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昨天以前游戏

《洛克王国》凌晨致歉、遭遇开服以来首个危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月25日 10:30

没有谁会否认,《洛克王国:世界》绝对是今年带给腾讯最大惊喜的新游戏。

首日斩获iOS畅销榜第3、新进用户1500万+,首月稳扎iOS畅销榜TOP10,当月直接站稳全球开放世界 RPG收入榜单第一位……一季度高手如云、竞争激烈的开放世界大战里,反而是《洛克王国:世界》笑到了最后。

上周,随着腾讯发布今年Q1财报,《洛克王国:世界》更是被财报直接点名:“上线首月端手游全平台日均DAU稳定突破1300万,同时跻身手游营收榜前十。”一时间可以说是风头无两,社区口碑也在持续升温,被行业高度看好。

5月21日,《洛克王国:世界》迎来首个赛季更新——随着S2赛季「狂欢怪谈」上线,游戏次日直接冲回iOS畅销榜TOP2。但同时,《洛克王国:世界》也遭遇上线首季度的最大挑战。

5月22日凌晨,官方紧急发布公告,针对S2赛季的一系列问题和玩家反馈进行解释和道歉,并宣布向全服玩家发放两枚“棱镜球”(单个160元的直售道具)作为补偿,目前该公告的B站评论区玩家留言已经被冲至35万+楼。

大家都很好奇,上线以来“顺风顺水”的《洛克王国:世界》遇到什么事了?

优化需谨慎,新赛季调整引发风波

这场社区风波的起源,还要追溯到S2赛季前发布的新赛季更新公告。

当时,《洛克王国:世界》官宣对S2赛季进行大规模的平衡性调整,对十多只主流精灵数值和技能效果改动,相当于让玩家花费大量时间捕捉、培养的主力精灵一下成了仓库看门员,立刻引发PVP玩家和PVE玩家的不满。

虽然官方同时宣布S2上线「精灵回溯」功能,允许一键退还被削弱精灵的养成材料,并退回最初形态。但由于「精灵回溯」名单数量较少,比如受到改动影响的「奇丽花」并未入选该名单,玩家巨大的沉没成本依旧无人买单。

然而,面对群情激昂的玩家反馈,《洛克王国:世界》并未第一时间作出回复。直到昨日S2赛季正式上线,本就憋着一口气的玩家突然发现,游戏内出现多处改动,包括角色动作、部分精灵的骑乘动作,S1备受好评的精灵生态也遭到了修改。

很多玩家怀疑,此次改动是为了迎合部分女玩家的反馈,反观关乎多数人体验核心的「精灵回溯」机制并未得到优化。于是,借由这根导火索,玩家社区直接爆发。

随着首日舆论的持续发酵,腾讯官方迅速在深夜12点10分发布公告,就近期游戏动作调整、社区环境等争议致歉并公布下一步改进方案。

其一,针对动作调整争议,官方承认是因流程不规范、主动优化带来的修改。未来将回退如模型穿模修复等流程不规范导致的调整,保留女主角PVE胜利、PVP失败的动作调整的同时,将允许玩家自定义方案。另外,官方承诺未来将优化沟通策略、更谨慎地调整。

其二,研发与社区环境方面,官方将强化研发、运营及社区的规范管理,解决微博平台超话管理相关问题,承担良好交流环境维护者的责任。

其三,针对此前玩家关心的S1赛季平衡性调整、回溯规则和PVE影响进行优化,包括扩大精灵回溯范围,降低“领地试炼”核心奖励获取门槛,优化养成材料获取途径和减负,以及同步推进的BUG修复和体验调优。

公告最后,项目组再次向玩家郑重致歉,并承诺将在3个工作日内为全服玩家发放两个「棱镜球」作为补偿。

对于日均DAU 1300万+的《洛克王国:世界》来说,用户基数庞大意味着玩家声音会格外繁多,这格外考验项目组的应对能力。如何从中分辨出哪些是核心玩家的真问题、哪些是小群体吐槽、哪些是涉及利益的反话……很难判断。

通常,筛选出对项目有价值的建议和反馈,工作量巨大无比,游戏公司的选择也是不会让所有人都满意,但这仍是长线运营必须迈过的一道坎。就像项目组在公告里写的:“这并非易事,但仍会竭尽全力不辜负大家期待”。

成为「长青游戏」的第一次渡劫

通常,竞技游戏更容易捕捉玩家诉求的交集,但对于内容型游戏而言,内容的调优方向往往见仁见智。让一部分玩家满意,注定会引起另一部分玩家的不满。听劝的确重要,但听大多数玩家的劝,更关键。

“洛克王国”IP的玩家性别倾向本就不明显,对于《洛克王国:世界》而言,讨好女性玩家并非错事,但在不同玩家声音很多的情况下,大DAU产品想拿捏好其中尺度,尤其困难。要做到一碗水端平,优化调整必须慎之又慎。

当然,内容型游戏的处理方式没有标准答案,官方改动引起社区舆论,也不是只有《洛克王国:世界》遇到的问题。相反,每一款长线运营游戏想要保持用户活跃度,这是他们必须渡的“劫”。

玩家舆论引发的社区风波,这些年更多发生在二游身上,即使是《原神》也遭遇过类似“难以捕捉真实玩家声音”的大DAU游戏运营困境。

2024年,大伟哥泪洒《原神》FES现场时提到,《原神》也有过迷茫期。当时,有人把《原神》捧上天,有人把《原神》贬得一无是处,项目组听到的声音实在是太多了,根本无法分辨哪些是旅行者真实的声音是对项目有效的建议。

对于这道绕不过去的坎,不同公司有不同的处理办法,也不是每一次调整都能如《原神》收获成功。

比如国内某大厂10亿级MMO项目,因误判核心玩家对于美术风格的需求,几次调整没能找准方向,最终彻底一蹶不振;另一款大厂MMO项目,随大流推出赛季制版本也没能满足市场需求,主创也在离职后表示同年轻玩家需求脱节,无法为他们提供感同身受的改动。

这还只是态度好,但努力方向跑偏了的案例,还有“头铁”硬怼玩家导致流水下滑:某月流水数亿元游戏,因项目组同玩家群体“针尖对麦芒”,导致最终收入狂掉90%以上;另一款过亿流水的游戏,面对舆情“耍小机灵”发大字报,最终社区接纳度依然有限。

在“渡劫”这方面,拥有15款长青游戏的腾讯总能作出最正确的选择。

比如几年前《和平精英》因为商业化程度下降,腾讯内部火速更换团队。等到2024年一季度财报发布后,马化腾也提到:“我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效”。

管理机制严格的腾讯,内部拥有一套科学化的运营策略,长线游戏运营总是导向稳扎稳打的结果。譬如去年因“共享监狱”调整引起舆论风波的《三角洲行动》,也是火速进行优化改进。不仅国服DAU一路冲破5000万大关,游戏刚刚更是顺利跻身长青游戏序列。

诚然,腾讯在长线运营方面不是总能拿满分,但每次都会拿出行之有效的办法逐步解决问题、扭转口碑,也让玩家看到了腾讯的诚意和实力。同样,魔方手上也有长青游戏《火影忍者手游》,解决玩家痛点、扭转社区舆论只会是时间问题。

上线前两个月“顺风顺水”的《洛克王国:世界》,遇到迈向「长青游戏」的第一次渡劫,其实是意料之中的结果。

随着首个赛季版本更新,游戏才算是刚刚进入长线运营阶段。尽管此前拿下了超预期开局,但如今《洛克王国:世界》必须学会重新出发。能否成长为腾讯下一款「长青游戏」,取决于项目组能否hold住第一个重大挑战。

结语

如果你常年混迹国内各大玩家社区,可能很难相信,某一天会有很多玩家主动“挺”腾讯系游戏,甚至面对网友拆台主动为其辩白。但这样的情况,偏偏发生在了《洛克王国:世界》身上。

GameLook对《洛克王国:世界》往期报道的评论区,玩家清一色愿意为游戏说好话,足见其承载大量粉丝的热情——印象中,类似的高口碑可能出现在某个独立游戏或单机大作上,但确实极少在腾讯游戏上看见这样的情况。

互联网总会迅速放大某些声音,目前情绪输出的玩家看似很多,但愿意相信、维护《洛克王国:世界》的玩家同样不少。

《无限大》暂时没有公布年内上线计划,今年发布的大作只剩下《遗忘之海》《蓝色星原:旅谣》,前者玩法差异较大,后者属于二次元游戏范畴,都不会同《洛克王国:世界》构成直接竞争。只要拿出足够有诚意的态度和调整,《洛克王国:世界》还是值得长期看好。

游戏圈从没有隔夜仇,玩家的底色始终是善良和包容,只要带着诚意,永远有机会上演“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”的Happy Ending。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

作者 Wang 艳
2026年5月26日 01:03

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

数万鹅厂员工喜提“海景房”!腾讯今日高调发布“企鹅岛宣传片”

作者 谢, 卓易
2026年5月27日 09:44

这一天对腾讯而言确实是个大日子。就在同一天,腾讯正式宣布:位于深圳前海大铲湾片区的总部基地已建成30%。自去年10月试运营以来,已有约1.4万人在岛上办公,到今年6月底将达到2.8万人,全部建成后可容纳超过8万人办公。

这是一场筹划了五年的大迁徙。

2019年,腾讯以85.2亿元底价拿下宝安区西乡街道大铲湾A002-0076宗地,面积80.9万平方米,总投资319亿元。项目全名叫“互联网+”未来科技城,但大家更愿意叫它“企鹅岛”。

为什么建企鹅岛?前车之鉴就在隔壁。华为当年在深圳拿不到足够体量的产业用地,不得不把终端总部搬到东莞松山湖。别小看这个安排,东莞一划就是一大片,规模大得吓人。腾讯当然不想重蹈覆辙,深圳也需要留住这个纳税大户。于是双方一拍即合:填海造陆,给腾讯一座岛。

腾讯大厦

此前腾讯在深圳的办公版图庞大而分散:2009年建成的腾讯大厦(老腾大)是第一座自建楼;2017年启用的腾讯滨海大厦是第二座;2024年前海的腾讯数码大厦完工,天美工作室去年率先入驻;加上在科兴科学园、金地威新中心等地的租赁空间,四散各处的办公点让员工早已习惯了“流浪办公”的节奏。企鹅岛的启用,终于让这些散落的棋子有了一个真正意义上的中心。

随着腾讯逐步将科兴科学园的部分团队迁往企鹅岛,这个曾经的中国第一加班楼正在经历阵痛。科兴的出租率从98%跌到90%左右,写字楼租金从超过100元/平方米/月降到65元起步。更肉疼的是,腾讯可不是一个人走,围绕腾讯做生意的上下游公司未来也跟着走。营销宣发公司、技术外包团队、各种MCN和供应商,大家当年扎堆科兴就是因为离甲方近。

如今甲方跑了,乙方当然也得跟着挪窝。这一退租,直接留下巨大空置面积。科兴现在到处找新租户来填补空缺,但几万人的生态不是说换就能换的。那些陪伴老腾讯人多年的夜宵店、深夜食堂,很多已经悄悄关了门。

写到这里,GameLook忽然意识到企鹅岛真正的特别之处。

它不只是一个更大的办公园区,而是一座把员工生活全部“承包”起来的独立王国——办公、居住、商业、社交、教育、医疗、娱乐,所有需求在岛上闭环解决。

在传统写字楼里,靠窗工位往往是“职级福利”。但企鹅岛偏不这样:六栋云海大厦三面环海,约80%的工位一抬头就能看到海,连茶水间都面朝大海。

设计师甚至还为企鹅公寓单独调整了楼栋排列——11栋公寓楼以锯齿状不规则排列,就是为了让90%以上的房间都能看到海景,而不是把好景观留给少数几间。

视频里描绘的图景令人心旷神怡。项目卡住了,可以约同事去屋顶吹吹海风。巡逻机器人每天能在园区里走上两万步,未来还会接入同一个数字化平台协同调度。人形机器人在访客大厅做接待,光伏座椅能给手机充电。

