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腾讯集中清理海外团队?天美关闭蒙特利尔工作室,成立5年未发布游戏

作者 Wang 艳
2026年2月25日 08:20

图片来源:Pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/根据外媒报道,腾讯今日已正式关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室,该工作室成立五年来并未发布任何游戏。

上周五,天美蒙特利尔工作室的一位程序员在领英上发帖称,工作室已经正式关闭。他们写道,员工们“一段时间以来”都知道这一天会到来,但他们也补充说:“我真的非常难过,公众将永远无法体验到这个团队的才华。”

该工作室曾聘用前《刺客信条》创意总监 Ashraf Ismail,此前,他曾担任《刺客信条》系列最新几部大作的创意总监,这些大作均出自育碧位于蒙特利尔的开发中心,包括《黑旗》、《起源》和《英灵殿》。

与该工作室有关联的其他人员也在领英上发布了有关工作室关闭的消息。媒体联系腾讯/天美公司代表,但均未收到置评。

天美蒙特利尔工作室于 2021 年 7 月宣布成立,根据当时发布的公告,天美蒙特利尔工作室将成为一家专注于原创 IP 创作和开发的领先工作室,并依托天美的全球开发资源,其使命是“打造 AAA 级开放世界多平台游戏”。

根据早年公布的计划,天美蒙特利尔工作室将加入天美工作室群在北美的业务版图。天美蒙特利尔和天美西雅图工作室专注于为全球主机游戏玩家打造真正有意义的游戏,而天美洛杉矶工作室则作为强大的管理和运营中心,为在北美开展全面的全球游戏开发做好准备。

巧合的是,天美工作室群根据外媒报道,正是《Highguard》开发商 Wildlight Entertainment的“主要投资方” ,而《Highguard》近期也遭遇了大规模裁员。

从去年开始,腾讯和网易两家中国大厂开始步入了密集的海外团队调整期,网易截止目前已经裁撤了7个海外工作室,而腾讯也是动作不断。

2026开年之后,腾讯旗下总部位于英国的开发工作室Sumo Digital宣布将进行裁员,受影响的员工人数尚未确定,该工作室在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑收购。

2月9日,腾讯旗下拳头游戏宣布缩减格斗游戏《2XKO》开发团队的规模,这一变动距离该游戏在主机与PC平台的正式上线仅仅过去不到三周。紧随其后,也是在2月份,腾讯对其持多数股份的瑞典工作室10 Chambers进行了裁员,10 Chambers此前曾成功推出了恐怖多人FPS游戏《GTFO》。

去年8月,Supercell的一家控股子公司解散后,核心研发团队NextBeat被全球知名教育平台多邻国(Duolingo)整体接收。去年7月,腾讯投资公司《最后的纪元(Last Epoch)》开发商Eleventh Hour Games(EHG),被腾讯合作伙伴、韩国游戏巨头Krafton斥资9600万美元收购。

腾讯在海外团队调整仍在持续。与此同时,腾讯国内团队陆续公布了多个重量级项目,意味着在线服务型重磅产品,或更多地由擅长该领域的中国团队接棒。

抢跑腾网米率先定档4月23日,《异环》已经赢了一半

作者 Wang 艳
2026年2月27日 08:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/经历过去一整年的“冷静期”后,二游早已经不是游戏圈的“版本答案”,不仅缺乏现象级大作,就连中体量产品也很难站稳脚跟。寒风凛冽的二次元市场,为数不多的新意一定是「都市开放世界」。

腾讯、网易、米哈游、完美世界、诗悦网络、乐元素……国内多家大厂纷纷将全部的精力投入到了二次元都市开放世界的争夺中。每每出现新产品首曝,必定是高规格、大制作的拳头级产品,也都在玩家圈子引起了不小的轰动。

虽然二游圈子「都市开放世界」的概念已经火了两年左右的时间,但截至目前,市面上仍未有产品正式公测。二游都市大世界这把火究竟能有多旺,群狼环伺之下谁能成为第一个吃螃蟹的幸运儿?已经是玩家和行业最关心的话题之一。

直到今天,作为首个开启测试大范围与玩家见面的二次元都市开放世界游戏,刚刚结束三测的《异环》正式官宣定档4月23日,带着持续走高的玩家口碑走向市场检验的关键节点。

这意味着,在这个挤满了国内头部大厂的潜力赛道,《异环》不仅将成为首个交卷的实力选手,海内外玩家也终于能够看到真正意义上的「都市开放世界二游的完全体」。

想象中的二次元都市就该是这样

公测版本正式到来之前,外界最关心的一定是,《异环》是如何理解「都市开放世界二游的完全体」这道仍未有标准答案的必考题?

当然在此之前,我们已经在欧美3A大作中看到过太多写实风格的都市开放世界。如今,刚刚官宣定档的《异环》向外界证明了:都市开放世界也可以是二次元味儿拉满的。用玩家的话说:这是一个“新海诚作品风格”的都市开放世界。

这也是为什么,三测、乃至之前几次测试期间,游戏内“海洛特市”吸引了大量玩家自发开启“二次元赛博圣地巡礼”,发掘一个个在动漫中似曾相识的场景。

《天气之子》同款天台场景

从《千与千寻》的水上列车、《Clannad》的花田,到《数码宝贝》的御台场、《路人女主的养成方法》中圣人惠出场的樱花街道下坡等名场景都得到了复刻。游戏里甚至还埋下了诸多彩蛋,诸如《银魂》的“新八眼睛店”招牌、可能售卖可燃乌龙茶的潜水用品/酒吧“碧蓝之家”招牌,以及致敬七部乐队番海报……截止到三测,已经有玩家统计到了超百部动漫彩蛋坐标。

图源:如图

虽然被玩家调侃为“在彩蛋里面做游戏”,但《异环》本身的二次元味儿不止是对大世界的表层刻画,剧情中也有很多对番剧桥段的融入和致敬。真正构建出了大家想象中的二次元都市,让整个游戏体验变成了一场惊喜之旅。

宇智波祖传戳额头

像是致敬了《四月是你的谎言》《火影忍者》《天气之子》的支线剧情,除此之外,《异环》甚至融入了《肖申克的救赎》《闪灵》等经典电影彩蛋,让惊喜感不止局限在二次元用户,而是覆盖整个迷影群体。

越狱方式和墙上海报都在致敬《肖申克的救赎》

对“挖彩蛋”这件事乐此不彼,是《异环》二次元都市带给玩家的第一大惊喜。

对于为爱发电的二游来说,「情感」才是最大的惊喜感来源,都市开放世界也不例外。在“卷情感”方面,剧情和角色本身是密不可分的。至少从三测来看,无论是角色细节上、还是叙事设计上,《异环》都能够称得上是名副其实的下一代旗舰级产品。

以三测版本为例,初遇薄荷时对角色面部表情细节的刻画,已经有了明显的进步,鲜活且灵动——这对于重视角色塑造的二游来说相当重要。此外,三测版本还新增了很多走心的小设计,比如邀请角色成为室友,也可以同角色牵手同行、共同乘车,增加了剧情外更多同角色建立情感链接的互动玩法。

与此同时,《异环》的叙事演出也是强化了二次元番剧风格,难能可贵的是,三测版本在保持大的文本框架几乎不变的前提下,加入了大量番剧式演出,比如前期照相馆的主线任务,相比之前加入了更丰富、有趣的剧情演出;而在月光当铺任务中,游戏还加入了2D+3D、视角切换等更复杂的表现形式。

对比前几次测试,《异环》整体叙事有了肉眼可见的提升。这离不开背后团队的深厚技术力积累,也让玩家对公测版本提前有了更多期待。

更具叙事张力和视觉表现力的剧情演出,意味着《异环》为了可能不止会覆盖二次元玩家,也将带动二次元品类迈出重要一步:继续兼容年轻用户的同时,让更多年龄圈层的玩家也能享受动漫风格的都市开放世界游戏。

给二游长草期带来了最有效的一剂解药

通常,二游大世界最头疼的其实是漫长的长草期。面对每次大版本更新后必然出现的长草期,这类产品只能靠着大地图更新、无意义的解密玩法、以及各种割裂的小玩法和活动撑起时长,试图让玩家持续留在游戏内。

但随着游戏的持续运营更新,这只会让越来越多玩家感受到乏味和无聊。从《异环》三测版本来看,都市开放世界可能正在从三个维度出发,为“长草期”这一品类长期痛点找到了最有效的解药。

其一,基于都市题材为玩家提供了更丰富的角色交互玩法。《异环》在都市生活场景中加入了一系列丰富独特的互动玩法。在“都市大亨”系统中,游戏将送快递、开出租、经营店铺、改装车辆、装修房屋、参加赛车比赛、在女仆咖啡厅打麻将等小游戏全部耦合。在“现代都市”这一共同主题下,玩家不光不会“出戏”,还会带来游戏沉浸感的提升。

这些并非是强制性任务,玩家自愿参与是为了搞钱(方斯)给喜欢的角色购买皮肤、或是买房买车同角色交互。用“角色”充当都市玩法的目标感,《异环》用《模拟人生》式互动霸占用户心智,既满足了玩家同角色建立亲密情感链接的诉求,也通过融合都市题材为玩家提供了更多想象和动手的空间。

其二,《异环》试图构建一个让玩家能够自由发掘乐趣的都市大世界。很多玩家晒出游戏内同角色牵手散步、在各种场景拍照打卡、或是第一人称视角坐车游览城市的视频,活生生将游戏玩成了Vlog博主模拟器。

图源:如图

这种随处可见的乐趣,就像有玩家说的那样:“感觉就是放学之后下班之后带着耳机,慢慢散步,放空大脑。”很像前几年中文互联网上流行的“追求人生旷野”——通过构建一个比肩现实的大世界后,让玩家能够自行发掘都市的别样乐趣,《异环》在三测期间已经隐隐有种成为玩家“精神旷野”的趋势。

当然,《异环》堪比现实的视觉效果离不开游戏的场景美术优势,这建立在UE5的强大性能、以及三测画面品质的进一步升级之上。三测对大世界的建筑材质、云层的3D画面效果、以及各种场景下的光影效果改善,包括大量生活化场景细节的大规模重做……整个画面都在往“真实感”方向靠拢,从玩家正向反馈来看,这种品质升级的确能够被玩家感受和认可。

图源:如图

其三,《异环》试图对传统二游养成“三件套”进行减负。比如不会歪角色的大富翁式抽卡、彻底取消随机词条,觉醒系统(命座)改为自选,武器可以通过游戏内玩法产出……通过一定程度的让利,大大减轻了玩家的抽卡压力。

游戏减负设计打破了传统二游商业模式,同时放开部分付费资源,缓解了令二游玩家苦不堪言的强度焦虑,将更多自由度交还给了玩家,让其能够有充足时间和精力沉浸在海洛特市风光中。

可以预见,游戏公测后不单是大大缓解了长草期困境,还会有更多玩家将《异环》视作一个有温度、更真实的「都市世界」,充当起玩家所需要的情绪依托。当游戏越来越多从“娱乐工具”转变为承担玩家情感支撑的新角色,《异环》很大几率能在未来卷生卷死的都市大世界二游死斗中,成为无法被替代的那一位。

「二次元都市」这锅菜,谁先端出来最重要

肉眼可见的,《异环》官宣公测必然不会是赛道的结束。市面上已经曝光的都市开放世界二游大多是在过去两年内公布,换而言之,未来1-2年整个赛道必然会迎来一轮大作的集体爆发。

但不同于过去的二游死斗,都市开放世界相当重度,玩家短时间内可能只会在1-2款游戏停留。再加上头部大厂布局相对密集,必然会把用户离开成本拉至更高,「如何抢用户」将是这类产品未来最大的挑战。

这意味着,都市开放世界二游赛道的先发选手将有最大优势。

首先,第一个选手能够完整享受都市开放世界带来的“新鲜感”红利。相比于幻想风格的大世界,都市大世界二游每每曝光都会引发大家的热烈讨论,「新鲜感」是其中最大的原因。更何况,随着越来越多新游首曝或开启测试,玩家期待值已经被多款产品持续拉高。这份积攒已久的期待,最终将在首发选手身上迎来彻底爆发。

其次,“第一个吃螃蟹的人”几乎拥有定义玩家对该品类认知的权利。更容易培育一批忠诚度更高的玩家,意味着后来者抢夺用户需要付出更大的成本去扭转玩家认知。同时,由于在玩家心中率先留下深刻的记忆锚点,也能形成更强的用户黏性。即使后期因为其他同类型产品热度短暂流失,也会很快回归。

作为都市开放世界二游的首发选手,官宣定档的《异环》不仅即将迎来一个最有利的外部市场环境,同时从之前三测反馈来看,虽然该版本仍然有不少问题,但包括画面在内的很多优化内容普遍获得了玩家的正向反馈。

根据官方刚刚发布的优化清单,GameLook推测,《异环》公测版本必然会持续优化角色表现力、战斗手感和剧情演出,包括持续拓展各类大世界玩法和交互体验,以及对诸多系统性能和玩法、教学引导等方面进行迭代升级,进一步提升玩家与都市交互表现的真实感。另外,官方还透露正在全力推进全新内容的开发,届时,公测版本体量必将带给玩家更大的惊喜。


归根结底,「二次元都市开放世界」这个概念已经炒了快3年了,大家都很好奇,其到底能否挽回整个二游市场的颓势,甚至为增长见顶的二次元市场引流更多增量?“摸着石头过河”的《异环》将会是首个试金石,公测后答案即将揭晓。

目前唯一可以肯定的是,沉寂太久的二游赛道,终于将在2026年彻底“炸”了。

人民币升值:游戏公司海外收入缩水,汇兑损失亿元起跳?

