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Epic 本週限免!《Isonzo》極度好評的第一人稱射擊遊戲,重現一戰的索查河戰役

作者 Rocky
2026年3月13日 14:09

Epic 每隔一段時間就會推出很不錯的遊戲限免,像本週剛釋出的《Isonzo》第一人稱射擊遊戲,就非常受到好評,無論是 Steam 的評論中,還是 YouTube 玩家分享心得,評分都相當高,對於喜歡射擊遊戲的玩家來說絕對要抓。除此之外,本週還有一款《Cozy Grove》小品模擬遊戲,也可以隨手拿一下。

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🏔️ To arms soldiers! 🏔️Isonzo is out now on PC, PlayStation & Xbox!Experience the southern front of the Great War in an historical accurate FPS game.The ba...

微軟分享更多關於次世代Xbox主機「Project Helix」的技術細節

作者 KKVincent
2026年3月13日 14:16

雖然目前距離正式推出還需要再等上一段時間,但微軟與 Xbox 似乎已經準備好要對外分享更多與下一代 Xbox 主機「Project Helix」有關的細節。

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I breakdown “Project Helix”, explain why PS6 is almost certainly launching 2027, and leak 5050 9GB info![SPON: Use Code MOORE15 for 15% OFF Bullstrap Nav Wal...

這算蒐證嗎?俄羅斯警察抓逃兵卻玩起現場的VR裝置

作者 KKVincent
2026年3月13日 14:28

近日一段來自俄羅斯新聞報導的離奇畫面開始在網路上迅速走紅。一名警察在同事執行逮捕行動時,竟戴上嫌犯放在現場的 VR 頭戴裝置,開始玩起節奏遊戲《Beat Saber》,整個過程被拍下並在社群媒體上廣泛流傳。

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The Moscow Times is Russia’s leading independent English-language media outlet. We provide readers across the world with breaking news, engaging stories and ...

調查顯示玩家已逐漸對「大逃殺」遊戲失去興趣,沙盒遊戲成新主流

作者 KKVincent
2026年3月16日 15:43

在過去這幾年來,像是《絕地求生》、《要塞英雄》、《決勝時刻:現代站域》以及《Apex英雄》等「大逃殺」主題遊戲都造成了不小的轟動,然而,最新數據卻顯示玩家們對於這類型的遊戲興趣似乎已經開始出現了下滑的趨勢,而沙盒遊戲類型遊戲的人氣則顯著上升。

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開始帕魯化?《寶可夢Pokopia》玩家打造各種血汗工廠

作者 KKVincent
2026年3月19日 15:12

由寶可夢公司與光榮特庫摩合作打造的《寶可夢Pokopia》於本月稍早推出後就在玩家間引發了現象級的反應,這款衍伸作品跳脫了《寶可夢》系列傳統的 RPG 對戰養成,改走類似《動物森友會》以及《Minecraft》的生活模擬與沙盒創作。由於本作主打了寶可夢之間的相互合作,玩家們也漸漸構思出了各種出乎意料的玩法。

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《Minecraft》玩家利用政府城市數據重現整座東京市 所有景點完整收錄

作者 KKVincent
2026年3月19日 15:30

由 Mojang 團隊打造的沙盒創作遊戲《Minecraft》至今已在全球狂銷3億套的,多年來玩家都能在社群中看到各種令人歎為觀止的粉絲創作,而就在最近,一位日本玩家也成功在遊戲中重現了整座東京城市風貌。

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Ubisoft 網羅前騰訊開發主管強化即時服務與手遊陣容

作者 Mash Yang
2026年3月20日 12:52

Ubisoft 宣布關鍵人事異動,前騰訊遊戲全球開發主管 Julien Bares 回鍋掌管即時服務與休閒手遊兩大創意工作室,展現借鏡中國營運模式的策略意圖。

深陷營運與開發泥淖的法國遊戲業者Ubisoft,正加速推動其被稱為「三年計畫」的組織重組。官方宣布兩項關鍵的高層人事任命:前騰訊 (Tencent)全球遊戲開發主管Julien Bares將回鍋接掌專注於即時服務 (Live-service)與休閒手機遊戲的兩大「創意工作室」 (Creative Houses);而擁有豐富跨工作室協調經驗的Thomas Andrén,則將出任新成立的支援樞紐「創意網路」 (Creative Network)總經理。在騰訊重金入股並取得關鍵IP子公司股份後,這波人事佈局似乎隱隱透露出Ubisoft正試圖借鏡中國巨頭的成功營運模式。

