普通视图

发现新文章,点击刷新页面。
昨天以前GameLook

传视频就能生游戏?极逸SOON如何重构AI创作革命?

作者 Wang 艳
2026年4月23日 08:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/这几天,广州一个做小程序游戏的小团队遇到了一个挺典型的问题。他们想验证一个玩法——类似“合成大西瓜”的变种,但加入了对战元素。三个人坐下来聊了一上午,策划觉得有意思,美术觉得能做,程序说“给我三天”。

三天后Demo跑通了,但大家一上手就觉得“没想象中好玩”。策划想改掉落逻辑,美术想调界面,程序说再给两天。两天后改出来,还是不对。

玩法最后搁置了。不是创意不行,是团队耗不起,时间就是机会成本。那个月微信小游戏畅销榜又冒出一批新品,他们得赶紧追下一个方向。

这样的故事,在游戏团队里几乎每天都在发生。一个创意从脑子里的火花,到变成一个能上手的Demo,中间隔着的不是灵感,而是一整套开发流程。最让人沮丧的地方在于,花了几天时间,最后得到的答案可能只是“没那么好”。

而在今天的小程序游戏赛道里,时间往往就是胜负手。

《2025年中国游戏产业报告》显示,国内小程序游戏市场收入已经达到535.35亿元,同比增长34.39%。与此同时,微信公开课披露,平台上超过80%的游戏来自不足30人的小团队。

这两组数据放在一起,指向一个很现实的行业逻辑:在这个赛道上,你跑得快不一定赢,但跑得慢几乎一定输。

问题是,对绝大多数游戏团队来说,“快”从来不是一个选择,而是一种奢望。

GameLook和很多开发者聊过类似的话题:为什么创意验证这么慢?答案其实很简单,因为游戏不是一个“只靠想象”的行业,它是一个高度工程化的创意产业。

你想验证一个玩法,往往必须先把它做出来。于是,一切的门槛就落在了“开发成本”上。

但在今年的GDC 2026上,GameLook明显感受到了一些新的变量。AI相关议题的数量比2025年增长了108%,过去几年,AI在游戏领域的应用已经从零星探索变成燎原之势。从AI美术、AI编程,到AI剧情生成,各种工具不断出现。

AI似乎正好可以解决游戏开发里最关键的问题——效率。

今年4月,一个名为SOON的AI游戏创作平台开启了第二轮测试。GameLook在体验后发现,SOON平台正展现出AI打造精品化、商业化游戏的巨大潜力。

浏览了SOON的游戏社区,已有数百款用户用SOON AI生成的优秀游戏作品,可玩性和美术质感完全不输时下商业游戏。

当AI有了“眼睛”

SOON是极逸推出的一款AI全流程游戏开发平台,它的目标很直接:让游戏创意更快落地为可商业化的精品游戏。它最有意思的能力,是给AI装上了一双“眼睛”。

上传一段视频,就能生成一个可玩的游戏。你不需要写复杂的提示词,也不用描述“界面左上角有个分数显示、角色移动速度是每秒多少像素”。你只需要找一段参考视频,可以是自己录的,也可以是网上找到的,上传进去。SOON的AI会自己去理解:界面怎么布局,角色怎么移动,什么时候得分,什么时候结束。

然后,它会直接生成一个可以跑起来的游戏框架。

听起来简单,但背后的技术难度其实并不低。普通的模型能做的事情,大多只是识别画面里的物体:这是一个人,这是一个球,这是一个数字。

但游戏视频不一样。AI真正需要理解的是因果关系。当角色碰到球的时候,分数增加;当计时器归零的时候,游戏结束;当三个相同颜色的方块连在一起时,触发消除。

这种逻辑是时间序列的,是动态规则,而不是静态画面。SOON为此训练了一套专门针对游戏视频的多模态理解模型。

在训练阶段,这个模型被输入了大量游戏视频数据,不仅仅是画面,还有画面背后的状态变化。比如在消除类游戏中,当三个相同颜色的物体连成一条线时,分数栏数字会增加一个特定值。

经过这种训练,模型逐渐建立起对“游戏规则”的理解,而不仅仅是对画面的识别。

理解之后,接下来就是更关键的一步:如何生成真正可运行的代码。市面上一些视频生成代码的工具,大多只能还原界面,比如用HTML和CSS做出一个看起来很像的页面。

但游戏需要的是交互逻辑。

1人仅用8天打造的AP4级作品《旧日迷城》

SOON的解决方案是建立了一个中间表示层。AI先不急着写代码,而是把理解到的内容翻译成一套结构化的“游戏语义描述”,比如“这是一个竖屏游戏、玩家控制底部的一个挡板、顶部会掉落不同颜色的球、挡板接到球加10分、漏掉减一条命”。这套描述是结构化的、可编辑的。然后,SOON再根据这套描述,基于自研的游戏行业专精模型,输出实际可运行的代码。

换句话说,SOON不是直接从视频到代码,而是从视频到游戏逻辑,再从游戏逻辑到代码。中间多了一层“深入理解-准确重构”的过程,反而让最终生成的代码更准确、更可控。

1人仅用5天打造的AP3级作品《地牢枪手》

而这也解决了AI工具最常见的问题——黑箱。很多AI工具的逻辑是:输入、生成、结束。如果结果不满意,用户只能重新生成。

SOON则把解析后的游戏逻辑直接展示给开发者,你可以手动修改规则,比如把“加10分”改成“加20分”,再让AI重新生成。

AI负责提取信息,人负责判断和调整。这样的协作方式,让AI更像一个“加速器”,而不是一个不可控的魔法盒。对游戏开发团队来说,这意味着什么?意味着他们可以在一天之内跑出十几个游戏玩法,再从里面挑最有潜力的玩法继续做。决策方式从“赌一个方向”,变成“跑一遍再说”。

有人可能会问:SOON首次生成的游戏框架质量怎么样?能不能直接用?为了让创作者直观看到游戏的成长路径,SOON平台设立了AP1至AP6六个等级。首次生成的AP1框架游戏是创作的起点,此后通过AI对话不断丰富玩法、优化美术,游戏将日益完整,品质稳步攀升,直至AP5精品游戏。当AI能看懂越来越多类型的游戏视频,读懂更复杂的游戏策划案,创意验证的成本就会持续趋近于零。对于当下游戏行业内极度依赖快速试错的赛道来说,这几乎是颠覆性的。

当AI拥有一双手

如果说视频生成游戏给了AI一双眼睛,那么SOON的另一个能力,则像是给AI装上了一双手。

如果你用过其它AI生图工具,你可能有过这种体验:你生成了一个特别满意的角色,想把它用到游戏里,结果发现它只是一张静态图。你不能让它挥手、不能让它跳跃、不能让它和场景产生任何互动。你不得不把它导进Spine或者龙骨,手动拆图层、绑骨骼、调权重、K关键帧——这一套下来,几个小时就没了。

很多开发者用了一圈AI工具之后反而觉得没省多少时间,原因就在这里。AI帮你省掉了原画阶段,但骨骼绑定和动画制作一点没少。这叫“解决了前半段,后半段更疼”。

SOON的做法是直接跳过中间环节。你输入一段文字描述,或者上传几张参考图,它生成的不是一张图,而是一个带有完整骨骼绑定的、可编辑动画的游戏角色。

1人仅用7天打造的AP3级作品《回来吧!地牢之子》

你可以直接把它导出成Spine格式,或者序列帧、图集动画,无缝嵌入到你现有的开发管线里。而且它支持动态编辑——你想换个武器、改个发型、融合四张参考图的风格,都可以。

在SOON平台上,一人操作,几分钟即可输出一个“活”的角色。它拥有完整的骨骼系统、自动分配的蒙皮权重、内置数百种游戏角色技能动作,并且可以一键导出至Unity等主流引擎。

GameLook了解到一个有意思的背景细节:SOON团队的CEO谭凯,曾经做了十多年游戏引擎。这让他们从一开始就没有走“通用大模型”的路线,而是专门围绕游戏开发管线去设计工具。

这和很多AI工具的思路恰好相反。不少AI产品的逻辑是:我有一个强大的模型,然后看看能在哪些行业用。

SOON的思路则是,游戏开发最痛的地方在哪里,我就训练对应的模型去解决它。方向不同,结果自然也不一样。

工具革命

如果把时间拉长来看,游戏行业每一次技术跃迁,本质上都是“工具升级”。GameLook更愿意从行业周期的角度来SOON这个工具。

过去二十年,游戏行业经历过多轮技术迭代——端游到页游、页游到手游、再到买量时代。

每一次技术变化都会带来岗位焦虑。

但最后留下来的,从来不是拒绝新工具的人,也不是只会用工具却不懂游戏的人。而是那些用新工具做出更好游戏的人。

AI大概也会遵循同样的逻辑。SOON这类工具真正改变的,不是岗位结构,而是效率曲线。一个独立开发者用AI两天完成玩法验证,一个不用AI的团队可能需要两周。

这种差距不会是线性的,而是指数级的。去年TapTap聚光灯挑战赛Game Jam成都站就出现过一个很有意思的例子。

一支两人团队——一个技术,一个美术——在48小时内用SOON做出了一款完整的横版闯关游戏《AI丛林逃脱模拟器》。

传统开发模式下,这种体量的产品至少需要五人团队、几周时间。而他们只用了两个人和一个AI平台。

这款游戏的打击感调校仅凭一句“野猪受击要后仰、带停顿帧和特效音”的描述,AI就输出了精准的物理反馈。

GameLook认为,是“行业专精模型”的先发优势和开发者生态的积累。通用大模型很难深度理解游戏管线的细节,而SOON如果能在独立游戏开发者和游戏企业群体中建立起“用SOON做快速创作出精品商业化游戏”的习惯,这种心智占领本身就是壁垒。

而就在近期,极逸人工智能的实力也获得了行业权威认可,凭借其在AI游戏开发领域的扎实技术路线和清晰产品愿景,成功获评“2026中国通用人工智能产业年度最具投资价值企业奖”。这一奖项不仅印证了市场对极逸发展潜力的看好,也进一步确立了其在“AI+游戏”赛道中的领先地位。

从SOON的后续规划里,我们能看到更大的野心。他们不仅实现了角色生成,还会覆盖UI、地图、特效、策划文案、程序代码乃至整个游戏开发的全链路。这意味着,未来的游戏开发者可能不再需要精通代码或美术,只需要懂玩法、懂体验、懂用户,AI跟你一起配合完成所有的技术转译。

这不是天方夜谭。就像今天没人需要自己写汇编语言来开发应用一样,未来也没人需要自己写每一行代码、画每一帧动画来做游戏。SOON想做的是那个“操作系统”,让创意变成游戏的过程,从“工程问题”变成“配置问题”,实现人人都能打造出爆款精品游戏。

结语

GameLook看好SOON,不是因为它的技术有多炫,而是因为它找到了一条务实的路。它没有去跟通用大模型拼参数,而是老老实实蹲在游戏行业的流水线上,看哪里最疼、哪里最需要被解决。

视频生成游戏,给了AI一双“眼睛”;骨骼角色生成,给了AI一双手。当这双眼睛和手配合起来,它能做的事情就不只是“帮开发者省时间”了,它可能会重新定义“做游戏”这件事本身。

好电视的新答案!海信小墨E5S系列正式发布

作者 Wang 艳
2026年4月23日 01:26

4月22日,海信举行了主题为“好电视的新答案”2026海信电视小墨E5系列新品发布会,正式推出全新一代产品——RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro,以及Mini LED电视口碑王小墨E5S。作为2025年全网销冠的全新进化之作,小墨E5S Pro以革命性的RGB-Mini LED显示技术普及为核心,带来原生色彩、舒适视觉、绿色节能全方位跨代体验;小墨E5S则将过往Pro级的满血配置全面普及为标配,精准解决了传统电视屏幕反光、轻薄机身与好声音矛盾、色彩失真三大核心痛点,重塑Mini LED品质标杆。

RGB-Mini LED终结好电视取舍困难,色彩、护眼、节能体验领先一代

依托全新一代RGB-Mini LED显示技术,海信小墨E5S Pro彻底打破了传统单色背光显示技术枷锁,终结行业在画质、健康、能效间的取舍困境。不同于传统QD-Mini LED等需要通过量子点二次转换呈现色彩,小墨E5S Pro搭载的RGB-Mini LED技术实现了红、绿、蓝三原色的纯净直出,让电视画面的色彩保真度迎来了真正的质变。同时,从发光源头降低42%的有害蓝光波段,实现硬件级护眼不偏色;告别量子点转换环节的光效损耗,发光效率大幅提升,整机功耗直降30%,且无镉零污染,真正实现原生色彩、舒适视觉与绿色节能一步到位。

依托玲珑真彩背光与信芯光色同控AI画质芯片组成的双核引擎,海信RGB-Mini LED技术实现了行业持续领先。海信玲珑真彩背光专为RGB-Mini LED定制,RGB三原色独立直出无需中间介质,杜绝杂散光,达成100% BT.2020顶级色域、100%色纯度与89%色彩体积,还原大自然本真色彩。控光控色方面,小墨E5S Pro配备至高4680玲珑控色分区,创新的RGB定向旋转阵列实现“1区控色>3区控光”,配合XDR Pro 3000nits亮度,细节与层次大幅提升;微纳级匀光透镜,使光晕降低60%;全自研车规级RGB发光芯片使用寿命突破16万小时,彻底告别色衰焦虑。

信芯光色同控AI画质芯片作为RGB-Mini LED显示的“超强大脑”,以108bits精度智能实现三维光色同控,独立调控三原色发光芯片的亮度与色彩。AI自然光晕消融技术毫秒级优化电视画面边界,AI真彩峰值亮度让色彩亮度提升80%,AI超清晰解构Pro可将低清片源重构为接近4K画质,大幅提升沉浸感。