作者 Wang 艳
2026年2月27日 10:58

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期金融圈的热点话题,除了前段时间的黄金白银闪跌,就是AI冲击波对软件、科技公司股价造成的影响。但对中国出海公司来说,2026年还有一个需要格外要注意的新情况——相对美元、欧元、日元,人民币从去年开始进入了阶段性的升值通道。

“不出海、就出局”,已经成为中国游戏圈共识。因此,无论腾讯、网易、米哈游等大厂关注的主机、PC游戏,还是其他A股上市公司或中小公司出海在意的手游、甚至是小游戏产品的发行,都潜移默化地受到人民币汇率波动的影响。

如今,海外市场已经成为中国公司寻求增量的重要板块,整个盘子也变得越来越大。根据游戏工委的公告,2025年中国自研游戏海外市场收入规模达到204.55亿美元(约合人民币1399.45亿元)。

但从2025年开始,中国自研游戏出海开始受到人民币相对升值的影响。一个比较明显的新变化是,游戏企业海外收入如果保留为美元、欧元不去结汇兑换成人民币的话,年末一旦按比例兑换成人民币计入财报,将出现较大的汇兑损失。

近期网易发布的全年财报中,提到2025年四季度收益时强调:“本季度确认了较高的股票投资公允价值变动损失,以及较高的净汇兑损失”——网易财报中的“较高净汇兑损失”究竟有多大呢?

根据财报,网易2025年三季度的汇兑损失达到了3.74亿元人民币,到了2025年四季度汇兑损失变成了5.18亿元人民币,2025年全年网易累计汇兑损失达7.76亿元人民币——损失以亿为单位起跳,汇兑损失已非小数。

通常,上市公司手上捏着的外币或现金都会进行短期理财,根据财报,网易2025年四季度利息收入10亿元,但单季的汇兑损失却高达5.18亿元——汇率变化明显对游戏公司的现金管理产生了巨大压力。

这还只是网易一家的情况,随着下个月腾讯发布年报,以及其他游戏厂商年报的逐步披露,我们会看到更多有出海业务的中国游戏厂商,2025年在汇兑上究竟损失了多少。

人民币升值,中国出海游戏厂商新挑战

细数中国游戏厂商出海能够产生有效收入的市场,一是附近的东南亚、日本和韩国,另一个就是欧洲和美国。当人民币相对美元、日元和欧元升值,对于出海厂商来说会是2026年的一个主要挑战。

尽管目前美元定期存款利息比人民币要高,但回顾过去一年,人民币对美元的汇率波动呈现出了一个非常可怕的速度:2025年4月,1美元兑人民币还是7.35左右,到了2026年1月只剩下6.84,全年波动率达到了6.9%、远高于美元的定期存款利率。

对于在美国有较多收入来源的出海厂商来说,如果想要保留美元进行现金管理,年末换算成人民币、可能最终反而是倒贴钱。在GameLook看来,游戏公司CFO在2026年可能需要好好考虑一下,海外市场收入如果选择以美元来结算收入,是否应该马上结汇兑换成人民币,这相当关键。

在GameLook看来,未来一两年出海美国游戏的现有收入兑换成人民币,会出现多大的汇兑损失,取决于2026年人民币对美元的升值幅度会有多大?部分财经博主、分析师和海外投行的预测,甚至已经出现“坐6望5”的说法,即人民币兑美元汇率可能要从现在的6块+逐渐步入“5时代”。

这个升值幅度能否成立,最终还是取决于外汇管理局、中国金融监管机构怎么看待人民币汇率升值对国民经济的整体影响,以及是否需要干预。

人民币升值的大周期下,中国头部厂商的海外收入占比越来越高,对汇率波动的影响也感知得越来越清晰。按照腾讯Q3财报说法,其海外游戏收入占比近三分之一。部分A股上市公司,如世纪华通海外收入占比远超一半;此前米哈游海外收入占比已经达到了50%……眼下任何一家出海公司不得不面对这个较为棘手的问题。

美元通常是厂商海外收入结算的首选,但游戏公司其实没有太多选择,三大外币相对人民币的汇率都在跌:若以日元结算,人民币也在不断升值;收欧元、人民币汇率同样升值,结果并没有太大区别。

其中,长期大幅度贬值的日元,更是成了“扶不起的阿斗”。汇率大跌愈演愈烈的日元,在GameLook看来,对中国二次元游戏出海造成了极大的影响。

以米哈游2020年全球发行《原神》为例,2020年1元人民币兑换14.57日元,如今已经到了1人民币兑换22.87日元。意味着同样日元收入的情况下,相比2020年,米哈游如今出海日本收入兑换成人民币后可能损失了近三分之一,——二次元游戏的出海之殇,米家可能是感受最痛的那一位。


做好现金管理、进攻新方向:中国厂商未来两年新课题

对游戏企业而言,未来1-2年的现金管理正在成为一个“技术活”。按照外币结算收入可能没变化,一旦年末兑换为人民币立刻出现了汇兑损失、也就等同于收入负增长——这种负增长会是未来1-2年出海游戏厂商必须要面对的压力。

GameLook认为,今后游戏公司必须两头抓紧:一是现金管理的问题,需要认真考虑尽早结汇,或者将现金购买其他投资品、否则年末汇兑损失数字可能会非常大。虽然人民币的理财利息回报收入相对少一点,但至少不会造成损失。

二是厂商需要更主动的“进攻”。光靠现有存量收入,海外收入会因汇率波动自然缩水。必须发布更多新游戏,或是在海外进军新品类和新平台,挖掘增量收入。存量收入只会不进则退,出海厂商必须做增量。

值得一提的是,除日元以外的其他亚太地区,如新加坡、东南亚的当地货币(泰铢、印尼卢比)都在和人民币保持同步升值,汇兑受到的影响反而是最小的。基于汇率问题,中国厂商出海最稳妥的方式还是押注东南亚市场。

而对A股上市游戏公司来说,可能需要更加谨慎处理现金管理和营销买量。毕竟很多游戏产品的回本周期动辄半年以上,如SLG和休闲游戏更是长达一年。因为汇率波动,年头折算用户成本、回本的ROI,到年末换成人民币可能完全是两种价格,中间甚至会出现10%差值。

买量今后或许还需要公司财务部门参与进来,要着重考虑未来1-2年的汇率问题,否则可能会导致游戏产品利润率因汇率产生波动,年末结汇白白出现收入减少和亏损。

结语

客观事务很难以人的意志为转移,人民币的汇率涨跌也不是游戏公司能解决的,出海厂商只能不断适应未来新的汇率环境。身处在人民币大升值新周期下,中国市场的重要性开始重新凸显。

无论是小游戏赛道,还是原生市场的旗舰级游戏、多平台游戏,亦或者3A游戏、单机项目……中国公司未来要更加重视在国内市场的开拓新赛道。仅仅指望靠出海收入获得增长,短时间内可能会遇到比较多的困难。反观国内市场增量,可能是离大家最近,也是最让人放心的收入。

来到2026年,东南亚和中国市场需要中国公司格外重视。兜兜转转,“开拓国内市场”又成了摆在每家游戏厂商面前的命题。在GameLook看来,继续深耕海外市场之外,游戏公司必须开始重视国内产品储备和新品类拓展。

最AI的一届GDC:腾讯全盘托出游戏AI“家底”,没有画饼只讲落地

作者 Wang 艳
2026年3月16日 08:15

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/全民“养龙虾”,可能是这段时间互联网科技圈最热门的话题,国内民众对OpenClaw展现出了令人费解的空前热情。

诚然,AI不仅对全球资本市场产生重大影响,也在重构人类社会的工作生活,这很可能是我们这代人有生之年能看到的最大的科技革命。但这轮狂热的真正原因,可能是尝鲜、寻找淘金机会,以及对新周期掉队的焦虑。

也是借着“龙虾”热的爆发,腾讯先是在深圳腾讯大厦门口免费为千人安装OpenClaw,而后马化腾在朋友圈官宣全系“龙虾”矩阵产品,直接刺激腾讯公司股价创下2026年单日最高涨幅纪录。

在大洋彼岸的美国旧金山,一年一度的GDC大会迎来自1988年创立以来最激进改革——AI成为了大会的主线议题。据悉,Al议题数量增长超110%,当前数量已超百条,这一定程度上,意味着游戏产业已正式进入AI时代。

与国内“龙虾”火热的氛围形成强烈反差,GDC上的AI探索呈现出冷静、具体的特征,更强调实践主义。

游戏作为一个高度复杂的实时系统,是AI落地最复杂、也最困难的应用场景。加上本身行业的成熟度相对高,要探索AI应用,需要实打实地解决每个环节具体的问题。GDC上,几乎每家上市厂商都拿出了全链路AI技术应用方案。其中最神秘的选手可能是腾讯。

过去一段时间,比较少见到腾讯游戏的AI应用规模化亮相。GameLook发现,今年GDC反而成了他们集中亮相的舞台。据悉,今年GDC腾讯近40场议题,21场议题与Al相关,对象覆盖了自家旗下多个商业化主力产品,且涉及游戏研发全链路,数量也远超英伟达、微软、Meta、Google等海外巨头——腾讯的游戏AI能力全盘托出,而且还构成清晰的共性——具体且可落地。

Gamelook认为,当AI进入拼应用的下半场,谁能够率先将AI落地复杂游戏场景,谁将提前抢跑AI时代。从今年GDC分享来看,腾讯是其中跑得最快的那位选手。

一边倒乐观叙事背后,“AI万能论”仍是游戏圈伪命题

从谷歌世界模型Genie 3惊艳全网,到全民热议的“小龙虾”、Claude Sonnet 4.6推出,以及刚发布的Chat GPT-5.4模型……近期AI重新站上公众舆论的浪尖。这种高频脉冲式迭代,让甚嚣尘上的“AI万能论”正在成为一种新陷阱。


不得不承认,公众的确存在一种过分乐观的误读:即“AI无所不能”。但其实,当游戏开发者尝试用AI解决实际问题时,才发现科技巨头和大模型公司对游戏开发的支持相当有限——这就是现实。

今年GDC的AI议题展现出两大方向,一是Google为首的工具方向,另一则是游戏公司主导的应用方向。有开发者透露,同Google内部人员交流时获悉,这家科技巨头对于游戏AI并不感兴趣,Genie 3更多是服务于SIMA 2,AGI才是Google当前的重点。

至于应用方向的重担,只能落到游戏厂商肩上。从GDC 2026的议题数量和内容来看,探索AI应用落地的责任基本上被腾讯一家扛了起来。Google高管Jack Buser甚至在GDC今年新增的高端论坛上点名认可腾讯在游戏AI应用方面的一枝独秀,称赞腾讯为行业指明了方向。

但现实是,即使有游戏大厂牵头,短期内AI落地垂直行业应用仍是问题扎堆。或许正如腾讯高级副总裁马晓轶几年前说的那样,他对于AI比大部分人在短期更悲观一点,但长期更乐观一点。GameLook认为,至少在当前的游戏开发领域,所谓“AI万能论”仍是伪命题。

去年的Unity大会上,腾讯天美客户端主程余煜在演讲中提到过Vibe Coding的现状和挑战:AI辅助开发存在“70%陷阱”;在深层次问题上,比如性能、边界、兼容性,扩展性方面,存在比较大的视野盲区。

开源引擎Godot首席维护者Rémi Verschelde也在近期表示,AI大潮下自己本该沉浸在代码优化喜悦中,但现实是,Godot的GitHub仓库正被越来越多AI自动生成、未经理解、甚至毫无意义的垃圾代码修改提议淹没,“不知道还能坚持多久”。

国内也有独立开发者发文对“AI做游戏”这件事祛魅:他认为AI在实际开发中存在诸多局限性,如AI只能写出代码框架,无法真正参与测试和调试;AI也无法精准绑定特效,仍需手动K帧;AI虽然能够生成3D模型,但有10%可能性出现穿模、布线错误等致命问题,仍然需要手动组装……

