普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前首页

Unity考虑“出售Unity中国”,估值超10亿美元:腾讯阿里字节米哈游谁会出手?

作者 Eric
2026年2月26日 10:46

GameLook报道 /周二,彭博社报道称,Unity公司正在考虑其中国业务的各种选择,包括可能的出售,消息传出后,Unity的股价应声上涨。

据彭博社援引知情人士消息称,Unity正与顾问合作评估市场对Unity中国的收购意向,并可能寻求超过10亿美元的估值——这是一笔数额可观的资金注入。目前谈判仍处于早期阶段,最终能否达成交易尚待观察。Unity尚未对此置评。

在2月11日举行的Unity财报电话会议上,Unity高管表示,“过去一年,Unity中国的Create业务(团结引擎授权业务)增长了近50%,主要得益于与鸿蒙等中国本地操作系统平台的独特互操作性,以及与微信等热门渠道的兼容性。”


Unity于2022年8月对外公布在中国上海与一些行业领先的合作伙伴共同出资,成立合资公司Unity中国,其主要经营主体为优三缔科技(上海)有限公司,根据当时出资成立的相关报道,Unity中国成立时的公司估值为10亿美元。

根据企查查信息显示,Unity中国最大股东为爱尔兰公司Artomatix Limited持股69%,其他持股的行业伙伴非常大牌,其中阿里持股5%,字节跳动持股1.6%,中移动持股7%,米哈游持股1.2%,手机厂商OPPO关联公司持股2.5%,吉比特持股1.6%,上市公司佳都科技持股1.6%。

从彭博此次报道来看,Unity对Unity中国业务估值超10亿美元价格并不高,而根据现有Unity中国股东来看,阿里、字节、米哈游都有可能成为主要的谈判对象,腾讯也是潜在并购方之一。

从业务协同性来考虑,腾讯在中国游戏业的利益最为巨大,同时在游戏业有着强大的发行、投资、平台、自研业务,尤其考虑到Unity中国推出的团结引擎对腾讯小游戏业务的重要3D游戏技术支撑作用,腾讯没道理不在谈判桌上。

而腾讯之外,字节跳动同样有着平台和小游戏业务,字节重点押注的AI赛道,在未来是否会进入3D数字化领域,以及Unity中国所发力的电动车车机AI领域,收购Unity中国都会是一个不错的入口。

相比之下,阿里、米哈游都有着充沛的资金储备,但收购Unity中国是否会有好的生态协同效应,取决于阿里、米哈游是否愿意接手一个工具产品,在GameLook看来,从生态发展的角度,阿里参与收购谈判的可能性也不低。而另一个科技巨头华为,由于已经投资了Cocos引擎,且Cocos本身跟Unity中国业务有一定的重叠,华为参与的可能性似乎并不高。

如果要给一个更可能的结果,GameLook认为,较大概率还是Unity中国团队将主导未来Unity中国发展,其他老股东采取收购部分股份的方式,继续保持长期合作关系,让Unity中国支持这些股东的相关业务发展。

Unity中国在成立之后,主要攻坚的方向是推出自研游戏引擎“团结引擎”,团结引擎基于Unity 2022 LTS进行改写。

根据Unity中国CEO张俊波去年8月接受GameLook采访时表示,”截止去年年中,自团结引擎1.4发布以后,已有1000多个小游戏项目已经完全转了团结引擎,其中有上百个鸿蒙的游戏转到了团结引擎。”

用户规模方面,截止2025年年中,Unity中国开发者累计注册用户达到450万,团结引擎开发者的月活是2.5万左右,团结引擎累计注册开发者则达到了40万。

而在团结引擎已取得了大量中国小游戏开发者的支持后,Unity中国于2025年4月7日发布公告确认,正式在中国大陆和港澳台地区下架了Unity 6引擎。

当时Unity中国发布公告表示:“一些中国用户注意到,Unity 6 产品已在中国大陆及港澳地区下架。Unity 6及后续版本将不再向中国用户提供,相关需求将由团结引擎承接。这一调整旨在确保开发者获得更贴合中国市场需求的游戏引擎服务。Unity 2022 LTS及更早版本将由Unity中国继续提供支持并持续维护。所有进行中和已经发布的项目均不会受到影响。基于团结引擎创建的项目,可以继续在全球发布,不受影响。”

