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腾讯果断“充值投资”!古风美如画的《烽火与炊烟》,下一个现象级国单?

作者 陈, 逸波
2026年4月30日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,腾讯投资了国产独立游戏《烽火与炊烟》的开发商火娃娃游戏工作室(成都烽炊网络)。企工商信息显示,火娃娃游戏新增股东上海知勉创合投资有限公司,持股比例为12.5%,而上海知勉创合是腾讯的全资子公司。

除了腾讯以外,FunPlus也是火娃娃游戏的股东(持股约11%),2024年火娃娃刚成立之时就获得了FunPlus的天使轮投资。而《烽火与炊烟》这个项目的成立时间其实比火娃娃游戏工作室成立时间要更早,游戏在2023年末首次对外曝光,首曝实机PV播放量已经超过180万。

另一个值得关注的是,游戏的Steam发行商是操刀过《鬼谷八荒》的雷霆游戏,一款国产独立游戏集合了腾讯、Funplus、雷霆三家业内顶尖公司一致看好和力挺,在国内游戏圈也是破天荒了。

这款主打古风开放世界的模拟游戏,自首曝以来就凭借其精美的画风、相当具有想象力的玩法内容,而成为国内和海外单机玩家持续讨论、且被媒体极度称赞的一款作品,这也无外乎游戏巨头腾讯都要给它投上一票、果断“充值投资”!

根据国游销量榜整理的相关数据,截止2026年Q2,《烽火与炊烟》是国内所有未上线单机游戏中,Steam愿望榜排名第三的游戏(位列全球Steam愿望单第47名),仅次于《影之刃零》和《湮灭之潮》这两款3A级动作游戏。可以说《烽火与炊烟》作为一款独立游戏,拥有不小的爆款潜力。

让古风开放世界,美起来、动起来!

如果要问为什么《烽火与炊烟》能够成为国内玩家最期待的单机游戏之一,最核心的原因一定是《烽火与炊烟》看上去能够满足玩家对于中国古代生活的想象——火娃娃创造了一个自由度极高的沉浸式古风开放世界。

当然,对于开放世界品类来说,沉浸感最强的一定是允许玩家以第一人称/第三人称视角自由探索的3D开放世界,而这种高制作规格的产品肯定与独立游戏没关系。但是《烽火与炊烟》依旧通过独特的艺术手法,呈现出了极强的中国味。

具体来说,《烽火与炊烟》采取了中国工笔画风格,同时以独特的技术手段将2D手绘与3D场景完美融合。这不仅能让玩家在看到游戏的第一眼就感受到类似于《清明上河图》的国画风格,并且细腻的3D建模还让场景变得更加生动、具有沉浸感。

更为重要的是游戏内融入了大量民俗文化和非物质文化遗产,仅从目前的实机演示来看,就包括舞狮、火壶表演、戏曲等等。大量包含传统文化元素的细节填充,成功创造出了充满烟火气、生活化的古代城市与村庄,这自然大大增强了玩家的代入感。

PV中展示的舞狮

《烽火与炊烟》如此受玩家期待还有一个重要原因是游戏目前展现出的玩法内容,具备非常强的可延展性。其实在国产独立游戏中,类似《烽火与炊烟》这样具备高自由度的沙盒化产品并不少见,比如前几年的《太吾绘卷》、《鬼谷八荒》、《了不起的修仙模拟器》,都是此类型的产品。

但这些产品有一个问题在于,它们往往重点关注古代生活中(或者说是现代人想象中的古风世界)的某个切面,最常见的就是武侠/仙侠题材的修炼、炼丹、战斗,或者是类似于Gal Game的人际关系养成。

而《烽火与炊烟》则是一个大杂烩,它几乎包含了玩家想象中古代人生活的一切,小到关乎个人生存的种田、经营、建造,大到治理国家的城市规划与政策制定;战斗部分既有微观的潜行暗杀,又有类似于4X型SLG的指挥军队开疆拓土。

这种涵盖范围极其广泛的玩法系统再加上游戏极高的自由度,能够满足不同玩家的需求,同时也更加立体、真实地反映出了古代人们的整体生活状况。

值得一提的是,这款游戏能够在全球Steam愿望单排行榜上名列前五十,不仅仅是国内玩家的功劳。据游戏制作人火娃娃此前接受媒体采访所说,游戏在上架Steam商店页面两个月以内,愿望单数量就超过25万,其中有七成来自海外。

而这款游戏在海外玩家社区也具备一定关注度,国外玩家们一方面为国风题材而感到新奇,另一方面也因为游戏包含的丰富模拟系统而兴奋。

在GameLook看来,虽然《烽火与炊烟》是一款国风味道十分浓厚的游戏,但它在海外市场其实同样具备潜力,因为国外玩家对于中华传统文化以及古风元素其实相当感兴趣。一个很好的印证就是最近《燕云十六声》出海以后爆火,国外玩家对于传统中式武侠风表现出了非常高的接受度。

这一方面是因为随着国产游戏技术实力提升,国内厂商的作品能够越来越多地被西方玩家看到,东方审美题材就成为了一种能够给西方玩家带来新鲜感的游戏题材。另一方面,随着短视频发展,中华传统文化元素本身在海外的传播力度在加大,这也构成了西方用户的认知基础。

TikTok上点赞量超百万次的汉服视频

因此,不是国外玩家在文化差异性上无法接受中式审美的游戏,只是之前并没有品质足够优秀的对应产品出现。《燕云十六声》在3A级内容向产品赛道上做到了,它打造了一个品质过硬的写实化武侠开放世界,而《烽火与炊烟》则有望在独立游戏赛道上将国风内容传递给全球玩家,并且模拟游戏在全球范围内也算一个游戏大类,玩家基数并不小。

腾讯罕见下场,点燃国产独游的星星之火

最后简单聊聊腾讯投资《烽火与炊烟》这件事。

众所周知,腾讯游戏业务多年以来的投资原则是与腾讯自己进行战略互补,典型例子包括腾讯21年前后在二次元赛道的海投,并最终抓住了库洛这条“大鱼”;还有腾讯在端游年代不太擅长的MMO赛道,他们也投资了不少MMO研发商(比如祖龙);再比如海外2A、3A游戏市场,腾讯投资的拉瑞安工作室(《博德之门3》开发商)、GGG工作室(《流放之路》开发商)也都在近两年交出了令人满意的产品。

这其中独立游戏是一个腾讯涉猎较少的区间,其实腾讯在独游赛道的布局很早,早在2017年腾讯就开启了极光计划,主要面向对象就是一些小团队,为它们提供包含发行资源在内的一系列帮扶。

然而随着后续版号寒冬的到来以及全球游戏市场变化,腾讯针对独游的投资有所收缩,上一次曝光度比较高的腾讯投资独游团队的消息,还是2019年腾讯投资了《波西亚时光》开发商帕斯亚科技,持股约16%。

林芝利创为腾讯的投资实体,目前腾讯依旧持有帕斯亚科技16%股份

如果从投资收益的角度来看,独游团队通常规模与体量都不大,独立游戏所能创造的商业价值对于腾讯这样的巨无霸来说也不算大。但腾讯如今依旧选择下场投资了《烽火与炊烟》的开发商。

其实不仅仅是腾讯,前段时间在Steam上爆火的国产独游《浣熊推币机》,这个项目也是鹰角网络旗下的独游发行品牌“开拓芯”投资孵化的。

从行业发展的角度而言,国内已经取得商业成功的游戏大厂愿意投资独游团队当然是一件好事情,毕竟自《黑神话:悟空》以后,国内单机游戏市场整体处于方兴未艾的状态。市场上想要跑出更多不同类型的单机产品,就需要有人能够为独游团队提供支持,尤其是像《烽火与炊烟》这样具备明显长板的优秀产品。

毕竟很多独游团队或许有好的想法,也的确具备某方面的特长,但很有可能受限于成本预算,而在漫长的开发周期中不知不觉就没了下文。比如《烽火与炊烟》的B站评论区就不断看到有玩家催促官方对外同步开发进度,担心项目组“是否还活着”。如今腾讯的注资想必也会增强不少外界的信心。

5月预计16款新游戏上线:腾讯冲二游、灵犀修仙,字节亮相、遮天来了!

作者 陈, 逸波
2026年5月9日 09:41
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/刚刚过去的4月或许是今年上半年最“血腥”的一个月,不仅有大厂旗舰级新品上线对轰,还有诸多头部二游产品集中在4月放大招。在4月结束以后,5月份的产品重磅程度有所下降,不过新品数量依旧保持稳定,据GameLook统计本月预计有16款游戏上线。

而本月最值得关注的产品依然出自腾讯,那就是由《第七史诗》开发商,韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队研发的新二游产品《卡厄思梦境》,腾讯负责其国服代理发行。这也是腾讯自《NIKKE》以后,代理的又一款韩国团队研发的二游产品。

从《卡厄思梦境》的国际服表现来看,初期爆发力很强。游戏国际服在去年10月下旬上线,开服当天即登顶美日韩等多地区免费榜榜首,上线十天以超千万的预估收入问鼎十月全球新游之最,据外媒报道,游戏首月全球收入达402亿韩元,折合近2亿人民币。

但游戏后续因为角色养成和剧情问题而在国外社区遭遇了一些舆论,《卡厄思梦境》国服团队则在去年开启测试以后就发布公开信表示已经重点关注到社区讨论的问题,并会在后续与韩方研发团队密切沟通。在如今竞争越来越激烈的二游赛道,《卡厄思梦境》作为一款主打差异化体验的中体量二游产品,其上线表现值得关注。

除此之外,本月灵犀、朝夕光年也有新产品上线,不过产品规格都不算高。从新游整体情况来看,本月放置、卡牌品类的占比也有明显提高。

腾讯、灵犀、朝夕光年相继出牌

《卡厄思梦境》-腾讯

本月最重磅的产品当属由韩国Smilegate旗下SUPER CREATIVE团队开发、腾讯代理国服发行的《卡厄思梦境》。游戏题材选择的是前几年十分热门的后启示录+新怪谈,而游戏最大的特色就是“角色崩溃”机制,这体现在多个方面:在游戏设定上是新怪谈剧情背景中的“SAN值清零”;而在美术表现上则是冲击力很强、差异化明显的角色精神崩溃立绘;反映在游戏实际玩法中,角色崩溃还会导致各种debuff并给玩家手牌塞异常卡。

游戏整体玩法则是持续运营游戏中比较少见的可玩性很高的肉鸽卡牌,除了单局内的肉鸽战斗,游戏整体循环上都带有部分肉鸽游戏的特征,需要玩家在日常副本中收集不同角色卡,并且角色卡还带有肉鸽特性的特殊效果。也因此《卡厄思梦境》被不少玩家称为“卡牌搜打撤”。

整体上来说,《卡厄思梦境》的基础内容品质在线,玩法差异化也较为明显,能否为腾讯开辟出新的二游赛道空间十分值得关注。

《宗师之上》-灵犀

《宗师之上》是一款修仙题材的竖屏放置卡牌RPG。从游戏品类选型来看,明显受到了近两年国内App手游市场与小游戏市场(尤其是小游戏市场)的修仙题材轻度休闲游戏的影响。从游戏美术风格来看,也选择了比较清新治愈的东方幻想风格,再加上卡通渲染,最终呈现出比较强的休闲化、年轻化特征。

而游戏玩法内容上则重点强调自由度、快节奏、轻松休闲三个维度:游戏没有固定职业,自由选择功法。单个角色即可掌握所有门派的功法,全门派功法自由组合随心搭配。大地图也自由探索、互动、战斗;游戏主打快节奏即时战斗,多人同屏互动;没有繁琐的每日日常任务,武学修炼、大世界挂机打宝、世界Boss、帮派玩法等都支持离线托管,随心所欲随时上下线。

镭明闪击》-朝夕光年

《镭明闪击》是一款由朝夕光年发行的3D成女幻想即时策略RPG。在视觉表现上,《镭明闪击》采用了市面上少见的次世代写实 3D 画风,塑造了众多兼具写实形体、细腻肌肤与独特风格的角色,搭配丰富的实装系统与互动设计。

游戏原创「塔攻」玩法,即时快节奏1分钟1局。玩家不是被动防御,而是始终扮演主动进攻的一方。游戏的多样战场,多种战术与自由配队,以及费用部署、掩体、射程、场景破坏、弱点等机制设计,让战斗体验兼具动态策略博弈与快节奏枪战的爽感。在体验爽快战斗的同时,游戏还准备了角色养成无损重置、日常速清等减负系统,后续也将推出更多肉鸽、双人玩法。

多款放置类游戏

来自黑洞的旅人》-深圳驭风网络

《来自黑洞的旅人》是一款主打二次元策略卡牌 + 3D 即时战斗手游,故事发生在灵能复苏时代,被称作“战姬”的女性超凡者相比男性超凡者,拥有更稳定的灵性协调,虽然失控的危险依然存在,但守护世界,对抗深渊需要超凡者的力量。玩家将扮演一名来自地球的穿越者,担任「灵界调查局」的调查官,发掘寻找能力各异的战姬。游戏分为战士、刺客、辅助、法师、骑士五大职业。废弃都市闯关带来劲爽割草快感,守卫源能护送、歌剧院协力净化心魔等丰富玩法,带来多层次策略挑战。

驯龙之旅》-咪咕互娱

《驯龙之旅》是一款轻松育龙的治愈冒险RPG。游戏的美术风格比较有特色,选择的是写实毛绒玩偶画风。故事设定上,玩家意外捡到了一颗龙蛋,随后孵出一只傲娇又贪吃的龙崽,从此踏上了驯龙之旅。游戏主要玩法就是放置策略挂机,战前设计好龙崽技能战术,战中自动执行。游戏同样设计了离线自动挂机机制,龙崽会自动探索战斗,一觉醒来就是海量离线收益。

其它游戏

东离剑游纪》-北京瓜栗科技

《东离剑游纪》是由虚渊玄×霹雳布袋戏正版授权3D动作ARPG手游。游戏主打实时操作、连招、极闪、格挡、QTE连携、专属大招演出,每个人都可以打出精彩的战斗。所有稀有S级角色随剧情免费解锁。0氪全图鉴。体力无限制,日常一键清完。UP抽卡歪了返还全部消耗,战令购买全额返还,买一次就不用再买。

《遮天:帝路争锋》-广州横竖雨乐

《遮天:帝路争锋》是《遮天》动画正版授权群像修仙手游。游戏忠于原著以及动漫,将《遮天》内有血有肉的人物,宏伟壮阔的世界观设定,呈现给玩家。你将从九龙拉棺启程,于北斗星域历练,组建起属于你的“天庭”,与诸多天骄,帝路争锋。自由搭配角色技能,洞悉敌方命门。 无论是“天帝流”的碾压还是“虚空阵”的诡变,胜负皆在你一念之间的策略博弈。

《萌神契约》-游艺春秋

《萌神契约》是一款二次元画风的美少女足球游戏。你曾是叱咤球坛的巨星,一场穿越,让你在熟悉的绿茵场上,以“经理人”的身份重燃热血。你将以全新身份,与一群天赋异禀、活力四射的美少女球员,拯救这家即将破产的球队。海量个性鲜明的美少女球员任你调遣,根据对手特点,灵活搭配阵容,制定克敌制胜的战术策略。离线资源持续累积,上线一键轻松收取。告别爆肝刷资源,轻松获取养成所需。利用碎片时间,也能让球队实力稳步提升,享受“睡醒即变强” 的惬意体验。

《氏族攻防战》-北京田地科技

《氏族攻防战》是一款非常有趣且耐玩的战斗策略类游戏,游戏主打招兵买马攻城略地。玩家扮演的是一名诸侯,率领着自己的成千上万的兵马征战各路强敌,史诗级别的战役,一座座城池等你来解放,很多强大的武将等你来招待,创建自己的强大的军队。

《大洋守护者》-北京澄游

《大洋守护者》是一款3D轻科幻海战游戏,继承海战、空战、潜艇战,游戏主打SLG策略+FPS射击双模式融合。海战采用即时策略+手动集火机制:玩家可在战斗中自由切换目标,精准打击敌方关键单位;空战采用主人公视角射击玩法,自主瞄准投弹,感受空中突袭的刺激与快感。游戏同时强调战前布阵与战中操作,策略与技巧并重。每一场战斗都需要玩家在战前合理安排舰种搭配与阵型部署,在战中灵活应对敌人变化,真正做到运筹帷幄,决胜千里。

《小飞船大冒险》-深圳曜祚科技

《小飞船大冒险》是一款Steam移植的类银河恶魔城弹幕游戏。玩家通过双摇杆操作一艘快速灵敏的飞船在手工打造的遭遇战中火力全开,感受水晶剔透的美学和爽快的游戏体验。在紧张的弹幕战斗中击败首领,通过升级、寻找各种物品和购买装备来升级飞船。游戏提供了3种难度模式、瞄准辅助、自动开火还有更多辅助选项。无论是新手还是老玩家都能找到适合自己的难度。

《耀世格斗》-广州聚玩

《耀世格斗》是全新3D二次元横版动作手游。玩家将踏入危机四伏的布斯玛尔大陆,一个西方魔幻与“万物皆可化灵”奇妙交融的世界。曾经辉煌的文明因“灭世之决”而分裂,如今魔物横行、孩童失踪,神秘冰雕与奇异空间暗藏阴谋。身为御灵家的继承者,你将执掌灵能,揭开大陆尘封的秘密。通过多重转职与深度天赋树塑造独一无二的战斗风格。核心玩法在于深度技能定制:自由搭配、组合技能,打造专属连招,并在特殊副本中担当关键职能。体验“所触即所得”的极致战斗快感!革新物理引擎带来拳拳到肉的真实震感反馈,华丽的粒子特效与奇幻写实场景交织,让你身临其境。

《新星足球世界》-深圳前海弘程

《新星足球世界》是一个专属于你的足球世界,在这里,你能打造出属于你自己的、独一无二的俱乐部,从经营管理,到球员训练;从战术安排,到签约奖金,一切都由你说了算。玩家不仅需要一手掌控足球俱乐部的日常经理、训练基地建设,还需要掌控球员交易、训练、养成。除此之外游戏还提供了丰富的比赛内容供玩家体验,玩家需要通过合理的战术设置来取胜。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《航海记》-创天互娱

《航海记》是一款以冒险为主题的多人在线角色扮演游戏(MMORPG)。玩家将扮演勇敢的航海者,在神秘莫测的海洋世界中探索未知岛屿、挑战强大敌人,并通过与其他玩家互动,体验一场充满策略与合作的冒险之旅。

游戏包含无畏战士、神秘法师和敏捷游侠三个角色,每一种都有独特的外观设计和引人入胜的背景故事。为了让游戏体验更加丰富,游戏还为每种角色提供了战斗精英和辅助专家两种职业分化。战斗系统上,从近战的重剑、长矛到远程的弓箭、法杖,每种武器都有独特的攻击方式和属性加成。你们可以根据战斗场景和对手特点,灵活搭配武器,打造属于自己的战斗组合。

《英雄之时》-厦门游乐互动

《英雄之时》 是一款具备策略深度的单机半回合制即时战略游戏。在这你将化身领主,在阿斯托利亚大陆上领略12个大部族的魅力,并指挥英雄组建你的传奇军团,占领要塞、掠夺资源、扩张军团。游戏中独特回合机制,通过你的军事策略完成战略规划实现作战目标。此外手游版还新增了排位赛等多人竞技以及遭遇战关卡玩法推出,在保留 PC 原版经典内容的同时,会持续加入全新内容玩法,期待各位领主们用智慧缔造你们的传奇史诗。

二游乱世当道,鹅厂的《归环》真的能打么?

