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开发者哭笑不得:Steam愿望单对游戏成功,是重要、还是虚荣指标?

作者 Cristian 钱
2026年4月22日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在Steam生态里,“愿望单数量”早已被无数开发者奉为游戏发售前的营销指标,冲新品节(Next Fest)、做里程碑活动、全网号召“添加愿望单”,几乎成了每款新游戏的标配动作。

但潮水退去才知谁在裸泳:同样是登陆过Steam新品节、靠试玩版攒下数十万愿望单的游戏,为何有的发售即爆,狂揽千万美元营收;有的却折戟沉沙,连50万美元营收都难以达成?那些你拼命攒下的愿望单,到底是发售爆火的底气,还是自欺欺人的虚荣数字?

最近,外媒thealineaanalytics基于2025年10月Steam新品节4款已正式发售游戏的实测数据,覆盖恐怖冒险、语音PvP、模拟经营、丧尸撤离射击四大差异赛道,完整拆解了不同品类、定价、营销打法下,“愿望单积累-试玩版参与-发售购买转化”的全链路表现。

不仅还原了爆款游戏的高转化密码,还拆解了顶流试玩却销量暴死的警示教训,戳破Steam营销圈“唯愿望单论”的核心误区,告诉同行真正决定游戏发售营收的,到底是什么。


以下是Gamelook编译的完整内容:

Steam愿望单正在沦为虚荣指标吗?我们选取了去年10月Steam新品节的一批游戏,分析了它们的愿望单、试玩版以及购买转化相关数据。

就在所有人都将目光投向本届新品节之际,我们想先稍作停留,回顾一下10月的这批游戏。更具体地说,是那些当时推出了试玩版、如今已正式发售的游戏。

我们将分析四款风格迥异的游戏的预估数据,分别是:

《REANIMAL》(2月19日发售):一款支持合作模式的恐怖冒险游戏,Steam平台销量超30万份,营收超1000万美元。

《YAPYAP》(2月3日发售):一款支持语音施法的玩家对战(PvP)游戏,销量达80万份,营收近600万美元。

《Car Service Together》(2月4日发售):一款支持1-4人游玩的汽车修理模拟游戏,销量超10万份,营收达160万美元。

《The Midnight Walkers》(1月29日发售):一款丧尸题材撤离射击游戏,销量不足5万份,营收低于50万美元。

本次分析的数据包括:各款游戏2025年10月的愿望单数量、这些添加了愿望单的用户中,有多少人游玩了对应Steam新品节的试玩版,以及最终,截至目前,2025年10月添加愿望单的用户中有多少转化为了购买者。

2025年10月为《REANIMAL》添加Steam愿望单的用户,有多少转化为了购买者?

《REANIMAL》是本次分析中最值得研究的案例,原因有三:开发商Tarsier的过往作品积淀、本组游戏中最高的40美元定价,以及该游戏推出的好友通行证机制(允许玩家的好友“免费”游玩游戏本体)。

尽管在四款游戏中,《REANIMAL》2025年10月的愿望单基数最大,达到40.8万,但其试玩版的游玩率却是最低的,仅为16.7%。这一结果并不意外,因为相较于其他几款游戏,REANIMAL本身已有较高的知名度,且在Steam新品节之外还做了力度更大的营销推广,包括媒体报道和视频前瞻内容。

在2月19日发售后一周,《REANIMAL》成功将2025年10月添加愿望单的用户中约2.7%(1.1万人)转化为了购买者。

从上文数据可以看出,这一转化率低于《YAPYAP》。但二者的转化玩家数量大致相当,且即便算上好友通行证的影响,《REANIMAL40》美元的定价(对比《YAPYAP》的8美元)也意味着其整体营收更高。

无论试玩版的触达范围如何,核心粉丝都愿意为Tarsier开发的游戏体验支付溢价。一些粉丝甚至可能根本没有游玩试玩版,只因Tarsier在《Little Nightmares》前两部作品中创下的口碑,就已经决定购买游戏。

《YAPYAP》与《Car Service Together》取得了一定成功,《The Midnight Walkers》则表现惨淡

至于榜单上的其他几款游戏,情况如下:

《YAPYAP》8美元的入门定价,帮助它充分利用了试玩版的高用户参与度。其2025年10月的29.4万愿望单用户中,有29.5%的人此前游玩过试玩版,这一数据相当亮眼,为游戏打下了坚实的“先试后买”用户基础。

《YAPYAP》同时也是10月新品节中游玩量排名第三的试玩版。在2025年10月添加愿望单的用户中,有3.3%在游戏发售后一周完成了购买,截至昨日(发售23天后),这一比例已升至5.5%。对于已经喜欢上试玩版的玩家来说,不到10美元的定价几乎没有购买门槛,能毫无悬念地让他们从“观望”转为“果断下单”。

相对而言,《Car Service Together》始终是表现最突出的一款。如果说《YAPYAP》印证了低门槛定价和具备传播度的玩法机制的力量,那么《Car Service Together》则展现了垂直细分品类的魅力。2025年10月,它的试玩版玩家到愿望单用户的转化率为37.5%,10月愿望单用户到发售首周购买者的转化率为3.8%,两项数据均位列四款游戏之首。显然,这个垂直细分品类的玩家被游戏独特的玩法循环彻底打动,在他们看来,18美元的定价,完全配得上自己在10月试玩版中已经体验到的乐趣。

《The Midnight Walkers》定价16美元,于1月29日发售,最终未能站稳脚跟。其2025年10月的8.7万愿望单用户中,仅有1.3%完成了转化,发售近一个月后,转化率也仅升至1.6%,表现疲软。10月的愿望单用户中,约16.9%游玩了试玩版,该游戏的试玩版游玩量在本届新品节中也排到了第七名。这一数据说明,试玩版未能给玩家留下足够深刻的印象,无法让添加了愿望单的用户最终下定决心购买。

《The Midnight Walkers》的遇冷是一个极具警示意义的案例,也凸显出了游戏曝光中的一个悖论。在竞争更激烈、热度更高的品类中,如果你的试玩版暴露出相较于竞品,在完成度和内容深度上的不足,那么试玩版反而会起到反效果,尤其是当那些行业巨头在同一时间段开启游戏测试时。没错,我说的就是《Arc Raiders》。

这些低迷的转化率,也揭示了关于愿望单的另一个至关重要的真相……

质量远重于数量

很多人依然把愿望单数量当作Steam游戏营销的核心指标。尽管愿望单数量依然重要(玩家会收到自己愿望单里的游戏发售或打折的通知),但真正决定游戏营收生死的,是愿望单的质量。

随着Steam平台不断发展成熟,“即将推出”页面的游戏越来越多,愿望单数量与实际营收之间的差距也在不断拉大。

坦白直说:愿望单正迅速沦为一项虚荣指标。如今,“立即添加愿望单!”的号召已经随处可见,以至于玩家早已对此习以为常、视而不见。

这一切都让我想起了数字营销发展的初期,当时营销团队会为数百万的页面浏览量和曝光量击掌庆祝,可实际上根本没有用户完成购买。

Steam平台也是同样的道理。如果你通过增长黑客手段拿到了20万愿望单,转化率却只有1%,那你吸引来的只是逛橱窗的看客,而非真正的购买者。

而游戏化的愿望单营销趋势,让情况变得雪上加霜。2025年,越来越多的工作室开启了里程碑式营销活动,只要社区为游戏达成5万、10万或其他数量的愿望单目标,就会发放游戏外观道具或福利内容。我们的CEO Rickard Linder在2025年的报告中,也精准地指出了这一现象。

玩家因为游玩并喜欢上了游戏而添加的愿望单,其背后的购买意愿,远比玩家只看了展会上一段靠氛围感堆砌的CG预告片而添加的愿望单要强烈得多。

核心结论是,不要再过度执着于愿望单的数字,而是要开始衡量用户的投入度。前者只能制造热度,唯有后者才能沉淀出真正愿意购买游戏的玩家社群。

这也就意味着,真正去分析愿望单的转化数据,搞清楚谁在转化、何时转化、为何转化,至关重要。

欧美游戏圈已停摆?28万游戏人求职、工作岗位4年仅增加4500个

作者 Cristian 钱
2026年4月22日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 在数篇帖文中分享了他关于全球游戏行业的宏观数据(主要侧重欧美地区)。他表示,全球游戏从业人员在四年间增加了约4000个岗位,增幅约为0.6%。

图片来源:pixabay

但从2022年到2026年,他估算北美地区的游戏就业岗位缩减了11.5%。这些基于现有最佳数据得出的数字,让我们得以了解游戏就业在哪些地方增长、在哪些地方因招聘与裁员的净变化而走弱。Satvat 还运营着”始终支持游戏社区”(ASGC)这一组织。

Satvat 在社交媒体的一篇帖子中写道,全球游戏从业人员规模小幅增长,从约75万人增至75.4万人,净增约0.6%。北美是个例外,缩减了11.5%。全球共计约有4.8万个岗位被裁撤,但同期新增招聘约5.25万人次。

“这个行业并没有崩溃,只是在重新分配。”Satvat 说。

但 Satvat 表示,很多人反映,在游戏行业找到工作几乎是不可能的事。为了回答这个问题,他不得不回溯历史。(以下是 Amir Satvat 为游戏从业者整理的求职资源链接。)

2017年至2022年间,游戏行业正处于大规模招聘阶段。每个有可靠数据的地区均实现了显著增长:

加拿大:+48%(ESAC/Nordicity)

英国:+58%(TIGA Survey)

澳大利亚:单年内+59%(IGEA)

瑞典:+88%(Dataspelsbranschen)

波兰:+150%(行业普查)

巴西:+210%(Abragames)

综合所有可用的地区数据并保守估算,Satvat 认为全球行业在那五年间新增了15万至25万个岗位,平均每年吸收约3万至5万个新就业岗位。那时的行业就像一块海绵,大规模地吸纳着应届毕业生、转行者和新入局者。

28.8万人求职,4年新增岗位仅4500个

而2022年至2026年呢?整个行业在这四年间净新增岗位约4500个,平均每年约1100个。吸纳引擎不是放缓了,而是彻底停转了。但想进入游戏行业的人潮却从未了解过这个消息,Satvat 说。

2022年至2026年间,全球估计有28.8万人在积极寻求游戏行业岗位,其中包括:

15万名游戏专业毕业生(五届毕业生)

4.3万名被裁员后重新求职的从业者

5万名瞄准游戏行业的计算机科学及软件工程毕业生

2.5万名追求游戏职业的美术与动画专业毕业生

2万名转行者和自学开发者

算一算:全球每个招聘名额平均对应约五名求职者。北美更为严峻:12.7万名求职者,仅有1.2万个招聘名额,比例高达11比1,而整个市场在此期间一直在持续萎缩,Satvat 说。

Amir Satvat 关于游戏岗位的数据。图片来源:ASGC

当行业每五年增长25%至50%时,大多数新入局者能被顺利消化,Satvat 说。管道畅通,毕业的人能找到工作,漏斗得以清空,相关专业因为需求真实而持续扩张。

但当增幅仅有0.6%时,漏斗就会严重堵塞。”持平”就是新的”萎缩”,至少对于那些试图入行或寻找下一份工作的人来说是这样,Satvat 说。

“理解为什么现在的数字如此残酷很重要。这不是因为你做错了什么。游戏行业从每年吸纳数以万计的新人,变成了一年几乎连一千个都吸纳不了,而每一所大学的相关专业和各类培训营依然在全速输出候选人,甚至还在加速扩招。”Satvat 说。

这块饼并没有缩小,但坐到桌前来抢那块饼的人,却已远远超过这块饼目前所能喂饱的数量。

Satvat 表示,他的分析参考了”游戏行业咖啡聊天”(GICC)小组的研究成果。他们的数据计算于2025年。基于此,Satvat 利用招聘和裁员数据反推,得出2022年初全球游戏从业人员约为75万人这一起始基数。

他自2022年以来一直在精细追踪裁员情况,所用数据不仅包括公开信息,还涵盖了可以说是全球规模最大的非公开裁员数据源,这一数据源的建立,有赖于整个社群帮助我们还原完整图景。

结果显示:2022年至2026年间,约有4.8万个岗位被裁撤,占全球从业人员的6.4%。北美受冲击最为严重,区域从业人员减少19.2%;南美减少11%;欧洲减少6.7%;亚洲仅减少2%。

Satvat 还追踪了自2022年以来游戏行业的每一个开放岗位,通常任意时刻会有9000至1.4万个岗位处于招募状态,并通过测量实际的岗位流转速度来了解岗位被填补与再次开放的周期。基于这些数据,他得以按地区估算2022年至2026年的总招聘量。这个行业并没有在萎缩,而是在重新分布,工作岗位正在从北美流向欧洲和亚洲。

但这一切,都不能减轻那4.8万名失去工作的人所经历的困苦。

“但完整的图景同样重要,我希望这能帮助社区看得更清楚,这是我尽力提供准确数据的最好尝试。”Satvat 说。

对于求职者而言,为何形势依然如此严峻,Satvat 也给出了进一步的见解。

裁员人数增长超出预期,2026仍不乐观

“这引出了最后一个洞察。这个行业在过去五年里基本保持就业规模持平,累计增幅不足1%,”他说,”但求职者的数量却爆炸式增长——从各专业涌出的毕业生、转行者,大量人群竞争这支几乎纹丝未动的从业队伍。这块饼没有缩小,但来抢这块饼的人多了太多。这也是为何现在的压力感觉沉重得多的另一个关键原因。”

与此同时,Satvat 还写道,2026年游戏行业裁员预测数已上升至11580人,较2026年3月24日预测的10681人增加了899人(+8.4%)。

变化原因是:过去两周内,已确认的裁员人数(实际值)从3929人跳升至4674人,增加745人(+19%),主要受多起新披露的工作室关闭及Q1全面裁员事件驱动。对今年剩余时间的预测也略有上调,从6752人升至6906人(+2.3%),反映出进入Q2后行业持续面临的下行风险。

整体来看:自 Satvat 在1月6日发布首次预测(当时全年预测为8025人)以来,预测总数已攀升44%。五年累计裁员总数(2022–2026P)目前估计达到55408人。作为参照,2024年仍是裁员峰值年,达到15631人,但2026年的裁员进度在仅过完三分之一年度的情况下,已超过2022年全年(8500人)和2025年全年(9197人)。

核心结论:裁员速度正在比 Satvat 模型的初始预测更快地加速,截至4月初已有4674人确认被裁,且预测数据仍在上升。

至于岗位分布情况,以下是 Satvat 的数据。这是他工作中数据量最密集的一项工程,目前已迭代至第三个版本。

以下是他所能给出的最精确分析:游戏行业所有开放岗位的地理分布,按公司进行映射,每家企业和每个岗位均经过独立抓取与严格清洗。

游戏岗位分布图。图片来源:ASGC

预测数据汇总

2026年度进展(67起裁员事件,涉及4674人)

地区集中度:北美占所有裁员事件的73%,受影响人数占比约72%。美国以约49%的事件占比居首,加拿大约24%位列第二,欧洲约占21%,北美与欧洲合计占全球所有裁员事件的94%。

集中风险:规模最大的5起裁员事件约占全部裁员人数的52%,最大的两起事件单独占约32%。行业裁员依然高度集中于少数几起大规模削减行动。

2026年裁员预测:11580人,较上一预测增加899人(+8.4%)

2026年已确认裁员:4674人(统计时间:1月1日至4月6日)

2022年至2026年四年累计:55408人

美国境内就业概览

游戏岗位正在迁移。图片来源:ASGC

当开放岗位离开西方,哪些地区获益?

Satvat 发布2026年Q1全球游戏行业开放岗位更新后,许多人询问到底是哪些地区承接了这些岗位。为此,他单独筛选出游戏公司的数据,将2026年Q1的开放岗位与2024年Q3的基准数据进行对比。

在美国西部地区流失的岗位中,哪些地区增减幅度最为显著?

增幅前三的地区:

中大西洋地区 +14.1个百分点(15.1% → 29.2%),由纽约、曼哈顿、纽瓦克推动

新英格兰地区 +11.3个百分点(5.6% → 16.9%),波士顿的份额实现三倍增长

东北中部地区 +1.4个百分点(7.9% → 9.3%),芝加哥、兰辛、克利夫兰正悄然崛起

降幅前三的地区:

南大西洋地区 -20.9个百分点(37.2% → 16.3%),Cary、奥兰多、Hunt Valley 降幅最为陡峭

西南中部地区 -3.4个百分点(18.5% → 15.1%),奥斯汀、达拉斯、巴吞鲁日持续流失份额

山地地区 -1.4个百分点(13.1% → 11.7%),盐湖城、里诺、斯科茨代尔小幅下滑

边际层面的核心叙事已然清晰:在美国,东北部正在从西部、南部和西南部手中抢夺游戏行业的开放岗位。如果你现在想在西部以外的游戏公司求职,纽约和波士顿是势头最猛的两个地方。

有一个非常重要的注意事项:这是边际层面的变动。即便如此,美国游戏行业55%至60%的开放岗位依然集中在西部地区,基础性的集中格局依然稳固。本分析呈现的是变化率,而非存量。西部地区仍是美国游戏岗位分布的绝对主导区域。

小游戏迎来新黑马:《掌上谈兵》3天拿下微信畅销榜第6,啥玩法?

