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库克卸任苹果CEO,中国游戏公司与苹果“斗智斗勇”的那些年

作者 Antonio 陈
2026年4月22日 10:40
【GameLook专稿,禁止转载!】
图片来源:苹果公司
GameLook报道/今天,一则消息突然炸翻了全球科技圈:当地时间周一,苹果公司突然宣布蒂姆・库克(Tim Cook)将于9月1日卸任首席执行官一职,届时由约翰・特努斯(John Ternus)接替出任公司CEO,库克同日转任执行董事长。据悉,今年50岁的特努斯,过去是苹果负责硬件工程高级副总裁,2001 年以机械工程师身份入职,此后带过 iPhone、iPad、Mac、Apple Watch、AirPods 和 Vision Pro 等主要硬件产品线的工程团队。他将同步进入苹果董事会,成为公司历史上第八任 CEO。苹果公告提到,董事会4月17日通过这份任命决议,库克会在过渡期内继续担任CEO,直到9月1日与特努斯正式交棒。自2011年起,从病逝的乔布斯手里接任 CEO的库克,可以说是身兼掌舵苹果的大任,十五年来有功也有过——最大的“功”,是带领苹果彻底掌控了移动互联网时代。依靠乔布斯的遗产持续发展,苹果在移动互联网时代从头赢到了尾。当然也有“过”:比如取消长达十年的电动汽车项目;早在2011年就发布了Siri的苹果,如今在AI和大语言模型方面的进度却比Google、OpenAI、Meta、微软、Anthropic等美国科技巨头落后了N年。库克执掌帅印这些年,苹果市值翻了超过 20 倍,营收也从他接班时翻了近四倍。对于一位守成的CEO来讲,库克对投资者鞠躬尽粹,对消费者也是尽忠职守,但主力产品iPhone,依然延续了乔布斯时代iPhone 4s的设计。唯一大跨步可能是今年苹果的第一款折叠iPhone,这也许会是库克的卸任之作。这反映了苹果在乔布斯卸任后创新力不足的短板,但毋庸置疑,这家公司在库克的带领下的确成为了科技行业最恐怖的现金奶牛,也是牢牢掌握移动互联网的硬件守门员。蒂姆・库克掌舵这十五年,苹果同中国游戏圈也是恩怨情仇交织。

整体来看,库克对中国市场抱有巨大信任和深厚感情,也非常善待中国开发者。尤其在中国游戏行业全面发力移动互联网后,苹果公司对中国游戏厂商的认可和称赞,也让中国玩家、中国游戏行业感同身受。在美股科技巨头中,库克也是唯一一个真正拜访过多家中国游戏厂商的全球科技大佬。

移动互联网初爆发:中国游戏公司与苹果“斗智斗勇”的那些年

库克接手苹果的2011年,正处于全球移动互联网时代彻底爆发的前夜。

彼时,无论是谷歌、还是苹果的智能手机,随着硬件性能的提升,都不再只是通讯工具,亦或是只能听歌、拍照、看视频的掌上设备。更重要的是,智能手机成为了掌上游戏娱乐的一个重要入口。

iPhone4s 图源:小红书

苹果和谷歌对游戏行业的最大贡献,把游戏行业从“PC时代”带入下一个“移动互联网时代”。

当人手一部手机成为常态,游戏玩家数量迅速膨胀到30亿+。移动互联网更是奠定了如今的全球游戏业版图:每年游戏行业营收近2000亿美元,其中超50%营收来自移动游戏,苹果和谷歌可以说在全球手游市场占据了统治地位。

依靠设备的高端芯片性能,苹果是成了彻底跑通移动游戏的领头羊。同碎片化的安卓设备相比,苹果成为了游戏开发者进入手游行业首选的硬件平台,游戏业务每年为苹果公司创造上百亿美元收入——不懂游戏的苹果,反而成了全球游戏市场最大的平台玩家。

这是个伟大的时代,也是一个造富的时代。中国游戏的全民创业时代,也是被移动互联网再次点燃。

如今叱咤风云的新生代游戏厂商,都是诞生自移动互联网爆发时代。受益于全球化时代苹果和谷歌商店的一站式分发、支付服务,首次让中国开发者可以零距离接触到全球几十亿玩家,这在PC互联网时代从未出现过。

移动互联网崛起之初,游戏支付和下载还有诸多不便,国内外大部分游戏公司都是靠iOS高质量用户群活下来的。无论是付费买断制手游,还是免费下载的手机游戏,或是广告变现及内购型游戏,苹果最大限度为手游、甚至3D游戏表现提供了最强硬件技术力的保障。

回顾2012-2016年,在那个“渠道为王”的时代,中国游戏公司一直同苹果斗智斗勇。

当时苹果与国内安卓厂商最大的不同,是苹果app下载量主要基于Appstore榜单排名产生,流量本质上不要钱,苹果不仅抽成30%、显著低于国内安卓渠道52.5%抽成。相比之下,游戏公司要在安卓平台获得用户,需要同渠道联运,或直接采买渠道商店推荐位才可以获得。但苹果的“高风亮节”,反而让其成了早年中国手游行业钻研的对象,刷榜冲榜成了那几年游戏公司的头等大事。

回首十多年前,这是令中国游戏业记忆犹新的时期,当时诞生了很多匪夷所思的事情。早年广告渠道并不强大,为了获得榜单TOP10的位置,游戏发行商无所不用其极。大量机器刷榜冲榜,刷5星好评(获得苹果商店推荐的关键指标),积分墙广告……为了拿到商店免费榜TOP10排名,“刷榜”几乎成了行业潜台词。

同时,那也是资本对手游高度高度感兴趣的阶段。2013年-2014年,当时中国手游公司并购的交易额,已经超过了同时期手游市场规模,也为之后“无数业绩对赌悲剧”埋下了祸根。当年资本的疯狂,在中国游戏行业催生出了海外市场都少见的一幕:为了在iOS畅销榜上占个好名次,厂商花钱“自充值”。

对当时的手游厂商来说,在iOS畅销榜上混到前十名意味着玩家自然新增下载量很大,还有媒体和渠道的关注。同时意味着这家公司可能很值钱,更容易获得资本的青睐。赚资本的钱,自己花钱给旗下游戏充值,反而是一个性价比高、甚至叫荒诞的战略选择。

针对早年中国市场、乃至全球类似的“群魔乱舞”的现象,库克带领下的苹果选择重拳出击:持续处罚刷榜、假评论等行为。在中国游戏行业最渴望暴富的阶段,作为一个非常理智的老师和教官,苹果在一定程度上扭转了中国游戏圈的不良风气。

当然最关键的原因是经历了野蛮生长后,资本逐渐变得冷静,厂商花钱当冤大头“自充值”“刷榜”这件事越来越少发生,毕竟要活下去才是第一位的。

蒂姆・库克展现了苹果做生态的态度:公正,流量是不可售卖。但这个阶段的苹果也有做错的地方,如当时Apple Store中国区推荐位上充斥着大量的海外游戏。中国游戏无论好坏、无论是不是大厂,极少获得苹果商店的推荐位。当年GameLook也直接批评指出:苹果的做法有倾销海外游戏之嫌。

但随着游戏行业监管的加强,中国区逐步成为了中国游戏开发者的舞台,Apple Store中国区的推荐流量也已经进入了一个合规化运营。在中国市场赚得盆满钵满的苹果,开始用心经营中国游戏生态,也算是浪子回头。

值得一提的是,这个阶段因为应用商店渠道过于强大,“商务关系”、搞到渠道推荐位,成为了游戏发行商获得流量的关键,行业中也不乏跟苹果搞关系的“掮客”,最终洁身自好的苹果,也出现了极个别员工腐败的问题。

手游行业的大作时代,苹果抽成引发核心利益博弈

随着移动互联网进入下一阶段,巨头纷纷崛起,中日韩公司都爆发出了非常恐怖的商业化能力。

越来越多厂商开始将端游时代成功的类型、玩法和IP,直接搬运到了手机游戏上。再加上网络和营销环境变好,游戏行业开始逐步出现大作,2015年正式上线的《王者荣耀》就是那个年代诞生的明星产品。

当各家公司拿出了破釜沉舟的魄力做移动游戏,不做手游就出局,端游大厂、网页游戏公司和创业者扎堆进场,苹果在这个过程中扮演逐步退居幕后的角色。

首先,苹果取消了普通用户可看到的iOS畅销榜排名,免费榜单也只显示前几名的。推荐算法全部大改,榜单不再成为流量获取主要来源,但是推荐位依然是非常重要的资源,这个阶段商业化潜力彻底爆发。搞钱成为了渠道和厂商一致的主旋律,苹果在iAD广告规模有限的情况下,苹果也拉下脸来开始卖流量了,Today广告位直接售卖,破了苹果的“不卖推荐位的金身”。

那时候,我们经常看到移动端游戏月活用户规模动辄百万起跳。腾讯单款手游在线人数也能超过端游,当时一款“打飞机”休闲手游月收入数亿、能够轻松干过《斗战神》,导致冯骥不得不出走创立游戏科学,也开始尝试开发手游。莉莉丝、米哈游等大家熟知的上海F4,也都是那个时代逐步崭露头角的选手。

2014年爆款手游《刀塔传奇》(后更名《小冰冰传奇》)

全面转型到移动端、进军全球市场,是那个年代中国游戏行业最大的主旋律。靠着努力做好“基建”,苹果每代设备不断提升硬件性能,顺理成章地成为当时中国游戏市场最大的获益者。

也是在那几年,每到年末,总有业内大佬跳出来高喊“手游寒冬”。但戏剧性的是,所谓“寒冬”从来没有真正到来过。除了版号停发那段日子,中国游戏市场的冬天从来都不是游戏行业开发能力和想象力的问题。市场的上升动能一直存在,产品全球化能力也是越来强的。

这个阶段,苹果同中国开发者的矛盾冲突在哪?当商业利益越来越大,很多买量公司为了不交30%的苹果税,去玩命卷买量,选择了“切支付”这条路。同时为了躲避苹果的铁拳制裁,“马甲包运营”成为了当时的常见现象。

同时这个阶段又是中国超级APP茁壮成长的时代,苹果和中国科技公司,包括游戏公司的利益博弈随之产生。其中最大的一个事件,就是针对微信道具内购苹果是否抽成的问题。当时腾讯的高管甚至亲自飞到美国,同库克当面聊利益分配问题。但苹果寸步不让,导致了超级应用在苹果面前个个吃瘪,很多创新不被允许。

当然不止是中国超级APP向苹果提出诉求,美国Facebook、谷歌、微软都给苹果施压,最终甚至爆发了Epic挑战苹果、谷歌量大巨头的世纪诉讼。苹果正从创新领头羊变成一个霸道的科技巨头,也反映了库克带领下的苹果前路迷茫的一面。

的确,除了乔布斯留下的遗产外,苹果这些年先是彻底放弃了电动车这一万亿级市场,果粉没等来苹果汽车,先等来了中国电动车的时代;之后是Siri错过AI大模型的风口,起个大早晚集都没赶上。这两轮错过,都是库克执掌苹果在战略上的重大失误。

中国游戏的全球化时代,库克多次访华展现友好

2018-2019年开始,中国游戏行业进入了全球化时代。尽管国内市场增速放缓,各种监管立法落地,中国开发者的目光已经转向了全球市场。

几个比较突出的代表,一是全球出击的腾讯,并同全球最优秀的游戏厂商达成IP授权改编的合作,将端游和主机品质产品不断向手游平台推进;二是在日本等市场取得局部成功的网易;三是作为国产二游崛起代表的米哈游,也是二次元市场最具代表性的公司。此外还有很多出海公司在SLG等赛道取得了成功,逐步把中国公司原先的弱势赛道转变成了自己的强项。

如今的中国公司,在移动游戏的商业化开发、玩法类型迭代创新上的能力,可以说引领全球,反观西方开发者则在手游市场节节败退。中国公司从手游爆发之初连苹果Appstore中国区推荐位都不给的选手,摇身一变成了苹果的“座上宾”。

自从2019年国产游戏《帕斯卡契约》首次亮相苹果发布会,每年一度的苹果春季、秋季发布会上,《原神》《明日方舟:终末地》《剑与远征:启程》等中国游戏成为了苹果“秀硬件”时雷打不动的选择。

同时作为把苹果设备用的最好、游戏表现力最强的厂商,苹果游戏大奖总是一轮接一轮被中国公司带走。《原神》《AFK》《无畏契约:源能行动》……每年都有大量中国游戏入围,并最终拿到苹果颁发的重要奖项。

这几年,库克来中国的次数也越来越频繁。不仅仅是因为中国制造业强大,中国也已经成为一个创新的大国。同样地,在游戏行业、至少是移动游戏领域,中国游戏已经成为全球游戏市场最强大的生态,也是最有能力开发出极致商业化成功的手游产品。

海外科技巨头无法再忽视中国出海的科技企业,尤其是中国游戏厂商在全球移动游戏生态里面的竞争力。身处中美地缘政治竞争加剧的大环境下,库克更是一个难得对中国展现友好的科技大佬。

库克可以说是真正的躬身入局,几乎每年都在亲临中国,真正走到了游戏企业面前。从最早拜访游戏科学、英雄游戏,之后还去参加了库洛的线下活动,现场参观了米哈游、莉莉丝、叠纸等游戏公司,以及一些小型的开发者活动……他真的同中国开发者面对面交流,也让外界感受到了他对中国用户、开发者和产业的友好。

库克拜访莉莉丝

结语

放眼2026年,即将换帅的苹果公司依然面临诸多挑战。

比如不断强化的全球监管,全世界都在想办法应对苹果、谷歌双强的垄断问题。库克即将卸任之前,苹果也做出了一些让步,如中国市场抽成直接从30%降到25%;对中国独一份的小游戏生态也给出了正面合作的态度:用苹果抽成15%的诚意,愿同微信抖音这些超级应用共享iOS生态利益。

苹果新任CEO约翰・特努斯    图片来源:苹果公司

这意味着,苹果正完成从原先的创新引领者到守成者,再到一个务实的合作伙伴的角色转变。至于下一个时代的苹果,又会是一家什么样的公司?如今接力棒给到了新一任CEO约翰・特努斯。

让人担忧的是,随着中国科技公司的迅速崛起,逐步挑战苹果在全球市场的地位。AI时代到来后,苹果能否守住自己作为硬件守门员的位置,犹未可知。尤其在同Epic的世纪纠纷败诉后,被动开放化的苹果又该如何面对AI时代的新挑战?这些疑惑只能等到新任CEO来回答了。

当然,苹果迎接下一个十年是一个长期命题,而中国游戏开发者与苹果的合作不会断绝,这依然是中国游戏企业走向全球舞台最重要、最成熟的平台。GameLook希望,新任CEO也能像库克一样善待中国用户和游戏开发者,携手合作才能共赢。

小游戏迎来新黑马:《掌上谈兵》3天拿下微信畅销榜第6,啥玩法?

作者 Cristian 钱
2026年4月23日 09:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/清明节后的国内小游戏市场似乎陷入了相对稳定阶段,已经接近一个月没有新游杀入Top 10。


最近,微信小游戏畅销榜前十迎来了一个新面孔,由海南聚力网络发行的卡牌RPG小游戏《掌上谈兵》成功拿下第6名,成为自阅文集团的《斗破苍穹》之后,2个月内第二款拿到这个成就的RPG产品。

除了中国游戏玩家比较熟悉的三国题材、轻松上手的抽卡、推副本玩法和自动化战斗操作之外,《掌上谈兵》还有哪些吸引力,让它在竞争烈度越来越高的微信小游戏市场突围而出呢?

