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游戏圈挥别MMO:《以闪亮之名》力挽狂澜、祖龙大幅减亏,明年女性向大作登场

作者 陈, 逸波
2026年4月24日 10:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(4月22日),祖龙发布了2025财年年报。年报显示,公司2025年全年营业收入13.04亿元,同比增长14.31%;归母净利润亏损3670.6万元,而上年同期亏损2.87亿元,亏损大幅度收窄87.2%。

这是祖龙自2020年上市以来,连续五年亏损以后,亏损幅度最小的一年,考虑到去年祖龙营收双位数增长,以及祖龙储备的新产品即将在今年和明年密集上线,GameLook认为祖龙要不了多长时间就会有望扭亏为盈。

熟悉祖龙的朋友都知道,祖龙与完美的关系可谓是“亲兄弟”,祖龙在端游黄金年代是完美旗下的王牌研发工作室,后来在2014年独立出来。至今完美也依旧持有祖龙16.55%的股份,是祖龙的第三大股东(第二大股东是腾讯,持股约17.19%)。

巧合的是,今天完美的旗舰级二次元产品《异环》正式上线,游戏开放预下载后就迅速登顶免费榜。继《幻塔》、《P5X》之后又一款二游产品上线,且还抢跑当前二游赛道的风口都市开放世界,这一切都标志着完美这家传统意义上的端游MMO大厂,已经成功转型。

而凭借女性向游戏《以闪亮之名》即将扭亏为盈的祖龙,如今也走出了一条告别MMO、属于自己的绝地反击之路。

祖龙沉浮三十载,半部行业发展史

如果从祖龙的前身祖龙工作室开始算起,祖龙至今已经有将近30年的历史。1997年,毕业于清华大学工程物理系的李青与另外10名校友成立了祖龙工作室,在中国游戏行业萌芽期,这个由11名清华毕业生组成的团队,出于对游戏和三维图像技术的兴趣走到了一起。

再后来,李青率领的祖龙工作室获得了完美时空(后更名为完美世界)的创始人池宇峰的支持,并在2004年加入完美。自此祖龙工作室成为了完美自研管线最锋利的剑,完美后续奠定市场地位的两款代表作《完美世界》与《诛仙》皆出自祖龙工作室之手。

2014年,随着端游逐渐式微、手游时代到来,完美选择将祖龙工作室拆分出去。彼时在完美担任首席开发官的李青正式成立了祖龙娱乐,随后祖龙就开启了与腾讯的深度合作。转战手游赛道以后,祖龙依旧选择深耕MMO赛道,这也是当时不擅长MMO赛道的腾讯选中祖龙的重要原因。

之后由祖龙开发、腾讯国内独代发行的《六龙争霸》《梦幻诛仙》《龙族幻想》等多款MMO产品均取得了十分亮眼的表现,其中2016年推出的《梦幻诛仙》巅峰月流水超3亿元,2019年推出的《龙族幻想》上线首月MAU高达1000万,2019年全年流水超过13亿元。

2020年7月,祖龙成功在港股上市,也成为了国内游戏圈步入手游时代后,极具代表性的一家MMO厂商。

祖龙娱乐董事长李青

而由于祖龙工作室的核心创始人都是清华理工科毕业,拥有很强的技术背景,因此祖龙在游戏研发上的技术投入也是丝毫不含糊。《龙族幻想》是第一款使用UE4打造的国产MMO爆款,祖龙也是国内最早全面转向UE4技术研发产线的厂商。可以说自2014年独立出去以后,祖龙就一直致力于打造次时代级别的MMO产品。

腾讯也给了祖龙相当大的支持,一手包揽祖龙产品的代理发行就不说了,腾讯还多次向祖龙注资,2021年腾讯以4.55亿港元的价格增持祖龙股票,成为当时祖龙的第三大股东。时至今日,腾讯和完美依旧是祖龙除了创始人李青以外,最大的两个股东。

很显然,腾讯在祖龙身上押重注也是看好祖龙的技术实力,并将祖龙作为自己在MMO赛道重要的战略支点。然而,令人遗憾的是,如同所有端游年代的MMO大佬那样,祖龙在2020年上市以后的发展也和逐渐在国内衰败的MMO赛道一样,充满了坎坷,也见证了中国MMO游戏的巨大起伏。

其实不仅仅是祖龙与腾讯,市场上所有人都没想到MMO在国内会以如此快的速度衰败。GameLook曾在以前的文章中分析过MMO赛道的问题,衰败原因主要有三:

第一是短视频兴起,彻底将用户的娱乐时间碎片化,对于MMO这种重肝游戏品类的影响非常大;第二是主打公平竞技的电竞游戏的发展,引起了玩家对于MMO传统数值付费模型的排斥,并且随着电竞游戏发展一并而来的直播生态,进一步占据了用户娱乐时间;第三是二次元游戏崛起,彻底“截胡”了年轻用户,MMO几乎失去了新鲜血液。

回望祖龙发展历程,祖龙作为国内网游自研力量的先驱之一,他们发家于端游MMO年代,并在进入手游时代以后凭借MMO成功独立并上市,然而随后又因为MMO的衰落而面临上市以后的多年连续亏损。