作者 陈, 逸波
2026年5月11日 09:44
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在去年国内二游市场经过短暂的一年沉寂期以后,2026年国内二游赛道可谓火力全开。刚刚过去的4月就堪称近几年国内二游赛道“最血腥”的一个月。首先是好几款头部二游产品集中在4月开启了周年庆,或是进行了重要版本更新。比如米哈游《崩铁》、库洛《鸣潮》、鹰角《明日方舟》开启了周年庆,《终末地》也在4月上线了包含人气卫星角色的新版本。

其次,还有好几款新游选择在4月公测或开启测试,比如在4月末正式上线的完美的《异环》,再比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》在4月初开启了二测,腾讯萨罗斯工作室的《归环》则在4月末进行了一测……

不难发现,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》这两款旗舰级大世界二游上线,未上线的二游产品中《无限大》、《蓝色星原》、《白银之城》、《归环》也全部都是大世界产品,当下二游赛道已经开启了新一轮大世界的竞争。

刚好昨天(5月8日)《归环》发布了一测的优化清单,针对一测期间玩家在美术表现、、剧情体验、玩法系统、养成系统等多个方面的反馈,进行了相应的调整与优化。

那么,在二游赛道大世界竞争步入白热化的阶段,《归环》能否杀出重围?

独一份的剧情体验

《归环》与目前市面上其它二游差异化最明显的地方,也是它最突出的优势,自然就是其剧情体验。作为国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,《归环》在剧情设定上给主角设计的能力是“死亡回归”,即每次死亡以后能够回溯时间线,这个设定与《RE0》等经典二次元作品如出一辙。

主角触发死亡回归(图源:如B站水印,下同)

而游戏在剧情流程中为玩家设计了很多分支路线选择,通过每一次死亡,玩家都能获得更多信息,从而重新进行选择。玩家在体验“二周目”剧情时,剧情文本与主角的心路历程也都会和一周目有区别。

这种剧情体验其实有点类似于一些AVG单机游戏,而像《归环》这样将多周目循环剧情与分支选择做成GaaS游戏的,而且还是体量规格较高的开放世界游戏,还是十分少见的。

在此基础之上,《归环》还加入了“命运骰子”的设计,也就是CRPG中常见的骰子检定,玩家拥有多个维度的属性,在涉及到关键剧情抉择时会根据玩家属性掷骰子过检定,这种经典的DND设定会让玩家过剧情时拥有更强的沉浸感和更高的自由度,与游戏的多周目时间循环设计可以说是相得益彰。

而除了剧情设计以外,在剧情演出上,《归环》也下了非常多功夫,演出形式包括实时演算、CG动画、2D番剧式动画等多种形式,可以说是将堆料做到了极致,对于《归环》这样主打剧情体验的游戏来说,多元化的剧情演出也更容易持续吸引玩家注意力,从而提升玩家的沉浸感。

《归环》剧情过场中穿插的的2D番剧式动画

一测的完成度够高,但游戏品质的上限如何?

很显然,《归环》项目组自己也很清楚在当前越来越拥挤的开放世界二游赛道,想要在市场上立足就需要有自己的差异化优势。

目前看来,剧情体验是项目组选择的一个重点,本次一测也一口气放出了8个小时左右的连贯剧情体验,对于一测阶段的二游产品来说,这个内容量已经十分可观,更别说剧情演出也打磨得十分成熟。因此一测结束以后,玩家普遍对《归环》的剧情体验给出了较高的评价。

与此同时,《归环》独一无二的时间线循环剧情设计,虽然给了许多玩家不一样的体验,但也不可避免地会引发许多玩家的担忧——本来3D开放世界二游产品的制作规格就比较高,时间循环与分支选择式的剧情设计,会对游戏内容生产提出更高的要求,更别说《归环》是一款持续更新的服务型游戏,项目组的产能是否可以跟上?

玩家对于游戏产能的担忧

玩家的这些担忧其实也让GameLook想到了另外一个问题,那就是作为主线内容持续更新的服务型游戏,《归环》虽然想通过DND骰子、剧情分支选择等内容来给玩家提供更加自由化的剧情体验,但最终还是要考虑一个剧情收束的问题。

这也是GaaS游戏与单机游戏很大的一个区别,毕竟单机游戏的剧情是独立完整的,可以设计多个结局,而GaaS游戏因为要持续更新,项目组在做完一个版本的剧情以后,下一个版本的新剧情肯定还是会从某一个固定的点开始做,这意味着需要把玩家选出的各种分支走向的剧情,收束到同一个版本终点。

而这自然对《归环》编剧的剧情架构能力提出了更高的要求,玩家其实也能理解持续更新的游戏,主线剧情走向肯定还是会收束到固定方向,而不会完全任由玩家发散。当然GameLook认为游戏内的一些支线剧情还是可以有更大发挥空间,能够真正做到让玩家自由选择结局,从而更好地呈现出游戏特色。

在昨天官方发布的优化清单中,也提到了剧情相关的内容,主要是优化叙事节奏、角色塑造与世界观传达,让剧情内容的逻辑更加严密,故事背景设定与基调氛围也更加清晰。除此之外则是在剧情演出上进一步打磨优化细节品质。

除了最重要的剧情内容以外,游戏在其它方面的基础品质也是玩家关注的一个重点。比如游戏的战斗体验与角色设计。战斗方面《归环》的角色+使灵协同作战也算比较有特色,不仅在战斗过程中能够体验到人灵同时战斗,对于一些高玩来说,甚至能够做到3名角色合轴的同时进行人灵协同,从而达成几乎是6人同时合轴的眼花缭乱的操作。

当然,由于是一测,特效质量、动作打击感、音效反馈等细节还有待打磨。官方在优化清单中也列出了一长串与游戏战斗相关的迭代更新内容。包括在战斗整体体验层面,优化闪避、索敌的手感,优化特效表现、战斗镜头表现等等。BOSS战方面也进一步优化了怪物招式以及玩家的战斗交互体验等等。

玩家目前也有一些反馈是集中在游戏的战斗手感和角色服装设计、建模质量上。这些内容都属于未来可期的内容,后续其实还是要看官方能够打磨到何种程度,毕竟在如今这个二游品质高度内卷的时代,游戏基础品质能够达到多高的上限也非常重要,尤其是角色3C、战斗体验等方面。

毕竟虽然说二游是内容驱动,但不可否认的是随着内容型二游产品越来越多,也有相当一部分玩家是剧情跳过党,这个时候游戏实际上手的体验会在很大程度上决定玩家留存。

腾讯能否打破二游的“开局逆风”诅咒?

最后,近两年上线的新二游产品似乎都逃不脱一个“逆风开局定律”。细数从2024年至今上线的所有旗舰级二游产品,几乎都经历过“逆风开局——紧急优化调整+追赠福利——后续重大版本更新翻身”的剧情。比如2024年的《鸣潮》、《绝区零》,今年的《终末地》、《异环》皆是如此。

这些产品甚至于会出现后续版本成绩超越开服的情况,如今你都不好再去下诸如“二游开服即巅峰”这样的论调。

在GameLook看来,出现这种情况的主要原因还是当前二游市场玩家对新产品的预期与要求都非常高,导致游戏实际上线以后,总会有玩家对游戏的某个方面不满意,再加上二游社区一贯比较分裂的讨论氛围,很容易诞生出一些社区舆情。

但另一方面,这些游戏在做出相应调整后,能在后续走出爬升曲线,其实又说明在社区声音之外的“沉默的大多数”,还是会认可游戏内容品质的,只要项目组用心制作内容、迭代优化,就有机会不断提升游戏口碑。

因此《归环》作为目前刚刚进行一测的二游产品,能否在未来实际上线之时,打破这个许多二游经历过的循环,也会是一件值得关注的事情。而GameLook此前也盘点过,腾讯手上目前除了《归环》以外,还有好几张二游赛道的牌。

包括同为萨罗斯工作室的二次元吃鸡游戏《命运扳机》,这款游戏进度会更快,根据此前的媒体采访,预计在今年Q2或Q3上线EA版。除此之外还有CDD工作室的《虚环》,这款游戏在3月份也进行了一测,整体上来说《虚环》的差异化更明显,从项目诞生之初就被不少粉丝冠以“神人二游”之名,毕竟游戏主要聚焦在Vtuber圈,目标用户更加垂直。

另外就是腾讯投资公司Shift Up的下一代3A级二游产品《Project RX》,腾讯也专门成立了子公司深度参与《Project Spirit》的共研工作;腾讯子公司库洛在《鸣潮》站稳二游第一梯队以后,已经透露出风声的新项目也还有《代号:NAMI》和《代号:SUN》。(注:代号SUN目前暂不确定是否为二次元项目,从库洛官网招聘信息来看,出现了写实风格、社交、PVP竞技等关键词)

库洛《代号:SUN》的部分招聘信息

总而言之,以前一直被外界认为“没有二游基因”的腾讯,手上的二游牌其实还有不少,恰好目前二游整体上正在进行新一轮的旗舰级产品迭代,随着腾讯的存在感越来越强,未来二游市场或许也会再次洗牌。

《深海迷航2》Steam首日46万人在线,老板忧愁:“真要发18亿奖金了?”

作者 陈, 逸波
2026年5月18日 09:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月14日)《Subnautica 2:异星水域》(以下称为《深海迷航2》)正式上线EA版,作为爆款独游《深海迷航》的续代产品,《深海迷航2》上线即爆火。昨天晚上游戏的Steam最高同时在线人数高达46.7万,是今年目前为止Steam端在线人数表现第二好的新游戏,超过了《生化危机9》(34.4万)与《红色沙漠》(27.6万),仅次于《杀戮尖塔2》(57.4万)。

如果仅考虑首日表现,《深海迷航2》的首日在线人数还要超过《杀戮尖塔2》,如果这周末游戏数据还能继续增长的话,《深海迷航2》将成为今年Steam上最火爆的新游。

游戏开发商 Unknown Worlds的母公司Krafton就在今天宣布:“《深海迷航2》连续36周位居Steam全球愿望单榜首,并在发售当天就创下100万销量和榜首的佳绩,这表明全球玩家对我们游戏的高度信任。”

游戏官方自己公布的数据则更加夸张——《深海迷航2》官方社媒账号在北京时间15日0点左右宣布销量破百万,而游戏是在14日晚11点正式解锁,这意味着《深海迷航2》正式发售一小时就突破了100万销量。

游戏目前的口碑表现也相当不错,Steam上大约拥有1.7万条评价,好评率达到92%,后续也还会有更大的增长空间。

独一无二的水下开放世界探索体验

如果要问《深海迷航2》为什么能够成功,当然就离不开与它一脉相承的前作《深海迷航》。这款游戏在2014年推出EA版,2018年上线正式版。目前在Steam上拥有近32万条评价和夸张的97%好评率。而据Unknown Worlds官方透露,《深海迷航》销量已经超过了1200万份。

而《深海迷航》最核心的便是其与市面上绝大多数罐头式开放世界截然不同的开放世界探索体验,以及独特的水下深潜题材。

《深海迷航2》也完美继承了前作的核心亮点。具体来说,游戏中没有明确的主线剧情线,也没有相应的任务指引去驱动玩家探索开放世界。玩家在进入游戏,对游戏背景有了一个基本了解以后,就会开始自由探索水下世界。

游戏序章的背景介绍(图源:如B站水印,下同)

而在抛去明确任务指引以后,玩家探索开放世界的动力就变为生存建造的玩法循环,以及对水下开放世界本身的好奇。

首先是生存建造玩法,这一点倒是与大部分同类型游戏没有太大区别,玩家需要外出探索搜集资源,然后建造自己的基地,同时负责设计建筑布局和组件,并随着环境变化不断做出调整的。

与市面上其它生存游戏所不同的便是《深海迷航2》是水下题材,因此会有更多独特的内容,比如在生存端需要最优先考虑的当然是氧气,而水下压力还可能对基地设备、潜行船体完整性造成破坏等等。

其次就是《深海迷航2》的水下开放世界本身,事实上这也是游戏从一代到二代最为人津津乐道的点——项目组构造了一个美丽、壮阔、幽深,却又充满危机的水下世界,提供了高度自由的沉浸式探索体验。

玩家在探索这个完全开放自由水域的过程中,除了会发现不同的海底地貌、各种神秘未知生物意外,还可能发现外星文明遗址,甚至撞到利维坦。这种幽闭深海的恐惧感是《深海迷航2》最吸引玩家的点之一,玩家一方面真的会被深海中的生物吓到产生恐怖游戏那样的刺激感,另一方面也会产生更强的好奇心理。

游戏中充满压迫感的深海利维坦

而从整体玩法循环来看,海底探索中的危机重重,也反过来让玩家搭建的海底基地显得更具安全感,从而吸引玩家持续收集资源、建设基地,实现了游戏题材内容与整体玩法的紧密结合。

一代到二代的坚守与进化

如前文所说,从12年前的《深海迷航》到现在的《深海迷航2》,游戏保持住了自己的核心特色,这是二代产品能够再创辉煌的重要原因。

当然,从一代到二代,游戏也有了不少进化。画质表现就是其中最为突出的,《深海迷航》采用的是Unity引擎,而《深海迷航2》升级到了UE5引擎,因此海底的光线效果、物理效果等等会更加写实,同时模型精度更高,环境细节也更加丰富,这都能够给玩家提供更强的沉浸感。

而游戏主创此前在接受媒体采访时,也提到虽然游戏画面表现大大提升,但他们依旧会保留前代的深海氛围,比如深海区域的能见度、迷雾感等等,这种与游戏题材相匹配的视觉体验是IP一脉相承的。

除此之外,《深海迷航2》还有一个值得称道的地方是项目组从一代到二代一直坚持的“社区共创”。关于这一点或许要追溯到游戏开发商 Unknown Worlds的历史。这家成立于美国旧金山的游戏开发商,成立时间最早要追溯到2001年,初创成员最开始就是因为开发《半条命》的免费MOD《Natural Selection》而走到了一起。从这个角度来说, Unknown Worlds本身就具备“游戏社区”的基因。

而《深海迷航》在开发过程中也吸取了很多社区的反馈,游戏在2014年上线EA版,整整测试完善了4年才在2018年推出正式版。据游戏主创在采访中所说,他们一直十分重视社区反馈,也很鼓励玩家创作同人内容。而与此同时,Unknown Worlds又不会以正式商业合作的方式与社区创作者建立联系,某种程度上这是一种相当具备单机游戏社区MOD文化的关系。

项目组在Steam上实时更新游戏相关进度

《深海迷航》与中国玩家的不解之缘

值得一提的是,《深海迷航2》还十分重视中国玩家,官方不仅在B站开设了账号,还在游戏上线以后专门面向中文社区写了一封公开信,感谢中国玩家的支持,并希望中国玩家能为当前的EA版提供更多建议反馈。

这种诚恳的态度所有国内玩家都看在眼里,尤其是从Steam用户评论占比来看,中文玩家的占比并不算高(1.8万条评论中,中文评论为700条,占比约4%),这让官方对中国玩家的重视显得不那么功利。

而这其中还有一件与中国玩家社区有关的,令人动容的事情。由于《深海迷航》上线的时候,Unknown Worlds还是一家很小的独游团队,因此没有资源去做专门的汉化。游戏内因为涉及到海洋建造,存在大量英语专业词汇,这劝退了很多当时在互联网上看到《深海迷航》并对游戏感兴趣的国内玩家。

这时,一位名为“吃喝不愁的LIVE”的国内玩家为爱发电制作汉化包(当时这款游戏还被翻译为“美丽水世界”),每次游戏一更新他也连夜赶制最新汉化模组,就这样独自坚持了三年。可以说没有官方中文的《深海迷航》能够被更多中国玩家所看见,像“吃喝不愁的LIVE”这样不求回报的社区普通玩家功不可没。

“吃喝不愁的LIVE”账号更新永远停在了2017年

然而2017年“吃喝不愁的LIVE”因病去世,无数国内玩家纷纷缅怀。Unknown Worlds得知他的事迹以后,则特意在游戏内制作了一个名为“普适性翻译设备”的道具作为彩蛋纪念他,随后官方中文翻译上线,Unknown Worlds也在制作组名单中留下了 “吃喝不愁的LIVE”的名字。

而在《深海迷航2》上线以后,Steam的中文评论区高赞评论赫然是纪念“吃喝不愁的LIVE”的玩家,甚至一代的评论区下也有玩家在二代即将解释之时留下评论,以纪念这位让无数国内玩家接触到《深海迷航》IP的玩家。

而《深海迷航2》显然也没有忘记这位十年前的中国玩家。游戏上线后,很快就有人发现《深海迷航2》中也有关于他的彩蛋——那是一张写着“语言无国界”的海报,海报中央正是胸前标注着“吃喝不愁的LIVE”ID的船长。

当一位用爱发电的玩家,出于对游戏的喜爱,不求回报地将游戏翻译给本国社区的更多玩家,而游戏制作组也没有忘记这位玩家,哪怕过去十年依旧将他的名字留在新作中,这种双向奔赴或许正是游戏分享传递快乐的真实写照。

国内玩家看到《深海迷航2》彩蛋时留下的评论

独游开发商与Krafton的争执落地:18亿奖金发定了?

