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开发者哭笑不得:Steam愿望单对游戏成功,是重要、还是虚荣指标?

作者 Cristian 钱
2026年4月22日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在Steam生态里,“愿望单数量”早已被无数开发者奉为游戏发售前的营销指标,冲新品节(Next Fest)、做里程碑活动、全网号召“添加愿望单”,几乎成了每款新游戏的标配动作。

但潮水退去才知谁在裸泳:同样是登陆过Steam新品节、靠试玩版攒下数十万愿望单的游戏,为何有的发售即爆,狂揽千万美元营收;有的却折戟沉沙,连50万美元营收都难以达成?那些你拼命攒下的愿望单,到底是发售爆火的底气,还是自欺欺人的虚荣数字?

最近,外媒thealineaanalytics基于2025年10月Steam新品节4款已正式发售游戏的实测数据,覆盖恐怖冒险、语音PvP、模拟经营、丧尸撤离射击四大差异赛道,完整拆解了不同品类、定价、营销打法下,“愿望单积累-试玩版参与-发售购买转化”的全链路表现。

不仅还原了爆款游戏的高转化密码,还拆解了顶流试玩却销量暴死的警示教训,戳破Steam营销圈“唯愿望单论”的核心误区,告诉同行真正决定游戏发售营收的,到底是什么。


以下是Gamelook编译的完整内容:

Steam愿望单正在沦为虚荣指标吗?我们选取了去年10月Steam新品节的一批游戏,分析了它们的愿望单、试玩版以及购买转化相关数据。

就在所有人都将目光投向本届新品节之际,我们想先稍作停留,回顾一下10月的这批游戏。更具体地说,是那些当时推出了试玩版、如今已正式发售的游戏。

我们将分析四款风格迥异的游戏的预估数据,分别是:

《REANIMAL》(2月19日发售):一款支持合作模式的恐怖冒险游戏,Steam平台销量超30万份,营收超1000万美元。

《YAPYAP》(2月3日发售):一款支持语音施法的玩家对战(PvP)游戏,销量达80万份,营收近600万美元。

《Car Service Together》(2月4日发售):一款支持1-4人游玩的汽车修理模拟游戏,销量超10万份,营收达160万美元。

《The Midnight Walkers》(1月29日发售):一款丧尸题材撤离射击游戏,销量不足5万份,营收低于50万美元。

本次分析的数据包括:各款游戏2025年10月的愿望单数量、这些添加了愿望单的用户中,有多少人游玩了对应Steam新品节的试玩版,以及最终,截至目前,2025年10月添加愿望单的用户中有多少转化为了购买者。

2025年10月为《REANIMAL》添加Steam愿望单的用户,有多少转化为了购买者?

《REANIMAL》是本次分析中最值得研究的案例,原因有三:开发商Tarsier的过往作品积淀、本组游戏中最高的40美元定价,以及该游戏推出的好友通行证机制(允许玩家的好友“免费”游玩游戏本体)。

尽管在四款游戏中,《REANIMAL》2025年10月的愿望单基数最大,达到40.8万,但其试玩版的游玩率却是最低的,仅为16.7%。这一结果并不意外,因为相较于其他几款游戏,REANIMAL本身已有较高的知名度,且在Steam新品节之外还做了力度更大的营销推广,包括媒体报道和视频前瞻内容。

在2月19日发售后一周,《REANIMAL》成功将2025年10月添加愿望单的用户中约2.7%(1.1万人)转化为了购买者。

从上文数据可以看出,这一转化率低于《YAPYAP》。但二者的转化玩家数量大致相当,且即便算上好友通行证的影响,《REANIMAL40》美元的定价(对比《YAPYAP》的8美元)也意味着其整体营收更高。

无论试玩版的触达范围如何,核心粉丝都愿意为Tarsier开发的游戏体验支付溢价。一些粉丝甚至可能根本没有游玩试玩版,只因Tarsier在《Little Nightmares》前两部作品中创下的口碑,就已经决定购买游戏。

《YAPYAP》与《Car Service Together》取得了一定成功,《The Midnight Walkers》则表现惨淡

至于榜单上的其他几款游戏,情况如下:

《YAPYAP》8美元的入门定价,帮助它充分利用了试玩版的高用户参与度。其2025年10月的29.4万愿望单用户中,有29.5%的人此前游玩过试玩版,这一数据相当亮眼,为游戏打下了坚实的“先试后买”用户基础。

《YAPYAP》同时也是10月新品节中游玩量排名第三的试玩版。在2025年10月添加愿望单的用户中,有3.3%在游戏发售后一周完成了购买,截至昨日(发售23天后),这一比例已升至5.5%。对于已经喜欢上试玩版的玩家来说,不到10美元的定价几乎没有购买门槛,能毫无悬念地让他们从“观望”转为“果断下单”。

相对而言,《Car Service Together》始终是表现最突出的一款。如果说《YAPYAP》印证了低门槛定价和具备传播度的玩法机制的力量,那么《Car Service Together》则展现了垂直细分品类的魅力。2025年10月,它的试玩版玩家到愿望单用户的转化率为37.5%,10月愿望单用户到发售首周购买者的转化率为3.8%,两项数据均位列四款游戏之首。显然,这个垂直细分品类的玩家被游戏独特的玩法循环彻底打动,在他们看来,18美元的定价,完全配得上自己在10月试玩版中已经体验到的乐趣。

《The Midnight Walkers》定价16美元,于1月29日发售,最终未能站稳脚跟。其2025年10月的8.7万愿望单用户中,仅有1.3%完成了转化,发售近一个月后,转化率也仅升至1.6%,表现疲软。10月的愿望单用户中,约16.9%游玩了试玩版,该游戏的试玩版游玩量在本届新品节中也排到了第七名。这一数据说明,试玩版未能给玩家留下足够深刻的印象,无法让添加了愿望单的用户最终下定决心购买。

《The Midnight Walkers》的遇冷是一个极具警示意义的案例,也凸显出了游戏曝光中的一个悖论。在竞争更激烈、热度更高的品类中,如果你的试玩版暴露出相较于竞品,在完成度和内容深度上的不足,那么试玩版反而会起到反效果,尤其是当那些行业巨头在同一时间段开启游戏测试时。没错,我说的就是《Arc Raiders》。

这些低迷的转化率,也揭示了关于愿望单的另一个至关重要的真相……

质量远重于数量

很多人依然把愿望单数量当作Steam游戏营销的核心指标。尽管愿望单数量依然重要(玩家会收到自己愿望单里的游戏发售或打折的通知),但真正决定游戏营收生死的,是愿望单的质量。

随着Steam平台不断发展成熟,“即将推出”页面的游戏越来越多,愿望单数量与实际营收之间的差距也在不断拉大。

坦白直说:愿望单正迅速沦为一项虚荣指标。如今,“立即添加愿望单!”的号召已经随处可见,以至于玩家早已对此习以为常、视而不见。

这一切都让我想起了数字营销发展的初期,当时营销团队会为数百万的页面浏览量和曝光量击掌庆祝,可实际上根本没有用户完成购买。

Steam平台也是同样的道理。如果你通过增长黑客手段拿到了20万愿望单,转化率却只有1%,那你吸引来的只是逛橱窗的看客,而非真正的购买者。

而游戏化的愿望单营销趋势,让情况变得雪上加霜。2025年,越来越多的工作室开启了里程碑式营销活动,只要社区为游戏达成5万、10万或其他数量的愿望单目标,就会发放游戏外观道具或福利内容。我们的CEO Rickard Linder在2025年的报告中,也精准地指出了这一现象。

玩家因为游玩并喜欢上了游戏而添加的愿望单,其背后的购买意愿,远比玩家只看了展会上一段靠氛围感堆砌的CG预告片而添加的愿望单要强烈得多。

核心结论是,不要再过度执着于愿望单的数字,而是要开始衡量用户的投入度。前者只能制造热度,唯有后者才能沉淀出真正愿意购买游戏的玩家社群。

这也就意味着,真正去分析愿望单的转化数据,搞清楚谁在转化、何时转化、为何转化,至关重要。

米哈游“无惧G胖”再燃斗志!《绝区零》将率先登陆Steam

作者
2026年4月28日 10:04

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月24日,米哈游旗下动作游戏《绝区零》的Steam商店页面悄然上线,确认将于2026年第二季度正式登陆这一平台,同步开启了先遣测试招募。