可以说祖龙的发展历史,就是中国网络游戏行业发展的缩影,成于MMO,也困于MMO。

“散是满天星”的MMO大佬们

一个月前,祖龙发布2025财年业绩预告时,就给出了营业收入双位数增长、大幅减亏的答卷。而祖龙自己在年报中总结减亏原因时,首个提及的就是女性向游戏《以闪亮之名》。

目前《以闪亮之名》已经成为祖龙真正意义上的业绩支柱,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

这说明祖龙在意识到MMO赛道式微以后,已经找到了自己的转型方向。事实上,不仅仅是祖龙,如果去观察曾经端游年代MMO大佬们在近几年的现状,就会发现大家都心照不宣地走出了曾经带给它们辉煌的MMO,各家公司都找到了各自的出路,可谓是“散是满天星”。

比如祖龙的兄弟公司完美,2020年过后,完美已经发布了《幻塔》、《P5X》、《异环》等多款二次元游戏,今天上线的《异环》更是面向未来的都市开放世界二游。再比如巨人网络,凭借去年大爆的《超自然行动组》,目前已经成为国内上市游戏公司中下一个挑战千亿市值的选手。

除此之外还有世纪华通(盛大),进入手游时代以后的MMO产品基本只剩IP改编的老本(传奇、龙之谷等端游IP),一直到点点的休闲型SLG取得巨大成功,世纪华通才能成为A股游戏之王。

然后就是网易,哪怕是端游年代的MMO王者,网易都在2024年经历了《射雕》的滑铁卢。而网易近几年明显开始加注其它赛道,包括大DAU派对游戏《蛋仔派对》,竞技赛道的《永劫无间》、《漫威争锋》等等。而在网易真正的“本家”,也就是网易最擅长的武侠网游领域,他们也没有再选择传统MMO赛道,而是推出了明显偏单人化体验的内容向产品《燕云十六声》。

祖龙如今也用自己2025年的表现向外界证明,他们也走出了自己的道路。在GameLook看来,祖龙能够在女性向赛道获得成功,一方面是女性向赛道目前在国内确实还处于蓝海,其增长速度远远快过其它赛道。另一方面,在女性向赛道存在叠纸这样下场更早的龙头公司的情况下,祖龙依旧能突出重围,这其实也是祖龙技术实力的厚积薄发。

用UE引擎制作的《以闪亮之名》,具备相当强的表现力

而展望未来,祖龙还会进行筑牢自己的技术护城河,财报显示祖龙使用UE5引擎在手游开发领域进行了诸多前沿尝试。包括在目前的UE5在研项目中,祖龙在熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

而在储备项目中,最值得关注的是项目K,这将是一款全球发行、使用UE5打造的旗舰级全平台女性向游戏大作。很显然,祖龙未来依旧会将女性向赛道视作自己的核心赛道之一,并不断加码。

祖龙还在SLG赛道有布局,项目J是一款原创IP的SLG产品,预计在2028年全球发行。除此之外就是策略卡牌、放置RPG等品类,可以发现祖龙的游戏发展战略大体上可以视作“双线并行”,一条线是全新的女性向赛道,另一条线则是在过往MMO赛道积累经验的前提下,发散出的SLG、放置、卡牌等带有部分MMO产品特性的品类。

GameLook也十分乐于见到祖龙这样真正意义上的游戏行业老前辈,在市场环境发生巨变时,能够跟上时代,展现出新的生命力。

4月微信小游戏畅销榜Top 100:三七大梦持续领先,《掌上谈兵》空降冠军

作者 Cristian 钱
2026年5月8日 10:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,微信小游戏市场迎来新一轮洗牌,整体换血率再超三成。对比上月,榜首位置出现更迭,聚力网络的新游《掌上谈兵》空降第一,麟贝互娱《我的花园世界》稳守头部,整体头部格局呈现”新秀突围、老将守成”的态势。

2026年4月微信小游戏畅销榜前十名依次是:《掌上谈兵》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《奔奔王国》、《生存33天》、《灵画师》和《烈火勇者》。


海南聚力网络的《掌上谈兵》空降榜首,是本月最大黑马。SLG赛道方面,《三国:冰河时代》稳居前三,《无尽冬日》紧随其后,《奔奔王国》也保持在Top 10以内,点点互动的SLG双旗舰格局依然稳固。

排名第二的《我的花园世界》表现持续强劲,较上月上升1位,麟贝互娱在休闲模拟经营赛道的优势进一步巩固。大梦龙途旗下《向僵尸开炮》稳居第6,与《保卫向日葵》(第19名)形成塔防双核,《武侠大明星》(第21名)和《无限轮回》(第63名)也在榜内,大梦龙途系产品合计4款在榜。

头部换血率骤降,新产品表现亮眼

4月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中40款排名上升、41款排名下降、18款为(重)新入榜,1款排名保持不变。与3月份相比,本月新入榜产品数量明显减少,但比较有趣的是,Top 50有3款新产品入榜,且多款产品增长幅度较大,意味着市场竞争依然激烈。

从发行商维度来看,三七互娱以5款入榜产品继续保持规模优势,旗下产品涵盖RPG、模拟经营、生存等多个品类。《生存33天》排名提升3个名次拿到第8名;《时光大爆炸》、《寻道大千》、《英雄没有闪》和《织梦森林》也均在榜,多元化布局战略持续兑现。

大梦龙途本月以《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》、《武侠大明星》、《无限轮回》和《快来当领主》五款产品入榜,与三七互娱并列发行商入榜数第一。大梦龙途主要聚焦塔防与RPG赛道,在Top 50以内共有3款产品,头部集中度更高。