有意思的是,关于《深海迷航2》在去年还有一件行业内的八卦。那就是2021年Krafton曾经斥资5亿美元收购了Unknown Worlds,并与Unknown Worlds签署了一份对赌协议,只要在2025年底前新作(即《深海迷航2》)收入达到某个指标,Unknown Worlds团队就能获得一笔价值2.5亿美元的巨额奖金。

然而去年7月2日,Krafton 突然宣布调整 Unknown Worlds 的管理层,将公司CEO以及两位创始人调离了岗位。尽管Krafton当时表示,是处于项目进度管理考虑进行的“正常岗位调动”。但社区舆论还是普遍认为Krafton此举是想干涉《深海迷航2》上线时间,从而避免支付2.5亿美元的对赌奖金。

中间甚至闹出了Krafton老板询问ChatGPT如何“合法”规避支付对赌款的笑话,这不仅让社区群情激愤,还直接导致Unknown Worlds与Krafton在今年年初对簿公堂。

3月16日,美国当地法院作出了判决,法院判决 Krafton 全面败诉,认定Krafton恶意违约、夺权开除 Unknown Worlds 创始人与CEO,并最终裁定恢复相关人员职位,同时Unknown Worlds能够自由决定《深海迷航2》上线时间,同时原业绩对赌协议结算时间也延长到了今年9月。

如今从结果来看,《深海迷航2》上线首日即爆,一小时内销量破100万,而从未来收入潜力来看,《深海迷航2》此前一直是全球Steam愿望单榜首的游戏,像近期上线的卡普空的《识质存在》以及更早上线的《杀戮尖塔2》,在Steam 愿望榜单上的排名都要低于《深海迷航2》。而《识质存在》花了两天时间销量破100万,目前销量突破200万,《杀戮尖塔2》则是首周销量破300万。这一切都说明《深海迷航2》很大概率会取得一个相当亮眼的成绩。

而对Krafton来说,2.5亿美元的对赌款项不是一个小数目,如果最后《深海迷航2》的销量在协议截止日前,刚好过协议约定线,再考虑到平台分成以及本来就要发放给开发商Unknown Worlds的份额,那么Krafton在《深海迷航2》这个项目上很可能没什么收益。

国外玩家声援《深海迷航2》,表示要帮助游戏赢得对赌协议,让Krafton乖乖掏钱

不过换个角度想,《深海迷航2》如此成功也说明Krafton并没有押错宝,Unknown Worlds的确是一个能够持续制作出爆款的优秀开发商,《深海迷航》也是一个证明了自己商业潜力的顶尖独游IP。

结语

最后,《深海迷航2》的成功,其实也再次验证了海洋相关题材的可行性。必须指出,《深海迷航》系列的开放世界设计,是其它厂商尤其是GaaS类游戏厂商很难学习的,游戏的水下世界以及深海恐惧题材,也和目前市面上其它海洋类游戏,比如前几年微软的《盗贼之海》、最近网易的《遗忘之海》都存在明显差异。

但这至少说明,海洋一直以来就是神秘的代名词,对很多玩家来说,与海洋题材相关的游戏就是会更有新鲜感。目前大部分游戏都是将海洋题材与海盗海战进行关联,这样更容易制作RPG品类游戏,而《深海迷航》则提供了一个新思路,即将海洋,尤其是海面之下的幽深、神秘、恐惧,与SOC品类进行结合。

在目前SOC品类赛道大局未定、存在许多想象空间之时,“下海”或许也是一个不错的选择。

谁代表娱乐未来?游戏制作人怼奥斯卡,名导今年戛纳“Fxxx AI”

作者 陈, 逸波
2026年5月20日 10:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,全球范围内AI的竞争可谓是进入到了白热化阶段,海外已经从过去的AI四巨头,隐隐有OpenAI(GPT)与Anthropic(Claude)决赛圈大战的趋势。而国内则依旧是群雄并起的局面,除了传统互联网巨头纷纷下重注、AI创业公司势头依旧凶猛之外,前几天游戏圈的米哈游也表示要花1000亿入局。

而相比于企业之间在AI赛道打得如火如荼,普通人以及每一个可能受到AI冲击行业的一般从业者,更多地则是焦虑。这其中内容娱乐产业首当其冲,无论是游戏行业还是影视行业近几年都可谓是“谈AI色变”。

游戏行业自不必多说,GameLook已经报道过许多国外玩家一碰到AI就应激的事件,其实影视行业对AI的抵触同样激烈。早在2023年,AI发展还停留在ChatBot以及简单的文生图阶段,像现在这样成熟的视频生成模型还未诞生之际,好莱坞就因为AI问题爆发了近半个世纪以来最大规模的编剧和演员罢工。

图源:美国编剧公会官推

到了2026年,随着快手的可灵、字节的Seedance等视频生成模型震惊全球,无论是游戏行业还是影视行业,对于AI的恐惧尤甚。

而就在最近的戛纳电影节,这种影视行业与AI的矛盾最终具象化成了十分有戏剧冲突的一幕——拍过《潘神的迷宫》《环太平洋》《水形物语》,拿过奥斯卡,商业成绩与艺术成就兼具的知名导演吉尔莫·德尔·托罗,在戛纳电影节现场,没有任何铺垫地拿过麦克风,说了一句“F**k AI”。

图源:Deadline官推

关于在大型颁奖典礼上使用F语言的,游戏圈内很容易联想到两件与TGA有关的事情。其一是2015年小岛秀夫与科乐美闹翻以后,小岛秀夫缺席了当年TGA,这引发全球玩家在社交网络上“F**K Konami”(巧合的是,吉尔莫·德尔·托罗与小岛秀夫还是好友,他当年也是F**K Konami的一员),当然这件事还不属于当事人直接在现场飙脏话,而2017年TGA上,《双人成行》制作人约瑟夫则是拿着麦克风,面对镜头说出了“F**K 奥斯卡”。

有意思的是,约瑟夫9年之前在TGA上对奥斯卡爆粗口,与如今吉尔莫·德尔·托罗在戛纳电影节上对AI爆粗口,虽然都是在正式场合充满个性、直抒胸臆的表达,也都赢得了不少人的喝彩,但它们背后的含义却完全不同——前者是游戏行业以更加新兴的内容娱乐形式的身份,在向以奥斯卡为代表的影视行业陈旧体制开炮;而后者则更多地是在抵制AI这一新技术可能对现有艺术形式产生的侵蚀。

节节败退的影视行业,蹭游戏续命

事实上,早在AI出现以前,影视行业的日子就已经不太好过,尤其是以好莱坞为代表的西方电影工业更是广受批评。

简单来说,过去很长一段时间以来,好莱坞都是依靠资本和工业化实力形成的壁垒,高制作成本又导致圈内有名望的导演、制片人更容易得到资本青睐,进而形成了一个故步自封、门阀林立的逐渐僵化的圈子。

反映在作品层面就是,近几年好莱坞基本全部是大IP改编产品,故事剧情流水化,影片基本全靠当红影星+IP价值+大片特效撑着,创意能力却反而越来越弱。

最近几年,好莱坞也受到了越来越多的外部冲击,像是以网飞为代表的流媒体,主打平台服务,内容制作则完全去中心化,让观众有机会看到来自全球各地制作团队的产品。再比如碎片化时代的短剧、短视频等新兴内容娱乐模式,也对传统影视剧产生了不小影响。

当然,游戏也是冲击影视行业的选手之一。2017年TGA上,约瑟夫之所以会对奥斯卡开炮,就是因为他认为TGA不需要“游戏届奥斯卡”的名头,这背后的潜台词是游戏行业不应该被看做影视行业的附属——从商业影响来看,如今全球游戏市场大盘已经超过了影视行业大盘(不考虑IP衍生);从艺术成就来看,游戏具备更加丰富的互动形式,也具备更强的沉浸感,许多叙事型游戏同样拥有很高的艺术价值。

过去我们经常会说影视行业是游戏行业的上游产业,影视IP为游戏行业提供了大量IP改编产品。然而如今情况正在逐渐两极反转——当好莱坞自己都在做“罐头电影”,玩家对好莱坞的剧情创意失去期待以后,那么为什么不选择交互更加复杂的游戏?哪怕是罐头游戏至少也会有个操作反馈的爽感。

正因如此,现在游戏行业反过来在影响游戏行业,除了多年前就已经成为经典的《生化危机》等影片之外,最近几年越来越多的游戏改编影视,包括《我的世界》大电影、HBO的《最后生还者》、索尼克系列、马里奥大电影等等。

今年4月的伦敦游戏节,还专门设置了一个游戏IP影视化议题,育碧影视部门总经理Helene Juguet在现场抛出了一个数字:未来几年,好莱坞有接近25%的院线电影将改编自游戏IP。

今年戛纳现场:一边是影视从业者开炮,一边是AI贴脸开大

当吉尔莫·德尔·托罗在戛纳电影节现场向AI开炮以后,戛纳电影节负责人Thierry Frémaux也反应迅速地表示“这是本次戛纳电影节的首个政治宣言”,一举将吉尔莫·德尔·托罗个人对AI的态度,拔高到以文艺片为主导的戛纳电影节对于AI的态度。

然而,十分戏剧化也颇具讽刺意味的一幕是:本次戛纳电影节的赞助商就包括了好几家AI企业,台前是电影人在电影节现场上向AI开炮,幕后却是戛纳电影节官方接纳AI企业作为他们的金主,并且这些AI企业还来到现场“贴脸开大”。

比如Meta就成为了戛纳电影节的官方合作伙伴,还是签署的多年战略合作协议,Meta还将自己的AI眼镜与AI实时翻译技术直接带到了电影节现场。

而快手的可灵则是参与了戛纳电影节市场活动部分,并在现场直接举办了一场专题研讨会,研讨会的主题正是未来如何利用AI辅助电影制作。

如果说得露骨一点,这就相当于影视行业里早就名利双收的人当然可以“满口主义”,但更多人心里想的其实“全是生意”。

这其实也是一件很现实的事情,毕竟从单纯艺术创作者的角度,从消费者的角度,或许可以由衷地抵制AI,但是从普通从业者角度,需要养家糊口就必须正视新技术带来的变革,技术进化如同滚滚向前的车轮不会等待任何人,你无法保证同行会不会偷偷地卷,也不知道停在原地踟蹰的自己会不会被这车轮碾碎。

恰好近期有消息称,网飞的招聘信息显示他们正在打造一个全新的“原生AI动画工作室” INKubator,该工作室成立于今年3月,由前梦工厂动画战略与运营主管塞雷娜·艾耶尔 (Serrena Iyer) 领导,主要职责是利用AIGC技术制作动画内容。

网飞“向AI低头”,其实也说明无论是游戏行业还是影视行业,大家对待AI的态度或许存在种种差别,但至少有一件事是达成了共识——那就是AI未来会极大地改变现有文化内容产业的形态,至于如何应用AI技术,去引导游戏/影视行业朝着理想的方向发展,就是各自需要不断求索的事情。

大放异彩的中国力量

最后,不得不聊聊AI浪潮之下的中国力量。关于中国游戏厂商在AI领域的影响力想必已经无需多言,前段时间的GDC上AI成为最热议题,而中国厂商又成为AI议题中声音最大的。

尤其是当西方游戏行业普遍还处于迷茫状态,不知道AI在游戏领域合适的发展方向时,国内公司却已经拿出了一系列实际成果,既有AI赋能的生产解决方案并入游戏生产管线大幅提效的,也有AI创造全新玩法体验,提供内容增量的。

腾讯魔方工作室在GDC上做AI技术分享

另一方面,除了游戏行业以外,影视行业国内其实也在发力。众所周知,当前AI领域在大语言模型、AI Agent等方面,国外头部AI公司依旧占据主导地位,但在AI视频生成模型上,国内公司却已经领先全球。像快手的可灵(Kling)、字节的Seedance2.0都拥有不俗的全球影响力。

独立AI电影制作人兼剪辑师George Won就表示:“Seedance 2.0极大释放了我的创作自由。它能够处理激进的镜头角度和快速运动,同时不会丢失角色的面部特征或破坏光线对比。大多数AI模型在快速运动时会出现画面抖动或主体偏移的问题。”

以上这些都是中国公司通过科技赋能内容产业,而在AI技术得到更大范围应用以后,中国创作者的创意能力也得到了更多认可。最近就有一个很火的国产AI短片《Zombie Scavenger》(丧尸清道夫)在国外多个社交平台、流媒体平台刷屏。

一位好莱坞AI电影创作者就在推特上高度称赞了这条短片,认为它完全能够摆脱“AI电影”的AI前缀,能够媲美真正的电影艺术。并且还希望能找到这位国内创作者与他进行合作。

PJ Ace转发的这条短片仅在推特上就拥有1300万播放量

而更神奇的是,据作者本人自述,这条短片仅由一人完成,总耗时约10天,Token成本折算下来只有3000元人民币。这不仅仅是展现出了AI对于传统影视行业工业的革命性冲击,同样说明了国内创作者,在通过AI技术解决了拍摄成本问题以后,能够展现出什么样的创意能力。

随着AI时代到来,产能被大幅度解放,未来无论是游戏行业还是影视行业,工业能力壁垒都将被AI所打破,创意能力才是真正的护城河。GameLook也倾向于以更加乐观的态度去看待AI对内容产业的影响,AI更应该被看做一种技术手段,就像从胶卷时代到数码时代,人类的创意与情感表达需求才是艺术作品的源动力。

陈睿意气风发:B站要建“三国宇宙”、“AI能带来10倍增长!”

作者 陈, 逸波
2026年5月21日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月19日),B站公布了2026年Q1财报。财报显示,B站Q1总营收74.7亿元,同比增长7%,净利润2.02亿元,而去年同期亏损1070万元,实现大幅度扭亏为盈。

而聚焦到游戏,移动游戏业务Q1营收15.22亿元,相较去年同期减少12%,财报表示这主要是受去年同期《三国:谋定天下》带来的高基数效应影响,《三国:谋定天下》目前正在过渡至稳定的长线生命周期。

在Q1财报电话会上,B站CEO陈睿也介绍了B站即将在今年年内推出《三国:百将牌》、《三国志:王道天下》、《闪耀吧!噜咪》三款新作。除此之外,AI依旧成为了本次B站财报电话会上的一个关注焦点,陈睿表示,“AI是能实现十倍增长的重大历史性机遇,我们会全力以赴,牢牢把握这一机遇”

多款新游年内上线,《逃离鸭科夫》销量突破400万

本次Q1财报电话会上,陈睿首先是提到了B站目前几款已上线游戏的运营情况。其中《三国:谋定天下》在最近几个季度保持稳定的环比增长,B站也专注于游戏的长期生命周期,力求保持体验平衡、IP持续强劲。除此之外,B站的长青作品《FGO》与《碧蓝航线》也都保持了稳定的表现,继续为公司提供坚实的收入基础。

另一个重点被提及的产品就是《逃离鸭科夫》,陈睿表示《逃离鸭科夫》今年的销量已经突破了400万,而B站后续也在经济推进游戏的主机端版本与手游版本,“我们的目标是希望把《逃离鸭科夫》打造成为一个受年轻人喜爱的长青游戏IP。”

然后就是本次Q1财报电话会上透露的,B站即将在今年上线的三款新游。

首先是《三国百将牌》,这款游戏此前已经测试过多次,今年4月份进行了软启动。陈睿表示游戏在4月份的软启动符合预期,计划在今年7月正式上线。这是业内首款英雄技能加上卡牌竞技融合玩法的游戏,从测试情况来看,游戏在年轻用户群体中非常受欢迎。

陈睿还提到由于《三国百将牌》玩法非常创新,没有什么可参考的案例,因此项目组会采取边改边发的策略,不断吸收用户反馈,目标是将《三国百将牌》做成一款长线运营的大DAU的休闲游戏。

然后是在3月底进行首次测试的《三国志:王道天下》,这款游戏是B站继《三国:谋定天下》以后的第二款三国SLG。众所周知,《三谋》从上线至今,一直着重强调两个特色:年轻化与轻量化。

《三国志:王道天下》则是《三国志》IP正版授权,在原汁原味《三国志》美术的基础上进行了3D的焕新,所以《三国志:王道天下》的目标用户群是年龄段稍微高一些、更加重视游戏品质的玩家。陈睿也表示《三国志:王道天下》与《三谋》在产品定位上是互补的,游戏同样预计在今年之内上线。

然后就是《闪耀吧!噜咪》,GameLook此前也详细报道过这款游戏,这是B站在如今捉宠赛道大战上所交出的答卷,《闪耀吧!噜咪》不同于腾讯、米哈游、蛮啾、FunPlus等其它公司将捉宠做成开放世界大体量产品,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化竖屏的方向,游戏主打治愈画风,与反内卷的轻松休闲玩法。

陈睿表示《闪耀吧!噜咪》也是业内首款将捉宠与休闲玩法进行结合的产品,游戏在5月初进行了全球测试,用户反馈很积极,游戏预计在今年Q4全球同步发行。

最后陈睿也再次总结了B站游戏业务的战略,主要是三点。第一是长线运营。像B站目前手上的《FGO》、《碧蓝航线》都即将迎来十周年,《三谋》也稳定运营了两周年,未来B站发行的每一款游戏,包括《逃离鸭科夫》这样的单机游戏,目标都是长线稳定运营。

《碧蓝航线》最近进行了9周年庆典直播

第二是垂类头部。陈睿强调B站游戏并不是“打一枪换个地方”,而是选定某个方向以后,就会在这个垂类深耕下去,要么做垂类第一名,要么做垂类创新的第一个。比如SLG赛道,比如三国题材都是如此,“未来我们还会继续推出三国题材的游戏,你可以认为我们想要在游戏领域做出一个‘三国宇宙’。”

第三是品类年轻化。这主要是因为B站本身是年轻玩家最活跃的社区,因此年轻用户有什么需求与喜好,B站是游戏行业里第一个知道的。“游戏永远是面向年轻人的品类,只要朝着年轻人的方向做就一定会有新机会。年轻化的本质就是玩法与游戏设计上,做出最符合年轻用户需求的创新,这也是我们游戏业务长期会坚持的方向。”

AI是能够实现十倍增长的历史性机遇

本次财报另一个值得关注的点就是AI,陈睿表示,AI放大内容供给。对短视频而言内容过剩,但优质中长视频供给严重不足。一季度日均活跃 UP 主、日均投稿量分别同比增长 6%、19%。

更重要的是AI不仅能够提升内容产出的数量,还能提升质量。陈睿提到,部分品类的创作方式已经彻底改变,“过去一部好的影视作品需要一整个拍摄团队加上后期团队,现在可能只需要一到两个核心创作者,就能生产出十分惊艳的影视作品。音乐作品过去需要创作、演唱、演奏等多角色配合,现在1-2位核心创作者就能实现一团队甚至一个公司的效果。很高兴看到,过去复杂昂贵的创作,如今可由少数人完成。”

B站举行的AI创作大赛,已经涌现出播放量近2000万的视频作品(图源:如B站水印)

与此同时,AI还能放大社区价值。陈睿表示B站之所以能够产出大量优秀作品,一个重要原因是B站社区的用户热爱内容,并且拥有很高的审美水平。而AI恰恰可以放大B站社区识别优秀内容的能力。“我们社区每个月有170多亿次真实的用户交互,这些数据都是AI时代下非常珍贵的真人标注,并且这些真人都是整个中国对内容最有热情、最有审美鉴赏能力的人。”

陈睿透露,一季度B站千粉UP主同比增长超30%,万粉、十万粉、百万粉UP主同比增长均超20%。粉丝增长也带动收入增长,UP主人均收入一季度同比增长24%。

陈睿最后总结道:“多年以来,B站打造了非常成熟的创作者生态与社区文化,而AI技术正在切实放大这两个优势。我们相信AI带来的这一历史性机遇,有望让B站实现十倍增长。我们也会全力以赴,牢牢把握住这一机遇。”

B站CFO樊欣则在财报电话会上提到,B站目前在AI上的投入主要聚焦在三个方向:视频理解、视频分发和视频创作。这些投入将显著提升B站内容生态和社区的价值,一季度已经在DAU增长、用户时长增长和广告收入增长中看到了初步成果。

樊欣表示B站一季度的资本开支同比增长约80%,达到约2亿元人民币,主要用于服务器和计算资源的投入,以支持AI的改进。而全年来看,B站预计今年AI相关的资本开支将增加约10亿元人民币。

动森之后是“人森”,任天堂“鞠躬尽瘁”!给中国游戏“贡献三大赛道”

作者 陈, 逸波
2026年5月22日 10:25
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要问哪个国外游戏厂商,对于中国游戏行业近几年的发展影响最大,或许很多人的答案都是任天堂。

