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开发者哭笑不得:Steam愿望单对游戏成功,是重要、还是虚荣指标?

作者 Cristian 钱
2026年4月22日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在Steam生态里,“愿望单数量”早已被无数开发者奉为游戏发售前的营销指标,冲新品节(Next Fest)、做里程碑活动、全网号召“添加愿望单”,几乎成了每款新游戏的标配动作。

但潮水退去才知谁在裸泳:同样是登陆过Steam新品节、靠试玩版攒下数十万愿望单的游戏,为何有的发售即爆,狂揽千万美元营收;有的却折戟沉沙,连50万美元营收都难以达成?那些你拼命攒下的愿望单,到底是发售爆火的底气,还是自欺欺人的虚荣数字?

最近,外媒thealineaanalytics基于2025年10月Steam新品节4款已正式发售游戏的实测数据,覆盖恐怖冒险、语音PvP、模拟经营、丧尸撤离射击四大差异赛道,完整拆解了不同品类、定价、营销打法下,“愿望单积累-试玩版参与-发售购买转化”的全链路表现。

不仅还原了爆款游戏的高转化密码,还拆解了顶流试玩却销量暴死的警示教训,戳破Steam营销圈“唯愿望单论”的核心误区,告诉同行真正决定游戏发售营收的,到底是什么。


以下是Gamelook编译的完整内容:

Steam愿望单正在沦为虚荣指标吗?我们选取了去年10月Steam新品节的一批游戏,分析了它们的愿望单、试玩版以及购买转化相关数据。

就在所有人都将目光投向本届新品节之际,我们想先稍作停留,回顾一下10月的这批游戏。更具体地说,是那些当时推出了试玩版、如今已正式发售的游戏。

我们将分析四款风格迥异的游戏的预估数据,分别是:

《REANIMAL》(2月19日发售):一款支持合作模式的恐怖冒险游戏,Steam平台销量超30万份,营收超1000万美元。

《YAPYAP》(2月3日发售):一款支持语音施法的玩家对战(PvP)游戏,销量达80万份,营收近600万美元。

《Car Service Together》(2月4日发售):一款支持1-4人游玩的汽车修理模拟游戏,销量超10万份,营收达160万美元。

《The Midnight Walkers》(1月29日发售):一款丧尸题材撤离射击游戏,销量不足5万份,营收低于50万美元。

本次分析的数据包括:各款游戏2025年10月的愿望单数量、这些添加了愿望单的用户中,有多少人游玩了对应Steam新品节的试玩版,以及最终,截至目前,2025年10月添加愿望单的用户中有多少转化为了购买者。

2025年10月为《REANIMAL》添加Steam愿望单的用户,有多少转化为了购买者?

《REANIMAL》是本次分析中最值得研究的案例,原因有三:开发商Tarsier的过往作品积淀、本组游戏中最高的40美元定价,以及该游戏推出的好友通行证机制(允许玩家的好友“免费”游玩游戏本体)。

尽管在四款游戏中,《REANIMAL》2025年10月的愿望单基数最大,达到40.8万,但其试玩版的游玩率却是最低的,仅为16.7%。这一结果并不意外,因为相较于其他几款游戏,REANIMAL本身已有较高的知名度,且在Steam新品节之外还做了力度更大的营销推广,包括媒体报道和视频前瞻内容。

在2月19日发售后一周,《REANIMAL》成功将2025年10月添加愿望单的用户中约2.7%(1.1万人)转化为了购买者。

从上文数据可以看出,这一转化率低于《YAPYAP》。但二者的转化玩家数量大致相当,且即便算上好友通行证的影响,《REANIMAL40》美元的定价(对比《YAPYAP》的8美元)也意味着其整体营收更高。

无论试玩版的触达范围如何,核心粉丝都愿意为Tarsier开发的游戏体验支付溢价。一些粉丝甚至可能根本没有游玩试玩版,只因Tarsier在《Little Nightmares》前两部作品中创下的口碑,就已经决定购买游戏。

《YAPYAP》与《Car Service Together》取得了一定成功,《The Midnight Walkers》则表现惨淡

至于榜单上的其他几款游戏,情况如下:

《YAPYAP》8美元的入门定价,帮助它充分利用了试玩版的高用户参与度。其2025年10月的29.4万愿望单用户中,有29.5%的人此前游玩过试玩版,这一数据相当亮眼,为游戏打下了坚实的“先试后买”用户基础。

《YAPYAP》同时也是10月新品节中游玩量排名第三的试玩版。在2025年10月添加愿望单的用户中,有3.3%在游戏发售后一周完成了购买,截至昨日(发售23天后),这一比例已升至5.5%。对于已经喜欢上试玩版的玩家来说,不到10美元的定价几乎没有购买门槛,能毫无悬念地让他们从“观望”转为“果断下单”。

相对而言,《Car Service Together》始终是表现最突出的一款。如果说《YAPYAP》印证了低门槛定价和具备传播度的玩法机制的力量,那么《Car Service Together》则展现了垂直细分品类的魅力。2025年10月,它的试玩版玩家到愿望单用户的转化率为37.5%,10月愿望单用户到发售首周购买者的转化率为3.8%,两项数据均位列四款游戏之首。显然,这个垂直细分品类的玩家被游戏独特的玩法循环彻底打动,在他们看来,18美元的定价,完全配得上自己在10月试玩版中已经体验到的乐趣。

《The Midnight Walkers》定价16美元,于1月29日发售,最终未能站稳脚跟。其2025年10月的8.7万愿望单用户中,仅有1.3%完成了转化,发售近一个月后,转化率也仅升至1.6%,表现疲软。10月的愿望单用户中,约16.9%游玩了试玩版,该游戏的试玩版游玩量在本届新品节中也排到了第七名。这一数据说明,试玩版未能给玩家留下足够深刻的印象,无法让添加了愿望单的用户最终下定决心购买。

