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游戏博物馆1月预告:圣诞元旦,宝藏掉落!

2025年12月25日 19:40

进入2026年1月,游戏博物馆将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。进入 2026 年 1 月,游戏博物馆也将持续给观众和玩家朋友们带来各种展览、活动。

新一年即将到来,2025年的落款将被替换,2026的笔划仍需习惯。在此,中国音数协游戏博物馆提前祝各位观众和玩家朋友元旦快乐!

12月25日-28日,中国音数协游戏博物馆与2Kgames中国联合推出“2K圣诞宝藏副本”活动;2026年1月1日元旦起,博物馆出品的2026年日历礼盒也将作为奖品进入1月商店满赠活动和集章抽奖奖池,假期期间即可获取;1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛・中国线下站的总决赛将在博物馆内进行,同时游戏联名纪念票会在博物馆同步上线。

另外,在 1 月每周六,博物馆将于指定时间提供志愿讲解服务,欢迎观众朋友前来参观!


2K圣诞宝藏副本

12月25日-12月28日(周四-周六)

活动免费,无需报名,购买常设展门票入场后即可参加活动。

圣诞期间(12月25日 - 12月28日),中国音数协游戏博物馆联合2Kgames中国,在小吵闹将军的指挥下,开启“2K圣诞宝藏副本”!副本的奖励丰富多彩,而副本的难度……咳,还是等你来博物馆里探索吧!


游戏博物馆2026年日历礼盒

1月1日(周四)起

将加入1月商店满赠活动和集章抽奖奖池,具体获取方式以现场规则为准。

博物馆即将推出2026年日历礼盒,2026年1月1日元旦(周四)起,观众可通过参与游戏博物馆内商店满赠活动或集章活动获取,具体获取方式以现场规则为准。


《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛

1月31日(周六)

报名入口敬请期待。

1月31日,《索尼克赛车 交叉世界》亚洲巡回赛·中国线下站总决赛将在中国音数协游戏博物馆举行,更多详情敬请关注。


《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票即将上线

1月

购买游戏博物馆常设展门票,选择【含实体纪念票根】选项,即可免费获得任意一张实体纪念票根。

中国音数协游戏博物馆将联合世嘉官方推出《索尼克赛车 交叉世界》联名纪念票,上线时间请关注游戏博物馆最新消息。

(图片仅示意,效果以实物为准)(图片仅示意,效果以实物为准)


游戏博物馆志愿讲解

1月每周六(讲解14:00开始)

讲解服务免费,无需预约。购买常设展区门票后,于13点45分前往博物馆检票处等待即可。

为了向广大公众提供更清晰、更沉浸的参观体验,中国音数协游戏博物馆将在本月开放公益中文讲解。志愿讲解员将在常设展区,邀请你回顾电子游戏诞生至今的历程,感受游戏中汇聚的科技成果、创想与情感。

志愿讲解场次无需预约,每周六下午 14:00 正式开始,观众购买任意种类门票后,在讲解开始前 15 分钟于检票处等待即可。

志愿讲解服务志愿讲解服务

以上 1 月展览、活动时间可见下图活动日历,更多信息,请关注“中国音数协游戏博物馆”微信公众号,以最新通知为准。

游戏博物馆能够举办越来越多的展览、活动,离不开观众、游戏行业与社会各界的支持,在此也向一直以来支持博物馆的朋友与合作伙伴表示感谢。

更多场馆合作需求,也欢迎通过留言告诉我们。


关于游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。

一家专注全球游戏支付与变现发行“基建”的公司,办了一场成功的出海服务商论坛

2025年12月26日 14:00

今年,对于中国游戏出海来说,依然是特殊的一年。

12月19日,2025中国游戏产业年会在上海徐汇举行。在大会发布的《2025年中国游戏产业报告》中,我们看到了一组相当“硬”的背景数据:2025年国内游戏市场实际销售收入3507.89亿元、用户规模6.83亿,均创历史新高;

而在“第二增长曲线”层面,自研游戏海外市场实际销售收入204.55亿美元,同比增长10.23%,其中自研移动游戏海外收入184.78亿美元,同比增长13.16%,继续为行业贡献确定性的增量,也进一步体现了中国游戏企业在全球市场的竞争力与存在感。

但从结构上看,出海的“增长”也在变得更具体:不同地区的贡献度差异拉大,不同品类之间的表现呈现出更明显的分层。行业的共识是,越往后走,出海越不只是“把产品推向海外”,而是要在海外市场长期、稳定地经营。

真正难的部分,往往不在创意是否足够新鲜,而在一系列更务实的执行环节——本地化适配、支付与结算、税务与合规、数据与隐私、风控与拒付处理,以及与当地用户习惯相匹配的运营节奏。它们决定的不是“能不能上线”,而是“能不能持续做大、做稳”。

换句话说,出海正在变成一场更典型的系统工程,越来越考验企业是否具备一整套可复用、可扩张的全球化运营基础设施。

也正是在这样的语境下,12月18日下午,由游戏工委与Xsolla共同主办的产业年会分论坛——游戏出海服务商论坛(Xsolla Connect Shanghai)也在徐汇举办,其内容显得更有指向性,呈现出一种更清晰的“行业分工”意义:

在这场题为《出海新纪元:生态共建与智能增长》的分论坛里,大家讨论的并不是“厂商应该做什么产品”,而是聚焦怎么用更现代的流程、工具和协作方式,回答游戏出海全球化中的复杂性。

论坛现场集结了 Xsolla、Google、Moloco、维塔士、阿里云、大爆炸加速器等头部企业的资深从业者,分享从变现与支付到用户获取、从技术协作到AI应用等多个维度的实践经验,基本覆盖了出海团队最常遇到的关键链路。受Xsolla邀请,我也参与主持了分论坛最后的圆桌讨论。

整体来看,这次论坛更像是把“出海经营”中非常关键、却容易被低估的底层问题摆到台面上:随着市场变化持续迭代变化,游戏开发商和发行商们需要怎样的解决方案和协作伙伴?


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要理解这场论坛的内容,最好的切入点,其实是主办方Xsolla本身的“角色”。

如果只看名字,Xsolla对不少国内从业者确实会有一点“听过,但不熟”的距离感。但把视角放在具体的业务链路上,很多国内团队在出海过程中,其实已经间接用到过Xsolla提供的能力——例如面向海外玩家的支付页面、网页端的直销/网充体验,以及税务、结算与风控这些更靠后的环节。

用更直白的话说,Xsolla关乎开发者们能不能把产品跨地区“卖出去”,再顺利“收回来”。这家公司也并不是凭空出现的“新服务商”。Xsolla成立于2005年,早年便聚焦于面向全球游戏行业的商业化能力建设。进入大中华区后,Xsolla持续扎根中国本土,在政府的政策支持与产业合作框架下,把自身的全球化经验与工具体系,带给了更多试图出海的中国游戏。

Xsolla在中国市场的投入也曾被各家头部官方媒体报道Xsolla在中国市场的投入也曾被各家头部官方媒体报道

近几年,Xsolla对外的叙事也在发生变化:它不再只强调“支付”,而是更强调自己是一家面向游戏行业的Commerce Company(即电子游戏商务公司),围绕发行、变现、增长、直销(D2C)等环节提供更完整的工具组合,并提出要扩展到“支持游戏完整生命周期”的方向。

目前,Xsolla的业务已经覆盖200+地理国家和地区区域、1000+种支付方式、130+类货币,目标是让不同规模的开发者都能在全球范围内更顺畅地完成交易与商业化运作。

把这一层身份放回到今年的行业语境,就能理解Xsolla为什么要在产业年会分论坛里办这样一场“出海服务商论坛”。

对很多出海团队而言,真正容易形成瓶颈的地方,往往并不在“会不会做游戏”这一点上,而是在一系列更琐碎、更分散、却直接影响收入与风险的环节里:税务与多币种结算怎么处理,支付成功率与拒付怎么优化,数据与隐私合规如何跟上各地监管变化,内容监管与概率披露如何避免踩线……

在大会开场致辞中,Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波给出了一个更宏观的判断:站在2025年年末回望,中国游戏的全球化正在从“产品输出”迈入“生态输出”的阶段——随之而来的挑战,也不再是单点能力可以解决的:从本地化适配到支付结算、从合规风控到社区运营,每个环节都需要专业支持与协同。

Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波致辞Xsolla高级副总裁兼大中华区负责人陈京波致辞

因此,寻求“生态共建”也成了一个现实的结论。也正因为Xsolla的定位更偏“基础设施”,这场分论坛的嘉宾组合就显得顺理成章:它更像把不同环节的关键参与者放到同一张桌上——支付与交易责任如何承担(Xsolla)、获客与投放如何在AI时代提效(Google、Moloco)、研发与产能协作如何支撑多平台交付(维塔士)、怎么从出海策略视角审视项目孵化路径(大爆炸加速器),以及云与AI工具如何进入研运体系(阿里云)等。

大会的各场分享与最后的圆桌讨论,正是沿着这条链路展开:大家从各自的生态位出发,把各自解决的一段问题接成一条链路,拼出一条更完整的出海路径。


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在分论坛的主题分享里,几位嘉宾分别从各自的生态位切入,几乎是按“出海经营链路”的顺序,把常见痛点逐段覆盖。

Xsolla大中华区商务战略副总裁吴灏的分享中,就把讨论进一步落到更“可执行”的产品与方案层面。

他强调,Xsolla之所以不同于传统的支付通道供应商,关键在于其MoR(Merchant of Record,交易全权代理商)模式:除了把支付接入做起来,还会以交易责任主体的身份,帮助开发者处理税务、合规、风控以及交易争议等一整套事务,把跨境收款中最繁琐、也最容易踩坑的部分交给专业团队承担。

在此基础上,他重点介绍了Web Shop(网充商店)与Buy Button(美区APP直跳三方支付的购买按钮)等直销链路:通过在游戏内引导玩家跳转网页完成支付,一方面减少平台抽成带来的损耗,另一方面也更容易做活动、做复购、把玩家沉淀到自己的运营体系里。结合美区iOS与Google Play相关政策变化,他也分享了不同地区更常见的落地方式与注意事项;同时补充了面向PC与主机等非手游场景的支付方案与案例,强调这套工具对提升成交与转化的实际增量。

Google嘉宾李鸿献的分享重点,则在“出海获客怎么做得更高效”。

她先指出用户侧的变化:玩家时间更碎片化、单次游玩更短,注意力更难抓;同时内购增长放缓,轻度化趋势更明显。基于这些变化,Google把出海常见的三种变现模式——内购、广告、混合变现——分别拆解出影响收入的关键因素,并把落点放在投放提效上:用App Campaign等更自动化的广告工具,按不同增长阶段的目标去匹配投放策略,减少人工反复调参,把团队精力更多留给产品与内容运营。

Google大中华区新客户部游戏业务东部沿海&中西部负责人李鸿献Google大中华区新客户部游戏业务东部沿海&中西部负责人李鸿献

与之衔接的,是Moloco对“AI时代投放”更偏前瞻的判断。

Moloco新客业务总监Nina Cui认为,AI正在改变用户的线上“发现方式”:搜索场景里“零点击”变多,流量也更分化;相比之下,移动游戏这类沉浸式App成了更稳定的注意力入口。基于此,Moloco强调用AI自动化投放来提升ROI,把投放从单一渠道扩展到移动应用、PC Web、CTV等多场景组合,在同样预算下争取更好的回报。她特别提到CTV可能是新的增量入口,能通过大屏触达带来回流与新增,为移动端增长提供更长期的补充。

Moloco新客业务总监Nina CuiMoloco新客业务总监Nina Cui

而维塔士的分享更偏“协同开发如何保障游戏更高质量、更稳地交付”。维塔士中国区商务负责人谷樑介绍,维塔士可以在多个环节参与协作:从玩法开发和美术制作,到移植适配、上线后的内容更新,再到性能调优等技术支持,帮助项目更顺利地跑在不同平台上。

维塔士中国区商务负责人谷樑维塔士中国区商务负责人谷樑

阿里云则把重点放在“AI怎么进入研运日常”。他们展示了AI在游戏行业的多种用法:做素材、做内容生成、做语音等;其中更直接的例子,是用大模型做公屏助手,自动回答玩家常见问题,减少人工客服盯屏压力,实现更持续的响应。整体传达的意思是:出海走向长期运营后,很多环节都需要更工具化、更自动化,AI的价值在于把人力密集的工作变得更省力、更可规模化。

阿里云国际事业部 国际技术合作伙伴商务负责人王燕阿里云国际事业部 国际技术合作伙伴商务负责人王燕

几场分享连在一起,我发现了一个很清晰的共同点:在出海过程中,很多问题不在创意,而在能否把增长、交付和运营这套系统真正搭起来。

到了圆桌讨论环节,这样的母题也依然延续了下来。讨论的议题聚焦《游戏出海的疑惑:在全球化浪潮中找答案》,没有高谈阔论“全球趋势”这样的大话题,而是落地到大家当下最关心的痛点:哪些地方最容易卡住?有哪些误区? 

在场的嘉宾们,都分享了自身业务开展过程中的实际经验教训。

比如,来自大爆炸加速器董事总经理杨文峰就认为,当下“新纪元”的核心现实是利润空间被持续挤压:获客成本水涨船高,平台分成和广告费用叠加让利润变得更薄。因此,团队要更主动地思考怎么把获客成本降下来——无论是选择更细分、匹配自身能力的赛道,还是早早进入未来有潜力但尚未拥挤的新领域。

紧接着,支付和本地化成为反复提及的话题。正如Xsolla负责人陈京波所言,每一种本地支付方式背后都是一群真实用户,问题从来不在“有没有市场”,而在于团队能不能把这些用户“接住”,让他们顺畅付费、形成复购。也因此,Xsolla不断补充更贴近不同市场的本地化产品,目的是帮开发者从交易工具走向更直接的用户连接与留存。

另一方面,很多团队其实也在琢磨,增长不一定只靠买量。流量越来越贵,大家更愿意把产品做成能跑多平台的形态——主机、PC也好,能触达到的新用户总归是多一点。而且,随着AI和算法推荐的普及,用户发现新游戏的方式也在变,不只是靠投放,内容本身能不能“被推出来”同样是门功课。

当聊到“现在出海会不会太晚”,在场嘉宾们的态度都很明确:并不晚,但新手必须认清自己的核心能力和打法,避开巨头已锁定的正面战场。

同时,对大多数国内开发者来说,更现实的问题其实在工具和细节层面,比如税务、合规、支付这些事,各国的政策变得快又复杂,很多公司都是碰到具体麻烦才发现需要补课。早点做规划、找靠谱的合作方,反而能少走不少弯路。多平台适配、内容优化这些吃力不讨好的活,也完全可以交给更专业的团队,自己把精力留在最能体现核心竞争力的部分。


结语

回顾这场关于出海的分论坛,我最直接的感受其实是:到了2025年,大家已经不太需要去证明“出海值不值得做”,而是默认这是一道必须解的题,更重要的议题反而变成了——怎么把这门生意做得更长久而平稳。

放在2025年的坐标里看,这个转向并不意外。在最近发布的《2025年中国游戏产业报告》里,国内游戏出海已经是连续六年破千亿元的收入和两位数的增速,但另一边,是全球宏观环境、合规要求和获客成本的持续抬升。

简单的“上线一款产品+买量出海”的模式,已经难以支撑长期可持续的全球业务,在产品力之外,也开始考验更多的系统能力。

在这样的情势下,“一个团队走遍天下”的想法慢慢让位于更现实的分工逻辑:哪些能力要在组织内部真正沉淀下来,哪些环节可以、也应该交给Xsolla这样的专业伙伴来完成,尽早用外部力量补齐短板,反而会更安全,也更高效。

也因此,合规、文化理解、本地服务这些曾经被视作“麻烦事”的部分,正逐渐变成新的门槛:它们决定的,不再只是某一款产品能否在某个市场成功,而是一家公司能否在全球范围内长期经营的能力边界。

从这个角度看,由Xsolla牵头、把不同环节的服务商请到同一张桌子上的这场分论坛,本身就是一个信号:出海已经进入“体系对体系”的阶段。

或许在将来,游戏公司们比拼的,不只是谁有一款爆款,而是谁能在合适的版图上找到对的合作伙伴,并让这套体系经得起时间和环境变化的考验。

X悄悄上线AI改图功能,惹得天怒人怨

2025年12月26日 15:00

“演都不演了”。

12月24日,社交平台 X(原 Twitter)悄然上线了一项基于 Grok 模型的“AI 图片编辑”功能。

如今在网页版X上,把鼠标放在任何静态图片上,右下角就会跑出这个按钮,点进去则是一个简单的AI对话框。

这个功能的用法和市面上多数AI大同小异——输入你想要的关键词,AI就能根据要求更改图片内容,例如换换背景,更改人物形象等。目前这个功能不仅免费,也基本没什么理解成本,很快在X上又掀起一波AI生成热潮。

赶上圣诞节,给各种角色戴圣诞帽就成了热门内容赶上圣诞节,给各种角色戴圣诞帽就成了热门内容

不过不到一天,许多X上的插画师、漫画家以及Cosplayer开始抗议,他们遭遇到的麻烦远非“戴个圣诞帽”这么友善——很多人开始直接用AI修改他们的作品。

生成式AI普及以来,擅自使用他人作品训练AI,或是用AI二次修改作品等,无疑是所有创作者最深恶痛绝的事,之前这事创作者们早已是有苦说不出,但在明面上只要没有太过火平日也还算相安无事,不成想X这次直接“贴脸开大”。

X属于从便捷性、复杂程度上,几乎把AI改图使用门槛降到了零X属于从便捷性、复杂程度上,几乎把AI改图使用门槛降到了零

例如在X上,有位画师刚发布了一份给粉丝的作品,结果这两天评论区就有了AI改图,AI顺便轻易抹除了作者的水印、签名,不难想像,大部分创作者面对这样的行为根本无力反抗。

更令对方无法接受的,是有人用自己的画生成带明显恶意的内容,对于创作者们来说,看到自己的心血成果被这样肆意涂改,自然是难以接受。

“AI生成内容会引发争议”,目前的X反倒有种“看热闹不嫌事大”的感觉,例如有个让人哭笑不得的细节——AI生成的图片不仅支持无水印下载,X甚至准备了快捷回复功能,任何人改完图后就能直接发个新帖,或者直接把图发给原作者。

X没有提供实质性的“防修改”“拒绝授权”选项,碰上他人使用“编辑图片”功能,所有原作者只能干看着,不少人干脆选择“惹不起干脆躲得起”,直接删除过往作品停更,宣布跑路去了Bluesky或是Instagram等平台。

这其中也包括为《石纪元》作画的漫画家Boichi,虽然运营X账号花了他和朋友不少心血,但未来自己的作品更新会绕过X,以后X只会用来发一些日常互动。

尽管X的服务条款早已默许Grok用平台公开数据训练,但像这样直接赋予用户“修改他人内容”的权限,多少还是让人出乎意料——X在便利性与版权保护之间属于彻底倒向了前者。

麻烦还不止于此,按照目前这样发展下去,X在社交上的安全性也要打个问号,X作为最为常见的社交平台之一,不乏有用户会上传一些现实照片、真人照片,但目前X基本没有限制AI的修改对象,甚至已经出现了一些明显违背公序良俗的危险内容。

说回到创作者这边的麻烦,倒也不是没有对抗AI的方法。其实经过一天的摸索,人们发现“编辑图片功能”暂时处理不了动态图片,如果不想被AI“二次污染”,最简单的方法就是把图改成gif格式。

当然,这也不过是权宜之计,但更可悲的是,与他人分享自己的成果、生活本来是一种快乐,如今却成了一件愈发繁琐的风险行为。

封面图作者:x@IronlilyS

开发《节奏医生》,为什么会需要14年?

2025年12月27日 00:00

——完成比完美更重要吗?

前段时间,《节奏医生》终于迎来了正式版的发售日。

从2021年EA(抢先体验)上线,到如今1.0版本落地,这段旅程走了四年。谈及正式发售后的感受时,编剧Kyle回答说,他感到非常兴奋。

毕竟,在如此漫长的开发周期后,团队很难确定这款早已被玩家熟知的游戏,是否还能给他们带来惊喜和欢乐。“但目前看来,我们似乎做到了。”

数据给出了直接回应。在过去30天中,《节奏医生》在Steam收获了超过2000条的评测。从EA版本发布至今,游戏的累计评测数已超两万条,好评率高达98%。

事实上,《节奏医生》并不是一款突然走红的新作。早在四年前,它就已经在玩家中引发过一轮讨论。凭借极简的操作方式,和高质量的节奏关卡,游戏在EA阶段就积累了相当可观的口碑。

在独立游戏开发中,这种节奏并不算罕见。受限于人手和资源,许多作品都会经历数年的制作周期。但《节奏医生》的“战线”比其他独立游戏还要再长一点,从最初灵感的诞生到进入EA,团队花了十年时间;从EA到正式发售,又过去四年。

如果只看玩法,《节奏医生》可以说非常简单。玩家扮演中海医院的远程实习生,学习一种基于音乐的“心脏病治疗技术”。作为“节奏医生”,你只需要随着心跳的节拍,抓住时机,在音乐的第七拍处按下空格键,为病人的心脏除颤,就可以平息不规则的心律,完成治疗。

换句话说,仅仅操作空格这一个按键,就可以完成所有关卡。

你可以在1.0版本发售宣传片里直观感受到游戏的全部玩法

作为一款“简单”的节奏音游, 7th Beat Games团队十四年磨一剑,究竟“磨”出了什么?


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玩过《节奏医生》的朋友,大概不会将游戏评价为“简单”。

我对游戏的第一印象是“手忙脚乱”。在刚开始的新手关卡中,我还可以一边打着拍子,一边在心里默数“一二三四五六七”,勉强过关。

但随着游戏逐步引入新的节拍类型,这种从容很快就被打破。二拍子、休止音、不规则拍子接连出现,对节奏感的要求也随之提高。更不用说,游戏中还会出现多人二重唱、三重唱的设计,玩家需要同时处理多个病人的心率节拍,注意力不断被分配和拉扯。

在一些章节结尾的Boss战中,这种压力会被进一步放大。为了更好地配合音乐、剧情和关卡,游戏强制进入窗口化模式。画面跟随音乐节奏移动、缩放,制造出绚丽的视觉干扰,增加玩家“目押”的难度。

这一切的玩法灵感,可以追溯到2011年。

在那时,制作人fizzd还是一个大学生,在剑桥学习工程学,与游戏开发几乎没有交集。最初的游戏原型极其朴素,只有简单的黑底白键,三行节拍。玩家需要同时跟踪四分音符,八分音符和三连音,只要任何一行的节奏达到第七拍,就按下空格。

fizzd在大学前学习过医科,在为这套节奏玩法寻找合适故事背景时,他想到了医院里的种种故事。他将节拍与病人的心跳节奏关联起来,一种节奏对应一名病人,不同的节奏组合,构成一个个独立的治疗关卡。

最早的《节奏医生》,就这样成型了。

在确定了原型想法之后,fizzd就开始和好友Winston一起,利用假期进行游戏开发。毕业后,他选择全职投入开发,来自全球各地的成员组成了7th Beat Games,将《节奏医生》正式变成了一项长期创作。

fizzd回忆说,在创作游戏前四幕关卡时,剧情总是配合机制在变动。他们当时的制作重心放在了两点上,一是关卡机制是否足够有趣,二是这些机制是否仍然能单按键操作。

在关卡原型得到验证之后,他们才会为这些节奏设计合适的病人角色,再由编剧Kyle填充过场剧情,将独立的单元剧情串联起来。

咖啡上瘾的科尔就是这样诞生的咖啡上瘾的科尔就是这样诞生的

游戏里的主要角色伊恩医生和佩奇医生,就是在一次“偶然”设计出的关卡机制中诞生的。

那时候,游戏已经制作到第三幕。在创作3-X关卡“轮班之歌”(One Shift More)时,fizzd联想到自己以前和Winston出演过学生版本的《悲惨世界》,于是冒出了一个念头:“如果用《悲惨世界》音乐剧的风格来讲述医生的故事,会不会很酷?”