虽然今年国行Switch将在中国市场落幕,但纵观中国游戏市场近5年最热门的“三大游戏赛道”,从开放世界、到捉宠,再到生活模拟,都受到了任天堂以往成功游戏的极大启发,下场的头部中国厂商之多令人咋舌、押注的资金更是早已超过百亿之巨。在游戏立项日渐困难的时刻,“遇事不决看任天堂”、俨然成为了中国大厂的思维惯性。

这其中,很有代表性的就是《集合啦!动物森友会》(以下简称为《动森》),根据任天堂不久前发布的财报,《动森》目前累计销量已经达到4991万套,是NS历史上软件销量榜的第二名,仅次于《马里奥赛车8》。

而4月16日任天堂的生活模拟游戏新作《朋友收集:梦想生活》也取得了十分亮眼的成绩。游戏上线两周后,销量就突破380万份。在日本本土市场,Fami通的统计数据显示《朋友收集:梦想生活》连续两周登顶畅销榜。

至于全球市场,《朋友收集:梦想生活》在4月份仅计入半个月的情况下,位于美国4月多平台(PS、Xbox、NS、PC)累计销量总榜第2。据Circana 统计,《朋友收集:梦想生活》在美国4月份的实体版与数字版总销售额超过4100万美元,任天堂又收获一个爆款。

其实《朋友收集:梦想生活》并非一个新IP,只不过年代比较久远,IP的上一代产品《朋友收集:新生活》发行于2013年还要追溯到任天堂3DS时代,而初代产品《朋友收集》则是2009年推出,所以这相当于任天堂时隔13年再次重启了《朋友收集》这一IP。

在中国厂商关注的生活模拟赛道,任天堂不仅有大王动森、还有了小王“人森”,中国公司随后的大部队也在集体跟进,进而影响到2026年之后的中国游戏业的格局。

引发全网抽象二创狂欢的“人森”

从销量情况来看,《朋友收集》一代销量不到400万,二代销量约660万,而《朋友收集:梦想生活》发售两周即突破380万,全生命周期销量超过前作几乎是板上钉钉的事情,甚至可能达到千万级。

这大抵是因为《朋友收集:梦想生活》生在了一个“好时代”,十几年前生活模拟赛道还属于小众赛道,全球市场内比较知名的IP可能只有《模拟人生》系列。然而最近几年,随着《星露谷物语》《动森》等游戏带起了生活模拟热潮,《朋友收集:梦想生活》的受关注度要高得多。

也正是因为《朋友收集:梦想生活》与《动森》都属于慢节奏生活模拟类游戏,再加上国内玩家对于《动森》拥有非常高的认知度,因此早在《朋友收集:梦想生活》正式上线以前,国内社区就已经将它戏称为“人森”,这主要是指游戏中的角色都是人类,而不是《动森》那样的小动物。

但实际上,如果你真的上手体验这款被称为“人森”的游戏,就会发现它的核心玩法与《动森》还是存在不小区别的。最关键的差别在于,《动森》最吸引玩家的点其实是游戏的轻度社交,玩家在上岛以后需要进行模拟经营建设,然后去自己现实好友的岛上进行社交。

而《朋友收集:梦想生活》其实更偏向于单人化体验,玩家扮演的是岛屿管理者,以上帝视角去观察岛上居民之间的日常互动,同时还能主动引导他们之间发生一些故事。

游戏目前在M站上的评分也只有77分,相比于《动森》的90分要低上不少,从游戏上线以后的社区评价来看,玩家对《朋友收集:梦想生活》评价的褒贬不一主要就来自于游戏实际上可供玩家体验的内容并不多,最有意思的似乎就是捏Mii小人的过程。

那么《朋友收集:梦想生活》为什么能够在全球卖爆?这其实也恰恰和游戏高度自由化的Mii小人捏脸系统离不开关系。游戏设计了丰富的预设发型、面容、妆造,甚至还允许玩家用画笔直接绘制。

图源:@安竹Anzu

再加上游戏整体画风是继承至在低机能主机上运营的前代作品,采取的是二次元简笔画风。这进而导致游戏在正式上线前,3月底开放试玩以后,就已经火遍了互联网。网上涌现出了大量抽象二创。玩家利用手绘,在游戏中复刻了各种自己喜欢的角色。

图源:如B站水印(下同)

最开始还是动漫、游戏等常见二次元角色,而越往后,网友们的脑洞就越来越大,开始出现了更多抽象二创。比如有人画出了历史人物,在游戏中演起了历史剧,还有人将释迦牟尼与耶稣画进了游戏内。

更有甚者,还有人把肯德基和麦当劳的商品品牌拟人化以后做进了游戏内,上演了一出抽象商战。

而前文提到的,《朋友收集:梦想生活》没有太多游戏内容,主要是让玩家观看岛上居民互动的特点,正好也能为玩家二创所服务——玩家扮演上帝视角固然会少一些沉浸感的角色扮演体验,但这也意味着作为上帝的玩家拥有更高的自由度,可以“肆意摆弄”捏出来的角色。

因此我们才能看到《朋友收集:梦想生活》上线以后,被玩家们当做各种小剧场的舞台。比如不少国内玩家在游戏中复刻了其它二游中的名场面,并衍生了对游戏中角色关系的二创。

鸣潮玩家与终末地玩家制作的二创

如果你经常观察二游、动漫等二次元内容产品的二创社区就会发现,“角色在平行时空中的故事”是一个常见的二创题材。这些二创反映出了用户对角色人设的喜爱,并且会去遐想角色的性格特点如果抛开游戏本身的世界观背景,会发展出什么样的故事。

而一般的沙盒游戏或许可以让玩家依靠MOD,将自己喜欢的二次元角色做进游戏内,但却少了角色之间的互动,只有像《朋友收集:梦想生活》这样能够给角色设定外貌、性格特征,并且能够自主对话互动的模拟类游戏,才能更好地成为那个二次元角色相遇的平行时空。

模拟赛道或将成为国内游戏下一个主战场?

不得不说,《朋友收集:梦想生活》的游戏体验还是比较独特的,甚至可以说它目前在国内的热度主要就是依靠各种其它圈子的二创支撑。但如同前文分析的那样,《朋友收集:梦想生活》能够成为大家肆意发挥创意的二创舞台,也是因为游戏的高自由度和模拟游戏特点。游戏的销量表现也再次验证了模拟品类的市场潜力。

事实上,模拟赛道目前已经成为了中国游戏公司大力竞争的下一个主赛道。具体来说,国内厂商在模拟赛道上可以分为两个大方向。

第一个方向是类似欧美手游市场上的大量休闲模拟经营游戏一样,将模拟经营作为游戏题材,再结合二合三消等简单的休闲玩法。国内诸多出海手游厂商已经在这个赛道上扎根了许久,典型例子就是柠檬微趣。

而最近,又有其它国内大厂选择了这个赛道,比如点点互动最开始就是做的休闲游戏,而去年世纪华通也多次在投资者说明会等正式场合上提过,未来华通会大力发展休闲赛道。

点点互动农场游戏《Family Farm Adventures》

前段时间,叠纸在招聘信息中,出现了休闲游戏相关的新项目岗位,岗位描述中也出现了不少模拟经营、休闲游戏的关键词。这代表着叠纸也有下场休闲模拟游戏赛道意愿。

第二个方向,自然就是参照任天堂的模拟游戏那样,做生活模拟类游戏。这其中对中国公司影响最深远的无疑是《动森》。我们能看到目前国内大厂手上的生活模拟游戏,基本都是主打轻度社交。

这其中已经上线的有2024年的《心动小镇》,今年年初的《心动小镇》国际服也取得了相当亮眼的表现。

而未上线的产品中,腾讯、网易、米哈游三巨头手中都捏着生活模拟产品。就在昨天的网易520发布会上,网易还公布了生活模拟新作《山海奇旅》,游戏基本上就是动森like,玩家需要上岛建造、种植,并能邀请好友开派对。

另外网易手上还有另外一款生活模拟产品《星绘友晴天》也在昨天的520发布会上亮相,这款游戏在不久前开启了PC先行版。相比于其它生活模拟类产品,《星绘友晴天》具有更强的派对游戏特征。

此外就是大家比较熟悉的,腾讯《粒粒小人国》、米哈游《星布谷地》,这两款游戏都已经进行过公开测试,并且进度比较快,有可能今年之内就会上线,玩法也都比较贴近动森。

最近《星布谷地》进行了二测

在GameLook看来,头部厂商纷纷下场模拟游戏,最重要的原因当然是《动森》《星露谷物语》等大爆产品的市场验证。还有一部分原因则是当前玩家需求的整体变化,最近几年生活节奏越来越快,短视频、短剧等碎片化娱乐方式对用户游戏时长的侵占也越来越明显,玩家其实也希望能玩到更加轻松的游戏。

这也是为什么最近几年,无论是什么品类的游戏,“降肝减负”都是行业内的一个整体方向。而竞技游戏与内容型游戏固然会有很高的游戏品质,但玩起来也会比较累。因此主打轻度社交的生活模拟游戏,轻松治愈的捉宠游戏,才会在这两年受到越来越玩家的欢迎。

任天堂从动森到“人森”,游戏内容侧重点有所不同,却依旧取得连续成功,这也说明模拟类游戏作为一个很大的品类,还有很多空间可以挖掘。如果目前这一批国内厂商的生活模拟游戏取得了成功,未来或许我们还能看到更多的模拟类产品出现,模拟赛道也有可能成为下一个主战场。

巨人业绩会答疑:大股东减持还银行贷款,《超自然行动组》出海已见成效

作者 陈, 逸波
2026年5月26日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月月底,巨人网络发布了2025年财报及2026年Q1财报,巨人可谓交出了一份相当华丽的成绩单。2025年,巨人营收突破50.47亿元,同比增长72.69%;归母净利润17.55亿元,同比增长23.13%。2026年Q1,巨人单季营收23.29亿元,同比增长221.70%;净利润10.80亿元,同比增长210.58%。

财报还提到《超自然行动组》自去年年初上线以来,长期位居 iOS 免费榜 TOP10,iOS 畅销榜最高排名达第 4 名,DAU 突破 1000 万大关,跻身国内游戏市场千万 DAU 级别长青游戏行列;截至 2026 年第一季度末,累计注册用户超 2 亿,累计贡献流水收入突破 50亿元。

然而,与一季度利润暴涨相对应的,却是巨人一路下跌的股价。截止5月25日收盘,巨人股价相比于年初的峰值(53.35元/股)已经腰斩。

恰好就在今天下午,巨人在线上举行了2025年度业绩说明会,包括总经理刘伟、财务总监任广露在内的几位高管出席了该业绩说明会,对投资者关心的一些问题予以解答。

其中提到了不久前巨人的第二大股东上海腾澎投资合伙企业减持2.99%股份(约16亿元)一事,是否涉及二股东存在未披露的资金压力。也提到了上个月Playtika官宣评估战略备选方案一事。除此之外还有不少投资者关心《超自然行动组》运营情况以及未来出海规划。

当然,最重要的还是关于为何公司业绩表现优秀,股价却一路下跌的问题,巨人高管则表示公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异。二级市场的股价表现主要受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。

以下为本次业绩说明会重点问答:

Q:请问贵公司是否经营遇到问题,股价腰斩,投资者信心大受打击,后续是否会有相关政策提升投资者信心?

A:您好,感谢关注。2025年度,公司经营业绩全面大幅增长,实现营业总收入 50.47 亿元,较上年同期增长 72.69%;归属于上市公司股东的净利润 17.55 亿元,较上年同期增长 23.13%;扣除非经常性损益后的归属于上市公司股东的净利润 21.27 亿元,较上年同期增长 31.10%;经营活动产生的现金流 29.85 亿元,较上年同期增长 188.64%。报告期末,公司总资产 189.63 亿元,较上年末增长 28.63%;资产负债率仅为 18.67%,且公司负债以经营性负债为主,其中合同负债 17.10 亿元,较上年末增长 169.85%,主要系《超自然行动组》递延收入增加所致。

综上,公司财务结构稳健、偿债能力充足、抗风险能力优异,健康的资本结构可为公司日常经营与长期业务发展提供坚实支撑,增厚股东内在价值。

公司股价在二级市场的表现受宏观形势、行业发展、资本市场环境等多方面的影响。公司始终希望通过不断提升公司的治理水平和经营成果回馈投资者。

Q:2026年4月6日Playtika官宣评估战略备选方案,存在整体出售等资本运作预期。公司对上海巨堃网络长期股权投资账面余额 78.93 亿元。相较 2021 年高位,标的股价大幅下跌,当前整体市值约13亿美元。公司间接持股 9.6%-10%,对应公允市值仅 8.8-9.2 亿元,资产价值大幅缩水。投资账面价值却未有明显调整,账面与实际价值偏差极大,公司是否对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程?

A:公司对该笔投资履行了充分合规的减值测试流程,公司2025年度财务报表已经安永华明会计师事务所(特殊普通合伙)审计,并出具了标准无保留意见的审计报告。

近年来巨堃网络下属核心经营主体Playtika所处全球休闲及社交游戏行业整体发展稳定,未发生重大不利行业变化。Playtika自身经营稳健,营业收入持续稳步增长,经营活动现金流量净额稳中有升,经营基本面扎实,核心盈利能力稳定。

巨堃网络2023年度及2024年度连续实现盈利,2025 年度出现亏损,主要系Playtika前期收购的子公司Superplay因业绩超预期,计提与业绩挂钩的或有对价产生公允价值变动损失3.8亿美元所致。该事项属于非经常性损益,不影响其核心主营业务的经营及盈利水平,巨堃网络实际经营状况整体良好。

依据《企业会计准则第8号——资产减值》相关减值迹象的判断标准,综合考量外部经营环境、营收增长情况、核心业务盈利水平和经营现金流状况等内外部因素,经审慎判断,本公司持有巨堃网络的长期股权投资均未出现减值迹象,无需计提减值损失。

Q:请问《超自然行动组》的出海规划是什么样的?

A:您好,感谢关注。《超自然行动组》海外版已率先在港澳台地区开展试点运营,成功进入当地应用商店免费榜前三,取得初步成效。公司目前已组建经验丰富、体系完善的海外发行团队,以期通过持续的版本适配与迭代优化,吸引更多海外用户,进一步拓展海外市场版图。具体发行情况详见公司官网。

Q:二股东腾澎投资拟减持2.99%股份(约17亿元),减持理由为“归还银行贷款”,市场担忧与参股公司巨堃网络资金链相关,管理层如何看待此次减持对投资者信心的冲击?是否存在未披露的资金压力?

A:您好,上海腾澎投资合伙企业(有限合伙)本次拟减持资金将用于归还银行贷款。公司不存在应披露而未披露的事项。

Q:公司财务结构稳健,现金流充裕,未来是否考虑提高分红比例或实施特别分红?如何平衡业务扩张与股东短期回报的关系?

A:您好,感谢关注。公司在创造经济效益的同时,高度重视对投资者的合理投资回报,按照《公司章程》中对分红的要求,执行持续稳定、科学合理的利润分配政策,与投资者共享公司经营发展成果,积极构建与股东的和谐共赢关系。公司已连续分红10年,累计分红总额约为38.23亿元。

《塔科夫》制作人专访:不愿降低难度,新作《Fragmentary Order》更加硬核

作者 陈, 逸波
2026年5月29日 11:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,搜打撤成为了全球游戏行业的一个关键词。不仅全球范围内的大小射击游戏厂商都纷纷跟进搜打撤赛道,甚至还有非射击游戏将搜打撤玩法融入游戏之中。从某种程度上来说,搜打撤不仅代表一个具体的游戏品类,甚至还代表了一种玩法理念。

而这一切都离不开最早开创出搜打撤玩法的 “鼻祖”,Battlestate Games的《逃离塔科夫(Escape from Tarkov)》(下称为《塔科夫》),Battlestate Games创始人、《塔科夫》制作人Nikita Buyanov(即国内玩家熟知的“尼基塔”)也被许多人称为搜打撤之父。

就在上个月,尼基塔正式在社交媒体上官宣了他的硬核科幻多人FPS新作《Fragmentary Order》(暂译:破碎秩序),这款产品由尼基塔创立的新工作室Rant Gaming打造,并且放出了一条7分钟的宣传片。

消息曝光后,海内外玩家对这款新作充满了好奇,一方面是游戏宣传片展现出的硬核科幻题材足够吸引眼球,另一方面,也有许多玩家十分关心《Fragmentary Order》的玩法如何,还是不是搜打撤游戏,与《塔科夫》有什么关系?

带着这些问题,GameLook采访到了尼基塔,一起聊了聊《Fragmentary Order》这款游戏、《塔科夫》正式版上线以后的情况,以及尼基塔本人对于当前搜打撤赛道有什么看法。

采访中令GameLook印象最深刻的或许是尼基塔身上的“硬核”气质。众所周知,《塔科夫》是一款以硬核著称的游戏,许多游戏内容从玩家体验的角度来说,甚至是“反人类”的。而这其实与制作人尼基塔本人的开发理念与硬核气质息息相关。

当GameLook聊到现在市面上一些降低了门槛的爆火的搜打撤类产品,并提到外界很多人都认为“如果《塔科夫》降低难度,会比现在很成功”时,尼基塔坦诚地表示他完全认同这种说法,但这并不是他想要的。他的追求始终是为一个非常窄的用户群体创造独一无二的游戏体验。

不同于其它一些比较有个性的游戏制作人,与其说尼基塔是倔强、不取悦大众,不如说他是对自己的游戏开发目标,自己的产品,以及市场情况有清晰理智的认知。

尼基塔在采访中就表示他认为现在市面上的轻量化搜打撤游戏,能够拥有更大的用户群,这当然是一件好事情。但这并不是他想要的,“当你把游戏做容易,你会失去一些东西,但同样的,把游戏做难,你也会失去一些东西,你不能指望一款超级硬核的游戏变得很流行。”

《Fragmentary Order》则同样贯彻了硬核游戏路线,尼基塔在介绍这款新产品时表示“硬核”会贯穿到游戏中的方方面面,《Fragmentary Order》将是一款比《塔科夫》更加硬核的产品。

游戏在玩法上不能被定义为搜打撤游戏,搜打撤玩法只是游戏玩法的一部分,尼基塔表示不久之后他们会公布更多关于游戏玩法的详细内容,他们想要的是将《Fragmentary Order》做成一种对未来世界的真实模拟。

体现在游戏内容上,就是《Fragmentary Order》的科幻题材会是硬科幻,游戏中的武器会基于现实中的枪械原型与当前的技术原理去进行设计,而不会像一些科幻电影那样出现完全脱离现实的幻想武器。

甚至于《Fragmentary Order》所描述的那个在“分裂—控制”中不断循环往复的未来世界,也是他们参照现实与历史,对未来世界运行方式所做出的设想。

然后是很多人关心的开发团队问题,以及《Fragmentary Order》会不会影响到《塔科夫》的更新。尼基塔告诉我们开发《Fragmentary Order》的Rant Gaming与《塔科夫》的BGS是两个完全独立的团队,除了他本人会同时推进这两个项目以外,几乎没有多少在两个项目中重叠的人。

而《Fragmentary Order》团队目前大约有130人,尼基塔认为这个规模还远远不够用,未来还会持续扩张。同时由于Rant Gaming是一个跨国工作室,团队成员来自世界各地(包括中国),无论是招聘还是人员管理,组织协调,都需要尼基塔花费更多心思。

4月份《Fragmentary Order》首曝时,尼基塔曾在个人社媒上表示选择开发新项目、一人同时推进两个项目以后,他的生活变得加倍困难,他选择这么做的原因是担心自己再不尝试新项目,未来可能就没精力或动力做新游戏了。

在采访中,尼基塔也承认启动新项目以后他会面临大量额外的工作,并且社区也会给到他更大压力,这种压力不仅来自于玩家的期待,还有外界围绕《Fragmentary Order》的各种建议甚至是指指点点。

而他在开始新项目之前,其实也想过自己已经能够退休享受生活了,但他并不确定自己是否会开心,他一直想要做新游戏,如果不去冒险的话会让他觉得自己错过了人生的机会。

尼基塔在坦诚承认坚持硬核会让《塔科夫》失去更加成功的机会时,说了一句“确实会更成功,但这不是我想要的”。这种态度其实就与他主动选择冒更大风险、面对更多工作与压力是一致的:

“确实很困难,但这就是生活。”

以下为GameLook采访实录,为了阅读体验进行了编辑整理:

聊产品:一个“全面硬核”的未来科幻世界

Q:很多人都关心《Fragmentary Order》会不会是《塔科夫》以后的又一款搜打撤游戏,游戏玩法是什么样的?