相比于电影等很多AI应用场景,游戏是一个高度复杂的实时系统。AI要真正进入游戏,需要先在执行层面解决多层挑战,开发者的重要性依旧凸显。或者说,AI只是工具,「人」才是决定AI价值存在的唯一尺度。

早在三年前,马晓轶颇为前瞻地指出:AI的出现,让游戏行业对从业者的要求更高,会让有能力的人把他的能力放大——这是AI最具行业冲击的真相。余煜也在演讲中强调了「人」的重要性:“AI的兴起需要很多专家来赋能,让我们这些35+的大龄工程师又迎来了职业第二春。”

对于专业性更高的游戏开发而言,比起仍不成熟的AI工具,更需要负责一步步拆解问题、提出决策的「人」。目前,AI在游戏行业的应用过程中,经验丰富开发者的主观能动性相当重要。

马晓轶在去年采访中也提到:腾讯是一个信奉“涌现”的公司。他们尊重行业规律,为团队提供合适的、专业的资源支持,以及一些耐心和引导——如今来看,腾讯对AI的支持同样如此,重视由人主导的“涌现”式探索。

当所有人都面对游戏AI这同一道大考时,决定一家厂商未来高度的因素,不在于技术有多炫,而在它选择如何识别问题,及如何解决问题。

不玩概念重落地,腾讯游戏AI领域首次整合发声

至少在短期内,AI并非全能性工具,大模型公司也鲜少关注游戏开发需求。AI在游戏行业的落地推进,大多数情况下依赖于腾讯等游戏大厂的发明创造。

据了解,腾讯对AI的探索并非强制导向,而是鼓励各业务单元、工作室根据自身业务特点探索。公司中台则提供技术支持和激励机制,鼓励员工将AI与研发管线的深度结合,以及AI专家快速验证前沿想法。

因此,腾讯游戏的AI落地是一种自上而下赋能、自下而上创新的涌现式探索的结果,更强调围绕用户需求和业务痛点的具体化、实践化落地。

常规意义上的文生图、图生视频等AIGC内容,对大厂只是微操。尤其对于腾讯这位游戏圈大佬而言,AI技术的使用目的从不是为了降本增效,更多是为了帮助旗舰级游戏开发攻克难关。

GameLook认为,“体验、品质”,始终是腾讯AI技术应用的主要实践重心。

譬如在玩家感知最明显、也是需求最迫切的AI in Game方向,打破传统NPC的僵化、死板交互等痛点,实现“活人感”的AI NPC,可能是这两年业内AI落地最快、用户反馈也是最积极的一个重要方向。

今年GDC大会上,《和平精英》策划副总监介绍了如何在9000万DAU的商业游戏中,解决AI NPC落地过程中的实时对话、语义理解、空间物体识别、战术理解等技术难点,加深玩家与AI队友的情感链接,创造全新的游戏体验。

去年7月,《和平精英》实装了集明星人设、长期记忆、语音驱动、强力上分于一身的明星AI队友“花傲天”,直接带动了游戏社交生态与活跃度的大幅提升。GDC大会上官宣的最新AI队友“小田”,带动整个AI NPC玩法系统再进一步。

官方数据显示,《和平精英》所有AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;AI队友模式中的麦克风开启率近75%,单局消息互动量达70轮;体验过该玩法的玩家(尤其是单人玩家)体验时长和对局次数明显提升;游戏外关于AI角色的二创热度也远超官方预期。

AI已经成为这款长青游戏保持旺盛生命力的核心驱动力之一。

至于玩家感知度不高、但开发者更关心的AI for Game方面,腾讯也围绕诸多业务痛点推进了AI快速落地,尤其是在执行、工作量大、门槛较低的重复性劳动环节提效显著,让开发者可以回归创意和框架性工作中。

GDC大会上,魔方工作室群AI负责人介绍了《异人之下》首创的“实时AI武术动作生成技术”,根本上改变了传统动作制作的管线,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。

相比于传统动作生成技术,魔方的“实时AI武术动作生成技术”有效改进了脚步滑动、过度僵硬等视觉瑕疵,尤其手腕、足部等细节效果突出,解决了动作生硬和穿模问题;同时简化了传统动捕的繁琐准备,只需小房间内架设7台类似GoPro的小型摄像机,且无需贴任何标记。

至于人工手K成本高的痛点,AI流程至少提效了75%,动捕训练数据从“小时级”降至以分钟计算。另外,在手机CPU算力有限的情况下,AI动作生成能在1毫秒内完成,且整个研发周期只需要8-9个月。

GDC大会上另一个值得关注的AI for Game落地,是魔方工作室群技术专家和MagicDawn高级研发工程师介绍的“MagicDawn跨引擎光照解决方案”。

通常,光照质量是提升游戏画质性价比最高的手段。但传统烘焙方案囿于制作耗时、效果受限、功能单一及工具链匮乏等因素,导致大DAU的服务型游戏很难实现3A级视听效果。而MagicDawn支持移动端、PC和主机全平台流畅呈现动态变化的电影级光影效果,且无需依赖高端显卡。

目前已经应用于《洛克王国:世界》等产品的MagicDawn方案,将原先本地的工作转变为基于腾讯云的线上服务,解决算力瓶颈、实现百倍提效。据悉,95%的离线计算任务5分钟内即可完成,多数任务甚至只需3分钟;日常光照迭代只需几分钟,解决了大型开放世界项目动辄需要等待数天的短板。

同样是针对美术生产的诸多痛点,去年科隆展上曝光的游戏创作AI全链路解决方案VISVISE,也出现在本次GDC大会上。

对于可能是行业内最耗时间、最困扰全球开发者的难题,腾讯游戏公共技术负责人陈冬介绍了VISVISE在自动蒙皮、3D动画制作和模型制作落地的三大类AI功能,效率提升明显。

VISVISE提供的自动蒙皮功能,只需几分钟到十几分钟即可出结果,自动化率超85%;3D动画创作上也能自动修正动捕带来的误差问题,新模型出现滑步、抖动等异常现象的概率降低6倍,生成动作效果细腻且多样;模型制作上,AI自动完成拓扑走向的生成,且执行环节已经达到90%的合格率。将开发者从重复劳动中解救出来,把更多精力投入核心的创意工作和细节打磨。

本次GDC,陈冬也作为唯一中国厂商代表,参与“游戏界达沃斯”的领导力论坛(Luminaries Speaker Series),与英伟达、谷歌等全球科技巨头同场分享游戏与AI融合的未来趋势。
值得一提的是,近期国内掀起全民“龙虾热”后,几乎所有人都抢着登上AI Agent的风口。反观游戏行业,AI Agent的应用其实早已经深入骨髓、无处不在,也成为GDC大会上腾讯分享的另一抹亮色。

不同于OpenClaw,游戏领域Agent更强调针对垂直领域固定操作流程。如MagicDawn中专注于游戏光照与音频领域的专业级AI智能体,基于游戏光照和音频领域的进行提示词工程,并结合一些skills开发固定操作流程。

而天美工作室技术专家分享的超大游戏工程中的AI Agent则与OpenClaw的目标侧重不同,后者更多强调“能干活”,天美Ignis Agent是一个可参与策划案生成、UI系统实现等生产环节的自动化角色,更强调“决策正确性”与复杂工程下的稳定性。

天美Ignis Agent带来的提效同样显著,据悉,过去耗时2-3周的工作如今被缩短至1天,人工工作量减少95%以上,基本实现95%-98%的研发流程自动化。同时给予AI执行的高效性,研发成本也显著下降,让开发者将更多时间转移到更具框架性、深入性和面向用户创意的“高级工作”和制定标准。

随着游戏行业迈入AI化阶段,几乎所有游戏公司都意识到,必须探索AI与游戏结合的可能性。但不同于其他公司的浅尝辄止,腾讯对AI的实践并不侧重于理论层面,也不停留在营销发行环节,而是用一种“涌现”的方式聚焦“体验、品质”的体系化落地——这比盲目追逐技术炫技,要务实得多。

AI改写游戏未来,Live Service Games走出了不同的路

不同于传统欧美厂商对AI持“矛盾”态度,GameLook发现,越来越多服务型游戏厂商早就已经拥抱AI。

腾讯并非个例,国内公司如网易也实现了全链路的AI解决方案,并在旗舰级产品中逐步落地转化为商业价值。《Arc Raiders》开发商Embark Studios也使用了AI生成语音;Supercell大张旗鼓地公布“AI技术战略”,围绕内部效率、长线运营和AI原生游戏探索搭建了一套清晰蓝图。

也是在今年GDC大会上,商业引擎Unity正式带来Unity AI Beta,其基于OpenA和Meta的大模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,通过自然语言下达指令,即可直接生成完整的休闲游戏。同时,Unity AI Beta将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位性能问题,提升开发效率。

真正难能可贵的是,腾讯愿意将宝贵的AI技术实践指南向全行业分享。

这次他们选择在GDC这一全球化论坛整合发声,不单单是技术贡献,也一定程度上纠正了海外同行对“AI替代人类”的误读——AI并非替代人,而是帮助人去解决问题。

能够明显感觉到,AI占据了今年GDC的绝对C位,包括Google在内的大量海外团队和巨头已经意识到:AI化对重塑游戏产业发展的重要性。但对复杂的游戏开发而言,AI化可能会升级已有的管线经验、甚至是颠覆过往工作流,导致很多人依旧保持保守、观望的态度。尤其是单机游戏开发者,他们对AI的落地应用表现得尤为抵触。

但同时,以中国公司为代表的长线服务型游戏(Live Service Games)却走向了另外一种可能——透过本次GDC大会上的一系列实践分享,腾讯展示了一家负责任的、擅长长线服务型厂商正确使用AI的方式。

通过人的智慧定位问题,再用AI发明新工具、新技术提高工作效率,做好产品——腾讯交出了AI在当下游戏领域的正解。设想一下,腾讯体系化、具体化的AI能力若在未来某一天商品化开放,那将会是全行业集体受益。

腾讯游戏创作AI全链路解决方案VISVISE-智能骨骼生成示意

但在惠及全行业之前,游戏AI化目前必须先解决的问题是:如何开拓目前仅有一个小时的玩家单日平均游戏时长。

市场增长放缓、用户极度饱和的当下,行业更聚焦头部产品、注重长线运营。但按照腾讯说法,全球长青游戏不过70款。随着AI与游戏的结合彻底转向“提质增效”与“体验创新”,将大幅提高旗舰级产品的门槛,在这一个小时内呈现更丰富的体验、产生更大的商业价值,更快实现长青。至于通过AI应用重塑游戏产品形态和交互体验,争取玩家更多的时间,会是今后游戏AI化的终极命题。

GameLook认为,基于GDC演讲内容,大张旗鼓地推动AI应用落地的腾讯,并不停留于靠AI做出游戏,而是要做出AI时代的游戏产品——这也是腾讯、网易、叠纸、米哈游、完美世界等国内游戏公司的一致选择。

随着越来越多中国公司持续深扎游戏AI应用领域,在未来1-2年的AGI时代到来后,我们可能会看到更具想象力的玩法、更具表现力的体验,以及更多元的游戏内容诞生,这才是玩家和行业共同期待的未来。而在这个过程里,目前看,腾讯等中国厂商有机会定义全新的游戏研发规则。

入选GDC主论坛的第三个年头,魔方又带来了什么“黑科技”?