墨晶屏2.0+180Hz高刷+帝瓦雷音响+AIOS,全能无短板

小墨E5S Pro屏幕采用了海信深度定制的墨晶屏2.0,2.6%整机超低反射率+专业AG防眩层,屏幕物理透过率提升20%,实现画面更通透、鲜活的同时,还解决了阳光客厅电视反光痛点,搭配>178°广视角,任意角度画质同样清晰。动态方面,原生4K 180Hz疾速刷新,支持330Hz倍频模式,搭配满血的HDMI 2.1接口,超低延迟轻松适配3A游戏大作,彻底告别画面拖影模糊。

声学方面,海信联合帝瓦雷深度打造2.1.2声道影院级音响系统,165W超大峰值功率、3.7L大腔体搭配25W独立低音炮,60Hz低音下潜,结合专利指向性号角环绕音,带来全方位环绕的逼真音效,无需额外配备回音壁。

工业设计上,53mm旗舰级超薄一体机身+8mm极限贴墙,挂墙宛如壁画,适配多种家装。此外,小墨E5S Pro还搭载了有源智能天线Wi-Fi 6,网络接收灵敏度飙升84.3%,信号稳定性大幅提升178%,彻底告别隔墙卡顿。

小墨E5S Pro标配全新超级小聚AIOS智慧大脑,实现了从“被动执行”到“主动理解”的飞跃,可识别模糊指令,无需精准输入即可播放内容,打造真正懂你的智慧交互系统。

七大升级,Mini LED电视口碑王小墨E5S依然很夯

作为Mini LED电视无可争议的口碑王,全新小墨E5S实现七大核心维度的跃升,将过往Pro级的满血配置全面普及为标配,精准解决了传统电视屏幕反光、颜值与音质矛盾、色彩失真三大核心痛点。小墨E5S同样搭载升级的墨晶屏2.0,屏幕透过率相比上一代提升20%,实现出色抗反光性能的同时,画面通透不发灰;信芯AI画质芯片可重构低清片源,色彩还原准确度提升30%,让老片里的人物肤色自然透亮,五官立体更逼真。

小墨E5S拥有1560个旗舰级背光分区,搭配4200nits的满血峰值亮度,控光精准、高光爆发力强;帝瓦雷2.1.2声道物理环绕音响+海信专利指向性号角环绕音,打破了轻薄机身与好声音的行业难题;53mm旗舰级纯平超薄机身+原生4K 180Hz高刷全线标配,观影、游戏表现出色,满足全能高品质使用需求。

如果你想买一台顶配的Mini LED旗舰,口碑王小墨 E5S绝对首选;如果你想体验最尖端的前沿科技,一步到位,十年不过时,RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro闭眼入。

诚意定价全民普惠,开启RGB-Mini LED普及风暴

海信本次发布的两款新品均至高享受1500元以旧换新补贴。其中RGB-Mini LED电视爆款王小墨E5S Pro补贴后到手价:100英寸14999元、85英寸8999元、75英寸7799元、65英寸5999元、55英寸4499元;Mini LED电视口碑王小墨E5S补贴后到手价:100英寸12999元、85英寸7799元、75英寸6499元、65英寸4999元、55英寸3999元;首发硬核权益加码,至高2年整机质保+首发期免费安装+全系价保618;预约用户至高享24个月影视VIP特权;首发日黄金4小时内,前260名下单75英寸及以上用户,额外获赠1299元动感单车。

全新一代小墨E5S系列的发布,标志着海信已正式构建起行业内阵容最完备、技术最领先的RGB-Mini LED全明星家族阵列。依托乾照光电在RGB-Mini LED发光芯片领域的硬核实力与海信视像在自研画质芯片、光学显示架构上的深厚积淀,海信已打造出自主可控、完整闭环的RGB-Mini LED全链条技术生态,稳居行业引领地位。小墨E5S Pro的重磅发布,不仅以“新答案”重新定义了好电视的标准,更标志着RGB-Mini LED电视正式走向全民普及。

在这个未被定义的滚烫赛道,《异环》推开那扇走得更远的“窄门”

作者 Wang 艳
2026年4月24日 07:35

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/行业苦等了快三年,今天,首个都市开放世界二游终于是“千呼万唤始出来”。

早在4月21日开启预下载后,《异环》迅速登顶iOS免费榜,且连续三天霸榜。当天放出的娜娜莉角色PV播放量火速突破300+万,并冲上B站热搜榜单第二。等到公测当天,开服后不久「异环公测实况」话题直接登上B站热搜榜单TOP 2,各大UP主和主播积极直播分享体验,开播总数直接破千,首日就出现“千播大战”的盛况。

其实,无论3A主机大作,还是国内跨端GaaS产品,曾经备受行业瞩目的“开放世界”,这两年已经越来越难点燃玩家热情。在这个所谓的“后开放世界时代”,一款“都市开放世界二游”为何能久违地引起如此大讨论?

都市开放世界二游,算是当前游戏行业为数不多的新意。在所有人的认知里,这几乎是二游赛道、游戏圈的下一个兵家必争之地。回顾过去几年,每每有同类型游戏曝光或测试,都会迅速引发玩家、媒体和同行的高度关注。

原因很简单,游戏行业正在陷入增长放缓、成本陡增的中年困境,新类型的突破是仅有的增长点。寻找并押注有潜力的新兴赛道,是每一家厂商都不能忽视的战略级布局。这也是为什么,腾讯、网易、完美世界、米哈游等国内外大厂纷纷布局都市开放世界二游。

而对于“都市开放世界二游”这个未被定义的滚烫赛道来说,谁先冲线,意味着就能享受到最有利的市场红利、培育一批忠诚度更高的核心玩家。今天率先抢跑公测的《异环》,已经走在了所有人前面。

第一个冲线成功的完美世界,不仅仅是一众大厂里反应最快的选手,GameLook认为,从公测首日热度来看,面对“都市开放世界二游”这块难啃的骨头,《异环》也找到了那扇能够走得更远的“窄门”。

披着“二游”皮的都市大世界,or“都市开放世界”标签的二游?

都市开放世界二游——是一个大家都在做、但仍未被大作定义成功范式的新兴方向。

随之引出一个问题,卷生卷死的国内游戏市场为什么直到今天,才诞生真正意义上的首个都市开放世界二游。囿于成本、人才、技术等方面限制,鲜少有国内厂商愿意、且有能力挑战这个高门槛赛道。《异环》显然做足了准备,决心成为第一个挑战者。

作为这条新赛道的开辟者,《异环》天然带着一种使命感,即代表行业率先回答一个问题:“都市开放世界二游”本质上应该是“披着‘二游’外衣的都市开放世界”,还是“带着‘都市开放世界’标签的二游”?

前者意味着游戏要走3A单机式体验,后一个选择代表仍需复刻传统GaaS化二游的套路。尽管两大方向在市面上都已经有了成功参照物,至少商业层面都属于更稳妥的选择,但《异环》毅然决然选择了走“窄门”。

“窄门”一词来源于宗教概念,代表着一种门槛高、难度大的选择,但往往只有经窄门,才能向上。也是在“都市开放世界二游”这个被成本、技术等天堑簇拥的方向上,《异环》拒绝走捷径,选择了硬核艰难、但更有长期价值的“窄门”。

简单来说,《异环》几乎是靠自己摸索出了“都市开放世界二游”的正确路径:都市开放世界+二游体验两头抓。

一方面,《异环》始终紧抓二游强调的内容型游戏体验,以满足二次元基本盘的用户需求。幻塔工作室负责人张御在公测内容先享会上透露,《异环》在剧情上“投入非常大”、“重点投入人力”,旨在赶上行业第一梯队的品质。

题材上,《异环》“异象”题材和轻喜剧冒险定位本就是二次元味满满,叙事演出环节也是标准的番剧风格。无论是薄荷初遇主角时活泼可爱的细节,还是“从捏造开始的恋爱大作战”中娜娜莉和早雾生动的搞怪表演;亦或是“成交?成交!”里炫技般的空间转换跑酷……角色细节表现、演出品质等维度都达到了新一代旗舰级二游的标准。


另一方面,《异环》在都市氛围感的玩法和交互设计上投入了相当大的精力。不单单是为了创新而创新,他们更想要打造一种独属于“人文开放世界”气质,区别于市面上主流的荒野类型开放世界。

都市开放世界在时间、空间维度上更贴近拥有社会化身份的玩家,与不同都市职业人物碰撞出化学反应,靠高互动的人际关系体会戏剧性情节……这些人文属性正是这类型游戏特有的质感,也构成其独特的沉浸感。

诚然,《异环》依靠UE5引擎强大的技术力、以及海量彩蛋,构筑了千万玩家想象中的二次元都市。为了让玩家真正沉浸、并愿意长期“生活”在这片二次元都市世界里,游戏试着更进一步。

不单单通过“都市大亨”系统的一系列互动小游戏提升代入感,满足了玩家同角色建立亲密链接的诉求;同时,基于“番茄酱暴走现场实录”等番外剧情任务,以及包括邀约在内的丰富角色互动玩法,让玩家真正同都市世界里更多角色产生情感交集,才会感受到“海洛特市”真正活了过来。

《异环》对“人文开放世界”的理解,让都市开放世界二游没有局限于二次元圈子,而是生而自带向外拓圈气质。不仅给公测热度早早埋下了伏笔,也为整个二次元大盘带来难得的增长契机。

上线即爆,公测版本靠什么吃定千万玩家?

单纯从数据来看,《异环》公测火爆早有预兆:首曝PV的B站播放量破千万、公测PV两天狂吸700万+播放量,测试期间游戏口碑出现了明显提升、二创内容满天飞,全球预约玩家数更是早早突破3500万大关……显然是2026年最受用户期待的二游新品之一。

然而,当二游赛道早已迈入“全是对手、新人难留”的阶段,《异环》公测偏偏还站在了一个最“危险”的时间点——4月其实是二游和开放世界的大月,多款产品上线或是迎来重要运营节点。

很难不好奇,上线即爆的《异环》是如何冲破多款大厂大作的包围圈?

其一,是对营造“都市沉浸感”一如既往的异常执着。就像工作室负责人张御在内容先享会上强调的那样:“都市沉浸感,是刻在《异环》DNA里面的东西”。

为了让包括二次元用户在内的更多玩家尽可能地沉浸进去,公测版本对画面品质、玩法体验等做出了诸多优化和调整:譬如画面、角色建模、房屋、拍照、联机和赛车手感方面的升级调优;另外,公测版本还加入全景光线追踪,第一人称玩法和社交元素拓展尝试……尤其在难度更高的移动端,《异环》同Epic合作探索UE5在移动端的优化,公测相比三测版本提升了十帧左右。

其二是,足够真诚的让利。当前二游运营套路太多,如今再想打动玩家需要能够被清晰感知到的真挚,并非自卖自夸式的宣传口号。

除了不会歪角色的大富翁式抽卡、彻底取消随机词条、命座自选……游戏公测版本还带来了更多减负的福利内容:宣布限定S级角色触发概率自70次开始提升,至多90次抽取必定获得当期限定角色,真正做到“永远不会歪”。

公测福利方面,除了预约里程碑达成的奖励外,《异环》直接送出120+抽的奖励,再加上“劳动所得”奖励可得470+抽。前瞻直播中,官方一句“需要肝的不叫福利,而是劳动所得”,更是用近乎坦诚的态度赢得了多数玩家的好感。

其三,《异环》选择最大程度地尽早给与玩家发掘乐趣的自由。当降肝减负成为行业常态,二游玩家越来越习惯于短流程、低学习成本的体验。《异环》也清醒地意识到:当玩法供给足够充分,被玩家挑选变得顺其自然,所以一定要给用户足够的自由。

根据游戏团队透露,《异环》“20-30分钟”就能让新人体验到核心乐趣,“2-3小时整个都市型区域都能开放”,且绝大多数基础玩法功能都能在第一天解锁。也就是说,任何玩家都能很快在这片都市大世界里发掘到属于自己的乐趣。

对于二游玩家来说,海量福利、丰富角色和全新正篇剧情可以说是量大管饱;“都市大亨”系统的经营店铺、开车送货、打麻将、抓娃娃等丰富玩法,则能满足休闲用户的一切随心所欲;对于赛车爱好者,《异环》也能改装车辆、参加赛车比赛,公测同保时捷联动也让大家能在游戏里开上梦中情车。

当然,玩法党也能享受搜打撤的“粉爪大劫案”,以及公测前瞻直播中展示的高危委托、轨外之境等诸多玩法;即使是纯粹的出片党,海洛特市堪比现实的绝美视觉效果,以及自拍模式和无人机航拍,也让他们能够随时随地找到属于自己的乐趣……

难能可贵的是,《异环》并没有执着于如何强行留住玩家,而是将发掘都市大世界乐趣的自主权交给了他们。从玩家社区的二创热情来看,《异环》显然找到了最适合都市开放世界的成功范式。这种自由感带来了体验层面的升级,把玩家对二游、都市大世界理解向上狠狠推了一把,也将“都市开放世界二游”的门槛拉到了新高度。

都市大世界这场“持久战”,《异环》做足了走得更远的准备

诚然,作为全新赛道的开辟者,无论是基于核心玩家的期待或新用户“尝鲜”的想法,《异环》短时间内必然会吃到极大的市场红利,这是独属于先行者的福利,公测首日的火爆程度已经证明了这点。

但所有人都知道,“都市开放世界二游”不会是永远的风平浪静,而是一场可预见的持久战。这块被所有大厂盯上的蛋糕,未来1-2年必然走向最恐怖的饱和。一如几年前炙手可热的二次元赛道,最后留下来的只会是少数几款产品。

市场的经验和教训告诉我们,能够站到最后靠的从来都不只是“跑赢时间”,还有决定成败的长期主义。

尤其是长青游戏成为行业版本答案的当下,在几乎所有大厂都要下场的“都市开放世界二游”,尽早踏出第一步很重要,但一直走下去更关键。在GameLook看来,《异环》从一开始就做足了“走得更远”的准备。

作为近一年来开发节奏最“快”的旗舰级二游,500人核心团队开发的《异环》从三测到公测不过两个月时间,且品质进化明显——如此快速的研发节奏和公测推进,本就代表了项目组扎实的工业化研发实力、以及稳健的产能,也为后续长线运营夯实了基础。

