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制作人长文复盘:数次濒临解散,二游《忘却前夜》如何艰难续命的?

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在二次元游戏的历史长河中,过去几年无疑会被标记为一个残酷的“冰河纪”。全球经济下行叠加流量红利见顶,无数曾被寄予厚望的项目在“降本增效”的大潮中悄无声息地消失。

对于大多数腰部产品而言,死亡往往是静默的——服务器关闭,公告发出,数据清除,一切归零。

然而,就在这个依然寒冷的2026年早春,一款名为《忘却前夜》的二次元游戏,却在海外社区引发了一场罕见的热潮。

事情的起因是《忘却前夜》制作人夜猫Light在游戏社区发布的一封公开信。这封信没有华丽的辞藻,也没有画饼式的宏大愿景,而是以一种近乎“剖白”的姿态,回忆了过去几年项目两度濒临解散的绝境,并向玩家做出了一个在服务型游戏领域极具分量的承诺:

“即使未来再次面临关停,我们也承诺在解散前完成故事结局,并交付离线版本,不让你们的记忆随停服而消失。”

雾都孤儿:被“放逐”的克苏鲁

对于国内的大多数玩家而言,《忘却前夜》是一个陌生的名字。

这并不奇怪。这款由灵犀互娱旗下团队开发的产品,自始至终都没有拿到国内的版号。在GameLook看来,其核心原因可能在于游戏独特的题材“克苏鲁神话”。

不同于市面上常见的“二次元萌系”或“后启示录科幻”,《忘却前夜》选择了一条偏小众的赛道。游戏的美术风格充斥着浓郁的19世纪英伦维多利亚气息,阴雨连绵的伦敦街头、不可名状的触手、理智值狂掉的视觉表现,以及那压抑而迷人的“疯狂”美学。

这种对洛夫克拉夫特式恐怖的深度还原,虽然在二次元亚文化圈层极具吸引力,但却遇到了过审的问题。

这注定了《忘却前夜》是一个“出生即流浪”的孩子。完全失去了国内市场大后方的支持,直接被抛向残酷的全球市场,无异于裸身肉搏。

《忘却前夜》没有《原神》那种足以碾压全球的工业化产能,也没有《明日方舟》早期的市场真空红利。它只是一个几十人的中型团队,手里握着一副风格独特但受众狭窄的牌,试图在日韩和欧美市场杀出一条血路。

事实证明,这条路远比想象中崎岖。

原文链接:
https://www.reddit.com/r/Morimens/comments/1r0ze2h/producers_letter_you_save_morimens_heres_our/

在制作人夜猫Light的公开信中,他首次对外披露了项目脆弱的时刻。作为一款开始于2019年的项目,夜猫Light在信中首次披露了一个鲜为人知的细节:项目早在2021年末,就曾第一次濒临解散。

站在2026年回望,我们很容易理解那次危机背后的行业逻辑。2021年,是《原神》上线后的第一年,整个市场的审美阈值被暴力拉升。原本尚可一战的中体量2D项目,瞬间变得岌岌可危。

与此同时,各公司能获得的版号本身就不多,2021年的腾讯网易持续了近一年没新版号,对于《忘却前夜》这样一款新游戏来说,2021年的冬天格外寒冷。

夜猫Light没有细说他们是如何度过2021年那次危机的,但我们可以想象,那一定是一场关于“妥协”与“坚持”的拉锯战。

挺过了研发期的夭折风险,随之而来的是更为残酷的市场大考。

《忘却前夜》在2023年前后选择直接出海。对于一家中国背景的团队而言,即便背靠灵犀,这一切都不仅仅是“换个服务器”那么简单,这几乎是断臂求生。

通常的“二游出海”剧本是这样的:一方面在国内赚得盆满钵满,拿着数以亿计的现金流,去海外买量、铺广告、做本地化,试图跻身日本等氛围浓厚的市场,或者是欧美细分的玩家群体。

但《忘却前夜》是“裸泳”,虽然在上线初期,凭借着独特的美术风格和差异化的题材,游戏确实在海外(尤其是港澳台及部分英语区)激起过一阵涟漪。玩家惊叹于其细腻的立绘和不同于常规二游的深沉叙事。