《The Midnight Walkers》的遇冷是一个极具警示意义的案例,也凸显出了游戏曝光中的一个悖论。在竞争更激烈、热度更高的品类中,如果你的试玩版暴露出相较于竞品,在完成度和内容深度上的不足,那么试玩版反而会起到反效果,尤其是当那些行业巨头在同一时间段开启游戏测试时。没错,我说的就是《Arc Raiders》。

这些低迷的转化率,也揭示了关于愿望单的另一个至关重要的真相……

质量远重于数量

很多人依然把愿望单数量当作Steam游戏营销的核心指标。尽管愿望单数量依然重要(玩家会收到自己愿望单里的游戏发售或打折的通知),但真正决定游戏营收生死的,是愿望单的质量。

随着Steam平台不断发展成熟,“即将推出”页面的游戏越来越多,愿望单数量与实际营收之间的差距也在不断拉大。

坦白直说:愿望单正迅速沦为一项虚荣指标。如今,“立即添加愿望单!”的号召已经随处可见,以至于玩家早已对此习以为常、视而不见。

这一切都让我想起了数字营销发展的初期,当时营销团队会为数百万的页面浏览量和曝光量击掌庆祝,可实际上根本没有用户完成购买。

Steam平台也是同样的道理。如果你通过增长黑客手段拿到了20万愿望单,转化率却只有1%,那你吸引来的只是逛橱窗的看客,而非真正的购买者。

而游戏化的愿望单营销趋势,让情况变得雪上加霜。2025年,越来越多的工作室开启了里程碑式营销活动,只要社区为游戏达成5万、10万或其他数量的愿望单目标,就会发放游戏外观道具或福利内容。我们的CEO Rickard Linder在2025年的报告中,也精准地指出了这一现象。

玩家因为游玩并喜欢上了游戏而添加的愿望单,其背后的购买意愿,远比玩家只看了展会上一段靠氛围感堆砌的CG预告片而添加的愿望单要强烈得多。

核心结论是,不要再过度执着于愿望单的数字,而是要开始衡量用户的投入度。前者只能制造热度,唯有后者才能沉淀出真正愿意购买游戏的玩家社群。

这也就意味着,真正去分析愿望单的转化数据,搞清楚谁在转化、何时转化、为何转化,至关重要。

欧美游戏圈已停摆?28万游戏人求职、工作岗位4年仅增加4500个

作者 Cristian 钱
2026年4月22日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 在数篇帖文中分享了他关于全球游戏行业的宏观数据(主要侧重欧美地区)。他表示,全球游戏从业人员在四年间增加了约4000个岗位,增幅约为0.6%。

图片来源:pixabay

但从2022年到2026年,他估算北美地区的游戏就业岗位缩减了11.5%。这些基于现有最佳数据得出的数字,让我们得以了解游戏就业在哪些地方增长、在哪些地方因招聘与裁员的净变化而走弱。Satvat 还运营着”始终支持游戏社区”(ASGC)这一组织。

Satvat 在社交媒体的一篇帖子中写道,全球游戏从业人员规模小幅增长,从约75万人增至75.4万人,净增约0.6%。北美是个例外,缩减了11.5%。全球共计约有4.8万个岗位被裁撤,但同期新增招聘约5.25万人次。

“这个行业并没有崩溃,只是在重新分配。”Satvat 说。

但 Satvat 表示,很多人反映,在游戏行业找到工作几乎是不可能的事。为了回答这个问题,他不得不回溯历史。(以下是 Amir Satvat 为游戏从业者整理的求职资源链接。)

2017年至2022年间,游戏行业正处于大规模招聘阶段。每个有可靠数据的地区均实现了显著增长:

加拿大:+48%(ESAC/Nordicity)

英国:+58%(TIGA Survey)

澳大利亚:单年内+59%(IGEA)

瑞典:+88%(Dataspelsbranschen)

波兰:+150%(行业普查)

巴西:+210%(Abragames)

综合所有可用的地区数据并保守估算,Satvat 认为全球行业在那五年间新增了15万至25万个岗位,平均每年吸收约3万至5万个新就业岗位。那时的行业就像一块海绵,大规模地吸纳着应届毕业生、转行者和新入局者。

28.8万人求职,4年新增岗位仅4500个

而2022年至2026年呢?整个行业在这四年间净新增岗位约4500个,平均每年约1100个。吸纳引擎不是放缓了,而是彻底停转了。但想进入游戏行业的人潮却从未了解过这个消息,Satvat 说。

2022年至2026年间,全球估计有28.8万人在积极寻求游戏行业岗位,其中包括:

15万名游戏专业毕业生(五届毕业生)

4.3万名被裁员后重新求职的从业者

5万名瞄准游戏行业的计算机科学及软件工程毕业生

2.5万名追求游戏职业的美术与动画专业毕业生

2万名转行者和自学开发者

算一算:全球每个招聘名额平均对应约五名求职者。北美更为严峻:12.7万名求职者,仅有1.2万个招聘名额,比例高达11比1,而整个市场在此期间一直在持续萎缩,Satvat 说。

Amir Satvat 关于游戏岗位的数据。图片来源:ASGC

当行业每五年增长25%至50%时,大多数新入局者能被顺利消化,Satvat 说。管道畅通,毕业的人能找到工作,漏斗得以清空,相关专业因为需求真实而持续扩张。

但当增幅仅有0.6%时,漏斗就会严重堵塞。”持平”就是新的”萎缩”,至少对于那些试图入行或寻找下一份工作的人来说是这样,Satvat 说。

“理解为什么现在的数字如此残酷很重要。这不是因为你做错了什么。游戏行业从每年吸纳数以万计的新人,变成了一年几乎连一千个都吸纳不了,而每一所大学的相关专业和各类培训营依然在全速输出候选人,甚至还在加速扩招。”Satvat 说。

