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曾经350万人在线《命运2》停更!Bungie“挥刀自斩”,日本老板索尼“泪奔”

作者 谢, 卓易
2026年5月25日 10:09

昨天,Bungie正式发布公告,宣布《命运2》将在2026年6月9日推出最后一轮线上内容更新“凯旋纪念碑”,此后游戏将彻底停止内容开发,服务器继续运营但不再有任何新内容推出。从玩家社区的反应来看,讨论区里弥漫的与其说是震惊,不如说是一种早有预感的无奈。

有人搬出近期热门大剧《黑袍纠察队》最终季中祖国人的表情包来调侃。

也有人拿它与《星际战甲》对比,感慨终究没能熬过隔壁这位老对手。

这几乎是注定的结局。回头看,《命运2》的活跃玩家数据早已拉响了最刺耳的警报,停更不过是时间问题。但Bungie选择在此刻亲手拔掉这根呼吸管,时机之微妙、决策之“迷惑”,仍然值得仔细拆解。

曾经350万人在线,一款十年老游戏的凋零

《命运2》从2017年发售至今,已经走过了将近十年的生命周期。在这十年里,它曾经是欧美市场最成功的服务型射击游戏之一,游戏峰值全平台在线人数曾达到350万的峰值,堪称《PUBG》《堡垒之夜》上线前海外市场在线人数最高的核心向游戏。

虽然《命运2》游戏玩家的大头一直都在主机端,但Steam也是这款游戏发展的一面镜子,见证了游戏从人气的高峰滑落至低谷的过程。巅峰时期Steam同时在线人数曾达到31.6万人,Twitch直播观看人数峰值超过52万。

即便是在内容质量引发争议的《光陨之秋》资料片期间,游戏依然能维持Steam超过30万的同时在线峰值。

但转折点来得比很多人预想的更猛烈。2025年7月,资料片《宿命边缘》上线,首发Steam同时在线峰值仅为99,131人。这个数字较前一年的《终焉之形》暴跌近七成,创下了《命运2》史上首发表现最差的新纪录。

更令人不安的是,这并非一时波动,《宿命边缘》上线七个半月后,Steam平台活跃玩家流失率高达91%,每晚Steam峰值在线玩家已不足1万人,主机端也同样不容乐观,与历史巅峰判若云泥。

从SteamDB的数据来看,衰退曲线几乎是垂直下坠:2026年1月平均在线约18,558人,到4月已跌至7,869人,进入5月后日均在线仅剩8,289人左右。3月中旬的某个低谷期,Steam同时在线甚至一度跌破8,000人。Twitch直播观看人数更是从三年前的52万峰值跌落至仅1,151人,缩水超过99%。

玩家流失之快,连游戏十年积累的庞大基本盘都无法兜底。有玩家在Bungie官方论坛上写道,过去两年《命运2》大约损失了35万活跃玩家,而开发团队的设计哲学似乎仍然只服务于“前1%的精英玩家”,忽视了维持游戏生态的“中层”群体。

临终前的“体面告别”

面对这份断崖式的衰退,Bungie为《命运2》准备的最终更新“凯旋纪念碑”,被官方形容为“一封写给所有命运玩家的情书合集”。从公布的内容看,这次更新将包含叙事收尾、Director界面重做、新的永久性Pantheon玩法及Boss挑战、突袭和地牢战利品的现代化更新,以及各职业的新Aspects、虚空猎人近战、手雷与能力重做等。

曾备受玩家喜爱的Sparrow Racing League也将永久回归,同时Bungie会推出一个名为《命运2:合集版》的捆绑包,将此前所有DLC内容打包成一次性购买。

以一款运营近十年的游戏而言,这个谢幕姿态不算寒酸。Bungie至少没有像某些厂商那样在财报电话会议上轻描淡写地宣布一句“我们将终止对XX游戏的支持”——它试图给《命运2》一个说得过去的告别。

但问题在于,这个告别来得太早了。过去半年,《命运2》在Steam的日峰值已从1月的26,000人跌至5月的不足11,000人。这个数字确实惨淡,可对于一款已经运营十年的老游戏来说,维持一个数万人的核心玩家群体并非不可能。