长相中规中矩的三国卡牌RPG

如果你玩过APP版本的任何一款卡牌手游,或者是小游戏,那么你对《掌上谈兵》或许都不会陌生。

它的流程很标准:简单的三国故事线作为主线剧情,回合制战斗关卡作为表现形式,自动化回合制战斗,加上一键布阵。熟悉的配方,熟悉的味道。

不过,你也能从视觉风格上看出不一样。游戏里的三国角色会打破你对三国人物的刻板印象,所有的武将设计风格都更偏年轻化,角色以及武器设计也更卡通。

抽卡是游戏最重要的养成线之一,你可以通过完成任务、付费货币等形式抽取不同品级的卡牌。游戏里的角色分为S+、S、A和B四中品阶,但每个武将都有不同的资质,这决定了武将的养成优先级,资质越高,越要优先投入资源升级、升阶和升星。

武将养成方面,玩家可以通过升级、装备和升阶的方式提升角色属性、解锁更高级技能。抽到的重复卡牌可以用来升星,随后可以解锁被动技能,且能够提升武将的整体属性。

此外,游戏的战斗设计也非常值得一提,尤其是当你的武将等级、阶层提升之后,其高级技能解锁以后的技能效果相当华丽,不少武将的大招都是全屏效果,给人带来非常直观的能力提升即视感。

随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

除了角色养成之外,游戏还提供了主公、官职体系。主公玩法覆盖了技能树系统、精研和将魂等平行进度;官职则需要玩家达到特定任务才能解锁更高级属性。

简单却不失深度的策略

虽说《掌上谈兵》在很多玩法上选择了继承经典,但这并不代表它乏善可陈。最起码在玩法深度上,即便是硬核RPG卡牌玩家,也会一直有可以研究和试验的策略组合。

由于每个武将的定位、技能、阵营和属性等各有差异,你需要根据自己手中的卡牌搭配阵容组合,以应付不同的挑战。

此外,游戏还设计了阵营相克机制,以及同阵营上阵数量增加战斗属性的设计。如果是休闲玩家,即使不关注武将资质,也可以通过攻略养成自己在不同阶段的阵容。如果对策略感兴趣,则可以在阵营搭配、相克等方面尝试更多的组合。

比较有趣的是,这款游戏还加入了轻度SLG玩法。比如屯田玩法,很像SLG游戏中的资源矿,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌的单机感。

游戏变现方面,《掌上谈兵》采取了纯内购设计,游戏内商城、付费货币,Battle Pass以及VIP系统应有尽有。不过,这款小游戏的付费门槛并不高,因为它同时也给出了大量的新手福利,比如千抽、开局千抽,都可以第一时间帮助新手玩家快速获得高品质卡牌,提升战斗能力。

总体而言,无论是对于卡牌RPG粉丝,亦或是休闲用户,《掌上谈兵》都是值得一试的产品。

游戏全球化破碎!土耳其立法:DAU超10万游戏“指定本土代理人”

作者 Cristian 钱
2026年4月27日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为中东地区手游市场增长最快的国家之一,土耳其是最近这些年新的“手游之都”。根据最新的2025土耳其游戏行业报告,2025年土耳其游戏玩家数超过5000万,接近60%的土耳其人都是玩家;2025年土耳其游戏市场规模10亿美元,其中,手游收入6.49亿美元,同比增幅32%。

图片来源:Pixabay

爆款频出、人口红利可观,土耳其作为MENA市场的桥头堡地位不可替代,它也是中国游戏公司积极出海的重要的目的地之一。比如在2025年土耳其手游收入榜Top 15当中,有超过四分之一都是国产手游。

然而,随着时间推移,土耳其监管层开始注意到游戏和社交媒体带来的问题,并推出新法案加强监管。让行业意外的是,这个曾经吃到游戏全球化发展甜头的国家,本应继续扶持产业,却转而推出了对海外游戏公司相当严格的监管条款。

土耳其国会颁布的新规显示,任何在土耳其市场运营且玩家数量超过10万的游戏,都必须在土耳其指定一名本地代理人。这意味着,分蛋糕的人又多了:你要么将土耳其业务交给别的公司做,要么在土耳其注册公司自己运营。无论哪种方式,合规成本的提升都是不可避免的。

10万DAU门槛,影响究竟多大?

这份旨在重新调整游戏平台和社交媒体运营方式的广泛数字监管法案规定。日活跃用户超过10万的海外平台(包括游戏)必须指定当地代理人,禁止15岁以下儿童访问社交媒体,并对面向未成年人的平台施加更严格的义务。初步草案中还包含了关闭平台权限或最多限制90%带宽等更严厉的措施,但在广泛说服土耳其游戏开发者协会以及谷歌、Meta、《Roblox》等全球企业后,最终版本中删除了“关闭权限”,并将“带宽限制”调整为最多50%。

此外,年龄认证的责任从开发商转移到了平台,游戏工作室的强制数据共享要求也被删除。未接受分级的游戏虽不会被禁止,但会自动被划分为18+评级。根据土耳其国会通过的社会服务法修正案,若在土耳其DAU超过10万的海外游戏及社交平台未任命当地代理,则将在实施带宽限制措施前,被处以100万里拉(15万元)至3000万里拉(455万元)之间的罚款。

放在全球市场,土耳其游戏市场10亿美元的规模并不算大。如果是按收入来划定监管门槛,或许不会影响大量的游戏公司,毕竟,高收入游戏也不会缺乏在土耳其本土运营的资源。但按DAU来划定,却影响不容忽视。10万DAU看似是一个较高的数字,但对于不同类型的游戏,其实际影响差异巨大。

按照人均内购收入,10万DAU对应的收入在欧美T1市场为单日60万元,但土耳其市场付费率和人均付费较低,单日收入约为6万元。也就是说,如果是内购游戏,只要你的月流水超过200万,就有可能被划入需要指定代理人的范围。

对于依赖广告变现的IAA休闲游戏来说,情况就截然不同了。这类游戏最大的特点是收入低但用户量大,极容易触碰10万DAU的红线,这使得新规对休闲游戏公司极不友好。

值得一提的是,目前土耳其畅销榜前十名中有大量中国公司的产品,前二十名中更是占据了不少席位。这些公司将是新规最直接的受影响者。

多国立法监管,全球游戏市场或走向碎片化

土耳其并不是第一个对游戏市场实施此类监管的国家。中国和越南有版号制度,韩国也正在推进相关立法,同样要求海外游戏在本地指定代理人。土耳其的做法,本质上是在跟随一个已经形成趋势的监管方向。

对于大公司来说,应对这些监管并不算太难。以腾讯为例,土耳其已有本地团队(拳头游戏),合规操作可以内部消化。专门在土耳其注册公司帮助当地合作合规,也是一种可行的路径。但对于中小团队而言,每个新市场的合规要求都意味着一笔不小的开支,指定代理人、注册本地公司、处理税务和法务,这些都不是小数目。

更深层的问题在于,这种监管趋势正在瓦解游戏行业过去十多年赖以高速发展的全球化基础。曾经,一款游戏上线后可以触达全球玩家,发行和运营的边际成本趋近于零。但现在,发行和本地化运营越来越碎片化:不同市场有不同的语言要求、合规标准、代理人制度,游戏厂商的成本正在被逐渐抬高。

如果这些政策普及,游戏市场可能告别全球化时代。当每一个市场都竖起自己的合规门槛,全球化发行的效率优势就会被层层消解。语言本地化、合规适配、代理人费用、注册成本….正在变成决定一款游戏能否进入某个市场的关键因素。

在这种情况下,全球发行商和专业化公司可能迎来新的机会。那些专门帮助游戏公司在特定市场完成发行和合规的服务商,将拥有越来越多的客户需求。但这一模式也有其内在矛盾,比如,同一家发行商很可能同时代理竞争对手的产品,利益冲突如何处理,将成为行业必须面对的新课题。

从更宏观的角度看,能搞定土耳其业务的,只有大公司或有实力的发行商。中小团队的生存空间或许会被进一步压缩。全球化曾让小团队也能拥有全球用户,而碎片化正在让这种可能性变得越来越小。就像欧盟的DMA法案一样,土耳其的新规方向不可逆转,但对行业的实际影响需要时间才能完全显现。

唯一确定的是,游戏公司必须学会在碎片化的市场中寻找出路,这已经不是愿不愿意的问题,而是不得不面对的现实。

开源3D建模软件Blender“没钱发工资”!全球200万用户养不活30人团队?

作者 Cristian 钱
2026年4月27日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于不少动画师、建模师来说,Blender与3dsmax、Maya等工具一样,是最常见的动画工具之一。由于免费开源属性,它还是很多人学习3D建模和动画制作的上手软件,MAU超过200万。


按理说,这样的用户量应该不缺钱,但由于是开源工具,Blender几乎每年都要在官网上演一出苦情戏:请求捐赠,解释资金紧张,呼吁大家掏钱。比如2024年,Blender发起了2%捐赠活动(只要有2%用户捐赠即可保持30人团队运营),2025年发起了5欧元捐赠活动(每用户5欧元足够公司活过2026年)。

为什么?开源没有稳定收入

要了解Blender为何缺钱,先得从它的诞生说起。

Blender由Ton Roosendaal创立于1998年,当时他只是一个想把3D工具做下去的开发者,为了融资继续研发,他逐步卖掉股权,到了2002年想把Blender开源的时候,Ton仅剩10%股份。问题在于,剩下的90%在投资人手里,而那些投资人显然对开源这件事毫无兴趣。于是他发起了一场众筹10万美元,创立Blender Foundation买断了所有股权,Blender正式开源。

这个故事听起来像是一个理想主义者为了共享技术,放弃商业利益,成全了无数后来者。但如果你仔细想想,你就会发现事情没那么浪漫。

随着技术的进步,Blender不可避免地需要跟上时代,将更多资源投入到研发中,比如接入Vulkan、做Eevee渲染器、升级Grease Pencil 3。

2024年,Blender所获收入为310.6万欧元。这个数字对小团队可能不算少,但对于一个30多人的团队而言,显然杯水车薪,与对手Autodesk对比,不足后者年收入的千分之一。

从年报来看,Blender将55%的支出用在了人员身上:全职团队、远程开发者、测试人员、办公室租金、会议、税费。这笔账算下来,董事长Ton的年薪是12.9万欧元,在欧美资深开发者里算是中等收入,可以说丝毫没有浪费。虽然收入比2023年增长了20%,但它依然亏损。

从Blender公布的2024年报来看,该公司收入有一半来自开发者和企业基金(50%),其余来自开发者个人、市场收入以及大额和小额捐赠。

Blender的存在,硬生生把3D制作的门槛拉低了一大截,无数独立开发者、小型工作室、学生群体,用免费工具做出了原本需要花几万块买授权才能做的事(如3ds Max年费为2.76万元)。

免费开源还能撑多久?

从Blender去年融资博客透露的消息来看,这家公司会预留3个月的缓冲资金,但考虑到研发投入的增加,谁也不知道这种”用爱发电”的模式能持续多久。

2026年1月1日,Ton正式卸任CEO。这个一手把Blender带大的创始人选择离开,也给人们留下了几个问题:下一个接棒者是不是另一个理想主义者?当Blender资金耗尽,接手的是一家商业公司,还是某个等着抄底的私募基金?

可以确定的是,如果Blender真的被收购,免费时代大概也就走到头了。到时候,那些用惯了Blender的独立开发者们,可能不得不面对一个选择:要么付钱,要么换工具。

实际上,做工具向来很难赚钱。Unity、Epic虽然都有收费,甚至Unity下载付费还引发过开发者抵制,但总体而言,引擎公司的纯引擎收入也并不高,主要是因为需要的开发者和支持团队庞大。

Blender的企业捐赠者

开源软件的脆弱性就在于,它依赖于人的善意、信念,以及愿意牺牲商业回报的少数派。当研发成本越来越高,当竞争对手越来越强,当最初的创始人选择退出,这个用10万美元众筹起来的免费奇迹,还能撑多久?

这个问题,Gamelook也没有答案。

一战成王,问鼎星城!恭喜成都AG战队勇夺2026PEL春季赛总决赛冠军

作者 yinzi 莹
2026年4月27日 01:04

4月26日,2026PEL和平精英职业联赛春季赛总决赛在湖南长沙七彩盒子正式落下帷幕。十六支顶尖战队历经三天、共计十八场高强度对抗的洗礼,成都AG展现出了极强的战术执行力与坚韧的心理素质,凭借稳定的运营思路与极致的团战发挥,以150分的总积分捧起了PEL第17座赛季冠军奖杯;成都AG·花花(陈玉萌)在夺得本届春季赛常规赛MVP后把自己火热的状态延续到总决赛,荣膺本届总决赛FMVP。

冠军之路悬念迭起,赛场高光频频上演

本次总决赛的征程充满了变数与惊喜,从开幕式的群像激荡到最终的夺魁时刻,每一分钟都记录着选手们对赛场极致的追求。

总决赛首日正赛开始前,率先开展了2026PEL最强歼灭小队冠军赛,由上海RW与北京JDG争夺联赛首个歼灭冠军头衔。首局龙脊山地图中,北京JDG战队配合默契,以5:2比分先拔头筹;次局转战拼图楼,上海RW·77H凭借一穿三的亮眼操作,助力队伍以5:1扳回大比分;决赛局假车库地图中,双方比分一路纠缠,北京JDG·导师在关键赛点回合精准淘汰对手,以5:4比分险胜,帮助战队以2:1的总比分获得2026PEL“最强歼灭小队挑战赛”冠军,独揽20W奖金。

歼灭赛结束后,群像开幕式正式举行,16支参赛战队依次亮相,在全场观众的注视中开启本赛季的决赛征程。在首日激战中,成都AG战队迅速进入状态,首局比赛便以18个淘汰的出色成绩拿下胜利,花花以单场8次淘汰成为本届总决赛首个单局MVP选手。随后第四、五局,苏州KSG战队火力全开连斩两鸡,以81分领跑首日积分榜,冠军争夺在首日比赛中就已尽显激烈。

当日还进行了常规赛荣誉颁奖典礼,其中在常规赛创下七周五冠纪录的成都AG战队成为最大赢家,包揽多项荣誉。花花一人斩获常规赛MVP、淘汰王、进步最快选手、最佳自由位四项大奖,成为首位四奖同揽的选手;同时,杭州LGD战队的突击位选手天、成都AG战队的指挥位选手领域、架枪位选手仙崽共同入选常规赛最佳阵容;成都AG战队的子枫选手获评常规赛最佳新秀,Nubi教练拿下常规赛最佳教练,全面展现出战队的整体实力与人才储备厚度。

进入第二比赛日,各支队伍进入奋起直追阶段,赛场竞争强度大幅升级。多支战队调整战术打法,主动寻找团战机会,积分榜排名频繁变动。成都AG次日状态虽有所起伏,但仍稳健收获30分。无锡KONE延续首日第五名的火热状态,拿下次日第一和第五场胜利,总积分一跃升至第一,队内雕稳健选手连续两天领跑淘汰榜;广州TT也发挥自己包揽2025年联赛双冠的实力,单日斩获61分,反超至前两名;北京WBG获得第三场比赛胜利,拿下25分的当日单场最高积分,单日总获61分成功逆袭榜单前列。次日战罢,积分榜前五名分差仅14分,为冠军之夜留足悬念。

中场环节,一段PEL热血主题短片带领观众重温了联赛中的经典对决、选手的高光时刻与绝境逆转;与此同时,来自粉丝与亲友团的温暖寄语,为选手接下来的比赛提供坚实的支持,让赛场在浓厚的竞技氛围之外,更添一份动人心弦的情感共鸣。

来到4月26日冠军之夜,线下观赛氛围抵达顶峰,《和平精英》品牌代言人华晨宇空降现场,以一曲《永不熄灭的火焰》拉开冠军之夜序幕,瞬间点燃全场观众的热情。中场环节,华晨宇在高空铁桥上登场,唱响2022PEL年度主题曲《名场面》,并完成此次七周年主题曲《千万次奔向》的首次舞台,用音乐陪伴观众回溯《和平精英》七周年时光。

回到总决赛的终局阶段,各支战队均开启全力冲刺模式,每一分积分都成为左右排名的关键,比赛悬念甚至留至最后一刻。成都AG战队经过前一天的沉淀,在第三场比赛中拿下13个淘汰,调整好队伍状态。在最后一局开局时,北京WBG战队以14分优势领跑积分榜,广州TT战队紧追其后,但成都AG全员战术执行统一,占据高点逐步收割对手,最终成功吃鸡,以1分之差完成传奇反超,捧起PEL第17座联赛冠军奖杯,由此队内选手领域取得联赛首个三冠王的成就。在颁奖环节,PEL长期战略合作伙伴一加手机为总决赛FMVP选手花花颁发专属定制奖杯,共同见证全新枪神的诞生。

伴随比赛的结束,代表PEL赛区出征2026和平精英澳门邀请赛的七支队伍已全部确定。其中,PEL赛区年度积分排名第一的成都AG战队直接晋级总决赛赛段,其余广州TT、杭州LGD、北京WBG、苏州KSG、苏州Tianba、无锡KONE六支战队也将获得小组赛的参赛资格。出征仪式战鼓擂响,这些战队将代表PEL站上国际赛的舞台,与全球强队同台交锋,捍卫属于PEL赛区的荣誉。

