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又是“环中国好评”:《地平线6》Steam 18万在线,中国玩家为何“褒贬不一”?

作者 陈, 宇阳
2026年5月19日 10:30

2026年5月,由微软XBOX一方工作室Playground Games开发的《极限竞速:地平线6》(Forza Horizon 6,以下简称FH6)携着“日本”这一粉丝呼声最高的舞台,正式登上了历史舞台。

得益于“尊享版”提前四天游玩的机制,游戏在正式发售前便已引爆了市场热度。游戏的M站媒体评分高达92分,且数据显示,其Steam平台峰值在线人数迅速突破18万大关,这一数字不仅证明了该系列强大的号召力,也彰显了玩家对于“JDM(日本本土汽车市场)文化”与“东京赛道”的极致期待。

然而,在这看似一片“红火”的表象之下,游戏的口碑却呈现出一种微妙的“割裂感”。

与全球范围内普遍的高分赞誉不同,Steam国区的评价在发售后中国玩家却给出“褒贬不一”的评价。一边是高达18万的在线人数,另一边却是中文评论区里此起彼伏的差评与争议。

截止5月18日,游戏简体中文好评率仅57%

《极限竞速:地平线6》发售预告

最好的赛车游戏之一

抛开争议,回归游戏本体,FH6依然是一款底蕴深厚、素质顶尖的赛车作品。它之所以能让人“粘手”,在于其核心玩法的成熟与对日本风情的精准捕捉。

在FH6的地图是其最大的卖点之一。开发团队并未选择1:1还原日本,而是采用了“感受大于精确”的设计理念,将东京的繁华、富士山的壮丽、京都的古韵以及北海道的雪原巧妙地浓缩在一张密度极高的地图中。从彩虹大桥上眺望“东京塔与富士山同框”的魔幻现实,到在榛名山(秋名山)的发夹弯中漂移,地图中的每一个角落都在唤醒玩家对于日本流行文化的记忆。

特别值得称道的是新增的“一日游(Day Trip Stories)”模式。这一机制完美借鉴了《刺客信条》的旅游模式,由NPC作为向导,带领玩家驾车穿越风景优美的路线,途中穿插着对当地历史、人文景观的讲解。在紧张的竞速赛事之余,开启自动驾驶,听着电台音乐与导游解说,静静欣赏窗外的富士山景,这种“慢节奏”的旅游体验极大地丰富了游戏的维度,让玩家真正感受到了“驾驶”带来的愉悦,而不仅仅是“竞速”的压力。

对于车迷而言,FH6无疑是一座巨大的JDM游乐园。游戏收录了超过550辆车,其中不乏日产GT-R、丰田AE86等经典车型。开发团队对车辆声浪的打磨堪称一绝,每一脚油门都能带来肾上腺素的飙升。

除了车展购买,游戏中的“车房宝物”与“秘藏车”探索也充满了乐趣。根据模糊的线索,在广袤的地图中寻找被遗弃的古董车,那种“寻宝”的解谜快感,让探索过程充满了惊喜。虽然部分玩家戏称这种感觉像是在看“柯南找尸体”的悬疑现场,但不可否认,这种设计极大地增强了玩家与地图的互动感。

FH6在玩法上做了一系列的“减负”处理,旨在降低新玩家的门槛。回归线性的“腕带”解锁机制,让玩家能够循序渐进地体验各类赛事,避免了前作中因自由度过高导致的迷茫感。同时,本作彻底取消了快速移动的限制,玩家可以随时随地传送至地图任意位置,且换车无需成本。这一改动虽然牺牲了一点点“长途跋涉”的仪式感,但极大地提升了刷成就、拍照和探索的效率,对于现代快节奏的玩家而言,无疑是一大福音。

中国玩家“不买账”

尽管游戏素质过硬,但GameLook看到中国玩家的“褒贬不一”并非无理取闹。这些批评声主要集中在画面表现、城市生态以及一些“非游戏”因素上,每一条都切中了痛点。

首当其冲的就是画面表现的“心理落差”。

许多中国玩家期待的是一款“次世代”的画质飞跃,然而FH6的实际观感却在某些场景下显得“翻车”。游戏的建模很优秀,但是非常依赖动态光线来体现立体感,只要动态光拉了,就会导致建模显得非常假,车本身因为是光线优先级最高的看起来就还行,但环境优先级低就会显得很差,特别是城区光线集中的地方,对比度太高了,假的厉害。

核心问题在于光影系统的处理。游戏过度依赖“光追”效果,导致隧道和建筑内部缺乏层次感,灯光仿佛直接涂抹在墙壁上,而非真实光源照射。夜晚的天空则黑得过于彻底,如同罩上了一个黑色的幕布。此外,建筑远看缺乏前作那种“亮晶晶”的游戏化质感,过于追求写实的材质在缺乏足够光照反馈时,显得廉价且平面化。这种“塑料感”与玩家预期中东京那种霓虹闪烁、流光溢彩的赛博朋克感相去甚远。

 

图片来源:玩家评论

PC端的优化问题也是差评的重灾区。在实际游玩中,部分玩家仍反馈存在帧率不稳定、贴图加载延迟等现象。对于一款赛车游戏而言,帧率的稳定性直接决定了驾驶体验的流畅度,这些技术硬伤无疑是无法容忍的。

此外,一些非游戏内容的因素也加剧了口碑的下滑。例如,游戏发售后的“盗版偷跑”事件,导致大量未购买玩家涌入Steam刷差评;以及角色创建中过于强调的“DEI(多元、公平、包容)”元素,如义肢、助听器以及生硬的中文翻译和配音,都让部分中国玩家感到违和与不满。

结语:谁该买?谁该等?

回到最初的问题:《极限竞速:地平线6》值得买吗?

GameLook的建议是:如果你是JDM文化死忠粉,喜欢收集车辆、拍摄美景,或者你是XGP用户(性价比极高),那么请不要犹豫。FH6带来的驾驶乐趣和旅游体验依然是世界顶级的。

如果你是对画面光影极其挑剔的“显卡杀手”追求者,或者期待一个像GTA那样热闹的东京沙盒,那么建议你先观望。特别是PC玩家,建议等待官方发布几个补丁,解决优化和光追问题后再入手。

“虚幻6引擎亮相、有啥绝活儿”?Epic强卖的“公司护城河”真是游戏未来?

作者
2026年5月26日 10:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月24日,RLCS巴黎大师赛决赛周,观众席的人们正等待着第二场半决赛。大屏幕突然亮起一段从未预告的短片——光影细节远超现有水准的赛车车身划过球场,画面右下角出现了一个新的LOGO:Unreal Engine 6。


《火箭联盟》在这款游戏发布整整十一年后,将从虚幻引擎3直接跳代至虚幻引擎6,跳过了UE4和UE5两个完整世代。

而在首曝之后,根据GameLook的观察,对于UE6,网友的反应迅速在网上分裂成两派:一边是欣喜若狂地庆祝新引擎的发布,另一边也有不少开发者、玩家在问”UE5都还没用溜,现在UE6又来了?”

两种反应,都是正确的。

但绝大多数围绕这次发布的讨论,都集中在渲染效果的好不好看上。预告片展示了高端光线追踪与材质效果,画面精度确实惊艳。


然而,如果你只看画质就以为看懂了UE6,GameLook认为,那才是真的读错了这次发布的信号。

UE6真正的主角,不是光影,是UGC。而这件事,是Epic把自己最贵的护城河,拿出来卖了。

UE6是什么?

在所有对虚幻引擎6的外部讨论中,一个反复出现的误区是:把它当成一次”UE5的迭代升级版”。更好的多边形、更强的Nanite、更精准的Lumen,大家理所当然地往这个方向猜。

但Tim Sweeney早就给过答案,而且写得相当直白。


在2024年的一条推文中,Sweeney对UE6的定义如下:”UE6 = UE5 + Verse(新编程语言)+ 在Fortnite与独立产品之间的部署平权 + 元宇宙经济 + 标准规范 + ??魔法TBD。”

在2024年Unreal Fest后接受The Verge采访时,Sweeney进一步阐明:UE6的核心使命,是把用于构建《黑神话:悟空》这类传统大作的高端开发工具,与《堡垒之夜》玩家用于创作游戏岛屿的UGC工具,合并成一套统一的引擎体系。


在2025年Lex Fridman播客长达四个半小时的访谈中,Sweeney进一步明确了这个逻辑:目前Epic存在两条平行的开发线,一条是面向传统开发者的UE5,另一条是面向Fortnite创作者的UEFN(虚幻编辑器 for Fortnite);两条线各有功能,彼此不完全互通。UE6的使命,就是把这两条线合并成一个整体。

翻译成通俗语言,就是这句话:UE6要做的,是把《堡垒之夜》用了多年打磨出来的那套”让人人可以在游戏里做游戏”的创作工具链,对全行业开放。

这不是一次技术参数的升级,这是一次商业模式的变化。

《堡垒之夜》今天的50%游玩时长由创作者内容贡献,它已经从一个Battle Royale游戏演变成了一个平台。这个平台的底层能力,UEFN编辑器、Verse编程语言、内容分发与分成机制等是Epic投入数以百计的工程师、历经多年迭代才建出来的核心壁垒。


这套东西,是别人没有的东西,是别人想要的东西。现在,Epic决定把这套东西塞进UE6,向每一个采用该引擎的开发商开放。Epic把堡垒之夜的护城河,拿出来卖了。

为什么是现在?

