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罗伯特·雷德福去世,享年89岁

作者 Nemo
2025年9月17日 07:40

早在布拉德·皮特之前,好莱坞曾有一位金发美男统治过70、80年代银幕,并且这个人也不满足于表演,还当了导演,甚至创办了圣丹斯电影节。

他就是罗伯特·雷德福(Robert Redford),9月16日犹他州的Provo市,雷德福在睡梦中去世,享年89岁。

罗伯特·雷德福原名小查尔斯·罗伯特·雷德福,1936年8月18日在加州圣莫尼卡出生,他的父亲查尔斯·罗伯特·雷德福是一名标准石油公司的会计师,母亲是玛莎·雷德福。

小雷德福在高中时是个调皮的孩子,曾偷过汽车轮毂盖,并因酗酒失去了科罗拉多大学的棒球奖学金。然而,在高中时,他展现出一定的漫画才能,这促使他决定认真学习艺术。随后,雷德福德享受了一年的欧洲旅行,搭便车,住青年旅舍,过着画家的生活。最终,他意识到自己的作品缺乏原创性且质量不高。因此,他回到纽约,在普拉特艺术学院(Pratt Institute of Art)学习戏剧设计。随后,他进入美国戏剧艺术学院(American Academy of Dramatic Arts)学习表演课程。

到1960年底,他已经在百老汇出演了一系列戏剧,包括《赤脚在公园》(Barefoot in the Park),这部作品让他一举成名。电视和舞台经验,加上典型的美国金发男孩的英俊外表,使他进入电影界,并在33岁时凭借《虎豹小霸王》(Butch Cassidy,1969)一片获得突破。《往日情怀》(The Way We Were ,1973)和《骗中骗》(The Sting ,1973)这两部1973年的电影,使雷德福在接下来的三年里成为票房冠军。

70、80年代是雷德福表演事业的黄金时代,他接连主演讲述“水门事件”的电影《总统班底》(All the President’s Men,1976),奥斯卡最佳影片《走出非洲》(Out of Africa,1985),成为当时好莱坞片酬最高的演员之一。

《虎豹小霸王》(Butch Cassidy,1969)

《往日情怀》(The Way We Were ,1973)

《骗中骗》(The Sting ,1973)

《总统班底》(All the President’s Men,1976)

《走出非洲》(Out of Africa,1985)

雷德福用他的财富在犹他州购置了地产,将其改造成一个牧场和圣丹斯滑雪度假村。1980年,他为有抱负的电影制作者创立了圣丹斯学院,并且每年都会举办圣丹斯电影节,源源不断的让年轻的独立电影人崭露头角,从这里起飞。

90年代后,雷德福虽然仍然演了《桃色交易》(Indecent Proposal,1993),以及漫威的《美国队长:冬兵》(Captain America: The Winter Soldier,2014)和《复仇者联盟:终局之战》(Avengers: Endgame,2019)里神盾局特工“亚历山大·皮尔斯”(Alexander Pierce)等角色,但他的重心已经转向导演。

《桃色交易》(Indecent Proposal,1993)

漫威神盾局特工“亚历山大·皮尔斯”

雷德福的导演处女作《普通人》(Ordinary People ,1980)为他赢得了1981年的奥斯卡最佳导演和最佳影片奖。他等待了八年才再次执导,这次是将约翰·尼科尔斯备受赞誉的西南小说《米拉格罗豆田之战》(The Milagro Beanfield War,1988)搬上银幕。1992年,他凭借布拉德·皮特主演的电影《大河恋》(A River Runs Through It ,1992)赢得了评论家和影迷的好评。1994年,他又凭借《益智问答》(Quiz Show ,1994)再次获得奥斯卡最佳导演和最佳影片提名。1998年的《马语者》(The Horse Whisperer)虽然没那么成功,但是成功发掘了斯佳丽·约翰森(Scarlett Johansson)这个日后的巨星。

雷德福没有得过奥斯卡表演奖,只凭借1973年的《骗中骗》得到过最佳男主角奖的提名。2002年美国电影艺术与科学学院(AMPAS)为他授予奥斯卡终身成就荣誉奖。

《普通人》(Ordinary People ,1980)

《大河恋》(A River Runs Through It ,1992)

《益智问答》(Quiz Show ,1994)

《马语者》(The Horse Whisperer,1998)

雷德福在他的圣丹斯滑雪度假村创办了圣丹斯电影节

戴安·基顿去世,享年79岁

作者 Nemo
2025年10月12日 09:25

(1946-2025)

好莱坞著名演员戴安·基顿(Diane Keaton)周六去世,享年79岁。

她曾是伍迪·艾伦最爱用的演员,主演过《曼哈顿》(Manhattan,1979)、《傻瓜大闹科学城》(Sleeper,1973)、《呆头鹅》(Play It Again, Sam,1972)、《爱与死》(Love and Death,1975)等共八部他导演的影片,并凭借《安妮·霍尔》(Annie Hall)获得奥斯卡最佳女主角奖。

她还曾在科波拉的《教父三部曲》(The Godfather)中饰演二代教父“迈克”(阿尔·帕西诺 饰)的妻子“凯”。

她的另外三次奥斯卡提名分别是1982年沃伦·比蒂导演的影片《赤色分子》(Reds),1996年和梅丽尔·斯特里普、莱奥纳多·迪卡普里奥合演的《马文的房间》(Marvin’s Room),以及2003年以57岁年纪和杰克·尼科尔森、基努·里维斯谈情说爱的喜剧片《爱是妥协》(Something’s Gotta Give)。

教父

马文的房间

爱是妥协

戴安·基顿在银幕上塑造了一种独立风趣的现代女性知识分子形象,银幕之下她也保持自然优雅,不管多大年纪,每次出现在公众场合都特别的时尚俏皮。

戴安·基顿以喜剧见长,她主演的《大老婆俱乐部》(First Wives Club,1996)、《新娘的父亲》(Father of the Bride,1991)、《婴儿热》(Baby Boom,1987)、《爱上库珀一家》(Love the Coopers,2015)至今让人百看不厌。

大老婆俱乐部

新娘的父亲

婴儿热

爱上库珀一家

戴安·基顿没有结过婚,收养了一儿一女。不过她和伍迪·艾伦、沃伦·比蒂、阿尔·帕西诺约会过,伍迪·艾伦被好莱坞“Cancel”后,她是少数没有与他切割的明星之一,能在这样的大环境下坚持不随波逐流需要很大的勇气。

最后还有一个有趣的事实:演过蝙蝠侠的男星迈克尔·基顿(Michael Keaton)原名“迈克尔·道格拉斯”(Michael Douglas),因为重名了另一个更著名的男星,他用了戴安·基顿的姓氏,把名字改成了“迈克尔·基顿”。

不过戴安·基顿也改过名字,她出生名是“戴安·霍尔”(Diane Hall),也是因为和别的演员重名,才改为“戴安·基顿”,基顿是她母亲的娘家姓。

电影海报大师德鲁·斯特赞去世,享年78岁

作者 Nemo
2025年10月15日 12:43

曾创作过《星球大战》、《夺宝奇兵》、《哈利波特》等许许多多经典电影海报的大师德鲁·斯特赞(Drew Struzan)于10月13日去世,享年78岁。几年前他被诊断出阿尔兹海默症,此后便从公众视野中消失。

德鲁·斯特赞曾与斯皮尔伯格(Steven Spielberg)、乔治·卢卡斯(George Lucas)合作,为他们家喻户晓的《星球大战系列》、《夺宝奇兵系列》、《回到未来系列》等许多经典影片设计海报,他自成一格,并深深影响后来很多海报设计师。如今他设计的电影海报都成了绝版艺术品,点击这里欣赏他的电影海报gallery

Erik Sharkey在2013年拍摄了纪录片《德鲁:海报背后的人》(Drew: The Man Behind the Poster),想要了解更多德鲁·斯特赞的故事可以去看看这部纪录片。

将心比心,约阿希姆·提尔的共情电影美学

2025年11月6日 10:09
帮助提尔保持距离感的一个关键,是他“对他人心理的无尽迷恋”——“他总想穿透情绪的表层,去理解人为什么会成为现在的样子。这几乎是我们家和朋友间持续不断的对话主题。”

好莱坞导演罗伯·雷纳夫妇在家中遇害

作者 Nemo
2025年12月16日 09:28

圣诞节前夕的好莱坞发生一起震惊圈内外的悲剧,12月14日导演罗伯·雷纳(Rob Reiner)和他的妻子被女儿发现死在家中,疑似被人用刀割喉杀害。

警方已经逮捕了嫌疑犯,雷纳夫妇32岁的小儿子尼克(Nick Reiner)。尼克在2015年曾和父亲合作自传电影《成为查理》(Being Charlie),回顾了自己15岁首次进戒毒所和后来流浪街头那段经历。剧本是他在戒毒所写的。有目击证人说尼克13号和父母一起参加了主持人柯南(Conan O’Brien)的圣诞派对,当时表现得就很反常,还和父亲发生了争执。