图片来源:小红书

与此配套,腾讯也为留在岛上的员工提供了足够的“留人”设施。企鹅公寓41平方米的开间,套内面积30平方米左右,月租2000元。在深圳科技园区这个价格可以说是相当良心。

同等地段、同等面积的长租公寓,市场价大多在4000元以上。4000多套公寓面向年轻、无房员工,租期两年。房间配备中央空调、洗烘一体机、冰箱、床、沙发、书桌椅,90%以上房间可以看海。小红书上已经有不少员工晒出了自己的开箱图:木色地板、浅色装修,推开窗就是前海湾。

这当然有很多现实层面的好处:2000块的公寓解决了深圳租房难题,无人驾驶小巴填补了地铁通车前的时间差,学校解决了孩子教育问题,园区里甚至还有展览馆和文体中心。某种程度上,它确实是打工人梦想中的“大厂乌托邦”。

当你不再需要离开腾讯,你的世界也就变成了腾讯。以前在科兴,走出大楼就是城市的烟火气。凌晨的猪脚饭、路边等单的网约车、随时约到的咖啡和同事。你可以吐槽科兴堵,但那种“混在城市里”的感觉是真实的。而企鹅岛提供的则是一种高度自洽的封闭式生活,高效、舒适,但也让人隐隐觉得,工作和生活的边界彻底消融了。

打开地图你就会发现,企鹅岛的位置相当“独立”,出岛进岛主要靠与南山区连接的通道,四面环海、相对封闭。目前距离企鹅岛最近的已运营地铁站,步行将近5公里。真正直达的深圳地铁15号环线还在建设中,虽然已进入快速施工阶段,但什么时候通车,没人能给出准信。

作为过渡方案,深圳巴士集团近期开通了C74、C76等数条接驳专线,分别接驳地铁1号线、5/9号线,点对点直达园区,早高峰15分钟一班,晚高峰20分钟一班。

这座企鹅岛已经变成了整个深圳的科技产业变量。宝安区正忙着推出配套产业政策,试图把前海、科兴和企鹅岛串联成一条完整的科技产业链。对科兴而言,腾讯的离开倒逼它重新定位,现在正转型招揽半导体和人工智能企业,硬科技浓度正在上升。

腾讯成立28年,从华强北30平方米的办公室起步,经历了飞亚达、腾讯大厦、滨海大厦,如今一路向西,在一个岛上落了脚。越搬越大,越搬越远。

最后必须感叹一句:兜兜转转这么多年,企鹅终于有了一座自己的岛。这大概是所有互联网公司里最符合自身IP设定的总部了。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

《战术小队》国服集结,腾讯为什么开始做”反潮流 FPS”?

作者
2026年5月28日 07:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去二十年,中国 FPS 行业一直在系统性地消灭沟通成本。

从《穿越火线》到《和平精英》,再到《无畏契约》《三角洲行动》,腾讯历代 FPS 产品的底层工程,几乎都指向同一个方向:降低协作门槛,缩短爽感循环,让玩家尽可能不依赖陌生人。

这套逻辑非常成功。此前中国 FPS 手游收入 TOP 10 中,腾讯系产品一度占据了八席。

而就在今天,腾讯拿出了《Squad》的国服版本《战术小队:破晓攻势》(以下简称为《战术小队》)。

这件事之所以奇特,不仅因为《战术小队》(即国内社区所称的”丝瓜”)是一款硬核拟真射击游戏,而是因为它的设计逻辑几乎和腾讯 FPS 工业体系的核心能力正面相反。

它要求玩家学会长时间协作、服从指挥、承担组织责任、在很多时候把个人体验让位于团队目标,甚至接受失败,接受混乱,接受那种你耗费二十分钟构筑的工事节点在一次载具冲击中灰飞烟灭的结局。

“服从”这个词,在今天绝大多数多人 FPS 里已经接近消失。《Squad》把它重新带了回来,并且变成了一种游戏机制。

FPS 大盘已经饱和,但有一块地方是空的

腾讯的 FPS 矩阵并非没有纵深产品。

《暗区突围》和《三角洲行动》都引入了战术元素,也要求一定程度的小队配合。但它们仍然在努力保证:即使你不说话,即使队友不配合,你也能完成基础体验。战术深度是加分项,不是游戏成立的前提条件。

《Squad》

《Squad》不给这种退路。游戏里的集结点必须由小队长部署,复活只能在预先建立的节点发生,后勤补给也需要玩家自己拉到前线,指挥官需要持续协调跨小队的战术路线,任何一个环节断裂,整支小队都会陷入无法推进的困境。

这不是在鼓励沟通,而是把沟通设置成了硬性条件。

这类产品在中国原本没有腾讯的身影。国区 Steam 用户用自己的钱解决了这个问题:《战术小队》国际服国区销量已超过 200 万份,国区活跃用户在全球活跃玩家中的占比,在同类军事模拟产品里属于罕见的高位。

在此基础之上,甚至玩家和社区也自发让该游戏在国内构建起了影响力庞大的社区。抖音相关话题累计播放量超过 64 亿次,B 站过去一年相关视频累计播放超过 1.4 亿,全部来自零预算的自然流量。

B站上多个500万以上播放的玩家二创

由此可见,这个用户群体存在,并且长期在腾讯的服务体系之外生存。而从市场策略角度看,这也是腾讯 FPS 版图里最后一块明显的空白:高组织成本、强社区依赖、低大众化潜力的 PC 端硬核赛道。

在GameLook看来,腾讯做《战术小队:破晓攻势》,与其说是一次战略转型,不如说是一次迟到的补位。

但”补位”和”能否真的跑通”,是两回事。

原版《Squad》(国内社区称作”丝瓜”)于 2015 年登上 Steam,脱胎于《战地 2》的真实模组”Project Reality”。它最核心的设计前提,是把军事协同的复杂性直接搬进游戏,不做简化,不给托底。

《Squad》

在这个设计前提下,游戏里的每一个节点都是压力点:小队长需要持续标注、部署集结点、分配任务、维持语音秩序,稍一松懈,小队就会在混乱里散掉;指挥官需要同时协调多支小队的推进路线和资源分配,一个决策失误可以让整场战役的势头逆转;就连最普通的一线士兵,也必须时刻注意枪口方向、弹药余量和队友位置,因为误伤(TK)是真实存在的后果。

这种设计结果是,一场”好局”需要大量偶然条件同时成立:恰当的时机、配合默契的队友、一个愿意承担高压工作的队长。

这些条件比大多数游戏更难达成,但一旦达成,它产生的”作战故事”密度,是绝大多数 FPS 无法复制的。那种你和四十九个陌生人死守一条战线两小时、最终靠一次协调精准的侧翼包抄翻盘的体验,是《Squad》的留存核心,也是它社区粘性之高的根本原因。

但也是在这里,它与腾讯历代产品的差距最大。腾讯的 FPS 工业体系最擅长的事,是把”爽感”做成可量产的标准品:个人反馈频繁、匹配快速、短局制设计保证单位时间内的体验密度。

《Squad》研发团队OWI的组成也是相当硬核

而《Squad》要求玩家接受的,恰恰是”爽感稀缺”,你可能要花半小时在一个没有交战的后方阵地建立补给线,然后看着别人在前线拿到击杀。这在数值设计层面是一种克制,在产品逻辑上则是一种反效率。

好在腾讯显然也清楚这一点,根据GameLook的了解以及线下与官方的交流,第一次开始运营一款必须依赖陌生人协作才能成立的 FPS,腾讯并没有只对原版游戏小修小补,而是在挑战自己过去二十年积累下来的全套产品直觉。

腾讯在改造什么:降低”硬核游戏的社交挫败感”

国服项目组在此前GameLook参与的媒体品鉴会上,除了基础的品质升级,比如画面升级,枪械质感优化等,还将游戏中三大痛点列为国服首轮专项改造重心:TK 治理、压家治理、抢车治理。

《战术小队:破晓攻势》

这些听起来像是日常运营问题,但它们指向同一个更深层的诊断:原版《Squad》的大量负面体验,来自玩家之间信息严重不对等,且缺乏系统性的补偿机制。

以抢车为例。原版游戏的进入战局的速度和地图加载速度强绑定,而载具开局刷新,后进入的玩家就丧失开载具的权利,这也导致了“驾驶”本质上成为了”谁的 SSD 读取速度更快”的比拼,而不是战术决策。结果是装甲小队因为刷新时机的运气问题缺少重型支援,而别人在开着坦克单兵冲锋。

国服的”战术点系统”试图从结构上修正这一点:小队长可以通过积累的战术点主动申请部署所需载具,而不是靠反应速度去抢。资源获取的逻辑从运气博弈变成策略选择,通过申请和批准这一流程,队长可以将战局中的重要资产,交给正确的人。这在不触动核心平衡的前提下,补足了一个系统性的信息差。

TK 治理的路径是腾讯的老本行:警示系统、受害者举报系统、累计行为画像。原版游戏里故意 TK 的成本极低,受害者依赖服务器管理员响应,而管理员未必在线。

国服引入的是平台级跟踪,不看单次事件,看历史行为模式。这套工具在《和平精英》和《无畏契约》里已经运行多年,移植到《Squad》里技术上没有障碍,但文化上是一次重要的迁移:原版服务器文化里,惩罚权在社区手里;国服里,它归平台所有。

《战术小队:破晓攻势》

新手教学系统揭示的矛盾更有意思。《Squad》的入门障碍从来不只是操作难度,更是认知难度,兵站如何修筑、小队集结点如何放置、不同兵种之间的协作依存关系,这些在原版里几乎全靠口口相传和被老玩家骂后的摸索。

国服拟建立五大核心模块的训练关卡、情境触发式教学弹窗和游戏内置百科,把社区知识结构化,让它可检索、可重复、可独立习得。

项目组在 QA 里说了一句比较诚实的话:最理想的学习路径,其实是玩家靠自己面对困难、迈过门槛,这本身会成为后续向上攀爬的动力。但他们同时又必须做足够系统化的引导,否则新玩家会在第一局就因茫然流失。

这是两个目标之间真实的冲突,在GameLook看来,腾讯的选择,大概率会更倾向于后者。

而这些改动合在一起指向同一个方向:腾讯不是在把《Squad》变”轻”,而是在尝试让”硬核游戏的社交挫败感”变成一个可治理的问题。

这两件事不是一回事。但治理本身,也会带来代价。

《战术小队:破晓攻势》

真正的矛盾:当”野生生态”遇上平台治理

原版《Squad》最难以复制的部分,不是地图、枪械或载具系统,而是它那种依赖去中心化生态才能生长出来的粗粝质感。

原版没有官方统一的服务器,玩家进入各社区或战队自建的服务器,遵守那个服务器管理员制定的规则,而管理员权力极大,可以封禁玩家、修改规则、培育专属的社区文化。

某些知名服务器孵化出了数量可观的”老兵”群体,他们构成了非正式的带教体系;劣质服务器则充斥着 TK、抢车和滥权管理。

不过这种去中心化的野生感,正是《Squad》气质的来源。玩家之间的互动充满了不确定性,也正是这种不确定性,不断产生不可复制的”作战故事”。

腾讯的国服体系显然走向了相反的方向:平台统一服务器管理、行为画像系统性追踪、计划引入 AI 副官提供实时战术建议。

这套体系的优势是稳定、可预期、负面体验可控,但它也意味着,越来越多的”意外”将被系统性地管理掉。

至少从目前公开的信息来看,项目组对这一张力有所意识,他们把”还是那个丝瓜,还是那个味道”作为对老玩家的核心承诺。但这种表述更多是一种产品态度,不是一种治理设计。

在具体机制层面,平台治理的系统逻辑和野生社区的自发生长逻辑,很多时候指向相反的方向,无法靠一个原则性声明同时兑现。

就比如未来规划中的AI 副官计划,是一个值得密切观察的变量。

项目组的规划方向是:在玩家打懵了的时候,AI 建议”现在应该做什么”。这个出发点完全合理,但它潜在的副作用在于:如果 AI 副官足够好用,玩家可能会逐渐依赖它来替代真实的队内沟通。