音乐剧式的设计,意味着歌曲不再只是提供节奏,而是需要从角色口中唱出故事。在“轮班之歌”中,佩奇医生、病人史蒂文森夫妇、政治家被编进同一首合唱里。

病人夫妇会焦急地询问,为何好几天都没能联系上另一间房的老伴。政客指责着“医生就会瞎讲”,佩奇医生在病房来回奔波,一边吐槽着“早知就不该学医”,错过太多聚会,但一边又无奈说道:“可是他们(病人)更需要我。”

这种情绪和故事不仅仅是关卡的点缀。如果只是单纯堆叠节拍组合,《节奏医生》或许只会成为一款富有挑战性的节奏音游。《轮班之歌》这种音乐剧式的关卡落地后,叙事与音乐、机制的融合效果很好,自然成为了游戏设计之外的另一个目标。


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在EA阶段获得不错反响之后,游戏的核心玩法其实已经得到了验证,但团队依然花了四年多时间才将它们全部完成。

在Kyle看来,早在EA阶段,团队的关卡制作经验就已经相当丰富了,当时的玩家们也非常喜欢《节奏医生》,玩法的完成度很高。如果单纯为了赶进度,团队完全可以复用已有的美术资源,购买现成的歌曲授权,持续堆砌关卡,迅速把剩下的章节做完。

游戏内置的关卡编辑器游戏内置的关卡编辑器

但对于7th Beat Games来说,“完成”并不是他们的首要目标。

他们的计划是要重新梳理故事线,为后续章节插入一些独特的叙事桥段,让关卡与故事结合地更紧密、更合理。

这意味着,Kyle需要花费大量时间对剧本重新创作——尽管对于音游来说,剧情好像不是那么重要。

然而想要实现这一效果并不容易。 进入收尾阶段后,许多角色的故事走向已经比较明晰。多个角色会同时出现在一首曲目中,不再是孤立存在。在这种情形下,如果像以前那样再塞入一个新节奏和新病人,只会让叙事变得更加混乱。

为了保证故事线的合理性,团队不得不将设计逻辑倒转过来,用关卡机制来配合故事的发展。

这也让fizzd频繁陷入两难。一方面,他觉得当前的关卡还不够有趣,希望推倒重来;但另一方面,团队需要等待关卡原型确定,才能推进下一步。反复权衡之下,“用现在的点子凑合一下”的念头,也难免出现。

尽管他们口头上都说着“凑合”,但本质上,7th Beat Games仍然是一个在表达上力求完整的团队。

在万分纠结之后,fizzd还是费了很大的功夫,对最初的关卡原型彻底做了修改,最终才有我们现在看到的7-X Boss战《奇迹除颤器》。

在这场最终战中,游戏此前出现过的节拍类型都会依次登场。这些机制分别对应着前序关卡中的角色与故事,借由一首曲目,医院中所有人的经历,都被完整地串联和收束起来。

fizzd也坦言,最后几幕的新机制其实不算独特,只是在原有基础上的迭代。通常情况下,这些机制会因为不够有趣而被毙掉。但在叙事限制与实际运作的双重约束下,如今呈现的版本,已经是他们所能找到的最优解。


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游戏已经正式上线有一段时间了,但《节奏医生》的故事暂时还没有完结。

值得注意的是,在全部2.3万的评测中,有近半数的评测来自于中文玩家。这一成绩,离不开《节奏医生》中文本地化团队的努力。

一般来说,游戏的本地化只涉及台词和歌词的翻译。但《节奏医生》做得更多。所有原创曲目,都有着全新的中文填词和普通话演唱。

只有中文和英语支持完全音频只有中文和英语支持完全音频

特别是像音乐剧一样的歌曲,给中文玩家带来了不一样的体验。备受好评的中文版《咖啡之歌》和《轮班之歌》,都有来自七幕人生音乐剧的程何参与填词、校对和润色。

歌词中的“磨碎幻影”听起来很像第二节的“我喜欢你”。精妙的歌词配合出色的演出,这段告白曲也触动了不少玩家。

来自马来西亚的音乐人沈妙极,负责了这两首歌曲的普通话演唱。不幸的是,沈妙极在2022年患癌去世,给整个团队带来了巨大冲击,也让中文歌曲后续的录制陷入停摆状态。因此,目前游戏中第七幕的Bitter Times和《奇迹除颤器》依然是英文原声。

尽管如此,团队并没有因此放弃中文歌曲的演绎。负责中文本地化的Craft说:“我们内心始终有一个声音:一定要把后续的中文歌曲补完。这是玩家的期待,也是我们自己的心愿。”

在今年,为了筹备《节奏医生》的正式上线,团队着手重启录制工作。来自莲恒工作室的Zeta接手并玩成了三首曲目的中文演唱,目前《想把心事和你说》(Something to Tell You)已经在游戏内实装。Craft告诉我们,另外两首也会在未来更新,并实装到游戏内。

Kyle也透露道,《节奏医生》除了会有中文曲目的内容更新外,他们还有一些非常想做的额外关卡和小游戏的点子,未来将直接通过更新加入到游戏中。尽管《节奏医生》已经正式发行,但他们还在持续讨论,还能加入哪些内容,让游戏变得更好。

《节奏医生》能做到在漫长的开发中有始有终,和每个环节的成员付出都密不可分。游戏上线后,Craft在朋友圈发布了一条长文,回顾这些年参与游戏制作的时光。当年EA发布前的几个小时,他还在做新增的中文对话脚本,使他不得不在“完美”与“完成”之间,无奈选择后者。

创作中,总绕不开“完成”和“完美”的取舍。《节奏医生》并不是一个追求极致效率的项目,对于团队来说,完成并不意味着结束与妥协。在无数个“完成“节点之后,他们仍然选择继续一步步打磨,无限逼近心中的那个“完美”,而这个过程,可以是十四年。

坚持十年不卖票的CS赛事,成为了亚洲草根选手们的靠山

2025年12月27日 00:00

愚公移山。

上周,在2025极限之地CS亚洲公开赛决赛的一局里,当台上的选手犯下致命失误时,坐在台下的我不厚道地笑了。

这个失误能有多致命?我举个例子。防守方要去拆进攻方安放的定时炸弹,如果有人在对局准备阶段花钱买了钳子,就能将拆弹时间从10秒降低至5秒。有一次残局,防守方干掉了所有进攻方,然而剩下的四个人里有三个人买了钳子,他们在慌乱中让没买钳子的选手去拆炸弹,结果“Boom”——这局白忙活。

这失误影响的不仅是一小局,在选手很清楚自己失误时,队伍的士气和积极性将受到打击,连带后面对局也受到影响。

位于上海杨浦区的比赛现场,正在上台的是中东队伍JiJieHao位于上海杨浦区的比赛现场,正在上台的是中东队伍JiJieHao

但我不想仅凭失误,去否认这些选手的努力。类似的下饭操作通常是队伍缺乏纪律性,以及战术决策上的应变能力所导致,而纪律性和应变能力是靠线下赛实战磨练出来的。

顶级比赛上的一线队伍很少犯下这样的失误,因为他们有更多机会去参与线下赛,练心态、练适应性。

但那些尚未到达塔尖的队伍呢?难道就只能在线上赛里摸爬滚打,一到线下赛就因为紧张或是经验不足被“打回原形”吗?

菲律宾战队DCG的26岁狙击手DayMake,在比赛中手抖得像筛糠菲律宾战队DCG的26岁狙击手DayMake,在比赛中手抖得像筛糠

这可能就是极限之地赛事最重要也最特别的意义。

极限之地欢迎亚太地区任何职业或民间选手参赛,但凡能在地区预选赛中夺冠,就有来到上海,在线下决赛中证明自己的机会。就今年来说,会有LVG、RA这种CN“二哥”“三哥”,也有从亚洲各地区预选赛一步步打上来的二三线队伍,也包括半职业队、草根队。

极限之地被第三方媒体评为A级或B级赛事,尽管在赛事的硬件规格、场地布置、战队线下接待、导播和解说的专业程度等层面,它并不逊色于国际大赛,但一线队伍的缺席,还是让它在关注度和流量上略逊一筹。

今年的决赛参赛队伍今年的决赛参赛队伍

在此之上,主办方似乎下定决心要违背商业逻辑“赔本赚吆喝”:极限之地不卖门票,观赛资格仅靠报名申请,丝毫不图商业回报。

褪去资本和流量的浮华,极限之地特立独行。自2016年以来,极限之地办了10年,哪怕是疫情期间也坚持举办线上赛,如今已是亚太地区覆盖国家和地区最广、举办时间也最长的电竞赛事。

来看比赛的往往是CS最纯粹的爱好者,来打比赛的也都是忠诚于CS的从业者。而在这些爱好者和从业者的评价中,极限之地是一场“真正在办实事”“为亚洲CS做贡献”的“小众宝藏”比赛。


梦想

毕竟能够吸引整个亚太地区勇敢追梦的CS电竞赛事,还是太少太少。

除近年来异军突起的蒙古外,包括中国、日韩、东南亚的CS电竞体系持续萎缩,俱乐部、选手、赛事的数量逐年减少。疫情的冲击,加上竞品《无畏契约》在亚洲的爆火,令CS在亚洲的电竞布局雪上加霜。

“2016年,国内可以轻松办起一个类似16支或32支队伍的比赛,但现在你办一个8支职业队的比赛都很难。”拥有10年从业经验、自2019年起担任极限之地解说的瑟夫回忆道。CN CS还算好的,在传统印象中PC游戏和竞技类FPS很难吃得开的日本,几乎没有什么出名的现役选手或队伍了。

CS线下赛场上很久没见过日本选手了CS线下赛场上很久没见过日本选手了

“作为一个国际性的游戏赛事,我是不希望CS2在亚洲变成中国和蒙古就这么两个国家的对抗。”

但是拜极限之地所赐,连日本都可以找出15支队伍打预选赛来。对亚洲地区很多仍在苦苦坚守、乃至“用爱发电”的选手来说,由于上升空间的相对缺失,极限之地就是他们能参与的、最最重要的CS电竞赛事,代表着一种梦想的可能性。

也难怪真正需要极限之地去证明自己的选手和队伍,表现得无比饥渴。

“极限之地允许草根参加比赛,你会遇到LVG、RA,晋级后也会遇到亚洲各地的一二线职业选手。”对CTG战队的队长赖科旭(LaiKeXu)而言,极限之地是一场非常有意义的比赛。在刚结束的比赛中,CN CS“御三家”中的两家、今年打进Major的LVG和RA爆冷止步八强,而草根队伍CTG是唯一一支挺进四强的中国队伍。

CTG选手上台时跟观众互动CTG选手上台时跟观众互动

赖科旭同时是一名主播,在直播中结识957后,结成了CTG这支兄弟战队。CTG经常变阵,唯有赖科旭和957一直坚守,从民间高校赛、城市赛、预选赛一步步打上来,拿下了五六个全国冠军,并在今年的极限之地上如愿以偿,首次取得跟国际职业队交手的机会。

他们半决赛输给蒙古战队CW,输的不冤。CW也是进过Major的强队,虽在BO1小组赛不敌CTG,但在BO3半决赛的第三局加时,靠韧性击穿了CTG的战术本。不过与此同时,CTG也取得了建队以来的最好成绩和前所未有的曝光率,可以追求更远大的目标了。

“(我们)进步太大了。那时候五个人都是跟打天梯一样打比赛,而不是像现在有更多的战术、交流和残局配合。”赖科旭说,他渴望CTG能“走到亚洲前六”,最好也能打进Major,留下属于自己的一张贴纸。

这样的梦想不再遥远。在他之前、在这十年里,许多名不见经传的选手,都在挺过极限之地的历练后,开启了人生新篇章:

在第一届极限之地夺得亚军的jks,后来成了第一位赢得S级赛事的澳大利亚选手;2023年夺得极限之地冠军的蒙古战队The MongolZ,蜕变为今日的“亚洲第一”,在与世界最顶尖强队的对决中不落下风。常说天禄(TYLOO)是CN CS的门面,也是在极限之地上,天禄的历代核心成员在极限之地完成了首秀:advent,zhokiNg,attacker,Jamyoung……


尊重

今年的天禄在裂变天地S1总决赛上问鼎,为CN CS拿下了自CS:GO时代以来的首个国际大赛冠军。JamYoung以当之无愧的数据表现被CS最权威新闻站HLTV评为赛事MVP,成为第一位被HLTV评定为赛事MVP的中国职业选手。

JamYoung也是2025赛季中国选手中Rating最高的JamYoung也是2025赛季中国选手中Rating最高的

或许他夺冠时会追忆起自己18岁那年的第一场线下大赛:2019年的极限之地。

“他的妈妈带了家里人来线下看比赛。我完全可以理解,他们家里人对这个行业不太了解。”瑟夫在那年首次担任极限之地解说,他对此印象很深,好在最后JamYoung的家人还是放下了心,让他继续走职业路。

一方面,天禄队内气氛融洽,还有个十分可靠的老师和老大哥advent。advent在2016年以草根选手身份击败天禄、拿到极限之地冠军后,几经辗转也加入天禄,担任CN CS所一直缺少的指挥位,为未来的天禄和CN CS养成了一批优秀的队员和宝贵的战术体系。他对许多人都很严格,当然也包括JamYoung,正是这种严格,为2025年天禄的高光时刻奠定了基石。

2019年的赛前采访,advent(右二)明确表示自己看好JamYoung(右一)的潜力2019年的赛前采访,advent(右二)明确表示自己看好JamYoung(右一)的潜力

另一方面,极限之地一开始就在对标国际大赛规格去办,所以能够博得路人的好感和支持。“因为极限之地接待规格很高,待遇也很好,2019年也是极限之地办得比较大的一届比赛了,所以我感觉JamYoung家里人对这个比赛观感很不错。”瑟夫说。

无独有偶,类似的故事也发生在蒙古。在12月21日的总决赛中,蒙古战队CW先后击败CTG,以及素有“职业守门人”之称的中东战队JiJieHao,夺得蒙古赛区的第二个极限之地冠军,以及7万美元的奖金。

CW众人捧起冠军奖杯的瞬间CW众人捧起冠军奖杯的瞬间

于这两场比赛中拿下MVP的,是此前毫无线下大赛经验的、年仅16岁的小将tituak。

四天前,tikuak提不起进入媒体间的勇气,在队内老大哥cool4st和经理ankha的陪同下才接受采访,采访时有些怕生,手足无措。但在真正拿下冠军、迎接赛后采访时,胜利和成长的喜悦让他更自信了,会说笑了,敢单独回答主持人的问题,同时双手叉腰了。而在采访最后,tikuak没有忘记感谢自己母亲的支持。“她就像我的守护天使。”

tikuak接受赛后采访tikuak接受赛后采访

在媒体间,ankha用蹩脚的英文去解释蒙古CS的现状:“起码在几年前,很多蒙古家庭还不会将电子竞技视作一项正经运动,更不会将其当成一种正经职业。然而在The MongolZ成为世界顶尖队伍后,很多蒙古家庭改变了观念,会去看这些蒙古队伍的比赛,并且愿意支持自家的孩子成为职业选手。”

ankha说,现如今蓬勃发展的蒙古CS,倒也并非铁板一块,有类似于CN CS的“御三家”,在打法风格和战术体系上存在显著差异,有对抗,也有交流,像tikuak就是从The MongolZ的青训队伍中脱颖而出。

而在问到蒙古人对CS电竞赛事秉持的态度时,ankha十分感激能有极限之地这样足够正规的赛事为电竞正名。“极限之地对很多人意义重大,不仅是对蒙古队伍,也对中国、对日韩、对亚洲各国……我们受到了很多礼遇,工作人员对我们很友好,设备和比赛环境也很完善,这让我们深感荣幸。”

无论是在中国还是在蒙古,这样的电竞赛事有能力去改变人们的传统认知,传递正向、积极的电竞价值观,为电竞行业的从业者挣得应有的尊重和排面。


精神

谈到极限之地所代表的价值观,就不可能不提参加了六届极限之地、见证这项赛事10年发展的新加坡选手ImpressioN。

2018年极限之地总决赛的半决赛上,ImpressioN所在的BOOT战队拼尽全力逆转劣势,追平9个赛点,将比赛拖入加时。当比分来到15比15的那一刻,ImpressioN忍不住站起来放声呐喊。

这一刻的情绪爆发被摄像头记录下来,让他变成了极限之地的封面人物,现在这张照片仍然挂在极限之地的官网上,并被官方冠名:“亚洲精神”(The spirit of Asia)。

今年ImpressioN代表新马泰赛区又一次打进决赛,他真的很想拿一次极限之地的总冠军。赛前我见到了他本人,于是问他,他理解中的“亚洲精神”是个什么样子。ImpressioN想到的第一个英文单词是“stubborn”,想把这个词翻译成“顽固”,而我自作主张把这个词替换成了“坚韧”。就像是故事里立志移山的愚公,两种含义刚好对应他的一体两面。

至少跟他一样从未选择过自暴自弃的CN CS,其实刚刚走过了稳中向好的2025。“御三家”TYLOO、LVG、RA都打进Major拿到了贴纸,TYLOO更是自建队以来首次问鼎国际大赛。与此同时,CS游戏本身的魅力所带来的用户粘性开始发力,明星选手呈现出破圈效应,国内的观众数量因而呈现触底反弹,最终掀起其他电竞项目中常见的追星狂热。

跟天才选手donk的“颗秒”集锦视频绑定的俄语歌曲《不爱我就去死》,在B站取得了超过576万次播放量,这足以体现明星电竞选手的巨大影响力跟天才选手donk的“颗秒”集锦视频绑定的俄语歌曲《不爱我就去死》,在B站取得了超过576万次播放量,这足以体现明星电竞选手的巨大影响力

也正是在今年的中文流CS赛事解说口中,流行起一个词,跟stubborn有点像,叫“黏住”。

这原本用于形容欧美强旅将比分拖入胶着的情形,但在今年的CN CS取得一定成绩后,观众们发现CN CS及其他亚洲队伍的比赛亦能贴合这个词,这个词的语义色彩也慢慢从贬义转向褒义——亚洲队伍的确在纪律性、战术本、实战经验等方面,存在和欧美队伍的客观差距,但论韧性,他们不见得会输。

今年IEM科隆期间的一篇帖子,自从天禄拿了冠军,观众们也开始期待他们能跟世界强队多“黏”一会儿

放弃盈利、拒绝流量和商业化,同时将地区发展不平衡、草根与职业发展不平衡的亚洲CS电竞体系充分黏合,弥补上文中提到的客观差距,为“亚洲精神”的证道缔造最理想的舞台。坚持十年的极限之地,无愧于“亚洲精神”的真实写照。而亚洲的CS爱好者与电竞从业者,也绝对值得这样的一场赛事。

游戏代码应该追求优美,还是能跑就行?

2025年12月28日 00:00

游戏代码的道与术。

今年我玩了近百个小时的《哈迪斯2》,其中一部分时间是在游戏的文件夹中度过的。

乐趣在于,《哈迪斯2》的大量核心逻辑、技能数值和关卡流程都是用Lua脚本编写的,这些文件直接以纯文本形式存在于游戏目录中,可读性很高,任何玩家都可以轻松阅读、理解。

换句话说,进入磁盘文件寻找contents/scripts,这其中的将近480个文件、50多万行lua代码,就像一本细致的游戏设定集,让你能够深入了解游戏的各个系统包含有哪些内容,又是怎样运作起来的。

比如说,众所周知“哈迪斯”系列以文本量大著称,十分注重剧情故事和人物塑造,而在这些文件中,就可以找到所有角色的全部对话。

对剧情有兴趣的玩家在翻看时,得做好“剧透”的准备对剧情有兴趣的玩家在翻看时,得做好“剧透”的准备

清晰易读的另一个好处是,不仅便于开发者后期对游戏的维护和拓展,同时也给与玩家更多操作的可能——因为游戏数值清晰可见,所以修改起来无非就是改动下数字,几乎不费功夫;Mod作者也不需要进行复杂的逆向工程,还能结合开发者留下的注释作为教程,难怪游戏在玩家社群中被称为“对Mod”最友好的游戏。

12月刚刚在玩家社区引起热议的人气Mod《扎格列欧斯之旅(Zagreus Journey)》就是个挺典型的例子。

这个大型Mod允许玩家直接操纵2代主角墨利诺厄重新体验1代的全部冒险,不仅全面复刻了1代的关卡、敌人,还调整适配了战斗机制,全面支持阿卡那牌、忠誓任务、信物等系统,新增了数十种收集资源与大量剧情故事。

如果不是《哈迪斯2》的“代码底子”足够好,很难想象MOD作者能够单枪匹马在不到一年的时间里完成这么大的工作量。

这当然是游戏的开发商Supergiant Games有意为之。早在2020年的初代《哈迪斯》时期,其就在与玩家交流的问答环节提及:“游戏的许多方面都很容易修改,因为数据都是公开的。”玩家能够更改所有的文本和数字,并为游戏自由添加内容不受限制。

而哈迪斯的口碑和热度延续,似乎也一定程度论证了“好代码”的积极作用:不论从日后持续迭代游戏或是激活玩家参与内容创作的角度,这些“背后功夫”都不是白做,还能够赋予作品更广阔的成长空间。

所以说,游戏开发者有什么理由不去尽力优化代码呢?


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还真有。或者说,代码“能跑就行”,至今仍是游戏行业中的一种普遍论调。

2024年的《小丑牌》拿奖拿到手软,俨然被行业视为风向标,但其游戏代码却远不如游戏设计那么优美,许多复杂的游戏逻辑,如不同小丑牌的效果叠加、分数计算,都是直接用大量的、嵌套的if-else语句堆砌而成,导致代码看起来原始且重复。

游戏开发者LocalThunk曾经直言不讳《小丑牌》的底层代码是用“希望和梦想粘在一起的”,颇有些“俺寻思这可以,没想到真的能行”的自嘲意味。

当时也有不少遗憾的声音,表示这样的底层代码使得《小丑牌》难以随着时间的推进进化、拓展机制。

然而在相关讨论中,经常是支持者占了上风。一方面,大量的if-else语句在代码效率上固然不算好,但同时也具备容易理解的优势,这使得玩家能够相对轻松地在核心玩法框架不变的前提下添加新的小丑牌。

另一方面,不少游戏开发者都站出来解释,如果代码能够正常运行,那么就没必要钻牛角尖。例如一位曾供职过R星的独立开发者就表示:“要记住目标是发布游戏,而不是编写最简洁、最优雅的代码。”

这些支持者大多认为,只要代码能跑,便于调试,并且没有严重影响性能,那就已经合格——大多数情况下,只要达成上述条件,玩家也不会在意游戏背后的代码如何运作。

就说飞没飞吧就说飞没飞吧

事实上, LocalThunk最终也是这么达成了自我和解:“它并不完美,但我知道每个东西在哪里,而且我是唯一需要维护它的人,所以这对我来说很有意义。如果它很蠢但是有效,那么它就不蠢!”

LocalThunk原本就只是一位业余游戏开发者,在游戏开发过程中神经一直绷得很紧。根据其自己发表的开发记录,《小丑牌》完成之前,他已经长期焦虑、失眠,甚至一度因焦虑症发作去了医院。

可以想象,在开发者光是为了构思创意、实现创意就已经费尽心神的情况下,很多时候是无暇顾及“精修”代码的。

不是所有人都拥有高超的编程技术,对于创意工作者,花费时间在代码上,往往意味着打磨创意、填充内容的时间被挤占。

真要以代码水平去要求《小丑牌》的话,此消彼长下,游戏的创意水平大概率达不到今天的高度,甚至连游戏能否正常发布都得打个问号——这其实是大多数独立游戏都会面临的问题。

很多玩家今天耳熟能详的作品,实际上都充当过编程的反面教材。《传说之下》作者在处理对话系统时使用了一个巨大的switch语句,导致游戏中的每一个对话分支、每一个角色的每一句话,几乎都堆在一个几万行的超大函数里;《蔚蓝》的主角控制逻辑包含了超过5000行代码,攀爬、跳跃、冲刺、物理判定、动画切换,全部挤在一个文件里;初代《我的世界》的Java代码也是出了名的随性混乱,致使游戏底层架构臃肿,后续花了多年时间重做。

知名程序员、id Software创始人之一约翰·卡马克曾举证:“我儿子说‘写代码不过是if、else和for循环而已’”知名程序员、id Software创始人之一约翰·卡马克曾举证:“我儿子说‘写代码不过是if、else和for循环而已’”

离中国玩家更近的一个例子或许是《太吾绘卷》。对不少国内玩家而言,这是一款具有划时代意义的产品,感情很深,既是因为它当初闪电般的迅速崛起,也是因为在那之后对游戏正式版的漫长等待。

不少人可能还记得,回望2018年,《太吾绘卷》的代码水平最初是被当作神话或是传说来传播的。游戏制作人茄子只看了一个月Unity教程就上去写游戏,结果“蛐蛐大神保平安,绿皮逆练代码无BUG一遍过”,游戏顺利发布并引发轰动——事实是,游戏出色的成绩和一言难尽的代码水平构成了鲜明的反差,继而成为其最早的一大记忆点。

如果故事只到这里,那么或许还称得上因祸得福。但EA上架的《太吾绘卷》和上线时已经趋于完成的《小丑牌》处境并不相同,游戏的玩法框架要更自由,茄子本身也还有更多的想法要去实现。

这就导致原本的代码无力承载,茄子则在游戏大获成功后迅速表态希望“把游戏里千疮百孔的代码一一修补起来,为大家带来一个在程序上,更强健、稳定、高效的好玩的游戏”。

后来《太吾绘卷》花了那么大力气去偿还技术债务,大概也是意识到,“差代码”有时能够使得一款好游戏更早顺利发布,但同时,“好代码”能创造更多可能,让一款好游戏变得更好。


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好的代码能发挥什么作用?

2024年与《小丑牌》有并驾齐驱之势的《动物井》,开发者Billy Basso历时七年,基于C++自行开发游戏引擎。最终,这款画面精致、动态光影复杂的2D像素游戏,安装体积被压缩到极致的33MB。

由于代码高度自研且没有任何冗余的第三方库,Basso能够对游戏的各个方面进行完全的掌控,同时也满足了他构建和理解底层系统的乐趣。

比如游戏中让玩家印象深刻的视觉效果和光照,他表示没有采用单一的着色器,而是使用了约50个小的独立技术,包括动态阴影、边缘光照、水体效果、流体系统等等。

Basso在GDC上的技术分享Basso在GDC上的技术分享

最终,这种优美的底层代码为游戏的解谜提供了物理层面的深度,也从根本上影响了游戏核心的解谜机制。

玩家或许不会直接审视代码的好坏,但更好的代码确有可能为玩家带来更为优质的游戏体验和更深刻的印象,就像Basso曾表示《动物井》还可以做到更小:“如果我知道人们会如此印象深刻,我可能会更加努力地缩小它”。

也可以说,当游戏的核心玩法乐趣高度依赖代码的复杂功能时,后者的存在感难免愈发明显。

高自由度的《Noita》以技术著称,游戏只设定下物质的基本规则,如水遇火变蒸汽,酸腐蚀木头,剩余的一切交给玩家自行探索,从中诞生出了各种超乎预想的玩法和战术。

其玩法核心的背后是自研的“Falling Sand”引擎:屏幕上的每一颗像素——无论是流动的液体、燃烧的火焰还是被炸碎的岩石——都具备独立的物理属性和化学反应逻辑。

实现这种“像素级物理”需要极高水平的多线程架构和数学建模,相应的,开发团队设计了一套极其稳健的实体组件系统(ECS),使得成千上万个具备物理属性的像素点可以相互碰撞、传导温度、发生相变。

从这个角度看,代码已经不止是实现创意的工具,而是作为创意本身与玩家发生交互。

放在过去,好的代码往往是隐形的。就像一个人身体健康,那么一切都自然而然,只有哪个部位出了毛病,才会清晰感知到其存在。

但随着游戏品类的丰富,开发者与玩家之间的关系拉近,代码时不时也会浮出水面,作为开发者“研发态度”的象征,进而影响到产品的对外形象。

像《戴森球计划》早期做技术分享,就有玩家“恍然大悟”,都是模拟类游戏,为何戴森球十分流畅,隔壁天际线却卡到不行。

包括前面提到的哈迪斯,也是因此收获玩家盛赞,即便玩家可能看不懂代码,但至少读得出诚意。

随之而来的是,伴随着游戏的长线运营,“优美的代码”也成为需要持续维护的对象。

举个例子,好评如潮的模拟工厂流水线游戏《异星工厂》,至今保留着他们的Factorio Friday Facts每周博客文章,目前已更新到400多篇,事无巨细地与玩家分享详细的更新内容、开发见解、新功能和游戏机制,技术细节涵盖从引擎改进到代码效率提升的方方面面。

这下,连代码也成为维系玩家的纽带了。


结语

回到最开始的问题,游戏代码应该追求优美,还是能跑就行?

