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2026 最新好用国内外「临时手机短信验证码」接码平台推荐 (注册账号/登录验证/跨境电商)

作者 X-Force
2026年1月5日 21:48

在注册一些国内外互联网 APP 账号时 (如 GPTClaude、TG、谷歌账号或各种跨境电商、AI 服务等),经常会要求短信验证。这时利用接码平台临时国外手机号来接收短信就能轻松搞定注册。

然而,作为资历颇深的 SMS-Activate 老牌海外虚拟接码平台在一夜间突然宣布停站!很多小伙伴都不知道该去哪里找虚拟手机号接验证码了。下面,异次元就推荐一些比 SMS-Activate 更好用的全球短信验证码接码平台,提供国内国外虚拟手机号,用来注册验证各种网络服务账号……

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伤害中国玩家感情!《恋与深空》《明日方舟》解约“行为恶劣”日本男声优!

作者 陈, 宇阳
2026年3月5日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

3月2日,叠纸游戏旗下《恋与深空》率先在X平台发布公告,宣布声优佐藤拓因“合同期满、协商一致”,将于同年6月正式卸任角色“黎深”的配音工作;紧随其后,3月3日鹰角网络也在《明日方舟》中以及X平台发布通告,称饰演“月见夜”与“12F”的佐藤拓也将因“各种原因”退出,并承诺尽快替换现有语音。

两份公告措辞克制,均未提及具体原因,但敏锐的玩家与行业观察者早已心知肚明:这并非一次普通的商业解约,而是一场紧急“切割”。


风暴的中心,是日本资深声优佐藤拓也。他自2000年代出道以来,凭借低沉磁性的声线活跃于动画、游戏领域,曾为《JOJO的奇妙冒险》《进击的巨人》等作品献声,在中国市场亦拥有一些人气。

然而,有中国玩家在追溯其背景时,意外挖掘出其个人博客于2009年7月11日发布的一篇旧文——文中不仅配发了靖国神社鸟居与主殿的照片,更以近乎虔诚的口吻写道:“我被某种东西召唤着走向那里”、“仿佛听到许多人的心声”、“快要哭了”。这篇博文虽已被删除,但截图早已在中文社区广泛流传。

当《明日方舟》与《恋与深空》的解约公告发出后,国内舆论场并未因官方的“冷处理”而平息,反而掀起了一场关于“动机”与“认知”的深度辩论。

GameLook发现,中国玩家的情绪核心并非单纯的愤怒,而是一种被背叛后的清醒:对于一位在中国市场深耕多年、享受高额报酬的声优而言,“不知道靖国神社意味着什么”已不再是可被谅解的借口。

在各大社区与社交平台上,玩家们普遍指出:日本教育体系对侵略历史的回避,并不能成为成年艺人推卸责任的挡箭牌。更有观点犀利地认为,这并非“无知”,而是“明知故犯”,心里清楚红线所在,却仍选择用文字表达“被召唤”“想哭”等情感共鸣,本质上是对受害国感情的漠视甚至挑衅。

值得注意的是,舆论中亦存在理性声音。不少玩家强调,鹰角与叠纸作为内容提供方,本身并无过错,实属“人在家中坐,锅从天上来”。他们理解厂商在跨国合作中的被动处境,并支持其快速切割以保护品牌声誉。

面对汹涌舆情,两家头部厂商的应对也很体面。《恋与深空》与《明日方舟》均未在公告中提及政治敏感词,而是采用“合约到期”“各种原因”等中性表述,既避免授人以柄、引发国际争议,又向核心玩家传递了明确信号:我们听到了你们的声音,并已采取行动。

Google Play下调分成比、开放三方支付!中国出海游戏如何“群魔乱舞”?