罗伯·雷纳今年78岁,他太太今年68岁。二人1989年结婚,育有二子一女,尼克是小儿子。他还和前妻领养了一个女儿。

罗伯·雷纳导演过30部电影,代表作有1986年的《伴我同行》(Stand By Me)、1987年的《公主新娘》(The Princess Bride)、1989年的《当哈利遇上萨莉》(When Harry Met Sally)、1990年的《危情十日》(Misery)、1992年的《好人寥寥》(A Few Good Men)、2007年的《遗愿清单》(The Bucket List)、2010年的《怦然心动》(Flipped)。

此外他还客串过一些电视剧以及电影,如《西雅图夜未眠》(Sleepless in Seattle)和《华尔街之狼》(The Wolf of Wall Street)。

罗伯·雷纳在1987年成立自己的城堡滚石电影公司(Castle Rock Entertainment),制作过《修女也疯狂》(Sister Act)等卖座电影,如今这家公司已经是华纳旗下的一员。

《危情十日》(Misery)

《公主新娘》(The Princess Bride)

《伴我同行》(Stand By Me)

《怦然心动》(Flipped)

《遗愿清单》(The Bucket List)

《好人寥寥》(A Few Good Men)

《当哈利遇上萨莉》(When Harry Met Sally)

《天地无伦》詹姆斯·兰宋自杀身亡,年仅46岁

作者 Nemo
2025年12月22日 10:59

(1979-2025)

好莱坞男演员詹姆斯·兰宋(James Ranson)12月19日上吊自杀,年仅46岁。

他曾主演过肖恩·贝克(Sean Baker)的成名作,用iPhone 5s拍摄的电影《橘色》(Tangerine),当时他扮演的是跨性别女主角的劈腿男友。贝克更早的《待绽蔷薇》(Starlet,2012)他也有参演。

待绽蔷薇

橘色

他还演过最近的恐怖片《黑色电话1&2》(The Black Phone)、《险恶1&2》(Sinister),并在《小丑回魂2》(It: Chapter Two)中饰演成年后的“艾迪”。

小丑回魂2

电视剧方面,兰宋演过《火线》(The Wire),还有2008年的伊拉克战争迷你剧集《杀戮一代》(Generation Kill),后者在非洲的拍摄经历让他念念不忘,采访中还会提及。

兰宋为电影史贡献的经典画面就是他在2002年的独立电影《天地无伦》(Ken Park)里,那部电影讲述了几个美国青少年的成长生活,有和同学母亲偷情的,有被父亲性侵的,有自杀的。兰宋扮演的“泰特”是一个和祖父母住一起,每天生活在压抑中的男孩,片中有著名的一场戏,就是他一边看着女子网球,一边自慰。

天地无伦

兰宋银幕上总演毒贩子或者心理压抑的角色,银幕下他也深受心理创伤和毒品困扰。2021年,他公开承认自己12岁时受到过男性导师的性侵。此外他还一直在和吸毒抗争,并患有抑郁症。

兰宋2017年九月和Jamie McPhee结婚,有两个孩子。

碧姬·芭铎去世,享年91岁

作者 Nemo
2025年12月28日 21:35

《蔑视》(Contempt)

法国著名女星碧姬·芭铎(Brigitte Bardot)12月28日(周日)在她南法的家中因病去世,享年91岁。

她曾主演过《上帝创造女人》(And God Created Woman),是上世纪50、60年代的银幕女神和性感偶像。

法国总统马克龙第一时间在社交媒体上表达了哀悼:“她的电影,她的声音,她的耀眼光辉,她的名字首字母(B.B.),她的悲伤,她对动物的慷慨热爱,她那张成为玛丽安(法国女性代称)的面孔,碧姬·芭铎体现了一种自由的生活。法国的存在,普世的辉煌。她感动了我们。我们哀悼一位世纪的传奇。”

碧姬·芭铎1934年9月28日出生在法国巴黎。她的父亲拥有工程学学位,并与祖父一起在家族企业工作。芭铎的母亲鼓励女儿学习音乐和舞蹈,而她在这方面表现得非常出色。到15岁时,芭铎开始尝试模特生涯,并出现在法国杂志《Elle》上。她令人惊艳的美貌折服了很多人,接着她就进军影坛,1952年出演了自己的首部电影《诺曼底的洞穴》(Le Trou normand),同年还演了另外两部片子。

1953年芭铎进军好莱坞,她的爆炸性魅力在美国引起了轰动,对数百万美国男性的影响是电光火石的,因为他们很久没有见过像她这样的女性,送给她一个绰号“性感小猫”(Sex Kitten),她的电影无论好坏,都能吸引男性观众像旅鼠一样走进影院。1999年美国《花花公子》曾评比“20世纪100位最性感明星”,芭铎排第四,第一名是梦露。

不过芭铎最有名的电影还是《上帝创造女人》,这部电影是她的第一任老公罗杰·瓦迪姆(Roger Vadim)为她量身打造的,把她拍的美艳不可方物。当然让这部片子真正扬名的是梵蒂冈的一纸禁令,而法国政府也坚持剪掉一些太露骨的戏,才让影片在本土院线公映。

《上帝创造女人》在英美取得了巨大轰动,芭铎一夜成名。不过这次合作也让芭铎和导演老公瓦迪姆的婚姻亮起红灯,因为芭铎和男主角让·路易·特兰蒂尼昂(Jean-Louis Trintignant)因戏生情,一年后瓦迪姆和芭铎离婚。瓦迪姆曾写过这段经历的回忆录,大家可以找来读一读。

《上帝创造女人》的导演和芭铎当时是夫妻

1963年,28岁的芭铎和新浪潮导演让·吕克·戈达尔(Jean-Luc Godard)合作了电影《蔑视》(Contempt),这部探讨夫妻关系的影片被认为是芭铎演的最好的电影,也是法国“新浪潮”的经典之一。

对于没看过碧姬·芭铎电影的观众,我这里首推她1960年主演的黑白剧情片《真相》(La vérité),这是一部庭审片,审理案件是芭铎饰演的女主角谋杀前男友。这部影片很适合让那些不喜欢戈达尔风格的观众,体验一下芭铎的演技水平。在《真相》中,芭铎扮演了一个“卡门”或“莎乐美”似的女子,游走在不同男人间,直到她也落入情网,爱上一个音乐家,最后在爱而不得的嫉妒与心碎中杀死了他……这样的故事可以说有点老套,但确实也是永恒而不过时的主题,不管任何时代都能让人本能的产生强烈情感共鸣。

《真相》(1960)

除了演戏和当模特,芭铎还是一名不错的歌手,出过不少专辑。她的歌喉软软萌萌的,也很性感。

39岁时,芭铎选择了息影,之后远离了镁光灯,投身动物保护事业,还建立了以自己名字命名的基金。

芭铎结过四次婚,最后一次婚姻从1992年一直持续至今。她和第二任丈夫有一个儿子,不过孩子主要是男方抚养,母子关系疏远。芭铎曾形容怀孕生产就像“切除肿瘤”,儿子结婚也没邀请母亲。

芭铎晚年因为政治立场而被人攻击,她支持勒庞、反对法国伊斯兰化、不支持MeToo运动。因为指责穆斯林割喉杀羊很残忍,她还曾被法国一法院判为“种族仇恨和宗教仇恨”,罚款15000欧元。

芭铎曾说:“我把青春和美丽给了男人,现在我要把智慧和经验,也是我最好的那部分,奉献给动物们。”

《小鬼当家》“妈妈”凯瑟琳·奥哈拉去世,享年71岁

作者 Nemo
2026年1月31日 10:28

加拿大女演员凯瑟琳·奥哈拉(Catherine O’Hara)周五在洛杉矶家中因病去世,享年71岁。

很多观众最初注意到她是《小鬼当家》系列(Home Alone),她在那套经典的圣诞电影中扮演了独自在家的小男孩凯文那个粗心的妈妈,着急忙慌的两次都把凯文弄丢了(一次丢在家里,一次丢在纽约)。《小鬼当家》后来成为几代观众百看不厌的圣诞节保留节目,凯瑟琳·奥哈拉也就成为他们最喜爱的电影妈妈。

小鬼当家

凯瑟琳·奥哈拉(没错,这个姓氏就是《乱世佳人》斯佳丽·奥哈拉的同一个姓氏)是一位出色的喜剧演员,她曾因《富家穷路》(Schitt’s Creek)得到过电视艾美奖喜剧类的最佳女主角奖。去年又凭借塞斯·洛根的喜剧《制片厂》(The Studio)再次获得该类别女配角提名。