作者 Cristian 钱
2026年4月23日 09:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/清明节后的国内小游戏市场似乎陷入了相对稳定阶段,已经接近一个月没有新游杀入Top 10。


最近,微信小游戏畅销榜前十迎来了一个新面孔,由海南聚力网络发行的卡牌RPG小游戏《掌上谈兵》成功拿下第6名,成为自阅文集团的《斗破苍穹》之后,2个月内第二款拿到这个成就的RPG产品。

除了中国游戏玩家比较熟悉的三国题材、轻松上手的抽卡、推副本玩法和自动化战斗操作之外,《掌上谈兵》还有哪些吸引力,让它在竞争烈度越来越高的微信小游戏市场突围而出呢?

长相中规中矩的三国卡牌RPG

如果你玩过APP版本的任何一款卡牌手游,或者是小游戏,那么你对《掌上谈兵》或许都不会陌生。

它的流程很标准:简单的三国故事线作为主线剧情,回合制战斗关卡作为表现形式,自动化回合制战斗,加上一键布阵。熟悉的配方,熟悉的味道。

不过,你也能从视觉风格上看出不一样。游戏里的三国角色会打破你对三国人物的刻板印象,所有的武将设计风格都更偏年轻化,角色以及武器设计也更卡通。

抽卡是游戏最重要的养成线之一,你可以通过完成任务、付费货币等形式抽取不同品级的卡牌。游戏里的角色分为S+、S、A和B四中品阶,但每个武将都有不同的资质,这决定了武将的养成优先级,资质越高,越要优先投入资源升级、升阶和升星。

武将养成方面,玩家可以通过升级、装备和升阶的方式提升角色属性、解锁更高级技能。抽到的重复卡牌可以用来升星,随后可以解锁被动技能,且能够提升武将的整体属性。

此外,游戏的战斗设计也非常值得一提,尤其是当你的武将等级、阶层提升之后,其高级技能解锁以后的技能效果相当华丽,不少武将的大招都是全屏效果,给人带来非常直观的能力提升即视感。

随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

除了角色养成之外,游戏还提供了主公、官职体系。主公玩法覆盖了技能树系统、精研和将魂等平行进度;官职则需要玩家达到特定任务才能解锁更高级属性。

简单却不失深度的策略

虽说《掌上谈兵》在很多玩法上选择了继承经典,但这并不代表它乏善可陈。最起码在玩法深度上,即便是硬核RPG卡牌玩家,也会一直有可以研究和试验的策略组合。

由于每个武将的定位、技能、阵营和属性等各有差异,你需要根据自己手中的卡牌搭配阵容组合,以应付不同的挑战。

此外,游戏还设计了阵营相克机制,以及同阵营上阵数量增加战斗属性的设计。如果是休闲玩家,即使不关注武将资质,也可以通过攻略养成自己在不同阶段的阵容。如果对策略感兴趣,则可以在阵营搭配、相克等方面尝试更多的组合。

比较有趣的是,这款游戏还加入了轻度SLG玩法。比如屯田玩法,很像SLG游戏中的资源矿,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌的单机感。

游戏变现方面,《掌上谈兵》采取了纯内购设计,游戏内商城、付费货币,Battle Pass以及VIP系统应有尽有。不过,这款小游戏的付费门槛并不高,因为它同时也给出了大量的新手福利,比如千抽、开局千抽,都可以第一时间帮助新手玩家快速获得高品质卡牌,提升战斗能力。

总体而言,无论是对于卡牌RPG粉丝,亦或是休闲用户,《掌上谈兵》都是值得一试的产品。

游戏全球化破碎!土耳其立法:DAU超10万游戏“指定本土代理人”

作者 Cristian 钱
2026年4月27日 09:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为中东地区手游市场增长最快的国家之一,土耳其是最近这些年新的“手游之都”。根据最新的2025土耳其游戏行业报告,2025年土耳其游戏玩家数超过5000万,接近60%的土耳其人都是玩家;2025年土耳其游戏市场规模10亿美元,其中,手游收入6.49亿美元,同比增幅32%。

图片来源:Pixabay

爆款频出、人口红利可观,土耳其作为MENA市场的桥头堡地位不可替代,它也是中国游戏公司积极出海的重要的目的地之一。比如在2025年土耳其手游收入榜Top 15当中,有超过四分之一都是国产手游。

然而,随着时间推移,土耳其监管层开始注意到游戏和社交媒体带来的问题,并推出新法案加强监管。让行业意外的是,这个曾经吃到游戏全球化发展甜头的国家,本应继续扶持产业,却转而推出了对海外游戏公司相当严格的监管条款。

土耳其国会颁布的新规显示,任何在土耳其市场运营且玩家数量超过10万的游戏,都必须在土耳其指定一名本地代理人。这意味着,分蛋糕的人又多了:你要么将土耳其业务交给别的公司做,要么在土耳其注册公司自己运营。无论哪种方式,合规成本的提升都是不可避免的。

10万DAU门槛,影响究竟多大?

这份旨在重新调整游戏平台和社交媒体运营方式的广泛数字监管法案规定。日活跃用户超过10万的海外平台(包括游戏)必须指定当地代理人,禁止15岁以下儿童访问社交媒体,并对面向未成年人的平台施加更严格的义务。初步草案中还包含了关闭平台权限或最多限制90%带宽等更严厉的措施,但在广泛说服土耳其游戏开发者协会以及谷歌、Meta、《Roblox》等全球企业后,最终版本中删除了“关闭权限”,并将“带宽限制”调整为最多50%。

此外,年龄认证的责任从开发商转移到了平台,游戏工作室的强制数据共享要求也被删除。未接受分级的游戏虽不会被禁止,但会自动被划分为18+评级。根据土耳其国会通过的社会服务法修正案,若在土耳其DAU超过10万的海外游戏及社交平台未任命当地代理,则将在实施带宽限制措施前,被处以100万里拉(15万元)至3000万里拉(455万元)之间的罚款。

放在全球市场,土耳其游戏市场10亿美元的规模并不算大。如果是按收入来划定监管门槛,或许不会影响大量的游戏公司,毕竟,高收入游戏也不会缺乏在土耳其本土运营的资源。但按DAU来划定,却影响不容忽视。10万DAU看似是一个较高的数字,但对于不同类型的游戏,其实际影响差异巨大。

按照人均内购收入,10万DAU对应的收入在欧美T1市场为单日60万元,但土耳其市场付费率和人均付费较低,单日收入约为6万元。也就是说,如果是内购游戏,只要你的月流水超过200万,就有可能被划入需要指定代理人的范围。

对于依赖广告变现的IAA休闲游戏来说,情况就截然不同了。这类游戏最大的特点是收入低但用户量大,极容易触碰10万DAU的红线,这使得新规对休闲游戏公司极不友好。

值得一提的是,目前土耳其畅销榜前十名中有大量中国公司的产品,前二十名中更是占据了不少席位。这些公司将是新规最直接的受影响者。

多国立法监管,全球游戏市场或走向碎片化

土耳其并不是第一个对游戏市场实施此类监管的国家。中国和越南有版号制度,韩国也正在推进相关立法,同样要求海外游戏在本地指定代理人。土耳其的做法,本质上是在跟随一个已经形成趋势的监管方向。

对于大公司来说,应对这些监管并不算太难。以腾讯为例,土耳其已有本地团队(拳头游戏),合规操作可以内部消化。专门在土耳其注册公司帮助当地合作合规,也是一种可行的路径。但对于中小团队而言,每个新市场的合规要求都意味着一笔不小的开支,指定代理人、注册本地公司、处理税务和法务,这些都不是小数目。

更深层的问题在于,这种监管趋势正在瓦解游戏行业过去十多年赖以高速发展的全球化基础。曾经,一款游戏上线后可以触达全球玩家,发行和运营的边际成本趋近于零。但现在,发行和本地化运营越来越碎片化:不同市场有不同的语言要求、合规标准、代理人制度,游戏厂商的成本正在被逐渐抬高。

如果这些政策普及,游戏市场可能告别全球化时代。当每一个市场都竖起自己的合规门槛,全球化发行的效率优势就会被层层消解。语言本地化、合规适配、代理人费用、注册成本….正在变成决定一款游戏能否进入某个市场的关键因素。

在这种情况下,全球发行商和专业化公司可能迎来新的机会。那些专门帮助游戏公司在特定市场完成发行和合规的服务商,将拥有越来越多的客户需求。但这一模式也有其内在矛盾,比如,同一家发行商很可能同时代理竞争对手的产品,利益冲突如何处理,将成为行业必须面对的新课题。

从更宏观的角度看,能搞定土耳其业务的,只有大公司或有实力的发行商。中小团队的生存空间或许会被进一步压缩。全球化曾让小团队也能拥有全球用户,而碎片化正在让这种可能性变得越来越小。就像欧盟的DMA法案一样,土耳其的新规方向不可逆转,但对行业的实际影响需要时间才能完全显现。

唯一确定的是,游戏公司必须学会在碎片化的市场中寻找出路,这已经不是愿不愿意的问题,而是不得不面对的现实。

开源3D建模软件Blender“没钱发工资”!全球200万用户养不活30人团队?

作者 Cristian 钱
2026年4月27日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对于不少动画师、建模师来说,Blender与3dsmax、Maya等工具一样,是最常见的动画工具之一。由于免费开源属性,它还是很多人学习3D建模和动画制作的上手软件,MAU超过200万。


按理说,这样的用户量应该不缺钱,但由于是开源工具,Blender几乎每年都要在官网上演一出苦情戏:请求捐赠,解释资金紧张,呼吁大家掏钱。比如2024年,Blender发起了2%捐赠活动(只要有2%用户捐赠即可保持30人团队运营),2025年发起了5欧元捐赠活动(每用户5欧元足够公司活过2026年)。

为什么?开源没有稳定收入

要了解Blender为何缺钱,先得从它的诞生说起。

Blender由Ton Roosendaal创立于1998年,当时他只是一个想把3D工具做下去的开发者,为了融资继续研发,他逐步卖掉股权,到了2002年想把Blender开源的时候,Ton仅剩10%股份。问题在于,剩下的90%在投资人手里,而那些投资人显然对开源这件事毫无兴趣。于是他发起了一场众筹10万美元,创立Blender Foundation买断了所有股权,Blender正式开源。

这个故事听起来像是一个理想主义者为了共享技术,放弃商业利益,成全了无数后来者。但如果你仔细想想,你就会发现事情没那么浪漫。

随着技术的进步,Blender不可避免地需要跟上时代,将更多资源投入到研发中,比如接入Vulkan、做Eevee渲染器、升级Grease Pencil 3。

2024年,Blender所获收入为310.6万欧元。这个数字对小团队可能不算少,但对于一个30多人的团队而言,显然杯水车薪,与对手Autodesk对比,不足后者年收入的千分之一。

从年报来看,Blender将55%的支出用在了人员身上:全职团队、远程开发者、测试人员、办公室租金、会议、税费。这笔账算下来,董事长Ton的年薪是12.9万欧元,在欧美资深开发者里算是中等收入,可以说丝毫没有浪费。虽然收入比2023年增长了20%,但它依然亏损。

从Blender公布的2024年报来看,该公司收入有一半来自开发者和企业基金(50%),其余来自开发者个人、市场收入以及大额和小额捐赠。

Blender的存在,硬生生把3D制作的门槛拉低了一大截,无数独立开发者、小型工作室、学生群体,用免费工具做出了原本需要花几万块买授权才能做的事(如3ds Max年费为2.76万元)。

免费开源还能撑多久?

从Blender去年融资博客透露的消息来看,这家公司会预留3个月的缓冲资金,但考虑到研发投入的增加,谁也不知道这种”用爱发电”的模式能持续多久。

2026年1月1日,Ton正式卸任CEO。这个一手把Blender带大的创始人选择离开,也给人们留下了几个问题:下一个接棒者是不是另一个理想主义者?当Blender资金耗尽,接手的是一家商业公司,还是某个等着抄底的私募基金?

可以确定的是,如果Blender真的被收购,免费时代大概也就走到头了。到时候,那些用惯了Blender的独立开发者们,可能不得不面对一个选择:要么付钱,要么换工具。

实际上,做工具向来很难赚钱。Unity、Epic虽然都有收费,甚至Unity下载付费还引发过开发者抵制,但总体而言,引擎公司的纯引擎收入也并不高,主要是因为需要的开发者和支持团队庞大。

Blender的企业捐赠者

开源软件的脆弱性就在于,它依赖于人的善意、信念,以及愿意牺牲商业回报的少数派。当研发成本越来越高,当竞争对手越来越强,当最初的创始人选择退出,这个用10万美元众筹起来的免费奇迹,还能撑多久?

这个问题,Gamelook也没有答案。

《吸血鬼幸存者》老板“膨胀了”:“正开发15个游戏、全球开工作室”!

作者 Cristian 钱
2026年4月29日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《吸血鬼幸存者(Vampire Survivors)》是过去两年最火的独立游戏之一,这个单人研发的游戏不仅首月销量突破百万销量,还引发了大量吸血鬼like游戏,甚至火到了手游和小游戏赛道。

最近,其续作《吸血鬼爬行者(VampireCrawlers)》上线Steam就获得了非常高的用户评价,3000多个用户评分好评率超过94%,同时在线人数最高已经突破3.5万。不过,续作并不是由《吸血鬼幸存者》开发商Poncle研发,而是与另一个独立团队Nosebleed Interactive合作。

据Poncle工作室首席策略官Matteo Sapio前不久在伦敦游戏节期间接受外媒The Game Business采访时透露,《吸血鬼幸存者》的全平台玩家数已超过2700万,且目前同时在做的项目(包含DLC)达到15个,如果算上初期项目,则超过20个。与业内大量裁员和关闭工作室不同的是,Poncle公司正在日本和意大利开设多个工作室,还考虑持续扩张,五年内实现同时做40个项目的目标。

以下是Gamelook听译整理的完整采访内容:

上周在伦敦游戏节期间,我采访了《吸血鬼幸存者》开发商Poncle的首席战略官Matteo Sapio。交谈过程中,Sapio宣布了以下几点:《吸血鬼幸存者》的玩家数量已突破2700万;Poncle正在日本和意大利开设新工作室;公司目前有超过15个项目处于积极开发阶段(更早期阶段的项目还要更多);公司正在将其引擎授权给其他品牌和工作室,用于开发基于热门IP的”Survivors”类游戏;此外,公司已暂停第三方发行计划。

关于玩家规模,Sapio透露:”如果是数字方面,我们分享的不多,但所有平台的玩家总和,包括手游,我们的用户量超过2700万。此外,同时在线人数也很高,让人意外的是人们对它的热爱。几个月前我在台北,我看到有一个来自台中的女士,说他们当时在台中做一个僵尸灾后生存活动,有5000名玩家参与——而这款游戏已经发布了3年多,仍有很多人热爱它。”

为什么把钱重新投回行业?

谈及Poncle选择持续扩张而非收手享受的原因,Sapio解释道:”《Vampire Survivors》是单人开发者做出来的。那就是Luca Galante,他为自己和朋友们做的这款游戏。游戏发布之后迅速爆发,首月就超过了百万套销量。随后,他还免费做了DLC——Luca的游艇就是电子游戏——将资金重新投入到游戏研发是很自然的结果。”之后,他还与Square Enix合作推出了《Emerald Beyond》DLC,以免费形式发布。一切就从那里开始自然生长。

Poncle的战略布局:同时做15个项目

Poncle目前正在开发三类游戏。

第一类是《吸血鬼幸存者》的衍生作品,包括本周发售的卡牌构筑肉鸽游戏《Vampire Crawlers(吸血鬼爬行者)》。关于这款新作的由来,Sapio解释说:”首先,我们分析是什么让《吸血鬼幸存者》被全球玩家喜爱,我们发现,可触达和趣味性是游戏的核心精华。然后,我们开始尝试做一个Luca不会做、但玩家们想要玩的游戏——我们甚至考虑过卡牌游戏。我们很喜欢卡牌游戏,但却并不熟悉,因为做起来很复杂,所以我们做了自己想玩的游戏。”《Vampire Crawlers》由Poncle与Nosebleed Interactive联合开发,Sapio表示当时手头没有独立研发的资源,”所以我们投入一个核心团队,与Nosebleed的朋友们合作,然后发布,希望人们喜欢它。”

已经上线的《吸血鬼爬行者》

第二类是原创IP。Sapio表示公司目前正在开发两款全新的原创项目。

第三类则是一系列基于其他IP的”Survivors”游戏。这些游戏以其他宇宙观为背景,部分将由Poncle自主开发,另一些则与外部工作室合作完成,例如即将推出的《Warhammer Survivors》。对于这套合作模式,Sapio详细说明道:”有很多人找到我们,想做联动或者合作,想要做一个不同品牌的幸存者游戏。虽然游戏的画面简单,但它的内在其实非常复杂,所以很多人是来找我们合作而不是直接山寨。如果来找我们合作的IP是我们可以做的,我们就自己做,如果不能,那就找人合作。比如《战锤40K》有几十年的故事和很大的资源量,我们不想冒险做一个让用户群失望的产品。”

为此,Poncle专门打造了一套工具:

“我们做了一个吸血鬼幸存者引擎,就像是内置了游戏核心要素的模板,我们将它给到考虑IP合作的伙伴,这样他们就可以做自己的幸存者游戏。我们是这类游戏的重度爱好者,Luca在Steam平台的这个游戏上投入了3800多个小时。《战锤40K》就是这样合作的,我们希望真正懂这个IP的人去做。”

对于具体的合作流程,Sapio进一步补充:”首先要决定是自己做还是交给别人做,然后与IP持有者沟通,这需要后者信任你。这里的信任通常是愿意倾听。比如与Konami的合作,我们做了一个很大的银河恶魔城风格的DLC,他们对我们很开放,允许我们做所有事、使用一切IP资源,最终我们做了一个非常感人的DLC,因为里面有很多的彩蛋。”

Poncle此前已通过DLC与多个IP展开合作,包括Square Enix旗下的SaGa系列,以及Konami的《魂斗罗》和《恶魔城》。谈到近来大品牌主动寻求独立团队合作的趋势,Sapio分析道:”当你有一个大IP之后,就会有很多的责任,因为玩家的期待值很高。比如海贼王IP,人们对路飞会有很高的期待,如此多的资金、那么高的期待,这会造成紧张。有了独立团队合作,某种程度上可以减轻这种冲突,他们可以投入更少的资金、降低风险,甚至可以承担更多的风险。当你有了重要的IP,独立开发者会倾尽全力去做到最好;即便最终游戏不成功,你仍然能收获想法和热情。”

谈到IP合作的核心心得,Sapio认为:

“我们认为最关键的是热情。很幸运的是,我们做《吸血鬼幸存者》就是因为热情。很悲哀的是,行业内的业务大多数是资本驱动的,但根据我们的经验,如果你有热情、共同的愿景,找到对的人,然后开始规划,就可以开始做。然后可能要投入两年,所以人才与耐心也是IP合作的关键。”

《Warhammer Survivors》由Auroch Digital研发

市场上有足够的空间容纳这么多Survivors游戏吗?