作者 Wang 艳
2026年3月19日 08:24

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚在美国旧金山如期举办的GDC大会,无疑是近期游戏圈最热话题之一。

不同于往年,今年GDC大会迎来1988年创立以来最激进改革,包括增设高端分享活动“游戏界达沃斯论坛”等新变化。但贯穿活动始终的其实是两大不同:

一是浓度爆表的AI氛围:无论是同比增长超110%的AI议题数量,还是现场开发者对AI的讨论频率和态度,都拉高了本届GDC大会的AI浓度。

二是中国游戏公司成为了今年GDC大会的绝对C位:腾网米叠等十多家中国公司集体出征,带着自家拳头产品登场,并承担起了游戏AI应用的叙事主体。大多数演讲现场可以说是座无虚席,部分场次排队的队伍甚至从二楼一直延伸到了一楼。

其中,受GDC官方邀请、连续三年携自研技术登上主论坛的腾讯魔方工作室,也成为本届大会上开发者关注的焦点之一。

从《异人之下》的“实时AI动作生成”、到《洛克王国:世界》的“高性能全局光照”与“标准化声音生态”,魔方多项成果得以集中亮相游戏圈顶级盛事,尤其光照技术更是登上主论坛。

虽然全球游戏市场正深陷增长迷局,但行业从来不会放慢脚步,技术创新也从未停止,这正是GDC存在的意义。三度入选GDC主论坛,实现从单一突破到多点开花,不仅是对魔方工作室技术积累和创新能力的国际印证,也证明其对高品质产品的追求,正在拉高旗舰级产品的门槛。

AI成GDC绝对“主菜”,魔方先行一步

迈入2026年后,AI正在迎来新一轮技术爆炸,从谷歌世界模型Genie 3惊艳全网,到Seedance刷爆全球、Claude Sonnet 4.6推出,再到刚发布的Chat GPT-5.4模型以及全民“养龙虾”的现象级热潮。

今年GDC大会上,AI成为了主线议题,涉及AI NPC、AI Agent到AI游戏引擎……数量已超百条。相比大模型、Agent等大众关注的领域,游戏仍然是AI应用探索最具潜力的应用场景之一,腾讯游戏也是唯一一家呈体系化、具象化分享游戏AI实践案例的厂商。

根据魔方工作室AI负责人廖诗飏介绍:目前游戏AI应用主要分为AI in Game 和AI for Game两大方向。前者重视体验创新、能够被玩家直接感知,AI for Game则强调AI辅助开发、实现提质增效。

随着AI游戏应用转向“体验创新”和“提质增效”,不仅重塑玩家交互体验,也提高游戏制作品质和效率,自然而然成为今年GDC期间备受关注的技术焦点之一。

GDC大会上,廖诗飏以《异人之下》的开发应用为例,分享了魔方最新的AI应用成果——为了满足更好的动作美术表现,魔方开发了全球首个落地动作游戏的“基于实时AI生成技术的功夫动作系统 ”,展现了AI在提效、革新动作体验两个维度的更多可能。

格斗游戏中,战斗、待机、冲刺……角色动作状态需要不断切换。但依赖数字模型的传统过渡动作,常导致存在僵硬、穿模、滑步等问题。若是通过笨重耗时的传统动捕、或是成本昂贵的手K完成,只能呈现几个角度的动作,且成本较高,因此更需要一种更具性价比,且能实时生成动作过渡帧的高效方案。

对此,魔方工作室首先研发了基于AI的无标记多视角动作捕捉系统,简化了传统动捕的繁琐流程。仅需在小型空间内,最少通过7台运动相机就能实现动作捕捉,采集效率提升、也降低了成本,制作时间大幅缩短。

其次,AI从根本上改变传统动作制作的管线,通过AI模型生成过渡动作,以及创新的上下半身分开解码,以保证自然的动画视觉效果,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。根据廖诗飏介绍,这也是AI动作生成技术首次在免费格斗游戏中落地应用。

根据廖诗飏在采访中提到,魔方的AI团队已经成立五年。魔方最早的AI应用是《火影忍者》的强化学习技术,让AI在动作格斗游戏化身“陪练”,并于2024年登上GDC主论坛。

去年,魔方又在GDC主论坛上分享了《暗区突围:无限》的F.A.C.U.L.技术,这是一套能听懂玩家复杂指令的AI队友系统。相比于无法应对复杂、模糊问题的传统人机,AI队友能够准确理解自然语言指令、对全场景进行感知,并快速执行玩家任务和给予反馈。

回顾过去三年的GDC分享主题,在AI重塑游戏体验这方面,魔方坚持在AI in Game 、AI for Game两大方向探索。从教学、协作到生产,AI在魔方的产品矩阵中扮演着无处不在的“提效者”角色,也让外界更加期待魔方明年在游戏AI应用方面带来的更多惊喜。

魔方再秀“黑科技”,从玩家真实需求里长出来

在GameLook看来,从AI“陪练”、AI队友到更具真实感的武术动作呈现,魔方持续深耕游戏AI的背后,本质上是为了回应玩家真实诉求的大胆创新。

就像廖诗飏在演讲中说的那样,正是因为角色动作的流畅度直接影响玩家体验,魔方毅然决定研发全新解决方案。运用动作生成技术优化动作细节和转场动画,让快节奏格斗中的角色动作更丝滑、更自然。

同样的,魔方必然会在玩家感知更深“音画”领域有着同样深厚的技术积累和创新。也是在本届GDC大会上,围绕本月即将公测的开放世界大作《洛克王国:世界》,魔方一次性带来了在光照、音频领域的全新技术分享。

其中必须提到的,正是魔方在GDC主会场的光照技术分享:魔方团队通过将AI与计算机图形学结合,和腾讯游戏的MagicDawn团队共同打造跨引擎光照解决方案,让原本属于3A大作和高端硬件的电影级光影效果,也能在手机、主流PC设备上呈现,且无需依赖高端显卡。

传统烘焙光照方案存在诸多痛点:囿于制作耗时、效果受限、功能单一及工具链匮乏等因素,导致大DAU的服务型游戏很难实现3A级视听效果。引入AI技术的MagicDawn方案,将原先本地的工作转变为基于腾讯云的线上服务,解决算力瓶颈、实现百倍提效。

MagicDawn优化前后效果

据悉,95%的离线计算任务5分钟内即可完成,多数任务甚至只需3分钟;日常光照迭代只需几分钟,解决了大型开放世界项目动辄需要等待数天的短板。不单单是应用于《洛克王国:世界》《暗区突围》等魔方旗下产品,该方案甚至已经接入《鸣潮》等库洛全系产品。

另一个值得关注的技术分享,则是魔方为《洛克王国:世界》打造的适配于大规模开发的精细化声音设计管线。面对超大开放世界里超500种生物的差异化音效需求,魔方通过优先稳固底层框架的模式,在创意和表演上获得了更多的精力,同时也降低了制作和维护的成本,从听觉维度让整个精灵大世界更加丰富、鲜活。

光照质量是提升游戏画质性价比最高的手段,听觉元素对于维持玩家“心流”状态同样具有出彩效果,魔方正是通过视觉、听觉两大感官维度下手,用扎实的技术成果打造一个更加真实、具有沉浸感的精灵大世界。

魔方在GDC大会上横跨AI、光照、音频的三项核心技术分享,归根结底都源于同一个出发点:对玩家体验的洞察与开发效率的追求。

从动作生成到标准化声音,他们不仅仅是一个创作工具,而是游戏讲故事、创造体验的核心要素组成。魔方落地成果在GDC期间引发海外开发者热切关注,也是证明了魔方关注玩家真实痛点的正确性。

基于“创造时代游戏,链接全球玩家”的工作室愿景,魔方不单单是想要在全球舞台上用扎实的研发技术力“秀肌肉”,更旨在展现其新一代产品矩阵全面发力的可能性,持续拉高玩家和行业的期待。

结语

今年GDC,越来越多中国游戏大放光彩,如腾讯拿下了面积最大的展位之一,光AI相关就带来了21场分享,几乎场场爆满;米哈游《原神》UGC项目“千星奇域”的技术分享现场座无虚席。

中国公司表现格外突出的背后,中国游戏的AI应用、技术研发力和GaaS化创新,对正陷入增长焦虑的欧美开发者冲击不小。如Google云高管Jack Buser在今年的GDC演讲中点名认可,中国工作室正展现AI在游戏应用方面的快速发展。

其中,连续三年跻身GDC主论坛的魔方,不仅收获了全球同行的认可,再度验证其坚持“深耕技术”方向的正确性——“三年连映”的成绩单,证明了魔方在多技术融合赛道的行业领先地位,也让外界对今后魔方旗下新产品有了更多期待。

腾讯2025年游戏收入2416亿元,电话会“全程飙AI”,高管:“游戏是少数AI受益行业”

作者 Wang 艳
2026年3月19日 11:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月18日消息,今日腾讯公司发布了2025年全年财报,财报数据显示,腾讯控股2025年全年总收入为人民币7517.66亿元,同比增长14%;按非国际财务报告准则的经营盈利为2806.56亿元,同比增长18%。董事会建议2025年派发末期股息每股5.30港元。

2025年第四季度总收入为人民币1944亿元,同比增长13%。按非国际财务报告准则,权益持有人应占盈利为人民币647亿元,同比增长17%。

2025年全年资本开支为人民币792亿元,同比增加3%。2025年第四季资本开支付款224亿元,主要用于支持AI业务发展。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2025年我们保持了健康的增长,得益于AI技术提升了我们的广告定向能力及玩家在游戏中的互动,以及云业务收入加速增长并实现了规模化盈利。我们的核心业务富有韧性并产生充足的现金流,为我们加大AI投入提供支撑,包括招募顶尖AI人才及升级AI基础设施。我们的混元3.0大语言模型智能水平持续提升,元宝、WorkBuddy及QClaw等AI产品产生实际效用,这些令人鼓舞的初期迹象表明AI投入将为我们开拓新的机遇。人们既享受消费与娱乐,也从创作与高效工作中获得满足感,腾讯深感荣幸,能够提供AI服务全方位赋能用户,助其在这些领域更上一层楼。”

在当晚的财报会上,腾讯出现罕见一幕,从公司业务发展介绍,到分析师问答环节,电话会全程腾讯高管都在谈AI问题。分析师提问除了问到苹果降低分成比影响之外、全部提问也都是AI的提问。

腾讯总裁刘炽平透露,去年公司在AI新产品上投入180亿元,今年将至少翻倍,“我们的核心业务非常稳固且持续增长,可以支持加大投入。”

美股开市后,当晚腾讯美股ADR下跌

伴随着腾讯管理层表态公司步入AI投资的高峰期、资本支出将大增,也造成了对腾讯今年利润增长、以及股票回购的担忧,部分分析师今晚财报电话会上的提问也围绕AI高投入后的公司利润增长的问题展开。这种担忧也快速反应在腾讯股价上,3月18日晚美股开市后,腾讯美股ADR出现了股价快速下跌,市场显然需要时间来消化“腾讯加倍AI投入”的信息,中长期来看,投资者希望得到更多“加大AI投入”后对腾讯收入利润的正向反馈。

2025年全年游戏业务整体表现

2025年全年游戏业务收入2416亿元,同比增长22%。

其中2025年全年本土市场游戏收入达人民币1642亿元,同比增长18%,这得益于近期发布的《三角洲行动》的出色表现,以及《王者荣耀》《和平精英》等长青游戏和《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长。2025年全年国际市场游戏收入为人民币774亿元,同比增长33%(按固定汇率计算为32%),这得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

通过《三角洲行动》的突破性成功扩充了长青游戏组合,并强化了《王者荣耀》与《和平精英》等现有长青游戏。受益于长青游戏的持续增长及内容驱动游戏的快速扩张,我们的国际市场游戏年收入突破100亿美元。我们通过在游戏中部署AI,加速了内容制作,改善了用户体验并提升了我们的营销效益。

2025年第四季度游戏业务整体表现

2025年第四季度游戏业务收入593亿元。

2025年第四季度本土市场游戏收入达382亿元人民币,同比增长15%,这得益于《三角洲行动》与《无畏契约》系列(个人电脑端及移动端)的收入增长,以及《鸣潮》带来的增量收入贡献。

2025年第四季度国际市场游戏收入为211亿元人民币,同比增长32%(按固定汇率计算为31%),主要得益于Supercell旗下游戏及《PUBG MOBILE》的收入增长,以及《鸣潮》的增量收入贡献。

国内游戏表现

《三角洲行动》4Q25 持续位列行业游戏排行榜前三,2026 年 2 月,游戏峰值日活跃用户数(DAU)突破 5000 万,月度流水创下上线以来历史新高;该产品通过AI 编码技术显著提升开发效率,同时部署AI 智能伙伴功能提升用户参与度。

《无畏契约》端游4Q25 流水同比增长超 30%,平均日活跃用户数(DAU)创下历史新高,增长动力来自“神秘绽放“系列皮肤、限时玩法模式与电竞赛事。《无畏契约》手游是 2025 年全行业流水表现最佳的新手游,为移动端带来了PC 级的射击体验,其独特的美术风格深受年轻用户喜爱;2026 年 2 月,伴随融合中国传统美学与现代设计的皮肤上线,游戏流水创下历史新高。

2026 年 1 月,公司推出基于虚幻引擎开发的多平台 FPS 游戏《逆战:未来》,上线后已收获数百万日活跃用户数(DAU)。

国际游戏表现

《皇室战争》4Q25 位列全行业手游日活跃用户数(DAU)第三名,平均日活跃用户数(DAU)与流水同比增长超3 倍,均创下历史新高;游戏在2026 年 3 月上线十周年庆典活动,推出带有随机增益效果的限时 PVP 玩法,为玩家卡牌提供加成,打造了更具动态的竞技体验。

《鸣潮》斩获 2025 年 TGA 颁奖典礼玩家之声奖,4Q25 依托全新剧情、都市废墟地图与新角色上线,流水与日活跃用户数(DAU)均实现同比快速增长。

《星际战甲》上线了大型更新版本“旧日和平”,推出全新剧情、两种全新游戏模式与全新战甲,2025 年 12 月其平均日活跃用户数(DAU)与流水均创下历史新高。

以下是今晚腾讯财报电话会议上有关游戏业务的问答实录:

Q:我有一个关于游戏和AI颠覆性影响的问题。我已经开始看到一些人员配置和游戏开发成本正在受到影响。您认为AI将如何影响游戏质量以及整体成本?腾讯应该为此做好哪些准备?随着游戏数量不断增加,发行和分销在未来会变得更加重要吗?如果AI降低了游戏的准入门槛,我们是否会看到游戏工作室的数量以及未来游戏的总量均显著增长?

