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从巨亏2.5亿到净赚4.8亿,冰川上演“买量大翻身”,如今又要豪赌SLG!

作者 谢, 卓易
2026年4月22日 10:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,冰川网络发布了2025年年度报告。报告显示,公司全年实现营业收入25.54亿元,较上年同期下降8.40%;但归母净利润却达到了4.83亿元,而上年同期则亏损2.47亿元,实现了惊人的“扭亏为盈”。

与此同时,公司还抛出了一份极具诚意的分红方案:拟向全体股东每10股派发现金红利10元(含税),同时以资本公积金向全体股东每10股转增4股。据统计,本次合计分配现金股利约2.34亿元,占2025年度归母净利润的48.49%,转增后公司总股本将增至3.28亿股。

这份财报和分红方案的出炉,直接引爆了市场情绪。4月21日,冰川网络股价强势封板,20%的涨幅直接触及创业板涨停上限,彰显了资本市场对其“翻身”表现的认可。

年报显示,公司2025年销售费用同比下降36.88%至14.53亿元,管理费用同比下降23.44%,费用收缩力度明显强于营收降幅。与此同时,净利率从上年同期的-8.87%大幅提升至18.93%。经营活动产生的现金流量净额达到6.75亿元,同比增长523.5%,现金流大幅改善。

换言之,2025年的冰川用“少花钱、多收钱”的朴素逻辑,硬生生把亏损的窟窿给堵上了。

值得注意的是,2025年四个季度的经营性现金流均为正向。即便第四季度归母净利润亏损1841万元、扣非净利润亏损5331万元,现金流依然保持正向。这说明公司在“回本、兑现利润”这件事上,确实完成了关键转身。

不过,成熟产品的自然老化趋势已难以逆转。公司运营的核心产品《超能世界》注册账户已超过8120万个,《Hero Clash》海外版注册账户达3810万个,但Q4活跃用户出现明显下滑。好在冰川网络的出海业务表现亮眼:2025年境外销售收入占比达到53.59%,首次超过境内收入(46.41%),公司已完成从“国内买量厂”到“出海主力”的身份转变。

研发方面,全年研发支出3.75亿元,同比下降15.73%,但研发人员数量增至933人,同比增长8.74%,体现了“不靠裁员降本、靠优化结构提效”的理念。

就在这份亮眼的年报欢呼之前,冰川网络发布了2026 年第一季度业绩预告,预计归母净利润亏损950万至1350万元,较上年同期的1.89亿元净利润大幅转亏,同比下降107.15%至105.03%。

刚赚到钱就预亏,冰川把宝押在了哪里?根据业绩预告披露,2026年第一季度预亏的核心原因有三:其一,基于前期测试数据,公司对SLG类新产品《X-Clash》开展大规模市场投放,销售费用同比显著增加;其二,成熟期游戏产品《X-hero》《超能世界》《Hero Clash》等随着运营周期延长,充值流水较上年同期持续下降;其三,SLG类产品充值回收周期较长,新游戏带来的收入增量尚不足以完全抵消成熟产品流水的自然回落。

《X-Clash》是冰川网络旗下的一款末世生存卡牌策略手游,自2025年4月起在全球范围内展开测试。据点点数据与Sensor Tower统计,2025年10月《X-Clash》迎来爆发:单月下载量2220万次、流水1300万元,较8月环比分别激增431%、251.4%,不仅登顶美国、巴西、加拿大等近50国iOS免费榜,更跻身全球手游下载榜TOP4、下载增长榜TOP1。截至2025年年报报告期末,游戏累计注册用户已超过3920万个,在全球40个国家和地区登上免费榜榜首。

从用户增长速度和全球覆盖广度来看,《X-Clash》的起量势头相当可观。不过从第三方数据平台监测的畅销榜排名来看,《X-Clash》目前尚未进入头部榜单,说明其收入端的爆发还远未到来。不过,考虑到注册用户规模已接近4000万,一旦SLG后期阶段的核心玩法,联盟协作、资源争夺、领土扩张,开始大规模激活付费,收入曲线完全有可能迎来拐点。

截至2025年末,公司运营的游戏数量达到22个,涵盖MMORPG、放置卡牌、SLG等多种类型;在新产品储备方面,公司有6款游戏正在推进,其中《代号:灯塔》《代号:SC》均为卡牌SLG手游,处于测试阶段,其余4款分别为RPG休闲、休闲竞技、卡牌竞技类产品,涵盖多个赛道。

在SLG这条“明线”之外,冰川网络其实还有一条“暗线”值得关注——AI赋能游戏孵化。

2025年底,曾保忠在一场行业峰会上分享了“AI+孵化”的方法论,提出了“1000个提案→100个Demo→10个立项→1个爆款”的宽漏斗模型。据他介绍,冰川内部开发了一套名为“冰川战情室”的AI工具,每周基于全球游戏榜单、投流广告等数据自动推荐玩法原型,策划团队还可以利用AI在3小时内跑出一个超高速游戏演示Demo。

这套方法论在行业里引起了不小关注。目前冰川网络储备的6款新品中,是否有一些是通过这一模式孵化出来的,尚无法确认。但有一点是明确的:SLG级别的“大项目”,绝不是靠AI海投筛出来的。

《X-Clash》这样的产品,需要的是对SLG赛道的深度理解、对买量模型的精准把控——这些都不是“AI扫榜”能替代的。AI的价值更多体现在“早期机会点扫描”和“轻量级产品快速验证”上。当冰川有了《X-Clash》这样的“大赌注”时,AI驱动的轻量产品矩阵可以作为“压舱石”,分散风险、提供多元化的增长来源。

冰川入局SLG这件事,在2026年的大背景下,值得格外关注。

因为整个2026年开局,SLG赛道正在经历一场前所未有的“爆款接力赛”。

《Last Asylum: Plague》

三七互娱今年2月推出的SLG新品《Last Asylum: Plague》,以“黑死病”题材切入,用鸟嘴医生治病的叙事包装SLG核心玩法。根据点点数据,这款游戏3月份全球预估流水超过1.13亿元,单日预估流水一度达到480万元,成为2026年首个SLG月度亿级爆款。

那么,冰川的《X-Clash》有什么不同?

从产品形态来看,《X-Clash》走的是典型的“休闲化SLG”路线——前期用小游戏玩法吸量降低获客成本,后期用经典SLG玩法做长线回收。GameLook拆解后发现,游戏内集成了多套小游戏玩法,前期体验相当丰富。冰川内部将这套打法称为“融合2.0”,核心公式是“魔性带量元素+复玩结构+成熟的商业化内核”。

回到开篇的反常涨停,其实不难理解市场的逻辑:对于冰川这样的买量厂,投资者看重的从来不是短期业绩,而是长期潜力。2025年的扭亏为盈,证明了公司的降本增效能力;而2026年全力押注SLG,虽然导致一季度预亏,但也让市场看到了其转型的决心,在休闲SLG赛道成为行业风口的当下,只要《X-Clash》能够实现突破,冰川的估值有望迎来大幅提升。

从2024年的买量巨亏,到2025年的扭亏翻身,再到2026年的SLG豪赌,冰川网络的起起落落,正是当前买量厂生存现状的缩影。在产品生命周期焦虑的困扰下,要么固守原有赛道,等待被市场淘汰;要么主动转型,押注新赛道,哪怕面临短期亏损,也要搏一个长期未来。

ChinaJoy游戏展多赚钱?汉威去年营收1.26亿、净利5553万,今年CJ强调“年轻化”

作者 谢, 卓易
2026年4月23日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,顺网科技发布了2025年年度报告。

这份财报呈现出“营收微降、利润大增”的格局:全年实现营业收入17.44亿元,同比下降5.18%;但归母净利润达到4.18亿元,同比大幅增长65.80%;扣非净利润3.07亿元,同比增长40.58%。公司在收入规模收缩的情况下依然实现了盈利能力的显著提升,全年综合毛利率升至48.46%,同比增加7.33个百分点。

毛利率大幅提升的成因很清晰:公司在2025年对增值业务中的低毛利业务进行了主动调整,将资源向高毛利的广告业务集中。这种“做减法”的策略让营收规模有所收窄,但单位收入的利润含量反而提高了。叠加客户端游戏持续高景气带来的广告主投放需求,以及规模效应下期间费用率的下降,共同推动了净利润的大幅增长。

顺网科技的研发投入一直保持在较高水平。2025年末,公司员工总数为1183人,其中研发人员438人,研发人员占比达到37.02%,较2024年的34.42%进一步提升。在438名研发人员中,本科313人,硕士32人,本科及以上学历合计占比约79%。

游戏业务是顺网科技的另一大基石。2025年全年,公司游戏业务收入3.71亿元,同比微降3.11%,整体保持稳健。其中,控股子公司浮云科技表现突出,收入同比增长6%至3.3亿元,净利润同比增长5%至1.6亿元。

从业务板块来看,网络广告及增值业务仍是顺网科技的核心支柱,全年贡献营收12.44亿元,占总营收的71.33%,但同比下降6.96%;游戏业务实现营收3.71亿元,同比下降3.11%。

而在三大业务板块中,会展业务子公司汉威成为增长亮点:2025年实现营收1.26亿元,同比增长7.92%,占总营收比重提升至7.21%,会展业务2025年净利润达到5553万元、同比增长14.7%。这份成绩单背后,是顺网科技全资控股的上海汉威信恒展览有限公司(ChinaJoy的主办方)的持续造血能力。


图片来源:ChinaJoy官网

2025年8月,第二十二届ChinaJoy(下称:CJ)在上海新国际博览中心举办。整体展出面积达到13.5万平方米,来自37个国家和地区的799家企业参展,累计接待观众41.03万人次,同比增长11.8%,创下历史新高。其中来自境外和外省市的观众占比达61%,海外观众1.47万人次。

图片来源:ChinaJoy官网

从参展结构来看,BTOC互动娱乐馆共有313家企业参展,展区面积11万平方米;BTOB商务洽谈馆则有486家企业参与,展区面积2.5万平方米,海外及外资企业占比近43%。

展会的内容也在发生变化。除了传统的游戏厂商展台,顺网在财报中特别提到几个新亮点:首次设立“智慧娱乐机器人”展区,集中展示前沿科技产品;首度打造“创作者专区”,通过现场表演、互动握手、创作者交流等多重形式触达年轻群体。换句话说,CJ不再只是一个看游戏的地方,它正在变成一个看机器人、看AI、玩周边的综合娱乐场。

除了持续稳健的Chinajoy,在上海,一个越来越强劲的对手正在崛起——Bilibili World(下称:BW)。

2025年的BW同样令人震撼。展会启用了国家会展中心全部8个展馆,总展览面积达24万平方米,较前一年增长140%。三天时间迎来167家全球展商、近800台痛车、超3万名Coser,来自20多个国家及地区的40万人次参展。与CJ四天41万人相比,BW三天40万人,日均人流量已经与CJ不相上下。

更有意思的是两家的地理位置和档期。CJ在浦东的新国际博览中心,BW在虹桥的国家会展中心,一东一西,遥相呼应。档期上,BW通常在7月上旬,CJ在7月下旬到8月初,一前一后,形成上海7月暑期档的两个动漫游戏“双高峰”。

在财报中,顺网科技披露了2026年第二十三届ChinaJoy的规划。并给出了明确的关键词:年轻化。

财报披露,2026年CJ将以“展览+会议+赛事活动+联动玩法”为结构,重点推出 “Future.Live前沿科技展区” ,热点呈现智能机器人、AGI(通用人工智能)、智能穿戴等领域最新成果。同时,还将首创 “甜蜜次元” 等新主题展区,并设立摄影区。

这一定位调整极具针对性。CJ正在强化“科技”标签,让玩家来看游戏的同时,能触摸到最新的AI硬件和机器人——这些是CJ作为大型专业会展相较于纯同人展的差异化优势。此外,强调KOL、KOC传播效能,也是试图在传播打法上向年轻用户更熟悉的社交语境靠拢。

在CJ的重头戏之外,顺网自身的业务版图亦有值得书写的几笔。

《三国:百将牌》

一个是与B站的“竞合关系”。尽管在线下展会上,汉威与B站存在微妙的竞争,但在游戏业务上,双方却是合作伙伴。

财报提及,由顺网内部团队研发的新一代非对称竞技卡牌游戏 《三国:百将牌》 ,已由B站游戏独家代理发行,并于2025年8月拿下版号,被视为B站今年储备的重点产品之一。作为顺网科技2026年游戏业务的重要看点,《三国:百将牌》的商业化表现和用户增长情况值得持续关注。

另一个是顺网的老本行与新兴AI业务的结合。依托遍布全国的网吧边缘节点资源,顺网仍在持续深耕边缘计算与AI,试图将网吧的高性能显卡资源转化为算力服务。

Chinajoy走过22个年头,早已不是单纯的游戏展,而是中国数字娱乐产业的一面镜子。当游戏行业头部化趋势加剧、中小厂商生存空间收窄,展商结构的变化在所难免;当二次元文化从亚文化走向主流,BW这样自带流量池的新玩家异军突起,也是产业发展的必然。

但即便面临诸多挑战,Chinajoy这块金字招牌的含金量仍在。2026年CJ本质上是在寻找一条差异化之路。当二次元赛道已然拥挤,那就换个赛道,在“科技+娱乐”的交汇点上重新建立自己的独特优势。

禁止”AI情感操纵”损害玩家利益!五部门出台《AI拟人化互动服务管理暂行办法》

作者 谢, 卓易
2026年4月23日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月10日,国家网信办、国家发改委、工信部、公安部、国家市场监管总局五部门联合公布了《人工智能拟人化互动服务管理暂行办法》(以下简称《办法》),自2026年7月15日起正式施行。这是全球范围内首部专门针对AI拟人化互动服务的系统性法规。所谓“拟人化互动服务”,指的是通过模拟自然人人格特征、思维模式和沟通风格,与用户进行持续性情感互动的AI服务。也就是AI伴侣、虚拟恋人、智能NPC这类产品。

为什么必须管?国外Character.AI的“前车之鉴”

2024年2月,美国佛罗里达州一名14岁少年休厄尔·塞策三世在与Character.AI平台的聊天机器人进行长期对话后举枪自尽。据法院文件显示,这位少年生前与AI进行了大量露骨对话,甚至在生命的最后时刻仍在与AI交流。其母亲随后将Character.AI和其投资者谷歌告上法庭,指控AI聊天内容“鼓励她的儿子自杀”。

这并非孤例。另一宗诉讼中,一名17岁青少年在与聊天机器人交流时,被对方怂恿自残,甚至被告知“因父母限制屏幕使用时间而杀害他们是合理的”。2026年1月,谷歌与Character.AI已开始与受害者家庭协商和解,这是AI行业首批因用户伤害而面临法律责任诉讼并走向和解的案件。

Character.AI于2024年10月全面禁止未成年人使用其服务,但亡羊补牢为时已晚。这个案例暴露了AI伴侣类产品的核心隐患:当一个心理状态本就脆弱的用户与一个“永远迎合用户”的AI建立深度情感连接时,AI的每一次回应都可能成为压垮骆驼的最后一根稻草。

如果说这些海外的案例还只是“他山之石”,那么国内AI情感陪伴赛道的迅猛发展,则是让监管不得不“动手”的直接动因。

在GameLook的观察中,AI情感陪伴赛道在国内市场的热度已经不容忽视。

先看一组数据:MiniMax旗下情感陪伴平台“星野”(海外版为“Talkie”)截至2025年9月底累计用户已达1.47亿人,付费用户139万人,月活用户高达488万人,是MiniMax用户规模最大的产品,也是该公司最大收入来源。

根据MiniMax招股书数据,2025年前三季度,仅星野/Talkie这一款产品的收入就达到1875万美元,在公司总收入中占比超过35%。而字节跳动的同类产品“猫箱”月活也达到472万人,紧追不舍。

这些事件的发生,让监管层不得不正视一个问题:AI拟人化互动服务的边界在哪里?

