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《Highguard》前员工发长文“向玩家宣战”,“从一开始我们就成为笑柄”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在电子游戏的商业历史上,当一款投入心血的产品在市场上遭遇滑铁卢时,开发者通常会选择沉默、道歉,或是默默发布更新路线图以求挽回口碑。

然而,刚刚经历大规模裁员的《Highguard》开发商Wildlight的前TA美术 Josh Sobel选择了另一条路。他在近日发布了一篇措辞激烈的长文,直面那些曾经攻击过他和游戏的人。

在这篇名为《反思发布我的第一款游戏(Highguard)》的文章中,Sobel不仅回顾了开发历程,更罕见地将游戏失败的矛头,直接指向了玩家社区的舆论环境与“为黑而黑”的网络文化。

Sobel的文章以一种令人惋惜的落差感开篇。他回忆起2025年TGA前夜,团队内部洋溢着不可一世的乐观主义。

“所有我认识的、与团队或项目有联系的人都有同样的感慨:‘这是瓶中闪电(意指难得的奇迹)。’……‘如果有一个项目没人担心会失败,那就是你们的。’……‘这上面写满了主流大作的潜质。’”

Sobel强调,在游戏揭晓之前,即使是“无偏见的来源”给出的内部反馈也是非常积极的。团队成员甚至认为这款游戏能打破“千禧一代的财务诅咒”。

虽然这种叙述在旁观者看来,多少带着一种残酷的讽刺。在游戏行业,当一个团队宣称“收到的多是好评”且身边人都说“这不可能失败”时,往往意味着他们陷入了危险的“回声室效应”。

这也间接暴露了Wildlight作为一家新兴工作室在项目管理上的经验不足。如果身边的反馈全是赞美,那么这些反馈要么来自利益相关者,要么就是团队在闭门造车,完全切断了与真实市场受众的早期验证。

这种“内部狂欢”与“外部冷遇”的巨大温差,成为了悲剧的导火索。

当《Highguard》的预告片在TGA颁奖礼作为压轴游戏亮相后,情况急转直下。Sobel在文章中痛苦地描述了社区的反应:

“仇恨立即开始了……内容创作者们很清楚,当他们倾向负面的内容能获得10倍于正面内容的流量时,无论是有意还是无意,他们都有极大的动力去往不诚实的方向靠拢。”

他提到了几个具体的痛点。首先是关于“百万美元广告位”的谣言(实际是TGA创始人免费赠送的),这导致玩家社区迅速给游戏贴上了“资本推手”的标签;其次是无数复制粘贴的梗图,如“Concord 2(星鸣特攻2)”和“Titanfall 3 died for this(泰坦陨落3为此而死)”。

《Highguard》在线人数下滑至不到3000人

更令Sobel感到心寒的是针对他个人的网络暴力。

“许多内容创作者制作了关于我和我的‘懦弱’的视频……他们嘲笑我为游戏感到自豪,叫我去申请麦当劳的工作,并嘲笑我在简介中列出的自闭症,他们似乎认为这是游戏将成为‘觉醒垃圾(woke trash)’的证据。”

尽管对于网络霸凌,普通人最直接的办法就是“把设备关掉就好”,但在现实的商业逻辑中,舆论确实拥有生杀予夺的权力。

当前游戏社区将“反政治正确”作为政治正确本身的猎巫行动,确实让许多开发者成为了无辜的靶子。然而,尽管Sobel的遭遇令人同情,但他将游戏的失败归因于“玩家没有给机会”,则显得有些孩子气。

他在文中写道:

“并不全是游戏玩家文化的错……但它绝对起到了作用。所有产品都受制于消费者,而消费者投入了荒谬的精力来诽谤《Highguard》。而且他们成功了。”

“我们遭到了超过1.4万条差评轰炸,用户游玩时间不足一小时。许多人甚至没打完必修的教程。”

Sobel的逻辑是:因为舆论带了节奏,因为玩家有组织地破坏,所以游戏死了。

但这恰恰暴露了工作室在社区管理和危机公关能力上的短板。在电子游戏市场,管理社区情绪、引导舆论走向、通过硬实力的游戏性扭转口碑,本就是商业游戏运营不可或缺的一部分。

《Highguard》本身是否存在玩法同质化?美术风格是否缺乏辨识度?这些核心问题在Sobel的文章中被“舆论迫害论”掩盖了。

文章的最后,Josh Sobel则流露出了一种悲壮的坚持:

“即便这次冒险以突然且情感上充满挑战的方式结束,我也不后悔其中的每一秒。”

虽然GameLook理解Sobel的不甘。作为第一款倾注心血的游戏,在没有任何AI辅助、没有企业高层干预的情况下诞生,却这强行推到聚光灯下,直播死亡的过程,这种痛苦是真实的。

但在如今这个充满戾气与偏见的互联网时代,光有热情和“内部好评”是不够的。开发者不仅需要打磨代码,更需要学会如何在充满敌意的舆论场中生存。

把锅甩给玩家,或许能带来一时的心理慰藉,但它无法挽救《Highguard》,也无法让下一款游戏避免同样的命运。

毕竟,在这个行业里,赢得争论的永远不是写小作文的人,而是那个能让玩家在键盘前心甘情愿坐上几百小时的人。

西部世界成真?“斯坦福小镇”创业,Simile融资1亿美元押注“AI社会模拟器”

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:02

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时间定格在 2026 年 2 月,硅谷的空气中再次充满了那种令人窒息又兴奋的焦虑感。上一次出现这种感觉,还是 ChatGPT 刚刚问世的时候。

本周,在长达七个月的隐身研发后,由“斯坦福小镇”核心创作者 Joon Sung Park 创立的 AI 公司 Simile 正式走到台前。

与此同时,AI Agent(智能体)领域的战火已经彻底烧向了每一个角落:从开源社区的草根英雄 OpenClaw,到被 Meta 收至麾下的独角兽 Manus,再到正在瓦解 SaaS 商业模式的 Claude。

这一系列事件不仅仅是产品的发布,它们标志着 AI 正在从“生成内容”向“模拟行为”和“接管工作”迈出关键性的一步。

如果要理解  Simile 这家公司为何能在首轮融资就拿下 1 亿美元,并吸引了包括 Andrej Karpathy、李飞飞以及  Quora 创始人 Adam D’Angelo 等全明星阵容的背书,我们需要先听听创始人 Joon Sung Park 的声音。

在 Simile 正式亮相的介绍视频中,Joon Sung Park 用一段发人深省的排比句揭开了公司的愿景:

“飞行员不会带着真正的乘客进行飞行训练,外科医生也不会在活人身上练习手术,演员更不会直接对着真正的观众进行排练。然而,社会中那些最严重的决策——那些影响数百万人的产品、政策和选择——却往往被‘直接推向生产环境’。我们太常将这些重任托付给直觉、经验,甚至是运气。”

这正是 Simile 试图解决的核心痛点。在过去,人类社会的复杂性使得我们无法像测试代码一样测试“决策”。但 Simile 宣称,他们已经构建了世界上第一个“AI 社会模拟器”。

Simile  的技术根基源于那篇著名的“生成式智能体”论文。当时,Joon Sung Park 和他的导师、现任  Simile 首席科学家 Percy Liang 以及首席产品官 Michael Bernstein,在斯坦福大学构建了一个虚拟小镇,让 25 个  AI 角色在其中自由生活。

如今,Simile 正在开发一个更宏大的基础模型,旨在“以任何规模预测任何情况下的人类行为”。

这不仅仅是学术实验的延续,而是极具商业价值的降维打击。Joon Sung Park 在视频中进一步透露了 Simile 目前的商业落地情况:

“为了响应市场需求,我们将研究与应用相结合。今天,头部公司正在使用 Simile 来预演财报电话会议、建立诉讼结果模型,以及测试政策变更的影响。”

试想一下,一家上市公司  CEO  在面对华尔街分析师之前,已经在一个拥有数千个“合成分析师”的虚拟环境中排练了无数次,不仅精准预测了刁钻的问题,甚至模拟了不同回答对股价的潜在影响。Simile正在将这种“预知未来”的能力卖给企业。

而在未来,正如 Joon Sung Park  所描绘的,他们将“模拟整个世界:包含个人、组织、文化和国家之间数万亿次交互决策”。

此次 1 亿美元的 A 轮融资由 Index Ventures 领投,参投方除了前述的 AI 大佬,还包括 Bain Capital Ventures、Hanabi、A*,以及 Vercel 的创始人 Guillermo Rauch 和 Adobe 的 Scott Belsky。

这不仅仅是一份投资名单,更是硅谷科技圈对“模拟现实”这一赛道的集体押注。

在 Simile 试图在云端模拟宏观社会的同时,现实世界中的 Agent 工具正在经历一场激烈的两极分化。

前不久,一款名为 OpenClaw 的工具在开发者社区爆红。与 Simile 这种面向企业的宏大叙事不同,OpenClaw 是个人的、本地化的、甚至带着一丝“叛逆”色彩的。

OpenClaw 的创始人Peter Steinberger,这位曾经打造了知名PDF 软件 PSPDFKit 的开发者,在最新的采访中展现了一种复杂的处境。

OpenClaw 是一个运行在用户本地电脑上的 AI  Agent,它能像人类一样操作电脑。由于其开源和本地运行的特性,它给予了用户极高的数据隐私安全感,迅速成为极客们的新宠。

然而,这种爆红是有代价的。Steinberger坦言,为了维持项目运转和高昂的 API 调用测试,OpenClaw目前每月让他亏损数万美元。但他创造的这个“在电脑里为你工作的怪人朋友”已经引起了巨鳄们的注意。据Steinberger透露,Meta、OpenAI 等公司的高层,甚至包括 Sam Altman 和微软 CEO Satya Nadella,都已经与其进行了接触。

OpenClaw 的命运尚在未定之天,而另一家名为 Manus 的 Agent 公司则已经完成了资本的华丽转身,同时也卷入了地缘政治的漩涡。

Manus 被誉为首个实现“通用型Agent”的平台,能够自主编写代码、部署应用并完成复杂的跨软件任务。2025 年底,Meta 宣布以高价收购 Manus,意图将其技术整合进 Meta 的生态系统中,赋予其 AI 产品真正的“行动力”。

Manus 的创始人肖弘也因此一跃成为 Meta 的副总裁。

Simile 的模拟预测、OpenClaw 的个人助理、Manus 的通用执行力——当这三股力量汇聚在一起时,它们对传统行业的冲击是毁灭性的。

首当其冲的是 SaaS(软件即服务) 行业。长久以来,Salesforce、Workday 等巨头依赖“按人头付费”的模式赚得盆满钵满。但前不久,Anthropic推出的 Claude Coworker 功能在面向法律等行业,彻底打破了这一逻辑。

而在创意和娱乐领域,Google DeepMind 的 Genie 模型也正在冲击游戏产业。Genie 被视为一种“基础世界模型”,它能通过简单的提示词生成可交互的2D甚至3D游戏环境。这意味着,游戏开发的门槛将从“掌握代码和引擎”降低到“拥有想象力”。

对于那些依赖资产复用和大量初级开发者的传统游戏公司而言,这既是机遇,也是生存危机。

回到 Joon Sung Park 在 Simile 宣传片中的那句话:“未来太重要了,不能听天由命(The future is too important to be left to chance)。”

这句话或许是当下 AI 时代的最佳注脚。

Simile希望通过模拟来消除决策的不确定性;OpenClaw 和 Manus 希望通过代理来消除繁琐执行的不确定性。我们正在进入一个新世界:在这里,电话会议是预演过的,代码是 AI 编写的,软件是 Agent 操作的。

对于人类而言,这既是解放,也是挑战。当 AI 开始围剿那些依赖“经验”和“直觉”的传统白领工作时,我们需要重新思考:在去除了运气的成分后,人类最核心的价值,究竟还剩下什么?

制作人长文复盘:数次濒临解散,二游《忘却前夜》如何艰难续命的?

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在二次元游戏的历史长河中,过去几年无疑会被标记为一个残酷的“冰河纪”。全球经济下行叠加流量红利见顶,无数曾被寄予厚望的项目在“降本增效”的大潮中悄无声息地消失。

对于大多数腰部产品而言,死亡往往是静默的——服务器关闭,公告发出,数据清除,一切归零。

然而,就在这个依然寒冷的2026年早春,一款名为《忘却前夜》的二次元游戏,却在海外社区引发了一场罕见的热潮。

事情的起因是《忘却前夜》制作人夜猫Light在游戏社区发布的一封公开信。这封信没有华丽的辞藻,也没有画饼式的宏大愿景,而是以一种近乎“剖白”的姿态,回忆了过去几年项目两度濒临解散的绝境,并向玩家做出了一个在服务型游戏领域极具分量的承诺:

“即使未来再次面临关停,我们也承诺在解散前完成故事结局,并交付离线版本,不让你们的记忆随停服而消失。”

雾都孤儿:被“放逐”的克苏鲁

对于国内的大多数玩家而言,《忘却前夜》是一个陌生的名字。

这并不奇怪。这款由灵犀互娱旗下团队开发的产品,自始至终都没有拿到国内的版号。在GameLook看来,其核心原因可能在于游戏独特的题材“克苏鲁神话”。

不同于市面上常见的“二次元萌系”或“后启示录科幻”,《忘却前夜》选择了一条偏小众的赛道。游戏的美术风格充斥着浓郁的19世纪英伦维多利亚气息,阴雨连绵的伦敦街头、不可名状的触手、理智值狂掉的视觉表现,以及那压抑而迷人的“疯狂”美学。

这种对洛夫克拉夫特式恐怖的深度还原,虽然在二次元亚文化圈层极具吸引力,但却遇到了过审的问题。

这注定了《忘却前夜》是一个“出生即流浪”的孩子。完全失去了国内市场大后方的支持,直接被抛向残酷的全球市场,无异于裸身肉搏。

《忘却前夜》没有《原神》那种足以碾压全球的工业化产能,也没有《明日方舟》早期的市场真空红利。它只是一个几十人的中型团队,手里握着一副风格独特但受众狭窄的牌,试图在日韩和欧美市场杀出一条血路。

事实证明,这条路远比想象中崎岖。

原文链接:
https://www.reddit.com/r/Morimens/comments/1r0ze2h/producers_letter_you_save_morimens_heres_our/

在制作人夜猫Light的公开信中,他首次对外披露了项目脆弱的时刻。作为一款开始于2019年的项目,夜猫Light在信中首次披露了一个鲜为人知的细节:项目早在2021年末,就曾第一次濒临解散。

站在2026年回望,我们很容易理解那次危机背后的行业逻辑。2021年,是《原神》上线后的第一年,整个市场的审美阈值被暴力拉升。原本尚可一战的中体量2D项目,瞬间变得岌岌可危。

与此同时,各公司能获得的版号本身就不多,2021年的腾讯网易持续了近一年没新版号,对于《忘却前夜》这样一款新游戏来说,2021年的冬天格外寒冷。

夜猫Light没有细说他们是如何度过2021年那次危机的,但我们可以想象,那一定是一场关于“妥协”与“坚持”的拉锯战。

挺过了研发期的夭折风险,随之而来的是更为残酷的市场大考。

《忘却前夜》在2023年前后选择直接出海。对于一家中国背景的团队而言,即便背靠灵犀,这一切都不仅仅是“换个服务器”那么简单,这几乎是断臂求生。

通常的“二游出海”剧本是这样的:一方面在国内赚得盆满钵满,拿着数以亿计的现金流,去海外买量、铺广告、做本地化,试图跻身日本等氛围浓厚的市场,或者是欧美细分的玩家群体。

但《忘却前夜》是“裸泳”,虽然在上线初期,凭借着独特的美术风格和差异化的题材,游戏确实在海外(尤其是港澳台及部分英语区)激起过一阵涟漪。玩家惊叹于其细腻的立绘和不同于常规二游的深沉叙事。

但好景不长。中体量游戏的弊端在运营期暴露无遗。

没有足够的资金扩充团队,就意味着内容更新慢;内容更新慢,玩家就会流失;玩家流失,收入就减少;收入减少,就更没钱招人。这是一个典型的“死亡螺旋”。

2024年的至暗时刻摄社区的救赎

这一切的积累,最终导向了夜猫Light信中那个令人窒息的2024年。

根据第三方数据平台Sensor Tower的历史记录,2024年上半年,《忘却前夜》国际服在安卓端的月流水一度跌至谷底,预估月流水约1.5万美元(折合人民币约10万元)。

这是一个什么概念?

对于一个拥有数十名研发人员、美术外包成本高昂、且背靠灵犀互娱(阿里系)这样有着标准薪资结构的大厂团队来说,10万元的月收入甚至不够支付写字楼的租金和水电费,更遑论覆盖人力成本。

在商业逻辑上,这已经不是“亏损”,而是“失血”。

在那个时间点,大多数旁观者都认为《忘却前夜》已经濒临死亡。

夜猫Light在信中坦诚地写道:“老实说,在这一年里,我们甚至准备好了完结这个故事。”

团队内部的气氛同样压抑。夜猫Light当时团队已经做好了停服的准备。他们开始规划最终的剧情章节,试图给还在坚守的少量玩家一个交待。这种“倒计时”般的工作状态,对于创作者而言是最为残忍的折磨——就像是亲手为自己的孩子缝制寿衣。

如果没有意外,这本该是又一个“小众神作叫好不叫座”的悲情故事,也是过去五年无数消失在出海浪潮中的中型二游的共同结局。

转折点发生在2024年11月,也就是游戏的一周年庆典。

也许是那种“破釜沉舟”的决绝感打动了玩家,也许是周年庆版本对于剧情的深度挖掘终于引发了质变。原本被视为“告别演出”的内容更新,在海外社区引发了连锁反应。

在Reddit的r/gachagaming板块,根据GameLook挖坟,开始出现关于《忘却前夜》剧情深度的讨论帖。玩家们惊讶地发现,这款看似要凉的游戏,在剧情叙事、特别是对克苏鲁式绝望感的营造上,有着远超同类产品的细腻。

“多亏了你们的支持,原本预备完结的产品得到了社区的支持,获得了资金。”夜猫Light在信中激动地表示。

这不是客套话。数据显示,在一周年版本后,游戏的各项数据开始回暖。老玩家的回流率激增,新玩家在“自来水”的安利下涌入。

到了2026年的今天,当我们再次审视《忘却前夜》的账面数据时,会发现一个惊人的逆转:目前的预估月流水已经稳定在百万人民币级别,过去一年的流水大约在千万左右。

虽然在动辄月流水过亿的头部二游面前,百万流水依然显得“寒酸”,但对于这个中型团队而言,这却意味着“生与死”的本质区别。

“我们不仅活了下来,”夜猫Light说道,“甚至获得了继续开发新内容的资源。”

时间来到2026年2月,也就是Light发布这封公开信的当下。现在的《忘却前夜》,已经不再那个在生死线上挣扎的难民。

信中透露,从2025年1月开始,团队进入了重建期。他们修复了遗留已久的Bug,组建了内部的英语本地化团队(不再依赖机翻),并确立了新的合作伙伴。

更具象征意义的是,2026年1月,他们终于推出了首位中式恐怖风格的唤醒体“徐”。

Light在信中深情地讲述了“徐”的身世:这个角色早在2020年的跑团桌游中就诞生了原型,在2021年有了草稿(身着旗袍、手持折扇、扇子下却是长满眼睛的触手)。但因为之前的生存危机,她被迫在文件夹里沉睡了四年,甚至连最初画出她的画师都已离职。

直到2025年夏天,团队终于缓过气来,才重新启动了这个废案。Light写道:“徐从一张被遗忘的草稿到核心角色的六年旅程,反映了B.I.A.V. Studio的精神。人可能会来来去去,但这个项目的创作灵魂依然存在。”

重塑服务型游戏的契约

如果说流水的起死回生是商业上的奇迹,那么夜猫Light在信中关于未来的承诺,则是对当下游戏行业伦理的一次深刻反思。

在Reddit的互动帖中,有玩家留下了这样一段话:

“说实话,读到这些时我落泪了。该死的狗-ga毁掉了《妖怪物语》并夺走了我的Mira。虽然我没听说过morimens,但为你们拥有史上最佳(或至少是顶尖)的开发者和团队点赞。希望你们能尽可能长久地享受这款游戏。”

而造成类似情绪的,在GameLook看来,其实可以称作“停服焦虑”。在过去几年里,玩家们见证了太多游戏的突然死亡。某些厂商为了KPI,在上一秒还在推限定卡池,下一秒就发布停服公告,玩家投入的时间、金钱和情感瞬间化为乌有。

这种背叛感,正在摧毁服务型游戏的信任基石。

针对这种广泛存在的焦虑,夜猫Light在公开信中做出了可以说是行业最高标准的承诺:

“项目目前经营状况逐渐向好、不过即便未来再度面临关停危机,官方也承诺尽最大努力在解散前完成故事结局,并交付离线版本方案,尽可能让玩家的记忆不随停服消失。”

这段话在社区引起了巨大的震动,结合团队一贯的行为,官方在社区运营方面的成果得到了许多网友的称赞。

“《忘却前夜》团队可能是我在抽卡游戏中见过的最会利用Discord的团队了。  我真的很喜欢开发者在服务器上的活跃,通过较小的社区规模,他们能与玩家直接交流,还总是@所有人来征求对一些内容的反馈。”

对于一款二次元游戏而言,所谓的“离线版本”,其技术实现难度并不大,但商业决策难度极高。它意味着在项目没有任何收益的“死亡阶段”,公司依然要投入人力去开发一个不赚钱的版本。

这是一种反商业的逻辑,但却是一种极致的“人文主义”。它向玩家传递了一个信号:我们将你们视为共同构建这个世界的伙伴,而不是随时可以抛弃的钱包。

正如Light在信的末尾所说:“我们一起创造的事物活着,这就是对遗忘最好的反抗。”

这种双向奔赴的情感连接,或许才是《忘却前夜》能够复活的真正核心。

当然在这个故事中,站在背后的灵犀互娱,其角色同样值得玩味。

在外界的印象中,大厂往往是冷酷的。KPI不达标就砍项目,数据下滑就缩减预算,这是行业的常态。然而,在《忘却前夜》这个案例上,灵犀展现出了一种罕见的“长期主义”和“体面”。

首先,在2024年流水跌至10万的那几个月里,灵犀没有直接拔掉服务器的电源。这在很多急功近利的公司是不可想象的。对于大厂而言,维持一个海外服务器的运营成本虽然不算天价,但也是实打实的亏损。

其次,允许制作人做出“离线版”的承诺,这本身就是一种巨大的放权和品牌担保。

在GameLook看来,灵犀此举背后或许有两重考量:

第一是风险控制与品牌声誉。在海外市场,尤其是欧美和日韩,特别是二游市场,玩家其实极其看重发行商的口碑。如果一家公司习惯于“割一波就跑”,或者在游戏关服时处理得极不体面,那么它后续发行的所有产品都会被打上“不可信”的标签。

甚至近几年在韩国等市场,为了保护玩家的权益,避免类似的情况,官方也在行动,推出相应的政策,对于所有游戏公司做出法律上的要求。

第二是对玩家社区的尊重。无论是SLG游戏还是女性向市场、二游市场,其实都是社区相当关键和重要的赛道,而深耕这些领域的灵犀洗染也可以理解让玩家把梦做完的重要性。这种“有尊严的死”,在长远来看,比赚几块钱更能积累品牌资产。

这种态度在当下的二游市场显得尤为珍贵。它证明了,即便是在资本的裹挟下,游戏依然可以是有温度的。

2026年的二次元游戏市场,依然是大作的天下。《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等巨头瓜分了90%的市场份额。对于像《忘却前夜》这样的中体量游戏来说,生存的环境依然严酷,挑战依然无处不在。

正如夜猫Light在信中所言,虽然目前情况好转,但“未来再度面临关停危机”并非不可能。

但在这个快速消费、快速遗忘的时代,《忘却前夜》的故事像是一个温暖的注脚。对于中小团队而言,如果你们无法用资本征服世界,那么至少,试着用心去赢得人心。

同样的那些名为“玩家”的人,在漫长的黑夜里,也会为你点亮了灯。

对话《逃离鸭科夫》制作人Jeff,从做游戏“卖不动”到“卖疯了”!

作者 yinzi 莹
2026年2月24日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在2025年国产独立游戏的版图上,一款名为《逃离鸭科夫》的作品以近乎“现象级”的姿态横空出世。

橙黄色调的Q版鸭子、俯视角下的紧张搜刮、节奏明快的PVE撤离战斗,以及令人瞠目结舌的商业成绩:首发三天销量破50万,十日内冲至200万份,最终于2025年11月稳稳站上300万销量大关。不仅实现了Steam峰值30万人同时在线的壮举,《逃离鸭科夫》也成为了2025年中国玩家在Steam购买量(按套路)第一名的游戏。

这一成绩不仅远超团队最初30万份的乐观预期,更刷新了国产单机在线人数的纪录。

这款由仅五人组成的“碳酸小队”(Team Soda)耗时两年打磨、由哔哩哔哩发行的撤离射击游戏,不仅登顶Steam全球热销榜,更以96%的国区好评率与《逃离塔科夫》原制作人的公开认证,证明了其在玩法设计与玩家体验上的独到之处。

而在前不久,《逃离鸭科夫》制作人Jeff在上月举行的TapTap颁奖礼活动上接受了TapTap的采访,深入探讨了这款黑马之作如何从一个热爱“塔科夫”的玩家梦想,蜕变为席卷全球的独立游戏佳话。

《逃离鸭科夫》制作人Jeff

从射击基因到“单机买断”的逻辑自洽

《逃离鸭科夫》的成功并非偶然,其背后是碳酸小队在射击赛道上长达数年的积累与数次“阵痛”后的转型。

制作人Jeff的开发履历最早可以追溯到手游《赤核》,那款作品虽然入围过TapTap年度游戏大赏,但并未让团队真正实现商业上的突围。来到B站后,团队推出了横版射击游戏《碳酸危机》,尽管在玩家圈层内收获了极高的手感评价,但销量却未能达到预期的爆火。

“那时候我们其实挺焦虑的。”Jeff回忆道。由于前作在商业上不算大成,团队在为《逃离鸭科夫》立项之初,曾陷入了一个极具代表性的“小团队迷茫”:他们试图抛弃擅长的单机领域,去迎合市场做一款移动端的、免费的服务型网游。

Jeff坦言,当时的策划案写得极其“拧巴”,因为团队成员本质上都是单机玩家,缺乏运营服务型游戏的基因。那种既想追求商业成功,又无法割舍单机设计直觉的矛盾,导致项目初期进度缓慢且逻辑混乱。

转机发生在项目立项一年后。团队决定回归本心,将项目彻底转回单机买断制。这一决定不仅让原本纠结的逻辑瞬间顺滑,也让团队在射击游戏上的基因得以全面释放。

在开发《碳酸危机》的中途,团队曾花三周时间做过一款俯视角射击小游戏《蛇形武装》,虽然只是“练手”,却为《逃离鸭科夫》积累了关键的视角控制和战斗节奏经验。

而最核心的灵魂注入,则源于Jeff本人作为资深玩家的身份。Jeff拥有超过1500小时的《逃离塔科夫》游玩时长,他深爱撤离类游戏那种“搜刮物品、提升属性、逐渐征服世界”的内核。但他敏锐地察觉到,塔科夫极其硬核的门槛将大量潜在玩家拒之门外。

于是,他产生了一个大胆的想法:能否剥离掉那些过于硬核、甚至带有负面反馈的挫败感,用一种更轻松、更幽默的方式把这个迷人的核心呈现出来?

在这种思路下,仅有5人的碳酸小队开始了一场“以小搏大”的征程。团队前一年仅3人,第二年才增至5人。为了撑起足以让玩家沉浸的内容量,他们建立了一套标准化的产出流程。

有趣的是,游戏中庞大的地图规模并非来自高层的指令,而是源于地编兼3D美术同学的“热爱”。因为这位开发者本身就是此类游戏的死忠,在设计过程中“没控制住”,硬是凭借热情将地图规格推到了极高的水准。正是这种开发者自发的、不计代价的投入,才构成了《逃离鸭科夫》厚实的内容底座。

在硬核“搜打撤”中寻找“可征服”的平衡

如果说美术风格的确定是视觉层面的第一步,那么对玩法核心的解构,则是《逃离鸭科夫》能够跨越圈层的关键。在与Jeff的对谈中,我们发现,这款游戏最核心的商业逻辑与设计哲学,藏在那些被他“砍掉”或者“刻意保留”的选择里。

在撤离类游戏的固有认知中,PVP带来的极高不确定性通常被认为是该品类的魅力来源,但也正是这种不确定性,构成了对新手的巨大“劝退墙”。Jeff在立项之初就做出了一个极其大胆的决定:坚定地走纯PVE路线。

“我们开始做鸭科夫的时候,其实官方的PVE模式还没影呢。”Jeff笑着分享道,“但当时社区已经有很多成熟的PVE模组,这让我意识到,有一大批玩家其实并不排斥搜打撤的内核,他们排斥的是那种被‘老鸟’蹲撤离点、被外挂干扰的挫败感。”

Jeff深入体验了这些模组后得出了一个结论:PVE提供的是一种“有限的难度”。在没有其他玩家干扰的情况下,即便关卡再难,它也是有规律可循的。玩家可以通过反复的练习、装备的养成以及对地图熟悉度的提升,最终实现对这个世界的“征服”。这种“可征服感”是Jeff认为最迷人的内核。正因如此,《逃离鸭科夫》的节奏比原作更快、难度更亲民,这让那些在硬核射击游戏中望而却步的玩家,终于能体验到“成功带出一包极品物资”的肾上腺素飙升。

而谈及这类游戏的底层吸引力,Jeff将其概括为“搜刮时的期待感”与“撤离时的博弈感”。在《逃离鸭科夫》中,玩家每一次进入地图都是一场豪赌:你永远不知道下一个箱子里翻出的是什么,而这种不确定性驱动着玩家向更危险的资源点进发。

“当你拿到好东西的那一刻,那种紧张感立刻就变了,它变成了一种赌徒式的心理,你需要决定是继续贪一点,还是见好就收。”这种心理博弈,配合上角色的各项属性养成,构成了长线的动力。Jeff强调,除了装备上的提升,玩家自身“对世界规律的掌握”——也就是知识的积累,同样是养成的重中之重。

与当下的服务型游戏通过各种任务和数值坑位强留玩家不同,《逃离鸭科夫》作为一款买断制游戏,其设计哲学显得尤为清醒。

Jeff表示,他们并不纠结玩家是否会玩上几百个小时,他们更关心的是“在玩家有限的在线时间内,是否提供了一段足够独特、密集的体验”。不追求无限拉长在线时长,反而让团队能够更聚焦于内容的纯粹性,这在当下的游戏环境下显得弥足珍贵。

可在游戏设计界,开发者往往追求完美的“心流体验”,即让玩家的技能成长与游戏挑战达到精确的平衡。但Jeff对此有着不同的理解。他坦言,团队并没有拿着厚厚的理论文档去抠每一个数值点,而是采取了一种更“放开”的设计方式。

“我们发现,想要精准控制每一个玩家的压力和心流是很难的。与其如此,不如给玩家提供更多的选择。”

在《逃离鸭科夫》中,每一个难题都有多种解法。如果你觉得正面突破太难,可以选择潜行;如果你资源匮乏,可以先去低压区扫荡。团队在设计时特意拉高了容错率,让玩家自己去选择想要的压力级别。这种“去中心化”的难度管理方式,反而让不同水平的玩家都能在游戏中找到最舒服的节奏。

随着销量的爆发,玩家对手柄适配和移动版的呼声日益高涨。对此,Jeff展现出了一个独立游戏制作人的冷静与克制。他解释道,之所以在发售初期没有做手柄适配,是因为游戏内含一套极其精细的爆头机制——按住瞄准后准星会收缩以追求精确打击。

“虽然是俯视角,但我们还是希望能给玩家带来极其深刻的射击体验。这种基于鼠标精准控制的博弈,如果简单地映射到手柄上,手感会大打折扣。”由于团队精力极其有限,他们选择了优先打磨键鼠体验,确保这部分核心玩家的口碑。

关于移动版,Jeff坦言还在筹备和评估中。他并没有给出百分之百的承诺,但确认团队正在将精力投入其中。这种“量力而行,绝不敷衍”的原则,体现在了团队的每一个技术细节里。目前,他们正全力备战新年版本的更新,其内容量级据说将超过前两次大型更新的总和。这种持续的高质量内容产出,才是支撑起300万销量的真正底气。

梗文化与社区共创背后闲适的团队灵魂

如果说严谨的玩法逻辑构成了《逃离鸭科夫》的骨架,那么那些散落在游戏各个角落、令人会心一笑的幽默感和烟火气,则是赋予这款游戏灵魂的血肉。这种独特的社区氛围与开发者极具亲和力的姿态,成为了该作从“好玩”跃升为“现象级”的关键推手。

碳酸小队这支只有五个人的团队,至今仍保持着一种极具草根气息和活力的协作模式。Jeff分享了一个有趣的细节:团队成员每天中午都会聚在一起吃饭,而这段午餐时间,往往就是游戏里那些脑洞大开的“梗”诞生的时刻。

“我们没有那种严格的审批流程,说这个梗能不能放、那个彩蛋合不合适。”Jeff说道。这种自由的氛围让每个岗位上的成员都能把自己的热爱揉进游戏里。于是,玩家会在废弃车辆的牌照上发现刻着周星驰电影里的编号“9527”;会在一把看似普通的菜刀上,看到刀身竟然离谱地镶嵌着一颗子弹。这些由美术、地编和策划在自己的岗位上偷偷“夹带的私货”,最终汇聚成了一种与玩家之间心照不宣的默契。

这种幽默感甚至承担了游戏引导的功能。

例如,当玩家在关卡中搜刮过久,屏幕上会弹出一句略显无奈的提醒:“差不多得了”。这并非开发者在调侃玩家,而是基于对新手行为的深度观察——许多玩家因为过于贪恋物资,最终导致被强力怪击杀而失去所有。通过这种俏皮的提醒,团队在潜移默化中传递着撤离类游戏的生存真理:带回来的财富才是财富。

在《逃离鸭科夫》的社区互动史上,最具有代表性的事件莫过于关于“粑粑(粪便道具)”的讨论。在游戏上线后的两三天内,Jeff收到了大量来自B站私信和微信的询问,内容出奇地一致:“为什么游戏里的粑粑不能吃?”

面对这个荒诞甚至有些重口味的请求,Jeff并没有将其视为无理取闹。相反,他在B站发起了一场公开投票,邀请玩家共同决定这一功能的去留。投票结果显示,支持“能吃”的玩家占据了多数,但Jeff也敏锐地察觉到另一部分玩家的抵触心理。

“我们不想搞那种‘多数人的暴政’,”Jeff解释道。最终,团队想出了一个兼顾双方的精妙方案:他们在更新中将粪便道具细分为两种,一种保留原始属性,另一种则真的做成了“可食用”状态。这种对玩家每一个细微、甚至是胡闹般的诉求都认真回应的态度,极大地增强了玩家对团队的信任感。正如Jeff所说,这种“量力而行,但绝不敷衍”的信条,才是小团队在运营中能够立足的根本。

随着游戏热度的爆发,《逃离鸭科夫》的创意工坊迎来了井喷。目前,玩家自发创作的MOD已经超过500条,从数值修改到全新的角色模型,极大地丰富了游戏的生命周期。面对这种爆发式增长带来的管理挑战,Jeff表现得十分坦然,他认为这正是单机游戏社区生命力的体现。

2月10日《逃离鸭科夫》与《逃离塔科夫》联动已上线

目前,碳酸小队全员依然处于高强度的开发状态。在完成了发售初期的两次重要更新后,他们正全力冲刺即将到来的春节大版本更新(2月10日与《逃离塔科夫》联动已顺利上线)。Jeff透露,这次更新的体量将超过前两次的总和,不仅会有新的内容填充,还会针对玩家呼声极高的一些功能进行优化和评估。这种“发售后依然保持立项热情”的状态,让玩家对《逃离鸭科夫》的未来充满了期待。

截止GameLook发稿,《逃离鸭科夫》已于2月10日与《逃离塔科夫》启动了联动,这也是鸭科夫第一次正式IP联动,增加了冬季主题地图:37号实验区。游戏还新增了多种武器、配件、道具、物品,还有特别的载具:马。从Steam峰值在线人数来看,游戏相比平日提升了近2倍,给广大鸭科夫玩家献上了一份新春厚礼。

30万与300万之间的清醒

在采访的最后,双方自然不可避免地谈到了那个令人侧目的数字——300万。从最初预期的30万到如今实打实的300万销量,Jeff和他的团队似乎并没有被这份突如其来的巨额成功冲昏头脑。

“我现在的想法依然是,下一个游戏能卖30万我就满足了。”Jeff的话语中透着一种理性的克制。在他看来,300万的销量里有运气的成分,也有品类红利的加持,但对于一个仅有五人的小团队来说,能够持续产出“销量30万”量级的高质量作品,才是一种更健康、更可持续的状态。

《逃离鸭科夫》的奇迹,实际上是一个关于“热爱、克制与尊重”的故事。它证明了在游戏工业化日益沉重的今天,小团队依然可以通过对核心玩法的精准拆解、对商业定位的清晰认知、以及对社区文化的深度共情,走出一条属于自己的路。

路透:美国政府讨论“是否允许”腾讯持有美国游戏公司股份

作者 yinzi 莹
2026年3月4日 11:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道 / 3月4日消息,据《金融时报》报道(由路透社披露),白宫官员正在内部讨论是否应“允许”腾讯继续持有美国主要游戏公司的股份。这一消息发生在美国总统特朗普计划访问中国之前。

《金融时报》援引数位了解内情人士的话称,美国高层官员已召开内部会议,评估腾讯对美国和芬兰游戏公司的投资是否构成国家安全风险。原定于星期二(3月3日)、由多名内阁成员参与的相关会议,因日程冲突被推迟。知情人士透露,去年夏天,腾讯曾与美国外国投资委员会(Cfius)就相关缓解措施进行磋商,以回应华盛顿方面的安全关切。

在特朗普首个任期内,Cfius已对腾讯投资Epic Games和拳头游戏公司是否可能使它获取大量美国用户数据提出质疑。目前,有关腾讯游戏投资的审查已成为Cfius历时最长的个案之一。

这样的举动将影响腾讯对《英雄联盟》以及《无畏契约》游戏开发商Riot Games的投资,同时也会影响《堡垒之夜》游戏开发商Epic Games,后者还负责开发Unreal Engine引擎。

目前尚不清楚美国政府将采取何种法律手段来迫使腾讯做出如此重大的财务决策。

路透社原文地址:
https://www.reuters.com/world/china/trump-administration-debates-whether-let-tencent-keep-its-gaming-stakes-ft-2026-03-04/

下一场游戏全球化浪潮已至,Xsolla如何助出海厂商破局?