五大「創意工作室」賦權與問責

Ubisoft在今年1月底曾宣布一項震撼業界的大規模重組計畫 (同時也伴隨著《波斯王子:時之砂 重製版》的開發終止)。這項計畫的核心,是將原本龐大且權責不清的全球開發團隊,依據遊戲類型與玩家體驗,重新劃分為五個高度自治的「創意工作室」 (Creative Houses)。

Ubisoft執行長Yves Guillemot希望透過這個新架構,賦予開發團隊對自有品牌更大的所有權 (Ownership)與責任感 (Accountability),並且拉近與玩家社群的距離。

前騰訊大將回鍋,主攻最吸金的「即時服務」與「休閒手遊」

在本次公佈的人事案中,最引人矚目的莫過於即將於3月23日回鍋任職的Julien Bares。

Julien Bares在遊戲界擁有超過25年的資歷,其職業生涯就是從Ubisoft起步,曾擔任《火線獵殺》 (Ghost Recon)與《縱橫諜海》 (Splinter Cell)的製作人。而Julien Bares近期最輝煌的戰績,是擔任2K中國區總經理,以及隨後出任騰訊遊戲全球 (Tencent Games Global)的開發與產品組合支援主管。

這次回鍋Ubisoft,Julien Bares將一口氣掌管兩個極具戰略與營收指標意義的部門:

• Creative House 3:專注於高強度的即時服務 (Live experiences)遊戲,旗下掌管包含《飆酷車神》 (The Crew)、《榮耀戰魂》 (For Honor),以及《極限共和國》 (Riders Republic)等需要長期社群運營的品牌。

• Creative House 5:主攻休閒與行動遊戲市場,負責《舞力全開》 (Just Dance)、《建造烏托邦》 (Growtopia)與《飢餓鯊》 (Hungry Shark)等老少咸宜且吸金力驚人的輕量級IP。

▲(左為Julien Bares,右為Thomas Andrén)

設立「創意網路」樞紐,強化跨國技術後援

除了主導開發的創意工作室,Ubisoft也宣布成立一個名為「創意網路」 (Creative Network)的全新支援組織,並且由Massive Entertainment的現任高層Thomas Andrén於4月1日起接任總經理。

Thomas Andrén在過去曾參與《星際大戰:亡命之徒》 (Star Wars Outlaws)與《阿凡達:潘朵拉邊境》 (Avatar: Frontiers of Pandora)的開發管理。未來,他所領導的「創意網路」將匯集一群具備高度專業技術的工作室 (如布加勒斯特、克拉約瓦與RedLynx等團隊),專門為五大創意工作室提供強大的跨專案技術後援與聯合開發量能。

【物華彌新】新手入坑必看指南,文物全部變角色?!遊戲畫風美到爆🤩竟然還有法語配音! ▹璐洛洛◃

作者 ruroroisme
2026年3月21日 07:24

哈囉哈囉!我是虛擬Youtuber璐洛洛!過完新年後,大家是不是也還有點放不下假期的悠閒感呢?又或是覺得放假太 […]

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《物華彌新》是一款以「文物擬人」為主題的策略戰棋 SRPG玩家將化身收藏家,與覺醒為「器者」的文物一起戰鬥與探索世界!喜歡戰棋或策略遊戲的肉肉們快來試試洛✨Onelink 👉 https://a.dragonest.com/z/u2hiOS 👉 https://dragonest.sng.link/Dhq6d...

《33號遠征隊》台裔編劇談幕後秘辛 團隊成員因本作大受好評必須兌現各種「祭品文」

作者 KKVincent
2026年3月21日 11:12

打從由 Sandfall 團隊打造的 JRPG《光與影:33號遠征隊》在去年 4 月正式推出以來就成功在媒體與玩家之間獲得了壓倒性的一致好評,最終成為了 2025 年評價表現最優秀的遊戲,甚至還在全球各地的媒體之間橫掃了超過 500 座年度最佳遊戲大奬,徹底超越原本由《艾爾登法環》創下的記錄。然而,本作的優異表現完全超越了開發團隊最初的預想。

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台灣團隊作品《沉默之丘f》榮獲日本法米通電擊雜誌年度最佳遊戲大奬