甚至早在公测前瞻之前,团队已经开始准备1.1和1.2版本的前瞻,版本内容储备已经到了半年后。也就是说,《异环》从公测之初就早早具备了成为“长青游戏”的潜质。

不仅如此,游戏团队决策反馈很快,每次测试结束都会有长长的优化清单,内部经常讨论到半夜十一二点。此前玩家的诸多反馈也都在公测版本的诸多优化中实现,进一步让外界看到了《异环》长线运营的决心与诚意。

对于靠玩家热爱托举的二游来说,竞争从来都不止局限于“产品”本身,更取决于官方是否足够重视用户。《异环》这支有能力、有产能、接地气的制作团队,已经在公测节点展现出了足够多打动玩家的真诚行为。

《异环》的公测爆火,成为了游戏行业探索二次元品类升级、以及都市开放世界玩法的重要里程碑。这还只是开始,每一个敢于先踏入“窄门”的人,往往都是行远路的长期主义者。GameLook有理由相信,即使面对未来新一轮二游死斗,抢先定义品类、做足长线运营准备的《异环》,都将在都市开放世界这条路上越走越远。

不追风,自成风:从“王吒”再爆看王者荣耀的IP“造风”能力

作者 Wang 艳
2026年4月30日 08:01

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/《王者荣耀》一年一度的“五五开黑节”今天正式开启了。今年的“五五开黑节”依旧包含一系列线上线下活动,而这其中GameLook格外感兴趣的是,一年前就官宣的《王者荣耀》与《哪吒之魔童闹海》(下称《哪吒2》)联动终于上线了。

“王吒联动”的内容,颇为丰富,不仅包括全新的限定皮肤,还有新的游戏场景、新的玩法等等,可以说是一次全生态沉浸的IP世界观深度融合。

“好饭不怕晚”,联动发布后,相关词条也迅速冲上了各平台热搜榜,甚至此次联动的官方视频仅在B站单个平台的播放量就超千万,可以说是目前《哪吒2》所有联动中热度最高的一次,这也让《哪吒2》上映一年多时间以后,再次取得了媲美上映期的高热度。

王者X哪吒2信息全平台霸屏级霸榜

王者X哪吒2内容发布后#王者荣耀迅速上榜TOP2,搜索热度高于同类999%

或许不少人会感到疑惑:为什么时隔一年,《哪吒2》与《王者荣耀》的联动依旧能产生如此巨大的影响力?

这恰恰反映出《王者荣耀》作为一款断层领先的国民级游戏的“底气”:它不需要像大多数游戏那样追求短期市场热点、蹭流量借势,而是依靠自身庞大的用户底盘和成熟的UGC生态,为合作IP搭建长线传播平台,持续激发IP的长尾生命力,最终实现游戏与IP的双向长效破圈。

不止于热度,不流于表面:构建可沉浸式深度内容

按照常规营销逻辑,电影关注度最高的是上线前后的时间段,包括宣发路演、上映“窗口期”。热度最高,话题也最为集中,与之联动的收益,也能够最大化。

但《王者荣耀》与《哪吒2》的这次联动,却给出了另一种答案——顶流影视IP的热度在过了上映期的巅峰以后,当它进入一个拥有海量玩家、成熟内容生态和长期运营能力的游戏场域后,同样能被重新激活,继续产生新的讨论、创作和消费场景。

一方面《王者荣耀》拥有的亿级DAU会带来一种“放大镜效应”——任何内容更新都会被上亿玩家审视。这意味着,王者的联动不能只靠IP名气或短期话题支撑,皮肤是否贴合角色、玩法是否有新意、IP精神是否被准确表达,都会被玩家迅速体验和讨论。因此对王者而言,IP联动的竞争点并不只是“上线够快、话题够热”,而要以联动内容品质作为出发点,将IP联动内容沉淀为可被玩家反复体验、创作、讨论的长期资产。

另一方面,《王者荣耀》作为国内断层领先的长青游戏,本身就具备国产文创顶流IP的影响力,有十足的底气不去搞“唯流量论”。一时的市场话题爆发并不能对它产生太大影响,用户的内容消费体验以及IP的长效破圈和生命力,才是更关键的考量。

因此,《王者荣耀》在与《哪吒2》联动时,除了皮肤设计需要贴合电影角色特质,在完全的游戏内容表达方面,也需要和电影IP做深度融合。这种融合不是简单的创造IP用户熟知的视觉符号,而是在文化内容与IP精神气质层面进行相互贯通。

这次联动共推出了四款皮肤,除了高度还原的美术外观以及原电影配音所带来的沉浸感,皮肤整体设计上更融合了非常多《哪吒2》的IP设定,也藏了很多电影中的彩蛋。

比如敖隐的敖丙皮肤,技能特效巧妙借用了电影中敖丙身负龙族希望、集四海之力的设定,通过借用父王及两位叔父力量来进行技能特效设计。

敖丙皮肤的三个技能,分别对应敖钦、敖光、敖顺三位龙王的力量

哪吒的皮肤也融合了电影中的高燃设定,玩家在使用三技能后会直接变身为大哪吒,技能特效还融合了电影中最终决战哪吒与敖丙合力一击,及众人合力冲破巨鼎的名场面——释放技能时敖丙的龙影一同伴飞,撞击目标时触发“破鼎”炸裂效果。相对应的,敖丙释放大招化为龙形以后,龙身周围也会缠绕混天绫,近一步呈现出了电影中哪吒与敖丙的羁绊。

这种电影化叙事的设计,让玩家在游玩时迅速回忆起电影片段,更别说皮肤中还藏了大量彩蛋。

比如敖丙的回城特效召唤冰龙环绕,对应了电影中的“万龙归海”;哪吒和敖丙的复活动画都参考了电影“重塑肉身”的片段,从藕粉化为人形;敖闰的回城特效用裂空爪划开裂隙、化龙前往陈塘关,同样让玩家马上想到电影中的“陈塘关谋划”……

除了皮肤进行电影化叙事外,场景地图也进行了深度的IP内容改造,这也是《王者荣耀》上线以来首次对地图进行大规模改造。蓝方高地是玉虚宫,红方高地则被设计成龙宫,地图中的野怪营地也致敬了电影中土肥坡、飞天瀑、骷髅山等经典场景。

这次联动还实现了端内全流程IP融合:登录界面、主页面、匹配等待页面全部替换为《哪吒2》定制主题,从打开游戏到进入对局,为玩家提供完整的心流体验。

在联动专属活动玩法上,本次新版本推出的“守卫陈塘关”玩法同样深度融入IP主题——塔防闯关对应电影中守护陈塘关的情节,局外天赋与最终BOSS战也呼应了角色成长、合力破鼎的主线。

GameLook看来,从局外系统页面、活动玩法,到局内场景地图、联动皮肤,这一系列叙事化设计提供了一种完整的沉浸式体验,玩家仿佛在峡谷中“玩”了一遍《哪吒2》。对电影观众而言,联动将体验IP内容的形式从“坐在屏幕前观看”的单向输出,升级为“实际上手互动”的沉浸式体验;对游戏玩家而言,这种内容消费体验与文化意趣也远超一般的IP联动。

而如果要进一步分析为什么《王者荣耀》能够让《哪吒2》的IP精髓实现从影视艺术形式到游戏艺术形式的“转译”,本质原因还是王者IP与哪吒IP在精神文化层面的深度共通。

《王者荣耀》本身就包含众多符合中国传统价值观的英雄人物,比如在自我放逐与找回救赎中对抗命运的铠,这些英雄都与《哪吒2》“我命由我不由天”的核心主题具备相同的精神底色。

《王者荣耀》在此次联动中,也有意识地将自身IP特色与《哪吒2》中的精神文化内容进行深度融合,比如“开黑”是《王者荣耀》重要的玩家文化,它对应的其实是友人之间的情义,而在本次联动中,如果两位队友使用哪吒以及敖丙的皮肤共同作战,就会触发专属语音彩蛋“一起扛过天劫的,就是兄弟了”,它对应的正是电影中哪吒与敖丙二人的兄弟情义。

事实上,不仅是这次与《哪吒2》的联动,《王者荣耀》过往的多次IP联动也遵循着同样的逻辑——不满足于把热门形象简单搬进来,而是寻找IP气质与英雄性格、世界观叙事、玩法体验之间的连接点。

比如《王者荣耀》过往与敦煌联动的飞天杨玉环、胡旋貂蝉等皮肤,与《西游记》联动的孙行者、唐三藏皮肤,都是深度挖掘联动IP文化内涵以后,再与王者IP自身的特色进行融合。而每次联动过后,也会带来一轮联动文创内容或是联动IP的社区讨论热潮。

这种深入到精神气质层面的全方位IP融合,不仅让玩家在上线期间获得沉浸体验,更在联动上线后,为这些IP及玩家社区共同带来源源不断的创作土壤。而《王者荣耀》最独特的长板,正是其成熟的UGC生态。

UGC生态是IP长线生命力的护城河

作为国民游戏,《王者荣耀》与玩家之间的情感链接沉淀了整整十年,《王者荣耀》因此拥有最庞大、最活跃的用户创作社群,玩家也早已养成了UGC内容消费习惯。目前抖音上仅王者荣耀单个词条的播放量就超过3000亿,这还不包括电竞相关、特定英雄、特定UGC创作者等衍生词条。

本次《王者荣耀》与《哪吒2》的联动一经公布,社区就出现了大量UGC二创。相关二创的热度不断发酵,直飙各大平台热榜。

比如有很多玩家针对此次联动的英雄选择以及技能设计,制作了二创漫画、表情包。

有玩家在听闻自己喜欢的英雄即将出哪吒联动皮肤以后,立刻就出了对应的仿妆与COS视频,还有玩家乐此不疲地讨论游戏中的联动内容包含了哪些电影中的彩蛋。

《王者荣耀》能形成自身长线生命力的护城河,这种UGC生态发挥了超乎想象的作用:

首先是能够迅速将联动内容传遍玩家圈子与IP粉丝圈子,大量相关话题的讨论也能够在玩家与IP用户群体内部进一步塑造圈层认同,从而提升玩家与IP用户的黏性。

其次,社区持续产出新的UGC内容,能够不断维护用户讨论度。这一方面意味着《王者荣耀》与《哪吒2》的联动热度不仅局限于游戏版本更新的那段时期,而是会持续在社区发酵。《哪吒2》的曝光周期也会远远超出电影上映的宣传周期。

另一方面,用户还会通过各种二创来不断赋予IP新的含义,对于《哪吒2》这样的影视IP来说,与《王者荣耀》联动后,粉丝将以更加沉浸的方式重新体验一次IP内容,萌生更多二创灵感,持续增强IP的长线生命力。

最后,得益于《王者荣耀》的亿级DAU和社交生态,UGC内容更容易通过用户社群关系进行自发的裂变式传播,进而帮助《哪吒2》触达更广阔的泛用户群体,从而让游戏与IP实现双向长效破圈。

结语

国民游戏有着独一无二的影响力。在联动的策略选择上,这既给了王者自由度,也对王者提出了更高的要求。

所以可以看到,时隔一年之后,姗姗来迟的“王吒联动”没有止于短期热点的追捧,这与主动造节、打造流行文化事件,底层逻辑相通——“顶流”王者,可以自己创造热点、引领趋势。

从行业发展的角度,本次联动也为游戏跨界联动提供了更多可能性,即IP联动可以不止于简单的“流量交换”,而是通过对齐文化内容与精神内核的高品质联动,让联动IP在《王者荣耀》这个舞台上二次生长。

作为一个在国内断层领先的游戏平台,当《王者荣耀》将自身联动IP、社会文化与亿万用户链接在一起,成为人们生活的一部分,它未来也必定会源源不断地展现出长线生命力。

中国古墓丽影《吉时已到》首曝,“烛龙,你真真行啊”!

作者 Wang 艳
2026年4月30日 10:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在腾讯系的游戏公司里,烛龙算是一个异类。

当大多数同类工作室还在围绕手游和免费游戏打转的时候,这家深耕《古剑奇谭》系列多年的上海工作室,一直在做买断制单机游戏。

去年公布的新作《古剑》预告片在B站拿下1300万播放,证明这条路走得通。而就在昨天,烛龙又公布了另一款储备产品,可单人游玩的合作遗迹探险游戏《吉时已到》,首支预告片在不到24小时内突破260万播放,瞬间引发玩家沸腾。

这款游戏以盗墓为题材,使用虚幻引擎5开发,计划以买断制形式登陆PC和主机平台,支持多人合作,也支持单人游玩。从实机画面来看,包含场景解谜、动作战斗、合作闯关等多种玩法,背景设定在一个近现代架空的中国世界里。

单从这些信息看,《吉时已到》的赛道选择相当聪明——盗墓、遗迹探险、多人合作,每一个标签在当下的游戏市场里都有充分验证过的受众基础。但让这次首曝真正值得聊的,是预告片里藏着的一些细节,以及它们背后透露出的,这支团队对这个题材究竟理解到了几分。

以下是游戏的首支预告:

入土之前,先把规矩说清楚

《吉时已到》预告片正式开始之前,他们先认认真真地立了规矩,先给了观众一首歌诀。

*探穴且看山势走,龙脉结处有水口。洛阳铲下观土色,五花土里埋金斗。机括连环三重九,祖宗仙骨莫惊动。鸡鸣灯灭命该休,贪心不足鬼来收。*

这不是从什么地方抄来的玄幻装饰物。洛阳铲是真实存在的工具,铁质、半月形的铲头,打入土中一旋一提,取出来的土芯能告诉有经验的人地底的秘密。五花土是被扰动过的土层,颜色深浅交替、纹路混乱,这是前人留下过痕迹的证据,也是地下存在墓葬的信号。

“鸡鸣灯灭不摸金”更是摸金校尉世代相传的铁律,天亮之前必须离开墓穴,不是因为怕被抓,而是一种对亡者的基本默契:我进来过,但我在天明之前离开,这件事就算两清。

把这首歌诀放在游戏首曝的最开头,是在宣布一件事:这个世界有它自己的规则,而这套规则是有来历的。

接下来的预告片,以三条”行规”为骨架,将实机画面逐一编排。

第一规,”先人不可轻”。角色触发了墓道里的喷火机关,那是先人布下的,用来对付轻慢者的。推开地下城门,迎来的是干尸和尸鬼的群攻。你和队友挥刀、闪避、处决,动作利落,但整个战斗的起点不是”你去探险遇到了危险”,而是”你惊动了不该惊动的东西”。这一字之差,改变的是玩家和恐惧之间的关系。

