025年下半年的经营性业绩已有大幅改善态势。海外收入连续两年双位数增长、毛利率逆势提升、仙剑IP生态加速扩张,以19款新游的充足储备,公司实现经营层面的明显改善具备一定基础。

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