尼基塔:当然《Fragmentary Order》会与《塔科夫》或者说搜打撤游戏有很大不同。搜打撤的核心玩法体验会在游戏中存在,但只是游戏玩法循环的一部分,整体而言《Fragmentary Order》是一款硬核FPS游戏。

游戏的主要模式会是PVPVE,同时我们也会做一个单独的可供联机的PVE模式。至于其它更多关于游戏玩法内容的详细信息,我们会在之后披露。

Q:《Fragmentary Order》被你们描述为一款“硬核科幻游戏”,能否介绍一下这种硬核会体现在游戏中的哪些层面?

尼基塔:这种硬核基本上会贯穿游戏的所有方面。《塔科夫》是一款硬核游戏,《Fragmentary Order》会是一款更加硬核的游戏。

比如我们延用了一些《塔科夫》中的设计,同时在此基础上进行了更具深度的延展,目的是让游戏内容更加复杂,更硬核。比如塔科夫的武器改装系统,我们会在《Fragmentary Order》中设计更多的零部件槽位,像武器内部也可以进行自定义改装。还有更多服装、装备的自定义功能等等。

当然,也有一些内容会通过更加便捷的方式呈现,这也不算是简化,只是在游戏体验上对玩家更友好一点。比如《Fragmentary Order》中会存在一个系统,帮助玩家判断受到的是什么类型的伤害,身体的哪个部位需要什么样的治疗方法。

但总的上来说,《Fragmentary Order》在多数方面都会比《塔科夫》更加复杂,同时游戏中也会有一些新东西。

Q:既然是科幻题材,游戏中是否会出现很多未来武器,这些未来武器是以现实枪械为原型去进行设计,还是说真的会出现一些想象中的武器,比如激光武器之类的?

尼基塔:《Fragmentary Order》是对未来战争的真实模拟,我认为这将是首个真实合理的科幻游戏,这种真实性会体现在游戏中的方方面面,包括物理法则、环境属性等等。

而武器设计都将基于现实原型,或是基于现实中的技术原理以及未来可能的发展方向,去以科幻的方式进行创意设计。

比如有些枪械会像现在这样依然属于利用火药的动能武器,有些枪械则会利用电磁加速,比如轨道炮和线圈枪,当然也有可能会出现激光枪,但不会是像你在大部分科幻电影、游戏中看到的那个激光枪,不会有发射一根红色激光之类的东西,它更多地是以现实物理原理为基础,比如电子束激光枪,或者能量武器之类的。

因此,游戏中的一切都会是有现实科学原理作为理论基础的科幻内容,不会包含完全的幻想元素。

Q预告片中似乎出现了星球表面的低重力设计,重力系统会是未来游戏战斗玩法的一个核心吗?

尼基塔:我不认为这会是核心机制,我们在不同的位置会有不同的重力,但我们并不希望出现真正特别低重力甚至零重力的战斗场景,因为那意味着需要围绕它做一个完全独立的玩法循环,相关的所有力学和物理学设计也要这么做。这有点过于浪费开发资源,还有更多更关键的内容等我们去开发。

不过,游戏里确实会有不同的重力情况,它们不会产生诸如0 g与10g这样的很大区别,但是重力会影响你的装备,你需要考虑到这个情况。比如一个位置增加了重力,你需要带轻型武器,还有装备和衣服之类的。但不会有零重力。至少目前我没有这个打算。

Q游戏名字《Fragmentary Order》似乎就在暗示分裂,而从宣传短片来看,CORE将文明重组、建立秩序以后,最后秩序又失效了,你是怎么想到游戏的背景设定的?

尼基塔:我觉得整体上就是参照了人类循环往复的历史。我们已经经历了无数次类似的轮回:一开始天下太平,随后矛盾越来越频繁地出现,直到矛盾积重难返,人们开始为了领土或其它资源而开战。然后一切又回到了原点,开始下一个循环。

我从很早以前开始就一直有这个想法,如果你去阅读历史的话就会发现这种事情在人类文明身上发生了无数次。这也是我的一个创作基点——没有什么东西是完美的,也没有什么东西是永恒的。

就像我们的生活一样,也不会永远一成不变,即使你已经过得很美满,依旧会有让你感到心烦意乱与挣扎的事情,当你解决掉它以后又会开启周而复始的循环。

Q我在看到PV中提到的CORE控制全球科技、经济、军事的设定以后,第一个想到的是赛博朋克题材作品中通常讨论的巨头垄断问题。你在创作《Fragmentary Order》时有没有受过一些赛博朋克题材作品或是其它科幻作品的影响?

尼基塔:当然,赛博朋克题材历史悠久,有众多书籍与电影,我是硬核科幻小说的狂热粉丝,也读过很多类似作品。但没有一个直接对《Fragmentary Order》产生灵感的创作原型,更多地还是我读过的众多科幻作品,在我脑海中融合为了一些长期存在的想法。

在很多作品的设定里都有超级企业,他们基本上影响一切,我想着能不能做一款游戏去模拟未来世界,超级企业会掌控所有权力,他们把控资源与物流,能够随时随地阻止战争或挑起战争,他们的扩张没有边界,不会受到限制,因为他们是全球性的超级企业。

我觉得这些科幻作品的设定与想法就是很好的基础,当我将我脑子里的这些想法,与现实中的实际生活进行结合时,就会创造出一个更加具有真实感的科幻游戏。这种符合现实的科幻内容不仅仅是关于技术,也包括政治、战争、社会形态之类的东西。

聊团队:完全独立的国际化团队

Q11::《逃离塔科夫》去年正式版上线以后,整个团队的状态又如何?

尼基塔:团队很忙碌,状态也很好。我和他们一直在做《塔科夫》相关的内容,未来我们对于《塔科夫》也有很多更新计划。目前的进度相当稳定,表现良好。这主要是因为《Fragmentary Order》基本上是另一个完全独立的团队,所以不会对《塔科夫》产生影响。当然了《塔科夫》的研发工作会比之前更繁重,因为我们计划在今年和明年推出更加重大的内容更新。

Q12:《Fragmentary Order》团队目前大概有多少人,是否已经满足你们开发项目的需要了?

尼基塔:现在大概是130人,完全不够用。比如BSG团队已经接近400人了,而《Fragmentary Order》是一个远比《塔科夫》更加复杂的项目,所以我们还需要更多的人手。更关键的是,新团队中很多人没有经历过塔科夫研发的,所以在人手不够的前提下,我们要做到比《塔科夫》研发的时候更快、更好。

这是个很艰难的挑战,尤其我们还是一个跨国团队。目前我们也在持续扩张团队补充人手。

Q13:说到国际化团队,团队成员主要来自哪里?目前主要是远程办公吗?

尼基塔:团队里的一部分人在迪拜的办公室工作,我们还有在美国、欧洲的员工,东欧和中国也有团队,好像南美也有。基本上团队成员来自全世界。如果要问成员主要来自哪里的话,之前是美国,随着后面团队不断扩张,目前是欧洲成员居多。

总之我们的目的是找到合适的成员来填补研发过程中的角色,大家来自不同地方。目前团队里的大部分人都是远程办公。

Q:你在公布《Fragmentary Order》时曾经在社媒上表示担心自己“现在再不做新项目,未来可能就没动力做新项目”,还说目前你的生活“变得加倍困难”,能否问一下你现在正处于什么状况?

尼基塔:现在的生活变困难其实是一件好事情。我感受到了社区的压力,《Fragmentary Order》公布以后,人们围绕这款游戏进行了各种各样的讨论,有说我应该怎么做的,也有说我不应该怎么做的。但我意识到,这是我自己的生活,我应该更加关注自己的感受。

过去十年里,我对《塔科夫》超级兴奋。《塔科夫》也在稳定持续运行。其实我一直都想做新游戏,过去我可能会觉得时机还不合适,或者我精力不够。但现在我意识到,不管怎么样我都应该开始去做,因为这就是我自己的使命。

当然这会创造大量的额外工作,不仅仅是研发相关的工作,还有业务上的,因为这是一个完全独立的新公司。我的生活确实变困难了,可能不只是两倍,是三倍。现在情况有所好转,但我仍在挣扎当中,还有很多事情需要去做。我相信在同事和社区的帮助下,我会做的更好。

对我来说,决定启动《Fragmentary Order》这个新项目是个艰难的决定,其实在新项目启动之前我就意识到,我可以退休享受生活了。但我并不确定这样做自己是否会开心,因为我会觉得错过了自己人生的机会。

这就是我决定冒险的原因,确实很困难,但这就是生活。

聊市场:无论硬核还是轻量化,重点是明确自己的目标

Q:全球范围内射击游戏都是一个用户数量庞大的市场,有的时候不仅仅是细分玩法,可能单纯的画风、题材就能决定游戏的成败,你怎么看待这个问题?

尼基塔:我想这主要还是取决于你的目标是什么,以及你选择的射击玩法类型。如果你要做的是一个面向特定玩家群体的新游戏,那么你要让它能够吸引目标用户群,这意味着你需要在视觉上投入更多,可能是独特的视觉风格之类的。

但我认为最重要的是创造一些有趣的东西,新东西,这很重要。我们可以做一个漂亮的游戏,有良好的视觉效果,但如果玩起来不好玩,或者说长期的可复玩性较差,比如玩三四个月就觉得这个游戏很无聊,那将是一场灾难。

所以我认为,你需要学习的不仅仅是游戏原型设计,还有在游戏中创造新的想法和新的机制,至于它的视觉表现怎么样其实并不重要。因为你需要先创造游戏,然后再打磨,让视觉看起来更具吸引力,这是我的看法。

Q:再来聊聊搜打撤品类。最近两年搜打撤品类在全球市场爆火,作为搜打撤品类的开创者,你如何看待目前这种席卷全球的搜打撤潮流?

尼基塔:我一直认为游戏越多越好。尤其是有人在搜打撤品类上做了一些有趣的事情,比如轻量化搜打撤。我个人觉得这是一件很棒的事情,因为它说明我的作品成为了激励大家创造更多射击游戏的灵感火花。

但是,我也想创造一些新的东西。对于《Fragmentary Order》,我希望创造一些新的游戏玩法规则,这有可能会衍生出另一个射击游戏品类,就像当时《塔科夫》开创了搜打撤品类一样。

当然,创造新东西总是一件好事,不要试图一直在你的产品中复制基础的玩法机制,却希望它能成功。就像我刚提到的,你需要花更多时间到想法和创意原型的设计上,而不是一直想着如何获取更多用户。如果你愿意静下心来做更多对研发有实际意义的事情,保持这种研发心态,你最终会取得成功。

Q:在你看来,搜打撤玩法真正吸引玩家的核心原因是什么?

尼基塔:我就只聊人们喜欢塔科夫like型搜打撤的原因。我认为玩家持续游玩《塔科夫》是因为他们喜欢通过重重挑战、成功撤离以后获得多巴胺。有时候游戏过程本身可能不算有趣,你有可能失败一次又一次,但只要你成功一次,你就会格外兴奋,这是其它游戏提供不了的独特体验。

Q:我们可以看到有些搜打撤游戏通过减轻玩家负担、降低玩家门槛的方式取得了巨大成功,比如大幅度轻量化的《三角洲行动》,以及更加注重PVE、减轻玩家对抗压力的《ARC Raiders》,你怎么评价这些游戏?

尼基塔:我觉得这完全没问题。当你决定以更轻量化的方式制作搜打撤游戏,如果游戏可玩性足够,这会给你带来你自己的用户群,这是一件好事情。

但我不会那么做,因为要做的事情始终是创造硬核玩法体验,创造一些让玩家情绪波动的事情,甚至可能会表现得更困难、更令人沮丧、更具有惩罚性。这一切只是为了更加拟真。

就拿《Fragmentary Order》来说,按照我们的规划,玩家未来体验到的游戏战斗,以及与战斗相关的一系列内容,都会是独一无二的体验。它们玩起来并不容易,可能具有惩罚性,因此玩家需要做好心理准备。

总之,我并不是想创造一款简单的游戏,而是对现实生活的真实模拟,这就是一直以来想要做的事情。我并不原因为了泛用户将我的游戏轻量化。当然我也会适当做一些改善来降低门槛,但整体上依旧不会简单。

Q:有种说法是“《塔科夫》作为搜打撤玩法鼻祖,如果能够适当降低难度,对普通玩家更友好一点,它可能会比现在更加成功”,你如何看待这种观点?

尼基塔:我完全赞成这个观点。如果我们决定降低难度,并且能够解决相应的服务器问题、轻量化搜打撤的技术问题等等问题,那么《塔科夫》的体量一定会比现在大得多。

但这并不是我的游戏开发目标。我制作游戏就是为了给特定的小众用户群体创造独特体验。对我的游戏来说,如果能够拥有3万同时在线那就是巨大的成功。这是因为我并不追求为泛用户做游戏,我也不追求很大的数字。《Fragmentary Order》也是如此。

总而言之,你当然可以把游戏做的更容易,这会让你获得更多用户,但也会让你失去一些东西。与此同时,如果你做的是一款硬核游戏,你也不能指望它会变得非常流行。关键还是开发者个人意愿,而我更喜欢做困难和复杂的游戏。

Q21:在当前全球游戏行业裁员潮下,有越来越多地人开始质疑西方游戏市场的传统3A开发模式,认为3A游戏开发成本与周期失控,近几年我们也确实看到了不少高投入的3A游戏惨败,《Fragmentary Order》目前看起来也会是一个高投入、高品质的3A级项目,你怎么看待这个问题?

尼基塔:我觉得你说的问题是切实存在的,当然《Fragmentary Order》的投入与制作规格不会那么高,但肯定比《塔科夫》要高不少。

我个人不喜欢这种高规格、高投入的情况,因为这非常困难,成员协调、平衡跨国团队、统一团队成员风格,这一系列问题都很难。

对我个人来说,团队组建和招聘就是一个很大的困难。因为市场上有太多鱼龙混杂的求职者,他们会美化自己的简历。寻找合适团队的过程就是一个不断试错的过程,这也会耗费很多资金。

在具体行动之前我还认为自己对此已经很有经验了,但当我创立第二家跨国工作室Rant Gaming时,我需要面对来自世界各地的开发者,这让我意识到制作《Fragmentary Order》比《塔科夫》要贵得多也难得多。

比如在进行远程招聘面试时,有些求职者会使用AI来辅助回答问题,你在面试过程中会觉得他什么都知道,但真的把他招进来工作几个月,就有可能露馅。对于这些事情你需要付出额外的注意力去关注并且管理。

事实上这也是我认为目前《Fragmentary Order》最大的问题,不是昂贵,而是因为跨国公司需要更多管理学、心理学,以及人力资源专业知识。而《塔科夫》则要更加容易。

结语

Q:《Fragmentary Order》有一个比较具体的项目预期吗,比如说要达到多少玩家数量,要超过《逃离塔科夫》之类的?

尼基塔:没有,我们只是想把游戏产品先做好,现在没有考虑具体数字方面的东西,但我认为如果一切顺利,它会比《塔科夫》更受欢迎,让我们拭目以待。

Q:很多国内玩家都认可《逃离塔科夫》搜打撤游戏鼻祖的地位,也十分认可游戏的内容。前段时间《Fragmentary Order》官宣是你的新作以后,国内关注度也不低,那么未来游戏中包含中国元素吗?

尼基塔:的确,中国社区是《塔科夫》非常重要的社区而《Fragmentary Order》中也会包括很多中国元素。这是因为在我们的设定里,包括中国、俄罗斯在内的全国许多个国家,他们会作为同一阵营共同探索太阳系。

来自中国以及世界各地的优秀文化,会融合在一起,并在我们所模拟的未来世界中重新演绎。

Q:最后你还有没有什么话想对支持你们的中国玩家说?

尼基塔:我知道很多中国玩家支持《塔科夫》、支持我,我对此感激不尽。我们目前正在开发一个了不起的项目,我保证我们所计划的一切会让你们大吃一惊。也希望你们能够给予更多的支持,这对开发者来说非常重要。

非常感谢你们的支持,让我们一起携手将游戏落地,实现我们共同的梦想。中国硬核游戏玩家万岁!