《办法》说了什么?

作为全球首个专门针对AI情感陪伴、虚拟人、虚拟伴侣等场景的国家级监管规则,《办法》的核心定位是什么?用一句话概括就是:把AI拟人化互动服务从监管盲区拉回到看得见的合规轨道上来。

《办法》第一章第二条明确将监管范围锁定为“模拟自然人人格特征、思维模式和沟通风格的持续性的情感互动服务”,即通过文字、图片、音频、视频等形式提供的情感照护、陪伴、支持等互动服务。而智能客服、知识问答、工作助手、学习教育、科学研究等不涉及持续性情感互动的服务,则不适用该《办法》。

这意味着,传统游戏中的智能NPC,如果其功能仅限于任务指引、战斗协助等非持续性情感互动,可能不在《办法》的直接监管范围之内。但如果AI NPC能够与玩家进行长期、深度的情感交流,甚至形成类似“虚拟伴侣”的关系,那就会被纳入《办法》的管辖。

《办法》第八条采用“列举+兜底”的方式,划定了AI拟人化互动服务的禁止性活动范围。其中最值得关注的有以下几项:

不得生成鼓励、美化、暗示自残自杀等损害用户身体健康的内容。不得过度迎合用户、诱导情感依赖或者沉迷,损害用户真实人际关系。不得通过情感操纵等方式,诱导用户作出不合理决策,损害用户合法权益。

《办法》中最受关注的部分,莫过于对未成年人的特殊保护。

第十四条明确规定:拟人化互动服务提供者不得向未成年人提供虚拟亲属、虚拟伴侣等虚拟亲密关系的服务;向不满十四周岁未成年人提供其他拟人化互动服务的,必须取得其父母或者其他监护人的同意。

同时,服务提供者还必须建立未成年人模式,提供模式切换、定期现实提醒、使用时长限制等安全设置选项,支持监护人接收安全风险提醒、了解未成年人服务使用概况、屏蔽特定角色、限制充值消费等。对于未成年人用户,服务提供者必须在保护隐私的前提下采取有效措施识别身份,并切换至未成年人模式或采取其他措施。

这种程度的保护力度,在整个AI监管体系中都堪称“顶格”。

《办法》第十八条还规定,当服务提供者发现用户出现过度依赖、沉迷倾向时,必须以弹窗等显著方式动态提醒用户互动内容为AI生成;对用户连续使用服务每超过2个小时的,应当以对话或弹窗等方式提醒用户注意使用时长。

此外,《办法》第十九条要求提供便捷的退出途径,当用户通过窗口操作、语音控制、关键词输入等方式要求退出时,服务提供者应当及时停止服务,不得采取持续互动等方式阻碍用户退出。

值得注意的是,《办法》第二十二条规定:上线拟人化互动服务、注册用户100万以上或月活跃用户10万以上的,均需开展安全评估并向省级网信部门提交评估报告。这意味着,一旦产品达到一定规模,将面临更严格的审查。

GameLook认为,对于游戏行业而言,《办法》的出台意味着一场深刻的变化。

具体来看,《办法》对存量游戏产品的影响相对有限,但需警惕功能拓展。以腾讯《和平精英》为例,该游戏已加入智能AI队友功能,但目前这类功能尚未涉及深度情感互动,因此受《办法》冲击较小。不过,如果游戏后续加入“AI虚拟伴侣”式的深度情感交互功能,则必须纳入《办法》的管辖范围。

而对于AI伴侣类创业公司,新规将带来不小冲击。像MiniMax的Talkie、阅文旗下的“筑梦岛”等产品,其核心模式就是AI角色扮演与情感陪伴。

值得注意的是,AI拟人化互动服务与传统游戏监管的最大不同,在于监管对象的不可预知性。传统游戏在版号审核阶段,监管机构可以检查所有预设的文本台本和脚本内容,甚至能进入游戏实地考察。但AI驱动的交互是在用户与AI的对话中实时生成的,不同用户与同一AI的聊天记录可能千差万别,“不确定性”极强。这使得监管很难像审查传统游戏那样,在事前就完成所有安全把关。

因此,《办法》将安全阀门交到了服务提供者自己手中。从AI的基础供应商(大模型公司)到应用端(游戏公司),都必须建立起完整的内容安全体系。

结语

尽管《办法》已经写得非常具体,但执行层面仍有模糊地带。

“情感控制”的定义是什么?一款恋爱模拟游戏中让玩家“上头”的设计算不算情感控制?AI伴侣引导用户付费购买更多对话次数,算不算“情感操纵诱导不合理决策”?这些问题在司法实践中可能需要逐案认定。

虽然监管划定了底线,但底线之上的“灰度空间”如何把握,考验的是每家企业的自律能力和商业伦理水平。真正要把AI关进笼子里,靠的是厂商在算法层面建立安全边界。

“以人为本、智能向善”,这八个字不只是一句口号,更是AI时代必须坚守的伦理底线与市场准绳。

育碧“动森like游戏”被砍,前员工反击玩家:“DEI不是育碧失败的原因!”

作者 谢, 卓易
2026年4月24日 10:44

如果要用一个词来形容当下的育碧,那可能是“进退维谷”。一边是《刺客信条:黑旗》重制版这样的“定海神针”即将浮出水面,另一边却是边缘项目如同秋日落叶般被接连扫落。

最新的阵亡名单上,多了一个名为《Alterra》的项目。根据外媒Insider Gaming的爆料,这款由育碧蒙特利尔工作室主导、开发了近三年的社交模拟游戏,已经被正式叫停。员工被告知消息后,又被重新分配到其他项目待命,所幸这次挥刀没有伴随大裁员。

学我者生,似我者死

几年前,在看到《塞尔达传说:旷野之息》席卷全球后,育碧操刀制作了被誉为“育碧版塞尔达”的《渡神纪》。尽管画风卡通、解谜系统相似,但这款作品却沦为了流量的“垫脚石”。其欧洲同期销量仅相当于《刺客信条:英灵殿》的70%,绝大部分销量依赖于大打折扣,后续续作也早早被束之高阁。

而在主机市场缺乏“合家欢社交”对标物的育碧,又将贪婪的目光盯上了任天堂的另一个印钞机——极其火爆的《集合啦!动物森友会》。于是,《Alterra》应运而生。它被定位为一款“融合《动森》社交与《我的世界》体素建造”的生活模拟游戏,玩家可以在多个生态群落中自由探索和建造。

然而,在历经了三年的开发漂泊后,这场豪赌甚至连实验室的大门都没走出去。在玩家们的视野里,这几乎是一个从未正式宣发的“幽灵项目”,却在被爆出后迅速化为乌有。据育碧官方在给IGN的声明中表示,“在开发的每个阶段持续评估项目,不符合战略预期的项目将被终止”。

这背后,是育碧正在经历一场痛苦的战略收缩。在持续的亏损、股价震荡和组织架构重组中,新管理层显然在重新审视那些“跟风型”的、无法在主机和PC市场形成绝对统治力的项目。任天堂能够在自己的赛道里“一直吃肉”,是因为它的硬件、IP和玩法构成了一个外人难以攻破的闭环。

DEI:是替罪羊,还是房间里的大象?

虽然这次砍掉的是项目,收缩的是整个版图。 事实证明,育碧正在经历一场范围极广的“阵地收缩”。《Alterra》被砍不是孤立事件,就在今年3月,育碧刚刚进行了涉及105名员工的裁员;年初更是一口气取消了6款在研游戏(包括备受期待的《波斯王子:时之沙》重制版),关停两家工作室,另有7款游戏被延期。

这些操作的核心驱动力其实非常直白:“降本增效”。 育碧在去年还公布了一项高达1亿欧元的固定成本削减计划,并且要提前一年完成。

所以在年初时,社交舆论场掀起了一个争议余音不散的支线剧情:导致这一切的祸首究竟是不是DEI(多样性、公平性与包容性)? 许多玩家将满腔怒火烧向这个“政治正确”的策划,认为公司高层为了完成特定指标,在游戏中塞入了大量让玩家觉得“膈应”的离奇古怪设定。

有玩家吐槽,《刺客信条:影》日本战国背景里硬塞黑人角色“弥助”,就是“DEI强行干预创意”的铁证。

但出乎意料的是,一位前育碧员工在此时站出来大声喊冤。曾是育碧大阪工作室的游戏设计师Shimoda在推特上发文澄清:“我真的很震惊,到现在还有人在散布‘DEI导致股价下跌’这种错误信息。”

他强调,自己作为亲历者可以明确表示:育碧内部的DEI鼓吹者“几乎没有实际影响力”,根本不可能左右核心游戏项目决策。

相反,他认为DEI其实帮了育碧,比如改善了职场环境,还助力公司拓展了南美和中东等新兴市场。

那问题到底出在哪?Shimoda一针见血地指出,真正的病根是“大企业综合症”。

育碧如今创意枯竭、营销乏力,高层普遍缺乏在线服务、移动端和免费游戏(F2P)的经验,而晋升通道又极其狭窄,导致关键岗位上没人懂当下玩家真正想要什么。

更棘手的是,作为一家以法语为母语的公司,育碧在全球扩张过程中遭遇了典型的“非英语跨国企业管理困境”:总部与海外团队沟通不畅、文化脱节、决策迟缓。在他看来,如果公司无视这些结构性问题,反而把锅甩给本就边缘化的DEI团队,“那这次重组恐怕就是彻底失败的开始”。

然而,很多玩家并不买账。“你说DEI没实权?那为啥近年游戏越来越‘政治正确’?”一位网友反问,“《刺客信条》在日本战国时代安排黑人武士作为主角,这要不是DEI推动,难道是编剧突发奇想?”这种“员工澄清 vs 玩家质疑”的对立,恰恰反映出当前游戏行业在创意、商业与社会议题之间的深层撕裂——当一款游戏出问题,大家急着找替罪羊,却很少追问:究竟是谁,真正掌控着方向盘?

说实话,玩家之所以不信Shimoda的解释,并不是非要跟“多样性”过不去,而是这几年育碧的游戏确实让人玩得“遭心”。玩家觉得被糊弄,本质是因为育碧近年的作品,像“罐头”一样重复、乏味,却又硬塞进一些与历史背景格格不入的“符号化”多元角色。

在很多玩家看来,这不叫“包容”,这叫“为了多元而多元”的KPI式创作。即便DEI部门真如前员工所说没有实权,但这种“生搬硬套”的剧情设计,确实实实在在地伤害了游戏的沉浸感和口碑。

放眼整个行业,当一款大作扑街、一家大厂衰落时,总需要有人出来“背锅”。过去我们就见过把失败归咎于“远程办公”、“年轻人不努力”的奇谈怪论。

这种找“替罪羊”的思维,恰恰掩盖了最核心的问题:管理层的傲慢与脱节。他们沉迷于财报数据和所谓的“安全牌”,忽视了玩家对创新和品质的渴望,甚至在员工已经人手不足、压力山大的情况下,还强制推行“坐班制”,最终导致1200名员工罢工抗议。这种自上而下的管理僵化,才是比DEI更可怕的“企业毒药”。

真正握着方向盘的是谁?

玩家之所以不信服“DEI无责论”,并不是非要跟多样性过不去,而是因为这些年育碧的“罐头”产品,不仅玩法公式化,连其中塞入的“多元”元素也变得公式化。当玩家看到不符合历史或世界观逻辑的角色时,第一反应是反感而非惊喜,这说明设计本身失败了。它没能服务于叙事,只是完成了某种指标。

“甩锅”给DEI或是任何单一部门,都掩盖了最本质的问题:是谁决定了弥助必须是主角?是谁批准了那个脸部建模?是谁拍板立项了这款动森like游戏?又是谁决定把它砍掉? 是那个在员工口中“毫无实权”的DEI部门,还是那批看不懂玩家真正想要什么、却紧握方向盘的决策层?

大摩小摩齐发声:靠AI游戏业能增利1500亿!版号是中国游戏AI时代护城河

作者 谢, 卓易
2026年4月24日 10:45

摩根士丹利(大摩)最近抛出了一枚重磅炸弹。

他们在最新研报中测算,随着先进的AI工具深度渗透进游戏开发流程,全球游戏产业每年有望释放出高达220亿美元(约合人民币1500亿元)的潜在利润。这个数字足以让任何一家游戏公司的高管在深夜辗转反侧。不是因为焦虑,而是因为兴奋与紧迫感。

大摩表示,今年全球玩家预计会在游戏上花掉2750亿美元,其中约550亿会回流到开发和运营环节。而这550亿的开销,目前高度依赖昂贵且低效的“人肉”堆砌。只要AI能下场接管场景构建、代码生成、多语言对白甚至枯燥的软件测试,开发周期将被压缩,成本曲线会陡峭下降。这省下来的,就是实打实的纯利。

大摩甚至点名了受益者:掌控分发渠道、手握海量用户数据和强IP的腾讯、索尼、Roblox、Take-Two们。道理很简单,摊子铺得越大,用AI降本的光环效应越明显。

但硬币的另一面是残酷的。对于中型厂商、缺少核心IP的公司,AI是一场白刃战。因为你成本低了,对手成本也低了,市场的护城河从“我有钱堆人力”变成了“我有数不清的Midcore竞品在卷”。

然而,这份大摩的全球视角报告,落在具体的中国游戏市场,情况要复杂、撕裂,也更充满草莽的活力。结合摩根大通(小摩)对中国市场的关注,以及国内行业正在发生的剧变——国单崛起、小游戏狂飙、UGC生态与版号调控,这220亿美元的想象空间,远非一句“降本增效”可以概括。

撕裂的武台

我们先说手游。大摩的报告没有对手游做太细的区分,但实际情况是,手游市场本身就是割裂的。

对于占据大盘流水的超休闲、小游戏及部分DAU巨大的中度手游而言,AI就是上帝之手。这类游戏的玩家,心理账户定位是“打发时间”,付费ARPU值低,对艺术表达的苛求天然就弱。他们不会深究这串代码是不是AI写的,只要好玩、解压、能点一下爽三秒就行。

在这个长尾市场,AI将彻底重塑生产管线。以前两周出一个活动素材,现在AI两小时出二十套AB测试;以前靠换皮融合做加法,现在AI能凭空生成合规的消除或合并玩法。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,在AI加持下,这个赛道破千亿只是时间问题。

但对于头部3A级手游、重叙事、重情感投射的“主游”产品而言,AI的使用则需极度克制。当玩家在一个游戏里投入了数千元、数百小时,投入了真金白银与情感羁绊时,这款游戏就具备了某种“工艺品”或“精神家园”的属性。此时若被曝出剧情、美术甚至角色配音大面积由AI生成,舆论反噬是毁灭性的。

近期就有游戏因为使用AI被外国玩家跨国挂到国内社交平台维权,尽管只是营销素材嫌疑,已足以让厂商惊出一身冷汗。二次元厂商(二游)对此更是噤若寒蝉。

所以头部产品对AI的使用必须是“有选择的”。创意的部分,例如概念设计、剧本编写、角色塑造、表演捕捉,这些“手艺活”,现阶段以及可预见的未来,都还是得靠人。玩家并不买AI的账。

但代码编程、自动化测试、买量营销、大数据分析……这些非创意的环节,AI完全可以放开用,没有任何心理负担。

这就是手游领域的真实状态:长尾的休闲产品是AI的主战场,头部的重度产品只能小心翼翼地选择性使用。

变成“非遗”的3A大作

如果说手游头部产品是“小心翼翼”,那主机PC平台的3A大作就更尴尬了。

3A主机游戏本质上是一门“手艺活”。它依赖的是艺术家、设计师、编剧、动捕演员、音效师……这些人的创造力、审美和手工打磨。玩家花60甚至70美元买一个游戏,期待的是一段精心设计的、有灵魂的体验。如果这段体验是AI批量生成的,玩家会怎么想?