但好景不长。中体量游戏的弊端在运营期暴露无遗。

没有足够的资金扩充团队,就意味着内容更新慢;内容更新慢,玩家就会流失;玩家流失,收入就减少;收入减少,就更没钱招人。这是一个典型的“死亡螺旋”。

2024年的至暗时刻摄社区的救赎

这一切的积累,最终导向了夜猫Light信中那个令人窒息的2024年。

根据第三方数据平台Sensor Tower的历史记录,2024年上半年,《忘却前夜》国际服在安卓端的月流水一度跌至谷底,预估月流水约1.5万美元(折合人民币约10万元)。

这是一个什么概念?

对于一个拥有数十名研发人员、美术外包成本高昂、且背靠灵犀互娱(阿里系)这样有着标准薪资结构的大厂团队来说,10万元的月收入甚至不够支付写字楼的租金和水电费,更遑论覆盖人力成本。

在商业逻辑上,这已经不是“亏损”,而是“失血”。

在那个时间点,大多数旁观者都认为《忘却前夜》已经濒临死亡。

夜猫Light在信中坦诚地写道:“老实说,在这一年里,我们甚至准备好了完结这个故事。”

团队内部的气氛同样压抑。夜猫Light当时团队已经做好了停服的准备。他们开始规划最终的剧情章节,试图给还在坚守的少量玩家一个交待。这种“倒计时”般的工作状态,对于创作者而言是最为残忍的折磨——就像是亲手为自己的孩子缝制寿衣。

如果没有意外,这本该是又一个“小众神作叫好不叫座”的悲情故事,也是过去五年无数消失在出海浪潮中的中型二游的共同结局。

转折点发生在2024年11月,也就是游戏的一周年庆典。

也许是那种“破釜沉舟”的决绝感打动了玩家,也许是周年庆版本对于剧情的深度挖掘终于引发了质变。原本被视为“告别演出”的内容更新,在海外社区引发了连锁反应。

在Reddit的r/gachagaming板块,根据GameLook挖坟,开始出现关于《忘却前夜》剧情深度的讨论帖。玩家们惊讶地发现,这款看似要凉的游戏,在剧情叙事、特别是对克苏鲁式绝望感的营造上,有着远超同类产品的细腻。

“多亏了你们的支持,原本预备完结的产品得到了社区的支持,获得了资金。”夜猫Light在信中激动地表示。

这不是客套话。数据显示,在一周年版本后,游戏的各项数据开始回暖。老玩家的回流率激增,新玩家在“自来水”的安利下涌入。

到了2026年的今天,当我们再次审视《忘却前夜》的账面数据时,会发现一个惊人的逆转:目前的预估月流水已经稳定在百万人民币级别,过去一年的流水大约在千万左右。

虽然在动辄月流水过亿的头部二游面前,百万流水依然显得“寒酸”,但对于这个中型团队而言,这却意味着“生与死”的本质区别。

“我们不仅活了下来,”夜猫Light说道,“甚至获得了继续开发新内容的资源。”

时间来到2026年2月,也就是Light发布这封公开信的当下。现在的《忘却前夜》,已经不再那个在生死线上挣扎的难民。

信中透露,从2025年1月开始,团队进入了重建期。他们修复了遗留已久的Bug,组建了内部的英语本地化团队(不再依赖机翻),并确立了新的合作伙伴。

更具象征意义的是,2026年1月,他们终于推出了首位中式恐怖风格的唤醒体“徐”。

Light在信中深情地讲述了“徐”的身世:这个角色早在2020年的跑团桌游中就诞生了原型,在2021年有了草稿(身着旗袍、手持折扇、扇子下却是长满眼睛的触手)。但因为之前的生存危机,她被迫在文件夹里沉睡了四年,甚至连最初画出她的画师都已离职。

直到2025年夏天,团队终于缓过气来,才重新启动了这个废案。Light写道:“徐从一张被遗忘的草稿到核心角色的六年旅程,反映了B.I.A.V. Studio的精神。人可能会来来去去,但这个项目的创作灵魂依然存在。”

重塑服务型游戏的契约

如果说流水的起死回生是商业上的奇迹,那么夜猫Light在信中关于未来的承诺,则是对当下游戏行业伦理的一次深刻反思。

在Reddit的互动帖中,有玩家留下了这样一段话:

“说实话,读到这些时我落泪了。该死的狗-ga毁掉了《妖怪物语》并夺走了我的Mira。虽然我没听说过morimens,但为你们拥有史上最佳(或至少是顶尖)的开发者和团队点赞。希望你们能尽可能长久地享受这款游戏。”

而造成类似情绪的,在GameLook看来,其实可以称作“停服焦虑”。在过去几年里,玩家们见证了太多游戏的突然死亡。某些厂商为了KPI,在上一秒还在推限定卡池,下一秒就发布停服公告,玩家投入的时间、金钱和情感瞬间化为乌有。

这种背叛感,正在摧毁服务型游戏的信任基石。

针对这种广泛存在的焦虑,夜猫Light在公开信中做出了可以说是行业最高标准的承诺:

“项目目前经营状况逐渐向好、不过即便未来再度面临关停危机,官方也承诺尽最大努力在解散前完成故事结局,并交付离线版本方案,尽可能让玩家的记忆不随停服消失。”

这段话在社区引起了巨大的震动,结合团队一贯的行为,官方在社区运营方面的成果得到了许多网友的称赞。

“《忘却前夜》团队可能是我在抽卡游戏中见过的最会利用Discord的团队了。  我真的很喜欢开发者在服务器上的活跃,通过较小的社区规模,他们能与玩家直接交流,还总是@所有人来征求对一些内容的反馈。”

对于一款二次元游戏而言,所谓的“离线版本”,其技术实现难度并不大,但商业决策难度极高。它意味着在项目没有任何收益的“死亡阶段”,公司依然要投入人力去开发一个不赚钱的版本。

这是一种反商业的逻辑,但却是一种极致的“人文主义”。它向玩家传递了一个信号:我们将你们视为共同构建这个世界的伙伴,而不是随时可以抛弃的钱包。

正如Light在信的末尾所说:“我们一起创造的事物活着,这就是对遗忘最好的反抗。”

这种双向奔赴的情感连接,或许才是《忘却前夜》能够复活的真正核心。

当然在这个故事中,站在背后的灵犀互娱,其角色同样值得玩味。

在外界的印象中,大厂往往是冷酷的。KPI不达标就砍项目,数据下滑就缩减预算,这是行业的常态。然而,在《忘却前夜》这个案例上,灵犀展现出了一种罕见的“长期主义”和“体面”。

首先,在2024年流水跌至10万的那几个月里,灵犀没有直接拔掉服务器的电源。这在很多急功近利的公司是不可想象的。对于大厂而言,维持一个海外服务器的运营成本虽然不算天价,但也是实打实的亏损。

其次,允许制作人做出“离线版”的承诺,这本身就是一种巨大的放权和品牌担保。

在GameLook看来,灵犀此举背后或许有两重考量:

第一是风险控制与品牌声誉。在海外市场,尤其是欧美和日韩,特别是二游市场,玩家其实极其看重发行商的口碑。如果一家公司习惯于“割一波就跑”,或者在游戏关服时处理得极不体面,那么它后续发行的所有产品都会被打上“不可信”的标签。

甚至近几年在韩国等市场,为了保护玩家的权益,避免类似的情况,官方也在行动,推出相应的政策,对于所有游戏公司做出法律上的要求。

第二是对玩家社区的尊重。无论是SLG游戏还是女性向市场、二游市场,其实都是社区相当关键和重要的赛道,而深耕这些领域的灵犀洗染也可以理解让玩家把梦做完的重要性。这种“有尊严的死”,在长远来看,比赚几块钱更能积累品牌资产。

这种态度在当下的二游市场显得尤为珍贵。它证明了,即便是在资本的裹挟下,游戏依然可以是有温度的。

2026年的二次元游戏市场,依然是大作的天下。《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等巨头瓜分了90%的市场份额。对于像《忘却前夜》这样的中体量游戏来说,生存的环境依然严酷,挑战依然无处不在。