“不会造成内耗,”Sapio回答,”我们做了3年,人们还是想要更多内容。《吸血鬼幸存者》很成功,但归根结底,它仍是个小众游戏,还有很深的潜力,还有很多人不知道这类游戏。”他进一步佐证道:”我们发布了《Warhammer Survivors》的预告片,两天内获得了30万次观看,说明还有大量玩家不认识Survivors这个类型。这是我们与很多人合作的原因。当然,人们不来合作也没关系,我们反正有很多的玩家,也赚了很多钱。”

为何开设新工作室?接触专业人才和IP

Poncle正因这些游戏项目而持续扩张。这家开发商总部位于英国,如今正在日本和意大利开设新工作室。Sapio解释了背后的逻辑:”即便是《吸血鬼幸存者》,我们与其他人也有很多合作的可能。游戏发布在疫情期间,我们当时是完全远程办公的公司,本来就是全球各地的人在不同地方合作,所以也开始在各国寻找人才。”

以日本为例,原因有两重:

“我们对想要和我们合作的日本公司感兴趣,但日本开发者喜欢与本地公司打交道、与日本公司签合同;其次是人才,我们发现日本有独特的视角和独特的创意,如果我们想做这方面的创意,在这里研发可能更有效率。我们在英国有工作室,也会在意大利和日本开工作室,然后考虑其他地方的机会。”

此外,在日本开设工作室也有助于推进日本IP合作。Sapio补充:”在这里,游戏研发比较严肃,他们对监修很严格,你做游戏的节奏需要慢下来。短期内可能如此,但如果你有了说日语、懂日本IP的人,中长期就会变得更容易,未来就会有更多的自由度去做你想做的事情。”

关于如何在扩张中保持独立精神,Sapio坦言:

“我们不会把公司当作一个庞大的远程集团,而是由不同小团队组成的联邦制。我们的想法是5到10人或者15人小团队从事不同的项目,每个项目都有不同的策划和其他岗位,他们有自己的责任和灵活性。这样我们就能维持独立游戏精神,有创意自由、可以对不同想法冒险,这也是Poncle的愿景。”

在成本管理上,Sapio也有一套清醒的算法:

“我们不做3A、2A,我们只做低成本高效率的游戏,不做无意义的冒险,对人才投入。有些项目,你只需要卖出5万套,就能维持一个工作室活下去。市面上的玩家有几十亿,总会有未被服务的用户。不要想着做已经有的产品,不要做另一个《地狱边境》、下一个《马拉松》——你能做的还很多,而且不是非要做卖几百万套才能回本的项目。做游戏总会有风险,但你可以管控自己的风险,这才是可持续的,也是独立游戏能一直活下来的原因。”

第三方发行的暂停和AI问题

Poncle目前没有在做的一件事,是发行第三方游戏。去年公司通过”Poncle Presents”品牌发行了《Kill The Brickman》和《Berserk or Die》两款游戏,但随后决定暂时搁置这一业务。

“这是一次学习经历,”Sapio坦言,”我们做发行是因为想要回馈独立游戏研发社区,想要帮助单枪匹马的开发者,发布一些其他人可能不会去做的游戏。结果是,我们能发布游戏、能把赚到的钱分给开发者,但却不能提供合适的支持,我们这方面做得不好。”他补充道:”我们公司的首要目标并不是盈利,我们会做一些想做的事情,比如做社区、发布游戏,未来还会继续发行游戏。”

至于反思,他说得直接:”我们刚开始有些天真,觉得有热爱和资金就能支持一个项目,但或许我们还需要一些结构,过去几年我们都在尝试这么做。”

Sapio在采访中也谈及了AI话题。他表示Poncle目前尚无相关投入:”我们更愿意与真人合作。如果你用AI模型去做,比如图片,AI痕迹很明显,玩家就会觉得自己被欺骗了。但如果是真人创作,哪怕不是很酷炫,你也知道这是真实的人类创作的,会更容易产生情感。生成式AI虽然做内容很快,但它没有创意、没有灵魂。当然,我并不是说用AI有什么不好,也没有精神洁癖——如果未来有更好的工具,我们也会考虑,但现在还没有使用的必要。”

展望未来

即便没有发行业务,Poncle的计划依然野心勃勃。经历三年的《Vampire Survivors》之后,2026年将迎来多款新作,包括《Vampire Crawlers》、《Warhammer Survivors》以及更多尚待揭晓的项目。我以一个惯常的收尾问题结束了这次台上访谈:五年后的Poncle会是什么样子?

Sapio笑着说:”40个项目,始终在全球范围内处于不同研发状态。就像我之前提到的联邦工作室概念——如果我们能建立起这样一台美妙的机器,让如此多的项目同时运转:有的能成,有的会失败,有的是合作项目,有的以盈利为目的,也许还有一些押注未来的大胆尝试……那就是我想看到的。我们不想建一个庞大的工作室,去做一款庞大的游戏。”

“战棋卡牌”这么猛的么?《占城大师》抖音小游戏畅销榜第4

作者 Cristian 钱
2026年4月29日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏承接了大量从App市场转型的中小游戏团队,这已经是绝大部分同行的共识。过去,包括目前,微信小游戏依然是这个赛道最大的市场,但随着抖音对小游戏平台的重视,也有越来越多的开发者开始跨多个平台发行小游戏。

整体而言,两个主要的小游戏平台畅销榜大致相同,即SLG、RPG中重度游戏已经占领了畅销榜头部位置,加上少量的经营模拟、塔防游戏突围。畅玩榜单则主要被IAA为主的超休闲小游戏占据,这类游戏往往只通过广告变现,很难在小游戏畅销榜单出现。


不过,Gamelook最近对比榜单发现,抖音小游戏榜单头部出现了一款不一样的新游戏。自4月12日发布之后,武汉多趣信息的战棋卡牌小游戏《占城大师》排名迅速飙升,一周之后就稳定在抖音小游戏畅销榜Top 10以内,最高达到过第二名,目前仍维持第4名位置。

那么,《占城大师》究竟是怎样一款游戏、有何独特之处呢?

融合战棋玩法的卡牌竞技

在手游平台,玩法较为重度的战棋游戏成功者并不多,《占城大师》的游戏棋盘第一眼看上去就是传统走格子战棋的形式。但如果你玩过Supercell的《皇室战争》,那么你对于《占城大师》或许不会陌生。

首先从机制上,《占城大师》确实是战棋玩法。玩家通过游戏币建造兵种单位、防御塔、矿藏和空地。不同的防御塔可以对进入攻击范围的地面和空中目标发起攻击。所有的单位可自动行走并攻击。当你的单位进攻到敌方领地之后,就默认占领对应地块。当你将敌人的建筑全部摧毁,则意味着战斗胜利。

与很多战棋游戏特别注重复杂克制机制与重度战术设计不同的是,《占城大师》的战斗不仅注重策略,还非常重视随机性。就像游戏等待界面里的一句话:“运气也是实力的一部分”。

为何这么说呢?在战斗中,棋盘会刷新一些需要游戏币极少(25币)的格子,这些往往被标记为问号,它可能开出来空地,也可能开除史诗级甚至传奇战斗单位。游戏中的史诗级、尤其是传奇战斗单位,往往具备扭转战局的能力,因此,只要能随机开出史诗单位,就会大幅增加赢面。

战棋的表层玩法之下,《占城大师》更为核心的,则是卡牌对战玩法。核心循环就是:玩家通过玩游戏或者购买卡包的方式获取不同的角色、防御塔或者资源卡牌,多余的卡牌可以用来升级,以提升战斗实力。

实际上,每一局游戏,你所需要做的就是先选好卡组,然后开局用游戏币点开周围的格子,开出对应单位或者防御塔、空地等,最终在3分钟的时间内,推倒敌人所有的建筑。如果对局焦灼,谁都没办法推平对方,那么倒计时结束前占领格子较多的玩家默认获胜。

皇室战争式卡牌+放置经营

与《皇室战争》不同的是,该游戏(目前)并未加入法术卡,仅增加了进攻单位、防御塔、矿藏等不同类别的卡牌。但如果你玩过《皇室战争》,或许会感觉《占城大师》理解起来很容易。

从卡牌方面来看,《占城大师》的设计继承了经典的卡牌养成机制。游戏里的卡牌分为人类、兽人、亡灵和机械四大阵营,每张卡又分为普通、稀有、史诗、传奇四个阶层。阶层越高的卡牌威力越强,但相对应的单位刷新时间和建造消耗也越多,形成了某种意义上的平衡取舍。

去广告月卡,也是《占城大师》的变现方式之一

除了定向购买不同阵营卡包之外,玩家们最常见的卡牌获取方式,就是通过在线对战。每次对局都可以获得一定数量的卡牌碎片、金币和一个宝箱,这些宝箱有不同的开启时间,你可以通过钻石加速、看广告或者等待的方式开箱子。玩家的箱子槽位只有4个,如果槽位满了之后继续对战,则无法继续获得箱子。

游戏的社交玩法主要是对战时候的表情,以及定期刷新的排行榜。你可以通过玩游戏的方式不断增加排位分数,提升自己的段位。按照竞技卡牌的传统发展方式,如果该游戏后续推出锦标赛之类的运营活动,笔者也不会感到意外。

不过,《占城大师》最大的差异,在于它加入了放置经营玩法。

在领地标签页,玩家经营属于自己的领地,可以通过木头不断开拓其边界,每次开疆所需的木头数量会递增,且每次开出的都是不同结果。比如,你可能开出一片空地,一座增加属性的建筑,或者一个需要击败的敌人。领地格子数量达到特定数目可以提升领主等级,领地越大,离线获得的资源就越多、越快。

结语

总体来看,《占城大师》是一款上手简单但却并不失深度的战棋卡牌对战游戏。由于是小游戏平台,它采取了混合变现模式,即便是不付费,也可以通过观看广告的方式获得不少日常资源。即便是资深战棋和策略游戏玩家,这款游戏也提供了足够的深度,让你去研究卡牌搭配、战术策略。

虽然IAA收入无法准确统计,但Gamelook认为,考虑到玩家对游戏资源的需求度极高,《占城大师》在内购之外的广告变现收入或许也相当可观。

“你的工作有着落了”!OpenAI发布研究报告“惊人结论”:AI能增加就业

作者 Cristian 钱
2026年4月30日 09:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/与国内同行普遍拥抱AI不同,海外游戏从业者对AIGC的抵触与焦虑几乎从未消退——美术、QA、配音演员乃至程序员,这些岗位始终是裁员浪潮的重灾区。

但就在这种悲观情绪蔓延之际,OpenAI却发布了一份出人意料的就业研究报告——结论颇具颠覆性:AI非但不会引发失业潮,反而可能创造更多工作岗位。

报告英文原文链接:

https://cdn.openai.com/pdf/the-ai-jobs-transition-framework_report.pdf

这份覆盖900余种职业的研究显示,AI对就业市场的冲击远比想象中复杂。虽然部分岗位面临被替代的高风险,但这些领域的从业者已经在用AI承接更大的工作量,失业率反而低于其他职业。

报告还指出:46%的职业(如教师、家政人员)受AI影响极小;24%的岗位虽可能缩减规模,但核心环节仍需人工主导;而12%的职业(如软件开发)则将因AI普及迎来明显的岗位扩张。


报告指出:“当AI让某项任务(如写代码)的产出变得更廉价、更快捷,市场对该服务的总需求往往会呈指数级增长,足以抵消效率提升带来的减员压力。目前,高风险职业的从业者实际发挥出的AI潜力,还不到理论值的四分之一。”

以下是Gamelook整理编译的报告内容:

AI正在重塑我们的工作与生活,其渗透速度之快已超出许多人的预期。随着个人与组织的能力边界被持续拓展,一系列紧迫的问题也随之浮现:AI对劳动力市场的真实影响究竟是什么?冲击将首先降临在哪里,又将在何时到来?我们又该如何确保这场AI转型能够惠及每一个人?

AI能力正以前所未有的速度跃升,早期采用者已率先尝到红利。多项研究将工作任务与AI现有能力逐一比对,指向了立竿见影且波及广泛的经济影响。但与此同时,整体劳动力市场的实际反应依然参差不齐,有时甚至相互矛盾,折射出新技术普及过程中惯有的摩擦与阻力。这并不意味着我们可以掉以轻心——AI能力推进之猛,更大范围的冲击随时可能到来。

面对持续涌现的更强大模型,OpenAI希望帮助个人和组织理解并提前应对这场转型。为此,本报告提出了一套超越传统”AI暴露度”测量的分析框架,并以来自ChatGPT的真实使用数据加以验证。这一框架融合了四个维度:AI在哪里具备能力;人类在哪里仍不可替代;成本降低后需求会如何变化;以及AI实际上正被用于哪些任务。四个维度叠加,勾勒出一幅更清晰的近期图景——哪些工作最可能率先承压,哪些更可能被重新设计,哪些则有望迎来增长。

引言

现有的大多数AI劳动力市场分析,都从同一个问题出发:哪些工作最容易受到AI冲击?这是一个重要的起点,但远不够用。”暴露度”只能告诉我们AI在技术上触及了哪些领域,却无法单独判断哪些工作在近期最有可能被自动化取代、被重新设计,或因此得到扩张。

三年前,OpenAI研究人员发表了那篇研究AI潜在劳动力市场影响的标志性论文。此后,AI能力的跃升已大幅提速,且随着更强模型的持续推出,这一势头只会加剧。然而,AI对劳动力市场的实际影响依然不均衡,难以准确量化——即便是在AI已能胜任大量任务的岗位上,人类至今仍是主导者。

本报告提出的”AI就业转型框架”,将三个维度融合在一起:技术暴露度、人类必要性与需求弹性,并以ChatGPT的实际使用数据加以验证。研究覆盖900余个职业、约1.537亿个岗位(占美国就业总量的99.7%),为我们呈现出更清晰的近期图景。当然,从长远来看,许多职业的边界本身是可变的,技术的进一步演进也将持续重新定义”人类必要性”的内涵。

运用这一框架,我们将工作分为四类:

高自动化风险工作(18%):面临更高的短期自动化风险

近期变化较少的工作(46%):不太可能经历近期明显变化

因AI增长的工作(12%):可能因AI而扩大规模

将要重组的工作(24%):任务构成转变,但仍需人工参与关键环节,整体就业规模可能收缩

换言之,许多高度暴露的工作,与其说面临”即将被取代”的风险,不如说更可能走向重组或扩张。值得注意的是,实际AI使用情况在各类别之间差异悬殊——被框架识别为最具自动化风险的职业,ChatGPT使用频率约是受冲击较小工作的3倍。即便AI在受影响较小的岗位同样具备相当能力,这一差距依然存在。能力与使用之间的落差,恰恰揭示了单纯依赖暴露度测量的局限:有能力,不等于正在改变。

强大AI时代,人类的关键角色

即便AI承担的底层认知工作越来越多,许多职业的核心仍由人类把持。这往往是客观现实所决定的——体力劳动、人际关系或受监管的责任,都有硬性的人工需求。我们用”人类必要性”衡量这种需求强度,并将每个职业归入三类:

监管与问责必要性:工作要求持证者批准或做出决策,或必须由人对结果负责;

关系必要性:服务的价值依赖于信任、关怀、说服、教育或人际连接(主要取决于当下人们的偏好,可能随时间演变);

物理必要性:职业要求在现实世界中从事体力劳动,包括上门护理、现场检验或体力操作。

这正好解释了为何暴露度无法直接对应自动化风险。教师在课程规划或内容生成上或许面临高暴露,但关系与制度的双重锚定依然强大——孩子们需要真实的老师。护士在文档整理和信息综合上可能同样高度暴露,但物理操作与问责责任仍是核心——患者需要护士亲身在场。

不过,人类留在岗位上并不等于劳动力市场一成不变。即便是”人类必要性”很高的职业,若AI大幅提升了工人生产力,而商品或服务的整体需求无法同步扩大,就业压力依然会来。这些”必要性”本身也会随时间演变:机器人技术的进步会松动体力必要性,社会偏好的转移则会影响关系必要性。

需求弹性,即价格变动时需求随之变化的幅度,是连接生产力与就业的关键纽带。若AI降低了某种商品或服务的供给成本,相关职业的就业走向并非一目了然。价格下降往往带动消费上升,有时甚至会推动受影响行业整体扩大招聘规模。OpenAI认为,这是AI长期影响劳动力市场的潜在关键变量——尽管其展开速度目前尚不明朗。

AI就业转型框架:四类职业命运

综合上述维度,框架围绕四个核心问题展开:

AI能够承担该工作中有意义的任务比重吗?