我在reddit上翻到一篇关于“好代码”重要性的帖子,一位小有名气的游戏制作人Tomas Sala和网友论辩了十来个回合,几乎快演变为人身攻击,依旧难分胜负。

Sala坚持“创意落地”优先于“代码优化”,功能性虽然重要,但更关键的是向玩家提供一种独特的体验。

以他自己的作品《堡垒:猎鹰战纪》为例,就是以一种“又快又野”的实用方式写出来的,结果营收超过100万——所以不要浪费时间在“好看”的代码上,为了在现代游戏市场中生存,需要尽快且低成本地验证思路。“Steam上95%的游戏不需要维护,因为并不成功,纠结于代码完全是白费力气”。

网友则反击,代码做得越好,迭代与打磨玩法乐趣就更容易。优化代码、提升代码能力,本质上是一种对未来的投资,既能为今后作品做更好的铺垫,也能有效避免后续的技术债务。

这背后倒是让人体会到两种并行的市场背景。一边是3A没落,独立游戏来到行业地位高点,从业人员更加崇尚“创意为先”。对于以机制创意或叙事驱动的作品,“能跑就行”的代码性价比高,因为其核心魅力在于“点子”,代码只是完成创意的工具。

另一边,长线运营成为行业常态,保持游戏活力、维护玩家关系成为了大趋势。再加上AI技术的发展,技术普惠进一步降低了玩家参与游戏内容创作的门槛,这又对游戏代码提出了更高的要求。

而所谓的“好、坏代码”,或许也只是南橘北枳罢了。

《皇牌空战》为什么还加不了中国战机?

2025年12月29日 00:00

在今年迎来30周年的《皇牌空战》系列,终于在前阵子的TGA上,公布了最新作的消息。

此时相隔前作《皇牌空战7》面世已有近7年,也有越来越多玩家追问:“这次有中国飞机了吗?”

尽管《皇牌空战》系列采用的是架空背景,也包含了不少原创的超级战机,但玩家最津津乐道的,往往是那些有现实原型的真实系战机,在过去的作品中以美系和苏系为主。

玩家渴望“中系”的原因不难理解:近十余年中国空军发展迅猛,国际影响力显著提升,国内玩家希望通过熟悉机型增强代入感;另一方面,全球近30年里诞生的新战斗机寥寥无几,国外玩家也期待“中系”为游戏注入新鲜活力。

从1995年的《皇牌空战1》开始,“F-22”就是有现实原型的“最强”战机从1995年的《皇牌空战1》开始,“F-22”就是有现实原型的“最强”战机

或许是呼声实在太高,也可能是制作人想表达自己的真实意向,系列制作人河野一聪甚至也在近期的访谈中明确回应称:中系飞机不会出现在《皇牌空战8》中,主要原因是没能拿到授权。


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现实兵器也有版权?答案是肯定的。

战斗机、坦克和枪械等武器至少有三类要素受商标/著作权法保护:制造商名称、武器型号、武器外观。

商标、专利等具有时效性,二战及更早的“老古董”武器基本已过保护期,进入“公有领域”。比如保时捷公司二战时设计过“虎式坦克”,如今游戏加入这款坦克基本无法律风险。唯一需注意的是,游戏中可称其“虎P”,却不能直接叫“保时捷虎”——毕竟“保时捷”是受保护的商标。

而现役战斗机无论我国的“J10”还是美国的“F-16”,均有明确注册商标,受法律严格保护。

除去战机型号外,官方代号也是注册商标除去战机型号外,官方代号也是注册商标

有人或许会困惑:隔壁《战争雷霆》就刚实装了“歼10C”,也没见官网上说有拿到授权。还有像是 “阵风”“鹰狮”等知名战机,其生产企业法国达索航空、瑞典萨博集团也未出现在授权列表中,游戏里似乎也一样照用。

这大概只能说是一种文化差异了——《皇牌空战》将“获取授权”视为基本项,而《战争雷霆》看起来是将这作为“加分项”了。

“萨博”和“达索”都在《皇牌空战7》的授权列表上,俄系战机因为“联合航空制造公司”的情况特殊并未列出,但也获得了授权“萨博”和“达索”都在《皇牌空战7》的授权列表上,俄系战机因为“联合航空制造公司”的情况特殊并未列出,但也获得了授权

即便武器制造商真去告游戏厂商侵权,也真未必能打赢官司。

在2017年,汽车制造公司AM General就曾状告动视,称多款《使命召唤》中违规使用公司旗下的“悍马”形象和名称。AM General早就注册好了“悍马”商标,而《使命召唤》中不仅有悍马,任务提示直接使用了原名,游戏周边商品也用了悍马外观。乍一看,似乎汽车厂商胜券在握。

Mega Blok的使命召唤周边玩具Mega Blok的使命召唤周边玩具

最终法院却裁定动视胜诉,核心原因是美国版权纠纷中的“Rogers测试”——若法院认定特定形象的使用属于合理“艺术表达”,则不构成侵权。具体到该案,法院认为《使命召唤》使用悍马是为了营造现代战争的“真实感”,属于合理艺术表达。

大致类似于在电影镜头里出现的现实街道上的真实广告牌,也不一定要一一获得授权。

但问题在于,电影拍摄是直接将现实场景收入镜头,而游戏内容终究是要通过建模才能实现的,其中包含着“主动性”。所以涉及游戏的“Rogers测试”裁定标准极为复杂,上述“悍马案”就耗时3年,期间《现代战争2重制版》为了避免最后败诉可能带来的长远麻烦,还是直接进行了“去悍马化”:调整车辆造型,将任务提示中的“悍马”改为“载具”。

MW2重制版(右)和原版(左)相比,车辆造型经过了调整,任务提示也将“悍马”一词改成了“载具”MW2重制版(右)和原版(左)相比,车辆造型经过了调整,任务提示也将“悍马”一词改成了“载具”

类似的情况《战地》系列也经历过,在结束了3代和贝尔直升机的版权官司后,后续作品中贝尔公司旗下的直升机几乎绝迹。

即使是看上去不怎么在乎负面官司的R星,也在GTA系列中选择了原创载具,保证自己可以随心所欲地创作,而非跟版权方扯皮。

GTA online中的“雷兽”,不难看出参考对象就是F-35GTA online中的“雷兽”,不难看出参考对象就是F-35

从这一角度看,《皇牌空战》选择“不授权就不做”合情合理——万代南梦宫业务遍布全球,对版权风险更为敏感,倾向于采用最稳妥的策略。


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既然无法使用真飞机,原创是否可行?《皇牌空战》其实尝试过,但结果并不理想。

1999年的《皇牌空战3》是系列中极具野心的独特作品,故事时间线靠后,融入大量“赛博朋克”等科幻元素。

游戏中的飞机要么是现实机型的虚构改进型(如“台风2”“米格33”),要么是完全原创的科幻机型(如“R101海豚”“R211虎鲸”),基本无需授权。这些机型并非简单拼接,而是投入大量美术设计,能从设计语言中看出技术传承脉络。

由于人气不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空战:无限》中回归由于人气不俗,R101“海豚”在PS3《皇牌空战:无限》中回归

但这套原创思路并未获得市场认可,《皇牌空战3》日版销量不升反降。要知道,该作投入远超前作:不仅邀请《攻壳机动队》的Production I.G制作过场动画,还打造了全程配音、至少5条分支路线的主线剧情,最终容量需2张CD,堪称大制作。销量倒退无疑是商业失利。

出于及时止损的心态,后续发售的国际版干脆大幅削减内容,将容量减为了1张CD,主线也改得面目全非,引起了更多连锁反应。

多年之后,靠着独特的设定和主线剧情,日版“AC3”反而成了不少人心中的经典,自发给游戏做翻译补丁多年之后,靠着独特的设定和主线剧情,日版“AC3”反而成了不少人心中的经典,自发给游戏做翻译补丁

关于《皇牌空战3》的失利,说法不一:一方面,剧情从前代的“军武风”直接跳跃到“企业战争”“赛博朋克”,甚至包含Meta风格和哲学思考的意识流演出,转型跨度过大;另一方面,不少玩家核心需求是“驾驶世界名机当空战王牌”,真飞机的缺失大幅降低了这部分玩家的代入感。此后,“原创飞机”在《皇牌空战》系列中仅作为补充,不再成为核心。

所以目前来看,《皇牌空战8》里出现中系战机的希望确实是很渺茫了。

当然,在我们讨论“《皇牌空战》怎么还加不了中国战机”的时候,前提条件一是开发者真的想加,二是为什么玩家和战机爱好者们会格外期待《皇牌空战》加入中系战机。

关于前者,既然河野一聪特地回应了版权问题,那至少应该是真的尝试过这件事。

关于后一个话题,我们也就正好能聊一聊:《皇牌空战》的核心魅力到底是什么?


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《皇牌空战》的玩法逻辑与现实中的战机驾驶关联不大,但“不拟真”不代表体验“假”。系列追求的并非复刻现实空战,而是一种浪漫化的空战体验。

比如游戏中的狗斗不涉及复杂气动理论,却能让玩家掌握“减速更快转向”的基础常识,体会空战的皮毛;游戏中的“过失速机动”借鉴现实动作,但实现方式更为夸张。为限制玩家飞行路线,设计“躲避雷达网”“低空突防”等玩法包装;限时关卡则以“敌人增援将至,必须速战速决”营造氛围——这些设计虽与现实概念有差异,但足以以假乱真。


甚至主角战机携带数百发导弹全歼敌人的夸张设定,也有一定合理性:现实中通过多机种体系化配合可实现“绝对制空权”,《皇牌空战》只是将这一高光场景通过快节奏战斗集中在玩家身上。

利用山谷来躲避雷达网的确是现实中会采取的战术利用山谷来躲避雷达网的确是现实中会采取的战术

这种浪漫感在每部作品后期的“决战”中体现得淋漓尽致。除了钻洞、大型Boss等标志性挑战,配乐与关卡设计、演出的契合度极高,总能将氛围拉满。《皇牌空战7》中的“破盾神曲”《Daredevil》就是典型:关卡中联军面对开着“无敌盾”的Boss束手无策时,配乐恢弘的主旋律突然“消失”,仅剩节奏渐快、紧张感攀升的重音吟唱;当Boss护盾被打破的瞬间,旋律出现短暂停顿,随后女高音主旋律骤然回归,将歌曲推向高潮,让玩家压抑的情绪瞬间释放。

这类“决战名曲”在系列多部作品及模仿之作《僚机计划》中均有出现,几乎每次都成为玩家的深刻记忆点。

《皇牌空战0》主题曲中有着一段非常让人上头的“弗拉明戈舞曲”,对应的Boss战要求玩家与对手“骑士对冲”,比拼纯粹的勇气,极具感染力《皇牌空战0》主题曲中有着一段非常让人上头的“弗拉明戈舞曲”,对应的Boss战要求玩家与对手“骑士对冲”,比拼纯粹的勇气,极具感染力

因此,玩家回忆《皇牌空战》时,不会纠结“飞机飞得假”“2025年还在玩狗斗”,而是记住那种纯粹浪漫的空战意象。而驾驶喜爱的战斗机,正是构成这份意象的关键——简单来说,“飞起来可以不真,但不能不让我飞真家伙”

游戏团队对此心知肚明,系列多部作品都采取“因地制宜”的策略:美版封面选用美式战机作为“主角机”,欧版则换成“台风”“阵风”等欧洲本土战机,拉近与当地玩家的距离。

对于现实中的中式战机来说,现在大家最期待的,恰恰就是这种将其放进“实战”场景的代入感。它不一定要有多真实,但大家都相信它能带来一种新鲜感和别样的浪漫。

不说别的,要是能在游戏中复现下福建舰上的电磁弹射动子急停,就非常契合《皇牌空战》系列那种介于真实与科幻之间的氛围。


结语

谈及在游戏里的驾驶国产飞机,常有玩家半开玩笑地建议:“让国内团队做一款国产《皇牌空战》不就行了?”

这并非天方夜谭——仅三名核心人员的Sector D2就曾打造出优秀空战游戏《僚机计划》。随着国内游戏制作水平提升,或许也会有类似的空战游戏出现。

在此之前,国内玩家也有“代餐”选择:随着《皇牌空战》系列登陆PC,MOD成为“圆梦手段”;将目光放更远,模拟类和半模拟类游戏中不乏国产战机身影,比如DCS中的“枭龙”模组,明年发售的《伊尔2》新作更是将舞台设定在朝鲜战场。

就像《GT7》里先后收录了小米SU7 Ultra和比亚迪仰望U9,作为全球电车工业的部分代表。涉军事游戏中出现更多来自中国的武器装备几乎也是一种必然的趋势。游戏作为一种流行文化,又会在更多全球玩家间建立新的“中系”工业印象——甚至不一定得是通过中国人自己做的游戏。

在过去许多年里,这都是欧美以及日本文化才可能实现的一种文化推广路径。

所以国产战机缺席《皇牌空战8》固然可惜,但并不遗憾。

钻咖和她的朋友们,今年都在读什么?丨2025书单

2025年12月31日 00:00

编者按:又到了一年年底,我们的老朋友钻咖照例组建起了她的“推书同盟”, 把这一年里让大家愿意反复回想的好书汇集在了一起。顺便,如果你想看看大家的口味变化,还可以看看2024年2023年的推荐列表里都有什么。

2025年就要过去了,这一年各位过的怎么样?身体还好吧,书读了多少?

我自己在这一年里经历了许多急速旋转的日子,身体和工作都是;我需要紧紧抓住点什么东西,才能在这种生活中保持平衡。而这种时候,我能抓住的往往只有书籍,所以我读的比过去更多了一些。

不过,一同推书的朋友们都说今年读的比往年更少,他们中有的是被突然出现的家事给缠住了(我们也到了这种年纪了啊),也有的是花了更多时间与自己对话(我们也到了这种年纪了啊),还有的单纯只是懒(我们也——不对,这一条主要是指祝佳音老师)。好在今年也有新朋友铜雀老师加入推书阵容,所以总不至于凑不出足够的好书来推荐给大家。

那么,接下来就是游研社的朋友们今年推荐给大家的书目,从小说到漫画,从绘本到历史,什么都有!

新的一年,一定要多读点书呀!


钻咖的推荐

《太阳的阴影》

我这几年读过的最好的游记。

我一直觉得,文学作品很难说好坏之分,就好比你很难说一个人就一定比另一个人美,这种问题太主观了,每个人都有自己的口味。

但是,我也觉得,文字确实有一些约定俗成的“审美”规定;就好比无论什么种族,光滑的皮肤和对称的五官都被认为是“好看“的。在我看来,文字的“美学标准”就是其准确性,准确的用词一定是好的,其他所有技法都要建立在准确表达自己的基础之上。

而卡普钦斯基的语言中最让我惊叹的就是准确性。这种感觉很难通过介绍去传递,我非常推荐大家——无论是文字工作者,还是单纯的阅读者——都去读读看。顺便一提,译笔也相当好。

《宇航员佩尔克斯》

这是莱姆的一本比较特殊的作品,主角“佩尔克斯”是个不太擅长逻辑分析、依靠直觉行动的家伙,与莱姆其他作品中的那些工程师般充满理性的主角完全不同。

故事发生在一个又冷又硬的未来时代,靠直觉行事的佩尔克斯在这个世界里跌跌撞撞,他的困境往往是所有人的困境:当技术一筹莫展的时候,人性是否应该向前一步?

全书中有两则令我格外触动,一则是“疯狂浸泡”实验,通过剥夺人的五感来制造空虚感,考验精神内核的稳定性;另一则则是全书最后一则,关于绝望中的摩斯电码。在这里我就不剧透了,相信读到的朋友都会感到一阵凉意爬上心头。

《埃及的革命考古学》

一本技巧纯熟的纪实作品。

写的是埃及,而且是三个历史切片中的埃及:“阿拉伯之春“中的埃及,法老王时期的埃及,此时此刻的埃及。繁杂的主题被巧妙的融合,重点角色浮现的极为自然,整本书读起来流畅而动人;而这一切都建立在海量的采访素材基础之上。

不变的就是变的,埃及人相信生命与历史都会循环;脆弱的东西不断倒塌,它们的碎片之下,坚硬的东西历久弥新。


Salala的漫画推荐

《望乡太郎》

作者:山田芳裕

标签:青漫/科幻

画风非常古朴和老式,故事是一个末世的故事,主角是从日本派遣到伊拉克分公司的总经理,但突遇全球寒潮降临,被迫进入到睡眠仓里进入冬眠状态。等他再次醒来已经是500年后,一个人在未来的末世中醒来,人生信念崩塌,于是决定徒步从伊拉克走回故乡日本。而他既没有超能力,也没有任何装备,而500年后的世界什么文明都消失了,完全跟前人类的野人时代差不多。

一个没有任何野外生存能力和知识的日本社畜,会遇到什么样的角色、敌人和朋友呢?

《MAD》

作者:大鸟雄介

标签:少年漫/科幻

《MAD》由新人漫画家大鸟雄介绘制的,这部作品也是他的首部长篇。作品描绘了在未来,外星生物降临地球。这是一种类似异形的生物,喜欢屠杀人类,导致人类文明几近崩溃。

男主人公John与他妹妹一起逃难的旅程。当然,John遇到的危险不止是外星生物,最危险的显然是拥有武器的人类,获得了超能力的特种人类,以及这些人类组织起来的新型武装团体。

显然作者大鸟雄介是藤本树的粉丝,作品里带有明显的《炎拳》的感觉,作品残酷又决绝。

《DYS CASCADE》(不良的骨牌效应)

作者:中川海二

标签:青漫/悬疑

这部作品的名称叫DYS CASCADE,直接翻译大概是“不良的骨牌效应”,大意就是“糟糕的事件一件件地发生,你甚至能感受到它们之间的联系,但你不清楚为什么会发生到目前这个糟糕的地步”。

作者中川海二,这是他的《环之影》被腰斩后的新作。作品是一部标准的现实主义题材的探案故事。作品讲得是一个老警察和一个被临时调动来的女警察合作破案的故事,随着案件的展开,嫌疑人很快露面,而且警察逐步发现这是一个长度横跨几十年的连环杀人案。

探案的过程中不断反转,最终的真相大白,让人觉得作者在过程中埋的各种明线暗线真是厉害之极,不禁拍案叫绝。

《一日2回》

作者:育江绫

标签:少女漫/生活

《1日2回》讲的就是两家邻居,男孩和女孩在成长过程中青梅竹马,但却各自找了属于自己的爱情并结婚甚至生子。而故事的一开始,他们就都已经到了40岁了,因为各种机缘巧合,俩人又都各自成为了单身,并再次重新成为了邻居,变成了2个中年人的恋爱故事。可你要说他们是恋爱故事吧,又不完全是,其实更多的就是讲述了一个认清生活的艰难却微笑面对的故事,非常打动人心。

《THE POOL》

作者:樱井画门

标签:少年漫/科幻

樱井画门画完《亚人》后放出的一部短篇,作品保持了他一贯的凝练的画风,而且画技也有着长足的进步,他最喜欢的军事、机械,以及科幻风味,都在这部短篇中有着体现。其节奏的把握和分镜的干练,让人肃然起敬。前面带有焦灼感觉的缓慢铺陈,怪物们的一点点描绘,他们的动物性和狡黠聪慧的展现,后面的突然爆发,剧情急转直下的迅速前进,无一不是大师级的节奏掌握。尤其主人公是一名女性佣兵队长,那种关键时刻的判断力、行动力,以及分析事物背后真相的能力,让她充满着莫名的魅力。这真的是我在2025年看到的最佳短篇了。


白北五的推荐

《一个适合苏丹的游戏》

往年都是用美食书做开篇,但今年看的美食书虽也有个十来本却没有什么特别亮眼的,就用钻咖老师的这本作为开场吧。这本书占用一个名额感觉有点取巧,但是内举不避。

《苏丹的游戏》的本体非常好,它不但精妙,而且真诚,这本书也是如此。正如我去年说过的,一个作者有没有相信自己写下的东西,读者是能感受到的,为了迎合市场或者奖项或者任务而写的东西,再精妙再纯熟,读者也无法从中感到力量。——当然了,我指的是拥有阅读经验和审美能力的真正的读者,像那种看鬼本红楼都能相信是原作的零审美读者是没戏的。

这本书共有五个故事,第一个故事是让游戏诞生的起源之作,也因此反而和游戏本体的细节相去最远,后四个故事则是游戏内的其他视角,如果只想看游戏内角色和事件的读者会更加熟悉。我个人最喜欢的是书记官那篇,可能因为我也是相信写作和文字的力量的人,真实的记录无疑极具力量,而虚构作品亦未尝没有力量,事件可能是不存在的,但情感和道理真实不虚。这里还是要回到上一段,一个真实的道理,完全相信它的作者会写出令人心神共鸣的故事,而并不那么相信自己笔下东西的作者,就只能写出一句句正确的口号。

而且这本书的装帧很厉害,哪怕不识字(?)当官谷收藏也绝对不亏。

《旧制度时期的书报审查制度与文化》

前面在说书记官,正好顺便推荐这本吧,这本其实出了几年了但25年确实有新印次。

旧制度是指法国大革命前时代的专有名词,我之前看过一些讲狄德罗伏尔泰等人事业的书,这本倒是恰好接上前缘,用很多细节讲述在专制制度下写作、印刷出版和传播是怎么动摇统治的堡垒——也许其实并不是本意。书的脉络和讲述都很流畅,遗憾的是有些名字我作为中国人不太熟悉,也没有给职位或者生平的注释,类似一个法国人可能知道嬴政或者李白,但就未必知道王安石,看到这种程度的名字难免缺乏理解。

《权力与建筑》

这本书其实是2005年的,作者当时便慧眼识纳,猛八了一阵约翰逊当年对纳粹与独裁的亲和,然后把讨好川普也列入污点之内,真是先见之明。这书的作者很棒的一点是并不掩饰自己的强烈立场,不搞什么相对主义的和稀泥,猛喷心里的每个独裁者,从希特勒萨达姆到密特朗马科斯,也包括一些并非元首的巨型财团领袖,从建筑分析的角度嘲讽他们的规划、审美和执行。只可惜书稍微完稿早了一些。

TRPG

赠品最多三本,但想推的其实还有,为了确实不占据赠书名额,姑且推两个让游研社想赠都没得赠的众筹读物吧。

去年推了《最终物语》,结果到今年下半年才收到货,这个发货频率实在不得行,其代理商三局两胜今年又众筹了一款《三角机构》,成为神奇爆款,这规则确实在编排上有几度散手,结构很精妙仲有META成分,但这个成绩还是让我挺意外的,支持人数3700多,只比最终物语少100人,这个规则其实我个人觉得还是挺“窄”的,能有这个量级挺了不起。2026年它可能会开迷雾引擎三部作品的众筹,如果读者们能赶上,可以考虑支持一下。

年底上众筹的还有拟想世界代理的《暗夜刀锋》,论到影响深远和现代设计意义,这绝对是值得研究的里程碑,虽然众筹的项目和价格设置都不太美,但如果你想品味一下涌现式内容生成的跑团游戏,或者想看到富有启发的机制,哪怕是为了做学术,都可以放心入手。

不过就我个人而言,三角和暗夜都有点“班味”,甚至后者比前者更实质性的班。这可能是因为我太散漫以至于对任何可能带管理岗的玩意儿都敏感的缘故吧,请不要误以为这是对它们的负面评价,我反正都买了。


远古之风的推荐

《年轮里的世界史》

这本书讲述了一个有趣的知识:在同一个气候区域内的树木,它们的年轮是遵循同样生长规律的,甚至,这种年轮的模式,是可以在不同年代的树木中“接力”的——我们可以用无数年轮衔接拼凑出一条时间的卷轴:一方面可以去逆推数千年以来的气候与自然灾害,另一方面我们也可以用上面的图纹去定位任何我们知道产地的木材被砍伐的年代。

多么有趣啊!我一向认为,阅读最重要的作用之一,便是为我们提供新的观点与视角——那么确实,这条时间卷轴的图景确实给了我强烈的冲击,哪怕是在幻想故事里也很少有作者能构筑出这么具体,这么真实,这么美丽的概念了,它令我感到了幸福。

在现代社会,随着互联网思潮的冲击,我们常常感到,历史是虚无的,一切都是可以编造,扭曲的——真实究竟存在么?或者说,过去本身,究竟是我们的幻觉,还是客观的现实呢?