当然和《崩坏3》一样,该页面目前仍处于锁国区状态。

这件事之所以值得关注,倒不是因为《绝区零》本身需要什么介绍,米哈游是谁,《原神》是什么,但凡关注游戏行业的人都不会陌生。

真正有意思的地方在于,这是HoYoverse时隔多年,首次将旗下现役主力产品引入Steam这个全球最大的PC游戏分发平台。在此之前,《原神》《崩坏:星穹铁道》这两款体量更大的产品,一直选择绕开Steam,走自营渠道和Epic商店。

当然米哈游在Steam上并非没有前车之鉴,而且那段历史相当难堪。

2021年《崩坏3》上线Steam首日,好评率仅有18%,评论区被差评淹没,国区玩家以此作为发泄运营积怨的出口,各种脱离游戏本身的情绪化内容充斥其中。

这次经历让整个行业对”二游上Steam”这件事普遍持保守态度,此后很长一段时间,Epic商店几乎成了国产二游在PC端除官服之外的唯一指定渠道。

但行业的风向在过去一两年里发生了明显变化。2025年前后,一批二游密集入驻Steam,实际表现打破了此前的普遍悲观预期。

根据SteamDB的数据,《赛马娘》英文版作为新游上线后持续刷新自身同时在线峰值;《雀魂》自2020年上线以来在Steam维持了相当稳定的在线规模,高峰期曾接近4万人同时在线;《鸣潮》在上线初期表现平平,直到2.4版本更新后同时在线人数一跃突破3万,目前仍维持在1.3万人左右的水平。

就连一向被认为”受众垂直”的卡牌类和女性向游戏,也陆续在Steam站稳了脚跟。这批游戏的数据表现集体说明了一件事。Steam对于二游而言并非坟场,只要产品本身有足够的吸引力,长线留存完全可期。

对《绝区零》来说,Steam其实是一片相对肥沃的土壤。这款游戏的核心卖点是动作战斗,拥有流畅的打击感、高完成度的角色演出、节奏鲜明的战斗设计,这些特质在PC和主机玩家群体中拥有天然的受众基础,与Steam的用户画像高度重合。

游戏本身上线近两年,经历了1.4版本”重新公测”式的口碑修复,目前月流水稳定在1至2亿元区间,算是渡过了初期的信任危机。此次上线Steam,无论是触达此前因平台门槛流失的潜在用户,还是为接下来的版本更新制造话题窗口,时机上都说得过去。

当然也有一些不确定性需要正视,主要集中在评论区。国内二游社区的舆论生态这几年持续走向极化,玩家之间的阵营对立愈发常见,任何一个争议性内容都可能成为大规模”带节奏”行动的导火索。

Steam评论区作为一个相对开放、数据公开可见的平台,历史上多次成为此类行动的战场。

不过《绝区零》多少有几道天然的防护。首先是锁国区设置,虽然并不能完全拦截,但确实抬高了组织成本。

其次是Valve在2024年对评论系统进行的改革,引入了新的”有用性”评价机制,优先呈现具有实质参考价值的评测,纯粹情绪化的内容会被系统降权处理,这在客观上压缩了恶意刷评的效果。

还有一个更现实的门槛,当下二游产品的体积动辄近百GB,为了骂游戏而专程下载的沉没成本本身就相当可观,这道门槛虽然谈不上铜墙铁壁,但筛掉一部分纯粹凑热闹的参与者还是没有问题的。

更大的问题或许不在于评论区,而在于《绝区零》能否真正留住Steam新用户。此前《崩坏3》给差评的人里,有相当一部分确实是因为键鼠适配糟糕、数据不互通、移植诚意不足而真心失望的玩家,这些都是实实在在的产品问题,不能全部归咎于恶意刷评。