凯瑟琳·奥哈拉是一个忙碌敬业的演员,给很多影视剧演过配角,给很多动画片配过音,如吉姆·凯瑞2004年电影《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》(A Series of Unfortunate Events),2006年的动画《怪兽屋》(Monster House),蒂姆·伯顿《阴间大法师》系列(Beetlejuice Beetlejuice)、2012年的定格动画《科学怪狗》(Frankenweenie)以及1993年的《圣诞夜惊魂》(Tim Burton’s the Nightmare Before Christmas)。

供您决定

这里要强推她主演的一部喜剧,2006年的《供您决定》(For Your Consideration)。“For Your Consideration/FYC”是美国电影颁奖季电影公司给自己旗下影片打广告时常用的一句广告语,他们给奥斯卡评委的各种物料上都会有这句话。凯瑟琳·奥哈拉在这部电影里饰演一个好莱坞女演员,她出演了一部Oscar Bait的电影,很有希望凭借此片得到奥斯卡,于是开始为得奖做准备,该整容整容,该采访采访,该曝光曝光……结果忙了半天,最后竹篮打水一场空。

当然这部电影里其他几位演员的戏份也很精彩,对好莱坞、对奥斯卡都有着一针见血的讽刺,在颁奖季看实在是太应景了。

罗伯特·杜瓦尔去世,享年95岁

作者 Nemo
2026年2月17日 11:43

美国著名演员罗伯特·杜瓦尔(Robert Duvall)2026年2月16日去世,享年95岁。

杜瓦尔曾经和弗朗西斯·福特·科波拉(Francis Ford Coppola)合作过三部影史经典,《教父》(The Godfather,1972)、《教父2》(The Godfather Part II,1974)、《现代启示录》(Apocalypse Now,1979)。他在《教父》中扮演的黑手党家族律师虽然不是主角,但给人留下深刻印象。

现代启示录

教父

此外,罗伯特·杜瓦尔还和格里高利·派克演过《杀死一只知更鸟》(To Kill a Mockingbird,1962),和约翰·韦恩一起演过《大地惊雷》(True Grit,1969),是从旧好莱坞时代走过的演员。

杀死一只知更鸟

大地惊雷

温柔的怜悯

杜瓦尔一共得到过7次奥斯卡提名,1983年凭借《温柔的怜悯》(Tender Mercies)中扮演酗酒的乡村歌手获得最佳男主角奖。

杜瓦尔其他代表作还有《电视台风云》(Network,1976)、《二手雄狮》(Secondhand Lions,2003)、《陆军野战医院》(M*A*S*H,1970)、《极速60秒》(Gone in Sixty Seconds)等等。

二手雄狮

对话《逃离鸭科夫》制作人Jeff,从做游戏“卖不动”到“卖疯了”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年国产独立游戏的版图上,一款名为《逃离鸭科夫》的作品以近乎“现象级”的姿态横空出世。

橙黄色调的Q版鸭子、俯视角下的紧张搜刮、节奏明快的PVE撤离战斗,以及令人瞠目结舌的商业成绩:首发三天销量破50万,十日内冲至200万份,最终于2025年11月稳稳站上300万销量大关。不仅实现了Steam峰值30万人同时在线的壮举,《逃离鸭科夫》也成为了2025年中国玩家在Steam购买量(按套路)第一名的游戏。

这一成绩不仅远超团队最初30万份的乐观预期,更刷新了国产单机在线人数的纪录。

这款由仅五人组成的“碳酸小队”(Team Soda)耗时两年打磨、由哔哩哔哩发行的撤离射击游戏,不仅登顶Steam全球热销榜,更以96%的国区好评率与《逃离塔科夫》原制作人的公开认证,证明了其在玩法设计与玩家体验上的独到之处。

而在前不久,《逃离鸭科夫》制作人Jeff在上月举行的TapTap颁奖礼活动上接受了TapTap的采访,深入探讨了这款黑马之作如何从一个热爱“塔科夫”的玩家梦想,蜕变为席卷全球的独立游戏佳话。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff

从射击基因到“单机买断”的逻辑自洽

《逃离鸭科夫》的成功并非偶然,其背后是碳酸小队在射击赛道上长达数年的积累与数次“阵痛”后的转型。

制作人Jeff的开发履历最早可以追溯到手游《赤核》,那款作品虽然入围过TapTap年度游戏大赏,但并未让团队真正实现商业上的突围。来到B站后,团队推出了横版射击游戏《碳酸危机》,尽管在玩家圈层内收获了极高的手感评价,但销量却未能达到预期的爆火。

“那时候我们其实挺焦虑的。”Jeff回忆道。由于前作在商业上不算大成,团队在为《逃离鸭科夫》立项之初,曾陷入了一个极具代表性的“小团队迷茫”:他们试图抛弃擅长的单机领域,去迎合市场做一款移动端的、免费的服务型网游。

Jeff坦言,当时的策划案写得极其“拧巴”,因为团队成员本质上都是单机玩家,缺乏运营服务型游戏的基因。那种既想追求商业成功,又无法割舍单机设计直觉的矛盾,导致项目初期进度缓慢且逻辑混乱。

转机发生在项目立项一年后。团队决定回归本心,将项目彻底转回单机买断制。这一决定不仅让原本纠结的逻辑瞬间顺滑,也让团队在射击游戏上的基因得以全面释放。

在开发《碳酸危机》的中途,团队曾花三周时间做过一款俯视角射击小游戏《蛇形武装》,虽然只是“练手”,却为《逃离鸭科夫》积累了关键的视角控制和战斗节奏经验。

而最核心的灵魂注入,则源于Jeff本人作为资深玩家的身份。Jeff拥有超过1500小时的《逃离塔科夫》游玩时长,他深爱撤离类游戏那种“搜刮物品、提升属性、逐渐征服世界”的内核。但他敏锐地察觉到,塔科夫极其硬核的门槛将大量潜在玩家拒之门外。

于是,他产生了一个大胆的想法:能否剥离掉那些过于硬核、甚至带有负面反馈的挫败感,用一种更轻松、更幽默的方式把这个迷人的核心呈现出来?

在这种思路下,仅有5人的碳酸小队开始了一场“以小搏大”的征程。团队前一年仅3人,第二年才增至5人。为了撑起足以让玩家沉浸的内容量,他们建立了一套标准化的产出流程。

有趣的是,游戏中庞大的地图规模并非来自高层的指令,而是源于地编兼3D美术同学的“热爱”。因为这位开发者本身就是此类游戏的死忠,在设计过程中“没控制住”,硬是凭借热情将地图规格推到了极高的水准。正是这种开发者自发的、不计代价的投入,才构成了《逃离鸭科夫》厚实的内容底座。

在硬核“搜打撤”中寻找“可征服”的平衡

如果说美术风格的确定是视觉层面的第一步,那么对玩法核心的解构,则是《逃离鸭科夫》能够跨越圈层的关键。在与Jeff的对谈中,我们发现,这款游戏最核心的商业逻辑与设计哲学,藏在那些被他“砍掉”或者“刻意保留”的选择里。

在撤离类游戏的固有认知中,PVP带来的极高不确定性通常被认为是该品类的魅力来源,但也正是这种不确定性,构成了对新手的巨大“劝退墙”。Jeff在立项之初就做出了一个极其大胆的决定:坚定地走纯PVE路线。

“我们开始做鸭科夫的时候,其实官方的PVE模式还没影呢。”Jeff笑着分享道,“但当时社区已经有很多成熟的PVE模组,这让我意识到,有一大批玩家其实并不排斥搜打撤的内核,他们排斥的是那种被‘老鸟’蹲撤离点、被外挂干扰的挫败感。”

Jeff深入体验了这些模组后得出了一个结论:PVE提供的是一种“有限的难度”。在没有其他玩家干扰的情况下,即便关卡再难,它也是有规律可循的。玩家可以通过反复的练习、装备的养成以及对地图熟悉度的提升,最终实现对这个世界的“征服”。这种“可征服感”是Jeff认为最迷人的内核。正因如此,《逃离鸭科夫》的节奏比原作更快、难度更亲民,这让那些在硬核射击游戏中望而却步的玩家,终于能体验到“成功带出一包极品物资”的肾上腺素飙升。

而谈及这类游戏的底层吸引力,Jeff将其概括为“搜刮时的期待感”与“撤离时的博弈感”。在《逃离鸭科夫》中,玩家每一次进入地图都是一场豪赌:你永远不知道下一个箱子里翻出的是什么,而这种不确定性驱动着玩家向更危险的资源点进发。

“当你拿到好东西的那一刻,那种紧张感立刻就变了,它变成了一种赌徒式的心理,你需要决定是继续贪一点,还是见好就收。”这种心理博弈,配合上角色的各项属性养成,构成了长线的动力。Jeff强调,除了装备上的提升,玩家自身“对世界规律的掌握”——也就是知识的积累,同样是养成的重中之重。