《重返未来:1999》被玩家冲了240万条评论,制作组长文致歉

作者 陈, 逸波
2026年6月1日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不知从什么时候开始,二游社区有了“修城墙”的传统,也就是当游戏运营出现问题时,玩家会在官方动态下用一条又一条的评论,来表达自己的不满。从早年《明日方舟》多索雷斯的100万条评论,到去年《鸣潮》二周年的60万条评论,不止一个二游都经历过类似的事情。

然而,前段时间有一款二游砌出了一堵令人叹为观止的墙——《重返未来:1999》(以下简称为《1999》)4月30日更新的3.7版本,也就是三周年版本,因为种种问题,引发社区沸腾,最终导致3.7版本PV被冲了超过240万条评论,可谓创下了二游社区之最。

而就在今天(5月29日)上午,《1999》官方再最新一期制作组播报中,正式对3.7版本的种种问题进行了致歉,并发布了一篇长文总结相关问题,说明后续的优化以及补偿方案。

附官方公告原文:https://www.bilibili.com/opus/1207665789136535553?spm_id_from=333.1387.0.0

多重问题累积,玩家不满情绪集中爆发

其实如果从不玩《1999》的路人视角来看,会觉得这次《1999》3.7版本被冲240万条评论略显夸张了,官方不能说干了什么罪大恶极的事情。更准确地说是周年庆期间,乃至更早的几个版本中,游戏一系列运营活动欠妥当,导致玩家不满情绪积压,最终在三周年庆版本集中爆发。

首先是这次节奏中最大的,也是引发此次事件的导火索,周年庆限定角色“小瑞安侬”的设定。小瑞安侬是此前游戏主线剧情中铺垫已久的高人气角色梅蕾尔,在if线中的平行时空角色。

两名角色除了长得差不多以外,名字与性格经历都不同,这对于原先喜欢梅蕾尔的玩家来说,相当于是一次“替身文学”夺舍,并且原版梅蕾尔还在剧情中被发了刀子,而且文案在处理梅蕾尔下线时多少有点随便,让玩家感觉是强行发刀。这就让很多玩家觉得是对老角色的背刺,强行空降了一个if线的同位体角色。

与此同时,3.7版本的陪跑角色“格蕾丝”本身也是一个高人气卫星,在周年庆版本曝光之前,不少人猜测她才是周年限定,但最终也成为陪跑角色,这又引发了一部分角色厨的不满。

虽然有些不玩《1999》的玩家可能会觉得有点夸张,但其实《1999》作为一款中体量二游,能够在如今刺刀见红的二游市场拥有一席之地,最大的立身之本就是游戏剧情。因此当剧情出现问题时,玩家的反映也是格外强烈。

然后就是三周年庆版本首次在游戏内推出了限时累充活动,并在活动中塞入了绝版外观,这一点会引发玩家不满其实也很好理解,毕竟任何二游选择在商业化上采取更加激进的策略,都一定会引来玩家抨击,这属于结构性矛盾了。

但玩家不满点还在于周年庆版本推出新商业化手段的同时,却对玩家此前反馈已久的诉求视而不见,比如人气角色“37”的加强。37作为游戏开服半周年就上线的角色,一直以来在玩家群体中就具备极高的人气。

然而自从《1999》推出老角色加强的狂想系统以后,大量比37上线晚得多的角色都进行狂想了,37却迟迟没有进行狂想,反倒是因为37的高人气,官方在过去两年多时间里推出了大量与37有关的游戏皮肤、实体周边。这也导致玩家社区认为37成为了“带货工具人”。

玩家社区制作的梗图

而如果将时间线放得更长,就会发现这次三周年版本的爆发还积压了玩家更长远的不满,其中被玩家反馈最多的就是游戏高难关卡的数值膨胀,这些高难关卡还会绑定游戏中的养成资源,进而引发了玩家的强度焦虑,这让许多将《1999》视作电子盆景式副游的玩家感觉水温越来越高。

再加上不久前的新年版本,《1999》送出了100抽活动作为福利,这就让这次三周年版本的福利更加难以达到玩家预期。

制作组长文致歉,回应玩家最关心的问题

然后就是今天早上《1999》官方的致歉声明,总的来说这篇长文还是基本回应了玩家最为关心的几个问题。

首先是玩家反馈已久的游戏高难玩法问题,官方表示对于“高难挑战玩法与养成资源深度捆绑,以及部分关卡对角色养成要求过高的问题”,进行了深刻反思。之后版本将降低纯雨滴、独一律、独一调等挂钩征集的核心资源奖励的获取难度,同时还会新增助战模式,允许玩家借用角色来挑战高难关卡,避免出现现在高难关卡对玩家Box要求太深,强迫玩家抽卡的问题。

然后是针对人气角色37的加强规划,官方表示内部一直找寻找与37狂想契合的定位与配队体系,预计在今年的箱中巡游版本(下半年)实装37的狂想。

而对于限时累充活动,项目组也表示“在后续的运营中,针对限时累充类内容,我们会更慎重评估,并提前通过游戏内问卷向大家征集对于限时累充的建议,再谨慎考量。”

同时对很多玩家反馈的3.7版本角色设定的问题,项目组也承认3.7版本未能满足玩家期待,并承诺会以更加审慎的态度对待后续剧情与角色的推出。

在承认并回应完问题以外,《1999》官方也给出了更多未来版本的优化计划,以及针对此次3.7版本的补偿致歉。

包括在未来下调高难玩法难度、优化养成系统、新增剧情小径回看功能与动画跳过功能等等,除此之外对于新手卡池还替换了更多新角色,并且在下版本给所有玩家都发放了30抽新手卡池券,相当于让每位玩家都能再领一次新手卡池中的角色。

最后,官方还承诺后续会每年定期召开玩家小型见面会,以此加强项目组与玩家之间的沟通交流,并为所有玩家发放了3.7版本的补偿,补偿内容除了养成材料之外,还包括一个能够自选出当前最高档位皮肤的皮肤自选箱。

二游大逃杀,长线运营能力更加重要

当然,由于深蓝在经过大半个版本以后,才发布致歉声明,许多玩家也会认为游戏官方诚意不足,认为是周年庆版本收入不及预期才被迫出来道歉。

这背后当然有官方更为复杂的考量,而仅从外界能够看到的畅销榜成绩来说,这次三周年版本从客观上来说,畅销榜排名确实有所下滑,从去年二周年庆版本的第6名,滑落到今年的16名。

但也必须意识到,游戏成绩的下滑不完全是受到游戏自身的影响,外界环境也是很重要的影响因素。GameLook此前报道过,今年4月末到5月初的这段时间,堪称近几年里国内二游市场最血腥的一段时期——大量二游的周年庆及重磅版本在此扎堆,还有旗舰级新游上线。

具体包括《明日方舟终末地》上线1.2版本(4月17日)并推出了重磅卫星角色“庄方宜”,然后是一众二游周年庆版本更新撞车,《崩铁》三周年版本4月22日,《鸣潮》二周年版本4月30日,《明日方舟》七周年5月1日。再加上4月23日开服的旗舰级新游《异环》……

在这种情况下,4月30日更新的《1999》自然会受到很大影响,毕竟无论玩家怎么分类,二游品类整体上受众重合度极高,玩家的时间、金钱、注意力都是有限的。而去年的情况则要好很多,各家二游的周年档期不会这么挤(《1999》去年是在5月中旬开启周年版本)。

不过如今的二游大逃杀现状,再加上最近两年二游头部新品普遍经历过“打复活赛”的事情,包括24年的《鸣潮》《绝区零》,今年的《终末地》《异环》,都出现过开服首个卡池以后,成绩与口碑反而继续上涨的情况。

这也说明,如今的二游市场早已不是开服定生死的年代,在外部竞争越来越激烈的情况下,长线精细化运营的重要性也越来越高,现在的二游厂商已经不仅仅是卷内容,更要卷运营,卷服务。

而二游社区又长期存在社区环境鱼龙混杂,噪音难以分辨的情况,这也是为什么我们经常会看到二游厂商出现难以权衡不同玩家群体需求之时,常常会难以快速做出回应。所以玩家才会选择用“修城墙”这种方式,让官方直观地看到大部分玩家的声音,动员更多普通玩家去发声本质上是一种打破沉默的大多数的手段。

在GameLook看来,二游厂商在遇到类似事情时也无需慌乱,玩家在官方账号下团建确实是舆情事件,但厂商更应该做的还是借此机会看清玩家的反馈,并做出相应调整。毕竟二游玩家可以说是游戏本身最有感情的一批玩家,项目组能够展示出诚恳的运营态度,玩家也从不吝于给游戏更多机会。

6月预计17款新游上线:女性向二游《夜幕之下》登场,腾讯《天堂2》网易生活模拟

作者 陈, 逸波
2026年6月2日 10:12

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GameLook报道/随着天气逐渐炎热,暑期档也即将到来,而不久之前刚刚结束的腾讯、网易发布会其实也是在为暑期档预热。作为暑期档的前瞻,据GameLook统计6月预计有17款游戏上线。其中也包括腾讯、网易、百奥、电魂、4399等知名厂商的产品。

在本月上线新游中,《夜幕之下》无疑会是最值得关注的产品,这款百奥的女性向新游从去年首曝开始,就得到了玩家社区与市场的密切关注。游戏的公测PV目前仅在B站的播放量就已经超过800万,预约用户也突破1000万。在过去两年女性向赛道蓬勃发展的情况下,市场上所有人都在关注女性向赛道会不会像前几年的二次元赛道那样带来新的增长机会,而《夜幕之下》会是另一款检验国内女性向游戏市场成色的产品。

6月新品中另外一个值得一提的趋势是生活模拟类产品正在越来越多,这其中领衔的自然是网易在4月底已经开启PC端先行版的《星绘友晴天》(AppStore预计6月底上线移动端),除此之外还有众多中小厂商也选择了生活模拟赛道,考虑到后续还有一批大厂的生活模拟产品蓄势待发,很快我们就能看到这个赛道的新一轮竞争。

百奥上线女性向潜力新作,腾讯端出MMO经典IP续作

《夜幕之下》-百奥游戏

6月新游中最令GameLook感兴趣的是百奥游戏(广州天梯)的女性向新游《夜幕之下》。早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(即当时的《代号:砰砰》)就吸引了足够多的目光,游戏最大的特色是西西里黑手党题材。同时游戏在此前几次测试中也展现出了不俗的美术品质。

从游戏内容体验上来看,游戏以黑手党题材世界观为背景,玩家扮演西西莉亚家族唯一继承人,开启了自己的复仇之路。同时在复仇与权力斗争之路上,主角会与不同角色产生一系列拉扯。

而《夜幕之下》也跟上了最近几年“女本位”的风潮,即主角在处理亲密关系时并非依赖男性角色,主角自己的复仇之路也是游戏的核心主干,与情感关系内容互相补充。整体上来说是《夜幕之下》一款比较传统的内容驱动型女性向游戏,这也是叠纸等头部女性向游戏厂商的舒适区。在最近几年女性向赛道两极分化严重的情况下,《夜幕之下》能否突出重围将十分值得关注。

《天堂2:盟约》-腾讯

本月另外一款值得关注的产品是腾讯代理发行、韩国厂商Ncsoft研发的《天堂2:盟约》。《天堂》作为Ncsoft旗下最知名的MMO IP,在网游MMO时代是整整一代人的青春记忆。

《天堂2:盟约》延续经典IP世界观,以更宏大的3D开放大陆、熟悉却焕新的场景与职业、以及更完整的成长与战斗体系,带玩家重新回到那个充满了热血与回忆、也最容易结识兄弟的冒险世界。游戏包含多元成长体系,职业支持晋级、合成、多路线培养,还可根据战况灵活切换,打造真正适合自己的成长方式。

除了还原经典,《天堂2:盟约》也结合当下玩家需求进行了针对化改进,比如支持跨端互通,再比如进行了全面降肝减负,游戏支持同账号自由切换职业,还加入了离线挂机养成机制。在MMO整体式微之时,腾讯能否凭借经典MMO IP重新集结一批核心玩家?

生活模拟赛道大战一触即发?

《星绘友晴天》-网易

然后是网易的生活模拟类产品《星绘友晴天》,关于这款产品GameLook此前已经介绍过多次,游戏主打生活模拟+Party Game。这也让《星绘友晴天》与目前市面上其它大厂手上的生活模拟类产品,例如腾讯的《粒粒小人国》、米哈游的《星布谷地》都存在一定体验差异。

官方在品宣文案中会使用“白天种种地,晚上开趴体”作为核心标语,其实也暗示了游戏同时包含模拟经营与派对游戏的双重体验,甚至从测试情况来看,派对游戏的关卡玩法更加重要。项目组在此前媒体采访中也提到会以大DAU作为目标。

游戏其实已经在4月28日上线了PC端先行版(Soft launch),尚未正式登陆Steam平台,Steam商店页面显示会在今年上线。同时移动端也暂未正式定档,AppStore页面预订信息显示6月28日上线。

小岛日记》-深圳玩咖网络

《小岛日记》是一款治愈休闲的岛居生活游戏。海量家具与装饰部件,你可根据喜好自由搭配、任意摆放。从地板墙纸到家具陈设,从庭院布局到灯光氛围,每一个细节都由你亲手决定。商业街是小岛上的生活中心,你可以经营属于自己的便利店,升级货架、招揽顾客、赚取收益;也可以光顾甜品店、服装店、灯具店、花店等各类店铺,体验不同的小游戏与互动内容。

《童话师》-广州爱游网络

《童话师》是一款童话手绘风休闲模拟经营手游,游戏主打“种花模拟+自由装修”,玩家在游戏中经营一个童话小岛,通过播种、收获、交付订单获取资源,然后进行装修。游戏装修自由度很高,室内室外都能摆放,屋顶墙面都能扩张,同一个装饰能够无限复制。游戏中还包括换装系统,同时还能进行多人同屏社交互动,玩家可以邀请好友来自己家中串门。

旅人日记》-电魂网络

《旅人日记》是一款异世界城建“打工人”养成手游。玩家继承了一块来自祖辈的领地,为了重现昔日繁荣开始招募各怀绝技的工匠与旅人。工匠除了负责建造城镇设施、还能烹饪食物和打造装备,为旅人提供全面加成,旅人则在外探索战斗,为工匠带回有用的资源。这些“打工人”在领主大人的英明领导下茁壮成长,日复一日为领地复兴发光发热。

其它游戏

风之国世界》-茉莉互娱

《风之国世界》是一款以圣岚大陆为世界观,融合休闲躺平放置、组队 MMO 冒险与萌宠养成的治愈系开放世界手游。传奇法师「莫凡」与「穆宁雪」降临风之大陆,携经典伙伴小炎姬、图腾玄蛇、疾星狼加入你的冒险!体验双职业切换、30+萌宠养成与深度星阵策略,在冒险世界中自由探索;组建强力阵容,挑战联动专属副本三步塔,参与公会跨服争霸;即刻登录,领取限定皮肤、联动坐骑、宠物与海量资源,开启你的魔法征途。

《星辰变:归来》-江苏欢娱网络

《星辰变:归来》是一款获得了阅文集团小说和盛趣游戏美术的双授权,改编自我吃西红柿所著网络小说《星辰变》的一款MMORPG。游戏还原小说经典潜龙大陆、雷山居、无边海域等经典场景,在移动端实现无缝大地图,探索每一处怀念的秘境场景,沉浸式体验从凡人到鸿蒙掌控者的传奇之路。游戏包括了赤阳、蓝央、清虚、血魔、炎魔、阴月六大宗门,秘境试炼、仙魔副本、上古遗迹全面开放,邀道友组队共闯,斩妖除魔、渡劫闯关,夺神器功法、炼天材地宝。

《苍蓝前线》-上海翎娱科技

《苍蓝前线》是一款硬核写实画风的经典海战题材手游,采用“策略+TPS”的创新玩法模式,涵盖了舰队舰种编成、战略要点夺取、战斗策略制定、单舰操控指挥等极具策略性和技巧性玩法,游戏内收录了数百艘历史知名战舰,并可根据自身需求对战舰进行丰富的改装和升级,同一艘战舰在不同的改装策略下将具备不同的性能,没有绝对的“公式化”养成模式,高自由养成模式将带给玩家丰富的游戏体验。

《妖灵打工团》-上海游一卡网络

《妖灵打工团》是一款中式微恐肉鸽塔防游戏。红烛纸钱、迷魂灯笼、纸人抬轿……传统民俗怪谈融入清新Q萌画风,角色个个憨态可掬,背景却暗藏诡谲细节。恐怖与可爱交织,给你“毛骨悚然又想rua一把”的独特体验。摆脱传统塔防的固定路线,两两合成升级妖灵,每次合成都会触发肉鸽随机效果——招式突变、羁绊觉醒、甚至“造反摸鱼”。同一只妖灵在不同对局中千变万化,把把都是新剧本。

《真・三国无双 天下》-盛天游戏

《真・三国无双 天下》是由光荣特库摩正版授权的无双动作游戏。黄巾起义、虎牢关吕布、长坂坡赵云……多种关卡战役重现!无双动作玩法、地图场景最大程度复刻,只为沉浸式呈现无双战场。体验百人同屏的视觉冲击,化身三国名将,在千军万马中爽快战斗,感受真正的“一骑当千”。复刻连段追击系统,依据敌将状态与距离发动反击或追击,配合“无双技”大招爆发,清屏制敌。灵活运用闪避、弹反见招拆招!配合大范围AOE技能组合自由连招,召唤支援武将一招制敌,尽情享受无双战斗。

《斗兽战场》-海南游虎网络

《斗兽战场》是一款末日废土风SLG手游。故事发生在虚拟废土世界,人类与 AI「天网」操控机械巨兽争夺资源与领地,一场策略大战就此拉开序幕。你需要搭建专属基地、升级建筑、研发科技,训练军团,一步步提升实力;内部发展的同时还可以在大地图自由探索,打野怪、采资源,轻松发育不费力。加入联盟,和小伙伴们组队并肩作战,助力城邦建设,加速战力爬升。策略灵活易懂,爽感拉满,带你沉浸式体验异兽战场的热血与欢乐,轻轻松松玩转策略,快乐制霸废土

《地牢猎手6》-海南高图网络

《地牢猎手6》是由Gameloft正版授权的地牢猎手经典续作,游戏延续经典暗黑奇幻世界观,以200年后的世界作为主舞台,重现猎魔之旅与地牢探索的硬核魅力。沉浸式剧情搭配专业配音与史诗配乐,从荒芜沙漠到冰封王座,每一处场景都生动呈现,每段任务都藏着上古秘密,带你亲历拯救王国的史诗冒险。 多维职业连招,每个职业都有专属技能树与连招体系,指尖操控间实现数百种技能组合,打造专属于你的炫酷连招,刀光箭雨与奥术风暴交织出极致战斗反馈。

《仙逆:战天道》-深圳星然互娱

《仙逆:战天道》一款正版授权Roguelike策略手游。游戏深度复刻原著剧情,将随机奇遇与策略构筑完美融合,邀您在熟悉的修真世界中,重启逆天改命的全新冒险。在这里,您可招募各宗门天才修士,激活独特的“羁绊”系统。告别无脑堆砌,每一次阵容搭配都是对战术深度的考验。随着天道挑战难度激增,唯有运筹帷幄,方能体验步步为营的持续进阶之乐——每局皆是全新变数,奇遇与挑战绝不重样。

《造梦西游之黎尤浩劫篇》-4399

《造梦西游之黎尤浩劫篇》是造梦工作室匠心打造的横版动作冒险手游,游戏以爽感横版战斗为基底,融入多元创新策略玩法,经典形象与全新角色齐聚,邀你共赴一场充满未知与热血的西行之旅。玩法上,游戏在经典基础上加入了更多惊喜。除了原有的角色外,牛魔王、铁扇公主等角色都将成为可培养的伙伴。全新的“混元斗法”模式带来赛季制的策略竞技,每局只需十分钟,排兵布阵各显神通。还有独特的“心魔挑战”,玩家必须直面自我,击败另一种“自己”才能继续成长,获得突破的成就感。

《魂坠深境》-凉屋游戏

《魂坠深境》是一款序列式卡牌战斗Roguelike游戏,融合策略构筑、多职业成长与西方奇幻风格美术,带来一场关于“牺牲与选择”的深度冒险体验。你将在一次次“仪式”中选择角色、规划路线、收集卡牌与祝福,并与潜伏在梦境深处的异象进行对抗。

《魂坠深境》引入了创新的序列式卡牌战斗设计:卡牌的施放将消耗其后的卡牌,顺序成为策略核心。你需要有策略地调整卡牌位置和施放顺序,以此来最大化你的卡牌威力。游戏还提供了极其深度的构筑系统,包括500张以上卡牌,120种以上祝福,48种印记,103种护符。庞大的构筑空间和随机的Roguelike机制,让你每局游戏都会发现新的构筑体验。

《合并萌龙岛》-广州喜势网络

《合并萌龙岛》是一款以宠物龙为核心的模拟经营+休闲合成游戏。游戏主打“万物皆可合成”,从简单的原料到恢弘的魔法建筑,从萌芽的种子到瑰丽的多彩花卉,轻松滑动,合成属于你的童话世界。玩家在游戏中能够解锁13种不同属性的龙族伙伴,数十种特色美食用于烹饪喂养,打造独一无二的萌龙队伍。

《蔚蓝档案》出走团队新作曝实机PV,《Astrae Oratio》就是“BA+崩铁” ?