《绝区零》作为一款本来就有独立PC客户端的游戏,在PC端的操作体验和适配层面应该不会出现同样的问题,但账号系统的处理方式、与现有版本的数据打通程度,以及Steam版本是否会被区别对待,或许也将是值得关注的问题。

不过根据社区的消息,早在今年1月,就有开发者在HoYoverse客户端代码中发现了”绑定Steam账号””使用Steam账号登录”等相关字符串,当时业内普遍猜测《原神》和《崩坏:星穹铁道》同样在准备序列之中。

《绝区零》此番率先落地,很可能是HoYoverse对Steam渠道进行系统性测试的第一步。它跑出来的数据,将直接决定后续两款体量更大、用户基础更复杂的产品何时、以何种姿态跟进。

巨亏100亿“为爱发电”?2025 Steam全部游戏研发成本270亿美元、收入177亿

作者 Cristian 钱
2026年5月7日 10:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/分析平台HushCrasher最近公布了一个令很多人都想不到的数据:2025年,Steam平台发布的新游戏研发预算总额超过了270亿美元。分析师还指出,这个数字比2015年的50亿美元增长了5.2倍。

更值得注意的是,Gamelook发现,如果仅按照预算和收入来计算,这就意味着在Steam平台做游戏是“赔本赚吆喝”。因为前不久Alinea Analytics的数据显示,2025全年,Steam平台的总营收也刚刚突破177亿美元,换句话说,去年游戏开发者因为在Steam做游戏赔掉了100亿美元!

当然真实的数字可能永远没办法统计,而且也不排除有开发者同时多平台发布的现象,甚至,不少3A游戏、2A大作以及独立游戏爆款本身是盈利的。但不得不承认的是,失败者更多、做游戏亏钱的开发者也远比赚钱的更普遍。

据HushCrasher分析,研发预算的飙升在很大程度上源于游戏数量的增加,全球通货膨胀也对预算产生了影响。分析师还指出,不应忽视开发者之间争夺用户注意力的竞争,这促使他们在提升画面质量和增加内容体量上投入更多资金。这一点对2A和3A团队影响尤为显著。

太长不看版:

从百分比来看,2A游戏的制作成本在这十年间涨幅最大。去年,2A新游的平均预算约为每个项目2000万美元,比2015年发行的游戏高出250%; 与此同时,3A游戏的平均预算上涨了224%,达到3亿美元;中型团队的游戏上涨了166%,达到100万美元;小型团队及独立开发者的游戏上涨了156%,达到10万美元;

在具体游戏类别中,VR游戏的预算增速最为迅猛。2021年之前,其平均预算基本持平,随后在元宇宙热潮中急剧攀升。结果,过去七年间,Steam上VR新游的预算增长了4.3倍; 动作冒险类游戏在预算增幅上位列第二,排名前三的还有免费游玩类游戏; 与此同时,某些游戏的开发成本反而有所下降,例如点击冒险类(Point & Click)游戏。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

“开发预算飙升了。”故事就是这么讲的,所有人都点头称是。

但这究竟意味着什么?预算真的在每个体量、每个类型上都飙升了吗?涨了多少?从什么时候开始涨的?这对独立单人开发者的冲击和对3A大厂一样吗?

2025年,游戏开发总支出达270亿美元

电子游戏行业从未像现在这样庞大。2025年Steam上所有发行游戏的预算合计,创下270亿美元的历史新高。这是十年前的五倍,是2019年的2.7倍(经通胀调整后为2.2倍)。

作为参照:2025年影视剧集的总支出刚刚超过400亿美元。这意味着,仅PC游戏预算一项,就相当于整个影视市场规模的67%。

如此大幅度的增长背后有两个潜在驱动因素:要么是制作的游戏数量增多,要么是单款游戏成本更高。2019年至2025年间,新游戏发行数量翻了一番,可能的原因是新冠疫情期间新一代独立单人开发者的涌现。如果他们在封控期间入行,第一批完成并发行的游戏应该在2021至2022年间陆续上线。

因此,数量增长本身能解释很大一部分原因,但并非全部。单款游戏的制作成本是否真的在上升?