作者 陈, 逸波
2026年3月6日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(3月5日)对全球手游开发者来说可能会是一个十分具有纪念意义的日子。

作为全球手游两大平台之一的Google Play,在谷歌与Epic长达六年的诉讼拉锯中,率先低下了头,并且开放了一系列可能会引起整个安卓应用生态剧变的条款,包括下调Google Play商店抽成比例、开放三方支付、开放三方应用商店。

毫无疑问,这对于全球移动应用开发商与手游厂商来说都是一个天大的好消息。首先谷歌当然值得称赞,在开放应用系统生态这件事上,他们没有像苹果公司那样通过各种虚与委蛇的复杂条款不断与监管方拉扯,而是干净利索地给出了直观的调整方案,可谓展现出充足的诚意和足够大的格局。不仅解决了与Epic的诉讼,还为全球安卓生态发展打开了新的局面。

Epic CEO Tim Sweeney发文盛赞谷歌的调整方案,并表示已经彻底解决了与谷歌的纠纷。

而对全球手游市场来说,Google Play占据了海外手游市场40%左右的收入份额,在GameLook看来,这几个重大调整未来会极大地改变海外游戏市场的商业化逻辑,甚至可能催生出一系列新的游戏支付方案与产品运营方式。

GameLook认为,谷歌在今天宣布的这轮调整,将成为中国出海游戏2026年的“头等大事”,如果不迅速跟上做出相应调整,就有可能被同行迅速甩在身后。从这个角度来说,这既是一次千载难逢的机会和喜讯,也是一次迫在眉睫的考验。

更长远地看,正如同Tim Sweeney今天在称赞谷歌之余,又将苹果顺便拉出来“鞭尸一番”,当谷歌已经率先低头表态,苹果作为全球两大移动平台巨头的另一方,未来自然也会承担更大的监管与舆论压力,或许要不了多久,iOS封闭生态的堡垒也将被攻破。

Tim Sweeney今天乘势批判苹果

一份透明清单,展现出谷歌的最大诚意

不得不说,今天谷歌发出的这份公告在外界看来还是有点突然的,毕竟过去很多人认为谷歌无论如何调整,最终目的是为了解决与Epic的诉讼纠纷,前段时间也有消息称谷歌与Epic之间私下达成了一些协议,但却被美国法官否决。

谷歌公告地址:https://android-developers.googleblog.com/2026/03/a-new-era-for-choice-and-openness.html

而如今谷歌拿出来的这套方案,明显不仅是与Epic和解,而是在给所有安卓生态内的开发者一个交代。

首先最直观的自然是Google Play商店抽成比例的下降。根据谷歌官方公告,Google Play费用将分为两部分,基础抽成费用与支付服务费用。

对于基础抽成费用部分,Google Play应用内购抽成下降为20%,订阅费用抽成下降为10%。而支付服务费用是指如果开发者想要继续使用Google Play提供的支付服务,需要付出的费用。对于美国、英国、欧盟三个地区,需要额外支付5%的服务费用。其他地区支付服务费是多少、谷歌此次并未确认。

换言之,本次调整至少将原先的抽成比例从30%降到了25%,而对于美国、英国、欧盟以外的地区,抽成比例更是降到了20%(假设其他地区不收支付服务费)。

谷歌向开发者一次性让利10%,这绝非小数字。许多出海游戏产品的利润率也就10%,相当于直接让Google Play渠道的游戏利润翻倍,这对于国内出海游戏厂商来说将是重大利好。

当然,谷歌也通过提供更多让利的方式,来试图吸引开发者继续加强与Google Play支付通道的绑定。

公告中就提到谷歌推出了全新的“应用体验”计划(Apps Experience Program)、“游戏升级”计划(Games Level Up Program),参与该计划的新应用,其内购抽成比例将进一步降低到15%。据GameLook了解,15%这一数字与海外手机厂商应用商店抽成比例是相仿的,比如三星应用商店就是15%抽成。

以上这些都是Google Play分成比例的下降,但其实无论是Epic还是监管方,真正想要的都是真正意义上开放安卓生态。

过去安卓操作系统虽然在名义上是开放的,但谷歌通过与手机厂商签订协议、弹窗安全警告阻止用户侧载安装、封闭应用内购支付渠道等等方式,变相垄断了安卓系统的应用分发。

而谷歌这次直面回应了外界对于三方支付和三方应用侧载的需求,首先是明确表示完全开放三方支付,开发者除了可以使用Google Play的支付服务以外,还能在应用内使用自己的支付结算系统,也可以无障碍引导用户从应用内跳转到外部的开发者网站进行支付。

而对于第三方应用,谷歌也推出了全新的“注册应用商店”计划(Registered App Stores program),让合格的第三方应用商店能够更加便捷地在Google Play商店和Android生态内侧载安装。当然谷歌官方也表示就算不参加这一计划,也并不会对第三方应用商店的使用产生影响,用户仍然能通过侧载安装的方式使用三方应用商店。