A (James 腾讯首席战略官) :我不知道在座各位是否有参加上周的游戏开发者大会,这是每年游戏开发者最重要的行业活动。你可以预见到有大量关于如何在游戏开发中运用AI的精彩演讲。

我有几个总体观察:

第一点,这些演讲几乎都集中在如何利用AI升级现有游戏内容,通过加速内容创作、提升内容质量来优化游戏,但目前还没有能力完全使用AI从零开始创建游戏,这里面有多方面的原因可以详细讨论。

第二点,许多最受欢迎的演讲都是由我们的腾讯互动娱乐事业群的同事主讲的。他们介绍了如何将AI应用于游戏中的图像、玩法、用户陪伴等方面。我们相信,在这些方面我们处于行业的前沿,许多参会开发者的反馈也是如此。

关于你问题的后半部分,即AI是否会导致新游戏大量涌现,从而提升发行相对于开发的重要性。现实是,游戏行业长期处于供过于求的状态。每年移动平台上有超20万款新游戏,Steam平台上有1.8万款新游戏。无论这个数字是从20万增加到200万、20亿还是2万亿,其边际影响都在递减。关键在于制作出最好的游戏,并使其延长生命周期、成为长青游戏。要做到这一点,需要顶尖的人才辅以顶尖的技术。所以我们认为开发与发行之间的价值平衡会保持现状。行业的关键成功因素依然会倾向于最优秀的开发者。

(Martin 腾讯总裁 )补充几点回答:

第一,当你谈论AI对游戏行业的颠覆时,通常隐含着AI对游戏行业不利。但我认为,游戏其实是少数能从AI发展中受益的行业之一。因为随着AI的普及,人们将拥有更多的空闲时间。对于游戏行业来说,需求端实际上会显著增长,这在AI普及的时代是一种很罕见的确定性。

第二,优秀工具的普及既会惠及新开发者,也会惠及那些已经拥有大型长青游戏、组织有序且极具天赋的开发团队。我想说的是,当这些工具真正普及后,受益最多的其实是那些有资源、有大量玩家的平台。他们能够更好地利用这些工具提升产量,让游戏变得更加长青。我认为对于那些拥有长青游戏,并且在技术采纳上极具速度和敏捷性的公司来说,这是一个优势。

最后,当创新频出时,我们在游戏行业经常看到的情况是:一个创意诞生之初并不完美,但会随着时间推移而不断被迭代和完善。如果这些拥有大量玩家的游戏能抓住创新并更快地进行迭代,把新体验融入现有游戏,从而将游戏逐步打造成为平台,那么这个迭代过程就会加速。这也是我们认为随时间推移会出现的独特机会。

Q:感谢接受我的提问。有媒体报道称,苹果计划在今年 3 月降低中国区 App Store 的佣金费率,其中应用类降低 5%,小游戏降低 2% 到 3%。腾讯是潜在的主要受益者。我们应该预期这些佣金减免在多大程度上会转化为腾讯的毛利率?或者说,这些收益是否会与其他利益相关者,例如消费者、游戏合作伙伴分享,亦或是转化为税收?谢谢。

A(James 腾讯首席战略官) :媒体报道是基于苹果正式宣布的客观事实,这不是一个推测性的假设,而是在过去几天生效的实际进展。

在利润转化方面,由于公司目前作为第三方游戏发行商的收入仅占游戏总收入的一小部分,且在绝大多数情况下,公司与游戏开发合作伙伴的收入分成是基于总收入而非扣除苹果抽成后的净收入来计算的,因此这部分佣金下调带来的收益将直接转化为公司的利润。

在税收方面,公司确实需要对这部分增量利润支付百分之十几的企业所得税,但具体影响程度将取决于公司将这些增量利润重新投资于全新人工智能产品的规模。

除了具体的降费幅度之外,苹果公告中更具前瞻性和重要意义的内容是,苹果承诺将为中国开发者提供与全球其他地区开发者同等的较低费率待遇。随着行业趋势的不断演进,应用商店在全球范围内的抽成比例向下正常化只是时间问题。苹果的声明意味着,当全球其他地区的抽成率下降时,中国市场的抽成率也将同步下调。因此,公司将此次降费视为一个非常积极的开端,这也是未来行业长期向好趋势发展的第一步。

从腾讯财报看游戏:靠AI能让腾讯游戏继续赢么?

作者 Wang 艳
2026年3月20日 08:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月18日,腾讯正式发布了2025年Q4及全年财报,财报显示腾讯2025年营收7518亿元,同比增长14%,归母净利润2596亿元,同比增长17%。

全年游戏业务营收2416亿元,同比增长22%,远高于国内游戏业7%的平均增速。其中国内游戏市场收入为1642亿元,同比增长18%;国际市场游戏收入为774亿元,同比增长33%,这也是腾讯国际游戏业务年度收入首次突破100亿美元。

从财报整体的数字来看,2025年又是腾讯长青游戏战略大获全胜的一年,留下了非常多令人印象深刻的成绩。

例如《三角洲行动》实现DAU三级跳,今年2月DAU已经突破5000万。此外《无畏契约手游》在去年8月上线以后也打破了多项记录,带动《无畏契约》IP整体增长,国服双端MAU破5000万,《无畏契约手游》也在财报中被认定为“2025年新发行手游中,全行业最成功的产品”。

海外市场方面,《皇室战争》25年Q4的DAU与收入同比增长超三倍,创下历史最高记录,《星际战甲》截止去年12月的平均DAU与总收入也创下了历史新高……

而这次腾讯财报发布的时机,恰好是AI关注度空前火热的节点——先是月初“小龙虾”(OpenClaw)爆火出圈,随后是不久前的GDC 2026上,AI成为大会的绝对主线议题,而腾讯参与的36场议题,近6成与AI相关。

这都导致本次腾讯财报电话会的QA环节,AI成为投资者重点关注的话题。而当AI逐渐从之前的“讲概念”到现在的“拼落地”,游戏成为AI最佳应用场景之一,外界这才意识到腾讯早已布局“游戏+AI”许久,这次财报发布刚好也是一个契机,能让我们更加清晰地看到腾讯游戏的AI战略蓝图和未来增长潜力。

腾讯财报话AI

纵观腾讯发展历史,有三个突出要素与其股价变动高度关联:监管政策变动、游戏业务发展,以及2023年过后的AI相关进展。

巧合的是,在去年腾讯发布2024年财报的时候,恰逢DeepSeek面世,腾讯高管在当时就提到了AI相关内容,随后2025年各个季度的财报电话会上,AI相关问题都未曾缺席。其中与游戏业务紧密关联的包括24年Q4财报提到AI优化匹配、提升3D内容制作效率,25年Q1提到“AI对大型多人竞技游戏特别有利”,25年Q2提到AI已成为驱动游戏内容、用户参与及商业化增长的关键要素……

到了2025年全年财报时,又是一个AI热度空前的时间点。如果说去年DeepSeek刚刚发布之时,游戏行业对AI更多地依旧是探索和想象,那么如今随着各家科技巨头在大模型领域的深化竞争,以及小龙虾这样承载普通人对AI Agent最终想象的“许愿池”出现,整个AI领域都在加速转向实际应用。

在这种情况下外界逐渐意识到,游戏作为一种复合型、强用户交互的媒体形式,AI应用潜力可能在过去被低估了,或被忽视了。正因如此,过去这一年游戏行业对于AI开始出现越来越多实际落地的应用,并且所有人都在认真考虑AI在游戏领域还有什么发展方向。

腾讯高管在本次财报电话会上,也更加明确地展现出了腾讯的AI战略。腾讯总裁刘炽平表示,去年公司在AI新产品上投入180亿元,今年将至少翻倍。财报会QA环节,腾讯高管提到,当前AI Agent代表了一种去中心化的全新模式,与早期互联网及移动互联网的发展高度相似。而无论是模型层、产品层还是基础设施层,每一层都必须拥有自己独特的价值主张,以此才能脱颖而出。

腾讯高管对于AI战略的主张,大致总结下来是一个从AI算力等基础设施、到大模型,再到具体Saas产品,有着多个层级、机会点极多的庞大市场。形象一点理解就如同石油精炼,从最初的“原油”,可以不断产出各种高附加值石化产品(例如腾讯高管提到,得益于丰富的游戏3D资产,腾讯在世界模型训练与工具提供上具备独特优势,但他们认为这只是AI时代下较大的细分市场)。

而游戏毫无疑问将是高附加值产品层面上重要的一环,据腾讯高管所说AI能够强化公司各个方面的核心业务,在游戏领域,AI加速游戏内容生产、AI提升用户获取和留存、AI增强玩法体验,都是今年腾讯游戏业务收入增长显著高于全球行业平均值的重要因素。

腾讯高管还强调,游戏会是少数能从AI发展中受益的行业之一。与此同时新工具的出现对于已经拥有资源、平台和用户的人来说,能够更好地去使用新工具,这是AI工具诞生以后,像腾讯这样拥有长青游戏并且拥抱新技术极其迅速的厂商,所具备的巨大优势。最后,AI还能加速游戏创意的迭代过程,从而将游戏转化为平台。

AI如何在游戏领域落地?体验才是第一性

如果仔细复盘一下过去十年腾讯股价大涨的时刻,就会发现其中有一半都与游戏业务发展高度关联。

因此迈入AI时代以后,腾讯固然会与其它互联网巨头一样,从公司战略层面在AI上投入大量资源,但游戏业务作为驱动腾讯业绩增长的重要动力源,如何利用AI给游戏业务赋能同样是能决定公司长期增长曲线的关键因素。

结合GameLook观察到的腾讯游戏近两年AI应用的实际情况,我们认为腾讯对于AI如何在游戏领域落地,有三个核心关键词——体验、性能和效率。

今年GDC增设的领导力论坛上,腾讯游戏公共技术负责人陈冬作为中国厂商唯一代表上台

这其中最重要的就是体验。事实上从行业内许多公司对AI的应用方向来看(尤其是去年游戏年会上有不少公司都提到AI辅助全链路开发),腾讯对AI的态度其实与很多厂商都不一样。对于中部游戏厂商而言,AI技术的诞生与降本增效高度关联,“效率”可能是第一位。

但对腾讯而言,“体验”才是第一位——如何借助AI技术提供AI时代以前无法实现的新游戏内容与体验,才是腾讯最为关心的问题。这一方面是因为对于腾讯这样体量的公司,单纯的提升效率并不能实现突破性增长;另一方面,利用AI提升玩家体验才能真正创造持续增长的动能,这更加符合腾讯长青游戏战略的价值观。

而在本次财报会上,腾讯高管提到当前游戏行业已经处于产品数量过剩的情况——每年移动端有二十万款新游戏,Steam上有一万八千款新游戏。在Gamelook看来,AI带来的游戏开发效率提升,始终价值有限,关键在于如何制作、运营最顶尖的产品,并将其变为长青游戏。这也能够解释为何腾讯会将利用AI提升“体验”放在首位,而不是“效率”。

那么具体到游戏实践上,腾讯是怎么做的?今年GDC大会上,《和平精英》策划副总监就介绍了如何在9000万DAU的商业游戏中,去落地具备“活人感”的AI队友,加深玩家与AI队友的情感链接,创造全新的游戏体验。

目前《和平精英》已经实装了花傲天、吉莉、伞兵等多个AI队友,GDC上官宣了新AI队友“小田”,最近更是上线了“龙虾”,将养虾热潮带进游戏。除了AI队友以外,游戏去年还推出了具备AI智能语音识别能力的AI战犬,不仅具备情感陪伴价值,还拥有独特的战术功能,增强了战场策略博弈的深度。

再比如《王者荣耀》早在2017年左右、AI风口未完全到来时,就在探索策略协作AI“绝悟”。在此基础之上,结合如今玩家的需求,最终衍变为现在的“灵宝”。灵宝不仅仅是局内小助手,能够为玩家提供实时的装备管理(语言购买装备等)、战局分析、建议指导,在局外灵宝还能在游戏大厅、组队房间等场景与玩家进行互动。

更为重要的是,灵宝无论是局内还是局外都能提供情绪陪伴功能,很显然它兼具了游戏内嵌的AI Agent与AI伙伴两方面的属性,这些都是AI技术所带来的游戏体验增量,是玩家在AI发展起来以前无法体验到的,这进一步提升了游戏的内容品质。

其次是性能。纵观全球游戏行业有两个明显的趋势,一是GaaS化,二是跨端游戏盛行,这导致未来广大玩家对于游戏品质的要求会越来越高。但目前硬件设备的现状是,随着AI技术发展,企业算力需求增加,GPU厂商产能被占用,最终导致未来消费级显卡的迭代速度与产量都会下降,价格也会水涨船高。

在这种困境之下,硬件性能优化的问题日益加剧,尤其是持续运营的大DAU游戏,必须考虑到无法使用高端硬件设备的泛用户。

而利用AI技术赋能游戏开发,就能针对性地解决这一问题。比如GDC上腾讯就分享了业界首个AI 驱动的游戏引擎技术解决方案MagicDawn,该方案能够实现游戏画面效果与性能的完美平衡。

具体来说MagicDawn能够借助 AI能力显著压缩光照数据体积,同时结合引擎管线的AI推理优化,使该方案不仅在光照效果上远超传统GI方案,而且无需高端显卡即可流畅运行于移动、PC、主机等全平台,攻克高性能光照技术硬件适配瓶颈的同时,大幅降低了落地门槛。

最后则是利用AI提高开发效率。这当然也是AI在游戏领域应用中最为务实的方向,而对腾讯而言,利用AI提高开发效率更多是体现在一些执行层面、门槛较低但工作量较大的重复性劳作环节,让开发者能够将更多精力放在创意和框架性工作上。

例如GDC大会上,魔方工作室群AI负责人介绍了《异人之下》首创的“实时AI武术动作生成技术”,根本上改变了传统动作制作的管线,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。

优化前动作不够丝滑

优化后动作更加流畅

令GameLook印象深刻的是,本次GDC上有国外厂商称赞国内游戏开发团队在AI上的应用,还单独点名腾讯。谷歌云高管Jack Buser就表示,“腾讯为AI在游戏行业的发展指明了方向。腾讯已宣布旗下40款游戏已采用AI技术,并且未来还将有更多游戏加入。”

可以说,国内游戏行业在AI领域的探索已经跻身世界前列,而腾讯很有可能会成为AI时代游戏产业的新规则制定者。

AI时代下,腾讯游戏还有什么想象空间?