作者 yinzi 莹
2026年3月5日 11:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去几年,出海已从游戏企业的“可选项”,演变为绝大多数厂商的“必修课”。

随着全球游戏市场竞争格局的深刻变革,行业整体进入存量竞争时代,叠加全球经济下行压力,游戏出海告别了野蛮生长阶段,进入精细化发展新周期。这就要求出海厂商不仅要关注产品研发和用户获取,更需要寻求多元化的增长路径,通过差异化竞争在海外市场破局。

图片来源:pixabay

对于广大开发者,尤其是资源有限的中小团队而言,这一转变意味着出海战略需要进行全面升级。发行层面,东南亚、拉美、中东等新兴市场正成为布局重点;商业化层面,单纯依赖应用商店内购的传统模式已难以满足增长需求。

在研发和买量之外,支付运营、合规管理、DTC等环节正成为新的增长突破口。其中,支付环节作为连接产品和用户的关键纽带,尤其需要专业、全面的解决方案支持,这也使得支付服务成为出海生态中不可或缺的基础设施。

作为拥有20年经验的游戏商业专家,Xsolla致力于为游戏开发者提供覆盖项目全生命周期的全矩阵商业解决方案。

在研发前(2-4个月),通过投融资俱乐部与加速器提供资金,并以后端解决方案提供技术基础。进入研发中(6-24个月),则提供支付、预售网站搭建及游戏内商店等核心变现工具支持。在游戏发布时与发布后,进一步通过数字发行、DLC、积分墙、订阅等模块深化变现,并借助网红达人推广与X.LA 商城推广等解决方案助力社区运营与常态化增长。

除了在研发阶段为开发者提供底层支持,Xsolla也通过行业交流与实战经验分享,帮助厂商将理论方案转化为市场竞争力。

例如,在2025年12月24日举办的广东游戏产业年会出海分论坛暨Xsolla Connect广州站活动中,来自全球的游戏行业专家就围绕”链接东南亚”这一主题,从市场特点、用户习惯、政策合规、支付解决方案等多个维度,分享了在海外市场开展业务的具体实践路径。

论坛中,Google大中华区新客户部游戏行业经理Allie Wu分享称,小游戏出海并非简单复制国内模式,而是需要将国内小程序H5转换为上架包格式,直面文化隔阂、流量分散等挑战,玩法应聚焦轻度养成向、重度RPG精炼化的混合模式及造梗主题,并注重本地化适配。

成功者如《菇勇者传说》、《我要当房东》,靠的不仅是玩法“缝合”与“重度转轻”的微创新,更是对本地化与投放策略的精准拿捏。此外,她还指出,欧美市场动作策略类RPG等增速显著,东亚市场三消+、放置RPG等表现突出,新发布游戏中“螺丝x拼图”、“4X策略”等品类有亮眼机会。

据越南发行商OEG公司CCO Sally Nguyen介绍,越南人口接近1亿,半数年龄在20-30岁之间,游戏玩家达6000万,日均游戏时长超2小时。

然而,市场门槛也相当显著。一方面,越南实行严格的版号制度,尤其是G1类(多人在线游戏)审批需30-40天,且2024年新规要求开发者账号、资金流需本地化合规。另一方面,当地用户高度依赖第三方渠道充值,占比高达70%-80%,支付方式以点卡、电子钱包和银行卡为主,形成了独特的支付生态。

在PC游戏生态方面,Krafton中国地区市场营销负责人Meli补充指出,东南亚PC游戏利润占23%,核心是“常青”而非“首发热”:发行前需做好本地化与低配置适配,发行中通过垂类栏目积累用户,运营上打造“游戏-平台-内容”闭环,并分享了《Party Animals》、《无垠之心》等产品的社区运营案例。

新型玩法方面,GameTok全球游戏社区中国区商务负责人Chelsea在活动中分享了H5创新路径:2024年成立的Lobah工作室核心产品KiX(原GameTok)瞄准中东与东南亚市场,以“Swipe & Play”实现1秒即玩,融合互动PK与激励变现。

在用户获取环节,Moloco大中华区新客业务总监Ron Chen在论坛分享时强调了AI驱动的增长方案:Moloco 的机器学习模型中包含CPI、ROAS的增长飞轮,提高有效获客率达40%,CTV 业务带来的用户中,超过15% 是移动端未曾触达的新增量,且付费用户留存与价值显著提升,成为腾讯等头部企业的选择。

全矩阵解决方案破解增长瓶颈

全球化浪潮下,唯有将产品力与商业化能力有机结合,才能在竞争激烈的海外市场脱颖而出。以增长迅速的东南亚市场为例,对于中国出海游戏公司而言,虽然地理上接近,但其复杂的支付环境、多样的法规政策以及日益增长的获客成本,构成了难以逾越的三座大山。

比如东南亚较为重要的越南市场,就展现出高潜力与高门槛并存的特点。虽然越南用户量庞大且玩家参与度较高,但其严格的版号制度、复杂的本地化合规以及碎片化的三方充值渠道,都给出海厂商造成了不小的挑战。

面对这些痛点,全球游戏商务公司Xsolla提出了针对性的定制化解决方案。

支付覆盖是基础。Xsolla通过其多平台、可定制化的Xsolla Pay Station支付收银台产品,帮助游戏公司简化全球各地玩家的支付体验。该产品支持200多个地区、20+种语言、130多种货币和1000多种支付方式,有效解决了东南亚以及其他地区支付碎片化问题。

Xsolla Pay Station自带手机、平板和PC等多端自适应UI,且支持多种结账体验集成,其智能排序算法PayRank还支持自动推荐、排序甚至千人千面展示用户最习惯的支付方式。游戏厂商还可通过可视化的配置为玩家提供适合自身游戏的定制化支付界面,在结账界面推送各种激励,促进用户转化。

全权交易代理商(Merchant of Record)模式降低合规风险。Xsolla所采用的MoR模式,对在全球200多个国家和地区的经手交易全权负责,解决合规与缴税事宜。与传统支付服务提供商(PSP)相比,MoR模式提供全面的税务管理、全球合规、欺诈预防和纠纷处理服务,让开发者可以集中精力于游戏研发与变现。

反欺诈技术保障收益。基于游戏数据的先进欺诈交易监测能力,以及机器学习的欺诈交易识别与隔离能力,Xsolla反作弊为交易提供前、中、后三道防护,可拦截99%的欺诈交易,降低坏账风险,并全权承担交易相关的安全风险和责任。

多元化变现方案提升用户价值

随着全球游戏市场竞争加剧和用户获取成本攀升,如何有效提升商业变现效率成为游戏公司的核心关切。特别是在隐私政策变化和研发成本提升的双重压力下,传统应用商店30%的抽成比例给游戏公司带来的负担日益凸显。Xsolla推出了一系列商业变现解决方案,为游戏企业提供了多元化的增收路径。

网充商店(Web Shop)便是其中之一。Xsolla Web Shop作为全球手游行业领先的网充商店解决方案,已成功上线600+网充店铺。

这一方案远不止是简单的手游官方自营网页充值中心,更是一套完整的常态化运营体系。游戏厂商可通过API一键导入游戏内商品、生成美观页面,24小时内即可快速上线。

此外,厂商还能够基于游戏内数据动态定制充值页内容,不需要额外代码即可实现千人千面的效果,带来个性化充值体验,有效提升ARPPU。

积分墙推广(Offerwall) 则帮助游戏公司实现非付费玩家的变现,最大化厂商收入的同时,为玩家提供更有吸引力的奖励。与行业普遍的65%分成比例不同,Xsolla将广告收入的90%都给到游戏开发者(具体依地区和量级而定),为行业最高分成比例。

同时,积分墙通过任务奖励机制激励玩家参与,推出CPI(每次安装成本)、CPE(每次参与成本)等多种活动模式,以提高留存率、参与度和用户生命周期价值(LTV)。

数据来源:TBRC

业内数据显示,2025年云游戏营收规模预计到192.9亿美元,且未来5年将以46.6%的年复合增长率,到2029年增至890亿美元。

通过Xsolla Cloud Gaming服务,开发者只需上传一个DRM-free软件包或APK包,即可通过网页链接在全球分发云游戏,用户按照分钟数等比例付费,且只有用户开玩并产生交易之后才进行抽成。这一模式特别适合硬件条件受限的东南亚等新兴市场,让游戏“触手可及”。

多渠道营销拓宽出海收入来源

未来,游戏出海将呈现三大趋势:一是DTC模式将被越来越多的厂商采用,更多游戏公司通过自建渠道降低对传统平台的依赖;二是变现方式多元化,积分墙、云游戏等新型变现模式逐步成熟;三是运营精细化,数据驱动的个性化运营成为核心竞争力。

作为行业的重要参与者,Xsolla等专业服务商通过提供支付、风控、运营等基础设施,让游戏开发者能够更专注于游戏创意和用户体验等本职工作。在实际应用中,Xsolla的解决方案已帮助多家游戏公司取得显著成效。

PUBG Mobile与Xsolla Mall的合作案例尤为突出。通过品牌化的线上页面,每个KOL都可以用专属定制的落地页为玩家提供独家游戏内容、特别优惠和制定折扣,为PUBG Mobile社区提供了更多价值。

Xsolla Partner Network(XPN)为游戏开发者提供一站式的网红营销解决方案,通过集成Twitch和YouTube平台数据,帮助开发者精准筛选达人、监控直播表现并定制推广任务。该系统支持促销码、追踪链接等多种推广方式,能够有效提升用户获取效率并驱动收入增长。

以《Pax Dei》合作为例,通过XPN开展的网红营销活动在15天内实现了1,291场直播、超过8000小时的总时长,并直接带来18,200次销售转化。该案例证明,数据驱动的达人营销能显著扩大游戏影响力,成为传统买量之外的高效推广路径。

结语

随着东南亚、拉美等新兴市场移动网络基础设施的持续完善,游戏出海仍具备显著增长潜力。然而,成功的关键不再仅依赖于产品本身,而是能否系统性解决支付碎片化、合规风险与用户变现效率等商业化挑战。精细化运营与多元化变现工具已成为出海增长的杠杆支点。

从支付接入、合规风控到用户运营,每一个环节都直接影响着出海成效。Xsolla等专业服务商的出现,为游戏公司提供了出海的“基础设施”,助其在竞争激烈的全球市场中脱颖而出。

游戏全球化浪潮仍在继续,但唯有那些能够将产品力、运营力和商业化能力完美结合的企业,才能在激烈的市场竞争中赢得持续增长的机会。

2月中国手游发行商全球收入排行榜:腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军

作者 yinzi 莹
2026年3月6日 10:17

Sensor Tower商店情报平台显示,2026年2月共35个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金21.8亿美元,占本期全球TOP100手游发行商收入41%。

特别说明:本报告仅统计发行商收入,且不包括中国地区第三方安卓渠道。     

中国手游发行商收入TOP 30 

凭借头部游戏在春节期间的突出增长,2026年2月腾讯强势卫冕全球手游发行商收入冠军。随着2月14日“情人节+马年春节”双节点活动组合的推出,《王者荣耀》日流水快速飙升至近1年最高值,并持续高位运行。

《和平精英》于1月下旬上线新春版本“丝路贺新春”,推出“丝路敦煌”主题海岛地图及全新玩法。作为重磅节日版本,其配套的限时活动与付费促销持续发力,在周末形成集中消费高峰。2月7日该游戏日流水飙升82%,并连续2日稳居全球手游收入榜冠军,本期收入劲增34%。

《三角洲行动》2月中上旬开启的威龙至臻外观“凌霄戍卫”特别活动,有效提升了活跃用户数和变现能力,2月10日该游戏跃居全球手游收入榜TOP2,并连续2天蝉联亚军,2月11日流水创历史新高,本月收入显著增长36%。

点点互动稳居全球手游发行商收入榜亚军,展现出强劲的全球化运营实力与持续增长动能。旗舰策略大作《Whiteout Survival》表现稳健、持续领跑全球市场,累计收入逼近43亿美元。新锐力作《Kingshot》强势突围,斩获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳4X策略游戏,收入规模即将迈入10亿美元里程碑。精品合成手游《Tasty Travels: Merge Game》增长亮眼,2月收入环比提升14%,再创历史新高。

得益于《蛋仔派对》、《第五人格》等核心产品的强势增长,网易2月全球手游收入环比增长44%,跻身发行商收入榜第3名。2月17日《蛋仔派对》联动经典动画IP《小马宝莉》,推出人气角色限定外观、配饰及专属联动场景,叠加新春版本双重加持,游戏日流水飙升至近两年新高,本期收入暴涨184%。同期《第五人格》凭借情人节主题活动与限定时装火爆出圈,收入大幅增长95%,经典长线产品再焕强劲活力。

凭借《心动小镇》在全球市场的亮眼表现,心动网络在1月收入翻倍增长后,2月全球收入再度激增105%,刷新历史纪录,首次跻身收入榜TOP10,位列第9名。2月《心动小镇》海内外市场共同发力,先后开启与经典IP《小马宝莉》和《喜羊羊与灰太狼》的限时联动,同步推出重磅版本“月光宝盒:百味秘传”,多重内容加持推动游戏2月收入激增185%,累计收入逼近1亿美元,展现出强劲的全球增长势能。

巨人网络凭借旗舰产品《超自然行动组》的持续爆发式增长,开年便交出亮眼的市场成绩单。2月全球收入环比大涨66%,创历史新高,排名大幅跃升10位至收入榜第16名。1月《超自然行动组》推出一周年庆典版本,集外观革新、玩法升级、全民福利于一体的重磅内容,推动单月收入提升43%。2月游戏紧扣核心“摸金撤离”玩法上线春节专属内容与爆率福利,全面点燃玩家热情,本期收入再度环比大涨80%。截至2月底游戏累计收入已突破1亿美元大关,彰显了巨人网络在细分赛道的研发与精细化运营实力。

《Dragon Traveler》(《龙魂旅人》国际版)1月中旬在海外市场推出,使得发行商GameTree Entertainment 收入强势崛起,1月全球收入环比暴涨74倍,2月再度提升13%,排名迅速攀升,首次亮相收入榜第30名。

榜单之外,入围全球收入TOP100的中国手游发行商还包括:Joy Net、BeHeFun Games、波克城市、益世界和游酷盛世共35家厂商。

中国App Store手游收入TOP 20

腾讯《王者荣耀》、《和平精英》、《三角洲行动》、《金铲铲之战》和《无畏契约:源能行动》包揽本期中国App Store手游收入榜TOP5。

2月5日《无畏契约:源能行动》新春版本“马力全开”重磅上线,序幕四新赛季同步开启,并推出高人气春节限定皮肤“离火刃”。全新英雄与地图进一步夯实竞技核心,搭配年味玩法、跨界联动与海量福利,为玩家带来兼具硬核竞技与新春氛围的沉浸式体验。游戏本期收入大幅提升42%,创历史新高,首次跻身中国App Store手游收入榜TOP5。

2月初《逆战:未来》凭借《鬼吹灯》重磅联动引爆春节档,2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,达到1月13日上线以来的最高峰,2月5日该游戏夺得中国iOS手游畅销榜亚军,仅次于《王者荣耀》,本期收入增长55%,位列收入榜第12名。

2月成功出海的中国手游:柠檬微趣旗下手游《Gossip Harbor》蝉联收入榜首

作者 yinzi 莹
2026年3月9日 11:15

Sensor Tower商店情报平台最新数据显示,2026年2月中国手游产品在海外市场收入及下载量排行榜,详细榜单变化如下。

特别说明:本报告仅统计应⽤商店IAP预估值,不包括⼴告变现收⼊和中国大陆地区第三方安卓渠道收入。

2月出海手游收入榜

2026年2月,柠檬微趣旗下合成手游《Gossip Harbor》连续第二个月位居出海手游收入榜首,月度收入环比增长9%。2月初,游戏借势超级碗推出“The Big Game”限时活动,通过赛事主题任务与奖励机制提升活跃度与曝光度;随后围绕春节上线多项节日主题活动,强化剧情互动与收藏驱动。《Gossip Harbor》有效结合节日情绪、剧情探索与奖励机制,高频展开节点化、多主题 Live Ops 活动,推动收入持续增长并蝉联出海手游收入榜首。

库洛游戏旗舰级开放世界ARPG《鸣潮》2月表现强劲,海外收入环比激增130%,排名强势攀升10名直达收入榜第8位。2月5日,3.1版本“赠予雪中的你”正式上线,新版本限定角色“爱弥斯”的登场,结合“露帕”与“千咲”的人气复刻卡池,精准触达玩家情感与策略需求,实现单日全球流水逾600万美元的峰值纪录,并再次登顶全球手游畅销榜。截至2月底《鸣潮》全球累计流水已正式突破5亿美元,展现出极强的长线运营生命力。

由心动网络自研自发的生活模拟手游《心动小镇》海外版上线仅第二个月,即跃升至收入榜第11位,并荣登增长榜冠军。受《小马宝莉 My Little Pony》IP 联动与情人节活动带动,游戏在海外市场单日收入峰值突破250万美元,创下新的纪录。2月游戏海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

鹰角网络RPG手游《明日方舟:终末地》上线第二个月增长势头依旧强劲,本期海外收入环比增长20%,位列2月出海收入榜第14名。本期游戏先后开启“轻飘飘的信使”和“热烈色彩”特许寻访活动,并同步推出6星干员“洁尔佩塔”和“伊冯”,带动海外收入进一步增长。上线仅5周,该游戏全球收入超过5600万美元,其中74%来自海外市场,日本、韩国和美国分别贡献了32%、12%和11%的总收入。

2月出海手游收入增长榜

2月13日,米哈游 《崩坏:星穹铁道》上线4.0版本更新,并开放全新剧情任务 《满月是神不在的时间》,同步推出全新五星角色“爻光”和限定服装“雪绽梅笺”等,有效吸引玩家回流并提升游戏活跃度。内容与角色养成体系的更新进一步带动玩家消费意愿,游戏2月海外收入环比增长近200%,强势跻身收入增长榜第4位。

2月10日,叠纸网络旗下女性恋爱互动手游 《恋与深空》上线节日主题限定活动「人间缱绻意」,并推出5张全新五星限定记忆以及多套角色限定服装,通过抽卡与角色养成体系有效刺激玩家消费,推动游戏本月海外收入环比增长约 30%。凭借稳定的角色内容更新与节日节点运营,《恋与深空》持续保持其在出海乙女游戏赛道中的领先地位。Sensor Tower 数据显示,截至2月底该游戏全球累计收入逼近10亿美元,海外市场贡献了46%的总收入。

Ujoy Games 像素风RPG新作《勇者逗逗龙》2月初席卷中国台港澳市场。该作凭借独特的像素风角色立绘,深度融合卡牌策略与轻量放置玩法,辅以诙谐幽默的冒险题材,精准击中泛休闲玩家爽点,上线首日即登顶中国台港澳市场iOS手游下载榜。在宣发侧,游戏通过联动本地人气KOL打造MV及创意素材,成功触达年轻玩家群体并引发社交平台热烈反响。凭借产品差异化优势与深度本地化营销策略,《勇者逗逗龙》上线首月即跻身收入增长榜第18名。

得益于密集高效的 Live Ops 活动,Happibits 旗下合成游戏 《Merge Cooking》收入持续快速增长,2月环比提升20%,达到去年同期的2.6倍,累计收入接近2亿美元,跻身收入榜第18名和增长榜第14名。

2月出海手游下载榜

Hungry Studio消除手游《Block Blast!》2月继续蝉联出海手游下载榜冠军,下载量环比增长13%。截至目前,游戏在海外市场累计下载量已突破7.6亿次,凭借简单易上手的玩法与持续更新的关卡内容,持续吸引全球休闲玩家下载与留存,荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳解谜游戏。

Vita Studio 麻将题材消除手游《Vita Mahjong》蝉联下载榜亚军,全球累计下载量突破2亿次。

Oakever Game创新3D堆叠消除手游《Tile Explorer – Triple Match》稳居出海手游下载榜第3名,累计下载量突破1.3亿,继续领跑三消赛道,并荣获Sensor Tower APAC Awards 2025 最佳三消游戏。

2月全球手游收入与下载量排行榜TOP10:《Last War: Survival Game》跃升为全球收入最高的手游

作者 yinzi 莹
2026年3月10日 09:16

Sensor Tower 2026 年 2 月手游市场简报重点介绍了全球范围内的最新发布作品、后起之秀以及表现突出的黑马游戏。

《Last War: Survival Game》在2026年2月表现极其强劲,跃升为全球收入最高的手游。紧随其后的是《王者荣耀》、《Royal Match》以及《Whiteout Survival》,《和平精英》(Game For Peace)则位列全球前五。