总而言之,第三方支付的彻底开放,这背后带来的APP和游戏的利润提高空间是巨大的,并且也让过去不依赖Google Play分发流量,而是靠外部广告平台获客的众多手游产品,彻底完成了“用户获取、安装、支付”的利益最大化商业闭环。

最后是关于方案落地的具体时间,公告显示欧美、美国、英国三个地区会在今年6月30日前率先落地;澳大利亚会在今年9月30日以前落地;韩国和日本在今年12月31日前落地;全球其它地区则统一在明年9月30日前落地。

这也意味着,占据出海厂商收入大头的T1级市场反而会率先落地新方案,因此游戏公司和App厂商的紧迫感会非常强,如果不抓紧时间调整自家产品的新支付方案,不仅会直接损失一部分利润,更严重的是可能会被利润率更高的竞争对手、用更高的买量出价抢夺用户,在营销买量市场上挤爆。

新方案落地,各方会受到什么影响?

整体上而言,谷歌的新方案对于全游戏行业当然是一个利好消息,但细究的话不同体量公司受到的影响其实有所区别,后续潜在的发展方向也不一样。

对于腾讯、网易、米哈游这样的头部游戏厂商来说,他们在本次谷歌调整中的主要收益其实是Google Play商店抽成比例的直接下降。

这一方面是因为像腾网米这种大厂的产品,其长青产品的用户群体具备很大的规模,并且这些产品也都以长期稳定运营为目标。因此它们不可能真地彻底绕开Google Play安装以及Google Play支付通道,毕竟谷歌也相当于为它们的产品进行官方的信用和支付安全性背书。

另一方面,腾网米其实早就不是第一天在海外做官网三方充值,在谷歌公布本次调整之前,他们在海外都已经有了成熟的官网充值渠道。当然这次谷歌新调整还允许直接在应用内跳转,长期来看头部厂商的官网收入占比也会进一步提高。

如果进一步推测的话,像腾网米这样拥有丰富产品矩阵的头部厂商其实没必要去借助第三方支付公司,由于海外游戏流水很高、他们本身就在靠自己打通T1级市场的支付通路,因此完全有实力也有用户基数条件去单独开发一个三方支付应用,以App的形式上架Google Play商店,去打包解决旗下所有游戏内购支付结算、客户服务问题,从而进一步提高旗下游戏的三方支付的使用率。从理论上来说这是可行的,毕竟现在连三方应用商店都允许在安卓系统内开放。

对于其它一般厂商来说,尤其是以买量型产品为主导,亦或者是只有个别游戏产品业绩较为突出的厂商,他们就不太需要像腾网米那样和谷歌“搞好明面上的关系”,在三方支付与三方应用侧载安装彻底开放以后,这将是真正意义上的“群魔乱舞”。

为了尽可能提高利润率,在支付侧会有非常多潜在的方式可以尝试,包括但不限于官网三方支付平台、折扣促销、跳转支付、充值反利、红包激励、实物兑换、创作者分成、等等……

但支付方式彻底放开、百花齐放以后,自然也可能带来更多合规性风险,如何处理用户退款、如何申报缴纳海外各国的消费税、如何避免用户投诉招来Google Play处罚将成为新的问题。毕竟肉眼可见的是,当开发者选择完全绕开Google Play,以更激进的三方支付方式变现,谷歌与这些开发者的利益绑定就会减弱,当出现用户消费纠纷甚至是法律纠纷时,谷歌对开发者的处罚力度也会更大。

而对于三方支付公司,比如Xsolla以及其它在海外拥有支付通道的平台型公司比如腾讯的米大师,近期它们的订单数量很显然将迎来一轮暴涨。这既是一次业务爆发期,也会是一次激荡期,可能面临各种意想不到的问题。

更长远地看,对整个游戏行业而言,安卓生态大变天对于游戏市场买量成本结构的影响也会很大,什么时候能再次达到平衡就需要更多时间观察。

谷歌是输家吗?