众所周知,游戏行业是与科技发展高度挂钩的一个行业,过去几十年,游戏行业出现了很多轮技术迭代、商业模式迭代的周期。而如今随着AI技术注入,游戏行业显然即将跨入,甚至可以说已经跨入了一个新周期。

腾讯在全新的AI周期中会如何实现增长?

如果从最直观的商业逻辑出发,游戏业务的收入无非就是用户数、付费率、ARPU三个因子的乘积。在GameLook看来,AI并非简单地在这三个因子中的某一个上发力,而是以一种滴灌的方式同时促进三者的提升。

简单地说,对于用户数而言,AI在营销推广侧能够带来更高效的推广投放有助于拉新,在研发侧又能不断提供新内容、新体验,从而促进用户留存。而对于付费率和ARPU,这两个环节的影响因素有很多,但如果抛开商业模型设计,最底层的用户付费意愿,还是取决于产品满意度。而AI能够带来更高品质的游戏内容体验,自然也会提高用户满意度。

这种利用AI实现的滴灌式增长是一种结构性的增长,它其实是符合腾讯一贯以来的长期主义叙事的。但话又说回来,在AI概念火爆的当今时代,资本市场信奉的都是全新技术奇点到来所引发的跃迁式增长。

那么腾讯在游戏+AI领域是否还存在一些更具备想象力的增长通道呢?GameLook就结合当前游戏市场特点,以及我们对腾讯的观察,提出几个可能的方向。

第一是GaaS赛道的无限可能性。前文提过,GaaS化是目前全球游戏行业的一大趋势,而恰好中国游戏厂商,尤其是腾讯,最擅长的就是GaaS产品。但其实一直以来,GaaS都存在一些制约自身发展的因素,例如玩家对新内容的需求与游戏产能不足之间的矛盾。再比如大DAU型的GaaS产品一旦出现玩家数量随着游戏生命周期流失,很可能会因为网络效应而进一步加快玩家流失速度。

国外机构报告显示,全球95%的游戏工作室都正在做/想要做GaaS游戏

如今AI的出现,不仅能够解决GaaS赛道当前的一些问题,甚至还能带来更大的想象空间。比如AI不仅能够极大解放生产力,提高项目更新产能,还可能创造真正意义上的动态游戏世界,或者是提供高度个性化的玩家体验,这些都能最大限度避免玩家因为长期游玩一款游戏而产生审美疲劳。

再比如腾讯目前已经在积极探索的AI队友,如果未来AI队友真的能够做到与活人无异,那么竞技游戏将不会再出现“玩家流失-匹配时长变久-玩家进一步流失”的恶性循环。事实上,根据腾讯官方数据,《和平精英》所有AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;AI队友模式中的麦克风开启率近75%,单局消息互动量达70轮;体验过该玩法的玩家(尤其是单人玩家)体验时长和对局次数明显提升——这足以说明AI的确能够提升用户粘性与活跃度。

第二是挖掘用户时长。这主要分为两个方面:一方面是本次腾讯财报会上高管提到,随着未来AI的普及,人们将拥有更多的空闲时间,游戏行业在需求侧会大幅增加,即用户的游戏时长会进一步增长。

另一方面,除了未来用户游戏时长可能直接增加以外,AI技术的出现还有可能更好地利用上玩家不在游戏端内的时间。事实上,许多玩家在游戏端外也会关注游戏相关内容,可能是在社交平台上参与讨论,可能是生产/消费游戏二创,这其实意味着玩家与游戏产品的情感链接并不会因为玩家离线而消失,因此如果能够利用AI技术去开发更多离线玩法,突破时间限制的物理天花板,将为游戏产品带来更高的上限。

第三是广告业务植入。目前IAA游戏的广告植入都是以一种与游戏产品内容本身割裂的方式进行植入,包括弹窗看广告、横幅等等,这些过于硬性的广告植入的转化率并不高,相对应的给游戏厂商带来的收益也有限。

但随着技术进步,许多游戏产品都是高沉浸度的开放世界产品,AI技术出现后,有条件将品牌与游戏空间进行更深的嵌入(例如游戏世界中的玻璃幕墙、广告牌等线下广告位)。从本质上来说,游戏同样是一种媒体形式,而腾讯手上拥有众多大DAU游戏,部分游戏的日活数据甚至与一些互联网平台型应用相仿,具备广告变现的先决条件。

第四是UGC。AI时代另一个重要机会点就是UGC游戏。目前UGC本来就是游戏行业的重要发展发展方向,2025年《Roblox》的日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,同时创造了《Grow A Garden》和《Steal A Brainrot》两个游戏史上同时在线玩家数量最多的产品。甚至还有一个十分可怕的数据,2025年,在不含中国市场的游戏行业净消费支出增长中,仅《Roblox》一款产品就贡献了2/3。

这背后反映出的是UGC的无限潜力,腾讯旗下诸多项目也早就在探索UGC,像《和平精英》UGC模式“绿洲启元”的DAU已经突破5800万,而据腾讯25年Q3财报电话会上所说,《三角洲行动》目前也在计划培育UGC模式。

但过去制约UGC发展的主要因素是用户参与创作的意愿,而编辑器的易用性又是最大门槛。AI的出现能够最大限度地降低工具的使用门槛,那么当参与UGC创作的用户数达到一定量级,游戏产品的平台化也会出现质变。

最后是原生AI游戏。根据行业经验,不同技术迭代周期中,都会诞生基于新技术本身特点去构筑独特体验的产品,典型例子包括移动智能机时代基于触摸屏产生的游戏,比如《水果忍者》。那么AI时代当然也有机会诞生新技术周期中的独特原生产品。

不过原生AI游戏还需要等待算力成本的下降才能实现井喷,目前尚处于具备想象空间的阶段。事实上,在真正的原生AI游戏面世以前,没人知道它应该长什么样子,但一个基本的逻辑是原生AI游戏想要诞生,首先需要足够多的原生AI玩法积累,这也是腾讯一直在做的事情——腾讯各个游戏项目组都在自下而上地持续探索这件事。

总而言之,AI时代的到来将给游戏带来非常多的想象空间,游戏行业未来也会经历一次剧变,而腾讯作为AI时代游戏行业迭代的引领者,它会用实际行动逐渐告诉我们,该往何处去。

当“长青游戏”成为版本答案,鸿蒙凭什么让行业不再焦虑?

作者 Wang 艳
2026年3月25日 08:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月23日,华为2026春季全场景发布会上,再度亮相鸿蒙游戏又一次成为全场C位。

发布会上,正式发布的HUAWEI Mate80 Pro Max风驰版针对游戏体验进行了调优和提升,《暗区突围》《和平精英》等主流鸿蒙游戏体验与质量不断提升。


截至目前,搭载鸿蒙5和鸿蒙6的终端设备数量已突破5000万台,鸿蒙游戏数已经超过28000款,超1000家游戏厂商积极参与共建——主流游戏和厂商坚定站台鸿蒙游戏生态的背后,也让GameLook看到长青游戏时代的另一种生存思路。

随着游戏市场进入存量时代,游戏产品越来越难靠营销获量打通走向成功的“最后一公里”。红海愈甚,游戏行业增长逻辑已从“新游爆量”蜕变为围绕产品的长线经营。

诚然,游戏行业之争已经回归对品质、玩法的精品内容之争,但当“长青游戏”成为版本答案,宣告着“内容为王”的时代已经结束。新游戏如何突破头部产品包围圈、老游戏又该怎样实现长线经营……即优质游戏内容如何成长为“长青游戏”,成了游戏圈最大焦虑。

当传统平台流量固化、营销买量成本陡增,巨大的长期经营压力下,人人都在创新、人人都在寻求新出路。在GameLook看来,新生的鸿蒙游戏生态其实带来了另一种思路:同平台围绕技术、全链路扶持、场景创新建立更深度的合作,真正解决了当前游戏圈95%的焦虑。

1.最难熬出头的春节档,他们被鸿蒙游戏盘活了?

春节,向来是全年最重要、也是最难熬出头的营销节点,困住越来越多想要入局的游戏厂商。根据AppGrowing数据,包括游戏产品在内,春节期间各大平台新投放广告占比达70%以上,导致用户短时间内接收的信息严重饱和。

再加上游戏市场进入存量阶段,即使是平日能快速起量的全网包场式营销,春节期间也收效甚微。在此情况下,游戏厂商往往只有两种选择:一是继续砸钱买量、赔钱赚吆喝,二是尝试内容营销。

但GameLook发现,这个春节档,越来越多游戏正借助鸿蒙的平台资源与优势强势崛起。从头部长青大作到休闲新秀、社交产品,都在春节期间实现了收入暴增。

比如大家熟知的国民级游戏《王者荣耀》,作为第一批上线鸿蒙版的长青手游,在春节档凭借长线运营积累再破新局。

春节期间,《王者荣耀》春节版本上线,华为游戏中心一方面以端内为核心阵地,通过重点曝光资源展示,快速吸引玩家关注;并同步上线“春节活动一览”活动日历,详细介绍春节限定玩法,减少用户了解时间成本,让用户清晰感知春节活动推进脉络,全面提升用户活跃与粘性。

另一方面,基于王者荣耀此次“路启千秋”丝路主题,华为游戏中心也全面展开内容生态布局,通过华为游戏中心和华为应用市场首页热点内容推荐,引导玩家从玩法创新溯源至文化美学,将游戏生态的商业化与文化巡礼紧密相连,进一步提升玩家文化认同感。

此外,华为游戏中心通过进一步与鸿蒙全场景终端深度协同,将游戏的内容与入口解构为多个的日常化生活触点。

比如,华为主题上线“百变卡片”,将游戏英雄融入时钟日历等高频使用场景:用户点击卡片即可直接拉起游戏,完成从桌面到游戏的无缝跳转;通过小艺语音口令“王者荣耀陪你过年”触发烟花特效,以趣味互动营造节日氛围,春节期间参与用户数迅速突破百万;此外,小艺输入法上线马年限定英雄Q版表情包,以软萌形象抢占日常聊天场景,春节期间日均下载量长期位居下载榜top3,这也给游戏用户增长带来全新思路。

除了依托鸿蒙底层技术底座带来差异化创新玩法外,在“内容化运营”策略上,鸿蒙也已经构建起一套体系化、成熟的打法。

在社交高峰期的春节,华为游戏中心针对社交游戏《鹅鸭杀》的春节版本内容和新角色打造了一站式攻略站,通过游戏内弹窗可以一键直达,悬浮窗边玩边看,推理更丝滑,告别切屏查攻略的繁琐,攻略站弹窗点击率对比其他活动提升近2倍。

截至目前,搭载鸿蒙系统的设备已超过5000万,在差异化创新技术与体系化内容运营之外,鸿蒙平台汇聚的高净值、高活跃、高粘性优质用户群体,更在存量市场之外为游戏行业开辟了高质量增长空间,带来实打实的商业新增量。