赛事尾声阶段,花傲天与所有参赛选手惊喜返场,齐聚舞台中央,在全场掌声与欢呼之下,为2026PEL春季赛总决赛画下完美句点。

多元体验赋能赛事,独特魅力全面释放

作为国内顶尖的移动电竞赛事,2026PEL春季赛总决赛不仅在竞技层面表现出色,更在观赛体验、内容产出与商业合作上展现了独特魅力。

PEL为本届总决赛持续升级观赛体验,打造多项专属线下活动,让观众近距离感受电竞魅力。赛事期间特别开启“花傲天登陆地球两周年”特别活动,设置7大互动区,吸引了大量观众打卡参与。

PEL春决游园会也同样精彩,16家俱乐部互动展位、粉丝应援花墙、品牌体验区依次亮相,选手轮番担任“选手营地”每日营长,化身“一日店长”与赛事观众近距离互动,全方位提升线下观众的参与感。

同时,和平精英高校电竞派对(长沙站)落地步步高麓山里广场。湖南省百校争霸赛总决赛在此打响,多支高校战队展开正面交锋。最终,湖南科技职业学院校队以74分的总积分,登顶积分榜首位斩获冠军。除高校巅峰对抗外,现场还同步开启一加刚枪王擂台赛,多位高校玩家与PEL职业选手同台单挑,以及春决观赛分会场、湘味潮玩嘉年华等丰富活动。这场“麓山论剑”打通了校园电竞与职业赛事的舞台,让青春热血与春决魅力同频共振。

PEL更持续丰富赛事内容供给,为线上观众打造多元观赛内容。总决赛三日全程开放选手第一视角,观众可实时观察战队内部战术决策与临场交流,深度还原赛场博弈全过程。同时,“花傲天和他的朋友们”PEL春决观赛主题直播全程上线,华晨宇空降二路直播间,与主播、观众一同见证冠军诞生,打破传统观赛边界。各大官方观赛平台同步推出特色二路内容,如《虎说PEL》《战地BB机》等,为不同偏好的观众提供了丰富的解说视角。此外,微综艺《PEL!搞什么》第二季的回归,通过展现选手赛场外的真实面貌,构建了更具温度的选手形象。

与此同时,本届总决赛的顺利开展离不开一众合作伙伴的大力支持。一加手机作为PEL的长期战略合作伙伴和官方赛事指定用机,以其卓越的性能保障了选手在高强度对抗中的精准操作;东鹏特饮则在长时间的鏖战中为选手与观众提供能量支撑。此外,骁龙、淘宝闪购、同程旅行、andaseaT安德斯特等赞助商,通过多元的植入与线上线下联动,实现了品牌价值与电竞场景的深度共振。

赛事跨界全城共振,电竞融入城市脉络

本次总决赛适逢《和平精英》七周年庆典,这场赛事已然超越了单一比赛形式,演化为一场覆盖电竞、娱乐,与城市文化共生的狂欢盛宴。

在《和平精英》“刺激不重样七周年发布会”上,官宣了众多重磅信息,例如经典海岛启动“梦中情图回归计划”,地铁逃生模式解锁黑蚀异变、新装备、新玩法,古墓迷途模式首曝与吉林长白山联动合作等。以及,发布会发布了《仙逆》《全职高手》《剑来》三大IP联名悬念预告,并悉数官宣了地铁逃生首部真人硬核电影短片和IP动画剧集、和平精英首部IP世界观真人剧和虚拟现实电影等IP影视计划。发布会还爆料绿洲启元迎来创新升级,多元玩法与AI一键生图功能上线;华晨宇现场官宣以全新开发者身份加入绿洲启元,将以花傲天为灵感打造专属玩法,给玩家带来更多惊喜。

此外,《和平精英》正式成为“张雪机车”首个游戏合作伙伴,以“热爱,成就精英”为主张,支持中国机车,支持中国制造。

嘉年华现场的盛况更是令人瞩目,4月25日至26日,七周年嘉年华在长沙滨江文化园、北辰荟喷泉广场开启。现场巨型三级头装置、10米长游戏同款运输机场景惊艳亮相,搭配高规格视觉美学,现场氛围感直接拉满。绿洲启元科目二训练场、地铁逃生暴富机、华晨宇惊喜应援区“和平花花店”等创意文化摊位趣味拉满,各路玩家争相打卡。还有百位高颜值Coser惊喜现身嘉年华,带来生日大巡游与各项精彩表演。此外,PEL明星选手空降现场担任一日店长,超体导师毛绒挂件、选手Q版毛绒团子盲盒在嘉年华期间限定上新,让衍生品成为承载玩家热爱与专属记忆的情感凭证。

值得一提的是,此次总决赛期间长沙化身沉浸式和平精英主题之城,以趣味游戏梗、玩家专属情怀故事覆盖全城地标,让玩家一步一遇和平惊喜,真切感受IP与城市碰撞出的独特魅力。湘江之上,空投主题灯光秀璀璨绽放,点亮星城夜空;黄兴路步行街国金中心超屏、黄花机场、长沙南站、五一广场彩云隧道等300+城市大屏点位,布满和平精英创意打卡惊喜,北辰荟、悦方IDmall、CFC富兴时代等商圈大屏同步助力,营造最浓郁的庆生氛围。

2026PEL春季赛总决赛以一场“痛城”级的电竞盛宴,再次印证了PEL作为国内头部移动电竞赛事的魅力与影响力。从常规赛的群雄逐鹿到总决赛的强强对决,各支战队用专业与热血诠释了电竞的拼搏精神;从线下沉浸式体验到线上多元化内容,PEL持续迭代赛事体验,拓宽电竞边界;从城市文化融合到商业生态协同,赛事已突破单一竞技属性,成长为深度融合产品、内容、商业与城市文化的综合性电竞IP。

随着春决帷幕落下,新的征程已然开启。一起期待代表PEL出征的战队与选手,在不久后的国际赛事上展现PEL风采,再创佳绩!

元界2.0焕新登场|上海首个次元友好街区亮相,双IP引爆春日文旅新热潮

作者 yinzi 莹
2026年4月28日 01:03

当数字文创深度融入城市肌理,当游戏IP从屏幕走向街头,上海徐汇正以元界Neo World为载体,打造全国领先的次元文商旅融合样板。2026年五一期间,元界2.0迎来全面升级——上海首个次元友好街区正式落地。携手《王者荣耀》《星布谷地》等IP,开启一场贯穿全年的次元狂欢,为城市更新注入青春动能。

元界2.0重磅迭代:城市级次元新地图全面解锁

历经一年打磨沉淀,元界Neo World 2.0迎来了规模、场景、体验全方位升级,从单一商圈拓展为覆盖整片区域的城市次元地标。

街区实现北拓西延,链接桂林路、漕河泾开发区地铁站,串联聚梦天地、桂林公园、上澳塘水岸、宜山路AI游戏大道等全新节点。地图扩张的同时,全新导视系统、IP痛楼、主题车站、台词地砖、定制座椅等装置也将逐步实现全域落地,元界Neo World为二次元文化爱好者构建了高沉浸、高打卡、高传播的次元氛围,打造“一步一景、处处出片”的线下乐园。

徐汇以游戏产业集群优势,把漕河泾变成了游戏IP的试验场,也见证了众多游戏研发团队的成长历程。在这里,虚拟文化与城市空间深度绑定,次元场景也从“限时快闪”变为“长期标配”。而元界2.0的核心突破,是把临时活动转化为城市级次元基础设施,让二次元真正扎根日常生活。

上海首个次元友好街区:以长期主义守护次元热爱

本次盛会最具里程碑意义的,是上海首个长期运营的次元友好街区正式亮相,彻底打破“限时展、一次性体验”的行业局限。街区从五大维度构建了全周期友好体系,让每一位爱好者都能自在逛玩、安心表达——

次元公约:秉持“自治、共创、开放”理念,文明互动、友好交流,让热爱与素养同行。

氛围营造:全域IP美陈、痛区包装、主题背景音乐,从视觉到听觉实现全感官沉浸。

专业服务:配备专属妆造间、道具寄存柜,更有次元友好使者提供贴心服务。

定制福利:次元友好认证商户设置次元友好标识,Coser到店即可享受专属折扣与惊喜福利。

专属礼遇:开设痛车专属车位、开放活动街拍,上线“元界公频”二创互动装置。

在这里,二次元爱好者们不用拘束、无需隐藏,让大家真正实现放心穿、自在玩、随心聚的次元自由。

双IP领衔五一狂欢,开启春日盛会核心亮点

作为元界全年四季活动的开篇,“元界春日芳菲境”以《王者荣耀》《星布谷地》两大顶流IP拉开活动序幕,打造五一最具人气的次元打卡地。

国民IP《王者荣耀》迎来城市级联动,上海地铁12号线主题痛车即将上线。朵莉亚、诸葛亮、铠、妲己、孙尚香等英雄分区呈现,搭配沪语主题文案,为玩家沉浸式打造移动次元打卡点。

右江路痛街·元界开嘿派对五日主题不重样——整个五一期间,《王者荣耀》专区每日都设置了不同主题的活动:5.1校园日派对重温青春、5.2农梗日趣味整活、5.3观影节+全国大赛同步开赛、5.4音舞日派对燃动全场、5.5电竞日迎来KPL明星选手见面会与水友赛。

现场还设置了谷东交易所、开黑社交区、《王者荣耀:世界》试玩区、腾讯招聘专区等,满足社交、对战、体验、求职全需求。凭借高还原度场景、强互动玩法与限定福利,让街区一角迅速成为二次元爱好者与玩家争相打卡的文旅新地标。

米哈游全新生活模拟游戏《星布谷地》也迎来了首次线下体验展,给大家带来不一样的“温暖陪伴”。5月1日至3日,6米高的巨型奥陌陌气模将空降鑫耀光环·Live商场廊桥,四大主题元界盒子1:1还原游戏内温馨家装场景,把“星球上的小家”搬进现实。

奥陌陌人偶也将在商场东区中庭开启限时巡游,与玩家拥抱互动,还有专属明信片与“种子卡”限量发放,活动主题装置也将在整个五月长期保留,持续传递治愈力量。

声优赛事+商圈福利,全龄段乐享不停

除双IP核心活动外,街区配套活动也同步登陆,覆盖二次元全年龄段爱好者。5月29日起,第二十二届声优大赛长三角总决赛一炮打响,王苏、郑希、马正阳等知名高校导师及配音演员亲临现场,专业赛事与公开课并行,为推动声优文化破圈出一份力。徐汇区还为大家准备了“元界嗨逛券”,联动多家商户推出餐饮折扣、潮玩满赠、免费饮品、抽卡优惠、免费拼豆、打卡赠礼等专属礼遇。米哈游×潮玩星球也带来了《原神》全新周边首发,满足玩家的收藏需求。

链接次元美好,共创城市新未来

本次“元界春日芳菲境“系列活动中,从《星布谷地》治愈系装置到《王者荣耀》英雄场景,从玩偶巡游到主题舞台,从地铁“痛车”到商场主题化妆间,二次元文化不再局限于线上虚拟世界,而是走进地铁口、商场、街道等城市公共空间。从元界2.0的空间焕新,到次元友好街区的理念落地,再到顶流IP的线下狂欢,上海徐汇正以数字文创为纽带,让虚拟文化走进城市公共空间,转化为可体验、可消费、可传播的新经济形态。

未来,元界Neo World将持续以IP为核心、体验为灵魂、消费为链条,打造上海次元文化新地标、城市更新新样板,让次元文化持续点亮城市生活。

《吸血鬼幸存者》老板“膨胀了”:“正开发15个游戏、全球开工作室”!

作者 Cristian 钱
2026年4月29日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》是过去两年最火的独立游戏之一,这个单人研发的游戏不仅首月销量突破百万销量,还引发了大量吸血鬼like游戏,甚至火到了手游和小游戏赛道。

最近,其续作《吸血鬼爬行者(VampireCrawlers)》上线Steam就获得了非常高的用户评价,3000多个用户评分好评率超过94%,同时在线人数最高已经突破3.5万。不过,续作并不是由《吸血鬼幸存者》开发商Poncle研发,而是与另一个独立团队Nosebleed Interactive合作。

据Poncle工作室首席策略官Matteo Sapio前不久在伦敦游戏节期间接受外媒The Game Business采访时透露,《吸血鬼幸存者》的全平台玩家数已超过2700万,且目前同时在做的项目(包含DLC)达到15个,如果算上初期项目,则超过20个。与业内大量裁员和关闭工作室不同的是,Poncle公司正在日本和意大利开设多个工作室,还考虑持续扩张,五年内实现同时做40个项目的目标。

以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

上周在伦敦游戏节期间,我采访了《吸血鬼幸存者》开发商Poncle的首席战略官Matteo Sapio。交谈过程中,Sapio宣布了以下几点:《吸血鬼幸存者》的玩家数量已突破2700万;Poncle正在日本和意大利开设新工作室;公司目前有超过15个项目处于积极开发阶段(更早期阶段的项目还要更多);公司正在将其引擎授权给其他品牌和工作室,用于开发基于热门IP的”Survivors”类游戏;此外,公司已暂停第三方发行计划。

关于玩家规模,Sapio透露:”如果是数字方面,我们分享的不多,但所有平台的玩家总和,包括手游,我们的用户量超过2700万。此外,同时在线人数也很高,让人意外的是人们对它的热爱。几个月前我在台北,我看到有一个来自台中的女士,说他们当时在台中做一个僵尸灾后生存活动,有5000名玩家参与——而这款游戏已经发布了3年多,仍有很多人热爱它。”

为什么把钱重新投回行业?

谈及Poncle选择持续扩张而非收手享受的原因,Sapio解释道:”《Vampire Survivors》是单人开发者做出来的。那就是Luca Galante,他为自己和朋友们做的这款游戏。游戏发布之后迅速爆发,首月就超过了百万套销量。随后,他还免费做了DLC——Luca的游艇就是电子游戏——将资金重新投入到游戏研发是很自然的结果。”之后,他还与Square Enix合作推出了《Emerald Beyond》DLC,以免费形式发布。一切就从那里开始自然生长。

Poncle的战略布局:同时做15个项目

Poncle目前正在开发三类游戏。

第一类是《吸血鬼幸存者》的衍生作品,包括本周发售的卡牌构筑肉鸽游戏《Vampire Crawlers(吸血鬼爬行者)》。关于这款新作的由来,Sapio解释说:”首先,我们分析是什么让《吸血鬼幸存者》被全球玩家喜爱,我们发现,可触达和趣味性是游戏的核心精华。然后,我们开始尝试做一个Luca不会做、但玩家们想要玩的游戏——我们甚至考虑过卡牌游戏。我们很喜欢卡牌游戏,但却并不熟悉,因为做起来很复杂,所以我们做了自己想玩的游戏。”《Vampire Crawlers》由Poncle与Nosebleed Interactive联合开发,Sapio表示当时手头没有独立研发的资源,”所以我们投入一个核心团队,与Nosebleed的朋友们合作,然后发布,希望人们喜欢它。”

已经上线的《吸血鬼爬行者》

第二类是原创IP。Sapio表示公司目前正在开发两款全新的原创项目。

第三类则是一系列基于其他IP的”Survivors”游戏。这些游戏以其他宇宙观为背景,部分将由Poncle自主开发,另一些则与外部工作室合作完成,例如即将推出的《Warhammer Survivors》。对于这套合作模式,Sapio详细说明道:”有很多人找到我们,想做联动或者合作,想要做一个不同品牌的幸存者游戏。虽然游戏的画面简单,但它的内在其实非常复杂,所以很多人是来找我们合作而不是直接山寨。如果来找我们合作的IP是我们可以做的,我们就自己做,如果不能,那就找人合作。比如《战锤40K》有几十年的故事和很大的资源量,我们不想冒险做一个让用户群失望的产品。”

为此,Poncle专门打造了一套工具:

“我们做了一个吸血鬼幸存者引擎,就像是内置了游戏核心要素的模板,我们将它给到考虑IP合作的伙伴,这样他们就可以做自己的幸存者游戏。我们是这类游戏的重度爱好者,Luca在Steam平台的这个游戏上投入了3800多个小时。《战锤40K》就是这样合作的,我们希望真正懂这个IP的人去做。”

对于具体的合作流程,Sapio进一步补充:”首先要决定是自己做还是交给别人做,然后与IP持有者沟通,这需要后者信任你。这里的信任通常是愿意倾听。比如与Konami的合作,我们做了一个很大的银河恶魔城风格的DLC,他们对我们很开放,允许我们做所有事、使用一切IP资源,最终我们做了一个非常感人的DLC,因为里面有很多的彩蛋。”

Poncle此前已通过DLC与多个IP展开合作,包括Square Enix旗下的SaGa系列,以及Konami的《魂斗罗》和《恶魔城》。谈到近来大品牌主动寻求独立团队合作的趋势,Sapio分析道:”当你有一个大IP之后,就会有很多的责任,因为玩家的期待值很高。比如海贼王IP,人们对路飞会有很高的期待,如此多的资金、那么高的期待,这会造成紧张。有了独立团队合作,某种程度上可以减轻这种冲突,他们可以投入更少的资金、降低风险,甚至可以承担更多的风险。当你有了重要的IP,独立开发者会倾尽全力去做到最好;即便最终游戏不成功,你仍然能收获想法和热情。”

谈到IP合作的核心心得,Sapio认为:

“我们认为最关键的是热情。很幸运的是,我们做《吸血鬼幸存者》就是因为热情。很悲哀的是,行业内的业务大多数是资本驱动的,但根据我们的经验,如果你有热情、共同的愿景,找到对的人,然后开始规划,就可以开始做。然后可能要投入两年,所以人才与耐心也是IP合作的关键。”

《Warhammer Survivors》由Auroch Digital研发

市场上有足够的空间容纳这么多Survivors游戏吗?