若AI降低了提供服务的有效成本,需求是否能够扩大到足以吸收生产力提升带来的增量?

在剩余任务中,人类是否仍然是工作交付、判断、问责或体力执行的核心?

AI是否已经在这些任务中被有意义地实际使用?

依据这一框架,职业被划入四种可能的转型前景:

高自动化风险工作:暴露度高、人类必要性弱、需求扩张不足或不确定,无法抵消就业减少效应(约占18%)。

将要重组的工作:暴露度高且人类必要性强,但需求弹性不足以吸收生产力增量。工人仍不可或缺,但整体人数可能减少(约占24%)。

因AI增长的工作:暴露度高,且需求反应足够强烈,更低的有效成本可能提升使用率、可及性或质量调整后产出(约占12%)。

近期变化较少的工作:当前暴露度、必要性与弹性的组合,尚未明确指向某种主导的近期结果(约占46%)。

这一框架的价值在于,它能够还原那些在单纯暴露度测量中被淹没的差异。即便在暴露度最高的职业内部,工作之间在人类必要性和需求弹性上也存在显著差异。因此,许多高度暴露的工作,更适合被理解为重新设计和规模扩张的机会,而非即将到来的自动化替代;而另一些则更像是”未来风险”,技术潜力还未被实际采用追上。

此前关于”能力悬垂”的研究(以及Massenkoff和McCrory 2026年的最新研究)已经揭示,AI的实际使用明显落后于AI的实际能力。通过汇总匿名化的消费者工作相关ChatGPT使用数据,我们在职业层面进一步印证了这一判断。

在每一个职业大类中,当前实际使用均落后于理论潜力。部分领域的AI应用正在加速渗透,尤其是法律、教育和办公/行政类工作;而餐饮准备与服务等领域,由于AI现有能力与工作内容本身关联度较低,即便是理论上AI能够胜任的任务,实际使用率也依然偏低。

各类别的”能力悬垂”(AI理论潜力与实际使用之间的差距)如下所示:

高自动化风险工作:实际暴露23.8%,理论暴露90.0%,差距66.2个百分点;

因AI增长的工作:实际暴露22.7%,理论暴露72.4%,差距49.7个百分点;

将要重组的工作:实际暴露14.9%,理论暴露67.1%,差距52.3个百分点;

近期变化较少的工作:实际暴露6.4%,理论暴露27.4%,差距21.0个百分点。

值得关注的是,从2024年第一季度到2026年第一季度,在被预测为”近期变化较少”职业中就业的人群,失业率上升幅度反而最大,达+0.6个百分点;而”高自动化风险”和”将要重组”两类群体的失业率仅各上升了+0.3个百分点。这说明,尽管AI与就业变化之间存在某种关联,但要在宏观劳动力市场层面清晰地建立这种因果联系,目前仍十分困难。局面可能随时骤变,这正是为何这些职业值得持续密切追踪,也是为何政府应当投入资源改善职业测量体系——唯有如此,公众才能真正理解、评估并有效回应AI对劳动力市场的冲击。

结语

暴露度只是分析的起点。真正有行动价值的信号,来自暴露度与人类必要性、需求弹性的交叉组合。正是这三者之间的相互作用,决定了AI究竟是会压缩劳动需求、改变工作内容,还是推动经济活动的整体扩张。

在这一框架中,职业暴露度帮助我们识别哪些岗位与AI能力存在交集,但它目前与就业变化的相关性并不强。实际使用与理论暴露之间的差距,区分了真正的”免疫”与尚未扩散的”迟滞”。人类必要性与需求弹性则有助于解释:为何某些职业可能长期以人类为主导;为何另一些可能出现编制压缩;以及为何还有一些会随成本下降、服务扩大而实现增长。

我们对未来的预测能力是有限的,长远的劳动力市场走向尤其难以推断。但在较短的时间维度上,这一框架应当有助于描绘劳动力市场可能的演进路径,并为政策制定提供参考——推动一场更平顺、更以人为本的AI转型,或许正是当下最值得着力的方向。

小游戏变天!《掌上谈兵》微信畅销榜霸榜一周、《超能下蛋鸭》抖音登顶

作者 Cristian 钱
2026年5月6日 09:09

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/五一劳动节前最后一天,小游戏赛道出现了比较有趣的变化。与以往只聚焦微信小游戏平台不同,随着抖音小游戏被越来越多的开发者认可,我们后续会同时聚焦两大主要的小游戏平台趋势以及变化。

首先是两个平台的小游戏畅销榜Top 10重合度较高,达到了60%,意味着头部厂商已经开始广撒网,将自己的触角延伸到尽可能多的小游戏平台。

不过,更有趣的是,随着五一假期的来临,小游戏厂商们似乎也开始发力冲榜,两个平台的畅销榜Top 10都出现了较不寻常的变化。

榜单头部休闲化明显,前十名重合度达60%

4月30日,微信小游戏畅销榜Top 10依次是:《掌上谈兵》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《奔奔王国》、《生存33天》、《灵画师》和《烈火勇者》。

当天,抖音小游戏畅销榜前十名分别为:《超能下蛋鸭》、《无尽冬日》、《生存33天》、《疯狂水世界》、《灵画师》、《遗弃之地》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《浪漫餐厅》和《占城大师》。

可以明显看到,两个平台的头部榜单重合度不低,同时出现在两个榜单中的游戏包括:(世纪华通)点点互动的《无尽冬日》、三七互娱的《生存33天》、益世界的《疯狂水世界》、波克城市的《灵画师》、麟贝互娱的《我的花园世界》和大梦龙途的《三国:冰河时代》。

从榜单变化来说,微信小游戏平台的头部位置相对牢固,仅有两款游戏的排名出现增长。抖音小游戏平台则变化较大,如夺冠的《超能下蛋鸭》增长了7个名次,《遗弃之地》排名更是提升26位。

与去年榜单越来越重度化不同的是,休闲游戏的占比开始提升,且中重度游戏也明显开始趋向休闲化。

比如同时出现在两个榜单中的《我的花园世界》,就是一款偏女性向的模拟经营游戏;抖音小游戏畅销榜首《超能下蛋鸭》,其玩法是休闲竞技;即便是入榜的SLG产品,也都开始在核心玩法之上叠加休闲玩法保持长线运营。

比SLG还能打,夺走畅销冠军的都是谁?

霸榜7天的《掌上谈兵》:卡牌+SLG

过去,我们比较常见的套路是SLG+X,即在SLG核心玩法之上,增加其他休闲玩法,以降低买量门槛,慢慢将偏休闲用户转化为核心玩家,拓展SLG玩家池。这个策略也造就了不少爆款,如《无尽冬日》、《三国:冰河时代》和《奔奔王国》等。

最近,这个公式似乎颠倒了过来,越来越多的品类开始将SLG的长线成长融入到自己的玩法中。比如《疯狂水世界》就是经营+SLG,最近在微信小游戏畅销榜连续霸榜6天的《掌上谈兵》,则是采取了RPG卡牌+SLG。

海南聚力网络发行的这款小游戏自4月20日发布之后,仅用两天时间就杀入微信小游戏畅销榜Top 10,随后排名继续飙升,目前已经连续7天占据畅销榜冠军。

《掌上谈兵》是一款三国题材的卡牌RPG游戏,采用卡通风格的角色设计和回合制自动战斗。你可以通过抽卡的方式获得不同品阶和阵营的英雄,组成特定阵容参与不同战斗。

游戏的战斗设计较为华丽,尤其是角色等级、星级和品阶提升之后,全屏释放的战斗效果十分酷炫。随着等级的提升,游戏会解锁传统RPG卡牌的单人副本,比如金币、资源和活动副本,每天都有固定扫荡次数,通关等级越高得到的奖励越多。

传统的玩法之外,《掌上谈兵》还加入了小游戏玩法,比如合成塔防、这不是空城、十面埋伏,都是与核心RPG玩法迥异的机制,给了玩家闲暇之余更多的娱乐选择。

最为值得关注的是轻度SLG玩法的融入。游戏里的屯田、开荒玩法,很像SLG游戏中的资源矿,提升等级还可以增加收益,再加上离线收益,以及盟友援助加速技能研究等设定,改善了很多RPG卡牌游戏很容易出现的单机感。

弹珠玩法的《超能下蛋鸭》:休闲竞技也能长线成功

波克城市发行的《超能下蛋鸭》,是一款弹珠塔防玩法的休闲竞技小游戏。它将塔防元素融入到了弹珠机制,并且也在游戏里加入了小游戏市场比较经典的卡牌以及塔防玩法。

游戏里的角色是不同外观的鸡鸭鹅,所有的英雄都是通过扭蛋的方式获取,玩家们通过游戏内闯关、成就、任务等多种形式获得不同品质的蛋,可抽对应品级的英雄或者碎片。

游戏主要通过回合制关卡呈现,玩家们的英雄站在两个建筑之间的防线上,需要通过弹珠玩法消灭不断靠近的敌人。游戏开始之后,每个角色一个回合进行战斗,如果怪物行进到防线,则会对防线造成大量伤害,防线被击溃意味着关卡失败;反之,消灭所有敌人则可以通关。

除了弹珠、RPG、塔防元素外,该游戏还加入了放置玩法,离线之后可以获得一定时长的挂机奖励。当然,随着玩家进度的提升,游戏里还会解锁世界、联盟等RPG游戏中比较常见的玩法。

据gamelook了解,自2025年7月初发布之后,这款休闲竞技小游戏排名就迅速增长,当月就拿到微信小游戏畅销榜第25名。在抖音小游戏平台,《超能下蛋鸭》同样成绩出色,最近半年的时间里,一直稳定在畅销榜Top 15以内,四月的最后一天,更是成功登顶。

巨亏100亿“为爱发电”?2025 Steam全部游戏研发成本270亿美元、收入177亿

作者 Cristian 钱
2026年5月7日 10:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/分析平台HushCrasher最近公布了一个令很多人都想不到的数据:2025年,Steam平台发布的新游戏研发预算总额超过了270亿美元。分析师还指出,这个数字比2015年的50亿美元增长了5.2倍。

更值得注意的是,Gamelook发现,如果仅按照预算和收入来计算,这就意味着在Steam平台做游戏是“赔本赚吆喝”。因为前不久Alinea Analytics的数据显示,2025全年,Steam平台的总营收也刚刚突破177亿美元,换句话说,去年游戏开发者因为在Steam做游戏赔掉了100亿美元!

当然真实的数字可能永远没办法统计,而且也不排除有开发者同时多平台发布的现象,甚至,不少3A游戏、2A大作以及独立游戏爆款本身是盈利的。但不得不承认的是,失败者更多、做游戏亏钱的开发者也远比赚钱的更普遍。

据HushCrasher分析,研发预算的飙升在很大程度上源于游戏数量的增加,全球通货膨胀也对预算产生了影响。分析师还指出,不应忽视开发者之间争夺用户注意力的竞争,这促使他们在提升画面质量和增加内容体量上投入更多资金。这一点对2A和3A团队影响尤为显著。

太长不看版:

从百分比来看,2A游戏的制作成本在这十年间涨幅最大。去年,2A新游的平均预算约为每个项目2000万美元,比2015年发行的游戏高出250%; 与此同时,3A游戏的平均预算上涨了224%,达到3亿美元;中型团队的游戏上涨了166%,达到100万美元;小型团队及独立开发者的游戏上涨了156%,达到10万美元;

在具体游戏类别中,VR游戏的预算增速最为迅猛。2021年之前,其平均预算基本持平,随后在元宇宙热潮中急剧攀升。结果,过去七年间,Steam上VR新游的预算增长了4.3倍; 动作冒险类游戏在预算增幅上位列第二,排名前三的还有免费游玩类游戏; 与此同时,某些游戏的开发成本反而有所下降,例如点击冒险类(Point & Click)游戏。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

“开发预算飙升了。”故事就是这么讲的,所有人都点头称是。

但这究竟意味着什么?预算真的在每个体量、每个类型上都飙升了吗?涨了多少?从什么时候开始涨的?这对独立单人开发者的冲击和对3A大厂一样吗?

2025年,游戏开发总支出达270亿美元

电子游戏行业从未像现在这样庞大。2025年Steam上所有发行游戏的预算合计,创下270亿美元的历史新高。这是十年前的五倍,是2019年的2.7倍(经通胀调整后为2.2倍)。

作为参照:2025年影视剧集的总支出刚刚超过400亿美元。这意味着,仅PC游戏预算一项,就相当于整个影视市场规模的67%。

如此大幅度的增长背后有两个潜在驱动因素:要么是制作的游戏数量增多,要么是单款游戏成本更高。2019年至2025年间,新游戏发行数量翻了一番,可能的原因是新冠疫情期间新一代独立单人开发者的涌现。如果他们在封控期间入行,第一批完成并发行的游戏应该在2021至2022年间陆续上线。

因此,数量增长本身能解释很大一部分原因,但并非全部。单款游戏的制作成本是否真的在上升?

研发预算的飙升

从每款游戏的平均预算来看,涨幅同样明显。2019年至2025年间,平均开发成本几乎翻倍。若剔除通胀因素,2025年的预算将低28%。

成本从2022年起开始急剧攀升,通货膨胀推波助澜。这与新冠后投资热潮催生的首批游戏叠加2至3年开发周期的滞后效应相吻合。

由此可知:预算确实在切实上涨,而非仅仅是通胀的幻觉。

然而,随着过去十年间Kei(独立单人开发者)游戏数量爆发式增长,看全市场平均值,大约等同于只在观察独立单人开发者的演变。不同体量级别的游戏,可能呈现截然不同的规律。

更难、更苦、更长、更贵

各体量级别的游戏制作成本均有所提高,且体量越大,涨幅越高。2A和3A游戏预算在过去十年间翻了三倍,而较小体量的游戏也录得可观的2.5倍增幅。大方向清晰明了,但一些有趣的细节值得关注。

Kei体量游戏的预算在2021年之前基本持平,此后四年内翻了一番。

Midi和2A在经历多年持续增长后,均于2025年出现回调,但整体趋势并未改变。

至于3A游戏,绝对值层面的预算跳跃极为惊人:从2019年的约1亿美元,攀升至2025年的近3亿美元。我们如今谈论的3A游戏预算,已足以与库克群岛的GDP相媲美!

对于这一全球性涨势,我们有自己的解读,而不仅仅是”劳动力成本提高了”这一惯常说辞。随着游戏行业日益向赢家通吃的格局演变,每家工作室都在争夺同一种有限资源:玩家的注意力。一款游戏抢占注意力,其余的则被遗忘。这种局面以往并非如此强烈:主机独占游戏曾将竞争分散在各自独立的细分市场;营销推广依赖本地化传播渠道(记者、印刷杂志、实体零售店)。这种碎片化格局为多个赢家留出了空间。而如今,市场正向单一竞技场汇聚(任天堂是顽固的例外)。

竞争加剧使每款游戏都在争当最终屹立者,但不同工作室所打的仗并不相同。小体量游戏与大体量游戏以截然不同的方式寻求差异化,这正是预算差距形成的原因。

小体量游戏走横向差异化路线(独特玩法、非常规美术风格、尚未开垦的主题),一定程度上开辟出自己的细分生态位(部分规避竞争),同时无需多花太多预算。想想《极乐迪斯科》或《奥伯拉丁的回归》。

而2A和3A走的是纵向差异化路线:更多内容、更高写实度、更多皮肤、万事皆求”更多”,踏上一场无止境的品质军备竞赛。因此任何效率提升(更好的引擎、AI流程)都不会转化为更低廉的游戏,只会让游戏更加宏大、更加昂贵。结果就是支出不断爆炸式增长。

VR游戏的真实成本

VR游戏的成本涨幅高居榜首,七年间增长4.3倍。预算在2021年之前持平,随后爆发式攀升,可能源于2021至2022年间的风险投资浪潮与元宇宙炒作热潮,使得相关游戏在2024年集中上线。这一现象背后推手或许并非市场人气,而是构建令人信服的虚拟世界所需的技术成本,与对淘金热的预期叠加所致。离开现实,代价不菲。

动作冒险类(×2.8)和免费游玩类(×2.3)的预算攀升源于另一重逻辑。这些是最受欢迎的类型之一,如预期所示,当竞争激烈时,你需要花更多钱才能吸引眼球。

点击冒险类游戏则站在另一端,变得愈发廉价。这一类型如今由小型团队主导,他们找到了用更少资源做更多事情的方式,或者干脆选择少做。并非每一份预算都注定要直指天际。

总之,预算增长主要集中在竞争最为激烈的热门类型上。

发行与自发行,何去何从?