波克城市和疯狂游戏均以4款产品入榜位列第二。波克城市旗下《灵画师》、《跃动小子》、《超能下蛋鸭》表现稳定,三款游戏都稳定在Top 40以内,塔防小游戏《一路狂飙》也持续维持在Top 50左右。疯狂游戏旗下《咸鱼之王》、《肥鹅美食街》、《遗弃之地》、《肥鹅健身房》四款产品覆盖RPG、合并经营、塔防、模拟经营多个品类,产品结构最为多元。

家乡互动、腾讯游戏各有3款产品在榜。家乡互动继续深耕地方棋牌细分市场,《微乐四川麻将》、《微乐捉鸡麻将》、《微乐斗地主》三款产品均在榜,用户粘性突出。腾讯游戏旗下《腾讯欢乐斗地主》、《QQ经典农场》、《欢乐麻将》三款产品均为长青型产品,排名保持稳定。

在线途游、巨人网络等公司各有2款产品在榜。在线途游的《三国:冰河时代》稳居前三,《造化仙府》和《次神:光之觉醒》也保持在榜单之内,从品类来看属于SLG与RPG双线布局。巨人网络主要依靠旗下王牌IP征途系列,持续在小游戏平台有比较稳定的表现。

传奇小游戏爆发,休闲品类多点开花

本月RPG合计37款,在Top 100中虽然仍然占据绝对多数,但相比3月份的59款大幅下滑。当然,数量的劣势并不能让我们忽视这类游戏在头部的影响力,空降冠军《掌上谈兵》就是最具代表性的一个,从Top 50来看,有19款属于RPG品类,足见该类别在头部的绝对统治力。

从数量方面,本月表现最抢眼的属于传奇小游戏。据Gamelook统计,4月份微信小游戏Top 100当中的传奇小游戏多达12款,MMO游戏数量多达14款。其中,锦游网络的《烈火勇者》排名大幅跃升85位,是本月增速最快的产品之一。只不过,但MMO绝大部分产品排名集中在Top 30以外,仅《烈火勇者》、《原始征途》、《王者征途》等少数产品跻身头部。传奇小游戏数量虽然明显增长,但头部突破能力仍然有限,长线运营压力不减。

休闲品类合计22款,比4月份略微下滑。其中,模拟经营子类表现最为突出。《我的花园世界》稳居第2名,《疯狂水世界》第4名,《QQ经典农场》第14名,《向往的生活》第43名,《我的休闲时光》第77名,头部与腰部均有产品覆盖,说明模拟经营赛道用户基础扎实、生命周期较长。合并消除、合并解谜等细分品类也有多款产品活跃在榜,休闲融合类小游戏仍是用户获取争夺的重要赛道。

策略SLG品类本月共5款入榜,《三国:冰河时代》和《无尽冬日》包揽第3、第5名,头部固化格局明显。《奔奔王国》第7名,点点互动双产品进入Top 10;此外《造化仙府》和《口袋奇兵》均为长线运营产品。需要指出的是,SLG赛道已连续多月无新品入榜,头部壁垒依然极高,新进入者突围难度较大。

塔防品类本月入榜数量略增,4月份共11款入榜,大梦龙途继续保持领先优势,其中,《向僵尸开炮》第6名、《保卫向日葵》第19名。总体来看,塔防新作大部分保持在Top 50以外,意味着这个赛道的竞争依旧激烈,新游突围难度不减。

棋牌品类是本月入榜数量增加最多的品类,达到10款,是3月份的两倍之多。其中,腾讯游戏占据两席(《腾讯欢乐斗地主》第13名、《欢乐麻将》第72名),家乡互动占据三席(《微乐四川麻将》第59名、《微乐捉鸡麻将》第80名、《微乐斗地主》第87名)。

《冒险岛:枫之新篇》第23、《六六英雄》第42

《冒险岛:枫之新篇》

作为MMORPG赛道的经典IP,冒险岛对中国玩家而言一点儿都不陌生,无论是端游时代,还是APP手游,都有大量的粉丝喜欢。星辉天拓的这款新产品获得了Nexon官方正版授权,从画质来看,《枫之新篇》原汁原味重现了冒险岛精致的卡通像素风,将原作中的经典角色一一复刻到游戏世界中。

游戏里的养成线采取了经典的RPG体系,角色有装备、技能、怪怪等多个体系,后续还会开放升星、祈愿和超级属性。此外,完成后特定任务,还可以解锁更高级的头衔,提升角色的攻击、防御和生命百分比等基础属性。

玩家们达到特定等级之后即可选择转职,比如升到10级,可以在战士、魔法师、弓箭手、飞侠等职业任选其一。每一个职业都有不同的发展方向,比如飞侠,玩家角色升至30级可以选择擅长高速攻击、精准打击的刺客或者灵活连招制敌取胜的侠客。

与原作不同的是,《枫之新篇》采用了自动战斗机制,狩猎可获得装备,玩家可选择自动装备或者替换、分解。

随着等级、任务的推进,游戏会陆续解锁村庄(游戏内商店)、挑战(资源副本)和公会(多人玩法)等经典功能。

游戏变现方面,《枫之新篇》采取了RPG较为经典的新手基金和各种Battle Pass式的成长卡,且都分为免费和付费版本,付费版本完成任务可解锁额外奖励。

整体而言,《冒险岛:枫之新篇》是一款较为经典的IP改编RPG,对于冒险岛粉丝而言具有较大的吸引力。不过,对于新手来说,这款游戏虽然系统都是逐级解锁,但庞大的玩法系统仍然具有一定的学习门槛。