2026年Unity游戏研发调查报告:转向更小更快的游戏,AI编程,MCP使用率极高

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的游戏市场,似乎仍然难以让人准确看懂它的发展脉络。创意无限,爆款频出,但竞争的白热化、获客成本的攀升与玩家注意力的分散,也让每个工作室的生存与发展如履薄冰。

近日,Unity最新发布的报告称,去年的关键词是“生存”,而今年,行业的焦点已转向“如何构建一个可持续的未来”。这份基于全球300位开发者洞察与数百万Unity项目数据的《2026年Unity游戏开发报告》,揭示了行业精英们对于2026年全球游戏市场的一些趋势判断。

报告指出,“小而快”的务实主义正在成为主流。超过一半的工作室正转向更小、更可控的项目,开发周期中位数在四年内锐减77%。与此同时,AI工具正从概念走向核心工作流,73%的开发者用它来提升效率,而模型上下文协议(MCP)服务器正在成为一半工作室连接引擎、自动化任务的新标配。

在红海市场中,工作室如何“被发现”?他们正将目光投向线上活动与社交平台,并将印度视为最具潜力的新兴市场。在游戏设计上,跨平台体验与精心设计的玩家留存策略(如每日任务和排行榜)成为必选项,而合作与跨界联名则超越了传统的应用内购,成为收入增长的首要策略。

如何用更小的团队驾驭更大的野心?如何让AI真正成为你的效率倍增器?如何在激烈竞争中找到你的蓝海市场?

请看Gamelook整理的报告内容:

全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与大厂发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。

一种新的务实开发方法正在获得关注,工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。

今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。

在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的 2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。

本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查,他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作,以及来自近五百万名开发者的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

这些是塑造2026年游戏开发的趋势。

趋势 1:工作室正在通过更小、更快的游戏来管理风险

大多数工作室正将重点转向小型游戏。

大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的变现策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。

64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

Landfall程序员Zorro Svärdendahl表示,“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”

工作室正在采用多种策略以保持竞争力。如上图所示,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。开发者回应表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。

来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。数据图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。中位开发时间下降了77%,这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。

这一趋势并不限于较小的项目。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

报告指出,URP 的采用率正在上升。Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。

这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。

工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。

绝大多数工作室正在制作休闲游戏。

市场压力要求降低风险并快速交付价值,导致工作室专注于更小、更可管理的项目,这反过来又影响了他们开发的游戏类型。由于每年推出的游戏数量不断增加,玩家的积压在增长,2025年的游戏发布数量超过了以往任何一年,较短的体验可以提供更具吸引力的时间承诺。

尽管历史上受欢迎的类型如RPG游戏(55%)、策略(53%)和动作/冒险(52%)仍然是工作室的首选,但今年的主题趋势更为显著:近四分之三(73%)的受访工作室表示他们开发休闲游戏,这一回应与玩家对时间要求较低、低摩擦体验的日益渴望大致一致,通常还包括合作模式。

工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。

受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。

大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。

受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间。

一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。

小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。

正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

趋势2:AI工具正在提高效率和决策能力

开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。

编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。

在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。

AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。

随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。

无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。

79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。

MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。

开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。

图表显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。

由于许多开发者正在寻找编码帮助,因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。

在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。

MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。

由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

趋势 3:工作室正在有选择地扩张,重点关注曝光和新市场

竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。

虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。

值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将曝光率列为他们最大的挑战。

33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

游戏概念决策对游戏开发者构成了挑战。

在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。

由于曝光困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。

在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。

概念化到在线运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高曝光率。

虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。

74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

工作室在东南亚取得了最大的成功。

尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。

毫不奇怪,受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和68%。

综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场,制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美,但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。