大量老玩家的反馈显示,他们并非厌倦了游戏本身,而是厌倦了Bungie近两年来明显的“资源抽血”。将《命运2》的开发团队不断抽调到新作《失落星船:马拉松》上,导致老游戏的赛季节奏失衡、内容更新大幅延迟。

换句话说,玩家大规模流失不仅是游戏老化的自然规律,在相当程度上也是Bungie自己“先松手、后放手”的结果。而《命运2》的停更公告,明面上是为新作让路,但将视线转向《失落星船:马拉松》,情况同样不容乐观,甚至更为棘手。

《失落星船:马拉松》的哑火与索尼的沉重账单

《失落星船:马拉松》于2026年2月27日开启全球免费压力测试,开测首日Steam最高在线达到143,621人,Twitch观看人数峰值约30.7万,开局热闹程度并不算差。然而这款游戏的后续走势,几乎是《命运2》衰退曲线的加速复刻版。

到了5月初,《失落星船:马拉松》在Steam平台已流失近80%的玩家,在Xbox平台的热度榜单中跌出前100名。5月中旬,Bungie官方论坛上一则帖子指出,这款新作在全平台的最高同时在线仅剩约1万人。

说到底,《失落星船:马拉松》犯了一个经典的“Bungie式错误”:这个从《光环》时代起就以顶级PvE体验闻名的工作室,在全力押注新作时却选择了一个极其硬核的PvP撤离射击定位,把大量不喜欢高强度竞技、只想刷宝休闲的核心粉丝拒之门外。结果,硬核玩家嫌游戏深度不够,休闲玩家嫌游戏门槛太高——两头不讨好。

《命运2》与《失落星船:马拉松》同时遇冷,最先感受到痛感的自然是出资的索尼。2022年,索尼以36亿美元的天价收购Bungie,当时的协议赋予了Bungie极大的独立性。可以自行决定发行和创意方向,同时享受PlayStation的资源支持。在当时的索尼看来,Bungie是一块“服务型游戏的活化石”,是公司在服务型游戏赛道上最重要的战略棋子。

然而三年多过去,这笔交易正在变成索尼游戏史上一笔沉重的负担。2025年11月,索尼财报显示对《命运2》资产计提了315亿日元(约合人民币14.56亿元)减值,玩家参与度已跌至历史低位。

2026年5月的最新财报中,索尼又对Bungie收购案计提了高达7.65亿美元的减值损失。从商业角度看,这意味着索尼花36亿美元买来的资产,在三年内已经蒸发掉了将近四分之一的价值——而这还没有算上《失落星船:马拉松》开发成本据传已突破2亿美元、逼近2.5亿美元的后续投入。

更值得玩味的是Bungie与索尼之间关系的悄然变化。2025年8月,索尼首席财务官林涛在财报电话会上公开表示,Bungie的独立性正在“越来越轻”,该工作室正在转变为“PlayStation工作室的一部分”。

这番话在外界听来近乎委婉的最后通牒,当年承诺的独立性,是以盈利为前提的。在这之后不久,Bungie工作室负责人Pete Parsons离职,索尼开始更深入地介入工作室管理。在Bungie内部,员工曾尝试推动多个新项目立项,但截至目前,没有任何项目正式获批或进入开发阶段——包括外界一度期待的《命运3》。而据彭博社报道,在《命运2》最终更新上线后,索尼计划对Bungie发起“大规模”裁员。

“泪奔的索尼”,服务型游戏溃败

现在回过头看,Bungie决定停更《命运2》却同时宣布“这将是Bungie的新开始”,表面上似乎是在效仿一个“挥泪斩马谡”的果断叙事:与其在两款游戏之间分散精力、让《失落星船:马拉松》的资金链和人力两头都打水漂,不如快刀斩乱麻,将资源集中到一个赌注上。

但这番表态与现实中《失落星船:马拉松》的惨淡表现形成了一种近乎荒诞的对比。索尼CFO林涛曾在财报会上承认,索尼原定在2026年3月前推出10款服务型游戏的计划“并未如预期顺利推进”,但她同时强调“这些经历将为未来项目提供有价值的经验”。

换言之,Bungie这边在烧钱,索尼那边也在为整个服务型游戏战略交学费——《星鸣特攻》上线两周即停服,Bend工作室和Bluepoint Games的服务型项目被叫停,索尼的原定计划从12款缩减到6款,实际的进展比外界看到的更加狼狈。