《六六英雄》

中娱在线的《六六英雄》是一款掷骰子为核心玩法的像素风肉鸽(roguelike)游戏。玩家的战斗技能、攻击伤害、总伤害值,都需要通过掷骰子决定。

游戏为回合制战斗,每个回合中,你都有三次机会掷骰子改变伤害,随着技能数量的增加,每次掷骰子还可以带来不同倍数的加成,打败一波怪兽即可从三个技能选择一个,甚至可以将技能放到不同骰子上,在战斗中产生连击效果。

游戏以章节的形式呈现,每个章节都有30波怪兽,最后一波为Boss。每5波怪兽就会出现一次幸运转盘,可随机获得技能。游戏的所有物品几乎都是以掷骰子或者随机抽取方式获取,比如装备、天赋等,都是如此。

此外,游戏还加入了时装和幻化功能,分别对玩家角色的服装外观和武器进行改变,每个时装或者幻化都可以增加角色属性。

从游戏系统数量方面来看,《六六英雄》并不复杂,战斗主要通过章节实现。由于每个章节的怪物波次较多,意味着想要完成一个章节,玩家至少需要投入20分钟以上的时间,这在短平快著称的小游戏平台并不多见。

如果未能通关章节,则每次都需要重新闯关(每次耗费10体力)。每次闯关,都会是新的开始,当然,章节越高,敌人难度也就越大,玩家需要通过玩游戏的方式获得各种资源提升自己,以便更快速通过章节。

战斗中,玩家还需要考虑掷骰子策略。由于骰子有5个槽位,掷出相同数字可以使伤害加倍,多个同数字可以得到更高的倍数。随着装备、天赋、技能等级的提升,玩家角色后续带来的伤害会越来越高,战斗效果也会越来越酷炫。

对于喜欢肉鸽或者RPG玩法的用户而言,《六六英雄》是个非常具有吸引力的选择,对于休闲玩家来说,则需要考虑其章节通关时间和自身游戏场景的契合。当然,即便是碎片化时间,也可以随时玩一局,哪怕不能通关,也可以获得经验和对应奖励。

4月全球手游收入排行榜 TOP 10:《王者荣耀》跃升至全球手游收入榜榜首

作者 yinzi 莹
2026年5月11日 12:51

《王者荣耀》在2026年4月跃升至全球手游收入榜榜首。紧随其后的是《Last War: Survival Game》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》以及《Gossip Harbor》,共同跻身全球收入榜前五。

根据 Sensor Tower 应用表现洞察最新数据,《王者荣耀》在2026年4月位列全球手游收入榜榜首,这主要得益于其强劲且密集的运营活动。4月1日开启的S43赛季更新引入了新英雄、新内容及玩法改进;月中开展的跨联动活动则将核心游戏与腾讯新发布的开放世界冒险衍生作《王者荣耀世界》联系在一起,玩家可以通过完成新游任务来获取抽奖券及史诗皮肤奖励。此外,4月底开启的《哪吒2》联动通过限时跨界皮肤进一步增强了IP吸引力。持续不断的内容更新、生态联动与高吸引力外观活动,共同带动了玩家付费增长。

《Last War: Survival Game》位列全球收入榜第2名,延续了稳定的变现表现。复活节主题活动持续至4月第一周,期间推出幸运抽奖、战斗通行证任务,以及专属基地皮肤和特效等奖励内容,持续激发玩家活跃与消费意愿。

与此同时,《Whiteout Survival》《Royal Match》和《Gossip Harbor》也在4月保持了强劲的收入表现。这几款产品均围绕节日节点和成长体验展开精细化运营:《Whiteout Survival》的“Treasure Hunter(宝藏猎人)”活动带来了当月最明显的收入峰值;《Royal Match》上线复活节通行证和大量新关卡;《Gossip Harbor》则推出“Cyber Easter 2026(赛博复活节2026)”主题活动。整体来看,节日玩法、限时奖励和持续的内容迭代,依然是推动手游长期收入增长的重要驱动力。

想进一步了解全球手游市场的运营策略、变现趋势和玩家行为变化,欢迎通过 Sensor Tower Playliner 运营活动洞察平台获取更多深度分析。

完整手游收入 TOP 10 榜单请参见上图。注:本文数据不包含第三方安卓渠道。

2026年4月,全球玩家在App Store和Google Play上的移动游戏支出达到64亿美元,环比下降4%。其中,美国市场贡献了30%的全球收入,中国(仅统计 iOS)占16.6%,日本占11.9%。

《SD Gundam G Generation ETERNAL》在1周年重大更新的推动下,荣登4月份全球手游收入增长榜榜首。4月1日的活动引入了长青动漫《机动战士高达》系列中《机动战士高达W:无尽的华尔兹》和《机动战士高达00》的全新剧情内容,并推出了包括飞翼高达零式(EW)和00强化模组(最终决战版)在内的高稀有度机体。4月3日,游戏创下上线以来最高单日应用内购收入,后续活动与卡池更新则进一步延续了玩家的付费热情。