没有人会在春风得意的时候,把自己最贵的护城河当商品卖掉。

2026年3月,Epic CEO Tim Sweeney在致全员备忘录中写道:”从2025年开始的Fortnite用户活跃度下滑,让我们支出远超收入,必须大幅削减成本才能维持公司运转。”

随之而来的,是超过1000人的裁员,以及5亿美元成本节省目标。


这是Epic的第二轮大规模裁员。2023年9月,公司以类似理由裁撤了约830名员工。两轮裁员加在一起,Epic的员工规模已经退回到2020年初的水平。

数据层面同样冰冷。2023年12月,《堡垒之夜》玩家月均游戏时长为29小时;到2025年,这一数字跌至15.4小时。峰值月活用户数到2025年底已比2024年底低了14%。

更刺激的一组数字来自竞争对手:Roblox的日活用户数与平均游戏时长,在2025年首次超越了《堡垒之夜》。

这是Epic正在经历的现实:旗舰产品疲态毕露,公司运营现金承压,而引擎业务本身的商业模式还有一道特殊的结构性难题。

虚幻引擎与Unity的分成逻辑截然不同:Unity向开发者收取席位费,不管项目赚钱还是亏本,按座位照收不误;而UE的逻辑是,只有当游戏上线并产生收入之后,Epic才能抽取分成。


游戏公司的项目被砍,Epic一分不得;项目研发中,Epic分文未入。这套模式对开发者公平,却意味着Epic必须持续垫付引擎研发的巨额成本,等待下游项目慢慢兑现。从UE6推出到第一批原生UE6游戏上线,这个回报周期以年计,GameLook认为保守估算要到2030年代。

也就是说,Epic现在面对的局面是:堡垒之夜在失血,引擎业务在失血,而解药要五年后才能见效。

就在这样的时刻,Epic拿出了UE6,拿出了那套本是《堡垒之夜》核心护城河的UGC工具链。

这不是顺风布局,这是在青黄不接阶段的一次主动出击——用开放换生态,用放弃独占换更大的行业绑定,把自家最贵的私房秘方当成引擎的核心卖点,以期把整个行业的UGC化进程,都绑在虚幻引擎这根轴上。

代价显而易见:当更多平台用相同的工具链搭建UGC生态,创作者的时间精力就开始分流,《堡垒之夜》本身的内容生态将承受长期的反向压力。

这笔账Sweeney不可能没算,他还是推了。这是理想主义者的账,算的是十年后的局面,付的是今天的价码。

Epic凭什么拿它换整个行业?

在讨论这笔交换是否值得之前,必须先建立一个共识:Epic要开放的那套UGC能力,到底有多贵?

不妨用行业里的真实投入做参照。

腾讯的《元梦之星》与网易的《蛋仔派对》之间的生态竞争,市场上流传最广的数字是各自超过十亿量级的营销投入。而营销还只是冰山一角,背后的工具链建设、编辑器开发、创作者生态运营,才是真正消耗人力物力的大头。


米哈游把《原神》的UGC创作模式「千星奇域」做出来,内部投入的工程规模同样达到了数百人,产品包体本身据报道就超过80GB。腾讯把《王者荣耀》的”天工”编辑器做出来,也是一个独立的长周期工程项目。

就连Roblox这家公司,其核心价值就是这套UGC平台,而它在这件事上的研发投入从未停止。

这些案例共同说明了一件事:一套真正能用的、能形成生态的UGC工具链,是任何一家公司都需要付出巨大代价才能建成的东西。

Epic把这套东西塞进UE6,意味着:只要你用这个引擎,这套能力就是你的。你不需要养一个几百人的团队来从零建设,不需要自己去摸索创作者激励机制,不需要重新发明编辑器的轮子。引擎帮你搞定了绝大多数的问题。

对那些原本没有条件进入这条赛道的开发者来说,这是真正意义上的能力跃迁。

Epic把堡垒之夜的护城河卖给了全行业——而这道护城河,曾经只有极少数公司能在数年时间内花数亿成本才能挖出来。


UE5很多新产品都没玩清楚

不过在继续讨论UE6的未来之前,有一个房间里的大象必须必须看清楚。

那就是对于今天市场上那些用虚幻引擎在做项目的开发者来说,UE6的发布,短期内是一个与他们几乎没有关系的消息。

这不是贬低,这是现实。

很多玩家乃至不少媒体,对引擎升级有一个根深蒂固的误解:以为游戏引擎的版本升级就像手机系统推送,点一下确认,等两小时,一切焕然一新。

这个认知,与现实差了一个工程量级。

引擎版本升级,尤其是大版本跨代升级,是整个游戏研发过程中最接近”工程灾难”的操作之一。它的基本规则是:必须逐版本升级,不能跳过。 从UE 4.26升到UE 4.27,不能跳;从UE 4.27升到UE 5.0,不能跳;每一步都要验证,每一步都可能让之前精心二次开发的定制功能突然失效、突然哑火。

你以为只是升个版本,结果发现上一个版本里那套花了半年写的自研物理系统,在新版本里直接不支持了。你的游戏功能失灵,你得打补丁,修bug,重新测试全流程。这期间,游戏本身的迭代更新、线上运营,还得同步推进。

这是真实的开发地狱,不是夸张。

王者荣耀当年从旧版Unity升到新版,是一个外部几乎不可见、内部人人叫苦的巨大工程。腾讯为此专门抽调大批资源,Unity官方也派出团队协助,耗时多年才完成,玩家感知到的变化几乎是零,付出的代价是天文数字。那还是同一家引擎公司的产品内部升级。


国内游戏圈其实还有一个更极端的案例:库洛的《鸣潮》,底层是虚幻4,却呈现出了虚幻5 Lumen全局光照水准的视效。

日本游戏人在详细拆解后,以惊叹的口吻讨论了这件事,因为这在技术上几乎不可能”正常”实现,它是库洛的工程团队以接近极限的方式,把虚幻5的部分核心渲染能力回植进了虚幻4框架。

《鸣潮》不是正常的技术迭代,这是一次技术奇观,背后是整个团队字面意义上的”玩命”。并不是每家公司都有这种技术储备,也不是每个项目都承受得起这种代价。

这就是”UE4游戏要升级”的真实语境。而现在,市场上同时存在UE4游戏、UE5游戏、UE6游戏三代共存的局面,这是虚幻生态有史以来最混乱的时代。

在这个背景下,GameLook认为可以给出一个明确的判断:

UE6短期内不是给存量项目用的。它只属于未来项目——那些尚未立项、或刚刚开始立项的新游戏。 那些挣扎在UE4里的在线游戏,那些刚刚完成UE5迁移的团队,UE6对他们来说,是一个有意义的方向标,而不是一个眼前的选项。

真正用上原生UE6能力的游戏产品,现实的窗口是2030年代。

UGC时代:行业已在走这条路

当然即便当下的产品几乎用不上UE6,但把UE6的核心理解为UGC工具开放,也不能说是Epic的一厢情愿,它的方向,正在被整个行业的数据所证实。


2025年,Roblox平台上发生了一件足以写进游戏史的事:《Grow a Garden》和《Steal a Brainrot》之间爆发了一场争夺在线人数的”管理员大战”,前者峰值同时在线玩家超过2200万,后者超过1500万,两款游戏合力将Roblox平台的同时在线用户数推到了4730万的历史新高,超越了Steam此前保持的纪录。

此后《Steal a Brainrot》继续突破记录,峰值同时在线人数最终超过了2500万,成为游戏史上单款游戏同时在线人数的最高纪录保持者之一。

2200万、2500万的同时在线,这个量级,任何一家传统游戏公司倾尽全力都未必能做到。而它出自UGC生态,出自小团队之手,依托的是平台的杠杆,而非巨额预算的堆砌。

中国头部厂商也在以自己的节奏走向这条路。《元梦之星》和《蛋仔派对》用十亿级的营销投入开疆拓土,玩家创作的地图数量已以千万计;腾讯《和平精英》布局了UGC二创生态;米哈游那个外界一直认为”内容向游戏没法做UGC”的选手也在2025年8月为《原神》开启了「千星奇域」UGC模式的创作者招募,配套”千星沙箱”编辑器,向创作者开放了几乎全量的原神玩法功能与资产。