同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

趋势 4:工作室在多人游戏、跨平台和在线运营方面变得更加专注和灵活

工作室最常开发在线多人游戏。

制作多人游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。

在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线多人游戏。

工作室在其多人游戏策略上也变得务实。数据显示,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

工作室在多人游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。

尽管多人游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。31%的受访者表示,在创建多人游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。

有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在多人游戏开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。

在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

育碧蒙特利尔游戏总监Olivier Albarracin表示,“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”

开发者优先考虑跨平台功能。

开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。

开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。

与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍,38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。

在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。

工作室越来越关注实时运营策略。

为了提高曝光率,开发者正在增加实时运营的使用。图表显示,虽然广告与变现SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%,但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。

每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。

图表显示,竞争是加深玩家参与的关键,78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。

在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。

受调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。

在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

趋势 5:工作室在追求稳定增长的同时也在探索新的可能性

更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。

工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。

42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。

绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过内购获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。

通过图表,你可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。

拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

PC和移动设备是扩展的主要平台。

在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。

拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。

30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。

从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动量。¹⁸26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

结论

去年的报告显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略,保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的多人游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。

今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。

工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑,它们务实地运用AI工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

未来的趋势

上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。

受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的网络游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。

独游的“倔强”!《杀戮尖塔2》弃用Unity、改用Godot引擎开发,首周爆卖300万套

作者 陈, 逸波
2026年3月19日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2026年才刚刚过去3个月,但在很多人心中,今年的年度独立游戏之争可能“已经结束了”。

3月6日,知名卡牌肉鸽游戏《杀戮尖塔》推出了续作《杀戮尖塔2》,游戏一经上线就火爆全球,Steam最高同时在线人数超过57万,据游戏开发商Mega Crit透露,虽然《杀戮尖塔2》只是EA版,但游戏的首周销量依旧突破300万份。

在目前Steam历史在线人数峰值排行榜上,《杀戮尖塔2》也闯进了Top 20,排在它前面的独立游戏只有去年9月上线的《空洞骑士:丝之歌》(《幻兽帕鲁》的团队规模严格意义上不属于独立游戏)。

而如果说同为知名独游IP续作的《空洞骑士:丝之歌》,在去年上线之时还出现过一些本地化、难度设置问题,导致游戏的好评率未超过90%,那么《杀戮尖塔2》就是真正意义上的全球压倒性好评。游戏目前近2万条中文评价,好评率95%,所有语言评价总数则为5.5万条,好评率高达96%。

尽管游戏已经上线近2周,当前同时在线人数的日峰值依旧超过50万

放弃Unity转用Godot,依旧大获全胜

有意思的是,《杀戮尖塔2》还有一段对独游开发者而言,颇具“爽文色彩”的故事。《杀戮尖塔2》在2021年正式开发,开发初期选择的是Unity引擎,但随后2023年Unity干了一件触怒全球开发者的事情——2023年9月,Unity宣布新的商业化方案,简单总结就是使用Unity引擎开发的游戏,在下载量与收入达到一定规模后,每次游戏安装都会产生“安装费用”。

这直接导致当时全球Unity开发者社区炸了锅,尤其是依赖高下载量进行广告变现的休闲游戏团队,以及抗风险能力本就很差的独立游戏团队。全球开发者社区也格外团结,对Unity进行了一致的谴责。

这其中,当时已经手握爆款独游《杀戮尖塔》的Mega Crit就是最早一批站出来旗帜鲜明反对Unity的开发者。Mega Crit在当时发布的声明中表示:

“Mega Crit团队在过去两年多的时间里一直在努力开发一款新游戏。但与《杀戮尖塔》不同的是,我们这次使用的是Unity引擎进行开发。尽管我们的团队已经投入了大量的时间和精力来开发我们的新游戏,但除非这些更改被完全撤销并采取服务条款保护措施,否则我们将迁移到新的引擎。”

尽管Unity官方在一周后就迅速滑轨道歉,表示会对争议性的安装费政策进行修改,但其公布的新方案被认为是诚意不足,依旧未能平息开发者的怒火——Mega Crit也是其中之一,他们在使用Unity开发《杀戮尖塔2》两年多时间以后,选择彻底放弃Unity并转向Godot,Godot作为一款完全免费的开源引擎,其用户协议中明确提到可以“用于任何用途”免费使用。

这次风波对Unity开发者社区产生了不小的影响,最终导致当时的Unity CEO John Riccitiello在几周过后就引咎辞职。

而如今《杀戮尖塔2》的巨大成功,也颇有种“龙王归来”的复仇爽文感——根据Mega Crit官网显示,整个团队仅有12人(包含两位外部协助者)其中只有4位程序员。然而就是这样一个小团队,放弃已经用Unity开发两年的项目,选择改用Godot重头再来,最终游戏上线后获得成绩与口碑的双丰收。从玩家好评率以及具体的评论内容来看,也没有出现大规模游戏性能崩溃、恶性BUG的问题。

为数不多的差评中,主要还是吐槽游戏数值设计,以及与前作差别不大

这其实说明Godot完全能够满足像《杀戮尖塔2》这样2D游戏的开发需求,甚至由于Godot完全开源的特性,独游团队能够较为方便地进行功能定制化,同时Godot更加轻量化,也因此受到了大量独游开发者的青睐。

国外用户表示Godot更易上手,也更加灵活

当然Godot也存在一些缺陷,首先是目前Godot在3D游戏开发上,效果较为一般,比起Unity甚至是UE这样的引擎来说有所欠缺。Godot自己官网上的成功案例,也以2D游戏为主。少数3D游戏中包括前两年Steam上走红的独游《恶魔轮盘》,不过这款游戏的3D表现也较为粗糙,模型是简笔画风,物理交互也较为简单。

另外就是Godot的开源特性以及低上手门槛,在如今的AI时代可能会出现一些问题,比如前段时间Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde就吐槽,GitHub上有太多利用AI生成的“垃圾代码”,对开源社区的审核工作造成了困扰。

中国游戏开发者的“三道半防线”

从国外社区对《杀戮尖塔2》使用Godot引擎大获全胜这件事的反应来看,有相当一部分独游开发者表示这个结果让他们信心大增。

而对中国开发者来说,在游戏引擎的选取上其实同样具备“三道半防线”。

首先这“半道防线”是指Epic的UE引擎,无论是UE4还是UE5名义上都是开源的,但其完整源代码并非直接公开,而是需要开发者获得授权,与此同时Epic也仅允许开发者查看、学习、调试和自定义引擎源码,但对源码的再分发有严格限制。这也是为什么UE对中国开发者来说只是“半道防线”,并不能随意使用。

而另外三道防线则是与中国游戏行业关联更加紧密,或者说引擎的开放度更高。第一自然是国产游戏引擎Cocos,该引擎自面世以来,始终坚持免费开源的商业模式,大大降低了国内游戏行业开发者的入门门槛,同时也是页游时代、2D手游时代最重要的引擎。

第二则是团结引擎(即通常意义上的“Unity中国”),这主要体现在小游戏赛道,过去几年团结引擎已经与微信小游戏平台达成了深度协作,从开发到运营都进行了生态层面的融合,而随着Unity传出想出售中国区业务,届时如果中国公司接手这部分股权,国内开发者尤其是小游戏团队也会得到更好的保障。