而队内语音沟通,恰恰是《Squad》区别于所有其他 FPS 的核心资产。这个矛盾在实际落地之前很难评判边界在哪里,毕竟 AI 副官目前仍是规划中的方向,而非已经可以测评的功能。

PVE 模式和 UGC 编辑器是同样的情况。项目组的意图清晰:提供低压学习环境,同时通过开放编辑器调动社区创作热情。

但在 QA 里,他们对这两块的表述相当保守:”还在讨论可能性”,”技术层面和合规性都需要考虑”。当然这不是在搪塞问题,而是确实没有落地。

中国 FPS 为什么开始重新变”重”

而把《战术小队:破晓攻势》国服放回到更大的坐标系里看,它并不是一个孤立的事件。它出现在一个特定的时间节点上:中国 PC 端玩家对”高学习成本”的接受程度,在过去几年里确实在上升。

《暗区突围》验证了逃离类射击在国内有足够的用户基础;《三角洲行动》用战场模式和撤离模式的双轨并行打开了更广的覆盖面;网易《永劫无间》在格斗动作 FPS 这个本来极度小众的类型里,花了两年把用户规模做到足以支撑长线运营的程度。

这些产品的共同点是:它们都有陡峭的学习曲线,都要求一定程度的团队配合,都不是”上手即巅峰”的体验,而它们都活下来了。

这个趋势有其结构性原因。B 站和抖音上多年积累的战术向内容生态,持续在向更宽的受众普及”组织化战场”的审美;早年在《穿越火线》和《CS》上成长起来的那批玩家,其中有相当一部分人在寻找复杂度更高的体验。

当然最直接的证明就是《Squad》的国内自然声量,是在这片土壤里自己长出来的,而不是被宣发预算浇出来的。

但腾讯真正面对的挑战,比任何一款前述产品都更根本。《暗区突围》和《永劫无间》本质上仍然允许高水平的个人发挥成为胜负的决定性因素;而《Squad》的设计让个人主义在战略层面几乎失效。

你的个人击杀不能决定战局,你的装备不能弥补组织失灵。这款游戏最后考验的,不是玩家的枪法或游戏时长,而是一大群人能否在一起形成有效的战场秩序。

腾讯过去最擅长的,是让 FPS 越来越容易被消费。《战术小队》国服真正难的部分,是腾讯能否在今天的中国互联网环境里,重新培育出一种愿意长期协作、愿意承担组织责任的玩家文化。

这不是一个产品问题,而是一个社区建设问题。腾讯的工具箱里,有处理前者的全套方案;后者,我们也只能拭目以待。

3A网游增加单机版,腾讯还能“开倒车”?

作者 陈, 逸波
2026年6月5日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,全球游戏行业“东升西落”是一个被越来越多提起的话题。而中国游戏产业之所以表现出超过全球游戏产业的增速与活力,很重要的一个原因便是国内厂商在GaaS赛道上的优势地位。

这其中,腾讯作为头部游戏厂商,也在很大程度上引领着全球GaaS赛道的发展,我们能够看到多年来,腾讯通过战略投资的方式构筑全球游戏行业生态,一直在试图将一些经典单机游戏IP进行GaaS化。

然而近期,腾讯却罕见地开了一次“倒车”——由腾讯全资子公司Funcom研发的科幻题材多人SOC游戏《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening),在昨天(6月3日)正式宣布游戏将于9月22日登陆主机平台(PS以及XBox),与此同时游戏还将一并推出单人游玩模式。

《沙丘:觉醒》官方发布的公告

《沙丘:觉醒》这款游戏上线初期就是主打类似于MMO的多人生存游戏体验,这次推出纯单人游玩模式,相当于是把网游改出一个单机版本,在GameLook印象里,这是多年来腾讯旗下产品十分罕见的情况。

而如果你更进一步地了解一下《沙丘:觉醒》这款游戏及其海外玩家社区的情况,就会发现腾讯的选择其实也是在顺势而为,依旧没有脱离“以玩家需求为本”的原则。

知名科幻IP改编,单机模式呼声高涨

首先还是需要介绍一下《沙丘:觉醒》及其开发商Funcom。《沙丘:觉醒》改编自知名科幻IP《沙丘》,这部诞生于1965年的科幻小说,被认为是与《基地》《银河帝国》齐名的科幻三巨头,可谓是整个科幻文学史奠基石一般的存在。

也正因如此,几十年以来全球文创领域有大量《沙丘》改编的影视、游戏产品。《沙丘》最核心的点就是科幻外衣下,对未来人类文明政治形态的讨论,这也导致《沙丘》在游戏领域的早期改编就瞄准的4X型SLG题材(比如《沙丘魔堡》)。

而Funcom在《沙丘:觉醒》之前,也试水过《沙丘》改编产品,那就是2022年由Shiro Games研发,Funcom、Shiro Games负责发行的《沙丘:香料战争》,这款游戏走的也是4X型SLG赛道。

至于Funcom自己在研发侧最知名的产品是2017年的多人联机SOC《流放者柯南》,2020年腾讯收购Funcom以后,开始支持Funcom深耕长线运营赛道,时至今日《流放者柯南》在Steam依旧维持了2万以上的同时在线人数

因此《沙丘:觉醒》也完全继承了Funcom自己所擅长的游戏类型,并且在腾讯的支持下进一步提高了游戏规格,无论是整体画面表现,还是游戏剧情内容体验,都进行了全面升级。

那么既然Funcom本就有丰富的多人SOC经验,为什么一开始定位成网游项目的《沙丘:觉醒》还是选择“改成单机游戏”?

这并不是说明《沙丘:觉醒》的GaaS模式失效了,事实上游戏去年年中上线以后的表现相当亮眼,Steam同时在线人数近19万,Twitch平台观众峰值也达到30万。腾讯在2025年Q2财报中还单独点名《沙丘:觉醒》,表示其“在6月上线期位居全球Steam付费买断游戏收入榜第一”,并且强调它是推动当季度腾讯海外游戏增长的关键因素之一。

从全年表现来看,《沙丘:觉醒》也在2025年Steam年终盘点中,获得了“年度最热新游”的铂金级奖项。

所以《沙丘:觉醒》推出单机模式,并非是GaaS模式成绩不佳,而是为了更进一步地满足玩家需求。

事实上,《沙丘:觉醒》因为《沙丘》IP本身的庞大世界观与大量政治、宗教、文化、环境、科技等综合性内容,游戏剧情叙事深度可以做得非常深,游戏上线以来一直有很多海外玩家希望官方推出单人游玩模式,从而能够更加沉浸式地体验游戏内容。

Funcom正是关注到了玩家社区的需求,才会选择给游戏单独开一个单人游玩模式——玩家在首次进入游戏时可以自行选择单人模式还是多人模式。

而单人模式下的玩法与多人模式大体上比较相似,但存在一些区别:比如游戏中所有剧情流程和NPC都会保留,但不会有其它玩家;沙漠腹地的全部内容与挑战都会开放,但地图不会重置,您的建筑也不会被清除。科里奥利风暴仍会作为天气事件出现,但破坏性较低;兰兹拉德联合会后期内容会模拟其他玩家参与派系冲突,让竞争性与参与感得以保留等等。

很显然《沙丘:觉醒》能够推出完全单机化体验的模式,也是因为游戏本身的底子足够过硬,官方也在公告中表示,会在9月22日上线主机平台及单人模式之时,同步更新游戏主线剧情章节。

而从玩家反馈来看,《沙丘:觉醒》的这次调整得到了海外游戏社区相当积极的回应。有玩家就表示,因为自己一直没有时间玩需要服务器的多人SOC游戏,所以虽然对《沙丘:觉醒》的题材很感兴趣,但一直没有入手。如今游戏推出了单人模式,他一定会第一时间购买游戏。

还有玩家表示《沙丘:觉醒》PV刚刚公布时,他还对于游戏如此侧重多人联机体验而感到失望,而他现在就等着单人模式上线以后再玩。

在海外进退维谷的GaaS赛道,出现新转机了?

毫无疑问,近几年GaaS化战略是全球游戏市场的一个关注焦点。国内厂商凭借本土市场多年以来形成的市场教育,以及对GaaS产品更深的理解,在国内市场取得了相当好的发展势头。

但哪怕是国内头部厂商,高投入的GaaS产品依旧有不少失败案例,GaaS产品持续运营的特点也对项目组产能与运营能力提出了更高的要求。国内尚且如此,玩家消费习惯更偏向买断制单机的国外市场更不必多说。近几年我们不断能看到海外大厂在GaaS赛道上受挫。

比如GameLook此前提到过的,12款GaaS项目取消掉8款的索尼。GaaS赛道的失败甚至影响到了索尼第一方游戏的销量,据外媒统计索尼第一方游戏的销量相比于2020年已经腰斩。

图源:Game File

索尼去年就已经在投资者会议中表示将重新收束调整GaaS研发团队,索尼高管不久前也在员工大会上表示将收紧PS平台独占策略,未来买断制单机游戏将重回PS独占。这也从侧面说明索尼在GaaS领域受挫以后,开始回到舒适区,想要重新构筑自己的硬件壁垒。

从西方游戏行业整体情况,无论是游戏厂商、产业媒体,还是普通玩家,都开始反思前几年轰轰烈烈的GaaS化运动是否正确。

而像腾讯这样在GaaS赛道具备领先地位的头部厂商,国内市场固然取得了巨大成功,但在海外市场,尤其是非竞技类的GaaS化产品,腾讯其实同样也在持续探索中,并面临着许多挑战。

所以这次《沙丘:觉醒》主动变更游戏模式,也是一次积极的尝试,因为游戏同时保留了单机模式与GaaS模式,再加上游戏本身是一款GaaS出身的产品,而不像《GTA》线上模式那样是单机打底再加入GaaS化内容,玩家能够接受《沙丘:觉醒》转型恰恰说明了GaaS模式与单机模式并非水火不容。

如果将视野放得更广一点,《沙丘:觉醒》这样网游改单机的例子虽然少,但不是没有。比如去年年底,SE将此前与网易合作开发的手游《歧路旅人:大陆的霸者》,重新改编成了单机游戏《八方旅人0》,游戏目前在Steam上还拥有近3000条评价与多半好评的好评率。

而网易的《燕云十六声》去年也在海外核心玩家市场取得了相当不错的反响,需要说明的是,《燕云十六声》本质上依旧是GaaS产品,游戏本体也完全免费,因此和《沙丘:觉醒》的例子有一定区别。

但《燕云十六声》抛开传统MMO框架,完全凭借单人化游戏内容获取国外玩家认可,尤其是国外社区有大量将《燕云十六声》与传统单机游戏作对比的例子,其实也说明,哪怕是GaaS产品,依旧能够凭借游戏内容质量吸引到单机游戏玩家。

去年国外社区将《燕云十六声》与买断制单机游戏做对比

总而言之,如果9月份《沙丘:觉醒》单机模式试水成功,不仅腾讯未来对于服务型游戏的态度以及对海外团队产品发展方向的态度,都可能更加多元化,全球范围内其它游戏厂商也可能会选择一种更加折中的方式去处理GaaS产品与传统单机产品的关系。

当然在这个过程中是否会出现新的问题,比如当厂商“全都要”时,不可避免地会吸引到两种玩家群体,而当玩家需求产生冲突时,厂商是不是会出现两头不讨好的局面?单机模式和GaaS模式如何去端水?这些问题都要等行业内有更多人实际下场去做以后,才能逐渐摸索出答案。

“3亿鼠标的3A梦”圆了!《穿越火线:潜伏》首曝,从CF起源讲老兵故事

作者 Cristian 钱
2026年6月9日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/穿越火线这个名字本身就承载了无数校长的记忆,它在中国游戏圈活的比大多数的端游都长。也因此,当首席创意官Taylor 和游戏总监Jacob在夏日游戏节(Summer Game Fest)的现场公布了《穿越火线:潜伏》之后,很多人的第一反应不是狂热,而是想知道:这个“潜伏”到底是什么意思?