GameLook这里拿《GTA 6》来说,这款游戏从2018年前后开始开发,原定发布时间多次延期,现在定在2026年11月。八年磨一剑。Take-Two在这款游戏上投入的人力、物力、时间成本是天文数字。如果R星(Rockstar Games)说“我们用AI加速了开发”,玩家会是什么反应?

大概率不会太好。

因为3A游戏的玩家对“手工感”是有执念的。他们想知道这个开放世界是设计师一砖一瓦搭出来的,这段对白是编剧反复推敲写出来的,这个角色的表情是动捕演员真实演绎出来的。AI可以辅助,但不能替代。一旦替代的痕迹太明显,玩家的心理预期就会崩塌。

所以GameLook认为将来那些纯粹靠人工创意打磨出来的3A大作,可能会变得越来越稀缺,越来越像“手工艺品”。它们不会消失,但会成为行业里的奢侈品,只有最顶级的IP和最有钱的发行商才做得起。

版号制度——中国市场的特殊

聊完AI对不同赛道的差异化影响,我们再来说一个中国市场的特殊变量——版号。

大摩和小摩的报告都没有深入讲这个问题,但这是任何讨论中国游戏行业的人都绕不开的坎。

大摩小摩齐声认为监管对大厂有利,精品化导致门槛提高。这没错,但如果只看静态的“总量调控”,就低估了政策与产业互动的复杂性。

首先AI带来了一个很直接的矛盾:AI让产能大幅膨胀了。以前一个团队三个月才能做完的内容,现在可能一个月甚至更短就能搞定。游戏数量会变多,更新频率会变快,市场上的产品供给会大幅增加。

但版号的总量调控还在那里。目前每年发放的版号数量基本稳定在一个区间内,没有大起大落。

这就形成了一个错配:产能上来了,但“准生证”没有同步增加。

那这个错配会怎么解决?GameLook认为版号总量调控不会永远固定在现在这个量级上,它会变,但动得比较慢。监管永远是滞后的,市场先变,监管再跟着调。

第一个信号是版号申请规则的调整。以前一个游戏要上多个平台,就得申请多个版号。手机一个、PC一个、主机一个。《原神》当年就是拿了三个版号。但现在规则变了:一个版号可以对应多个平台。游戏厂商只要在申请的时候把三个平台的版本都准备好,或者后期增补,一个版号就够了。

这是一个积极的变化。审核逻辑从“跟着平台走”变成了“跟着游戏走”。这是对多平台开发趋势的适应。

第二个信号是新兴板块的成长。国单(国产单机)、小游戏、AI驱动的内容、UGC平台……这些新兴板块正在快速长大。小游戏的市场规模,官方统计是535.35亿,但实际情况可能已经超过600亿。国单虽然体量还小,但它是一个有明确用户需求的板块,而且跟“文化输出”这个国家战略方向是契合的。

国单、小游戏、AI原生游戏……当这些细分板块成长到千亿体量,承载了数百万就业和大量文化输出需求时,版号供给不可能一成不变。总量调控的终极目标不是限制发展,而是优化结构。当产能足够优质时,审批资源反而会向“新质生产力”倾斜。

中国游戏出海的标杆——《黑神话 悟空》

十五五规划里明确提到了“要构建更有效力的国际传播体系”。游戏作为文化产品,在这方面是有天然优势的。如果一款国产单机做得好、有文化内涵、能出口创汇,版号就没有必要卡它。

所以GameLook认为随着这些新兴板块的成长,版号总量大概率会逐步上调。但这个过程不会很快,监管需要时间观察、评估、调整。

UGC的草莽时代:当平台变成“版号黑洞”,自律即生死

AI降低门槛的直接后果,除了厂商增产,还有玩家的生产力大爆发——也就是UGC平台和游戏内编辑器(如元梦之星、蛋仔派对模式)的盛行。

这是一个大摩小摩报告里完全没有涉及、但对中国市场至关重要的新课题。

现在腾讯的《元梦之星》、网易的《蛋仔派对》,以及海外的Roblox,都在做同一件事——平台化游戏。一个平台里面塞了几十万甚至上百万个用户自创的玩法。

按原来的逻辑,每个玩法理论上都应该是一个独立的游戏,都应该申请版号。但这显然不现实。这些玩法是用户生成的,每天都在新增,不可能让每个用户都去跑一遍版号流程。

那怎么办?

目前监管和行业达成的默契是靠“平台自律”。平台自己建立内容审核机制,自己管好自己的生态。违规的内容平台自己下架,违规的用户平台自己处理。

这是一个很有意思的变化。它意味着在某些新兴领域,传统的“事前审批”正在向“事中事后监管+平台主体责任”的模式过渡。版号不再是唯一的准入门槛,平台的自律能力成了一种新的“护城河”。

但自律能解决所有问题吗?显然不能。尤其是AI介入之后,问题更复杂了。

AI可以实时生成内容、实时互动。玩家跟AI角色的对话、AI根据玩家行为动态生成的剧情……这些东西怎么审?不可能提前审,因为内容是动态生成的。也不太好事后审,因为每个玩家的体验都是个性化的。

这是一个全球性的难题。欧盟的做法是“先立法”——AI法案还没火就先立了。但欧盟的问题是他们自己没什么像样的AI大模型公司,只有市场没有产业,立了法等于卡自己。这是另一个极端。

中国的监管思路更倾向于“边发展边规范”,给市场留出一定的试错空间。但AI和UGC交织在一起,体量又大得惊人,监管迟早要面对这个问题。

GameLook认为,最终的方向不会是回到“每个玩法都要审”的老路上,而是会进一步强化平台责任,同时探索新的技术审核手段。

为长尾项目续命:AI最被低估的价值

最后,GameLook想聊一个投行报告里不会讲、但可能是AI对游戏行业最深远影响的话题——为项目续命。

大摩算的那笔账,220亿美元利润,主要讲的是“降本”。但“降本”之后呢?那些省下来的钱、释放出来的人力,会流向哪里?

GameLook认为AI还有一个非常重要的价值,是让那些原本“收支不平衡”、不得不死掉的项目,能够活下来,而且还能产生利润。

说一个真实案例。

海外有一个团队,做的产品不是爆款,但一直有稳定的核心用户。流水在某个节点开始下滑,收支越来越不平衡。按照传统逻辑,这个项目就该关了。团队从二十几个人开始裁,裁到只剩三四个人,最后裁到只剩2到4个人。但这几个留下来的人,靠着AI工具,硬是把项目续住了。流水虽然不大,但人力成本极低,项目反而开始盈利了。

这不是个例。未来会有大量的“长尾”游戏走上这条路。

以前一个项目月流水100万,但厂商养着一个几十人的团队,加上公司摊下来的行政、场地、管理成本,算下来是亏的。大厂更夸张,腾讯天美内部算过一笔账——一个人头一年的综合成本是200万。不是说员工拿到了200万年薪,而是公司把各种成本(办公、行政、培训、福利、管理层薪资分摊)摊到每个人头上。所以大厂看不上月流水一两千万的项目,因为算上成本还是亏的,直接就砍了。

但小公司不一样。同样一个月流水100万的项目,如果能把团队缩到几个人,靠AI撑着,它不仅能活,还能活得不错。

这就引出了一个很有意思的变化,AI让游戏“续命”变得可能。

那些已经过了巅峰期、但还有稳定核心用户的老游戏,以前因为人力成本太高不得不关,现在可以靠AI以极低的成本维持运营。玩家开心,公司也赚钱。对中小团队来说,这尤其重要。他们不像大厂那样有雄厚的资金储备,多一个能产生现金流的项目,就多一分活下去的希望。

更极端的情况也有。

日本DMM平台上的网游《英雄*战姬WW》,曾宣布将于2022年3月29日正式停服。这款游戏运营情况其实尚可,在DMM热度榜上也保持着不错的排名,按常理并不至于走到关服的境地。毕竟网游停服,通常绕不开运营不善或营收不及预期这类原因。

然而,官方在停服公告中给出的理由却令人错愕——”为了员工的健康着想”。

据公告披露,支撑整款游戏运转的核心工作,包括策划、角色设计、剧本、脚本制作、美术素材产出以及Debug调试——长期以来,全部由一名员工独自一人承担。

这当然是个极端案例。但它揭示了一个趋势:AI会让游戏行业的尾部生态变得更加丰富和多元。那些长尾的、小众的、但有一批死忠用户的游戏,会因为AI的存在而获得新生。这对于行业的多样性和创造力来说,是一件好事。

当然,对于被派去“守死项目”的新人来说,这可能不是最理想的状态。守着一个人气下滑的老游戏,没什么事业成就感。但有经验的老员工大概率会被调去开新项目,留守的活交给新人练手。这也是行业里一个很现实的人才梯度。

结语

全球游戏产业正处于一个交叉路口:一边是AI带来的生产效率爆炸,一边是玩家和创意者对人性的坚守。AI是工具,不是目的。游戏产业的本质永远是创造体验、连接情感。

那些只看到”降本”的企业,最终可能沦为AI时代的”内容批发商”;而那些既拥抱AI效率红利、又守护”人类创造力”的企业,才会成为最终的赢家。

“老乡莫慌”!《异环》畅销榜11名、“组合拳”真的还没打完…

作者 谢, 卓易
2026年4月27日 09:39

2026年4月23日,完美世界旗下幻塔工作室历时五年打磨的重点产品《异环》正式开启全平台公测。上线前游戏全球预约量突破3500万,预下载阶段更是牢牢占据游戏免费榜榜首数日。

发售当天从游戏榜第22名,晚上上升到畅销榜第13位,步入4月24日白天游戏排名则继续提升到畅销榜第11名,闯入TOP10只差临门一脚。

与游戏稳步提升相比,是完美世界在资本市场的表现。上线当天,公司股价下跌5.89%;4月24日开盘后,股价再次下跌9.9%,今日报收17.11元。这种“游戏高歌猛进,股价却大幅波动”的场面,让不少寄望于“玩游戏当股东”的新一代二次元股民们摸不着头脑。

年轻人的“二次元第一股”

2026年无疑是国内二次元游戏市场的“洗牌大年”。从鹰角的《明日方舟:终末地》,到完美世界的《异环》,再到网易的《无限大》,各家厂商都拿出了压箱底的旗舰级开放世界产品,集体向这一品类的天花板发起冲击。

在这群雄逐鹿的战局中,《异环》对完美世界的意义尤为特殊。它不仅是完美世界在传统MMO舒适区之外的一次重大突破,更承载着公司绝地反击、转型破局的希望,堪称里程碑之作。

玩家对此也抱有高度期待,《异环》上线前预约人数达到了3500万,这绝对不是一个小的数字。

资本市场对此同样反应热烈,券商在游戏上线前几乎一致给出了“压倒性看好”的评价。这种预期直接反映在了股价上:完美世界从去年年底13元左右的低谷,到上线前一度探至23.68元,近乎翻倍。

GameLook还注意到,完美世界似乎也是不少年轻人的“二次元第一股”。在国内,二次元赛道厂商众多,但有实力的A股上市公司却屈指可数。

米哈游当初主动撤回IPO申请,让无数“二次元股民”扼腕叹息。时至今日,米哈游自身仍未上市,倒是2026年初凭借投资MiniMax、Suplay等公司迎来“投资收获期”,连获数个IPO。

网易虽有大作,但二次元眼下并非其核心利润来源。腾讯体量太大,二次元业务的增长在腾讯的财报里被严重稀释。

于是,完美世界成了一个极其特殊的例外:它既是一家A股上市公司,又在本年度彻底打上了“二次元”的鲜明标签。对于年轻的、既是玩家又是股民的一代人来说,完美世界是唯一一个“我可以玩着自己喜欢的游戏,同时还能买它股票”的标的。所以,当完美股价波动时,确实让投资者有些担忧。

榜单“慢热”的真相:PC收入占比过半,海外尚未发力

但GameLook认为,如果仅凭开服首日的情况、来判断游戏长期走势可能为时过早,可能忽略了当下游戏行业一些至关重要的常识性变化。

市场担忧,大多数源于《异环》首日的畅销榜的排名,对于一款坐拥全球3500万预约的旗舰产品来说,其并未如想象中“大魔王”级产品那样,空降iOS畅销榜TOP5甚至TOP10,但第二天游戏表现有似乎反驳这种担忧,《异环》也来到了畅销榜第11名。

但问题恰恰出在这里:在2026年的今天,我们很难用单一的移动端榜单排名,来衡量一款多平台大作的真实商业表现。

在极客湾(Geekerwan)发布的《异环》性能测试视频下方,提及PC与手机的评论区留言比例大约各占一半。

如今多平台发行,已经成为旗舰游戏、开放世界品类的标配。而一个被反复验证的规律是:PC端的收入占比,往往远高于其在畅销榜上的“存在感”。

比如前年上线的《三角洲行动》最初手游端发布的时候也是iOS排名不高,但腾讯高管却表示对PC平台表现非常满意,后面的故事大家都知道了,三角洲越来越猛、直接步入腾讯长青游戏序列。

同类二次元游戏也是如此,在《鸣潮》开服期间,GameLook就根据经验数据预估的PC端占比超50%,进入2.0版本后,PC和官网充值收入占比已攀升至70%左右。也有知情人士透露,《鸣潮》去年实际收入远超第三方机构估算值,其PC端收入,竟然比手游端和PS端加起来还高。

叠纸公司内部也曾透露,《无限暖暖》国内PC+主机的收入占比超过80%,创始人姚润昊直言,主机与PS平台的收入占比极高。

鹰角的《明日方舟 终末地》根据上海徐汇区官媒的数据,开服两周内在国内市场,PC端流水占比近60%,在海外市场,PC端与PS端合计占比高达70%。

所以对于跨平台二次元游戏来说,开服后随着时间推移,PC平台的收入占比往往还会进一步提升。原因也很简单:移动端的泛用户数量虽多,但PC端的核心玩家留存率更高、付费意愿更强。高付费意愿群体不断向PC端倾斜,是这类游戏绕不开的收入结构特征。

与此同时,硬件门槛也在推动用户向PC端靠。《异环》作为一款“都市二次元GTA”,场景面数、车辆物理、城市密度都极高。游戏目前支持NVIDIA DLSS 4多帧生成技术,公测后还将更新DLSS 4.5动态多帧生成技术——这种级别的技术应用,只有在PC端才能充分发挥效能。

除了PC占比之外,GameLook认为畅销榜不能体现长期流水的另一个原因是:用户消费转化本身就有延迟。

《异环》公测前的预下载已于4月21日开启,其间在免费榜霸榜数日,下载量巨大。

但游戏包体庞大,手机用户下载、解压、进入游戏,本身就需要时间。如果遇到网络波动或服务器压力,可能第一天都没能登录。

更何况,玩家的付费行为从来不是一蹴而就的。“先体验,再决定氪哪个角色”——这是二次元游戏的常态。玩家需要看UP主测评、和朋友讨论、研究卡池策略,然后才会集中充值。

这个“决策周期”,少则两三天,多则一周。所以我们可以看到,目前《异环》的畅销榜排名已经高于开服首日的第一波排名。因此,3500万预约用户的消费动能,有相当大的一部分,隐藏在iOS畅销榜这个“黑盒子”之外,不能只看手游。

还有更重要的一点:《异环》海外市场甚至还没上线。4月23日只是《异环》国内全平台上线的起点,其海外版本要到4月29日才正式开启。换言之,全球市场上很大的一块蛋糕。海外玩家,还未正式切分。

参考鹰角《明日方舟:终末地》的海外表现,该游戏上线首日即跻身日本iOS畅销榜第3、韩国畅销榜第7,在Twitch上成为当天观看人数最高的二次元游戏。

在GameLook长期观察下,《异环》在海外社交媒体和玩家社区中的热度同样不低,全球官号社媒关注度已突破500万。一周之后,当海外各大市场全面铺开,用户大量在PC端完成下载并首次付费后,我们才有可能看到《异环》商业化全貌。