Konami旗下《eFootball》同样在4月实现显著增长。“10亿下载纪念活动”为玩家提供了获取罗纳尔迪尼奥等传奇球星的限时机会;而《火影忍者疾风传(NARUTO SHIPPUDEN)》联动则通过融合鸣人元素设计的内马尔特殊球员卡,进一步提升了活动话题度与用户参与度。

4月的收入增长榜也反映了跨品类活跃运营活动的重要性。《三角洲行动》位列收入增长榜第3名,其最大的收入峰值出现在4月15日的新赛季更新中,该更新引入了新侦察干员“Echo”、新战场地图、更新的区域以及高级外观产品。《洛克王国:世界》位列第5名,这款新发布的开放世界冒险游戏通过密集的运营活动日程,将早期的玩家参与转化为付费,其中以持续15天的“晚安,睡衣派对”服装礼包活动最为突出。《雀魂》位列第10名,其增长由与热门动漫《刀剑神域(Sword Art Online)》的联动驱动,该联动将系列角色桐人、亚丝娜、莉法和诗乃引入为可玩的麻将角色,并配以主题服装和装饰物。

2026年4月全球手游下载排行榜 TOP 10

《Block Blast!》在2026年4月继续稳居全球手游下载榜第1,《Free Fire》排名第2。《Arrows Puzzle Escape》《ROBLOX》以及《Arrows GO!》则进入全球下载榜前五。

《Block Blast!》在4月份蝉联全球下载量冠军,并持续扩大其在印度尼西亚、印度和巴西等市场的超休闲游戏版图。凭借超过8.3亿次的累计下载量,这款方块益智手游已成为行业标杆,展示了简单机制、碎片化体验以及广泛的市场触达如何驱动长效的全球装机增长。

《Free Fire》在4月份稳居全球下载榜第2名,继续凭借高频运营活动维持全球用户热度。4月上线的“Undersea Mystery(海底秘境)”活动邀请玩家探索海底世界并获取稀有奖励;月底开启的《银魂(GINTAMA)》联动则加入坂田银时、神乐和伊丽莎白等经典角色。主题探索玩法、限时奖励以及高辨识度动漫IP,共同帮助游戏持续吸引新老玩家。

2026年4月,全球手游下载量达到36亿次,环比增长9%。印度以6.13亿次下载(占比17.1%)继续领跑,美国(7.3%)和印度尼西亚(6.3%)分别位列2、3位。

在下载增长榜上,《Arrows Puzzle Escape》和《Arrows GO!》分别占据了第1名和第2名,反映出“箭头排序”类益智玩法的强大市场号召力。这两款手游凭借直观的俯视角操作、扁平化的视觉设计以及即看即懂的游戏机制,使玩家极易上手。这种设计非常契合碎片化时间的游玩需求,并能轻松在全球广泛的市场中实现规模化增长。

《王者荣耀世界》位列4月全球下载增长榜第4名,并荣登中国手游下载榜首,在2026年3月上线后迅速获得了极高的市场热度。与基于竞技性 MOBA 对战的《王者荣耀》正作不同,《王者荣耀世界》将该 IP 扩展到了第三人称开放世界冒险领域。它通过高幻想题材的探索玩法、写实风格的视觉呈现以及更广泛的动作角色扮演(ARPG)元素,触达了核心 MOBA 受众以外的更广泛玩家群体。

《异环》(NTE:Neverness to Everness)位列4月全球下载增长榜第6名,在该月上线后迅速吸引了大量玩家。作为一款全新的开放世界冒险手游,该作凭借其第三人称科幻背景和3D二次元美术风格脱颖而出。在目前以幻想世界为主流的品类中,它提供了一个更具未来感且由剧情驱动的备选方案。其在中国、美国、台湾、日本及印度尼西亚市场的早期热度表明,全球玩家对具有现代科幻色彩的二次元风格开放世界体验展现出了浓厚的兴趣。

除头部产品外,4月下载增长榜也显示,简单、轻量化的玩法依然是手游获客的重要方向。《Bus Simulator India》凭借贴合新兴市场需求的公交驾驶模拟玩法获得大量关注;《Marble Sort!》和《Bus Rush Fever!》则通过直观的排序机制、碎片化体验与高重复性玩法持续吸引用户。《Pistol Duel》则通过轻量化街机对战玩法,再次证明“简单操作+快速反馈”依然具备强大的全球传播潜力。

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4月中国手游发行商全球收入排行榜:《三角洲行动》单月收入环比大幅上涨44%

作者 yinzi 莹
2026年5月18日 10:42

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年4月共37个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金22.5亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入43.4%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。

中国手游发行商收入TOP 30

2026年4月,腾讯凭借多款头部手游的亮眼表现,收入稳步增长7%,再度蝉联发行商收入榜首。其中《王者荣耀》联动《哪吒之魔童闹海》推出限定皮肤,并叠加五五开黑节全新玩法与福利拉动消费,当月收入环比大涨11%;《三角洲行动》在4月中旬开启新赛季,全维度更新地图、干员、道具与赛季通行证,于4月17日创下流水历史新高,连续两日登顶全球手游收入榜,单月收入环比大幅上涨44%。

点点互动持续稳固全球手游发行商收入亚军席位,旗下旗舰产品集体交出亮眼成绩。王牌大作《Whiteout Survival》国服版《无尽冬日》4月上线两周年庆典活动“曙光的盛典”,单日流水直冲中国iOS手游收入榜第二位,仅次于《王者荣耀》,当月收入环比上涨15%,创下该市场历史营收新高;同时在海外市场同步上线复活节等系列主题活动,稳固长线高位流水。