作者 陈, 逸波
2026年6月3日 09:59

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/不久前,由前《蔚蓝档案》(以下简称BA)核心主创成立的Dynamis One,公布了他们的新项目《Astrae Oratio》(中文暂译:阿索拉 星之祈愿)。

这个被称为“BA叛忍”的团队,在历经了玩家舆论爆炸被迫取消第一个项目Project KV、涉嫌盗用前司Nexon相关资产、核心成员陷入官司被韩国警方调查等一系列风波以后,终于是有了点要着陆的迹象。今年年初Dynamis One得到了Nexon的“死对头”NCsoft的投资,并且Ncsoft也将负责《Astrae Oratio》的全球发行。

而就在今天(6月2日),《Astrae Oratio》官方也公布了最新的先导PV,PV中也包括了部分实机内容演示。

《Astrae Oratio》实机PV

新PV不算长,时长1分21秒,其中最有价值的是展现了部分游戏实机内容,包括角色立绘以及战斗画面。

角色实机立绘

而战斗画面则直接透露出了战斗玩法是3D回合制玩法,因此有不少二游玩家看到以后的第一反应是《Astrae Oratio》等于“BA+崩铁”。

但其实这款游戏的回合制玩法与崩铁还是存在不小区别,从实机UI来看,出现了AP点,并且还有弹反读条判定的设定,因此玩法上会更类似于《33号远征队》那样带有半ACT元素的回合制JRPG。

带有动作元素的回合制战斗

官方此前也公布过的游戏设定是在架空历史中的1889年的东京,魔法体系与城市规模直接挂钩,”魔法的力量与人类生活的规模成正比,城市人口越多,魔法能量越强”,这使得东京成为世界上最强大的魔法领地。

玩家扮演的是被称为”主任(Shunin)”的基层公务员,被突然调入名为”裏令指定特例区域管理庁(特区厅)”的神秘机构,开始与散布在城市中的魔法使们打交道。今天官网也更新了更多关于游戏世界观、角色的概念设定。

整体上来说,《Astrae Oratio》在内容层面上可以说是非常具有“BA味”。这一点体现在诸多方面,比如虽然Dynamis One取消了Project KV那样带着BA标志性的头顶光环、校园JK等等设定,但游戏的2D美术画风还是很容易看出来是BA的日漫式赛璐璐画风。

与此同时,游戏题材也和BA一样相当偏向日本市场,BA选择的是日漫中常见的校园物语题材,而《Astrae Oratio》则直接将故事背景定在了日本东京,实机演示中还出现了与现实中东京十分类似的行政地区划分图。

游戏剧情演出也是比较“省钱”的2D美术静态PPT对话,不过至少在战斗部分,相比于BA的Q版娃娃局内战斗,《Astrae Oratio》还是做出了正常比例的3D战斗,虽然目前从测试阶段的实机演示来看,建模还较为粗糙,后续还有不少提高空间。

总之从最新PV来看,外界大概也能知晓Dynamis One在得到Ncsoft的投资以后,《Astrae Oratio》的规格可能会比《BA》略微高一点,但依旧未能脱离中体量二游的行列。但必须指出的是,《Astrae Oratio》如今面临的市场环境,与2021年上线的BA所面临的市场环境,不可同日而语。BA上线之时,市面上可以说只有《原神》一款二游是降维打击,2D美术与箱庭关卡依旧是市场主流。

然而随着后续米哈游自己推出了《崩铁》《绝区零》,以及库洛、鹰角、完美等诸多厂商推出了自己的旗舰级二游新作,全3D演出+大世界几乎成为了头部产品的标配,这种情况下中体量二游产品的生存环境会更加恶劣。

因此《Astrae Oratio》想要站住脚,就需要像近两年中体量二游产品那样,构筑自己的护城河。比如《1999》是独特的英伦风调性加剧情长板,《Chaos Zero Nightmare》(即《卡厄思梦境》的国际服,上线初期曾闯入过韩国本土畅销榜前十)则是卡牌肉鸽带来的可玩性。

另一方面,玩家社区对《Astrae Oratio》而言也会是一个不小的挑战。GameLook此前也报道过,Dynamis One这个公司在日韩玩家社区那里可谓是天生就带着一重“原罪”。今天《Astrae Oratio》新PV公布以后,游戏的日本官推账号下就涌入了大批玩家,控诉此前Project KV的所作所为,并言辞犀利地表示官方视频不敢开评论区是“因为心虚”。

毕竟BA前日服制作人、副总监朴炳林带着包括主文案、核心美术等一批关键成员,从Nexon“叛逃”的经历并不算光彩,后续还被Nexon以涉嫌侵占公司财产的罪名控诉。去年2月,包括朴炳林在内的几名Dynamis One核心成员被韩国当地警方带走调查,截止目前,该案件依旧未公布最新的调查动向。

Dynamis One创始人,《蔚蓝档案》前日服制作人、副总监朴炳林

另一方面,向Dynamis One伸出援手的NCsoft因为一直以来都是传统韩游MMO厂商的代表,给全球玩家都留下了“喜欢搞P2W”、“没有二游基因”的刻板印象,因此《Astrae Oratio》被Ncsoft收编以后,也引发了一些二游玩家的担忧,尤其是西方玩家。

但其实《Astrae Oratio》作为BA的“逆子”,别的不说,至少继承了BA优秀的美术表现以及相当符合老二次元的日漫氛围感,所以无论是欧美玩家还是日韩玩家,也存在一些对游戏内容表示认可的玩家。

无论如何,二游社区虽然总是表现出情绪化、极端化的特征,但二游玩家同时也是最“现实”的一批玩家群体,只要游戏内容足够过硬,总会得到玩家认可。

当然,在如今二游赛道被中国厂商拉高门槛,整体上变得越来越卷的情况下,《Astrae Oratio》想要在内容层面获得玩家认可的难度也会更高,能否成功翻身,最终还是要靠产品的硬实力说话。

各路神仙都在等,那个《诡秘之主》游戏如今咋样了?

作者 陈, 逸波
2026年6月4日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,由快手旗下弹指宇宙研发的《诡秘之主》开启了二测招募。这也是一月份游戏官方发布实机PV,展现了游戏中的“廷根市”以后,再次有了宣发动作。

《诡秘之主》在2023年初放出了首曝PV,至今已经超过三年,据悉快手已经用UE5打磨这款游戏四年多时间,如今二测尚未开启,且二测招募PV中依旧未直接展示游戏核心玩法,这个进度怎么样也算不上快。

其实游戏自首曝以来,大量书粉对《诡秘之主》游戏的态度就是又期待又质疑。期待是因为《诡秘之主》作为近两年最热门的网文IP之一,它确实描绘出了一个极其精彩的西幻克苏鲁世界,如果真的有厂商能创造出一个可沉浸式体验的诡秘游戏世界,那自然是所有粉丝的福音。

而质疑则是因为许多书粉会担心,原著最精髓的面对未知的克系恐怖,以及大量诡异能力,会难以通过MMO网游的形式展现出来。从官方过往发布的宣传物料来看,每条视频基本都是几百万次播放,年初的廷根市实机PV播放量更是超千万次。

在TapTap的预约榜上,《诡秘之主》更是高居第三名,仅次于《遗忘之海》和《夜幕之下》。在最近几年网文IP改编游戏越来越难以获得成功的大环境下,《诡秘之主》的社区热度足以说明游戏的关注度以及粉丝的期待值。

而这种玩家期待,对于快手来说自然也是一种压力,尤其是考虑到《诡秘之主》的项目周期与制作规格。从多个角度来说,《诡秘之主》都会是一款快手“输不起”的游戏。而对行业来说,诡秘IP影响力甚至都超出了国界,如此高规格投入、更是行业都输不起的一款MMO。

不错的卖相与更高的玩家要求

平心而论,《诡秘之主》的制作质量其实相当不错,比如1月份实机PV所呈现的廷根市,场景画面表现相当不错,角色建模质量也很高,最关键的是场景设计上基本展现出了原著所描绘的维多利亚时代蒸汽朋克世界,从充满阳光与鲜花的繁华的中央大街,到鱼龙混杂、市集喧嚣的铁十字街,再到黑烟弥漫、污染严重的工厂区……

原著中廷根市繁华、整洁的中央大街

污染严重的工厂区

而这次最新发布的PV,则体现了更多原著中与克苏鲁相关的超自然元素,并且还原了原著中一些十分经典的情节。比如这一段,一名男角色含泪举起手中的剑,刺向法阵中央躺在棺椁之中的男人。这对应的应该是原著中白银城小太阳“戴里克”被迫弑父的情节,在原著设定中,白银之城因为诅咒,居民死后会变为可怕的怪物,必须由直系亲属亲手终结将死者的生命才能阻止。

再比如小说开头那一幕,主角周明瑞穿越成克莱恩,而克莱恩身体的原主人则在书房中自杀,男主在醒来后看到了一轮血月。

还有身穿书中多次提到的绅士圆礼帽,对抗不可名状的怪物……总而言之,仅从PV整体的氛围来看,还是相当对味的,在很大程度上呈现出了《诡秘之主》的那种神秘、危险、混乱、疯狂的感觉。

当然,以上这一切都是游戏的卖相,可以说《诡秘之主》游戏具备了一副相当不错的皮囊。但对于IP核心粉丝来说,真正关心的还是游戏的“骨肉”,也就是核心内容体验上,能否还原诡秘世界?

虽然此前首测是小范围保密测试,官方目前也未在对外宣传物料中展示太多与玩法有关的实机内容,但从官网放出的一些信息来看,已经能够看出一些端倪。比如目前官网中放出了占卜家、观众、学徒、战士、歌颂者、窥秘人6个途径,对应的大概就是MMO中经典的远程输出、辅助治疗、坦克、法系输出等等职业。

而从玩家反馈来看,不少玩家并不喜欢这一套,尤其是官网中提到的“四方势力,千人混战”,很多玩家会认为《诡秘之主》原著那种未知神秘危险的克系世界观,并不符合传统MMO千人热血混战的调调。

当然需要指出的是,《诡秘之主》作为近几年最具代表性的西幻小说精品,其读者受众平均年龄,要比传统仙侠修真小说年轻一点,而在当前很多年轻用户群体中,传统MMO游戏本身就带有“原罪”,大家普遍不喜欢传统MMO强社交、拼数值的那一套。

而抛开这些玩家对MMO品类的偏见,更多书粉其实是比较担心游戏能否反映出原作的战斗特色。毕竟《诡秘之主》作为克系题材小说,原作的战斗风格其实与传统玄幻题材的对砍、对波有很大区别,很多概念化的技能设定,会导致战斗在一瞬之间就结束,甚至是更有智斗的感觉。

GameLook也认为,这些原作中概念化的能力很难直接在战斗层面体现出来,但是可以将其做成职业天赋/专精,在设定层面上体现出不同序列超凡者的特性。至于战斗则更多地还是偏向比较显化的技能。

而目前社区声量最大的还是忠实的核心书粉,考虑到《诡秘之主》算得上是西幻小说中少见的破圈之作,在互联网内还存在不少泛用户,因此游戏上线以后,大概率也会吸引一些对《诡秘之主》感兴趣的MMO玩家。

所以核心玩法这一块,还是要看项目组能否进行适当的平衡,想要完全符合核心书粉对诡秘世界的想象,这十分困难,也不太符合MMO玩法品类的特点。能够在内容层面做到尽量还原,玩法层面让IP粉丝能够接受就相当不错了。

一款“输不起”的游戏

最后还是聊聊《诡秘之主》这款游戏的特殊意义,正如文章开头所说,无论从哪个角度来看,《诡秘之主》都会是一款“输不起”的游戏。

对于快手游戏来说,《诡秘之主》是一个高规格的旗舰级项目,业界有消息称研发团队超过600人,已经打磨超过4年时间,考虑到游戏目前才刚刚开启二测招募,如果今年之内不能上线的话,这个周期会拉得更长。

而快手游戏自研业务近几年其实一直没有一款真正拿得出手的,能够撑起门面的爆款,再考虑到比快手早一步入局游戏的字节,在近两年选择从游戏行业大撤退,而快手现在同样在效仿字节、腾讯那样培育自己的小游戏生态,如果《诡秘之主》这一旗舰级项目再次失败,未来快手对于游戏自研业务还有多少继续投入的意愿,会不会彻底倒向做游戏平台?这些问题谁也说不准。

而对整个游戏行业来说,《诡秘之主》同样是一款“不能输”的游戏——因为它几乎代表着MMO赛道“最后的希望”。从行媒的视角来看,《诡秘之主》其实已经算是具备爆款MMO的大部分要素了。

首先是《诡秘之主》的IP价值,毫无疑问,诡秘就是现如今阅文的台柱子之一,不仅小说本体十万均订,去年由腾讯视频和阅文出品的《诡秘之主》动漫也表现相当不错。更重要的则是《诡秘之主》的海外影响力其实也相当之高。

在海外轻小说阅读网站Novelfire上,《诡秘之主》常年位居阅读榜前三名,这个网站汇聚了所有中国网文、日本与韩国的轻小说。

而去年《诡秘之主》的动画,也在海外最大的动漫网站Crunchyroll上得到了近10万条评价与4.8分的高分。考虑到Crunchyroll需要订阅会员才能评分,这个评价数量已经相当之高(作为对比,《火影忍者》在Crunchyroll上的评价数量为23万条)。

而在海外社区,诡秘之主也在Reddit上拥有专门的子版面。值得一提的是,前段时间《诡秘之主》游戏放出最新预告片时,海外书粉还将这条PV搬到了Reddit上,这个帖子也拥有近2000个点赞。

虽然目前游戏官方并未明确表示《诡秘之主》是否会出海,但从海外IP粉丝的热情来看,这款游戏其实具备相当大的出海潜力。

除了《诡秘之主》本身IP影响力大以外,《诡秘之主》的题材刚好也是近两年游戏圈比较热门的克系微恐题材,再加上快手在《诡秘之主》项目上的投入也相当之高,制作水平质量在线,某种程度上来说,《诡秘之主》是标准的爆款模版。

要是现在游戏市场还是MMO当道的年代,那GameLook其实已经可以下判断了,但问题就在于如今MMO凋敝严重。因此这其实是一件很残酷的事情——如果《诡秘之主》都失败了,那还有什么MMO能够获得成功?MMO赛道是不是可以彻底判死刑了?

这也是为什么说对于游戏行业而言,《诡秘之主》也会是一款“不能输”的游戏。毕竟这样一个爆款IP改编、题材符合市场热门趋势、制作水平在线、高规格高体量的项目,如果再败了,会在很大程度上影响游戏市场后续研发投入的信心。

甚至更进一步地说,对于IP改编上游,即阅文这样的网文IP持有方来说,最近两年热门IP改编游戏成功的难度本来就越来越高,如果《诡秘之主》这样的金字招牌最终也难成爆款的话,那么未来游戏行业还是否愿意花大价钱买IP改编授权也得两说。

总而言之,《诡秘之主》确实承担了多方期待,期待很高,压力也很大,希望游戏能在未来上线以后,交出一副更好的答卷。

《影之刃零》跳票50天,梁其伟致歉,玩家:理解支持

作者 陈, 逸波
2026年6月4日 10:00

在今天(6月3日)凌晨的索尼State of Play发布会上,令无数玩家期待已久的国产ARPG《影之刃零》放出了一段新的PV,并宣布将在今年夏天开启预售。

随后制作人梁其伟在个人社交账号上宣布《影之刃零》将跳票50天,正式发售日由2026年9月9日推迟至2026年10月29日。

而梁其伟也在长文中向所有玩家致歉,并解释了为什么《影之刃零》选择跳票(文末附梁其伟原文链接)。他表示《影之刃零》背负了很多玩家的期待,团队在研发《影之刃零》的过程中也在不断学习技术,并且不断提升研发规格。因此他们还想要趁着发售以前,“抓住最后的时间,再实现一次进化”。

目前《影之刃零》正在两个方面着力进化,其一是升级了一批角色模型,使其达到团队能力范围内的最佳。

其二是重构了不少场景,使得游戏摆脱了全然的灰暗和漆黑的整体印象。目前《影之刃零》拥有了更多视觉开阔,敞亮,鲜明的关卡,但仍然统一在“武侠朋克”主题下,游戏的那种光怪陆离的感觉不仅没有减弱半分,还变得更加丰富了。

梁其伟还特地强调,这些角色和场景升级,团队都争取在不依靠光线追踪的情况下,保留绝大多数表现力。这是为了确保所有玩家都尽可能拥有统一的游戏体验。

此外梁其伟还表示今年夏天还会发布两个新视频。第一是与预售同时放出的预告片,展示的将全部是前所未见的新实机内容;第二是在预售之后的稍晚日期,他们会在一场专属于《影之刃零》的独立State of Play上展示15-20分钟的游戏深入解析,内容包括游戏世界观,战斗,探索和养成系统。同样绝大部分内容未展示过。

而从玩家反馈来看,大家普遍都是表示“好饭不怕晚”,只要制作组能够好好打磨游戏,让玩家体验到更好的游戏内容,跳票了也能够理解。

甚至还有玩家从游戏档期的角度考虑,认为《影之刃零》跳票是“明智的选择”,因为9月份单机游戏市场的档期其实挤得相当之满,包括但不限于:《漫威金刚狼》9月15日、《控制:共振》9月24日、《寂静岭:Townfall》9月24日、《鬼武者:剑之道》9月25日……

不过也有玩家认为跳到10月末,在档期上会贴近11月份的《GTA6》——某种程度上,这也是为什么大家会都把档期安排在9月的原因,“千军万马避GTA”并非只是一句玩笑话。

当然以上这些都只是外界对于《影之刃零》跳票原因的猜测,而梁其伟在长文中其实也提到了2026年是大作云集的一年,档期挑战确实会比往年更大,他此前在公开场合也表示过“没有太多跳票空间了”。

但他们最终还是做出跳票的决定,这是因为经过团队内部讨论过后,他们认为跳票是完全从自身产品的情况出发,而非其它产品的档期影响,就如同梁其伟在文中所说:

“‘他强由他强,清风拂山岗;他横任他横,明月照大江。’这一趟破局之旅,既然已经走到这里,我们也愿意像真正的侠客一样,把该承担的承担下来,把该做完的做完。”

附梁其伟原文链接:https://www.bilibili.com/opus/1209450837718335496?spm_id_from=333.1387.0.0

3A网游增加单机版,腾讯还能“开倒车”?