第三就是Godot,相比于商业游戏引擎,Godot是更加具备社区协作精神的完全开源项目,国内开发者在使用Godot时也不存在什么风险,而如今《杀戮尖塔2》的成功也证明了Godot的引擎能力。尽管Godot在大型3D项目上可能无法媲美Unity与UE,但当前国内游戏行业的趋势本就是两极分化,未来除了头部厂商的旗舰级项目以外,还会有众多中小团队、独游团队,选择更加轻量化的游戏,Godot完全可以作为一个备选方案。

《都市:天际线2》开发商CEO甩锅:惨败因“高估Unity引擎能力”,同行:菜就多练

作者 Cristian 钱
2026年3月23日 09:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对很多游戏团队来说,一款产品的成败可能会直接影响工作室的生存。比如2023年底Paradox Interactive发行的《都市:天际线2(Cities: Skylines II)》,就遭遇了口碑滑铁卢。2025年底,Paradox将《都市:天际线2》研发工作交给了Iceflake Studios,曾负责系列两款作品研发的Colossal Order则直接被“一脚踢开”。

虽说IP持有者有权决定游戏研发的合作伙伴,但这个结果对于游戏研发团队显然是相当残酷的。

最近,Colossal Order工作室CEO Mariina Hallikainen在接受采访时提到失败教训的时候说,“我们的错误在于依赖了尚未得到验证的东西,完全高估了Unity引擎的能力。”


《都市:天际线2》失败之谜:研发时用了不成熟的工具

从玩家社区的反馈来看,《都市:天际线2》的问题包括:糟糕的优化、模组支持的缺失、功能(至少与原作相比)的明显不足,以及其“桥梁与港口”扩展包被推迟了一年多。

Mariina Hallikainen称,至少《天际线2》在开发期间和发布后遇到的部分困难源于游戏所基于的Unity引擎。“在项目开始时,我们完全高估了引擎的能力,当我们开始开发续作时,我们基本上将所有功能规划都建立在引擎尚未最终确定的技术上。所以,我们本质上想让这款游戏面向未来。我们一直在想,这款游戏发布后我们可能会持续工作长达10年”。

她表示,团队研究了Unity提供的非常新的技术,结果证明这是一个错误,因为有些功能实际上并未兑现其承诺。

“我们在开发过程中陷入了一个境地,不得不构建更多东西来替代缺失的功能或那些无法正常工作的部分。我们现在非常清楚地认识到,我们的错误在于押注于尚未得到验证的事物,这在整个《城市:天际线2》的开发过程中是一个巨大的障碍。”

Hallikainen随后邮件中提到了一些Unity相关问题:“引擎普遍不稳定,HDRP着色器管道缺少像插值器这样的核心功能,以及ECS长时间运行作业支持(的缺失)。”

她所提到的这些问题,与当初芬兰程序员Paavo Huhtala对该游戏的硬核技术分析结论一致:

“Colossal Order在Unity的新技术上进行了赌博,在某些方面它获得了巨大的回报,但在其他方面却给他们带来了很多麻烦。这在软件开发中并不罕见,他们在DOTS还处于实验阶段时便开始了这款游戏,当他们意识到Unity的官方解决方案无法解决问题时,不得不转向自定义解决方案,如遮蔽、骨骼动画、纹理流等。最终,由于资金和发行商的压力,游戏不得不在这些系统尚未完善时过早发布。”

引擎技术背后,团队规划、优化能力令人堪忧

有趣的是,尽管《天际线2》在开发和发布期间遇到了种种问题,但Hallikainen似乎对Unity并无恶意。她说,“我们和Unity关系很好,在整个游戏开发过程中,我们与Unity的沟通肯定不错,他们也尽其所能地帮助我们。总的来说,Colossal Order、Paradox、Unity的每个人,在当时的情况下,我们都尽了最大努力。”

现在再次独立的Colossal Order目前正在开发一款新游戏,该项目也正在使用Unity引擎制作。Hallikainen指出,“我们非常乐意使用Unity,只是我们会以更聪明的方式来使用它。”