但《命运2》的生命线被掐断,或许不光是为了集中精力,更是索尼对Bungie管理层的最后通牒:你只剩下最后一次出牌机会了。

所以,2026年6月9日之后会发生什么?乐观的剧本是:《失落星船:马拉松》在引入更多PvE内容后成功触底反弹,同时运营成本下降,Bungie的“新开始”总算有了一个像样的起点。

悲观的剧本是:《失落星船:马拉松》的玩家基数继续下滑,大规模裁员之后,即便索尼试图重新分配Bungie的资源,也难以填补当初36亿美元收购留下的财务窟窿,最终等待Bungie的将是一场更彻底的整合、更深的缩减,甚至是拆分重组。

索尼一方游戏销量腰斩!“做网游后遗症贼大”,《马拉松》开启免费周自救

作者 谢, 卓易
2026年6月5日 09:54

就在本月早些时候,Game File的游戏行业分析师Stephen Totilo整理了一份来自索尼历年财报的数据,将PlayStation第一方游戏在过去几年的销量走势清晰地呈现在了大众面前。

这份数据描绘了一条触目惊心的下滑曲线:2020财年(即2020年4月至2021年3月),在那个《最后生还者 第二部》与《对马岛之魂》接连问世、PS5主机正式登场的年份,索尼第一方游戏销量达到了5840万份的峰值。

此后,这个数字便一路走低。4390万份、4350万份、3970万份,直到2024财年跌入了2890万份的谷底,完全是腰斩的数字,让外界猛然意识到,PlayStation引以为傲的第一方产品线,似乎正经历着一场深刻而漫长的阵痛。

直到2025财年,随着《羊蹄山之魂》与《死亡搁浅2》等作品相继发售,销量才勉强回升至3210万份,终结了连续五年的下滑趋势。

回顾2018财年至2019财年,索尼第一方游戏的销量分别为5410万份与4920万份,呈现出相对稳定的态势。那是一个PS4生命周期步入尾声,但爆款作品层出不穷的时代。真正让销量攀上5840万顶峰的是2020财年:疫情的居家封锁让娱乐消费空前旺盛,再加上《最后生还者 第二部》《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》与《对马岛之魂》等PS4末期大作的集体爆发,共同造就了这一难以复制的销售高点。

然而高峰之后便是陡坡。2021财年销量骤降至4390万份,之后几年虽然跌幅有所收窄,但始终未能扭转下降的惯性。从峰值到谷底,超过3000万份的销量蒸发,意味着索尼在长达五年的时间里,几乎每年都比上一年卖出更少的第一方游戏。

平心而论,索尼并非没有拿出过优秀的第一方作品。2024财年,《宇宙机器人》摘得年度游戏桂冠,但它的口碑热度并未转化为足够的销量拉力,同期《Concord》的惨败更是在财报上留下了一个刺眼的窟窿。将年度游戏与灾难级失败放在同一个12个月的周期中,最终卖出的第一方游戏不到巅峰期的一半。这一升一降之间,暴露出索尼在产品阵容上的严重断裂——爆款太少、投入巨大的项目却在拖后腿。

Bungie收购减值、《命运2》停更:豪赌服务型的代价

数据摆在那里,一个无法回避的问题随之而来:钱都花哪儿了?

答案指向索尼过去数年大举推进的“服务型游戏”战略。自2020年以来,索尼开启了一轮激进的业务转型,试图在传统的单机大作之外,开辟一条由长线运营游戏驱动的营收新航道。

这个战略最显著的标志,便是2022年索尼以约37亿美元的天价收购了Bungie工作室。当时的逻辑看似清晰:Bungie手握《命运2》这个成熟的在线服务IP,又有着长期运营服务型游戏的成功经验,理应成为索尼服务型战略的中流砥柱。

然而现实给出的回应冰冷而直接。在今年5月公布的财报中,索尼披露这笔收购产生了约7.65亿美元的资产减值损失,而且随着Bungie经营持续走弱,亏损数额仍在进一步扩大。