That’s No Moon首席创意官Taylor(左)和游戏总监Jacob(右)官宣现场

《穿越火线:潜伏》实机预告片

看完预告片,你会发现,”潜伏”两个字可不是随便取的。

老CFer们都知道,穿越火线的基因是对枪、是突突突、是网吧里抢电脑的那种直接,而”潜伏”是什么?字面意义,是慢、是藏、是算计、是等一个开枪的时机。这很显然给出了非常直接的信号:它不是CF的换皮续作,更像是想用这块招牌,去开一扇从来没开过的门。

这款游戏由That’s No Moon研发,腾讯互娱K1合作部与Smilegate发行,目前计划登陆 WeGame、Steam、Epic 游戏商城,以及 PlayStation 和 Xbox Series X|S 平台,现已开启预约,具体发售日期将在未来公布。

不是续作,是新起源

《穿越火线:潜伏》的官方定义相当直接:现实科幻题材、叙事驱动、单人第三人称战术潜行射击游戏。在Gamelook看来,这也是CF非常大胆的一次转身,从网游到 3A 叙事单机,从竞技对抗到电影级沉浸叙事,从熟悉的双阵营世界观出发,讲一个全新的起源故事。

故事主线围绕两名来自敌对阵营的特工展开。雇佣兵莱拉(Layla)受命赶赴阿特拉斯山脉执行一项侦察任务,任务却在她毫无准备的情况下迅速失控,演变成了一场独自无法应对的生死搏斗。克罗斯(Cross)是”保卫者”阵营的训练有素的特工,在莱拉眼里,他是最不该信任的那种人。

但眼下,活着才是第一位的,两个立场相悖、目的各异的人,被迫缔结起一段充满矛盾的临时同盟。

这套”敌人变队友”的叙事框架并不陌生,难点在于怎么让它真正成立。That’s No Moon 的做法,是把演技直接搬进游戏里。莱拉的扮演者Claudia Doumit曾出演艾美奖提名剧集《黑袍纠察队》(The Boys),克罗斯的扮演者Ricky Whittle则来自《美国众神》(American Gods)。

据Gamelook在媒体交流会了解到的信息,该游戏在研发中并未使用AI工具生产素材,而是借助业内领先的动作捕捉工艺,累计录制了数千小时的演员与特技表演数据。角色交谈时的细微点头、思考时习惯性瞥向一侧的目光、嘴角边肌肉的轻微用力,仅凭细节,就足以让玩家的情绪涌起。

从 PV 的整体观感来看,《穿越火线:潜伏》的叙事节奏相当克制:主线清晰、悬念留足,莱拉与克罗斯从对峙到合作再到冲突的心路历程,被刻意拉成了一道没有答案的弧线,至少,在首曝宣传片里,你不会知道这段临时同盟最终走向哪里。

让玩家聚焦战术决策

如果说叙事是《穿越火线:潜伏》的情绪底色,那”自适应掩体系统”(Adaptive Cover)大概是这款游戏最想让人记住的技术名片。

传统的掩体射击玩法有一套玩家早已内化的”规则感”:箱子、墙角、窗框,战场上那些有棱有角的几何体划出了安全线,熟练的玩家几乎只需要扫一眼场景布局,就能预判出这关的节奏。这种设计的好处是清晰直观,代价是可预测,也对场景美术和关卡设计形成了一定的隐性束缚。

《穿越火线:潜伏》选择的方向是把掩体的概念拆掉重来,或者更准确地说,是让”掩体”退出前台,让”地形”走进来。

得益于 UE5 的 Nanite 和 Lumen 技术,游戏还原了高拟真度的复杂自然地貌。玩家面对的不再是一组精心摆放的掩护箱,而是岩石裂缝、坡地起伏、倒伏的枯木、斑驳的遗迹。

“自适应掩体”系统在这片地形上实时运作:它读取敌方视线与玩家的身体朝向,动态调整角色的战斗姿态,贴近掩体时身形自动压低,与掩体保持一段距离时依然能维持合理的遮挡,衔接自然,不会产生生硬的吸附感或强制动画打断。

That’s No Moon 游戏总监 Jacob在交流会中用了一个说法,颇能道出这套系统的用意:普通玩家也能够像士兵一样去行动。掩体的判定交给系统去处理,玩家可以把注意力放在更重要的地方:观察环境、选择路线、判断时机。

游戏还引入了”Player Favoring(玩家利好原则)”的设计思路:当玩家合理运用掩体时,系统给予正向反馈;敌人的感知逻辑,则与玩家的实际游戏行为相匹配,而不是机械地惩罚每一次露出手肘或头顶的一角。

潜行、接敌、战术转移、侧翼包抄,所有这些动作,在拟真的自然地貌上都能流畅串联。Jacob也承认,这套系统和 UE5 几乎是绑定的,因为目前市面上没有其他引擎能够同时具备Nanite和Lumen技术,因此也无法创造出这样复杂的场景;而没有复杂的场景,就无法利用自然掩体。

在PV 里,子弹打击石块激起的尘土、角色经过水洼溅起的水滴、直升机经过时卷动风把植被叶子吹落……这些细节的堆积不是炫技,它们在共同完成同一件事:让玩家相信自己真的站在那片山地里。

为”叙事驱动”而生的团队

That’s No Moon 成立于 2021 年,《穿越火线:潜伏》是工作室的首部亮相作品。从成立伊始,工作室的目标就只有一个:打造叙事驱动、定义品类的 3A 级次世代游戏体验。

这不是一句空话。

工作室两位核心主创合作已超过 18 年。首席创意官 Taylor曾担任《神秘海域3》首席游戏设计师、《The Last of Us》首席设计师,以及《使命召唤16:现代战争》叙事总监;游戏总监 Jacob的履历几乎和他平行:《神秘海域3》玩法总设计师、《使命召唤16:现代战争》设计总监。编剧 Mitch Dyer 此前在 EA Motive 参与了《星球大战:前线2》的单人战役叙事,负责运营的 Nick Kononelos 曾任 EA 高级开发总监。

这支团队长于一件事:让叙事和玩法互相咬合,而不是各走各道。Taylor在闭门交流中进一步阐述了这一理念,他认为,游戏的一大叙事特点在于,它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣,当我们在屏幕外被动地观看内容时,我们更像是局外人;而在游戏中,我们能够设身处地地进入角色的世界,感受他们所面临的压力。

Jacob则从另一个角度解释了团队的选择:在他看来,尽管团队同样热爱多人游戏,但多人对战并非他们的风格,相信在自身最擅长的领域里,能够把游戏质量做到更好。正是这份对叙事驱动的执着,让《穿越火线:潜伏》集结起了一支极具天赋的团队,也让工作室得以在项目中应用所有最前沿的研发技术。

游戏中的CF彩蛋

有意思的是,这支欧美团队对中国玩家有着超乎寻常的敬意。据Gamelook了解,TNM主创曾亲自来到中国,在网吧中体验CF对局,并与腾讯和Smilegate进行了深入交流。他们以创作者心态参与其中,真正的目标不是简单的IP授权,而是完成一次对穿越火线IP的”叙事重构”。

技术在不断重塑游戏行业,UE5的Nanite和Lumen让”自适应掩体”系统成为可能,更复杂的动画系统承载了早期游戏无法企及的动作细节,角色的情感表现力也迎来了质的飞跃。但在Taylor看来,真正让游戏变得优秀的根本要素和底层逻辑始终如一,即设计与叙事之间的深度融合,这依然是不可动摇的核心法则。

FPS领域走了十八年,CF再出发

自 2008 年上线至今,穿越火线 IP 在 FPS 领域走过了十八年:从最早打破局域网瓶颈的大 DAU 射击网游,到手游时代率先迈出”端转手”步伐,到如今把镜头对准了 3A 叙事单机。

根据 Smilegate 披露的数据,《穿越火线》全球累计注册用户已突破 11 亿,国内手游日活跃用户达 1200 万,电竞赛事累计观看人次超 10 亿。长青 IP 的基本盘在那里,新作想做的,是在这块地基上往外延伸。

双阵营的世界观框架保留着,但故事的语境已经变了。正如Taylor在交流会所说,《穿越火线:潜伏》讲的是一段比现有系列更早发生的往事,以更写实的近未来科幻风格重新铺陈那个玩家已经熟悉的世界。它并不是要取代现有的FPS市场,而是希望开辟兼顾新老玩家的高品质电影级单机叙事,进一步拓宽CF世界观的版图。

一个形象更立体、视野更全球化的穿越火线 IP 正在成形。

腾讯光子Light AI首次亮相,产品负责人分享:“AI驱动重构游戏资产工业化管线”

作者 陈, 宇阳
2026年6月10日 10:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研发的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产的实践仍然受限于“单点生成”:概念图生成得很漂亮,3D模型也能出,但中间的生产链路仍然断裂,游戏开发者需要在多个平台之间手动拼接。

6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,腾讯光子LAP游戏资产智能体(下文简称Light AI)技术负责人与产品负责人以《跨越“单点生成”的玩具时代:AI驱动的游戏资产工业化管线重构》为题,首次对外披露了Light AI这一光子工作室群内部打磨4年的一站式AI游戏资产生成平台,回应了游戏行业资产生产受流程阻碍这一痛点。

以下为GameLook整理的演讲实录:

大家下午好,我是来自腾讯光子工作室的薛小黎。我在光子工作室主要跟我的小伙伴凡开俊老师一起负责我们内部的一款AIGC应用平台的产品建设工作。说回到AIGC的话,相信这些年大家也很有感悟。就是我们一夜之间就可以通过一句话,一段Prompt,就可以成为自己想法的主美。但实际我们在这场AI的狂欢里,跟游戏项目去做真实落地的时候,也发现了一个真实的痛点。那就是当前的AI它更多还是以单点玩具的形态存在。那么我们要如何用AI驱动游戏资产的工业化管线重构呢?这个也是我们内部一直在不断探索的一个问题。当然现在我们其实已经沉淀了一份解决方案了,在不久的将来我们也会把它作为一款产品推向大众市场。所以今天在这里就做一下小小的预热,并且希望能跟大家一起探讨我们在未来各行各业里面AI具体的呈现方式。

说回到游戏项目组。其实目前我们在使用AI的过程中有两个非常大的瓶颈。首先第一个就是单点的玩具化,相信大家也很有感触,就是我们现在的AI本质它还是一种抽卡,虽然我们已经有很明确的需求,比如说我们需要特定的角色、特定的材质、特定的角度以及特定的游戏场景。AI可以快速给我们生成大概几百张或者上千张的图片,但它更多还只是定位在精美的,漂亮的图片。我们如何让这个图进入到下游的生产?这种结果的不可控就会导致它不是真正的数字资产。

第二个瓶颈就是我们协作的作坊化。因为像我们好不容易生成了一张满意的2D图,接下来他要进入3D的环节。整个3D的环节又涉及到不同的职能,以及需要在不同的工具里面去进行资产的流转。这里就会涉及到一些沟通方面,或者因为格式不统一而产生的摩擦问题。所以这也是阻碍我们当下去进行一个规模化生产的一个非常大的一个问题。好,就像我屏幕下方写的,所以目前整个AI应用的单点生成以及整个我们流程的这种作坊化,它就是两座大山。对于我们现代游戏项目来说,资产量往往是一个成千上万的一个级别。如果不能去承载这种规模化的生产,我们就很难说AI在里面究竟做了多少提效。

我们实际在跟游戏制作人聊的时候,还发现了一个隐藏的痛点。那就是“TA技术美术离职了,我们的AI生产线也就停了。”这不是危言耸听,这其实是一个非常真实的行业故事。因为我们在实际团队里可能也会有这种感触,就是不同使用AI能力的同学在面对同一个需求以及同一段prompt的时候,它生成的结果质量可能是有非常大的区别的。所以这就导致我们的整整个经验是存在于人的脑子里,他很多都是靠手感,这就会像一种黑盒化的炼金术。所以当这种核心AI人员的离失,可能就会让我们整条管线的AI能力归零。新人可能在面对留下来的这些prompt,没有办法快速的进入到我们曾经的那种AI生产质量里来。所以这也是我们非常大的一个痛点。