Sensor Tower 应用表现洞察最新数据显示,《Last War: Survival Game》凭借精心策划的季节性活动,在2026年2月领跑全球手游收入榜。该作于2月9日开启的情人节活动引入了限时玩法和基于礼赠的奖励机制,有效激励了玩家的重复参与及增量消费,从而维持了强劲的收入增长势头。

腾讯旗下的《和平精英》(Game for Peace)在2月13日发布的两次重大更新推动下,收入排名上升5位,成功跻身前五,并登顶收入增长榜。其中,以农历新年为主题的版本推出了具有限时解锁窗口的高级外观;与此同时,同步开启的法拉利联动则加入了可收藏的超级跑车及专属涂装,这些内容与马年庆典氛围高度契合。

与此同时,《Whiteout Survival》在排名中上升了1位。这主要受到其2026年情人节活动及春节更新的推动,通过融入节日小游戏,有效拉动了假期期间基于进度的付费。综合来看,这些作品凸显了情人节和农历新年等文化共鸣时刻如何持续作为长线运营的高影响力锚点,将主题相关性转化为可衡量的收入增长。

手游收入TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球玩家在 App Store 和 Google Play 上的手游支出达到 65.5亿美元,环比下降 8%。其中,美国市场以 30% 的总收入占比继续保持领先,中国(仅iOS)和日本市场则分别以 17.2% 和 12.1% 的份额位列其后。

《Pokémon GO》在2月份表现极为亮眼,跃升至全球收入增长榜第2位。这一增势主要由“Pokémon GO Tour: Kalos”活动的预热所带动。作为为期三天的旗舰活动,它通过限时生成、主题研究和高密度团体战有效激活了玩家。此外,包括2月GO对战通行证(GO Pass: February)、卡洛斯之路(Road to Kalos)以及眷恋云(灵兽形态)(Therian Forme Enamorus)的首次亮相在内的配套活动,进一步推高了参与度及活动驱动型消费。这再次证明了大型“Tour”系列活动持久的变现能力。

《鸣潮》(Wuthering Waves)在 3.1 版本更新后迎来了强劲的收入增长。此次更新引入了 爱弥斯 和 陆·赫斯 等新角色,扩展了故事内容,并实施了重大的游戏体验优化(如更快的进度获取和更流畅的玩法系统)。这些改进加强了其开放世界 RPG 受众的参与度与变现能力。

除了《和平精英》外,腾讯旗下其他作品也凭借精准的季节性运营在 2 月保持了强劲势头。《三角洲行动》(Delta Force)受益于限时推出的威龙至臻外观「凌霄戍卫」 ;而《英雄联盟手游》(League of Legends: Wild Rift)则通过“Petals of Spring Gifts”和马年限定皮肤「蕊雪盈春」、“Love Confession Gala”与周杰伦共创「告白气球」皮肤等主题活动,以及新英雄诺拉(Norra)的首次亮相,有效带动了玩家参与度及外观类消费。

想要深入了解全球移动游戏市场的运营活动执行、变现表现及玩家参与度趋势,欢迎通过 Sensor Tower Playliner 探索更多深度洞察。

2026年2月全球手游下载量排行榜TOP10

《Block Blast!》在2026年2月蝉联全球手游下载榜冠军,延续了其在上一周期的第1名地位。《ROBLOX》稳居第2,紧随其后的是《Free Fire》、《Subway Surfers》和《Vita Mahjong》,共同构成了下载榜的前五强。

《Block Blast!》在2月份稳居全球下载量第1名,继续在印度尼西亚、越南和巴西扩大其超休闲游戏的版图。凭借超过7.6亿次的累计下载量,这款方块消除游戏依然是市场上效率最高的用户增长引擎之一。

《ROBLOX》稳居第2名,在美国、巴西、印度尼西亚和墨西哥持续保持强劲的采用率。在此期间,与其官方NBA联动相关的活动表现尤为突出,成为用户参与的亮点。这些活动包括《NBA Heroes》和《NBA Champions Basketball》,不仅引入了获得授权的球员风格,还推出了竞争激烈的3v3和5v5模式,进一步增强了平台的整体势头。

手游下载量TOP10完整排行榜,请参见上图。注:本文的数据不包含第三方安卓市场。

2026年2月,全球手游下载量达到35亿次,环比下降16%。印度以5.1亿次下载量(占比14.6%)领跑全球,美国(7.4%)和巴西(6.6%)紧随其后,分别位列第2和第3。

在下载增长榜上,《Rainbow Six Mobile》位列下载增长榜第2名。在美国、英国和印度市场的强劲拉动下,其排名迅速攀升。这一表现凸显了《Rainbow Six Mobile》这一主机和 PC 端 IP 经久不衰的生命力。其核心的战术策略和基于干员的玩法成功转型至移动端,进一步扩大了该品牌的全球影响力。欲了解更多关于移动端改编及生态系统扩张的信息,请参阅我们的《跨平台游戏报告》。

《Subway Surfers City》位列全球下载增长榜第4名,标志着该系列迎来了新的增长势头。该作由 Miniclip 发行,在2024年进行测试上架后,于2026年2月正式全球发布。其核心市场包括印度尼西亚、巴西、菲律宾和美国。为推动上线势头,该游戏推出了“早鸟活动”,提供限时版的“地铁跑酷经典滑板”,并在其官方社交渠道进行了重点宣传。结合该系列生态系统内的交叉推广,这些限时活动成功营造了紧迫感,并加速了早期的用户获取。

驾驶主题的街机与模拟类游戏成为2月份突出的增长驱动力。《Moto Bike Stunt Wheelie Game》、《Flight Simulator Airplane Game》以及《Ragdoll Turbo Dismount》等作品的下载量均大幅攀升。这些游戏凭借便捷的操作、基于物理引擎的玩法以及短平快的单局设计,凸显了“移动端优先”的驾驶与特技模拟类游戏正在迅速扩张——特别是在新兴市场,这类轻量化、动作导向的游戏模式持续引起玩家的强烈共鸣。

《时尚百货城》在2月份的下载增长榜中脱颖而出,成为迅速崛起的热门作品。该作凭借其经营主题的大亨玩法以及伙伴养成机制,赢得了市场的关注。现代零售业的背景设定,结合易于上手的经营闭环和由进度驱动的系统,使其在中国玩家群体中产生了强烈的共鸣。

海信发布E7S Pro终结取舍困境,玲珑真彩背光开启“原生色彩”时代

作者 yinzi 莹
2026年3月10日 01:39

3月10日,海信举行了主题为“RGB-Mini LED换代风暴 越级而至”的新品发布会,正式推出搭载海信全新RGB-Mini LED技术的性能旗舰电视E7S Pro。这款新品凭借光源底层重构的技术突破、全维度的配置升级与沉浸式的体验创新,成为2026年旗舰电视的版本答案,不仅打破了传统单色背光显示技术的物理天花板,更以主流旗舰价位带来越级的视听体验,推动电视行业正式迈入RGB-Mini LED新时代。本次发布的海信E7S Pro 涵盖100、85、75、65英寸四个黄金尺寸,3月10日开启预售,3月25日全网正式开售。

玲珑真彩背光破局,开启RGB-Mini LED原生色彩时代

作为全球显示技术的重要突破,海信RGB-Mini LED技术的落地,终结了行业长期以来在画质、健康、能效之间的取舍困境。此前,传统QD-Mini LED、SQD-Mini LED等技术因采用单色背光方案,需通过量子点激发、滤光等二次转换实现色彩呈现,不可避免地出现高亮色彩冲淡、白色光晕明显、能耗偏高、有害蓝光占比大等问题,即便增加控光分区数量,也难以从底层解决这些痛点。海信E7S Pro搭载的全新RGB-Mini LED技术体系,由玲珑真彩背光与信芯AI画质芯片H7构成核心双引擎,通过对光源、算力、光学架构的全链路重构,实现了“始于画质、合于能效、归于健康”的行业突破。

玲珑真彩背光作为海信专为RGB-Mini LED定制的光学系统,完成了光源、光型、阵列、算法的四重重构,从物理源头奠定了画质优势。海信E7S Pro搭载的全自研车规级高光效RGB发光芯片,实现了三原色独立直出,无需量子点中间介质,轻松达成100% BT.2020原生色域,配合△E<0.7的超高色准与100%的色彩纯度,让屏幕还原出最接近大自然的真实色彩。海信E7S Pro的玲珑真彩背光系统拥有7560控色分区与5100nits超高亮度,实现了“1 区控色>3 区控光”的行业突破,相较传统单色背光显示技术仅能控制亮暗,海信E7S Pro可对每个分区的色彩与亮度进行独立精准调节,画面细节与色彩层次提升3倍以上。同时,通过微纳级匀光透镜与独创的RGB非对称光源旋转阵列,光晕降低60%,物理根除串色、偏色问题,即便在暗场字幕、高亮晚霞等复杂场景下,也能实现画面纯净通透无杂光。车规级的发光芯片,有效使用寿命突破16万小时,可稳定使用超过15年,彻底告别传统单色背光电视的色衰焦虑。

信芯AI画质芯片H7是驾驭RGB-Mini LED技术的超强大脑,作为海信E7S Pro额外搭载的独立高算力画质芯片,与普通电视的基础显示芯片形成代际差距,堪称电视界的“5090级独显”。信芯H7以108bits超高控色精度实现像素级光色同控,可独立指挥红、绿、蓝三路光源的亮度与色彩调节,而传统单色背光技术仅能实现简单的亮暗控制。依托信芯H7的AI防串色科技与AI自然光晕消除算法,芯片可毫秒级侦测画面色彩边界,智能抑制色光干扰,让光晕消融至人眼不易感知的程度,实现“以色制光”的极致效果。同时,信芯H7搭载的AI超清晰解构Pro技术,可将2K、1080P信号逐帧重构为接近4K的超高清画质,AI人眼景深追焦技术还能智能识别画面主体,强化细节、柔化背景,让观影沉浸感大幅提升。

全维配置越级拉满,打造无短板旗舰体验

不止画质越级,海信E7S Pro还全方位拉满屏幕、音质、设计等硬核配置,打造无短板的旗舰产品。屏幕方面,配备海信自研的黑曜屏Pro,作为抗反光电视创领者的技术进阶之作,黑曜屏Pro以1.8%的超低整机反射率、0.2%的超低雾度实现3倍抗反光、3倍黑度的行业领先表现,阳光直射下画面不泛白,纯黑底色让色彩更立体深邃,同时拥有178°真广视角,客厅任意角度观看均能获得一致画质。原生4K 180Hz超高刷新率,让屏幕物理刷新速度达到普通60Hz电视的3倍,从根源上消除动态模糊,无论是观看足球、赛车等体育赛事,还是播放高速动作大片,都能捕捉每一帧清晰细节;针对游戏用户,还支持330Hz倍频刷新模式,搭配四路满血HDMI 2.1接口,最低可实现4.6ms的超低输入延迟,成为电竞玩家的物理外挂。

声学体验上,海信E7S Pro与法国顶级音响品牌帝瓦雷深度合作,打造2.1.2声道声学系统,突破轻薄机身的物理限制,实现60Hz的低音下潜与165W超强功率。前出音+侧环绕的黄金声学布局,让声音直面观众,彻底告别传统电视的墙壁音,帝瓦雷金耳朵团队历经数百个日夜的联合调校,让高音清亮、中音饱满、低音澎湃,带来Hi-End级的空气推动感,相当于为用户标配了一台国际顶尖的Hi-Fi音响。

工业设计上,海信E7S Pro将技术与美学完美融合,通过高集成度的内部堆叠工艺,实现53mm超薄一体机身,搭配8mm极限贴墙设计,让电视宛如一幅悬浮于墙面的艺术品,完美融入各类家装风格。机身镶嵌的RGB-Mini LED专属铭牌,成为旗舰身份的独特标识;龙鳞纹仿生设计则在优化声音衍射的同时,让细节更具质感,真正做到“正面如画,侧视如锋”。

软硬件的深度协同,让海信E7S Pro适配多元使用场景,满足不同用户的个性化需求。针对影音发烧友,产品搭载行业首创的光影妙控台,开放51维色彩参数精细调节,支持AI视觉心理测试自动匹配调色风格,内置多位观影大咖的专业调色方案,一键即可复刻影院级画质,调出的专属风格还能生成方案码分享;炫彩刮削海报墙可直接读取NAS、网盘、USB中的影视资源,秒级刮削封面与简介,AI智能分类让影库井井有条。游戏模式下,电视可秒级识别主机设备,自动切换最优图像参数,独家分屏功能实现“边打游戏,边看攻略”,四路CEC联动让一个遥控器即可掌控所有设备,操作更便捷。此外,产品还支持Dolby Vision 2、Wi-Fi 6、LE Audio蓝牙低功耗音频等前沿技术,配备4GB+64GB超大存储,全方位覆盖观影、游戏、办公等生活场景。

在健康与环保层面,海信E7S Pro实现了技术与责任的双重兼顾。通过硬件级原生低蓝光设计,从发光源头避开有害蓝光波段,相较传统QD-Mini LED、SQD-Mini LED电视,有害蓝光降低42%,无需将画面调黄即可实现护眼效果,兼顾视力保护与画质表现;三原色独立控光控色技术让电视按需分配功率,整机功耗降低30%,同时摒弃量子点技术所需的镉等有害重金属,真正做到无镉零污染,打造绿色环保的家庭观影环境。

诚意定价击穿门槛,RGB-MiniLED技术人人可享

发布会上,海信正式公布E7S Pro的首发入手价与专属权益:首发期间福利加码,首批用户至高可享1500元企业专属体验金,叠加国家补贴后综合优惠至高3000元,最终100英寸仅需18499元、85英寸11499元、75 英寸8499元、65英寸6999元即可入手。为回馈消费者,海信推出四大首发特权,全网限量抢100台Vidda智能投影仪M2 Pro,先下单先得;所有购机用户均可享受免费安装服务、3年超长质保以及影视VIP年卡好礼。以极具诚意的定价与丰厚权益,让高端RGB-Mini LED技术走进更多家庭。

作为海信深耕显示技术的又一力作,E7S Pro的发布标志着RGB-Mini LED技术正式迈入规模化普及阶段。依托海信旗下乾照光电在发光芯片领域的技术积淀,以及海信视像在画质芯片、光学架构上的持续创新,海信已构建起RGB-Mini LED技术的完整生态体系。此次海信E7S Pro的发布,不仅以越级的产品力重新定义了主流旗舰价位电视的标准,更以技术创新推动整个显示行业的升级换代。

广州塔下再启冒险!《洛克王国:世界》前瞻发布会揭晓全新玩法福利

作者 yinzi 莹
2026年3月14日 01:20

3月12日至14日,《洛克王国:世界》空降华南地标广州塔,以线下开放日+发布会的形式,与玩家见面。

活动外场面向广大玩家开放打卡与互动体验,广州塔被布置成为洛克王国魔法学院的“现实分部”,玩家可以到场参与集章任务和周边抽奖活动。

而在13日当晚,腾讯魔方工作室群在广州塔内千人庆典大厅举行上线前瞻发布会,正式宣布:游戏将于3月17日开启预注册、3月23日开启预下载活动,并将于3月26日全平台上线。

魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo在活动中表示,《洛克王国:世界》将继续通过产品的独特性与开创性推动品类进步,努力超越玩家对于精灵大世界品类的想象。

知名主持人杜海涛、山新等多位知名配音演员,小潮院长、影月月等知名Up主悉数到场,分享他们关于洛克王国的美好回忆,并表达对新作上线的期待,激发了现场及直播间内众多玩家的热议。

沉浸式“入学”,在广州塔下奔赴魔法约定

本次活动更像是一次横跨15年的洛克王国大聚会。项目组将广州塔庆典大厅及东广场布置成了《洛克王国:世界》主题街区,邀请所有玩家赴约。

在东广场上,巨大的迪莫与鸭吉吉气模矗立两端,成为最显眼的“向导”。另一侧,一面收录了400多只精灵的巨型图鉴墙引得不少洛克玩家驻足,只为寻找曾陪伴过自己的伙伴。许多领到“冒险手册”的同学,穿梭在广场各个点位完成“入学任务”,收集印章换取心仪的精灵气球。

由可丽希亚、菲尔特、格里芬院长等10位经典角色组成的Coser团,带着迪莫、阿布等5只超萌人偶在广场上定时巡游。伴随着音响里播放的熟悉旋律,整座广州塔仿佛开启了时光倒流的魔法。

穿过还原度极高的“魔法学院”门头,进入内场就是游戏试玩区。参与试玩会的小洛克们提前体验到了《洛克王国:世界》上线版本的游戏内容,在自由探索中重拾最初的感动,现场氛围既热闹又治愈。

当年通过网页与洛克王国建立连接的小洛克们,如今已相继长大,而崭新的精灵大世界,将在不久后正式迎接他们的到来。

初心不改,累计3.5亿注册用户的情怀IP再启新篇

发布会序幕拉开,八位身着长裙的乐手呈献了精彩而细腻的提琴协奏。她们在场内奏响了《洛克王国》的经典旋律,熟悉的音乐瞬间让不少在场嘉宾湿润了眼眶。

发布会由知名主持人杜海涛主持。作为资深洛克玩家,他也在现场分享了过往和洛克王国的奇妙缘分,掀起了一波回忆热潮。

魔方工作室群总裁、洛克王国IP创作人Enzo首先登台,像和老朋友们聚会一样,聊起了洛克诞生的那个瞬间:“洛克是我以制作人身份完成的第一个作品。”

Enzo回忆道,在2010年互联网快速普及、年轻网民激增的年代,他和团队敏锐地发现市面上的网页游戏大多强调单人体验,如果能把“精灵收集”和“在线社区”结合起来,存在着巨大的机会。

于是,开发团队尝试融合魔法、宠物和冒险元素,做出了市场上第一个“联网精灵大世界”游戏——《洛克王国》。Enzo甚至还在游戏里客串了那个玩家印象深刻的反派——“恩佐”。

这种专注于为玩家创造新鲜体验的初心,得到了最直接的反馈。《洛克王国》上线后,PCU(最高同时在线人数)快速突破100万,成为了当年腾讯用户最多的网页游戏。也正是因为洛克的成功,推动了魔方工作室的正式成立。

“洛克是魔方的起点。”Enzo感慨道。至今,《洛克王国》积累了3.5亿注册用户,从游戏,到电影、图书、周边,它早已不仅只是一款游戏,而是很多90后、00后成长记忆中不可或缺的一部分。

不过,受限于当年的页游技术,很多关于品类的畅想没能完全实现。而现在,团队希望通过新一代产品,让所有玩家能在高品质的精灵大世界里,重拾“相遇、陪伴、同行”这三个IP内核的魅力。

“洛克是魔方最珍贵的IP,也是我们的初心,在新的时代,我们希望能做出新的突破。”Enzo表示,魔方将以产品的独特性和开创性,继续推动品类进步,努力超越玩家对于精灵大世界品类的想象。

精灵大世界体验全面优化,预注册及预下载时间公布

随后,《洛克王国:世界》主策划开水上台分享了上线版本的最新信息,并宣布游戏将于3月17日开启预注册,3月23日开启预下载,并于3月26日正式上线并开启S1赛季——“暗夜拾光”。

回顾《洛克王国:世界》的时间线,从2020年立项,到2021年PV首曝,再到2025年开启预约,期间游戏历经多次测试,这一过程既是游戏体验不断打磨和完善的过程,也是与玩家高频对话、持续共创的过程。

据开水介绍,《洛克王国:世界》是一款以收集精灵、探寻喜爱的精灵为核心、强调相遇、陪伴、同行的精灵大世界游戏。

游戏上线版本具备量大管饱的体验内容,提供了超过50小时的剧情、探索体验,并通过对彼得大道、王国城堡、魔法学院、商店街及其周边区域等经典场景的3D重塑,让玩家们熟悉的元素在广阔的空间上延展。