最后来聊聊在本次调整中“主动低头”的谷歌,如此让利又放权,谷歌会是输家吗?关于这个问题,如果从整个安卓生态发展的战略角度,谷歌明确表态支持安卓作为开放平台的初心,当然会增强开发者对于安卓的信息,这有助于谷歌安卓生态的长期繁荣,是一件功在未来的事情。

就算退一步单纯从钱的角度来讲,尽管谷歌降低抽成比例、开放三方支付,确实会减少自己在App内购抽成上的收入,但如果从谷歌整体利益角度来看,谷歌的主要收入来源其实还是广告收入。

当谷歌作为应用商店方主动让利以后,游戏厂商利润率得到了提高,随后就是营销侧开卷、买量竞争加剧的组合拳,尤其目前出海市场中国公司可以说是最内卷的势力。此时谷歌作为互联网平台型巨头,旗下Youtube、以及谷歌广告平台的收入就会增加。

正所谓羊毛出在羊身上,只要用户依旧在安卓生态内流转,收入来源是应用抽成还是广告业务,对于谷歌而言并不重要。长期来看,谷歌依旧会是安卓生态的主要话事人。

此外,还有一个潜在疑问是随着Google Play主动下调分成比例,其他手机应用商店是否也会跟进下调分成比例?而这个过程中,谷歌是否会让手机厂商、和其他三方应用商店壮大,甚至是培养出GooglePlay新的竞争对手,将是另外一个值得长期关注的问题。

首日43万在线,《杀戮尖塔2》把Steam服务器干崩了!

作者 陈, 宇阳
2026年3月9日 10:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

2026年3月6日凌晨2点,本该是城市沉睡的时刻,Steam的后台数据却像被灌了一瓶红牛般疯狂跳动。随着《杀戮尖塔2》正式解锁,无数早已设好闹钟的玩家准时蹲点购买,摩拳擦掌准备用最快的爬塔迎接这场阔别七年的“重逢”。

【IGN】《杀戮尖塔2》抢先体验版发售日预告

或许是想要立马爬塔的玩家过多,并且游戏作为抢先测试版也没有办法事先开启预购,大量玩家的同时涌入,导致Steam商店购买页面直接崩溃,迟迟没有响应。这让干着急又买不到的玩家又气又笑,一时间社区里充满了快活的空气,有玩家高呼:“我要玩杀戮尖塔2!我钱都交了!快放我进去!”也有玩家调侃“不如先来一局鸡煲(杀戮尖塔1角色)慢慢等。”

(Steam页面崩溃)

当然,这场“拥堵”并未持续太久,但这短暂的卡顿,也侧面印证了全球玩家对这款续作积压已久的热情。这种爆发力,让人不禁想起此前《空洞骑士:丝之歌》发售时那种“望眼欲穿”后的狂欢以及《森林之子》发售时同样的售卖页面崩溃。

事实上《杀戮尖塔2》也没有让这份来自玩家的巨大期待落空,它用实打实的内容接住了玩家们的热情。从凌晨开始,SteamDB的在线人数曲线几乎垂直拔高,好评率也随着首批玩家的通关结算迅速稳固在“好评如潮”的高位,截止发稿,游戏的Steam同时在线人数已超43万人。

牌组重构,塔底新风

对于老玩家而言,踏入《杀戮尖塔2》的第一眼,是一种“熟悉的陌生感”。熟悉的,是那座塔的底层逻辑依然坚固:三层地图的推进节奏、篝火旁的休整抉择、遗物与药水的搭配艺术,这些构成游戏灵魂的骨架丝毫未动。一位老玩家评论,感觉不像是一款全新的续作,更像是一个体量巨大、内容充盈的“终极DLC”。

但真的什么都没变吗?

陌生的惊喜其实藏在细微之处,有玩家敏锐的目光捕捉到数值与机制的微妙演变。以铁甲战士为例,核心的“力量”与“防御”体系依旧可靠,但制作组巧妙地强化了“易伤”这一过往略显边缘的流派。新卡牌如“挑衅”,能在叠加防御的同时赋予敌人易伤状态;又有“拆卸”这类卡牌,能根据敌人的易伤层数造成双倍伤害。这些新增内容并非推翻重来,而是在原有的地基上加盖了新的楼层,让老流派的构筑深度呈指数级扩展。

更令人耳目一新的是“卡牌附魔”系统,这似乎是向《小丑牌》等新兴作品的一次致敬与融合。在特定事件中,你的卡牌可能被赋予“播种”(打出后回复能量)的正面增益,也可能被BOSS施加“缚魂”(一回合仅限打出一张)的棘手诅咒。这种随机性让每一局游戏的变量更加丰富,老玩家在《杀戮尖塔》中赖以生存的“肌肉记忆”不得不让位于更灵活的临场应变。