这样的生产力它建设在我们这种人的经验里的话,它其实就像是在薄冰上走路。其实它的可控性以及风险是非常大的。那回到我们这种单点式的玩具使用,以及这种协作的一个作坊化,包括我们这种管理的一个黑盒的经验化。在这三个大的问题下面我们要怎么去解决?这里的话我们通过内部的一些探索,也得出了一个非常笃定的结论。那就是游戏工业它不需要孤立的玩具,我们需要的是一条能跑通的标准化的流水线。我们要做的不是单点的能力的生成,而是去进行一个统一的游戏生产的底座的搭建。这个也是我们像这个材料上的这个图标一样。如果说我们还是以单点AI能力去使用的话,它可能就是让这个扳手他只能在我们既定的这个流程里面去做局部的修修补补。

但一旦我们能让这样的能力形成一张齿轮的话,他就可以无缝的嵌入到我们的生产环节里来,能够进行整个大的流程环节上面的完整提效。所以借着这样的一个核心逻辑,我们的突破思路其实也就顺理成章了。我们要做的就绝对不是一个生图工具,因为市面上已经有非常多高质量的大模型。我们要做的也不是去做大模型接入的平台,我们要做的就是借助腾讯光子工作室的游戏制作经验,搭配我们的这些优秀的大模型能力,去打造一个超级工厂式的流水线pass平台。所以我们各个工具,各个环节不会是用AI工具拼凑起来的这种单点式的孤岛。而未来要构建这样的超级工厂,让AI真正融入到我们的研发环境里来,实现生产力真正的解放。

所以作为产品负责人,我在定义这条管线的时候有三个非常核心的指标。首先就是格式统一,game ready以及我们的经验沉淀。大家可以看一下这样的一条流水线,我们要打通的绝对不是简单的文生图,图生3D我们要做的是真正的像游戏引擎的资产流转。第一步从我们生图开始,我们就会摒弃这种随意的单图的生成。我们要确保我们的生成的结果一定是为下游的环节而去做预设和准备的。他一定是为了我们去进行下一步的3D生成经验,而去对应统一的标准。

那来到第二步,我们的3D生成模型的话,也是会继续的以一种统一的格式底座来做搭建。为了方便我们第三步的像骨骼绑定以及做动画验证等等这样的效果。这样我们就可以确保我们是在同一套底层的数据标准下来去进行资产的流转。一定程度上就可以消灭我们整个环节的这个格式税。当然因为这套流程,如果我们把它固定下来的话,上游的一些修正也会自动化的流转到下游。我们就不存在一些可能反复沟通或者反复验证的问题。

最重要的就是我们的这套资产是可以沉淀下来的。它是可以以这种企业级的定制的方式,然后落地到我们实际的项目里,就不会存在前面人走了,经验也没有了这样的一个情况存在。无论是新人还是老人,都可以直接在这样的一条流水线跑通所有游戏资产的制作需求。当然刚刚讲了非常多的这种概念或者是想法层面的东西,我们具体是怎么去进行落地的呢?接下来就给大家展示一个短片,可以看一下我们在内部是如何完成这条game ready的资产生产管线的。

好Light AI就是我们在光子内部在应用的这个平台的名字。其实就像刚刚视频里看到的,我们呈现了非常多单点的能力。但我们具体这些能力的串联,其实就是在这样的一个无限画布里面,通过这种节点可视的方式来去进行串联的这样的一个画布。它就可以起到团队协作,然后让所有的职能的人员都在同一条画布去进行编辑的能力。

在光子内部的话,其实我们已经探索了有差不多四年的时间,然后整个的生产也已经支持了大概2000万次的生产。刚刚也有看到,其实我们还涉及到非常多像管理端的一些能力。其实像现在我们对于很多企业,目前对于AI的管理,如何能够合理的接入,流转,并且进行风控复盘,这个也是我们现在要去做的一个事情。因为如果我们不去做一个精细化的管理的话,那我们的AI提效也就无从谈起。所以在这样的一张可以无限编辑的画布上去串联所有的能力到底意味着什么?这里也给大家算了三笔账。

首先第一笔是时间账。在我们过去的整个资产制作的时间来看,从前期的概念设定到后期在3D里面跑通经验验证,整个周期其实都是按照周或者月的时间来去推进的那现在通过我们这样的一条固定化流水线,时间就可以被压缩到以天为级别。这个其实对于我们整个资产的验证以及快速试错就会有非常大的帮助。

第二个就是我们算损耗,大家平时用很多的单点工具,可能在不同的平台,以及可能不同的职能需要用不同的一些工具资产等等。这里工具格式不对,来回倒腾,然后沟通成本高,可能还涉及到一些返工。现在我们通过这条整个管线的打通,这种跨端的内耗基本就也可以被消除为零,实现真正的无感流转。

第三笔账也是今天相信很多老板非常关心的一个问题。就是我们如果真的把这样的一套经验沉淀为资产,可以去不断的复用的话。那我们前面所讲的那个人走经验没的痛点,其实也一定程度上就可以被解决了。有了我们自己专属的这样一个经验资产的话,其实也是未来各个游戏项目它非常核心的一个制作的壁垒。好,核心思路有了,然后我们的底层能力也打通了,这样也算明白了。

接下来其实我们还面临这一个新的挑战。底层的工业足够强大。但大家刚刚也看到了,那个无限画布上的整个工作流,其实串联的还是非常复杂的。如果我们有一个预设好了的工作流的话,那大家确实可以快速去接入使用。但如果我有一个新的想法,我要从0到1开始搭建,我要怎么做?这个可能就会有一些难度。为了解决这个问题,我们 也在整个底层的管线上专门加装了一个大脑,也就是我们研发的智能中枢。所以这也就是我们的一种全新的交互范式,通过agent的能力,结合可视化的这种节点无线团队协作画布,把这个功能推向给大家。

我们可以通过自然语言来去识别大家的意图。这里的话必须要懂复杂的节点参数,或者是一些具体的一些节点设置的能力。只需要通过一句自然语言,像帮我生成一个火族风格的角色场景,或者是特效导出Unity预制体,只需要这样的自然语言就可以得到结果。

但是直接得到结果也是不行的。因为其实我们直接得到结果一定程度上它还是一种拆盲盒。所以我们的agent它是在精准识别了我们的意图之后,把它会按照具体的步骤去拆分成一个一个的节点在画布上。这样的话就意味着节点里的每一个过程对我们来说都是透明的,每一个参数都可以去做二次编辑,整个流程是可以去进行不断的复用以及更新换代、迭代流转。所以在智能画布上,我们就可以既享受一键下达指令的这种极简的操作,又可以把控对我们整个工业管线上每一个节点以及节点质量的绝对控制权。这样的话就可以高效实现大家对于新出现的这个想法的一个具体的落地了。

agent它本身很强大,大家日常也会有用到小龙虾之类这样的一些能力。其实也会发现我们有一个非常聪明的大脑。但是如果他不懂业务的话,那他可能就像一个非常优秀的学生能听懂,但可能具体实施起来没有那么专业。所以在这样的一个背景下,在我们产品正式上线的时候,我们也会搭载这个专属的skill市场,也就是我们为它配备的一个顶级的专业工具箱。大家可以看到就是我们我这里列的不是我们全部的skill能力,但它不是通用的功能插件。它更多是基于我们光子工作室在实际的游戏制作过程中积累下来的经验。

SOP像比如说在前期我们有IP孵化,然后和竟品分析skill。这样就可以帮助我们的主策去快速的建立世界观,去完成整个故事内容的搭建。中期分镜视频资产量产可以让像美术同学、音频同学等等快速的去重复,把所有这些可复用的美术资产的能力去进行进一步的释放,告别重复的劳动。后期的话我们还有像资产评审这样的skill,用这种3A级的评审能力对我们的所有内容输出去进行复盘。所以它其实是覆盖我们真实的一个游戏的生命周期的一个skill能力包。所以在这样的一个基础上,我们的agent就结合了我们的光子工作室实际的游戏经验,化身为懂风格懂管线的高级技术美术以及资深策划。所以这样的话大家就可以进一步把我们的游戏生产结合AI的能力去进行传播了。

好,有了这一套agent智能中枢和光子的经验底座,其实我们一路在内部探索到今天也一直在思考一个问题,就是AI时代我们对于我们来说,到底什么才是真正的技术普惠?现在我们也可以回答这个问题了,就是我们坚信真正的技术普惠其实是去打破创作的特权。过去像光子工作室这样的一些生产管线经验,其实是内部的护城河。大家可能也有感触,就是有一些技术的能力我们想要去握在手里。但是今天我们面对整个游戏行业的生产力变革,也做出了这样的一个决定。就是要打破这面墙,把属于我们的护城河变成灌溉我们全行业的生态活水。所以从重工业走向大众化,我们的终极使命就是把这条冰冷的流水线变成人人手里都可以握着的画笔。

无论你是一个独立的游戏开发者,还是十几个人几十个人的中小型团队,都能拥有这样的一个专业级别的能力。好,那几个月之后我们的这款产品就会向大家面世了。就是结合了整套agent以及我们整个光子底层的工业级能力的平台。它将会以一种很清亮很有趣的方式面向大家。我们要让每一个普通人游戏梦都能在这条智能化管线上跨越技术的鸿沟,变成触手可及的现实。所以接下来我们比拼的不会是谁能堆更多的人力,一定是谁掌握了更先进的生产力管线。所以在这里也非常期待和大家一起去重构我们游戏工业的未来。

非常欢迎感兴趣的老师持续关注我们,可以扫我们屏幕上的二维码加入我们的内测群。相信大家桌上也都有那个小册子,那个也是我们Light AI的宣传册,上面有我们的二维码以及邮件。非常欢迎各位老师能够跟我们去交流大家的想法以及需求。我们内测群见谢谢大家。

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腾讯游戏技术专家:AI如何从“小帮手”进化为全链路工程闭环?

作者 陈, 宇阳
2026年6月11日 10:18

AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研运的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产和运用的实践仍然受限于“单点生成”。策划、美术、运维、运营这些能力,每一块单看都很厉害。但游戏研运是一个流水线,单点强不等于整条线强。

6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,IEG腾讯游戏技术专家杨梦舟以《从单点生成到Harness工程闭环:AI驱动的游戏开发生产力重构》为题发表演讲,解答AI如何从偶尔用一下的小帮手进化成覆盖全链路的工程闭环。

以下是GameLook整理的演讲内容:

大家好,我叫杨梦舟,一般大家都叫我梦舟,我来自IEG。今天的题目我就不再念一遍了,看这个就好,我们直接看下一页。我们现在都听到Harness这个词,就是因为最近有龙虾热,然后也有养马热,对吧?都挺火的。但是它主要更多的是应用在通用的程序开发里。但是我们知道这个游戏做起来,它其实是非常痛苦的一件事情。它不是像是开发软件那么的清晰。所以今天我会结合这个WorkBuddy和Code Buddy以及Unreal引擎项目的实践来展开讲。

《星之喵语》展示

怎么用这个Harness工程来做这种重型的游戏开发?我们先看一下这个示例,这只是一个纯范例。我是通过这是一个unreal自带的这个2.5D的平台跳跃的模板开始来构建,它非常的简单。那我们可以现在看一下最后的这个测试项目的效果是什么样的。首先它我给它起个名字叫星之喵语,然后设定它是一个宇宙直播,然后玩家在战斗的时候会看到有弹幕。如果我们表现得好就是弹幕会比较正面,表现得不好弹幕就会有负面。然后可以看到这里的所有的美术表现,包括玩法以及整个的包括材质渲染,基本上都是有AI深度参与来制作的。基本上可能80%都是AI来制作。

今天我会从几个真实的问题开始讲。第一个就是AI的单点能力很强,刚才应该有不少专家老师都分享过了。但是我们做长线任务的时候,为什么那么容易出问题?