在这种存在主义的危机中,这本书为我们揭示了,太阳为我们亲自刻下的画卷——看吧,这就是存在之证!无论是冰河的移动,火山的烈焰,还是干旱,洪水与丰年,年轮都无言地记载了一切,并与人类的治乱互相应证,帮我们确立了一些真实,也鉴别了一些谎言。

在诸多叙事主题中,“时间”本身就是最强的角度之一,而本书自然地充满了这样的惊心动魄的细节,以科普作品凌驾于史诗与幻想之上,实乃不可多得的阅读体验。


故乡的推荐

《永生公司》、《怪兽迷宫》

罗伯特谢克里是我最喜欢的科幻作家之一,在轻松有趣纯粹的短篇小故事赛道里堪称天下无敌。前好些年八光分出过一本他的短篇集《世界杂货店》,今年不知道为什么,突然又推出了两本续篇。和之前的装帧保持了一致,这挺好。就是出版时间隔的实在有点太久,旧书和新书放在一起,旧书明显黄得不成样子,这不好。

《芒之颂歌》

咬人是我推了十几年的漫画作者,能看到他有新的图书面世,真是非常开心。咬人对生活中各种微小幸福的捕捉能力,和独特的既夸张又克制的表达方式,总能让人觉得生活或许确实也没那么糟糕。

《以书会友》

这本书讲的是十八世纪的英国,印刷行业蓬勃发展,书籍成为中产阶级自我提升、家庭娱乐、邻里社交的重要工具,并进而带我们窥见当时的社会心态和风尚。简言之,就是探索我们听线上课、追剧,以及刷小红书等行为意义的十八世纪版本。书倒是没有好到必须要推荐的程度,但看到它又觉得挺应景的,于是还是放在这里了。


铜雀的推荐

《生命是什么》

这是王立铭教授关于生命的一本科普书籍,题目非常宏大,上一个敢写这个题目的人还是薛定谔。薛定谔在定义上提出了“生命以负熵为食”,王立铭教授则在演化的角度上提出“生命是一场持续了40亿年的无可奈何。”顺着作者简易的语言,我们不仅可以得知生命演化的规律,而且可以得知我们今天之所以为人的所思所想,是有多么的身不由己。如果读完还对演化的故事感兴趣的同学,可以移步B站的“方斯塔夫”。

《脑中的大象:日常生活中的隐性动机》

《脑中的大象》一书也是延续着进化心理学的脉络而成的一本书,非常易读。作者也十分机巧的讲述了一个观点,我们以为我们的想法是我们自己决定的,其实只是个错觉。我们以为我们的大脑是白宫,其实只不过是白宫发言人。我们究竟在什么情况下需要逻辑呢?总结逻辑规律,主要目的是为了说服别人。我们的生命发明了一套我们说服他人的终南法门,“欺人者自欺以欺人”。我们如果都能把自己骗过去了,自然也就能骗到别人。甚至为了去“骗”别人,我们的身体一点都不介意连自己的大脑都“骗”了。从这点来说,可悲的讲,哪有什么坚实的“自己的想法”,又何谈什么“做自己”。

《世界大战中的宣传技巧》

战争总是把一切“有用”的技巧用到极致的场景。这本书成书于第一次世界大战之后,第二次世界大战之前,成为了整个宣传领域的奠基人与教科书。一个技巧一旦成型,就会广泛的利用到各个领域,如同战争期间的出现的各种科技进入民间一样。我们身边充斥着的各种宣传与营销,也切切实实的成为了越来越精密的手段,成为了影响我们价值判断的重要来源。对于从业者以及想保持独立思考的同学们有所裨益。

以上三本书,看似都是对于独立思考这件事的延伸阅读,不过推荐者本人早已对“独立思考”这四个字严重祛魅。人就是一个极其容易受影响的物种,而且自己想的很可能压根就不是自己想的。我们如此,别人也如此。或许,得知这一切,能做到的也就是对自己和别人的想法和言论,再宽容一些吧。


楚云帆的推荐

《在风暴来临之前》

几年前买的台版,今年捡起来看完,是一部极具现实感的历史著作。凯撒及屋大维时期的罗马故事有非常广泛的传播,但在罗马共和国覆灭前的一百年前这段历史很多人则未必熟知,这本书讲的就是这段时期的历史。作者从格拉古兄弟、马略、苏拉等关键人物入手,揭示了罗马共和国覆灭危机的真正源头,即罗马先贤们所设想的祖先之道是如何瓦解、制度在内部是如何被一步步侵蚀的。书中包含对罗马共和国后期的结构性问题剖析,政治暴力的常态化、身份政治、土地兼并、贫富分化、军队的私人化——罗马共和国的崩塌并非一夜之间,每一次的例外和妥协最终都成为了无法回头的制度惯性。

为什么说它是一本极具现实感的历史著作呢?人们长期以来也一直将罗马与美国进行比较,本书成书于特朗普第一任期开始不久,书中的前言对这个影射也不讳言,估计作者也许想象不到几年之后他还会卷土重来。诚如马克·吐温所说:“History doesn't repeat itself, but it often rhymes.”

《猫鱼》

电影明星陈冲的个人自传,也可以说是其家族三代人的传记,近年读到过的文笔最好的自传之一。书名的由来非常有趣,“那些已经、或者正在记忆中消失的昔日”在这本书中也获得了重生,一些细节也着实让人赞叹她的坦诚。

前几年曾经因为王鼎钧、王庚武等人的回忆录作品密集看过一些近代人物的传记,最大的感受就是无论在任何时代,人的命运都不是孤立存在的,和家庭、历史、社会息息相关,并会被时代反复塑形,在《貓鱼》里你也能看到这样的过程,以及陈冲的勇气与温柔。

《伊甸之东》

约翰·斯坦贝克是我喜欢的作家之一,《人鼠之间》和《愤怒的葡萄》都是不朽的经典,但是《伊甸之东》因为太厚一直没看,今年读的时候也有冗长晦涩之感,读完却有些意犹未尽。除了亚当之外,书中的几个人物塞缪尔、老李、凯西几个人的刻画都让人印象深刻,尤其老李的角色是美国主流文学作品中很少见的华裔角色,分量也非常重。

书的主题也可以说是人类永恒的命题。在前几年看过斯坦贝克在接受诺贝尔文学奖的演讲,他讲述了他心目中的作家存在的理由:认识和解决人面对自身力量和弱点的恐惧,“人类一直在通过一个灰暗、荒凉的混乱时代......唯独自我搏斗的人心才似乎值得一写”。从这个角度来说,《伊甸之东》就是斯坦贝克对人性的探讨与解答,即人是注定被原罪束缚,还是拥有选择善的自由?书中的答案是: “蒂姆谢尔”—你可以(选择)。

2025年,中国游戏无需刻意强调「崛起」

2025年12月31日 00:00

更常态化的参与,更常态化的叙事。

前段时间,我拜访了灵游坊在上海的动捕工作室。《影之刃零》制作人梁其伟带我们观摩了游戏的动捕流程,顺带说了一条“内幕”:这次 TGA 上公开《影之刃零》PV,其实是团队临时花费十天左右时间制作的版本,一些更酷、完成度更高的内容,由于一些不可控原因并没有放出。

然而,在TGA当天的参展游戏中,即便跟《生化危机》《古墓丽影》等老牌3A IP的新作同台竞技,这支“应急作品”在播放量上也碾压了其他所有播片。

近300万播放量,是IGN频道当天播放量最高的PV近300万播放量,是IGN频道当天播放量最高的PV

这样的场景,在上个月底的Xbox合作伙伴发布会上也出现过。当晚,发布会上的国产游戏,比如成都蛇夫座开发的《湮灭之潮》,《暗影火炬城》开发商钛核出品的新作《动物朋克》,都成了当天最受关注的游戏——比《007:初露锋芒》和《杀手》新作的PV播放量还高。

更有意思的是《动物朋克》的评论区。很多海外玩家显然并不了解这款“兔子游戏”的具体来历,于是开始了颇有仪式感的“各哭各的坟”——有说这是“兔子鬼泣”的,有提《星际火狐》派比兔的,还有人直接联想到了育碧同为动物主题的《超越善恶》。

我很能理解这种“哭坟”的心情,毕竟《超越善恶2》从公布重启至今已经有8年了,连个影儿都没有。一旦某个经典系列停滞不前,玩家就只能把寄托转移到各种沾亲带故的游戏上——只不过在过去,这个名单里几乎不会有中国游戏。

而现在,除了空前的传播效应,中国游戏也承载了更多的期待。相比讨论“Chinese game good or not”,很多人开始转向一个更大的议题——全球游戏行业的话语权结构是不是发生变化了?

有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待有不少老哥感叹“现在的欧美游戏工业做不出新东西”了,然后一边盛赞来自中国的游戏满足了他们的期待

这乍一看有点让人不好意思,毕竟即便中国玩家自己,通常也不敢把话说得这么满。

但今年,确实很容易能感受到这种微妙的变化:去年中文互联网讨论国产游戏时还很喜欢用“村里第X个大学生”这样的形容;而随着越来越多国产新游曝光立项,“村里的XX生”这套说法,已经不够用了。

需要特定作品来证明“中国游戏已经行了”的“大学生叙事”,已经光速完成了它自己的历史任务。


拐点已经出现

这个叙事的消退背后,其实能看到一条明线和一条暗线。

明线,就是大家都能看到的直观的变化——过去一两年里,国内游戏行业在多端平台上的“产能”,已经丰富到了看不过来的地步。不仅国产PC/主机游戏的立项数量达到了历史新高,多端产品和GaaS项目也在持续高密度地曝光。

而且,这一轮周期中萌生出来的产品,类型上是很广阔的。除了“行业明珠”3D ARPG之外,你还能看到线性内容叙事产品、不同形态的广义RPG、融合生存探索建造的混合玩法设计……尽管其中不少项目仍显稚嫩,但这种尝试本身,已经拓宽了国产游戏的创作边界。

这种“未发售国产单机从夯到拉排名”相信有朋友已经看过很多了这种“未发售国产单机从夯到拉排名”相信有朋友已经看过很多了

还有更具历史意义的:国产游戏在射击游戏这一赛道的“抬头”。

长期以来,FPS 都被视为欧美游戏工业的绝对优势区间,无论是技术积累还是设计范式,都存在较高门槛。

而在今年,这一版图的某些细分方向上,已经出现了一些松动。比如《三角洲行动》过去一整年的表现,除了国内上线一年内DAU便达到三千万级别,Steam同时在线人数也长期稳定在平均15万左右,不仅意味着在多个市场都站稳了脚跟,国内厂商同样有开发运营高规格FPS作品的能力。

我们也看到国内厂商越来越有“胆子”去立项一些并不那么常规的FPS项目。比如放弃传统纯竞技路径、采取非对称玩法的微恐FPS《穿越火线:虹》,融合猎杀夺宝和PvPvE的《灰境行者》,都在玩法结构和氛围表达上做出了相当类型化的尝试。

换以前你很难想象这种高度风格化的游戏是国内厂商出品换以前你很难想象这种高度风格化的游戏是国内厂商出品

这其实就是明线之下,更重要的暗线——过往我们说国产游戏的优势区间,往往会强调“追赶能力强”“学习速度快”,但到了现在,这个判断已经有些不够用了,有些变化,并不能简单地用“追赶”来解释。

变化也不会凭空发生,这更像是过去几年国内游戏工业化积累的一次集中验收。对大多数国内厂商来说,多端早就从“加分项”变成了立项时默认要做到的基本盘:移动端、PC、主机,甚至面向全球发行,很多项目从一开始就按这套标准来开发。加上内容生产和协作能力也在一起升级,让一些过去看来可能有点“赌性”的尝试,最后萌生出了稳定的工业结果。

最具代表性的例子,就是在今年集中爆发的“搜打撤”玩法。

表面上看,这一方向下的代表产品分布在不同地区与团队之中:《暗区突围:无限》《三角洲行动》《ARC Raiders》,以及终于EA毕业、被视为类型“祖师爷”的《逃离塔科夫》。

但细看这次爆发你会发现,“搜打撤”这个玩法品类,在全球范围内的工业化演进,其实是在中国市场完成的。

在《逃离塔科夫》刚诞生的时代,这个玩法还只是一个小众硬核射击的实验性设计,门槛高、受众窄,更多停留在垂直玩家社群中。

而当以腾讯为代表的国产厂商下场,这一玩法才真正进入规模化和工业化的生产。《暗区突围》《三角洲行动》这些产品,其实就是把“搜打撤”最核心的乐趣拆开重做了一遍,然后站在长期运营的角度,带来了更清晰的学习曲线、更稳定的内容供给节奏,以及对非硬核玩家更友好的准入门槛。

如果你玩过最早的塔科夫,再体验之后的国产“搜打撤”产品,这种“产品力”上的差异是很直观的:早期的“搜打撤”基本只能服务一小撮核心玩家体验,现在变成了街头巷尾大家说起来都懂的类型,客观上把整个品类的市场容量抬高了一大截。

更有意思的是,在国内市场完成了品类教育之后,这套已经被“跑通”的玩法模型,又开始反向影响单主机与海外产品线。

比如今年卖得最好的单机搜打撤游戏《逃离鸭科夫》(同时也是今年销量最高的国产独立游戏),它的成功其实并不完全是偶然。

一个很现实的前提是,在它出现之前,这一轮品类教育已经基本完成了:玩家已经懂什么是搜打撤的核心循环,也不再需要从零开始被“教育”这种玩法。类型本身的门槛被拉低了,单机产品才能更顺利地被接受。

从“搜打撤”的例子我们可以看出,国产游戏已经越过了以前那种“偶尔有某款作品表现特别好”的阶段,中国本土的市场和产能,已经开始在部分类型上反向塑造生产体系了。

哪怕是在“枪”这条以前看上去有点天堑的赛道,国内厂商也确实找到了一个切口,挖掘到了海外没完全意识到的增长方向。

我们前几天的文章里提过,今年全球市场大火的搜打撤游戏《ARC Raiders》,它的开发商Embark在早期寻求投资甚至收购时,其实并不被很多大厂真正看好。哪怕后来被Nexon收购,在正式上线前,其管理层的态度依然是“觉得这笔交易不划算”。

这其实也不难理解,最早对Embark表现出收购兴趣的那些交易方,本身对 FPS 的理解,更多还是建立在经典IP的范式上。那最稳妥的选择,自然是基于既有框架做创新,看到没被完全验证的新赛道,就会像前Nexon总裁吐槽的那样,“游戏成功的前一天他们还说没人想要这种东西”。

但偏偏中国厂商会更有这种胆识,抓住特殊窗口期,集中研发能力、盯住细分赛道,用工业化产能实现弯道超车。这种能力并不意味着“次次都能赢”,但它至少让一些新方向更快完成了可规模化产品的验证。在我们之前讨论GaaS产品的稿件里,也有不止一位开发者提到过包括腾讯在内的中国游戏公司,是如何在这种道路上寻找到自己的优势的。

更好玩的是,你会发现,越来越多的海外大厂开始意识到国内厂商的这种能力优势了。比如Bungie选择和网易合作《命运:群星》,CAPCOM、SE也愿意拿出最核心的头部 IP,交给腾讯去做《怪物猎人:旅人》和《最终幻想:水晶世界》,这些合作表面上类型有差别,但逻辑是一样的:

海外厂商不再只是找进入中国市场的伙伴和通道,更开始仰仗中国团队被反复验证过的工业化生产能力,把产品做成多平台形态、触达更大规模玩家。

这背后,其实也能看出国内游戏行业在国际上“话语权”的变化。过去,中国厂商更像是在对照着标准答题、努力追赶,但现在,越来越多的地方,我们终于开始有机会参与出题、甚至改一改题面的规则。


相信中国厂商,更相信中国市场

话语权会发生变化,答案其实也不只在国内厂商日益提高的产能和工业化水准上,更在于它们背后所依托的庞大市场本身。

拥有越来越强的品类突破能力,也是因为国内厂商站在一个仍在高速扩张的巨大市场之上。

我们先来看看几组数据,一个是上周刚出炉、新鲜的《2025年中国游戏产业报告》:

中国游戏市场实销收入的增速在2025年达到了7.68%——其中客户端游戏的增长率是14.97%,主机游戏更是同比暴涨了86.33%。

作为对比,根据newzoo的报告预测,今年全球PC游戏市场预计增长约 10.4%、主机游戏市场预计增长约4.2%。这意味着,在被普遍认为全球市场已经趋于成熟的PC和主机领域,中国市场反而仍处在一个加速放量的阶段。

无论看绝对增量,还是看未来的增长预期,中国市场都已经是一个不折不扣的“第一梯队”。

而且,中国市场的增长结构也相对更健康——根据Niko Partners在2024年的数据,在中国18-24岁群体中,电子游戏玩家占比已达到97%以上,渗透率的几乎接近100%;在25-30岁以及31-35岁群体中,这一比例也分别达到94%和90%以上。

换句话说,游戏在年轻人这里早已不再是少数人的兴趣爱好,而更像是一种接近“基础娱乐设施”的日常消费。当今天这批高渗透率的年轻玩家逐步进入26-30岁的阶段,收入更稳定、付费能力更强,市场的支撑面并不会因为“渗透率见顶”就自然塌缩,反而更可能在消费结构上继续向上抬一层——开始更愿意为更好的体验付费。

这种变化已经能看到不少端倪。比如在Sensor Tower今年的报告里,Steam的整体收入规模在今年有15%左右的大增长,其中一个不可忽视的变量,正是简体中文用户规模的快速扩张。

2024年第三、第四季度,在《黑神话:悟空》的推动下,Steam上简中用户占比已经持续领先于英语用户;而到了 2025年2月,简中用户的比例甚至一度逼近50%,直接干了半壁江山出来。

那个月,是《双影奇境》在中国市场的大卖特卖,也是国内家庭游戏场景的历史级大爆发,以至于Hazelight创始人Josef Fares今年一度在播客中感叹游戏在中国市场的销售表现。也正是这样一次又一次“救市级”的贡献,成为了Steam增长的重要推动力。

而这个趋势,并不只有一两家开发者看在眼里。今年一年里,“国外游戏加速走进来”的信号,其实已经非常清晰了。

线上层面,国内发布会正在成为越来越多海外厂商的重要曝光窗口。比如SPARK腾讯游戏发布会,2024年的海外产品构成还相对集中,主要是拳头游戏、Supercell,以及《黑色沙漠》《剑灵2》这类韩国厂商的成熟产品线。

但今年,SPARK 2025直接来了个“国际化大井喷”。从《沙丘:觉醒》《The Finals》《地下城与勇士:卡赞》《流放之路:降临》,再到Bloober Team的《Cronos:The New Dawn》,Don't Nod的《Lost Records: Bloom & Rage》,好几个不同国家地区的开发商、横跨多个品类,25款新游的曝光里,海外背景的产品足有9款,占比达到了近40%。

线下层面就更直观了。如果你今年去过 ChinaJoy、BW 或者 WePlay,其实很容易有一个共同的感受:国内市场,正在变成越来越多海外开发者的“常态化选择”。

举办了二十多年的ChinaJoy,过去更多被看作是“国内产品的主场”。但今年我在CJ转了一圈,在ChinaJoy Express 这样面向中小体量产品的展示区域里,有近一半项目都来自海外开发者。

Steam还单独给ChinaJoy Express开启了一段时间单独展示页Steam还单独给ChinaJoy Express开启了一段时间单独展示页

在今年的Weplay上,很多开发者也不只是找供应商摆个摊位意思一下,而是带着明确的目标,认真地来到中国和玩家与合作方打交道。比如《Last Flag》的制作人Mac Reynolds(他是梦龙乐队的经纪人、梦龙主唱Dan的亲兄弟)就是本人到场,直接参与交流和对接。这个咖位亲自过来,已经完全不是“来中国看看水温”那么简单了。

除了新品曝光,已经进入成熟运营阶段的产品,这种拥抱中国市场的主动性也变得更加明显。

这一年里,我们也看到越来越多海外团队开始主动深入玩家社区,像《猎杀对决》和《绝地潜兵2》,都在国内形成了密度极高的玩家社群,其更新节奏、平衡调整与传播重点,明显开始参考中国社区的反馈,不再只是“顺带覆盖”。

再往下想一层,其实也不难理解海外团队这两年为什么更重视中国市场:第一是持续增长的用户大盘,中国玩家规模摆在那儿,哪怕只吃到其中一小部分,对不少团队来说也是一块很现实的增量;二是如前文所说,相比很多已经见顶的成熟市场,中国的PC 和主机用户群体的增速还有大量可以遐想的增长空间。

但对海外厂商来说,这也意味着在中国市场的“打法”得更新换代。过去那种在海外相对通用的宣发方式,放到中国经常不太灵:这里的玩家更依赖社区和圈层传播,也正因为如此,和本地团队更深度地合作,往往是更现实的解法。

我们可以预想的是,当这种变化持续发生,信任自然也会向更深的层面推进——不只是发行合作,也会延伸到更长期的资源协作、乃至资本和体系层面的绑定。

就像腾讯过去十多年的海外投资,已经持续影响海外团队如何理解中国厂商,以及如何规划面向全球的长期发展。比如拉瑞安的创始人Swen Vincke就多次公开表示,腾讯入股后为拉瑞安的全球发行视野提供了不少支持,使团队能够更从容地投入到《博德之门3》这样开发周期极长的大型项目中。

而这种认可,甚至已经不局限在游戏行业内部,这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味真棒”而这种认可,甚至已经不局限在游戏行业内部,这个月马斯克刚在X上的一篇行业报告贴下面盛赞“腾讯的投资品味真棒”

《绝地潜兵2》的开发商箭头工作室,去年也引入了腾讯的少数股权投资。消息曝光后,其联合创始人Johan Pilestedt 采访时就直接说,“这笔投资能够帮助我们更好地触达中国玩家,是整个行业的‘圣杯’。”

而这句话的分量,还得对比来看——就在今年,箭头工作室也公开表示,他们的下一款游戏,将不再由索尼发行。

你品,你细品。


常态化与窗口期

总之,从2025年的趋势来看,国内游戏行业正站在难得的窗口期上。

国内厂商研发能力的持续提升,正在和本土市场规模的增长,形成一套彼此强化的正反馈机制:

本土市场足够大→国产游戏的卖相和完成度不断提高→玩家愿意为更好的产品持续付费→越来越多的海外厂商重视中国市场→市场规模和消费能力继续扩大。

在这个正反馈之上,国产游戏能够腾挪和试错的空间,只会越来越大。与此同时,长期笼罩在传统海外 3A 大厂头顶的那层“天然光环”,也正在逐步褪色, 上到成熟稳健的 2A 产品,下至高度聚焦体验的一人成军独立项目,正在从不同方向不断稀释传统大厂的存在感。

即便是在侧重发行大IP和主流工作室作品的传统主机平台,“3A”和“3A级以下”的实际销售份额其实已经达到对半分了——而在对中小型开发商有强大吸引力的Steam上,传统3A的份额已经被压缩到了极致。

为什么会有这样的情况,今年已经有不少文章讨论过。比如大家常说的,诸如UE5等引擎和工具链的成熟,确实在客观上拉平了不同规模团队之间的技术起点,高规格的视觉完成度不再是少数顶级工作室的专属能力。

但在技术基础只是个底子,我个人更认同的一种解释是:那些长期专精于某一细分赛道的中型乃至小型团队,在目前的环境下更有机会开始系统性地兑现自身的积累,将长期、垂直的创作经验,直接转化为更有竞争力的体验表达。

比如,我们现在再回头看2024年Steam上总共12款铂金级销售额的产品,大概有七款产品是符合这一定义的(只看团队规模的话,《黑神话:悟空》其实也可以算进来)。

无论是《地狱潜兵2》《星际战士2》还是《流放之路2》,它们在团队规模与组织结构上,并不符合传统意义上的“超级 3A”范式,但在各自深耕的细分赛道内,却展现出了极为突出的竞争力。

拿《流放之路2》举例,在长达十多年的持续运营中,开发商Grinding Gear Games 并没有试图追逐潮流范式去“现代化”刷宝体验,而是选择在系统深度、构筑自由度和经济循环这些核心手艺活上反复打磨。

到了“2”,POE也没有选择推翻重来,而是在降低上手门槛的同时,完整保留了这一品类最关键的乐趣。

正是这种长期、垂直的积累,使它既能在EA阶段以夸张的内容更新速度震撼核心玩家——而这种围绕核心玩法展开的密集体验,恰恰是大规模3A产品在长期服务中最难维持的部分。看看《暗黑破坏神4》这一年的更新,已经足以作为这一点的反面教材了。

可以预期的是,在未来,这类聚焦特定赛道、深耕核心体验的项目组所展现出的灵活优势,大概率还会得到进一步的验证。

今年的科隆游戏展,腾讯高级副总裁马晓轶先生接受我们采访时也表达过类似的观点。在他对产业现状的观察中,市场越成熟,“低垂的果实”越少,“抓机会的标准就变成100分,每个团队的成功,也越来越依赖长的时间积累”。

这种取向,确实已经开始反映在国内厂商的整体选择中。你会发现,今年被讨论得比较多、生命力也更强的一批国产项目,大多都没再执着于追求做六边形战士,而是更优先把核心体验做到位,用更明确的卖点去争夺注意力。比如把资源集中在动作手感、战斗节奏上的《无限机兵》,完全聚焦叙事气质和文本规则的《苏丹的游戏》,强调搜打撤“原始”循环心流的《鸭逃离鸭科夫》,都是很好的例子。

无论是自研、投资还是发行,我们也看到越来越多团队正在主动调整姿态,尝试在更明确、更垂直的方向上,构建长期价值。比如烛龙和《古剑》今年选择回归更正统的单机叙事RPG路线,《湮灭之潮》则把目标放在更便于全球玩家理解的传统西幻题材上,试图用更清晰的类型语言去争取更大的受众面。

但我们需要看到,这类“垂直聚焦”的成功,往往建立在极为长期的积累之上。就像马晓轶所说,“这个行业的一个周期可能就是4-5年,要想象我们在玩一款延迟很高的格斗游戏。”

回过头再看《三角洲行动》《黑神话:悟空》这样的项目,实际立项都发生在2021年左右,它们更像是一次又一次积累到位后的集中呈现,而不是突然之间就能复制的奇迹。

所以,国产游戏当然谈不上可以高枕无忧。国内的项目储备确实正在以前所未有的速度走向多元,但多元本身并不是终点,更不是保险。它更像是一种行业进入常态后的自然现象:对于那些能把一条路长期走稳、走深的团队来说,机会窗口是确确实实地变多了。

回望中国游戏行业最早一批原创者的声音,或许更能体会这种变化的分量。

很多人都知道《电子游戏软件》1995年刊登的那篇著名的《乌鸦·乌鸦·叫》。但少有人知道,国产原创游戏的先行者、《神鹰突击队》开发者杨南征先生曾发表过一篇文章回应,强调国产游戏人并没有停下努力的脚步,有十几家新兴的游戏公司正在制作各种不同类型的产品:“TV游戏节目制作领域一直被游戏机硬件拥有商们垄断……但谁又能因为‘晚’就唉声叹气,盲目悲观呢?”