研发预算的飙升

从每款游戏的平均预算来看,涨幅同样明显。2019年至2025年间,平均开发成本几乎翻倍。若剔除通胀因素,2025年的预算将低28%。

成本从2022年起开始急剧攀升,通货膨胀推波助澜。这与新冠后投资热潮催生的首批游戏叠加2至3年开发周期的滞后效应相吻合。

由此可知:预算确实在切实上涨,而非仅仅是通胀的幻觉。

然而,随着过去十年间Kei(独立单人开发者)游戏数量爆发式增长,看全市场平均值,大约等同于只在观察独立单人开发者的演变。不同体量级别的游戏,可能呈现截然不同的规律。

更难、更苦、更长、更贵

各体量级别的游戏制作成本均有所提高,且体量越大,涨幅越高。2A和3A游戏预算在过去十年间翻了三倍,而较小体量的游戏也录得可观的2.5倍增幅。大方向清晰明了,但一些有趣的细节值得关注。

Kei体量游戏的预算在2021年之前基本持平,此后四年内翻了一番。

Midi和2A在经历多年持续增长后,均于2025年出现回调,但整体趋势并未改变。

至于3A游戏,绝对值层面的预算跳跃极为惊人:从2019年的约1亿美元,攀升至2025年的近3亿美元。我们如今谈论的3A游戏预算,已足以与库克群岛的GDP相媲美!

对于这一全球性涨势,我们有自己的解读,而不仅仅是”劳动力成本提高了”这一惯常说辞。随着游戏行业日益向赢家通吃的格局演变,每家工作室都在争夺同一种有限资源:玩家的注意力。一款游戏抢占注意力,其余的则被遗忘。这种局面以往并非如此强烈:主机独占游戏曾将竞争分散在各自独立的细分市场;营销推广依赖本地化传播渠道(记者、印刷杂志、实体零售店)。这种碎片化格局为多个赢家留出了空间。而如今,市场正向单一竞技场汇聚(任天堂是顽固的例外)。

竞争加剧使每款游戏都在争当最终屹立者,但不同工作室所打的仗并不相同。小体量游戏与大体量游戏以截然不同的方式寻求差异化,这正是预算差距形成的原因。

小体量游戏走横向差异化路线(独特玩法、非常规美术风格、尚未开垦的主题),一定程度上开辟出自己的细分生态位(部分规避竞争),同时无需多花太多预算。想想《极乐迪斯科》或《奥伯拉丁的回归》。

而2A和3A走的是纵向差异化路线:更多内容、更高写实度、更多皮肤、万事皆求”更多”,踏上一场无止境的品质军备竞赛。因此任何效率提升(更好的引擎、AI流程)都不会转化为更低廉的游戏,只会让游戏更加宏大、更加昂贵。结果就是支出不断爆炸式增长。

VR游戏的真实成本

VR游戏的成本涨幅高居榜首,七年间增长4.3倍。预算在2021年之前持平,随后爆发式攀升,可能源于2021至2022年间的风险投资浪潮与元宇宙炒作热潮,使得相关游戏在2024年集中上线。这一现象背后推手或许并非市场人气,而是构建令人信服的虚拟世界所需的技术成本,与对淘金热的预期叠加所致。离开现实,代价不菲。

动作冒险类(×2.8)和免费游玩类(×2.3)的预算攀升源于另一重逻辑。这些是最受欢迎的类型之一,如预期所示,当竞争激烈时,你需要花更多钱才能吸引眼球。

点击冒险类游戏则站在另一端,变得愈发廉价。这一类型如今由小型团队主导,他们找到了用更少资源做更多事情的方式,或者干脆选择少做。并非每一份预算都注定要直指天际。

总之,预算增长主要集中在竞争最为激烈的热门类型上。

发行与自发行,何去何从?