第二规,”真物不可贪”。一个精妙的微缩楼阁机关,一扇需要多人合力拉动锁链才能破解的巨大兽首石门。这部分展示的时间最短,留白最大。它只是在那里,冷静地告诉你:墓里的东西是有代价的,你想拿,先通过这道关。

第三规,”灯灭,不摸金”。

蜡烛突然熄灭。

画面里的光消失得很彻底,然后是静默,只有极短的一段。就在这段静默里,一条体型庞大到荒谬、脸部构造偏偏又酷似人脸的巨型蜈蚣,从岩石中破体而出。

这一段是整个预告片里设计感最强的部分。熄灯是预兆,不是惩罚本身。你在灯灭的那一刻就已经知道要发生什么,但无法阻止。那段静默里的恐惧不来自怪物,它来自更早的地方,来自你知道自己犯了错、但还不知道代价有多大的那几秒钟。

这是”规则即惩罚”的叙事逻辑,是禁忌文化里最核心的恐惧机制。在这套逻辑里,主角不是闯入者,不是探险家,不是命运选中的英雄。

他只是一个在别人的地盘上,试图遵守规矩同时拿走一些东西的普通人。破了规矩,就得付代价,不存在例外。

雪山、深海、荒漠与兵马俑

把这套逻辑放在西方主流遗迹探险游戏的框架下对比,差异立刻变得清晰。从《神秘海域》的内森·德雷克,到《古墓丽影》的劳拉,骨子里奉行的都是另一套哲学:主角是主动的征服者,遗迹是等待被克服的地图,危险是需要用身体和智慧战胜的障碍。在那套叙事里,恐惧是一种考验,通过了才是英雄。

《吉时已到》想讲的不是这个。它想讲的是:你去了一个你不应该去的地方,拿了一些你不一定有资格拿的东西,在整个过程里,你欠着一个说不清楚是谁的债。

这是《鬼吹灯》的气质,是《盗墓笔记》里真正让人着迷的那层东西。不是探险,是闯禁。

当然,如果《吉时已到》只有规矩和恐惧,它不会在首曝之后,一天多的时间里就引发267万次播放。

从实机画面来看,《吉时已到》的地图野心相当惊人:发出幽光的地下古城、云雾环绕的雪山金色宫殿、压迫感十足的水下遗迹、越野车在荒漠火山地带扬起尘土,还有大殿深处整整齐齐的陶俑兵阵。

这套视觉语言对中国玩家的召唤力,很难用其他方式解释。在GameLook看来,这些不只是好看的场景,那是你读过的、听过的、在那些小说里跟着主角闯过的地方,第一次以游戏的方式出现在眼前。

但必须在这里说一句实话:官方也在公开信里写得很清楚,游戏目前还在早期阶段,实机展示的内容是”阶段产物”,距离团队的最终期望还有很长的路。

这个体量展示是野心,不是承诺。一次能把地下古城、雪山天宫、深海、荒漠都装进去的首曝,听起来令人振奋,但首曝和成品之间的距离,国产单机的历史已经教训过玩家不止一次了。

承认期待,同时保持清醒,在GameLook看来,是看待这款游戏目前状态最诚实的方式。

小型团队,大开门

预告片发布后不久,开发团队发出了一封公开信,绝大部分内容是对游戏玩法和背景的说明,直到结尾出现了这样一句话,让人多读了一遍:

“作为一个和大家初次见面的小型团队……”

小型团队,开发方选择用这四个字来定位自己。这在GameLook看来,不是示弱,毕竟国内熟悉单机的玩家对于烛龙必然不会陌生,更像是在提前和玩家说好:我们认真,但请给我们时间,也请不要把这次首曝当作交货。

这种坦诚是有代价的,也是值得的。游戏还在早期,选择现在公开,是因为团队想要玩家的声音,而不是因为游戏已经准备好了。

预告片上传后的弹幕和评论里,玩家的反应已经很能说明问题:有人认出了歌诀里的行话,有人在讨论场景对应的古籍典故,有人在分析实机里战斗系统的细节,也有人只是反复回看那句方言骂声,哈哈大笑。

这些反应加在一起,是这次首曝真正的成绩单。

值得一提的是,官方公开信里还有句话GameLook认为容易被误读:”我们想讲述的是基于信念的冒险,而非对’规则’的僭越。”

有人可能会把这理解成某种设计上的自我限制,但在GameLook看来,更直接的意思其实是:这不是《八号出口》那类以”违反规则触发惩罚”为核心机制的规则怪谈游戏,而是一个真正意义上的冒险故事。

只不过这个冒险发生在有规矩的地方,代价是真实的。

这个区分并不小。它意味着游戏想建立的不是一套让玩家反复试错的规则系统,而是一种让玩家真实感受到”入土有别”的氛围与叙事。

当然能不能做到,是首曝之后最值得持续关注的问题。

结语:

目前从预告片中,GameLook能看到的是:从三条行规的叙事骨架,到歌诀里那些真实存在的行话,再到官方口中”几个朋友打着手电筒互相掩护”的联机愿景,《吉时已到》至少在方向上展示了一种清醒,它知道自己想做什么,也知道这件事在中文语境里意味着什么。

至于最终能不能把这份清醒落实到每一个机关的设计里,落实到单人模式里遗迹背后一个值得被认真对待的故事里,落实到联机时那种真实的紧张与笑声里。

那是后来的事,也是值得等待的事。游戏还早。吉时,未到。

腾讯成游戏科学唯一外部股东,能为中国3A带来什么刺激?

作者 Wang 艳
2026年5月6日 08:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/4月30日,深圳市市场监督管理局显示,游戏科学股权发生变更:腾讯持股由原来的5%增至24%,成为游戏科学唯一外部股东。

此前外界一直好奇,根据2022年英雄游戏年报,当时公司已经出售其子公司持有的19%游戏科学股权,但游戏科学的股权结构始终没有发生变化。如今工商变更完成终于靴子落地,也意味着腾讯正是当年英雄游戏股权转让的接盘方。

2021年首次入局投资游戏科学后,腾讯又在2022年增持至24%,助力两年后《黑神话:悟空》的顺利发售。而据GameLook了解,这场交易早在2022年就已经完成,但由于交易中多次涉及并购流程的安排,直到2026年才完成变更。

据悉,此次股权变更后,游戏科学依然独立经营,自主性不受影响。腾讯成为游戏科学唯一的外部股东,腾讯集团高级副总裁马晓轶则继续担任游戏科学董事。

在GameLook看来,这场股权变更本质上是游戏科学、腾讯和英雄游戏的「三赢」,成就了一段中国3A游戏的佳话。

二度押注游科,腾讯是中国3A坚定的「信仰者」

2014年,基于“重走西游路”的创作共识,冯骥、杨奇等曾参与过腾讯《斗战神》制作的7位初创成员成立了游戏科学。2017年,英雄游戏首次投资游戏科学,起步就是6000万人民币、占20%,也让游戏科学估值飙至3亿。

有了资金的支持,游戏科学终于踏出了关键一步:2018年2月底正式立项《黑神话:悟空》——自此,游戏科学从一家手游创业团队转型成为3A单机游戏公司。尽管他们此前没有在单机游戏的商业层面证明过自己,但幸运的是,2020年《黑神话:悟空》首支PV一炮而红,直接点燃国内市场热情。

大圣初亮相,首个实机演示收获超6000万播放

回溯过去,中国曾经的3A单机之路,其实是被「手游」的横空出世所打断。2013年前后手游市场的大爆发,活生生将中国单机时代往后推迟了十年。同时也给了很多团队一个契机,让大家开始重新思考:我们究竟要做什么样的游戏?

游戏科学便是最早清醒过来的团队之一:从腾讯《斗战神》时期,到游戏科学正式下定决心放弃手游,改做一款西游题材单机项目,周期超过了整整十年。在当时,《黑神话:悟空》其实算是一个“不成功便成仁”的项目。

据前动视上海高级经理罗伯特-韦恩推测,腾讯2021年第一轮投资超3.5亿元人民币,刚刚够支撑产品开发完成。当时制作人冯骥还在知乎发文回应了腾讯投资:“从腾讯离开很多年,再次拿到他们的钱,不用关心KPI,把单机/主机的游戏梦圆一圆”、“情怀很贵,穷山恶水。取经很难,需要同伴。”

严格来说,腾讯对游戏科学的支持远不止如此:冯骥的发文还表示,腾讯积极提供虚幻引擎的技术支持,《黑神话:悟空》也是最早迁移至UE5的项目之一。另外,第一个入局的英雄游戏也是腾讯投资公司之一。如今工商变更也表明,腾讯于2022年进一步投资了游戏科学。

腾讯对游戏科学的“坚定看好”,在当时看来的确有些意外:此前国单最好销量的《古剑奇谭三》也不过200万套,外界对《黑神话:悟空》最初预期只是首年500万套销量,ROI基本只有一倍。

没想到,靠着海内外玩家,尤其是中国玩家的热爱和支持,《黑神话:悟空》首年销量近2000万套,有消息称到了2025年底实际上卖出了3000万套。归根结底,产品的成败取决于团队自身,幸运的是,游戏科学正是对西游题材理解最透彻的团队。


游戏科学主创团队同腾讯的缘分,也因为这个项目再次续上。有意思的是,在《黑神话:悟空》的片尾31位的致谢名单中,腾讯就多达11位。

“特别鸣谢”名单

得益于《黑神话:悟空》的成功,验证了中国3A单机游戏在商业化方面的巨大可能,也证明了整个市场大环境的成熟化。这两年我们欣喜地看到,越来越多国产单机如雨后春笋般爆发。

游戏科学勇敢拓荒的背后,作为坚实后盾的腾讯,可以说是为国内3A发展注入燃料的最大投资人和押注者之一。

不遗余力,腾讯为中国3A“搭桌子”

过去很长一段时间,「做单机」一直是国内大厂和上市公司不愿提及的话题。尽管独立游戏团队能用热爱圆梦单机,但光靠“用爱发电”挑战3A,几乎是地狱级难度。要形成一个真正的中国3A游戏生态,光靠单个厂商的信仰和热情可不够,既需要全行业的接力,更离不开玩家的支持和参与。

腾讯集团高级副总裁马晓轶曾在2025年的采访中表示:“做单机也不见得亏钱。整个市场在好起来,新一代玩家的付费意愿也在好起来。如果质量能做得足够高,其实还是有机会的。”

投资游戏科学,只是腾讯助力中国3A生态不断发展的其中一项成功案例。今年接棒上场的《影之刃零》,开发商灵游坊也是腾讯投资公司。

另外,包括腾讯控股工作室打造的国产单机新项目《古剑》《湮灭之潮》,都是下一批最有实力的新选手……值得一提的是,这些国产单机团队不仅都与腾讯有着千丝万缕的联系,其研发所用的引擎均是腾讯投资公司Epic的UE5。不仅如此,腾讯同样手握着一大批还未正式披露的自研单机项目。

《湮灭之潮》实机演示折服老外

过去,国内单机游戏团队只能算是小圈子的狂欢,几乎没有在上桌的资格,但如今,随着中国游戏产业研发实力以及全球化影响力的不断提升,国产单机“卷入重来”,以腾讯为代表的头部厂商也持续砸下重金试图重新搭“桌子”,尽可能助力更多3A游戏团队都能上桌,也是为了确保在《黑神话:悟空》余热散去后,中国玩家仍然能够年年吃到、顿顿吃好。

就像《影之刃零》制作人梁其伟在TapTap颁奖典礼上说的那样:“等大家不纠结‘大学生’是第几个,我觉得那才是我们国产单机希望的一种情况。”

当然,如果中国3A只是照搬欧美3A游戏模版,只能叫做“存量竞争”。当大家都享受着UE、AI等相同的技术红利,海内外玩家都期待,新入场的中国游戏企业能为全球3A市场带来哪些新意?

一是中国文化。从《黑神话:悟空》《影之刃零》到刚刚曝光的《古剑》《黑神话:钟馗》……GameLook认为,国产3A游戏正在用中国题材、中国的价值观,重塑一个3A游戏世界的中国。

二是对商业模型改造。诸如《三角洲行动》《暗区突围:无限》等游戏的海外火爆证明了,中国3A用GaaS化降低了传统3A门槛,让更多玩家可以消费高品质游戏。如今,被中国公司发扬光大的GaaS模式已经成为索尼、Epic等海外头部公司的共识。

除了为传统3A体系注入新意之外,腾讯也在过去近20年里以投资、发行等形式扶持了大量海外工作室。

通过大规模助力中国题材游戏构建产品矩阵,腾讯让中国3A供应年番化不再是空中楼阁。但同时,今后3A游戏一定是全球化市场,腾讯也在长期扶持海外工作室,比如开发《流放之路2》的GGG,《消失的光芒:困兽》的Tecland、《艾尔登法环》开发商FromSoftware、《战锤:末世鼠疫》开发商Fatshark……为当地玩家带来增量。

马斯克点赞腾讯

产品之外,腾讯在国内搭建累计3亿注册用户的WeGame平台生态,腾讯游戏学堂通过长达10年的高校合作,助力行业人才孵化……

很难想象,在中国市场手游当道的十年前,腾讯已经开始进行了一场长期、成体系的探索与布局,这也在一定程度上助力中国3A生态的不断完善。最终目的并非是单款产品或公司的胜与败,而是为了在游戏行业最有价值的地方提升中国公司的存在感——这不是单一产品的争夺,而是关乎整个生态的争夺。

结语

随着游戏科学股权变更完成,无疑是游戏科学、腾讯和英雄游戏的三方共赢,同时,腾讯仍将是陪伴游戏科学持续探索国产3A发展的同行者。

连续畅销榜Top4,为什么《明日方舟》没有“七年之痒”?