对于Hallikainen的说法,社区和同行们表达了一致的观点,在认同被提及的Unity工具不够成熟的同时,也对Colossal Order的游戏优化和问题解决能力提出质疑。

一名前Unity引擎开发者(匿名)说,“这些功能肯定是有意被暗示为得到全面支持的,但时间证明,对于使用这些功能的开发人员来说,情况并非如此。Unity经常会提供企业级支持,针对每个项目分叉并临时修补大量问题,这使得跟进较慢的主线版本变得难以维持。2016年至2024年这段时间充分表明,Unity只把引擎功能当作营销噱头,而对于使用这些功能的开发者来说,真正去强化或完善这些功能,说到底并非其优先事项。”

还有人认为,明知道引擎功能不成熟还选择依赖它来做游戏,这应该是团队研发规划的失误,而不应该把锅甩给引擎。

比如网友Foggzie指出,“这里的教训是在预制作阶段进行恰当的风险分析,尤其是对于那些你期望整个游戏都要依赖的引擎功能。”一名独立开发者则补充说,“这就好像在虚幻引擎里做网络游戏,却不从底层重新构建网络代码”。

Unity再收缩:要出售手游子公司Supersonic、关闭Ironsource广告网络

作者 Cristian 钱
2026年3月30日 09:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管2025年交出了优异的财报成绩单,但引擎开发商Unity却不断面临资本市场压力,进入2026年之后,该公司股价跌幅超过60%(62.55%),不足2021年峰值股价(210美元)的十分之一。

2月底的时候,外媒称Unity正与顾问合作评估市场对Unity中国的收购意向,并可能寻求超过10亿美元的估值,不过谈判处于早期阶段,根据现有Unity中国股东来看,阿里、字节、米哈游都有可能成为主要的谈判对象,腾讯也是潜在并购方之一。尽管Unity并未给出正式回应,但很多开发者或许已经注意到,Unity中国于2025年4月7日发布公告确认,正式在中国大陆和港澳台地区下架了Unity 6引擎,目前中国开发者使用的为基于Unity 2022 LTS进行改写的团结引擎。

时隔一个月,Unity再次对业务进行收缩。

北京时间3月27日,外媒mobilegamer称Unity即将卖掉旗下休闲游戏发行品牌Supersonic,并计划关掉Ironsource广告网络。

当日发布的一份投资者更新报告证实,Ironsource广告网络将于4月30日起停止运营。Unity也已启动剥离其休闲游戏发行部门Supersonic的流程,该品牌旗下有《Bridge Race》、《Going Balls》和《Build A Queen》等热门游戏。据这份投资者文件显示,Unity已任命一名财务顾问以加快Supersonic的出售进程。

Unity向投资者表示,关闭Ironsource和出售Supersonic旨在“简化业务”。从2026年第一季度开始,Unity将公布“战略增长”收入,其中不包括Ironsource广告网络和Supersonic相关业务的收入。

作为投资者更新内容的一部分,Unity还公布了2026年第一季度的初步收入和调整后息税折旧摊销前利润(Adjusted EBITDA),这两项数据均高于预期。

该公司预计公布2026年第一季度营收为5.05亿至5.08亿美元,高于预期的4.8亿至4.9亿美元。同期,其调整后息税折旧摊销前利润预计为1.3亿至1.35亿美元,显著高于此前1.05亿至1.1亿美元的指引。该公司表示,这一调整后息税折旧摊销前利润数字同比增长58%。

增长得益于其广告技术产品Unity Vector,以及引擎业务Create好于预期的表现。Unity预计,2026年第一季度,其广告/用户获取部门Grow将产生3.52亿美元的营收,而其引擎业务Create预计将实现1.55亿美元的营收。


Unity关闭其Ironsource广告网络并优先发展Vector技术,这意味着在2022年两家公司完成价值44亿美元的合并后,Unity内部几乎已没有Ironsource的痕迹。