“不会造成内耗,”Sapio回答,”我们做了3年,人们还是想要更多内容。《吸血鬼幸存者》很成功,但归根结底,它仍是个小众游戏,还有很深的潜力,还有很多人不知道这类游戏。”他进一步佐证道:”我们发布了《Warhammer Survivors》的预告片,两天内获得了30万次观看,说明还有大量玩家不认识Survivors这个类型。这是我们与很多人合作的原因。当然,人们不来合作也没关系,我们反正有很多的玩家,也赚了很多钱。”

为何开设新工作室?接触专业人才和IP

Poncle正因这些游戏项目而持续扩张。这家开发商总部位于英国,如今正在日本和意大利开设新工作室。Sapio解释了背后的逻辑:”即便是《吸血鬼幸存者》,我们与其他人也有很多合作的可能。游戏发布在疫情期间,我们当时是完全远程办公的公司,本来就是全球各地的人在不同地方合作,所以也开始在各国寻找人才。”

以日本为例,原因有两重:

“我们对想要和我们合作的日本公司感兴趣,但日本开发者喜欢与本地公司打交道、与日本公司签合同;其次是人才,我们发现日本有独特的视角和独特的创意,如果我们想做这方面的创意,在这里研发可能更有效率。我们在英国有工作室,也会在意大利和日本开工作室,然后考虑其他地方的机会。”

此外,在日本开设工作室也有助于推进日本IP合作。Sapio补充:”在这里,游戏研发比较严肃,他们对监修很严格,你做游戏的节奏需要慢下来。短期内可能如此,但如果你有了说日语、懂日本IP的人,中长期就会变得更容易,未来就会有更多的自由度去做你想做的事情。”

关于如何在扩张中保持独立精神,Sapio坦言:

“我们不会把公司当作一个庞大的远程集团,而是由不同小团队组成的联邦制。我们的想法是5到10人或者15人小团队从事不同的项目,每个项目都有不同的策划和其他岗位,他们有自己的责任和灵活性。这样我们就能维持独立游戏精神,有创意自由、可以对不同想法冒险,这也是Poncle的愿景。”

在成本管理上,Sapio也有一套清醒的算法:

“我们不做3A、2A,我们只做低成本高效率的游戏,不做无意义的冒险,对人才投入。有些项目,你只需要卖出5万套,就能维持一个工作室活下去。市面上的玩家有几十亿,总会有未被服务的用户。不要想着做已经有的产品,不要做另一个《地狱边境》、下一个《马拉松》——你能做的还很多,而且不是非要做卖几百万套才能回本的项目。做游戏总会有风险,但你可以管控自己的风险,这才是可持续的,也是独立游戏能一直活下来的原因。”

第三方发行的暂停和AI问题

Poncle目前没有在做的一件事,是发行第三方游戏。去年公司通过”Poncle Presents”品牌发行了《Kill The Brickman》和《Berserk or Die》两款游戏,但随后决定暂时搁置这一业务。

“这是一次学习经历,”Sapio坦言,”我们做发行是因为想要回馈独立游戏研发社区,想要帮助单枪匹马的开发者,发布一些其他人可能不会去做的游戏。结果是,我们能发布游戏、能把赚到的钱分给开发者,但却不能提供合适的支持,我们这方面做得不好。”他补充道:”我们公司的首要目标并不是盈利,我们会做一些想做的事情,比如做社区、发布游戏,未来还会继续发行游戏。”

至于反思,他说得直接:”我们刚开始有些天真,觉得有热爱和资金就能支持一个项目,但或许我们还需要一些结构,过去几年我们都在尝试这么做。”

Sapio在采访中也谈及了AI话题。他表示Poncle目前尚无相关投入:”我们更愿意与真人合作。如果你用AI模型去做,比如图片,AI痕迹很明显,玩家就会觉得自己被欺骗了。但如果是真人创作,哪怕不是很酷炫,你也知道这是真实的人类创作的,会更容易产生情感。生成式AI虽然做内容很快,但它没有创意、没有灵魂。当然,我并不是说用AI有什么不好,也没有精神洁癖——如果未来有更好的工具,我们也会考虑,但现在还没有使用的必要。”

展望未来

即便没有发行业务,Poncle的计划依然野心勃勃。经历三年的《Vampire Survivors》之后,2026年将迎来多款新作,包括《Vampire Crawlers》、《Warhammer Survivors》以及更多尚待揭晓的项目。我以一个惯常的收尾问题结束了这次台上访谈:五年后的Poncle会是什么样子?

Sapio笑着说:”40个项目,始终在全球范围内处于不同研发状态。就像我之前提到的联邦工作室概念——如果我们能建立起这样一台美妙的机器,让如此多的项目同时运转:有的能成,有的会失败,有的是合作项目,有的以盈利为目的,也许还有一些押注未来的大胆尝试……那就是我想看到的。我们不想建一个庞大的工作室,去做一款庞大的游戏。”

“战棋卡牌”这么猛的么?《占城大师》抖音小游戏畅销榜第4

作者 Cristian 钱
2026年4月29日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏承接了大量从App市场转型的中小游戏团队,这已经是绝大部分同行的共识。过去,包括目前,微信小游戏依然是这个赛道最大的市场,但随着抖音对小游戏平台的重视,也有越来越多的开发者开始跨多个平台发行小游戏。

整体而言,两个主要的小游戏平台畅销榜大致相同,即SLG、RPG中重度游戏已经占领了畅销榜头部位置,加上少量的经营模拟、塔防游戏突围。畅玩榜单则主要被IAA为主的超休闲小游戏占据,这类游戏往往只通过广告变现,很难在小游戏畅销榜单出现。


不过,Gamelook最近对比榜单发现,抖音小游戏榜单头部出现了一款不一样的新游戏。自4月12日发布之后,武汉多趣信息的战棋卡牌小游戏《占城大师》排名迅速飙升,一周之后就稳定在抖音小游戏畅销榜Top 10以内,最高达到过第二名,目前仍维持第4名位置。

那么,《占城大师》究竟是怎样一款游戏、有何独特之处呢?

融合战棋玩法的卡牌竞技

在手游平台,玩法较为重度的战棋游戏成功者并不多,《占城大师》的游戏棋盘第一眼看上去就是传统走格子战棋的形式。但如果你玩过Supercell的《皇室战争》,那么你对于《占城大师》或许不会陌生。

首先从机制上,《占城大师》确实是战棋玩法。玩家通过游戏币建造兵种单位、防御塔、矿藏和空地。不同的防御塔可以对进入攻击范围的地面和空中目标发起攻击。所有的单位可自动行走并攻击。当你的单位进攻到敌方领地之后,就默认占领对应地块。当你将敌人的建筑全部摧毁,则意味着战斗胜利。

与很多战棋游戏特别注重复杂克制机制与重度战术设计不同的是,《占城大师》的战斗不仅注重策略,还非常重视随机性。就像游戏等待界面里的一句话:“运气也是实力的一部分”。

为何这么说呢?在战斗中,棋盘会刷新一些需要游戏币极少(25币)的格子,这些往往被标记为问号,它可能开出来空地,也可能开除史诗级甚至传奇战斗单位。游戏中的史诗级、尤其是传奇战斗单位,往往具备扭转战局的能力,因此,只要能随机开出史诗单位,就会大幅增加赢面。

战棋的表层玩法之下,《占城大师》更为核心的,则是卡牌对战玩法。核心循环就是:玩家通过玩游戏或者购买卡包的方式获取不同的角色、防御塔或者资源卡牌,多余的卡牌可以用来升级,以提升战斗实力。

实际上,每一局游戏,你所需要做的就是先选好卡组,然后开局用游戏币点开周围的格子,开出对应单位或者防御塔、空地等,最终在3分钟的时间内,推倒敌人所有的建筑。如果对局焦灼,谁都没办法推平对方,那么倒计时结束前占领格子较多的玩家默认获胜。

皇室战争式卡牌+放置经营

与《皇室战争》不同的是,该游戏(目前)并未加入法术卡,仅增加了进攻单位、防御塔、矿藏等不同类别的卡牌。但如果你玩过《皇室战争》,或许会感觉《占城大师》理解起来很容易。

从卡牌方面来看,《占城大师》的设计继承了经典的卡牌养成机制。游戏里的卡牌分为人类、兽人、亡灵和机械四大阵营,每张卡又分为普通、稀有、史诗、传奇四个阶层。阶层越高的卡牌威力越强,但相对应的单位刷新时间和建造消耗也越多,形成了某种意义上的平衡取舍。

去广告月卡,也是《占城大师》的变现方式之一

除了定向购买不同阵营卡包之外,玩家们最常见的卡牌获取方式,就是通过在线对战。每次对局都可以获得一定数量的卡牌碎片、金币和一个宝箱,这些宝箱有不同的开启时间,你可以通过钻石加速、看广告或者等待的方式开箱子。玩家的箱子槽位只有4个,如果槽位满了之后继续对战,则无法继续获得箱子。

游戏的社交玩法主要是对战时候的表情,以及定期刷新的排行榜。你可以通过玩游戏的方式不断增加排位分数,提升自己的段位。按照竞技卡牌的传统发展方式,如果该游戏后续推出锦标赛之类的运营活动,笔者也不会感到意外。

不过,《占城大师》最大的差异,在于它加入了放置经营玩法。

在领地标签页,玩家经营属于自己的领地,可以通过木头不断开拓其边界,每次开疆所需的木头数量会递增,且每次开出的都是不同结果。比如,你可能开出一片空地,一座增加属性的建筑,或者一个需要击败的敌人。领地格子数量达到特定数目可以提升领主等级,领地越大,离线获得的资源就越多、越快。

结语

总体来看,《占城大师》是一款上手简单但却并不失深度的战棋卡牌对战游戏。由于是小游戏平台,它采取了混合变现模式,即便是不付费,也可以通过观看广告的方式获得不少日常资源。即便是资深战棋和策略游戏玩家,这款游戏也提供了足够的深度,让你去研究卡牌搭配、战术策略。

虽然IAA收入无法准确统计,但Gamelook认为,考虑到玩家对游戏资源的需求度极高,《占城大师》在内购之外的广告变现收入或许也相当可观。

锁定5.22北京!2026中国出海企业家峰会,数位行业重磅嘉宾确认加盟

作者 yinzi 莹
2026年4月29日 01:40

在全球化竞争进入深水区的当下,出海早已不是单一赛道的单兵作战,而是覆盖流量、内容、品牌、合规、资本的全链路比拼。唯有与真正走在前线的决策者同频对话,才能穿透行业迷雾,找准确定性增长路径。

由麦炽科技、广大大、Pangle联合举办的2026中国出海企业家峰会(GEES),自首批嘉宾阵容官宣后,便收获了出海行业的高度关注与热烈反响。今天,我们正式揭晓全新的重磅嘉宾名单,为这场5月22日落地北京的行业顶级盛会,再添硬核分量。

本次确认参加的嘉宾,覆盖品牌全球化、游戏出海、工具应用出海、短剧扩圈、AI营销等核心赛道,集结了一众深耕出海领域多年的实战派领军者:

  • 有游戏出海赛道的资深操盘手,在国际红海中重塑增长路径,拆解买量投放、本地化长线运营的核心逻辑;
  • 有深耕全球数据合规与本地化运营的专家,为出海企业筑牢发展底线,规避区域政策风险;
  • 有顶级创投机构的核心合伙人,从资本视角解读出海赛道的长期价值与投资机遇;
  • 有短剧出海赛道的先行者,深耕北美、东南亚等核心市场,分享内容爆款打造与商业化变现的实战经验;
  • 更有AI营销领域的先行者,分享AI如何重构出海营销全链路,降本增效的落地实践。

本次峰会设置了主会场趋势洞察论坛、大娱乐出海专场、AI出海专场、创投闭门交流会等多个核心板块。这批嘉宾将与首批官宣的行业领袖一同,在峰会现场带来无保留的实战分享、圆桌对话与深度交流,打破出海行业的“决策者孤岛”,让每一位参会者都能收获可落地的增长方法论、前瞻性的行业判断,以及高价值的行业人脉资源。

这仅仅是GEES 2026的又一重磅篇章,更多顶级平台方代表、垂直赛道领军者仍将陆续解锁。5月22日,北京海淀,我们邀您与走在出海前沿的先行者并肩,共探全球化新征程的无限可能,在思维碰撞中,还原全球商业最真实的样貌,看清风口,少走弯路。

3200万人催更的腾讯新游力作,终于官宣定档

作者 yinzi 莹
2026年4月29日 01:13

4月28日,由《Rust》正版玩法授权的人气生存对抗游戏《失控进化》正式官宣,确认将于7月全平台上线!游戏支持PC、iOS、安卓、鸿蒙及平板多端互通。在此之前,官方披露游戏全网预约量已突破3200万。

《失控进化》以纯正求生与激烈对抗作为核心理念,力求重塑充满原始张力体验。在当前SOC(生存建造)赛道仍处于持续探索阶段的背景下,全网3200万预约量的数据不仅反映出产品本身的热度,也是腾讯在该领赛道的加码布局。随着更多资源与技术力的加持,这一原本偏小众的玩法,正逐步被推向更大规模的市场。

多轮测试精细打磨,产品完成度与口碑双丰收

作为SOC品类的代表性作品,《Rust》长期以来以高自由度与强对抗体验积累了广大的核心用户群体。围绕资源采集、据点建造、领地攻防与突袭掠夺等核心玩法展开,形成了高度开放且由玩家主导的内容循环,使其具备了极强的内容延展能力与社区生命力。

《失控进化》作为《Rust》玩法正版授权的多端互通生存对抗游戏,在还原其玩法授权的基础上,尝试将偏硬核的生存对抗体验引入更广泛的平台环境,并通过多端适配与系统重构,探索其在国内市场的可行路径。

游戏中,玩家将从零起步,在开放世界中完成资源采集、据点建造。随着资源积累与势力扩张,玩家之间的冲突也随之升级,例如围绕稀缺资源点展开争夺,或对其他玩家据点发起突袭,在高风险与高收益之间做出选择。

当进入中后期阶段,游戏的“领地攻防”玩法成为核心体验之一:玩家需要一边加固基地、防范外敌,一边寻找时机发起进攻,通过爆破、潜入或正面攻坚等方式掠夺资源。在进攻与防守的循环中,逐步形成更复杂的策略博弈与团队协作。

自首曝以来,《失控进化》已历经3轮大规模测试,围绕不同阶段的玩家体验与反馈,开发团队对游戏的核心玩法与系统结构进行持续迭代。在最近结束的“终极测试”中,游戏在生存体验、玩法模式、系统交互、视听表现及性能优化等多个维度进行了集中升级,整体流畅度与沉浸感进一步提升。

与此同时,产品也在不断调整体验路径,例如通过对不同节奏的玩法模式进行划分,让发育型玩家可以专注建造与经营,而偏好对抗的玩家则能更快进入资源争夺与正面冲突,从而覆盖更广泛的用户群体。

在玩家关注的公平竞技环境方面,游戏依托腾讯游戏安全中心的强力支持,构筑了严密的安全防线。以终极测试阶段为例,期间累计识别并打击外挂种类达154款,覆盖外挂功能800余种,以“零容忍”态度有效净化了游戏生态,为生存者提供了公平公正的竞技舞台。

全平台数据互通,打破边界畅享无缝体验

为最大程度降低玩家的游玩门槛,提升参与频率,《失控进化》致力于打造无障碍的跨平台体验,并支持PC、iOS、安卓、鸿蒙以及平板设备之间的账号数据互通。

这意味着,玩家可以根据不同场景自由选择《失控进化》的游玩设备,其游戏进度、物品资产及社交关系均能无缝继承。对于SOC产品而言,其核心体验往往依赖长时间在线与持续参与。多端互通的实现,使玩家可以在不同设备间自由切换,从而降低时间与设备对参与的限制。

从某种程度上看,这种设计不仅是技术层面的适配,也是在尝试解决SOC玩法参与成本高的问题,为其向更大规模用户扩展提供条件。

开发团队表示,希望通过这一无缝衔接设计,不断拓宽各位玩家体验游戏的平台边界,让更多爱好者能够低门槛且便捷地加入到这个充满未知与挑战的开放世界中,真正实现“随时随地,进化不止”的畅快体验。

亮相华为发布会,鸿蒙版开启“阔感进化”新体验

在4月20日的华为发布会上,《失控进化》以鸿蒙生态核心游戏伙伴的身份惊喜亮相,并官宣将于5月11日开启鸿蒙系统专属测试。作为华为游戏的官方合作伙伴,此次深度合作凸显了《失控进化》在顶尖技术适配与生态合作层面的前瞻布局。

鸿蒙版本基于Harmony OS 6.1系统的底层优化,对游戏进行全方位的升级,更深沉浸的大世界场景,更流畅无卡顿的运行表现,更细腻的交互体验,将游戏自由开放公平竞争的核心魅力,展现到淋漓尽致。

此次亮相的意义不仅在于渠道曝光,更在于对产品底层技术能力的进一步验证。对于SOC这类强调多人交互与持续在线的游戏而言,性能稳定性与设备适配能力直接影响实际体验。随着更多底层技术能力的引入,游戏在移动端与跨平台环境中的表现边界也在不断拓宽。

在此之前《失控进化》荣膺华为游戏中心2025年度先锋榜年度期待游戏奖项,并稳居华为应用市场预约榜榜首。靠着过硬的品质与广泛的用户基础,《失控进化》正稳步构建硬核生存赛道的新标杆。

开发团队表示,将在上线前后持续聚焦于新手引导、地图平衡、操作手感、玩法规则弹性化、社交组队灵活性等方向进行优化,并严厉打击违规行为,致力于为所有玩家打造一个更友好、更公平、更丰富的生存世界。

汇聚超过3200万玩家的热切期待,《失控进化》正稳步迈向产品上线的关键阶段。那么在即将到来的7月,这个融合了生存、建造、探索与对抗的广阔世界将正式开启,敬请期待!