作者 Wang 艳
2026年5月6日 08:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在亲密关系中有个词叫“七年之痒”,它指的是一段长期关系,可能会在某个时期出现激情消退、关系趋于平淡的现象。许多人都说游戏也存在“七年之痒”,在这个游戏产品数量供应过剩的年代,玩家很可能会逐渐对某款游戏感到倦怠,绝大多数游戏产品也会在达到某个生命周期以后,逐渐停止增长。

这种“七年之痒”表现得最明显的就是二次元游戏,毕竟绝大多数二游都是内容驱动产品,随着故事越讲越长,角色越出越多,玩家自然更加容易感到审美疲劳。甚至考虑到当前二游赛道卷生卷死的大逃杀现状,能够“活到第七年”的游戏都已经算是市场上的佼佼者。

然而最近有一款二游却在它的七周年之际,展现出了远超一般二游产品周期的生命力,那就是《明日方舟》。上周《明日方舟》七周年前瞻直播以后,整个社区就开始洋溢着一种节庆氛围。

前瞻直播末尾,弹幕满屏幕的“七周年快乐”玩家们仿佛真的聚在一起过了一次集体生日

而五一假期这几天,《明日方舟》又在全国多地开展了线下活动,其中声势最大的当属一年一度的方舟音乐会“音律联觉”。而五一假期作为国内二次元线下活动密集期,《明日方舟》又几乎每年都是五一档中存在感最强的二次元IP。

五一期间连续总榜前排,游戏畅销榜稳居前四

今年音律联觉又成功拿下了梅奔作为场馆,四天连开八场,68万人“想看”一票难求,“想看”人数甚至比去年还要多20万。

那么在这个二游新品“乱花渐欲迷人眼”的时代,《明日方舟》为什么不仅没有遇到“七年之痒”,反而还越活越年轻了?

属于所有方舟玩家的纪念日

玩家对本次《明日方舟》七周年的反响如此热烈,自然离不开游戏内的内容更新。这其中最受瞩目的便是“凯尔希”与“可露希尔”,因为这两位角色对方舟玩家来说具备非同寻常的意义。

首先是凯尔希,作为游戏开服就在剧情中登场的角色,凯尔希陪伴玩家走了非常长的时间,并且在人物设定上凯尔希是罗德岛实际上的管理者之一,她在游戏前中期也一直充当那个引领玩家、为玩家兜底的可靠角色,社区也将凯尔希戏称为“罗德岛太后”。

然而随着剧情推进,玩家渐渐发现凯尔希看似无比理智、无所不知的坚硬外表之下,是作为机械生命跨越万年的独自守望文明的孤独,凯尔希也是少数真正知晓博士前世今生所有秘密的人,这种反差塑造出了极强的剧情张力。去年主线篇章中,凯尔希灰飞烟灭之后,玩家的情感彻底被点燃,后来社区也涌现出一大批相关二创。

正因如此,当凯尔希“被刀”一年多时间以后,终于在七周年节点以异格的形态回归时,玩家们的情感也经历了一次积蓄已久的释放,而从玩家解读其名字“凯尔希·思衡托”的说法,也能看出这份思念与希望。

图源:如B站水印(下同)

“欢迎回家,凯尔希”

至于另外一位角色可露希尔则同样对玩家有特殊的意义,因为她自开服起就是游戏商店的“看板娘”,同样陪伴玩家许久,可露希尔在社区也拥有众多二创,甚至早在几年前就有人问什么时候能够实装可露希尔。国外社区有位玩家就表示“自己13岁就在商店看到了她,如今自己20岁她终于实装了”。

无论是七周年庆典前瞻直播的氛围,还是陪伴玩家已久的角色实装,都迅速勾起了玩家的美好回忆,社区的氛围相当和谐,还有玩家自发在评论区立下了方舟的“十年之约”。


有趣的是,在这个过程中官方只是做好了自己的本职工作——生产扎实的内容,无论游戏内外。

这一点同样体现在周年庆期间的线下活动。比如《明日方舟》在上海、武汉、杭州等全国多个城市的地铁站布置了特别装饰,即使是大家很难长时间逗留的交通枢纽,也要费尽心思搞搭建,为可能路过的方舟玩家营造游戏“庆生”的氛围。

看到精心制作的内容,实在很难忍住拍照的念头

再比如方舟玩家们在音律联觉观影后“固定”的海底捞团建环节,来自天南海北的博士们相聚在一起,共同给游戏庆生,这种流动着的热爱透过照片释放了出来,联结起了每一位玩家。

虽然今年不是GameLook第一次参加音律联觉,但我也还是会和往年一样,感叹玩家们的热情。从官方公布主题消息,社区就开始“押题”猜曲。后来更是有超过68万人参与的抢票大战、活动前互赠无料的场景、热闹的音律现场、五一期间音律衍生的各种线下聚会等等,这些都是玩家热情贯穿始终的证明。

场外进行合影的玩家

比如早已成为二次元“传统”的无料交换环节,不仅在场外随处可见,演出候场期间也有玩家在座位上依次发放无料。哪怕你没有准备用来互换的无料,也不要紧,你会感受到方舟玩家对于“被回赠无料”这件事更多是惊喜,大家之所以派发无料,只是发自内心的想传递自己对角色或者游戏的爱。


而在演出实际开始以后,玩家们的反馈也与演出曲目及其背后对应的游戏内容高度挂钩,沉浸感可谓相当之强。比如现场演到了「争锋频道」(游戏内电子斗蛐蛐的竞猜玩法)的曲目时,全场一边笑一边高喊“ALLIN”;演到「卫戍协议:盟约」的曲子时,玩家会给出“何忆卫”的反应;而到了【离解复合】版本(即前文提到的去年凯尔希被刀的版本)的曲子,全场情绪更是来到了高点,会大喊“凯尔希,欢迎回家”——配合游戏内主线进行到凯尔希回归,虚拟和现实的界限就此模糊,玩家们仿佛真的在线下一起接她回家。

在散场以后,社交平台上还能看到玩家分享的各种关于音律联觉的故事,有博士在音律联觉现场求婚成功,有博士恰好在五一期间过生日,于是集满了来自天南海北的博士们的祝福……


老实说,GameLook每年参加音律联觉都会感到一股无比鲜活的生命力。这不仅是因为鹰角每年都会给音律联觉整出点新花样,更因为玩家们的热情具备极强的感染力,当你融入其中时,恍然间会产生一种梦幻感——“我们的热爱无穷无尽,心态永远年轻”,或许这也是为什么每年音律联觉结束以后,各大社交平台上随处可见方舟玩家表示自己陷入了“戒断反应”。

这几天在社媒搜索“戒断”,出现的几乎都是音律相关repo

今年音律联觉结束以后,B站往年的音律联觉录播下立刻刷新了陷入戒断反应的玩家

双向的情感纽带

如果要问为什么一款游戏七年时间还能维持旺盛的生命力,对于大DAU游戏而言答案可能是玩家之间的社交关系网,对于竞技游戏而言答案可能是“与人斗其乐无穷”的高复玩性,而对于一款二次元游戏来说,关键答案肯定包含玩家与游戏之间的情感链接。

前文提到了周年庆期间,玩家对于游戏内容和线下活动的热情,也是这种情感链接存在的证明之一。而如果要进一步分析这种情感链接是如何建立起来的,一个不得不提的点就是制作组的态度。

GameLook始终相信一个朴实的道理,文艺工作者想要创造出能够打动人心的作品,首先需要能够打动自己。同样的,一款游戏产品想要与玩家建立牢固的情感链接,不仅要有优质的内容,还需要制作组自身对创作有热情,对内容投入感情。

而我们其实很容易感受到,《明日方舟》制作组一定非常喜欢他们的游戏。游戏内容制作的用心程度就是很好的印证,例如这次前瞻直播结尾动画的细节。这个“回忆杀”动画,从19年公测时的“开服十杰”开始,陆续出现了一起度过每个周年、半周年的干员们,这独属于玩家的历程回顾,是博士们、也是制作组的来时路。

有玩家还发现了藏在动画中的各种看似不经意的细节,比如这些来来往往的干员们,每一位在离开时都会留下一样能够代表自己的东西,逻各斯留下了自己的骨笔、维什戴尔留下了炸弹贴纸、夜莺留下了羽毛……就像是在说“无论如何,干员们都会陪伴博士继续走下去”。

制作组这些充沛却又克制细腻的情感表达,被玩家感知到之后,则会引发更加强烈的情感共振。

再比如每年都有的制作组“小尬剧”环节(在一声声“ALL”中给玩家发福利),今年甚至还整出了“策划装死”的抽象活。制作组看起来演得很高兴,玩家们看得也很开心。

GameLook却觉得这种氛围很特殊,周年庆是大多数游戏产品每年最重要的版本节点,是某些厂商“冲业绩”的关键期,一不留神就会在各方面“用力过猛”,压力很容易外显,变成商业考量占大头的各式编排,很难得有玩家和制作组都“欢欢喜喜过大年”的氛围。

能看出对鹰角来说,周年庆是一个与玩家共同庆祝的日子,是游戏的生日,也是玩家和游戏的纪念日,制作组需要用心对待,游戏内外都端出有趣的乃至足量的内容,让这份珍贵的情感链接有所承载。

关于这一点,音律联觉活动亦有所体现。从行业惯例来看,音乐会这种大型线下活动,应该要有比较强的商业属性,要么尽量降低成本承担盈利之责,要么一波投入造势破圈拉新。

但鹰角很明显不是只把音律联觉当成单纯的市场活动,而是将其视作了内容输出的窗口之一,全力挥洒创作的热情。音律联觉迄今举办了六届,每年都投入巨大,都会有全新的主题、为之定制的新内容、新的节目编排、乃至全新设计的舞台效果。可能对于鹰角而言,他们更关心的是创作的内容能否打动玩家。

每年都有不同风格的舞台设计

在GameLook看来,当制作组对IP本身所投注的热情被玩家感知到,玩家也会给予更多正反馈,共鸣的产生能够带来友好的社区氛围,这种氛围又会反过来激励制作组,继续投注情感创造更好的内容,从而形成良性循环。

《明日方舟》的逆生长之路

从市场整体环境来看,二次元大盘连续两年缩水,对大部分二游产品来说,现在都是“严寒岁月”,你很难想象一款七年前的二游,运营至今每逢节点还都能冲进榜单前排。

版更当天甚至冲到了总榜Top4,前排全都是大DAU产品

《明日方舟》能够实现逆市场周期生长,除了前文提到的玩家与游戏之间的情感链接以外,还有游戏自身的独特之处作为底层支撑。

先说《明日方舟》的 “玩法特征”,游戏至今接连推出过十数种玩法模式,玩法类型从肉鸽、自走棋到模拟经营都应有尽有,保证单人玩法的同时,也推出过联机模式;有高难关也有休闲竞猜;将“塔防+”的探索做到了极致,力求满足不同玩家的游玩需求。

这些丰富的玩法在增加玩家新鲜感的同时,拓宽了社区的讨论话题,用游玩属性来不断维持玩家热情。像是民间赛事“仙术杯”,就在方舟社区拥有长久的高热度。

仙术杯相关视频动辄近百万的播放量

去年第七届仙术杯,NGA的相关帖子也盖到了7万多楼

而从开服以来大家就经常夸的美术、音乐等方面,则和其文本内核共同构建了方舟独特的内容调性,这也是它的护城河之一。

说起《明日方舟》,外界最常提到的就是硬核与先锋这两个词。如果从比较直接的情感体验角度去说,就是《明日方舟》的故事很多时候并不那么轻松愉快,可能会讨论更为严肃和深刻的话题,甚至有时候会让我觉得有种“淡淡的死感”。但你要是去分析《明日方舟》的剧情内核又会发现,“在灰暗中寻找希望”是它的重要命题。


某种程度来说,也契合当代年轻人们的精神诉求,现实中的年轻人们身处社会原子化浪潮中,一方面在训练自己的钝感力,以适应越来越快的生活节奏,但同时也没有放弃寻找希望,放弃情感本身。

比如去年的“蟑螂圣经”,因引起了广泛共鸣而火出圈,目前在B站的视频播放量已经超过1600万。

七年过去,《明日方舟》已经逐渐成为一个流行文化符号,也成为了许多年轻人的情感寄托。这片精神自留地,承载的不仅是一段游玩时光,也有玩家和IP之间、玩家和玩家之间的情感链接。

原视频评论区已经变成方舟玩家的“大型认亲现场”还有玩家因为该视频入坑方舟

GameLook相信,七周年对于《明日方舟》而言,依然只是一个开始。在下个,下下个周年庆,都还有更多故事等待方舟与玩家共同去创造。

从赛场到年轻人的生活方式,瓦赛到底有多“不务正业”?

作者 Wang 艳
2026年5月9日 08:52

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如今,举办电竞赛事已经成为了竞技游戏的一个共识。一方面,电竞赛事为玩家提供了一个端外留存空间,贡献了更多社区话题,有利于维持竞技游戏的生命周期。另一方面,成功的电竞赛事体系还能打造出自己的品牌效应,从而提升游戏IP的圈外影响力。因此,如何增强电竞赛事的观赏性、专业性以及赛事体验成为了绝大多数竞技游戏的首要考虑因素。

在刚刚过去的五一假期,《无畏契约》全国大赛的平台赛道、专业赛道决赛却呈现出了与一般大众赛事不同的赛事机制。这次比赛与《无畏契约》今年刚刚打造的带有城市嘉年华性质的“无畏巡回”北京站进行了联动,平台赛赛道在无畏巡回北京站期间举行,成为巡回内容的一个构成,玩家在现场除了观赛以外,还能体验到包括音乐节、明星及COSER表演、线下互动游戏等一系列内容。

这种在比赛之外升级的体验吸引了不少玩家到场,这并非个例,如果进一步了解无畏契约全国大赛,会发现作为一个多赛道的全民复合型赛事,无畏契约全国大赛在每个赛道,都有独特的内容设计。每一位《无畏契约》普通玩家都能通过多个赛道报名参加,并有机会直通职业赛场(VCT)。更为重要的是,瓦的全国大赛已经逐渐不止于一个单纯的电竞赛事,而是融合了更多比赛之外的生活娱乐活动。

那么,在大多数竞技游戏都将资源集中在顶尖职业赛事体系时,为什么无畏契约全国大赛作为一项大众赛事,会融入这么多“与电竞无关”的东西?