策略新品《Kingshot》借力4月复活节专属活动实现有效增收,全球收入环比提升6%,其海外营收表现已超越《Whiteout Survival》,跃升海外第二大策略手游,全球累计收入超过12亿美元。休闲合成产品《Tasty Travels: Merge Game》延续强劲上升态势,依托复活节活动、全新相册收集玩法与“Cupid’s Garden”等多元内容更新,当月收入再度稳健增长7%,连续第2个月蝉联全球合成手游收入榜亚军。

凭借重度策略+休闲合成双赛道协同发力、节庆活动精细化运营与持续内容焕新,点点互动实现多产品同步增收,进一步巩固自身在全球手游市场的稳固地位与强劲增长势能。

悠星网络旗下多款长青手游在日本市场持续释放强劲运营势能与商业价值,长线变现实力突出,发行商当月全球收入激增近170%,排名大幅跃升19位,强势跻身收入榜第9位。其中,《明日方舟》日服版如期开启「2026 大感谢祭・春」,同步上线全新支线故事“圣山降临 1101”,丰富活动内容大幅拉动玩家付费,助力游戏本月收入环比暴涨290%。《雀魂》日服版携手经典IP《刀剑神域》开启重磅联动,超高人气跨界合作引爆市场热度,当期营收大幅攀升606%。

Happibits 4月整体营收稳健上扬,本期收入环比提升6%,创下发行商收入历史新高,稳居收入榜第15位。旗下合成赛道双产品表现亮眼:旗舰力作《Merge Cooking》持续稳居长线优势,位列4月全球合成手游收入榜第5名;2025年12月推出的新作《Food Stars: Merge and Cook》增长势能迅猛,当期收入大幅攀升37%,成功跻身全球合成手游收入榜第11位。凭借成熟旗舰稳固基本盘、新品持续贡献新增量,Happibits持续夯实在全球合成赛道的领先地位。

Oakever Games 凭借《Mystery Town: Merge Games》的突出表现,本期收入环比增长17%,首次入围收入榜第24名。该游戏以“强悬疑叙事驱动合并玩法”为核心差异化,融合500+道具合并、小镇重建与连环案件破解,精准俘获女性用户并实现收入持续增长。本期收入环比提升22%超过1200万美元,跻身4月全球合成手游收入榜第8名,并成为Oakever Games核心收入来源。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:HaoPlay、雷霆网络、Tap4Fun、益世界、BeHeFun Games、巨人网络 和 Kingsoft 共37家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》和《三角洲行动》继续包揽本期中国App Store手游收入榜TOP3。

腾讯旗下精灵世界冒险新作《洛克王国:世界》自3月上线后热度一路走高,连续21天稳居中国 iOS手游下载榜榜首,人气势头持续领跑。进入4月,游戏接连上线洛克筑梦师、春兔限定精灵、晚安睡衣派对等丰富春日主题活动,持续保持玩家活跃度与付费热情,当期收入环比劲增140%,成功跻身本月中国App Store手游收入榜第5位,充分彰显经典IP焕新后的强大市场号召力。

本月米哈游《崩坏:星穹铁道》迎来三周年庆典并上线全新4.2版本「如是,众生欢笑不已」,海量全新内容与周年福利引爆玩家热烈追捧。在超强版本与周年庆典双重加持下,游戏热度与营收势能全面爆发,4月22日单日流水急速飙升,不仅强势登顶当日中国iOS手游畅销榜,更一举拿下全球手游收入榜冠军。本期中国iOS市场收入环比激增160%,强势回归收入榜单第9名。

“从0到2亿美元”!深度分析:3款“分类排序”手游如何走向成功的?

作者 Cristian 钱
2026年5月21日 09:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在过去两年里,分类解谜已成为手游领域商业价值最高的品类之一。从近乎为零起步到三款游戏就斩获年净收入2亿美元,分别是《Magic Sort》(Grand Games)、《Knit Out》(Take-Two Interactive)和《Pixel Flow》(Loom Games),这个增长轨迹充分证明了该品类强劲的产品-市场契合度。

最近,分类解谜赛道不断有初创厂商被资本青睐,如《Pixel Flow》开发商Loom Games被沙特主权基金旗下的Scopely收购、估值10亿美元,《Magic Sort》开发商Grand Games近日又刚刚完成了7000亿美元的B轮融资。


那么,分类解谜游戏为何频繁出爆款呢?业内分析师Oxana Fomina在外媒PocketGamer撰文分析了以上三款分类解谜爆款成功背后的不同策略。

以下是Gamelook编译的完整内容:

超越表面数字来看,我们可以看到会发现更有趣的现象:同一个设计问题,得出了三种截然不同的答案。

从收入来看,这三款游戏在过去一年中也位列混合休闲类收入增长最快的产品之列。Pixel Flow排名第二——于2025年8月上线,仅用七个月便达到收入榜单头部位置。《Magic Sort》位列第五,于2024年4月发布。

Knit Out于2025年2月发布,距今刚过一年,目前排名第十五。

这三款产品并非对同一机制的三种变体。它们代表着三种截然不同的产品理念——以及三种与玩家之间不同的情感契约。Magic Sort贩卖的是舒适感。Knit Out贩卖的是能力感。Pixel Flow贩卖的是紧张感。