而对于新玩家,首先征服他们的是画面。游戏摆脱了前代引擎的束缚,基于Godot开发,使用MegeCrit工作室的MegaDot引擎。在一脉相承前作美术风格的基础上有着更细腻的表现。战斗特效更加丝滑,卡牌动态效果也丰富,怪物设计的细节令人印象深刻。

上手难度也被精心调校:初始卡组保持经典配置,新卡牌随着进程循序渐进地解锁,避免了信息过载。此外,人性化的改进无处不在,地图上可直接预览本层BOSS,路线规划支持右键涂鸦标记,甚至单人模式下也能享受这些便利。

新职业的消息更是吊足了胃口,诸如能召唤巨手、回收墓地牌的“亡灵契约师”,或是能锻造巨剑、跨回合保留能量的“摄政王”,每一个概念都预示着全新的玩法维度。敌人设计也焕然一新,不再是换皮的老面孔,而是各具绝技,甚至出现了针对特定职业的“特化型”怪物,比如能随出牌次数削减玩家属性的“猎人杀手”,让每一场遭遇战都充满挑战。

最令玩家兴奋的,莫过于游戏中最颠覆性的新要素:四人联机协作。

多人模式彻底打破了前作“孤独爬塔”的定式。虽然官方最多支持四人联机,但即便在双人体验中,那种策略交织的化学反应也已足够迷人。当队友同时看中一个遗物时,游戏不会粗暴判定,而是弹出一个“剪刀石头布”界面;路线分歧时,玩家可以选择暂时分开到BOSS战再汇合;这种真人交互感是《杀戮尖塔》前所未有的。

当然,真正的核心变革在于卡牌互动。在前作中,你只需计算自己的连招;而在二代里,卡牌成了团队协作的纽带。你可以用防御牌为全队套上护盾,或者利用“嘲讽”机制替脆皮队友扛下致命一击。A玩家打出的Debuff,可能正是B玩家触发高额伤害的关键钥匙。这种“你铺路、我过河”的协作逻辑,配合动态调整的Boss奖励和充满未知的随机事件,让每一局游戏都充满了变数。

七年磨一剑,Mega Crit的“强迫症”胜利

在快节奏的游戏工业里,七年时间足以让一个热门品类从爆发走向衰退,甚至让一家工作室改换门庭。但对于Mega Crit Games来说,这七年只是他们打磨《杀戮尖塔2》的“必要工时”。这支由Anthony Giovannetti和Casey Yeo领衔的小团队,似乎患有一种令玩家既爱又恨的“强迫症”:如果不把每一个数值、每一张卡牌的平衡性调整到他们心中的完美状态,绝不肯轻易按下发布键。

这种“慢工出细活”的执念,在初代作品中就已显露无疑。从早期测试到正式版,他们花了两年时间反复打磨,最终造就了销量千万、好评率常年维持在97%以上的业界神话。《杀戮尖塔》不仅拿遍了各类独立游戏大奖,更重新定义了“卡牌构筑+Roguelike”这一品类,以至于后来者无数,却鲜有能望其项背者。然而,面对如此巨大的成功,Mega Crit没有选择趁热打铁推出续作收割红利,而是选择了沉默与深耕。

为什么二代要等这么久?在最近的采访中,联合创始人Casey Yeo的一番话或许给出了答案。当被问及游戏内购时,他直言不讳地表示:“我们讨厌游戏内购。”即便玩家纷纷表示愿意为外观内容买单,团队依然坚持让购买后的所有游戏内容免费开放。

Yeo解释道:“我们真的希望玩家能体验到所有的内容,因为关于游戏内容和平衡性的讨论可以说是我们的生命线。”这种对“纯粹性”的坚持,在当今充斥着战斗通行证和皮肤氪金的市场中,显得尤为珍贵且格格不入,却也恰恰是玩家愿意为之买单的核心原因。

(《杀戮尖塔2》发售前在《杀戮尖塔1》下面的最新玩家评论)