这块饼并没有缩小,但坐到桌前来抢那块饼的人,却已远远超过这块饼目前所能喂饱的数量。

Satvat 表示,他的分析参考了”游戏行业咖啡聊天”(GICC)小组的研究成果。他们的数据计算于2025年。基于此,Satvat 利用招聘和裁员数据反推,得出2022年初全球游戏从业人员约为75万人这一起始基数。

他自2022年以来一直在精细追踪裁员情况,所用数据不仅包括公开信息,还涵盖了可以说是全球规模最大的非公开裁员数据源,这一数据源的建立,有赖于整个社群帮助我们还原完整图景。

结果显示:2022年至2026年间,约有4.8万个岗位被裁撤,占全球从业人员的6.4%。北美受冲击最为严重,区域从业人员减少19.2%;南美减少11%;欧洲减少6.7%;亚洲仅减少2%。

Satvat 还追踪了自2022年以来游戏行业的每一个开放岗位,通常任意时刻会有9000至1.4万个岗位处于招募状态,并通过测量实际的岗位流转速度来了解岗位被填补与再次开放的周期。基于这些数据,他得以按地区估算2022年至2026年的总招聘量。这个行业并没有在萎缩,而是在重新分布,工作岗位正在从北美流向欧洲和亚洲。

但这一切,都不能减轻那4.8万名失去工作的人所经历的困苦。

“但完整的图景同样重要,我希望这能帮助社区看得更清楚,这是我尽力提供准确数据的最好尝试。”Satvat 说。

对于求职者而言,为何形势依然如此严峻,Satvat 也给出了进一步的见解。

裁员人数增长超出预期,2026仍不乐观

“这引出了最后一个洞察。这个行业在过去五年里基本保持就业规模持平,累计增幅不足1%,”他说,”但求职者的数量却爆炸式增长——从各专业涌出的毕业生、转行者,大量人群竞争这支几乎纹丝未动的从业队伍。这块饼没有缩小,但来抢这块饼的人多了太多。这也是为何现在的压力感觉沉重得多的另一个关键原因。”

与此同时,Satvat 还写道,2026年游戏行业裁员预测数已上升至11580人,较2026年3月24日预测的10681人增加了899人(+8.4%)。

变化原因是:过去两周内,已确认的裁员人数(实际值)从3929人跳升至4674人,增加745人(+19%),主要受多起新披露的工作室关闭及Q1全面裁员事件驱动。对今年剩余时间的预测也略有上调,从6752人升至6906人(+2.3%),反映出进入Q2后行业持续面临的下行风险。

整体来看:自 Satvat 在1月6日发布首次预测(当时全年预测为8025人)以来,预测总数已攀升44%。五年累计裁员总数(2022–2026P)目前估计达到55408人。作为参照,2024年仍是裁员峰值年,达到15631人,但2026年的裁员进度在仅过完三分之一年度的情况下,已超过2022年全年(8500人)和2025年全年(9197人)。

核心结论:裁员速度正在比 Satvat 模型的初始预测更快地加速,截至4月初已有4674人确认被裁,且预测数据仍在上升。

至于岗位分布情况,以下是 Satvat 的数据。这是他工作中数据量最密集的一项工程,目前已迭代至第三个版本。

以下是他所能给出的最精确分析:游戏行业所有开放岗位的地理分布,按公司进行映射,每家企业和每个岗位均经过独立抓取与严格清洗。

游戏岗位分布图。图片来源:ASGC

预测数据汇总

2026年度进展(67起裁员事件,涉及4674人)

地区集中度:北美占所有裁员事件的73%,受影响人数占比约72%。美国以约49%的事件占比居首,加拿大约24%位列第二,欧洲约占21%,北美与欧洲合计占全球所有裁员事件的94%。

集中风险:规模最大的5起裁员事件约占全部裁员人数的52%,最大的两起事件单独占约32%。行业裁员依然高度集中于少数几起大规模削减行动。

2026年裁员预测:11580人,较上一预测增加899人(+8.4%)

2026年已确认裁员:4674人(统计时间:1月1日至4月6日)

2022年至2026年四年累计:55408人

美国境内就业概览

游戏岗位正在迁移。图片来源:ASGC

当开放岗位离开西方,哪些地区获益?

Satvat 发布2026年Q1全球游戏行业开放岗位更新后,许多人询问到底是哪些地区承接了这些岗位。为此,他单独筛选出游戏公司的数据,将2026年Q1的开放岗位与2024年Q3的基准数据进行对比。

在美国西部地区流失的岗位中,哪些地区增减幅度最为显著?

增幅前三的地区:

中大西洋地区 +14.1个百分点(15.1% → 29.2%),由纽约、曼哈顿、纽瓦克推动

新英格兰地区 +11.3个百分点(5.6% → 16.9%),波士顿的份额实现三倍增长

东北中部地区 +1.4个百分点(7.9% → 9.3%),芝加哥、兰辛、克利夫兰正悄然崛起

降幅前三的地区:

南大西洋地区 -20.9个百分点(37.2% → 16.3%),Cary、奥兰多、Hunt Valley 降幅最为陡峭

西南中部地区 -3.4个百分点(18.5% → 15.1%),奥斯汀、达拉斯、巴吞鲁日持续流失份额

山地地区 -1.4个百分点(13.1% → 11.7%),盐湖城、里诺、斯科茨代尔小幅下滑

边际层面的核心叙事已然清晰:在美国,东北部正在从西部、南部和西南部手中抢夺游戏行业的开放岗位。如果你现在想在西部以外的游戏公司求职,纽约和波士顿是势头最猛的两个地方。