第二个就是通用agent,就像是经常有我们讲的是很多人都想一句话做游戏。但是我们用的这种市面上的所有现成的功能,其实你很难去做一个重度的游戏。我们可能可以做个web简单的原型,但是你说要做这种虚幻,那可能是不太现实的。

然后第三个就是AIGC的各种美术能力,它都非常的已经很牛逼了对吧?但是怎么把它真正地用在项目中?然后第四就是从提示词工程、上下文工程,最后是怎么演进到Harness范式或者工程的那最后我们再来探讨当这些能力都实现之后,作为个人或者小型团队是不是生产力就被解放了。

我们先来看第一个问题,首先就是AI的单点能力已经非常强了,现在生图、做模型、显代码、写方案,第一眼看过去都很惊艳。甚至他也可以完成一些短平快的工作。但是游戏项目,特别是这种,刚才我展示的当然是纯类目,但我们真实的项目比那个还长,对吧?而且有更多的多系统的协作。

但现在我们都强调一个人来去完成一个前期的工作,那在过去基本上是不可能的。但是现在我们有了新的这个任务,那么长任务就像是连续施工,那今天给了什么目标,昨天为什么改?很多时候我们都需要有一个长期的记忆。但是我们单次的这种,就我经常形容像一发技一样的这种唇提示词,加一个对话框去做游戏肯定是不太现实的对而且同时我们的大语言模型都有一个都知道它的上下文是有限的那我们在重复的这个对话过程中到了一定程度,把它的这个上下文撑爆之后,基本上就是完全不可用了。

所以我们要解决的就是持久化。那么目标要写成各种文档,规则也要写成各种约束,状态要有记忆,然后结果还要有日志。这种各种我们在开发过程中的沉能沉淀下来的东西都必须得被记录下来。比如做持久化,我们才能够支撑一个相对长的这种任务开发。对,这也是为什么说marker down的问题。

我们都知道包括龙虾或者养马,他们都是基于markdown来做这个知识沉淀的。它的好处已经不像是以前,可能只有程序老哥们写自己的一些东西才用。也就是说它的好处就是AI可以读,但是人也可以很直观的因为有排版,可以去读取,所以它不仅仅是纯文本,同时它还可以去被版本控制。也就是说在我看来,我推荐现在所有人都应该至少能会手写markdown,可能才能成为下一个时代能跟AI可以好好交流的人。

好,我们来看第二个问题,就是为什么通用的agents不能够解决游戏开发的问题?我这页图我经常使用,就我们用虚幻的,同学们可能比较知道,虚幻的它除了C加加之外,它中间封装了一层,我们以前叫脚本,它叫蓝图。对他这个蓝图上面又接入了很多各种的资产,然后他用蓝图来包装一切,这些东西它都是二进制的,我们没有办法通过代码来去理解。所以通用的agent是没有办法触达到这一点的。然后同时我们做游戏其实会有很多美术相关的东西,比如说我们的材质、动画模型、ui那这些就更不可能,所以通用的agent它是搞不定。

那这里我们来看一下这个开发范式的演进。以前我经常用这张图,早期我们是从瀑布式到敏捷开发,后来我们到web coding,最后我们有了智能体工程,然后到现在又有了Harness。其实它解决的问题,在我看来,就包括今天上午也看到有这种大佬的分享也讲过,其实上下文是关键。也就是说以前的很多靠人来借助的开发范式,有很多这种默认就已有的,我们叫领域知识。当然游戏开发者他就更是一个领域知识非常非常复杂的这么一个行业。所以这些知识我们怎么把它能够沉淀下来,让AI能知道,其实是一个很复杂的问题,这也是Harness工程其实解决的比较多的一个问题。

好,我们来看一个第三部分,就是AIGC的浅水区。浅水区的部分主要都是美术资产方面。我们知道在前期的时候,我们可以用各种AI工具辅助的做前期。刚才林喆老师也讲了,这里我还是快速的过一遍。

首先就是非常推荐用Work Buddy去做web的原型。这个要单独说一下,最近我看很多哪怕没有程序开发同经验的同学,都能用Work Buddy来做一些小游戏。这个已经确实很好用了。对,而且我觉得专业同学也可以用它来做原型,这个是非常好棒。这里看一个案例,这里不是做那个,这里是IMA,然后结合Work Buddy,让Work Buddy来控制读取知识库,然后用对策划案进行评估,评估之后,得到我们这个策划案的评估结果。最后同时把这个结果写回IMA的笔记,最后生成音频摘要,这个流程我是非常推荐的,就是IMA和Work Buddy去合作之后,它特别适合前期使用。现在Z1到Z5的分段是对的,但更像是照着好,我们继续。

下一部分就是刚才林喆老师也展示过,不过我这个是我自己的项目,就是使用Work Buddy来做这个web的前期验证。然后这也是简单的就把刚才的这个策划案直接发给了Work Buddy。而且我每次都非常兴奋的会说,这个模型用的是那个自动模型,不是海外的那些模型。他智商最高的也就是GLM,对他就能做成这样,这在可能在半年前基本上都是不大可能的对在我看来。

好,下一步就是到了这个白盒的阶段。白盒现在已经有很多这种这种2D的这种生图的工具了。所以我们只要有了一定的想法之后很容易的就可以。然后这里的提示词就是让那个虚幻里直接就截了一张图。就是这种图直接通过我要一个马里奥银河风格的场景,直接就可以生成了。现在的这种生图模型。基本上就让很多原画老哥都说快失业了。

之后就是UI,UI像这种stitch这种工具已经有很多,这里我主要用stitch,然后用stage生成之后,它可以一键导入到f gma里。然后我们在fig ma里就可以直接生成一个初稿。那之后我会讲怎么把它导到虚幻里。同时在sleech里生成的,因为它是web格式,所以我们可以直接粘贴复制发送给那个work body。然后我们就可以直接看到我们刚才生成的UI,直接在我们的游戏中这个流程也是非常推荐。

好,然后就到这个3D资产的部分。3D资产主要就是图生图,然后图生3D然后现在可以看到这个上面这个绿色的,就是我们大多数做3D游戏可能看到的白盒的情况。但是现在我们可以很容易的就生成下面的这种还能看的站位资产。这个的话基本上可能半个小时,可能1个小时就能搞定。

下一步就是来到了角色的时候,现在3D生成模型还是很难有这种复杂的这种角色,它会出各种的问题。所以我推荐就是把它拆分,拆分之后再组合,这样会得到比较好的效果。好,然后就是到了混元3D。对会员3D它可以很方便的以图生3D的方式,我们传入三视图就可以生成一个基本还可用的模型。所以说它不能达到这种生产标准,但是游戏原型用肯定是没问题的。

好,然后模型生成之后,就要尽快放到游戏里去看。这里有个对比,我们以前做的时候,可以看到大家就是一个多边形。现在能直接看到一个模型,它比以前是会好很多。然后这个展示就是我们生成了这些资产之后,都可以把它放到虚幻里去玩起来。然后包括这里的动画,这里也是用light AI里的集成的一些能力来做的,然后它可以很方便的让我们把资产玩起来。这个在以前其实是不太现实的,一般只有在项目后期才能实现。但是现在的话你已经可以搞定了。

那浅水区我就总结一下,就是这些有没有占位的问题,其实现在已经可以很容易的解决了。所以他只需要用起来就好。第四部分就是讲这个开发范式是怎么演进到这里我指的是用这些来做游戏,那三者的关系就是提示词是把话说清楚,上下文是把背景给念完整,Harness是把AI放进可控的流程,轻量任务中写提示词就好了。

但重型任务肯定没有这么简单。所以Harness工程它关注的是整个的工作环境,AI读什么,调用什么工具,授权了什么,失败时怎么归因,做完了以后又会留下什么记录,这些都很重要。

第五部分就是单点AIGC能力如何被工程化连接起来的深水区。这个就是涉及到实际开发的问题了。深水区的问题就是怎么把引擎中的相关能力和AI连接起来。就不仅仅是美术资产。这里还有一点就是版本控制。其实可能反常识的是很多中小型团队他们是不做版本控制的,甚至对就是只靠这个windows的共享文件夹,对这个非常的重要。因为AI的话它是需要用版本控制来做很多事情,所以这点我才单独去说一下。版本控制是很重要的安全绳。

接下来我们来看一下CodeBuddy做的事情。CodeBuddy的重点就是当前CodeBuddy的这个版本,它已经可以支持这个计划模式。那它就可以先做计划拆任务,再执行开发工作。这里的CodeBuddy是基于这个VS code的插件,而不是单独的CodeBuddy的这个版本。

那下一步就是单纯的code body是肯定不够的,在unreal中我们怎么才能进入现场呢?所以我才开发了基于UE的这个editor MCP的功能。它的目的就是让AI可以知道,可以控制虚幻引擎,然后得到虚幻引擎里的相关的信息。后面还会有演示,这里就是一个范例,这就是利用这个unrealeditor MCP来自动化的去读取刚才我说的那个非常难搞的蓝图,以及默认的把它排版,让它好看一点,顺便添加注释。我们可以理解为在别的游戏当中,可能就是用自动的用AI来做配表,或者说去写这种脚本类的工作。然后同时去做一些游戏的纯逻辑的部分。那么蓝图只是执行,但执行之后我们怎么能获取日志截图还有差异,然后这也是一个很重要的。

我这里讲的是让AI自动的获取这些信息。因为以前的话我们可能就是复制粘贴对吧?刚开始使用的时候都会有这样。但是实际上你只要让AI能够自动的通过一些接口来获取这些信息的话,才会非常的享受。这个也是建议一定要优先打通的。

我们可以看一下这个链路完成之后的效果,对,这就是这个全自动的效果。它会自动根据提示词拉起引擎,然后自动的运行。然后运行完了之后自动的获取日志,然后再通过日志来分析我们的这个需求的开发的程度。这个全自动化的这种debug在以前基本上不可想象的对,但是现在的话利用现在的模型的一些能力是可以实现。

而且我们都知道虚幻是基于C++的,它其实比去那个Unity的问题来说还要更有挑战性一些。那除了日志,我们也可以看到现在模型也有很多多模态的能力。我们利用多模态能力让这个AI可以自动的判断引擎内的资产。然后同时它就可以对这种能图像识别的资产进行自动的命名。

这个其实是一个刚需中的刚需。如果是美术同学经常会去问,我这个资产该叫什么?这个其实非常的重要。所以这个也是我非常推荐,一定要作为这个项目基建来做的。

那最后我们就可以看一下整个浮游炮射击,然后包括这个物体被击碎,然后包括里面的特效音效的整个案例。其实就单独这个案例我只使用了三天的时间。它里面覆盖了概念设计模型,到蓝图、到材质、到特效音效,甚至于Y这个在以前也是不太可能三天就搞定的对,而且它还是用的虚幻。

那么刚才演示的时候,我们就我们就可以看到没有讲到关于美术资产,就是刚才讲的非gma那些问题。我们现在来看一下,就是AI生成AIGC生成的那些产物。比如说模型、贴图,其实都是非常混乱的。他们的命名规范也不好。他们的有一些规格可能我总还是得改一改。那怎么能够快速的来解决这种资产的修改问题呢?我们来看一下这个使用AI辅助做的AI管线。这就是怎么从figma里一键的从复制控件直接粘贴到虚幻的UI编辑器里。也可以从虚幻的UI编辑器里面一键拉起PS进行修改。这种我称之为半自动的功能,其实是现在很需要的。因为我们现在不可能指望AI一次性的就把美术资产做到可用。所以这种半自动工具至少我认为在一段时间他还是需要我们对美术资产的增删改查。