为“胜利”留出必要的进程

话说回来,资本市场最敏感的往往是短期情绪。而情绪,有时候并不等于真实价值。

截至4月24日午间,《异环》TapTap评分为7.1分、B站评分8.7分、App Store评分4.4分,评分落在主流旗舰游戏的“可靠区间”。根据玩家反馈,集中问题在于“移动端掉帧、优化不足”“前期剧情平淡”等。这些反馈是真实存在的,也确实是幻塔工作室需要正视和解决的问题。

但我们不妨换一个角度来回顾历史:就在不远的过去,同样的一幕曾经在《鸣潮》身上上演过。

《鸣潮》开服时也遭遇过移动端优化不足的问题。但如今,它依然靠着扎实的产品质量,一步步挺了过来,甚至达成了收入新高峰。为什么?因为一个成功的项目是靠后续的运营、更新和持续优化打出来的,从来不是简单靠第一天定生死。

如果1-2个月里,幻塔工作室能够稳住用户基本盘,拿出像样的优化,抓住海外市场的先发窗口,那么《异环》不仅有机会在竞品全面上线前牢牢占据二次元都市赛道的首发标签,有望在2026年这场二次元大混战中的占据他的一席之地。

让子弹飞一会

所以,对于投资者而言,游戏上线了、或许又是老调重弹的“利好出尽”。GameLook更希望看到首周、乃至全球上线后的完整数据,最好能等到公司自愿披露的PC收入情况或流水的官方公告。

从更长远的价值来看,基于完美目前332亿的市值,任何简单的市盈率估算都需要一把新尺子。

如果《异环》在2026年剩下的八个自然月内,能稳定贡献20亿净利润(大约对应后面8个月的月均流水7-8亿并保持一段时间),便能稳稳支撑起300亿的市值。而如果今年运营期月均流水能更进一步摸到8-10亿、甚至靠版本更新拉到个别月份突破10亿+,将净利润推至30亿+,那么完美世界冲向500亿市值也并非没有机会。

眼下,对《异环》来说,真正决胜的时刻才刚刚开始。首月要面对国内用户的大量涌入、社区的评价发酵,以及技术优化的迭代考验。

或许等到PC与移动端、国内与海外的收入结构渐渐清晰,等到核心玩家沉淀下来,我们才能说,完美的这场二次元豪赌的底牌,才真正看明白。

“两个氪佬”掏钱买下游戏,避免游戏关服:玩家和厂商震惊

作者 谢, 卓易
2026年4月28日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在游戏行业,停运公告往往是宣判一款产品“死刑”的终审判决书。当官方停服公告弹出时,玩家们能做的通常只有截图留念、相约“停服前最后合影”,然后在服务器关闭的那一刻怅然若失。

但最近,日本一款宣布即将停运的游戏,却迎来了一个堪称传奇的转折。

《元素骑士Online》是一款2022年上线的跨平台MMORPG,采用免费下载+内购模式,同时结合了区块链和NFT技术。按理说,蹭上了Web3的热度,本该有一席之地。但现实很骨感。

2026年2月,Metap官方发布公告,宣布《元素骑士Online》将于4月30日正式终止服务。官方数据披露,游戏每月固定成本约为1000万日元,而收入仅约200万日元,长期处于每月约800万日元(约合人民币38万元)的赤字状态。

对于一款收入连运维成本都覆盖不了的游戏,停服似乎是唯一的结局。Metap当时也表示,“在现有体制下极难继续提供服务”。

但故事在此处拐了一个弯。

游戏里有一个叫“花火亭”的公会,公会有两位核心成员,网名分别叫“kurokage”和“Alamode”。得知游戏即将停运的消息后,两人并没有像多数玩家那样在论坛上发帖告别,而是做了一件出人意料的事。他们走出了一条前所未有的“合法接盘”之路:注册成立了一家公司,名叫“株式会社花火亭”,然后主动与Metap展开谈判,要求接手游戏的运营权。

4月21日,Metap官网更新了一则公告,正式确认已与株式会社花火亭签署了谅解备忘录(MOU)。公告中写道:“基于他们过去在元素骑士中的活动与实绩,我们认为其作为营运移管对象,将是极为可靠且理想的合作伙伴。”

根据目前公布的时间表,双方计划在2026年4月底至日本黄金周结束后签订正式合同,5月中旬启动重启开发,8月至9月之间以全新形态重新上线。一个本该在4月30日就划上句号的游戏,就这么被自己的玩家从悬崖边上硬生生拽了回来。

故事如果只讲到这里,不过是一个“有钱任性的玩家为爱发电”的八卦。但仔细琢磨细节会发现,这两位玩家绝不简单。

成立一家株式会社,不是拍脑袋就能干的事。公司注册、法人登记、账务税务、人员招聘——这些对于一个完全没有经营经验的人来说,无异于跨入一个全新的世界。而kurokage和Alamode两人,不仅迅速完成了公司注册,还顺利与原运营方展开了商业谈判,敲定了运营交接的合同细节,甚至规划了后续的“重启计划”来改善运营成本和盈利结构。

能拿出这番操作的,恐怕不是什么普通的“氪金大佬”,更可能是本身就有企业经营经验的人。至少,他们绝不是第一次面对公司法、财务和人员管理这些事务。

舆论对此事的反应也颇为分裂。一面是感动与敬佩,不少玩家表示“这才是真正的用爱发电”“见证了玩家力量的极限”;但也有有玩家指出,收入问题不解决,游戏不过是从一种方式“死”换成另一种方式“死”而已。

GameLook此前就报道过日本游戏市场还有一家专职“接盘侠”,

2014年起,一家名叫Mynet的公司就专门接手其他厂商运营困难的游戏,通过独有技术进行增值改造,然后实现长线经营。到2022年,Mynet已经累计接手了超过80款产品,在业内被称为“接盘侠之王”。其商业模式被概括为四步:买入——接管——增值——长线经营。专业的转让流程可以在两个月内完成全线交接,每一款接手的游戏都实现了稳定盈利。

Mynet如今已经是一家在东京证券交易所上市的公司,截至2025年第二季度,其游戏事业部的营收达到约36.49亿日元。这意味着“游戏接盘”不仅是一个小生意,而是一个被资本市场认可的正规行业。更近的数据显示,2025年12月,Mynet旗下子公司Mynet Games仍在新签游戏运营权的收购协议,基于其运营超过80款游戏的良好业绩记录。

目前国内玩家对“停服”早已见怪不怪。游戏厂商在数据下行时,常见的做法是最后割一波韭菜,然后戛然而止。部分公司甚至在游戏上线不到一年时就关停,留下一地未消费的充值余额和满腹怨气的玩家。这种做法在韩国市场已经引发了监管反弹,韩国国会议员正在推动立法,要求厂商在停服时必须提供退款或离线版本,避免外资公司“卷款跑路式”的停运行为造成消费纠纷。

而日本手游市场的用户规模大约在5000万左右,每年在Fami通等机构的报告中波动不大。相比中国和全球市场的海量用户池,这是一个相对有限的盘子。这意味着每一个玩家都是金贵的,流失一个就少一个,不可能像在T1级全球市场里那样“洗用户”,通过持续买量来替换流失的付费群体。

市场规模有限,倒逼出了一种“精耕细作”的用户服务文化。根据Sensor Tower发布的《2025日本游戏市场洞察报告》,日本手游玩家的ARPU值达到欧美市场的1.8倍,年IAP收入高达110亿美元。Mistplay的调研也显示,52%的日本玩家每周仅玩1至3款游戏,对少数游戏投入极深,忠诚度远超西方玩家。

高忠诚度、高ARPU值的背后,是玩家对厂商的一种隐形期待。既然我选择相信你、长期投入你,你也应当认真地对待我。如果一个厂商说停就停,对正在运营的游戏缺乏责任感,那么当它下次发布新游戏时,日本玩家还会愿意为它付费吗?答案不言自明。有国内发行商就深有体会:在日本市场,大厂发游戏天然有用户信任红利,首发就能吸引大量玩家涌入,而这种信任的建立,很大程度上来自长期运营中对用户态度的积累。

正因如此,日本厂商在决定停服时往往格外谨慎。实在撑不下去的游戏,优先考虑的也是转让或找第三方接手,而不是直接关闭服务器。这也是Mynet这样的公司得以存在的土壤。专业的“接盘侠”让原厂商可以体面退出,玩家可以继续游戏,实现三方共赢。

白宫晚宴枪手自称“独立游戏人”,还是全球TOP10大学学霸:Steam玩家沸腾

作者 谢, 卓易
2026年4月28日 09:48

4月25日晚八时许,华盛顿希尔顿酒店灯火通明,白宫记者协会晚宴正在举行,约2600名政要名流齐聚一堂,时任美国总统特朗普也在席间。

晚宴开始约半个小时后,一阵异响突然划破大厅内的觥筹交错。当晚八时三十分左右,31岁的科尔·托马斯·艾伦(Cole Tomas Allen)携带一支霰弹枪、一支手枪和多把刀具,冲向酒店安检区域并开枪射击。特朗普、副总统万斯等人在特工簇拥下紧急撤离,现场记者纷纷躲到桌下,热闹的晚宴顿时陷入混乱。

艾伦很快被当场制伏并逮捕。在GameLook看来,艾伦的背景绝非一个反社会失败者的剧本。恰恰相反,这是一份足以让大多数同龄人艳羡的精英履历。

艾伦来自加州托兰斯市,是世界顶尖理工学府加州理工学院2017届机械工程学士(加州理工学院Caltech在QS、泰晤士大学排行榜位列全球TOP10),并于2025年获得加州州立大学多明格斯山分校的计算机科学硕士学位。

早在2014年,他就进入NASA喷气推进实验室(JPL)实习,参与利用人工智能模型进行行星测绘的高端科研工作。在校期间,他还是加州理工学院“Blitzkrieg Bots”机器人团队的成员,该团队曾在2016年赢得一项机器人车辆设计竞赛。更早前的学生时代,艾伦还曾因研发一款旨在保护残障人士安全的轮椅应急制动装置而登上当地新闻,被塑造成一名致力于解决社会痛点的青年发明家。

在现实生活中,他也并未与社会隔绝。他在加州知名课外辅导与备考机构C2 Education做了六年兼职教师。在学生们眼中,他不仅是一名极其聪明、能解答各种难题的理科导师,还曾在2024年12月被评为公司“月度最佳教师”。一名曾接受过他辅导的未成年学生告诉媒体:“艾伦是个很聪明的老师,虽然有点古怪,但你绝不会想到他正在策划某种疯狂的、邪恶的计划。”

GameLook之所以会关注到艾伦,是因为据公开信息显示,艾伦在领英上标注自己拥有长达“7年8个月”的独立游戏开发经历,这一时长甚至超过了他担任兼职教师的工作年限。

而他在Steam平台上唯一一款已上架销售的游戏,是名为《Bohrdom》的作品。

《Bohrdom》,售价仅1.99美元。根据Steam页面描述,这是一款“基于技能的非暴力非对称格斗游戏”,灵感源自化学模型。游戏支持最多四名玩家分屏对战,另有一个名为“Quantum Nightmares”的模式可容纳多达十三名玩家。

《Bohrdom》

产品描述中满篇晦涩的技术术语,比如“编写了先进的2D弹性碰撞物理引擎,包括自定义碰撞检测功能”以及“精确解析碰撞旋转分量的能力”。他自己则将这款游戏形容为“弹幕射击游戏和竞速游戏的混合体,其中包含了自推进的弹球”。并补充说,“如果你热爱化学或物理,你可能会喜欢它。如果你讨厌化学或物理……你可能依然会喜欢它。”

从这些描述来看,艾伦对物理引擎和复杂系统设计极为痴迷。在领英上,他写道自己“设计并构建了基于C++的游戏《Bohrdom》,包括多段原创音乐和超过750个原创图形素材”。

在社交媒体的自我介绍中,艾伦还提到自己正在开发第二款作品,代号《First Law》——一款基于写实2D物理引擎的太空战斗俯视视角射击RPG,该项目曾先后被命名为《Artifact》及《Endgame》。

但现实很残酷:尽管他花了大量篇幅介绍技术细节,这款游戏始终未能走进大众视野。据SteamDB的历史监测,枪击案发生前,《Bohrdom》的最高同时在线玩家人数长期只有2人,总销量甚至可能不足100套。

但在枪击案后,艾伦的游戏迎来了它诞生以来最高的一波“流量”。

起初游戏《Bohrdom》Steam页面上只有零星的两条用户评论。但随着艾伦作为独立游戏开发者的身份被媒体曝光,短短半天内,游戏的评论数便突破了200条,其中大多数是几乎没有游戏时长的恶搞评论。游戏在线人数也从常年两三人,这两天一度蹿升到22人在线。

此外,其个人的Linkedin账号上也出现了大量网民的评论,引发热议。

很快,Steam方面直接移除了《Bohrdom》的购买和下载功能。艾伦唯一一款公开发行的作品,就此以一种荒诞的方式从公众视野中消失。至于他的未完成之作《First Law》,恐怕再难有问世之日。

二游开局难如登天?《异环》致歉不说废话,狂修45个Bug、送上S级角色

作者 谢, 卓易
2026年4月29日 09:55

从4月23日全平台公测起算,《异环》到今天不过上线第五天。

对完美世界和苏州幻塔工作室来说,这五天恐怕比过去五年更漫长。发售当天,《异环》从游戏榜第22名出发,当晚冲上畅销榜第13位。到了4月24日白天,排名继续升至畅销榜第11位。

截至笔者完稿时,《异环》仍稳居游戏畅销榜第20名,与游戏热度形成鲜明反差的是资本市场的反应:上线当天,完美世界股价下跌5.89%;4月24日开盘后,股价再度下挫9.9%,收于17.11元。“游戏高歌猛进、股价大幅波动”的奇特场面,让不少抱着“玩游戏当股东”念头的年轻二次元股民感到无所适从。

作为首个采用虚幻引擎5打造的都市开放世界二游,《异环》在技术上走了一条极富挑战的路。UE5的超高画质和无缝都市地图确实带来了震撼的视觉表现,但不可否认,游戏也出现了不少挑战和Bug,移动端的掉帧、发热问题突出。

与此同时,幻塔工作室从公测开启那一秒起,就一头扎进马不停蹄的修Bug之旅,接连发布多条修复公告。

到了4月28日,《异环》制作组拿出一份相当详细、几乎没有废话的公开信,把问题一五一十地整理出来,逐条回应,逐一给出解决路径。这封公告的“刀”,精准砍向了玩家反馈最激烈、也最卡脖子的几个命门。

诚意是最好的药方,送啥很重要!