与当下的服务型游戏通过各种任务和数值坑位强留玩家不同,《逃离鸭科夫》作为一款买断制游戏,其设计哲学显得尤为清醒。

Jeff表示,他们并不纠结玩家是否会玩上几百个小时,他们更关心的是“在玩家有限的在线时间内,是否提供了一段足够独特、密集的体验”。不追求无限拉长在线时长,反而让团队能够更聚焦于内容的纯粹性,这在当下的游戏环境下显得弥足珍贵。

可在游戏设计界,开发者往往追求完美的“心流体验”,即让玩家的技能成长与游戏挑战达到精确的平衡。但Jeff对此有着不同的理解。他坦言,团队并没有拿着厚厚的理论文档去抠每一个数值点,而是采取了一种更“放开”的设计方式。

“我们发现,想要精准控制每一个玩家的压力和心流是很难的。与其如此,不如给玩家提供更多的选择。”

在《逃离鸭科夫》中,每一个难题都有多种解法。如果你觉得正面突破太难,可以选择潜行;如果你资源匮乏,可以先去低压区扫荡。团队在设计时特意拉高了容错率,让玩家自己去选择想要的压力级别。这种“去中心化”的难度管理方式,反而让不同水平的玩家都能在游戏中找到最舒服的节奏。

随着销量的爆发,玩家对手柄适配和移动版的呼声日益高涨。对此,Jeff展现出了一个独立游戏制作人的冷静与克制。他解释道,之所以在发售初期没有做手柄适配,是因为游戏内含一套极其精细的爆头机制——按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

“虽然是俯视角,但我们还是希望能给玩家带来极其深刻的射击体验。这种基于鼠标精准控制的博弈,如果简单地映射到手柄上,手感会大打折扣。”由于团队精力极其有限,他们选择了优先打磨键鼠体验,确保这部分核心玩家的口碑。

关于移动版,Jeff坦言还在筹备和评估中。他并没有给出百分之百的承诺,但确认团队正在将精力投入其中。这种“量力而行,绝不敷衍”的原则,体现在了团队的每一个技术细节里。目前,他们正全力备战新年版本的更新,其内容量级据说将超过前两次大型更新的总和。这种持续的高质量内容产出,才是支撑起300万销量的真正底气。

梗文化与社区共创背后闲适的团队灵魂

如果说严谨的玩法逻辑构成了《逃离鸭科夫》的骨架,那么那些散落在游戏各个角落、令人会心一笑的幽默感和烟火气,则是赋予这款游戏灵魂的血肉。这种独特的社区氛围与开发者极具亲和力的姿态,成为了该作从“好玩”跃升为“现象级”的关键推手。

碳酸小队这支只有五个人的团队,至今仍保持着一种极具草根气息和活力的协作模式。Jeff分享了一个有趣的细节:团队成员每天中午都会聚在一起吃饭,而这段午餐时间,往往就是游戏里那些脑洞大开的“梗”诞生的时刻。

“我们没有那种严格的审批流程,说这个梗能不能放、那个彩蛋合不合适。”Jeff说道。这种自由的氛围让每个岗位上的成员都能把自己的热爱揉进游戏里。于是,玩家会在废弃车辆的牌照上发现刻着周星驰电影里的编号“9527”;会在一把看似普通的菜刀上,看到刀身竟然离谱地镶嵌着一颗子弹。这些由美术、地编和策划在自己的岗位上偷偷“夹带的私货”,最终汇聚成了一种与玩家之间心照不宣的默契。

这种幽默感甚至承担了游戏引导的功能。

例如,当玩家在关卡中搜刮过久,屏幕上会弹出一句略显无奈的提醒:“差不多得了”。这并非开发者在调侃玩家,而是基于对新手行为的深度观察——许多玩家因为过于贪恋物资,最终导致被强力怪击杀而失去所有。通过这种俏皮的提醒,团队在潜移默化中传递着撤离类游戏的生存真理:带回来的财富才是财富。

在《逃离鸭科夫》的社区互动史上,最具有代表性的事件莫过于关于“粑粑(粪便道具)”的讨论。在游戏上线后的两三天内,Jeff收到了大量来自B站私信和微信的询问,内容出奇地一致:“为什么游戏里的粑粑不能吃?”

面对这个荒诞甚至有些重口味的请求,Jeff并没有将其视为无理取闹。相反,他在B站发起了一场公开投票,邀请玩家共同决定这一功能的去留。投票结果显示,支持“能吃”的玩家占据了多数,但Jeff也敏锐地察觉到另一部分玩家的抵触心理。

“我们不想搞那种‘多数人的暴政’,”Jeff解释道。最终,团队想出了一个兼顾双方的精妙方案:他们在更新中将粪便道具细分为两种,一种保留原始属性,另一种则真的做成了“可食用”状态。这种对玩家每一个细微、甚至是胡闹般的诉求都认真回应的态度,极大地增强了玩家对团队的信任感。正如Jeff所说,这种“量力而行,但绝不敷衍”的信条,才是小团队在运营中能够立足的根本。

随着游戏热度的爆发,《逃离鸭科夫》的创意工坊迎来了井喷。目前,玩家自发创作的MOD已经超过500条,从数值修改到全新的角色模型,极大地丰富了游戏的生命周期。面对这种爆发式增长带来的管理挑战,Jeff表现得十分坦然,他认为这正是单机游戏社区生命力的体现。

2月10日《逃离鸭科夫》与《逃离塔科夫》联动已上线

目前,碳酸小队全员依然处于高强度的开发状态。在完成了发售初期的两次重要更新后,他们正全力冲刺即将到来的春节大版本更新(2月10日与《逃离塔科夫》联动已顺利上线)。Jeff透露,这次更新的体量将超过前两次的总和,不仅会有新的内容填充,还会针对玩家呼声极高的一些功能进行优化和评估。这种“发售后依然保持立项热情”的状态,让玩家对《逃离鸭科夫》的未来充满了期待。

截止GameLook发稿,《逃离鸭科夫》已于2月10日与《逃离塔科夫》启动了联动,这也是鸭科夫第一次正式IP联动,增加了冬季主题地图:37号实验区。游戏还新增了多种武器、配件、道具、物品,还有特别的载具:马。从Steam峰值在线人数来看,游戏相比平日提升了近2倍,给广大鸭科夫玩家献上了一份新春厚礼。

30万与300万之间的清醒

在采访的最后,双方自然不可避免地谈到了那个令人侧目的数字——300万。从最初预期的30万到如今实打实的300万销量,Jeff和他的团队似乎并没有被这份突如其来的巨额成功冲昏头脑。

“我现在的想法依然是,下一个游戏能卖30万我就满足了。”Jeff的话语中透着一种理性的克制。在他看来,300万的销量里有运气的成分,也有品类红利的加持,但对于一个仅有五人的小团队来说,能够持续产出“销量30万”量级的高质量作品,才是一种更健康、更可持续的状态。

《逃离鸭科夫》的奇迹,实际上是一个关于“热爱、克制与尊重”的故事。它证明了在游戏工业化日益沉重的今天,小团队依然可以通过对核心玩法的精准拆解、对商业定位的清晰认知、以及对社区文化的深度共情,走出一条属于自己的路。

乔布斯诞辰 71 周年,他的 30 个朋友给我们写了封信

作者 苏伟鸿
2026年2月25日 22:04

在苹果传奇创始人史蒂夫 · 乔布斯 71 岁诞辰之际,史蒂夫 · 乔布斯档案馆发布了一个文集——《给年轻创作者的信》(Letters to a Young Creator)。

这个文集可谓是众星云集,齐聚了近 30 位商业、设计、科技等领域领军人物,如苹果现任 CEO 蒂姆 · 库克、前苹果首席设计师乔纳森 · 艾维、日本建筑师安藤忠雄、德国设计师迪特 · 拉姆斯,等等。他们以「给年轻创作者一封信」的形式,分享了各自创造、设计、人生的深刻洞见。

这个文集的名称也颇有巧思——致敬德国诗人里尔克《给一个年轻诗人的信》,这也是乔布斯生前最喜欢的读物之一。

美国慈善家、乔布斯的遗孀劳伦 · 鲍威尔 · 乔布斯,为整部文集写了一则非常具有智慧和启发性的引言,其中她提到了里尔克的一个金句:

此刻,请你活在问题之中。或许有一天,在你未曾察觉之时,你已渐渐走入答案。

▲ 鲍威尔与乔布斯

无论你是不是一位创作者,只要你怀揣着对于工作、学习乃至人生的疑问,我相信都能从这些分享者的箴言和思考中,获得一点启迪。

文集内容非常长,我们选取了几位重要的代表人物,摘录了其中部分内容进行分享。

整部文集可以在乔布斯档案馆以及苹果图书商店免费获取,官网地址:https://stevejobsarchive.com/publications

苹果 CEO 蒂姆 · 库克:相信自己的力量

我永远不会忘记第一次与乔布斯的谈话。当时苹果正在谷底挣扎,史蒂夫试图扭转局势。很多人怀疑公司能否存活。有人警告我,加入苹果的风险巨大。

但当史蒂夫开口说话,我心中的犹豫瞬间消散。我从未见过如此充满激情与愿景的人。他谈论未来——科技将释放人类创造力与潜能,以连结与提升我们的方式,甚至超出他的想象。为此,他需要一群充满好奇心的人,为超越自身的目标而努力。我知道我必须加入。

在史蒂夫身上,我找到了导师。他激励我成长与自我挑战。加入苹果,对我来说不是换了一份工作,而是找到了使命。这是我做过最重要的决定。

当你们开启职业生涯,你们也会面临选择。你们正处在一个技术突破不断涌现的时代,新路径与新机会正在展开。

这令人兴奋,也可能令人恐惧。如何知道该走哪条路?如何确认自己做出正确选择?