好,那我们看一下3D资产也是一样的。默认的这里展示的就是我直接随便用,应该是triple,生成了一个3D模型,就把它直接发送到引擎里。可以看到它会自动的把那个文件进行命名,然后包括贴图还有材质。对,然后可以看到这里,它就是我得看看放到哪。对,这里的材质命名也都是OK的对,然后同时就可以一键发送到PS版贴图,然后进行修改。如果是一个比较有经验的美术,用这个流程的话应该是非常享受的一件事情。因为如果是传统的话,我们可能有大量的这种交接的工作。可以看到现在它就可以一键的把那个资产3D资产发送到substance painter。

这是一个3D材质的编辑工具里。可以快速的去做编辑,同时是按照我们完整的项目规范来做的,这个时候你也可以一键的把这些编辑同步回引擎。对,就这里看到的功能也是通过AI完全也是通过AI辅助搭建的。因为传统开发这种工具,基本上没个几个月其实是搞不定的。但我这次测试下来,就是我一个人大概花了也就不到一周。对,这是让我很很震惊。

这些实践做下来了之后,我就有一个很深的感触。就是以前我们用github的时候,就只是拉下来克隆一下安装用起来就好了。包括现在有一些AI的一些AI的方案,他也就是在github上去找这种解决方案。但现在其实我更倾向于把这些项目拉下来之后,让AI去分析它的架构和接口。然后这样我们就可以去通过这些项目去吸取它好的地方。然后利用AI快速开发的能力去开发符合我们项目自己的一些工具和解决方案。

第六部分就是为什么龙虾和养虾和养马他们都开始重视记忆。记忆是所有Harness,在我看来就是包括智能体最最重要的东西。对,没有记忆的话我们我经常说大元模型就是一个高智商的鲸鱼。对,他他很强,但是他记不住很多事情,而且你给他唠叨多了,他就弱智了。

所以我基于这个目的,我自己做了一个叫memory MCP的功能,是为我自己的项目来做这个记忆的。因为现在已有的记忆其实都不太合适游戏这个方向。那底层还是用markdown,然后也是用CQ light做一些检索,RAG做加速。但是他针对我在虚幻的开发中的一些项目需求做了定制。

首先他就是支持多人,因为虽然我现在是一个人用,但是我希望其实项目是永远不可能都是一个人,所以他要有很好的分层。因为现在大多数的记忆系统,它其实都没有项目相关的东西,它很难有这种自动化去做项目的一些沉淀的功能。那那这一块是必须要加强的。而且我发现把这块加强之后,我的我就在那个我用的那个这我用的code body,它会越来越越来越强对,这里也是参考这个赫尔墨斯的养马的那个自进化的一些经验。

最后就是讲到我们把前面的这些东西串起来之后,就会形成刚才我展示的开发自循环。就是他自动写入器、自动读取器、自动开发,自动获取日志,自动的验证任务的结果,最后他自动地进化。

第七部分就是我确实认为现在的这套AI方向极大地扩展了这种个人的生产力。但是但是你也不能完全的觉得用爱发电就能解决问题。而且我也非常的认为作为一个AI时代的人,他是必须要学会有编程经验和能力的。否则哪怕你是一个美术,你都没有完办法完成以后的工作。所以反而在AI时代,我们应该要学习的东西是变多了。

最后就是给个人和小团队一个落地的简单的一个方法论。第一步就是用work body做原型。第二步就是一定要接版本控制。第三步就是我们可以利用Harness的思路搭建一个自己的开发范式。就是用AIGC快速地去占位,不要用方形和多边形来做你的游戏。最后就是把开发自循环跑起来,这个时候你的这个飞轮就转起来了。因为今天我看很多人都提了飞轮,对,那就可以享受。最后这两个就是我刚才讲的这个memory MCP和UE editor MCP它已经开源了,大家有兴趣可以看一下那个相关的思路,反正都不是我写得对。

然后最后总结一下,就是我我把这个AI时代总结成这个循环,就是发现问题、定义问题、组织资源和验证成果,最后是持续沉淀这么一个过程。它不仅仅是做游戏,我觉得它可以覆盖到任何地方。当然我肯定是专注游戏的那其实重点就是给AI一个可靠的工程环境,这样他就可以自己进化,自己变强。最后四句收尾就是我想留下的结论,就是把问题说清楚,把流程定下来,把结果验明白,把经验留下来。AI是没有让开发者无路可走,他只是把执行力往外推了一截。我相信最终真正决定项目质量的还是人的判断品位和工程纪律。谢谢大家。

腾讯已花2亿多巨款“无起色”、拒绝追加投资:《奇异人生》开发商陷财务困境

作者 陈, 逸波
2026年6月17日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/根据近日法国媒体Gamekul报道,法国游戏开发商Don’t Nod目前正陷入了严重的财务困境。

据悉,记者Gauthier ‘Gautoz’ Andres研究了 Don’t Nod的一系列最新财务披露,“一份审计报告警告称, Don’t Nod工作室的现金储备将在11月前完全耗尽。”。而腾讯已经不愿意再为Don’t Nod追加投资,或为其项目提供更多资金。这意味着如果找不到新的投资方,Don’t Nod很有可能在今年年底之前倒闭。

 Don’t Nod在业内其实属于小有名气的的单机游戏开发商,他们的代表作就是叙事游戏《奇异人生》(Life is Strange)系列( Don’t Nod负责研发,SE负责发行)

2015年上线的《Life is Strange》第一章,在Steam上拥有超过17万条评价和96%好评率

公开信息显示,2021年腾讯以3000万欧元的价格收购了 Don’t Nod少数股权,并与之签署了一项商业合作协议。这笔资金将主要用于公司在全球范围内PC、主机以及手机平台上开发的新项目与自主发行IP的战略目标。

而从 Don’t Nod的现状来看,他们最近的一部产品是去年2月份上线的《失落的记录:绽放与愤怒》第二章。这款游戏其实口碑尚可,目前在Steam上拥有5600条评价和86%的好评率。但是游戏的销量并未达到 Don’t Nod的预期,这也导致工作室在此前进行了裁员。

根据记者爆料,Don’t Nod手头上有一个开发完成度较高的项目,因为投资方决定撤资,该项目在最近也被取消了,目前这个项目乃至整个Don’t Nod的命运都取决于他们能否为新项目找到下一家发行商。

最近两年,在全球游戏行业裁员浪潮的大背景下,许多大厂对外的游戏战略投资也愈发谨慎,尤其是针对研发工作室的投资。

比如网易在过去一年多时间内,针对海外投资工作室的全面收缩。今年上半年网易才宣布“劝退”名越工作室,从5月开始不再对名越工作室提供任何资金支持。而腾讯也在今年2月份传出消息,解散了天美工作室群在北美的主要工作室,天美蒙特利尔工作室。如今腾讯再次停止对Don’t Nod的资金支持,也意味着腾讯在海外的团队调整仍在持续。

巴西处罚“抽卡开箱游戏”!腾讯拳头被罚8500万元,苹果谷歌V社索尼任天堂在列

作者 Cristian 钱
2026年6月22日 09:35

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间6月17日,巴西法院对全球游戏平台和大厂开启了“地图炮”,对多家公司开出了合计2.98亿雷亚尔(折合人民币4亿元、6000万美元)的天价罚单,苹果、谷歌、微软、索尼、任天堂、Valve、EA、育碧以及腾讯均被列入罚款名单,腾讯和子公司拳头合计被罚6500万雷亚尔(合8500万人民币)。

在GameLook看来,这次处罚令人意外的是,其所依据的巴西新法律,从法规颁布到开罚单,只给了游戏厂商三个月不到的合规时间。


让我们把时钟拨回到3月中旬。

彼时,拳头游戏(Riot Games)和R星(Rockstar Games)相继宣布“合规措施”,其中,拳头游戏为遵守巴西新出台的“ECA Digital”(儿童和青少年法规),其旗下包括《英雄联盟》、《云顶之弈》、《英雄联盟手游》等绝大多数游戏,将禁止18岁以下玩家登陆游玩。而R星也几乎在同一时间宣布,自3月16日起,其官方启动器(Rockstar Games Launcher/Store)在巴西全面停止销售游戏。

这项名为“ECA Digital”的法律旨在保护儿童上网安全。儿童数据将被禁止用于侵犯其隐私的方式。此外,该法律还禁止针对儿童的广告画像分析。而且,带有开箱机制的游戏将受到年龄限制措施,仅对 18 岁以上用户开放。

正常情况下,绝大多数国家和市场中,一项监管法规的实施,往往会给参与方留出12-24个月的“合规缓冲期”,比如欧盟市场的立法,从法规颁布、到正式施行,通常都给出12-18个月的缓冲,甚至还会有某些国家、如英国直接让游戏厂商参与听证会,然后再决定是否开出罚单。

从落地到罚款仅3个月“缓冲期”

巴西媒体techtudo报道称,联邦地区法院已责令苹果、微软、索尼、谷歌等科技和游戏公司共同支付2.98亿雷亚尔罚金,原因是这些公司涉嫌未能保护儿童和青少年免受“战利品箱(Loot box,即我们熟悉的开宝箱)”系统的侵害。

该判决由联邦地区第一儿童和青少年法院法官Rejane Zenir 作出,此案系全国儿童和青少年保护中心协会 (ANCED) 提起的公共民事诉讼。

根据判决,这些公司允许未成年人接触到被认为具有虐待性质的游戏机制。尽管自2026年3月起生效的《数字儿童和青少年法》(ECA Digital)已将开箱机制限制为仅限18岁以上成年人使用,但法官强调,该判决并非完全基于这项新法规。她认为,根据现行的消费者保护法和儿童保护法,这种做法本身就可能构成虐待。

ANCED认为,战利品箱机制类似于一种“数字轮盘赌”,用户在不了解奖励的情况下花钱。该组织表示,这种系统鼓励重复消费,并可能导致儿童和青少年出现强迫性行为。法官在判决中指出,这种机制与赌博有相似之处。

此外需要补充的是,罚款筹集的资金将拨给联邦区儿童和青少年权利基金,此次开出的罚单为一审判决,受到影响的公司还可以提出上诉。

巴西法院此次判罚的法律依据ECA Digital法规于今年3月初落地,考虑到法院前期的调查工作,意味着该项法规从落地到执行,连3个月的缓冲期都没有给。

在Gamelook看来,巴西监管方很显然并没有设立与游戏厂商的协商机制,加上持续的上诉官司,以及可能到来的消费者诉讼,这无疑会会影响游戏厂商和平台公司对于该国的投资信心。

罚款占巴西游戏市场规模超2%!挨罚是实力证明?