对于平衡性的追求,Mega Crit甚至到了有些“自嘲”的地步。当被问及新作能否延续初代的平衡性神话时,Yeo风趣地反问:“话说回来,《杀戮尖塔1》真的有那么平衡吗?”随后他认真补充道,团队一直在致力于比前代做得更多,因为他们对开发工具更加熟悉,且这些工具本身也得到了改进。这种不盲目自信、始终处于“调试状态”的态度,正是游戏长盛不衰的秘诀。

此外,团队对社区生态的呵护也体现了他们的长远眼光。Casey确认,续作将大幅简化模组(Mod)制作流程,“减少摩擦,让玩家拥有更多的资源和更简单的入口”。
而对于硬核玩家渴望的竞争性,团队加入了按角色追踪的连胜记录功能。尽管Yeo坦言数据可能造假且不打算引入侵入性反作弊,但他认为“基于荣誉制”的竞争更符合游戏初衷。他甚至对AI是否能“解开”游戏毫不在意:“乐趣在于玩游戏和体验内容……犯错也是有趣的。”

当“爬塔”变成一场全民狂欢

对于一款 Roguelike 游戏而言,社区的反应往往比任何评测都更具说服力。而这次,《杀戮尖塔2》的玩家们显然给出了强劲的反应,上线仅仅数小时,Steam商店页面评论数就已经破千,现在更是已经有六千多条评论。其他平台的讨论热度也同样居高不下。

最直观的震撼来自数据。就在游戏解锁后的几个小时内,已经有速通大佬和数值怪人交出了令人咋舌的成绩单。一名玩家在发售不到八小时对抗最终 BOSS“建筑师”时,发现玩家造成的累计伤害数字已经高达 4.17 亿。

当然,除了硬核的数据党,更多的普通玩家则沉浸在“整活”的快乐中。社区里迅速流传起了各种奇葩流派和搞笑梗图。有人晒出了自己因为“剪刀石头布”输了而痛失核心遗物的惨痛经历;有人在论坛里热烈讨论那个“孵鸟蛋”事件到底能孵出什么神兽,甚至有人一本正经地分析“火蜡烛”会不会是某种新诅咒的前置条件。
这些琐碎的讨论,实则是游戏生命力的最佳证明,只有当游戏足够有趣、细节足够丰富时,玩家才会如此热衷于分享每一个微小的瞬间。

更令人兴奋的是,MOD 社区已经摩拳擦掌,准备迎接新一轮的创作爆发。Mega Crit 在发售前就确认,游戏将原生支持模组功能,这一消息无疑给本就火热的社区添了一把柴。早在初代时期,像“Downfall”这样优秀的玩家自制内容就曾反哺官方,成为桌游扩展包的灵感来源。

我们有理由相信,不久之后,我们将看到更多脑洞大开的角色、更加变态的 Boss 战、甚至是完全颠覆规则的新模式。就如同《杀戮尖塔1》曾带给我们的惊喜一样。

结语:塔永不塌,牌局未完

七年光阴,塔依旧矗立。《杀戮尖塔2》没有辜负这份漫长的等待,它在坚守“卡牌构筑+Roguelike”经典内核的同时,用四人联机、动态事件和更细腻的视觉表现,完成了恰到好处的进化。抢先体验阶段偶尔的服务器“小卡顿”,反倒成了玩家热情高涨的勋章,而游戏本身过硬的素质,完全配得上这份狂热的守候。

至于购买建议,对老玩家:这是你必须回家的理由。新机制的深度足以让你重新找回当年通宵达旦、只为再赢一局的纯粹快感。对新玩家:这是入坑的最佳时机。无需补课,直接站在巨人的肩膀上,体验目前市面上最成熟、最友好的卡牌肉鸽杰作。

WhyWhy不只看片了!平台悄推新功能 新聞主角「魔鏡帳女優」就在裡面開台

2026年3月12日 21:56

阿彌陀佛,各位善信。老衲原本早已看破紅塵,立志遠離世俗紛擾,平日除了誦經打坐,也就是看看新聞、關心一下世道人心。所謂《楞嚴經》有言:「知見立知,即無明本。」老衲深知凡心最怕妄念,因此了結塵緣後,對那些花花世界始終保持距離。

但近日老衲在網路翻看新聞時,忽見一則報導,說西門町出現了什麼「魔鏡帳」,還點名一位名為梁冪的女優,引得網路一片騷動。老衲本想掩卷不看,口中默念「色即是空,空即是色」,但人終究是血肉之軀,手指卻不知怎地點了進去。

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