更令人担忧的是,Bungie旗下的《命运2》已宣布将于6月9日迎来最后一次内容更新,此后工作室将全面停止对该作的内容迭代,转而将重心投向表现疲软的《失落星船:马拉松》。一个核心收入引擎即将熄火,而接棒者却远未展现出足够的竞争力,这正是索尼当前困境的一个缩影。

将视野放宽,就会发现Bungie的遭遇并非孤例。索尼最初雄心勃勃地计划在2025年前推出12款服务型游戏,但到了2023年,这个数字已被缩减至6款。而在本世代,索尼已累计取消了多达10款游戏的开发,其中绝大多数都与受挫的服务型游戏计划直接相关,涉及Bend Studio、Bluepoint Games、顽皮狗等多个一线工作室。

近期最典型的案例是《往日不再》的开发商Bend Studio,索尼在取消了该工作室的服务型游戏项目后,对其进行了约30%的裁员,影响了大约40名员工。曾被寄予厚望的《Concord》更是在上线仅两周后便宣布关闭服务器,制作团队随后解散。

索尼首席财务官林涛在近期的投资者问答中也不得不坦承,公司在向即时服务领域的转型“并非一帆风顺”,并直言“去年《Concord》停运,今年《马拉松》延期,负面消息不断传出”。这一场投入巨大的战略豪赌,留下了遍地的烂尾项目、大规模的人员裁撤,以及账面上触目惊心的减值损失。

《马拉松》限时免费:人气拉了一把,然后呢?

如果说服务型战略的失败是索尼长期的“内出血”,那么《失落星船:马拉松》的现状则是这道伤口上最新的一道裂痕。

6月2日,《马拉松》第二赛季正式上线,同步开启了全平台的限时免费试玩,活动持续至6月10日。从数据上看,这次“免费自救”确实起到了立竿见影的效果。

免费周开启后,游戏的Steam同时在线玩家数从此前1万到1.3万的日常水平,迅速攀升至超过4万人的峰值。新赛季的玩法减负和内容更新也在玩家社区收获了一定的正面评价,有玩家表示“抛开令人失望的服务器问题,这确实是一次极好的更新”。

但一个残酷的事实是,即使在免费周的助力下,《马拉松》的Steam同时在线人数也仅仅冲到了4万左右,距离Bungie过往作品的量级相去甚远。

在同一品类中,这样的热度差距意味着用户规模和市场话语权的彻底悬殊。免费周的拉新作用能持续多久?当免费期结束、玩家需要支付40美元(国区168元)购买游戏时,又有多少临时涌入的玩家愿意留下来?这些问题,目前恐怕没有人能给出乐观的答案。

第一方拉垮,友商撑场:第三方成了索尼的“续命稻草”

然而,一个颇为反讽的现象是,尽管第一方游戏销量节节下滑,索尼的游戏业务整体收入却依然是健康的。PlayStation每年依然卖出数千万台主机,PS5的销售节奏并没有因为第一方阵容的疲软而脱离轨道。

这其中的关键变量在于第三方厂商。

说得直白一些,索尼的第一方虽然在拉垮,但友商们却在给PlayStation平台“续命”。近年来,来自中国和韩国的游戏厂商在PS5生态中表现得尤为活跃。

中国厂商在二次元领域的持续输出,韩国厂商在动作游戏和跨平台发行上的积极布局,都为PS5平台贡献了可观的销量和热度。从《原神》开创全平台同步发行的先河并成为PS平台最赚钱的游戏之一,到《鸣潮》《异环》等新作接连登陆主机平台,都在为PS5贡献着可观的销量和热度。韩国厂商同样不甘落后,《剑星》成为PS5上最受关注的独占作品之一,《第一狂战士:卡赞》等跨平台动作游戏也在积极布局。

这些来自东方的“外部援军”,正在不知不觉中填补着索尼第一方产量下滑后的内容空缺。

问题在于,这种依赖外部输血的状态不可持续。对于平台方而言,第一方游戏不仅是营收的来源,更是品牌的核心壁垒和用户忠诚度的基石。

当索尼自家的重磅作品迟迟无法兑现产出,而玩家涌入PS5的理由越来越多地来自于第三方时,PlayStation这个品牌的核心竞争力正在被无声地侵蚀。

豪赌服务型游戏的后遗症,恐怕还远未到消退的时候。而第一方产能的恢复,更不是一两款成功作品就能完成的任务。在这一场漫长的阵痛中,索尼需要重新回答一个最根本的问题:PlayStation的第一方,究竟应该成为什么模样?