如果你经常看欧美动辄对平台巨头开出的数亿美元罚单,可能会觉得这笔罚款并不算天价,但如果考虑到巴西游戏市场规模,就会知道究竟有多夸张。

按照Newzoo此前的报告,2025年巴西游戏市场规模27亿美元,意味着这笔罚款占据了该国游戏市场总规模的2.2%。把这个比例套用到中国市场(2025年收入规模3507.89亿元),同比例的罚金规模超过77亿元、大家可以感受下这个罚单在巴西的实际规模。

接下来我们再看看进入罚单的都有谁:

整个罚单可以分为5000万+、3000-4999万、1000-3999万和1000万以下四个档位,第一档有三家公司:苹果、微软和腾讯;第二档两家公司:谷歌和索尼;第三档有4家公司:EA、拳头、育碧和V社;第三档有两家公司:科乐美(KONAMI)和任天堂。

前两个档位绝大部分是平台公司,但令人感觉迷惑的是,腾讯居然也位列被罚款的第一梯队,甚至旗下的子公司拳头游戏还被纳入第三档位。似乎,体量足够大、段位足够高才有资格排队挨罚,进入罚款名单变成了某种形式的实力证明,不得不说有些讽刺。

巴西GooglePlay五月畅销榜Top 30,数据来源:AppMagic

另一方面,这个罚单或许与ECA Digital当中的开宝箱机制相关规定有关,据Gamelook了解,在巴西Google Play的5月畅销榜Top 30当中,腾讯旗下公司(腾讯、supercell、拳头)有6款游戏入榜,分别是《荒野乱斗》、《皇室战争》、《英雄联盟手游》、《部落冲突》、《卡通农场》和《和平精英》。

其余被罚的几家公司,也都有产品进入Top 30。比如微软旗下的《糖果传奇》(King)、《我的世界》(Mojang)和《CODM》(动视),EA的《EA Sports FC》,以及KONAMI的《eFootball 2022》。其余被罚款的几家公司,都是游戏平台。

唯一例外的是育碧,这家公司并没有产品进入巴西Google Play畅销榜Top 30,甚至还在经历裁员和公司重构的影响,现在又吃了一笔罚款,可以说是debuff叠满。

中日关系迷局,腾讯“盘整”日本游戏资产:赔本出售日本Marvelous股权

作者
2026年6月25日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/彭博社的一篇报道让腾讯在日本游戏行业的大规模布局重新进入市场视野。

报道援引多位知情人士称,腾讯正与多家日本游戏公司的相关方展开退出谈判,其中明确点名了在东京上市、《符文工厂》和《牧场物语》系列的开发商与发行商的Marvelous Inc。

据悉,腾讯在某些情况下甚至愿意将股份以低于买入价的方式卖回给原管理层,接受亏损出局。

与此同时,彭博社同步披露了所谓的”安全名单”:腾讯在白金工作室、From Software以及后者母公司角川集团的持股,据称不在此轮调整之列。

腾讯方面对媒体回应称,”游戏业务是腾讯的核心业务之一”,并强调仍承诺在日本游戏市场保持长期布局。

从交易层面单独来看,一家大型投资方对表现未达预期的少数股权进行清仓,并不罕见。腾讯过去也曾出清多笔海外持股。但如果把这件事放回到当下的时间坐标里,就会看到一个更复杂的背景。

一方面腾讯AI基础设施投入正以三倍的速度扩张,而中日关系自2025年底以来又骤然跌至过去十年的最低点。在这两个变量的交叉位置,腾讯当年铺设日本游戏版图所依赖的那套逻辑,正在承受来自多个方向的侵蚀。

韩国似乎是一面镜子

其中AI赛道的军备竞赛自不用多说,当内部资本分配的优先级被重新排序,那些”占着席位但协同成效有限”的海外少数股权,自然会被摆上桌面重新审视。

事实上,这并非腾讯首次在日本游戏投资上踩刹车。据彭博社2024年8月的一篇较早报道,腾讯和网易当年已相继收缩在日本工作室的支出,其中腾讯撤回了对数个处于孵化阶段项目的资金承诺,网易旗下位于大阪的工作室则实质上走向了关闭。

彭博社当时援引的定性判断是:两家中国大厂”在全球第三大游戏市场耗费数年、却收获寥寥”。

而这次的最新动态,是当时早期趋势的公开延续。

想要理解腾讯为何特别警惕日本资产在地缘政治维度上的处境,需要回到大约十年前的一段历史。

2014年,腾讯以约5亿美元收购韩国游戏公司CJ游戏(CJ Games)约28%的股权。彼时,韩国网游在中国市场有成熟的用户基础,腾讯本身也是《地下城与勇士》在中国市场的运营方。

这款游戏由Nexon开发,在中国积累了超过22亿美元的历史总流水。韩国游戏资产的价值,不只来自财务回报,更来自它们与腾讯中国业务之间天然的内容协同通道。

2017年,这条通道骤然收窄。由于中韩两国因萨德导弹系统部署问题出现外交摩擦,韩国文化内容进口渠道缩窄。在游戏行业的具体体现是:自2017年起,韩国游戏几乎无法在中国获取版号,这一局面长达近六年。

据韩国媒体统计,六年间仅有约两款韩国游戏拿到中国版号。

腾讯自身陷得最深的案例来自《地下城与勇士》手游,2020年,这款游戏在中国已经积累超过6000万预约用户,腾讯与Nexon已完成发行准备,却在计划上线前突然因某些原因取消。

好在《DNF手游》上线后畅销榜成绩一直都相当不错

这款游戏直到2023年底才重新进入中国市场。即便以腾讯这样的体量、以及它在中国游戏发行领域的深度本土资源,也无法用商业运营资质对冲地缘政治带来的内容流通风险。

这段韩国经历留下了一个清晰的教训:持有外国游戏公司的股权,并不等于保有了这家公司的内容进入中国市场的通道。当地缘政治成为管控变量时,商业协同可以在短时间内几乎归零。

日本正经历类似的地缘风险

日本当下的处境,与韩国当年有若干结构性相似。2025年10月,日本新任首相高市早苗就各种敏感问题发表系列强硬表态,中日关系自当年11月起急剧恶化。中国随即推出了多项反制措施:限制赴日航班与旅游,禁止日本水产品进口,中日文化交流活动被取消;六个已排期在中国上映的日本动画作品遭搁置,包括年内部分口碑颇高的动画电影。

2026年初,中国宣布禁止对日出口若干两用物资,并对40家日本企业实施制裁。

对腾讯日本游戏投资的影响,不像”某款游戏拿不到版号”那样直接和可量化,而是以不确定性上升的方式渗透进来。腾讯当年布局日本游戏公司,可以想见潜在的内容协同预期包括与日本IP持有方建立更深度的合作纽带,期待这些日本内容,无论是游戏IP的移动化改编、版权授权,还是中国平台的引进发行,未来能够顺利在中国市场落地。

如果这条协同路径本身变得更拥堵、更难预测,相关少数股权资产的战略理由就会变得单薄。

更值得关注的是,这不是一次性的外交冲突,而是两国公众情绪和政治生态在更长周期上的系统性变化。

2024年,根据第三方研究所调查显示,对中国持负面看法的日本受访者达89%,对日本持负面看法的中国受访者达87.7%。2026年4月的一项调查则显示,93%的日本受访者认为中国对日本的国家安全构成威胁。

两国公众情绪作为政策决策的底色,意味着中日文娱合作的收紧方向在中期内很难出现根本性逆转。

甚至日本也不是腾讯唯一面临政治审查压力的市场。2025年1月,美国国防部将腾讯列入”中国军事公司”名单,腾讯否认并提出异议。2026年3月,英国《金融时报》报道称,特朗普政府已就是否要求腾讯剥离其在Riot Games(腾讯100%持股)和Epic Games(腾讯持有约40%)的持股展开内部讨论,核心关切是腾讯是否借助旗下及参股公司获取了大量美国玩家的个人数据。

这一CFIUS(美国外国投资委员会)审查最早从特朗普第一任期就已开始,拜登政府时期司法部和财政部对此意见不一,但政治压力始终悬而未决。

在美国、韩国、日本分别上演的不同剧情,指向同一个结构:跨境游戏投资不再只是商业决策,而越来越多地受制于政治环境的约束。

日本投资版图:谁更可能先动,谁暂时还不会

回到具体资产层面,腾讯在日本游戏行业的主要持股目前呈现出较为清晰的分层。

制图:Gemini

Marvelous是目前唯一被彭博社点名纳入出售讨论的对象。腾讯于2020年通过旗下Image Frame Investment Limited以约70亿日元买入Marvelous约20%的股权,成为其第一大股东。

这笔投资当时的协同设计包括帮助Marvelous拓展新IP、延伸已有IP。然而从结果看,Marvelous近年来承压明显:尽管2025年6月发行的《符文工厂:守护者》评价尚可,但游戏业务整体仍面临运营亏损。

这类典型的少数股权持仓,包括财务控制有限、协同路径不清晰、中国市场适配性和过审前景本就存疑,符合腾讯此次退出的几个核心指标。

2014年入股的Aiming Inc.是另一个值得持续观察的方向。Aiming是日本移动RPG开发商,当年与腾讯达成的是兼具投资和互相发行属性的合作框架,腾讯在大陆、中国香港、中国澳门分发Aiming的游戏,Aiming在日本代理腾讯旗下部分产品,双方的具体股权比例从未披露。

彼时中日游戏内容互通的想象空间更大,但这类双向发行协同的战略价值,在内容流通不确定性上升的当下会被显著压缩。

与之形成对比的,是腾讯明确宣布保留的几个核心日本资产。

角川集团是其中协同逻辑最清晰的一个。腾讯于2021年10月通过SixJoy Hong Kong Limited以约300亿日元入股角川6.86%,并于2025年3月进一步增持至7.97%。

这笔投资的战略设计非常明确:角川不仅是From Software的母公司,更是日本最重要的动漫和轻小说IP源头之一,旗下的《Re:从零开始的异世界生活》《魔法少女小圆》《进击的巨人》等IP在中国市场拥有庞大用户基础。

腾讯与角川旗下广州天闻角川早在2016年就建立了面向中国市场的合资出版业务,双方后续又在2021年就动画业务签署了战略联盟协议。腾讯刚刚在2025年3月完成增持,意味着它在不到一年前仍在加注这个方向,这种行为与”准备撤退”的逻辑完全相反。

考虑到这一层级的战略绑定以及角川作为FromSoftware母公司所承载的”双重资产价值”,这笔持股短期内几乎没有处置的理由。

From Software的直接持股同样被彭博社明确排除在出售范围之外。2022年,腾讯旗下Sixjoy与索尼互动娱乐联合以第三方定向增发的方式合计持有FromSoftware约30.34%的股权,其中索尼约14.09%,腾讯约16.25%。

《艾尔登法环》已成为近年来全球最具影响力的单机IP之一,FromSoftware的开发能力也早已超越”日本优质工作室”的层级,成为全球玩家共识的顶级产能。这类资产的全球价值不依赖于中国市场的内容导流,对腾讯而言具备独立的战略意义,不太可能因地缘政治风险而轻易放弃。

白金工作室(PlatinumGames)的情况与前两者略有不同。腾讯于2020年1月向其注资,金额和持股比例始终未披露,白金当时表示此次投资”对公司独立性无影响”。

白金出品的《猎天使魔女》系列和参与开发的《尼尔:机械纪元》具备全球市场号召力,其动作游戏开发能力是全球公认的顶级水准。彭博社知情人士将这笔持股排除在出售讨论之外,尽管其具体持股结构对外始终不透明。

而Wake Up Interactive应该是整个版图里最难以简单归类的资产。

腾讯于2021年取得了Wake Up Interactive的控股权,这不同于Marvelous等典型的少数股权持仓,而是实质上的控股安排。

Wake Up旗下包括Soleil工作室(任天堂Switch免费对战游戏《Ninjala》的开发方)和Valhalla Game Studios等团队。控股资产的处置逻辑与少数股权截然不同,不是简单地”卖回给管理层”;但另一方面,《Ninjala》的商业表现至今未达到预期,Wake Up旗下资产的变现路径仍是问号。

或许也正因如此。彭博社此次并未将Wake Up明确归入”安全名单”或”出售名单”的任何一侧。

不只是几笔交易的去留

腾讯这次的动作,在外界的报道框架里很容易被压缩成两种简化叙事:要么是”腾讯AI太烧钱、没钱投日本了”,要么是”中日关系变差、腾讯被迫撤退”。

但这两个叙事都不够完整。

更准确的描述或许是:腾讯当年布局日本游戏资产,同时依托两套前提假设。其一,通过持股建立与日本内容产业的长期联系,借此获取产品协同、IP授权和内容导入的潜在通道。

其二,海外少数股权作为一种相对稳定的长期持有方式,不需要频繁干预,等待时机自然释放价值。这两套假设在过去几年里都遭遇了新的压力:前者被地缘政治带来的跨境文娱不确定性所侵蚀,后者被AI基础设施竞争带来的资本分配压力所置换。

结果就是:日本的部分游戏少数股权,既没有强到足以让腾讯在政治逆风中坚持持有,也没有充分验证过最初设想的协同价值,财务回报又无法支撑长期观望。

这种”卡在中间”的处境,在GameLook看来,正是这轮调整的根源。

从更长的线索来看,这件事也许标志着腾讯海外游戏投资方法论的一次阶段性转换。过去那套”广泛撒网、卡住席位、等待协同慢慢浮现”的打法,在地缘政治风险较低、资本成本较低的年代有其合理性。

但当全球游戏投资的政治审查环境同步收紧,少数股权的”占坑”价值会被重新定价。

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