有一个非常重要的注意事项:这是边际层面的变动。即便如此,美国游戏行业55%至60%的开放岗位依然集中在西部地区,基础性的集中格局依然稳固。本分析呈现的是变化率,而非存量。西部地区仍是美国游戏岗位分布的绝对主导区域。

“你的工作有着落了”!OpenAI发布研究报告“惊人结论”:AI能增加就业

作者 Cristian 钱
2026年4月30日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/与国内同行普遍拥抱AI不同,海外游戏从业者对AIGC的抵触与焦虑几乎从未消退——美术、QA、配音演员乃至程序员,这些岗位始终是裁员浪潮的重灾区。

但就在这种悲观情绪蔓延之际,OpenAI却发布了一份出人意料的就业研究报告——结论颇具颠覆性:AI非但不会引发失业潮,反而可能创造更多工作岗位。

报告英文原文链接:

https://cdn.openai.com/pdf/the-ai-jobs-transition-framework_report.pdf

这份覆盖900余种职业的研究显示,AI对就业市场的冲击远比想象中复杂。虽然部分岗位面临被替代的高风险,但这些领域的从业者已经在用AI承接更大的工作量,失业率反而低于其他职业。

报告还指出:46%的职业(如教师、家政人员)受AI影响极小;24%的岗位虽可能缩减规模,但核心环节仍需人工主导;而12%的职业(如软件开发)则将因AI普及迎来明显的岗位扩张。


报告指出:“当AI让某项任务(如写代码)的产出变得更廉价、更快捷,市场对该服务的总需求往往会呈指数级增长,足以抵消效率提升带来的减员压力。目前,高风险职业的从业者实际发挥出的AI潜力,还不到理论值的四分之一。”

以下是Gamelook整理编译的报告内容:

AI正在重塑我们的工作与生活,其渗透速度之快已超出许多人的预期。随着个人与组织的能力边界被持续拓展,一系列紧迫的问题也随之浮现:AI对劳动力市场的真实影响究竟是什么?冲击将首先降临在哪里,又将在何时到来?我们又该如何确保这场AI转型能够惠及每一个人?

AI能力正以前所未有的速度跃升,早期采用者已率先尝到红利。多项研究将工作任务与AI现有能力逐一比对,指向了立竿见影且波及广泛的经济影响。但与此同时,整体劳动力市场的实际反应依然参差不齐,有时甚至相互矛盾,折射出新技术普及过程中惯有的摩擦与阻力。这并不意味着我们可以掉以轻心——AI能力推进之猛,更大范围的冲击随时可能到来。

面对持续涌现的更强大模型,OpenAI希望帮助个人和组织理解并提前应对这场转型。为此,本报告提出了一套超越传统”AI暴露度”测量的分析框架,并以来自ChatGPT的真实使用数据加以验证。这一框架融合了四个维度:AI在哪里具备能力;人类在哪里仍不可替代;成本降低后需求会如何变化;以及AI实际上正被用于哪些任务。四个维度叠加,勾勒出一幅更清晰的近期图景——哪些工作最可能率先承压,哪些更可能被重新设计,哪些则有望迎来增长。

引言

现有的大多数AI劳动力市场分析,都从同一个问题出发:哪些工作最容易受到AI冲击?这是一个重要的起点,但远不够用。”暴露度”只能告诉我们AI在技术上触及了哪些领域,却无法单独判断哪些工作在近期最有可能被自动化取代、被重新设计,或因此得到扩张。

三年前,OpenAI研究人员发表了那篇研究AI潜在劳动力市场影响的标志性论文。此后,AI能力的跃升已大幅提速,且随着更强模型的持续推出,这一势头只会加剧。然而,AI对劳动力市场的实际影响依然不均衡,难以准确量化——即便是在AI已能胜任大量任务的岗位上,人类至今仍是主导者。

本报告提出的”AI就业转型框架”,将三个维度融合在一起:技术暴露度、人类必要性与需求弹性,并以ChatGPT的实际使用数据加以验证。研究覆盖900余个职业、约1.537亿个岗位(占美国就业总量的99.7%),为我们呈现出更清晰的近期图景。当然,从长远来看,许多职业的边界本身是可变的,技术的进一步演进也将持续重新定义”人类必要性”的内涵。

运用这一框架,我们将工作分为四类:

高自动化风险工作(18%):面临更高的短期自动化风险

近期变化较少的工作(46%):不太可能经历近期明显变化

因AI增长的工作(12%):可能因AI而扩大规模

将要重组的工作(24%):任务构成转变,但仍需人工参与关键环节,整体就业规模可能收缩

换言之,许多高度暴露的工作,与其说面临”即将被取代”的风险,不如说更可能走向重组或扩张。值得注意的是,实际AI使用情况在各类别之间差异悬殊——被框架识别为最具自动化风险的职业,ChatGPT使用频率约是受冲击较小工作的3倍。即便AI在受影响较小的岗位同样具备相当能力,这一差距依然存在。能力与使用之间的落差,恰恰揭示了单纯依赖暴露度测量的局限:有能力,不等于正在改变。

强大AI时代,人类的关键角色

即便AI承担的底层认知工作越来越多,许多职业的核心仍由人类把持。这往往是客观现实所决定的——体力劳动、人际关系或受监管的责任,都有硬性的人工需求。我们用”人类必要性”衡量这种需求强度,并将每个职业归入三类:

监管与问责必要性:工作要求持证者批准或做出决策,或必须由人对结果负责;

关系必要性:服务的价值依赖于信任、关怀、说服、教育或人际连接(主要取决于当下人们的偏好,可能随时间演变);