在精灵体量上,首发版本提供347只图鉴精灵,以及对应的异地、首领形态109只,整体体量超过400只。每一只精灵都拥有风格迥异的体型、性格及大世界探索能力,是玩家探索大世界途中独一无二的伙伴。

其次,围绕 “高自由、低焦虑” 的游戏体验,《洛克王国:世界》打造了三个维度的玩法特征:

1. 全部精灵免费获得。开水重申,《洛克王国:世界》坚持纯粹的精灵收集体验,通过大世界探索、捕捉或好友分享就可达成全图鉴。精灵强度与获取方式无关,每只精灵都值得被喜爱。

2. “浅养成、深外形” 的收集体验。游戏核心资源可通过参与不同类型的玩法活动获取,且精灵属性后天可改,没有强度焦虑和压力。玩家可以追求精灵外形和个性化的多样性,实现“肝外形而不肝数值”的收集体验。

3. 一起玩更开心。游戏支持iOS、安卓、鸿蒙、PC多端互通,且QQ、微信同服。玩家在游戏中不仅可以一键传送到好友身边随时冒险,核心资源也能通过多种玩法在朋友间分享传递,这让社交回归到更纯粹的陪伴与互助。

上线,仅仅只是开始。开水表示,游戏将保持高频率的内容更新,每2个月推出一个全新的主题赛季。即将开启的S1赛季名为“暗夜拾光”,相比此前内测,S1赛季内容丰富度得到全面升级。研发团队不仅追加了赛季委托任务,制作了专属主题的玩具、动作、家具,还进一步拓展了奇遇精灵的获取方式。

最后他简要介绍了过去三个月的研发进展。研发团队针对日常体验、玩法与系统、战斗与平衡性进行了密集调优,营造了一个更有“活人感”的精灵大世界。在改善画面与性能,追加更多精灵生态和精灵个性化差异的同时,研发团队对拍照、留言、留影等玩法模块进行了迭代,让玩家能更好地分享在大世界里的体验与感受。

而后,多多、朔小兔、杨超然、林景、张若冰、戈昕宇等一众知名CV现场演绎了可丽希亚、恩佐等洛克王国经典角色的对话剧情片段。配音演员们极具张力的发挥,赋予了这些经典角色更有时代性的情绪表现。

三维发力构建游戏生态,长线内容计划首次曝光

接下来,魔方市场负责人、《洛克王国:世界》发行负责人Jane介绍了发行规划。她提炼了三个关键词:活动不断档、福利有诚意、联动够丰富,以此回应玩家的长情等待。首先是贯穿上线前后的不断档活动。

Jane表示,目前游戏全网预约量已接近5000万,项目组将在达成这一里程碑后,送出5000只精灵公仔,用最直接的礼物,感谢广大玩家的支持。

预注册“抢绝版洛克学号”活动将在3月17日上线,玩家通过参与洛克王国官方小程序,可抽取6-7位绝版“洛克学号”(注:洛克学号即玩家UID)。

3月23日预下载开启后,官方将上线慢直播活动,每天上午10点到晚上12点,和玩家一起回味三季《洛克王国大冒险》。3月25日18点起,B站与抖音定制直播间还将开启弹幕互动,让玩家在经典旋律中召唤心仪精灵,一起等待正式开服。

在3月26日上线当天及随后的周末,上海北外滩将举办上线快“洛”派对,届时会有巨型洛克王国精灵气模现身,玩家们可以前往北外滩打卡互动。

其次是诚意满满的福利。

对于持续支持洛克王国的老玩家,游戏筹备了诚意十足的页游联动福利。玩家通过页游 SIM卡活动登记并激活新游,即可一键变身“童年小洛克”,重获记忆中的头像与肤色。参与“羁绊报告”活动,还可以获得复刻当年初遇经历的“专属奖牌”与“专属称号”。多重上线福利也悉数解锁:除了预约里程碑奖励,玩家还能免费获得“壁炉边伙伴”套装,及“追忆”及“分院服”等多套系列时装。玩家通过官网活动可领取洛克王国名场面系列名片。

此外,通过《洛克王国:世界》官网或WeGame预约、下载和注册游戏,还将额外获得专属精灵果实“布瓜蚪家族”。

值得一提的是,魔方工作室群还开启了“玩转魔方”活动。玩家完成指定任务后,即可领取《暗区突围》、《暗区突围:无限》的联动奖励。

第三是跨越业态的丰富联动。

Jane预告,游戏上线阶段将携手多个国民级品牌开展合作。其中,与上海美术电影制片厂的深度共创备受瞩目,双方将东方美学元素融入设计,推出专属的马年主题精灵。此外,游戏还将联动QQ带来童年情怀道具,联合美团团购推出限定套餐福利,并与知名虚拟偶像洛天依合作推出联动主题曲。为了满足玩家的收藏爱好,项目组还将携手人民邮电出版社,共同筹备首部精灵图鉴书。

最后是对长线内容生态的大力扶持。

Jane表示,魔方将为《洛克王国:世界》的内容创作者提供长线的内容激励计划和流量扶持机制,通过对多种类型创作者的鼓励和扶持,让多元内容生态茁壮成长。

作为彩蛋环节,小潮院长、晚安姐姐、魔法ZC目录、影月月等人气B站Up主也惊喜现身,分享了他们和洛克一起走过的成长回忆,以及对新作的热切期待。对他们而言,洛克王国不仅是视频灵感来源,更是陪伴自己事业成长的老朋友。

3月26日,与《洛克王国:世界》准时相见!

从开场音乐演出的情怀唤醒,到玩法、体验、福利等游戏上线规划的层层揭秘,整场发布会不仅充满惊喜爆料,更真实反映了《洛克王国:世界》的持续进化。

3月26日,让我们在《洛克王国:世界》准时相见,和记忆中的那些精灵再次相逢。

腾讯全新AI光照方案亮相GDC,移动端游戏终于能拥有3A质感了?

作者 yinzi 莹
2026年3月16日 01:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,跨端游戏无疑是国内游戏行业最核心的关键词之一。就拿业内公认的 “游戏大年” 今年来说,目前已上线或定档的产品里,关注度最高的旗舰作品几乎都是跨端游戏。这一趋势背后,反映出玩家对游戏画面品质的追求正在不断提升,如今的玩家希望即便在移动端,也能获得高沉浸感的视听体验。

然而跨端游戏存在一个长期困扰行业的问题,那就是PC端设备与移动端设备在硬件性能上的客观差距,导致厂商很难实现PC端与移动端的画质一致性,这通常会让开发团队面临一个两难抉择——要么为了照顾移动端而牺牲PC端体验上限,要么为了保证PC端画质上限而出现移动端优化问题。

令人欣慰的是,在最近的GDC 2026上,腾讯带着业界首个AI 驱动的游戏引擎技术解决方案MagicDawn重磅亮相。魔方工作室群首席技术美术冯升、腾讯游戏MagicDawn高级研发工程师张震元、魔方工作室群首席引擎程序员陳家銘进行了分享,结合《洛克王国:世界》的实际案例,向全球开发者展示了更成熟的“跨引擎高性能全局光照(GI)”与“沉浸式空间音频”解决方案。

在GameLook看来,MagicDawn团队自2019 年立项以来,经过七年的技术积累与打磨,如今的MagicDawn不再仅仅是技术上的可能性,而是真的可以在实际项目中落地,并且能够解决跨端游戏的行业痛点。

全新技术方案,效果与性能的双重突破

不同于仅面向高端PC主机设备的3A单机游戏,跨端游戏尤其是大DAU的持续运营型游戏,在如何提高游戏画质这件事上,必须更加注重画面效果与性能的平衡。

一般而言,模型、材质与光照是决定游戏画面品质的三大核心要素,其中光照是提升画面质量性价比最高的手段。这是因为模型面数提升的边际收益递减很快,尤其在尺寸较小的移动端设备上,玩家对模型和材质提升的感知并不明显,但光照效果哪怕一点改进,也能迅速提升场景的氛围感和真实感,其中全局光照(GI)更是堪称“渲染领域的皇冠”。

PRT烘焙光照对于游戏画面效果的影响(上图关闭PRT效果、下图打开PRT效果)

然而目前游戏行业内适用于跨端游戏的全局光照方案却存在一些痛点。近几年发展势头迅猛的实时全局光照(例如UE的Lumen),其性能消耗较高,对于计算资源有限的移动端设备而言负担较大。

因此目前市面上受众广泛的大DAU跨端游戏,绝大多数还是采用离线预计算的烘焙全局光照方案,但传统烘焙光照方案同样存在一些问题:

首先是耗时长,真实感渲染开销巨大,大型游戏项目的烘焙往往耗时数天;其次是效果与功能受限,目前市面上所有烘焙光照解决方案,即使采用路径追踪的无偏渲染,也无法实现如焦散、高光反弹等高级GI效果。对于开放世界类型游戏,日月变化的动态光照支持不足等,并且还存在光照包体过大等问题。

最后则是工具链支持不足,由于烘焙过程属于黑箱操作,当光照结果出现异常时,无法快速可视化烘焙相关的模型、材质等关键细节,导致问题排查困难。

立足于当前传统烘焙方案的诸多痛点,MagicDawn持续深耕离线预计算烘焙 GI 技术,最终为广大开发者提供了更优的全局光照解决方案:

第一是支持跨平台与跨引擎兼容。MagicDawn是业界首款跨引擎光照方案,它打破了UE、Unity、Godot等不同引擎之间的壁垒,提供统一的工具链和工作流,极大提升了开发兼容性与灵活性。

第二是利用AI技术,同时优化了渲染效果与效率。MagicDawn自研全套大世界 Probe GI 方案深度融合 AI 赋能渲染技术,不仅配备完善的Probe压缩算法与防漏光机制,最高压缩率可达70%;同时借助 AI能力显著降低lightmap包体体积,降幅达50%;

此外还有MagicDawn 团队联合腾讯魔方工作室在AI渲染领域推出的NDGI(神经动态全局光照)方案,这是业界首个神经渲染动态GI方案,能够借助 AI 技术大幅压缩光照数据体积,同时结合引擎管线的AI推理优化,使方案能在不同性能设备上流畅运行。该方案不仅在光照效果上远超传统GI方案,而且无需高端显卡即可流畅运行于移动、PC、主机等全平台,攻克高性能光照技术硬件适配瓶颈的同时,大幅降低了落地门槛。

NDGI效果展示

第三,针对传统烘焙光照处理速度慢的问题,MagicDawn又率先提出了Saas化云渲染游戏光照解决方案,将繁重的计算任务分配至云端GPU集群。相比本地烘焙,速度最高可提升近40倍,将以往需数天的烘焙过程缩短至数小时。

第四则是全场景解决方案与成熟工具链沉淀。MagicDawn 支持Probe、Lightmap等多载体,实现全平台、高性能、全天候动态 GI。同时在经过多款上线大作实战以后,MagicDawn还沉淀了一套完整的辅助工具链,包括资产扫描工具、美术批量烘焙工具和 Benchmark美术效果校准系统等等,为大规模项目生产提供了坚实保障。

MagicDawn自带的资产扫描工具

不难发现,MagicDawn能提出业界领先的光照解决方案,在很大程度上是因为对AI技术的深入探索。而MagicDawn对AI的探索应用其实不止于光照方案,为了确保玩家在不同设备上都能拥有高品质的视听体验,MagicDawn还推出了空间音频技术方案。

空间音频通过AI与光线追踪技术的深度融合,像计算光线一样计算声音,利用AI与先进的光线追踪技术,将光学研究成果迁移至声学模拟。与光照方案类似,MagicDawn的音频技术方案同样具备跨引擎、全场景适配的特点,并且拥有高效全自动化工作流,能够大大降低重复劳动。而在音频效果上,则能实现高保真空间音频,还原真实听感。

MagicDawn实战:如何创造活灵活现的精灵大世界?

在本次GDC讲座上,项目团队也以《洛克王国:世界》为案例,深度解析了MagicDawn如何在游戏项目中实际落地。该方案通过多项核心技术的应用,实现了渲染性能与视觉效果的双重跨越。

在技术层面,MagicDawn自研的级联光照体积(CLV)技术有效解决性能开销的难题。通过CLV 插值着色算法,能够确保游戏在运行时内存占用稳定。相比于传统渲染模式,CLV能够大幅降低GPU开销,以提升游戏的性能表现。实测数据显示,在iPhone12的测试环境下,开启CLV后仅增加了0.83毫秒的frame time(渲染一帧图像所需的时间),GPU内存占用更是微乎其微,这确保MagicDawn光照方案能够在移动设备上带来稳定流畅的高帧率体验。

CLV开启后对GPU性能的消耗很低

在视觉表现上,MagicDawn同样带来了显著的品质升级,大幅提高《洛克王国:世界》的游戏画面效果。通过先进的预计算光照传输(PRT)技术,《洛克王国:世界》可以高效实现24小时日月变化的动态光影效果,光影也能实时、自然地响应,大大提升了游戏的沉浸感。

此外,MagicDawn还为开发者提供了丰富的参数调节工具,这些工具能够让游戏开发的美术团队轻松控制全局光照的强度、色彩反弹和不同区域的细节密度,在确保视觉统一性与沉浸感的同时,高效塑造出风格鲜明、氛围多样的游戏世界。

MagicDawn支持调节半遮挡建筑物的局部光照强度,让画面整体的视觉表现更协调、真实。

结语

如果从纯粹技术水平角度来看,MagicDawn其实已经具备行业领先的渲染能力。最直观的佐证就是MagicDawn团队在持续发表前沿学术成果,例如他们在图形学顶会SIGGRAPH 2025上发表了论文,最近又在AI领域顶会CVPR上发表了NDGI(神经动态全局光照)相关论文。

而如今MagicDawn在GDC上的实战案例分享,则说明MagicDawn团队已经将前沿学术成果转化为切实可用的工业级游戏开发工具,这对于游戏行业的未来发展将产生深远的影响。

长远地看,随着技术水平的进步以及市场上广大用户游戏阅历的提升,玩家对游戏品质的要求一定是水涨船高。另一方面,移动端硬件的持续迭代与现代生活节奏,又决定了玩家始终都有在不同场景下玩游戏的需求。

这也是为什么跨端游戏未来会逐渐成为游戏行业的主流,越来越多的游戏厂商也都在跨端游戏领域进行押注。而MagicDawn的出现让游戏在移动端实现3A级沉浸式视听体验,已不再是遥不可及的梦想,从这个角度来说,腾讯再次为全行业跨端游戏的发展铺设了基础设施,让跨端游戏的未来具备更多可能性。

与PayPal、Meta同台GDC,Avia如何用“休闲竞技”撬动全球市场新格局?

作者 yinzi 莹
2026年3月16日 01:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在刚刚落幕的GDC 2026(游戏开发者大会)上,一个趋势尤为引人注目:聚光灯不再仅仅聚焦于手握顶级IP的3A大厂或平台渠道巨头。新兴的“休闲竞技”赛道及其代表公司,正凭借对市场需求的精准把握和商业模式的创新实践,登上核心舞台。这其中,拥有华人背景的AviaGames便是这一趋势的典型代表。

GDC2026演讲现场

作为一家总部位于美国硅谷、并在全球多个地区设有全资子公司的美资手游企业,AviaGames专注于休闲竞技类游戏的研发与发行,旗下《Solitaire Clash》、《8 Ball Strike》和《Bingo Tour》等产品累计下载量已超6000万次,并在美国、英国、德国、加拿大等主要市场多次拿到App Store免费榜首,公司也已跻身全球手游公司收入Top 40。

AviaGames旗下部分游戏

在本届大会上,AviaGames不仅与支付巨头PayPal同台发表了题为《From Win to Wallet – Rethinking Player Experience in Skill-Based Gaming》的演讲,还与Meta共同主持了关于品牌增长的战略研讨会。这家深耕休闲竞技领域的公司,凭借对玩家体验与商业变现的独到理解,在GDC这个被誉为游戏界“奥林匹克”的盛会上,与两大巨头同台对话,引发行业关注。

Avia为何能连续获得两大巨头的青睐并同台发声?其背后的商业逻辑与行业启示,或许指向了移动游戏市场下一个阶段的增长关键。

风口崛起:休闲竞技赛道成增长新引擎

要理解Avia与Meta、PayPal的同台合作,就不得不说当下全球手游市场的变化。

根据游戏工委发布的《2025年中国游戏产业报告》,小程序游戏2025年国内市场规模达到535.35亿元,同比大幅增长34.39%,连续多年保持了极高的增速。其中内购产生的收入达到364.64亿元,占总收入68.11%;广告变现收入170.71亿元,占总收入31.89%。

数据来源:游戏工委

海外市场,休闲游戏也成为了驱动手游行业的核心增长引擎。在此背景下,融合了“轻度玩法”、“技巧博弈”的“休闲竞技”细分赛道脱颖而出。它的兴起,是当代社会需求与科技基建成熟共同驱动的结果。

一方面,它契合了快节奏生活下的碎片化娱乐刚需,以“玩家对抗”提供临场感与情感连接,并以“技巧博弈”的公平性满足用户的自我证明心理;另一方面,智能手机性能、高速网络、可信支付体系及智能匹配算法等技术条件的完备,则保障了对战流畅性与商业模式的信任基石,从而共同支撑了这个精准满足数字一代复合需求的新赛道。而AviaGames凭借出色的产品成绩,已经成为这一赛道的先行者与成功验证者。

两大巨头选择在GDC这一顶级行业盛会上与Avia同台,本身也证明了巨头不仅看好“休闲竞技”赛道的未来,更希望与品类中的头部公司,共同定义和开拓下一个增长时代。

其在GDC分享的核心,正是基于对如何构建可持续商业模式的深度洞察:在捕获海量用户之后,如何通过构建极致的“支付信任闭环”来保障体验与留存?又如何通过“品效合一”的营销创新来驱动持续增长?两场活动,分别从这两个维度给出了具有行业借鉴意义的答案。

增长驱动:与Meta共创“品效合一”营销新范式

在用户获取成本高企的当下,如何实现可持续增长是所有游戏公司面临的共同挑战。传统营销中“品牌声量”与“效果转化”相互割裂的模式,在注重即时反馈和社群口碑的休闲竞技赛道尤其显得力不从心。

Avia与Meta在GDC 2026共同主持的战略研讨会,正是对此困境的一种回应。双方的探索超越了常规的广告投放关系,转向共同构建一套数据驱动的“品效协同”增长系统。其核心在于打破内部部门墙与营销目标壁垒,将具有情感共鸣的品牌叙事与效果转化目标进行无缝衔接。

比如Avia的9周年庆“Play for Paws”活动,就以CEO Vickie救助流浪动物的个人故事与公司收养的流浪猫“糖糖”、“家宝”为情感原点,构建了温暖、有社会责任感的品牌叙事。

通过“你玩我捐”的游戏内机制、鼓励分享宠物故事的UGC活动、与网红合作的慈善直播以及线下公益日等多元设计,成功将玩家的情感认同转化为具体参与。最终不仅在游戏内激发了超5000万次互动,更在传播层面实现了大量社交媒体互动以及正面媒体报道,实现了品牌形象提升与用户深度参与的双重目标。

品效合一带来产品差异化与可持续增长

合作的深化,体现在共同构建了一个超越简单媒体购买的、统一的增长运营系统。其核心在于打破组织与目标壁垒,将品牌故事叙事与效果转化目标无缝衔接,并基于共享的数据洞察,建立一套敏捷的测试、学习与快速迭代机制。

这种深度战略绑定带来了显著的效率提升与效果突破。通过整合品牌与效果营销资源,并充分利用Meta的AI驱动工具(特别是Advantage+系列解决方案),Avia实现了可衡量的业务优化:

根据分享案例,该协同模式驱动关键营销指标全面提升:广告排名平均提升17%,意味着在竞争激烈的信息流中获得了更优曝光;广告支出回报率提升4.52美元,显著提高了营销预算效率;同时,每次转化成本降低9%。这些数据证明,品牌建设与效果增长并非此消彼长,而是可以融合为驱动业务增长的单一、高效引擎。