如果能给你带来安慰,请记住:许多成功人士在你们这个年纪,也并不知晓答案,这没有关系。我学到的一点是:未来不可预测。与其问「会发生什么?」,不如问「当它发生时,我会成为什么样的人?」

我希望你们能成为在工作中追寻意义的人,成为理解为世界做有意义之事之美的人。去寻找点燃你热情的人吧,守护你内心的好奇火焰。

最重要的是,不要怀疑你们拥有成就非凡之事的能力。而实现它的唯一方式,是与他人共同完成。

我相信你们。

▲ 库克发微博纪念乔布斯诞辰

前苹果首席设计师乔纳森 · 艾维:创造美的事物

自从他的悼词之后,我没有再公开谈论我与乔布斯的友谊、冒险与合作。我从未去读那些铺天盖地的故事、讣告,或那些奇怪的误读如何被写进「传说」。

我爱乔布斯看世界的方式,他的思考方式美得惊人。他无疑是我见过最具探究精神的人。他的好奇心不是零散或随意的,也不依赖既有知识或专长,而是凶猛的、充满能量的、不安分的。他以明确的意图与严格的训练来实践好奇心。

很多人天生会更好奇。我相信,经过传统教育,或在多人环境中工作之后,好奇心反而成了一种需要意志与纪律的决定。

好奇心会逼着我们学习。而对史蒂夫来说,想学习远比想证明自己正确更重要。

好奇心把我们连在一起。它构成了我们快乐且高效合作的基础。我想,它也缓冲了我们对「做一件可怕的新事物」的恐惧。

史蒂夫很在意自己思考的性质与质量。他对自己期待极高,并努力让思考具有罕见的生命力、优雅与纪律。他的严苛与韧性把标准抬到了令人眩晕的高度。

然而,当想法逐渐成长为点子——无论多么试探、多么脆弱——他都会意识到这是神圣之地。他对创作过程有深刻理解与敬畏。他明白,创作应当获得罕见的尊重——不仅是在想法很好或条件很便利的时候。

想法是脆弱的。如果它们已经被彻底解决,那就不再是想法,而是产品。要不被新想法带来的问题吞没,需要一种坚定的努力。问题很容易被清楚说出、被理解,它们会夺走氧气。史蒂夫会把注意力放在想法本身上,哪怕它不完整、甚至看似不太可能。

现在,比任何时候我都更怀念史蒂夫那种独特而清澈的清晰感。超越想法与愿景本身,我怀念的是他那种能够为混乱建立秩序的洞见。

这和他「擅长表达」的传奇能力无关,却与他对简单、真实与纯粹的执念有关。

归根结底,我相信这反映了驱动他的底层动机。他没有被金钱或权力分散注意力,而是被一种更直接的愿望驱动:以具体可见的方式,表达他对人类物种的爱与欣赏。

他真的相信,当我们做出有用、赋能且美的事物,我们是在表达对人类的爱。

我对你、也对我自己的真诚期望是:我们用创造美的事物来证明我们对人类的欣赏。

日本建筑大师安藤忠雄:不存在唯一正确答案

致年轻的创作者们,

被时代的动荡吞没之际,

请去寻找那些不变的、或不应改变的事物:

那就是人类文化的本质。

这就是我对建筑的理解。

从不存在唯一正确答案。

对话越是极端、越是不妥协,

内心承受的挣扎越是艰难,

建筑的生命力便越发强大。

致年轻的创作者们,

生命的本质不在聚光灯之下,

而存在于阴影中的挣扎时刻,

当你朝远方的光努力前行之时。

请不要失去对那束光的凝视。

德国工业设计师迪特 · 拉姆斯:做得更少,但更好

多年前,我把自己在创作工作中的经验与对产品设计的态度,总结为十条原则(十诫)。我认为它们在今天依然有效:

  • 好设计是创新的
  • 好设计让产品有用
  • 好设计是审美的
  • 好设计让产品易于理解
  • 好设计是不张扬的
  • 好设计是真诚的
  • 好设计是耐久的
  • 好设计到最后一个细节都是一致的
  • 好设计是环保的
  • 好设计是尽可能少的设计

不过,这些原则并非不可更改。每一代人都应重新审视它们,并在必要时修改、补充。把它们当作你工作的心理指南。

把自己看作不仅是人们及其需求的倡导者,也要成为我们星球的倡导者。

「为无思考消费做无思考设计的日子已经结束。」我多年前这样写过。遗憾的是,这个愿望至今仍未实现。我把这个愿望传递给你:做得更少,但做得更好。

苹果广告大师李 · 克劳:不做「正确的事」

李 · 克劳是和乔布斯长期合作的广告总监,他帮苹果制作了《1984》和《不同凡想》(Think Different)两条经典广告。

▲ 左:乔布斯;右:李 · 克劳

关于如何拥有并推销一个大胆想法,可以这样理解:

不要做「正确的事」。

「正确的事」在会议上听起来很好,在图表上看起来完美。

「正确的事」能安抚焦躁的情绪,让所有人都能达成共识。

「正确的事」足够好。

但正如我们公司 T 恤印着的:

「足够好,并不够好。」

要像躲瘟疫一样躲避「正确的事」。

▲ Macintosh 电脑经典广告《1984》

那我是在建议你做错误的事吗?

当然不是。去做勇敢的事。

做那件让你睡不着觉的事,那件充满未知的事,那件一会儿显得荒谬、一会儿显得天才的事。那才是你应该做的。

追逐它,不要放手。去做那件颠覆的事,那件掀翻现状的事,那件不仅挑战现状,而是重塑它的事。你可以做到。

做不做「正确的事」是一种选择,是否选择颠覆也是一种选择。

我建议你选择勇敢。

迪士尼 CEO 鲍勃 · 艾格:创造本质上是冒险

由于皮克斯和 iPod 的关系,乔布斯与迪士尼 CEO 鲍勃 · 艾格有过多次合作和交流,两人关系十分友好,乔布斯还曾经邀请艾格作为苹果发布会的神秘嘉宾。

创造力,在它最巅峰、最纯粹的形态中,是人类全情投入、卓越执行,以及某些时刻运气加持的结晶。

同样重要的是,我们必须意识到:创造力无法被简化为数学或科学问题。算法与数据永远无法告诉我们「应该创造什么」。在这个被数据淹没的时代,我们很容易想让它回答所有创意上的问题。但它不会——因为它做不到,我们也不该这样要求。

对创意决策进行事后揣测,是一件危险的事。要从创作中的失误中学习,但不要反复追问「为什么当初要这么做」。更好的问题是:「怎样可以做得更好?」

最后,畏惧风险,等同于扼杀创造力——因为一切真正的创造,本质上都是一次冒险。

愿你们的好奇心,成为这段旅程的燃料。愿它为你们带来源源不断的探索、激动与满足。

美国作家莫娜 · 辛普森:做最好的自己

莫娜 · 辛普森是一位美国小说家,代表作《在别处》《凡人》等。她还有两个特殊身份:《辛普森一家》中母亲的角色原型,以及史蒂夫 · 乔布斯的胞妹。

▲ 乔布斯与辛普森,中间的是乔布斯的女儿丽萨 · 布伦南-乔布斯

给年轻作家的信:

最重要的事情,其实非常简单:养成每日练习的习惯。艺术不是一个项目,不是一门生意,甚至不只是职业。艺术是一种生活。

我的一位老师曾经建议:如果你能想象自己去做任何别的事,那你或许应该去做那件事。

因为创作这条路,只属于那些无法以别的方式生活的人。

没有什么固定公式;有人在黎明时分状态最佳,有人则在夜深人静时灵感最盛。

每天早起,开始写作。你每天做什么,你就成为什么。

要明白:这是一场漫长的游戏。

开始弄清楚,你要如何进行持续自我教育。

你的教育不仅在写作本身,也在阅读那些前人留下的作品。学会深度而高效地阅读。

培养你的判断力。但不要让这种审美的精细,阻止你继续创作新的作品。

试着与他人建立共同体。这将是你的一生。想办法去享受它。组建读书会,创办文学杂志,发起朗读活动。

不要让那种「我还不够好」的抑郁情绪吞没你,耗掉一段又一段生命。因为每次从这种低谷走出来,你都会发现自己又回到了起点。多去生活,多去写作。

避免排名与比较。我或许更愿意成为贝克特或卡夫卡,但充其量,我也只能成为一个不错的模仿者。你能成为的最好状态,只能是成为最好的自己——那才是值得追求、值得发现的。而这,从根本上说,与别人正在做什么毫无关系。

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林俊旸离开的48小时:一条朋友圈、一个小模型、和一个万亿美金的假设

作者 Selina
2026年3月5日 19:47

「按照原来安排继续干」

离职的消息最沸沸扬扬的时候,在 Qwen 团队的核心负责人林俊旸在朋友圈发了两句话:

「Qwen 的兄弟们,按照原来安排继续干,没问题的。」

「安排好的」?这是什么?