一款游戏是否有发行商背书,不仅决定了由谁来掏钱,还决定了总共花多少钱。我们此前已分析过其中缘由(委托代理问题等)。但当按体量和时间维度细分来看,图景将变得更加有趣。

对于Kei体量游戏,发行商带来的预算差距依然顽固存在。有发行商支持的Kei体量游戏,预算大约是完全独立制作的两倍,且这一差距长期以来相当稳定。

对于Midi体量游戏,情况有所不同。尽管过去存在明显差距,但这一差距在2021年前后消弭。十年前,有发行商支持的Midi游戏预算约为自发行同类游戏的1.5倍。

我们目前最合理的解释是:超过一定预算门槛,发行商所扮演的角色便会发生质变。对于较小体量的游戏,签约发行商具有变革性意义:它能解锁本地化、质量保证,或更普遍地说,通过让开发者在项目上投入更长时间来提升制作价值。超过某一临界值(我们发现约在50万美元附近),用发行商的钱还是自己的钱来开发,区别开始模糊。低于这一临界值,发行商带来的是更大的野心;高于这一临界值,它”仅仅”使项目得以成行。

而对于3A游戏,发行商这个问题从来都无足轻重。十年来,两条曲线始终纠缠在一起。在这个规模层级,这种区分在很大程度上是人为制造的:大多数3A工作室本就为发行商所有。无论是CD Projekt用自己的钱发行,还是Infinity Ward在动视旗下发行,区别并不大。

因此,预算确实在上涨。在各体量级别、热门类型和发行模式上皆如此。如果你此前已有这种感觉,现在你可以确认这是事实了。

但”预算在上涨”就像在说”病人发烧了”。有用,但远远不够。我们真正想知道的是:原因是什么?接下来会发生什么?这将是我们下一步探讨的内容。

Steam“丙午变法”大改标签:中国武侠仙侠“首次上桌”!吸血鬼like新艺名“子弹天堂”

作者 谢, 卓易
2026年5月20日 10:04

2026年(丙午年)5月19日,Valve对Steam商店标签系统进行了两年多来最大规模的一次调整:新增17个标签,移除28个,并对少数旧标签进行了合并更新。

在Steam的生态中,标签绝不只是挂在商店页面上的文字说明,它们直接构成了Steam推荐算法和商品分发机制的底层逻辑。

从新增列表中最重要的一项说起。Steam给它的正式中文名叫“逆弹幕射击”,英文名是“Bullet Heaven”。Valve的官方描述干脆利落:“与弹幕射击相反;重点在于一边自动攻击成群敌人一边升级。”

从字面意思上“逆弹幕射击”这个中文翻译有点让人摸不着头脑。许多玩家更直观的叫法还是“弹幕天堂”或“子弹天堂”。英文“Bullet Heaven”字面意思上即弹幕地狱(Bullet Hell)的反面。不是你狼狈地在满天弹幕中左右横跳,而是你站在原地,让子弹替你做主,把屏幕上的一切扫成碎片。

不过,不管翻译如何,这件事本身意义重大。自2021年《吸血鬼幸存者》横空出世以来,这个类型已经催生了成百上千款作品,从《深岩银河:幸存者》到《Megabonk》再到《Soulstone Survivors》,但始终没有得到官方认可的名字。社区里有人叫它“幸存者like”,有人叫它“类吸血鬼”,有人叫它“割草游戏”。

叫法混乱到连开发者自己都说不清楚自己在做什么类型的游戏。此前,玩家和开发者只能勉强用“动作Roguelike”和“弹幕射击”两个标签的交叉来描述这个品类,既蹩脚又不精准。但现在可以统一称之为“子弹天堂”。

客观地说,这个“户口”确实上得晚了一点。正如有玩家调侃:“孩子都三岁了才上户口,能用,但最佳时机过了。”但转念一想,一个品类从“社区黑话”变成“官方术语”,本身就是其生命周期走向成熟的标准仪式,就像此前的“Soulslike”(类魂)和“Boomer Shooter”(复古射击)一样。

在新增的17个标签中,最让中国玩家和开发者关注的,无疑是“武侠”和“仙侠”这两个首次被官方收录的标签。Valve对这两个标签的解释是:“武侠”是“以武术、门派纷争和修炼内力为特色的历史奇幻冒险”;“仙侠”是“专注于修炼超自然能力和力量的奇幻冒险”。