“你的工作有着落了”!OpenAI发布研究报告“惊人结论”:AI能增加就业

作者 Cristian 钱
2026年4月30日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/与国内同行普遍拥抱AI不同,海外游戏从业者对AIGC的抵触与焦虑几乎从未消退——美术、QA、配音演员乃至程序员,这些岗位始终是裁员浪潮的重灾区。

但就在这种悲观情绪蔓延之际,OpenAI却发布了一份出人意料的就业研究报告——结论颇具颠覆性:AI非但不会引发失业潮,反而可能创造更多工作岗位。

报告英文原文链接:

https://cdn.openai.com/pdf/the-ai-jobs-transition-framework_report.pdf

这份覆盖900余种职业的研究显示,AI对就业市场的冲击远比想象中复杂。虽然部分岗位面临被替代的高风险,但这些领域的从业者已经在用AI承接更大的工作量,失业率反而低于其他职业。

报告还指出:46%的职业(如教师、家政人员)受AI影响极小;24%的岗位虽可能缩减规模,但核心环节仍需人工主导;而12%的职业(如软件开发)则将因AI普及迎来明显的岗位扩张。


报告指出:“当AI让某项任务(如写代码)的产出变得更廉价、更快捷,市场对该服务的总需求往往会呈指数级增长,足以抵消效率提升带来的减员压力。目前,高风险职业的从业者实际发挥出的AI潜力,还不到理论值的四分之一。”

以下是Gamelook整理编译的报告内容:

AI正在重塑我们的工作与生活,其渗透速度之快已超出许多人的预期。随着个人与组织的能力边界被持续拓展,一系列紧迫的问题也随之浮现:AI对劳动力市场的真实影响究竟是什么?冲击将首先降临在哪里,又将在何时到来?我们又该如何确保这场AI转型能够惠及每一个人?

AI能力正以前所未有的速度跃升,早期采用者已率先尝到红利。多项研究将工作任务与AI现有能力逐一比对,指向了立竿见影且波及广泛的经济影响。但与此同时,整体劳动力市场的实际反应依然参差不齐,有时甚至相互矛盾,折射出新技术普及过程中惯有的摩擦与阻力。这并不意味着我们可以掉以轻心——AI能力推进之猛,更大范围的冲击随时可能到来。

面对持续涌现的更强大模型,OpenAI希望帮助个人和组织理解并提前应对这场转型。为此,本报告提出了一套超越传统”AI暴露度”测量的分析框架,并以来自ChatGPT的真实使用数据加以验证。这一框架融合了四个维度:AI在哪里具备能力;人类在哪里仍不可替代;成本降低后需求会如何变化;以及AI实际上正被用于哪些任务。四个维度叠加,勾勒出一幅更清晰的近期图景——哪些工作最可能率先承压,哪些更可能被重新设计,哪些则有望迎来增长。

引言

现有的大多数AI劳动力市场分析,都从同一个问题出发:哪些工作最容易受到AI冲击?这是一个重要的起点,但远不够用。”暴露度”只能告诉我们AI在技术上触及了哪些领域,却无法单独判断哪些工作在近期最有可能被自动化取代、被重新设计,或因此得到扩张。

三年前,OpenAI研究人员发表了那篇研究AI潜在劳动力市场影响的标志性论文。此后,AI能力的跃升已大幅提速,且随着更强模型的持续推出,这一势头只会加剧。然而,AI对劳动力市场的实际影响依然不均衡,难以准确量化——即便是在AI已能胜任大量任务的岗位上,人类至今仍是主导者。

本报告提出的”AI就业转型框架”,将三个维度融合在一起:技术暴露度、人类必要性与需求弹性,并以ChatGPT的实际使用数据加以验证。研究覆盖900余个职业、约1.537亿个岗位(占美国就业总量的99.7%),为我们呈现出更清晰的近期图景。当然,从长远来看,许多职业的边界本身是可变的,技术的进一步演进也将持续重新定义”人类必要性”的内涵。

运用这一框架,我们将工作分为四类:

高自动化风险工作(18%):面临更高的短期自动化风险

近期变化较少的工作(46%):不太可能经历近期明显变化

因AI增长的工作(12%):可能因AI而扩大规模

将要重组的工作(24%):任务构成转变,但仍需人工参与关键环节,整体就业规模可能收缩

换言之,许多高度暴露的工作,与其说面临”即将被取代”的风险,不如说更可能走向重组或扩张。值得注意的是,实际AI使用情况在各类别之间差异悬殊——被框架识别为最具自动化风险的职业,ChatGPT使用频率约是受冲击较小工作的3倍。即便AI在受影响较小的岗位同样具备相当能力,这一差距依然存在。能力与使用之间的落差,恰恰揭示了单纯依赖暴露度测量的局限:有能力,不等于正在改变。

强大AI时代,人类的关键角色

即便AI承担的底层认知工作越来越多,许多职业的核心仍由人类把持。这往往是客观现实所决定的——体力劳动、人际关系或受监管的责任,都有硬性的人工需求。我们用”人类必要性”衡量这种需求强度,并将每个职业归入三类:

监管与问责必要性:工作要求持证者批准或做出决策,或必须由人对结果负责;

关系必要性:服务的价值依赖于信任、关怀、说服、教育或人际连接(主要取决于当下人们的偏好,可能随时间演变);

物理必要性:职业要求在现实世界中从事体力劳动,包括上门护理、现场检验或体力操作。

这正好解释了为何暴露度无法直接对应自动化风险。教师在课程规划或内容生成上或许面临高暴露,但关系与制度的双重锚定依然强大——孩子们需要真实的老师。护士在文档整理和信息综合上可能同样高度暴露,但物理操作与问责责任仍是核心——患者需要护士亲身在场。

不过,人类留在岗位上并不等于劳动力市场一成不变。即便是”人类必要性”很高的职业,若AI大幅提升了工人生产力,而商品或服务的整体需求无法同步扩大,就业压力依然会来。这些”必要性”本身也会随时间演变:机器人技术的进步会松动体力必要性,社会偏好的转移则会影响关系必要性。

需求弹性,即价格变动时需求随之变化的幅度,是连接生产力与就业的关键纽带。若AI降低了某种商品或服务的供给成本,相关职业的就业走向并非一目了然。价格下降往往带动消费上升,有时甚至会推动受影响行业整体扩大招聘规模。OpenAI认为,这是AI长期影响劳动力市场的潜在关键变量——尽管其展开速度目前尚不明朗。

AI就业转型框架:四类职业命运

综合上述维度,框架围绕四个核心问题展开:

AI能够承担该工作中有意义的任务比重吗?

若AI降低了提供服务的有效成本,需求是否能够扩大到足以吸收生产力提升带来的增量?

在剩余任务中,人类是否仍然是工作交付、判断、问责或体力执行的核心?

AI是否已经在这些任务中被有意义地实际使用?

依据这一框架,职业被划入四种可能的转型前景:

高自动化风险工作:暴露度高、人类必要性弱、需求扩张不足或不确定,无法抵消就业减少效应(约占18%)。

将要重组的工作:暴露度高且人类必要性强,但需求弹性不足以吸收生产力增量。工人仍不可或缺,但整体人数可能减少(约占24%)。

因AI增长的工作:暴露度高,且需求反应足够强烈,更低的有效成本可能提升使用率、可及性或质量调整后产出(约占12%)。

近期变化较少的工作:当前暴露度、必要性与弹性的组合,尚未明确指向某种主导的近期结果(约占46%)。

这一框架的价值在于,它能够还原那些在单纯暴露度测量中被淹没的差异。即便在暴露度最高的职业内部,工作之间在人类必要性和需求弹性上也存在显著差异。因此,许多高度暴露的工作,更适合被理解为重新设计和规模扩张的机会,而非即将到来的自动化替代;而另一些则更像是”未来风险”,技术潜力还未被实际采用追上。

此前关于”能力悬垂”的研究(以及Massenkoff和McCrory 2026年的最新研究)已经揭示,AI的实际使用明显落后于AI的实际能力。通过汇总匿名化的消费者工作相关ChatGPT使用数据,我们在职业层面进一步印证了这一判断。

在每一个职业大类中,当前实际使用均落后于理论潜力。部分领域的AI应用正在加速渗透,尤其是法律、教育和办公/行政类工作;而餐饮准备与服务等领域,由于AI现有能力与工作内容本身关联度较低,即便是理论上AI能够胜任的任务,实际使用率也依然偏低。

各类别的”能力悬垂”(AI理论潜力与实际使用之间的差距)如下所示:

高自动化风险工作:实际暴露23.8%,理论暴露90.0%,差距66.2个百分点;

因AI增长的工作:实际暴露22.7%,理论暴露72.4%,差距49.7个百分点;

将要重组的工作:实际暴露14.9%,理论暴露67.1%,差距52.3个百分点;

近期变化较少的工作:实际暴露6.4%,理论暴露27.4%,差距21.0个百分点。

值得关注的是,从2024年第一季度到2026年第一季度,在被预测为”近期变化较少”职业中就业的人群,失业率上升幅度反而最大,达+0.6个百分点;而”高自动化风险”和”将要重组”两类群体的失业率仅各上升了+0.3个百分点。这说明,尽管AI与就业变化之间存在某种关联,但要在宏观劳动力市场层面清晰地建立这种因果联系,目前仍十分困难。局面可能随时骤变,这正是为何这些职业值得持续密切追踪,也是为何政府应当投入资源改善职业测量体系——唯有如此,公众才能真正理解、评估并有效回应AI对劳动力市场的冲击。

结语

暴露度只是分析的起点。真正有行动价值的信号,来自暴露度与人类必要性、需求弹性的交叉组合。正是这三者之间的相互作用,决定了AI究竟是会压缩劳动需求、改变工作内容,还是推动经济活动的整体扩张。

在这一框架中,职业暴露度帮助我们识别哪些岗位与AI能力存在交集,但它目前与就业变化的相关性并不强。实际使用与理论暴露之间的差距,区分了真正的”免疫”与尚未扩散的”迟滞”。人类必要性与需求弹性则有助于解释:为何某些职业可能长期以人类为主导;为何另一些可能出现编制压缩;以及为何还有一些会随成本下降、服务扩大而实现增长。

我们对未来的预测能力是有限的,长远的劳动力市场走向尤其难以推断。但在较短的时间维度上,这一框架应当有助于描绘劳动力市场可能的演进路径,并为政策制定提供参考——推动一场更平顺、更以人为本的AI转型,或许正是当下最值得着力的方向。

海信&Vidda“非电视”发布会:六大3C潮品齐发,RGB-Mini LED领衔技术下放

作者 yinzi 莹
2026年5月8日 01:12

5月8日,主题为“有态度 就登场”的海信&Vidda全场景新品发布会正式拉开帷幕。作为全球显示产业的领跑者,海信视像在这一次的发布会上,打破传统屏幕的物理界限,以显示技术为原点,向声音、智能感知与移动能源全面延伸。这并非一次简单的品类试水,而是海信以50余年深厚的全栈智能硬件研发底座和全链AI智造能力,向全场景3C生态发起的一次系统性技术赋能。

本次发布会,海信以清晰的场景优先级,构建了一套完整的智慧生活拼图:从主打户外高画质观影体验的Vidda LightGo流光派三色激光投影,到重塑桌面专业级生产力的海信UX系列RGB-Mini LED显示器;从提供全屋沉浸陪伴的海信大白闺蜜机X8 Ultra,到不断刷新家用观影天花板的Vidda C5系列旗舰投影;再到点缀家居与个人随行生活的海信画框音响M5、Vidda AI智能眼镜G11及便携充电宝C1,六大3C潮品悉数登场。

在这个技术参数日益内卷的时代,海信依然保持着作为行业“定义者”的从容。海信视像科技总裁李炜在会上明确表示:“不是海信进入了3C,而是3C终于进入了‘显示智能’时代。”海信正在用真实的用户痛点洞察,结合全栈自研的硬核实力,让那些曾经只存在于实验室里的顶尖显示技术,化作消费者触手可及的美好生活日常。

流光派把万元级三色激光影院直接装进背包,C5行业首发MCL 3A激光器

在投影领域,Vidda已经稳居8000元以上高端市场行业第一。但真正的行业引领者,永远在思考如何拓宽场景的边界。这一次,Vidda带来了全新的投影矩阵,将视线从客厅延伸至广阔的户外。

对于热爱露营和户外探索的年轻人来说,带投影仪出门往往意味着隐形的焦虑:要提前给沉重的户外电源充电,要在营地里小心翼翼地布线,还要担心气温过低导致设备宕机。Vidda LightGo流光派的诞生,就是为了彻底终结这些痛点。它内置了20000mAh的大电池,搭配自研的“擎流”电池管理系统,即使在极寒环境下依然能稳定供电。为了在户外不妥协画质, LightGo流光派搭载了万元级的QuaLas 42三色激光器,配合无损光学变焦和杜比HIFI音响,它就像一个真正能装进背包里的激光巨幕影院,让你在山川湖海间,也能享受到不打折扣的视听盛宴。

与此同时,全新的Vidda C5系列也同台亮相。作为画质最好的家用智能投影,C5 Master行业首发了MCL 3A激光器和SST架构的DMD芯片,配合上自研千山AI计算影像平台攻克暗场发灰痛点,实现△E<0.4的专业色准和0.01nit极致黑场。

此外,该系列还提供了精准覆盖细分需求的型号:定位“下一代全景音画影院旗舰”的C5 Ultra Max、主打全链路AI画质调校的“万元档超旗舰”C5 Ultra,以及兼顾极致画质与低延迟游戏表现的“影音游全能王”C5 ProMax,满足了从数码发烧友到硬核玩家多元需求。

全球首发3A原画RGB-Mini LED显示器!比OLED 更好的选择

当客厅的巨幕体验被做到极致,海信将积累了50余年的显示技术,系统性地降维赋能到了桌面显示领域,宣告高端显示器正式进入RGB-Mini LED新时代。

海信UX显示器,正是全球首款3A原画RGB-Mini LED显示器旗舰之作。它从硬件与算法双线破局:硬件上,成倍拉满芯片封装密度,定制穹顶透镜,配合首创的“RGB黄金光路矩阵”,从物理层面防串色、防偏色;算法上,直接下放旗舰电视芯片——信芯AI画质芯片H7,实现3倍以上控制精度与极限光色同控。UX达到了100% BT.2020原生色域与108bits极致控色精度,配合至高100%的色彩纯度,让创作者在屏幕上调出的每一抹色彩,都能在任意高端设备上得到一致呈现。

