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腾讯要拼休闲游戏?Supercell大作《Hay Day》改编为三消手游、本月开测

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

近日,腾讯子公司Supercell宣布将自己的首款游戏《Hay Day》(国内叫做《卡通农场》)授权给一家名为Playabit的英国研发商,开发一款IP衍生的休闲游戏《Hay Day Match》,预计将在本月晚些时候率先在印度、印度尼西亚和菲律宾进行软启动测试。

尽管《Hay Day Match》目前尚未测试,也没有实机试玩视频,但其实从游戏名字就能见端倪,它令人想到了国外休闲市场,乃至整个手游市场(尤其是欧美地区)月流水收入超10亿人民币的头部三消产品《Royal Match》。

而《Royal Match》是一款三消游戏,从《Hay Day Match》官网放出的KV图也能发现,游戏确实是一款关卡制的三消游戏,并且融合了《Hay Day》的IP元素。

 

能够发现《Hay Day Match》是关卡制三消游戏

关于《Hay Day》,这本身是一款发行于2012年的模拟经营游戏,虽然知名度上比不过Supercell后续的《部落冲突》、《海岛奇兵》等产品,但是其累计下载量达到了数亿次,作为Supercell首款游戏也算得上是他们“梦开始的地方”。

《Hay Day》发布近14年来,截止2026年2月,《Hay Day》的月流水收入还有1.5亿元左右、月下载还有200万次。而从游戏题材和IP风格调性来看,改编成休闲三消游戏十分契合。

那么为什么Supercell不自主研发而是将IP授权给其它研发商?

GameLook认为这大概率是因为Supercell本身是一家对研发品质精益求精的工作室,而他们自成名作《部落冲突》开始,后续每款游戏基本或多或少都会包含战斗内容,像《Hay Day Match》这样纯粹的关卡制三消解谜游戏、且更偏向女性玩家的游戏,Supercell其实没有太多经验,也不在他们的舒适区,因此选择授权给外部研发商。

另一方面,Supercell选定的研发团队Playabit也不是随随便便选择的,事实上这家由土耳其人创立的英国工作室,也大有来头。

根据外媒mobilegamer报道,Playabit由Tugrul Atak、Ayhan Sahin 和 Ant Sengelli在2021年创立,而这三位创始人均来自Peak Games(已被Zygna收购),并深度参与了Peak Games爆款三消产品《Toy Blast》和《Toon Blast》的研发工作。

说到Peak Games,这可谓是欧洲休闲手游市场的老资历与黄埔军校,尤其在三消游戏赛道更是数一数二。目前在全球风头正盛的土耳其厂商Dream Games(即《Royal Match》的开发商),其几位创始人全部都是Peak Games的前员工。

因此这次Supercell将自己的出道之作,交给Playabit去改编三消休闲游戏也算是专业对口,而对Playabit来说,他们目前也暂时没有一款招牌产品,这次能找到《Hay Day》这样用户过亿的经典IP也是一个难得的机会。

从全球休闲游戏市场来说,虽然IP改编的游戏并不多,但近期还是有成功的案例。比如去年Playtika发行的迪士尼IP改编纸牌游戏《Disney Solitaire》,上线不到三个月就实现了月流水破亿。

说完《Hay Day Match》这款产品本身,还有一个值得关注的问题是腾讯在休闲赛道上的动作。事实上,不久之前GameLook才刚刚报道腾讯有意向投资《Block Blast!》的香港开发商Hungry Studio,而《Block Blast!》堪称目前全球休闲游戏市场上的超级爆款,其2025年全年2.6亿次的下载量让它成为全球手游市场下载量排名第一的游戏,7000万的DAU在休闲游戏赛道内也位居前5名。

同样是在最近,腾讯全资孙公司,《地铁跑酷》开发商Sybo(腾讯子公司Miniclip的子公司)也推出了全新续作《Subway Surfers City》。游戏上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜。