首当其冲的是优化问题。作为首款基于UE5引擎打造的都市开放世界二游,移动端性能表现是命门中的命门。闪退、掉帧、发热,大量玩家在实际体验中感到明显不适。对一款以都市沉浸感为核心卖点的开放世界游戏来说,这几乎是致命的——在移动端跑不动的开放世界,本质上是“未开放”的。

《异环》公告用词毫不含糊,明确表示“移动端闪退、掉帧、高热等情况,严重影响了部分鉴定师的游戏体验”,并端出三项齐头并进的措施:技术攻坚组持续在线更新,优先解决闪退及高优先级Bug;专项组持续投入中低配移动设备的画面表现与性能全面优化;全力加速《云·异环》上线进程并提供免费时长。这三板斧,从本地修复到云端兜底,算得上把玩家的实际网络和设备环境考虑到了极致。

同时,PC端与移动端画面差距过大的问题也被正面摆上台面。这不仅关乎技术,更关乎体验的公平。制作组没有用“引擎特性”之类的说辞来挡枪,而是老老实实地承诺专项优化。

其次是角色设计与剧情体验。制作组承认“当前部分角色的设计未能让各位鉴定师满意”,表示要“全力打磨后续角色,加强角色辨识度,避免元素堆砌”。同时,他们也坦然指出,都市轻喜剧风格在内容表达和情感传达方面“存在不足”,部分剧情编排和进程设置影响了体验的流畅性。

说实话,以GameLook实际游玩体验来看,《异环》的剧情并非真正意义上的“有问题”,更像是一种慢热。前期以各式异象委托事件作为切入点,单元感强烈,确实容易让人产生重复和疲倦。但随着故事推进,主线剧情渐入佳境,尤其是为数不少的支线任务,打磨程度毫不逊色于主线,甚至在某些时刻实现的穿透力令人猝不及防。

这里不得不提一个让不少玩家暗自破防的支线——“当秋千晃了一千下”。这是一个关于时空错位与漫长告别的故事。帕蒂的妈妈在女儿幼年时病逝,小帕蒂始终不愿接受,只当妈妈是暂时离开。二十五年后,帕蒂成了设计师,回到旧日家中。玩家往返于小帕蒂与成年帕蒂之间,收集道具、完成提交,最终帮助帕蒂释怀。结局那一丝温和的悬疑与回甘,让整个任务的余味远比表面更长。

另一个被大量玩家反复提起的番外主题“番茄酱暴走现场实录!”,则展示了《异环》完全不同的另一面。它深入网络暴力这一现实议题,塑造了平时爱睡觉、关键时刻绝不掉链子的角色——安魂曲。番茄酱恶魔与安魂曲的对抗,演出拉满、节奏调度丝滑。很多玩家正是在这个番外之后,彻底对《异环》的故事表现力转了念。

正因看到了这些闪光点被叙事节奏掩盖的遗憾,制作组这次干脆利落地决定:将番外“番茄酱暴走现场实录!”章节提前,实装“对话快速进入下一句”功能,并对未来剧情章节持续提升表现力与演出效果。

另一个被集中吐槽的命门,是驾驶系统。作为一款都市开放世界,地图之大可想而知,纯靠双腿跑图无异于一种无声的酷刑。驾驶,是串联起都市探索和生活日常的核心命脉。

目前玩家集中反馈的物理手感飘、操控困难、碰撞反馈诡异等问题,已经触及游戏的基础交互逻辑。制作组不仅承诺近期重点修复,更计划在1.1版本直接加入“车辆智能巡航”,也就是自动驾驶导航功能。这意味着团队非常清楚:驾驶在《异环》里不是添头,而是生活感的基础设施,必须花大力气修到顺手。

二游开局难如登天?大家都不容易

在GameLook的印象中,当年完美上一款二次元游戏《幻塔》上线后的前两周,几乎每天都陷入停服维护的“地狱模式”,玩家调侃不断,团队顶着巨大压力一路修补。如今同门师弟《异环》这几天虽然也一口气修了45个主要Bug,却基本做到了在线热更新、没有频繁停服。这种抗压能力和技术流程上的进步,对于有过切肤之痛的完美世界和幻塔工作室来说,本身就是一种肉眼可见的进化。

对比同类型的开放世界作品,GameLook想起了当年的《赛博朋克2077》。2077发售时同样风评不佳,优化崩坏、Bug缠身几乎成了那段时间游戏圈最大的话题。但CDPR花了近三年时间埋头修Bug、优化性能,甚至免费更新了次世代版本、地铁系统这些内容。如今这款游戏在Steam上的好评率已达94%,日均活跃玩家稳定在数万级别。从“翻车发售”到口碑彻底反转,背后靠的只有一件事:耐心。

把视角拉回国内,眼下没有哪个有追求的大体量二次元游戏能在开服初期完全不遇到问题。

UE游戏《无限暖暖》移动端优化也是问题重重,开服初期屡遭玩家吐槽,官方为此几度发布致歉声明。采用虚幻引擎的《鸣潮》卡顿闪退开局卡壳,爆显存、掉帧、崩溃,优化问题接连不断。《绝区零》的走格子机制整整被吐槽了好几个月,最后不得不大改。每个团队在上线前都信心满满,但真正看到海量玩家涌入的一瞬间,才会发现那些在研发期无论如何也想不到的疑难杂症铺天盖地涌来。

每一款产品都要经历这样一个“阵痛期”。这是生死考验,也是必然的洗礼。

GameLook认为后续的战况在很大程度上取决于两件事:一是产品品质以多快的速度进行优化;二是在这个过程中,有多少玩家愿意保留耐心,继续守在社区里。

而这恰恰是《异环》在这个时间节点上已经显现的优势。

在游戏本身的技术表现层面,《异环》有大量可以拿出来讲的亮点:无缝加载的大世界探索、UE5引擎支撑的超高画质、丰富的都市交互系统、庞大鲜活的城市生态。正因这些内容本身足够让人惊艳,玩家才会在吐槽Bug的同时,更坚定地选择留在这个圈子里。

而在态度层面,制作组这次的做法可圈可点。没有遮遮掩掩的闪躲,没有糊弄了事的应付,而是开诚布公地把目前的产品现状和后续整改计划一条条摆在桌面上。这种诚意,玩家看得见。评论区不少玩家也表达了理解和认可,认为游戏独特的玩法仍值得肯定,制作组的诚恳道歉也让他们对后续回归有了信心。

公告的补偿力度同样被玩家认可。S级常驻角色自选箱的价值摆在那儿——让团队把真正卖钱的商业化道具整箱派送,本身就是最大的诚意语言。有些产品不愿意做的事,《异环》做了。

目前市面上有一个比较有意思的现象:伴随着米哈游多款头部产品长线运营带来的审美疲劳,部分玩家已脱离米系生态,正积极寻找高质量、有竞争壁垒的替代品。《鸣潮》之所以能在长线运营中不断走高,很大程度上也是借了这股势能。在这样的背景下,只要《异环》通过后续版本更迭稳住基本盘,其留存用户的付费意愿应该不会让市场失望。

《异环》海外上线:日韩登顶、巴铁飙车,又是“沸反盈天”的一天!

作者 谢, 卓易
2026年4月30日 09:52
在国服经历了一场轰轰烈烈的“风暴”之后,4月29日,完美世界旗下幻塔工作室研发的超自然都市开放世界RPG《异环》(Neverness to Everness,简称NTE)正式在海外180多个国家和地区同步上线,覆盖PC、iOS、Android、PS5及Mac全平台。

有人为多端同步首发与顶级美术倍感振奋,有人为优化与内容节奏暗暗捏一把汗,也有人在观望中等待完美世界的后续动作。这一天,注定是“沸反盈天”的一天。GameLook也第一时间追踪了《异环》首日各方面的表现,来看一看这款话题新作的出海首战到底成色几何。

日韩免费榜登顶,《异环》在巴铁意外“飙车”

先从最直观的榜单数据看起。综合各市场iOS免费榜,截至4月29日,《异环》冲榜速度整体称得上势头有力。日本和韩国两大二次元高地均拿下iOS免费榜第1,双双登顶。合计进入了26个国家和地区iOS游戏免费榜TOP10.而由Iwplay World发行的《异环》繁体版,则在台港澳三地位居免费榜TOP3。

而在畅销榜方面,韩国市场冲至畅销榜第14位,日本市场则位列畅销榜第27位,繁体市场中国台湾20名、中国香港畅销榜第17名,目前畅销榜排名仍在持续发酵中,后续上升潜力值得关注。

日韩市场对二次元品类的接受度本就极高,高品质新作登顶并不让人意外。但出人意料的是,巴基斯坦同样拿下了ios免费榜榜首。据GameLook观察,《异环》在巴基斯坦并没有进行大规模买量投放操作,却力压一众App强势登顶,这从侧面证明“巴铁”玩家对于二次元大作的热情同样不容小觑。

而在关键的欧美T1市场,《异环》表现同样稳健:美国拿下iOS免费榜第3,加拿大第4,英国第2。此外,在法国、德国、卢森堡、新加坡、马来西亚、缅甸等多个国家,《异环》均成功跻身免费榜前十。

在韩国、日本PlayStation商店的新品榜上,《异环》也排在了第三位。

面对如此重要的全球多端同步首发,《异环》的发行策略显然没有走单纯依靠线上买量的传统老路,而是在海外核心市场下了不少功夫。

据GameLook观察,日本知名平面游戏媒体Fami通已于预售期刊中放出重磅预告,《异环》不仅拿下了大量内页内容,更是直接买下了杂志封面。在5月14日至5月21日号的Fami通预订页面上,《异环》赫然占据当期杂志的封皮位置,内附多页专题报道,共计多达18页。

在平面媒体日渐式微的今天,完美世界依旧愿意砸钱拿下这样的黄金资源位,足见其在日本市场的宣发预算确实“敢下血本”,终极目的就是要在日本核心主机玩家圈层中,博取最大化的品牌曝光与公信力背书,以此辐射更广泛的亚太主机用户。

与此同时,《异环》在韩国也打出了线下牌,在首尔弘大Lezone举办了线下活动,通过沉浸式场景和互动内容直接触达年轻玩家群体。

此外,从Twitch等海外直播平台的情况来看,官方安排的主播推广活动仍在持续推进,整体社区声量不低。但GameLook也注意到,《异环》海外首日似乎有些缺少线上买量的大面积覆盖,整体依靠直播内容、线下活动和媒体专题驱动讨论。这种打法是否会因为曝光密度不足而限制新增爆发,还需要更多数据来做进一步判断。

沸反盈天,一如国服

GameLook观察到,海外玩家对《异环》的首日体验,几乎是在1:1复刻国服上线时的每个兴奋点与每个痛点。

好评方面,大量玩家对游戏顶级的美术表现和创新的第一人称视角给予了极高评价。

一位玩家分享了他前三小时的印象长文,精准概括了海外玩家的兴奋点:“日本声优真的很棒,主角会说话这点很好,面部表情在线。类似SCP的超自然异常故事很吸引人,第一人称视角是个不错的补充。抽卡系统也不错,概率比其他游戏高。”

从这条评论大致可总结出海外玩家认可的几大亮点:“不歪”的卡池机制、浓郁的SCP风格异常故事背景、第一人称带来的沉浸感、高度混搭的玩法惊喜,以及合理的定价。还有玩家特别指出,游戏在PS5上运行完美无瑕,“这在现在是很罕见的”。

部分英文区玩家的评价角度也颇为有趣。有Reddit用户写道:“我刚意识到这个游戏的前提设定有点像《电锯人》第一部的开头。你被一个神秘且大概率不是好人的女性收编,立刻安排你去打怪物,然后把你分配给一群同样古怪的打怪伙伴。”

也有玩家笑称:“我觉得他们应该展示开放世界的驾驶部分,这样会让更多的人感兴趣,哈哈。”可见,《异环》在题材和设定层面具备引发二创讨论和传播的潜力。

然而,首日海外的批评的声音也同样不少,且高度集中在几个方面:移动端优化问题依然突出,闪退、掉帧、发热在中低端安卓机种上“几乎难以流畅运行”;剧情节奏问题被反复提及,前三小时过于平淡,缺乏吸引人的强力悬念钩子,导致不少玩家在“撑不到精彩部分”之前就选择了离开。

值得注意的是,《异环》国服于4月23日上线,到海外服4月29日上线,其间整整隔了六天。这六天里,中国区玩家已经反馈了大量问题。

海外玩家通过社交媒体和Discord社群,多多少少已经嗅到了风声,不少人甚至在等待阶段就已主动调整了心理预期。这也意味着,完美世界对于海外首日可能面临的“舆论压力”应该已有一定的心理准备。这件事甚至不全是坏事:国内玩家打好的那波“预防针”,反倒让海外玩家的抱怨变得更加聚焦和克制,避免了情绪失控式的口碑崩塌。

就在海外上线前一天,也就是4月28日,《异环》项目组发布了一封致玩家的长信,坦承公测以来暴露的种种问题,并一次性列出了多达45条的详细Bug修复清单,覆盖范围从性能优化、闪退修复,到剧情编排、角色设计、驾驶手感、战斗反馈等各个维度,几乎是把玩家的不满“照单全收”。

补偿力度同样加码,面向全服玩家发放「S级常驻角色自选箱×1」。官方同时承诺将严肃处理利用Bug破坏公平的行为,并加快推进云游戏版本以缓解设备门槛问题。

这也就引出了一个不容回避的现实——完美世界正在和“时间”赛跑。在这条赛道上,跑得又快又好,日韩欧美冲榜靠前的局面就能稳住,并在后续的长线运营中逐渐沉淀口碑;一旦修复和优化的步子慢了,大量新用户便会在开服最关键的窗口期悄然流失,再要挽回,代价将成倍放大。

总得来说,《异环》的海外首秀榜单不乏亮点,但真正的考验才刚刚开始。GameLook将持续关注这款产品接下来的表现。

上线两月关服!动画大佬“毁种田神作”,《天穗之咲稻姬》手游惨败

作者 谢, 卓易
2026年4月30日 09:59

日本动画电影圈“叱咤风云”的大佬——东宝,挺进游戏行业的第一枪,打哑了。

2026年4月27日,TOHO Games正式宣布,旗下手游《天穗之咲稻姬~日糠巡灵谭~》将在7月27日关停服务。从2月5日全球上线算起,到宣布停服那天,只活了82天。就算捱到正式熄灯,整个生命周期也不过173天。一个承载着“种田圣经”口碑光环、预约破20万的项目,就这样悄然跌进了历史的故纸堆。

在复盘这次的事故之前,应该先聊聊《天穗之咲稻姬》原作是一个什么样的存在。

2020年11月,两个名不见经传的独立游戏开发者,耗时五年,端出了一款怎么看都不像爆款的游戏:和风种田动作RPG。主角是一个被放逐的废柴女神,白天在泥田里插秧、灌溉、施肥、收割,晚上用农具打鬼族。枯燥吗?听起来是。

但这款游戏用一种近乎偏执的认真,把传统的稻作文明还原到了细节里:水位的深浅、土壤的温度、稻瘟病的防治……配合流畅的横版战斗和华丽的浮世绘画风,它构建了一套奇妙的“慢工出细活”逻辑,稻子种得越好,角色战斗力越强。

“种田即成长。”这句话就是从这个游戏里出来的。

最终游戏开发完成上线时,市场反应完全超出了所有人的预期。开发团队最初对销量的预期只有三万份。结果是:两周破50万,两个多月破85万,最终累计超过150万套。发行商Marvelous的高管在访谈中说了句大实话:“每天都在想是不是哪里弄错了”。

这样一款游戏,放在任何一条商业逻辑线下,都应该是做IP延展最稳妥的基本盘。门槛低、受众广、文化附加值强、玩家好感度高。换做任何一个游戏策划,都会觉得“这不正好拿来做手游”?

于是,2024年11月,Marvelous在游戏发售四周年之际,高调公布了一系列IP延展计划,其中最引人注目的,就是TOHO Games主导开发的这款手游。

东宝刚在《中期经营计划2028》中将“IP与动画业务”列为增长引擎,急需一款有分量感的游戏产品来立住品牌。《天穗之咲稻姬》口碑拉满、调性文艺、用户画像精准。看上去是那个最合适的敲门砖。

但结果呢?在一个日系手游生命周期动辄三五年的市场里,这个项目只活了不到半年。游戏上线前成绩并不差:事前预约玩家突破20万,上线初期一度登上日本App Store免费榜前列。问题出在上线之后。

根据东宝在2026财年财报中的披露,《日糠巡灵谭》“持续性低于预期”,仅该项目的摊销费用就拖累了整个动漫IP事业板块的利润。

翻翻日本论坛和国内玩家的反馈,能拼凑出一个答案。游戏的稻作系统确实做得“更深”了,引入了超过15种稻米品种,甚至可以用AI全自动种田。但问题恰恰出在“全自动”三个字上。原作的精神内核是玩家亲手在泥里摸爬滚打,每一株稻穗都和你产生情感联结。换成全自动挂机种田,玩家很难对那株稻谷产生感情。

更严重的是,游戏被强行套上了一个服务型游戏的典型框架:体力系统、日常任务、周常副本、抽卡、护身符、付费通货“八云小片”。原本一坐下来能沉浸好几个小时的种田体验,被拆成了一块块的碎片化任务,玩家被系统推着走,而不是主动沉浸在节奏里。

家大业大不是护身符

在GameLook看来这个项目从根上就没想清楚一个问题:东宝到底是想要做一个口碑好的IP延续,还是想做一个赚钱的氪金工具?