理解每种策略为何有效——以及每种策略的脆弱之处在哪里——是本文要回答的核心问题。

核心机制对比

这三款游戏之间的机制差异并非表面文章。它们决定了玩家的状态、认知投入、感知控制权,以及最终变现所依托的情感基础。

Magic Sort——设计导向的舒适体验

Magic Sort的核心循环是将颜色分拣到试管中:这是一个准入门槛最低、认知压力也最小的机制。交互是回合制的,完全由玩家自己掌控节奏。游戏呈现一个明显可解的谜题,邀请玩家做出操作,并即时奖励完成。没有时间压力,没有对手,早期阶段没有不可逆的错误。

《Magic Sort》

其结果是心流状态——用心理学术语来说即深度、毫不费力的投入——通过低阻力和持续奖励来维持。玩家每次游戏都能以适度的认知投入完成数十个关卡:难度比之前略高,但不会被感知为难以承受,尤其是在游戏早期。

认知负荷保持在可控范围内,进步感持续不断。

Knit Out——通过执行实现精通

Knit Out将排序转化为触觉式的纱线解开体验:玩家追踪彩色线缕,按特定顺序解开结,通过高效解决空间谜题来推进。

这一机制比Magic Sort更偏向执行导向——需要空间规划和刻意的移动排序——但仍然完全由玩家掌控节奏。

《Knit Out》截图

体验以能力为导向,而非以放松为导向。干净利落地完成一关会产生真正的满足感,因为玩家感到对结果负有责任。游戏奖励的是思考,而非反应速度,并创造了一个技能可以被证明的反馈循环。

Pixel Flow:压力即功能

Pixel Flow打破了上述两种模式。玩家将彩色发射器单位(”猪”)放置在不断移动的传送带上,传送带围绕一幅像素画循环运行。每个发射器有有限的弹药,且只摧毁与自己颜色相同的目标。缓冲区有五个槽位存放耗尽的发射器;如果五个槽位都满了且无法再进行新放置,玩家就输了。

这一机制引入了实时元素、资源管理和真正的不可逆性。关键在于,游戏是完全确定性的。每个关卡配置对所有玩家都是相同的。失败明确地是玩家决策的结果。这既强化了精通的奖励,也强化了失败的挫败感。

玩家需求与动机

理解每款游戏服务于哪些心理需求——以及它忽视哪些需求——可以解释每款产品中嵌入的变现模式和流失风险。

Magic Sort:放松与逃避

主要受众是追求舒适感的玩家:他们想要低投入的脑力刺激,且不需要承担风险。早期游戏出色地交付了这一点。未被满足的需求是深度:随着难度攀升、基于连胜的活动引入竞争压力,游戏的核心理念——毫不费力的心流——被打破了。它吸引的受众恰恰是对摩擦容忍度最低的群体。

获取承诺与中期游戏体验之间的错位,是Magic Sort的核心产品矛盾。其ARPDAU的持续下滑——从2024年中期的高点降至目前的0.16美元(根据Sensor Tower数据)——正是这种矛盾的财务表征。

Knit Out:能力与控制

Knit Out的指标表明这是一群高质量、主动投入的玩家。这些玩家留下来是因为游戏让他们感到自己有能力。能力满足循环让他们留存,他们付费的意愿反映的是投资心理,而非挫败感的释放。

Pixel Flow:紧张感、强度与精通

Pixel Flow的参与度数据在任何标准下都相当出色:日均51.4分钟,每日9.4次游戏会话,过去30天全球DAU达190万。在参与强度上,没有其他排序解谜游戏能与之相提并论。游戏服务于最具深度的循环——面向竞争驱动、精通驱动和高参与度的玩家群体。

关键缺口在于受众广度。游戏的难度曲线和严苛的失败条件创造了显著的门槛,将休闲玩家和追求放松的玩家过滤掉——而这恰恰是Magic Sort大规模捕获的受众群体。Pixel Flow最大化每个留存玩家的收入,但代价是一个更窄的漏斗。

难度曲线设计与FTUE

Sensor Tower的《谜题难度曲线:FTUE竞品分析》——对10款休闲解谜游戏(包括本文研究的三款产品)50个关卡的竞品分析——揭示了移动游戏设计中最一致的规律之一:第一个主要难度峰值出现的时机,比下载量、平均难度分数或变现系统的丰富程度,更能可靠地预测每下载收入。

在这三款游戏中,难度曲线架构直接解释了变现差距。

《Magic Sort》关卡截图

Magic Sort开局做的很好。早期游戏建立了真正的心流——关卡干净利落地解决,进步感毫不费力,参与度是真实的。但难度攀升在习惯固化之前就开始了,而基于连胜的活动使情况更糟:玩家正是在曲线开始对他们不利的那一刻被要求保持稳定表现。连胜断裂的速度比心流恢复的速度更快。

本该感觉像是自然挑战的东西开始变成一种中断,而一个看到消费提示但尚未决定留下来的中断玩家,不会产生消费意愿。消费应该是在投入感中做出的选择,而非对破碎体验的反应。这就是Magic Sort下载量与其收入效率之间的差距,这是一个可以解决的产品问题。

Knit Out遵循严格的三阶段弧线:干净的引导、中期峰值,以及贯穿整个FTUE的真正恢复区。难度峰值在消费习惯已经养成之后才出现,而随后的无失败区间创造了最佳转化情境——能力得到确认、势能完好——此时情境化推送最为有效。