正如夜猫Light在信中所言,虽然目前情况好转,但“未来再度面临关停危机”并非不可能。

但在这个快速消费、快速遗忘的时代,《忘却前夜》的故事像是一个温暖的注脚。对于中小团队而言,如果你们无法用资本征服世界,那么至少,试着用心去赢得人心。

同样的那些名为“玩家”的人,在漫长的黑夜里,也会为你点亮了灯。

《明日方舟:终末地》采访:基建玩法会“多元化发展”,不是单纯变难

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:56

众所周知,2026年是一个“二游大年”,这其中首先登场的自然是1月上线的《明日方舟:终末地》(以下简称为《终末地》)。根据上海徐汇区官媒的数据,《终末地》开服两周便创下全球全平台累计流水突破12亿元的成绩。

近期Sensor Tower又在2月出海手游报告中表示,《终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%。目前游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入(仅统计iOS+Google Play数据)。

而《终末地》这款产品,自上线以来外界讨论最多的,除了游戏高精度的人物建模与独特的写实风场景美术以外,就是游戏的基建玩法(集成工业系统)。

事实上早在游戏测试期间,外界就在持续讨论《终末地》将偏单机化的基建玩法,融入游戏核心玩法循环之中,是否会劝退手游玩家?如今从结果来看,玩家其实并非不能接受基建系统。

最近《终末地》项目组接受了日媒Automaton的采访,采访中项目组就重点提及了游戏的基建玩法,并且表示未来“基建玩法会朝着多元化的方向拓展,去丰富玩家的体验,而不是单纯地去提升基建系统的复杂度”。

值得一提的是,就在3月初,《终末地》便发布了一次开发者日志,海猫亲自出镜介绍了游戏未来的优化方向,其中同样提到了基建玩法的优化。主要优化原则就是减轻玩家在体验基建系统时的操作繁琐度。

包括基建设备可在集成核心外自由建造,俯瞰视野进一步扩大,方便玩家进行整体布局、统筹规划;自建设备与共享设备的UI样式得到优化,玩家能一眼区分两者,不想要的共享设备还可直接在地图界面删除,大幅提升了基建布局的灵活性。

以下为Automaton采访《终末地》项目组实录,为阅读体验进行了一定调整:

Q:《终末地》已经上线有一段时间了,上线初期的表现十分强劲,目前情况如何呢?

A:谢谢。我们非常高兴地宣布,游戏公测后的表现十分成功。

自游戏发布以来,我们收到了来自世界各地玩家的巨大反馈,我们衷心感谢大家的支持。

根据我们的观察,许多玩家都沉浸于探索、战斗和基建等各种游戏内容中,各自找到了享受游戏的方式。数据显示,平均每日游戏时长和玩家留存率均显著超出预期,我们认为这反映了玩家们对游戏的热情。

Q:这是个好消息。玩家在战斗、探索和基建上的时间分配比例分别是多少?我很好奇游戏时间是否集中在某个特定方面。

A:根据当前数据,在游戏早期阶段,玩家在探索和基建上花费的时间比例较高,战斗稍低。随着玩家进一步深入地图探索,用于战斗的时间比例会增加。但即便如此,基建和探索仍然占据着相当大的比重。

特别让我们惊讶的是,有相当多的玩家从游戏一开始,就会一次性投入数小时沉浸于基建玩法。

Q:我完全能理解,因为我在铺设生产线时也会全神贯注。另一方面,有些玩家在试图弄懂《终末地》的基建和自动化系统时,似乎会遇到瓶颈。您对他们有什么想说的吗?

A:从立项之初,《终末地》的设计就考虑到了让即使不精通基建玩法的玩家也能享受乐趣。完全不需要着急。我们鼓励您慢慢来,按照自己的节奏逐步学习,并在游戏过程中探索这些系统。我们相信您会发现并享受这款游戏独特的魅力。

对于您觉得特别有挑战性的部分,我们也建议查阅一下网络攻略来获得一点帮助。这应该能让您更顺畅地掌握游戏机制。

Q:所以关键是不着急,一步一步来学习。我猜您的团队中也有一些开发人员或测试人员最初觉得基建系统很有挑战性,但最终掌握了它们。那些团队成员是如何掌握这些系统的呢?