物理必要性:职业要求在现实世界中从事体力劳动,包括上门护理、现场检验或体力操作。

这正好解释了为何暴露度无法直接对应自动化风险。教师在课程规划或内容生成上或许面临高暴露,但关系与制度的双重锚定依然强大——孩子们需要真实的老师。护士在文档整理和信息综合上可能同样高度暴露,但物理操作与问责责任仍是核心——患者需要护士亲身在场。

不过,人类留在岗位上并不等于劳动力市场一成不变。即便是”人类必要性”很高的职业,若AI大幅提升了工人生产力,而商品或服务的整体需求无法同步扩大,就业压力依然会来。这些”必要性”本身也会随时间演变:机器人技术的进步会松动体力必要性,社会偏好的转移则会影响关系必要性。

需求弹性,即价格变动时需求随之变化的幅度,是连接生产力与就业的关键纽带。若AI降低了某种商品或服务的供给成本,相关职业的就业走向并非一目了然。价格下降往往带动消费上升,有时甚至会推动受影响行业整体扩大招聘规模。OpenAI认为,这是AI长期影响劳动力市场的潜在关键变量——尽管其展开速度目前尚不明朗。

AI就业转型框架:四类职业命运

综合上述维度,框架围绕四个核心问题展开:

AI能够承担该工作中有意义的任务比重吗?

若AI降低了提供服务的有效成本,需求是否能够扩大到足以吸收生产力提升带来的增量?

在剩余任务中,人类是否仍然是工作交付、判断、问责或体力执行的核心?

AI是否已经在这些任务中被有意义地实际使用?

依据这一框架,职业被划入四种可能的转型前景:

高自动化风险工作:暴露度高、人类必要性弱、需求扩张不足或不确定,无法抵消就业减少效应(约占18%)。

将要重组的工作:暴露度高且人类必要性强,但需求弹性不足以吸收生产力增量。工人仍不可或缺,但整体人数可能减少(约占24%)。

因AI增长的工作:暴露度高,且需求反应足够强烈,更低的有效成本可能提升使用率、可及性或质量调整后产出(约占12%)。

近期变化较少的工作:当前暴露度、必要性与弹性的组合,尚未明确指向某种主导的近期结果(约占46%)。

这一框架的价值在于,它能够还原那些在单纯暴露度测量中被淹没的差异。即便在暴露度最高的职业内部,工作之间在人类必要性和需求弹性上也存在显著差异。因此,许多高度暴露的工作,更适合被理解为重新设计和规模扩张的机会,而非即将到来的自动化替代;而另一些则更像是”未来风险”,技术潜力还未被实际采用追上。

此前关于”能力悬垂”的研究(以及Massenkoff和McCrory 2026年的最新研究)已经揭示,AI的实际使用明显落后于AI的实际能力。通过汇总匿名化的消费者工作相关ChatGPT使用数据,我们在职业层面进一步印证了这一判断。

在每一个职业大类中,当前实际使用均落后于理论潜力。部分领域的AI应用正在加速渗透,尤其是法律、教育和办公/行政类工作;而餐饮准备与服务等领域,由于AI现有能力与工作内容本身关联度较低,即便是理论上AI能够胜任的任务,实际使用率也依然偏低。

各类别的”能力悬垂”(AI理论潜力与实际使用之间的差距)如下所示:

高自动化风险工作:实际暴露23.8%,理论暴露90.0%,差距66.2个百分点;

因AI增长的工作:实际暴露22.7%,理论暴露72.4%,差距49.7个百分点;

将要重组的工作:实际暴露14.9%,理论暴露67.1%,差距52.3个百分点;

近期变化较少的工作:实际暴露6.4%,理论暴露27.4%,差距21.0个百分点。

值得关注的是,从2024年第一季度到2026年第一季度,在被预测为”近期变化较少”职业中就业的人群,失业率上升幅度反而最大,达+0.6个百分点;而”高自动化风险”和”将要重组”两类群体的失业率仅各上升了+0.3个百分点。这说明,尽管AI与就业变化之间存在某种关联,但要在宏观劳动力市场层面清晰地建立这种因果联系,目前仍十分困难。局面可能随时骤变,这正是为何这些职业值得持续密切追踪,也是为何政府应当投入资源改善职业测量体系——唯有如此,公众才能真正理解、评估并有效回应AI对劳动力市场的冲击。

结语

暴露度只是分析的起点。真正有行动价值的信号,来自暴露度与人类必要性、需求弹性的交叉组合。正是这三者之间的相互作用,决定了AI究竟是会压缩劳动需求、改变工作内容,还是推动经济活动的整体扩张。

在这一框架中,职业暴露度帮助我们识别哪些岗位与AI能力存在交集,但它目前与就业变化的相关性并不强。实际使用与理论暴露之间的差距,区分了真正的”免疫”与尚未扩散的”迟滞”。人类必要性与需求弹性则有助于解释:为何某些职业可能长期以人类为主导;为何另一些可能出现编制压缩;以及为何还有一些会随成本下降、服务扩大而实现增长。

我们对未来的预测能力是有限的,长远的劳动力市场走向尤其难以推断。但在较短的时间维度上,这一框架应当有助于描绘劳动力市场可能的演进路径,并为政策制定提供参考——推动一场更平顺、更以人为本的AI转型,或许正是当下最值得着力的方向。

巨亏100亿“为爱发电”?2025 Steam全部游戏研发成本270亿美元、收入177亿

作者 Cristian 钱
2026年5月7日 10:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/分析平台HushCrasher最近公布了一个令很多人都想不到的数据:2025年,Steam平台发布的新游戏研发预算总额超过了270亿美元。分析师还指出,这个数字比2015年的50亿美元增长了5.2倍。

更值得注意的是,Gamelook发现,如果仅按照预算和收入来计算,这就意味着在Steam平台做游戏是“赔本赚吆喝”。因为前不久Alinea Analytics的数据显示,2025全年,Steam平台的总营收也刚刚突破177亿美元,换句话说,去年游戏开发者因为在Steam做游戏赔掉了100亿美元!