一款游戏是否有发行商背书,不仅决定了由谁来掏钱,还决定了总共花多少钱。我们此前已分析过其中缘由(委托代理问题等)。但当按体量和时间维度细分来看,图景将变得更加有趣。

对于Kei体量游戏,发行商带来的预算差距依然顽固存在。有发行商支持的Kei体量游戏,预算大约是完全独立制作的两倍,且这一差距长期以来相当稳定。

对于Midi体量游戏,情况有所不同。尽管过去存在明显差距,但这一差距在2021年前后消弭。十年前,有发行商支持的Midi游戏预算约为自发行同类游戏的1.5倍。

我们目前最合理的解释是:超过一定预算门槛,发行商所扮演的角色便会发生质变。对于较小体量的游戏,签约发行商具有变革性意义:它能解锁本地化、质量保证,或更普遍地说,通过让开发者在项目上投入更长时间来提升制作价值。超过某一临界值(我们发现约在50万美元附近),用发行商的钱还是自己的钱来开发,区别开始模糊。低于这一临界值,发行商带来的是更大的野心;高于这一临界值,它”仅仅”使项目得以成行。

而对于3A游戏,发行商这个问题从来都无足轻重。十年来,两条曲线始终纠缠在一起。在这个规模层级,这种区分在很大程度上是人为制造的:大多数3A工作室本就为发行商所有。无论是CD Projekt用自己的钱发行,还是Infinity Ward在动视旗下发行,区别并不大。

因此,预算确实在上涨。在各体量级别、热门类型和发行模式上皆如此。如果你此前已有这种感觉,现在你可以确认这是事实了。

但”预算在上涨”就像在说”病人发烧了”。有用,但远远不够。我们真正想知道的是:原因是什么?接下来会发生什么?这将是我们下一步探讨的内容。

4月微信小游戏畅销榜Top 100:三七大梦持续领先,《掌上谈兵》空降冠军

作者 Cristian 钱
2026年5月8日 10:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月,微信小游戏市场迎来新一轮洗牌,整体换血率再超三成。对比上月,榜首位置出现更迭,聚力网络的新游《掌上谈兵》空降第一,麟贝互娱《我的花园世界》稳守头部,整体头部格局呈现”新秀突围、老将守成”的态势。

2026年4月微信小游戏畅销榜前十名依次是:《掌上谈兵》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《奔奔王国》、《生存33天》、《灵画师》和《烈火勇者》。


海南聚力网络的《掌上谈兵》空降榜首,是本月最大黑马。SLG赛道方面,《三国:冰河时代》稳居前三,《无尽冬日》紧随其后,《奔奔王国》也保持在Top 10以内,点点互动的SLG双旗舰格局依然稳固。

排名第二的《我的花园世界》表现持续强劲,较上月上升1位,麟贝互娱在休闲模拟经营赛道的优势进一步巩固。大梦龙途旗下《向僵尸开炮》稳居第6,与《保卫向日葵》(第19名)形成塔防双核,《武侠大明星》(第21名)和《无限轮回》(第63名)也在榜内,大梦龙途系产品合计4款在榜。

头部换血率骤降,新产品表现亮眼

4月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中40款排名上升、41款排名下降、18款为(重)新入榜,1款排名保持不变。与3月份相比,本月新入榜产品数量明显减少,但比较有趣的是,Top 50有3款新产品入榜,且多款产品增长幅度较大,意味着市场竞争依然激烈。

从发行商维度来看,三七互娱以5款入榜产品继续保持规模优势,旗下产品涵盖RPG、模拟经营、生存等多个品类。《生存33天》排名提升3个名次拿到第8名;《时光大爆炸》、《寻道大千》、《英雄没有闪》和《织梦森林》也均在榜,多元化布局战略持续兑现。

大梦龙途本月以《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》、《武侠大明星》、《无限轮回》和《快来当领主》五款产品入榜,与三七互娱并列发行商入榜数第一。大梦龙途主要聚焦塔防与RPG赛道,在Top 50以内共有3款产品,头部集中度更高。

波克城市和疯狂游戏均以4款产品入榜位列第二。波克城市旗下《灵画师》、《跃动小子》、《超能下蛋鸭》表现稳定,三款游戏都稳定在Top 40以内,塔防小游戏《一路狂飙》也持续维持在Top 50左右。疯狂游戏旗下《咸鱼之王》、《肥鹅美食街》、《遗弃之地》、《肥鹅健身房》四款产品覆盖RPG、合并经营、塔防、模拟经营多个品类,产品结构最为多元。

家乡互动、腾讯游戏各有3款产品在榜。家乡互动继续深耕地方棋牌细分市场,《微乐四川麻将》、《微乐捉鸡麻将》、《微乐斗地主》三款产品均在榜,用户粘性突出。腾讯游戏旗下《腾讯欢乐斗地主》、《QQ经典农场》、《欢乐麻将》三款产品均为长青型产品,排名保持稳定。

在线途游、巨人网络等公司各有2款产品在榜。在线途游的《三国:冰河时代》稳居前三,《造化仙府》和《次神:光之觉醒》也保持在榜单之内,从品类来看属于SLG与RPG双线布局。巨人网络主要依靠旗下王牌IP征途系列,持续在小游戏平台有比较稳定的表现。

传奇小游戏爆发,休闲品类多点开花

本月RPG合计37款,在Top 100中虽然仍然占据绝对多数,但相比3月份的59款大幅下滑。当然,数量的劣势并不能让我们忽视这类游戏在头部的影响力,空降冠军《掌上谈兵》就是最具代表性的一个,从Top 50来看,有19款属于RPG品类,足见该类别在头部的绝对统治力。

从数量方面,本月表现最抢眼的属于传奇小游戏。据Gamelook统计,4月份微信小游戏Top 100当中的传奇小游戏多达12款,MMO游戏数量多达14款。其中,锦游网络的《烈火勇者》排名大幅跃升85位,是本月增速最快的产品之一。只不过,但MMO绝大部分产品排名集中在Top 30以外,仅《烈火勇者》、《原始征途》、《王者征途》等少数产品跻身头部。传奇小游戏数量虽然明显增长,但头部突破能力仍然有限,长线运营压力不减。

休闲品类合计22款,比4月份略微下滑。其中,模拟经营子类表现最为突出。《我的花园世界》稳居第2名,《疯狂水世界》第4名,《QQ经典农场》第14名,《向往的生活》第43名,《我的休闲时光》第77名,头部与腰部均有产品覆盖,说明模拟经营赛道用户基础扎实、生命周期较长。合并消除、合并解谜等细分品类也有多款产品活跃在榜,休闲融合类小游戏仍是用户获取争夺的重要赛道。

策略SLG品类本月共5款入榜,《三国:冰河时代》和《无尽冬日》包揽第3、第5名,头部固化格局明显。《奔奔王国》第7名,点点互动双产品进入Top 10;此外《造化仙府》和《口袋奇兵》均为长线运营产品。需要指出的是,SLG赛道已连续多月无新品入榜,头部壁垒依然极高,新进入者突围难度较大。

塔防品类本月入榜数量略增,4月份共11款入榜,大梦龙途继续保持领先优势,其中,《向僵尸开炮》第6名、《保卫向日葵》第19名。总体来看,塔防新作大部分保持在Top 50以外,意味着这个赛道的竞争依旧激烈,新游突围难度不减。

棋牌品类是本月入榜数量增加最多的品类,达到10款,是3月份的两倍之多。其中,腾讯游戏占据两席(《腾讯欢乐斗地主》第13名、《欢乐麻将》第72名),家乡互动占据三席(《微乐四川麻将》第59名、《微乐捉鸡麻将》第80名、《微乐斗地主》第87名)。

《冒险岛:枫之新篇》第23、《六六英雄》第42

《冒险岛:枫之新篇》

作为MMORPG赛道的经典IP,冒险岛对中国玩家而言一点儿都不陌生,无论是端游时代,还是APP手游,都有大量的粉丝喜欢。星辉天拓的这款新产品获得了Nexon官方正版授权,从画质来看,《枫之新篇》原汁原味重现了冒险岛精致的卡通像素风,将原作中的经典角色一一复刻到游戏世界中。

游戏里的养成线采取了经典的RPG体系,角色有装备、技能、怪怪等多个体系,后续还会开放升星、祈愿和超级属性。此外,完成后特定任务,还可以解锁更高级的头衔,提升角色的攻击、防御和生命百分比等基础属性。

玩家们达到特定等级之后即可选择转职,比如升到10级,可以在战士、魔法师、弓箭手、飞侠等职业任选其一。每一个职业都有不同的发展方向,比如飞侠,玩家角色升至30级可以选择擅长高速攻击、精准打击的刺客或者灵活连招制敌取胜的侠客。

与原作不同的是,《枫之新篇》采用了自动战斗机制,狩猎可获得装备,玩家可选择自动装备或者替换、分解。

随着等级、任务的推进,游戏会陆续解锁村庄(游戏内商店)、挑战(资源副本)和公会(多人玩法)等经典功能。

游戏变现方面,《枫之新篇》采取了RPG较为经典的新手基金和各种Battle Pass式的成长卡,且都分为免费和付费版本,付费版本完成任务可解锁额外奖励。

整体而言,《冒险岛:枫之新篇》是一款较为经典的IP改编RPG,对于冒险岛粉丝而言具有较大的吸引力。不过,对于新手来说,这款游戏虽然系统都是逐级解锁,但庞大的玩法系统仍然具有一定的学习门槛。

《六六英雄》

中娱在线的《六六英雄》是一款掷骰子为核心玩法的像素风肉鸽(roguelike)游戏。玩家的战斗技能、攻击伤害、总伤害值,都需要通过掷骰子决定。

游戏为回合制战斗,每个回合中,你都有三次机会掷骰子改变伤害,随着技能数量的增加,每次掷骰子还可以带来不同倍数的加成,打败一波怪兽即可从三个技能选择一个,甚至可以将技能放到不同骰子上,在战斗中产生连击效果。

游戏以章节的形式呈现,每个章节都有30波怪兽,最后一波为Boss。每5波怪兽就会出现一次幸运转盘,可随机获得技能。游戏的所有物品几乎都是以掷骰子或者随机抽取方式获取,比如装备、天赋等,都是如此。

此外,游戏还加入了时装和幻化功能,分别对玩家角色的服装外观和武器进行改变,每个时装或者幻化都可以增加角色属性。

从游戏系统数量方面来看,《六六英雄》并不复杂,战斗主要通过章节实现。由于每个章节的怪物波次较多,意味着想要完成一个章节,玩家至少需要投入20分钟以上的时间,这在短平快著称的小游戏平台并不多见。

如果未能通关章节,则每次都需要重新闯关(每次耗费10体力)。每次闯关,都会是新的开始,当然,章节越高,敌人难度也就越大,玩家需要通过玩游戏的方式获得各种资源提升自己,以便更快速通过章节。

战斗中,玩家还需要考虑掷骰子策略。由于骰子有5个槽位,掷出相同数字可以使伤害加倍,多个同数字可以得到更高的倍数。随着装备、天赋、技能等级的提升,玩家角色后续带来的伤害会越来越高,战斗效果也会越来越酷炫。

对于喜欢肉鸽或者RPG玩法的用户而言,《六六英雄》是个非常具有吸引力的选择,对于休闲玩家来说,则需要考虑其章节通关时间和自身游戏场景的契合。当然,即便是碎片化时间,也可以随时玩一局,哪怕不能通关,也可以获得经验和对应奖励。

无力吐槽!做过6款3A游戏找不到工作,初级岗位消失、全要资深?

作者 Cristian 钱
2026年5月9日 09:15

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几年,全球游戏圈都不好过,尤其是欧美同行。

从宏观数字来说,游戏就业倡导者、腾讯海外业务拓展总监 Amir Satvat 近日公布的数据显示:2022至2026年间,欧美游戏圈新增了4500个岗位,而同期求职者人数达到28.8万人。


那么,从微观、个人角度,欧美游戏圈经历了什么呢?Gamelook在海外社区发现了两个比较有代表性的帖子,一个是资深从业者半年找不到工作,另一个则是抱怨业内已经没有了新人进场的机会。

引擎降低门槛,但却更难找工作了

这位名为Blasmere的同样发帖表示,自己有做过六款 3A 游戏的履历,最近一个是《极限竞速:地平线6》。合同到期后,他开始找工作,一找就是五个月。”我已经主动找工作整整五个月了,整整五个月。交付了这么多作品的人,至少应该被认为是可靠的吧。”

没有人会质疑这句话。但问题是,”可靠”在当前的就业市场几乎是很难被考量的因素。他的核心抱怨是:虚幻引擎越来越普及,但公司不是因此降低了要求,而是把它当成了提高要求的理由。以前入职有缓冲期,现在没有,他们要求你”开箱即用”,对整条生产管线了如指掌,不接受任何适应时间。

比较矛盾的是。按照这套逻辑,引擎越易学,雇主就越觉得员工不需要时间上手;越多人”懂”这个引擎,每个人就越容易被替换。易用性反过来成了压低从业者议价权的工具。

有一条评论说得很直接:”疫情期间大规模超额招聘,等到公司开始裁员时,市场上突然涌现出大批渴望工作的熟练 UE 和 Unity 开发者。我觉得这给管理层和招聘人员造成了一种错觉,以为这些工具很普通、很容易上手。”

这个错觉造成的直接后果是:公司认为招到一个”懂 UE5 的人”是很容易的事,所以他们不再愿意承担任何新人成本,也不再愿意为现有员工保留缓冲期。

还有人说的更简短,但也被更多人认可:”公司只想找那种’一个人顶所有岗位、只拿一份薪水’的万能员工。”

这个评论戳中的,可能不只是海外同行。

一个叫 SnowPudgy 的用户说,他是高级开发,同时管理团队,同时担任项目经理,因为没有 UI 设计师他还要做 UI,另外他还在帮某个产品做 3D 建模,就因为别人觉得”为什么不顺手做呢”。薪资不到六位数,在锈带地区,光租金就占了他税后收入的一半。

另一位用户 randy__randerson 说,他曾被邀请去面试一个赛车游戏的虚幻引擎职位,面试要求是:为汽车建模,绑定骨骼,贴图上色,制作车轮动画,编写游戏内车辆功能,再编写物理系统。他拒绝了,”感觉他们想让这一个岗位干至少三个人的活”。

这不是个例。一个叫 MattMassier 的 3A 从业者说:”在北美,薪资至少砍半,却要求一人承担2到4种不同的工作职能。这是对整个行业过去二十年努力的彻底侮辱。”

问题是,就算你满足了这些要求,也未必能找到工作。

从评论区的同行反馈来看,有个在游戏行业干了21年的人,现在在送邮件拿最低工资。而干了20年、成为了那种公司梦寐以求的”全能型”员工的 3catsincoat,也只能说:”他们照样不雇我。”

游戏圈“头衔”通货膨胀背后,是行业入口消失

另一个帖子的问题同样直接:“为什么招聘市场上全是 Senior/Lead 职位?”

发帖人 ThrowRAorangepie 是个游戏开发新人,有动画经验,有 Unity 基础,靠体力劳动维持生计十年,边工作边学习,想转行进入游戏圈。他表示自己注意到一个现象:招聘市场几乎看不到入门级岗位,满眼都是高级和领导职位。

这是为什么呢?

有网友告诉他:”并不是高级和领导职位变多了,是初级职位消失了。GDC 去年的调查显示,游戏行业30%的人上一年被裁员了。初级岗没有任何空间,顶多是高级员工拿着初级薪资工作。”

还有人指出:这是钱的事儿。”预算很紧。如果你只能为你的项目招一个人,哪种选择影响更大:一个需要你培训才能发挥作用的初级员工,还是一个能立刻上手、产生乘数效应的高级资源?”