从电竞赛事,到潮流年轻生活场景

首先还是简单介绍一下无畏契约全国大赛的基本架构,大赛分为高校赛道、网吧赛道、合作赛道、专业赛道以及平台赛道五大赛道。通过五大赛道筛选出来的队伍进行无畏契约全国大赛总决赛。而无畏契约全国大赛的总冠军将有机会晋级到真正的职业赛场。

以平台&专业赛道为例的晋级职业赛场之路

这五个赛道中,专业赛道以及平台赛道主要面向KOL主播。而高校赛道、网吧赛道、合作赛道则面向高校学子以及其它普通《无畏契约》玩家,没有门槛,是真正意义上的全民赛道。而无畏契约全国大赛经过几年的发展,已经从单纯的大众赛事,进化为集电竞对抗、潮流文化、圈层社交于一体的综合性体验赛事。

就拿无畏契约全国大赛的高校赛道举例,4月份无畏契约全国大赛高校赛期间,《无畏契约》在多地开展了相应的高校行活动。比如4月12日在浙大开展的高校行,活动现场打造出了一个电竞生活寝室,恰好能够对应上近两年社交平台上流行的大学生打瓦“理想寝室”。

高校行现场的瓦友宿舍

除此之外,现场还邀请到职业战队EDG和AG,康康(ZmjjKK)、K1ra等明星职业选手也到场与浙大学子们进行了互动分享交流。在水友赛环节,有人现场唱起了《兰花草》,致敬康康24年全球冠军赛夺冠时的MVP结算名场面,带来不少“整活”的欢乐。

活动现场还有与职业选手近距离1v1 PK的环节,周围挤满围观观众的氛围令人联想到篮球场上的1v1斗牛,非常接地气,平时大学生们很少能零距离接触自己的偶像,这些内容,融入进了大家的校园生活当中,成为游戏生活的一部分。

《无畏契约》高校行活动能够办得如此接地气,与游戏官方长期以来深入到一线玩家群体当中建立基础的“玩家单元”密不可分。对于大学生群体来说,这个“玩家单元”就是瓦友社。瓦友社是一个集校园身份认证、高校专属福利、校园运营活动于一体的生态体系,目前全国已经有超过2900所高校成立了瓦友社。

通过瓦友社,《无畏契约》在一线玩家群体中建立起了良好的玩家生态,为全国大赛这样的全民级赛事提供了扎实的用户基础。

比如在北大举行的高校行活动,北大瓦友社邀请到校内其它社团,除了比赛之外,在现场还有说唱、魔术、脱口秀等表演,来展现瓦友们生活中在游戏之外的另一面,也有了更多的社交方式。这些活动与《无畏契约》一样,都是当代年轻群体中的潮流娱乐活动,不难看出,在高校赛这一部分,除了参赛和观赛体验之外,官方也更希望构建更多包括内容、社交等以游戏为核心额外的生态体验,为年轻玩家打造的一个具体生活场景。

不仅仅是高校赛,无畏契约全国大赛的其它赛道同样呈现出融合游戏之外的生活娱乐内容的特点。许多地方的海选赛阶段都会举行各种线下观赛活动,甚至是与当地文旅部门进行联动亦或者是与当地商圈结合打造主题活动。

这个设计本质是为本地用户提供更多“熟悉”的文化与游戏的文化融合,在新的体验之外,也能够构建更深的文化认同感。

无畏契约全国大赛作为一个大众赛事,扎根于《无畏契约》庞大的玩家基数,在思考比赛之外的衍生服务体系,它不仅仅是一个比赛舞台,更是一种能比、能看、能玩的潮流年轻生活方式。

更加综合的用户服务,更具潜力的生态发展

如前文所说,无畏契约全国大赛与专注于顶尖职业选手对抗的一般电竞赛事存在很大区别,那么无畏契约全国大赛自然也具备一些独特的优势。

首先是融合了丰富文化娱乐内容的无畏契约全国大赛,提供了更加综合的用户服务,能够满足更多不同圈层用户的需求。《无畏契约》作为一款竞技性很强的FPS游戏,自然拥有规模不小的硬核竞技玩家群体,但除了硬核玩家以外肯定也有被《无畏契约》的潮流文化特征及社交属性吸引过来的轻度玩家。

这些玩家不一定能够完全领略到顶尖职业选手之间的战术博弈,他们可能更多地是想体验电竞或是游戏文化氛围,亦或是在电竞赛事凝聚起的年轻人圈层当中,进行更多社交活动,体验更多年轻潮流文化内容。而无畏契约全国大赛也确实在尝试针对不同的用户群体去构思一些“更有趣”的体验,甚至还有可能凭借丰富的跨领域复合体验,吸引到更多泛用户,从而帮助《无畏契约》进一步扩大圈外影响力。

其次是无畏契约全国大赛打造的沉浸式多元化生活场景,不仅能够增强用户粘性还能构建独特的用户服务生态。毫无疑问,《无畏契约》是当下年轻玩家群体中最受欢迎的游戏之一,但在新时代多样化的消费场景之下,游戏也只是年轻人生活的一部分。而当全国大赛还提供了游戏之外的其它年轻潮流文化内容以后,《无畏契约》就与当下年轻人的生活更加紧密地链接在了一起,这既进一步增强了用户粘性,又让用户生态的层次更加丰富。

还有一个重要的意义是,无畏契约全国大赛作为覆盖面极广的大众赛事,有助于发展更加健康的电竞生态。这主要是因为无畏契约全国大赛本身具备自下而上的特点,参赛面能够覆盖到整个《无畏契约》玩家群体,与此同时又提供了向上的职业晋升通道。相当于是为顶尖职业赛场提供了一片更加广泛的基层选拔土壤,目前国内VCT职业赛场上就有不少人是从无畏契约全国大赛中脱颖而出。

比如XLG战队最开始就是一只网吧队,通过在第二届无畏契约全国大赛全国决赛中夺冠获得了进入VCT的机会,最终不仅成功步入职业赛场,甚至还拿下了去年VCT第一赛段的冠军,并获得全球冠军赛资格,一年时间就实现了从网吧队到登上国内职业赛场,再到闯入世界赛的三连跳壮举。这样的奇迹,未来也并非不能复现。

构建更加健康的电竞生态,为更多潜力种子选手提供机会,自然也能增强《无畏契约》的长线生命力。

开放的商业共创生态

从另一个角度来看,无畏契约全国大赛所提供的这种综合性用户服务,及其层次丰富的用户生态,也更容易吸引到品牌合作方。

在这种模式下,品牌合作伙伴能够拥有更大的发挥空间。今年无畏契约全国大赛有八大品牌合作伙伴:京东、罗技、卓威奇亚、Zynoo、技嘉AORUS、安德斯特、MEDM、康师傅。其中卓威、Zynoo、技嘉更是续约的长期合作伙伴。

无畏契约全国大赛与品牌的合作方式就不是传统意义上的商业品牌植入,而是无畏契约与品牌方在达成“为年轻人升级生活方式”这一共识的基础之上,进行的长期商业共创。

比如前文提到的浙大高校行中的“瓦友宿舍”,宿舍中就放置了各个品牌方的产品,然而当你在线下实际参观“瓦友宿舍”时,并不会觉得放在宿舍内的这些产品有“商品植入”的违和感,而是下意识觉得它们就应该是属于宿舍的一部分。

本次无畏契约全国大赛的八个赞助品牌,大体可以分为电商、数码3C、潮流服饰、快消四个大类,而这四个大类本来就在年轻人的消费场景中占据很大的比重,这次的合作品牌方自身也带着很强的年轻潮流属性。因此它们很容易与《无畏契约》一起融入到年轻人的日常生活当中。

事实上,在今年无畏契约全国大赛的高校赛期间,每个合作品牌都拥有基于品牌自身特性设计的专属线下活动玩法。比如康师傅x无畏契约手游在4月底举行了“瓦手碰面街区”活动,“碰面”一语双关,既是在指代康师傅方便面,也是在指代线下KOL与玩家之间的“碰面”。

4月26日,在抖音上拥有近千万粉丝的HangHang来到活动现场与玩家互动

再比如,Zynoo键盘举行了键帽投掷打靶活动,既符合品牌自身键盘产品的特性,又贴合《无畏契约》射击游戏的特征;技嘉则将技嘉主机的横切面做成了一块KT板,让玩家投掷飞镖获取积分兑换奖励,积分最高的奖品就是技嘉显卡……

这一系列带着品牌特色的专属线下活动,充分展现出合作品牌是如何融入玩家的现实生活场景,并在潜移默化之间进一步提升玩家对于这些品牌的认知度。

除此之外,本次无畏契约全国大赛的合作品牌还获得了授权赛事资质(即无畏契约全国大赛五大赛道中的“合作赛道”),意味着品牌方不仅仅是传统意义上的广告主,它们更是整个无畏契约全国大赛的“共同主理人”。一方面品牌方能够以主办方的身份,更加深层次地利用无畏契约全国大赛这一大众赛事IP,扩大品牌影响力;另一方面,品牌方投入举办授权赛,也进一步丰富了无畏契约全国大赛的赛事内容,能够吸引更多玩家,为无畏契约全国大赛的赛事体系注入了更多活力。


因此,无畏契约全国大赛与品牌方的商业生态共创就是一场双赢:对于品牌方来说,无畏契约全国大赛提供了一个更加具体的年轻人的生活场景,有利于品牌深度融入到高价值用户的实际生活当中;对于无畏契约全国大赛来说,合作品牌方同样是年轻化、潮流符号,与品牌方的深度合作也有助于无畏契约全国大赛进一步强化自身的年轻潮流属性。

可以说无畏契约全国大赛是品牌融入年轻玩家生活的一张“入场券”,而品牌又是无畏契约全国大赛进一步打破游戏与现实边界的一个“落脚点”。

结语

在GameLook看来,无畏契约全国大赛所走出的这条有别于传统大众电竞赛事的路线,其实与《无畏契约》本身不断强化自己年轻潮流IP内核是一样的,最终都是为了与年轻人更加紧密地站在一起。而在游戏产品数量供大于求、市场步入存量竞争,人人都追寻长青游戏的时代,谁能占据年轻用户心智,谁就能拥有更强的长线生命力。

如文章开头所说,电竞赛事诞生的一部分意义就是为了提升竞技游戏的IP影响力、延长产品生命周期。而无畏契约全国大赛则在此基础之上更进一步,通过复合化的电竞生活体验,与年轻人更加紧密地链接在一起。

当无畏契约全国大赛成为年轻人日常生活的一部分,甚至是主动引领年轻潮流生活方式,未来无论是《无畏契约》的电竞生态,还是《无畏契约》IP自身,都会拥有更大的发展空间。

腾讯Q1财报会全程聊AI:游戏增7.9%,洛克王国DAU破1300万、长青游戏创新高

作者 Wang 艳
2026年5月14日 10:27

GameLook报道/5月13日消息,今日腾讯公司发布了2026年第一季度财报,财报数据显示一季度腾讯总收入为人民币 1965 亿元,同比增长9%;按非国际财务报告准则,本公司权益持有人应占盈利为人民币 679 亿元,同比增长 11%。若剔除新 AI 产品,经营盈利为人民币 844 亿元,同比增长 17%。按国际财务报告准则:本公司权益持有人应占盈利为人民币 581 亿元,同比增长 21%。

2026年一季度,腾讯游戏业务收入642亿元,同比增长7.9%。腾讯一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%。一季度国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%)。

2026Q1,以约 76 亿港元回购约 1265 万股股份。一季度资本开支为人民币 319 亿元,同比增加 16%。总现金为人民币 5337 亿元, 同比增长 12%。自由现金流为人民币 567 亿元,同比增长 20%。现金净额为人民币 1469 亿元,同比增长 63%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2026年伊始,我们在新 AI 产品上取得了显著突破,并持续以 AI赋能核心业务增长。重组后的 AI 研发团队重构了 AI 基础设施,搭建了 Hy3 preview 模型,在同等参数规模的模型中性能领先,兼具实用性与性价比;自 4 月 28 日以来,其在 OpenRouter 的 token 消耗量排行榜上稳居前列。我们的效率 AI 智能体解决方案已初见成效,我们相信,WorkBuddy 目前是中国使用最广的效率 AI 智能体服务。同时,我们的核心业务在用户粘性、收入及盈利上持续增长,既为 AI 投入提供了充裕的现金流支持,也为 AI 的落地应用奠定了丰富的场景基础。”

与今年3月份腾讯发布年报情况类似,当晚举行的Q1腾讯财报电话会上,腾讯管理层和券商分析师问答环节谈论话题基本全部聚焦于腾讯AI业务,可见投资者对AI的关注度极高。虽然当晚QA环节游戏话题涉猎并不多,但根据财报披露的数据,腾讯Q1多款长青游戏实现了集体创新高的成绩,此外3月上线的《洛克王国世界》平均DAU实现了1300万的重大突破、并位列国内收入TOP10。

在当晚财报电话会议上,腾讯高管表示:“在部署AI能力并真正实现游戏相关收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑。

(GameLook注:完整Q1腾讯财报电话会问答实录见本文末)

国内游戏业务表现

一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%,收入增速滞后于本土市场游戏流水增速,因 2026 年春节假期晚于 2025 年,导致更多收入递延至本季之后确认。本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,因受《王者荣耀》、《和平精英》等现有长青游戏,以及《三角洲行动》(近期已跻身长青游戏之列) 、《无畏契约:源能行动》等近期发布游戏的推动。

社交网络收入同比下降 2%至人民币 319 亿元,因 2026 年春节假期晚于2025 年,令2026 Q1确认的本土市场手机游戏应用道具销售收入较 2025 Q1 减少。

常青游戏再创历史新高

《王者荣耀》2026 年第一季度营收创下历史新高,驱动因素包括:1)推出以中国水墨画与古丝绸之路文化为灵感的顶级典藏皮肤;2)针对不同玩家圈层开展精细化定向营销活动。