作者 KKVincent
2026年3月21日 11:22

就在三月中旬,角川遊戲連結公開了 2025 日本法米通電擊遊戲大賞的得獎名單,這個獎項是日本社群最為龐大的讀者票選獎之一,而投票時間落在 2025 年 12 月 19 日至 2026 年 1 月 18 日,入圍的遊戲包含了 2025 年的多部熱門作品,以及持續營運中的服務型遊戲。

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Netflix 《刺客教條》真人版影集開拍,西元 64 年羅馬大火為背景

作者 Mash Yang
2026年3月22日 12:42

Netflix 與 Ubisoft 合作打造的《刺客教條》真人版影集正式開拍,故事設定在西元 64 年古羅馬帝國,以「羅馬大火」與暴君尼祿時代為背景。

讓全球玩家苦等多年的《刺客教條》 (Assassin’s Creed)真人版影集終於有實質進展!Netflix稍早正式宣布,這部與Ubisoft攜手打造的重磅改編影集已於義大利羅馬開拍,並且證實故事背景將設定在西元64年的古羅馬帝國。除了公開完整的演員陣容,官方也透露這將是一部探討「聖殿騎士團」與「刺客兄弟會」爭奪人類未來主導權的全新原創故事。

不讓埃齊歐專美於前:聚焦「暴君尼祿」與「羅馬大火」

雖然這不是《刺客教條》系列第一次踏上羅馬的土地 (2010年的《刺客教條:兄弟會》已是經典),但這將是該系列首度在真人影視作品中,深入探討「真正的古羅馬帝國」時期。

西元64年是一個極具戲劇張力的年份。這一年,歷史上著名的「羅馬大火」 (Great Fire of Rome)燒毀了這座帝國首都近三分之二的區域;隨之而來的,是羅馬皇帝尼祿 (Nero)為了轉移施政不力的焦點,開始對異議份子與基督教徒展開殘酷的迫害,甚至引發後續一連串的暗殺陰謀與內戰。

對於向來擅長將「歷史事件」與「陰謀論」完美縫合的《刺客教條》宇宙來說,這個充滿暴政、大火與暗殺的時代,絕對是刺客 (無形者)與聖殿騎士 (上古維序者)在暗處角力的絕佳舞台。

《西方極樂園》、《最後一戰》幕後推手操刀,卡司陣容全公開

為了重現古羅馬的壯闊史詩,劇組目前已全面進駐義大利當地,並且主要於羅馬傳奇的奇尼奇塔製片廠 (Cinecittà Studios)進行拍攝。

幕後團隊方面,Netflix找來曾參與《西方極樂園》 (Westworld)的Roberto Patino,以及《最後一戰》 (Halo)的David Wiener共同擔任節目統籌與執行製作人。

演員陣容也主打實力派的群戲模式。除了先前已曝光的Lola Petticrew與Toby Wallace可能擔任主要角色演出外,最新確認加入的常規陣容包含了:

• Sandra Guldberg-Kampp (曾演出《基地》)

• Youssef Kerkour (曾演出《七王國的騎士》)

• Mirren Mack (曾演出《28 Years Later: The Bone Temple》)

• Louis McCartney (舞台劇《怪奇物語:第一道陰影》)

Netflix與Ubisoft的影視化野心

《刺客教條》真人版影集並不是Netflix與Ubisoft的首次交手。雙方近年來的合作愈發緊密且成績斐然,例如2023年改編自《極地戰嚎3:血龍》的動畫《雷射隊長:血龍Remix》,以及去年 (2025年)讓山姆·費雪重出江湖且廣受好評的動畫《縱橫諜海:死神守望》 (Splinter Cell: Deathwatch)。有了這些成功的動畫改編經驗打底,Netflix這次挑戰規模龐大的真人古裝史詩,無疑背負著極高的期待。

任天堂將為歐洲推 Nintendo Switch 2 電池可替換版本

作者 Mash Yang
2026年3月22日 12:49

歐盟強制規定電池須可由使用者輕鬆更換,任天堂為歐洲市場重新設計 Nintendo Switch 2 掌機與 Joy-Con 2 控制器,預計 2027 年前完成調整。

隨著歐盟對於電子產品「維修權」 (Right-to-Repair)的法規日益嚴格,遊戲主機大廠任天堂也不得不做出妥協。根據日經新聞報導,為了符合歐盟強制要求攜帶型電子產品必須「可由使用者輕鬆更換電池」的新法規,任天堂正準備為歐洲市場推出一款經過重新設計的Nintendo Switch 2掌機,不僅調整主機本體,就連Joy-Con 2控制器也將允許玩家自行替換鋰電池。