过去高端显示器市场长期被OLED主导,但OLED在高亮场景下亮度衰减明显,且存在烧屏风险。海信RGB-Mini LED从底层技术实现了对OLED的全面超越:不仅拥有OLED级的纯净黑场与超高对比度,更在高亮场景下亮度持久不减,色彩真实饱满;同时从物理层面彻底根治了烧屏隐患,配合硬件低蓝光,有害蓝光减少42%,长时间创作或游戏也能护眼不偏色。真正的“所见即所得”,是海信给3A大作玩家和内容创作者最坚实的底气。同时,RGB-Mini LED的底层技术让UX在画质爆发时能耗降低30%以上。作为时代旗舰,UX将于今年9月全球首发。

此次发布会,海信同步推出行业首款5K 0OD Mini LED显示器GX Ultra,全球首发微晶全阵列背光系统,0OD超短混光距离设计实现微米级光晕控制,底层抑制光线漫射,彻底杜绝光晕溢出。其搭载行业首款5K黑曜屏,5120×2880分辨率较普通4K像素近乎翻倍,配合1.8%超低反射率与STW广视角补偿,黑场纯粹、全角度色彩无偏差。该机型也为行业首款5K 180Hz/QHD 330Hz双模刷新Mini LED显示器,画质与速度皆为顶级,为影游发烧友而生,首发到手价6999元。

面向3A玩家的G7 Ultra与G7 Pro系列新品则搭载行业首款4K 180Hz镜面低反的黑曜屏,支持UHD 180Hz/FHD 360Hz双模高刷,拥有高达2000nits的峰值亮度和99% DCI-P3量子点广色域。其中G7 Ultra配备2304分区Mini LED背光与DP2.1接口,是Mini LED代表之作与3A原画显示器标杆;G7 Pro配备1152分区Mini LED背光,同档唯一镜面低反显示器,首发到手价2499元,也被玩家定义为“最值得买的Mini LED”。

首创 “会变身”32吋4K闺蜜机+26g贴身AI眼镜,让视听与灵感随时满电在线

如果说投影和显示器是视觉的焦点,那么海信带来的另外四款新品,则在空间的维度上,完成了全场景智慧生活的最后一块拼图。

海信大白闺蜜机X8 Ultra是一台会变身的32吋4K长续航大平板。它首创“天鹅颈灵动架构”,单手一拔即可将屏幕从底座拆下,配合“银河双舱电池”(屏幕与底座各10000mAh),整机续航15小时,拆下屏幕独立续航7小时,彻底消灭电量焦虑,同时支持无线充电。辅以电视同源AI超画质引擎、帝瓦雷联合调校的声学系统及8+256GB旗舰配置,它是名副其实的新一代移动陪伴旗舰。X8 Ultra首发价7999元,5月8日开启预约,5月30日正式预售。

海信画框音响M5是行业首款陪伴式数字艺术音响。它融合艺术画框外观与帝瓦雷声学调校,能敏锐感知人的靠近,主动亮起光影、播放音乐,带来“被迎接、被治愈”的仪式感,既是名画,也是澎湃音响,化身为家的灵动空间。该产品预计今年第三季度上市。

值得注意的是,这不仅是一次显示技术的盛宴,更是海信对“全场景智慧”的完整定义。当视觉体验被极致满足后,无缝流转的听觉感知与随时在线的能源支持,成为闭环体验的最后一块拼图。

对于需要随时随地处理信息的商务人士和极客玩家,Vidda AI智能眼镜G11给出了轻量化的答案。它采用钛框设计,重量仅仅只有26.5g,佩戴起来如同普通眼镜般舒适。但它却搭载了6麦空间音频阵列与实时录音AI智慧总结功能,无论是在会议记录还是日常灵感捕捉,都能成为你的贴身AI助理。

最后,便携充电宝C1则作为全场景移动设备的坚实后盾,不仅安全性拉满,还提供可靠的快充支持,构建起了真正完整的智慧生活闭环。

六大3C潮品集结,让科技服务真实日常

本次发布会上,海信同步公布了全系新品的发售信息。Vidda C5系列及LightGo流光派将于5月8日晚22:00开启定金支付。海信大白闺蜜机X8 Ultra首发价7999元,5月30日正式预售。GX Ultra首发到手价6999元,G7 Pro首发到手价2499元,G7系列显示器5月8日下午3点全渠道首发,首批用户享首发活动价及三年整机免费质保。海信UX显示器9月全球首发,即日起至6月18日可100元定金抵1000元,价保直通双十一,加整机3年免费质保。画框音响M5计划第三季度上市,AI智能眼镜G11及充电宝C1发售信息也将陆续公布。

此次发售的六大品类新品,全面覆盖了居家、办公、创作、户外等核心生活触点,不仅实现了海信显示技术从客厅大屏到全场景智能硬件的系统性延伸,更构建起了一个有温度的智慧生态。从这套完整的产品矩阵可以看出,海信始终选择做难而正确的事,依托全栈智能硬件研发平台与星海大模型驱动的全链路AI智造平台,海信做到了“进入一个品类,站上一个高地”。

这不仅是一场没有电视的新品发布会,更是中国显示产业从单一的“大屏领先”走向全场景“智慧引领”的重要里程碑。海信正以系统性的技术外溢,将打磨了数十年的硬核科技,润物细无声地融入到用户的真实生活场景中。因为真正的科技,永远不应该只有冰冷的参数,它理应有温度、有态度地,点亮亿万用户的智慧美好生活。

无力吐槽!做过6款3A游戏找不到工作,初级岗位消失、全要资深?

作者 Cristian 钱
2026年5月9日 09:15

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,全球游戏圈都不好过,尤其是欧美同行。

从宏观数字来说,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 近日公布的数据显示:2022至2026年间,欧美游戏圈新增了4500个岗位,而同期求职者人数达到28.8万人。


那么,从微观、个人角度,欧美游戏圈经历了什么呢?Gamelook在海外社区发现了两个比较有代表性的帖子,一个是资深从业者半年找不到工作,另一个则是抱怨业内已经没有了新人进场的机会。

引擎降低门槛,但却更难找工作了

这位名为Blasmere的同样发帖表示,自己有做过六款 3A 游戏的履历,最近一个是《极限竞速:地平线6》。合同到期后,他开始找工作,一找就是五个月。”我已经主动找工作整整五个月了,整整五个月。交付了这么多作品的人,至少应该被认为是可靠的吧。”

没有人会质疑这句话。但问题是,”可靠”在当前的就业市场几乎是很难被考量的因素。他的核心抱怨是:虚幻引擎越来越普及,但公司不是因此降低了要求,而是把它当成了提高要求的理由。以前入职有缓冲期,现在没有,他们要求你”开箱即用”,对整条生产管线了如指掌,不接受任何适应时间。

比较矛盾的是。按照这套逻辑,引擎越易学,雇主就越觉得员工不需要时间上手;越多人”懂”这个引擎,每个人就越容易被替换。易用性反过来成了压低从业者议价权的工具。

有一条评论说得很直接:”疫情期间大规模超额招聘,等到公司开始裁员时,市场上突然涌现出大批渴望工作的熟练 UE 和 Unity 开发者。我觉得这给管理层和招聘人员造成了一种错觉,以为这些工具很普通、很容易上手。”

这个错觉造成的直接后果是:公司认为招到一个”懂 UE5 的人”是很容易的事,所以他们不再愿意承担任何新人成本,也不再愿意为现有员工保留缓冲期。

还有人说的更简短,但也被更多人认可:”公司只想找那种’一个人顶所有岗位、只拿一份薪水’的万能员工。”

这个评论戳中的,可能不只是海外同行。

一个叫 SnowPudgy 的用户说,他是高级开发,同时管理团队,同时担任项目经理,因为没有 UI 设计师他还要做 UI,另外他还在帮某个产品做 3D 建模,就因为别人觉得”为什么不顺手做呢”。薪资不到六位数,在锈带地区,光租金就占了他税后收入的一半。

另一位用户 randy__randerson 说,他曾被邀请去面试一个赛车游戏的虚幻引擎职位,面试要求是:为汽车建模,绑定骨骼,贴图上色,制作车轮动画,编写游戏内车辆功能,再编写物理系统。他拒绝了,”感觉他们想让这一个岗位干至少三个人的活”。

这不是个例。一个叫 MattMassier 的 3A 从业者说:”在北美,薪资至少砍半,却要求一人承担2到4种不同的工作职能。这是对整个行业过去二十年努力的彻底侮辱。”

问题是,就算你满足了这些要求,也未必能找到工作。

从评论区的同行反馈来看,有个在游戏行业干了21年的人,现在在送邮件拿最低工资。而干了20年、成为了那种公司梦寐以求的”全能型”员工的 3catsincoat,也只能说:”他们照样不雇我。”

游戏圈“头衔”通货膨胀背后,是行业入口消失

另一个帖子的问题同样直接:“为什么招聘市场上全是 Senior/Lead 职位?”

发帖人 ThrowRAorangepie 是个游戏开发新人,有动画经验,有 Unity 基础,靠体力劳动维持生计十年,边工作边学习,想转行进入游戏圈。他表示自己注意到一个现象:招聘市场几乎看不到入门级岗位,满眼都是高级和领导职位。

这是为什么呢?

有网友告诉他:”并不是高级和领导职位变多了,是初级职位消失了。GDC 去年的调查显示,游戏行业30%的人上一年被裁员了。初级岗没有任何空间,顶多是高级员工拿着初级薪资工作。”

还有人指出:这是钱的事儿。”预算很紧。如果你只能为你的项目招一个人,哪种选择影响更大:一个需要你培训才能发挥作用的初级员工,还是一个能立刻上手、产生乘数效应的高级资源?”

一位游戏公司的同行说的可能更接地气:”几年前,整个软件行业就把’初级’头衔基本取消了,大家都变成了’高级’或’领导’。五年前,’高级开发’至少需要10年经验;如今我看到的’高级开发’职位描述,只要求1-2年经验,有时甚至只需要一个学位。这些头衔已经毫无意义了。”

所以现实是:头衔膨胀,但岗位并没有增加,进入行业的“新手村”消失了。那些渴望进入游戏行业的新人,不是遇到了极高的门槛,而是连向上爬的梯子都没有了。

初级岗位被外包和AI分流,行业需要补生态的课

为什么初级岗位没了?从网友们的评论来看,外包是一条很确定的线索。网友unparent说,”很多地方正在把本来由中级和初级负责的任务外包出去,只保留高级人才来建立管线和管理团队。当你可以用雇三个本地初级工人的钱,雇到五到六个来自东欧的中级人才时,这对出钱的人来说根本不是一道难题。”

这不是新鲜事。外包在游戏行业存在了几十年,但在远程办公普及之后,它的规模和结构都变了。原本需要坐在同一间办公室里、需要带教才能运转的初级岗,现在可以整体打包给波兰或捷克的外包工作室,质量更好、价格更低、不需要培训。

AI 是另一个主要原因,但它的影响方式有些令人意外。一个叫 ShmallowPuff 的用户说:”LLM 和 AI 消灭了绝大多数入门级岗位,因为 3A 公司原本是初级招聘的最大来源。现在只剩下中小型工作室还在招初级,而那里的人根本没人想辞职。那些大公司却在(我说真的)招聘高级开发者专门去修那些 LLM 生成的烂代码。”

他在评论中说,自己的高中朋友赶在”AI 末日”前晋升了领导,现在每天的工作就是和另一个同事一起修 AI 输出的代码。他的描述是,那些代码”比任何初级程序员给的代码都要烂”。

这不得不说是一种黑色幽默:AI 被用来替代初级岗位,但 AI 产出的东西质量太差,又需要招高级开发者来修。初级的入口没了,高级的压力更大了,整个系统在疯狂内耗。

Blasmere 原帖的核心抱怨,其实不只是找工作难,而是对要求”每个人都是 UE5 专家”这件事的愤怒。网友kagekeeper评论称,”工具被误认为等于技能。易用性降低了入门门槛,但它不会提升天花板。”

这句话也是整个行业现状的写照。引擎变得容易使用,学习资源变得丰富多样,更多人进入行业,但能产出高质量工作的人并没有因此变多,只是市场上声称自己能做到的人变多了。这两者之间的落差,最后变成了招聘端的混乱:雇主搞不清楚谁是真的懂、谁是把简历写得好看,于是要么要求越来越离谱,要么直接不招、靠外包。

结语

Gamelook发现,有一条评论说到了更根本的层面,这个名叫 OkAccident9994 的用户说:

“游戏开发行业从来没有为自身的长远健康做过努力,包括培养初级开发者、建设生态系统。Gabe Newell 买了一家造超级游艇的公司,但 Valve 并没有去培养一批新生力量来接班:他们只挑最顶尖的人才,把培养的工作留给别人来做。未来不太乐观。”

与之相比,国内市场虽然也存在过渡追求商业化、大量开发者牺牲了个人技术和艺术成长而开始做中小型项目“活下去”的问题,但至少,中国同行还是有饭吃的。反观海外市场,大多数的游戏厂商干脆砍掉了绝大多数初级和中级岗位。

按照文章开头的数据,28.8万人去抢4500个岗位的,这已经不是正常的竞争,而是成为了看不到尽头的排队。即便你等到了排队的尽头,也未必能如愿拿到入行的号码牌。

从《愤怒的小鸟》国服测试,看经典IP如何通过“共创”重生

作者 yinzi 莹
2026年5月11日 01:06

作为移动游戏蛮荒时代的标志性 IP,《愤怒的小鸟》承载了一代用户的游戏记忆,却也难逃经典 IP 的共性困境:核心玩法固化、官方内容迭代乏力、用户新鲜感持续消退。在休闲游戏赛道竞争白热化、买量与研发成本高企的当下,《愤怒的小鸟:经典归来》国服开启测试,并推出专属 UGC 模块「捣蛋工坊」,将关卡创作权开放给玩家。

经典休闲游戏的核心死结,并非“不经典” 而是 “不够新”

移动游戏发展至今,初代休闲 IP 普遍面临同一困境:核心玩法轻量化,决定了其生命线高度依赖关卡内容供给;而官方研发的产能,永远追不上用户的内容消耗速度。

《愤怒的小鸟》初代核心为物理弹射玩法,规则简单、反馈直接,这是其破圈的基础,也是其长期运营的短板。过往十余年,该 IP 的解法无外乎两类:一是横向扩张,推出 RPG、消除、竞速等衍生作品,脱离核心玩法做品类跨界;二是纵向更新,由官方持续产出新关卡、新主题。

但两条路径均存在硬伤:跨界改编容易稀释 IP 原生乐趣,老用户流失风险高;官方关卡产出则面临同质化、创意枯竭、研发成本高的问题,最终陷入 “更新 — 新鲜感消退 — 再更新” 的低效循环。这不是《愤怒的小鸟》独有的问题,而是所有轻量化经典休闲 IP 的共性痛点。

行业内并非没有 UGC 解决方案,但绝大多数手游的 UGC 都处于边缘位置:捏脸、家园装扮、轻度皮肤创作,与核心玩法剥离,仅作为运营期的留存补充,无法解决核心内容供给问题。而《愤怒的小鸟》国服此次的核心差异,在于将 UGC 直接绑定核心玩法,用玩家创作填补产能缺口。

「捣蛋工坊」的真正价值,是重构内容供给关系

UGC 从 “附属玩法” 回归 “核心供给”不同于家园、装扮类轻度 UGC,该编辑器围绕弹弓物理规则搭建,玩家可自主设计障碍物布局、地形结构、难度曲线,创作内容直接进入官方关卡池。这意味着,UGC 不再是长草期的 “填充品”,而是与官方内容并行的核心体验来源,理论上实现了内容供给的无限延展。

玩法基底适配 UGC,降低创作门槛休闲游戏做 UGC 的最大优势,是玩法规则标准化。《愤怒的小鸟》物理弹射机制固定、关卡模块化程度高,玩家无需专业设计能力,即可完成基础创作。低门槛决定了其 UGC 生态具备规模化落地的可能,而非仅局限于少数核心玩家。

搭建“官方 – 玩家” 双向反馈闭环Rovio 团队试玩玩家自制关卡并公开反馈,感叹于中国玩家的智慧。这并非单纯营销动作,而是建立创作 — 验证 — 认可的社区机制。对于创作者而言,官方认可的激励远高于虚拟道具;对于官方而言,这同样是筛选优质内容、激活社区活跃度的有效方式。

这一模式的底层逻辑,是把游戏从“官方研发、玩家消费” 的单向产品,转变为“官方提供工具、玩家生产内容” 的平台型产品。对于生命周期进入成熟期的经典 IP 而言,这是绕过研发产能瓶颈、实现长线运营的可行路径。

金山世游的本土化选择,不是卖情怀” 而是 “做内容

从《鹅鸭杀》手游的社交 UGC 本土化运营,到《愤怒的小鸟》的玩法 UGC 改造,金山世游的核心思路一脉相承:对于海外经典 IP,本土化的核心不是 “复刻原版”,而是适配国内用户的社区与内容需求。

国内休闲游戏用户的核心诉求,早已超越“单纯玩经典”:一方面,用户对内容更新速度要求更高;另一方面,社交、创作、参与感已成为长线留存的关键要素。金山世游放弃了 “直接打包原版内容上线” 的保守打法,转而植入深度 UGC 系统,本质是将 IP 运营逻辑从 “卖情怀” 转向 “做内容”。

回归《愤怒的小鸟》IP 本身,此次国服选择回归初代弹射玩法,而非沿用后续衍生作品的复杂机制,同样是理性选择:锚定 IP 最核心的用户认知,再以 UGC 为支点注入新鲜感。这种 “退一步核心玩法,进一步社区共创” 的思路,更符合经典 IP 的运营规律。

经典 IP 的重生,从来不是复刻,而是适配

整体来看,《愤怒的小鸟:经典归来》国服测试的价值,更多在于提供了一种可参考的思路,而不是一套可复制的标准答案。

对于大量进入成熟周期的经典休闲 IP 来说,未来的破局方向未必是强行 “年轻化”“重度化”,也未必是不断颠覆自我、追赶潮流。在守住核心体验的前提下,适度开放共创、让内容生态更可持续,或许是一种更现实、更低风险的选择。

同样,海外经典 IP 进入国内市场,最稳妥的方式也未必是全盘复刻,而是在尊重原版底色的基础上,适配本地用户的内容习惯、社交习惯、参与习惯,让 IP 在新市场里逐步找到适合自己的姿态。

从弹弓到工坊,改变的不是那只小鸟,而是它与玩家之间的关系:从“我做你玩”,到 “我们一起让它继续好玩”。这场实验最终能走多远,仍需市场与时间检验。但它已经提出了一个更冷静的行业共识:经典 IP 的延续,从来不是靠激进重启,而是靠持续、克制、和恰如其分的适配。

真不是任天堂的错,中国游戏大佬为何集体猛攻“生活模拟游戏”?