这个趋势背后的逻辑,Sweeney说得最直白:游戏的最高形态,是一个自运转的创作生态。 玩家在里面生产内容,互相竞争,开发商守着服务器等着收平台红利,而自己不需要持续往里塞内容预算。

Epic把堡垒之夜的护城河卖了,是因为它相信这是整个行业的必然方向,即UGC生态不是某几家公司的专利玩法,而是下一代游戏的标准形态。 既然如此,与其让竞争者各自为战地摸索,不如直接把工具递过去,确保这场变革发生在虚幻引擎的土地上。

不过在这场变革中,UE6 主动出击后,谁真正受益呢?GameLook的判断是:UE6的最大受益者,是中小开发团队;而对大厂来说,这份礼物是否真的会被接受,仍是一个未知数。

逻辑很清晰。

大厂有能力自己建UGC工具链。网易有蛋仔的编辑系统,米哈游有千星沙箱,它们都是各自投入了数百人工程资源、历经数年才做出来的东西。对于这些公司来说,采用UE6的UGC能力意味着要把自己核心的创作生态,交给Epic这套工具链来主导。

这样的结果就是生态的规则、分成的机制、能力的边界,都不完全在自己手里。这是一个值得反复权衡的决策,而不是一个显而易见的选择。

更现实的问题是:UE6推出之后,有多少大厂真的会用? 网易会把《蛋仔派对》的编辑器换成Epic的工具链吗?米哈游会放弃已经建好的千星沙箱,改用虚幻的生态工具吗?

答案大概率是不会。他们的护城河就是那套自建能力,为什么要拱手相让?


Roblox Cube AI工具

但如果只把这件事理解为“有没有UGC工具”,其实已经落后了一步。今天大厂和平台真正竞争的,正在从“UGC能力”,转向“UGC + AI工具”的融合能力。

以Roblox为例,这家公司近两年最核心的投入,已经不是单纯扩大UGC生态,而是持续推出AI生成工具:包括用自然语言生成3D场景、自动生成脚本逻辑、辅助搭建游戏玩法结构。创作的门槛,正在从“会不会用编辑器”,迅速下降到“能不能描述一个想法”。

这意味着,UGC生态的竞争逻辑正在发生变化,过去是“谁能做内容”,现在变成“谁都能做,但谁的工具更强”。

在这个维度上,Roblox的优势已经不只是UGC规模,而是“UGC + AI”的组合能力。它在做的事情,本质上是在进一步压缩创作成本,让内容生产从“技术驱动”转向“表达驱动”。

反过来看UE6,目前Epic对外展示的核心仍然是UGC工具链的统一,而AI能力并没有成为同等明确的主轴。这就带来一个值得警惕的问题:如果UE6不能在AI工具层面跟上这一轮变化,它的UGC优势,有可能在下一阶段被稀释。

因此,这场UGC竞争已经不只是引擎之争,而是更底层的一件事:未来的UGC平台之争,本质上是AI工具能力之争。


当然没有UE6,大厂照样能做UGC;但没有UE6,未来中小团队恐怕更难入场。

对于中小团队而言,没有几百人工程资源、没有多年技术积累,想要进入UGC生态创作,在过去是一道几乎迈不过去的门槛。

UE6把这道门槛拉低了,用引擎标准化这套能力,让开发者聚焦在内容创作本身,而不是被底层工具链的建设消耗掉所有精力。一支小团队,可以在UE6的基础上为自己的游戏搭出一套可运转的UGC编辑器,让玩家为游戏续命、为产品的生命周期提供更多保障。

这是实实在在的能力跃迁,而不是一句营销语言。

工具链统一:被忽视的最大变量

如果说前面的判断都还在预期之内,这次UE6发布中最容易被忽视、但长期影响可能最深远的变量,在GameLook看来其实是工具链统一,正在改变创作者的流动性和机会结构。

今天的UGC生态,是一片割裂的大陆。

Roblox用Lua,《堡垒之夜》用UEFN+Verse,原神的千星奇域有自己的沙箱编辑器逻辑,《蛋仔派对》的编辑器是又一套独立系统……每一个平台,都是一个工具孤岛。你在这里学会的东西,换一个平台几乎要从头再来。一个在《堡垒之夜》里做内容的创作者,想转战到另一个生态,面临的是完全陌生的工具体系和截然不同的创作逻辑。

这种割裂造成的后果是:创作者被锁死在某一个平台里。你在这个生态不受待见,不能换地方;这个游戏关服了,你的技能也跟着归零。


小游戏在哪做不是做

UE6想做的,是打破这片割裂。

如果越来越多的头部UGC游戏以虚幻引擎为底层,如果更多开发商选择用UE6提供的工具链搭建自己的创作生态,那么工具层面的互通性就会逐渐形成,不是说一套工具完全通吃,而是说底层的逻辑结构、编辑器的操作习惯、部署和发布的流程,会越来越接近一种”通用语言”。

这意味着什么?

这意味着一个在A平台上积累了创作经验的团队,迁移到B平台时,学习成本大幅降低。这意味着创作者不再是某一个生态的专属工人,而是能在多个平台之间流动的自由创作者。这意味着一支小团队,今天在某个平台的UGC生态里没做起来,明天换一个生态继续试,用的是同一套底层工具,成本大幅摊薄。

UE6真正改变的,不是开发效率,而是创作者的流动性和机会结构。当然这只是问题的一半。工具链统一解决的是“会不会做”,AI工具解决的是“谁都能做”。当这两件事叠加时,游戏内容生产的门槛才会真正崩塌。

而这才是这次发布中最值得被认真对待的信号。它不是关于渲染技术,不是关于多边形数量,而是关于未来那些通过游戏创作谋生的人,将在一个怎样的生态格局里工作和流动。


在Roblox发家之后,走出生态的Uplift Games

Roblox上的《Grow a Garden》,峰值2200万同时在线,其开发者月分成收入据报道超过一亿元,开发者之一据说还是高中生。这种数字级别的财富创造,依托的是生态的杠杆,而不是传统意义上的开发能力。当工具链越来越统一,进入不同平台生态的门槛越来越低,这种机遇将向更多人敞开。

中小团队受益的不只是UE6本身,而是一个更大的结构性变化:多生态并存、工具趋近统一、创作者机会倍增。 东边不亮西边亮,当你的技能可以被多个平台识别,你就不再是单一生态的囚徒,而是可以在这片大陆上自由迁徙的创作者。

结语:

简单来说,UE6不是一个现在要用的东西,而是一个必须现在理解的信号。

它指向的不是下一代引擎,而是下一代游戏的形态:UGC平台化,以及正在逼近的AI内容生产。

Epic在这个时间点做了一件很不“正常”的事——在公司承压、产品下滑的阶段,把自己最值钱的护城河开放出去。这不是优化业务,而是改写规则。

但规则一旦被改写,就不再只属于Epic。

Roblox已经在用AI进一步压低创作门槛,大厂在自建工具体系里不断加码,中小团队则第一次真正接近这场游戏。

所以问题从来不是“要不要用UE6”。而是当UGC与AI同时成为基础设施之后,你还在不在这张牌桌上。

“R星彻底逼疯游戏圈”!10款大作扎堆9月后发售,上演最惨烈“大逃杀”

作者 陈, 宇阳
2026年6月5日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/6月,洛杉矶的夏日游戏节(SGF)刚刚拉开帷幕,空气中弥漫着的硝烟味并非来自新游戏的实机演示,而是来自各大发行商在档期表上疯狂的“抢椅子游戏”。当索尼State of Play在周二落下帷幕,无数游戏媒体和玩家盯着2026年秋季的发售日历,陷入了一种荒诞的沉默。

原本以为的“神仙打架”,演变成了一场史无前例的“九月大逃亡”。为了避开那个定于11月19日发售的对手R星出品的《侠盗猎车手6》(GTA 6),整个游戏行业似乎在一瞬间集体共脑,将原本分散的火力全部对准了同一个时间段“死亡冲锋”:9月和10月有限的档期。而据不完全统计、叫得出名号的大作就多达10款之多,尤其是9月份扎堆的产品、堪称踩踏事故。

11月禁区

要理解9月为何会变成“连环撞车现场”,我们必须先正视那头房间里的大象:GTA 6。在游戏发行的传统逻辑中,11月是圣诞购物季的黄金开端,也是各大3A大作争夺年度最佳的修罗场。然而,自R星正式敲定2026年11月19日为发售日以来,面对GTA 6这种能够吸干全球媒体流量、吞噬玩家精力的“黑洞”,任何试图在11月乃至12月初与其正面硬刚的行为,都被视为自杀。

《GTA6》

于是,原本作为年底黄金发售时段的的11月和12月,反而成了行业公认的“无人区”。所有试图在年底冲击销量的重磅作品,都在寻找那个“既避开GTA 6余波,又能蹭上圣诞消费热”的最佳窗口。这个窗口,在集体恐慌的推演下,最终被锁定在了9月。