“R星彻底逼疯游戏圈”!10款大作扎堆9月后发售,上演最惨烈“大逃杀”

作者 陈, 宇阳
2026年6月5日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/6月,洛杉矶的夏日游戏节(SGF)刚刚拉开帷幕,空气中弥漫着的硝烟味并非来自新游戏的实机演示,而是来自各大发行商在档期表上疯狂的“抢椅子游戏”。当索尼State of Play在周二落下帷幕,无数游戏媒体和玩家盯着2026年秋季的发售日历,陷入了一种荒诞的沉默。

原本以为的“神仙打架”,演变成了一场史无前例的“九月大逃亡”。为了避开那个定于11月19日发售的对手R星出品的《侠盗猎车手6》(GTA 6),整个游戏行业似乎在一瞬间集体共脑,将原本分散的火力全部对准了同一个时间段“死亡冲锋”:9月和10月有限的档期。而据不完全统计、叫得出名号的大作就多达10款之多,尤其是9月份扎堆的产品、堪称踩踏事故。

11月禁区

要理解9月为何会变成“连环撞车现场”,我们必须先正视那头房间里的大象:GTA 6。在游戏发行的传统逻辑中,11月是圣诞购物季的黄金开端,也是各大3A大作争夺年度最佳的修罗场。然而,自R星正式敲定2026年11月19日为发售日以来,面对GTA 6这种能够吸干全球媒体流量、吞噬玩家精力的“黑洞”,任何试图在11月乃至12月初与其正面硬刚的行为,都被视为自杀。

《GTA6》

于是,原本作为年底黄金发售时段的的11月和12月,反而成了行业公认的“无人区”。所有试图在年底冲击销量的重磅作品,都在寻找那个“既避开GTA 6余波,又能蹭上圣诞消费热”的最佳窗口。这个窗口,在集体恐慌的推演下,最终被锁定在了9月。

如果说此前大家对9月的预感还只是“拥挤”,那么随着State of Play的结束,这种拥挤已经演变成了“踩踏”。现在我们看到的已经不是是一周一款游戏的节奏,而是多款原本具备“独占鳌头”实力的3A大作,决定在几天之内密集落地,形成了一场荒谬的“连环爆破”。

《黎明行者之血》

9月3日,由前CD Projekt Red骨干打造的奇幻RPG《黎明行者之血》(Blood of the Dawnwalker)将率先打响第一枪。这是一款承载着极高期待的次世代RPG,但在9月的乱局中,它能否获得足够的宣发资源尚存疑问。仅仅一周后,9月8日,《万圣节》(Halloween)这款4v1多人恐怖游戏也将入场。而真正的重头戏在于9月15日,索尼第一方王牌Insomniac工作室的《漫威金刚狼》将登陆PS5。这款游戏本应是秋季的定海神针,如今却被迫成为了“避战大军”的先锋。

《漫威金刚狼》

如果说上半月还能勉强喘息,那么下半月简直就是地狱模式。9月24日,Remedy Entertainment的野心之作《控制:共鸣》(Control Resonant)将与科乐美的恐怖新作《寂静岭:小镇陨落》(Silent Hill: Townfall)同日发售。这两款风格迥异但受众高度重合的游戏撞车,注定会导致一方甚至双方的销量分流。更疯狂的是,仅仅一天后的9月25日,卡普空的《鬼武者:剑之道》也将接踵而至。三天三款大作,这对于玩家的钱包和精力来说,无异于一场浩劫。

《鬼武者》

《皇牌空战 8 希孚之翼》虽定档10月2日,但其豪华版提前至9月28日解锁,依然未能完全逃离9月的引力场。而《雷曼传奇:重述》和光荣的《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》两个重制作品虽然定在10月1日,但也仅仅是比这场混战晚了一周而已。