当然真实的数字可能永远没办法统计,而且也不排除有开发者同时多平台发布的现象,甚至,不少3A游戏、2A大作以及独立游戏爆款本身是盈利的。但不得不承认的是,失败者更多、做游戏亏钱的开发者也远比赚钱的更普遍。

据HushCrasher分析,研发预算的飙升在很大程度上源于游戏数量的增加,全球通货膨胀也对预算产生了影响。分析师还指出,不应忽视开发者之间争夺用户注意力的竞争,这促使他们在提升画面质量和增加内容体量上投入更多资金。这一点对2A和3A团队影响尤为显著。

太长不看版:

从百分比来看,2A游戏的制作成本在这十年间涨幅最大。去年,2A新游的平均预算约为每个项目2000万美元,比2015年发行的游戏高出250%; 与此同时,3A游戏的平均预算上涨了224%,达到3亿美元;中型团队的游戏上涨了166%,达到100万美元;小型团队及独立开发者的游戏上涨了156%,达到10万美元;

在具体游戏类别中,VR游戏的预算增速最为迅猛。2021年之前,其平均预算基本持平,随后在元宇宙热潮中急剧攀升。结果,过去七年间,Steam上VR新游的预算增长了4.3倍; 动作冒险类游戏在预算增幅上位列第二,排名前三的还有免费游玩类游戏; 与此同时,某些游戏的开发成本反而有所下降,例如点击冒险类(Point & Click)游戏。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

“开发预算飙升了。”故事就是这么讲的,所有人都点头称是。

但这究竟意味着什么?预算真的在每个体量、每个类型上都飙升了吗?涨了多少?从什么时候开始涨的?这对独立单人开发者的冲击和对3A大厂一样吗?

2025年,游戏开发总支出达270亿美元

电子游戏行业从未像现在这样庞大。2025年Steam上所有发行游戏的预算合计,创下270亿美元的历史新高。这是十年前的五倍,是2019年的2.7倍(经通胀调整后为2.2倍)。

作为参照:2025年影视剧集的总支出刚刚超过400亿美元。这意味着,仅PC游戏预算一项,就相当于整个影视市场规模的67%。

如此大幅度的增长背后有两个潜在驱动因素:要么是制作的游戏数量增多,要么是单款游戏成本更高。2019年至2025年间,新游戏发行数量翻了一番,可能的原因是新冠疫情期间新一代独立单人开发者的涌现。如果他们在封控期间入行,第一批完成并发行的游戏应该在2021至2022年间陆续上线。

因此,数量增长本身能解释很大一部分原因,但并非全部。单款游戏的制作成本是否真的在上升?

研发预算的飙升

从每款游戏的平均预算来看,涨幅同样明显。2019年至2025年间,平均开发成本几乎翻倍。若剔除通胀因素,2025年的预算将低28%。

成本从2022年起开始急剧攀升,通货膨胀推波助澜。这与新冠后投资热潮催生的首批游戏叠加2至3年开发周期的滞后效应相吻合。

由此可知:预算确实在切实上涨,而非仅仅是通胀的幻觉。

然而,随着过去十年间Kei(独立单人开发者)游戏数量爆发式增长,看全市场平均值,大约等同于只在观察独立单人开发者的演变。不同体量级别的游戏,可能呈现截然不同的规律。

更难、更苦、更长、更贵

各体量级别的游戏制作成本均有所提高,且体量越大,涨幅越高。2A和3A游戏预算在过去十年间翻了三倍,而较小体量的游戏也录得可观的2.5倍增幅。大方向清晰明了,但一些有趣的细节值得关注。

Kei体量游戏的预算在2021年之前基本持平,此后四年内翻了一番。

Midi和2A在经历多年持续增长后,均于2025年出现回调,但整体趋势并未改变。

至于3A游戏,绝对值层面的预算跳跃极为惊人:从2019年的约1亿美元,攀升至2025年的近3亿美元。我们如今谈论的3A游戏预算,已足以与库克群岛的GDP相媲美!

对于这一全球性涨势,我们有自己的解读,而不仅仅是”劳动力成本提高了”这一惯常说辞。随着游戏行业日益向赢家通吃的格局演变,每家工作室都在争夺同一种有限资源:玩家的注意力。一款游戏抢占注意力,其余的则被遗忘。这种局面以往并非如此强烈:主机独占游戏曾将竞争分散在各自独立的细分市场;营销推广依赖本地化传播渠道(记者、印刷杂志、实体零售店)。这种碎片化格局为多个赢家留出了空间。而如今,市场正向单一竞技场汇聚(任天堂是顽固的例外)。

竞争加剧使每款游戏都在争当最终屹立者,但不同工作室所打的仗并不相同。小体量游戏与大体量游戏以截然不同的方式寻求差异化,这正是预算差距形成的原因。

小体量游戏走横向差异化路线(独特玩法、非常规美术风格、尚未开垦的主题),一定程度上开辟出自己的细分生态位(部分规避竞争),同时无需多花太多预算。想想《极乐迪斯科》或《奥伯拉丁的回归》。

而2A和3A走的是纵向差异化路线:更多内容、更高写实度、更多皮肤、万事皆求”更多”,踏上一场无止境的品质军备竞赛。因此任何效率提升(更好的引擎、AI流程)都不会转化为更低廉的游戏,只会让游戏更加宏大、更加昂贵。结果就是支出不断爆炸式增长。

VR游戏的真实成本

VR游戏的成本涨幅高居榜首,七年间增长4.3倍。预算在2021年之前持平,随后爆发式攀升,可能源于2021至2022年间的风险投资浪潮与元宇宙炒作热潮,使得相关游戏在2024年集中上线。这一现象背后推手或许并非市场人气,而是构建令人信服的虚拟世界所需的技术成本,与对淘金热的预期叠加所致。离开现实,代价不菲。

动作冒险类(×2.8)和免费游玩类(×2.3)的预算攀升源于另一重逻辑。这些是最受欢迎的类型之一,如预期所示,当竞争激烈时,你需要花更多钱才能吸引眼球。

点击冒险类游戏则站在另一端,变得愈发廉价。这一类型如今由小型团队主导,他们找到了用更少资源做更多事情的方式,或者干脆选择少做。并非每一份预算都注定要直指天际。

总之,预算增长主要集中在竞争最为激烈的热门类型上。

发行与自发行,何去何从?