如果说此前大家对9月的预感还只是“拥挤”,那么随着State of Play的结束,这种拥挤已经演变成了“踩踏”。现在我们看到的已经不是是一周一款游戏的节奏,而是多款原本具备“独占鳌头”实力的3A大作,决定在几天之内密集落地,形成了一场荒谬的“连环爆破”。

《黎明行者之血》

9月3日,由前CD Projekt Red骨干打造的奇幻RPG《黎明行者之血》(Blood of the Dawnwalker)将率先打响第一枪。这是一款承载着极高期待的次世代RPG,但在9月的乱局中,它能否获得足够的宣发资源尚存疑问。仅仅一周后,9月8日,《万圣节》(Halloween)这款4v1多人恐怖游戏也将入场。而真正的重头戏在于9月15日,索尼第一方王牌Insomniac工作室的《漫威金刚狼》将登陆PS5。这款游戏本应是秋季的定海神针,如今却被迫成为了“避战大军”的先锋。

《漫威金刚狼》

如果说上半月还能勉强喘息,那么下半月简直就是地狱模式。9月24日,Remedy Entertainment的野心之作《控制:共鸣》(Control Resonant)将与科乐美的恐怖新作《寂静岭:小镇陨落》(Silent Hill: Townfall)同日发售。这两款风格迥异但受众高度重合的游戏撞车,注定会导致一方甚至双方的销量分流。更疯狂的是,仅仅一天后的9月25日,卡普空的《鬼武者:剑之道》也将接踵而至。三天三款大作,这对于玩家的钱包和精力来说,无异于一场浩劫。

《鬼武者》

《皇牌空战 8 希孚之翼》虽定档10月2日,但其豪华版提前至9月28日解锁,依然未能完全逃离9月的引力场。而《雷曼传奇:重述》和光荣的《真·三国无双2 with 猛将传 Remastered》两个重制作品虽然定在10月1日,但也仅仅是比这场混战晚了一周而已。

尴尬博弈


《寂静岭:Townfall》

在厂商的博弈中,撞车最典型的莫过于9月24日这天的《控制:共振》和《寂静岭:Townfall》。两者都是主打氛围和叙事的佳作,受众群体高度重合。把它们放在同一天发售,意味着媒体评测、主播直播、玩家讨论度都会被强行分流。本来两款游戏都有机会成为月度焦点,现在却可能因为互相挤压而变得平庸。而《鬼武者:剑之道》夹在中间更是难受,作为一款强调动作体验的游戏,它的前后左右全是强敌,稍有不慎就会被淹没在信息的洪流中。

《影之刃零》

在这场看似疯狂的拥堵中,也有清醒者选择了急流勇退。最典型的例子莫过于国产单机《影之刃零》。该作原定于9月9日发售,意图在混战中分一杯羹。然而,制作人梁其伟近日发布长文,坦言这是一个“不轻松的决定”,并宣布游戏延期至10月29日。官方给出的理由是“升级角色模型、重构场景,让游戏再往前走一步”。推迟一个月,既避开了9月的绞肉机,又能在10月底填补GTA 6发售前的真空期,或许是更明智的生存之道。

同样,关于任天堂的动向也充满了不确定性。尽管外界普遍认为任天堂也会加入避让大军,但有消息称任天堂并不在意论坛上的恐慌情绪,仍计划在10月或11月发布一款很可能是3D马里奥新作的大作。如果这一消息属实,那么任天堂将成为唯一敢于在GTA 6阴影下亮剑的厂商,这无疑是对其品牌号召力的极致自信。

钱包与肝的哀嚎

面对如此密集的发售阵容,社交媒体上的玩家们早已炸开了锅。这场行业的“大逃杀”,在玩家眼中呈现出一种复杂的混合情绪:既有“过年了”的狂喜,也有“玩不过来”的绝望,更有对厂商决策的深深担忧。

对于时间充裕且预算充足的硬核玩家来说,9月简直是天堂。有网友乐观地评论道:“玩家赢了,不是吗?”确实,能在这个月玩到这么多顶级大作是一种幸福。然而,更多的普通玩家感受到的却是深深的无力感。论坛评论区提到的“错失恐惧症”概括了当下许多玩家的心态,看着满屏的新游戏预告,想到自己微薄的薪水和永远不够用的业余时间,那种焦虑感比没有游戏玩还要折磨人。

除了自身的体验,玩家们也开始担心这种恶性竞争对游戏本身的伤害。有人悲观地预测:“《控制:共鸣》和《寂静岭》同一天发,《鬼武者》第二天发……这种情况谁都没好处,所以我预计至少有1到2款游戏会延期到明年发售。”

最讽刺的评论来自于对GTA 6本身的调侃。“如果GTA再次延期,导致11月和12月都没有游戏可玩,那就太搞笑了。”现在的9月拥堵,完全是建立在“GTA 6准时发售”这个前提下的。一旦R星跳票,原本为了避让而挤在9月的游戏就会显得拥挤得毫无意义,而原本空旷的11月则会变得更加空虚。

在一片3A大作的厮杀声中,也有玩家期待能看到“黑马”的出现。有网友构想了一个“奇幻”的剧本:某个独立开发者在11月发布了一款温馨的农场模拟游戏,结果意外地横扫了年度最佳游戏。这也反映了玩家对同质化竞争的厌倦。当3A大作们为了躲避GTA 6而挤破头时,也许那些体量较小、风格独特的游戏,反而能在巨人的缝隙中找到属于自己的阳光。

结语:混乱尚未到来

厂商们在恐惧中做出了选择,有的选择了抱团取暖,有的选择了独辟蹊径,有的则可能因为误判形势而付出惨痛代价。而对于玩家来说,这既是一场盛宴,也是一次考验。在这场混乱的“抢椅子游戏”结束之前,没有人知道谁是最终的赢家。

但可以肯定的是,当11月19日GTA 6真正降临的那一刻,回望这个拥挤不堪的9月,我们会发现,这不仅仅是销量和注意力的博弈,也是关于在这个日益庞大的娱乐工业中,如何寻找生存空间的永恒命题。至于那些还在犹豫是否要预购的玩家,GameLook的建议是:捂紧钱包,保持耐心。

一款塔防爆款的增长样本:9377携《永远的蔚蓝星球》亮相HDC 2026

作者 Wang 艳
2026年6月14日 08:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/6月12日至14日,华为开发者大会2026(HDC 2026)在东莞松山湖举行。游戏厂商9377携年度爆款手游《永远的蔚蓝星球》亮相,分享了一款新游在鸿蒙生态下从适配上线到快速增长的实践路径。有意思的是,这家以“投放体量业界领先”著称的发行商,这次讲的却是一个“不靠堆预算”的增长故事。

买量见顶:全行业共同面对的一道题

这两年,行业谈到渠道时往往绕不开四个字“中年危机”。曾有上市游戏公司直接在财报中点名提到“渠道流量下滑、加大获客难度”,倒逼曾依靠渠道分发的游戏厂商不得不在超级应用里“广撒网”寻找新流量。商业上的负向循环,让渠道的“中年危机”来得相当迅猛。今年3月,苹果正式将中国区App Store标准佣金率从30%下调至25%。

但买量这条路同样越走越窄。游戏圈正陷入典型的K型经济走势:向左是做3A、多平台、大世界等头部产品,向右是降肝减氪、押注小游戏……相比大厂all in超级大作搏命,扎堆向右才是多数人的选择。但随着传统渠道流量固化,大家一窝蜂涌入买量市场,也带来了营销成本的陡增。

根据伽马数据,2025年上半年,热门赛道的单用户获取成本屡创新高,“营收难以覆盖买量成本”成为不少团队的真实处境。与之相对,《2025中国移动游戏广告营销报告》则呈现出了一份“反常”的数据:买量支出占比出现“5年来首次下降”。

这揭示了手游发行的现状:相比于广撒网的爆量,当前行业营销已进入由“量”向“质”转型的新阶段。面对巨大的发行竞争压力,厂商趋向于用同等的营销费用撬动更高流水。更为本质的原因在于,当堆预算难获稳定增长,游戏厂商对寻求确定性增长的渴望,变得愈发强烈。

早早看到买量的尽头

这道题,9377比多数同行更早开始作答。自页游时代起家的9377成立于2011年4月,是国内知名的集研发、发行和平台运营于一体的综合型互联网游戏公司、中国互联网100强企业,成功打造过《烈焰》《魅影传说》等多品类的百款重度手游产品,投放体量业界领先。常年扎根发行第一线,让这家公司对市场风向转变感知得更为清楚、深刻。

9377高级副总裁曾在谈及《永远的蔚蓝星球》发行时提到,他们早已预判到了纯买量的营销模式会见顶。如果只按ROI出价,能买到的核心用户必然越来越少。这也是为什么,9377一直在尝试多元营销,并的确推动了《永远的蔚蓝星球》的持续破圈。