曾经冲上畅销榜TOP10的爆款小游戏《永远的蔚蓝星球》上线之际,华为游戏中心对鸿蒙用户进行了深度挖掘,不仅激活了大量核心的塔防高价值新客,还精准归因、唤醒了该游戏的历史流失用户;同时,平台借助游戏中心端内大卡、社区banner等资源,对塔防核心人群进行多次触达和持续唤醒,游戏仅上线一个月,鸿蒙月流水达千万规模,春节周期活跃增长40%,流水增长60%+,实现了从上新到爆量的快速突破。同时游戏生态呈现了核心、稳定的趋势,新增用户留存优异,用户7留达35%、15留30%,充分体现了平台对于赛道核心用户的聚拢效应。

即使是这两年日子越过越难的MMO,春节期间也凭借鸿蒙平台高价值、高活跃的优质用户底盘,实现了爆发式增长。

《灵妖劫》作为25年12月上线的新游,首发即上线鸿蒙版。本次春节版本中,以鸿蒙平台为核心运营与转化阵地,依托游戏中心端内重推这一核心承接位,结合版本签到活动及首页banner露出,持续触达高价值用户人群,带动春节总流水显著增长,付费渗透率提升至近30%,鸿蒙平台用户群体展现出远超预期的付费能力与转化效率,成为驱动《灵妖劫》长线增长的关键力量。

当然,作为今年春节档的亮眼黑马《我的花园世界》,也依托鸿蒙平台庞大且优质的用户基础,实现用户规模与营收表现同步显著提升。

早在25年9月《我的花园世界》上线初期,华为游戏中心即通过站内搜索优化、精准用户推送及短信触达等方式,面向目标用户进行分层分发,快速完成初期用户积累。在沉淀基础用户规模后,华为游戏中心进一步强化内容运营和资源曝光,通过专区栏目置顶推荐、专属福利和社区互动活动,持续深耕用户生态,提升用户留存粘性。

同时,华为游戏中心加码投放端扶持,通过提供核心人群资产,帮助优化投放模型和定向精准度,并在投放用户下载后进行自动化提醒,最终实现投放 ROI 提升近 50%,高价值人群浓度提升300%,显著放大了商业化获量效率。

游戏流水从25年9月上线仅100万出头增长至26年2月的破千万,月流水复合增长率超60%,一举取得了从模拟经营赛道的“萌新”跃居赛道头部的亮眼成绩。同样参考这套成功打法,鸿蒙版《我的花园世界》也在春节后实现了DAU和日流水的狂增猛涨,鸿蒙版本流水占华为平台总流水接近50%上。

从春节期间鸿蒙游戏的集中爆发来看,从MOBA到MMO、女性向休闲、社交产品……鸿蒙游戏有着极具潜力的高价值用户基础盘,也能够给不同类型的优质内容搭建成长梯子,无疑是为整个游戏市场注入了一针强心剂:鸿蒙将是今后挖掘增量不可或缺的重要阵地。

2.要出圈还能有什么新意?鸿蒙给了答案

平台与长青游戏的深度合作,除了内容与资源协同,还能有什么新玩法?影游联动,是鸿蒙给出的答案。

影游联动在游戏圈已经不是新鲜事。2014年几乎是影游联动的元年,之后几年诞生过一系列爆款案例。近两年虽稍有沉寂,但也涌现出《赛博朋克:边缘行者》《双城之战》等游戏IP衍生作品带来的现象级影游联动。

不过,相比过去基于影视、动画衍生内容展开的影游联动,短剧可能是目前最能广泛接触年轻群体的泛娱乐载体。DataEye研究院数据显示,18-40岁是AI漫剧、短剧的主要用户群体,占比近80%,与游戏核心玩家高度契合。

其一,影游联动本质上承担为游戏扩大影响力的职责,而短剧每集内容较短,快节奏的强刺激内容可以吸引年轻人眼球,更快破圈引发关注;同时短剧细碎的情节内容,也更易让新用户快速熟悉、并对游戏产生好奇,从多维度爱上游戏。

其二,短剧短视频的时代,单一的游戏内容已经很难满足玩家的多元娱乐消费需求。基于短剧展开的影游联动,通过引发共鸣直接激活游戏生态,不仅能在短期内提升用户活跃度和付费率,长期将提升游戏IP价值,从而反哺游戏本身。

这也是为什么,我们能够看到越来越多游戏公司开始下场,尝试“游戏+短剧”的影游联动新模式。

今年春节期间,华为游戏中心联合经典IP《街机恐龙》发布的AI短剧《街机恐龙:跨界天命人》,为行业带来了一种确定性更高的影游联动新选择。

据悉,《街机恐龙:跨界天命人》春节期间的播放量全平台9300万、创历史新高,同时登上芒果平台微剧周榜第6名,猫眼奇幻剧周榜第9名。短剧宣发期,连带着游戏的流水环比+243%,新增注册环比+59%。

早在去年11月,《街机恐龙:跨界天命人》开始进入为期一个月的筹备期,对平台海报、中插视频等传播素材进行筹备。等到12月24日-2月,短剧海报及预热视频陆续上线,进行端内外的预热推广。

2月14日短剧上线后,华为游戏中心直接带来华为视频、游戏中心、浏览器等全场景联合推广,通过主页推荐、主题锁屏等方式实现全场景宣发造势,并联合芒果TV及风芒制作方进行全面传播。靠着“联运推广+内容破圈”,短剧上线当天游戏流水高于首发日全天的184%。

整个春节期间,该短剧在华为游戏中心推广直播中循环推送,同时结合小红书、视频号等站外平台全面造势。站内站外联合传播,并借助春节节点进行持续发酵。据悉,短剧宣发期间流水+243%,新增+59%,DAU+23%,付费用户数+12%。

不单单是基于华为生态的全场景宣发,这场影游联动真正渗透进玩家日常关注的每一个角落。通过持续三个月的全域宣发精准收割春节流量,实现了品效双收,进一步激化并放大IP价值,也拓宽影游联动的想象边界。

随着行业竞争愈发激烈,优质游戏内容的长线经营,需要具备的不仅是坚实的产品力,同样还有开拓性的运营思维。《街机恐龙》IP影游联动通过挖掘全场景新机遇,展现出鸿蒙生态在游戏产业高质量发展中的独特价值,也为后续游戏经营提供更科学有效的思路借鉴。

3.鸿蒙游戏,长青游戏周期的必争之地

《2025中国移动游戏广告营销报告》提到,2025年上半年中国上市游戏企业营销费用出现近5年来首次明显下降,同比下降2.9%。营销成本显著下降,但去年上市公司业绩依然集体起飞。

如此“反常”的情况,归根结底源于四个字:长青游戏。

买量投入持续走高,高质量用户愈发难寻的行业大环境下,作为行业新的增长逻辑,长青游戏表现出了一种罕见的抗周期能力。大家开始更有耐心地经营长青大作,却也拉高了单款产品的成本和风险。

然而,头部大厂虽逐渐摸清长青方法论,仍然难有百分百准确的判断,暴毙的亿元大作依然不少,更别提那些无法承受风险的中小团队。

从今年春节多款鸿蒙游戏的集体爆发来看,GameLook认为,同开发者共同探索新机遇的鸿蒙,或许正在为优质游戏内容的长青化提供一种难得的确定性。

覆盖多个场景的《太吾绘卷》鸿蒙版

“内容为王”和爆量打法不再吃香的当下,随着行业营销成本陡增,开发者对平台的诉求已不止于基础技术支撑,更期待平台提供全链路深度扶持,并通过场景创新挖掘高潜力增量红利。

不光是为了帮助新产品获得首发优势,更让老产品能够与时俱进、被玩家持续看见——过去单一同质化的游戏场景的长线经营,已经不能满足年轻玩家对多元娱乐的场景需求,能够基于玩家新需求迭代,才是“长青游戏”的真正内涵。

从这个角度来说,鸿蒙早已经不单单是“游戏分发平台”,而是成长为一个集合“技术赋能+全链路扶持+场景创新”的价值共建平台。既符合当下厂商的现实诉求,也成为他们摆脱长青游戏焦虑的最佳药方。

一轮又一轮的行业泡沫破灭后,我们欣喜地看到,游戏行业正在重回聚焦精品内容、高质量发展的正确轨道。面对旗舰级产品、长青大作愈发汹涌的贴身肉搏、刀刀见血,展现出独特价值的鸿蒙游戏生态,可能不再是一个可选项,而是成为新一轮行业周期厂商能否上岸的必争赛道。

心动发布2025年报,靠啥净赚15.25亿?

作者 Wang 艳
2026年3月30日 10:47
【GameLook专稿,禁止转载!】
GameLook报道/今天(3月27日),心动发布了2025财年年报,公司全年营收达到57.64亿元,同比增长15.0%,归母净利润15.35亿元,同比增长高达89.2%。

与营收、利润双双增长相对应的是2025年心动整体用户活跃数据的下降。具体而言,在心动网络游戏平均MAU、平均月付费用户,以及TapTap平台的国内/外MAU数据这四项关键运营数据,仅有国内TapTap的MAU数据同比增长2.1%,其余三项数据均有所下滑,其中国内网游的平均MAU、平均月付费用户下降幅度都超过20%。

心动游戏业务与TapTap平台的关键运营数据

不过心动最近已经连续多个交易日进行股票回购,这说明心动管理层对公司未来发展还是信心十足的。不难发现,心动的一大底气就是今年1月份登陆海外的《心动小镇》,这款游戏可谓年初休闲游戏赛道新爆款,上线初期就登顶50多个国家免费榜,2月份则开始在畅销榜全面发力,根据SensorTower发布的2月出海手游报告,《心动小镇》一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。

考虑到《心动小镇》国际服是在2026年开年以后才上线,并不会反应在2025年财报中,相关利好将在今年一季度财报中落地。

游戏业务双位数增长,但用户活跃下降

聚焦到游戏业务,2025年心动全年游戏业务收入达到37.96亿元,同比增长10.5%,占心动总营收的65.9%。

根据财报所说,心动去年游戏业务实现双位数增长的主要原因是《仙境传送M:初心服》(Ragnarok M: Classic)、《心动小镇》(Heartopia) 及《火炬之光:无限》(Torchlight: Infinite)表現良好。其中《心动小镇》和《火炬之光:无限》被财报描述为“具备成为长青游戏的潜力”,心动表示后续会在这两款游戏上持续投入研发资源以吸引更多玩家。

至于心动去年游戏业务用户活跃数据的下降,财报将其归因为《心动小镇》和《香肠派对》(Sausage Man)这两款游戏的用户数相比于2024年有所下降。

财报还点评了几款核心网游产品的具体表现,2025年心动收入贡献前五名的游戏依次是:《心动小镇》、《出发吧麦芬》、《火炬之光:无限》、《仙境传说M》以及《伊瑟》。

其中心动自研的生活模拟类产品《心动小镇》自2024年7月推出国服以来,多次登顶iOS免费榜。2025年虽然游戏的用户数量相比于上线初期有所下降,但是心动依旧为该游戏拓充了项目团队、提高了制作产能,并推出若干个受到玩家喜爱的新版本。

然后是2024年上线的放置类产品《出发吧麦芬》在去年出现了明显下滑。财报显示,这款游戏2024年1月份在繁体区率先上线,随后相继登陆中国大陆及海外市场,2025年游戏的用户数量和收入相比2024年均显著下降。

《火炬之光:无限》则是心动自研的ARPG,游戏在2022年登陆海外,2023年登陆国内市场。经过几次成功的赛季更新,游戏获得了玩家的持续认可,并扩大了玩家群体,2025年心动还收购了《火炬之光》系列IP。

然后是2017年上线国服的《仙境传说M》,2024年心动推出了《仙境传说M:初心服》,并在去年陆续上线海外以及繁体区,表现良好。最后则是去年依次上线海外和国服的二次元风魔灵like游戏《伊瑟》,游戏已经完成了全球主要市场的上线工作,逐渐步入成熟期。

说完网络游戏,财报还提到了买断制游戏。这也是GameLook在此前报道中分析过的心动的业务亮点。尽管从财报数据来看,买断制游戏的绝对收入规模和收入占比并不高,全年买断制游戏总收入约1.28亿元,只占心动游戏业务收入的3.4%。

但正如财报所说,买断制游戏是心动“特别的业务组成”,因为它能够满足心动用户对买断制游戏的消费需求,并且为TapTap平台增添了生态多样性。同时心动买断制游戏的增长速率也要快于整体游戏业务增长速率,达到了15.6%。

至于心动游戏业务未来规划部分,财报提到心动当前有两款网游处于研发阶段,还有若干个项目处于预研阶段,后续会根据项目进展予以立项。除此之外,截止2025年12月31日,心动目前共有788名员工从事游戏研发工作,比去年同期增加了64人。