這不僅是法規促成產品設計改變的經典案例,更可能牽動初代Nintendo Switch在歐洲市場的最終命運。

2027年大限將至,Nintendo Switch 2與Joy-Con 2迎來結構大改

這起硬體改版傳聞,源自於歐盟在2023年通過針對攜帶型電子產品的電池法規。該法規明文規定,品牌商必須確保產品電池能夠讓一般消費者使用市面上的基本工具輕鬆拆卸與替換,並且給予企業到2027年的緩衝期來進行產品調整。

日經指出,任天堂為確保Nintendo Switch 2能在歐洲市場合法銷售,已經開始著手設計具備「可替換電池」模組的主機版本。值得注意的是,這項規範同樣適用於無段落式的藍牙控制器,因此Nintendo Switch 2標配的Joy-Con 2控制器也正在進行重新設計,以確保內部的微型鋰電池能被玩家單獨拆解與更換。

全球玩家敲碗?目前「可拆電池版」僅限歐洲專屬

根據目前披露的資訊,任天堂並未計畫將這款「可替換電池」版本的Nintendo Switch 2推向全球市場。不過,遊戲媒體IGN分析,如果未來有更多國家 (如美國或日本)跟進採用類似的維修權法規,將導致任天堂的區域性策略面臨改變。

畢竟,因為電池壽命耗盡而被迫報廢一台昂貴的遊戲主機,對消費者的荷包與地球環境來說都不是一件好事,各地區的監管機構可能也不會對此忽視。

骨牌效應:蘋果、Sony已妥協,初代Nintendo Switch恐面臨停售

歐盟這套強硬的法規,早已在科技圈引發巨大的骨牌效應。蘋果為了符合規範,已經在較新的iPhone內部修改了電池固定設計 (例如引入電控離脫黏合劑),讓更換電池變得更加容易;而市場也盛傳,Sony正因相同的理由,秘密更新其PlayStation 5的DualSense控制器內部結構。

這項法規帶來的另一個震撼彈是:初代Nintendo Switch可能會在2027年底於歐盟市場面臨全面停售。除非任天堂願意為這台已經邁入產品生命週期尾聲的「高齡」主機重新開模設計可拆卸電池,否則直接讓其在歐洲退場,或許是更符合成本效益的選擇。

但針對上述電池改版的報導,任天堂官方目前尚未給出正式回應。

Minecraft 主題樂園 2027 年進駐倫敦 同步揭曉遊戲重大更新

作者 Mash Yang
2026年3月22日 12:49

微軟與 Mojang Studios 宣布將與 Merlin Entertainments 合作,於英國倫敦打造永久性「Minecraft World」主題樂園,預計 2027 年開幕,同時發表「Tiny Takeover」更新、《Minecraft Dungeons II》及多項新內容。

在最新舉辦的Minecraft Live 2026直播活動中,微軟與Mojang Studios宣布將與全球第二大主題樂園營運商Merlin Entertainments攜手合作,預計於英國倫敦打造永久性的「Minecraft World」主題樂園,目前預定將在2027年正式開幕。與此同時,官方也同步揭曉了全新的實體快閃活動、遊戲本體即將上線的「Tiny Takeover」更新,以及玩家敲碗已久的衍生續作《Minecraft Dungeons II》。

Minecraft World進駐倫敦:把方塊世界搬進現實

根據官方公布的資訊,「Minecraft World」將會是位於英國切斯頓冒險世界 (Chessington World of Adventures)內的一個全新常設園區,將結合主題樂園與動物園,從倫敦滑鐵盧車站 (Waterloo station)搭乘火車僅需35分鐘即可抵達,交通相當便利。

雖然目前釋出的園區細節仍不多,但系列創意總監Torfi Frans Ólafsson透露,樂園內將包含以下核心亮點:

• 實體雲霄飛車與互動冒險:將遊戲中的探險元素具現化。

• 史詩級積木遊樂景觀 (Epic block-built playscapes):完美還原遊戲中標誌性的方塊視覺風格。

• 沉浸式消費體驗:當然也少不了《Minecraft》主題的零售商店與特色餐飲,讓玩家在體驗完方塊世界後,心甘情願地打開錢包。

阿根廷夜間快閃體驗與遊戲本體更新

如果等不及2027年的倫敦樂園,Mojang也準備了實體的快閃活動。今年5月,位於阿根廷布宜諾斯艾利斯的「Minecraft Experience: Moonlight Trail」將正式登場。這是一場為期一小時的戶外夜間冒險,遊客將在月光下漫步於標誌性的《Minecraft》生物群系中,沿途還能體驗合成裝備、挖掘鑽石、對抗怪物,並協助「修復古老烽火台」的沉浸式任務。

在遊戲本體與衍生作方面,Minecraft Live 2026也同步揭曉諸多消息:

• Tiny Takeover更新 (3月24日上線):本次大型更新將為遊戲內的幼年生物換上更「可愛」的全新外觀設計。此外,更新將加入一種名為「金色蒲公英」 (Golden dandelion)的新道具,只要餵食給幼年生物,就能讓牠們「永遠保持幼年狀態」 (除非你餵食第二朵來解除效果)。

• Chaos Cubed更新預告 (預計今年稍晚推出):官方預告下一個大型更新,將引入會隨吸收不同材質而改變物理特性的「硫磺方塊」 (Sulfur cube),賦予方塊不同的「彈性」與行為模式,大幅增加建築與機關設計的變化性。

• 《Minecraft Dungeons II》正式發表:作為2020年大受好評的清版打寶遊戲衍生作的正式續作,官方確認《Minecraft Dungeons II》已經在開發中,並且將於3月21日率先開放玩家加入願望清單。

Epic 限免!《Wave Gods: Ammo Night》殺殭屍第一人稱生存射擊遊戲,支援最多 6 人合作

作者 Rocky
2026年3月23日 10:08

對於有在關注 Epic Games Store 限免遊戲的玩家來說,可能已經注意到本週釋出的限免都普普,事實上不只是這兩款,還有一款剛上架沒多久的《Wave Gods: Ammo Night》也在限免,這是開發者/發行商自行推出的優惠活動,因此才沒在本週限免優惠名單中。《Wave Gods: Ammo Night》是一款第一人稱殺殭屍遊戲,採回合制度,不僅能單人遊玩,還支援最多 6 人的連線模式,遊戲畫面看起來蠻不錯的,喜歡 FPS 射擊遊戲的人可以抓來玩玩看。

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In an abandoned world, the silence of death is broken by zombies! Conserve your ammo, team up with friends, and survive the nightmare. Single player or up to...

Steam 限時免費開領《Narvas》雙人合作橫向動作超紓壓

作者 Shengti
2026年3月23日 10:28

最近如果你在找可以輕鬆開玩的免費遊戲, Steam 又丟出一款蠻值得收的作品。《Narvas》是一款結合動作射擊與平台闖關的 2D 遊戲,不只玩法節奏快,還支援雙人分割畫面合作,可以跟朋友一起玩,整體體驗其實比想像中豐富。遊戲背景放在資源匱乏的科幻世界,玩家要在不同星球間穿梭、收集資源,同時面對大量敵人與機器 Boss。
這次限時免費活動時間不長,但只要期間內領取,就可以永久加入收藏庫。對於喜歡橫向動作或合作遊戲的玩家來說,這種可以先收再說的機會,真的很容易讓人手滑點下去。

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Take control of Mace in this local co-op side scrolling platform shooter as you travel from assignment to assignment taking on enemy bots and dangerous bosse...

獨立開發者拒用 AI 工具 玩家痛批 UE 5 與 DLSS 5 淪為「偷懶神器」

作者 Mash Yang
2026年3月23日 13:17

在 GDC 2026 大會上,儘管廠商積極推銷生成式 AI,但多數獨立開發者卻直言拒絕採用,也批評 UE 5 與 DLSS 5 等工具讓遊戲品質粗糙空洞,更扼殺業界的匠人精神與人才培育。

今年的遊戲開發者大會GDC 2026期間,AI顯然是最無所不在的關鍵字,從騰訊展示的像素風奇幻世界生成工具、Razer推出能自動記錄遊戲錯誤的AI助理,到Google DeepMind研究人員座無虛席的AI生成可遊玩空間講座,供應商們正卯足全力向遊戲業界推銷生成式AI的美好願景。然而,多數第一線的獨立遊戲開發者不僅毫不領情,甚至直言將自家作品貼上「純人類製造」 (AI free)的標籤。