林俊旸离开前夕,Qwen 团队刚刚发布了一件被全球开发者社区刷屏的东西。Qwen 3.5 Small 系列,参数量从 0.8B 到 9B,专为端侧设备设计,可以在普通笔记本电脑上运行。

不是一个更大的模型——而是一组更小的模型。要知道,过去三年里,AI 行业最强大的共识是「越大越好」。OpenAI 的 Sam Altman 四处筹措万亿美金建设算力基础设施,各家实验室军备竞赛般地烧钱烧卡,底层假设只有一个:模型越大,就越聪明。

这套逻辑被称为 Scaling Law,它不仅仅是一条技术规律,更像一种信仰——整个行业的融资叙事、人才分配、硬件投资都建立在这个前提之上。

但 Qwen 3.5 Small 的发布,和林俊旸的离开,同时发生。一个技术信号和一个人事信号,交织出一个更复杂的故事:小模型到底在发生什么?它为什么重要?

当 9B 打赢 120B

即便不是开发者,也可以跑分上一窥 Qwen 3.5 的战绩:

Qwen 3.5 Small 系列中,9B 参数的模型在多项基准测试中全面超越了 OpenAI 的 gpt-oss-120B——一个参数量是它 13 倍的模型。

这些不是边缘指标上的微弱优势,而是在核心推理任务上的系统性领先。一个可以装进笔记本的模型,在数学、科学、视觉推理上全面击败了一个需要数据中心级硬件才能运行的对手。

当然了,摸着良心说,gpt-oss-120B 不是 OpenAI 的旗舰产品,而是其开放权重的中端线。而且它采用 MoE 架构,标称 120B 参数,但每个 token 实际只激活约 5.1B 参数——所以参数量的对比,在工程层面并不像字面数字那么悬殊。

但这不影响趋势本身的成立。因为 Qwen 3.5 Small 并不是孤例。

同一时期,Nature 报道了一个微型递归模型(TRM),在 ARC-AGI 逻辑测试中击败了多个顶级大语言模型。Google Research 在 2026 年初发表论文,证明小模型在意图提取任务上的表现优于显著更大的模型。PNAS 上的一项研究更直接——模型规模与说服力之间呈急剧递减收益,大到一定程度之后,更大几乎不带来更好。

《华尔街日报》早在 2025 年 10 月就已经敢说,「大模型拿走了所有的关注,但小模型才真正干活的那个。」

这些信号共同指向一个判断:以小博大不是偶发事件,而是大势所趋。

那么问题来了——小模型凭什么?

才不是大模型的替身文学

直觉上,人们容易把小模型理解为「大模型的平替」,同样的方法,只是规模小一些,性能差一点,胜在便宜。

但事实恰恰相反:今天的小模型之所以能以小博大,是因为它们在技术方法论上,走了一条和大模型完全不同的路。

第一,数据质量压倒数据规模。 大模型的路线是「尽可能多地吞入互联网数据」,而小模型路线的代表——比如微软的 Phi-4 系列——走的是精筛路线:用高质量的合成数据加上严格筛选的公开数据集,让模型在更少的数据上学到更精确的能力。这背后的逻辑转变是根本性的:不是「喂得越多越聪明」,而是「吃得精才学得好」。

第二,原生多模态设计取代了适配器拼接。 传统做法是先训练一个纯文本大模型,再通过适配器模块接入图像、视频、音频等能力。Qwen 3.5 采用了完全不同的架构:将视觉 token 和文本 token 在同一个潜空间中联合训练,从底层就是多模态的。这意味着它是一个天生就同时理解文字和图像的模型。这种架构在小参数量下反而更有优势,因为不需要额外的适配器开销。

第三,量化技术带来的不只是压缩。 4-bit 量化常常被理解为「把模型压小 4 倍以节省存储」,但它真正的意义在于减少 4 倍的内存吞吐量。在端侧设备上,瓶颈往往不是存储空间,而是内存带宽,也就是数据从内存搬运到处理器的速度。量化技术让小模型在带宽受限的手机和笔记本上,获得了决定性的速度优势。

这些方法论上的突破已经开始转化为产品。3 月第一周,苹果发布了 M5 全线芯片,每颗 GPU 核心内置 Neural Accelerator,AI 性能较 M1 提升最高 8 倍。与此同时,苹果研究院公开了 Ferret-UI Lite——一个仅 3B 参数的端侧 GUI 代理,可以本地操控手机和桌面应用。加上 Apple Intelligence 约 3B 参数的端侧基础模型,苹果正在将「on-device AI」从概念推进到芯片、模型、交互三位一体的产品形态。

微软的 Phi-4 multimodal 也开始尝试商用上线 Azure,3.8B 参数,接受文本、音频和图像输入。开源社区的反馈更加直接——Reddit 上的开发者实测后认为 Qwen 3.5 的 4B 版本是「甜点级」模型:跨任务稳定、无崩溃、远快于 9B 版本。

技术路线已经被验证,产品化拐点已经到来,天边泛起鱼肚白,曙光乍现。

而就在此刻,林俊旸选择离开。

最会做小模型的公司,最没有动力让它成功

Qwen 3.5 Small 在发布后获得了开发者社区的广泛认可,开源社区的评测结果甚至超出了官方发布时的宣传。

但是,他所在的公司是阿里巴巴,阿里巴巴的商业引擎是阿里云。

大模型和云计算之间存在天然的正向循环:模型越大,推理所需的算力越多,客户就越需要购买云计算服务。对阿里云来说,大模型是完美的商业叙事——它同时推高了客户的算力需求和对云平台的依赖。

而小模型的逻辑恰恰相反。小模型的核心价值在于可以在端侧设备上运行——手机、笔记本、边缘服务器。这意味着客户可以绕开云,在本地完成推理。对用户来说,这意味着更低的成本、更好的隐私和更低的延迟。但对阿里云来说,这意味着收入被侵蚀。

Qwen 3.5 Small 做得越好,对阿里云的商业叙事就越尴尬。

这不是阿里一家的问题。放眼中国的科技巨头,几乎所有 AI 领先的公司都面临同样的结构性矛盾。百度和腾讯的处境与阿里类似——商业模式建立在云服务和平台抽成之上,小模型的端侧化趋势直接削弱了它们的价值主张。

字节跳动的豆包手机是一个有趣的例外,但字节做硬件才刚起步,远没有建立起「芯片+操作系统+模型」的垂直整合能力。

华为理论上最有条件,既有芯片,又有终端设备。但在制裁的影响下,它的算力上限本身就逼着它走小模型路线,这更多是被动的求生策略,而非主动的战略选择。至于小米、OPPO、vivo,它们有设备,却不是 AI-first 的公司,缺乏自研模型的基因和持续投入的动力。

全球范围内,真正打通端侧 AI 全栈的公司,可能只有一家:苹果。芯片、设备、操作系统、自研模型,全部自有。苹果的动力来自复合型的商业模式,这驱动它把一切计算尽可能留在设备上,因为每一次端侧 AI 体验的提升,都会转化为硬件的溢价和生态的黏性。

不过,这里需要诚实地处理一个可能的反驳:云厂商难道不能走「端云协同」的路线吗?用小模型做端侧入口,复杂的推理任务回调云端处理,两边都不耽误。

理论上可以。但这恰恰说明了问题——在端云协同的框架下,小模型对云厂商来说是「引流工具」,而不是「独立产品」。云厂商没有动力把小模型做到好到不需要云。

还有一个绕不开的反例:微软也是云厂商,但它在认真做 Phi-4 系列小模型,而且已经商用上线。这是否说明「左右互搏」的论点站不住脚?