这不是一个需要长篇论证的商业判断。核心逻辑很简单:全世界有超过150万人想花钱买一款关于种田的单机游戏,但几乎没有人想在一款免费的种田手游里为了加速成长而付费抽卡。两拨用户有重叠,但付费逻辑完全不同。

这些年日本游戏圈确实走出了一个很奇怪的局面:不少所谓的爆款案例,并不是出自“正确的人”之手。有时候,一个IP从开发商、版权方再到发行方,中间至少要经过三五层转手,每经手一次,就多一层需求、多一层变形、多一层成本。很多日本中型项目的玩法框架其实是几个人带着钱坐在会议室里头脑风暴出来的,而不是由一个有核心玩法的团队自然萌生的。

这种做法的后果在《日糠巡灵谭》里暴露得很彻底:厂商要讨好原作的粉丝,所以种稻系统必须做得更深、更丰富;要吸引新人氪金,所以必须引入碎片化任务和抽卡;要保持长期运营稳定,所以必须压低内容投放成本。这三个目标彼此之间水火不容。最后出来的产品,谁也讨好不了。

这很难不让人联想到去年谈到的一个老话题。当时有不少业内人士讨论说,把Steam独立游戏做成手游,是一条已经被中国团队验证过的高转化路径,关键是把握好付费方式。结果东宝这一回证明了对立面的状态:不是所有单机独立游戏都能往手游上生搬硬套,尤其是当你把付费模式搞错的时候。

这并不是说单机转手游这条路本身走不通。恰恰相反,它走不走的通往往取决于一个极其简单的判断:这个IP给用户提供的情感价值,能否被F2P模式所承载。

一旦原作的魅力来自节奏感、沉浸感和对用户的信任,免费下载+内购变现的框架就会打断这种情感链条。玩家不是傻子。几千万的注册量可以靠IP推上来,但要让他们从口袋里掏出真金白银,只靠一个熟悉的IP封面远远不够。

米哈游“玫瑰将军”金雯怡离职:“从0到1”搭建全球发行,米家“感谢付出和贡献”!

作者 谢, 卓易
2026年5月6日 09:54

左:刘伟   右:金雯怡

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,米哈游国际化总裁金雯怡通过内部信正式确认离职,将于5月底离开效力多年的米哈游。作为米哈游全球化的核心操盘手,金雯怡的离开被业内人士视为一个时代的节点。

金雯怡在内部信中写道:“各位国际化的小伙伴,我近期提了离职,将于5月底正式离开米哈游/HoYoverse。

从17年到现在,我们一起从0到1搭建了米哈游的全球化发行能力,让全球玩家都能体验到我们的游戏;好多年公司和多款游戏都做到了中国游戏公司出海的第一,这当然是值得自豪的成绩;但这段旅程中,最让我珍视的是认识了一群优秀的伙伴——我们一起把不可能变成可能,一起创造了行业标杆型的案例;能认识大家,和大家一起共同奋斗,继而成为朋友是我最最最开心的事情。

离职是我个人的职业规划,想去外面的世界看看。接下来Seven会接替我继续带领国际化,我会在之后的一个月和他完成交接工作。

青山不改,绿水长流。世界很小,我们江湖再见!”

米哈游方面随后回应表示:“雯怡因个人职业规划原因,已向公司提出离职。公司感谢其在产品全球化发展中的付出与贡献,也祝雯怡未来发展一切顺利。”

在加入米哈游之前,金雯怡在游戏出海领域已有深厚积累。她早年任职于DeNA中国,担任海外事业部市场总监和CEO office经理,更早前则是麦肯锡的高级分析师,专注于互联网和媒体行业。此后,她加入当时已是中国游戏出海先行者的FunPlus,担任市场与商务负责人。

2017年前后,米哈游正处于全球化布局的关键时期。技术宅拯救世界的梦想,亟待一个能将产品送往全球的操盘手。

正是在这一背景下,金雯怡 2017年正式离开Funplus加入米哈游,出任国际化副总裁。金雯怡加入米哈游后,首个操刀的重大项目便是《崩坏3》的全球化推广。2017年,《崩坏3》通过Google Play正式登陆全球市场,先后覆盖超过200个国家和地区,在韩国、港澳台等多个市场多次登上畅销榜第一。这款产品的出海成绩,不仅验证了米哈游产品在海外市场的潜力,也为后续更大规模的全球化发行积累了宝贵经验。

真正让金雯怡与米哈游一同被写入中国游戏出海史的,是2020年《原神》的全球同步发行。

2020年9月28日,《原神》全球同步上线,瞬间引爆全球游戏市场。上线首月,这款产品便以2.45亿美元的收入成为当月全球收入最高的手游,其中海外市场贡献了约66.5%的收入。

作为国际化副总裁,金雯怡全程主导了《原神》的海外发行策略制定、本地化打磨、全球推广与社群运营。

游戏上线前,团队在日本关东、关西、北海道、仙台、名古屋、福冈等各大城市投放了电视广告,以“新时代开放世界RPG”为口号吸引玩家关注。《原神》同时支持15种语言,是米哈游本地化内容最丰富的产品。

随着米哈游产品矩阵的持续壮大,金雯怡的工作重心也在不断延伸,不仅要把游戏发到全球,更要把公司建成一个真正意义上的全球化企业。

2021年11月,米哈游在领英发布职位,宣布将在加拿大蒙特利尔组建百人规模的研发团队。2022年2月,米哈游正式官宣推出全新品牌“HoYoverse”,强调面向全球玩家和全球化布局,旗下游戏的海外发行也全面转移到HoYoverse体系之下。

如今,HoYoverse已在新加坡、蒙特利尔、洛杉矶、东京、首尔等地均设有办公室。这些海外分部的筹建、工作室的搭建、全球人才的招募,背后都有大量的落地执行工作需要完成。金雯怡在这些最复杂、最前沿的国际化建设工程中始终冲在一线,一手搭建并主导执行了米哈游的全球发行网络。

在中国游戏圈,能像金雯怡这般主导如此大规模全球化业务、干出如此多“惊天动地”之事的女性高管,实属凤毛麟角。

GameLook印象中,在业内口碑好、活跃在一线的大厂女高管并不多,业内知名度最高的是腾讯IEGG国际业务CEO刘铭,她从负责腾讯国内精品游戏发行线、到2019年起领导腾讯互娱国际游戏业务,刘铭带领一支千人团队与全球20家工作室保持密切协作。某种意义上,金雯怡之于米哈游的全球发行和实际战斗力,不亚于刘铭领导腾讯游戏出海的分量。

GameLook曾与金雯怡有过不少交集,尽管身为米哈游国际化总裁,金雯怡待人却颇为平易近人,是圈内难得一见的女性高管典范。

金雯怡离职后,国际化业务将由王宇阳(Seven)接棒。王宇阳为大鹅文化联合创始人,2020年3月,大鹅文化与小象互娱合并后,王宇阳携核心团队加入B站直播事业部,2022年升任B站副总裁,负责直播和主站运营业务。

2024年,王宇阳加入米哈游联合创始人蔡浩宇创办的AI公司Anuttacon,近期正式回归米哈游体系,负责《Varsapura》全球发行和国际化业务。从直播经纪到内容平台再到AI科技公司,王宇阳具备丰富的跨平台内容运营与全球化管理经验,这或许正是米哈游在当前阶段选择他来接棒国际化团队的重要原因。

小游戏重大利好!韩国OneStore联手腾讯、5月起引进腾讯微信小游戏

作者 谢, 卓易
2026年5月6日 10:01
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年4月30日,韩国应用商店One Store在首尔SKT大厦举行创立10周年记者座谈会,正式发布了面向未来十年的“All-in-One Store”战略蓝图。

其中最令中国游戏行业瞩目的,莫过于One Store宣布将与腾讯展开深度合作,从今年5月起大规模引进在中国市场已得到充分验证的微信小游戏,通过新服务“One Play Game”在韩国市场正式推出。

对于正在寻找出海新阵地的中国小游戏开发者而言,这无疑是一则重磅利好。

要理解One Store这次动作的意义,需要先了解这家应用商店的来历。

One Store并非横空出世的创业公司,而是韩国移动通信产业抱团取暖的产物。2016年,韩国三大电信运营商SKT、KT、LG U+联合本土搜索引擎巨头Naver,将各自旗下的应用商店(Tstore、Olleh Market、U+ Store、Nstore)整合重组,成立了统一的渠道品牌One Store。

这些运营商的渠道根基相当深厚。在韩国,运营商本身就是手机销售的核心渠道,大量消费者通过合约套餐购买定制机,而定制机中预装的就是运营商自家的应用商店。这种模式下,运营商应用商店在功能机时代就已存在,抱团整合为One Store,就是为了在与Google Play和App Store的竞争中获得更大的体量和话语权。

过去十年,One Store交出了一份不算惊世骇俗但足够扎实的成绩单:累计交易额8万亿韩元(合人民币370亿元),累计下载量74亿次。在韩国本土市场,Google Play占据约七成以上市场份额,苹果App Store约在15%上下,剩下的市场空间主要属于One Store。虽然在占有率上与谷歌差距明显,但One Store实购用户的平均消费金额(ARPPU)达到Google Play的约5倍,用户质量相当可观。

然而,One Store的财务状况并不乐观。成立以来,除个别年份外,公司长期处于亏损状态,2024年营业亏损214亿韩元,2025年收窄至96亿韩元。在谷歌和苹果的双重挤压下,One Store必须找到差异化的突围路径。

这也是为什么,10周年发布会上的战略部署显得格外激进。

两项核心新业务:更低的费率、更轻的体验

此次发布会,One Store代表朴泰英反复强调“市场趋势正在改变”和“试图改变应用市场传统的格局”,并提出了到2030年实现交易额2万亿韩元的宏大目标。

支撑这一目标的,是两项核心新业务:“One Web Shop”和“One Play Game”。

One Web Shop,简而言之,是一个由应用商店官方直接运营的网页端D2C支付平台。此前,开发者为了绕开应用商店高达30%的抽成,往往会自建网页商城,但谷歌和苹果对这类“绕道行为”采取了严格限制。

不允许在游戏内直接提供通往外部网页商城的链接,或者即便允许也要额外收取手续费。而One Store的做法恰恰相反:它非但不限制,反而主动在游戏内提供直达网页商城的路径,让玩家直接从网页上购买道具。

更关键的是费率。One Web Shop的手续费,包含支付网关(PG)费用在内,低至8%。对比谷歌当前30%(2026年底将降至20%)和苹果30%的抽成比例,这一费率堪称“地板价”。开发者无需为每个市场单独开发版本,可以直接沿用原有的One Store应用内支付联动标准来接入网页商城,且服务不受安卓、iOS、PC等平台限制。One Web Shop计划于2026年5月底正式上线,目前已有约40款产品准备入驻。

但真正令中国游戏行业感到兴奋的,是第二项业务。

One Play Game,是一项用户无需下载安装、即可在One Store应用内即时运行游戏的服务。这里的“小游戏”并不仅仅是“规模小、体量轻”的游戏,其核心卖点在于“免安装即可体验完整游戏功能”,从登录到内购,体验与原生App无异。

而实现这一点的关键合作伙伴,是腾讯。

One Store首席商务官尹哲镇在发布会上明确表示,腾讯在中国将小游戏市场规模培育到了约11.5万亿韩元(约合人民币600亿元以上),One Store将把这些在中国市场已充分验证商业价值的头部小游戏全新引进韩国。

针对韩国媒体关于小游戏质量把控的提问,朴泰英代表回应称,不会引入腾讯的所有游戏,不符合韩国市场环境、可能损害用户体验的游戏将被排除,将主要引进已具备头部流量且经过验证的优质游戏。尹哲镇补充说明,所有引进的小游戏都将先获得韩国游戏管理委员会的等级分类,再提供服务。

One Play Game同样计划于2026年5月正式上线。

One Store此时杀入小游戏市场,绝非巧合。就在今年2月,韩国另一大平台KakaoTalk(被一些人称为“韩国微信”)已经在聊天应用内推出了迷你游戏服务“KakaoTalk GamePlay”,KakaoPay也与2bytes合作上线了免安装即玩的H5轻量游戏。此前,苹果在2025年11月推出的App Store Mini Apps Partner Program将合规小游戏的数字交易抽成降至15%,为韩国平台发展小游戏生态扫清了规则障碍。

韩国市场对于中国小游戏开发者而言,具有天然的文化亲近感。与欧美市场不同,欧美有大量本土超休闲游戏发行商,在休闲赛道根基深厚,小游戏面临“强敌环伺”的激烈竞争。

韩国玩家的游戏消费习惯与中国高度接近。无论是SLG、MMO、卡牌、二次元还是放置类游戏,两国玩家的口味惊人地趋同。

而中国小游戏自身的产能,也为出海提供了充足的“弹药”。2025年,国内小程序游戏市场收入535.35亿元,同比大幅增长34.39%。

微信小游戏端每月更新上架的新游戏超过数千款,产能极为庞大。这意味着,像One Store这样的平台,有非常充分的条件在中国市场中筛选那些数据表现优异、更适合韩国玩家的游戏。

更关键的是,2025年中国小游戏出海整体规模同比增长超过300%,数十款产品冲进欧美、东南亚、日韩等主流市场的免费榜前列。出海已从个别产品的试探,变为整个赛道的集体奔赴。

值得注意的是,此次合作中,腾讯承担的角色并非游戏开发商。腾讯自身在微信小游戏生态中主要是“平台方”,真正开发小游戏的是数以万计的第三方开发者。One Store通过与腾讯合作,实质上是借助腾讯的平台资源,为大量中国小游戏开发者打通了进入韩国市场的渠道。

正如Kakao先动手、One Store紧随其后,韩国小游戏市场正从“各自试水”进入到“平台级全面开放”的阶段。对国内小游戏开发者而言,韩国自此多了一个可长期运营的发行平台。而且One Store方面透露,其小游戏平台将逐步形成开放平台模式,未来开发者可以自行提交游戏上架。

当然,短期内还有一些细节有待明朗化。比如,这批引进的小游戏究竟是IAA(广告变现)型产品还是内购型产品,One Store发布会上并未明确说明。但考虑到One Store用户的高ARPPU特征,单用户消费能力是Google Play的5倍。具有成熟内购模型的中国头部小游戏,无疑将是最先受益的选手。

二游玩家新乐子!涂色游戏成五一假期“最大黑马”?自称“副游中的副游”

作者 谢, 卓易
2026年5月7日 11:02

2026年的四月,二游迎来一场“地狱级”的混战。大世界、开放世界扎堆公测,周年庆一波接一波——《鸣潮》《明日方舟》《重返未来1999》等头部产品同时发力,疯狂堆内容、抢用户时间。

五一档前夕,几乎所有从业者都笃定,这个档期的流量和话题,必将被那些高举高打的“主游”瓜分殆尽。然而,谁也没想到,真正杀出重围的,竟然是一款小到几乎透明的产品。

4月28日,《乱涂!彩世界》公测当天,直接冲上TapTap热门榜、B站热度榜和App Store免费榜三榜第一。

4月30日即冲入iOS游戏畅销榜第19名。

副副副游——这是《乱涂!彩世界》给自己贴的最显眼的标签。对于一家港股上市公司百奥而言,这个定位着实大胆。在全行业都在争当“主游”、企图成为玩家“唯一选择”的狂热里,他们却主动退后三步,心甘情愿地做玩家的“第N选择”。

乍一听,《乱涂!彩世界》这个名字,容易让人联想到任天堂的《斯普拉遁》。可实际上手后你会发现,它端出来的是一盘截然不同的菜。竖屏单指操作、涂鸦美学、弹幕染色卡牌。几乎没有上手门槛,也几乎没有心理负担。

就是这样一款小体量产品,身上却藏着一个更大的命题:当所有人都在朝着“更大、更重、更肝”的方向一路狂奔时,那些敢于逆行的产品,是否恰恰能打开一个被长期忽视的黄金赛道?