Sybo新作《Subway Surfers City》

有意思的是,如果复盘腾讯在休闲赛道上的一系列动作,包括投资Hungry Studio、多年前收购休闲游戏大佬Miniclip并以Miniclip为主题,投资/收购大量休闲游戏团队,我们就能发现腾讯的目标基本都集中在海外休闲游戏市场。

前段时间在我们介绍腾讯投资Hungry Studio的报道中,后台也有玩家留言表示“为什么腾讯不自己做一款休闲游戏”。这其实就是在问为何腾讯对于休闲赛道的布局主要集中在海外市场,国内却几乎不去做自研休闲产品。

GameLook认为这主要有两方面的原因。一方面是如我们此前所说,腾讯目前在国内的几大工作室群,都是以大兵团的形式作战,其团队规模和研发管线天然地更适合做具备一定体量的高品质游戏,而PC主机复兴与跨端游戏流行恰好是最近几年全球游戏市场的一个重要趋势,因此腾讯国内研发团队自然将更多精力放在了更能体现研发实力与游戏工业水平的跨端旗舰级项目上。

另一方面,腾讯不在国内游戏市场研发休闲游戏产品,不等于他们在休闲赛道上没有布局。

事实上最近几年,国内绝大多数休闲游戏团队都已经汇聚在小游戏平台,而腾讯恰恰掌握着微信小游戏这一最重要的平台。因此腾讯在国内休闲游戏市场更多地是充当平台方和渠道方的角色,无论是IAP游戏的内购分成还是IAA游戏的广告分账,腾讯都吃到了休闲游戏赛道发展的红利。

同时腾讯也十分重视自己作为国内小游戏赛道基建者的身份,对于小游戏生态构建、开发者服务方面也投入了很多心血。所以从这个角度来说,腾讯在休闲赛道没必要既坐庄又上桌当牌手。

当然,腾讯对于休闲赛道的战略规划其实也与他们整体的长青游戏战略是保持一致的,他们更青睐具有长期稳定性、用户长线留存率高的产品。

因此Supercell将自己的IP授权给第三方开发商做休闲游戏,某种程度上也是在进行风险隔离。未来如果《Hay Day Match》长线利润率、留存率表现一般的话,那它就只会是一个腾讯放出去的IP改编产品,若表现好的话,Supercell可能就会收购Playabit将其“转正”、直接收购该公司。

GDC演讲:Supercell如何让《皇室战争》“王者归来”?

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在竞争激烈的手游市场中,一款上线多年的游戏如何重现辉煌?在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《皇室战争》的游戏负责人James Back与Aleksandar Markovic深入分享了这款游戏通过一系列运营、商业化和玩法调整,实现玩家参与度与收入巨大飙升的背后思考。

他们坦言,近期的改动在数据指标和玩家情绪上曾带来“短期的阵痛”,但围绕游戏活动和商业化所做的一系列“押注”,最终带来了更大的长期收益。这场复苏可归结为三大核心策略:增加“新奇”内容、让进度与新玩法更易获取,以及大幅简化游戏系统。

增加“新奇”内容:从“卡牌进化”到可持续的生产管线

Markovic首先谈到增加“新奇”内容,并以“卡牌进化”系统为例。该设计的初衷是为玩家已拥有的卡牌增添新鲜感,而非迫使玩家学习全新卡牌(后者曾导致玩家困惑与流失)。

“卡牌进化”取得了成功,但这之前游戏经历了一段艰难时期。团队曾面临“成本不断攀升而需求不确定”的窘境。Markovic形容道:“不断攀升的成本让每家企业都感到恐惧……而收益递减和不确定的收入表现更是真正令人恐惧。”由于团队规模一度很小,面对这种“成本持续增加、ROI持续降低”的情况,当时的做法就是直接砍掉内容。这导致2022年全年仅推出了三款新内容。

2023年,团队以“卡牌进化”重新思考了这一策略。其成功让Supercell为之建立了一整套生产管线,开始每月推出新进化,后来增至每月数款,并将其加入季票作为激励。效果显著。