《和平精英》2026 年第一季度日活跃用户峰值创下9000 万历史新高,营收同比增幅超 30%。核心动因:1)玩法持续扩容,新增撤离玩法模式,UGC 创作平台内容生态不断迭代升级;2)与法拉利、斗罗大陆达成重磅 IP 联名合作,市场反响优异。

《三角洲行动》2026 年第一季度日均DAU与营收均创下历史新高,受益于:1)威龙「宇宙捍卫者」(凌霄戍卫)典藏皮肤上线;2)S8「蜕变」赛季登场,同步改版太空城地图;3)春节期间联动明星与品牌开展跨界营销推广。

新品游戏实现爆款突围

《无畏契约手游》自上线以来稳居手游收入前十,并持续推出多款风格独特、品质精良的枪械外观道具。

《洛克王国:世界》基于经典页游 IP 打造的宠物收集类开放世界角色扮演游戏,拥有数百种特色宠物及丰富社交玩法。上线首月,端手游全平台日均DAU稳定突破1300 万,同时跻身手游营收榜前十。

公司正运用人工智能技术提速 3D 资产制作与动画生产,通过智能 NPC 升级玩家游玩体验,并依托高阶渲染技术带来更极致的画面表现。

国际游戏表现

国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),增长主要由《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》及《无畏契约》个人电脑端所带动。

《PUBG MOBILE》2026 年第一季度营收同比增长,主要得益于东方神话主题时装、品牌联名合作以及周年庆活动。

《英雄联盟》研发团队完成重组,版本迭代节奏加快,推出德玛西亚之季、极地大乱斗:暴走模式、至高君王佛耶戈皮肤等创新内容,推动 2026 年第一季度日活跃用户数及营收重回增长态势。

《鸣潮》凭借“赠予雪中的你”3.1版本极具魅力的角色塑造与引人共鸣的剧情叙事,2026 年第一季度营收依旧保持强劲同比增幅。

《荒野乱斗》受益于全新角色强化系统 Buffies、全面升级的乱斗通行证以及优化后的奖杯系统,游戏 3 月日活跃用户数与营收实现同比大幅增长。

以下是今晚腾讯财报电话会议问答实录:

Q:第一个问题:随着混元3预览版的发布,管理层提到,这个模型已经深度整合进很多内部核心产品中,包括元宝和WorkBuddy。那么管理层能否分享一下,自从接入之后,你们在这些工作流中观察到的性能提升情况?另外,更广泛地把混元3整合进微信工作流以及小程序生态的路径是什么?企业未来将如何借助这些Agent工作流来提升生产力,并实现后续的商业化?第二个问题:随着Agent越来越有可能取代传统网页和App中的一些入口,管理层能否分享一下对于未来广告定价以及对广告主预算影响的看法?哪些数字内容或者网络活动类型,预计会更有韧性、能够持续获取更高的用户参与度?我们是否也在提前思考,并从战略上调整我们的App广告形态,以适应未来广告支出迁移的潜在变化?

A: 关于混元3,它更智能,尽管是一个更小的模型,但推理能力非常强,同时在Agent能力方面也有显著提升。因此,当我们把混元3真正整合进不同产品时,整体表现可以说相当令人鼓舞。不同产品都明确表示,性能有了显著改善,因为这种改善实际上从用户端就能感受到;同时,相关的Token使用量相比混元2至少提升了10倍。所以这清楚地表明,混元3的设计是成功的。同时,它也受益于与一些主要产品共同设计的过程,比如元宝和WorkBuddy,所以这也是为什么它在产品侧获得了很好的反馈。

至于整合进微信工作流,这会是一个循序渐进的过程。微信其实一直都在部分产品中使用混元模型,他们现在也已经升级到了混元3;在某些场景下,他们也会使用不同的模型,并评估哪个模型目前对他们的用户来说是最好的选择。所以随着混元3持续变得越来越好,他们会采用得更多。

再说到小程序,对企业来说,一个好处是,他们会使用我们一些由混元能力驱动的产品,比如coding、CodeBuddy以及WorkBuddy。如果这些公司本身在使用这些产品,或者他们的员工在使用这些产品,那么他们就会从混元3性能的提升中直接受益。同时,未来当我们开始把小程序整合为“技能”,让Agent能够把小程序当作工具来使用时,这实际上也会给这些小程序企业带来更多流量。也就是说,一方面是内部收益——当他们使用我们自己的Agent产品时,可以提升自身生产力;另一方面是外部收益——未来他们的小程序可以被更多用户、更多Agent使用。

关于广告问题,这潜在上对电商公司的影响可能比对我们更大。因为用户会主动选择、也愿意花时间去看短视频、听音乐、消费内容或者和朋友聊天;而一般来说,用户花时间在电商上,更多是因为他们在找最低价,并不是因为他们享受这个过程。所以,如果未来AI Agent在比价过程中发挥更大作用,那么用户可能会在电商网站上花更少时间,因此接触广告的机会也会比现在更少。与此同时,AI Agent可以扫描几乎无限的商品列表,因此不会像注意力有限的人类那样受到广告影响。

当然话虽如此,过去其实已经出现过很多轮比价服务,包括搜索引擎在内,而大型电商公司总体上依然发展得很好,尽管这些比价服务一直存在。所以现在就我们电商行业的朋友们会受到什么影响下定论,还为时尚早。但我们不认为这会成为腾讯的一个主要风险。

Q: 关于AI投资,若看全球同类型公司,他们已经把经营现金流的80%,甚至100%,投入到AI资本开支中;相比之下,我们上一季度大概投入了35%。但与此同时,很多同类型公司因为业务变得更重资产,自由现金流和ROE都出现了下滑。管理层能否分享或者提供一些更量化的指引,说明今年AI相关资本开支会是多少?以及你们会使用哪些KPI来评估这些投资的价值创造和回报?

A: 不论是内部产品,还是外部用户,对我们的模型以及AI相关服务的需求都在增加。此前我们已经指引过,今年资本开支会较去年增加;现在我们对这个指引的把握更强、信心也更足。因此应该预期今年资本开支会显著上升,尤其是在下半年,因为随着全年每个月都有更多中国设计的GPU逐步可供我们使用,资本开支会相应增加。至于KPI,这会因产品、因业务而异。总体而言,对于我们现有的业务,比如广告和游戏,KPI会更多与收入和利润相关。对于新的AI产品,KPI则会更多聚焦于能力本身,比如我们的基础模型到底有多智能,以及使用量,比如WorkBuddy相关的Token消耗有多少。至于腾讯云,目前我们其实还没有足够的GPU去开始满足外部需求,所以相关KPI会更多偏向收入和市场份额。

Q: 当你们把财务资源分配给资本开支和AI投资时,内部是如何评估AI基础设施投入的?你们采用的ROI框架或者投资回收期是怎样的?你们是基于多长时间维度来判断这些投资的?AI资本开支到底由哪些预算来承担,以及我们预期会在多长时间范围内开始切入这些新的商业化机会。

A: 对某些产品,我们会采取非常严格的财务视角;而对另外一些产品,我们会更关注它们随着时间推移对公司 franchise 的价值。在腾讯的历史上,我们整体上一直都能维持良好的回报。通过看我们过去几十年的ROE来量化这一点,我们的ROE一直处在比较高的水平。但我们之所以能做到这一点,并不是因为我们对每一个新产品、每一项新服务都设定非常短期、量化的投资回报目标。我们是把业务当作一个组合来管理,并按产品完整生命周期来管理,而不是只看某一个季度或12个月。腾讯历史上有很多产品,无论是我们扩张到游戏业务、推出微信,还是切入支付业务,都经历过很长的孵化期,在那个阶段它们是没有投资回报的,但我们相信它们能够创造 franchise value。之后,随着时间推移,它们又进入了更长的收获期,让我们能够从此前投入的资本中取得非常健康的回报。

AI也是一样,它既包括一些较短周期的投资,也包括一些较长周期的投资。比如,如果我们购买GPU并部署到广告技术体系中,那就是相对短周期的投资,这些GPU会比较快地带来更好的定向、更高的点击率,以及更高的收入和利润。但另一方面,当我们把GPU投入到混元基础模型中时,我们会把它看作对 franchise 很重要的事情,因此会用更长期的视角去看待。不过再次强调,我们不会按季度管理每一个产品,而是把它们作为组合来管理,并且按照完整生命周期来管理。

如果看模型训练,这本质上是面向未来的投资,短期内大概率不会带来非常即时的回报,但随着时间推移,能力会不断积累,而这种能力实际上会帮助我们打开很多不同的业务机会。再看我们正在推出的产品,比如元宝、WorkBuddy、CodeBuddy,它们通常会经历这样一个过程:先提供免费服务,然后随着时间推移开始产生收入,而且企业端收入通常会比消费者端收入来得更快,因此这里会存在一个回报周期。再往下看业务收入,比如云收入,或者从某种意义上的算力租赁收入,那就是比较清晰的ROI:你有折旧成本,通常也会加上一些利润率,然后再把它租出去,因此回报会更清晰。另外,在广告这块,我们现在通常能从这些投资中看到非常好的回报。不同类型的算力投入,需要用不同方式去看。

Q: 第一个问题关于本土游戏——它是你们最大的收入和自由现金流来源。能否帮助我们理解,生成式AI如今对这一业务的影响是什么?它现在是通过加快内容创作周期来推动增量变现,还是说这类收益更多会在后面体现?我们今天是否已经能看到成本效率改善并反映到利润率上,还是说你们仍需要继续投入,因此目前这方面的收益还比较有限?另外一个简短的追问,下半年股份回购会受到什么影响吗?

A: 对游戏业务来说,生成式AI使我们能够更快地生产更多内容。这些内容有时是为了提升整体玩家体验;但有时也会直接带来变现,比如如果这些内容是虚拟皮肤之类的东西。所以这就是我们正在做的事,也是我们正在看到的结果。我们认为,在部署这项能力并真正实现收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。更准确地说,如果我们确实实现了现在看到的收入提升,同时又能让相关成本保持相对稳定,那么从数学上讲,这种组合随着时间推移自然会带来更高的利润率。但这更像是一个令人愉快的结果,而不是我们这个过程本身的出发点。

至于资本回报,随着我们看到需求增加,我们会加大AI投资。但正如你从第一季度业绩中看到的,我们本身就是一家现金创造能力非常强的业务。与此同时,我们也拥有规模很大的投资组合,而且正在加快将其中一部分投资变现的进程。这将使我们能够在今年剩余时间里继续维持回购。另外,就目前来看,我们认为公司股价与其价值之间存在一定错位,因此现在是一个适合回购的时点,甚至可以说是一个相当适合回购的时点。

Q: 第一,关于我们对数据流水线、训练、强化学习、推理等方面所做的改变。现在看到混元3发布之后,你们是否认为,我们已经进入了一个更可持续的上升轨道——也就是说,未来能够像其他一些实验室一样,一年推出一个重大更新,中间再穿插若干小版本更新?我们现在已经到了这个阶段吗,还是说这仍然还在建设过程中?第二,关于AI产品投资背后的理念。美国市场现在有一种张力,一方面像OpenAI更像是在追求大的DAU规模;另一方面Anthropic则更偏向于服务一小群高意愿、高付费能力的重度用户。腾讯历史上显然更偏前一种路径。管理层如何看待这两条路各自的相对优劣?以及目前这种“Token最大化”的现象,在多大程度上会影响你们的思考?

A: 关于生产管线,我们认为目前确实进展得非常好。对于混元3,我们重构了整个团队、整个生产流程、基础设施,以及打造优秀模型所需要的各个主要模块,包括数据流水线、预训练、后训练、强化学习以及评估。我们其实是有意先做了一个更小的模型,用来验证这些不同环节。等到这一整套能力整合进混元3预览版之后,它在这个体量上已经产出了一个相当有竞争力的模型。同时,在这些模块的每一个环节上,都还有很多事情可以继续做。所以我们在某种程度上对目前结果感到满意。我们甚至有些惊讶于它推进的速度,以及它最终被证明是真正有用的这一点。过去很长一段时间,很多模型在benchmark上分数很高,但一旦真正接入到不同产品里,用户就会抱怨;而且当你把模型交给开发者和终端用户时,他们也未必会使用。但如果看混元3在实际使用场景中的反馈,那确实比我们的预期好很多。所以基于此,它已经为我们把模型扩展到下一阶段奠定了非常扎实的基础。

至于我们如何看待不同产品,我认为现在AI扩散还处在非常早期的阶段。未来会出现很多不同类型的产品。一开始是聊天机器人,大家都觉得chatbot会是产品形态里的“王者”;但后来coding突然冒出来,成为一个更抓眼球、也更重要的用例,因为它是一个非常高价值的场景。现在我们又看到Agent能力在快速扩散,这会让AI向更多行业渗透,也会出现很多不同类型的Agent,帮助人们完成工作。因此未来还会不断出现新的产品。所以我认为,这种扩散会持续下去。而且从某种程度上说,在AI世界里,你必须找到高价值用例,而不是只盯着DAU。因为AI革命和互联网革命的不同之处在于,AI是关于“智能”的,而智能的价值体现在人们愿意为它支付多少钱。与此同时,智能并不是免费的。

在互联网世界里,你主要面对的是既有信息,当然也会创造一些新的信息和内容,但那更多是固定成本;而交付的边际成本其实很低,你只需要支付带宽成本,算力大多是在用户设备端,因此你几乎可以追求无限扩张。但在AI这里,每一次服务一个DAU,实际上都要付出相当高的成本。因此不能简单把互联网的逻辑套用到AI上。找到高价值用例的能力,至少和获得大量DAU与用户时长同等重要,甚至可能更重要。这是一个很重要的区别,我们在思考如何部署产品、以及如何让产品与模型协同设计时,都会把这些新的考量纳入进去。

Q: 我对腾讯AI Agent未来能够接入小程序生态、并把小程序代码作为AI技能来使用这个概念很感兴趣。想请问,这件事大概有没有一个可以期待的时间表?第二个追问是,鉴于当前算力资源供应仍然偏紧,管理层是如何在继续推出更多AI功能(例如leasing agent之类的能力)和目前较为紧张的算力容量之间做平衡的?