这款由9377发行的萌系塔防手游,凭借轻松上手的玩法、丰富的策略搭配与竖屏可爱画风,于2025年5月上线后市场表现强势:最高冲入iOS游戏畅销榜第7名,外界预估首月流水超2亿元,小游戏端也登上微信畅销榜前列,成为近一年新上线手游中的话题之作。今年4月底,9377又签下明星代言人,官宣相关话题仅在抖音就拿下数千万播放量,再次推高了这款“长线选手”的热度。

另一个重要尝试,则是第一时间拥抱鸿蒙生态。早在《永远的蔚蓝星球》上线前夕,9377就迅速启动鸿蒙适配工作,在华为团队的紧密配合下,顺利完成开发、测试、上架,第一时间把游戏带给了鸿蒙用户。

在鸿蒙生态里,增长是怎么长出来的

9377押注的这片土壤,正在快速变厚。根据官方数据,已有500多家游戏厂商参与鸿蒙生态建设、超过3700款游戏上架华为游戏中心;鸿蒙注册开发者超1000万,搭载HarmonyOS 5及HarmonyOS 6的终端设备数超6000万……且这一规模已足以支撑商业化的全面运转。对手游市场而言,加速成长的鸿蒙生态,是存量时代为数不多还能挖掘到的增量。

而把这片增量变成实打实增长的,是鲸鸿动能为游戏开发者提供的商业化全生命周期增长方案。结合《永远的蔚蓝星球》登录、付费、时长等全域数据洞察,鲸鸿动能在获客、转化、召回的各个环节实现协同优化,帮助9377以更低的成本触达精准用户、以更高的效率促成付费转化、以更精准的策略完成用户召回。

比如,鲸鸿动能激活大量核心的塔防高价值新客的同时,也在精准归因、唤醒了《永远的蔚蓝星球》历史流失用户。如借助端内大卡、社区banner等资源,对塔防核心人群进行多次触达和持续唤醒,实现从上新到爆量增长的快速突破。据介绍,《永远的蔚蓝星球》鸿蒙版本的登录、付费、时长等数据均有显著增长,在游戏同领域体量中位居前列。

这组数据背后的逻辑并不复杂,当一款新游同时拥抱鸿蒙全场景生态,以及精准商业化能力,从上线到增长的链路可以被有效压缩。

成熟游戏行业下一个十年的模样

9377的这份样本,对行业的启发或许比数据本身更重要。当长青游戏成为行业版本答案,游戏营销不再疯狂追逐流量,靠堆预算砸出一波流的话题新作,而是变得更加“成熟”:深挖用户价值,耐心经营好每一个产品,更多了些“守爆款”该有的务实和耐心。9377选择深度绑定鸿蒙生态,反映出这家资深发行商对行业巨变的精准洞察:买量成本高企、流量红利见顶的存量竞争阶段,“获取一个用户”的重要性,正在让位于“经营好一个用户”。

对于厂商而言,鸿蒙生态不仅仅是一个新的分发渠道,更能为其提供一套“全场景触达+数据驱动经营”的基础设施:华为应用市场、游戏中心等自有媒介构成触点,鲸鸿动能的数据科学与AI能力则让“识别高价值用户、做长生命周期运营”成为可能。充满各种不确定的手游市场,鸿蒙试图为厂商提供一种难得的“确定性”,增长不必只靠堆预算,也可以靠对用户的精准理解。

HDC 2026主题演讲将发布HarmonyOS全新版本与鸿蒙AI核心能力,鸿蒙的AI能力还将进一步增强。9377表示,后续产品的发行,包括线上核心产品,均将拥抱鸿蒙生态;公司将继续深化在游戏精品化、全场景游戏体验、AI游戏开发等领域的合作,共同探索鸿蒙生态下游戏产业的新增长空间。当越来越多像9377这样的发行老兵开始把“经营用户”放在“获取用户”之前,这或许正是游戏行业成熟后,下一个十年该有的模样。

《影之刃零》单挑《GTA 6》?梁其伟:“不惧竞争”,国外玩家热议“头头是道”

作者 陈, 宇阳
2026年6月15日 10:03

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/之前GameLook就提到过,2026年下半年的游戏发售窗口,正上演一场诡异的“避险”与“冲锋”。一边是《鬼武者》、《寂静岭:Townfall》、《漫威金刚狼》等各家3A大作纷纷挤进2026年9月和10月初那个拥挤得令人窒息的档期,对GTA6这个庞然大物唯恐避之不及;另一边,刚刚在索尼State of Play上公布新发售日的《影之刃零》,却反其道而行之,将发售日定在了10月29日,距离GTA 6发售日期仅三周。

而在最近的采访中,面对这看似“以卵击石”的排兵布阵,开发商灵游坊的创始人梁其伟却表现得异常淡定。他对媒体表示:“我们根本没考虑过竞争,重要的是游戏打磨得有多好。”

质量为王

在梁其伟看来,外界对于档期博弈的担忧完全是多余的。

“很多人可能以为我们有什么营销策略,或者担心我们离11月太近了。说实话,我们99%的精力都在开发上。”梁其伟直言不讳地表示,团队从未将《GTA 6》视为直接竞争对手,“我不认为竞争能左右一款作品的成功,只有产品本身的质量才重要。”

这种“两耳不闻窗外事”的态度,与此前关于延期是为了“打磨品质”的说法一脉相承。梁其伟强调,多出来的几个月时间是为了修复Bug和优化性能,特别是为了应对今年硬件价格上涨带来的门槛问题,团队正在死磕Steam Deck的适配以及无光追模式下的画面表现:“今年硬件价格上涨,想要更换硬件的人可能会推迟升级计划,因此我们认为需要让尽可能多的玩家参与游戏,同时不降低游戏质量。”

然而,梁其伟的“淡定”并没有感染到玩家群体,此言论一出国外的玩家一下子炸了锅,尤其是在Reddit上,相关帖子下面的讨论已经有四百多楼。GameLook综合分析了Reddit玩家社群的反馈,并结合现有数据,发现以下几种声音尤为突出。

首先是分流效应显著。数据显示,R星的上一部作品《荒野大镖客2》在PC端发售时曾因优化问题引发大量负面评价。鉴于《GTA 6》体量更为庞大,相当一部分核心玩家表示会采取“等等党”策略。这意味着《影之刃零》在10月底面临的直接竞争压力,主要来自那部分拥有次世代主机且急于尝鲜的玩家群体。

其次就是老生常谈的审美疲劳,面对越来越多的开放世界大作,部分玩家表现出明显的“疲劳感”。在Reddit的r/gaming板块,一篇关于“2026年下半年最期待游戏”的讨论帖中,《影之刃零》获得了极高的声量。许多玩家表示,相较于《GTA 6》的沙盒自由度,他们更渴望《影之刃零》带来的硬核动作体验和独特的东方美学。一位拥有超过10万粉丝的Twitch主播甚至直言:“我需要在《GTA》的驾驶和射击之外,找点真正考验操作的东西,《影之刃零》来得正是时候。”

最后则是消费习惯改变与“错峰”优势。现在玩家的待玩清单普遍较长。根据Steam年度回顾数据,2025年玩家平均拥有的游戏数量已超过150款。平局每年只买入两道三款游戏的玩家占大部分。在这种背景下,许多玩家表示即便对《GTA 6》感兴趣,也很有可能计划等到打折季再入手。此外,也有观点认为,在《GTA 6》发售前三周发布,反而比卷入9月份10月初的发售潮要好得多。面对多款大作虎视眈眈,10月底的档期相对而言更具呼吸空间。

反观国内社区,画风则完全不同。许多国内玩家对此表现得十分乐观,甚至带有一丝“幸灾乐祸”。玩家指出,两边的受众根本不在一个频道上。玩《影之刃零》的硬核动作游戏玩家,和玩《GTA》的沙盒玩家,根本不存在二选一的冲突。但国内国外在有一点上达成了共识:打磨好品质是对的,竞争到最后对真想玩游戏的玩家来说最在乎的还是到时候品质好不好优化好不好。

而且从根本来说《影之刃零》的策略其实并不激进,他确实不惧怕直接竞争,因为《影之刃零》独特的“赛博武侠”风格和硬核战斗,在全球市场上确实自成一派,很难被替代。他也并非是不考虑市场。选择10月29日而非11月同周发售,恰恰说明他深知《GTA 6》是个注意力黑洞。如果直接撞车,即便游戏品质过硬,也可能因为缺乏声量而陷入“叫好不叫座”的尴尬境地。而提前三周发售,既避开了最猛烈的营销风暴,又能利用动作游戏玩家的精准需求完成口碑发酵。

结语

这一事件也折射出中国游戏产业在出海过程中心态的转变。《影之刃零》作为“中国大餐”为何在海外引起如此热烈讨论事实上就已经证明,《影之刃零》在海外玩家社群中已积累了相当高的人气,数百条的帖子回复量证明了其关注度。