尴尬博弈


《寂静岭:Townfall》

在厂商的博弈中,撞车最典型的莫过于9月24日这天的《控制:共振》和《寂静岭:Townfall》。两者都是主打氛围和叙事的佳作,受众群体高度重合。把它们放在同一天发售,意味着媒体评测、主播直播、玩家讨论度都会被强行分流。本来两款游戏都有机会成为月度焦点,现在却可能因为互相挤压而变得平庸。而《鬼武者:剑之道》夹在中间更是难受,作为一款强调动作体验的游戏,它的前后左右全是强敌,稍有不慎就会被淹没在信息的洪流中。

《影之刃零》

在这场看似疯狂的拥堵中,也有清醒者选择了急流勇退。最典型的例子莫过于国产单机《影之刃零》。该作原定于9月9日发售,意图在混战中分一杯羹。然而,制作人梁其伟近日发布长文,坦言这是一个“不轻松的决定”,并宣布游戏延期至10月29日。官方给出的理由是“升级角色模型、重构场景,让游戏再往前走一步”。推迟一个月,既避开了9月的绞肉机,又能在10月底填补GTA 6发售前的真空期,或许是更明智的生存之道。

同样,关于任天堂的动向也充满了不确定性。尽管外界普遍认为任天堂也会加入避让大军,但有消息称任天堂并不在意论坛上的恐慌情绪,仍计划在10月或11月发布一款很可能是3D马里奥新作的大作。如果这一消息属实,那么任天堂将成为唯一敢于在GTA 6阴影下亮剑的厂商,这无疑是对其品牌号召力的极致自信。

钱包与肝的哀嚎

面对如此密集的发售阵容,社交媒体上的玩家们早已炸开了锅。这场行业的“大逃杀”,在玩家眼中呈现出一种复杂的混合情绪:既有“过年了”的狂喜,也有“玩不过来”的绝望,更有对厂商决策的深深担忧。

对于时间充裕且预算充足的硬核玩家来说,9月简直是天堂。有网友乐观地评论道:“玩家赢了,不是吗?”确实,能在这个月玩到这么多顶级大作是一种幸福。然而,更多的普通玩家感受到的却是深深的无力感。论坛评论区提到的“错失恐惧症”概括了当下许多玩家的心态,看着满屏的新游戏预告,想到自己微薄的薪水和永远不够用的业余时间,那种焦虑感比没有游戏玩还要折磨人。

除了自身的体验,玩家们也开始担心这种恶性竞争对游戏本身的伤害。有人悲观地预测:“《控制:共鸣》和《寂静岭》同一天发,《鬼武者》第二天发……这种情况谁都没好处,所以我预计至少有1到2款游戏会延期到明年发售。”

最讽刺的评论来自于对GTA 6本身的调侃。“如果GTA再次延期,导致11月和12月都没有游戏可玩,那就太搞笑了。”现在的9月拥堵,完全是建立在“GTA 6准时发售”这个前提下的。一旦R星跳票,原本为了避让而挤在9月的游戏就会显得拥挤得毫无意义,而原本空旷的11月则会变得更加空虚。

在一片3A大作的厮杀声中,也有玩家期待能看到“黑马”的出现。有网友构想了一个“奇幻”的剧本:某个独立开发者在11月发布了一款温馨的农场模拟游戏,结果意外地横扫了年度最佳游戏。这也反映了玩家对同质化竞争的厌倦。当3A大作们为了躲避GTA 6而挤破头时,也许那些体量较小、风格独特的游戏,反而能在巨人的缝隙中找到属于自己的阳光。

结语:混乱尚未到来

厂商们在恐惧中做出了选择,有的选择了抱团取暖,有的选择了独辟蹊径,有的则可能因为误判形势而付出惨痛代价。而对于玩家来说,这既是一场盛宴,也是一次考验。在这场混乱的“抢椅子游戏”结束之前,没有人知道谁是最终的赢家。

但可以肯定的是,当11月19日GTA 6真正降临的那一刻,回望这个拥挤不堪的9月,我们会发现,这不仅仅是销量和注意力的博弈,也是关于在这个日益庞大的娱乐工业中,如何寻找生存空间的永恒命题。至于那些还在犹豫是否要预购的玩家,GameLook的建议是:捂紧钱包,保持耐心。