过去,Steam上所有武侠、仙侠游戏一概被塞进“动作冒险”“角色扮演”“奇幻”这些粗放的大类里。

这些标签当然不算错,但它们同样也能用来描述《巫师3》和《艾尔登法环》。这种“大锅饭”式的分类精准度可想而知。如今这两个标签独立出来,意味着Steam的推荐算法终于有能力识别:有一类游戏,它们的核心体验建立在“内力修为”“门派功法”“渡劫飞升”这些西方玩家和算法长期陌生、难以消化的概念之上。

过去几年,中国开发者在Steam上的存在感已经从涓涓细流汇聚成了不容忽视的洪流。数据显示,2026年2月,Steam平台简体中文用户占比一度飙升至54.6%,这意味着超过一半的活跃玩家来自中国。

有用户就有需求,有需求就有供给。从《了不起的修仙模拟器》到《鬼谷八荒》,从《大侠立志传》到《逸剑风云决》,武侠和仙侠题材已在Steam上形成了一个持续运转的生态。每年都有销量突破10万套的作品出现,每年都有新团队带着新项目入局。

《了不起的修仙模拟器》就是其中最具代表性的案例:这款由三人团队开发的作品,从Steam上线初期40%的低评分一路逆袭到90%好评,全球销量最终突破100万份。

可以说,武侠和仙侠这两个标签能被Steam官方正式收录,不是靠某一个爆款撑起来的,而是几十上百个中国团队一刀一剑、一枪一炮持续输出的结果。

但点开这两个标签的页面,会发现上榜的游戏阵容依然以中小体量作品为主,真正意义上的“大作”凤毛麟角。这并非中国开发者没有能力做大。

恰恰相反,中国游戏行业的产能完全能够支撑更大规模的单机产品。但一个深层矛盾在于:大量存在的手游和氪金网游不敢轻易上Steam。原因很简单,Steam的用户评分系统毫不留情。当年《三国杀》在Steam上被刷到“史上最低好评率”的先例,至今仍是许多运营型游戏不愿触碰的雷区。

口碑维护的压力、30%的平台分账比例、无法像手游那样大规模买量。这些因素叠加在一起,导致了一个微妙的现象:真正能代表中国游戏产能的头部作品,在Steam上反而缺席。上位的多是独立团队的小体量作品。但恰恰是这些“小而美”的产品,用稳定的品质和持续的输出,硬生生把一个品类做成了官方标签。这本身就是一种了不起的证明。

这里值得一提的是对比。在内容推荐上,Netflix是公认的精细化分类标杆——据研究,其“微类型”体系至少包含76000种分类标签,通过各种维度(地区+形容词+类型+基于……+从X岁到Y岁)的组合来解构每一部影片,建立用户偏好数据库。

Steam目前在分类的精细化程度上当然还远不及Netflix,但在游戏平台这个赛道上,Valve的标签系统已经遥遥领先。

反观苹果App Store和谷歌Google Play,这两个移动端平台的游戏分类至今仍停留在一种让人费解的状态——MOBA、飞行射击、角色扮演……分类标准时而按玩法、时而按题材、时而按视角,经常让开发者和玩家一头雾水。为什么某款游戏被分到“冒险”而不是“角色扮演”?没人说得清,反正就是这么分的。

对比之下,Valve的专业性确实高出不止一个段位。毕竟,这是一家真正在做游戏平台业务的公司,而苹果和谷歌的游戏分类更像是移动应用商店大框架下的附属品。这种专业性的差异最终会体现在用户体验的每一个细节上。当玩家能更精准地找到自己想玩的游戏,开发者能更容易被目标受众发现时,整个生态的运转效率就会更高。

回到中国游戏这个话题。这次武侠和仙侠标签的收录确实值得高兴,但真正值得期待的是,随着越来越多的中国团队开始重视Steam这个全球化分发渠道,以及玩家口碑管理能力的成熟,未来几年我们可能会看到更多高品质的武侠、仙侠大作主动登陆Steam。

今年即将登场的《影之刃零》,大概率就会成为武侠标签下的一个重磅选手。

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