一位游戏公司的同行说的可能更接地气:”几年前,整个软件行业就把’初级’头衔基本取消了,大家都变成了’高级’或’领导’。五年前,’高级开发’至少需要10年经验;如今我看到的’高级开发’职位描述,只要求1-2年经验,有时甚至只需要一个学位。这些头衔已经毫无意义了。”

所以现实是:头衔膨胀,但岗位并没有增加,进入行业的“新手村”消失了。那些渴望进入游戏行业的新人,不是遇到了极高的门槛,而是连向上爬的梯子都没有了。

初级岗位被外包和AI分流,行业需要补生态的课

为什么初级岗位没了?从网友们的评论来看,外包是一条很确定的线索。网友unparent说,”很多地方正在把本来由中级和初级负责的任务外包出去,只保留高级人才来建立管线和管理团队。当你可以用雇三个本地初级工人的钱,雇到五到六个来自东欧的中级人才时,这对出钱的人来说根本不是一道难题。”

这不是新鲜事。外包在游戏行业存在了几十年,但在远程办公普及之后,它的规模和结构都变了。原本需要坐在同一间办公室里、需要带教才能运转的初级岗,现在可以整体打包给波兰或捷克的外包工作室,质量更好、价格更低、不需要培训。

AI 是另一个主要原因,但它的影响方式有些令人意外。一个叫 ShmallowPuff 的用户说:”LLM 和 AI 消灭了绝大多数入门级岗位,因为 3A 公司原本是初级招聘的最大来源。现在只剩下中小型工作室还在招初级,而那里的人根本没人想辞职。那些大公司却在(我说真的)招聘高级开发者专门去修那些 LLM 生成的烂代码。”

他在评论中说,自己的高中朋友赶在”AI 末日”前晋升了领导,现在每天的工作就是和另一个同事一起修 AI 输出的代码。他的描述是,那些代码”比任何初级程序员给的代码都要烂”。

这不得不说是一种黑色幽默:AI 被用来替代初级岗位,但 AI 产出的东西质量太差,又需要招高级开发者来修。初级的入口没了,高级的压力更大了,整个系统在疯狂内耗。

Blasmere 原帖的核心抱怨,其实不只是找工作难,而是对要求”每个人都是 UE5 专家”这件事的愤怒。网友kagekeeper评论称,”工具被误认为等于技能。易用性降低了入门门槛,但它不会提升天花板。”

这句话也是整个行业现状的写照。引擎变得容易使用,学习资源变得丰富多样,更多人进入行业,但能产出高质量工作的人并没有因此变多,只是市场上声称自己能做到的人变多了。这两者之间的落差,最后变成了招聘端的混乱:雇主搞不清楚谁是真的懂、谁是把简历写得好看,于是要么要求越来越离谱,要么直接不招、靠外包。

结语

Gamelook发现,有一条评论说到了更根本的层面,这个名叫 OkAccident9994 的用户说:

“游戏开发行业从来没有为自身的长远健康做过努力,包括培养初级开发者、建设生态系统。Gabe Newell 买了一家造超级游艇的公司,但 Valve 并没有去培养一批新生力量来接班:他们只挑最顶尖的人才,把培养的工作留给别人来做。未来不太乐观。”

与之相比,国内市场虽然也存在过渡追求商业化、大量开发者牺牲了个人技术和艺术成长而开始做中小型项目“活下去”的问题,但至少,中国同行还是有饭吃的。反观海外市场,大多数的游戏厂商干脆砍掉了绝大多数初级和中级岗位。

按照文章开头的数据,28.8万人去抢4500个岗位的,这已经不是正常的竞争,而是成为了看不到尽头的排队。即便你等到了排队的尽头,也未必能如愿拿到入行的号码牌。

五一争霸:《QQ经典农场》微信小游戏夺冠一周、《狱国争霸》抖音畅销TOP10

作者 Cristian 钱
2026年5月9日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近的小游戏榜单头部变化有点快。

五一劳动节之前,融入了SLG元素的RPG卡牌小游戏《掌上谈兵》连续霸榜微信小游戏畅销榜一周。节后回来,突然发现冠军位置再度易主,腾讯游戏的《QQ经典农场》已然霸榜7天,成为五一期间该平台最大的赢家。


另一个重要的小游戏平台,抖音小游戏畅销榜前十名变化同样迅速,Top 10再次出现新产品,融合了策略战棋玩法的休闲竞技小游戏《狱国争霸》成功入围。此外,波克城市的《灵画师》拿下抖音小游戏畅销榜冠军,益世界的《疯狂水世界》成为同时杀入双平台Top 5。

模拟经营最大赢家,波克城市2款双料前十

5月8日,微信小游戏畅销榜Top 10依次为:《QQ经典农场》、《永远的蔚蓝星球》、《三国:冰河时代》、《疯狂水世界》、《掌上谈兵》、《向僵尸开炮》、《灵画师》、《我的花园世界》、《无尽冬日》和《跃动小子》。

同一天,抖音小游戏畅销榜前十名分别是:《灵画师》、《疯狂水世界》、《生存33天》、《我的花园世界》、《占城大师》、《传奇之业》、《无尽冬日》、《三国:冰河时代》、《狱国争霸》和《跃动小子》。

与五一节前类似,微信和抖音小游戏畅销榜前十的重叠度仍有60%。值得注意的是,波克城市有两款游戏同时出现在两个榜单。双平台畅销榜前十重叠的游戏包括:大梦龙途的《三国:冰河时代》、益世界的《疯狂水世界》、波克城市的《灵画师》、麟贝互娱的《我的花园世界》、点点互动(世纪华通)的《无尽冬日》和波克城市的《跃动小子》。

从游戏品类来看,模拟经营无疑是五一期间最大的赢家。在微信小游戏畅销榜中,《QQ经典农场》、《疯狂水世界》和《我的花园世界》三巨头会师;抖音小游戏平台同样有两款入榜,足见该品类在小游戏玩家心目中的地位。

抖音小游戏畅销榜Top 10新面孔,《狱国争霸》啥玩法?

闪动玖创的这款策略游戏采用了较容易被休闲用户接受的卡通像素风,游戏的核心玩法是战棋式的城池攻防战。

游戏中最主要的战斗单位是不同的兵卡,如刀盾兵、游骑兵、百蛊射手、并州狼骑等兵种。玩家可以通过招募的方式抽取兵种卡,也可以通过玩游戏或者达成任务、成就等方式获取兵种碎片、元宝、游戏币等各种资源。

兵种可以升级,碎片可以用来升星,均可以提升玩家在策略战斗中的战斗力。此外,你还可以在养成界面提升士兵的基础属性(如生命值、攻击力、初始金币数),还可以在宝物界面解锁对应的传奇兵器,提升不同兵种的百分比属性。比如,方天画戟可提升我方骑兵攻击力4%,孙子兵法可增加5个初始士兵,战国策则可以提升我方城池征兵速度,这些都可以帮助玩家获得起手优势。

游戏里的地图设计很容易让人想起买量广告此前比较流行的警察抓小偷:

只不过,玩法规则是完全不同的。

在《狱国争霸》中,每个玩家都有一个起始城池和一定数量的士兵,你可以通过拉线的方式攻击临近城池,当敌对城池守兵数量为0,后续进攻的士兵即可占领该城池。

游戏里的战斗是自动进行,而且并没有加入多余的战斗效果。

《狱国争霸》提供了挑战模式,让玩家适应不同的地图攻防策略演练,但其核心玩法是在线匹配、实时对战。多人对战中,只要不是第一个被淘汰,就可以获得排位分数,达到特定分数可以提升段位。

实际战斗中,随着地图越来越复杂,玩家需要考量的策略也就越多。比如,你需要守住或者攻破敌人重要的碍口,才能集中兵力解决一个敌人。如果同一个地图里的对手很多,你则需要根据对手的策略,选择先进攻哪个对手、如何防御其余方向的来敌。

需要注意的是,游戏里的士兵数量非常重要。每个城池的出兵数量都是基于城内总士兵数,比如属性相同的情况下,城池中有60以上的兵力,那么单路出兵就会有6个士兵,如果对面的出兵数量低于6,双方在路上相遇,你就会直接获胜,且还能剩下一定数量的士兵进攻对方城池。

因此,除了线路的策略设计,玩家还需要计算好特定城池的士兵数量,并且合理运用快速调兵、征兵技能。这两个技能都需要金币,游戏内的金币是根据玩家占据的城池数量自动增长的,占的地盘越多,就可以越快提升战力。

此外,游戏还增加了三国杀·乱斗、巅峰赛和组队比赛等不同的战斗形式,为玩家提供了更多的策略选择。Gamelook发现,组队比赛还需要玩家达到黄金段位才能解锁,意味着更多玩法实际上是给资深玩家提供。

《狱国争霸》采取了混合变现模式,你可以观看广告获得免费游戏货币,也可以通过月卡、高级月卡的方式,享受去广告、每日奖励领取等特权。

随着玩家的升级,游戏还会解锁公会功能,提供多人合作、竞技等更多的玩法。

整体来说,《狱国争霸》是一款上手简单、精通困难的策略小游戏,新手玩家可以在简单的地图与同水平的对手战斗,资深玩家则可以研究更多的策略。

4月抖音小游戏畅销榜Top 100:休闲占比超四成,三七、大梦龙途、波克城市前3

作者 Cristian 钱
2026年5月11日 11:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/小游戏仍是国内游戏市场增长最快的赛道,据游戏工委去年发布的年报,2025年国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比增长34.39%。而抖音小游戏团队分享的数据显示:2025年,抖音小游戏流水规模实现翻倍增长,活跃规模同比增长120%,小游戏对抖音全端用户时长的贡献提升至75%以上。2025年内,抖音小游戏新游戏上线数量同比增长了41%,新游贡献的总流水同比增长56%。

可以预见的是,抖音小游戏市场的规模将进一步提升。因此,Gamelook从本月起将陆续对微信小游戏和抖音小游戏两大平台的畅销榜单进行追踪。

横向对比来看,国内头部小游戏几乎大多数都同时上架了微信和抖音小游戏平台。比如4月份的抖音小游戏畅销榜Top 100当中,有48款产品也同时出现在微信小游戏当月的畅销榜Top 100,榜单重合率达48%,接近半数。

只不过,从游戏品类来看,两个平台的头部产品目前还有着比较明显的差别。或许是起步较晚的缘故,抖音小游戏畅销榜前100当中的休闲品类占比明显偏高,如塔防、模拟经营、益智、消除四个品类就有39款入围,占比接近四成。


Top 100中重度游戏近半,休闲占比超四成

虽说两个平台的畅销榜Top 100重合度接近一半,但从排名来看,即便是同时出现在双平台榜单中的游戏,其名次也有很大的差别。比如在抖音小游戏畅销榜夺冠的《超能下蛋鸭》,在4月微信小游戏畅销榜的排名为第40名;而排名第28的《奔奔王国》,则在微信平台拿到了第6名。

这就意味着,休闲游戏在抖音小游戏畅销榜头部有着更好的表现。

2026年4月份抖音小游戏畅销榜Top 10依次为:《超能下蛋鸭》、《无尽冬日》、《生存33天》、《疯狂水世界》、《灵画师》、《遗弃之地》、《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《浪漫餐厅》和《占城大师》。

整体来看,中重度游戏在抖音小游戏平台同样占比近半,SLG、RPG和MMO三大品类产品数量达到45款。当然,这个品类也遇到了同样的问题,也就是同质化严重,最明显的就是传奇类小游戏,数量达到9款,但仅《传奇之业》(第11)和《战龙之怒》两款游戏杀入前50名,其余产品主要集中在Top 50以后。

第二大品类就是休闲游戏,在Top 50当中,休闲产品超过20款,而且前10名占了4款,分别是波克城市的《超能下蛋鸭》、益世界的《疯狂水世界》、麟贝互娱的《我的花园世界》和柠檬微趣的《浪漫餐厅》。

此外,塔防也是抖音小游戏畅销榜头部举足轻重的细分赛道。前50名当中,塔防小游戏达到9款。不过,塔防小游戏主要集中在腰部位置,入围Top 20的只有4款,分别是:疯狂游戏的《遗弃之地》、游品科技的《不服来通关》、大梦龙途的《向僵尸开炮》和《保卫向日葵》。

发行商入榜数量方面,三七互娱仍以7款产品的成绩拿到冠军,大梦龙途5款拿到第二,波克城市以4款排名第三,在线途游和蓝飞互娱各3款并列第四,点点互动和疯狂游戏并列第5,都有2款游戏入榜。

《不服来通关》第13、《时尚百货城》第15

《不服来通关》

游品科技的这款休闲益智小游戏,是一款融入了割草元素的塔防游戏。卡通的角色设计、由简入繁的系统解锁,哪怕是非游戏用户也能很容易上手。

在游戏里,你要做的事情很简单,打败不断增长的被感染怪兽即可。游戏为自动战斗,打破宝箱可从3个技能选择一个增强自己的攻击力,最终消灭全部敌人即可通关。

除了塔防射击玩法,游戏还加入了角色和卡牌系统。玩游戏通关可以获得不同资源,用于提升角色基础属性和上阵卡牌的等级,升级之后均可提升通关效率。

从玩法系统数量来看,《不服来通关》并不复杂。不过,每个章节的难度相对较高,新手很难一次性通关。在体验过程中,笔者第2章刷了接近10次才通关,每次刷关卡都需要体力,一旦体力耗尽,你就需要观看广告、付费或者下线等待刷新。

随着玩家角色等级的提升,游戏还会解锁宠物、藏品系统等多种玩法。

实际体验来看,该游戏更偏超休闲玩法,如果不想内购,就需要观看广告或者多次刷资源升级,但凭借其简单的操作、魔性的配音和虐心式的难度曲线,《不服来通关》对于休闲玩家而言仍是值得一试的。

《时尚百货城》

爱的番茄发行的这款模拟养成游戏同时出现在了微信和抖音小游戏畅销榜Top 100,但该游戏在抖音平台的排名更高。

《时尚百货城》是一款女性向的经营养成小游戏,玩家从快餐店老板,逐步经营成长为百货城甚至更大商业帝国的持有者。游戏里的经营内容也都是女性用户比较关心的时尚和生活相关产业,如咖啡馆、潮玩店、超市等。

随着玩家的进度提升,游戏会解锁伙伴(可招募为店员提升收益),研发(提升收益)以及会所鉴宝等功能,后续还会解锁影视城玩法,让玩家体验更丰富多元的时尚生活。

值得一提的是,游戏还增加了收入目标和新闻系统,每当玩家达成目标或者解锁建筑,就会有对应的消息登上游戏内“财经周刊”的头版头条,极大提升了用户的代入感。

除了经营玩法,《时尚百货城》还加入了家园功能,玩家可以通过玩游戏获得道具,装修属于自己的梦想小窝。

从核心玩法来看,该游戏采取了经典的经营模拟玩法,对于女性用户有着较强的吸引力。

真不是任天堂的错,中国游戏大佬为何集体猛攻“生活模拟游戏”?

作者 Cristian 钱
2026年5月11日 10:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/有一件事,做手游的同行心里清楚、却不太愿意明说:抽卡变现这条路,越来越拥挤了。

这并不是说抽卡赚不到钱,而是真正愿意为此付费的用户群固化,很难支撑起越来越多的抽卡新产品。哪怕是大厂的新产品,往往也会遭遇出道即巅峰的尴尬,收入很快陷入长尾下滑。

最近,外媒naavik指出,中国的游戏巨头已经开始将目光聚焦于更偏休闲、变现方式更友好的生活模拟品类。比如,腾讯代理的《粒粒的小人国》、米哈游憋了几年的大招《星布谷地》,都可能在2026年内上线。


以下是Gamelook编译的完整内容:

对西方开发者而言,中国手游市场看起来往往像是一场由《原神》模式主导的无尽淘金热。然而,对于我们这些深耕其中的从业者来说,截至2026年初,一个残酷的现实已然摆在眼前:传统的动漫抽卡ARPG模式已触及了一道难以逾越的天花板。”米式”子品类正经历着其首次宏观层面的营收收缩。我们面对的不再是一个持续扩张的潜在市场总量,而是一场很大程度上已近乎零和的血腥厮杀。

问题的核心在于以战斗为驱动的内容跑步机模式根本无法持续。即便是业内最强大的内容生产线,也已开始出现裂缝。《原神》随自然生命周期走向衰退尚在意料之中,但新生代的重量级产品却在更短的时间内便撞上了天花板。

从更宏观的视角来看,《绝区零》的全球手游营收从2024年7月的上线窗口期峰值,到2026年初已出现大幅下滑(注:Sensor Tower提供的数据不含中国第三方安卓渠道及PC/主机平台)。这一整体的全球走势,与其在本土市场的表现高度吻合——而本土市场历来是重要的先行指标——同期其iOS营收暴跌了约88%。

即便是重大内容更新,也表现出日益明显的边际效益递减,近期版本更新的营收峰值已远低于上线时的水平。玩家们对高强度的日常磨练以及追赶数值通胀所要求的高压”数值检验”深感疲惫与厌倦。

由此,用户获取(UA)的生态已然演变为一场消耗战。库洛游戏的《鸣潮》便是一个典型的风向标。尽管拥有极高的制作水准,仅仅是维持基线DAU,就需要投放数量惊人的UA素材。在常规推广活动中,在用的广告素材便能轻松突破4,000套,而DataEye的精确数据则揭示了爆发推广期间更为严峻的现实:仅在2025年12月,该工作室便新增投放了多达14,237个广告排列组合。

如此庞大的素材体量,意味着广告创意资产已严重疲软,每次获客成本(CPA)也在急剧攀升。当即便是顶级开发者,也不得不以牺牲利润空间来勉强维持在UA消耗战中的地位时,这一商业模式对于新入局者和中等规模的工作室而言,已彻底失去可行性。

转向”治愈”品类与”第二游戏”策略

为了跳出这个零和陷阱,中国的头部厂商正在执行一次根本性的范式转移:放弃以战斗为驱动的ARPG军备竞赛,转而征服”生活模拟”或”治愈”品类。我们正在目睹这一转变具体落地为数个备受瞩目的大型项目,包括腾讯的微缩世界生活模拟游戏《粒粒的小人国》(预计2026年推出)以及米哈游的高度期待之作《星布谷地》(定于2026年发布)。

这不仅仅是一次品类的切换,而是一场经过精密算计的系统性解构。其首要目标,是根除”进度焦虑”。在传统抽卡游戏中,玩家留存是通过严苛的数值检验、惩罚性的终局内容以及不可避免的数值通胀来强制实现的。这种高压环境最终只会导致用户大量流失和严重的社区毒化。

通过转向生活模拟,这些工作室正在刻意将战斗作为核心进度指标剥离出去。取而代之的,是围绕低压力、基于时间的制作与探索重构核心玩法循环。在腾讯的《粒粒的小人国》中,玩法以微缩化的视角为核心,玩家将日常的桌面物品转化为住宅建材。同样,米哈游的《星布谷地》则聚焦于星球基础设施建设与农业耕作。玩家的心理满足感,从战胜高压的DPS检验转变为体验一个持续的、毫无阻碍的正向反馈循环。

从战略角度来看,这是一堂如何稳固”第二游戏”市场位置的大师课。当今的玩家,根本没有精力再去投入另一款高要求、全面占据时间的重度RPG。通过提供异步、灵活的参与方式,这些生活模拟游戏主动降低了进入门槛。它们被设计为玩家在竞技类游戏中精疲力竭后,得以退而栖居的舒适、无压力的虚拟空间。这种对所需强度的刻意降级,正是这些巨头打算织就更大渔网的方式——去触及一个硬核ARPG市场永远无法企及的庞大休闲DAU基本盘。