从历史结果看,这个愿望并没有在那个时代真正实现。很长一段时间里,中国原创游戏的发展路径被反复打断,未能形成持续积累的产业生态。

但在这一轮游戏行业的周期中,随着现代引擎和工具链的成熟,国内市场规模与产能的持续积累,多种长期因素开始同时发力,一些过去难以成立的机会,终于在现实中具象化了。

回顾整个2024-2025年的周期,这样的机会,也远远不止于“我们终于做出了几款在全球市场上都像样的作品”,我们还看到了更深层的变化:除了全球内容的“买手”和市场的“增量”,中国厂商也在逐步变成能力的提供者。

站在这个新起点上,我们接下来该怎么看待中国游戏?这个问题的答案,或许还藏在更远的未来里。但可见的现实是,已经逐步在全球市场里建立起自己的节奏与标准,很多事情,也确实开始按新的规则运转了。

三十年过去,当年那句带着倔强的反问,如今终于有了更坚实的现实注脚。

《王者荣耀》带我逛了趟深圳

2025年12月31日 00:00

上周末,我去了趟深圳人才公园,参加“王者荣耀英雄跑”。

深圳的冬日回暖,这天天色晴朗,2.6公里的内湖赛道在微风荡漾中显得宜人。事实上,这本身也不是一场严肃的专业赛事,更像是一次轻松、趣味的拉练。

所以整个“比赛”过程中,我看到玩家三三两两悠闲聊天,欣赏沿途风景;有Coser盛装参赛,一边小步走一边配合激动的其他参赛选手拍照;还有看上去和活动没什么关系的路人——虽然大多带着小孩,也没穿活动T恤,但不妨碍他们好奇跟上,看个热闹。

一些活动场地中的打卡装置,例如全球最大李白气模,我因为去得早,早早就取好景拍照留念。

等到跑完一趟回来,打卡点已经被围得水泻不通了。

之所以气氛热烈,主要还是因为现场的“王者”气氛浓厚。不仅官方邀请了30位Coser,现场还自发集结有超过500名玩家Coser,到处都能看到围住拍照的人群。

除此之外,虚拟偶像男团“无限王者团”作为代言人参与跑步发令和授牌环节,也为活动带来了大量的人气,现场表演区一度围了个人山人海。

不过最让我意外的,还是本次活动的大众参与度。围观路人中经常出现携家带口的外国朋友,即使可能不太了解发生了什么,依然积极地一手牵着孩子,一手掏手机拍照;赛道终点有个小小的“胜利”颁奖台,不少大哥大姐明显没有参加比赛,但不妨碍他们开开心心地拍照留念。

这大概是因为,即便从非游戏玩家的角度看,《王者荣耀》依然擅长整活。前些天,《王者荣耀》嘉年华定制直升机低空航线开通,作为深圳人才公园首个低空文旅飞行项目,8分钟巡航可以俯瞰深圳湾口岸、欢乐海岸等南山核心地标——活动现场空降老亚瑟的名场面,也是给足了看板郎排面。

这次“英雄跑”活动,也有身穿活动T恤的众擎科技人形机器人亮相,在赛道上吸引了无数目光。

深圳一直以“科技创新”作为城市标签,可以明显感受到《王者荣耀》在嘉年华活动中注重融入科技元素,不仅有利于引发引发大众关注,也很好地对应了城市本身的精气神——放眼整座深圳,体会会更深。

28日晚,王者荣耀举行了一场规模庞大的无人机表演,在夜空中展示出本次嘉年华“人人皆王者 ,Nanshan Never Stops”的主题。

蛇口分会场,巨大的“星空梦想”鲁班七号气模成为了新的视觉中心。这里正举行大湾区鲁班七号首展,展览以动态模型、巨型气模等多种形式呈现,数十个不同形态的Q版鲁班雕塑散落在街区。

而在欢乐海岸分会场,非遗彩灯与游戏进行碰撞:14米高的“女娲”、11米长的“鲲”,这些源自游戏又根植于传统神话的符号,在自贡彩灯工艺的勾勒下显现出别样的生命力,让人不由停下脚步——玩游戏的自然知道这是女娲的“大招”,没玩过的骤然遇上这么一番“有点怪”的景象,也难免驻足玩味一会儿。

由此延展开来,更具行业观察价值的或许是王者IP布局与城市商圈之间的深度联动。在深圳湾万象城,李白出现在路口的巨幅3D屏幕上,水幕广场投映出巨大的貂蝉影像;“NFC碰一碰”与Cos巡游之类的活动,则通过打卡的形式,进一步串联起万象城,海岸城等商圈。

以我本人为例,因为是参加中午场的“英雄跑”,于是就在万象城吃了午餐,当时几乎所有餐厅都在排队。

后来才知道,嘉年华举办后,12月27日及12月28日,后海区域连续两日人流过60万,突破2025年峰值。其中商圈客流显著增长,其中欢乐海岸两日接待客流达12.3万人次,环比增长16%——可以想象,不少市民可能打卡完巨型李白后,转身就跟着活动指引,转入商场进行消费。

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用游戏IP提振商圈消费、带动实体经济,到这个地步,其实已经很难将《王者荣耀》的线下活动看作纯粹的“游戏营销”,更准确的说法或许是以游戏IP为核心,重新构建一整套年轻的、多方参与的商业、文化生态。

回望过去一年《王者荣耀》的城市活动,可以清晰地感受到其“一城一策”方法论:在成都是“烟火气”与三星堆文化的交融;在苏州是东吴阵营与古城美学的对话;而在深圳,则是“硬科技”“商业圈”与现代生活的共振。

这种将整座城市变为“痛城”的尝试,背后折射出的是游戏IP发展的新阶段,是《王者荣耀》在“游戏”的媒介基础上持续探索,越来越接近于一个连接万物的国民级文化平台。

通过“英雄跑”这类活动,可以看出王者不仅仅进入大众生活这么简单,而是在倡导一种更健康更积极的生活理念。它试图传递的是一种“向上”的精神力量——正如深圳站的主题“人人皆王者 Nanshan Never Stops”,将深圳的拼搏精神与游戏的竞技感做了最直观的融合。

这种连接力意味着,游戏IP已经成为了现实社会中一个具备强大凝聚力的枢纽,能够将年轻人带回传统节日,带回商圈实体,甚至带向运动场。

《王者荣耀》正逐步从一个现象级产品演变为“数字+实体”的综合生态。它正在演示,一个拥有足够用户基础的国民IP,将如何在虚拟世界之外,为现实空间注入温度,为实体经济带来流量,并最终成为一种陪伴式的文化符号。

“一个时代的偷菜记忆”,真的要回来了

2026年1月1日 00:00

每到一年岁末年终,游戏行业总会陷入“盘点”与“怀旧”交织的氛围中。

前几天,国家新闻出版署下发了12月份的国产网络游戏版号,密密麻麻的名单里有个名字显得很特别,像是从“天翼3G”的年代里跳出来的——《QQ经典农场》。

消息传开后,相关评论区可以说光速产生了一种近乎默契的调侃:“这才是真正的年终大作。”

对绝大多数中青年玩家而言,“QQ农场”这几个字一念出,后面可能跟着一连串独特的记忆,例如很多人当年会定凌晨的闹钟,顶着昏暗的屏幕光半夜收菜,顺带光顾好友的菜地去偷菜。

放到如今的中文语境里,“收菜”这个词其实早就超越了《QQ农场》本身,被带进了各种聊天和场景里,成了一个在各领域都会使用的日常用语:它可以指游戏里固定的日常流程,也可以用来形容按时领取某种确定回报的行为……

“收菜”这个词已经广泛进入到当代玩家的词典当中“收菜”这个词已经广泛进入到当代玩家的词典当中

也正因如此,当人们真正回头去追溯“收菜”这个说法的元祖,记忆的源头依然会落回《QQ农场》。当时,这款产品看上去只是一款“网页小游戏”,其开发方魔方也还尚未成立独立工作室、只是腾讯内部的一个产品部,但时至今日再看,《QQ农场》早已成为一代人互联网生活的共同记忆。


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现在再向00后乃至10后解释,为什么一款只能种菜、除草、偷菜的游戏,当时能让全中国网民陷入疯狂,确实还挺有难度的。

我自己作为一个95后对《QQ农场》印象不浅,除了身边同学争相讨论以外,不少长辈也会坐在电脑前,对着网页上的菜地熟稔地点来点去。

有次过年期间,亲朋好友聚在家里吃饭,饭吃到一半突然有人中途离席,非要去电脑上摆弄两下菜地,没玩过的亲戚见此一头雾水,玩过的则一下接上了话头……现在想来,那大概是我这一生中,唯一一次家里的成年人们如此激动地聊一款游戏。

在Web2.0概念刚刚兴起的黄金年代,SNS和“社交网络游戏”还被当成一种新鲜的互联网生活方式。腾讯在2009年第三季度业绩中就提到,QQ空间活跃账户在当季末达到3.053亿,增长主要由新的SNS应用推动,尤其是“基于社交网络的休闲游戏”

到了2010年,开发了《QQ宠物》《QQ农场》的魔方“升格”成为了独立工作室。而根据腾讯披露的数据,彼时彼刻,《QQ农场》的月活跃用户最高峰值达到了3.2亿——而当时中国互联网的网民总数约为4.57亿。

这意味着智能手机尚未普及、移动互联网尚初见发展的年代,全国三分之二的网民在同一片虚拟土地上耕作。

那个时代的《QQ农场》与其说是游戏,反倒有点像国内互联网早期的“通用社交货币”。

如果把时间拨回到2010年前后,人与人之间在互联网上的连接方式远不如现在丰富,诸如QQ空间这类展示个性化自我的平台也是初见端倪……像《QQ农场》这样的轻度游戏则为二者的发展,添上了一种可能性。

《QQ农场》的核心玩法说是“偷菜”,但“偷”也并非那种恶意掠夺,反倒像一种“我在关注你”的另类表达——你偷了我的玫瑰,我偷了你的萝卜,已经成了那时互联网最自然的互动方式。

一款网页小游戏能做到这种程度,也得益于《QQ农场》几乎为零的上手门槛,对比当时市面上的中重度游戏的准入门槛来说,这样的休闲游戏,网民只需要知道鼠标怎么点、种菜多少小时成熟就已经足够。连半夜爬起来“偷菜”,都属于进阶内容了。

其实让我有些意外的是,虽然业内的主流视线已经从这类产品上移开,但《QQ农场》从未真正沉寂。

你可能记得,前两年还有一条挺出圈的报道:有位阿姨一玩《QQ农场》就是十几年,等级早就冲到400级上下;更离谱的是,她的地里不仅能种传统作物,还能“种”出干炒牛河、蒜香排骨这类成品菜肴。

即便到了现在,在各大社交媒体里搜索相关关键词,你能看到依然有人在探讨“为什么还有人在玩QQ农场”,小红书或者贴吧上,有人坚持更新自己的农场截图,在QQ频道里也有“偷菜加我”的帖子,有种仿佛穿越时空而来的既视感。

那大家如今待在《QQ农场》里真是为了那点菜吗?自然不是,更多是一种基于“熟人社交”的安全感。尤其在《QQ空间》最火的时候,大家和网友“线上邻里关系”最美好的想象其实不过如此——既保持着适当的距离,又时刻能有有趣的方式相连,有种“一切尽在不言中”的社交乐趣。

如今想要在互联网上展示自我、与他人社交,方式和手段相比以往丰富了不少,但不可否认《QQ农场》还是像一个时代标本——封存了国内互联网从“工具”转向“生活方式”的一瞬。


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虽然《QQ经典农场》版号披露后,大家第一时间想到的是情怀,但农场经营的玩法其实一直都没有过时,这次新品出现在大家眼前时,很多人对这款经典游戏有了更多期待。

一方面如今的游戏工业有了十足发展,足以支撑起大家的想象,另一方面,在Web3.0和大社交媒体时代,大家对网游的期盼除了“建立连接”,“治愈系”的养成类内容也往往能吸引不少关注。

从目前的版号信息和测试服流出的内容来看,《QQ经典农场》的视觉表现迭代确实相当明显,不过基础玩法和那种熟悉的“风味”,这些依旧保留了原来的配方。

相较过往的QQ农场(下图),《QQ经典农场》(上图)在保持了经典风味的同时,有了更精致的画面表达相较过往的QQ农场(下图),《QQ经典农场》(上图)在保持了经典风味的同时,有了更精致的画面表达

其实结合这几年知名“农牧游戏”的表现,《QQ经典农场》在复刻当年的风味的同时,更可能变成一款内容丰富的治愈向游戏。

一个有意思的细节是,这次内测期间游戏里就出现了“在好友地里扔虫、种杂草”的玩法,玩家之间在“偷菜”之外有了更多互动,不难看出魔方正在原版游戏基础上做创新。

过去的《QQ农场》有不少遗憾,例如有很多玩家希望游戏里能有个“菜市场”,玩家之间能见面买卖作物、有更多互动,大家的交流不只停在“偷菜”上;

另外提起农场经营游戏,现代玩家更注重“养成”与“经营”带来的长尾满足感,很多农场游戏也因此加入了牧场系统,而说到这里,当年的QQ企鹅作为桌面宠物同样是一代人的回忆,很多玩家很早就希望能在农场里见到自己的小宠物……

像这种针对玩法的想象还有很多,好消息是这次《QQ经典农场》亮相后,这些曾经的遗憾终于有了弥补的可能性,未来说不准真的能见到这些功能上线。

另外当年“偷菜”是基于异步交互,如今游戏内容做到实时同步并非难事,跟着也延展出了很多可能性。过去玩家基本只能看着好友灰色的头像偷菜,在新农场里,玩家很可能可以实时看到好友的角色正在田埂上打理作物。

当然,对当年偷菜的80后、90后主力军来说,“登陆移动端”本身就带着一种更现实的意义:社交重心早已从当年的QQ空间迁移到日常使用的聊天平台上;而过去偷菜、收菜还得守着电脑,甚至半夜爬起来开机,如今移动版一出,等于彻底摆脱了PC的束缚——菜地真的可以“揣在兜里”,碎片时间掏出来点两下就行。

端口变化带来的另一个连锁反应,则是社交入口更容易被重新打开。就拿微信来说,小程序的邀请机制天然适合在群聊、频道等场景里传播:一条链接丢过去,就能把人拉回同一片地里,让“加个好友来偷菜”重新变成一种低成本的社交方式。

过去,这类基于社交媒体的经营游戏之所以能一直在玩家心中占一席之地,也正是因为是切中了不少人的社交矛盾,例如既渴望社交又恐惧可能的沟通压力。也正因如此,《QQ经典农场》“低压社交”的魅力便不言而喻——朋友之间不需要一直聊天,只要看到彼此的田地依然茂盛,就知道对方过得还不错。

从这个角度看,过去的“去朋友家偷菜”,或许也会在新的语境里慢慢演变成“去朋友家做客”:一代经典玩法,能在新的社交生态中能玩出什么新花样,确实挺让人期待。


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十五年前,魔方在《QQ农场》等社交媒体游戏的走红中成为了独立工作室;十五年过去,《QQ经典农场》在这个时间节点拿到版号,更显得多了几分仪式感。

值得一提的是,今年魔方还刷新了自己的品牌目标——从“创造一个时代的游戏记忆”,变成了“创造时代游戏,链接全球玩家”。

前半句“创造时代游戏”依然是他们追求的目标,后半句“链接全球玩家”则能看出魔方在“主动感”之外,开始更强调玩家社群间的“连接性”。

把这句话放回到《QQ农场》的语境里,就更容易理解它为什么会在今天被重新端上台面:

《QQ农场》诞生于QQ空间最繁盛、关系链最紧密的阶段,靠着轻度玩法把几代人的网络社交习惯拧在一起,无疑是标准意义上的“时代游戏”,魔方工作室选择在这个节点重启它,多少也是给外界传递了一种信号:真正的“时代游戏”,与其随着年份的迭代而沉寂,不如让它们在新载体上获得新生。

如今它以移动端形态回归,意义或许也不仅是“怀旧复刻”,更像是在新的载体上把这份链接重新变得更易开启,也更有温度。

在当下的商业语境里,这样一款轻度玩法的怀旧IP,本身就在完成“链接玩家”这项“使命”上更有优势:对魔方工作室而言,重新塑造一座《QQ经典农场》,也可以利用本身的强社交属性,去补齐一块更全年龄段、更生活化的社区拼图。

回顾2025年魔方的表现,我其实很想称呼这家工作室为“国民记忆守护者”——总是很擅长处理“IP发展”与“情怀”之间的关系——一方面接住了那些已经成为共同记忆的经典元素,回应老玩家的情怀诉求;另一方面也在尝试利用新的平台技术与设计理念,赋予这些老IP新的生命力,使其能够适应新一代玩家的社交、体验习惯。

而像《QQ经典农场》《洛克王国》这类耳熟能详的名字,更多是充当了其品牌战略中“温情”的一面,确实是一种品牌资产的沉淀,也算是在告诉玩家:在魔方,玩家的回忆是安全的,也是会被尊重的。

其实以现在的视角,再去回顾曾经的国内游戏市场,能发现唤起玩家记忆的“情怀IP”确实不少,但能像魔方工作室群这样,让玩家在得知由其操刀时感到踏实的团队,反倒并不多见。

归根结底,“情怀”确实能为产品在上线初期带来巨大的流量优势,但因为背负着玩家的回忆,无论是单机还是网游,续作面临的其实是更高的研发门槛——必须付出成倍的投入,在品质上做到远超玩家记忆中的水准,才能避免“高开低走”的结局。

拥有能力是一方面,另外则是敢于在不同的时代环境下接受挑战。如今任何尝试模拟养成的网游项目,其实天生背负着在快节奏时代重建“慢社交”的期望——之后的2026年,基于“熟人关系”、低压力、长周期的养成模式,依然具有稳固的生存空间。

而从诞生起就承载了这些期望的《QQ经典农场》,对屏幕前的玩家来说,无疑是个回味过往纯真的好机会。

唯一让人心痒的,可能就剩下“它到底什么时候上线”了。如果要说一个最合适的时间点,春节前后或许是最理想的:在国人一年中最热闹的日子里,重新在农场里联系新朋旧友,想想都挺对味。

台湾网红“馆长”探班网易,为什么会对大陆游戏的发展如此惊讶?

2026年1月1日 00:00


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前几天,台湾网红“馆长陈之汉”再次开启了他经典的“汉我游XX”直播节目,这一次他选的城市是广州,而来广州后拜访的第一站,是网易的香格里拉工作室。

自今年6月份,馆长第一次在视频平台直播自己的大陆旅游实况后,便迅速吸引了大量的讨论和关注,也让这个属性复杂的网红再次进入了网友们的视线。

如果你看过他的直播或者视频节目,就会发现从健身、科技、社会时政再到二次元、游戏,涉及内容可谓无所不包,很难定义他是什么类型的主播,就像最早让他被简中网友熟知的,可能还是那句经典的“我喜欢蕾姆”。

而这样一个定位并非纯游戏向的网红,12月25日来到广州后,受网易邀请前往旗下工作室进行了长达4个小时的探班直播,相关话题和视频切片在抖音平台一度登上了热搜榜单,这本身也是件挺少见的事。

虽然如今游戏公司在产品宣发时,找明星或者网红代言已经是个屡见不鲜的策略,但这次馆长站上的不是游戏发布会的舞台,而是网易工作室的“技术区域”,在直播镜头下亲身去体验游戏开发的技术环节,也试玩了内部还未公开的新作品,像这样的跨领域联动,其实已经很难用单纯的“商业合作”来形容了。

直播时,馆长先是进入了工作室的3D模型扫描以及动捕室内,在216个镜头组成的摄像矩阵中给自己做了“全身扫描”:

然后又在专业动捕演员的指导和94台红外高速摄影机记录下,亲自上阵为游戏中的角色录制动作:

在研游戏的实时面捕效果在研游戏的实时面捕效果

随后化身天下的“资深玩家”,不仅兼职当了一次“团长”,体验了一把在MMO游戏里指挥千人打团战的感觉,还上手尝试了一款尚未公布,以“天下”IP为背景开发的3D动作游戏,可以说是参与了游戏产品从开发到最后落地、玩家侧的诸多环节流程:

甚至还在网易员工里偶遇了自己的台湾老乡,当场化身招聘宣传大使,帮台湾观众打听起了入职网易的渠道:

期间馆长还收到了一件来自网易工作人员的礼物:一把会讲馆长台词的光剑。

而当得知香格里拉工作室已经在《天下》这个游戏IP上投入了近17年的开发时间后,馆长发出了连连惊叹,也在后续接受媒体采访时反复用“夸张”来形容这次的旅程,而这次行程在台湾同样也有相当多的媒体报道和传播,就比如知名的“中天新闻”:

为什么馆长会如此惊叹?这也可以从一个挺有意思的现象切入,在谈及两岸游戏产业的对比时,他说:

“在台湾,现在市面上更多的是‘免洗游戏’,玩家进来,储值,过三个月,不见,然后再换皮继续割。”


2

在台湾的互联网语境中“免洗游戏”是个带有贬义的流行语,主要形容那些生命周期短、质量低下、以快速敛财为目的的电子游戏。虽然馆长发出这样的感叹,但其实台湾在早年时,同样也有自己的MMO黄金期。

早在2000年代初,随着《天堂》《仙境传说》等韩国MMO 游戏在台湾市场流行,相比大陆,台湾的游戏产业更早完成了MMO的商业化验证,代理、发行与本地运营等配套体系也因此高度成熟,在这期间也催生了诸如《吞食天地Online》《仙剑Online》等台湾本土原创的MMO作品。

《吞食天地Online》《吞食天地Online》

但哪怕是和当时的世界主流MMO相比,这些原创游戏的项目周期和开发体量也属于中等,更新节奏有限,很难进一步扩展为持续十年以上的长期服务型产品,而事实也的确如此,这些游戏如今大多已停止运营。

随着时间推移,当游戏开发逐渐演变为一项高度工业化的大型工程,这种以中小规模为主的产业结构,自然也显现出了局限性——当大陆厂商已经开始自行承担引擎开发和大型开放世界构建时,台湾市场上几乎没有出现同等体量的自研项目。

当然,这不单是技术能力的简单对比,而是团队规模、市场容量和资本投入的综合结果,但不管怎么说,大陆的游戏厂商后来居上,成了这个赛道的接棒者。

以网易为例,其对大型MMO游戏的投入并非短期尝试,而是一条有着20多年历史的持续路线。2007 年,《天下贰》上线,成为国产自研3D MMO的早期代表之一,也由此拉开了网易在 3D MMO与长线运营模式上的探索。天下事业部也培养了整个网易3D项目的大部分骨干成员,包括开发《燕云十六声》的网易自研引擎弥赛亚,最早也是天下事业部为了在16年发行《天下》手游而自研的引擎。

《天下》并不是网易在3D MMO上的唯一尝试,随后出现的《倩女幽魂》《逆水寒》等游戏虽然在画风、题材上与《天下》有所差异,却在核心设计理念上延续了网易对 3D MMO的理解,比如拥有较为完善的经济系统、重社交玩法,以及版本更新侧重于系统叠加与体验优化,而非利用版本重置、数值体系翻新或玩法重心切换来制造短期刺激。

从更长远的角度看,网易对于3D MMO的运营模式并不以制造“短期爆款”为目标,而更强调玩家体验和内容耐久度,对于经济系统和玩家社群的维护优先级更高,这种不激进、趋于稳定的运营路线,也带来了一个正向结果——当同代产品已经退出市场,传统MMO模式逐渐式微时,网易旗下的几款MMO仍然处在持续维护运营,且玩家活跃度相当高的状态中。


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从今年公布的数据看,《天下》可以称得上“焕发了第二春”,绝对是存在感相当高的网易IP,不仅在网易自己的高层财报会议中被频繁提及,本身辐射到外界的影响力同样很强。

比如今年4月,《天下3》在推出S1赛季服“定山河”之后,凭借最高9524人同场战斗的规模,打破了之前由《EVE Online》保持的“最大规模的多人电子游戏玩家对战”吉尼斯世界记录。

而在12月16日,当三端互通,将《天下贰》《天下3》以及诸多赛事服重新整合升级的全新游戏《天下:万象》正式开放预下载后,也迅速登顶了苹果APP Store角色扮演游戏榜榜首的位置;另外在公测当天,也成功登上了免费游戏总榜Top3。

为什么《天下》系列能够在MMO趋于冷门的市场里迎来逆势增长?前面提到,这得益于网易以玩家体验为重心,不急躁激进的“求稳打法”,这看似是一句正确的废话——毕竟哪个游戏开发者不懂得要服务玩家?

但正所谓众口难调,网易在《天下》这个IP里真正做到的,其实应该说是:“精准定位到了游戏里数量最多的玩家群体,然后再提供给了他们最需要的内容。”

《天下》的主流玩家群体是哪类?这个问题其实从前面网易找馆长做联动就可以找到答案,馆长明明不是游戏领域的垂直创作者,为什么官方会选择找他做宣发?