TapTap平台收入增长25%

然后是心动另外一个重要的业务板块,TapTap平台。财报显示,2025年心动通过改进广告基础算法及提升用户活跃度,推动TapTap营收同比增长24.7%。

具体而言,TapTap国内版的平均MAU达到4500万,同比增长2.1%。尽管MAU基本没什么变化,但是用户活跃度有所上升。

而TapTap国际版的平均MAU则为430万,相比去年同比下降了14.1%。同时心动还强调目前团队暂未针对国际版采取货币化手段,仍处于在资源投入较为有限的情况下进行长期增长探索的阶段。

GameLook认为,根据Epic老板此前透露过谷歌会阻断国外安卓生态三方应用商店下载,而如今随着3月份谷歌正式放开安卓生态三方应用商店,TapTap国际版未来还是有增长空间的。

当然,对于国内TapTap平台的发展而言,GameLook认为其实也是有喜有忧。

这一方面是因为,随着国内原生手游市场的产品越来越少,大厂开始聚焦长青游戏,存量游戏影响力增大、新游戏数量变少。这意味着在如今渠道与游戏厂商的博弈关系中,厂商的话语权会变得更强。而TapTap作为一个零分账渠道,它相比于其它渠道,在和游戏厂商进行合作方面会更加具有优势。

但另一方面,原生产品数量的减少,对于TapTap的长期发展也是会产生不利影响的,毕竟TapTap目前一大作用依然是游戏分发。至于最近两年风头正盛的小程序游戏,TapTap暂时没有什么大动作,这也是TapTap未来值得考虑的问题。

而去年到现在,TapTap有两个比较重要的动作,其一是去年4月正式发布了TapTap PC版,其二是在今年1月开启了“TapTap制造”的邀请制测试,这是心动自研的AI原生游戏引擎。

吉比特回来了?2025年利润17.9亿、狂增89%,小游戏终于跑出黑马

作者 Wang 艳
2026年3月30日 10:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在游戏行业经历了数年的深度调整与重新洗牌后,2025年无疑是检验一家公司研发底蕴与产品储备的关键之年。作为A股市场备受关注的“游戏茅”,吉比特于近日交出了其2025年的成绩单。

这份财报数据颇为亮眼:公司全年实现营业收入62.05亿元,同比增长67.89%;利润总额达25.04亿元,同比增长94.60%;归母净利润达到17.94亿元,同比增幅高达89.82%。

对比过往财报数据,2025年对于吉比特而言具有里程碑意义。这一年,公司创下了自2017年初上市以来的年营业收入新高,打破了此前连续三年(2022-2024)营业收入下滑的局面。

在行业大盘增长放缓的宏观背景下,吉比特这一远超预期的业绩表现,不仅证明了其“精品化”与“长线运营”策略的韧性,更揭示了其新一代产品矩阵已成功接棒,形成了强劲的增长驱动力。

新品矩阵全面爆发,《杖剑传说》成为年度“扛鼎之作”

2025年无疑是吉比特新品的“爆发年”。

从数据来看,公司业绩的飞跃式增长主要得益于年内多款新品的集中上线与出色表现。其中,由公司自主研发的异世界冒险题材放置RPG手游 《杖剑传说》 成为了绝对的C位担当。

根据财报披露的主要产品流水数据,《杖剑传说(大陆版)》2025年贡献流水17.03亿元,其境外版也斩获了7.92亿元的流水。这款于2025年5月底上线的产品,在短短半年多时间内,仅大陆版就逼近了《问道手游》全年的流水规模。报告期内,该游戏在中国大陆地区App Store游戏畅销榜平均排名第34名,最高冲至第10名;在港澳台地区更是霸榜第一,日本市场也跻身Top 17。

对于《杖剑传说》后续的运营策略,公司在业绩说明会上明确表示,将延续一贯的务实风格:“在盈利比较好的情况下,我们会积极开拓市场;如果盈利情况趋于稳定,那我们会保持稳健运营;如果产品在亏损,我们不会简单地停掉产品,而是会尽量调整,让产品达到收支平衡的状态,来保持长线运营。”

除了《杖剑传说》,2025年1月上线的轻社交放置修仙手游 《问剑长生》 贡献流水8.24亿元,而基于《问道》IP衍生的回合制MMORPG小游戏 《道友来挖宝》 也贡献了6.03亿元流水。这三款新品加上《封神幻想世界》的完整年度运营,共同构成了吉比特2025年增量收入的核心来源。

在新品高歌猛进的同时,吉比特的“基本盘”——《问道》系列则呈现出复杂的局面。

财报显示,公司2025年核心产品《问道手游》总流水为19.38亿元,同比出现6.55% 的下滑。同时,《问道》端游的营收与利润同比也有所减少。

不过GameLook认为下滑原因是老产品在运营多年后,随着用户注意力被新游分流,流水自然回落符合产品生命周期规律。另一方面,吉比特也通过深度运营在竭力延缓这一趋势。2025年,《问道手游》围绕新年服、周年服、国庆服等节点持续发力,九周年庆更是邀请许嵩创作主题曲《揽仙歌》,通过“策划面对面”、“全民争霸赛”等线下活动强化社群归属感。这种“长线运营”的思路,有效维系了核心用户的基本盘,使其在App Store畅销榜仍能保持平均65名的位置。

更值得关注的是吉比特对“问道”IP价值的二次挖掘。小游戏《道友来挖宝》的成功,提供了一个极具参考价值的范本。它并未简单移植《问道手游》的玩法,而是针对小游戏用户的轻量化习惯,设计了差异化的玩法与减负系统,结合赛季制运营,有效吸引了“问道”IP的流失用户和泛用户群体,长期位居微信小游戏畅销榜前列。这证明了经典IP通过玩法创新与平台迁移,依然能焕发新的生命力。

当被问及是否会将小游戏的成功经验转化为定制化开发策略时,公司明确表示:“我们一贯是不做定制开发的,我们要根据制作人自身喜好以及用户需求去做产品,而不是根据明确的市场结果去做定制化的产品……定制产品在我们看来,属于根据已有需求、过往市场需求,而非未来用户需求来制作的产品。这种事情我们不做。”

在营收高增的同时,吉比特的利润端表现同样惊艳。归母净利润同比增长89.82%。这一方面得益于新游上线带来的规模效应,另一方面,公司在成本控制上的精细化运营也值得拆解。

财报显示,2025年吉比特销售费用同比增加112.46%至20.83亿元,主要系《杖剑传说》《问剑长生》等新品上线初期的高额宣发投入。这种“高举高打”的策略在新品期是必要之举,但吉比特的高明之处在于,其投入并未失控。得益于多款新品的流水贡献,经营活动产生的现金流量净额同比激增123.91%,达到了27.96亿元。 这说明,公司不仅赚到了账面上的利润,更收获了实打实的现金回流,造血能力极强。

在GameLook看来,吉比特的发行策略已经形成了一套成熟的“组合拳”:通过雷霆游戏平台,利用精准的买量投放与社群运营,既保证了新游上线初期的爆发力,又为《问道手游》等老产品的长线留存提供了流量支撑。

研发驱动下的“小步快跑”与AI赋能

吉比特一直以来都以其稳健的研发投入著称。财报显示,截至2025年末,公司研发人员数量为551人,占公司总人数比例高达55.38%。全年研发投入8.87亿元,占营业收入比例14.30%。在营收大幅增长的背景下,研发投入占比依然维持在高位,展现了公司对研发的重视。

支撑其高成功率的是公司一贯坚持的 “小步快跑” 研发策略。财报中详细阐述了这一模式:在项目初期,制作人需明确核心玩法和独特性,通过“思辨共创”验证玩法;开发阶段高频迭代,结合用户测试及时优化。这种模式有效帮助公司避免了无效投入,提高了产品成功率。

对于吉比特而言,“小步快跑”不仅是方法论,更是一种对市场保持敏锐、对玩家保持谦逊的态度。在竞争激烈的游戏市场,没有谁能保证“一击必中”,但吉比特通过制度化的研发流程和对新技术的积极拥抱,显著提升了“命中率”。2025年连发多款新品且款款有声量,正是其研发体系高效运转的最好证明。

此外,吉比特对AI技术的深度应用也值得一提。公司自2023年起搭建的AIWebHub平台,已实现AIGC在美术制作全流程的定制化应用;程序方面则有G-pilot等工具辅助代码补全与审核。

在业绩说明会上,公司对AI的认知已发生深刻转变:“去年我们认为AI或许可以提供产能方面的帮助,但今年我们有了全新的看法——AI现在可以极大加快我们游戏原型测试、美术资源迭代等流程的速度……AI对行业既是冲击,也意味着机会。冲击在于,再按过往走传统‘借鉴’手法去研发产品,意义不大了;机会在于,我们有了更多机会去尝试各种各样的体验。”

展望未来:全球化大考与品类拓展

看向2026年,吉比特的储备产品线同样看点十足。

根据财报披露的规划,自研产品《杖剑传说》和《问剑长生》将在2026年分别上线欧美地区,这将是吉比特全球化能力的一次大考。如果能在欧美市场复制其在东亚市场的成功,公司营收的天花板将被进一步打开。

同时,2025年12月上线的代理SLG产品 《九牧之野》 值得长期关注。虽然财报中提及该游戏截至2025年末因前期投入较大尚未盈利,但其上线三个月总流水已超2亿元,且凭借“自由行军不走格子”的特色玩法在核心玩家中建立了不错的口碑。SLG是典型的长线高流水赛道,2026年其赛事体系的建设与精细化运营成效,将直接影响吉比特在SLG这一重要细分领域的布局成果。

总结来看,吉比特的2025年,是一场关于“接棒”与“传承”的胜利。 老产品通过深度运营稳住基本盘,新品矩阵凭借过硬品质实现爆发式增长,而“问道”IP在小游戏端的成功,则为经典IP的价值挖掘提供了新思路。在稳健的研发体系和清晰的战略方向驱动下,吉比特不仅向市场证明了其穿越周期的能力,也为接下来的全球化征途和品类扩张打下了坚实基础。

DNF开发商Neople发布2025年报:收入同比下滑26.6%,利润跌回2023年

作者 Wang 艳
2026年3月30日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为Nexon集团的核心开发子公司,负责《地下城与勇士》(DNF)IP系列开发的NEOPLE公司,于近日公布了2025年12月期财报。这份成绩单呈现出一种“增收不增利”的局面。

财报显示,NEOPLE在2025年12月期实现销售额1129亿日元(约合人民币54亿元),较上一财年减少26.6%。乍看之下同比下滑严重,但这主要是由于2024年财年包含了《地下城与勇士:起源》(DNF手游)国服上线初期的爆发性收入,导致基数过高。如果与DNF手游尚未上线的2023年12月期相比,情况则完全不同:

2025年的1129亿日元,相比2023年同期的约1000亿日元(估算),实际上实现了约12%的增长。这表明,尽管DNF手游已上线一年有余,但其稳定的流水表现,叠加端游的贡献,依然为公司带来了超出DNF端游时代的增量收入。

然而,在利润端,情况却截然相反。2025年,NEOPLE的税前利润为807亿日元,最终利润为600亿日元。这两项数据与2023年几乎持平,仿佛画了一条水平线。这意味着,虽然公司整体营收规模比DNF手游上线前更大了,但最后落入袋中的利润,却“一夜回到解放前”。

GameLook认为原因首先是DNF手游与端游自营模式存在不同。手游的上线伴随着高昂的渠道成本。以DNF手游国服为例,其在iOS端需向苹果支付约30%的“苹果税”。而在安卓端,腾讯采取“官服直营”模式,绕开了传统安卓渠道的联运分成,但根据协议腾讯在一定时间内会给渠道方一定程度的补偿。相比端游时代,手游带来的每一分流水,其“含金量”在经历分账和发行费用扣除后,都要大打折扣。

另外,DNF手游的上线,不可避免地会对同IP的端游产生一定分流效应。虽然整体IP的盘子做大了,但端游收入的减少,需要由手游的增量收入来填补。最终呈现的结果便是:营收大盘小幅扩大,但利润因结构性成本上升而被端游的利润缺口所抵消。

利润停滞不前的另一大原因,在于公司内部成本的急剧上升。一方面,NEOPLE在2024-2025年间经历了员工薪资谈判,罢工与涨薪压力导致人力成本显著增加。另一方面,公司正在积极拓展IP边界,投入资源研发了单机新作《第一狂战士:卡赞》。该作于2025年上线后,市场反响平平,未能带来显著的收入贡献,但其高昂的开发成本却实实在在地计入了当期的支出。此外,其他在研项目和海外业务的持续投入,也构成了利润端的“失血点”。

从表面数据看,NEOPLE在DNF手游上线一年后,利润回到了原点,似乎“白忙一场”。但深入剖析后可以发现,手游的加入确实为这个经典IP带来了营收规模的扩容。利润未能同步增长,本质上是传统端游厂商在向手游及多平台拓展时,所必须支付的成本——包括渠道成本、人力成本以及为未来布局的研发成本。

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