变现引擎:将DAU转化为收益

西方分析师最常见的一个认知盲区,是想当然地认为消除”付费即强力”(P2W)的数值检验,必然会严重损害游戏的ARPU。然而,中国巨头们并非在放弃变现,而是将其从”进度焦虑驱动”模式,切换为”情感与社交资产溢价”模式。当你在蓝海生活模拟领域积累起庞大且高度活跃的DAU时,变现引擎就从根本上发生了改变。若想了解这一”治愈/社交”转向的天花板究竟在哪里,看看网易的《蛋仔派对》便一目了然——其DAU峰值高达4,000万,这是传统硬核ARPG在物理层面上根本无法触达的规模。

面对如此量级的受众,我们预判这些即将面世的游戏将有三大核心支柱驱动营收:

外观与伙伴抽卡(情感溢价):无需出售定义元游戏的武器或角色,抽卡系统将完全转向外观与陪伴方向。在《Petit Planet》等作品中,我们预期将出现专门针对超稀有动物伙伴、独家建筑蓝图及高精度角色形象的抽卡池。玩家为了定制自己的私人空间,在这些情感与社交资产上的消费意愿极高,从而产生可观的营收,且不会引入零和性质的数值通胀。

软摩擦与付费通行证(稳定年度经常性收入):由于核心玩法循环围绕基于时间的制作与探索展开,开发者得以引入软性摩擦变现。这意味着出售的是便利性与加速体验,而非原始战斗力。探索能量道具(如电池)的小额内购、付费通行证以及轻微的生活质量提升内容,都将极具吸引力。对于在这些”第二游戏”中长期驻留的玩家而言,这些低成本、高频次的购买会形成高度稳定且可预测的年度经常性收入流,同时显著提升每日参与度。

终极护城河:UGC创作者经济:此次转型最具雄心的一面,是从内容消费型游戏向自我造血平台的蜕变。通过赋权玩家生产用户生成内容(UGC)——例如设计并出售自定义蓝图、装饰道具或服装——这些工作室正在为一个健全的创作者经济奠定基础。当头部创作者开始向更广泛的玩家群体出售自己的设计时,开发商则从中抽取平台佣金(分成比例)。这实际上将游戏转化为了一个动漫风格的平台,由社区本身驱动长期变现。

给全球开发者的行动参考

在深入探讨设计细节之前,必须先从宏观经济视角来审视这一转型。”治愈”游戏的转向是孤立于中国的现象吗?不太可能。尽管高度竞争的中国市场因玩家极度疲惫而成为首要的试验场,但对直播服务游戏的审美疲劳已是全球性的普遍现象。随着《粒粒的小人国》和《星布谷地》等重量级产品在2026至2027年间陆续进入市场,我们可以预见这一趋势将迅速蔓延至西方受众。

此外,这一品类的影响不仅仅是蚕食动漫ARPG的玩家群体;它还将从传统竞技PvP游戏和老牌MMO中大量吸走用户时间,抢占那些渴望低压社交体验的年长玩家群体——而他们往往拥有更高的生命周期价值(LTV)。

对于关注中国市场演变的中型全球工作室而言,试图在红海的动漫ARPG赛道上与人竞争是一场必败之局。那里所需的UA预算与工业化内容生产线,是难以逾越的壁垒。相反,面向2026年及未来的战略手册,应当聚焦于以下几点:

远离数值跑步机:放弃高竞争、重抽卡的ARPG赛道,转向生存制作、生活模拟或策略卡牌等品类。关键在于采用一种从根本上与垂直数值成长和战斗焦虑脱钩的核心设计逻辑。

为规模而设计,而非只为”大R”:在当前环境下,游戏的生命力来自于维持庞大且低压的DAU。构建舒适的异步玩法循环,吸引寻求无压”第二游戏”的玩家,而非试图榨干一小批高消费鲸鱼用户。

将UGC视为长线运营引擎:UGC是终极留存工具。通过搭建基础设施,让社区创作者得以设计、分享,乃至将自己的内容变现,你将游戏生命周期以指数级延长,同时解锁了一条可扩展的收入来源。

先赢得玩家的心,再销售外观:现代玩家对非P2W的外观变现接受度极高,但前提是基础玩法本身必须有足够强的内在驱动力。只有当底层内容足够丰富,足以让玩家真正在乎自己的虚拟空间时,情感与外观溢价才能真正奏效。

归根结底,单纯依靠机制复杂性和高风险数值通胀来留住玩家的时代,正在走向落幕。对于全球开发者而言,来自亚太市场的信号已十分清晰:下一道十亿级的护城河,不会建立在战斗焦虑之上,而是建立在提供一片数字避世空间之上。

前作月收入破2.5亿,点点又要“双剑合璧”?二合新游《Just Desserts》开测

作者 Cristian 钱
2026年5月12日 09:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026之后,国内女性向游戏市场越来越卷,甚至近期还出现了多款产品陆续曝光的现象。反观欧美市场,女性向游戏仍然以休闲化、泛用户化的消除游戏为主,且主要聚焦于中老年女性玩家。


在海外休闲游戏赛道,最成功的厂商当属柠檬微趣,这家深耕二合赛道、多款产品霸榜的出海厂商,如今的月流水已经超过10亿元。Sensor Tower近日发布的4月全球手游收入榜显示,柠檬微趣的《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。

其他厂商也开始跟进,就在前不久,腾讯旗下海外子公司Supercell就收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore。实际上,早在2022年,Supercell就了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Metacore收入囊中,意味着腾讯在海外休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。

这几年,海外休闲赛道布局最快的就是SLG出海大佬点点互动。年初的时候,Sensor Tower 发布的2025年12月中国手游发行商全球收入排行榜显示,点点凭借《Whiteout Survival(无尽冬日)》、《Kingshot》的稳定表现以及《Tasty Travels: Merge Game》的强劲增长,成功稳居全球手游发行商收入榜第二位,后者的月流水彼时已突破1.5亿元,如今《Tasty Travels》的月流水已经突破2.5亿元。

最近,点点互动在海外上架了一款二合新手游《Just Desserts》,目前在澳大利亚、加拿大、菲律宾和英国四个市场测试。

由于游戏发布时间较短,目前还没有《Just Desserts》的评测视频放出,不过,从该游戏的商店页面,我们可以大致推测出它的核心玩法。

剧情、装修+二合消除:点点休闲赛道补拼图

从App Store当中的该游戏商店页面来看,《Just Dessert》是一款较为经典的二合剧情游戏,就连游戏的副标题都明确标记为“Merge & Story”,也符合二合游戏如今比较流行的消除+剧情趋势。

如果玩过消除+品类,你可能一眼就看出这款游戏的故事套路:女主开局被男友/丈夫背叛愤而离开,带着年幼的女儿一起经营闲置很久的破旧甜品店,通过不断的努力经营一步步扩张商业版图,最终实现人生逆袭。

期间,你还会遇到各种突发事件,需要选择对应道具解决女主角遇到的挑战,如解救大火中的母女等。随后,玩家还可以体验装修的乐趣,通过玩游戏的方式获得道具,将甜品店翻修得焕然一新,解锁更多的区域、功能和道具。

游戏的核心玩法是二消合并(merge two),在一个棋盘上,通过两个相同的物品合成更高级物品,完成顾客的订单需求可以获得经验、道具以及特殊奖励,用来解锁剧情、装饰家具以及更高级的物品,推动主线剧情和进度。

很显然,点点互动这款新作的目标,依然是海外主流的休闲游戏消费群体,即中老年女性玩家。从用户属性来看,这部分玩家往往已经成家立业,甚至有些已经退休,她们既有玩游戏的时间、也具备游戏内消费的经济能力。《Just Desserts》选择了女性比较喜欢的甜品店场景,也是对上一款美食旅行主题二合游戏《Tasty Travels》的拼图补全,这一点与柠檬微趣已经证明成功的同时做多款二合游戏的方式较为接近。

当然,考虑到游戏仍然处于测试阶段,二合剧情游戏也需要大量的关卡、故事和运营活动的支撑,《Just Desserts》能否成为点点互动的第二个休闲爆款,仍然需要时间给出答案。

从SLG霸榜到休闲赛道破局,世纪华通“更大的野心”

凭借《Whiteout Survival》和《Kingshot》两款SLG的持续成功,点点互动成功将世纪华通推向了“A股游戏王”的宝座,从摘帽成功突破千亿市值。

去年11月底的投资者交流会上,董事长王佶提到世纪华通在第三季度营收过百亿,接近EA(Electronic Arts),收入规模排在全球游戏公司第六、且增速翻倍。

根据Sensor Tower数据,世纪华通旗下点点互动在2025全球收入激增87%,跃居中国手游发行商全球收入亚军。除了依旧稳健的《Whiteout Survival》,世纪华通仅用一年时间就把《Kingshot》干到了十亿左右月流水。

在1月7日的投资者会上,世纪华通高管明确表示,休闲游戏同样是公司的下一个核心增长赛道。“我们的核心策略,是在(休闲)产品本身不断进行更新和提升”。过去一年,旗下合成游戏《Tasty Travels》已经冲到月流水1.5亿左右。根据Sensor Tower数据,游戏2025年收入同比暴涨28倍,累计收入破1亿美元,首次亮相2025出海手游收入榜第27名。

随着《Just Desserts》正式进入测试阶段,这款游戏接下来的表现以及能否成为第二个爆款,还需要看点点互动后续的产品调优过程需要多久,以及选择何时开始对游戏进行大推。

按照业内测算,合并休闲游戏的回本周期通常要达到6个月甚至一年以上,与SLG非常接近,这也是该品类门槛较高的原因之一。作为SLG赛道的赢家,点点显然具备长线运营的能力和实力,目前同时跑多个产品,更多的是在寻找能够低成本吸量的流量洼地题材。

考虑到休闲游戏的买量成本远低于SLG,且大量休闲游戏的生命周期很长,二合赛道的门槛虽然高,但对于点点互动这样的实力型选手而言,依然有不小的成功机会。

御三家苦也!任天堂大涨价股价腰斩,索尼自研游戏血亏,XBOX连续四年下滑

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/虽说主机游戏市场规模这两年迎来了收入增长,但主机御三家却同时遇到了危机。

Newzoo此前发布的《2026 PC与主机游戏市场报告》显示,在2025-2028年间,全球PC和主机游戏市场预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。


任天堂算是主机御三家当中的“优等生”,但最近因为涨价风波遭遇了股价暴跌。

近日发布的财报中,任天堂宣布任天堂宣布,“综合考量市场环境变化及全球整体形势后”决定在日本地区上调Switch以及Switch 2两款主机的售价。在美国、加拿大和欧洲地区,仅有Switch 2会受到调价影响。

据Gamelook了解,此次涨价幅度最高的属于任天堂总部所在地。日区Switch 2涨价幅度超过20%,从49980日元涨到59980日元。初代Switch的多个版本涨幅均超过25%,甚至Lite版涨幅达到36.4%。

欧美市场的Switch 2涨价幅度相对而言不高,且初代版本不在涨价范围之内。

与此同时,任天堂还对日本市场的Switch Online订阅服务进行涨价,且涨幅不低,比如个人版单月价格涨了30.7%,家庭版年费涨了29%。Switch Online +资料片 pack个人版年费涨了20.4%,家庭版年费涨了11.2%。

任天堂总裁古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)承认,“我们尚未探讨此次调价会对任天堂Switch 2的销量产生何种具体影响,但我们清楚,这在一定程度上会抬高消费者的入手门槛。”但他补充道:“主机行业最重要的核心,是打造引人入胜的游戏玩法,让产品拥有超越定价本身的价值。我们将携手旗下游戏合作厂商持续推出各类游戏作品,并希望通过推广这些游戏,同时展现任天堂Switch 2独有的全新游玩体验,进一步拓宽市场规模。”

然而,涨价消息公布之后,任天堂股价应声下跌,5月11日跌幅11.24%,次日收回5.93%。进入2026年之后,任天堂的股价已经跌去40%,距最高点跌去了55.58%。

从业绩方面来看,御三家境遇最难的当属微软。

尽管曾以近700亿美元的天价收购了动视暴雪,但微软的游戏业务进展并不顺利。公开数据显示,微软2025年Xbox部门全年收入234.55亿美元,2025全年,微软旗下覆盖Xbox、PC、移动端和第三方平台(如PS)全平台月活跃用户5亿。2025Q4游戏业务总收入55亿美元,同比增长10%,但Xbox硬件收入同比下降22%,连续第四年下滑。

今年2月底,执掌Xbox多年的Phil Spencer宣布退休,新官上任的 Xbox CEO Asha Sharma火速开启了结构重组。她在当地时间上周三(5月6日)的内部备忘录中告知员工,将任命新任管理层、力图让旗下游戏业务重回增长轨道。Sharma在一份备忘录中写道:“我们需要变革整个平台的工作方式与组织架构。目前,我们很难快速推出有影响力的成果。我们耗费了过多精力内耗,而非聚焦用户社群,同时在部分基础业务领域也缺乏应有的专业深度。”

VGChartz的数据显示,今年第一季度,任天堂Switch、Switch 2以及索尼PlayStation 5的销量均超过了微软的Xbox Series X和Series S游戏主机。今年4月,Sharma宣布下调Xbox Game Pass订阅价格,她在备忘录指出,Xbox正“引入一批具备我们目前所欠缺的消费市场与技术专业能力的新任高管”。其中四名新任高管均来自CoreAI团队,与她原有工作业务存在交集。

索尼虽然硬件业务表现强于微软,且2025年游戏与网络服务部门全年营业收入达到4.6857万亿日元,同比增长12%。游戏业务的营业利润同比增幅45%、月活跃PlayStation账户数达到1.25亿,但却一口气对Bungie计提了高达约7.65亿美元的无形资产减值。如果算上此前因《星鸣特攻》导致的3亿美元减记,索尼因减记导致的损失就超过10亿美元。

2022年,索尼看到自家PS平台上,大量玩家沉迷于服务型网游,不少中国厂商在它的地盘上赚得盆满钵满。索尼高层显然无法忍受这种“看别人吃肉,自己只能喝汤”的局面。于是,一个雄心勃勃的计划诞生了:到2026年左右,推出数十款第一方服务型游戏。

当时索尼的逻辑很简单:我拥有平台和用户,如果这些游戏是自己做的,利润不就全归自己了吗?一场豪赌就此开始。然而几年过去,这场豪赌如今看来更像是一场灾难,那十个项目几乎可以用“一败涂地”来形容。

62%玩家不买全价游戏,“3A尊贵感”破灭!数千玩家热议:”我们都是打折派”

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:26

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在不少社区当中,主机玩家往往处于鄙视链的最上游,由于主机设备和3A游戏价格的问题,主机游戏往往被戏称为”贵族游戏”。不过,最近一篇报告,让这种”尊贵感”破灭了。


IGN娱乐发布的”Generations In Play”报告称,有62%的高活跃度玩家选择不再购买全价游戏,意味着超过一半的玩家选择大促或者等游戏价格大幅降低之后才会入手。

换句话说,”地主家也没有余量”了。

根据报告,38%的千禧一代(30–44岁)和42%的Z世代(14–29岁)表示仍会以全价购买游戏,但只有20%的X世代(46–61岁)表示会这样做。

X世代消费者倾向通过Google搜索来发现新游戏,85%的千禧一代偏爱YouTube,Z世代则优先使用社交媒体。X世代受访者表示偏爱单机游戏,Z世代对多人游戏的喜好程度与之相当,千禧一代则几乎平分秋色。X世代和千禧一代更倾向于回到游戏中来通关或精通它,而Z世代更多受新定制内容或社区内容的驱动。

游戏攻略内容的消费因代际而有所不同:X世代更多看攻略视频,千禧一代偏爱地图工具,Z世代则偏爱build流派指南。X世代对AI高度怀疑,更信任品牌认知度,使用AI辅助发现新游戏的可能性低38%,相信AI摘要与人类编写同等好的可能性低44%。

这个数据发布之后,在海外社区引来了数万人互动,仅评论数都接近3000条。那么,海外社区是如何看待这个问题的呢?

“等就完事了”:理性打折派是最大多数

在评论区里,表态最多的一类玩家,就是选择等游戏降价的那一群人。

获赞量最高的网游saksents说:”我这样好多年了。当一款游戏发布时一片烂摊子、卖全价,为什么我要去买?我只需要等6到12个月,等到五六折打折时再买,还包含DLC和补丁。大概在2010年我认为的完整版游戏,到2026年通常需要发布后一两年才能达到那个水准,所以我就那时候买。很简单。”

这类玩家的逻辑非常清晰:首发价最贵,首发质量最烂,等一等,钱少了,质量好了,DLC还附赠了,何乐而不为?