非也。微软之所以能两条腿走路,是因为它同时拥有 Windows 和 Surface 的硬件生态、Azure 的云平台以及 Copilot 的端侧产品线。做 Phi-4 对微软来说是防御性布局:如果端侧 AI 的趋势不可逆转,为了大局,宁可壮士断腕,自折一臂,也不能把端侧市场拱手让给开源社区和苹果

但阿里没有这个选项——没有消费级操作系统、没有主流终端硬件、没有面向个人用户的 AI 产品矩阵。Qwen 做得再好,也没有自家的「最后一公里」可以落地。

动力不同,产品的天花板就不同。

这就形成了一个令人不安的画面: 小模型从实验室走向产品的真正瓶颈,不是技术能力,而是供需错位;最擅长做小模型的公司(云厂商),最没有动力让它真正成功;最需要小模型的公司(设备厂商),又缺乏独立研发的能力。

「没问题的」

回到林俊旸的那条朋友圈,「继续按照安排好的干,没问题的」。

也许技术路线确实没有问题,一切都在朝着正确的方向走。但在一家以云为重的公司里,就算做出世界级的小模型,团队的处境注定不会舒适。

这不是对阿里的批评——任何一家以云收入为生命线的公司,面对一项可能侵蚀自身收入的技术路线,都会陷入同样的两难。这是一个结构性矛盾,不是个人或管理层的选择问题。

比人事更值得关注的,是 Scaling Law 本身正在发生的变化。

过去三年,「越大越好」不仅仅是一条技术规律,它是整个 AI 行业的信条。融资叙事围绕它建立——投资人相信更大的模型意味着更强的能力,所以万亿美金涌向算力基础设施。人才分配围绕它运转——最顶尖的研究者被吸引到训练最大模型的团队。硬件投资围绕它定价——英伟达的估值建立在一个前提之上:对算力的需求会永远增长。

现在,这个前提正在松动。MIT 的研究估计,效率提升将使中等硬件上的模型在 5 到 10 年内逐步追平最大最贵的模型。芝加哥大学的研究表示,数据质量正在取代数据规模成为核心竞争维度。

产品化的方向不再只有云端,而是同时向端侧扩散。Scaling Law 正在从一条单调递增的曲线,变成一张需要在多个维度上寻找最优解的地图。

不再是「越大越好」,而是「在对的地方,用对的大小」。

林俊旸大概比大多数人更早地感受到了这个变化。他用 Qwen 3.5 Small 证明了一件事:在对的方法论下,9B 参数可以击败 120B。但他同时也撞上了另一堵墙——技术上的正确,不等于商业上的可行,更不等于组织上的舒适。

他说,没问题的。确实,技术路线已经铺好了,而剩下的问题不在实验室里,而在实验室外面。

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攻破Google Play堡垒,Epic CEO最新采访:这场胜利非常重要!

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/距离《堡垒之夜》被”关小黑屋”已经过去了2,030天。2020年8月13日,就在Epic Games以反垄断为由起诉谷歌和苹果的当天,这两家公司都在全球范围内下架了这款游戏。现在,谷歌计划在全球范围内让它回归。

Epic Games的首席执行官Tim Sweeney在接受外媒GamesBeat采访时表示,他对与谷歌就反垄断诉讼达成和解感到自豪,因为这消除了不确定性,并更快地为全球游戏开发者降低了佣金费率。现在,这些开发者只需支付低至10%到20%的费用,而不是之前的15%到30%,过高的抽成比例曾让许多开发者无利可图。他们无需再等待世界各地的裁决。

“我认为这对所有开发者来说都是一个非常好的结果。每个人都看到了这个大消息,应该为抽成从30%降至20%而感到高兴。你可以想象一个抽成比甚至可能更低的世界,”他说。

Sweeney还说:”尽管我们非常希望达成更好的交易,但这种情况就像我们之前在PC等开放平台的竞争市场中看到的那样,我们应该在安卓上欢迎它。”

Epic Games Store的负责人Steve Allison在同一采访中表示,由于行业困境,开发者们急需解脱。Sweeney补充说,如果要在世界各地每个法院与谷歌进行全面的诉讼,可能会花费更多年的时间。

Epic Games昨日表示,由于谷歌做出的政策改变,该公司准备将《堡垒之夜》重新带回Google Play,并撤销对谷歌的诉讼。

谷歌昨日自己的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

以下是Gamelook编译整理的内容:

关于达成和解的决定


当Sweeney被问及为何决定和解,而不是在全球所有地区的法院提起诉讼时,他说:”这是人们应该理解的一件非常重要的事情。美国Epic诉谷歌的法院判决只在美国有效。它对世界其他地方没有任何作用。而美国市场大约占Google Play收入的30%和Google Play用户的5%。”

他说,这永远不可能成为一个完整的全球性解决方案,而且在整个诉讼过程中,法院非常明确地表示,希望在不设定市场价格的情况下,建立商店之间和支付方式之间的竞争。

“我们理解为,本质上,法院在美国的补救措施将使商店竞争成为可能,但谷歌的开发者不一定会得到任何减免,”他说,”事实上,诉讼过程中一个有趣的部分是,无论是Epic还是谷歌都没有勇气去问法院究竟会怎么做,会如何处理抽成比问题,法院已经说过不想指定比例。”

谷歌的改变

谷歌的改变包括在多年反垄断诉讼中Epic所要求的让步,例如谷歌降低抽成比、允许替代谷歌支付的支付方式,并允许在Google Play上使用替代的开发者商店。

作为政策变更的一部分,Epic Games和谷歌已经和解了自2020年8月以来持续进行的诉讼。《堡垒之夜》应会在两周内重新上架全球Google Play商店(自去年12月Epic赢得有利的法院裁决后,它已在美国重新上架)。

Epic Games在六年前提起的反垄断诉讼指控谷歌当时30%的高额抽成相当于利用非法垄断权力压榨游戏和应用开发者的利润。谷歌在2023年的一场审判中败诉,最近的上诉也失败了。美国最高法院也拒绝审理该公司试图推翻下级法院裁决的上诉。

Sweeney相信,这将为游戏开发者带来更好的利润,并为移动游戏平台创造一个更开放的世界。Sweeney在美国仍与苹果有诉讼,但与谷歌的诉讼以对Epic Games更有利的方式结束了。

谷歌自己昨日的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

在最高层面上,谷歌表示,将对游戏内购收取的最高30%抽成有效降低至20%。Epic Games自身的佣金是12%,但Sweeney表示这对开发者来说仍然是一场胜利。总的来说,Google Play商店的费用将从15%-30%的范围变为10%-20%的范围。并且,如果开发者使用Google Play进行支付,谷歌会额外收取5%的费用。

根据和解协议,一些人指出,在2032年之前,Sweeney将不能公开批评谷歌。但Sweeney表示,这只适用于谷歌和Epic Games签署的协议。如果出现其他争议,他仍然可以畅所欲言。

简而言之,Google Play现在将在如何处理交易方面给予游戏开发者更多选择和自由。过去,开发者必须使用谷歌的支付解决方案进行应用内购买或下载。现在,开发者可以使用自己首选的支付解决方案。当你使用Google Play计费时,谷歌会在其他费用之上额外加收5%的费用。

斯威尼表示,他对和解及其为开发者带来的结果感到自豪。Epic Games Store负责人史蒂夫·艾莉森表示,开发者们需要尽快解脱,而斯威尼说,如果在世界各地的每个法院提起诉讼,可能会花费更多年的时间。

如果开发者引导玩家离开Google Play商店,前往他们自己的商店,谷歌将不再向玩家展示大约15个”恐吓界面”来吓退他们。现在,对于”已注册”的替代支付/商店,谷歌可以简化这一流程。

当被问及这些公告的宏观意义时,Sweeney说:”这是一个关于两个世界的故事。一个是开放平台的开放世界,另一个是封闭平台的世界。我们对安卓的抱怨一直在于此,它声称市场本身是开放的,但实际上做很多事情都非常困难。要从我们的网站安装商店,玩家必须经历那么多恐吓界面,以至于超过一半的玩家在成功之前就放弃了。”

他补充道:”所以它并没有真正实现开放平台的梦想(即Windows那样的状态),而谷歌的和解真正地让我们达到了这样一个程度:安卓与Windows持平,在某些方面甚至更优越,成为一个用户可以无障碍地在设备上安装商店的开放平台。”

Sweeney谈到恐吓界面的终结时说:”这不再是恶意软件的狂野西部了。从随机地方安装软件仍有同样的风险,但现在有一个新的’已注册商店计划’,以确保任何有信誉、在法律上负责任的公司都可以发布商店并无摩擦地与用户开展业务。”

这些变化将在全球范围内推出,大部分地区将在12月31日前实施这些变更。修改后的禁令仍需得到联邦法官James Donato的批准,他将于4月9日听取两家公司的意见。