作者 Cristian 钱
2026年5月11日 10:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/有一件事,做手游的同行心里清楚、却不太愿意明说:抽卡变现这条路,越来越拥挤了。

这并不是说抽卡赚不到钱,而是真正愿意为此付费的用户群固化,很难支撑起越来越多的抽卡新产品。哪怕是大厂的新产品,往往也会遭遇出道即巅峰的尴尬,收入很快陷入长尾下滑。

最近,外媒naavik指出,中国的游戏巨头已经开始将目光聚焦于更偏休闲、变现方式更友好的生活模拟品类。比如,腾讯代理的《粒粒的小人国》、米哈游憋了几年的大招《星布谷地》,都可能在2026年内上线。


以下是Gamelook编译的完整内容:

对西方开发者而言,中国手游市场看起来往往像是一场由《原神》模式主导的无尽淘金热。然而,对于我们这些深耕其中的从业者来说,截至2026年初,一个残酷的现实已然摆在眼前:传统的动漫抽卡ARPG模式已触及了一道难以逾越的天花板。”米式”子品类正经历着其首次宏观层面的营收收缩。我们面对的不再是一个持续扩张的潜在市场总量,而是一场很大程度上已近乎零和的血腥厮杀。

问题的核心在于以战斗为驱动的内容跑步机模式根本无法持续。即便是业内最强大的内容生产线,也已开始出现裂缝。《原神》随自然生命周期走向衰退尚在意料之中,但新生代的重量级产品却在更短的时间内便撞上了天花板。

从更宏观的视角来看,《绝区零》的全球手游营收从2024年7月的上线窗口期峰值,到2026年初已出现大幅下滑(注:Sensor Tower提供的数据不含中国第三方安卓渠道及PC/主机平台)。这一整体的全球走势,与其在本土市场的表现高度吻合——而本土市场历来是重要的先行指标——同期其iOS营收暴跌了约88%。

即便是重大内容更新,也表现出日益明显的边际效益递减,近期版本更新的营收峰值已远低于上线时的水平。玩家们对高强度的日常磨练以及追赶数值通胀所要求的高压”数值检验”深感疲惫与厌倦。

由此,用户获取(UA)的生态已然演变为一场消耗战。库洛游戏的《鸣潮》便是一个典型的风向标。尽管拥有极高的制作水准,仅仅是维持基线DAU,就需要投放数量惊人的UA素材。在常规推广活动中,在用的广告素材便能轻松突破4,000套,而DataEye的精确数据则揭示了爆发推广期间更为严峻的现实:仅在2025年12月,该工作室便新增投放了多达14,237个广告排列组合。

如此庞大的素材体量,意味着广告创意资产已严重疲软,每次获客成本(CPA)也在急剧攀升。当即便是顶级开发者,也不得不以牺牲利润空间来勉强维持在UA消耗战中的地位时,这一商业模式对于新入局者和中等规模的工作室而言,已彻底失去可行性。

转向”治愈”品类与”第二游戏”策略

为了跳出这个零和陷阱,中国的头部厂商正在执行一次根本性的范式转移:放弃以战斗为驱动的ARPG军备竞赛,转而征服”生活模拟”或”治愈”品类。我们正在目睹这一转变具体落地为数个备受瞩目的大型项目,包括腾讯的微缩世界生活模拟游戏《粒粒的小人国》(预计2026年推出)以及米哈游的高度期待之作《星布谷地》(定于2026年发布)。

这不仅仅是一次品类的切换,而是一场经过精密算计的系统性解构。其首要目标,是根除”进度焦虑”。在传统抽卡游戏中,玩家留存是通过严苛的数值检验、惩罚性的终局内容以及不可避免的数值通胀来强制实现的。这种高压环境最终只会导致用户大量流失和严重的社区毒化。

通过转向生活模拟,这些工作室正在刻意将战斗作为核心进度指标剥离出去。取而代之的,是围绕低压力、基于时间的制作与探索重构核心玩法循环。在腾讯的《粒粒的小人国》中,玩法以微缩化的视角为核心,玩家将日常的桌面物品转化为住宅建材。同样,米哈游的《星布谷地》则聚焦于星球基础设施建设与农业耕作。玩家的心理满足感,从战胜高压的DPS检验转变为体验一个持续的、毫无阻碍的正向反馈循环。

从战略角度来看,这是一堂如何稳固”第二游戏”市场位置的大师课。当今的玩家,根本没有精力再去投入另一款高要求、全面占据时间的重度RPG。通过提供异步、灵活的参与方式,这些生活模拟游戏主动降低了进入门槛。它们被设计为玩家在竞技类游戏中精疲力竭后,得以退而栖居的舒适、无压力的虚拟空间。这种对所需强度的刻意降级,正是这些巨头打算织就更大渔网的方式——去触及一个硬核ARPG市场永远无法企及的庞大休闲DAU基本盘。

变现引擎:将DAU转化为收益

西方分析师最常见的一个认知盲区,是想当然地认为消除”付费即强力”(P2W)的数值检验,必然会严重损害游戏的ARPU。然而,中国巨头们并非在放弃变现,而是将其从”进度焦虑驱动”模式,切换为”情感与社交资产溢价”模式。当你在蓝海生活模拟领域积累起庞大且高度活跃的DAU时,变现引擎就从根本上发生了改变。若想了解这一”治愈/社交”转向的天花板究竟在哪里,看看网易的《蛋仔派对》便一目了然——其DAU峰值高达4,000万,这是传统硬核ARPG在物理层面上根本无法触达的规模。

面对如此量级的受众,我们预判这些即将面世的游戏将有三大核心支柱驱动营收:

外观与伙伴抽卡(情感溢价):无需出售定义元游戏的武器或角色,抽卡系统将完全转向外观与陪伴方向。在《Petit Planet》等作品中,我们预期将出现专门针对超稀有动物伙伴、独家建筑蓝图及高精度角色形象的抽卡池。玩家为了定制自己的私人空间,在这些情感与社交资产上的消费意愿极高,从而产生可观的营收,且不会引入零和性质的数值通胀。

软摩擦与付费通行证(稳定年度经常性收入):由于核心玩法循环围绕基于时间的制作与探索展开,开发者得以引入软性摩擦变现。这意味着出售的是便利性与加速体验,而非原始战斗力。探索能量道具(如电池)的小额内购、付费通行证以及轻微的生活质量提升内容,都将极具吸引力。对于在这些”第二游戏”中长期驻留的玩家而言,这些低成本、高频次的购买会形成高度稳定且可预测的年度经常性收入流,同时显著提升每日参与度。

终极护城河:UGC创作者经济:此次转型最具雄心的一面,是从内容消费型游戏向自我造血平台的蜕变。通过赋权玩家生产用户生成内容(UGC)——例如设计并出售自定义蓝图、装饰道具或服装——这些工作室正在为一个健全的创作者经济奠定基础。当头部创作者开始向更广泛的玩家群体出售自己的设计时,开发商则从中抽取平台佣金(分成比例)。这实际上将游戏转化为了一个动漫风格的平台,由社区本身驱动长期变现。

给全球开发者的行动参考

在深入探讨设计细节之前,必须先从宏观经济视角来审视这一转型。”治愈”游戏的转向是孤立于中国的现象吗?不太可能。尽管高度竞争的中国市场因玩家极度疲惫而成为首要的试验场,但对直播服务游戏的审美疲劳已是全球性的普遍现象。随着《粒粒的小人国》和《星布谷地》等重量级产品在2026至2027年间陆续进入市场,我们可以预见这一趋势将迅速蔓延至西方受众。

此外,这一品类的影响不仅仅是蚕食动漫ARPG的玩家群体;它还将从传统竞技PvP游戏和老牌MMO中大量吸走用户时间,抢占那些渴望低压社交体验的年长玩家群体——而他们往往拥有更高的生命周期价值(LTV)。

对于关注中国市场演变的中型全球工作室而言,试图在红海的动漫ARPG赛道上与人竞争是一场必败之局。那里所需的UA预算与工业化内容生产线,是难以逾越的壁垒。相反,面向2026年及未来的战略手册,应当聚焦于以下几点:

远离数值跑步机:放弃高竞争、重抽卡的ARPG赛道,转向生存制作、生活模拟或策略卡牌等品类。关键在于采用一种从根本上与垂直数值成长和战斗焦虑脱钩的核心设计逻辑。

为规模而设计,而非只为”大R”:在当前环境下,游戏的生命力来自于维持庞大且低压的DAU。构建舒适的异步玩法循环,吸引寻求无压”第二游戏”的玩家,而非试图榨干一小批高消费鲸鱼用户。

将UGC视为长线运营引擎:UGC是终极留存工具。通过搭建基础设施,让社区创作者得以设计、分享,乃至将自己的内容变现,你将游戏生命周期以指数级延长,同时解锁了一条可扩展的收入来源。

先赢得玩家的心,再销售外观:现代玩家对非P2W的外观变现接受度极高,但前提是基础玩法本身必须有足够强的内在驱动力。只有当底层内容足够丰富,足以让玩家真正在乎自己的虚拟空间时,情感与外观溢价才能真正奏效。

归根结底,单纯依靠机制复杂性和高风险数值通胀来留住玩家的时代,正在走向落幕。对于全球开发者而言,来自亚太市场的信号已十分清晰:下一道十亿级的护城河,不会建立在战斗焦虑之上,而是建立在提供一片数字避世空间之上。

御三家苦也!任天堂大涨价股价腰斩,索尼自研游戏血亏,XBOX连续四年下滑

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/虽说主机游戏市场规模这两年迎来了收入增长,但主机御三家却同时遇到了危机。

Newzoo此前发布的《2026 PC与主机游戏市场报告》显示,在2025-2028年间,全球PC和主机游戏市场预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。


任天堂算是主机御三家当中的“优等生”,但最近因为涨价风波遭遇了股价暴跌。

近日发布的财报中,任天堂宣布任天堂宣布,“综合考量市场环境变化及全球整体形势后”决定在日本地区上调Switch以及Switch 2两款主机的售价。在美国、加拿大和欧洲地区,仅有Switch 2会受到调价影响。

据Gamelook了解,此次涨价幅度最高的属于任天堂总部所在地。日区Switch 2涨价幅度超过20%,从49980日元涨到59980日元。初代Switch的多个版本涨幅均超过25%,甚至Lite版涨幅达到36.4%。

欧美市场的Switch 2涨价幅度相对而言不高,且初代版本不在涨价范围之内。

与此同时,任天堂还对日本市场的Switch Online订阅服务进行涨价,且涨幅不低,比如个人版单月价格涨了30.7%,家庭版年费涨了29%。Switch Online +资料片 pack个人版年费涨了20.4%,家庭版年费涨了11.2%。

任天堂总裁古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)承认,“我们尚未探讨此次调价会对任天堂Switch 2的销量产生何种具体影响,但我们清楚,这在一定程度上会抬高消费者的入手门槛。”但他补充道:“主机行业最重要的核心,是打造引人入胜的游戏玩法,让产品拥有超越定价本身的价值。我们将携手旗下游戏合作厂商持续推出各类游戏作品,并希望通过推广这些游戏,同时展现任天堂Switch 2独有的全新游玩体验,进一步拓宽市场规模。”

然而,涨价消息公布之后,任天堂股价应声下跌,5月11日跌幅11.24%,次日收回5.93%。进入2026年之后,任天堂的股价已经跌去40%,距最高点跌去了55.58%。

从业绩方面来看,御三家境遇最难的当属微软。

尽管曾以近700亿美元的天价收购了动视暴雪,但微软的游戏业务进展并不顺利。公开数据显示,微软2025年Xbox部门全年收入234.55亿美元,2025全年,微软旗下覆盖Xbox、PC、移动端和第三方平台(如PS)全平台月活跃用户5亿。2025Q4游戏业务总收入55亿美元,同比增长10%,但Xbox硬件收入同比下降22%,连续第四年下滑。

今年2月底,执掌Xbox多年的Phil Spencer宣布退休,新官上任的 Xbox CEO Asha Sharma火速开启了结构重组。她在当地时间上周三(5月6日)的内部备忘录中告知员工,将任命新任管理层、力图让旗下游戏业务重回增长轨道。Sharma在一份备忘录中写道:“我们需要变革整个平台的工作方式与组织架构。目前,我们很难快速推出有影响力的成果。我们耗费了过多精力内耗,而非聚焦用户社群,同时在部分基础业务领域也缺乏应有的专业深度。”

VGChartz的数据显示,今年第一季度,任天堂Switch、Switch 2以及索尼PlayStation 5的销量均超过了微软的Xbox Series X和Series S游戏主机。今年4月,Sharma宣布下调Xbox Game Pass订阅价格,她在备忘录指出,Xbox正“引入一批具备我们目前所欠缺的消费市场与技术专业能力的新任高管”。其中四名新任高管均来自CoreAI团队,与她原有工作业务存在交集。

索尼虽然硬件业务表现强于微软,且2025年游戏与网络服务部门全年营业收入达到4.6857万亿日元,同比增长12%。游戏业务的营业利润同比增幅45%、月活跃PlayStation账户数达到1.25亿,但却一口气对Bungie计提了高达约7.65亿美元的无形资产减值。如果算上此前因《星鸣特攻》导致的3亿美元减记,索尼因减记导致的损失就超过10亿美元。

2022年,索尼看到自家PS平台上,大量玩家沉迷于服务型网游,不少中国厂商在它的地盘上赚得盆满钵满。索尼高层显然无法忍受这种“看别人吃肉,自己只能喝汤”的局面。于是,一个雄心勃勃的计划诞生了:到2026年左右,推出数十款第一方服务型游戏。

当时索尼的逻辑很简单:我拥有平台和用户,如果这些游戏是自己做的,利润不就全归自己了吗?一场豪赌就此开始。然而几年过去,这场豪赌如今看来更像是一场灾难,那十个项目几乎可以用“一败涂地”来形容。

62%玩家不买全价游戏,“3A尊贵感”破灭!数千玩家热议:”我们都是打折派”

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:26

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在不少社区当中,主机玩家往往处于鄙视链的最上游,由于主机设备和3A游戏价格的问题,主机游戏往往被戏称为”贵族游戏”。不过,最近一篇报告,让这种”尊贵感”破灭了。


IGN娱乐发布的”Generations In Play”报告称,有62%的高活跃度玩家选择不再购买全价游戏,意味着超过一半的玩家选择大促或者等游戏价格大幅降低之后才会入手。

换句话说,”地主家也没有余量”了。

根据报告,38%的千禧一代(30–44岁)和42%的Z世代(14–29岁)表示仍会以全价购买游戏,但只有20%的X世代(46–61岁)表示会这样做。

X世代消费者倾向通过Google搜索来发现新游戏,85%的千禧一代偏爱YouTube,Z世代则优先使用社交媒体。X世代受访者表示偏爱单机游戏,Z世代对多人游戏的喜好程度与之相当,千禧一代则几乎平分秋色。X世代和千禧一代更倾向于回到游戏中来通关或精通它,而Z世代更多受新定制内容或社区内容的驱动。

游戏攻略内容的消费因代际而有所不同:X世代更多看攻略视频,千禧一代偏爱地图工具,Z世代则偏爱build流派指南。X世代对AI高度怀疑,更信任品牌认知度,使用AI辅助发现新游戏的可能性低38%,相信AI摘要与人类编写同等好的可能性低44%。

这个数据发布之后,在海外社区引来了数万人互动,仅评论数都接近3000条。那么,海外社区是如何看待这个问题的呢?