首先是网易很清楚《天下》核心用户的画像和年龄层,他们大多以男性为主,从《天下贰》时期就开始接触这款游戏,十多年过去,多数都已经迈入25-50岁的成年阶段,而馆长自己的粉丝属性,恰好也是在这个年龄区间的中青年男性居多。

这部分玩家,常规的明星效应在他们身上可能不适用,但馆长定位更为特殊,从他向来“直言不讳”的发言风格就可以看出,请他来参观游戏的开发流程,向外界释放的不仅是找网红明星站台,更像是在跨领域背书,以第三者的视角验证“网易的技术是不是有真材实料”。

而最后从馆长自己的反应和发言上也能看出,相对于台湾内部大量短平快的“免洗游戏”,反而是网易借由动捕、真人建模以及长线运营所建立起来的长线MMO,才给了他眼前一亮的感觉,这点不只是馆长,在直播当天的评论区里,也有不少台湾网友给出了积极评价:

这种抓准用户定位,专注服务于大龄玩家的策略,也不只体现在游戏宣发上,从本身的设计和更新上,同样能看出网易正在顺应时代需求,做核心玩家真正需要的游戏。

就比如过去提到“大龄玩家的需求”,最常提及的便是“减负”,玩家没有太多的时间玩游戏,所以繁琐的系统要删减、复杂的操作要简化、太肝的养成更是不可取,但其实就算是时间不太多的玩家,对于不同玩法的需求程度也是各有差异的。

而《天下》的官方采用的解决方案是增设大量内容风格不同的服务器,其中包括了诸多主题服、赛季服、怀旧服,并不单纯削减或者增加某个玩法和设计,而是让偏爱某个系统、玩法的玩家都能各取所需。

这点在《天下3》中刚刚升级为年度服的“弱水三千”中得到了更直观的体现,虽然这个服务器省去了繁琐的角色养成,但依旧保留了体量庞大的千人团战,再加上该服最新引入了非常大胆的“史上最严充值防沉迷机制”——玩家每月的充值上限仅为300元人民币,让游戏在强调多人团战的同时,也形成了不同于其他服的独特体验。

想要完美实现这种以服务器区分玩法体验的模式,其实需要对不同玩家群体以及其中的细分偏好做到全面地了解,而在今年9月份发起的《天下贰》经典共创计划里,就很好地体现了制作组本身“听劝”的一面。

在这项众筹计划里,玩家只需要投资一元钱,不仅能得到游戏内的道具礼包,还有专门的客服安排进群,借由群聊的方式向开发组直接反馈游戏建议,和其他玩家一起提出修改方案,讨论游戏未来的更新变动。

在两个月的时间内,这项计划吸引了1万多名玩家,共同完成了超50万字的共创文档,制作组还会定期召开“玩家投资人汇报”直播,将该阶段收集的玩家问题做统一的回应,可谓是给出了相当高的诚意。

“真诚永远是必杀技”,这句话其实用在《天下》的玩家上尤为合适,官方用自己诚意换回来的,其实也是玩家的诚意。

因为经过多年的筛选,如今依旧能坚持游戏的群体,大多都对游戏有更为特殊的感情,他们也许会对游戏有意见甚至不满,但相较于“弃坑”,更希望的其实是能让游戏逐渐变好,年龄的增长也让他们基本给出过于情绪化或者不合理的建议——这也让这种在其他游戏里不太现实的玩家反馈模式,在《天下》这样的游戏中得以实现。


结语

虽然无论是实际数据还是游戏风评,今年《天下》系列在MMO游戏里都不算差,但在本月初的官方发布会上,制作人在开场时的第一个动作依旧是对玩家的不满和反馈“鞠躬+道歉”:

如今《天下》的影响力和它最鼎盛的时期相比,自然仍有不小的差距,但或许也正因为经历过高峰与低谷,开发团队对“增长”本身,反而显得更加谨慎。

《天下》选择了一条相对更慢、也更难的路——承认市场和玩家的主流喜好不再是MMO,但它不再试图回到“所有人都在”的巅峰时刻,而是努力让仍然留下来的老玩家,玩得更久、也玩得更安心。

也正是制作组的这种态度和做法,才让馆长在直播中表现出的惊讶与兴趣显得格外真实——对处在另一种游戏市场环境下的馆长而言,探访中国仍旧在坚持3D MMO路线的团队,看到的并不是爆款的秘诀,而是技术的积累和持之以恒服务好玩家的决心。

2025年,我们的年度游戏是它们(上)

2026年1月2日 00:00

各位读者朋友们,新年好呀。

在过去的2025年,全球游戏行业迎来了不少变化。我们也清楚地感受到:想在玩家之间找到一个「公约数」,变得越来越困难。大家的口味分化,开始变得越来越垂直、也越来越私人。无论是媒体还是KOL,都很难用一条统一的标准来解释“什么游戏值得玩”,一款游戏的热度,也无法替它的价值作担保。

也因此,进行到第7届的游研社编辑部年度游戏评选,相比“选”,也更像一份记录:2025年里,哪些作品对我们编辑部中的每个人来说足够重要,值得在年末把它们单独写出来,留下一点注释。

也欢迎你在评论区和我们分享你的年度游戏。无论它是热门还是冷门、大众还是私人——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。

也祝愿你,在2026年依然有好游戏相伴,依然能从游戏中获得最充盈的快乐。


《死亡搁浅2》:小岛秀夫的“我心已碎。”

关于《死亡搁浅2》这个游戏本身,我想说的已经都在之前的评测文章里说完了,年终盘点咱们讲点别的,比如:

既然现在是充满了无限主观意味的“个人年度游戏”评选环节,那我就要说《死亡搁浅2:冥滩之上》才应该拿年度游戏奖项,TGA颁奖典礼那天我和岛哥哥上面这个表情也差不多,区别可能就在于手没有鼓掌罢了。

TGA年度游戏公布的时候,我也看了很多玩家的评论和观点,有赞同也有不满,大家都各吵各的,非常热闹,但有这种现象倒也不难理解。

过去总是想塑造自己“权威性”的TGA,试图在“游戏”这个特殊领域造一个六边形战士,先不说游戏这种娱乐形式本来就众口难调,就算在这篇文章里,十来个编辑的想法都还没统一呢!

但没颁给《死亡搁浅2》也有“遗憾的美”,比如让大家看到了向来成熟稳重的岛哥哥表情管理失控的场面,以及贡献了今年TGA的“失败者表情包”。(去年那张大家应该还记得,这里就不放了)

其实小岛秀夫的表情包还有些后续,虽然他的粉丝们总是说“以小岛的成就,不在乎一个TGA奖项”,但小岛自己对于新游戏在TGA颗粒无收还是有点在意的。

比如TGA公布结果当天,在自己ins上发布了条飞机降落的意义不明视频,配乐选择《路还很长》(It’s A Long Road)。

过了一会,他又发了条和摇滚乐队Evanescence合影的照片,我知道你可能没听过这个组合,但不重要,重要的还是配乐,选的是这个乐队的曲子《我心已碎》(My Heart is Broken)

你说他这歌是乱选,那我是不信的,但还挺有趣,就跟小岛的表情包会成为新梗一样——没想到功成名就,什么大风大浪都经历过的六旬老汉,也会像青春期男生一样在自己朋友圈里整点“看似隐晦”的emo发言。

前两天,在美国《Wired》杂志发布的专访视频中,当被粉丝问及“哪一部作品是您的‘神作’时?”小岛坦言:“我最近的作品就是我的神作,所以目前是《死亡搁浅2》”他还进一步解释,自己总是将最新完成的项目视为当下最高成就的体现。

小岛还能有多少新作品?谁也不知道,小岛自己提到他和吉尔莫·托罗导演交流时,两个60岁的老家伙总是会把话题转到“我们还剩多少时间去创作?”

他也说到,《死亡搁浅》的灵感源自他一直以来的,一种奇妙的“孤独感”,这种感觉难以用语言形容。

或许,这也是当他完全有能力自由表达后,这么迫不及待做一款以“连接”为主题的游戏的原因。

我也希望能够用文章将这种感觉“连接”给更多人。


《苏丹的游戏》:事已至此,折张卡先

每次要评“之最”我总是很纠结,但今年的年度游戏,我迅速选择了《苏丹的游戏》,当然不是因为囤积了不少周边;

社猫油烟机:不许不满!社猫油烟机:不许不满!

也并非因为烤出了苏丹卡饼干;

因为着急折卡拍得很丑,实际上烤得也挺丑的,但好吃因为着急折卡拍得很丑,实际上烤得也挺丑的,但好吃

最主要的,还是因为叙事。

关于丰富的文本、创作者的共鸣,我曾在写游戏二创的稿子里展开过了,这里不做赘述。另外一点让我反复思考的,是游戏中叙事与玩法的结合。

我很喜欢用打牌来讲故事的游戏,当角色、物品乃至思绪都变成卡牌,叙事要素抽象为手中可调配的资源,更带来编织故事的快乐。自打《密教模拟器》之后,我尝试过不少类似跑团桌游的游戏,在刚上手《苏丹的游戏》时也忍不住做了一下对比。

同类作品中,多结局之间的差异主要在于成败或方式,但生存的大目标之外,游戏为玩家提供的小目标始终是不变的,例如调查不可名状的恐怖谜团或是飞升。但在《苏丹的游戏》里,目标却以推翻规则的形式发生了转移。

在开始,游戏通过教程关的小故事设置了简单的目标:折卡,活下去。而在初期,很多人内心的目标大概是做个好的活人。这个阶段能靠自己摸索打出来的结局,除了在折完所有卡牌后陷入轮回,便是带着老婆逃亡。

在我的观察里,大多数玩家都是在这个节点上弹起来开始查攻略的。它会让人顿悟,此前自己被默认的前提困住了:必须在苏丹的游戏里,按他的规则来玩游戏——但实际上,还有另外的选择。

于是玩家的目标,会变成改写规则,中止游戏。

以及珍惜生活里这种俗世的微小幸福以及珍惜生活里这种俗世的微小幸福

这样的设计,一方面在分支十分庞大时,如何激发玩家的探索欲,避免带来“我该做什么”的茫然,同时保留不同结局入口的神秘感——这或许也是为什么游戏没有关卡,但是会让人清晰地感觉到不同阶段。另一方面,这个过程也是靠玩家在折卡操作中自发产生的感受完成的,这让玩法带来的体验也成为了游戏叙事的一部分。

当玩家在后期开始探索更加邪恶混沌的结局时,上一轮里并肩作战的朋友这一轮成了密教献祭的对象,这多少也解释了拥吻众剑的王子,不是一夜之间变成邪恶菠萝头坏猫的,操作中产生的体悟,也构成了游戏的潜文本当玩家在后期开始探索更加邪恶混沌的结局时,上一轮里并肩作战的朋友这一轮成了密教献祭的对象,这多少也解释了拥吻众剑的王子,不是一夜之间变成邪恶菠萝头坏猫的,操作中产生的体悟,也构成了游戏的潜文本

很多时候人太容易默认某种规则的存在,以为它的存在是理所应当,因此操作变形或错过很多可能。折卡中恍然大悟的大大道理,具体到我生活中的影响,说起来有点难为情:今年我把很多时间花在了曾出于焦虑玩不下去的游戏上,例如P5R。

高考大省的改造让我无时无刻都在玩一种统筹的游戏,因此P5R右上角的“距离XX还有XX天”就有了高考倒计时一样的压迫感。但《苏游》让我意识到:不就图个高兴吗,我乐意跟谁coop就跟谁coop。

我乐意给怪盗团起什么名字就起什么名字!我乐意给怪盗团起什么名字就起什么名字!

别笑,人长期沉浸在某种叙事里,真的很难把自己拔出来。现在我终于可以时不时地暂停一下,想想内心真正的目标是什么,然后对自己说一句:事已至此,折张卡先。


《刺客信条:影》:谁让你顶风做3A的?

人们通常会认为经得起时间考验的文艺作品是好作品,《刺客信条 影》正相反,这是一款仅“活在此刻”的游戏。

前阵子数毛社盘点了“2025年画质最佳的十款游戏”,《刺客信条 影》惜败于《毁灭战士 黑暗时代》排第二。其实几位评论者的态度已经接近于“这两者难分高低”——《影》的综合素质全面,《黑暗时代》则更有一些突破性。但两者相对于今年其他游戏的画面表现,基本算是断档级别的领先。

这样的动态破坏放到国产二游里大概可以拿来吹100个视频吧这样的动态破坏放到国产二游里大概可以拿来吹100个视频吧

这和我今年玩下来的实际体验差不多。

作为一款体量极大、场景内容物密度非常高的开放世界游戏,《影》的画质、光影、动态效果、包括优化,都远比许多场景更简单的游戏要好。更别说还有炫技级别的动态天气系统,给人的感觉简直就像是育碧掌握了某种“黑科技”,和其他厂商不是在同一套游戏工业基础上做开发。我在当时的评测文章里已经比较详细地讨论了这些。

《影》也绝对是目前NS2上对机能吃得最透的游戏《影》也绝对是目前NS2上对机能吃得最透的游戏

但这也正是属于《影》的悲剧。

《影》发售后的口碑和成绩都不算太差,但到了年末各项评奖基本查无此人,属于在反反复复的外围争议中,完全丧失了路人缘。

可以预见的是,随着时间流逝,它的视觉长板只会被不断磨灭,灾难的营销和内容设计则会被反复提起。3年或是5年后,再有玩家因为骨折价买下这款游戏来,面对的只是一个褪色的罐头,大概率更难给这游戏什么好评了。

我相信审美总会形成螺旋——当下的玩家们正处于一个对于追求极致画质产生了疲劳,更看重玩法多样性的时代;但总有一天,尤其是硬件标准更为统一的时候,“视觉优先”又会成为这个行业里的第一标准,大体量3A称王的时代又会回来。

我不知道届时育碧会在哪里,但我还是愿意在此刻留下一些记录——《刺客信条:影》在2025年,带来过这个行业最顶级的画面体验,一个逼真的模拟世界。


《真三国无双:起源》:目的清晰的变革

现在回忆起来,PC版的《真三国无双3》可能是我接触到的第一款3D动作游戏,所以不可避免地带着不少情怀。

不得不说,最近几年《真三国无双》系列混得着实不佳。换汤不换药的加角色到七代已经乏力,再走下去只能像《三国杀》一样硬塞冷门。5代和8代两次大改又纷纷遭遇滑铁卢,“无双粉”一听三国无双要变革直接开始头疼,生怕它把自己给整没了。综合来看挺符合一句网络梗:“一根筋变两头堵”。

在这种情况下,《真三国无双:起源》的表现绝对是惊喜。

它找回了“无双”最好玩的点:在瞬息万变的战场上,靠着过人的勇武粉碎计策、击败名将、拯救友军,一点点将胜利的天平向我方倾斜。这让割草不仅仅是积累击杀数,而是迈向胜利的必要手段。

这种目的清晰的逻辑贯穿了这部作品的各个方面。

关卡的设计是为了实现策略深度和游玩自由度,武器做得少而精是让每一把都有独特的乐趣。

甚至这代救火都有了正反馈。在关卡的最后,往往会有一次“冲阵”环节,主角在友军的呐喊声中和大家一起策马冲阵。这桥段不光浪漫拉满,也是一次“验收”:前面救下的战友越多,一起冲锋的人也越多,就让人感觉“一直以来的努力没有白费”。

放到2025年,《真三国无双:起源》算不上最强游戏,也算不上最强动作游戏。但对于《真三国无双》系列来说,绝对是具有里程碑意义的一次变革。


《月华辉映之刻》:年末单机乙游黑马

2025年几乎没有新的大厂女性向游戏上线,不过在“国乙单机”这个冷门的领域,倒是有几部值得关注的作品。年末上线的《月华辉映之刻》,算是我心中的国产独立乙游黑马。

事实上,国乙单机已经很久没有一部可以称上“精良”的作品了,这也是为什么发售不到一个月就,《月华》就在Steam获得了上千条评价,95%的好评。

剧情上,《月华》不算是顶尖笔力的作品,但胜在体量充足。想要收集齐全结局,至少也要50小时左右。游戏的大概背景是:曾与“天下第一楼”齐名的裴云楼因一场大火而没落,小容掌柜(玩家)为完成故友遗志,重振酒楼,并追查背后的阴谋。

基本的人物塑造也算过关,主要的两个男性角色郝连重和申司铎,可以很明显看出是相对应的“阳角”和“阴角”。两条线的体验差异清晰,一个偏向明朗积极,另一条神秘沉重。

我一目十行扫过剧情,还花了大概10小时才完成郝连重线的一周目。当我自以为很聪明地避开陷阱,进入了完美HE线时,Steam弹出的成就却是“距离真相还很远”。打开结局收集,我才发现仅仅是郝连重线,都仍有四分之三的CG尚未解锁,许多谜题还悬而未决。

从玩法层面看,《月华》本质还是视觉小说。但和其他乙游不一样的是,游戏中内置了一张像素风的2D地图,在每一幕的间隙,玩家可以操作角色跑图。

通过与人物或者场景交互,我们可以解锁额外的聊天话题,触发小支线、小彩蛋。即便是同一个小吃摊,独自去吃,或者与不同的角色一同前往,都会得到不一样的文本反馈。

如果是普通游戏,这种地图探索要素并不新鲜。但对于习惯全程“点点点”的乙游玩家来说,已经太久没有玩到能“走路”的游戏了。上一次有着类似体验的,还是一部日本的经典乙游《华之一族》(也有译作“华丽一族”)。顺带一提,这部作品发行于2010年。

早年的单机乙游,我们还可以见到各色不同的玩法。迭代到今天,单机乙游并没有变得更加复杂,而是不断砍掉“无所谓”的玩法,变成单纯的“视觉小说”。

从我个人的角度来说,我并不喜欢这种“减负”。

过去几年立项的独立乙游单机中,真正端出来被玩家看到的少之又少,这其中,用心创作的作品更是寥寥无几。所以玩《月华》的时候,我很难得的有一种“钱包被尊重了”的感觉。

游戏的确存在一些不足,但对于只有三个人的制作组来说,《月华》算得上是精良、完整,再对它提出一些要求,就显得有些苛责了。


《咚奇刚:蕉力全开》: 平台游戏会进入“大奶盖时代”吗?

在绝大多数带有RPG要素的游戏中,路是先存在的,玩家要做的第一件事是识别正确路线。

但在《咚奇刚:蕉力全开》中,有一张地图名为“掩埋场的地层”。进入这张地图后,角色上下左右全方位都是泥土,土里预先埋好了宝藏、敌人,还有一些交互装置,但玩家并不知道它们的方向和位置,眼前的世界一切都是未知的。

所以,你能做的动作只有一个——挖掘。路是不存在的,必须通过破坏行为,让“路”这个概念出现。但一拳下去,土里可能出现的是宝藏,也可能是敌人。本质上,玩家每打一拳同时在做三件事:探索收集、创造可达性、引导风险和节奏。

想象一下,每挥一拳都可以改变这个世界的边界,同时叮叮当当爆出一堆宝贝,而你永远无法完全确定下一拳会发生什么,这种夹杂着小刺激的不确定性会让人多上瘾——就像宫本茂说“好的创意能一次解决多个问题”一样,当一个简单动作能同时完成多重任务时,当然也会带来极强的正反馈。

这种前所未有的探索感,让“掩埋场”成为了《咚奇刚》中最异类、也最令人印象深刻的地图之一:

把空间塑造权完全交给玩家,其实是有很大风险的:玩家可能破坏设计师规划好的节奏,错过某些内容;可能因为找不到合适的推进方式,挖来挖去最终只觉得重复、乏味。

所以“掩埋场”中有两点设计是为玩家行为兜底的:一是地图中的奖励与互动内容密度足够高,无论玩家怎么挖,总能挖到点什么,避免“挂空挡”带来的心理落差与挫败感;

二是,即便“掩埋场”给了玩家高到不能再高的自由度,地图中仍然设置了一些无法破坏的刚体,玩家有时必须通过特定洞口才能继续向下挖掘,从而保障了必要的节奏约束和方向感。

以上讨论的是“掩埋场”这一具体地图,不过如果把视角拉高,放眼《咚奇刚》的全部关卡,这并不是一个孤立的设计。

举个直观的例子:在游戏刚发售时,有玩家把某个关卡里所有能砸的东西全砸了一遍,只剩下不可破坏的刚体。而地图即便被破坏到这种程度,玩家仍然可以完整体验关卡中的解谜与交互内容,并顺利抵达终点。

所以反过来说,如果把遗留下来的结构视作原本规划好的箱庭骨架,那么玩家实际破坏的内容,正是覆盖在这套骨架上的“掩埋层”。

而《咚奇刚》里的所有地图,都可以理解为在既定的箱庭之上,铺设了一层可被破坏的“掩埋层”,就像奶茶上的奶盖一样,有没有这一层,都不影响产品的基本成立。

但因为有了这一层,游戏机制变得截然不同。就像第一个在茶上加盖的奶茶品牌推动了一代奶茶的迭代一样,希望《咚奇刚》也能为正在步入桎梏的平台游戏带来某种变化吧。

*篇幅所限,还有几款作品的推荐,会在明天推送的2025年度游戏【下篇】中出现。感谢各位读者朋友过去一年的阅读与支持,祝大家元旦假期玩得开心!

2025年,我们的年度游戏是它们(下)

2026年1月3日 00:00

各位读者朋友们,新年好呀。

昨天我们发布了游研社编辑部年度游戏评选的上篇。在评论区,我们也看到了很多朋友分享的2025年度好游,不少都有些“沧海遗珠”的味道。

其实这个活动进行到第7届,记录的意味其实已经远大于评选了。回顾一年的游戏经历,作品最重要的意义,往往在于给你留下了难忘的私人体验。在下篇中,我们还会继续分享几款对我社编辑来说非凡的作品。

也欢迎你继续在评论区和我们分享你的年度游戏——只要它对你有意义,就值得被好好写下来。


《BLACK SOULS II》——所以红死什么时候才能发售

很多时候,我甚至不敢重新去玩自己喜欢过的游戏——随着年龄和的阅历增长,如果那些曾经令我爱不释手的作品,在如今看来已经不够有趣了,那几乎等同于否定了过去的自己,我不想陷入“怀疑自己的游戏品味”这样的精神内耗之中。

2021年,当我第一次接触到《BLACK SOULS II》的时候,我被震撼得三天没睡好觉。我从来没玩到过这么好玩的龙头RPG:阴暗深沉的童话世界观,配合癫狂至极的Sen值设计,以及一眼望不到头的探索内容,还有玩法多到数不清的ATB战斗系统……

那时候的我一度认为,这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了。

那之后,我再也没有打开过这款游戏——直到2025年11月,《BLACK SOULS II》登录了Steam平台。尽管已经过去了4年,但我依稀还记得它带给我的冲击。我决定重新试试这部重塑了我的游戏认知的作品。

我必须得承认,在前20个小时的体验之中,我真的对4年前的自己产生了怀疑:《BLACK SOULS II》当然是款好游戏,只是现在玩起来,倒是没有那么惊为天人了。

然后,在接下来的20个小时里,我重温到了4年前的自己为什么会爱上这款游戏的原因。

该怎么形容《BLACK SOULS II》带给我的感受呢?它有点像是你认识的那个爱耍酒疯的朋友,拉着你说了一堆稀奇古怪的胡话,不严肃、不着调,听着离谱,却又莫名有点意思。

而在酒醒时分,他会盯着你的眼睛,说出几句你这辈子可能都忘不掉的真心话。

我很喜欢《BLACK SOULS II》前半段那种搞怪的气氛,游戏里大部分NPC和敌人都在一本正经地整蛊,你要做的只是配合他们的思路,放空大脑,并享受游戏。

接下来,游戏后半段会彻底摧毁之前定下的基调。你会在近乎绝望的氛围中,体验一段关于爱的故事——既是剧中角色之间的纯粹而又扭曲的爱,也是作者寄托于作品之中的深切挚爱。

接触过的游戏越多,我就越喜欢留意作者在作品中流露出的那份爱。寿司勇者对《BLACK SOULS II》倾注的爱意浓厚到令人叹服,8个结局的剧情编排,海量隐藏内容的填充,挑战RPG Maker上限的玩法设计,以及DLC3每一场BOSS战的精雕细琢,都尽可能地做到了无可挑剔的水平。

在半个月前通关《BLACK SOULS II》的那一刻,我的结论与4年前保持一致:这个世界上已经不会再出现比《BLACK SOULS II》更好的RPG了——包括寿司勇者几年前公布,但是一直没有消息的新作《DEAD RED HOOD》(红死)。

所以,红死到底什么时候才能发售?