这种合作范式带来的启示在于,在存量竞争时代,高效的获客不仅依赖于预算多寡,更依赖于通过技术与数据的深度耦合,将品牌影响力直接转化为可衡量、可优化的增长动力,实现“品效合一”。

信任基石:与PayPal共筑“支付即体验”的生态闭环

对于涉及真实奖励机制的“技能博弈”类游戏而言,玩家的信任是生命线。一次迟缓或不透明的支付体验,足以让所有的游戏乐趣与胜利喜悦化为乌有,导致用户流失。Avia在GDC2026与PayPal的同台演讲,正是针对这一行业痛点的实践分享。

AviaGames CEO Vickie Chen指出,支付不应是游离于游戏之外的“后勤环节”,而本身就是构成核心玩家体验、决定用户留存与商业健康的关键组件。尤其值得注意的是,Avia的核心业务立足于海外市场,其游戏产品并非基于运气,而是基于技巧的竞赛,这种“公平竞技”的属性决定了玩家对资金流转的安全性有着极高的诉求。

同时,出于监管机构的强合规要求,Avia构建了一套贯穿业务始终的主动合规体系,这套体系横跨多层级监管要求。Avia始终致力于将隐形合规融入用户体验,在严守合规要求的同时,为玩家提供安全、丝滑的竞技环境。

此外, Avia 将风控合规逻辑深度“内嵌”于业务全链路,实现了从传统“后置审核”向“智能引导”的治理转型。通过构建的动态风险评分体系,摒弃了一刀切的审核模式,转而采用触发式精准验证,在严守监管红线的同时,确保对正常玩家的“零打扰”体验。这种多维度的风险态势感知能力,结合业务侧行为审计与实时画像更新,确保了每一项合规决策都能精准赋能业务的健康扩张,在保障合规和安全与驱动全球化增长之间力求平衡。

因此,Avia与全球支付领袖PayPal的合作得以建立在坚实的基础上,双方共同塑造一个高效、透明、可信的“玩家信任闭环”,旨在将“获胜”瞬间的正向情绪,无缝、可靠地转化为“到手”的实在获得感,从而构筑长期参与的动力。

这一理念在实践中取得了显著成效。根据分享的案例,通过深度整合PayPal的解决方案,Avia实现了玩家体验与业务指标的双重提升:

在体验层面,Avia与PayPal深度整合,提供了不同主流支付生态的提现下发能力。得益于支付系统前置的高效风控与合规校验,后端验证在玩家发起请求前已完成大量预处理,从而实现了快速的提现体验。该提升不仅强化了竞技获胜的成就感,更建立了玩家对平台长期留存的底层信任。

业务层面,体验优化直接驱动了关键数据全面提升。数据显示,相关的客服咨询量减少80%,这极大地优化了运营效率;更重要的是,它也显著提升了用户粘性:玩家提现当天的回访率提升了53%;30天留存率增长39%,最终驱动用户全生命周期价值实现了28%的提升。

除了效率提升,PayPal作为全球支付品牌所提供的信用背书,也有效降低了新用户的信任门槛与获客成本。这表明,在特定赛道,极致的支付体验本身就是最强大的留存与转化工具,而与顶级支付伙伴的战略合作,能够将单纯的工具使用升维为共建商业生态、加固竞争壁垒的长期战略。

结语

GDC 2026已落下帷幕,但Avia带来的行业讨论仍在继续。这个兼具东西方背景的华人团队,其案例的价值不仅在于自身的成功,更在于为寻求全球化突破的游戏公司,特别是中国出海厂商,提供了一套可资借鉴的方法论。

它揭示出,在玩法创新之外,构建后端商业系统的能力同样至关重要。无论是通过“品效合一”实现可持续获客,还是通过“支付信任”构建长期留存闭环,都需要公司与产业链上的生态伙伴(如平台、支付方)进行深度、战略级的协同创新。

休闲竞技赛道的崛起与Avia的实践表明,移动游戏的下半场竞争,正从单一的产品较量,转向涵盖用户体验、商业生态与跨文化运营的体系化竞争。对于行业而言,这片融合了休闲玩法与竞技精神的领域,或许正孕育着下一个阶段的结构性增长机会。

入选GDC主论坛的第三个年头,魔方又带来了什么“黑科技”?

作者 yinzi 莹
2026年3月19日 01:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚在美国旧金山如期举办的GDC大会,无疑是近期游戏圈最热话题之一。

不同于往年,今年GDC大会迎来1988年创立以来最激进改革,包括增设高端分享活动“游戏界达沃斯论坛”等新变化。但贯穿活动始终的其实是两大不同:

一是浓度爆表的AI氛围:无论是同比增长超110%的AI议题数量,还是现场开发者对AI的讨论频率和态度,都拉高了本届GDC大会的AI浓度。

二是中国游戏公司成为了今年GDC大会的绝对C位:腾网米叠等十多家中国公司集体出征,带着自家拳头产品登场,并承担起了游戏AI应用的叙事主体。大多数演讲现场可以说是座无虚席,部分场次排队的队伍甚至从二楼一直延伸到了一楼。

其中,受GDC官方邀请、连续三年携自研技术登上主论坛的腾讯魔方工作室,也成为本届大会上开发者关注的焦点之一。

从《异人之下》的“实时AI动作生成”、到《洛克王国:世界》的“高性能全局光照”与“标准化声音生态”,魔方多项成果得以集中亮相游戏圈顶级盛事,尤其光照技术更是登上主论坛。

虽然全球游戏市场正深陷增长迷局,但行业从来不会放慢脚步,技术创新也从未停止,这正是GDC存在的意义。三度入选GDC主论坛,实现从单一突破到多点开花,不仅是对魔方工作室技术积累和创新能力的国际印证,也证明其对高品质产品的追求,正在拉高旗舰级产品的门槛。

AI成GDC绝对“主菜”,魔方先行一步

迈入2026年后,AI正在迎来新一轮技术爆炸,从谷歌世界模型Genie 3惊艳全网,到Seedance刷爆全球、Claude Sonnet 4.6推出,再到刚发布的Chat GPT-5.4模型以及全民“养龙虾”的现象级热潮。

今年GDC大会上,AI成为了主线议题,涉及AI NPC、AI Agent到AI游戏引擎……数量已超百条。相比大模型、Agent等大众关注的领域,游戏仍然是AI应用探索最具潜力的应用场景之一,腾讯游戏也是唯一一家呈体系化、具象化分享游戏AI实践案例的厂商。

根据魔方工作室AI负责人廖诗飏介绍:目前游戏AI应用主要分为AI in Game 和AI for Game两大方向。前者重视体验创新、能够被玩家直接感知,AI for Game则强调AI辅助开发、实现提质增效。

随着AI游戏应用转向“体验创新”和“提质增效”,不仅重塑玩家交互体验,也提高游戏制作品质和效率,自然而然成为今年GDC期间备受关注的技术焦点之一。

GDC大会上,廖诗飏以《异人之下》的开发应用为例,分享了魔方最新的AI应用成果——为了满足更好的动作美术表现,魔方开发了全球首个落地动作游戏的“基于实时AI生成技术的功夫动作系统 ”,展现了AI在提效、革新动作体验两个维度的更多可能。

格斗游戏中,战斗、待机、冲刺……角色动作状态需要不断切换。但依赖数字模型的传统过渡动作,常导致存在僵硬、穿模、滑步等问题。若是通过笨重耗时的传统动捕、或是成本昂贵的手K完成,只能呈现几个角度的动作,且成本较高,因此更需要一种更具性价比,且能实时生成动作过渡帧的高效方案。

对此,魔方工作室首先研发了基于AI的无标记多视角动作捕捉系统,简化了传统动捕的繁琐流程。仅需在小型空间内,最少通过7台运动相机就能实现动作捕捉,采集效率提升、也降低了成本,制作时间大幅缩短。

其次,AI从根本上改变传统动作制作的管线,通过AI模型生成过渡动作,以及创新的上下半身分开解码,以保证自然的动画视觉效果,帮助功夫动作系统在高速对抗场景中实现更具真实感、武术神韵的动态表现。根据廖诗飏介绍,这也是AI动作生成技术首次在免费格斗游戏中落地应用。

根据廖诗飏在采访中提到,魔方的AI团队已经成立五年。魔方最早的AI应用是《火影忍者》的强化学习技术,让AI在动作格斗游戏化身“陪练”,并于2024年登上GDC主论坛。

去年,魔方又在GDC主论坛上分享了《暗区突围:无限》的F.A.C.U.L.技术,这是一套能听懂玩家复杂指令的AI队友系统。相比于无法应对复杂、模糊问题的传统人机,AI队友能够准确理解自然语言指令、对全场景进行感知,并快速执行玩家任务和给予反馈。

回顾过去三年的GDC分享主题,在AI重塑游戏体验这方面,魔方坚持在AI in Game 、AI for Game两大方向探索。从教学、协作到生产,AI在魔方的产品矩阵中扮演着无处不在的“提效者”角色,也让外界更加期待魔方明年在游戏AI应用方面带来的更多惊喜。

魔方再秀“黑科技”,从玩家真实需求里长出来

在GameLook看来,从AI“陪练”、AI队友到更具真实感的武术动作呈现,魔方持续深耕游戏AI的背后,本质上是为了回应玩家真实诉求的大胆创新。

就像廖诗飏在演讲中说的那样,正是因为角色动作的流畅度直接影响玩家体验,魔方毅然决定研发全新解决方案。运用动作生成技术优化动作细节和转场动画,让快节奏格斗中的角色动作更丝滑、更自然。

同样的,魔方必然会在玩家感知更深“音画”领域有着同样深厚的技术积累和创新。也是在本届GDC大会上,围绕本月即将公测的开放世界大作《洛克王国:世界》,魔方一次性带来了在光照、音频领域的全新技术分享。

其中必须提到的,正是魔方在GDC主会场的光照技术分享:魔方团队通过将AI与计算机图形学结合,和腾讯游戏的MagicDawn团队共同打造跨引擎光照解决方案,让原本属于3A大作和高端硬件的电影级光影效果,也能在手机、主流PC设备上呈现,且无需依赖高端显卡。

传统烘焙光照方案存在诸多痛点:囿于制作耗时、效果受限、功能单一及工具链匮乏等因素,导致大DAU的服务型游戏很难实现3A级视听效果。引入AI技术的MagicDawn方案,将原先本地的工作转变为基于腾讯云的线上服务,解决算力瓶颈、实现百倍提效。

MagicDawn优化前后效果

据悉,95%的离线计算任务5分钟内即可完成,多数任务甚至只需3分钟;日常光照迭代只需几分钟,解决了大型开放世界项目动辄需要等待数天的短板。不单单是应用于《洛克王国:世界》《暗区突围》等魔方旗下产品,该方案甚至已经接入《鸣潮》等库洛全系产品。

另一个值得关注的技术分享,则是魔方为《洛克王国:世界》打造的适配于大规模开发的精细化声音设计管线。面对超大开放世界里超500种生物的差异化音效需求,魔方通过优先稳固底层框架的模式,在创意和表演上获得了更多的精力,同时也降低了制作和维护的成本,从听觉维度让整个精灵大世界更加丰富、鲜活。

光照质量是提升游戏画质性价比最高的手段,听觉元素对于维持玩家“心流”状态同样具有出彩效果,魔方正是通过视觉、听觉两大感官维度下手,用扎实的技术成果打造一个更加真实、具有沉浸感的精灵大世界。

魔方在GDC大会上横跨AI、光照、音频的三项核心技术分享,归根结底都源于同一个出发点:对玩家体验的洞察与开发效率的追求。

从动作生成到程序化声音,他们不仅仅是一个创作工具,而是游戏讲故事、创造体验的核心要素组成。魔方落地成果在GDC期间引发海外开发者热切关注,也是证明了魔方关注玩家真实痛点的正确性。

基于“创造时代游戏,链接全球玩家”的工作室愿景,魔方不单单是想要在全球舞台上用扎实的研发技术力“秀肌肉”,更旨在展现其新一代产品矩阵全面发力的可能性,持续拉高玩家和行业的期待。

结语

今年GDC,越来越多中国游戏大放光彩,如腾讯拿下了面积最大的展位之一,光AI相关就带来了21场分享,几乎场场爆满;米哈游《原神》UGC项目“千星奇域”的技术分享现场座无虚席。

中国公司表现格外突出的背后,中国游戏的AI应用、技术研发力和GaaS化创新,对正陷入增长焦虑的欧美开发者冲击不小。如Google云高管Jack Buser在今年的GDC演讲中点名认可,中国工作室正展现AI在游戏应用方面的快速发展。

其中,连续三年跻身GDC主论坛的魔方,不仅收获了全球同行的认可,再度验证其坚持“深耕技术”方向的正确性——“三年连映”的成绩单,证明了魔方在多技术融合赛道的行业领先地位,也让外界对今后魔方旗下新产品有了更多期待。

安全感拉满!网易带着福利,给渠道服玩家送上“搬家”最佳时机!

作者 yinzi 莹
2026年3月23日 01:08

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/“XX万游戏账号24小时火速找回”、“跨越2000公里找回XX万元游戏账号”“辗转多地X万账号被找回”……

曾经很长一段时间,GameLook总是能在各大视频平台刷到类似的视频:一些“账号追回”团队,会接到远在千里之外玩家的求助,然后通过各种方式帮买家追回游戏账号。

故事的套路往往大同小异:有玩家在某交易平台购入游戏账号后,持续在账号中投入资源、培养角色……但某天,原账号持有人却通过平台申诉,以“账号被盗”为理由,成功将账号“找回”,这让买方不得不寻求专业团队的帮助。

虽然这只是多数观众打发时间的“电子榨菜”,其中不乏数百万播放的视频。但对每个真实事件背后的买家来说,几乎是一场无法挽回的损失:账号没了,时间和金钱成本也都打了水漂。

包括前段时间登上新闻热搜的某游戏主播直播毁号事件,这类事件之所以频频引发围观和热议,其折射出一个越来越明显的趋势——游戏账号正在从“虚拟数据”,逐渐演变成一种具有现实价值、受法律保护的“数字资产”。

当越来越多玩家开始重视起虚拟资产的隐性安全,对比稳定可控、账号保值能力强的官服账号,与交易风险高、贬值快的渠道服,他们发现,不同服务器体系之间的差异,正在对账号的安全性和价值产生深远影响。这也是为什么,随着网易与小米渠道调整合作策略,近日旗下多款游戏产品开启官服直通车、福利补贴的消息引发了玩家关注。

此前渠道服关停后,游戏厂商大多选择“低调”地推动数据迁移、发放补偿等常规措施。让GameLook意外的是,面向小米渠道服用户,网易推出了一系列声势浩大的专属入驻官服福利,在这个敏感的时间点为渠道服玩家提供了一个“搬家”最佳时机。

“虚拟数据”到“数字资产”:账号价值从何而来?

过去很长一段时间,多数游戏厂商对于账号交易的态度其实相当明确:严厉禁止。彼时,游戏账号本质上只是一组数据,厂商更担心交易行为带来的诈骗、盗号以及外挂问题。因此,大部分游戏都会在用户协议中明确写明——账号禁止买卖。

但随着游戏产业迈入精品化、长青化发展,情况正在悄然发生变化。

当游戏行业开始集体走向精品化,产品生命周期被不断拉长,意味着玩家往往会在账号中投入大量资源、成本。尤其是长青游戏时代,玩家持续沉淀角色、装备和资源,让游戏账号顺理成章地蜕变为一种具有长期价值的数字资产。

于是,一个几乎是自发形成的二级市场逐渐出现,玩家之间开始进行账号交易。但在二手交易市场,渠道服账号的价格通常只有官服的6—7折左右,这已经成为业内常态。价格差异背后,有几个非常现实的原因。

其一,源于充值体系的差异。渠道服通常需要与平台分成,经常会出现各种折扣礼包、优惠活动,甚至衍生出代充灰产。导致同样的投入,但在不同服务器中的“实际价值”并不完全一致。

其二,是玩家规模与流通性差异。相比玩家规模更大的官服,渠道服用户规模相对较小,账号变现能力自然会受到影响。与之相对,真正影响账号价值的关键因素,其实是第三点:交易安全。

官服体系中,玩家往往可以通过官方交易平台完成账号交易,如网易藏宝阁进行账号或角色交易时,通常需要经历公示期、审核期以及实名认证等流程,整个交易过程都由厂商进行监管,风险相对可控。

反观渠道服则,由于账号体系并未掌握在厂商手中,多数账号交易只能通过三方平台完成,而三方交易平台不能进行角色/账号迁移,必须通过解绑换绑游戏账号,来实现最终的账号交易,天然埋下不少风险。

频频发生的“账号找回”事件,其实并非个例,而是常常发生在第三方交易场景中。原号主利用账号注册信息、实名认证等优势,通过申诉方式重新夺回账号,最终让买家蒙受损失。尤其对于那些已经投入大量资源、成本的账号来说,交易风险高只是其一,更重要的是会进一步压低游戏账号的市场价值。

官服的回流引力:一场“新春开运”背后的战略深意

基于游戏账号价值的现实考量,GameLook注意到,越来越多玩家开始重新思考:是否应该回归官服体系。这也是为什么,越来越多游戏公司选择调整与渠道服的合作策略,过去两年开始陆续撤出渠道服。

以近期的网易撤出小米渠道为例,他们并不满足于账号同步迁移等常规做法,而是针对性地抓住了玩家最根本的诉求:账号保值。因此,网易大胆尝试用一种“全盘托出”的规模化福利来打动用户,为回流官服的玩家实现“新春开运”。

所谓的网易“全盘托出”式福利,不是简单地靠“满减”实现拉新,而是真正把原本属于渠道的分成用“真发钱”回馈玩家。

这场名为“新春开运补贴福利”的大规模活动,不仅为渠道服玩家回流提供了邀新领券、新用户中奖、小米首充返券等多项福利,且覆盖网易旗下十余款主流游戏——让GameLook想起来春节期间的AI红包大战,突出一个福利砸脸,来了就有。

其中,针对小米渠道服用户最直接的一项福利是:迁移至官服的小米渠道服玩家,首次注册并登录,只要完成6元以上首充,即可获得100%返还的6元专用充值优惠券。相当于赠送玩家6元首充,靠实打实的“薅羊毛”拉高玩家账号价值,降低了渠道服用户转入官服的门槛成本。

针对全体新用户,这场“新春开运补贴福利”活动也带来了最好的入坑机会:所有新用户在官服首次注册,并在活动页面下载并登录,即可100%中奖,获得5元或100元充值优惠券。GameLook认为,这场活动并不局限于小米渠道,网易更想为所有渠道服玩家提供一个“搬家”的最佳机会。

同时,网易通过实打实的充值优惠券福利,刺激官服玩家“老带新”:

其一,当老玩家邀请新用户注册官服账号并体验游戏,如果新用户完成指定数额充值,每邀请1名符合该条件的好友,官服老玩家即可获得6元优惠券,最高可累计获得600元;其二,所有官服玩家还可通过分享活动链接参与抽奖,有机会获得“5年每月648元充值优惠券”的超级锦鲤奖励。

在GameLook看来,网易通过这场“新春开运补贴福利”活动,缓解了渠道服玩家的后顾之忧,让玩家看到了网易对于官服生态搭建的态度。

当账号成为资产,玩家最关心的是“管理权”

归根结底,玩家在意的是自身数字资产的价值,这更多依赖游戏账号的交易安全性。在GameLook看来,账号安全的核心问题,本质上是“管理权”。即账号价值最终取决于一个关键问题:账号的管理权掌握在谁手中。

至于为何要反复强调官服?在官服体系中,玩家从注册、成长乃至交易,账号的生命周期管理是完整的,完全都处于厂商稳定、可控的管理框架之下,玩家的合法权益得到有效保障,其数字资产价值保值能力也更高。