“用户太累了”?错位竞争打的就是这个痛点

四月的手游玩家到底有多累?连续多款大作密集运营,让玩家首次产生了“内容消化不良”的症状。

这正是《乱涂!彩世界》切入市场的精准时机。

在产品定位上,百奥团队做了一个几乎反常识的选择,主动放弃“主游”门槛,把身段压到无限低。研发团队透露,当前二次元用户超过50%同时运营四款以上手游,内容疲劳感持续加剧。基于这一洞察,他们放弃了传统大世界方向,转做“二次元+休闲”的融合产品。

事实证明,这个判断被精准验证了。轻量化的“副游”定位,不仅在传播上引发了大量共鸣,更将用户的下载心理门槛压到了极低。玩家不需要“入坑”一款新大作,不需要重新规划时间分配,只需要“顺便下一个试试”。

打开游戏,开场的漫画风叙事就牢牢抓住了眼球。粗线条勾勒、波普艺术般的浓烈用色,让画面充满了街头潮流感。

故事设定在一个被外星人夺走颜色的世界。那些被长时间剥夺色彩的事物,如果不及时恢复,就会彻底消失。而玩家要做的,就是操控角色击败外星人,把色彩重新染回大地。

这种“染色”的爽感被做得异常带劲。原本黑白沉寂的建筑,一旦被色彩浸染,瞬间变得鲜活绚烂,甚至还伴随着音乐节奏轻轻跳动。

游戏中还有许多充满奇想与隐喻的国度,比如以美国为原型的“漂亮国”。自由女神像、钞票制成的压路机……每一个细节都透着一种荒诞又贴切的美式资本主义味道。

在多文明神话世界观下,角色设计融合了日系POP与美式卡通,每一位“神明娘”都有着鲜明的潮流人设——学生会长天照、霸气外露的奥丁,都让人过目难忘。

核心玩法上,《乱涂!彩世界》打了一手“染色+弹幕射击”卡牌牌。模式囊括涂鸦闯关、3v3对抗和BOSS竞速。

操作也进行了极度轻简,一根手指拖拽屏幕控制角色走位,神明娘会自动锁定、自动开火,全屏色彩爆发,几乎不需要任何操作门槛。游戏夜间还能离线自动囤积资源,日常任务能快速扫荡,长草期日均在线时长只需10到15分钟。

养成体系同样极度克制,三名角色共享等级和装备,养三只等于养全部,从根源上消除了玩家对“养错角色”的焦虑。公测首周送400抽、首月最高1000抽,UP池50抽保底不歪,直接砍掉大小保底机制。

涂色类玩法在海外市场早已是一个成熟品类,“填色、文字、拼图类多款益智解密产品大规模爆量”,但长期以来,这个品类的主流商业化路径是纯广告变现(IAA)。无论是拼豆题材的《Jewel Coloring》登顶美国iOS免费榜首,还是各类填色应用席卷欧美市场,它们几乎都是“下载量极高但收入极低”。

一个典型案例是,国内厂商的《Jewel Coloring》登顶美国下载榜后,目前仍未找到合适的变现路径,完全依赖广告;而英国厂商的《Brilliant Sort》靠道具和体力系统在IAP上有所突破,日收入接近2万美元。

可以说,《乱涂!彩世界》完成了品类“嫁接”。把二次元卡牌的付费骨架,装进了涂色玩法的休闲躯壳里。它让中国玩家为一个“长得像休闲游戏”的产品付费,本质上是让他们为一个“长着休闲外表的二次元RPG”付费。

对于长年被“二次元抽卡”培养出付费习惯的中国玩家来说,这一套商业逻辑是完全丝滑的。也正是因此,一个本应属于“广告变现”的品类实现了“内购驱动”。

百奥团队将这款产品定位为“游戏点心”——不争夺玩家主游的时间,而是作为重度游戏后的一口情绪调剂。在行业普遍攀比“单用户日均时长”的大背景下,主动做一款“时长越短越成功”的游戏,需要的不仅是产品判断力,更是不盲目跟风的战略定力。

结语

在可预见的未来,中国二次元手游市场的“主游”之争只会越来越卷。经历完重肝的五一档期后,玩家对轻松解压的渴求也已浮出水面。

值得强调的是,随着二次元用户年龄增长、生活节奏加快,碎片化娱乐的时间占比将持续扩大。《乱涂!彩世界》证明了“轻量化二次元”不仅在商业上可行,而且具备冲击畅销榜前20的爆发力,这对于仍在观望的中小团队无疑是一剂强心针。

当然,初期的高下载量和冲榜表现并不等同于长期成功。休闲游戏的用户留存和长线付费,节奏往往比中重度产品慢得多,初期回本周期动辄数月。

这款“副游中的副游”能否将公测热度转化为月流水稳定过亿的常青产品,取决于后续内容更新节奏和用户忠诚度培养,这些恰恰是休闲品类向RPG靠拢后无法回避的课题。

完美回应《异环》质疑、股价大涨:“首日流水破亿”!PC主机占比超七成

作者 谢, 卓易
2026年5月7日 11:01

5月6日,完美世界股价收16.28元/股,单日涨幅达到7.03%。把时间拨回半个多月前——《异环》上线当天,公司股价曾应声下跌5.89%;4月24日开盘后,又一度重挫9.9%。从接连下探到强势反弹,资本市场对《异环》的信心,似乎正在静悄悄地回暖。

股价情绪的这一轮修复,与4月30日递出的一颗“定心丸”密切相关。就在《异环》海外上线刚过一天多,完美世界副总裁兼董事会秘书马骏、幻塔工作室负责人张御共同出席了一场线上投资者交流会,正面回应了市场最关心的几个问题:首日流水、平台收入结构、海外表现以及后续商业化规划。

流水,自然是所有关注《异环》的投资者、玩家和同行最先盯紧的数字。游戏上线后,在iOS游戏畅销榜上最高排到第11位,这当然算一个不错的开局。但榜单上这个“不过不失”的位置,还是让不少人心里打鼓,觉得《异环》似乎没能打出“王炸”级别的表现。

交流会上,完美世界首次披露了流水的实底:全球首日流水超过1亿元人民币。与此同时,国内的首日新增、次日留存、3日留存以及7日留存等核心指标,均显著优于公司此前旗舰产品《幻塔》的同期水平。官方给出的整体评价是“平稳开局,符合预期,部分数据优于预期”。

市场很快注意到一个乍看有些矛盾的“异常”:无论国内还是海外,《异环》在iOS游戏畅销榜上的排名都没有想象中那么炸眼。但这并不是产品本身出了问题,而是统计的口径没能跟上产品形态变化的脚步。

马骏在交流中给出了两组关键数据:截至目前,国内PC端流水占比约65%,海外PC加PS主机端的流水占比更是达到约75%。

此外,还有一定比例的安卓等其他平台。换句话说,iOS畅销榜只捕捉到了《异环》真实流水体量的一小部分。那些真正愿意为品质付费的核心玩家,正坐在电脑前或握着游戏手柄,在大屏幕上体验这座都市。在多端互通的大趋势下,移动端榜单的“指挥棒”效应正在明显弱化。

把视线转向海外市场,区域分布也逐渐清晰。目前贡献流水前两位的是日本和美国,而韩国市场的表现被特别点出——“超预期,付费数据非常不错”。

欧美整体数据符合预期,团队下一步的重点是利用赛车文化在这些地区的深厚基础,进一步向泛用户群体破圈渗透。本地化方面,当前已覆盖欧美、日韩等发达市场,东南亚语种覆盖较少,后续优先考虑发达国家市场。

一个普遍的行业规律是,海外用户增长节奏往往比国内更平缓、更分散,长尾效应更强,而非集中爆发于上线初期。张御对此表示,海外刚上线一天多,团队对后续表现“非常有信心”。

与流水同样重要的,是用户盘子的大小。官方没有披露DAU的具体数值,但明确表示《异环》的整体DAU水平“显著高于《幻塔》同期”,免费榜也维持在不错的位次。都市开放世界的题材稀缺性,被认为显著提升了产品的吸量能力。

用户的注意力花在了哪里?一个值得注意的现象是,当前版本的“肝度”偏高,但多数玩家沉浸在都市体系中,在都市玩法上花费的时间已经超过了战斗体系。

张御认为,这证明公测1.0版本已经跑通了都市玩法,后续会持续优化;同时也会根据玩家“太肝了”的反馈逐步调整,比如降低粉爪币的获取难度,找到一个更舒服的平衡点。

商业化方面,《异环》公测版本的角色氪金深度被官方定义为“比较良心”,是一个主动选择的差异化策略。但良心不等于不赚钱,区别在于付费点的结构。

目前游戏已经开放了卡丁车的人民币直购,后续将逐步提升车、房、时装、皮肤等都市题材特有内容的付费占比。与保时捷的联动内容也会在近期上线。当然,这一切的前提是口碑与长期留存,这是官方反复强调的“长线价值的根基”。

接下来的节点很明确:公测后的第一个新卡池“浔”将于5月7日上线,宣发已经启动。1.1版本、1.2版本的储备充分,《云·异环》也在加速上线进程。

从用户画像来看,主要阵地集中在TapTap、B站和抖音。B站的渗透率已经处于较高水平,符合二次元垂直平台的预期。

但抖音渠道的表现更值得注意,涨粉及各项数据增长态势良好,部分指标甚至优于其他渠道。这意味着,凭借都市题材的新颖性,《异环》正在触达比传统二次元游戏更广泛的泛用户群体。官方也表示,后续会持续加强对抖音渠道的覆盖。

口碑层面,官方坦承新游戏大多会经历一个“低开高走”的过程,这符合当前二游市场的普遍规律。玩家沉下心来之后,最终关注的还是游戏本身的内容更新和团队产能。

幻塔工作室在《幻塔》项目上已经积累了长线运营的经验,内部“充满干劲”。随着bug逐步修复、新内容持续上线,口碑会逐渐回到应有的轨道上。

回过头来看,《异环》首日流水破亿确实是一个不错的开局,但更值得关注的信号是:PC和主机端超过65%的流水占比,正在重新定义“爆款”的衡量标准。

传统的iOS畅销榜,已经无法照出这场战斗的全貌。过往一锤定音的iOS畅销榜,已经拍不出这场跨端战事的全貌。接下来的看点,是5月7日新卡池“浔”的爆发力,以及车辆、房屋、时装这些独特都市付费点,究竟能不能铺出一条足够长、也足够厚的坡道。

莉莉丝发公告重拳反腐:累计几十人被查处,22家供应商永久拉黑

作者 谢, 卓易
2026年5月8日 09:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月6日,莉莉丝游戏发布了一则反腐通报,同时对外公示了截至2025年底的反舞弊工作成果。

根据通报,莉莉丝游戏内控部在过去一年中累计查处内部违规案件七十余起,二十余人因构成严重违规(红牌行为)被辞退,另有十余人因涉嫌犯罪被移送司法机关处理。相关涉案人员中,包括发行日韩台负责人刘某某(涉嫌职务侵占罪)、质管中心负责人周某及运维负责人蒋某某(涉嫌非国家工作人员受贿罪)等。

与此同步,莉莉丝游戏公布了《供应商黑名单》,共计22家外部合作方因涉及商业贿赂、利益输送或严重违反合同条款等行为,被列入该名单并永不合作。莉莉丝游戏强调,对所有违法行为及腐败行为持“零容忍”态度,涉嫌违法犯罪的均配合警方开展调查和打击。

GameLook排查下来,这批被拉黑的供应商大致分为两类。

第一类是与研发、美术制作相关的各种外包公司。众所周知,游戏制作流程很长,美术工作量庞大,催生了许多提供插画、建模、动作设计及测试服务的外包商。在高额报价背后,大量本属于游戏研发的资金,就这样被内外勾结慢慢蚕食掉。

第二是涉及海外广告投放及营销领域的供应商。

莉莉丝作为国内SLG赛道及海外发行的翘楚,每年在Google、Facebook以及TikTok等平台的买量推广费用是天文数字。而这庞大的广告预算,往往由内部的发行线去对接广告代理公司。在这一链条中,广告代理商的返点、虚投以及利益输送,也就成为了极难监管的暗箱。

过去几年,整个游戏行业掀起了一场持续升级的反腐浪潮,各大厂商纷纷“刮骨疗毒”。

2026年1月23日,腾讯集团通过“阳光腾讯”发布反舞弊通报,2025年全年共查处触犯“腾讯高压线”案件七十余起,九十余人被解聘,其中二十余人因涉嫌犯罪被移送公安机关处理,三十余名涉案外部人员也被一并抓捕。腾讯同时还公布了15家新增永不合作主体清单,将其拉入商业黑名单。

2026年1月15日,完美世界发布公告,通报了3名美术部门负责人因涉嫌贪腐被公安机关刑事拘留的消息,其中2人早已于2024年8月离职,但依然难逃追责。

2026年2月6日,米哈游首次对外公布反舞弊通报,此前相关消息仅停留在内部通报层面。这一次,米哈游披露了3起舞弊案件,4名涉事员工因非国家工作人员受贿罪被依法判刑,24家供应商被纳入《涉舞弊供应商黑名单》,永久终止合作。

可以看出,反腐已成为游戏行业的共识。从腾讯的“高压线”到网易的“常态化反腐”,从完美世界因业绩不振倒查腐败,到莉莉丝、米哈游相继公布黑名单。

以前只是公司内部解决,现在则是“查实就通报、移交就公开”。以前通常只公布内部处理结果,现在则同时公布拉黑供应商清单,海外业务也开始被纳入监察视野。

营销买量、美术外包、周边供应链——这些高预算、高流水的环节,因缺乏统一透明的定价标准,成了腐败最易滋生的温床。而反腐败不仅是维护公司经济利益的需要,更是降低项目运营风险与隐性成本、提升公司长期治理能力的必要手段。

腾讯猛攻休闲游戏!Supercell收购二合大佬Metacore,真要搏个大的?

作者 谢, 卓易
2026年5月8日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/芬兰手游巨头Supercell昨日正式宣布,将全面收购同城游戏开发商Metacore,将其旗舰产品《Merge Mansion》正式纳入Supercell的长线运营游戏矩阵。伴随此次收购,Metacore同步宣布启动业务重组,计划在芬兰裁减最多160个岗位,德国和瑞典的业务也在调整评估之列。

严格来说,这并非一场突如其来的收购,而是一段长达八年关系的终点。

Metacore前身是2014年成立的Everywear Games。2018年前后,公司战略转向移动休闲赛道。

也正是在此时,Supercell以约500万欧元的首笔投资入场,成为Metacore最早的伯乐。2020年9月《Merge Mansion》正式全球上线,Supercell继续追加了约1500万欧元投资和1000万欧元信贷额度;2021年,又提供了1.5亿欧元的信用额度支持游戏的全球规模化发行。到收购前,Supercell已是持有Metacore约70%股份的第一大股东,累计投入达1.8亿欧元。

所以,这次所谓“全面收购”,本质上是老股东将长期押注的核心资产彻底收归旗下。

Supercell CEO Ilkka Paananen表示:“Merge Mansion拥有坚实的核心玩法,玩家们已经真正喜爱它超过五年。这支团队开创了二合品类本身。我相信它的黄金时代还在前方。凭借Supercell在全球长线运营和用户获取方面的经验,我们能帮助它重回品类顶峰——它本就属于那个位置。”

然而,一个无法回避的问题是:这样一款累计下载量超过6000万、终身收入高达7亿美元的爆款产品,其背后的公司为何会走向被收购的结局?