「絕對不用」:獨立開發者的骨氣與堅持

根據GDC最新的調查數據顯示,多達52%的受訪開發者認為「生成式AI對遊戲產業造成負面影響」,這個數字從2024年的18%、2025年的30%呈現逐年飆升的趨勢。

在GDC 2026現場,許多打造出膾炙人口作品的獨立開發商對AI展現極度抗拒的態度。曾發行《Tunic》與《Chicory》的Finji工作室共同創辦人Adam與Rebekah Saltsman直言,他們的作品之所以吸引人,正是因為充滿「特定人類的心血結晶」與意想不到的驚喜。當被問及是否會考慮使用生成式AI時,他們的回答是斬釘截鐵的:「絕對不用」。

開發者們拒絕AI的理由主要建立在三個核心痛點上:

• 品質粗糙且缺乏靈魂:《Slay the Princess》開發商Black Tabby Games認為,AI生成的內容「既廉價又公式化」,完全無法與玩家產生情感共鳴。

• 版權與法律的灰色地帶:AI生成的素材目前無法取得著作權保護,其訓練資料庫的合法性同時也備受質疑,這讓發行商 (如Panic、BigMode,甚至孩之寶)在簽約時均明文排斥含有AI內容的遊戲。

• 扼殺「匠人精神」與人才斷層:開發者強調,寫程式與美術設計一樣,都是需要反覆打磨的「工藝」。如果初階工作全交由AI代勞,未來的遊戲業將面臨無新人可用的嚴重人才斷層。

玩家的逆襲:UE5與DLSS 5.0淪為「偷懶藉口」?

不僅開發者對AI抱持疑慮,終端玩家對於過度依賴工具所帶來的副作用,也早就累積了大量不滿。

回顧Epic Games先前推出Unreal Engine 5 (UE5)時,其強大的自動化工具確實讓開發商能極速建構出擬真的3D廣闊場景。但隨之而來的是,不少玩家在實際遊玩後紛紛吐槽,指責遊戲開發商因為有了UE5這套「偷懶神器」,反而忽略了場景的細節打磨與最佳化,導致許多遊戲出現「遠看很震撼、近看很空洞」的粗糙感。

這種不信任感,在NVIDIA於今年GTC 2026發表DLSS 5.0時再次被引爆。DLSS 5試圖利用AI直接針對遊戲中的光線追蹤效果與角色臉部進行「重新建模」與生成。這項技術在玩家社群中引發極為兩極的評價:一派玩家驚豔於AI處理後的人物細節更加真實生動;但另一派玩家則嚴厲批評,這種宛如「AI濾鏡」 (AI slop)的介入破壞遊戲原有的美術風格,而且這種依賴硬體AI算力來彌補畫面的做法,更是讓遊戲開發商有另一個「不認真做原生最佳化」的完美藉口。

分析觀點

對於那些掌握龐大資本、面臨巨大財報壓力的3A級遊戲大廠而言,Google Cloud高層口中「降低除錯與遊戲品質控管成本」的AI工具,無疑是拯救飆升開發預算的解藥。但對於中小型獨立開發者來說,玩家買單的從來就不是「最有效率的程式碼」,而是隱藏在每一行對話與每一個關卡設計背後的「人味」。

科技的進步固然迷人,但當UE5的一鍵生成與DLSS 5的AI提升技術逐漸成為業界常態時,或許也該反思:如果未來的遊戲場景是AI拼湊的、光影是AI後來補上的、甚至NPC的對話也是AI即時生成,那麼玩家在螢幕前所感受到的感動,究竟是來自創作者的靈魂,還是只是一場冰冷的演算法火力展示?

《勇者鬥惡龍 X》推出「聊天史萊姆」 Gemini AI 聊天伴侶

作者 Mash Yang
2026年3月24日 13:07

Square Enix 與 Google 合作,將 Gemini AI 整合至《勇者鬥惡龍 X》中推出具備視覺分析能力的「聊天史萊姆」陪伴新手玩家,但引發玩家社群兩極反應。

在遊戲社群對生成式AI的爭議持續延燒之際,日本遊戲業者Square Enix選擇逆風前行,宣布與Google展開合作,預計將Gemini AI整合至旗下大型多人線上角色扮演遊戲《勇者鬥惡龍X》 (Dragon Quest X)中,打造名為「聊天史萊姆」 (Chatty Slimey)的全新AI伴侶。