两家公司的合并似乎并不顺利。我们得知,几乎所有Ironsource的高管团队都在2024年1月宣布从该公司离职。

2024年10月,有消息人士透露,Unity广告技术部门内部存在所谓的霸凌和管理不善问题,这导致了恶劣的氛围、员工不满以及数十人辞职。

Unity 出售 Supersonic 關閉 ironSource 網路 力推業務瘦身轉型

作者 Mash Yang
2026年3月30日 21:24

Unity 宣布出售手遊發行商 Supersonic,並於 4 月底全面關閉 ironSource 廣告網路,44 億美元併購案實質失敗,同時推動 Vector 廣告技術與 Create 引擎成為新動能。

儘管在2025年交出看似優異的財報成績單,知名遊戲引擎開發商Unity依然面臨著資本市場的嚴峻考驗。進入2026年後,Unity股價跌幅已經超過60%,目前股價甚至不到2021年歷史高點210美元的十分之一。為了挽救頹勢與重整業務,繼上個月傳出有意出售「Unity中國」後,Unity再度確認將出售旗下休閒遊戲發行品牌Supersonic,並且將於今年4月底全面關閉ironSource廣告網路,意味著當年斥資高達44億美元的世紀併購案,如今幾乎以徹底剝離收場。

加速業務「單純化」:砍掉發行與舊有廣告網路

根據Unity最新公布的投資者更新報告,這場大刀闊斧的組織重整已經進入實質執行階段:

• 關閉ironSource廣告網路:官方證實,ironSource廣告網路將於4月30日起全面停止營運。

• 出售Supersonic:Unity已啟動剝離旗下休閒遊戲發行部門Supersonic的流程,並且任命財務顧問以加速出售進度。該品牌過去曾發行過《Bridge Race》、《Going Balls》與《Build A Queen》等多款全球熱門的休閒手遊。

• 財報結構調整:Unity向投資者說明,這些舉動目的在於「簡化業務」。自2026年第一季開始,Unity將獨立公佈「戰略增長」營收,其中將不再包含ironSource與Supersonic等相關業務數據。

財報反向超標:Create引擎與Vector廣告技術成新主力

有趣的是,雖然大動作裁撤業務,但Unity公布的2026年第一季初步營收與獲利指標,卻雙雙超乎華爾街的預期。

數據顯示,Unity第一季預估營收將落在5.05億至5.08億美元之間,高於原先華爾街預期的4.8億至4.9億美元)。更關鍵的是,其調整後息稅折舊攤銷前利潤預計達1.3億至1.35億美元,相比去年同期大幅成長58%。

這波超標的成長動能,主要歸功於其新的廣告技術產品Unity Vector,以及核心引擎業務Create的強勁表現。預估第一季中,包含廣告與用戶獲取的Grow部門將貢獻3.52億美元營收,而引擎業務Create則預計進帳1.55億美元。

44億美元併購夢碎與「Unity中國」的變局

這次關閉ironSource,等同宣告Unity在2022年那場價值44億美元併購案的實質性失敗。

回顧過去,兩家公司的合併從未真正順利過。2024年1月,幾乎所有ironSource的高管團隊集體出走;同年10月,更有內部消息爆出廣告技術部門存在嚴重的管理不善與職場霸凌問題,導致大規模離職潮。如今Unity選擇力推自家的Vector技術,並且關閉ironSource網路,意味Unity內部將徹底抹除ironSource的痕跡。

此外,Unity的「收縮」不僅限於歐美市場。早在今年2月底,市場便傳出Unity正尋求以超過10億美元的估值,出售其持有的「Unity中國」股份,潛在買家包含阿里巴巴、字節跳動、米哈游或騰訊)。

Unity中國已經在2025年4月全面下架Unity 6引擎,轉而要求當地開發者使用基於Unity 2022 LTS改寫的在地版「團結引擎」。這顯示Unity正在有計畫地從部分高風險或非核心市場中套現抽身。

❌
❌