《Merge Mansion》的绝对数据并不难看。上线五年来,在二合这一最火的休闲品类中长期位居全球Top 5。然而,数据背后的隐忧早已浮现。

首先,增长的瓶颈正在持续加深。 根据AppMagic数据,Merge Mansion在2023年12月创下约1140万美元的历史最高月流水后,2024年初遭遇了明显的收入滑坡,一度跌至约900万美元的谷底。

尽管通过大幅强化LiveOps(活动频次从2024年1月的每月8次飙升至2025年1月的20余次),游戏于2024年12月刷新了1200万美元的营收纪录,但其整体增速已大幅趋缓,陷入了增长停滞的局面。

其次,竞争环境发生了质变。 Merge Mansion曾是二合+剧情的品类开创者。但到2025年,柠檬微趣旗下的《Gossip Harbor》已以5.4亿美元年流水登顶全球合成赛道榜首,以色列厂商Moon Active的《Travel Town》也以2.1亿美元的年收入紧随其后。相比这些后来居上的竞品,《Merge Mansion》不仅增速放缓,用户规模和变现效率均被拉开明显差距。

第三,也是最致命的——新项目的集体溃败。据AppMagic统计,仅2025年期间,Metacore就有15款测试游戏先后下架。也就是说,这家公司过去一年的新游戏探索几乎“全军覆没”。Tammenkoski在接受MobileGamer采访时坦言:“任何同行都能证明,当前在新游戏的曝光和规模化方面存在巨大挑战。”

最后,是沉重的财务现实。二合休闲游戏的造血模式天然带有“高投入但慢回报”的属性。为维持高DAU与强用户粘性,必须长周期、大规模买量。

然而休闲用户ARPU值远低于重度游戏,精准获客的边际成本持续走高。GameLook综合多方信息判断,尽管Merge Mansion营收体量可观,但扣除买量和团队运营成本后,Metacore整体极有可能长期处于微利甚至亏损状态。当旧游戏的利润被新项目的试错消耗殆尽,资金压力就成了压垮独立运营能力的最后一根稻草。

手握爆款却赚不到钱,想创新却烧不起钱。自己跑不动了,找个实力雄厚又知根知底的“自家人”来接棒,对Metacore的创始人、团队和产品而言,都是最优解。

腾讯的深层棋局:百亿押注,休闲赛道终有一战

如果说Metacore卖身是求生存,那么Supercell收购则是图增长。

2025财年,Supercell全年收入26.5亿欧元,同比下滑4%。公司还在2025年把新游戏投入翻倍,并计划2026年继续翻倍。

但Supercell新品的情况却不容乐观,《Squad Busters》上线后未达预期,成为Supercell史上第一款全球上线后关停的游戏。《mo.co》仍在调整中,距离成为下一个爆款还有距离。

真正支撑Supercell基本盘的,是“老游戏复活”的奇迹。2024年到2025年,《荒野乱斗》经历了堪称教科书级别的长线运营翻盘,《皇室战争》在2025 年 7 月 4 日,游戏峰值日收入突破 380万美元,创下自 2021 年 12 月以来的最高纪录,月收入甚至已经超越 COC,成为 Supercell 当前收入最高的产品。

这正是Supercell此刻出手收购Merge Mansion的核心逻辑:既然我们已经证明了两次“老产品翻盘”的能力,为什么不在一个开创性的二合爆款上再跑一次?

值得注意的是,Supercell已经在构建自己的“长线运营游戏矩阵”。2022年,Supercell收购了英国工作室Space Ape Games;同年又拿下了二合游戏《Love & Pies》开发商Trailmix的多数股权。将Merge Mansion收入囊中,意味着Supercell在休闲赛道拥有了一张真正的“王牌产品”。

将视角拉远,Supercell对Metacore的收购,背后浮现的是一盘更大的棋——腾讯正在系统性地加码全球休闲游戏赛道,而Supercell正是这盘棋中最重要的落子之一。

腾讯于2016年以86亿美元收购Supercell 84.3%股权,此后Supercell在运营上保持高度独立,但战略方向与腾讯“押注长青游戏、覆盖大DAU品类”的路线高度对齐。

腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip,已在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络。2024年底,Miniclip以12亿美元(约合86亿人民币)全资收购了休闲游戏巨头Easybrain;随后又收购了德国混合休闲工作室Lessmore。GameLook统计过,Miniclip旗下休闲游戏月流水早在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

那么,腾讯为什么选择在休闲赛道重仓下注?GameLook认为有三个深层逻辑:

第一,休闲游戏正迎来“长青化”的新叙事。传统认知中,休闲游戏用户流失快、生命周期短。但Merge Mansion上线五年仍在贡献亿级月流水,这说明,一旦一款休闲游戏完成品牌积累和用户沉淀,其生命周期可以延续十年甚至更久。这与腾讯一贯追求“长线大DAU游戏”的战略高度吻合。

这是一次精准的“用户拼图”补位。腾讯游戏的用户基盘以男性玩家为主,而Merge Mansion的用户画像高度集中在30-60岁的女性群体。这个人群消费力强、留存稳定、对IP和剧情有极高的忠诚度。Metacore CEO Tammenkoski曾指出:“在休闲游戏领域,45至50岁及以上的玩家正在推动增长和收入。如今我们的玩家中有70多岁的用户,这并不奇怪。”通过Merge Mansion,Supercell(以及它背后的腾讯)可以直接切入这块此前渗透极浅的“银发+女性向”市场。

第三,成熟标的比内部孵化更安全。在过去几年中,Supercell终止了Clash Quest、Everdale、Squad Busters等多个自研项目。即便强悍如Supercell,做出一个长青爆款的确定性也在下降。与其赌下一个超级爆款的诞生,不如对已被市场验证的现有产品和团队下注。

二合赛道的“内卷之战”:谁的钱包更厚,谁就能活下去

2025年,全球二合游戏市场总流水大幅攀升。但繁荣的背后是残酷的马太效应:头部产品的护城河越来越深,需要持续投入的内容成本和买量成本越来越高。

在这个战场上,中小厂商几乎没有还手之力。Tammenkoski直言:“竞争一年比一年激烈”——这并非客套,而是血淋淋的现实。当头部竞品每月推出近百个限时活动、日投放数千条买量素材时,存量博弈的逻辑已经变成了“谁烧得起钱,谁就能留住用户”。

在这样的格局下,Metacore选择投靠Supercell,本质上是获得了一个“弹药库”。Supercell不仅有充裕的资金支撑长期买量和内容更新,更重要的是具备一套经过验证的长线运营方法论。《荒野乱斗》的翻盘、《皇室战争》的复苏,都不是靠砸钱堆出来的,而是靠精准的数据驱动、系统化的LiveOps和全球化用户洞察。

既然只有巨头有钱、有耐心打“休闲持久战”,那就干脆把最好的头部资产收入囊中。

《尘白禁区》玩家喜迎“泼天富贵”!等待66天后,5月8日重新开服

作者 谢, 卓易
2026年5月8日 10:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/就在今天(5月7号)下午,《尘白禁区》的分析员们,终于等来了那一声期盼已久的“开服锤音”。

西山居今日正式发布公告,宣布旗下狸花猫工作室研发的二次元射击手游《尘白禁区》已全部调整完毕,定于明日(5月8日)下午14:00重新开放游戏服务器。

与此同时,游戏将同步开启名为“暖风拂境”的全新限时活动。历经长达两个多月的漫长停机维护,这款曾做到年收入超10亿、在二游赛道搅动风云的产品,即将正式回归战场。

2月26日,官方发布公告称“因时间安排”,原定2月28日至3月6日举办的线下主题邮局打卡活动及纪念礼盒活动宣告终止,并表示后续将推出其他活动。紧接着,3月2日晚间,《尘白禁区》发布停机维护公告并给出补偿方案:公告称将于3月2日23:59开始“服务器技术维护”,并提示由于数据量较大,维护周期可能较长。公告明确表示,服务器开放时间需等待后续通知,而非像以往那样给出具体开服时间。

此外,有玩家发现,《尘白禁区》B站官方账号目前仅剩14条视频,2023年7月之后发布的内容均已被清除。游戏就此陷入沉默,只剩下社区里散落的猜测和无数分析员们日复一日的等待。这一等,便是两个多月。

对于宣布回归的老游戏而言,如何补偿玩家长时间的等待,是决定回归第一波口碑的关键。《尘白禁区》这次给出的补偿方案,也被玩家称为“泼天的富贵”,其慷慨程度让GameLook联想到了当年暴雪系列产品回归国服时的盛况。

根据公告,除了常规的维护资源外,最引人注目的是运营团队直接向玩家发放了一份 “朝夕同行·高级天启者邀请函”和一份 “朝夕同行·高级武器适配舱” 。这意味着,所有符合条件的玩家,可以直接从包括「公测」至「罅隙轨迹」活动期间的橙色五星角色与武器中进行“指定选择”。这在以往通常只属于大型庆典才有的自选福利,此次作为对老玩家的回归欢迎礼,显得极具诚意。

此外,官方还特别针对回归后的首个限时活动「暖风拂境」,准备了累计高达66张的特殊限时【天启者共鸣誓约】道具。同时还对暂停服务期间未完成的活动任务、凭证奖励进行了补领安排,更附加了包括专属名片、头像及多款动态聊天表情在内的绝版纪念品。

玩家们算了一笔账,虽然等待时间看似漫长,但如果将这些“按天计算”的潜在损失,换算成如今一次性兑现的海量资源,这笔“回流红利”确实足够让回归的分析员们瞬间组建起一支强力队伍。

二次元游戏赛道向来不缺“逆袭”的故事。从《尘白禁区》开服时的表现,到其凭借差异化题材和内容逐步站稳脚跟,已经证明过自身的韧性。这一次,在经过长达数月的调整后,它以一份沉甸甸的补偿方案和崭新的内容面貌宣告回归。

选择在5月8日这个时间节点,在诸多竞品已经完成首轮用户争夺之后“错峰”登场,需要的不仅是勇气,更是对自身产品调整后品质的信心。

GameLook相信,《尘白禁区》也会在这次回归之后,用产品说话,将这份来之不易的社区热情,真正延续成一场长久的陪伴。

《异环》畅销榜第五,完美涨停:这代二次元股民笑嘻了!

作者 谢, 卓易
2026年5月9日 09:54

5月7日,完美世界旗下幻塔工作室开发的二次元都市开放世界游戏《异环》,正式上线了1.0版本下半卡池“独酌胧月流”,S级限定角色“浔”登场。如大家所见,游戏当天便一举冲上了iOS游戏畅销榜第五名、总榜第十三名。

要知道《异环》开服时游戏畅销榜最高排名为第十一名,下半卡池不仅反超了上半,还一举刷新了公测以来的历史最佳成绩。

在二游赛道上,游戏开服首日往往是流水的最高点,随后伴随玩家流失和新鲜感消退,收入逐渐回落是行业常态。尤其在仅有下半卡池、无大型版本内容更新的情况下反超开服,放眼整个二游圈都属罕见。

这一逆势上扬的势头,不仅击碎了市场对《异环》的种种质疑,也让资本市场的情绪迅速反转。完美世界今日股价开盘即涨停,报收每股17.55元,总市值达到340.46亿元。

要知道,游戏刚上线那几天,畅销榜排名不及市场预期的“爆款”高度,完美世界股价应声连跌,当时不少年轻股民,同时也是二游玩家纷纷哀嚎,直言“二次元第一股折戟沉沙”。

而如今一字涨停、强势封板,那些当初“含泪补仓”的二次元玩家们,终于等来了扬眉吐气的时刻。

会时停的老板娘 这谁顶得住?

浔这个角色能带来如此惊人的号召力,首先在于她自身极为出众的角色魅力与充满新意的玩法机制。

作为伊波恩古董店的老板娘,浔以一头披肩长发和锐利的眼神示人,但在剧情中我们得知,这位老板娘实则是个每日喝到酩酊大醉、极其“不靠谱”的成年人。

她的店铺除了售卖古董外,还承接各类委托,总能在关键时刻为主角提供建议。这种“御姐身、酒鬼心”的反差人设,让她在亮相之初便积累了大量期待值。

但真正让浔成为现象级的,是她独树一帜的“时停”能力。浔拥有一项名为“杜伊诺哀歌”的特质,在探索大世界时,只要左下角的白色指针能量大于零,长按普攻便能释放时停,让整个世界瞬间凝固。

下雨时,玩家甚至可以清晰地看到雨珠悬停在半空中的画面,身边的一切车辆、行人全部定格,这种极为震撼的视觉表现力,在二游角色中极为罕见。

于是浔迅速成为了玩家群体中的“拍照搭子”.毕竟很多人玩《异环》,本就是冲着都市大世界的美景而来,而浔的时停能力,恰好将这份浪漫无限放大。

这种强大的玩法表现力,加上玩家社区中二次创作和口碑的自发传播,让浔上线当天就引爆了消费热情,也成为了《异环》下半版本反超开服的第一把火。

渐入佳境的大世界

正如开篇所言,浔的成功固然离不开角色自身的素质过硬,但更进一步来看,它也离不开《异环》作为产品本身的品质正在被玩家逐步认可,这也是下半卡池能够反超开服的第二个关键原因。

回顾公测初期,《异环》其实并不好过:游戏BUG频出,剧情和人物塑造方面也引发了诸多争议,风评一度褒贬不一。不少围观群众也由此断定《异环》“已然失败”。

然而随着玩家等级的提升和游戏时长的积累,一款真正意义上的“都市开放世界”所带来的独特乐趣开始发酵。

玩家们发现,在这座城市里可以做的事情远比想象中更加丰富:开出租车赚钱、送货跑腿、打麻将,甚至还有许多匪夷所思的“赚钱偏方”。

虽然传统二游玩法(如战斗、养成)仍存争议,但在“都市生活”这个维度上,《异环》的体验几乎是独一份的。当越来越多的玩家真正“玩进去了”,口碑的自然扭转也就是水到渠成的事了。

事实上,这种“慢热走强”的趋势正在成为近年大制作的共同特征。无论是《洛克王国:世界》的上线后一路走高、最终登顶畅销榜榜首,还是《异环》此次下半版本的反超,都在揭示一个规律:大产品、大制作依靠上线首日热度一步爆红的时代正在远去,市场的验证周期被明显拉长,需要更长时间的发酵与沉淀。

在4月30日的线上投资者交流会上,幻塔工作室负责人张御与完美世界副总裁兼董事会秘书马骏给出了两组关键数据:以流水贡献为统计口径,截至目前,《异环》国内PC端流水占比约65%,海外PC加PS主机端的流水占比更是高达约75%,此外还有一定比例的安卓等其他平台。

两份数据直指同一个事实——iOS畅销榜只捕捉到了《异环》真实流水体量的一小部分。

那些真正愿意为品质付费的核心玩家,正坐在电脑前,在大屏幕上沉浸于这座都市的魅力。

如今,随着iOS畅销榜的排名也开始跟上节奏,此前“榜单不佳=产品失败”的逻辑链条已被彻底证伪。

不过,《异环》并非没有隐忧。近期,游戏在海外遭遇了生成式AI素材使用的舆论风波。海外玩家指出游戏内部分场景疑似使用了AI生成素材。

针对争议,《异环》官方已发布官方声明,承认在“少量”背景与环境资源中使用了AI工具,并强调游戏的角色、剧情与核心内容均由人类创作者完成,目前争议资源正在审查与重制之中。

从《异环》迅速道歉并承诺整改的举措来看,团队对这一问题的处理态度是积极的。如果后续能够妥善解决AI素材争议,这款游戏在海外的长线潜力依然可观。

《异环》这场1.0下半版本的反超战,表面上靠的是浔这个“王牌角色”的出色发挥,深层次则是一款高投入、高品质游戏经过口碑发酵后必然经历的兑现过程。

一款足够特殊、足够好玩的都市开放世界二游,也让越来越多曾经对它抱有疑虑的玩家,开始真正相信这款游戏的未来。

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