《咚奇刚:蕉力全开》:大猩猩捶地的本质,就是刷短视频

《咚奇刚:蕉力全开》成功在编辑部里拿到了两票。对于它,我只想聊聊一个让我念念不忘的小设计。

就算没玩过这个游戏,也知道这是个砸墙、挖地、锤金块的游戏,一通开凿下来,玩家总会转身面对像这样的满地狼藉。

为了方便收集,玩家只要控制着咚奇刚双手齐拍地面,就能用震荡波把散落满地的道具全部拾起。很显然,这是个方便玩家的“一键”收集功能,也是整套采集流程的收尾动作。

只不过与此同时,双手拍地的动作在天赋树加持下还会被赋予“雷达”功能。咚奇刚发出的震荡波会继续向远方扩散,探测出藏在岩层土丘之下的收集品。

只要玩过任意一款任天堂EPD8团队的游戏,你大概就能明白收集品在这些游戏里的重要性。《咚奇刚》里的香蕉就像《超级马力欧:奥德赛》里的月亮一样,既是每一小段关卡的正反馈,也是通关主线的必需品,对玩家有着天然的吸引力。

所以在双手拍地这一个动作的帮助下,玩家的每一小段收集之旅就被串连了起来。吭哧吭哧挖地三尺找到一根香蕉后,双手拍地收集剩下的金块,然后透过雷达余波看到了下一根香蕉的所在地,立马就有了接下来的探索方向。

这其实和刷短视频的原理很像,双手拍地就是“上滑屏幕”。

看完一条短视频后,停止播放它的方法就是往上滑,只不过上滑同时也是开始播放下一条短视频的方式。两条短视频首尾相接,才让你一条又一条地看了下去。

其实在过往的《超级马力欧:奥德赛》里,EPD8团队也早就用上了类似的方法:每个收集点的终点,大概率能看到下一个“那里好像藏了东西”的地方,使用的是视觉引导。

但到了《咚奇刚》,由于“地形破坏”这个核心玩法存在,大量收藏品都不得不被埋藏到了洞窟内部或岩层地底,都是视野看不到的地方。正因如此,这种结束即是开始的引导方式,才被浓缩到了双手拍地这一个动作里,让玩家能一个接一个地“自然发现”每一个收集品。

在过去的一整年里,唯有《咚奇刚》的这一个设计让我记到了现在,就凭这一点,它也能获得我的年度游戏。


《全面战争:战锤3》:最适合入坑的时候是现在

到2025年末,《全面战争:战锤3》算是基本进入一个完全体的状态。今年我补全了战锤系列的DLC,通关了好几个派系的原版双极难模式,游戏总时长来到550小时,终于是有了入门的感觉。

作为《全面战争:战锤》三部曲的终章,锤3在2022年刚推出时半成品感是比较强的。游戏新推出的几个主打派系,正手震旦、基斯里夫,反手混沌四神,两边的游戏内容都算不上丰富,玩来玩去就那么一两套战术体系,赏味期过得很快。

三年时间里,CA缝缝补补,一方面是通过DLC推出新派系、新部队完善战术体系,一方面是调整老派系,更新机制重新赋予新鲜感,直到今年12月的大型DLC《折磨之潮》,可以算是阶段性完工,游戏体验基本完善。

再加上原本需要额外购买锤1和锤2才解锁的大地图“超凡帝国”,也在12月解除限制,现在大概算得上入坑全战战锤的最好时机。

“全面战争”这个系列应该不用多介绍,将“回合制策略”和“实时战斗”两种游戏机制组合,同时又在战斗系统上实现足够拟真的战争体验,玩法堪称独此一家。

在此基础上,战锤系列的奇幻世界观又带来了魔法、英雄、巨兽、怪物步兵等等设定,使得战况变得更为复杂,战术选择也更多样,放在整个全战IP中也是最花里胡哨的那一档,趣味性很强。 

战锤中的“锤砧”战术战锤中的“锤砧”战术

奇幻世界观的另一个好处在于种族林立,派系众多,玩法机制各有特色,经过CA的勤耕不辍,目前大多数派系的可玩性都不错,少有坐牢感。(这里点名批评大地精汗国混沌矮人)如果本身对中古战锤的世界观感兴趣,游玩体验则会更好。

当然,以锤3目前的内容丰富度,入门确实是有一些门槛的,但因为游戏已经运营数年,玩家社区也相对活跃,所以可供学习参考的内容其实不少,由浅入深一点点了解各种因素对战斗的影响,学习、实践各式新鲜的战术,应对不同的敌人和挑战,整体的学习曲线也相对丝滑。

对我来说,目前还有不少派系没有尝试,后续还有SFO、更强更公平AI等玩家社区中享有声誉的大型Mod供探索,可以预期差不多还能支持500小时左右的游戏时长(如果我真有这么多时间的话)。

最后再提一句,现在适合入坑锤3还有一个原因,在于CA刚刚宣布中古战锤系列即将迎来代表大结局的“终焉之时”,整体战局将迎来大变动和收束。

差不多时间公布的,还有历史向全战《中世纪3》和重量级的全战《战锤40K》,都属于积年累月的人气IP——吃着碗里的,看着锅里的,实在是件快乐的事。


《空洞骑士:丝之歌》:或许再不会有如此疯狂的“奇迹”

前两天一翻B站的总结,我发现今年看最久的UP主自己根本不认识,想了半天不得其解,一直翻到后面才总算解惑,原来这位UP主传过《丝之歌》的OST——是我今年循环最多的视频。

我很遗憾《丝之歌》今年没拿下TGA的“最佳音乐与配乐奖”,考虑到《33号远征队》各种奖项拿到手软,让一个给《丝之歌》似乎也没什么,那时我总不自觉想:

该给《丝之歌》个机会向人们证明自己。

之后再思考,又觉得正是这样想的人多了,一度把《丝之歌》的预期拉得太高,导致这游戏开局的评论两极分化。

正如我几个月前写过的,《丝之歌》不属于聚光灯下,它的完成度高到令人发指,但许多设计背离行业惯例。

其中一项就是“正反馈”的变化。因为地图空间大了不止一倍,《丝之歌》最大的正反馈主要来自探索不同风格的地图,不看攻略的情况下,探上几十个小时可能都走不完;与此同时,樱桃组又把掉落物这样的传统反馈,锐减到了极为保守的水平,例如很多BOSS战根本不掉奖励。

区别在于,前者的乐趣感知起来并不容易,后者的变化却是一目了然,这种设计也违背了很多现代玩家朴实的想法:

“我花钱玩游戏就是来爽的,凭什么这样折磨我。”

不知从什么时候起,简化、减负或轻量化……这样的词开始在行业里频繁出现,任何可能引发玩家丁点不适的内容,大概率会被一刀砍去,这样的要求、标准后来渐渐渗透到了每一个品类里,渐渐成了开发者、消费者之间心照不宣的基本准则。

之前我出差参加一场游戏展时,有位独立开发者向我感叹:玩家对挫折的容忍度现在越来越低了。

这样来看《丝之歌》就显得很疯狂——不计工期、成本去堆玩家通关也找不到的细节,表达上铁了心坚持自己的风格……

当然,更疯狂的是《丝之歌》最终确实证明了自己,如今大部分人通关后,都能意识到它是一款不可多得的好游戏,但很多作品真遇到这种开局,大概率就没了翻身的机会。

说到最后,虽然有些理想化,但我仍然衷心祝愿新的一年里,独立游戏制作人们能像樱桃组一样不被外物所约束,可以尽情地描绘心中疯狂、天马行空的想法,勇敢地表达自己,而这些想法也能得到更多理解和包容。

为我们这个行业增添一些不一样的色彩。


《逃离塔科夫》(PVE):成长无止境

《逃离塔科夫》今年终于推出正式版,承诺推出PVP和PVE永久存档,给了我回坑并从头再来的理由。奋战400小时后,我终于在这两天拿下了此前一直未能拿到的终极任务奖励:3*4安全箱。

放五年前我第一次将它评为年度游戏时,3*4还被视为某种“毕业”的象征。五年后,当友商还在把撤离失败时保本的安全箱当成赛季最终奖励,发给最能肝的那批玩家时,塔科夫这边的3*4只能算某种“入门”标志了。我发现,此后需要去肝的任务线、去学习的游戏知识,变得越来越多。

正式版实装了肝度不浅的主线剧情任务正式版实装了肝度不浅的主线剧情任务

我会对很多人重复很多遍:塔科夫并非单纯的“搜打撤”游戏,它更像一款RPG,主打“成长的快乐”,不依赖“大金”“大红”,而是靠任务与奖励循环的长线养成乐趣驱动玩家反复下图,为每场对局赋予确切的规划和目标。

像“艺术就是爆炸”这个任务挺肝,但奖励却是能制造更大爆炸的温压火箭筒像“艺术就是爆炸”这个任务挺肝,但奖励却是能制造更大爆炸的温压火箭筒

目前塔科夫的庞大内容体量是通过官方持续多年的删档Beta测试一点点挤牙膏才做完的,尽管对不起很多参与测试的玩家,但这些内容为高重复度的搜刮、击杀、跑路流程赋予了意义,几乎不会让人感到无聊。

此前在删档测试PVP模式下的1000小时经验——游戏机制理解、地图点位记忆、Boss打法等,更是让我在新的世界线吃到了“成长的红利”,在PVE模式里如鱼得水,敢在对朋友安利塔科夫时说,“我全程护航”。

我明白这样的底气完全是PVE所提供的。不说面对游戏时长更久的高手,以及永远无法根治的外挂,我仍然毫无还手之力;哪怕是在自己最熟悉的地图,同时跟2-3个AI控制的Boss团队打遭遇战,也会让我后背冒虚汗。

不过换句话说,塔科夫敢出独立的PVE模式,正是因为它不需要高随机性的PVP对战,就足以让每一局的体验变得充实、刺激。前两天制作人尼基塔在官方直播中承诺推出新DLC,显然塔科夫还会在未来几年内持续更新。也许它不是“搜打撤”的最终答案,但它一定是讨论这个越来越火的游戏类型时所避不开的“最长的河”。


《宣誓》:一些年度遗憾

2025年玩了很多游戏,但其实没哪款是一想起来就能“这是我的年度游戏!”的作品。年底抽空补了黑曜石的《宣誓》,浅浅给它评选一个年度最遗憾作品吧。

作为黑曜石工作室以及《永恒之柱》系列的忠实粉丝,我对这款基于柱子世界观的3D RPG一直抱着有点想期待但又不敢太期待的态度,毕竟黑曜石已经在《天外世界》中证明过自己的长处和弱势……

然后《宣誓》还是一点没变:超绝内容量,大概是初代《天外世界》两倍,结果在中后段肉眼可见大量重复填充和赶工痕迹;饱含设计思考的gameplay,能感受到黑曜石在琢磨怎么让自己的老登味脱胎换骨,然后其实体感还不如去玩老滚4重制版;声画效果上努力达到了现代水平,但终归没钱做演出,依然除了正反打就是PPT,我知道你们对自己的文字叙事水平很有信心,但是3D化之后沉浸感还不如俯视角2D的柱子是能说的吗。

如果只是单纯食之无味,是当不起“遗憾”这个词的。可2025年理应是黑曜石的大年,《宣誓》和《天外世界2》都是被微软收购后的验收样板级作品,最后都只交上了七八分的答卷。确实能玩,也确实有几分乐趣,任何玩到它们的玩家也确实能感受到黑曜石处处有未竟之志,这就是遗憾。

但,做了好过没做,只要还在行动,未来就还有操作空间。关于这点,我很喜欢《永恒之柱2》的一个小桥段:主角在结局前和众神拉了个电话会议,讨论神人(字面意义)命运共同体未来方针,然后众神直接在会上吵了起来。主角大声质问掌管生死的贝拉斯,“大家都快寄了为什么你们还在吵架!”,贝拉斯直接反手抬杠说,不然我们怎么办呢?

“不然我们怎么办呢”,多好的年终总结啊,足以解释大多数人类行为的行动逻辑。另外,《宣誓》虽然疯疯癫癫乱七八糟的,但主角做的梦都还挺有意思,在此摘取一些新年祝福送给大家:「我们必须自给自足,我们再也不会流离失所,我们将通过我们的创造来定义自己。」

最后,再祝大家新年快乐,在新的一年玩到更多更好更没有遗憾的作品。今年的年度游戏总结,到这里就结束啦。

憋了8年的FGO大结局,最后还是把所有玩家都刀了

2026年1月4日 00:00

证明了做游戏有大纲的重要性。

最近,《Fate/Grand Order》玩家间弥漫着一种相当复杂的情绪。

12月20日,FGO日服迎来了第二部最终章的正式开放。故事在层层铺陈之后,如同许多宏大叙事终将抵达这一终极节点一样,不可避免地汇聚到关乎人类存亡的最后战场。

在推进并完成前置剧情后,所有参与最终章的玩家被汇聚到了同一条战线,以全服协力的形式,展开了保护人类历史存续、铲除威胁的“击退战”。

随后在12月27日晚,游戏推出了代表第二部剧情完结的最终决战“逆光”关卡,包含了有可能是游戏运营至今最高密度的动画演出,说是“FGO十年来最豪华的关卡”也不为过。

虽然国服版本的进度晚于日服,但大多数国服玩家依然通过其他途径了解了剧情虽然国服版本的进度晚于日服,但大多数国服玩家依然通过其他途径了解了剧情

到了12月29日,官方则是公布由坂本真绫演唱的最终章主题曲《时计》及动画MV,为故事画上了句号。

FGO于2015年开服,第一部在2016年完结;自2017年推出第二部以来,故事已经持续推进了八年,随着最终决战的落幕,玩家惊讶发现编剧奈须蘑菇早在八年、甚至十年前便已埋好了伏笔,此前种种线索全部得到了回收,可谓伏线千里、草蛇灰线。

但另一方面,这场跨越十年的结局从一开始就指向悲剧,当所有伏笔被逐一回、叙事结构严丝合缝地闭合时,留给玩家的是难以平复的阵痛。结构上的完美回收,换来的,是情感上几乎无法承受的代价。

两种复杂的感情交汇,要说现在FGO社区大伙说的最多的一句话,那无疑是:“心理委员,我不得劲。”


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FGO实在是个文本复杂、框架庞大的游戏,要解释最终章发生了什么,从第二部主题曲《逆光》入手是最直观的方式。

2018年,伴随着FGO第二部正式开始运营,官方推出了这首由坂本真绫演唱的曲子。曲子的歌词与旋律贯穿着对命运、重复与持续斗争的思考,在游戏中多次响起,与剧情紧密交织,曾被许多玩家认为承载着第二部的叙事核心。

说起来有些微妙,曾有不少玩家表示听到这支曲子会感到精神紧绷,甚至觉得有些刺耳。坂本真绫也曾在与奈须蘑菇的对谈中提到过《逆光》,发表了一些什么“黑暗的部分”“不可能唱100%纯白的歌”之类的论述。

但在大部分情况下,《逆光》还是被玩家认为是一支励志的曲子,也因此成为了不少玩家在通勤、学习与工作时反复播放的背景音乐。

当然,歌词肯定也被玩家们进行过反复拆解、全方位解析过,但在各种分析之下,最终得出的结论与励志基调大差不差。一种被广泛认可的观点是,这首歌描述的核心对是“玛修”,也就是游戏的女主角,玩家最亲密的伙伴和从者。

相信不玩FGO的玩家也应该在各种地方见过这个角色相信不玩FGO的玩家也应该在各种地方见过这个角色

比较直观的佐证是“每天醒来一成不变的天花板使我有些忧郁,内心认识到这就是现实,这里没有出口”等歌词,结合玛修是试管婴儿、人造英灵等设定,以及MV中多次出现的实验场景,玩家几乎会下意识将这些意象对应到玛修的经历上。

况且MV中真有玛修从实验室醒来的画面况且MV中真有玛修从实验室醒来的画面

至于歌词其他部分,譬如“我做了个温柔的梦,即使知道只是泡影,仍向你的身边奔去”这样的段落,就更容易被认为是一种相对晦涩的表达,用以描写作为御主的玩家与玛修之间所建立起的情感羁绊,几乎不会被解读到别处。

但随着最终章的剧情浮出水面,《逆光》才终于被彻底解读明白歌词从头到尾,都是另外一个角色“奥尔加玛丽”发出的求救信息。

奥尔加是谁呢?她是FGO序章开篇登场的角色,玩家首次以御主身份进入迦勒底时的所长,“白月光”一般的存在,一个渴望证明自己又有些脆弱的小女孩。

许多玩家喜欢就亲切地称她为“所长”许多玩家喜欢就亲切地称她为“所长”

剧情设定中,所长出身名门却资质平平,长期生活在“父亲的阴影”和他人的轻视之下。而在序章开篇,同样资质平凡的玩家与她共同经历了迦勒底早期危机,并给予了她理解与信任。所以反过来,在所长心中,玩家也曾是一轮照亮她的明月。

但在序章之后,所长消失,生死不明。之后漫长的时间里,在特定的视角和有限的信息分配下,玩家只能通过间接线索得知她的经历,甚至一度误以为她已经死了。

然而实际上,所长被投入了模拟地球环境的 “迦勒底亚斯”,被囚禁、解剖、抽取神经,在手术台上折磨了整整一百年时间。

《逆光》中的歌词,“每天醒来都是一成不变的天花板”等此前被认为相对晦涩的描写,其实全是字面意思。而歌名“逆光”,也非常直白地指向所长躺在手术台上面对的无影灯光。

B上站,有玩家将曲子中的大部分音轨剔除,暴露出了大量不和谐的背景音,惨叫般的失真电吉他声、耳鸣声,模仿手术剪刀、电锯的小提琴声,以及类似心电图的滴滴声,几乎重现了所长在手术台上被解剖的场景,整体听感宛如地狱。

而更残酷的是,其实所长的父亲、玩家们口中“老所长”,原本有能力轻而易举地救下她,却在长达一百年的时间里选择了袖手旁观,看着所长一次又一次被送上手术台。

如今看来,其中有几个也算是慈眉善目了如今看来,其中有几个也算是慈眉善目了

至于歌词中的其他部分就很好理解了:“我做了个温柔的梦,即使知道只是泡影,仍向你的身边奔去”“在绝望的边缘,仍呼喊着思念之人的名字”其实正是所长对玩家的呼唤,承载着她在被囚禁、受尽折磨时对玩家的依赖与渴望。

遗憾的是,这样呼唤持续了八年时间,玩家们听了八年时间,但最终没有人真正理解所长的心声。


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事实上,这样的剧情并非毫无预兆。多年来,玩家对FGO剧情的推测大多都踩中了方向,无论是所长作为实验体的命运,还是迦勒底本身的异常,乃至“老所长”是真正元凶……诸如此类的推论早在最终章到来之前就已经出现。

但即便如此,结局揭晓时,玩家仍被这些更残酷、更具体的细节震惊了。最近几天,FGO 玩家将过去的剧情翻了个底朝天,伏笔几乎到了越挖越有、越看越痛的程度。

要说最巧妙的,无疑是在这八年的时间中,游戏让绝大多数玩家无意间见证、并实际参与了所长事件,甚至成了与游戏中角色共同忽视所长求救的“共犯”、故事的一部分。

前面提到的《逆光》是一个例子。在游戏中,实验人员面对所长的求救,听到的是“外星语”,无法理解其中的含义。同样地,玩家听了八年歌词也没有真正听懂她的呼唤。

另外一个更典型、也更地狱的例子是:今年8月FGO周年庆,所长卡池上线,官方向每位玩家赠送了1000枚圣晶石,超过360抽——FGO向来以“抠搜”著称,360抽对于普通玩家来说通常要攒半年时间;按市场充值价格来算,约等于3000人民币。

而在剧情中,所长被抽取神经,是为了供“迦勒底亚斯”星球人类快速发展。池子中的所长也被称为“U-奥尔加玛丽”,是所长在长达百年的人体实验折磨下,精神失常后的人格。

如今回看,“U-奥尔加玛丽”的人设中包含了囚禁精神病人的拘束器、拘束带等细节,但此前,几乎没有玩家察觉到这些暗示;

加上所长技能和数值极为强大,大范围火力为玩家推图提供了极大助力,玩家也便因此安然享受了1000枚圣晶石和所长带来的便利。

官方赠送圣晶石固然有拉齐玩家进度、在最终章制造爆点等运营层面的考虑,然而就最终结果而言,几乎所有玩家都享受到了“所长强度的美”,但没有一个人留意到所长遭受的非人折磨。

还有一些线索则是早已被直接摆在了台面上,但玩家根本无法意识到它指向什么。例如,在此前版本中,有一个名为“天草四郎”的角色曾称自己听到了所长的声音,打算前去解救她,但玩家扮演的角色认为他疯了,最终将他处死了。

菌言菌语菌言菌语

而剧外的玩家看到这一幕,则纷纷觉得是编剧“疯了”,认为天草四郎OOC了(即角色行为违背原设),引发了大量抱怨声(现在大伙则对天草四郎充满了歉意)。

如今回看,这样的玩家对剧情理解错位的例子,在FGO剧情推进的八年间几乎不胜枚举。虽说游戏通过视角与信息分配的限制,择性地透露或隐藏信息,让玩家对整个事件有误判,将所有玩家玩弄于了股掌之中,

但这样的叙事手法和高度,至少在今天,FGO确实是二游中独一份的存在。


结语

FGO最终章剧情破圈后,玩家间常提到的一个问题是:国内二游能写出这样的剧情吗?

老实讲这并非易事。早几年提起FGO的成功之道,通常会被归结为型月IP的力量——拥有几十年小说、动画、游戏作品积累,角色、历史观、魔法体系等已经非常完善。FGO在此基础上不断挖掘和挪用这些设定,是其他IP羡慕不来的资产。

“冠位指定”这个名字,就是出自奈须蘑菇的短篇小说《2015年的时钟塔》“冠位指定”这个名字,就是出自奈须蘑菇的短篇小说《2015年的时钟塔》

而奈须蘑菇也曾在访谈中提到,在FGO第一部的前四个章节,是按照手游常见的“编剧配合开发团队安排剧情”的方式推进的,来自开发端的要求甚至会具体到对话次数。在意识到“这样下去不行”后,他为剧本创作争取了更大的话语权,这才有了FGO后来的剧情。

这样的开发流程,显然在规模越大的项目中越难以实现。

另一方面,FGO中即便所长在主线剧情中完全消失,但仍会时不时被安排在官方活动、漫画、动画等各类衍生作品中登场、“刷脸”,甚至许多情节屡屡触及主线关键剧情。而在大多数情况下,玩家只会将其当作一种玩梗式的存在。

这下你真的可以从漫画看懂FGO剧情了这下你真的可以从漫画看懂FGO剧情了

这些线索被分散在不同媒介、不同时间点上单独呈现时,显得不够有“决定性”,也让玩家难以猜测官方的真实意图。但最终章将所有碎片一并拉回玩家视野时,真相以近乎爆炸的方式袭来,这才导致玩家集体陷入了“需要心理委员”的状态。

FGO能够做到这一点,除了型月IP一贯的显著特征“设定从不白写”、编剧能力十分强悍外,强大的IP运营能力也不可忽视。

想象一下,在长达八年的时间里,将剧情推进、版本节奏、角色投放、与跨媒介内容协同推进、彼此咬合,几乎不留破绽地将所有线索稳定、持续地埋入玩家的日常体验,直到终章将所有线索一起引爆,需要多么强大的运营能力和统筹水平。

单从这一角度来讲,FGO最终章能够如此稳妥地呈现在玩家面前,本身就堪称长线运营游戏中的一大奇迹。

再去纠结“国产二次元手游能否达到FGO的高度”,其实并无太大意义——并非每一款游戏都需要耗费十年去铺陈、引爆一段剧情,而如今这样一部堪称奇迹的作品摆在我们面前,本身就是值得珍惜的幸事。

小时候抱过你的Flash游戏厂牌,现在需要你的帮助

2026年1月5日 00:00

不知道你的童年是否也有过类似的经历:放学回家,打开电脑,点进某个游戏平台,看着眼前琳琅满目的小游戏,却不禁开始犯愁——

你很清楚,这类网站收录的小游戏没个统一的标准,不管什么网页游戏都能往里塞。说不定今天玩到的,又会是一款不知道从哪找来的,粗制滥造的敷衍之作。

直到你的眼前出现了那个熟悉的Logo,你才终于确信,接下来肯定又是一场精彩刺激的冒险。

要论一代中国玩家的集体童年回忆,Nitrome必然是个绕不开的话题。在Flash游戏大行其道的年代,像素风格的美学设计,轻松上手的趣味玩法,让Nitrome在一众网页小游戏里显得格外亮眼。

他们旗下的《双人旋转赛车》《高楼爆破》《双刃战士》等作品也都常年霸榜相关网站,养刁了一批中国玩家的口味。

后来,随着Flash Player逐渐被时代淘汰,Nitrome的名字便也慢慢地消失在中文互联网上。有很多人做过Nitrome的怀旧向专题报道,但很少有人真的探听到他们近些年的动向。

前段时间,Nitrome在推特上宣布,他们正计划推出经典合集,将大家童年最爱的那些游戏带回现代平台,让更多玩家能够借此机会,重温自己的童年。

消息传到国内后,很多玩着Nitrome的游戏长大的玩家这才意识到,自己小时候吃的全是细糠。

以此为契机,我们联系上了Nitrome的总经理Matthew Annal,跟他聊了聊这家成立了21年的游戏公司经历的风风雨雨。

精心雕琢Flash游戏的匠人,被时代的浪潮推向了陌生的领域。时至今日,他们仍在思考,如何适应这个时代,并继续前进。


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Nitrome的成立契机,在今天看来其实并不复杂。

Matthew和他的朋友早年间都有过制作品牌推广游戏的经历,再加上两人一直很想在业余时间做一些原创作品。

于是在2004年8月的某一天,他们正式下定决心,开始了属于自己的游戏开发之旅。

为什么说是8月的某一天?因为就连Matthew自己也不记得Nitrome具体是什么时候成立的了。

总之,Nitrome刚起步的时候,两人干的其实还是老本行——承接其他企业的外包项目,为客户制作游戏。时间紧任务重,据Matthew回忆,为了配合甲方宣传,2005年10月发行的游戏《Vege-Mania》,只有短短一周的工期。

不过在外包之余,Nitrome也在积极筹备自己的原创游戏。

起初,他们的计划是为手机开发游戏。当时智能机尚未出现,移动游戏的主战场仍集中在J2ME平台。受限于设备性能与内存规模,J2ME游戏开发往往需要面对大量碎片化的适配工作,与其说是在“开发”游戏,倒不如说是在不断“适配”游戏。

很快,Matthew和他的朋友便决定另寻出路。在当年的技术与生态条件下,Flash游戏的开发难度、心理压力和试错成本,都显著低于J2ME游戏。

事实证明,Matthew的选择在当时是正确的。

专注于Flash游戏的Nitrome在2010年前后迎来了自己的巅峰期,稳定且高效地产出大量精品Flash游戏。久而久之,越来越多的游戏搬运网站注意到了这匹黑马,开始批量转载未经授权的Nitrome游戏,这其中就包括了中国玩家耳熟能详的4399和7K7K等平台。 

Matthew向我们透露,实际上他们完全没有注意到自己的游戏在中国竟会如此流行。

Nitrome早期的Flash游戏主要通过网站授权和植入广告盈利,但当时在欧美地区几乎没有人会主动面向中国市场投放广告,也不会有中国网站主动寻求授权。这意味着庞大的中国玩家数量,并不曾给Nitrome带来任何收益。

在Flash时代,未经授权的网站盗用他人游戏并移植到自家网站的做法相当普遍。Nitrome尝试过各种网站锁定机制,试图解决这类问题,但盗版现象仍然无法根除。

到最后,他们选择接受盗版,不再设置锁定机制,而是通过链接引导玩家主动访问Nitrome的官方网站,希望用游戏品质打动玩家。

然而Nitrome的诚意,换来的是搬运网站的变本加厉。许多网站由此直接利用Flash的特性,将Nitrome的游戏嵌入自家的网页,连服务器托管费用都省了,玩家则仍旧无法看到Nitrome官网。