“现在Google Play商店在支付方面支持竞争,对于应用内进行的交易存在’谷歌税’。但它已显著降低。对于那些投入努力的大型开发者,抽成比会下降;从支付处理和平台费用总共30%降至15%,”Sweeney说。

他补充道:”这是同样的交易,15%的降低后抽成比,所以我认为这就是我们期望的开放平台应有的样子。如果你回顾2018年,当时我们推出Epic Games Store与Steam竞争。Steam大约十年来一直对所有游戏收取30%的费用。而在我们推出前几周,在行业知道了我们的计划和意图之后,Steam将其对收入超过5000万美元(即那些最大和最成功的游戏)的费用从30%降低到了20%。”

和解中没有特殊交易

在之前提出的和解方案中,有措辞暗示”装饰道具”供应商的交易可能不会像其他人一样被征收相同的抽成比。法官怀疑这是否是Epic在追求自身利益,而非代表所有开发者行事的情况。

然而,在当前版本的和解中,法官所质疑的那些好处已被删除。Sweeney说,最终的结果是,这项和解惠及每一位开发者,并且没有包含惠及Epic等特定公司的条款。

Sweeney承认,协议中提到Epic将为谷歌的某些服务付费,而谷歌将补偿Epic的法律费用。但法律费用的具体支付金额被隐去了。

“所以,为了结束与谷歌[的诉讼],我们与他们达成了几项商业安排,你可以在某种程度上从经过部分编辑的条款清单中看到相关内容。但是……Epic在这件事上没有任何特殊交易,”Sweeney说。”本质上,谷歌运营Google Play的所有方式对所有开发者都一视同仁。”

支付的分离

将支付作为一项独立的服务分离出来,让开发者可以选择自己的供应商,这是一件大事。在这种情况下,开发者可以将玩家引导到商店外的替代方案,并使用自己首选的支付服务。

“我们所有反垄断诉讼的核心问题一直是许多不同服务的捆绑,你被迫接受所有这些服务,无论你是否需要。你使用商店,就被要求使用他们的支付方式。你被要求用他们的支付(方式)来支付他们的费用,等等。现在,我们将有商店之间的完全竞争。不仅Epic能够无摩擦地让用户在安卓上安装我们的商店,而且Steam也可以推出安卓版的Steam,”Sweeney说。

谷歌对脱离商店的交易仍然会收取15%到20%的抽成。Sweeney指出,抽成比例可以更低,但他指出,竞争可能会迫使谷歌改变并降低价格,否则就会将市场份额输给其他供应商。

当开发者离开商店时,他们抱怨谷歌会在玩家面前设置很多”恐吓界面”,以至于大多数玩家无法完成脱离商店的支付流程。现在,谷歌将为”已注册”商店简化这一流程。

“我认为你将会看到来自各种来源的商店领域的竞争,有大型商店、小型商店、综合商店、专业商店、小众商店,以及以发行商为中心的商店。然后在支付方面,你会看到Stripe支付、PayPal支付。谷歌也有支付服务,它收费5%,这相当不错。在某些地区,你甚至可能做得更好。因此,开发者将会做出许多明智的、个性化的决策来使用竞争性产品,就像在一个功能正常、健康的市场中发生的那样,”Sweeney说。

Sweeney被禁言了吗?

外媒The Verge在一篇报道中指出,根据与Epic的和解条款,在2032年之前,Sweeney不得诋毁谷歌。

但在审判期间称安卓为”虚假开放平台”的Sweeney淡化了和解的这一部分。

他说:”我确实同意,并且全心全意支持这样一个观点,即Epic不会批评谷歌在其生态系统、Google Play商店和支付系统中的做法,这些是我们同意他们可以做的。所以在和解中,我们同意他们可以做一系列事情,包括价格上限、支付结构安排,并且信息界面必须是中立的。”

现在他认为安卓是一个”真正的开放平台”。这意味着他认为”每家公司都能在业务的各个方面竞争,以提供最好的产品和服务。”

Sweeney补充道:”我们接受了所有这些,同意所有这些。我们在此问题上达成了和解,我们不会批评它。如果我们批评,那等于批评我自己,因为我同意了这一切。但我完全可以这样说,比如,如果我看到google.com网站,我觉得配色方案很难看,我完全可以说谷歌的配色方案很糟糕,我(的言论)很糟糕,别批评我们。这仅仅涉及我们同意谷歌可以做的事情。所以我们不能在和解中说’这没问题’,然后上网说’嘿,这糟透了’。”

抽成比能降到12%吗?

Epic自己在Epic Games Store只收取12%的费用,并且也允许开发者使用他们自己的支付替代方案,而无需支付像谷歌那样的抽成比。我问Sweeney,他对谷歌没有这样做是否感到失望。

“就像杰夫·贝佐斯很久以前说的,你的利润就是我的机会。在这里的意思是,如果谷歌收取20%的费用,那么收费明显更低的商店将更具吸引力。因此,通过保持高额或相对较高的费用,谷歌是在引入竞争。可能随着他们看到越来越多的竞争到来,这种竞争压力可能会导致他们决定进一步降低费用,”Sweeney说。

与苹果裁决的不同之处

Sweeney指出,Donato法官在Epic诉谷歌的补救措施程序的全过程中都表示,他不想设定谷歌的价格。相反,法官希望确保存在一个竞争性市场,让价格由竞争来决定。

“由法院设定价格某种程度上是最后的手段,而这在Epic诉苹果案中发生了,因为苹果屏蔽了所有竞争商店,并且屏蔽了所有竞争支付方式,”Sweeney说。”唯一可能存在任何竞争的方式就是如果存在支付方式的竞争。如果唯一的竞争是关于支付,那么苹果从支付中收取商店费用,从反垄断和公平竞争的角度来看是完全错误的。”

Sweeney说,因此法院基本上表示苹果必须解耦支付,并且根本不能收取任何费用。”然后第九巡回上诉法院过来说,实际上,考虑到苹果在引导应用审核以及与第三方支付机制相关的知识产权方面存在成本,苹果应该有权为此收取费用”。

但他表示,这确实将苹果的抽成限制在远比谷歌可收取费用低得多的水平。

“我认为,如果iOS实际上是一个开放平台,情况会更好。这样苹果就不必收取零费用或极其有限的费用,而拥有更多设定其费用的能力。而让它们保持诚实的是来自其他商店的竞争。这就是我们向苹果要求的东西,就在我寄给他们的信中,”Sweeney说。

苹果案的走向会如何?

我问Sweeney,与苹果的诉讼会有什么结果,苹果是否有机会更加开放。看起来,在苹果的反垄断案中,在每个国家提起诉讼的想法仍然是一个选择。

“这要问苹果。Epic诉苹果案是一个非常狭窄的裁决,”Sweeney说。”苹果在反垄断指控上获胜,而我们在加州不正当竞争法指控上获胜,效果是法院禁令阻止苹果屏蔽竞争支付,并极大地限制了其为此收费的能力。但这只在美国有效。所以剩下的Epic诉苹果美国案只关乎支付方面可能发生什么。我认为Epic看到了两个世界。一个是开放平台的世界,现在是安卓、Windows和苹果的Mac OS。”

他补充道:”然后是封闭平台的世界,你知道,比如恒温器之类的东西。但就通用计算平台而言,世界上剩下的封闭平台真的只有iOS了。如果苹果决定成为一个开放平台,那么我会主张适用于反垄断法下的开放平台的规则和商业实践会开启一系列完全不同的商业可能性。那么,一个在竞争中阻挡其他方面的封闭平台有什么义务呢?我喜欢开放平台世界的理念,但就苹果的实践而言,欧洲、日本、美国、英国、韩国和其他地方的监管机构可以以任何一种方式处理。”

无论如何,Sweeney对与谷歌的结果感到满意。他指出,其中一个好处已经显现。当Epic在2020年起诉苹果和谷歌时,这些平台看到98%的应用只贡献了大约2%到5%的收入。因此在诉讼提起后,它们很快将对大多数年收入低于100万美元的小型开发者的收费降至15%。Sweeney说,这是诉讼带来的早期胜利。

“我认为关键点在于,我们现在有了一个竞争性市场,安卓和竞争将从这里接手。这是为用户权利和开发者权利进行的长期斗争中真正好的一步。因此,数字商务将像现实世界中的实体商务一样自由,”他说。

当被问及让《堡垒之夜》在全球”出狱”时,Sweeney表示他很高兴,预计《堡垒之夜》将在几周内重新上架全球Google Play商店(自12月11日以来已在美国重新上架)。

山谷男孩 ——保罗·托马斯·安德森(Paul Thomas Anderson)的电影世界

作者 David Denby
2026年3月10日 04:35
这位执导《一战再战》(One Battle After Another)的电影人,擅长讲述那些被隔绝、漂泊无依、并且绝望地寻找联系的人物的故事。他的电影始终是一种关于美国式孤独的研究。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

作者
2026年3月13日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

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