对于《影之刃零》来说,这既是一次挑战,也是一次向全球证明中国单机游戏实力的绝佳机会。如一位海外玩家在评论区所说:“与《GTA 6》抢占发售档期基本毫无意义,它自成一个生态系统。与其费尽心思迎合如此大作的市场时机,不如专注于打磨游戏品质和打造自身特色。”梁其伟选择了后者。至于这三周的时间差能否成为《影之刃零》的“护城河”,我们拭目以待。

Epic公布“虚幻引擎6”:MCP支持AI大模型,Verse编程语言,UE6 EA版明年登场

作者 Cristian 钱
2026年6月22日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/本周举办的Unreal Fest活动中,Epic Games一口气公布了大量的内容,可以说是量大管饱。

简单来说,Epic宣布了Unreal Engine 6、正式发布了Unreal Engine 5.8,还展示了Lore、MCP AI娱乐工作流,公布了《堡垒之夜》UGC以及EGS商店数据。

首先放一个龙虾整理的太长不看(图片)版:

接下来Gamelook逐个梳理:

UE6正式官宣

实际上,早在5月底的时候,Epic Games就通过《火箭联盟》RLCS巴黎大师赛决赛短暂亮相,但具体的细节,仍然给同行们留了很多的想象空间。

作为本次活动的最重磅消息,Epic 正式宣布 UE6 正在开发中,其核心定位是将 UE5 与 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)合并为一个统一引擎。

Epic 引擎研发负责人 Marcus Wassmer 把 UE6 概括为一句话:”UE4 让引擎向所有人开放,UE5 重新定义了世界构建方式,UE6 要解决的是如何更好地发行和运营游戏。”

Gamelook将了解到的UE 6 信息归纳为3大核心方向:

1)Verse 新编程模型

UE6 将把游戏逻辑编程迁移到 Verse 语言(原生事务化并发语言);

Verse 的核心技术叫做软件事务内存(STM):所有函数作为原子事务运行,出错可回滚重模拟;

最令人兴奋的点是分布式事务内存:开发者写”单机代码”,运行时在幕后自动拆分到多台服务器执行,无需手写网络同步代码。

存档系统也因此极大简化:全局状态由 Verse 运行时自动同步和保存,不再需要手动配置数据库。

2)跨游戏内容可移植(Portable Content)

内容、代码、经济体系可以通过开放标准在游戏之间、平台之间互通;

首批实现:《堡垒之夜》 皮肤将变成可携带的跨游戏道具;你的游戏也可以制作兼容《堡垒之夜》的皮肤;

长远目标是建立一套”智能资产”共享经济:玩家在 A 游戏的消费和时间投入,在 B 游戏也能被认可。

3)MCP AI 创意辅助

UE6 将深度集成 Model Context Protocol(MCP),接入 Claude、Gemini 等大模型,目标是把繁琐的手动流程(关卡搭建、骨骼绑定权重调整、灯光设置等)自动化,让开发者专注于核心创意工作。

支持自带模型,Epic 也会维护官方 Epic Developer Assistant(EDA)作为开箱即用的选项。

时间线:

UE6 代码库已在 GitHub 公开(ue6-main 分支,透明度展示,非 Alpha)

Early Access:2027年底

完整正式版:EA之后 12–18 个月(约 2028–2029)

UE5.8 之后不再计划新的 UE5 主版本(必要时可能发 5.9)

UE5.8正式发布(或是UE5收官之作)

活动上,UE 5.8 同步发布,其定位是 UE5 系列最后一个计划中的主要版本,核心聚焦性能提升和功能成熟化。

Epic还宣布了一批升级为”生产可用”的功能,为方便阅读,Gamelook将其简略为图表展示:

此外,开发者们需要关注的新实验性功能及其亮点:

Mesh Terrain:突破传统高度场的限制,支持任意形状的 3D 地形(悬崖、隧道、浮岛),完全兼容 PCG 和 World Partition。

Toon Shader:基于 Substrate 框架的卡通渲染着色器,支持全平台,动漫/手绘风格。

MCP 插件(实验性):将 AI 大模型直接接入 UE 项目,成为”主动协作者”而非”复制粘贴助手”。

Sandboxes(沙盒):安全隔离的实验和协作环境,支持选择性合并回主项目。

重点关注的是Lumen Lite 模式:

全新轻量级全局光照模式,速度是 Lumen HQ 的 2 倍

支持 Nintendo Switch 2 以 60fps 运行 Lumen 光照,打开移动/低端平台的大门

Epic还公布了UE 5.8带来的性能优化,通过对着色器编译重复数据的删除,《堡垒之夜》的着色器数量降低了 68%。

其它值得关注的事

下一代版本控制系统Lore

Lore 是 Epic Games 主导开发并维护的开源版本控制系统,当地时间6月17日正式开放,完全免费,MIT 许可证。与现有方案(Git、Perforce)要么对代码友好要么对大型二进制资产友好的选择比起来,Lore 两者兼顾。

它还提供了多语言 API 支持:C/C++、C#、Rust、Go、Python、JavaScript 均可集成。而且Lore是完全开源的:github.com/EpicGames/lore

MCP + AI 媒体娱乐工作流

除引擎本身外,Epic 还展示了基于 扩散模型(Diffusion Models) 的媒体娱乐创作工作流:

将深度图、法线贴图、摄像机数据作为条件输入,配合文字提示驱动图像/视频生成,可以获得符合摄像机构图和场景布局的风格化帧、可分割的 3D 资产网格,以及完整视频序列。

相关工具计划于2027年初发布。

《堡垒之夜》 UEFN 生态里程碑

Epic宣布,自 UEFN 上线以来,开发者总分成金额突破 10 亿美元,今年的迭代效率提升了 40%,移动端玩家游玩时间翻倍,星球大战 岛屿上线 72 小时内吸引近 800 万玩家,《辛普森一家》 官方工具包将于年内向开发者开放(含 Springfield 标志性角色与场景)。

此外,Discover 页面即将全面重设计:视频化、深度个性化、社交信号(点赞率)、大厅改为首先展示 Discover。

游戏商店数据方面,Epic Games Store游戏数量超过了6000款,合作伙伴超过3000家。2025年,EGS第三方 PC 游戏消费增长 57%,创历史新高(达 4 亿美元)。Epic还宣布,EGS启动器和后端将进行完全重建,提升速度和新功能上线频率。

对于玩家来说,还有一个好消息是,购买合作伙伴游戏内容后,可获得对应 IP 的《堡垒之夜》皮肤,该公司还在活动了上宣布,2026年计划了 30多个 IP 联动。

虚幻引擎“弃用蓝图”开发者集体炸锅:是昏招,还是杞人忧天?

作者 Cristian 钱
2026年6月23日 10:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周的Unreal Fest活动引发了全球开发者的关注,但令人没有想到的是,在UE6官宣、UE5.8和Lore版本控制系统之外,Epic Games在社交媒体的一则帖子也引发了开发者社区的隔空对吵。

活动结束后,Unreal Engine官方社交媒体在当地时间6月19日发帖称,“我们的目标是在2027年底发布UE6的早期访问版本,蓝图(Blueprints)功能将在EA和初始的UE6版本得到支持,但未来将被弃用。”

虽然Epic Games并没有正式说要放弃蓝图,但仍挡不住不少开发者纷纷发帖为它办了有声有色的葬礼。比如在一条名为“虚幻引擎6将移除蓝图系统,大家怎么看?”的社区帖子里,就引来了超过450条回复,有相当一部分同行提前表达了对蓝图系统的“哀悼”。其中,挽尊者有之,尖锐批评者亦有之。

当然,同样有不少同行认为,蓝图本身也并非完美的功能,即便是被放弃也没什么大不了,Epic会给出足够的缓冲期,并给出可靠的替代方案。而且,其性能天花板、大项目的维护难题、多人协作的困难以及较弱的调试能力,和同样高的学习门槛,都是不容忽视的“硬伤”。

坚定反对派:这对独立开发者是个灾难

在许多的反对意见中,前Epic虚幻引擎中国官方社区经理 大钊 或许是国内社区态度最鲜明的一个。他在中文社区回复如何看待蓝图功能将被弃用的看法时一针见血地指出,这是“昏招”。

在蓝图这个问题是,他认为蓝图对AI不友好是事实,但不代表蓝图没有作用,更不代表没有改进空间。

他在帖子中指出,“为什么蓝图的文本化就是不可能的?大可以努力为蓝图实现一个等价的文本脚本实现(当然比现在的文本导出要清晰简洁)。我当然知道蓝图结构节点 GUID、资产引用、延迟节点、Kismet 编译、编辑器状态这些会让实现一个文本等价物很难,但这并不显然是一条死路,否则就不会有之前蓝图Native C++的转化了,这至少说明蓝图图结构并不是完全不能被中间表示描述,这肯定不容易,但也不是一条一开始就放弃的路线。”