索尼沉痛宣布Bungie裁员292人!《命运2》团队解散、游戏还有10几万人在线

作者 陈, 宇阳
2026年6月29日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天,索尼的一封内部信证实了,旗下的顶级3A工作室Bungie作为最新重组计划的一部分,正处于一场剧烈的大规模裁员风暴中。虽然官方并未在公告中透露具体人数,但根据华盛顿州最新提交的《工人调整和再就业通知》显示,此次至少有292名员工被推入了裁员名单,离职日期定为7月9日。

这已经不是Bungie第一次“流血”了。在2022年被索尼以36亿美元高价风光收购时,Bungie的员工巅峰期曾达到1300人左右。而经历这轮重组后,工作室的总人数预计将缩减至500人甚至更少,直接蒸发了近三分之二。但这轮裁员最吊诡、最让行业和玩家感到震惊的地方在于:被裁的《命运2》制作组是在游戏在线数据相当可以的情况下,被索尼生生“做掉”的。

死状很奇葩

在游戏行业,绝大多数项目的停运和“大结局”都是因为玩家流失殆尽、彻底没人玩了 。可《命运2》呢?在它发布最后一个终章版本的更新时,Steam平台的最高在线人数冲到了16万多,热度降下来后也依旧有8万的峰值在线数。

按照行业内“在线人数乘以3到5倍算日活”的粗略算法,光是PC端就有几十万的日活 。如果再加上PS5主机平台至少1:1的玩家比例,这意味着《命运2》在“死的时候”,手里依然握着一个接近百万级日活、峰值20万在线的庞大用户大盘 。

在还有如此多玩家嗷嗷待哺、游戏热度尚在的时候,游戏却被宣告彻底停更、团队直接被高层“安乐死” 。玩家社区直接歇菜了,纷纷怒斥索尼的一方工作室如今颓势尽显 。而《命运2》核心打磨团队的解散,更意味着《命运3》几乎失去了立项的可能,没有了这批最熟悉该IP的灵魂核心,想要从零打造出《命运三》,索尼根本没有这个耐心和积累。

事实上,Bungie会走到今天这一步,还是因为先前的处境早已是内外交困、积重难返。

命运二

在“对赌协议”的巨大利益驱使下,Bungie的高层此前为了完成索尼的财务指标,不仅在《命运2》后续的光明轻语等版本中过度消耗玩家信任,还引发了社区的强烈反弹。更要命的是,索尼当初花费36亿美元的惊天溢价将其收入麾下,本意是看中了Bungie作为“服务型游戏老大哥”的技术资产,希望由Bungie来给索尼全线一方工作室的“GAAS大战略”当总顾问。

然而,Bungie不仅没能当好这个“军师”,反而在此前的内部审计中,把顽皮狗筹备多年的《最后生还者》多人网游项目“一票否决”直接喷到流产,导致索尼的一方GAAS转型策略遭遇重创,索尼甚至为此记录了数亿美元的资产减值损失。

2025年财报对Bungie计提了7.65亿美元无形资产减值

由于自身连年业绩未达标、对赌失败,Bungie此前就已经失去了独立自主的“特权”,董事会大权被索尼SIE全面接管,前任CEO Pete Parsons等原高层也黯然离职。这次重组,正是索尼在彻底认清现实后的资产剥离。

算一笔3A的账

为什么百万日活的项目说杀就杀?其实对索尼来说非常简单,裁员信中提到的“审视长期方向与资源需求”,翻译成大白话其实只有五个字:团队养不活了。

前Bungie电影总监John Ebenger

在这次裁员前《命运二》项目组日常的研发与维护开支,与产品能产生的日常收入,已经完全对不上号。我们可以粗略算一笔美国3A工作室的“天价账本”。首先人头成本高昂:美国近年来饱受高通胀折磨,开发者的工资和物价超高。在西雅图贝尔维尤这样的地方,算上社保、福利以及软硬件证书授权,单个人头的最低支出至少是10万美金起步。

这轮被裁的虽然有近300人,但剩下的500多名员工里,管理层的薪资可能高达几十万甚至上百万美金。加上外包成本、服务器与日常杂支,工作室一年的硬性工资支出乘个2,轻轻松松烧掉五六千万、甚至七八千万美元。别忘了,这五六个亿人民币只是“没利润、纯发工资”的底线。游戏在主机和PC平台还要被平台抽成,老游戏为了维持热度,还不时需要砸进10%~20%的流水去持续打广告、买量。综合算下来,GameLook预计《命运2》的月流水必须稳定破1亿人民币,才能勉强维持盈亏平衡。 然而在终章更新前,《命运2》在Steam上的日常在线经常连1万人都不到了。在这种常态下,根本不可能混得到月月破亿的流水。