A:就游戏设计团队而言,大多数成员都有丰富的游戏经验,所以他们能够相对较快地掌握基建系统。其它项目组内其他部门的一些成员起初确实感到困难。

然而,由于我们是以团队形式一起测试游戏的,那些更精通的成员会定期分享技巧和技术,遇到困难的成员可以向更了解的同事寻求帮助。这感觉有点像被朋友邀请入坑后,逐渐对一款游戏上瘾了(笑)。和别人一起玩确实能让人更容易地融入游戏。

虽然游戏内的教程数量可观,但它们是为那些从未接触过工厂类游戏的玩家精心准备的。通过正确地完成这些教程,我们相信玩家可以学到在《终末地》建造工厂所需的一切知识。

如果您对更深度的玩法感兴趣,我们也建议您上网查找其它玩家的攻略和蓝图,在您自己的世界里设置它们,并观察它们是如何运作的。实际上,我自己就是通过复制别人的蓝图来学习的。

Q:蓝图复制确实非常方便,但我有时会犹豫是否使用它,因为这感觉像是放弃了亲自建造的乐趣。使用蓝图复制真的没问题吗?

A:完全不用担心这一点。集成工业系统的规模极其庞大。它不仅包括基地建造,还涉及铺设电力线路、部署采矿机、设置滑索等等。享受它的方式多种多样。而且,即使您使用蓝图跳过了部分流程,您也随时可以在之后回过头来研究和设计自己的系统。无论何时,您都能再次重温这个过程带来的乐趣。

Q:谢谢,听了您的话,我觉得我可以尽情使用其他玩家的蓝图了(笑)。顺便问一下,未来的基建系统会变得越来越复杂吗?

A:《终末地》的基建系统并不是围绕线性增加的难度来设计的。正如您在“四号谷地”和“武陵”等区域所见,工业知识并非只是简单地直线累积。相反,随着故事和探索的推进,会发展出不同的方向。

换句话说,我们并非单纯地增加基建玩法的复杂行,而是通过向多元化方向扩展,从而提供更加丰富的游戏体验。例如,即使在现有的武陵地图中,我们也计划在未来推出新颖有趣的工厂玩法,希望玩家们能够期待尝试(笑)

Q:最后,能否对目前正在学习《终末地》基建系统的玩家们说几句话?

A:基建系统真的非常有趣!通过这款游戏,我们衷心希望更多的玩家能够了解这些机制,并逐渐享受其中的乐趣。我们期待看到大家都能尽快成为基建之王(笑)。

附采访原文链接:https://automaton-media.com/en/interviews/arknights-endfields-factory-systems-will-diversify-rather-than-become-more-complex-developers-say-if-things-feel-difficult-theres-no-need-to-rush/

《小丑牌》开发者最新分享:一个大学差生,如何走上游戏之路?

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要问最近两年,全球范围内最成功的独立游戏是谁,那么很多人的答案都将是《小丑牌》(Balatro)。目前《小丑牌》刚刚上线两周年,在Steam上拥有近15万条评价和97%的超高好评率。2024年TGA上,《小丑牌》作为一款单人开发的独立游戏,获得了年度游戏提名,并且横扫了最佳独立游戏、最佳首发独立游戏、最佳移动游戏三大奖项,可谓是成绩与口碑双丰收。

而除了深受玩家与媒体喜爱以外,《小丑牌》在行业内的影响力更是近几年独立游戏中数一数二的。在《小丑牌》走红以后,Steam上迅速涌现出一大批“棋牌类游戏+卡牌肉鸽”的独立游戏,一些服务型游戏也开始考虑将《小丑牌》的棋牌卡牌构筑玩法融入进游戏内作为副玩法。

就比如最近Steam新品节上,排行榜上有一款名为《浣熊推币机》的游戏demo,就是将肉鸽与推币机相融合,可以说就是受到了《小丑牌》的影响,将原先的传统棋牌进一步拓展到Slots游戏上。

最近,《小丑牌》的开发者 Local Thunk在游戏二周年之际,发表了一篇博文来回顾自己是如何开启游戏创作生涯的。Local Thunk的故事可以说就是一个典型的理工男出于兴趣转向游戏开发,并最终创作出全球爆火的产品,不仅实现了个人财富自由,还影响了全球游戏行业。