少数极端的反对者认为,蓝图功能的移除,将会是开发者的灾难,这不仅会让不懂程序的开发者失去视觉化脚本工具,还会大幅提升新工具的学习曲线。

海外开发者更多的则表达了失落感,多位评论者认为,Blueprints 正是很多人选择 Unreal 的重要原因:”Blueprints 使得这些成为可能:美术人员成为游戏开发者。设计师快速验证创意原型。爱好者入门游戏开发。独立开发者独立完成完整游戏。”

不过,与此同时,这部分同行也指出,蓝图并不会很快消失,如社区帖子中获赞最高的评论补充说,“无论如何,似乎蓝图都还有两三年才会被弃用,而且他们也不是要完全移除它,只是停止支持而已。我相信社区会通过插件之类的方式继续维护它”。

诸多的反对者当中,大部分都来自非程序员岗位,而且大多少人也都认同的是,蓝图功能对小团队、小项目的帮助更大,但这个工具本身对大中型团队并不友好。如开发者S1CKLY评论称,“这对规模庞大、分工高度细化的大型团队几乎不会造成什么影响,但会重创那些全员身兼数职的小型独立游戏工作室…随着开发经验积累与社区资源重建,一部分难题会得到缓解,但文本式脚本语言对非编程人员而言学习门槛会高出许多,很多人会干脆选择完全不去学习它“。

此外,不少海外同行认为Epic或许会推出更好的替代方案,或者可能会出现社区维护的插件或第三方替代方案:”然后就会有人以 20 美元的价格发布一套更好的蓝图系统作为插件。”

也有开发者表示,在UE6成熟之前,还会坚持使用UE5,这也就意味着,蓝图未来被弃用,短期内对他们并不会有直接影响。

乐观派:蓝图短期内不会消失

在业内,蓝图功能最近一个比较典型的案例,是在爆款独游《光与影:33号远征队》当中的应用。今年的GDC大会上,该公司CTO Tom Guillermin和高级玩法程序员Florian Torres表示,该游戏的玩法系统,有95%都是通过蓝图系统完成的,游戏里的技能、战斗buff等功能都是依托蓝图实现。

但他们也表示,蓝图本身有利有弊。优点是,设计师提出创意的门槛大幅降低,游戏整体运行会更加稳定;弊端在于,游戏的debug调试难度提升,还会产生不合理的内存调用逻辑,研发团队仍然手写了部分原生代码,用于搭建试验性功能以及优化程序性能。Guillermin说,”这并不是一个教程或游戏制作指南,而是对我们如何制作《33号远征队》的一次回顾。”

在反对意见和表达悲伤的意见之外,还有一部分开发者认为,蓝图并不会短期消失,并不会对独立开发者造成实质的影响。

比如开发者abolishcynicism指出,“我认为蓝图和Verse将在相当长一段时间内共存,只不过一个在UE5、一个在UE6当中,这并不是理想的解决方案,但至少给了10年的时间实现与蓝图相当的功能。归根结底,我们说了不算,而是要任由它们摆布。在理想的情况下,这会加速其他引擎的发展,以缩小不同引擎的差距。”

更有乐观者认为,这或许对新手开发者是件好事,随着Epic对AI功能的深度投入,等到蓝图功能真正被弃用的时候,或许会有更低门槛的可视化脚本工具。比如网友ZAPcon_4就表示,“当蓝图最终被移除时我会怀念它,但不确定自己能够接受Verse的程度,我愿意尝试一下,但我害怕到时候会变得太固执。”

实际上,从Epic Games给出的信息来看,蓝图系统短期内并不是一个迫在眉睫的危险。“蓝图将在EA和UE6初始版本得到支持,但未来将被弃用。弃用意味着该功能会继续可用但不再改进,然后最终被移除”。

结合UE6的时间线,Epic Games给出的预计是在2027年底之前发布EA版本,随后一年到一年半发布正式版本,这就意味着,至少在2028年之前,UE6已然会支持蓝图功能,至于未来究竟是多远,我们无法预计。

结语

在Gamelook看来,反对弃用蓝图的开发者,更多的是对老工具的心理依赖。对于独立开发者而言,好用的可视化脚本工具在业内并不多,哪怕蓝图本身的上手门槛不低,但经过了10多年的发展,已经有不少开发者用它实现了不写代码的小项目研发。

但客观来说,这些反对意见和对立的意见,更像是隔空吵架。因为至少在10年的时间里,蓝图不会消失。首先,三年至五年内,Epic Games仍将在UE 6提供支持;其次,即便是最后在UE6被移除,蓝图功能也依然会存在于UE5引擎中,并不会影响独立开发者们的使用,也不会影响Epic Games从蓝图做出来的爆款游戏获得抽成。

或许,对于大部分同行而言,更值得注意的,是Epic公布的Verse语言。诚然,新的语言需要开发者们重新学习,但考虑到Epic公开表示会有新的可视化工具,我们对新工具也可以保持更多的期待。

《ARC Raiders》开发商分享:上线后再改游戏太迟了,如何打赢“模拟考” ?

作者 陈, 宇阳
2026年6月23日 10:04

自从《逃离塔科夫》开创“搜打撤”品类以来,市面上一时间群雄争霸,无数同类产品涌现。如今历经大浪淘沙,赛道格局逐渐明朗,共有六款产品脱颖而出。其中最火的《三角洲行动》以及紧随其后、靠差异化破局的《暗区突围》均出自国产厂商之手;此外,国产独游《逃离鸭科夫》也凭借独特的俯视角体验表现亮眼。放眼海外,作为品类始祖的《逃离塔科夫》依然坚挺;索尼的《失落星船:马拉松》虽成绩不算优异,但也靠着过硬的质量和近期第二赛季的更新开辟出了一席之地。

而在众多选手中,最特殊且近来最受瞩目的,莫过于由前《战地》系列核心团队Embark Studios打造的《ARC Raiders》。这款作品自上线以来便在全球市场掀起热潮,不仅全球销量轻松突破千万大关,Steam同时在线人数峰值更是逼近50万,成为了2025年射击赛道最大的黑马。目前,由腾讯代理的国服版本《弧光猎人》也即将于24号正式开启“弧光测试”,准备在国内市场掀起新一轮的品类定义之战。

它究竟是如何在竞争白热化的“搜打撤”红海中杀出重围的?在最近NEXON公司举办的NDC26开发者大会上,《ARC Raiders》的制作组用两场干货满满的演讲,毫无保留地分享了他们从市场洞察到技术底层的成功秘诀。

大卖背后,是缜密的Steam市场分析

Nexon Korea 射击游戏OPS室 射击游戏服务部长 徐顺基

舆论一旦形成就很难改变

Nexon射击游戏部门在过去三年间,共负责了《ARC Raiders》、《The Finals》、《Paradise》、《反恐精英Nexon》、《突击风暴Zero Point》、《第一后裔》、《Veiled Expert》、《Warhaven》等8个全球项目。

与其他游戏公司一样,他们最关注的市场也是全球范围的Steam。

尤其值得一提的是,Steam 不仅拥有庞大的市场,而且各种指标数据也易于分析。

团队负责人徐顺基调查了是否存在这样的情况:一款游戏在发布 30 天后,好评率低于 50%,但最终达到了 70% 以上的总体好评水平,并且评论数量超过 10 条。

简而言之,研究了有多少游戏成功扭转了好评率。

结果令人震惊。只有约1.6%的游戏成功扭转了公众舆论。归根结底,这意味着改变玩家对游戏的第一印象极其困难。

那么,产品发布 30 天后的好评率与经过更长时间后的好评率结果相比,会有什么不同呢?

基于对发售30天后获得超过10条评价的55000款游戏的样本分析,中位变化率为3.6%。简而言之,大多数情况从那时到现在好评率保持不变。

大多数情况下,游戏好评率保持不变;而在好评率发生变化的游戏中,好评率下降的游戏数量是上升的两倍。这是一个令人绝望的指标。

因此,徐顺基部长表示,上线后再改游戏就太迟了。归根结底,所有问题都必须在游戏正式发布前解决。

他确认并分享了《The Finals》在试玩版期间留下的玩家评测。没错,在Steam上即使是试玩阶段游戏也会留下评测。

这些数据也为游戏发布前需要修复哪些问题提供了一个非常重要的参考。

他表示,游玩测试与实际上线后的反应相关系数高达0.77,简单来说,两者展现出了非常相似的趋势。

他还将其比作“模拟考与高考成绩的关系”,强调从一开始的模拟考就必须好好表现。

市场规模小,用户不愿迁移

接下来的话题则更加令人绝望。在Steam的5142款射击游戏中,排名第一的《反恐精英2》(CS2)占据了31.6%的市场份额。排名前5的游戏合计占据了60.6%的份额。

简而言之,这是一个赢家通吃的体系。对于新来者来说,想要填补这个空白并不容易。

Steam排名前5的射击游戏分别是《反恐精英2》、《绝地求生》、《Apex英雄》、《三角洲行动》和《Rust》。

即便是销量突破1240万份、取得巨大成功的《ARC Raiders》,也仅排在第12位,市场份额只有1.28%。表现出色的《漫威争锋》《战地6》也面临着同样的处境。

绝大多数玩家都停留在自己正在玩的游戏中,极少换游戏。

通过数据观察可以发现,这种倾向在游玩时间较少的玩家身上表现得更为明显。轻度玩家更是几乎不会更换游戏。而重度玩家同样不会轻易换游戏。

现在,到了必须做出决断的时候了。我们必须选择:谁是我们的潜在玩家?我们的竞争对手是谁?我们又该如何把他们吸引过来?