他说的”2010年认为的完整版”这个梗戳中了无数人,以前一款游戏发售就是一款完整的游戏,现在呢?上线可能只有60%的内容,剩下的靠后续更新和付费DLC慢慢补。

用户ZigyDusty把这个套路说得更完整:”有积压游戏库、大幅打折、Epic免费游戏、GamePass和优质的F2P游戏,我有的是娱乐,花70美元以上买一款游戏简直是愚蠢的,尤其是大多数游戏发布时都未经优化、有Bug、充满微交易,或者内容空洞做成在线服务。我完全可以等几年再买,到那时候会便宜很多,包含大部分甚至全部DLC,也经过了更新和修复,能玩到最好的版本。做一个有耐心的玩家、不受FOMO驱使是值得的,哪怕是像《GTA 6》这样极度火爆的游戏也不会让我改变购买方式。”

有意思的是,他连《GTA 6》都不打算首发入手,这可能是近年来游戏行业最受期待的大作之一,但他说”不受FOMO驱使”,意思是哪怕再被炒热,首发当天他也不会掏钱。

不容忽视的是,3A游戏打折的速度其实很快。有玩家评论,”去年我买MGS Delta的时候,发售仅6周就有55%的折扣了。除非你绝对等不了,不然首发就买没有任何意义。”

换句话说,首发购买多花出去的,叫做冲动税。

更耐心的人则把等待线划得更低。用户Physical-Lettuce-868的标准是,”我一直是这样操作的,只等到跌到20美元左右才入手。”

“我玩不完,为啥还买?”:大量的游戏在库里吃灰

另一个频繁出现的理由,跟钱没多大关系,更多是关于时间和游戏库的规模。

网友litokid的评论戳中了很多Steam玩家的心口,”不只是消费饱和的问题,我的时间也是有限的。我根本玩不了这么多游戏,尤其是现在连单机游戏都要更新数月乃至数年。”

还有人补刀,表示自己的游戏库已经开始”遗传“了,”我的Steam账户里有数量惊人的游戏还没时间玩……积压已经轻松到了几百款。好在年轻的表弟们和侄子侄女们喜欢我的积压库,玩得很开心,我也很高兴。”

用户humblesunbro算了一笔账:”积压游戏里可能有几千小时的内容,而我每周最多只有5到7小时的空闲游戏时间?我绝对不会为我无法真正享受的东西付全价。”

每周5到7小时,积压几千小时。哪怕从现在开始再不买任何新游戏,也够玩很多年。对这类玩家来说,首发全价购买不只是”贵”的问题,更是一种没有逻辑支撑的行为。

很多人说,价格不是最核心的问题,游戏质量才是。用户Krigen89说:”这甚至不只是价格问题,游戏发布时就是破的或者未完成的。热爱游戏同时也珍视金钱的玩家,不想在首发时花超过100美元买一款需要20个补丁和更新才能达到本应该有的水准的游戏。人们不想为一款未完成的产品付全价,就这么简单。”

最有代表性的回答或许是这个:”如果一个工作室用心、出精品、尊重玩家,我会为这样的游戏付全价。如果你不是这样的工作室,我会等半年,看你是不是发售后几个月就弃坑了。当大家日子都紧的时候,得精挑细选。尊重玩家/消费者,他们就会掏钱;不尊重,他们可能打折时才买,甚至根本不买。”

“我真的没钱”:经济压力下的无奈选择

除了策略性等待和积压库的问题,还有一批人说的更直接:钱不够。

用户VoodooDoII的评论不长,但很有不少人表示认可,”因为游戏价格都70美元了。我得付房租啊。”在通货膨胀的大背景下,游戏涨价,其他一切也在涨价,但收入没有同步涨。游戏从娱乐必需品变成了奢侈品,”买不起”不是夸张。

网友azul360描述的处境更极端,”经济简直是垃圾。我现在只玩得起F2P游戏了,从不付钱。如果有我非常感兴趣的游戏,我就看我喜欢的人的直播,因为没有可支配收入,而且我的PC也跑不了游戏。”

游戏的标价可能没有随通胀上涨太多,但生活里所有其他开支都在涨,游戏相对于可支配收入的占比实际上是提高了。更何况,很多平台对不同地区采用统一定价,没有对应当地消费水平做调整。

评论区里,现代3A游戏的商业模式也被反复提及,而且很多人对此的态度已经不只是不满,更接近于一种疲惫。

用户DrAstralis写了一段很长的评论,也引起了不少玩家的共鸣:

“产品越来越差,价格却越来越高。Bug、严重的性能问题、缺失内容、千篇一律的游戏性、宏交易(我拒绝叫它微交易,每次20到90美元)、战令……你实际上要把现代3A游戏当成兼职工作来应对那些付费系统,真的很累。我为什么要花钱去受罪?而2A和独立游戏一直在用少得多的钱提供持续的愉悦感和新体验,用户体验也好得多。FFS我刚花了大概30加元买了新《魔法门之英雄无敌》的抢先体验版,A)真他妈好玩,B)我会疯狂刷几百个小时。”

这是很多网络游戏的现状:每周有任务,有通行证,有限时活动,不跟上就掉进度。玩家不是在享受游戏,而是在用时间和金钱维持一种参与感。

独立游戏的崛起,在某种意义上,是玩家用钱包对3A商业模式投下的反对票。

玩家ccSomebody直接把”全价购买”四个字改成了”全价许可证”,并备注”已更正”。这不只是段子,他指出了一个实质性的问题:数字游戏时代,玩家买的是使用权,不是所有权。如果平台关了,服务停了,你的”购买”可能什么都不剩。

月费玩更划算:订阅模式改变游戏规则

在讨论帖中,另一个不断被提及的变量是订阅制服务,尤其是Xbox Game Pass。

名为TryingToBeLevel的用户说:”作为一名大龄千禧一代,我基本只玩Game Pass上的东西了。全年可能有一两款大名头游戏会去买,但现在这个节点,我只是在等GTA6。那将是我下一次购买。”

订阅制服务改变的不只是单次购买决策,而是整个游戏获取的底层逻辑。当月费能覆盖大量游戏时,为一款游戏单独付全价,在感知上就变得更难以接受。

也有人愿意掏钱,但只给值得信任的极少数。比如在评论区里,也有一批人说:只要值得,他们愿意掏钱,问题是现在值得的游戏太少了。

用户PraiseTheSun1023说,”现在唯一还让我在首发购买游戏的公司是FromSoftware。《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、《只狼》、《艾尔登法环》、《装甲核心》,没有后悔过。除了这家公司,其他真的全凭运气。任天堂在游戏发布质量上通常也相当稳定。”

关于任天堂,评论区还引发了小小的分歧。用户Galaxy_god92开玩笑说,那38%还在全价购买的人”都是任天堂粉,永远打不了折哈哈”。还有些玩家则替任天堂的不打折策略辩护:”你永远不用担心错过优惠,而且因为它们不会像Xbox/Sony游戏那样一年后跌得一文不值,你可以把玩过的游戏卖掉来贴补下一款的购买费用。”

这倒是一个有意思的角度:任天堂游戏保值,买了能卖,反而形成了一种独特的流通逻辑,和那些数字版”只有使用权”的游戏截然不同。

结语

游戏行业收入在2025年创下了1960亿美元的历史新高,但与此同时,越来越多的玩家却在争抢越来越固定的玩家。V社的年度回顾报告显示,Steam玩家平均一年只玩4款游戏、且老游戏占据了85%的游戏时长。

这份IGN的调查表明,超过一半的重度玩家已经悄悄撤退,等到你的游戏价格降到他们认为合理的位置,或者等到你的游戏更新到他们认为值得体验的状态,才会出手购买。当”等”成为一代玩家的共识,当首发购买在集体意识里变成一件傻事,游戏公司需要警醒的是,玩家们在逐渐丧失对新产品的信任。

社区里的热议与其说是吐槽,不如说是他们在用自己的消费选择告诉同行,玩家们不是不爱玩游戏了,他们只是不愿再用自己缩水的钱包,去赌你的产品会不会是个”坑“。

上线17年、还能月收入4.5亿!休闲超级爆款《梦想小镇》做对了什么?

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/老游戏在圈内的关注度越来越高了,如Supercell的《皇室战争》和《荒野乱斗》,发布多年仍然轮流迅速增长。

不过,今天要说的游戏其实更老,那就是休闲游戏巨头Playrix旗下运营了17年的《Township(梦想小镇)》。三方数据显示,该游戏目前的月流水不仅没有陷入长尾区间,反而不断创下新高,3月份流水达到4.5亿元。

2012年的时候,Playrix把《梦想小镇》搬上手游平台,但所有人或许想不到,十几年后,它仍然是圈内“最靓的仔”。2024年,《梦想小镇》的内购收入达到了4.03亿美元,在全球手游收入榜排第16位。比它早火的《梦幻花园》(Gardenscapes)同年收入约5.04亿美元,只看Playrix旗下产品组合,《梦想小镇》居然历久弥坚,增长速度甚至超过了该公司后续发布的旗舰游戏。

对于大部分人而言,Playrix旗下几款“梦幻”系列似乎差别并不大,很多人看到其成绩也只是当时惊讶一下,然后假装这是理所应当的。

但Gamelook需要明确的是,一款手游能活17年,本身就极为罕见,上线的第17年还在增长,更是奇迹。

如果你真的去看它这17年干了什么,你会发现这不是一个”产品长寿”的故事。而是一个团队如何把一款农场模拟经营游戏。近日,GameRefinery分析师Erno Kiiski与外媒2& a half gamers对谈时指出,上线之后的17年间,Playrix一步步将原本是模拟经营玩法的《梦想小镇》,改造成了一个以三消为核心引擎的休闲游戏平台。那个一开始连三消玩法都没有的游戏,现在几乎所有新活动都围绕三消在转。

做了17年的加减法:Playrix是如何将《梦想小镇》打造成一个平台的?

在聊《梦想小镇》之前,有必要先理解它的东家。

Playrix成立于2004年,由Igor Bukhman和Dmitry Bukhman两兄弟创办,早期做的是Flash小游戏。2010年代中期押注移动端,凭借《梦幻花园(Gardenscapes)》和《梦幻家园(Homescapes)》这两款三消解谜+装修翻新的混合休闲游戏崛起,2019年公司收入达到约17亿美元,全球员工超过2000人,整体日活用户超过4000万。

《梦想小镇》是他们的起家产品,2011年先在Google+上线,2012年扩展到iOS,比《梦幻花园》还要早三年。它最初就是一款纯粹的农场模拟经营游戏:种地、加工、卖货、建城镇,经典的城市农场循环。那时候没有任何解谜元素。

这个背景很重要。《梦想小镇》的底子不是休闲解谜,是模拟经营。它后来的故事,是一个模拟经营产品如何学会解谜、并最终让解谜成为核心引擎的故事。这与一开始就是解谜游戏后来加了副玩法的路径完全相反。

2023年10月,《梦想小镇》累计下载超过6亿次,日活用户约500万。这个体量的用户基础,是17年一点点积累下来的,不是一夜爆款打下来的。

Erno Kiiski将《梦想小镇》的17年经历,分为了5个阶段,它这些年一直在”加功能”。动物园、公会、Battle Pass、副玩法小游戏……每隔几个月就有新东西进来,短期内看起来是常规的内容更新。但仔细看节奏,你会发现这套做法有更深的设计意图。

他们加进来的很多东西,后来都消失了。”到了2023年,二消玩法几乎完全在游戏里消失了,同一年,Makeover玩法也消失了。在2024年,他们运行了合并活动,但同一年,它也消失了。如今,更多的是三消活动。“

这背后不是随机的加减功能,而是一套筛选机制在不断自我完善。每一个新玩法进来,都会接受同样的检验:它能不能跟核心循环咬合,能不能驱动变现,能不能支撑运营活动。通过了的留下,通不过的淘汰。

很多公司讨论”副玩法”,讨论的是用什么来留住玩家、用什么来买量。Playrix讨论的问题比这深一层:哪种副玩法结构,能成为整个游戏经济系统的一部分?

2017年前后,他们第一次把类似《Bloon Blast》的二消关卡放进游戏。这个设计是很超前的,“那时候混合休闲的概念还没成型,三消还没有主导市场,尽管《糖果传奇》很火,但把三消嵌进一个模拟经营产品的做法并不是主流。他们加三消,不是因为它已经流行了,而是因为跑出来的测试数据。

《梦想小镇》的副玩法实验,最终跑下来的是三消

三消的流行,让很多公司觉得”加个三消玩法”是理所当然的选择。但《梦想小镇》的三消策略之所以更有意思,不是因为三消本身,而是因为它与模拟经营层之间的组合方式。

很多同行或许都会 忽视这样一个现实:模拟经营层实际是在帮三消兜底。

你玩《梦想小镇》,不会只玩三消。农场在生产,订单在等待,建筑在扩建,你总是在两个系统之间来回切换。模拟经营层的节奏本身是慢的、需要等待的,它天然就会给玩家留下一个”休息区”。当三消关卡打完了、体力耗尽了,你自然切回农场继续管理。两套系统互相填补对方的等待空白,让整体的游戏时长从单套系统的20多分钟延长到超过55分钟。

《梦想小镇》的聪明之处,就是将三消和经营相互融合,形成了游戏失败之后的心理缓冲区。三消没体力就去农场,种田厌倦了就玩玩关卡,没有哪个系统会给玩家带来过高的挫败感。

在游戏的早期阶段(2015-2019),他们增加最大的一个功能就是动物园。如果你玩过这款游戏,它与传统的模拟经营不同,动物园是一个单独的区域。它的想法与主要的核心区域一样,但它是分开的,而且专门有一个做动物园的团队。比较有趣的一点是,早在动物园功能推出刚开始的时候,就加入了卡牌收集系统,当时这个玩法还没有特别流行,但如今却成了休闲游戏的常态。

这是最早加入抽卡系统的休闲游戏之一,基本玩法就是你通过游戏玩法或者简单的活动,抽取不同的动物卡牌,但它出现的很早,这种收集系统已成为所有休闲游戏的必备功能,当时的卡牌手游爆款《皇室战争》都还没有发布。

一年后(2016年),他们增加了社交功能。此前他们没有做任何真正意义上的社交,最早期的时候,游戏可能只有好友列表之类的东西,但并没有加入公会玩法,但如今该功能已经成为模拟经营游戏的必选项。这个玩法里,玩家们可以相互帮助,在公会内部相互交易资源,听起来与《卡通农场》相似。他们还在2016年增加了简单的竞赛功能。

当时的休闲游戏并不流行社交玩法,很多人都说,休闲玩家不希望一起玩,他们只是碎片化时间自己打发时间。如今再看,几乎所有的休闲游戏都加入了社交玩法。

又过了几年,它进入了稳定的产品制作期,他们不断增加内容,使用巡回活动,但当时都不是特别大的功能。到了2019年,他们增加了Battle Pass,如今仍然存在于游戏里,那几年正是Battle Pass最火热的时候,得益于《堡垒之夜》的成功。不过,Playrix是最早采用Battle Pass机制的休闲游戏发行商之一。

与很多Battle Pass不同的是,《梦想小镇》的做法更像是当成了订阅服务,比如完成任务获得的里程碑奖励之外,购买Battle Pass的玩家还可以获得作物两倍成长速度的buff。然而,并不是所有游戏都能用这个功能。2& a half gamers主持人指出,”当Battle Pass成为普遍的付费项目,大额内购就有被蚕食的风险,《皇室战争》就遭遇过这样的挑战,所以采用的时候一定要小心。“

2021年之后,三消解谜的重要性越来越高,它们被当成了活动,成为常态化存在。运营与核心玩法结合也成了行业默认标准。这时候,你几乎有了所有的变现方式,包括三消游戏里才有的加速道具和步数,以及从其他Playrix游戏里学来的变现系统。

如今,副玩法成了游戏的Meta层,你可以通过三消获得能量,然后用来参加装修翻新活动,还从《Project Makeover》借鉴了一些东西。到了2022年,他们甚至加入了合并玩法,随后还加入了能量驱动的探索系统,与游戏的剧情系统融合,你基本上可以把能量系统与任何东西连起来,他们还在试验更多的东西。

2023年,他们引入了合并玩法,你通过二合解谜、获得能量,用于合并庄园式的活动。事实证明他们是成功的,每月4.5亿元的流水就是最好的证明。当然,这不是中小公司能做的,他们不仅需要大量的测试,还需要对数千个关卡进行难度曲线的平衡、调整。

Playrix还加入了一些流行玩法,比如2023年Super Light Ball活动火了之后,《梦想小镇》也加入了类似活动,你完成十个关卡,就可以获得双倍奖励。

此外,Playrix旗下的产品组合也支持该产品不断改善,将不同产品的洞察交叉运用,如果你看《梦幻家园》、《梦幻花园》会发现类似的副玩法和运营节奏。用户方面,模拟大亨游戏与休闲游戏的核心用户都是女星,它们高度重合,所以,《梦想小镇》的成功,是多方面因素合力的结果。

现在,《梦想小镇》当中每一个新增的活动基本都是围绕三消玩法来做,而不是原本的模拟经营。

Playrix这些年的买量广告创意变化,也能侧面例证《梦想小镇》不断的副玩法测试历程:

将休闲游戏当SLG运营,谁说轻就不能做长青?

访谈几人一致认为,从整体运营方式上,《梦想小镇》与目前许多的SLG很相似:它的核心模拟经营玩法多年来并未增加,但同时也没有减少,而是一直通过副玩法、三消等有助于提升买量效率的方式在引入更多新用户。这种做法,不得不说是非常聪明的。

2026年1月,Playrix对《梦想小镇》里的付费货币做了调整。价格上调,同时给了对应数量的货币补偿。表面上看,你拿到的东西没少。

但随着关卡难度和消耗量的增加,同样的钱能买到的进度是在缩水的。数据来看,最近的玩家评分下滑了,但数据来看,游戏的流水没降。”这说明玩家并不愚蠢,但他们的不开心,并没有影响游戏的业绩,至少进入2026年之后,《梦想小镇》的流水并未下滑。“

在Gamelook看来,《梦想小镇》,或者更确切来说,Playrix 的这套打法,不仅是中小团队不好模仿,哪怕是King这样的大厂同样不容易复制。

Playrix能把那些副玩法实验做得那么密集,是因为他们建立了一套足够轻的测试-淘汰流程,失败的代价很低。每一个新玩法进来,接受两周左右的运营测试,数据好就留,数据差就砍,不用开立项会,不用走评审流程。《梦想小镇》消失的那些玩法,每一个都是一次测试失败。

这,或许才是《梦想小镇》17年逆势增长背后,更关键的原因。

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