一款游戏是否有发行商背书,不仅决定了由谁来掏钱,还决定了总共花多少钱。我们此前已分析过其中缘由(委托代理问题等)。但当按体量和时间维度细分来看,图景将变得更加有趣。

对于Kei体量游戏,发行商带来的预算差距依然顽固存在。有发行商支持的Kei体量游戏,预算大约是完全独立制作的两倍,且这一差距长期以来相当稳定。

对于Midi体量游戏,情况有所不同。尽管过去存在明显差距,但这一差距在2021年前后消弭。十年前,有发行商支持的Midi游戏预算约为自发行同类游戏的1.5倍。

我们目前最合理的解释是:超过一定预算门槛,发行商所扮演的角色便会发生质变。对于较小体量的游戏,签约发行商具有变革性意义:它能解锁本地化、质量保证,或更普遍地说,通过让开发者在项目上投入更长时间来提升制作价值。超过某一临界值(我们发现约在50万美元附近),用发行商的钱还是自己的钱来开发,区别开始模糊。低于这一临界值,发行商带来的是更大的野心;高于这一临界值,它”仅仅”使项目得以成行。

而对于3A游戏,发行商这个问题从来都无足轻重。十年来,两条曲线始终纠缠在一起。在这个规模层级,这种区分在很大程度上是人为制造的:大多数3A工作室本就为发行商所有。无论是CD Projekt用自己的钱发行,还是Infinity Ward在动视旗下发行,区别并不大。

因此,预算确实在上涨。在各体量级别、热门类型和发行模式上皆如此。如果你此前已有这种感觉,现在你可以确认这是事实了。

但”预算在上涨”就像在说”病人发烧了”。有用,但远远不够。我们真正想知道的是:原因是什么?接下来会发生什么?这将是我们下一步探讨的内容。

Godot引擎公布“超神战绩”!6年游戏增长22倍,去年有1229款在Steam发布

作者
2026年5月8日 10:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/Godot基金会首席渲染维护者Clay John于5月6日在官方网站发布了一篇题为《Godot使用量与引擎增长》的长文,系统整理了这款开源游戏引擎自2019年以来的增长数据。

根据报告,Godot编辑器在Steam平台的累计独立用户安装量已从2023年4月的约48.3万次增长至2026年2月的约179.7万次;Google Play端同期从51.8万次增至约122.9万次。

社区规模方面,Clay John在报告中直言:”在过去两年里,我们的社区规模翻了一番。”Reddit上的r/godot社区已从2022年1月的约4.7万人增至2026年2月的约30.8万人;GitHub Star数同期从约6万增至约13.7万。

值得注意的是,报告特别指出,上述数据主要追踪的是以英语为主的西方社区,”我们知道Godot在中国的使用量正在大幅增长,而Reddit、Twitter和Bluesky在中国的使用率远低于北美和欧洲”。这意味着全球实际用户规模可能被显著低估。

对Clay John来说,最令他振奋的数据来自Steam的游戏发布统计。2019年,Steam平台上仅有56款使用Godot开发的游戏上线;到2025年,这一数字已增至1229款,六年间增长超过21倍,且增速仍在加快。

而在开发者培育方面,Godot在全球游戏开发马拉松(GGJ)中的占比已从2023年的8%攀升至2026年的25%;在广受关注的GMTK Game Jam中,2025年有39%的参赛作品使用Godot构建,与2021年的13%相比增幅显著。

这表明Godot的生态已从业余玩票走向主流开发者教育的核心地带。

当然,当下任何关于Godot崛起的讨论,都绕不开2023年9月那个关键转折点。

彼时,Unity宣布将对已安装其引擎游戏的每次安装行为收取”运行时费用”(Runtime Fee)。这一政策意味着,即便是已经上市销售的游戏,开发者也可能面临追溯收费的风险。

消息一出,整个独立游戏开发圈哗然。《以撒的结合》开发商Re-Logic随即向Godot捐款10万美元,并承诺每月持续捐助1000美元。

此后,贡献量”翻了一番”,据Godot基金会成员Emilio Coppola的说法,Unity的这次骚操作直接为Godot带来了一波大规模开发者迁移潮。

Unity最终在强烈反弹下撤回了部分政策,CEO John Riccitiello也随之辞职,但信任的裂缝已经无法弥合。

更为重要的是,即便脱离了Unity等专业引擎,不少开发者在过去几年凭借Godot也打造出了许多振奋人心的作品。

《杀戮尖塔2》是近年来最具代表性的案例。这款卡牌Roguelike续作的前身《杀戮尖塔》由Mega Crit工作室开发,是独立游戏史上最具影响力的作品之一。续集最初以Unity引擎启动开发,耗费了超过两年的时间。

当Unity宣布收费新政时,Mega Crit在一封措辞罕见激烈的公开信中写道:”我们从未公开发表过声明。这说明你们把事情搞得有多糟糕。”随后,他们将整个项目迁移至Godot。

这次迁移的赌注获得了丰厚回报。2026年3月5日,《杀戮尖塔2》进入Steam抢先体验,首日峰值并发玩家超过57万,跻身Steam历史上第20大发布记录,超越了《星露谷物语》和《恐鬼症》等独立游戏标杆。