据 Local Thunk所说,他并非科班出身,大学学的是工程专业,而在临近毕业前一年他却想要退学,尽管他在校成绩不错,同专业的师生也都不错,但他认为自己对工程专业缺乏热情,也不想未来从事本专业的工作。

恰好在这个时候,他想到之前前几个学期曾经选修过一门《计算机科学导论》课,学习了一些C++的知识,这门课在他心中“点燃了些什么东西”。也就是在那个学期,他制作出了人生的第一款游戏——一个简单的命令行版四字母单词梯游戏。玩起来还算有趣,但制作的过程却更加令他着迷。

因此他在临近毕业之时,联系了学校申请转专业,调换了所有课程转而攻读计算机。 Local Thunk表示如果把课程填满并且利用上暑假,他可能只需要延迟毕业一年,“而如果不走出退学/转专业这一步,我的人生恐怕会被耽误更久”。

Local Thunk回忆道,虽然当时他在选择转专业以后,课程压力很大,甚至有几门必修的计算机专业课程只是堪堪飘过及格线,他也并不清楚毕业以后会面临什么,但他丝毫没有后悔过转专业的选择,因为他编写的几个程序让他相信,“这就是属于我的道路。我想用代码创造东西。”

在进入计算机专业的第一年以后,他就痴迷于利用代码创造东西,也是在那时他真正萌生了想要开发一款正式游戏的想法。而在《小丑牌》之前,他还尝试制作过三四个游戏demo,包括一款可以在模拟领土争夺中指挥任何一个现代国家的游戏,一款像《欧陆风云》那样大型SLG的迷你版等等。

Local Thunk自认为是一个“糟糕的学生”,他在决定自己开发游戏以后,就经常废寝忘食地投入到自己的项目当中,甚至在上《游戏编程导论》课程时,他也坐在教室后排制作自己的游戏。

如今当Local Thunk功成名就以后,他也十分怀念当时那段时光,尽管那款游戏并未真正完成,他也很少拿出来给其它人看,但正是在开发它的时候,Local Thunk感受到了“绝对的自由”,这也是后来他会坚定走上游戏开发道路的原因。

至于《小丑牌》,则是 Local Thunk成功从计算机专业毕业,并入职了一家IT公司以后才启动的项目。2021年年末,Local Thunk请了约三周的假,刚开始的时候他还在制作之前上班时兼职开发的一款名为Autohike的游戏,但真正休假全身心开发以后, Local Thunk就“感觉有点提不起劲”,于是选择清理之前的所有代码,转而开发一款新项目。

也正是从这个时候, Local Thunk开始投入到《小丑牌》的创作过程中,并且确立了游戏开发方向, Local Thunk还表示为了更好地投入到游戏开发过程中,他在那段时间甚至会有意识地不去游玩任何roguelike游戏:

“这并非因为我认为这样能做出更好的游戏,而是因为制作游戏是我的爱好,发行游戏并从中赚钱不是。因此天真地探索roguelike游戏的设计(尤其是卡牌构筑游戏的设计,因为我之前从未玩过这类游戏)本身就是乐趣的一部分。我想要犯错,想要重新发明轮子,我不想照搬现有游戏中行之有效的设计。那样或许能做出更精良的游戏,但却会违背我热爱游戏的初衷。”

后来的故事很多人就比较清楚了,2023年上半年,《小丑牌》demo版上架了Steam商店,随后 Local Thunk与Playstack签署了发行协议,游戏demo也开始收获一些外网主播的关注,再之后《小丑牌》参加了Steam新品节,并最终在2024年2月上线一炮而红。

可以说Local Thunk的成功,相当符合游戏行业作为造梦行业的理想主义叙事,但Local Thunk也并非一帆风顺,他在开发过程中也常常熬夜到天亮,也会因为游戏发行的问题而忧虑,并且《小丑牌》也不像此前一些人说的那样,是一位游戏开发天才的处女作,据Local Thunk在个人博客中所说,开发《小丑牌》以前,他已经从事业余游戏开发十年,只是并未正式发行一款游戏。

而能够支撑Local Thunk十年磨一剑的,或许正是多年以前他在临近毕业之际选择转专业时,所看到的自己内心对于编程与游戏创作的原始火花。

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