官方表示,這項設計將陪伴新手玩家度過初期的拓荒階段,減少「不知道該做什麼」的孤獨感。不過,在經歷過其他遊戲AI聊天機器人失控的先例後,這項大膽的嘗試也引發了玩家社群的兩極反應。

AI史萊姆降臨:不僅會聊天,還能「看懂」遊戲

《勇者鬥惡龍X》作為一款自2012年營運至今、僅限日本地區發行的大型多人線上角色扮演遊戲,累積龐大的內容與複雜的系統。對於現在才加入的新手來說,龐大的世界觀與落後的進度往往讓人感到無所適從。

為了解決這個痛點,Square Enix開發總監安西崇 (Takashi Anzai)在近期發表會上介紹「聊天史萊姆」。這不是傳統只會照本宣科的NPC (非玩家角色),而是一個基於Google Gemini模型驅動的動態伴侶。

當玩家透過聊天系統與史萊姆對話時,它會自動生成語音,並且與玩家進行自然流暢的互動。更令人驚豔的是,這套AI系統具備「視覺分析」能力,能夠讀取、分析遊戲畫面上的資訊;當玩家擊敗強大敵人或獲得稀有道具時,史萊姆甚至會主動搭話祝賀,提供極具沉浸感的情緒價值。

AI爭議延燒:Square Enix的逆風豪賭

而這項發表的時間點卻顯得有些微妙。近期遊戲圈才剛經歷NVIDIA DLSS 5 AI生成畫面的爭議,以及《赤血沙漠》 (Crimson Desert)因不慎使用AI生成素材而遭玩家炎上的風波。顯示將生成式AI直接放在玩家面前,可能成為一步險棋。

回顧過去,其他嘗試導入AI聊天機器人的線上遊戲往往下場慘烈。例如去年的武俠類型多人線上角色扮演遊戲《燕雲十六聲》 (Where Winds Meet)的AI NPC就遭到玩家惡意引導與濫用。Epic Games也曾在《要塞英雄》 (Fortnite)中導入以AI驅動的達斯·維達 (Darth Vader),最終因其對話失控,甚至出現爆粗口的情況,導致必須緊急進行修補,避免IP形象受損。

因此,Square Enix與Google將如何為這隻「聊天史萊姆」加上安全的護欄 (Guardrails),限制其發言尺度以免破壞《勇者鬥惡龍》這塊金字招牌,目前官方尚未給出具體的技術細節。

 

 

系列生父力挺:AI將重塑遊戲開發與體驗

儘管外界疑慮不斷,Square Enix對AI的擁抱卻極為堅定。《勇者鬥惡龍》系列生父堀井雄二在此次合作中明確表示:「AI將對玩家體驗產生巨大的影響,我確信它在未來三到五年內將戲劇性地改變所有遊戲」。

這並非Square Enix首次展現AI應用的野心,該公司在去年底的財報會議中就曾提到,目標在2027年前將70%的QA (品質控管)與除錯工作交由生成式AI處理,並且與東京大學合作研究如何透過AI提升開發效率。

將Gemini導入《勇者鬥惡龍X》,或許正是Square Enix為了將來在《Final Fantasy XIV》等全球級主力作品中應用AI所進行的一場大型沙盒實驗。

分析觀點

從技術應用層面來看,大型多人線上角色扮演遊戲長久以來最大的痛點就是「新手流失率」。在一個營運超過13年的遊戲中,老玩家早已形成固定的社交圈,新手往往難以融入且容易卡關。因此,利用AI扮演一個隨身導師,隨時解答任務疑惑並提供情緒陪伴,確實是生成式語言模型在遊戲領域中最完美的落地場景之一。

這種整合確實能為這類傳統角色扮演遊戲帶來顛覆性的互動體驗,不僅解決查閱外部攻略網站破壞沉浸感的問題,更賦予虛擬角色前所未有的「陪伴感」。

但不可忽視的是「不可控風險」。大型多人線上角色扮演遊戲的玩家社群充滿了創造力 (與破壞力),當成千上萬的玩家試圖用各種極端指令去「訓練」這隻史萊姆時,Square Enix必須確保底層的模型護欄足夠強大。

而如果這次僅限日本境內營運的《勇者鬥惡龍X》實驗成功,幾乎可以肯定,未來在更多的3A大作中,擁有自主意識的AI伴侶將成為業界標準配備。

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