前面提到的所有风险,核心都是数字资产交易的失控。时至今日,账号交易已经不只是撮合玩家买卖的一个简单环节,而是守护玩家资产的重要环节。与其完全禁止,不如通过官方平台进行规范化管理。

比如网易推出的官方账号交易平台“藏宝阁”,不仅为玩家提供了账号交易、角色交易等服务,更构筑了一个安全、合法、便捷、稳定的交易环境。

首先,藏宝阁采用了先进的加密技术,确保玩家个人信息和交易数据不被泄露;其次,通过对游戏账号的深度绑定,玩家的账号交易可以在藏宝阁实现全流程可溯、可控;再者,通过实名验证、交易规则、公示期等机制,让每一笔交易都公开透明,可以有效降低账号被找回的风险。

反观渠道服体系,由于账号注册、登录体系往往由渠道主导,厂商能够直接介入的空间有限。再加上这几年时不时上演的渠道之争,导致账号管理权并不稳定、可控。一旦渠道合作关系发生变化,账号权益、数据互通以及交易安全,都可能受到一定影响,玩家账号自然会出现资产减值的情况。

从当前的游戏大环境来看,当行业增长点聚焦于头部大作和长青游戏,游戏厂商已经很难额外分出一部分资源为渠道服做适配工作,反而更需要将渠道服用户归拢到官服,集中力量应对接下来的竞争环境。

因此,头部厂商集体从渠道撤退,可能会是今后很长一段时间的行业主旋律。对于更在意自身资产价值的玩家而言,长期投入管理稳定的官服,账号才能真正实现保值。

结语

游戏行业走到今天,账号资产化已经成为一种不可逆的趋势。

从玩家在游戏中的大量投入,到二级交易市场的成熟,再到官方交易平台的出现,账号早已不只是简单的虚拟数据。相比渠道服体系,官服生态在账号安全、交易规范以及资产保值方面的优势,正在被越来越多玩家所认可。

在GameLook看来,这场主动让利的“新春开运补贴福利”活动,更像是网易积极探索紧贴玩家诉求变化的一种长线运营新尝试:当账号成为资产后,如何保护这份资产,正成为玩家选择服务器时最重要的考量之一。为保护玩家权益拿出切实可行的方案,也会是今后厂商长线运营不能忽视的方向。

三角洲之后,天美又一射击游戏登上腾讯财报

作者 yinzi 莹
2026年3月23日 01:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026年,国内射击赛道的话语权争夺,并未因春节假期的结束而降温。就在本月,腾讯发布了最新季度财报,游戏业务的表现毫无意外地再次成为市场关注的焦点。

而在腾讯庞大的游戏版图中,一款上线仅两个月的射击新品——《逆战:未来》,格外吸引GameLook的注意:财报中不仅提及该产品贡献了数百万日活,更将其界定为射击动作品类中“以内容为核心的游戏体验”的典型代表。

放眼腾讯的长青游戏版图,射击始终是最重要的基本盘之一。腾讯高级副总裁马晓轶曾提到,射击游戏在全球市场的占比约为35%,而在中国市场这一比例仅为15%~20%,未来仍存在翻倍增长的空间。

这也解释了过去几年腾讯在射击领域的持续“加码”:从《穿越火线》对经典竞技的长期坚守,到《和平精英》在大逃杀赛道的统治,再到《三角洲行动》对“搜打撤”玩法的迅速抢位,腾讯几乎在所有PVP射击细分领域完成了覆盖。

但在另一侧,PVE射击却一直是整个行业最难啃的一块“硬骨头”——在《逆战:未来》之前,中国游戏市场至今较少出现一款能够被验证具备长线运营潜力的PVE射击游戏。而在腾讯近两年反复强调的“长青游戏”战略框架下,《逆战:未来》与那些大DAU国民级产品并列在财报中出现。某种意义上,这也意味着:当腾讯完成了战术竞技、搜打撤玩法等PVP射击赛道的布局之后,PVE射击这个既难做、又最有可能沉淀长线用户的领域,终于有了真正的“扛旗者”。

据第三方数据,《逆战:未来》上线三日便突破千万注册,春节期间稳定在iOS畅销榜头部,S1赛季开启后更是一举登顶畅销榜总榜第1。

Sensor Tower的数据也显示,2月该游戏收入大涨55%,其中2月4日至5日流水连续暴涨834%和181%,创下上线以来的新高。在习惯了“与人斗其乐无穷”的国内射击市场,一款靠“与怪斗”杀出重围的PVE产品,能交出这样的成绩单,着实让行业侧目。

两个“反常识”的Flag

GameLook认为,《逆战:未来》的破局,核心在于它敢于立下其他PVE射击游戏不敢触碰的两个“反常识”Flag——“不卖数值”与“赛季制”,更难得的是,它真正将这些承诺落到了实处。

在深入观察《逆战:未来》上线两个月以来的用户口碑时,GameLook注意到了一个有趣的现象:社区里时不时会出现这样的评论“只要你不卖数值,我将永远拥护你”。如此集中,在当下的游戏市场中,显得尤为难得。

对PVE射击游戏而言,强力枪械的获取往往是厂商核心付费点,因此“不卖数值”常常被视为一种理想主义的口号。但《逆战:未来》不但敢喊出这个口号,更将其落地为清晰的商业化逻辑:依靠外观和赛季通行证驱动营收,彻底与“氪金就能数值碾压”切割。在S1“鬼吹灯”赛季中,无论是精绝兽神还是冥河之矛,这些贴合IP主题的金色传说级武器,玩家无需氪金,仅通过刷图、完成赛季任务或参与运营活动即可免费获取。

玩家对于配装的激烈讨论

官方在开服时就公开承诺,所有原型枪械的免费获取周期控制在15天至30天,不会为刻意拉留存让玩家“肝”好几个月。这种对“数值公平”的坚守,在核心玩家群体中换来了宝贵的信任票,TapTap、B站等社区中,玩家讨论的焦点逐渐从“充了多少钱”转向“赛季天赋的搭配”,这种氛围的转变,正是长线运营的根基,也契合了当下玩家对“纯粹游戏体验”的追求。

解决了商业化问题,只是PVE射击游戏“万里长征”的第一步。内容消耗速度过快,是另一个困扰行业多年的核心难题。不同于PVP射击“与人斗其乐无穷”的天然复玩性,PVE游戏的吸引力高度依赖内容本身,一旦玩家通关副本、刷完装备,游戏就很容易陷入“长草期”。过去十年,无数PVE射击产品折戟于此,这也是为何尽管PVE射击市场潜力可观,却始终未能诞生长青爆款的关键原因。

《逆战:未来》的赛年规划

而《逆战:未来》在上线之初,就选择以“赛季制”破局,并提出一个极具野心的口号:「每个赛季,都是一款新游戏」。官方给出了清晰的“1+4全年赛年”规划:以2-3个月为一个大版本更新周期,每个赛季推出全新的主题、地图、角色以及玩法流派,试图通过高频次、高质量的内容更新,解决PVE内容消耗过快的痛点,让玩家每一次进入赛季,都能获得全新的游戏体验。

S1赛季与国民级IP《鬼吹灯》的深度联动,正是这种思路的首次全方位落地。

在“昆仑神宫”地图中,玩家需要在时空碎片中不断穿梭,在过去与现在之间完成战斗与解谜,让副本体验跳出了传统的“刷图”模式。

当然,S1赛季贴合《鬼吹灯》主题设计的三大赛季天赋——“昆仑神木”“行境幻化”“禁忌之瞳”,极大地提升了PVE战斗的BD(Build)可玩性,玩家社区里迅速涌现出各种“核爆流”、“破韧流”的搭配攻略,这种玩家自发的“研究内卷”,为游戏注入了远超内容本身的活力。

必须承认的是,这两个flag让《逆战:未来》在射击PVE这个本就困难的赛道上,进一步提高了制作门槛。但是即便在最难的赛道上,《逆战:未来》也正在用实际行动证明:依然可以通过更高投入与更强执行力,逼近长线产品的可能性。

一个更难的问题

如今,S1刚刚交出一份登顶畅销榜的亮眼答卷,S2赛季便已“兵临城下”。

如果说S1是《逆战:未来》向市场证明“PVE还能打”,那么S2要回答的问题则更为复杂:当新鲜感褪去,当情怀红利用尽,如何平衡新老玩家的情感诉求?如何在原创IP的道路上走出属于自己的节奏?如何真正兑现那句“每个赛季都是一款新游戏”的承诺?

从目前披露的信息来看,S2赛季的核心设计思路延续了S1赛季“经典+原创”的思路,并且在原创地图中加入了更多的小巧思,而这一思路,从玩家的提前反馈中,已能看到积极的信号。

其中最重要的内容,是两张全新的猎场地图——樱之城与樱之渊,一张承载情怀,一张负责创新,精准击中了新老玩家的需求。

樱之城作为逆战IP的经典猎场地图,是无数老玩家入坑的第一张地图,也是端游时期新手教学关的御用地图,承载了一代人的射击回忆。此次S2赛季将其复刻回归,不仅完整还原了当年初入樱城的惊艳感,更利用虚幻引擎的技术升级,让飘落的樱花、破败的鸟居、诡异的和风建筑焕发出全新的视觉生命力。

更触动老玩家的是,当年端游中的经典NPC“雷藏”在樱之城中再度登场——当玩家打完城门守关的分支战后,雷藏会伫立在城楼之上,身姿挺拔地面对下方的千军万马,复刻了2014年端游中令人头皮发麻的名场面。后续剧情中,他采集基因样本时被鬼面将军偷袭的经典桥段也得以还原,那种兼具飒爽与悲壮的气质,时隔12年仍然能拉满玩家情怀的泪点。

而樱之渊作为樱之系列的全新作品,则承担着突破创新的角色。

樱之渊的立体地图设计(画质因网站原因被压缩)

创新的木头人游戏玩法

地图中不仅有风格各异的BOSS,更设计了诸多极具特色的机制,例如需要玩家“凝视”才会静止的人偶,以及严格遵守“红灯停绿灯行”规则的“一二三木头人”关卡。这种在玩法机制上做加法的思路,让副本体验跳出了传统的“刷图”模式,极大提升了新鲜感。

这种“经典IP+现代解构”的手法,成功实现了新老玩家的双向讨好:老玩家能从樱之城的复刻中找到情怀共鸣,新玩家则能从樱之渊的创新设计中获得新鲜感。

GameLook发现,《逆战:未来》除了不断强化玩家的刷图体验,也在考虑PVP玩法的可行性,但可以肯定的是,PVP玩法不会成为接下来的主玩法,而是会继续作为战斗的调剂,不断加入新鲜的内容。例如S2赛季新加入的火力乱斗玩法,也和传统PVP走了差异化的道路。不同于过往PVP需求的硬核枪法与手速反应,而是基于过往玩家对枪械+技能搭配的喜爱,诞生了“更注重组合流派玩法”的娱乐大乱斗。

在满足新老玩家的内容需求这件事上,《逆战:未来》面临的是一个颇为典型的“手心手背都是肉”的难题。一边是老玩家心心念念的经典复刻,那些陪伴他们青春的地图与角色,是无法被替代的情怀寄托;另一边是新玩家翘首以盼的原创惊喜,他们渴望新鲜的玩法、全新的剧情。两边的诉求都需兼顾,说实话,这道题如果没答好,很容易变成一道拉低玩家好感的减分题。

但GameLook能明显感觉到,《逆战:未来》的开发团队并没有在这两者之间做“二选一”的妥协。相反,他们在对老逆战的经典内容进行精准复刻与深度迭代的同时,也在持续加码原创内容的研发力度,让怀旧和创新这两条线,在游戏中产生了奇妙的化学反应。把这道看似棘手的减分题,稳稳做成了加分题。

PVE射击,也许终于迎来了自己的长线时代

PVE射击这条赛道,在过去很长一段时间里,都被圈内人戏称为‘大厂看不上、小厂做不了’的尴尬地带。有行业估算显示,全球PVE射击市场规模大概在25亿美元。

这个数字听起来不算小,但落到国内大厂的算盘里,一算人均成本和内容迭代的投入产出比,就成了一块“看着诱人、啃着费牙”的硬骨头。这也让不少试图入局者,最终选择了望而却步。

回过头来看,PVE游戏拼的到底是什么?GameLook琢磨了很久,答案其实越来越清晰:内容,内容,还是内容。就像腾讯财报里反复强调的——“以内容为核心的游戏体验”。《逆战:未来》的破局与成长,就是对这两个字的不断践行。

作为行业媒体,我们不敢现在就给《逆战:未来》的未来打包票,毕竟长线运营这事,时间才是唯一的裁判。但回看这个即将收尾的S1赛季,我们不得不承认:这款产品用一次近乎“换血式”的大版本更新,确确实实地兑现了上线之初许下的那两个核心承诺。

更让GameLook觉得有意思的是,他们对玩家反馈的那股较真劲。例如,将开服“发错枪”事件通过迅速道歉补偿,演变为玩家的“真香”口碑;到后来针对玩家吐槽最多的“挂机”问题,火速上线信誉分系统…这种愿意俯下身子听玩家说话、再把听到的东西反哺到游戏内容里的沟通方式,某种意义上,比单次的内容爆发更能让人看到长线运营的决心。

PVE射击这条路不好走,谁都清楚。但至少现在,《逆战:未来》正一步一个脚印地往前跑,方向对了,步子稳了,剩下的,就交给时间去验证吧。

一次属于ACGer的年度狂欢,重新定义了抖音ACG的硬实力

作者 yinzi 莹
2026年3月23日 01:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/众所周知,春节档一直都是游戏行业的兵家必争之地,各家手段尽出,游戏版更、新春直播、内容活动等层出不穷。而今年春节,抖音游戏、抖音二次元、抖音精选举办了首届「抖音ACG新春会」,打造了一场“ACGer自己的跨年联欢”,吸引了千万ACG用户的关注和讨论。

过去一个月,「抖音ACG新春会」汇集《地下城与勇士:起源》、初音未来等近四十个顶级游戏和二次元IP参与其中,最终活动投稿44万+次,累计曝光700亿,活动热点28个;拜年晚会直播的观看人数更是超过了2600万。

“抓马大战”背后,抖音ACG新春会的“爆款公式”

相比于大家熟悉的游戏春晚或线上新春会,首届抖音ACG新春会的火爆,很大一部分要归功于“抓马大战”——新春期间,抖音开启了一场“追番式”ACG内容盛宴,根据对应主题邀请创作者投稿与观众投票,在ACG圈层掀起了一阵现象级热潮。

那么,抖音是如何做到的呢?

对于“抓马大战”这样内容竞赛性质的大型共创活动,如何刺激各圈层创作者踊跃投稿,是重中之重。

为了更好地引导创作者根据自身风格进行投稿,抖音精心规划了“开年高燃、万象风华、温暖新春、奇趣贺岁、年味满满”五大篇章,并邀请相应风格的顶尖创作者担任主理人,如“奇趣篇章”主理人之一@瓦瓦,其视频风格以抽象搞怪为主。本次新春会期间,瓦瓦制作的别具一格的讷文化风味小品也获得了近380万个点赞,给无数观众带去欢乐。

此外,通过设置主理人的方式,头部创作者可以通过发起共创投稿的方式,带动各圈层及中腰部创作者,最终搭建起一个梯度互补、多元包容的大舞台。如“年味满满”篇章的主理人之一@初九会画画,这次新春会她不但与129位二次元圈层代表作者共创综合节目《0帧起手百位作者接力迎新年》,登上热榜;也参与了60+原创动画IP的共创节目,通过玩转非遗年俗画的方式,传递出这一代人独有的年味。

从别出心裁的内容策划,到各圈层的创作者牵引,不难看出,抖音对于整体内容风向与用户情感需求具有极为精准的把控。比如,“抓马大战”中,作者@阿瘫 基于DNF手游创作的手书动画以生动趣味的形式,展现了玩家与游戏之间深厚的情感羁绊与真挚热爱。

在近一个月的时间里,“抓马大战”吸引了数十万名创作者参与,汇聚近万条优质视频,累计投稿数超过44万,为ACGer们贡献了一场无以伦比的内容盛宴。

除了横向内容侧的稳扎稳打以外,优质内容的二次传播,也让“抓马大战”影响力进一步破圈。

ACG新春会期间,MC创作者与各地文旅部门就来了一次梦幻联动。

最开始是@一只皮皮月用方块还原了九寨沟山水,四川文旅火速赶来视频评论区留言“拉我共创”;随后@一只皮皮月和@牛排大王在MC中复刻了长白山的风景,长白山文旅也“弥补了九寨沟的遗憾”,后续与原作者开启共创,甚至拉上了MC官方,将长白山地图上线到MC国服……

这场“双向奔赴”最终吸引了全国70家文旅机构来到MC玩家评论区请求共创,成为了一场全网破圈的文化事件。顶级内容的二次发酵,推动了从垂类深耕到大众热议的破圈传播,更实现了从ACG圈层文化到社会正向价值的声量跃迁。

值得一提的是,在这场“抓马大战”中,抖音将选择的权利交给了观众,即每个作品的排名都由用户投票决定。这一“全民参与”机制,构成了「抖音ACG新春会」最独特的生命力。

平台有效牵引、内容二次传播、用户生态加持,当这三者合一,这场“抓马大战”的成功也就不难理解了。

一场属于ACGer自己的“拜年晚会”

对习惯“用爱发电”的ACG用户而言,情感才是驱动其内容消费的第一动力。打动他们的,从来不是铺天盖地的营销霸屏、流量主导,他们真正想要的是自我探索、自我表达,想要通过志同道合的群体活动,获得归属感。

而在“抓马大战”之后的「抖音ACG拜年晚会」,正是想为ACG用户创造一个能够让他们感受到情感共鸣的“桃源之地”。晚会创新设计了“你点单我实现”的共创机制。据悉,新春会累计征集UGC节目愿望 11.8万条,最终筛选9条心愿制作成了晚会节目。

让用户许愿晚会节目这一举动,打破了传统线上新春活动“单向输出”的限制。平台上的用户也从单纯的内容消费者,变成了真正的“内容共建者”。他们与抖音一起,共同制作了这场ACGer自己的“年夜饭”。

在「抖音ACG拜年晚会」这场“年夜饭”中,汇聚了整整30个独具匠心的节目。

抖音动员了两百余位来自各个ACG核心圈层的创作者深度参与,包含高品质音乐舞蹈以及动画、创意叙事短剧、年度情怀混剪、跨界艺术实验等多种节目形式。如@LuFee 诉说ACG赋予的美好,诠释热爱带来的勇气与挚友,道尽爱是世界上最伟大的魔法。

同时,抖音也撬动诸多热门游戏、二次元IP官方参与其中,如@初音未来 中国官方在新春会期间独家发布中文新歌PV《巧克力》,为粉丝送上专属的新春惊喜。

此外,抖音也尝试着打破ACG的圈层壁垒,融合音乐舞蹈、传统文化等丰富元素,邀请跨垂类的头部创作者进行“梦幻联动”。如@嗷呜w 以剪纸巧思裁出次元名马录,用传统手艺碰撞次元趣味,解锁新春创意新玩法。

从“抓马大战”到“拜年晚会”,在这个春节,抖音在一场「抖音ACG新春会」里交出了一份几近完美的答卷。这不仅是一次内容赛道的破局,更重塑了用户的新春内容消费选择——让“来抖音过年”成为新一代ACGer的共识。

ACG出圈进行时,抖音开启内容生态竞争新篇章

从更广阔的视野看,不难发现ACG文化已经在逐渐走出原来的小圈子狂欢,步入社会主流视野,甚至成为全社会觊觎的增长新动能。

包括潮玩、谷子经济、线下展会、文旅联动等领域都在利用二次元进行商业赋能,拉动线上线下消费狂增猛涨,价值潜力震惊了各行各业。不仅成为各地传统商城转型的“救命稻草”,甚至连上海徐汇都亲自下场,拉上多家厂商搭建“二次元圣地”元界Neo World街区。