发布仅一周后,Mega Crit宣布销量已突破300万份。这款游戏目前是有史以来最受欢迎的Godot作品,没有之一。

前不久上线的《通往沃斯托克之路》(Road to Vostok)则是另一个令人印象深刻的独立故事。这款以芬兰-俄罗斯边境为背景的硬核单人生存射击游戏,由芬兰开发者Antti Leinonen一人开发,他本人曾是军队中尉和游戏设计讲师。游戏最初同样使用Unity开发,Unity风波后,Leinonen花费约三个月将整个项目迁移至Godot,并在其官网明确写道,选择Godot是因为”开源MIT许可证提供了长期开发稳定性和无限的自定制空间”。

2026年4月7日,游戏进入抢先体验,发布一周内即卖出超过14万份,开发者表示收益”已经确保了整个开发路线图”。

《通往沃斯托克之路》

除上述两款备受瞩目的作品外,Godot生态中还诞生了多款商业上获得成功的独立游戏:以土豆为主角的Roguelike射击游戏《Brotato》估计收入超过1070万美元,Steam评分高达96.57%好评。

恐怖游戏《霰弹枪轮盘》在两周内售出100万份,截至2024年12月已累计售出400万份;生存Roguelike《穹顶守卫》(Raw Fury发行)收入约610万美元;背包自走棋《背包战斗》(IndieArk发行)上线后迅速积累了超520万美元的收入。

而支撑这一切的,是一个每月收入不足两万三千欧元的非营利基金会。

Godot基金会自2023年9月启动开发者资金募集计划,截至报告发布时,每月来自订阅捐款的收入始终维持在约19000至23000欧元(约合人民币15.2玩至18.4万元)之间。

订阅用户数约在1700至1800人上下,这几乎是这支开源队伍雇用全职及兼职开发者的全部固定收入来源。

Clay John在报告中坦承,基金会”仍在尝试理解为何捐款数量没有随着用户增长而增加”,并提出了几个可能的原因:新用户可能将Godot基金会视为一个不需要资金支持的”成熟玩家”;或者,用户对开发进度感到满意,基金会也没有充分传达捐款的价值与必要性;再或者,新用户只是将Godot视为”其他大型引擎的免费替代品”。

当然,上述数据不包括企业一次性赞助,后者金额相对可观但难以预测。《杀戮尖塔2》开发商Mega Crit已成为Godot基金会的主要捐助方之一。

总而言之,Godot的崛起,在GameLook看来,毫无疑问是一个关于生态、信任与开放的故事,但如果将它的成功简单归结为”选对了引擎”,则未免失之浅薄。独立开发者们意识到,成功游戏的关键变量始终是:一个足够好的创意,和一个足够执着的人。工具,只需要足够好用就够了。

而Godot,正在越来越好用。

《游戏行业市场洞察:动作与策略》专题报告:移动端年度收入同比增长2.2%达424亿美元

作者 yinzi 莹
2026年5月21日 10:40

动作与策略品类依旧是游戏行业中坚力量,不仅牢牢占据PC/主机市场下载与营收主力席位,更是贡献了移动端超半数的手游内购收入。各大发行商正全力深耕社交玩法,着力打造高价值用户生态。

Steam 引领增长浪潮,移动端重心转向变现

Steam 平台动作与策略类游戏下载量及营收同比大幅飙升,足以印证付费精品游戏依旧拥有庞大市场需求。《战地 6》(Battlefield 6)、《暗光:远征 33》(Clair Obscur: Expedition 33)以及《ARC Raiders》等爆款作品表明,端游与主机游戏能够打造出手游难以企及的高水准沉浸式硬核游戏体验。

在移动端,手游下载量持续下滑,但营收态势逐步回暖。这一市场风向转变实为厂商主动调整经营策略所致。发行商不再盲目追求新增用户,转而深耕存量用户,聚焦提升核心用户活跃度与商业化变现能力,摒弃粗放式流量打法。

移动端动作与 RPG 增长承压,与 PC/主机端形成鲜明对比

尽管动作和角色扮演类(RPG)游戏在 PC 和主机端正蓬勃发展,但移动端 RPG 却面临着更为严峻的现实。该品类的收入已连续四年下滑,且 2026 年的情况也未见明显好转。移动端动作类在 2024 年曾出现过几次亮点:《荒野乱斗》(Brawl Stars)的大规模回归以及《地下城与勇士:起源》(Dungeon Fighter Mobile)的上线,一度带动该品类实现 78% 的爆发式增长。然而,这股增长势头未能延续,该类别营收在 2025 年出现了 30% 的跌幅。

不难看出,曾在 2023 年稳居手游榜单前列、支撑角色扮演类游戏热度的传统抽卡玩法,如今已然势头渐衰。动作赛道虽仍不时涌现爆款新品,但整个行业始终没能摸索出可复制的长效增长路径。不过这类品类仍具备充足转型空间,它们最有能力借鉴 4X 策略游戏的成功打法,实现业态突破。

《杀戮尖塔 2》引爆市场,重塑对卡牌构筑游戏的预期

《杀戮尖塔 2》(Slay the Spire 2)上线仅三个月,其 Steam 平台营收便已追平卡牌构筑(Deckbuilder)类游戏 2025 年全年整体营收。其余同品类作品仍占据该赛道总营收的 26%,足以证明《杀戮尖塔 2》的火爆并未挤压同类产品的生存空间。

除了在卡牌构筑赛道表现强劲,该作在面对 PC 端的顶尖大作时也毫不逊色。在 2026 年第一季度,Steam 平台上仅有《生化危机:安魂曲》(Resident Evil: Requiem)的销量和买断制收入(Premium Revenue)超过了它。

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