既然大家都不怎么愿意换游戏,那我们就必须瞄准那些哪怕只有一点点转移可能性的玩家进行攻略。

通过聚类分析寻找目标

究竟哪些游戏与我们的游戏相近?我们又能吸引哪些玩家?甚至,这种分析必须在上线前完成。

射击游戏部门采用的方法是“Steam标签聚类分析”。他们对所有已发售游戏的标签进行全面分析,并为自家即将发售的游戏赋予合适的标签,以此与市场进行对比。

基于这种分析,NEXON正在开发中的丧尸生存游戏《Paradise》与撤离射击游戏最为接近,就像它最初的游戏类型一样。

其中,其中与本作属性最相似的游戏是One Way Ticket工作室的《Midnight Walkers》,这也是一个值得关注的点。

徐顺基部长举了“啤酒与尿布”的例子。正如美国沃尔玛的市场分析发现,去买婴儿尿布的爸爸们会顺便买啤酒一样,游戏中也能看到类似的现象。

这意味着,即使表面上看起来毫不相干,也必然存在会交叉游玩的玩家群体。

在《ARC Raiders》的第二次技术测试期间,他们分析了玩家之前玩过的游戏分布情况。

其中,作为玩家“出身游戏”出现频率较高的是《反恐精英2》和《漫威争锋》等。

虽然同样是射击游戏,但严格来说它们有很大的不同。

《反恐精英2》是基于快速精准瞄准的竞技游戏。而《ARC Raiders》则是通过搜刮物资、团队合作、撤离等多种决策瞬间来创造乐趣。

如果再加上“玩家在原游戏中留存了多久”这个变量进行观察,就能发现那些明确的关联点。

同属Embark Studios的《The Finals》的玩家,在《ARC Raiders》的技术测试中也给出了极大的反响。

《漫威争锋》虽然细分品类不同,但因为同样看重团队决策和技能运用,因此获得了这部分玩家很高的评价;《绝地潜兵2》则因为同样有着科幻世界观以及任务与撤离的流程,其玩家反响也十分强烈。

打造让玩家不舍得离开的体验

通过聚类分析摸清了该从哪里吸引玩家后,接下来同样重要的是如何防止玩家流失。

以《Paradise》为例,在2023年时,他们综合考察了三个维度的负面反馈:Alpha测试的负面评测、内部测试的负面反馈,以及竞品《Midnight Walkers》的负面评测,以此来寻找改进方向。

玩家共同提到的痛点是“移动和动作太僵硬/迟钝”。这在《Paradise》的Alpha测试以及《Midnight Walkers》的负面评测中都如出一辙。

于是,《Paradise》进行了改进,在随后的封闭Alpha测试中,获得了不满意度减少、整体玩家满意度上升的指标。

从这里开始,出现了一个相当有趣的分析。射击游戏部门将留下评测的玩家分为“推荐+留存”、“推荐+流失”、“不推荐+留存”、“不推荐+流失”四大群体,并对他们的动向进行了分析。

其中最值得关注的是“不推荐+留存”群体。有趣的是,这483万名“边骂边玩”的玩家中,有87%的人再次登录了游戏。这意味着他们给出差评后并没有立刻扭头走人。

所谓的“爱恨交织的粉丝”(即那些不喜欢这部游戏但仍然支持它的人)在评测中也表现出了极其激烈的情绪。

他们会直接在评测中点名开发公司、提及总监的真名进行痛骂,并对游戏的各种方面进行了严厉而冗长的批评,例如盈利模式、bug和匹配机制。然而,他们也穿插了一些简短的评论,例如“不过,这游戏还是挺好玩的”。

在某款游戏的案例中,甚至有玩家玩了200小时后给出差评,却没有离开,之后又继续玩了148个小时。

徐顺基部长将其比作“即使球队表现不佳也依然继续应援的棒球粉丝”。

相反,“不推荐+流失”群体的离开速度要快得多。

他们甚至还没深入体验,仅凭初期的匹配机制、Bug或第一印象就立刻退坑了。

在某款匿名游戏的案例中,从占比来看,“不推荐+留存”占全体玩家的16.1%,“不推荐+流失”占4.4%。虽然“不推荐+流失”的样本基数略小,但想要重新挽回他们却并非易事。

对于开发商来说,必须做出选择:是集中资源在长线运营中不断修改,以留住那些“边骂边玩的爱恨粉丝”?还是致力于减少“不推荐+流失”群体,以防止新玩家流失?

虽然这两种选择的细节处理方式略有不同,但徐顺基部长强调,至少必须满足竞品们所共有的基本标准(大致的商业模式体验、按键绑定、操作手感等),新游戏才能在这个市场上生存。

事实上,如果仅仅把这些分析的结论汇总起来,乍听之下似乎只是一堆理所当然的废话。但关键在于,这些方向并非基于单纯的直觉或拍脑袋决定,而是通过广泛观察并分析Steam市场的数据后得出的结论。

高效分析保障“数据民主化”

在大会的另一场演讲中,《The Finals》及《ARC Raiders》开发商 Embark Studios 的数据工程师马蒂亚斯·安德森作为讲师出席。安德森讲师详细讲解了如何构建一个能够捕捉游戏内发射的每一发子弹的数据平台,以及在收集这些数据时,如何确保其不会对实际游戏或玩家体验造成任何影响的诀窍。

mbark Studios 数据工程师 Matthias Andersson

据安德森介绍,Embark Studios 收集的数据规模极其庞大。他们追踪的事件类型超过 1000 种,在玩家数量达到峰值时,每天会产生超过 1000 亿条事件,即每天累积高达 30TB 的数据。

像这样从正在提供实时服务的在线游戏中实时收集数千亿条数据,难免会引发游戏变卡或产生过高成本的担忧。安德森强调:“游戏可以复杂,但数据汇总相对必须保持简单。”他表示:“我们选择了彻底隔离的结构,以确保数据收集基础设施不会干扰游戏性能”,并透露为了将数据收集的效率最大化,设计了独创的数据管道。

那么,究竟用什么方法才能“经济”地处理如此庞大的数据呢?这正是本次演讲的核心之一。

首先,开发团队在用虚幻引擎(Unreal)制作的游戏服务器端部署了独立的应用程序。游戏服务器会将每帧产生的海量射击事件,以每秒 30 次的小批量处理形式打包,并传递给该应用程序。这些数据被用于在内存中实时汇总玩家移动距离、累计伤害量等状态变化。

这些经过批量处理的数据,会在回合结束时被整理成一个文件进行传输,因此不需要复杂的数据库或管道。也就是说,通过应用轻量且直观的代码,就能得出一个回合内关于游戏信息的汇总统计。由于这些数据采用了为了降低成本而打包一次性传输的自主设计,即便是海量数据也能相对低廉且高效地进行分析。

尽管如此,安德森仍指出:“应当避免由数据团队垄断分析并通报结果的方式。”他解释称,必须将“数据民主化(Democratizing Data)”作为首要价值,让公司内部开发人员、地图设计师等任何人都能直接访问数据。为此,他们开发的代表性工具就是“回合查看器”。这是一个列表页面,可以让人一目了然地掌握特定回合的用户游玩列表、发生错误的服务器记录、特定玩家 ID 当天的行动轨迹等。虽然只是简单的表格形式,但它却是公司内部使用最频繁、用途最广的工具。此外,与回合查看器联动运行的“地图回放”定制化工具也发挥了极大的作用。

地图回放功能

地图回放功能可以直观地重现特定回合中玩家们的移动轨迹,以及他们在何处受到伤害或者死亡。这对于地图设计者来说至关重要,因为他们可以直观地识别出那些无意中利用地形优势或以异常速度移动的作弊者。不仅如此,除了累积多个回合数据生成的二维热力图外,他们还开发了能在虚幻游戏引擎内部直接显示热力图的插件,让开发者无需离开开发窗口,就能实时确认用户的交互空间并进行工作。

换句话说,为了相对低成本、经济地处理游戏中实时收集的数据,需要制定优先考虑“简洁性”和“效率”的计划和策略。此外,还需要一种独立的、具有“民主性”的处理方法和理念,以确保参与开发过程的每个人都能利用这些数据。

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