Matthew后来才知道,他们开发的《双人旋转赛车》在中国的游玩次数高达1亿次,但实际的收益转化率却低到可以忽略不计。

泛滥成灾的盗版让Nitrome疲于应对,Flash本身的逐渐没落,则直接抽走了整个Flash游戏生态赖以生存的地基。

2010年,时任苹果CEO的乔布斯发表了一封名为《关于Flash的看法》的公开信,解释了为何苹果不允许在iPhone、iPod Touch以及iPad上使用Flash。乔布斯指出,Flash技术存在诸多问题,诸如缺乏触控支持、性能开销过大、安全风险过高等等。

次年,Adobe宣布战略转向,主动停止了Flash Player在移动端的发展,转而支持HTML5、CSS3、JavaScript。这段时间主流浏览器也在逐步抛弃Flash,开始默认禁用或是警告用户安装Flash插件。

2015年,Chrome、Firefox和Edge三大浏览器全面限制Flash,默认不加载Flash内容。至此,曾经辉煌无限的Flash已经名存实亡。

短短数年间,Flash开发生态发生了翻天覆地的变化。如果Nitrome还想继续活下去,那么留给他们的选择只剩一条路:转型。


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为什么Flash就非得完蛋不可?事到如今,Matthew还是没有完全搞懂。

但事已至此,木已成舟,Flash逐渐退场,Nitrome开始出现亏损,他们搬到了更小的办公室,裁掉了四个人,背负了4万美元的债务,甚至出让公司的一部分所有权以换取资金注入。

和那个年代多数Flash游戏开发商一样,Nitrome几乎是被迫进入了移动市场。他们在两个月内制作了两款手机游戏,在一定程度上扭转了公司亏损不断的局面。

《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手机游戏,在AppStore上有1320个评价《Super Leap Day》是Nitrome最成功的手机游戏,在AppStore上有1320个评价

但下一个现实问题摆在眼前:Matthew不太确定,手游是不是他真正想做的游戏。

Nitrome曾经借助Flash技术实践过各种酷炫的想法,但在移动端领域他们变得有些平庸。平台的算法决定了一款游戏的成功与否,而应用商店通常不会允许太过天马行空的创意。

换句话说,比起“如何让游戏变得更好玩”,开发手机游戏在Matthew看来,更像是在思考到底该怎么赚到钱。

对于一家正经的公司来说,赚钱是永远绕不开的课题。

被时代的洪流推着向前的Nitrome也试着在买断制游戏领域发力。比如2022年,他们凭借过往的出色履历,成功拿到了《铲子骑士》系列新作的开发机会。《铲子骑士》的IP效应给他们带来了可观的收益,但除此之外的尝试,似乎都不怎么乐观。

Nitrome的成员Jon表示,迄今为止Nitrome发布的任何作品,销量都没能超过5万份。2020年,他们将原本在手机平台表现不错的游戏《Gunbrick》移植到了主流游戏平台,结果却只卖出去了4000份,堪称一次难以预料的大暴死。

一年前,事态变得愈发雪上加霜:彼时的Nitrome正在同时开发两款未公开的游戏,他们的想法是沿用他们开发《铲子骑士》新作的模式,先将游戏开发到一定阶段,然后再筹集资金完成剩余部分。

不幸的是,游戏行业瞬息万变,虽然他们开发那两款游戏时有很多融资机会,但在当时(或许现在依然如此),资金却显得遥不可及。Nitrome到最后都没能等来收到任何可靠的资金援助,他们的项目也因此被迫搁置。

一年多的开发时间就这样白白浪费了,不过Nitrome没有就此停下脚步。他们开始面向全新的Switch2平台,开发新作《Mouse Work》。

这款游戏本可以早点发布,只可惜开发工具包的短缺,阻碍了他们的开发进度。尽管目前一切顺利,但游戏要想问世,可能还要再等一等。

《Mouse Work》收获了不错的关注度《Mouse Work》收获了不错的关注度

现在,距离Nitrome上一次正式发布游戏,已经是整整三年前的事了。

这一年来的惨痛经历告诉Matthew,他们需要稳定的收入来源,也需要制定全新的商业策略,最好是能够依靠自筹资金,避免向发行商寻求资金支持。

好在,Nitrome还留有最后一张底牌:那些被时代埋没,被困在死去的技术里,难以重见天日,却又承载着一代玩家回忆的游戏。


3

Nitrome一直不想看到自己的Flash游戏就这么死去。

早在Flash消亡之前,他们就已经在提前筹备属于他们的游戏保护计划。他们尝试过利用Unity的网页播放器实现类似功能,也联系了几支专注于将Flash内容转换为HTML5的团队。

不过Nitrome做过的Flash游戏数量过于庞大,上百款零零散散的作品不可能轻易地移植到其他平台。最终他们决定,以《双箭头》(也译作《肥猫天使》)作为经典合集的第一弹,看看市场反响究竟如何。

Nitrome选择《双箭头》的理由很简单:《双箭头》的人气本就不低,多人游戏总是能给玩家带来深刻的印象,而且团队内刚好有两名空闲的开发人员,参与过原版游戏的开发。

原则上来说,将Flash游戏移植到Steam等平台并不算什么技术难题,只是现在还在坚持使用Flash的人才已经十分稀缺,随着团队成员年龄的增长,熟悉这项技术的人更是越来越少。

幸运的是,Nitrome仍然有几位来自Flash时代的程序员,他们懂得利用现代的技术,还原那个年代的美好。

《双箭头》的最低预期销量是8000份。考虑到Nitrome过去几年的表现,这个数字对他们来说甚至不算保守。

目前《双箭头》在Steam平台收获了2万个愿望单,Matthew对这样的成绩已经很满意。他认为过度依赖单一作品是不够的,未来他们还将推出更多经典Flash游戏合集,而Nitrome现在要做的,正是不断摸索,寻找最佳方案。

值得一提的是,在《双箭头》现阶段的2万个愿望单里,超过三分之一的玩家来自中国。Matthew说,直到《双箭头》预告片发布之后他才意识到,原来在中国有这么多喜欢Nitrome游戏的玩家。

Nitrome从未刻意瞄准中国市场,或者说从未刻意瞄准其他任何市场。他们的主要灵感来源,是团队成员从小玩到大的16位像素风格的游戏美学。本地合作模式体现了他们喜欢的游戏类型,许多游戏的实验性创意也印证了这一点。

可以说,Nitrome是在自私地为自己制作游戏,而这份“自嗨”的精神,又恰好引起了其他玩家的共鸣,让他们爱上了精致的像素美术,爱上了轻松有趣的游戏氛围,爱上了以个性主导的独立游戏。

很多时候,每当有人开始怀念童年里玩过的某款游戏,大家总是会说,你怀念的可能不是那款游戏,而是你那回不去的童年。

但我想,当我开始怀念Nitrome的游戏,我怀念的应该不只是无忧无虑的童年时光,还有那些上手简单,充满乐趣,定义了一代中国玩家游戏品味,却又死在了十几年前的Flash游戏。

*点击这里,可前往《双箭头》(《肥猫天使》)Steam商店页。

《辐射》联合主创:“我已经不想再用自己的创意让别人发大财了”

2026年1月5日 00:00

“我已经不想再用自己的创意去让别人发大财了。”

《辐射》系列的联合主创、业界资深游戏制作人蒂姆·凯恩(Tim Cain),一直积极在其油管频道分享开发故事、设计理念和行业见解。最近,他专门出了一期内容用以回应一个出现频率很高的问题:“你为什么不开发一个新IP”。

玩家的想法不难理解。蒂姆曾是原版《辐射》项目的发起人,身兼制作人、系统策划和主程序三职,江湖地位很高。

后来他创办Troika工作室,《奥秘:蒸汽与魔法》等作品虽然商业成绩不理想,但颇受玩家认可。近年来其参与制作的《永恒之柱》《天外世界》,也证明了这位59岁的创作者算是宝刀未老——这样一位人物,既然表达欲、创作欲不减当年,为什么不继续发光发热,自己主导做点新东西?

蒂姆的答案则很干脆:“我已经不想再用自己的创意让别人发大财了。”

视频之中,蒂姆明确表示受够了类似的问题,自己确实热爱制作游戏,但“其他人通过我创造的IP赚到的钱,比我多得多,甚至多到了离谱的程度。”

对外界而言,他是“辐射”系列创始人,甚至拥有“辐射之父”等等称呼,但论及现实的经济收益,由于作品的版权与他无关,“辐射”知名度再高、影响力再强,也不会为他带来任何实际收入,反倒是让那些真正拥有IP的人赚得盆满钵满。

蒂姆讲了一个故事形容自己的感受:“我想做一名画家,也确实画了一些画,但我发现独自卖画成本太高了,所以去找人合作,结果发现那些做画框的人赚得比我这个画画的多了太多,所以我寻思:‘好吧,那我没法卖画了。’”

值得一提的是,蒂姆强调了自己并非愤世嫉俗,他十分理解游戏是一种复杂的工艺品,游戏公司在产品本身之外还要承担发行、广告、营销和销售等多项支出,但这不意味着作品的收入应该被其独占。

《辐射76》发售初期也进行了铺天盖地的营销《辐射76》发售初期也进行了铺天盖地的营销

就像一幅画卖出高价,可能不仅仅是因为画本身,还要算上画框、精美的包装、到家安装服务等等,可这不影响利润的分配可以更加合理——在他看来,同是文创领域,隔壁的电影行业、电视行业乃至图书出版业,都比游戏行业要公正得多,所以他能够理解,但是无法接受。

对蒂姆而言,当下的情形是,开发一个全新的、具有竞争力的 RPG 是一项巨大的工程。做一个新IP大概需要4到5年时间,期间需要一个巨大的团队,必须全神贯注,承担巨大的压力,处理一切的行政琐事和人事管理。

投入如此大的成本,如果新IP成功了,版权依然和他无关;要是失败了,大概率要算到他的头上。这么考量下来,如何抉择不言而喻。

这也解释了,蒂姆为何在执导初代《天外世界》后离开黑曜石,之后又以兼职创意顾问的身份参与到游戏续作的开发中。

对于一个以制作游戏为乐的人,他现在更倾向于担任行业顾问,帮助别的团队解决设计问题,同时致力于一些能让自己感到有趣、能够完全掌控的小型个人项目。

粉丝对“经典名作”产生怀旧情结很正常,创作者不平衡于高压、低回报的工作环境也很正常。对蒂姆来说,他的答案是,什么时候行业能够更加公平地对待创作者,他就什么时候开始考虑新IP的开发。

好评率99%的「赛博同桌」,是怎么被他们创造出来的?

2026年1月6日 00:00

You look lonely,she can fix that.

在《放松时光:与你共享Lo-Fi故事》里,你与聪音的相遇是个意外。

聪音是个还在读研的理工科少女,有些天然呆却又思维跳脱。机缘巧合下,她得到了一款能和陌生人通讯的聊天软件。

最初她有些忐忑,她不清楚屏幕另一头会遇到什么样的人,好在她遇到了你,两个有些孤独的灵魂隔着次元的距离见了面。你们很快认识了彼此,很有默契地约定互相陪伴,督促彼此的创作、学习,从相识到相知,她成了你桌面上的「赛博同桌」。

如今来看,《放松时光》的设定打动了很多玩家。发售不到两周,游戏的销量就突破十万份,Steam上的评价总数超过七千条,好评率一度高达99% ,是少见的几乎满分评价。

后来在与制作组的交谈中,我得知这游戏的制作组仅有四人,实际制作时间接近十个月,但《放松时光》成了目前将陪伴感做到最好的“效率型”游戏。

或许制作组自己也没有想到,让一个会倾诉的角色陪在身边,能给人们带来多大的慰藉。


1

在各式各样的效率游戏里,核心功能绕不开“番茄钟”。

说是“钟”,实际是指一种“大事化小”的计时法,当你面对一整天的工作、任务,可能会觉得无从下手,“番茄钟”就是把大任务拆开,劳逸结合地定短期目标。

例如标准是把一个小时分成两个循环,前25分钟专心做事,剩下5分钟认真休息……如此反复一步步完成计划,类似靠“切片”解决一个“番茄”。

据说“番茄钟”一名的来源,是创始人当年用的计时器外形像番茄据说“番茄钟”一名的来源,是创始人当年用的计时器外形像番茄

这几年兴起的很多效率游戏,基本就是比拼如何包装这个功能,最常见的是在游戏里有个屋子,你每“番茄”一会儿,游戏会奖励你一些小玩意儿,越努力房子的装潢越丰富,这种玩法基本也能套在大多数效率游戏身上。

这份核心驱动力,在《放松时光》里成了一种与少女相处的过程。

就我自己体验下来,《放松时光》的最佳玩法是把游戏挂在副屏上,空闲之余可以扭头偷看一下身边的主角,给人的陪伴感反而最为拟真,很像大家熟悉的“搭子文化”——一个人也许会心不在焉,但如果有人作陪、监督反倒能学得进去。

玩家努力过后的奖励,则被包装成了一种AVG的形式——专注过的时间会提升与聪音的好感度,就像二人之间的关系随着相处自然升温一样,聪音也会在计时结束后,主动与你聊起她的小焦虑、她感兴趣的音乐和小说构思,或是一些有的没的。

不过除了“努力过后有剧情看”这一种激励外,在我遇到的一些同好里,有人告诉我聪音相比其他效率游戏多了一个词——仪式感。

每次启动游戏,聪音会跟你打招呼;在你准备用功的时候,聪音会给你打个气,告诉你要开始认真了,而等到工作结束,她又会向你道一声辛苦了,然后忍不住和你聊聊天……

游戏“少女感”的描绘很到位游戏“少女感”的描绘很到位

每个环节也就是“一句话的事”,但这种心理暗示确实是其他效率游戏所不具备的,而这样单纯又温柔的社交关系,很容易让人想起在校园时光和他人相处的那份美好。


2

出于好奇打开制作组Nestopi的官网,当时让我一时摸不着头脑,毕竟在我的设想中,做出这般游戏的团队应该会很温柔,但网站的风格显得十分热血。

甚至有些热情到鬼畜甚至有些热情到鬼畜

《放松时光》的制作团队仅有四人:导演藤森,美术盐崎,程序藤原,以及负责PR工作的寺岛,而在聊起聪音的故事时,四人确实展示出了极大的热情。

这也是Nestopi最想达成的的目标——让项目保持极小的开发规模,既能控制成本,也能让每个人的想法深入到游戏开发里。

导演藤森告诉我,《放松时光》实际上是一个被传承到他们手中的企划,前任制作人注意到“Lo-Fi Girl”视频爆火后,很自然地展开了想象:“如果这种陪伴视频不仅能看还能互动,是不是就能成为一款游戏?”

现在的团队接手雏形后,也给《放松时光》赋予了更明确的制作方向——以“在学校这个过渡期中,许多人都经历过的 ‘与人一起工作的时间’”为主题。

中途藤森还向我描绘了一个场景:

“例如在一个学校活动中,全班同学一起制作某样东西时,你会和朋友边聊天边工作,但不知不觉中,两人都安静下来开始集中精力,但这种沉默完全不让人感到痛苦,反而很舒适。”

除了提升用户的工作效率,聪音诞生的另一个目标也包括缓解人们的孤独,例如年轻一代的孤独。

在导演藤森的印象中,如今年轻一代的竞争压力相比以往要激烈得多,即便是学生也和成年人一样,不论是学业还是日常生活,方方面面都被要求取得成果、超越他人:

“竞争本身不一定全是坏事,但有很多人因此感到疲惫,这些人一直忙到晕头转向,心里会不会感到孤独呢?”

《放松时光》其实本身自带虚拟陪伴的核心优势:不需要在疲惫的工作间隙还要费心去经营对话,也不必担心负面的情绪反馈,不过制作组还是希望能把游戏做得更为感性一些。

人往往会因相同的经历而共鸣,换句话说,想要理解他人的孤独,自己本身也必须对此感同身受。

这些思路则体现在聪音的对话中——她并非生活在什么梦幻世界,反倒与许多年轻人有着同样的烦恼:家里希望她能尽早找到一份稳定的工作,而她作为一个女孩子却想追逐理工科的梦想,种种心愿背后面临着和大家相似的阻力,是一个活生生的、正在和你一起面对生活压力的同龄人。

甚至有时感觉有点真实过头了甚至有时感觉有点真实过头了

这种设定本身并不新鲜,但就很符合常见的社交心流——一个与你逐渐熟识的人亲口和你讲述过往,慢慢向你敞开心扉,你们因为共同的经历而共鸣,体验上就很自然。


3

今年我也尝试过不少效率游戏,其中不少在画面风格上很有特色,但也各有各的问题,例如有些游戏的音乐风格确实太过抓耳,用起来其实很难集中注意力;也有些虽然在内置玩法上下了不少功夫,但玩起来容易上头反而有些耽误正事。

在导演藤森看来,这也是《放松时光》面临的一大难题——在“工具”和“游戏”之间,如何平衡“陪伴”和“打扰”之间的那条线。

为了尽可能让陪伴显得自然,制作组一方面减少了《放松时光》可能过于抢眼的视觉元素,例如在待机状态下,聪音会看着屏幕发呆或者自言自语,或者犯困悄悄打盹,有时还会站起来开个窗……角色的行动确实很自然,但也相当有限。

制作组其实想过很多丰富游戏互动的内容,例如有人提议加入洗澡水声,以及一些更偏向恋爱游戏的内容,但最终都被一一否决,因为都明显超过了常规“陪伴”的界限。

说到这里还有一个细节,有些体验过《放松时光》的玩家认为聪音的声音来自AI,但其实Nestopi采用了真人录制,还刻意保留了平时说话的语调,但削弱了动漫角色常见的情感起伏,因此听起来有些不真实……

一切的目的都是让玩家和聪音保持一种舒适、安全的距离感。

不过令团队意外的是,玩家对聪音的喜爱还是远超他们的想象。

在游戏提升到30多级之后,会有一段你与聪音失联的剧情,之后打开游戏也只剩一片雪花屏。

这里玩家玩家只需多用几次计时功能,聪音就能回来,但这个情节当时还是让不少玩家手足无措,甚至很多人追到官号下问该怎么办,以至于后来制作组干脆降低了和聪音重连的门槛。

但在和聪音重连后,我的不舍反而加剧了——这明显是《放松时光》的最后一段剧情对话。

作为一款强剧情导向的游戏,聪音的对话和故事一旦消耗完,本质上就会变成一个单纯的动态壁纸,不仅之后那种“共同努力”的体验会大打折扣,“聪音的不真实感”可能也会影响游戏先前搭建起来的美好回忆。

也多少是出于这种顾虑,为了“延续聪音的生命”还有人制作了接入AI的对话Mod,颇有种“我要给她完整一生”的意味。

对此制作组的几人则显得非常坦诚,他们承认对追求解锁要素的玩家来说,这款游戏的时长注定有限,当问起《放松时光》未来的方向,他们其实也还在构思如何延长游戏寿命,不过在负责美术的盐崎看来,延长游戏时长并不是最重要的,与聪音相处的过程远比结果要宝贵。

“对于现在仍然喜欢聪音的玩家来说,我认为即使在结局之后,这份喜欢也是无限的。而且比起无止境的刷刷刷,我更希望玩家通过与聪音一起完成自己的工作,然后将这段共同奋斗的时光铭刻在回忆之中。”


结语

在聊到“陪伴”这个概念时,负责PR的寺岛告诉我,类似的陪伴游戏很久以前就存在。

1997年,曾有过一个叫《ROOMMATE~井上涼子~》的系列,一个如今看来很有时代特色的AVG游戏,它的特殊之处在于游戏时间与现实同步,例如在节日打开游戏,就会有特殊的节日剧情。

《ROOMMATE~井上涼子~》虽然具有创新,但与一般的AVG相比,内容相对匮乏《ROOMMATE~井上涼子~》虽然具有创新,但与一般的AVG相比,内容相对匮乏

有趣的是,前几天2026的跨年夜,如果你恰好打开了《放松时光》,聪音也会在屏幕里和你一起倒计时。

Nestopi其实没有刻意强调这个细节,但不少玩家亲眼目睹这一幕后还是感到很惊讶和喜悦,事实上,《放松时光》的情绪价值已经远超一款单纯的效率游戏。

说到这里,《放松时光》里聪音有一段对话,例如聪音会告诉你她想当一个宇航员,但也很想保留绘画的梦想,两种梦想相差甚远,选了一个就免不了要作别另一个,但只要她不去做出选择,当下就还有着无限可能。

这种“怪话”听着似乎有些孩子气,但又很符合少年少女不可捉摸的心理,也隐隐带着一些制作组对《放松时光》的那种理念——与其纠结未来,不如珍惜当下拥有的,享受当下的每一刻。

中国音数协游戏博物馆2026年购票参观指南

2026年1月6日 00:00

在 2026 年,中国音数协游戏博物馆将持续为公众带来包括游戏试玩、主题展览在内多种不同形式的展览、活动,欢迎上海以及全国的玩家朋友在新的一年持续对我们保持关注。

位于上海市徐汇区的中国音数协游戏博物馆,是目前国内规模最大的专业电子游戏博物馆。馆内收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,设置有常设展区与主题展区,展览面积约 1500 m²。

其中常设展展出约 1100 件藏品,分为“电子游戏的起源”“主机游戏的兴起”“电脑游戏的繁荣”“中国游戏的发展”四部分;主题展区不定期举办各类游戏相关主题展览和互动活动。

目前,游戏博物馆已正式面向公众开放,观众可提前通过本公众号预约,或现场购票参观。

自 2024 年开馆以来,游戏博物馆累计已举办了 70 多场不同类型与主题的展览、活动,包括但不限于主题展览、游戏试玩等,并长期位居徐汇区、乃至上海市文化艺术领域好评景点榜单,喜欢游戏的市民以及来上海旅游的玩家朋友们,自此有了一个新的打卡好去处。

博物馆的常设展展品以馆藏为基础,并增添了自开馆以来各界人士的友善捐赠和借展藏品。这些展品着重展示了游戏历史上的丰厚成果。展览共包含四个展区,每个展区包含多个主题单元,并搭配总计 20 处互动试玩展品,为观众提供了解电子游戏发展史的多重视角。

在新的一年里,我们将持续优化博物馆展览区域陈列以及互动区域体验,欢迎大家保持关注。如果您有来馆参观的计划,我们准备了一份《购票参观指南》供您查看。在新的一年里,我们期待每一位朋友的光临。

  • 中国音数协游戏博物馆位于上海市徐汇区桂箐路 65 号新研大厦 B 座 3 楼,每日 10 点至 17 点开馆,周一闭馆,逢法定节假日正常开放,闭馆时间顺延至节后第一天。
  • 为确保来馆观众的参观与游玩体验,中国音数协游戏博物馆将实行预约制,观众需提前线上预约购买电子门票,门票将会每日限量发放。
  • 门票分多种,分别是 VIP 套票、标准票、半价票(优待票)以及集体讲解票,观众可通过官方微信小程序“竞游预约助手”进行购票,凭预约二维码入场。
  • 更多详细说明,欢迎您继续查阅下方信息:


购票流程参考

通过官方微信小程序购买

微信搜索“中国音数协游戏博物馆”或“竞游预约助手”,即可找到小程序入口。

进入小程序点击“在线购票”,选择日期、预约时间段及票种,即可购买七天内的常设展参观门票。

进入小程序点击“在线购票”,选择日期、预约时间段及票种,即可购买七天内的常设展参观门票。

前往大众点评、美团、携程、高德地图、大麦等平台,搜索“中国音数协游戏博物馆”官方购票渠道也可购票。


门票改退政策

  • 常设展门票具有时效性,除因特殊原因导致的临时闭馆外,暂不提供退票服务。
  • 通过官方小程序购票的观众,如需变更参观时段,请于原预约时段开始前的48小时以前进行操作。改签仅限在所选日期仍有余票的情况下办理,每笔订单仅限改签一次。


博物馆参观须知

  • 请勿触摸非互动展区展品。为了其他观众的观展体验,请勿擅自更改可互动展品设置。
  • 谢绝下列人员入馆:未购票者、酗酒者、衣冠不整者、无民事行为能力且无监护人陪同者、携带宠物者。
  • 14岁以下未成年人需要有监护人陪同参观。
  • 请勿在馆内追逐打闹、大声喧哗、随意丢弃杂物。
  • 禁止在场馆内推销商品、散发广告。
  • 请勿使用三脚架、自拍杆拍照,使用手机时请关闭闪光灯。
  • 未经允许,请勿自行在博物馆内进行网络直播、录像。
  • 在获得现场工作人员拍摄允许后,请以保障博物馆展品安全、他人参观体验为前提进行拍摄。如违反上述原则,工作人员有权制止。
  • 请勿在馆内吸烟(含电子烟)。
  • 请勿将食品、饮料带入展览区域。
  • 请爱护展品,禁止在展品与展区各物件上进行涂画。
  • 禁止将电子设备声音外放、大声接听电话等妨碍其他观众进行参观的行为。
  • 馆内有台阶,请注意警示标识。
  • 如遇特殊情形及突发状况,请遵从馆内工作人员安排,有序离场。
  • 为保障每一位观众的参观体验,必要时本馆将采取限流措施。
  • 对于破坏、盗窃馆内展品及设备者,本馆将依法追究行为人相应法律责任。


关于中国音数协游戏博物馆

中国音数协游戏博物馆,占地 1500 ㎡,收藏游戏机、电脑、软件、书刊等实物逾 18000 件,常设展展出约 1100 件藏品,并配合主题展与互动活动,呈现游戏在科技创新、文化传承、教育公益与全球交流中的独特价值。由中国音像与数字出版协会指导、徐汇区政府支持的本馆,是国内规模最大的专业电子游戏博物馆,致力于记录传承、科普教学、行业交流、启发创新的核心使命。


常设展厅与代表展品


开闭馆信息

在“中国音数协游戏博物馆”微信公众号发送“开闭馆”即可查看博物馆日历,了解开闭馆状态及活动信息。

2026年1月开闭馆信息2026年1月开闭馆信息


地址及路线图

地址:上海市徐汇区桂箐路65号新研大厦B座3楼

地铁:9号线漕河泾开发区站(1口出)往东900米,或15号线桂林路站(4口出)往西1200米

自驾:导航搜索“中国音数协游戏博物馆”或“新研大厦B座”

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