作者 陈, 逸波
2026年6月5日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,全球游戏行业“东升西落”是一个被越来越多提起的话题。而中国游戏产业之所以表现出超过全球游戏产业的增速与活力,很重要的一个原因便是国内厂商在GaaS赛道上的优势地位。

这其中,腾讯作为头部游戏厂商,也在很大程度上引领着全球GaaS赛道的发展,我们能够看到多年来,腾讯通过战略投资的方式构筑全球游戏行业生态,一直在试图将一些经典单机游戏IP进行GaaS化。

然而近期,腾讯却罕见地开了一次“倒车”——由腾讯全资子公司Funcom研发的科幻题材多人SOC游戏《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening),在昨天(6月3日)正式宣布游戏将于9月22日登陆主机平台(PS以及XBox),与此同时游戏还将一并推出单人游玩模式。

《沙丘:觉醒》官方发布的公告

《沙丘:觉醒》这款游戏上线初期就是主打类似于MMO的多人生存游戏体验,这次推出纯单人游玩模式,相当于是把网游改出一个单机版本,在GameLook印象里,这是多年来腾讯旗下产品十分罕见的情况。

而如果你更进一步地了解一下《沙丘:觉醒》这款游戏及其海外玩家社区的情况,就会发现腾讯的选择其实也是在顺势而为,依旧没有脱离“以玩家需求为本”的原则。

知名科幻IP改编,单机模式呼声高涨

首先还是需要介绍一下《沙丘:觉醒》及其开发商Funcom。《沙丘:觉醒》改编自知名科幻IP《沙丘》,这部诞生于1965年的科幻小说,被认为是与《基地》《银河帝国》齐名的科幻三巨头,可谓是整个科幻文学史奠基石一般的存在。

也正因如此,几十年以来全球文创领域有大量《沙丘》改编的影视、游戏产品。《沙丘》最核心的点就是科幻外衣下,对未来人类文明政治形态的讨论,这也导致《沙丘》在游戏领域的早期改编就瞄准的4X型SLG题材(比如《沙丘魔堡》)。

而Funcom在《沙丘:觉醒》之前,也试水过《沙丘》改编产品,那就是2022年由Shiro Games研发,Funcom、Shiro Games负责发行的《沙丘:香料战争》,这款游戏走的也是4X型SLG赛道。

至于Funcom自己在研发侧最知名的产品是2017年的多人联机SOC《流放者柯南》,2020年腾讯收购Funcom以后,开始支持Funcom深耕长线运营赛道,时至今日《流放者柯南》在Steam依旧维持了2万以上的同时在线人数

因此《沙丘:觉醒》也完全继承了Funcom自己所擅长的游戏类型,并且在腾讯的支持下进一步提高了游戏规格,无论是整体画面表现,还是游戏剧情内容体验,都进行了全面升级。

那么既然Funcom本就有丰富的多人SOC经验,为什么一开始定位成网游项目的《沙丘:觉醒》还是选择“改成单机游戏”?

这并不是说明《沙丘:觉醒》的GaaS模式失效了,事实上游戏去年年中上线以后的表现相当亮眼,Steam同时在线人数近19万,Twitch平台观众峰值也达到30万。腾讯在2025年Q2财报中还单独点名《沙丘:觉醒》,表示其“在6月上线期位居全球Steam付费买断游戏收入榜第一”,并且强调它是推动当季度腾讯海外游戏增长的关键因素之一。

从全年表现来看,《沙丘:觉醒》也在2025年Steam年终盘点中,获得了“年度最热新游”的铂金级奖项。

所以《沙丘:觉醒》推出单机模式,并非是GaaS模式成绩不佳,而是为了更进一步地满足玩家需求。

事实上,《沙丘:觉醒》因为《沙丘》IP本身的庞大世界观与大量政治、宗教、文化、环境、科技等综合性内容,游戏剧情叙事深度可以做得非常深,游戏上线以来一直有很多海外玩家希望官方推出单人游玩模式,从而能够更加沉浸式地体验游戏内容。

Funcom正是关注到了玩家社区的需求,才会选择给游戏单独开一个单人游玩模式——玩家在首次进入游戏时可以自行选择单人模式还是多人模式。

而单人模式下的玩法与多人模式大体上比较相似,但存在一些区别:比如游戏中所有剧情流程和NPC都会保留,但不会有其它玩家;沙漠腹地的全部内容与挑战都会开放,但地图不会重置,您的建筑也不会被清除。科里奥利风暴仍会作为天气事件出现,但破坏性较低;兰兹拉德联合会后期内容会模拟其他玩家参与派系冲突,让竞争性与参与感得以保留等等。

很显然《沙丘:觉醒》能够推出完全单机化体验的模式,也是因为游戏本身的底子足够过硬,官方也在公告中表示,会在9月22日上线主机平台及单人模式之时,同步更新游戏主线剧情章节。

而从玩家反馈来看,《沙丘:觉醒》的这次调整得到了海外游戏社区相当积极的回应。有玩家就表示,因为自己一直没有时间玩需要服务器的多人SOC游戏,所以虽然对《沙丘:觉醒》的题材很感兴趣,但一直没有入手。如今游戏推出了单人模式,他一定会第一时间购买游戏。

还有玩家表示《沙丘:觉醒》PV刚刚公布时,他还对于游戏如此侧重多人联机体验而感到失望,而他现在就等着单人模式上线以后再玩。

在海外进退维谷的GaaS赛道,出现新转机了?

毫无疑问,近几年GaaS化战略是全球游戏市场的一个关注焦点。国内厂商凭借本土市场多年以来形成的市场教育,以及对GaaS产品更深的理解,在国内市场取得了相当好的发展势头。

但哪怕是国内头部厂商,高投入的GaaS产品依旧有不少失败案例,GaaS产品持续运营的特点也对项目组产能与运营能力提出了更高的要求。国内尚且如此,玩家消费习惯更偏向买断制单机的国外市场更不必多说。近几年我们不断能看到海外大厂在GaaS赛道上受挫。

比如GameLook此前提到过的,12款GaaS项目取消掉8款的索尼。GaaS赛道的失败甚至影响到了索尼第一方游戏的销量,据外媒统计索尼第一方游戏的销量相比于2020年已经腰斩。

图源:Game File

索尼去年就已经在投资者会议中表示将重新收束调整GaaS研发团队,索尼高管不久前也在员工大会上表示将收紧PS平台独占策略,未来买断制单机游戏将重回PS独占。这也从侧面说明索尼在GaaS领域受挫以后,开始回到舒适区,想要重新构筑自己的硬件壁垒。

从西方游戏行业整体情况,无论是游戏厂商、产业媒体,还是普通玩家,都开始反思前几年轰轰烈烈的GaaS化运动是否正确。

而像腾讯这样在GaaS赛道具备领先地位的头部厂商,国内市场固然取得了巨大成功,但在海外市场,尤其是非竞技类的GaaS化产品,腾讯其实同样也在持续探索中,并面临着许多挑战。

所以这次《沙丘:觉醒》主动变更游戏模式,也是一次积极的尝试,因为游戏同时保留了单机模式与GaaS模式,再加上游戏本身是一款GaaS出身的产品,而不像《GTA》线上模式那样是单机打底再加入GaaS化内容,玩家能够接受《沙丘:觉醒》转型恰恰说明了GaaS模式与单机模式并非水火不容。

如果将视野放得更广一点,《沙丘:觉醒》这样网游改单机的例子虽然少,但不是没有。比如去年年底,SE将此前与网易合作开发的手游《歧路旅人:大陆的霸者》,重新改编成了单机游戏《八方旅人0》,游戏目前在Steam上还拥有近3000条评价与多半好评的好评率。

而网易的《燕云十六声》去年也在海外核心玩家市场取得了相当不错的反响,需要说明的是,《燕云十六声》本质上依旧是GaaS产品,游戏本体也完全免费,因此和《沙丘:觉醒》的例子有一定区别。

但《燕云十六声》抛开传统MMO框架,完全凭借单人化游戏内容获取国外玩家认可,尤其是国外社区有大量将《燕云十六声》与传统单机游戏作对比的例子,其实也说明,哪怕是GaaS产品,依旧能够凭借游戏内容质量吸引到单机游戏玩家。

去年国外社区将《燕云十六声》与买断制单机游戏做对比

总而言之,如果9月份《沙丘:觉醒》单机模式试水成功,不仅腾讯未来对于服务型游戏的态度以及对海外团队产品发展方向的态度,都可能更加多元化,全球范围内其它游戏厂商也可能会选择一种更加折中的方式去处理GaaS产品与传统单机产品的关系。

当然在这个过程中是否会出现新的问题,比如当厂商“全都要”时,不可避免地会吸引到两种玩家群体,而当玩家需求产生冲突时,厂商是不是会出现两头不讨好的局面?单机模式和GaaS模式如何去端水?这些问题都要等行业内有更多人实际下场去做以后,才能逐渐摸索出答案。

今天 — 2026年6月8日游戏

千万预约《夜幕之下》免费榜夺冠!女性向“暗黑权谋大戏”能成么?

作者 陈, 逸波
2026年6月8日 09:53

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近几年,如果要问国内游戏市场整体增速放缓的大环境下,还有什么赛道能够表现出强劲增长势头的话,女性向游戏一定会是许多人的首选答案。

而就在今天(6月5日),又一款令玩家期待已久的女性向游戏正式上线了,那就是百奥游戏的《夜幕之下》

早在2025年4月首曝时,《夜幕之下》(当时还叫做《代号:砰砰》)就凭借独特的西西里黑手党题材,以及从女主到各类男角色“全员恶人”的暗黑风格角色设定,吸引了大量玩家的关注。

游戏此前在官宣定档消息三天后就突破了1000万预约量,6月3日开启预下载后也迅速登顶了iOS免费榜总榜。

那么《夜幕之下》作为女性向赛道上一位气质独特的选手,能否成为下一个女性向游戏爆款,未来女性向游戏市场格局又会朝着哪个方向发展?

从童话式浪漫关系,到西西里“全员恶人”

《夜幕之下》之所以能够吸引如此多玩家的关注,最主要的就是游戏的西西里黑手党题材以及“全员恶人”的大胆暗黑角色人设。

游戏主线剧情简单来说就是,在架构的米兰王国,玩家扮演一位女BOSS,作为西西莉亚家族唯一继承人,家族遭遇变故以后,玩家假借她人名义以新任公爵的身份归来,而此次回归的目的只有一个:复仇并夺回家族的一切,重铸西西莉亚荣光。

这种复仇戏码相当经典,从一百多年前的《基督山伯爵》到如今网文男频、女频中都非常常见的重生文,古今中外的读者都十分吃这一套剧情设定。这意味着《夜幕之下》提供给玩家的情绪反馈,不止是一般乙女游戏注重的情感陪伴,深入权力与阴谋的漩涡去夺回一切的复仇爽感也是重点。

这一点从游戏定档PV的氛围就能感觉出来,PV一开始就是主角在雨天只身一人前往墓园祭拜,宣告自己的回归。

随后就是主角带着一群西装暴徒闯进仓库救人,再加上一段街头飙车的追逐戏,这一系列场景以及镜头调度都相当有黑帮电影的感觉。

可以说《夜幕之下》从去年以“代号砰砰”的名字首曝开始,就一直在强调女主的“恶女”标签,更准确地说是主角为了复仇,不得不展现出权谋算计、杀伐果断的一面,这与传统乙女游戏中,女主角通常被设定为真善美“小白花”,等待被保护的形象截然不同。

游戏另一个区别于一般乙女游戏的地方在于男角色的设定,以及主角与男角色之间的关系。一般乙女游戏中,玩家与男角色之间的情感关系是游戏剧情的绝对核心,再加上这些游戏中女主角通常被设定为小白花,因此玩家与男角色之间更像是一种童话式的浪漫关系。

而《夜幕之下》因为游戏主线包含大量权欲争斗,在这种世界观背景之下,玩家与男角色之间的关系也必然脱离不了复杂的利益交换与算计。事实上目前官方放出来的几个主要男角色的设定基本都可以看做拥有明暗双线,明线上这些男角色会在剧情中各自拥有不同的地位:比如野狼在设定上是主角的青梅竹马,也是忠实的护卫,相当于是主角在实现复仇大计路上的直属武力;

而将军则是看着主角长大的老师,一直以来习惯保护女主,是亦师亦兄的存在,在设定上则是令人闻风丧胆的雇佣兵团长。

还有与玩家地位对等,既是对手又是合作伙伴的暴君、来历不明,充满变数与神秘感的某某某、看似谦和温顺实则冷静狠戾的幽灵……

除了在推进主线剧情中的功能以外,这些男角色还会与主角产生各种不同的情感纠葛,并且情感线不是独立于主线剧情设定之外,而是与主角一路上的权谋斗争交织在一起。这给到玩家的直观感受便是《夜幕之下》不像一部爱情片,更像是一部包含了情感内容的黑帮片。

而这部黑帮片的绝对核心是女主,所有剧情冲突都围绕女主展开,“女本位”也正是《夜幕之下》的显著特征——女性不一定需要被保护,女性同样可以作为家族唯一继承人,参与到权力斗争当中夺回一切,女性同样可以作为上位者去拯救他人。

与此同时,夜幕之下卡池中也包括女性角色(且不止是低星),而不是像一般明确聚焦情感陪伴的乙女游戏那样,卡池角色全男。这也再次强调了《夜幕之下》以女性向视角为中心的特点,感情生活并非全部,权谋与复仇同样是游戏剧情内容的核心。

更加特立独行的“女性向1999”?

《夜幕之下》从曝光开始,就一直是一款特立独行的游戏,这不仅仅是因为前文提到的游戏题材、人物设定与常规乙游不同,还因为游戏中女主过于鲜明强势,甚至有些锐利的人物形象,从而引发了玩家分歧,也就是女性向游戏(尤其是乙游)社区中存在已久的“女主党”与“代入党”之间的分歧。

游戏过往几次测试期间,玩家社区关于代入党和女主党的争论

而在前天(6月3日)的公测前瞻直播中,项目组也坦率地站出来回应了玩家社区的相关争论,首先是明确《夜幕之下》是一款女性向游戏,即以女性视角展开的游戏,同时游戏也明确以ML为主,男角色之间不包含腐向内容。而《夜幕之下》的ML不仅仅是指代男性角色对玩家,ML的情感也不只是爱情,还包括亲情、友情等不同情感。因此《夜幕之下》与玩家社区认知的狭义上的乙游并不相同,不能被称作乙游。

其次是对于玩家社区争吵得最多的代入党与女主党的问题,官方也明确回复“主角等于玩家自己”,包括游戏内会允许玩家自己取名,人物图鉴部分点击主角立绘会显示“这是你自己”,这些设计都是欢迎玩家进行代入的体现。

项目组甚至还直接把内部调研的玩家数据公布了出来,结果显示选择“代入和不代入自由切换”,以及选择“代入”的玩家,总体比例是相当的。至于玩家社区放映的主角有过强的背景设定,导致不好代入,这主要是剧情和题材缘故引起的,玩家主观感受因人而异,而官方的态度则是欢迎玩家代入,代入不代入完全取决于玩家自己。

在GameLook看来,《夜幕之下》项目组的这次公测前瞻直播就可以说相当“大胆”,因为官方在直播中回应的女性向游戏定义问题、明确自己不是乙女游戏、披露内部调研数据等行为,都是一般游戏厂商不大可能去做的,因为这可能引发舆论风险,尤其是二游社区及女性向游戏社区通常来说会更加极端分化。

而从结果来看,官方直面争论的坦诚态度其实也唤醒了更多“沉默的大多数”在社区发声,并且开始主动为这些争吵踩刹车,毕竟无论怎么说,一款游戏的游玩方式都是由玩家自己决定的。

《夜幕之下》这股特立独行的气质,很容易让人想到前两年的《重返未来:1999》(以下简称为《1999》),《1999》在曝光时也是凭借英伦风从一众日系二次元游戏中脱颖而出,并且游戏锁女主角、锁主角姓名,这些设定都是近几年二游产品中十分少见的。

事实上,游戏从去年曝光开始,外界就一直有人将其称为“女性向的1999”,二者都选择了欧洲背景,美术风格也存在一定相似之处。

而从厂商的层面来说,《夜幕之下》与《1999》本来就有着不浅的渊源,深蓝互动CEO周剑在2020年创立深蓝之前,本来就是百奥家庭互动的副总裁,2015年-2019年期间带队开发过《造物法则2:先锋英雄》《食物语》等游戏项目。这其中《食物语》作为一款女性用户居多的二次元游戏,被许多老玩家认为对《夜幕之下》产生了一定影响。

《食物语》

女性向市场格局会如何发展?

女性向游戏这两年的狂飙猛进有目共睹,根据游戏工委报告,2024年是女性向游戏的爆发之年,这一年有叠纸《恋与深空》《无限暖暖》、网易《世界之外》、灵犀《如鸢》等重磅女性向游戏登场,全年增幅高达124.1%,对于近两年扣掉通胀影响后接近横盘的国内游戏市场大盘来说,这个增长速度可谓相当夸张。

然而与赛道整体高增长相对应的却是女性向游戏市场高度集中化的市场格局,叠纸几乎已经一家独大,据GameLook统计,仅《恋与深空》一款游戏在2025年的全年预估流水就位于60亿-70亿的区间,这还没计算叠纸旗下其它女性向产品。

而在叠纸之外,另外几家头部女性向游戏厂商,则基本瓜分了剩下了市场份额,整个女性向游戏市场依旧是头部厂商的牌桌。另一方面,女性向产品又在卷内容质量、卷产品规格的道路上狂飙。

除了叠纸广为人知的双产品线(恋与和暖暖)代际升级策略之外,祖龙在今年也曝光了一款全球发行、使用UE5打造的旗舰级全平台女性向游戏大作《代号:神不言》(项目K),还有来自中小团队的《恋恋终序》与《代号云端》,同样是UE5制作的3D女性向游戏,并且还都以AI赋能作为噱头……

在GameLook看来,这一切都很像前几年二游市场所走过的路——二游赛道同样是一家头部厂商(米哈游)从众多老牌二游厂商之中,凭借跨时代的产品脱颖而出,随后一边带动整个市场进行游戏品质内容的升级,一边吸引到更多厂商入局二次元赛道。

其实在一些行业机构的分类中,女性向和二次元本身就属于一个大类,因为从产品内容特点来看,主流的女性向游戏以及二次元游戏,都带有内容驱动、重视构建情感链接的特点,因此如今女性向赛道与二次元赛道呈现出相似的发展路径也完全在预料之内。

如果将二次元赛道看作女性向赛道前瞻的话,二游的结果是当用户增量被吃干净以后,市场陷入存量竞争,而二游内容向的特点导致玩家时间、精力的分配更加紧张,同时也更容易出现审美疲劳,这也让二游的存量搏杀更加血腥,并且中体量的新二游几乎很难找到生存空间。

那么女性向市场还有多少增量用户可以开发,用户消费潜力还有多少可以挖掘?这些问题将成为未来想要下场女性向游戏的厂商必须认真思考的问题。

说回《夜幕之下》,前文提到了百奥与深蓝的渊源,而《夜幕之下》在女性向游戏中的地位,恰好有点类似于《1999》在二游产品中的地位,二者都是产品规格上属于中体量,但都试图通过风格化与差异化突围。

因此在女性向游戏赛道已经出现两极分化趋势的情况下,《夜幕之下》能通过差异化题材走出多宽的一条路,也能在一定程度上说明当前女性向游戏市场发展到了哪个阶段,还存在多大的增长空间。

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