这种收支严重失衡的无底洞,让已经认亏的索尼根本无法相信它后续更新的吸金能力,只能选择“割肉”出局。

而作为Bungie手里仅存的独苗,尚未回本且同样深陷裁员风暴的《马拉松》项目,目前正承担着整个工作室存亡的重任。然而,《马拉松》第一赛季的表现可以说是极其挣扎,其面临的根本问题正是纯PVP玩法的“劝退感”太强。

6月的在线高点还是因为“免费周”

游戏虽然继承了Bungie招牌的极致枪械射击手感,但其高风险的硬核设计:有限的弹药资源、极低的容错率,以及“一旦撤离失败就会丧失全副装备”的沉没成本,在海外市场正遭遇巨大的文化壁垒。大量欧美核心玩家在社区中反馈:“由于开门、打药、甚至换子弹等一切动作都会发出声响,导致独狼和轻度玩家极易被蹲点的老六一枪冷枪全部抢走,游戏体验极其糟糕。”

正如GameLook此前分析,很多国外玩家对于这种“打劫式”纯PVP玩法的抗压能力并不如国内MMO熏陶出来的玩家。相比之下,玩家更愿意死在自己打不过的PVE怪物和副本解谜手里,至少心情是不一样的。

面对第一赛季过快滑落的在线人数和社区的糟糕环境,Bungie在最新的官方公告里已经明确,项目正在做决定生死的方向选择未来将大量吸取《命运》系列深受好评的突袭和地牢解谜机制,在后续赛季中大幅加强PVE玩法的投放与自救,以此来留住核心大盘。

玩家社区炸锅

这次重组公告在 Reddit 的《命运》与《马拉松》等各大核心玩家社区引发了海啸般的讨论。

在 Reddit 的讨论区中,大量玩家并没有将怒火倾倒给索尼,而是直接对准了 Bungie 的高层领导。许多老玩家认为从 Glassdoor 上长达十多年的员工评价就能看出,Bungie 内部的管理一直非常糟糕。当年社区兴高采烈地庆祝 Bungie 脱离动视独立,如今看来更像是一个出于傲慢、反抗企业集团的“乌龙”。真正让工作室陷入绝境的,是那些拿着高薪、做出愚蠢决策却不会丢掉工作的高管,而最终为此买单失去生计的,却是那些真正干活的底层打工人。

随着整个核心开发团队被“连根拔起”,玩家们已经对《命运3》的到来彻底死心。社区普遍认为,除非索尼未来打算将这个 IP 彻底卖给其他有能力的发行商,或者等到下世代主机末期,否则未来 8 到 10 年内《命运》系列绝无可能再有续作。对于这批陪伴了 Bungie 20 多年、从《光环:战斗进化》一路走来的老玩家而言,这轮裁员意味着一个时代的伤感谢幕。

唯一能让社区感到一丝宽慰的,是关于离职员工补偿金的讨论。据部分前员工透露,本次重组除了依规提前通知外,Bungie 还为被裁员工提供了遣散费,并承诺支付全年的医疗保险。在如今几乎没有大厂愿意承担此类长期福利、甚至行业寒冬蔓延的恶劣宏观环境下,这笔补偿成了这出 3A 悲剧中仅存的一点人道主义。

结语:寒冬远未结束

500人的团队,手里却只剩下一个前途未卜、甚至外界连具体情报都不知道的《马拉松》,这在如今的欧美3A大环境下是极其恐怖的。对比国内千人规模、在线与收入高歌猛进的头部同类项目,Bungie现在的体量和产能根本不需要、也养不起这么多人。

之所以这次只提交了292人的裁员申请,更多是为了应付美国严苛的监管、避免工会彻底闹事导致项目直接业务停摆。这种切香肠式裁员,折射出的是欧美3A游戏产业无力承受高研发投入的严峻现状。如果《马拉松》在上线后不能迅速实现长期的自我造血,索尼的第二刀、第三刀,恐怕很快就会毫不留情地再度落下。

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