进化卡牌大受欢迎,促使Supercell扩展了这一理念,加入了“塔防部队”、“法术”等元素,让协同卡牌能产生叠加效果。Markovic指出,当推出的卡牌处于“付费变强”与“付费变弱”之间的甜蜜点时,玩家参与度就会出现病毒式增长,并且这种热度能够持续并产生复合效应。

生产效率的提升使得《皇室战争》团队在2025年向游戏中添加的新内容量,堪比游戏在2016年上线首年的规模。Markovic将此归功于团队规模的扩大以及对“什么内容有效”的更深理解。

这进而催生了更大胆的尝试,例如2024年的全新游戏模式“哥布林女王之旅”,这是一套独立的奖杯之路系统。但该模式并未带来团队所期望的月活跃用户(MAU)持续增长,反而导致了MAU的下降。

随后,团队加入了“合并战术”,这是已被取消的软启动游戏《Clash Mini》的精简版本,取得了好得多的效果。Supercell得出结论:未来在加入新游戏模式前,需要“更深入地理解游戏模式”。

让进度更易获取:用“魔法物品”打破瓶颈,降低进化卡获取门槛

James Back接着阐述了如何让游戏进度变得更容易获取。游戏摒弃了让玩家缓慢升级卡组的旧系统,因为达到最高等级上限的进度已“缓慢如爬行”,那些只差最后一步就能将卡组升到满级的玩家“感到相当无聊”。

为此,团队创造了“魔法物品”,让玩家可以自主选择升级哪张卡牌,从而减少了进度随机性。这意味着更多玩家能更快推进游戏。该设计也深受那些因升级进度缓慢而流失的回归玩家欢迎。

Back补充道:“我们看到回归玩家的留存率有了大幅改善,这进而使我们的日活跃用户(DAU)以多年来最快的速度开始攀升,为年底更大的增长奠定了基础。”

尽管成功,进化卡牌也存在解锁难度过高的问题。因此,在2024年9月,团队推出了新活动,玩家可通过为期一周的游戏努力,免费获得一张“超级骑士进化”卡。

Back表示:“这对我们的核心玩家尤其有吸引力,其中许多人为此活动回归。它在那个赛季产生了大量热度,但坦白说,短期内可能让我们付出了一些代价,因为原本会购买此卡的玩家改为通过努力获取。问题在于,只有那些投入足够精力去赚取它的极少数玩家获得了进化卡。”

这催生了2025年2月的“野蛮人进化”卡活动,该活动大幅降低了卡牌的解锁难度。Back继续说道:“结果,更多玩家获得了进化卡,回归玩家的留存率也反映了这一点。这个时机非常好,因为随后几个月我们从内容创作者那里获得的支持,为2025年带来了一个非常良好的开局,吸引了大批玩家回归。”

简化系统:服务回归与休闲玩家,敢于承受“短期阵痛”

Markovic随后谈到简化游戏系统,以更好地服务回归玩家或更休闲的玩家。首先,游戏的中心界面得到了清理。

Markovic解释道:“从商业角度来看,简化成本高昂。把事情做简单需要付出大量努力,不仅是成本,还有机会成本,因为你花在简化某事上的时间,本可以用来创造新内容。”

Supercell还在2025年3月彻底移除了“赛季商店”,引起了大量玩家的不满。Markovic说:“结果是我们所见过最严重的舆论反弹之一。”

尽管遭遇反对,Supercell走得更远。Markovic表示:“在取得如此‘惊人’的结果后,我们想,为什么只从用户体验中移除一个功能?所以我们决定继续下去,移除了整个[活动]标签页,并用其他东西替代……如果你现在进入游戏,在主导航栏上,会看到一个标着‘施工中’的按钮。请相信我,我有可靠消息来源保证,那里什么都没有在施工……”

活动被移至主屏幕的模式选择器中,旨在“简化玩家体验,并希望让更多玩家接触到游戏模式”。在社区经历了一些最初的动荡后,此项改动使得“更多玩家更积极地进行了更多游戏”。

Back总结道,要获得长期收益,承受一些短期阵痛是必要的。他补充说:“我们只有通过拥有尝试的空间、犯这些错误,并且不惧怕短期阵痛,才能吸取这些教训。”

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