Pixel Flow提供该类别中最长的无失败引导期,将第一个真正的摩擦点深置于FTUE之中,恰恰在玩家投入最高、付费意愿达到峰值的位置。

机制很简单:一个尚未形成消费习惯的玩家在遇到障碍时会流失。一个已经投入数小时并建立日常惯例的玩家会付费继续。

实时运营策略

《Pixel Flow》关卡截图

比较Magic Sort、Pixel Flow和Knit Out的实时运营,揭示的远不止活动设计本身:三种管理玩家行为的基本不同哲学。表面上的机制看起来相似——连胜、竞赛、进度阶梯、奖励结构。但对玩家和业务而言,结果可能完全不同。

Knit Out打的是持久战。其实时运营系统——战斗通行证、通过Rope Race实现的软性竞争、以及有限的连胜压力——旨在支持而非压倒核心循环。活动日历中没有任何内容要求玩家在与其难度曲线所处阶段相冲突的水平上进行表现。

结果是稳定、可预测的参与度:玩家持续回流,挫败感保持低位,变现遵循稳定的节奏,没有剧烈的峰值或骤降。这不是该类别中最激进的系统,但却是结构上最诚实的——活动只要求玩家付出游戏已为他们做好准备给予的东西。

Pixel Flow围绕受控的紧张感构建其实时运营。像Fire Quest和Cosmic Journey这样的连胜活动、基于倍数的竞赛、以及速度挑战,让玩家保持在持续风险的状态中——但关键在于,这是他们感觉自己能够影响的风险。区别很重要:感觉可控的压力产生参与度;感觉随意的压力产生流失。

Pixel Flow保持在那条线的正确一侧,因为其难度曲线在前35关已经建立了能力基础,然后第一个活动赌注才到来。进入竞赛的玩家已经感到自己有能力,这意味着连胜失败被解读为可恢复的挫折,而非不公平的结果。这才是推动会话密度和变现转化的原因——不是活动本身,而是其下的情感基础。

Magic Sort运行着与Pixel Flow几乎完全相同的活动机制:Sky Jump、Broom Streak、Jetpack Race、Treasure Drill,而这恰恰使其具有启发意义。同样的结构在Pixel Flow中创造兴奋,在Magic Sort中却产生挫败感,不是因为活动设计不同,而是因为它们运作的语境不同。当难度峰值在心流固化之前打断玩家时,连胜活动开始变得具有惩罚性而非激励性。

无法在不使用金钱的情况下维持连胜的玩家,既不会感到被挑战,也不会感到被吸引——他们感到被课税了。自然收藏元图层提供了一个更长期的目标,部分弥补了这一问题,但它无法解决一个核心矛盾:建立在一致性基础上的活动系统,叠加在让一致性感觉不可能实现的难度曲线之上。

对产品团队的结论是:实时运营机制本身不能决定成功。同样的活动,在正确的语境下创造兴奋;在错误的语境下,加速流失。区分这三款游戏的不是它们要求玩家做什么——而是难度曲线、奖励经济和控制感是否在校准后,在提出要求之前就已经做好了准备。

排序解谜品类从三款游戏中产生了近2亿美元的年收入,每款游戏都编码了一种关于玩家想要什么——舒适、能力还是压力——以及如何将其转化为留存和变现的不同理论。

Pixel Flow正在赢得当前的收入竞赛。其优势来自于一个高度激进的系统,其中参与度、留存和变现紧密耦合:分层实时运营、持续的活动和高会话频率,创造了一种持续参与的状态,玩家始终有东西处于风险之中。

这形成了一种”势能保持”模式——玩家付费以维持进度、排名和连胜。这一方法创造了创纪录的指标(4.33美元的RPD,日均50+分钟),但使系统依赖于持续的压力。关键风险在于可持续性:强度越高,受众(尤其是精通驱动的玩家)对过载和感知不公平的敏感度就越高,包括激进的广告投放。

Magic Sort在漏斗顶端拥有最强的优势——通过舒适感实现大众获取的完美优化。快速的心流入口、低认知负荷和稳定的日常节奏(每日4.8次会话)建立习惯并扩大广泛受众。

然而,同一系统成为留存和变现的限制:当心流被难度峰值打断时,基于连胜的活动开始对玩家不利。这里的变现是被动的——”心流之后的挫败感”——玩家付费以恢复失去的舒适状态。这解释了低RPD(1.7美元)和ARPDAU(0.16美元):该模式通过体量扩大,但在效率上表现不佳,并侵蚀长期信任。

Knit Out在受众规模上最小,但在长期信号方面最强。其关键优势在于玩家动机、留存和变现之间的一致性。

游戏通过能力建立参与度,通过进度和增强精通的活动保持留存,通过投资心态实现变现:玩家付费不是为了消除挫败感,而是为了提高自己玩游戏的能力。尽管用户基数相对较小,但RPD很高(3.41美元),收入增长强劲,这反映了这一点。该模式对压力的依赖程度较低,随着产品投入增加能更有效地扩展。

最终,这三款游戏之间的差异可以归结为三种不同的模式。

该类型的未来可能属于能够结合这些元素的混合模式:在获取阶段提供舒适感,以能力作为留存的基础,只有在玩家有足够感知控制权将压力体验为挑战而非惩罚时,才施加压力。

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