在ACG经济繁荣的今天,我们收窄到游戏行业来看,游戏产品的经营愈发依赖内容生态。各大游戏厂商需要依靠玩家与官方的共创为其源源不断地“造血”,进而促进产品的长线运营。

尤其是在长青游戏成为行业“版本答案”的当前周期,产品竞争力可能很难拉出差距,局外内容经营往往能成为关键胜负手。而游戏内容创作者超过900万的抖音平台,也理所当然成为了内容营销与行业经营的重要阵地。

本次「抖音ACG新春会」也验证了这一点。它帮助一众游戏、二次元IP实现了品牌深化和曝光获量的双赢,也充分展现了抖音游戏优质内容与顶级创作者的生态优势。

Gamelook期待,在未来,「抖音ACG新春会」或将从马年春节的首届联欢,成长为一年一度的共创盛会。而那也将意味着,抖音游戏沉淀出了又一个有分量的内容IP,而这也将会为游戏、二次元IP的长线经营提供更多的想象空间。

引爆全网跨界博弈,《王者万象棋》终极测试交出满意答卷

作者 yinzi 莹
2026年3月25日 01:09

3月24日,《王者万象棋》终极测试正式拉开帷幕,伴随开服的火爆人气,桃黑黑和阿水的“水蜜桃组合”连麦直播又为游戏圈贡献了大批名场面。

这场早早将悬念拉满的“争C大战”看点十足:从桃黑黑自带BGM沉浸式cos弈星出场,到阿水身穿夸张肌肉衣爆梗不断,再到赛后的颁奖环节,全程高密度的抽象直播桥段,吸引了大量玩家围观,直播间居高不下的人气与满屏互动的弹幕,正是《王者万象棋》终测首日火爆盛况的最佳缩影。

沉淀打磨尽显成熟品质,革新机制重塑对弈格局

作为一款经历过两轮测试打磨的游戏,《王者万象棋》在玩家群体中积累了极高的期待。而这份期待并非空穴来风,正是源于它的玩法革新。

面对市面上早已固化的常规对弈框架,《王者万象棋》没有选择随波逐流,而是大胆打破套路,走出了一条截然不同的创新之路。它将“养大C”、“养猪流”确立为独属于自己的核心玩法标签,将英雄等级作为主要属性,每位英雄通过持续升级提升数值:不管是阿离还是瑶瑶,高等级都能打出可观输出,无需死记公式,人人皆可C。与此同时,升级带来的不止是属性飙升,还能解锁独特的技能形态,让“养大哥”的正反馈与爽感贯穿全局。

另一个打破常规的是“关键词”机制。游戏摒弃了传统的阵营羁绊公式,转而用卡牌关键词之间的化学反应来决定阵容强度。同样的关键词组合,在不同局势下能打出完全不同的效果,极大提升了战局的策略性与变数,真正实现了“千局千面 ”的对弈体验。再加上能量与装备分配等机制,每一步操作都关乎胜负走向。

这些颠覆性的设计,让《王者万象棋》不再是任何固有品类的附庸,而是真正走出了属于自己的独立赛道。

跨界大咖集体“上头”,全圈层实战印证颠覆性乐趣

玩法好不好玩,玩家的反应是最直观的证明。在终测首日的直播中,桃黑黑和阿水通过两局对抗,把游戏的核心乐趣“端”了上来。

首局《经典养大C局》,阿水试图让软辅逆袭,却被桃黑黑阵营500多级的沈梦溪以满屏炸弹强势碾压,“极限养大C”的暴力爽感瞬间溢出屏幕,随后的《金牌觉醒局》同样节目效果拉满:桃黑黑好不容易合出能强化关键词的觉醒金卡,却因忽视阵容整体厚度惨遭淘汰。这种兼具爽感与策略深度的对弈乐趣,也让两人在结束连麦后继续体验,用最真实的反应印证了万象棋让人欲罢不能的核心魅力。

当然,直播的不止只有“水蜜桃组合”,本次终测中还有众多头部主播频频贡献爆笑名场面。斗鱼主播衣锦夜行在开播前直接向虎牙主播安德罗妮下起万象棋战书,扬言要“单挑整个大安庄园”,两人顺势展开了一场火药味十足的跨平台PK。

伴随着生吃柠檬的“痛苦面具”与“颁奖状”、“软爆柿子”的爆笑场面,跨平台直播间热度狂飙。一场终测能吸引如此多新老面孔集体自发组局、跨界约战,足以印证《王者万象棋》颠覆性的核心乐趣已交出了一份满分答卷。

从驰骋赛场的职业电竞选手到深谙算计的硬核策略牌佬,从资深的王者老炮到追求节目效果的跨界娱乐主播,《王者万象棋》展现出极强的包容性。想认真运营,它能满足你对策略深度的追求;想轻松娱乐,养大C的爽感和关键词机制的随机性同样能带来满满的乐趣。

上下限都足够高的设计,不仅让各大圈层玩出了满分节目效果,更让见惯了高端局的职业电竞选手也纷纷下场博弈,足以证明这套全新玩法的策略含金量。

告别发牌工具人,全新棋手“嬴律”驾到

而支撑起主播们这些神仙打架、高光翻盘场面的,不仅仅是卡牌机制,《王者万象棋》还赋予了“棋手”全新的战术地位。在这里,棋手并非只是对阵容起到锦上添花的作用的“工具人”,而是几乎能直接左右玩家流派选择与战局走向的决定性因素。

好比简单易懂的战力型棋手“香香”和“瑶妹”,能通过前期直接增加场面优势滚雪球轻松吃分;又如棋手“白歌”,合4送1的机制让他成为电表倒转流派的首选,后期资源多到没点手速根本转不过来。

这些风格各异的棋手,皆是以《王者荣耀》英雄为原型打造的镜像化身。而在今日正式开启的终测中,全新加入以嬴政为原型的镜像棋手“嬴律”,凭借独特的“战略决策”交互大放异彩。嬴律仅凭一人之力就可以让所有玩家获得不同的全局效果,可以说是很还原秦始皇的“霸总”人设了。这不仅大幅丰富了局内的博弈体验,也让玩家对后续更多王者经典英雄的镜像化身充满期待。

延续王者福利传统,海量奖励加码终测狂欢

值得注意的是,本次终极测试也是《王者万象棋》的首度商业化测试。

除了核心局内玩法,游戏的局外系统同样迎来了全面升级。玩家可以通过直观的局内图鉴看到,本次上线的棋手皮肤、个性化棋盘等丰富内容,不仅充分满足了收集控的游玩体验,也让玩家的每一次高光时刻都不再单调。

商业化内容的开启,自然少不了诚意满满的福利加码。本次测试期间同步开启了重磅充值返利活动,3月24日起参与“天使投资人”计划,充值最高可享受150%(2000元以内)的超值返还,更有内测限定的称号与好友绑定活动限时开启,诚意回馈每一位陪伴游戏成长的玩家。

与此同时,本次终测也完美继承了王者IP一贯的“量大管饱”风格,不仅有可以免费解锁的内测皮肤“蔷薇恋人”,还有经典的蔷薇阁复刻、福利继承等一系列良心内容。这种熟悉且丰厚的福利大盘,给足了玩家“入坑绝对不亏”的安心感,也让人更加期待游戏正式上线后的表现。

伴随终极测试的火热进行,各大主播的博弈只是这场盛况的一个缩影,玩法创新、内容丰富、福利到位,这款沉淀了两轮测试的王者IP新作,终于要交出它的终测答卷。目前游戏已开启“资格传火”活动,玩家可以通过王者营地与各大社区平台寻找资格抢先体验,感受让“水蜜桃组合”为之疯狂的全新对弈玩法。

与此同时,对于期待游戏正式上线的玩家,《王者万象棋》iOS预约现已全面开放,感兴趣的棋友不妨前往预约,一起赢下终局。

畅销榜Top 3,首日新进超1500万, 15年IP新游今天炸穿整个游戏圈

作者 yinzi 莹
2026年3月27日 01:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《洛克王国:世界》终于来了,预下载开启至今连续四天霸榜iOS免费总榜,今天上线开启后更是一路冲上iOS畅销榜TOP3。截至目前,《洛克王国:世界》新进用户数已突破1500万——GameLook 印象中,近几年几乎很少有重点新游在上线首日斩获如此高热度。

事实上,游戏上线热度早有预兆:《洛克王国:世界》上线前已经斩获了6000万预约。今天同步开启的上海线下活动——快“洛”派对也是挤满了小洛克们。不少玩家专程前往打卡、网上晒照,俨然一场现实世界里的“开学典礼”。

曾经也是一名“小洛克”的笔者从未想过,十五年前朋友们一起玩着《洛克王国》,如今大家居然不约而同在《洛克王国:世界》重新相聚。从去年12月游戏官宣定档后,B站、抖音、微博等社交媒体突然“炸”出了很多隐藏的小洛克。

单机游戏主播、整活博主、虚拟偶像……很多似乎与《洛克王国》IP毫不相干的KOL今天集体开播;甚至是身边不再玩游戏的老友,也会突然发个“入学”朋友圈。一下子蹦出如此多关注且愿意下载体验《洛克王国:世界》的人,让GameLook感到意外。

时隔十五年,中文互联网上久违地掀起了一股“魔法学院入学潮”。很难不让人好奇,让整个游戏圈玩嗨了的《洛克王国:世界》,为何能在上线初期就形成如此高的市场热度?

就像魔方工作室群总裁Enzo在前瞻发布会上说的那样,累计3.5亿注册用户、拥有亿万字同人创作的《洛克王国》IP,不仅推动魔方工作室正式成立,也让他们如今有能力打造一款“让长大的玩家也能重返的精灵大世界”。

当然IP 15年的深厚积累只是基础,今日《洛克王国:世界》的首发出圈,同样离不开发行和产品等维度的强有力支撑。

Z世代压箱底青春回归,靠这波发行策略火出圈

诚然,对于一个拥有亿万用户的十五年IP来说,以“情怀”为核心的起势策略,是一个再正常不过的策略。但作为一个覆盖90后、00后的情怀IP,当年那批老玩家基本已经步入社会,他们很少有时间、甚至几乎不再接触新的游戏。

因此,想要Z世代为情怀买单,就必须先做足准备唤起IP粉丝的集体记忆。自春节假期结束后到上线前这一个多月的时间里,《洛克王国:世界》通过一系列周期性的情怀唤醒营销,持续拉高IP话题热度。唤醒玩家青春回忆的同时,也激发了他们的自发关注和讨论。元宵节当天,《洛克王国:世界》发起了直播活动“洛克精灵闹元宵”。不单单靠回忆杀抓住粉丝眼球,还通过一系列整活接地气的内容与年轻人玩到一起,包括邀请自带热梗的喜人组合“外星从”上演真人节目,号召大家“去魔法学院上学”——通过喜好高度一致的节点活动设置,游戏激活了核心IP用户的关注和讨论。

随后,《洛克王国:世界》的品牌营销不再局限于线上宣发,而是通过组织大声量、高规格、有实感的线下嘉年华进一步唤醒IP用户的群体认知,引导用户参与预约话题和IP内容创作,进而拉高《洛克王国:世界》在玩家群体中的声量。

具体而言,游戏在华南知名地标建筑——广州塔举办线下试玩活动和前瞻发布会,并邀请多位配音演员和UP主到场——营造出一种浓厚的“魔法学院入学”氛围,大大增强了粉丝的代入感和情感共鸣。活动现场被直接挤爆,线上讨论也冲上多个平台的热榜。

当然太多的市场经验和教训告诉我们,虽然情怀是一张无往而不利的开局王牌,但多数面向垂类用户的IP产品只能局限在原本的圈层,如何从“小众回忆”突破至“大众狂欢”,借由预注册契机发起的“抢靓号”活动成了破圈的关键钥匙。

过去几年,玩家对于在新游戏中争取获得特定UID的执念愈来愈深。尽管这串数字实际并不能给玩家带来直接的游戏收益,但在玩家群体中,这串特殊数字具备极强的社交价值。他们在意的从来不是“抢号”行为本身,而是将其视为一种可分享传播、有炫耀属性的身份符号。

《洛克王国:世界》精准抓住了这一趋势,以泛用户熟悉的抢靓号作为活动包装,引爆大众玩家参与热情。很多用户的真实心态是:“管它三七二十一,先抢个洛克靓号再说”——这种看似“无关游戏”的行为,本就完成了潜在用户的转化,触达了更广泛的大众群体。

玩家热情之高,直接刷屏各大社媒平台。GameLook印象中,即使是在近几年频频出现的新游预注册活动中,《洛克王国:世界》均是参与度和话题度反响最热烈的游戏之一。

为了将《洛克王国:世界》热度进一步延展出去,产生更多的可能性。随着上线日期临近,官方结合“线上集体回忆杀+线下地标预热”的力量继续打破圈层限制,推动游戏上线前突破6000万预约,并最终顺利转化为首日的全网入学潮流。

预下载开启后,游戏官号随即开启持续三天的慢直播活动,同所有用户一起回味三季《洛克王国大冒险》;不光是用持续曝光维系IP关注度,也掀起了一场覆盖90后、00后大众用户童年的集体回忆杀。

今天,《洛克王国:世界》在上海北外滩组织了热闹的线下活动——配合上线节点,线上线下协力拉高讨论声量,共同激发大众用户的关注,也为游戏上线制造了大众圈层议题。

在GameLook看来,《洛克王国:世界》通过逐层沟通的营销发行策略,顺理成章地完成了从IP核心玩家到大众用户的情感共鸣、用户转化,并在上线节点形成集中爆发。基于这一场打破圈层限制的上线营销,成功制造了今天席卷整个中文互联网的“魔法学院入学潮流”。

热度背后是硬实力,精灵大世界网游的“定义之作”

当然,将《洛克王国:世界》的现象级热度完全归功于发行策略,并不可取。尽管行业内普遍认为捉宠赛道具备冲击大DAU长青产品的潜质,过去几年海内外也有多家公司陆续下场。此前虽然有过千万销量的爆款产品,但严格来说,市面上仍然没有诞生真正意义上成功的精灵大世界网游。

原因很简单,捉宠类游戏一直缺乏有效的GaaS化框架:他们往往内容量有限、中长线目标弱,且缺乏稳定、高质量的内容产出。再者,这类游戏大多是单机向体验,普遍缺少社交元素。一旦玩家短期新鲜感消退,或是主要内容消耗结束进入长草期,大多走向用户流失严重的结局。

从上线首日的表现来看,《洛克王国:世界》很可能成为第一款成功跑出来的Gaas化精灵大世界游戏。

至于《洛克王国:世界》如何实现GaaS化拓荒,用制作人Shijie的话来解释,其正是凭借“无限抓”+“无限PVP”+“无限社交”,第一个让精灵大世界网游在国内市场具象化、本土化落地。

在GameLook看来,《洛克王国:世界》对“无限抓”的诠释主要围绕两大方向。其一是将“捉宠”变成目的而非工具,即让玩家愿意主动去抓精灵,本质上是关于精灵收集原动力的问题;其二是有足够丰富的精灵数量、持续稳定的产出,能够支撑起长线捉宠体验。

主策划开水提出过类似的理论,开发团队始终将“收集精灵”视作游戏最大的卖点,而非精灵的用途——这是《洛克王国:世界》区别于同类产品最大的竞争力。

为此,他们自己摸索出了一条没有人走过的道路:从看见,到交互,到陪伴,到并肩作战,死磕每一个玩家和精灵的交集。通过一次次尝试和验证,把玩家探索精灵收集的原动力“造”了出来。

首先,开发团队在精灵设计上有着一套独特的“光谱”原则,即一种“延迟满足”:禁止设计企图同时讨好所有人的精灵,最终才能取悦所有人。他们尝试融入真实的科普元素或亚文化梗,并坚信其设计的精灵“一定有人会喜欢”。

其次,游戏并不单独围绕某只精灵展开剧情,也不主动强推大部分精灵。他们倾向于让玩家从剧情上感受到这是一个亲善的精灵世界,并依靠自己的注意力与兴趣主动发现精灵,符合游戏“让喜爱源于自主发现”的设计初衷。

再者,《洛克王国:世界》更强调符合精灵的涌现式设计。每种精灵都会有一套独特的行为逻辑,符合生态链的互动机制、作息规律和种族习性……这类设计的巧思在于,玩家是被精灵在大世界的鲜活生态和丰富互动所打动,自然而然地产生收集欲。

此外,开发团队还拥有捉宠赛道同行难以企及的产能:在远超水准的精灵制作规格下,游戏首发就会包含400多只精灵(含347多只图鉴精灵和109只特殊形态精灵),且后续计划每年新增200多只。这意味着,在塑造精灵世界的“终极想象”这方面,《洛克王国:世界》已经具备更长线的生命力。

如果说,解决精灵收集原动力和长线产出的问题后,《洛克王国:世界》已经拥有品类爆款的潜质。那在此基础上,面对捉宠游戏长线驱动力不足的普遍困境,《洛克王国:世界》恰如其分地加入PVP和社交元素,则成功搭建起“精灵大世界网游”的完整形态。

自页游时代开始,PVP一直是《洛克王国》IP特色。《洛克王国:世界》延续这一传统的同时,引入了一个相当“反直觉”的设计:用经济循环上的收益促使达成“让强的人用弱队,让弱的人用强队”的效果,确保PVP玩法的深度和平衡性,从而实现所谓的“无限PVP”。

同时考虑到捉宠品类的单人体验特质,《洛克王国:世界》并不强制要求玩家参与PVP,而是设计了一系列可以绕过PVP玩法的奖励获取方式,确保了玩家体验的完整和纯粹。

至于“无限社交”,制作人Shijie有过解释:这是以玩家个人为圆心向外散状扩散的社交模式。社交的本质是自我身份认同,玩家基于自己打上的身份标签与同好交互、收获正反馈,这种交互能持续迭代扩张,故而“无限”。换句话说,这是一种从游戏中自然而然生长出来的长线社交关系。

因此,游戏并非强制或紧凑的社交模式,而是更倾向于松弛、有意义的连接,设计了如“牵手同游”、“靠近回复体力”、“精灵赐福”、“阵容租借”等相对克制、互惠互利的社交互动功能。就像主策划开水说的那样:“我们希望打造的社交生态,让玩家同精灵建立足够深的羁绊后,能从中感受到来自同好的善意与共鸣。”

通过“无限社交”放大精灵价值感,进而让“无限抓”和“无限PVP”循环起来,确保精灵大世界的GaaS化框架基本完整,让《洛克王国:世界》营造出了一种同类产品无法提供的深度情感链接与长期归属感。弥补品类长线发展乏力的短板,推动上线首日的爆火,很大概率成为国内真正意义上精灵大世界网游的定义之作。

结语

GameLook曾用“人满为患”形容如今的精灵大世界赛道,但事实上,绝大多数选手仍在研发阶段,此前暂未有成熟产品在国内市场跑通全链路。直到今天《洛克王国:世界》火爆上线,才首次验证了这一潜力赛道的巨大用户规模和商业价值。

《洛克王国:世界》开局的成功,并非源自情怀IP的天然优势,或是短暂的流量盛宴,而是项目组真正读懂了玩家需求:不仅接住了IP老玩家的情怀、将情感共鸣拓展至大众圈层,更通过回归到“收集本身”的捉宠快乐,以及持续扩张的“无限社交”强化情感链接,为精灵大世界网游带来了前所未有的破圈势能。

作为第一款在国内市场上线的精灵大世界网游,《洛克王国:世界》不单单享受到了完整的先发红利;更重要的是,拥有定义玩家对该品类认知权利的游戏,已经率先在很多玩家心中留下了鲜明的记忆锚点,拥有远超一般IP产品的用户粘性。

这将成为《洛克王国:世界》未来长线运营继续保持增长,进一步冲击长青生态位的重要依仗。GameLook认为,甚至在未来几年可能爆发的品类竞争中,这款游戏已经提前抢占了市场头部位置。

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