“等就完事了”:理性打折派是最大多数

在评论区里,表态最多的一类玩家,就是选择等游戏降价的那一群人。

获赞量最高的网游saksents说:”我这样好多年了。当一款游戏发布时一片烂摊子、卖全价,为什么我要去买?我只需要等6到12个月,等到五六折打折时再买,还包含DLC和补丁。大概在2010年我认为的完整版游戏,到2026年通常需要发布后一两年才能达到那个水准,所以我就那时候买。很简单。”

这类玩家的逻辑非常清晰:首发价最贵,首发质量最烂,等一等,钱少了,质量好了,DLC还附赠了,何乐而不为?

他说的”2010年认为的完整版”这个梗戳中了无数人,以前一款游戏发售就是一款完整的游戏,现在呢?上线可能只有60%的内容,剩下的靠后续更新和付费DLC慢慢补。

用户ZigyDusty把这个套路说得更完整:”有积压游戏库、大幅打折、Epic免费游戏、GamePass和优质的F2P游戏,我有的是娱乐,花70美元以上买一款游戏简直是愚蠢的,尤其是大多数游戏发布时都未经优化、有Bug、充满微交易,或者内容空洞做成在线服务。我完全可以等几年再买,到那时候会便宜很多,包含大部分甚至全部DLC,也经过了更新和修复,能玩到最好的版本。做一个有耐心的玩家、不受FOMO驱使是值得的,哪怕是像《GTA 6》这样极度火爆的游戏也不会让我改变购买方式。”

有意思的是,他连《GTA 6》都不打算首发入手,这可能是近年来游戏行业最受期待的大作之一,但他说”不受FOMO驱使”,意思是哪怕再被炒热,首发当天他也不会掏钱。

不容忽视的是,3A游戏打折的速度其实很快。有玩家评论,”去年我买MGS Delta的时候,发售仅6周就有55%的折扣了。除非你绝对等不了,不然首发就买没有任何意义。”

换句话说,首发购买多花出去的,叫做冲动税。

更耐心的人则把等待线划得更低。用户Physical-Lettuce-868的标准是,”我一直是这样操作的,只等到跌到20美元左右才入手。”

“我玩不完,为啥还买?”:大量的游戏在库里吃灰

另一个频繁出现的理由,跟钱没多大关系,更多是关于时间和游戏库的规模。

网友litokid的评论戳中了很多Steam玩家的心口,”不只是消费饱和的问题,我的时间也是有限的。我根本玩不了这么多游戏,尤其是现在连单机游戏都要更新数月乃至数年。”

还有人补刀,表示自己的游戏库已经开始”遗传“了,”我的Steam账户里有数量惊人的游戏还没时间玩……积压已经轻松到了几百款。好在年轻的表弟们和侄子侄女们喜欢我的积压库,玩得很开心,我也很高兴。”

用户humblesunbro算了一笔账:”积压游戏里可能有几千小时的内容,而我每周最多只有5到7小时的空闲游戏时间?我绝对不会为我无法真正享受的东西付全价。”

每周5到7小时,积压几千小时。哪怕从现在开始再不买任何新游戏,也够玩很多年。对这类玩家来说,首发全价购买不只是”贵”的问题,更是一种没有逻辑支撑的行为。

很多人说,价格不是最核心的问题,游戏质量才是。用户Krigen89说:”这甚至不只是价格问题,游戏发布时就是破的或者未完成的。热爱游戏同时也珍视金钱的玩家,不想在首发时花超过100美元买一款需要20个补丁和更新才能达到本应该有的水准的游戏。人们不想为一款未完成的产品付全价,就这么简单。”

最有代表性的回答或许是这个:”如果一个工作室用心、出精品、尊重玩家,我会为这样的游戏付全价。如果你不是这样的工作室,我会等半年,看你是不是发售后几个月就弃坑了。当大家日子都紧的时候,得精挑细选。尊重玩家/消费者,他们就会掏钱;不尊重,他们可能打折时才买,甚至根本不买。”

“我真的没钱”:经济压力下的无奈选择

除了策略性等待和积压库的问题,还有一批人说的更直接:钱不够。

用户VoodooDoII的评论不长,但很有不少人表示认可,”因为游戏价格都70美元了。我得付房租啊。”在通货膨胀的大背景下,游戏涨价,其他一切也在涨价,但收入没有同步涨。游戏从娱乐必需品变成了奢侈品,”买不起”不是夸张。

网友azul360描述的处境更极端,”经济简直是垃圾。我现在只玩得起F2P游戏了,从不付钱。如果有我非常感兴趣的游戏,我就看我喜欢的人的直播,因为没有可支配收入,而且我的PC也跑不了游戏。”

游戏的标价可能没有随通胀上涨太多,但生活里所有其他开支都在涨,游戏相对于可支配收入的占比实际上是提高了。更何况,很多平台对不同地区采用统一定价,没有对应当地消费水平做调整。

评论区里,现代3A游戏的商业模式也被反复提及,而且很多人对此的态度已经不只是不满,更接近于一种疲惫。

用户DrAstralis写了一段很长的评论,也引起了不少玩家的共鸣:

“产品越来越差,价格却越来越高。Bug、严重的性能问题、缺失内容、千篇一律的游戏性、宏交易(我拒绝叫它微交易,每次20到90美元)、战令……你实际上要把现代3A游戏当成兼职工作来应对那些付费系统,真的很累。我为什么要花钱去受罪?而2A和独立游戏一直在用少得多的钱提供持续的愉悦感和新体验,用户体验也好得多。FFS我刚花了大概30加元买了新《魔法门之英雄无敌》的抢先体验版,A)真他妈好玩,B)我会疯狂刷几百个小时。”

这是很多网络游戏的现状:每周有任务,有通行证,有限时活动,不跟上就掉进度。玩家不是在享受游戏,而是在用时间和金钱维持一种参与感。

独立游戏的崛起,在某种意义上,是玩家用钱包对3A商业模式投下的反对票。

玩家ccSomebody直接把”全价购买”四个字改成了”全价许可证”,并备注”已更正”。这不只是段子,他指出了一个实质性的问题:数字游戏时代,玩家买的是使用权,不是所有权。如果平台关了,服务停了,你的”购买”可能什么都不剩。

月费玩更划算:订阅模式改变游戏规则

在讨论帖中,另一个不断被提及的变量是订阅制服务,尤其是Xbox Game Pass。

名为TryingToBeLevel的用户说:”作为一名大龄千禧一代,我基本只玩Game Pass上的东西了。全年可能有一两款大名头游戏会去买,但现在这个节点,我只是在等GTA6。那将是我下一次购买。”

订阅制服务改变的不只是单次购买决策,而是整个游戏获取的底层逻辑。当月费能覆盖大量游戏时,为一款游戏单独付全价,在感知上就变得更难以接受。

也有人愿意掏钱,但只给值得信任的极少数。比如在评论区里,也有一批人说:只要值得,他们愿意掏钱,问题是现在值得的游戏太少了。

用户PraiseTheSun1023说,”现在唯一还让我在首发购买游戏的公司是FromSoftware。《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、《只狼》、《艾尔登法环》、《装甲核心》,没有后悔过。除了这家公司,其他真的全凭运气。任天堂在游戏发布质量上通常也相当稳定。”

关于任天堂,评论区还引发了小小的分歧。用户Galaxy_god92开玩笑说,那38%还在全价购买的人”都是任天堂粉,永远打不了折哈哈”。还有些玩家则替任天堂的不打折策略辩护:”你永远不用担心错过优惠,而且因为它们不会像Xbox/Sony游戏那样一年后跌得一文不值,你可以把玩过的游戏卖掉来贴补下一款的购买费用。”

这倒是一个有意思的角度:任天堂游戏保值,买了能卖,反而形成了一种独特的流通逻辑,和那些数字版”只有使用权”的游戏截然不同。

结语

游戏行业收入在2025年创下了1960亿美元的历史新高,但与此同时,越来越多的玩家却在争抢越来越固定的玩家。V社的年度回顾报告显示,Steam玩家平均一年只玩4款游戏、且老游戏占据了85%的游戏时长。

这份IGN的调查表明,超过一半的重度玩家已经悄悄撤退,等到你的游戏价格降到他们认为合理的位置,或者等到你的游戏更新到他们认为值得体验的状态,才会出手购买。当”等”成为一代玩家的共识,当首发购买在集体意识里变成一件傻事,游戏公司需要警醒的是,玩家们在逐渐丧失对新产品的信任。

社区里的热议与其说是吐槽,不如说是他们在用自己的消费选择告诉同行,玩家们不是不爱玩游戏了,他们只是不愿再用自己缩水的钱包,去赌你的产品会不会是个”坑“。

游戏数据大佬“继续强化”:Sensor Tower收购手游数据公司AppMagic

作者 Cristian 钱
2026年5月14日 09:12

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间5月13日,业内数据分析公司Sensor Tower在官方博客正式宣布收购手游营销分析公司AppMagic,后者加入后,将为Sensor Tower的中小型业务(SMB)提供服务。

至此,Sensor Tower完成了三年内的第三次并购,成功整合了手游、PC、主机以及广告投放,形成了日益完善的数据业务矩阵。

据Gamelook了解,AppMagic成立于2016年,为中小型企业机构提供商业竞争情报服务,并以出色的市场研究能力及对手游生态的深度洞察而深受中小开发者的喜爱。通过收购AppMagic,Sensor Tower进一步践行自身承诺,为整个应用生态提供行业顶尖的数据分析洞察,服务对象可以涵盖小型手游工作室与独立开发者。

Sensor Tower联合创始人兼CEO Oliver Yeh表示:“今日,标志着Sensor Tower移动应用情报业务开启了发展历程中令人振奋的全新篇章。我们期待整合AppMagic与Sensor Tower的团队、技术及产品,推出面向中小企业的专属服务方案,为移动应用及手游生态的全产业链发展阶段提供支撑。”

提及并购原因时,Sensor Tower 指出,其市场洞察服务已被全球数千家企业客户采用。尽管如此,移动应用市场仍在持续增长,据 Sensor Tower 发布的《移动行业现状报告》显示,仅2025年,数百万款应用的新增下载量就达到1490亿次。这种持续增长为 Sensor Tower 创造了明确机遇,能够更好地服务和覆盖移动应用市场的各个细分领域。


AppMagic创始人兼CEO Max Samorukov表示:“加入Sensor Tower,将为AppMagic的用户开启全新的能力层级。我们的客户将获得前所未有的更丰富数据以及更广阔的市场视野。对于所有想要洞察市场发展趋势、寻求业务增长路径的从业者而言,这是一次意义重大的进步。”

2024年3月19日,手游市场分析公司Sensor Tower宣布收购其主要对手data.ai(前AppAnnie)。Data.ai成立于2010年,当时公司名还是AppAnnie,属于移动应用和手游数据追踪分析比较早的探索者,也是业内最早完善了手游收入、下载量预估的分析公司,甚至还因为数据被各种机构基金引用而带来了监管问题。

AppAnnie改名之后,data.ai虽然拿到过多轮融资,累计拿到1.57亿美元,但最终还是被后起之秀Sensor Tower收入囊中。

去年3月份,Sensor Tower宣布已经完成对PC和主机游戏性能数据供应商Video Games Insights(以下简称VGI)的并购,后者以PC、主机数据业务出名,去年还推出了Xbox和Playstation数据情报服务。通过此次并购,Sensor Tower客户可以分析手游、PC和主机平台的游戏表现,获得游戏领域全面的跨平台视图,也跟中国厂商越来越多地发行跨平台游戏的趋势一致。

更早之前(2021年),Sensor Tower还收购了广告数据业务服务商Pathmatics,成功将广告投放、游戏运营等数据分析业务融入产品列表之中。

通过对AppMagic的收购,Sensor Tower进一步巩固了再游戏行业数据服务领域的地位,依托自身在移动应用领域的专业积淀,该公司同时覆盖了手游、PC/主机游戏及实时运营游戏情报,其综合性平台还包含Pathmatics数字广告洞察、网络洞察以及受众洞察等功能模块。

目前为止,在GameLook观察下,Sensor Tower似乎唯一未覆盖的平台仅剩任天堂Switch。此后,这家数据平台还会收购哪些常用工具?未来会不会提交IPO正式上市,都是值得期待的方向。

获5亿巨额融资!玩家上头的“瓶子倒水游戏”赢了,又是土耳其公司?

作者 Cristian 钱
2026年5月18日 10:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/休闲游戏无疑是业内当下最火的赛道,无论是月初Supercell对二合爆款《Merge Mansion》开发商Metacore的收购,还是女性向大厂叠纸游戏的休闲游戏岗位招聘,都能够明显看到全球厂商对于休闲游戏品类的重视。

近些年来,休闲游戏的流行趋势,从二合、3D堆叠,发展到了排序玩法。其中最具代表性的,就是被Scopely估值10亿美元收购的《Pixel Flow》开发商Loom Games,该游戏自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

最近,土耳其又一家休闲游戏厂商宣布获得巨额融资。北京时间5月15日,土耳其手游初创公司Grand Games获得了7000万美元的(合人民币近5亿)B轮融资,用于拓展其混合休闲游戏业务,并加速全球增长。这笔投资让Grand Games的融资总额达到1.03亿美元,据悉,此次融资之后,将使该公司的估值接近一年前融资后的6倍之多。

据Gamelook了解,Grand Games旗下目前表现最好的游戏是倒水玩法的分类休闲游戏《Magic Sort》,玩家们将不同水瓶中的不同颜色分类,逐步通过倒水的方式,将同一个颜色的水倒入同一个瓶子中。随着关卡推进,游戏难度就越来越高,玩家可以选择付费或者看广告的方式继续未完成的游戏、解锁空水瓶、购买体力等,也可以购买去广告月费。

三方数据显示,《Magic Sort》的目前仅内购月流水已经超过8000万元,如果算上广告变现收入,其实际月流水只会更高。

从该公司游戏产品来看,收入第二高的是同样分类玩法的《Car Match》,这款游戏目前的月流水也已经接近3000万元。此外,Grand Games也做了分类赛道较为热门的题材,如《Pixel Pop》、《Arrow Jam》等,都是进入2026年之后才发布的新品。

这家位于伊斯坦布尔的工作室称,其将使用这笔资金用来加速营销努力,让团队扩大现有游戏的规模,而且还可以支持即将到来的新游戏发布管线。本轮融资由Balderton Capital领投,现有投资者Bek Ventures和Laton Ventures参投,同时移动游戏企业家Mert Gür作为天使投资人加入。

Grand Games成立于2024年,专注于为每日短时间游戏而设计的混合休闲益智游戏。该开发商运营着五个独立的内部工作室,由约75名员工组成的团队提供支持。该公司表示,其游戏《Magic Sort》和《Block Out》最近拿到了美国iOS下载排行榜榜首。

Grand Games首席执行官兼联合创始人Bekir Batuhan Çelebi说,“我们创立Grand Games,就是为了打造一家我们认为能够充分挖掘优秀人才潜力的公司。土耳其培养了一些全球顶尖的移动游戏人才,我们希望创造一个环境,让这些人才能够真正主导决策、产品方向和结果。在Grand,游戏开发者是我们一切工作的核心,创始团队会在他们需要时提供支持。我们从第一天起就肩负着使命,不仅要为游戏本身树立新标准,还要为游戏公司的运营方式树立新标准。”

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