A: 关于小程序,这确实是未来会发生的事情。我们需要进一步想清楚,最好的实现方式是什么,以及怎样让小程序的拥有者真正积极参与进来。所以我们现在还没法给你一个明确的时间表,因为还有很多设计层面的工作需要完成。但从某个时点开始,我们的生态系统内部是可以彼此赋能的,这是我们独特的优势之一。随着时间推移,生态中的很多潜在资源都可以变成Agent的技能;再往后,Agent本身也会逐步拥有自己的身份,甚至能够在一些服务中获得账号之类的能力。这是我们拥有的独特优势,我们会随着时间逐步提供这些能力。

至于在各种AI产品之间如何平衡,现实是我们其实已经做出了选择,并且也已经为这个选择付出了代价——我们优先保障了多项内部服务,而不是腾讯云。大多数拥有云业务的大型科技超大规模公司,通常只有一个旗舰内部场景,会分配大量GPU资源;但我们有多个旗舰场景。我们有混元基础模型,有微信内部的Agent开发,有元宝的支持,还有广告和游戏的AI部署,现在也包括WorkBuddy和CodeBuddy这些用例。而我们之所以能同时支持这些方向,是因为我们并没有积极把腾讯云的GPU容量租出去。但展望今年余下时间,随着中国设计的GPU供应逐步增加,这个情况会得到改善。我们会让腾讯云拿到更多算力容量,从而带动腾讯云加快扩张。所以,这个权衡其实是我们有意识做出的——我们在腾讯云上稍微晚一些去变现AI机会,因为与此同时我们也在内部同时支持多个AI项目。

Q: 第一个问题是关于变现。豆包开始尝试面向C端用户探索订阅模式。管理层认为中国C端订阅市场有多大?除了订阅之外,广告和小程序/微店应该也是To C AI的重要变现路径,但是否还有其他方式?对于广告和小程序带来的上行空间,你们预期有多大?第二个问题是关于算力瓶颈。美国公司显然已经开始转向解决除GPU之外的瓶颈问题,比如CPU和网络芯片。这样的情况是否也开始出现?我们是否预计未来也会面临类似问题?管理层打算如何应对?

A: 关于To C变现,这其实并不容易。如果看全球标准,尤其是西方市场,付费服务的渗透率非常高,而且生活水平也更高,因此西方市场中的订阅价格,往往是中国同类服务的数倍,无论是音乐服务还是视频服务。中国的付费渗透率大概率还是个位数水平。如果把这种情况套用到中国,订阅模式在中国市场不会特别大。如果以西方市场为标准再去折算中国,那么这个市场规模不会太大。但与此同时,订阅又是必要的。原因就是我前面说过的,这不像互联网服务那样,服务规模扩张的成本非常低;在AI里,每服务一个用户,实际上都会产生某种边际成本。更重要的一点是,一旦一个服务需要依赖付费来支撑,那么它大概率不会是一个赢家通吃的市场。更可能的情况是,会有多个玩家共同分食市场,每一家都有自己的一部分用户和一部分订阅份额。

除此之外,如果再看电商或广告作为变现方式,现在也还非常早。即便是在美国市场,eCPM已经高得多,领先玩家也还没有真正跑出一个非常强健的广告模式。所以这更像是一个长期方向,而且大概率只会是对订阅模式的补充。在AI世界里,当你把算力和模型应用到不同用例和不同应用上时,你必须思考什么才是真正的高价值场景,这样你才能让自己有限的算力获得最好的回报,从而实现最优结果。

至于GPU、CPU、网络等各种瓶颈,为什么中国的GPU瓶颈比其他地区更明显,主要是几个因素叠加的结果:一是政策限制,某些国外设计的GPU无法进入中国;二是中国设计的GPU本身又受到国内晶圆厂产能有限的约束。因此,整个国家实际上都处于GPU或ASIC算力紧缺的状态。现在这个问题正在逐步缓解,因为中国设计的ASIC已经开始获得更多供给,一部分来自中国国内晶圆厂,另一部分来自周边国家的晶圆厂。相比之下,我们并没有在CPU或者网络芯片上面临这种额外的、人为造成的限制。事实上,在GPU成为数据中心中这么重要的角色之前,我们就已经多年大量采购CPU和网络芯片了。我们与这些CPU和网络芯片供应商之间,保持着非常长期的合作关系。而从供应商的角度看,虽然你可能会觉得他们会坐等着,以尽可能高的价格在现货市场出售产品,但现实其实并非如此。聪明的供应商会非常有意识地看未来三到五年的情况,因此他们更愿意去谈长期协议,以便锁定未来三到五年的收入可见性。而当他们决定和谁签这种长期协议时,他们会选择多个合作伙伴,而不是只押注一个;他们也会优先选择那些已经合作多年、未来也会继续合作多年的伙伴,最好还是那些他们相信未来需求会持续显著增长的伙伴。我们完全符合这些标准。多年来,我们一直是Intel、AMD等公司的大客户,这些年我们与他们的合作规模也在持续扩大,他们也相信我们未来还会继续扩大。所以从采购角度看,挑战更多是在GPU上,而这些挑战现在也正在逐步得到解决;至于CPU和网络芯片,我们已经成功确保了比较充足的供应。

Q: 第一个问题关于消费级AI Agent。相较于我们之前讨论的、可能存在于微信App层面的Agent,考虑到微信是一个超级App,管理层如何看待来自操作系统层级Agent的长期潜力或潜在扰动?比如iOS、Android、手机厂商层面的操作系统级Agent,这会带来怎样的潜在影响、扰动或威胁?第二个问题关于广告。我们看到广告业务重新加速增长,而且注意到相比其他公司,我们在广告加载率上一直很克制,但一季度广告加载率还是略有提升。未来是否还有进一步加快广告收入增长的空间,或者思路会不会变化?更大的广告利润也许可以支持更多AI再投资。

A: 从操作系统这个角度来看,你其实把几件不同的事情混在一起了。真正的操作系统是iOS和Android;与此同时,也有其他一些应用试图把自己“伪装”成某种操作系统。所以如果你是真正的操作系统,比如iOS或Android,那么你会希望整个生态系统是被良好保护、良好治理的。无论你允许应用做什么,你都需要维持这种平衡。你当然可以有一个Agent,尝试为用户提供服务,但它实际上需要获得不同应用的许可;否则的话,作为操作系统,你某种意义上就是在“掠夺”这些App,这并不是管理操作系统的最佳方式。所以操作系统已经存在很久了,而它的原则一直是中立,并为所有App——以及未来的所有Agent——提供一个公平的环境,让它们都能在这个操作系统上工作。但如果有另一个App试图变成一个像操作系统一样的服务,并试图侵入其他App,那就是另一层面的竞争,而这并不是任何一个App会愿意允许发生的事情;操作系统本身也应该努力阻止这种事情发生。所以,如果你说的是一个App形式的Agent去和其他App竞争,那是一回事;而真正的操作系统,理论上始终应当尽量保持中立、公正,并维护一个让所有参与方都能共存的健康生态,这样它自身的生态系统才会是成功的。

至于广告收入,客观上说,我们视频号目前的广告加载率仍然是行业最低的,大约在4%到5%左右,因此很显然,我们仍然有相当大的提升空间。至于我们是否、以及在多大程度上需要去提升它,这要结合整体情况来看。我们目前除广告之外,还有多个收入增长驱动因素。比如游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑;云业务方面,下半年随着更多GPU投入使用,将有助于加快云业务的收入增长趋势;金融科技业务方面,很多商户此前面临的是交易量增长为正、但价格为负的局面,而现在交易量增长依然为正,同时价格已经回到更中性的状态。

所以,纵观我们的整个业务组合,当前有不少积极因素正在发挥作用。我们会继续把公司作为一个整体的业务组合来管理,同时也会继续以一种既有利于公司整体业务指标增长、也有利于视频号产品本身使用时长和用户参与度增长的方式,来管理视频号的广告加载率。

Q: 如果看WorkBuddy目前的牵引力,似乎我们已经在生产力Agent这个领域取得了非常早期的领先地位。那么在本季度企业服务20%的增长中,其中有多少、或者说大概什么比例,来自于这种经常性的Agent收入,比如MaaS或SaaS相关,而不是传统云收入或其他收入?另外,对于这些Agent工作流产品,到2026财年末以及未来两三年,公司内部是否设有ARR目标?

A: 生产力AI这波明显上行,其实并不是发生在过去几个季度,甚至也不是过去几个月,而是过去几周才真正出现的。实际上,放眼整个行业也都是这样。真正是在一季度末或一季度结束之后,Agentic AI才在代码生成、以及提升人们生产力方面实现了明显突破。因此,一季度企业服务收入增长,并不是由这种Token消耗驱动的;相关Token消耗的明显增长,其实更多是发生在一季度结束之后。至于ARR目标,由于这个领域变化太快了,今天设一个目标,12个月后都有可能偏离一个数量级,而且可能是朝任一方向偏离,因为使用需求变化太动态了。

所以在现阶段,我们没有那么关注去命中某个具体的ARR数字,而是更关注我们是否拥有正确的产品。所谓“正确的产品”,一方面包括模型层面的正确产品——比如混元3在很多Agent能力上已经非常不错,下一次迭代在今年晚些时候还会明显更强;另一方面也包括产品层面的正确产品——比如CodeBuddy,以及越来越重要的WorkBuddy,是否能成为用户调用和提取这些基础模型智能的正确界面。目前这才是我们的优先事项。

Q: 关于AI在内容侧的影响,考虑到我们已经看到AI对在线视频领域带来了一些扰动,未来几年腾讯视频是否也会出现AI剧集成为爆款内容的情况?以及往后我们应该如何看待内容成本,以及整体商业模式?第二个问题是关于金融科技。考虑到AI显著提升了风控能力,我们应该如何看待AI背景下线上借贷和财富管理业务的前景?

A: AI这个领域变化实在太快了,我们自己的位置在过去几周、过去几个月里都发生了很大变化,因此很难给出非常明确的判断。当你提到AI扰动和内容创作时,你可能是在暗示短视频或者微短剧,而不是腾讯视频历史上更具优势的长视频剧集。如果看长视频这一侧,市场中有一部分双位数比例的用户确实喜欢动画内容。而现在,随着虚幻引擎这类工具,以及生成式AI视频能力的发展,使用同一套3D资产去同时制作游戏和动画内容、线性视频内容,变得越来越可行;并且这两者都可以在各自所属品类中做到非常好的、业内领先的产品。所以这是腾讯天然具备领先优势的领域,因为我们有大型内容IP运营,有游戏业务,也有AI技术能力,并且在AI的某些多模态方向上有独特优势。我们现在实际上已经非常明确地成为动画电视剧制作领域的行业领导者。AI使我们能够以更快、更便宜、更好的方式去做这件事;它也使我们能够把更多原本停留在小说形态或游戏形态中的IP,转化为线性视频内容,从而扩大最终受众。这就是AI在内容方面的作用。

至于AI在金融科技方面,金融服务在全球GDP中占很大比重,在我们的收入中也占很大比重。这个行业本身就是一个高度数据密集型行业,因此天然就非常适合、并且未来也一定会因为AI而实现生产力提升。如果你看那些已经被AI明显提升效率的行业,比如coding、广告,那么金融服务其实在很多特征上与它们非常相似,因此它也很自然会在不久的将来得到AI的赋能。

举一个例子,在借贷这一侧,信用评分历史上更像是一门“艺术”而不是一门“科学”。虽然有大量数据存在,但真正被有效输入模型的,实际上只是其中很小的一部分。而现在,借助Transformer模型,你可以更完整地利用所有可获得的数据,识别出哪些因素真正具有预测能力,并在这种预测能力提升的基础上改进你的放贷决策。所以我认为,这是一个很多公司都会投入大量时间和精力的领域,而我们也会参与其中。

“地雷女”狂扁众情敌!日本三学生的脑洞“动作二游”火了…

作者 Wang 艳
2026年5月15日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/”你让我生气了,后果自负。”

这不是哪部偶像剧里的台词,而是即将上架Steam的3D动作游戏《地雷系女孩:复仇》(Jirai-kei Girl: Vengeance)的正式宣传语。

5月9日,开发团队KOJIMA_CREATE在Twitter平台公开了游戏开发片段,视频在网友中迅速扩散。毕竟,很少有游戏能把”被劈腿”这件事做成一款爽快打击感十足的动作游戏。

根据官方介绍,KOJIMA_CREATE是一支由三名学生组成的独立开发团队,而这款游戏的立意极为直白:女主角因男友出轨而遭受”终极背叛”,玩家将操控这位地雷系女孩,利用自由流畅的连击系统,逐一击倒她的前任以及那些与他纠缠不清的女性。

游戏的Steam页面上写着:外表可爱,内藏无穷力量。将那些背叛她的人一个个打倒,究竟是单纯的复仇,还是另有深意?

据报道,开发团队目前正专注于打磨打击感与连招系统,同时也在暗示剧情深处可能埋有更多内容,毕竟一路揍到底之后,故事或许才刚刚开始。

游戏预计于2026年底登陆Steam平台。

如果卖得好的话还有可能上线主机

对于不熟悉这个词的读者,这里稍作解释。”地雷系”(Jirai-kei)字面意思是”地雷风格”,源自网络俚语”地雷女”(Jirai Onna),最初用来形容外表甜美可爱、情感却极为强烈、在恋爱关系中容易”爆炸”的女性。

演变为一种时尚亚文化后,它将可爱美学与更黑暗、忧郁的气质融为一体。简单说:糖衣炮弹。外面粉嘟嘟,里面装的是TNT。

这套亚文化在日本年轻女性群体中有相当深的根基,B站和小红书上也有不少中国爱好者将其引入。

而这款游戏,某种程度上就是把”地雷女被踩响了会发生什么”这个问题,用动作游戏的形式给出了最直接的回答。

游戏的灵感来源是经典动作游戏《蝙蝠侠:阿卡姆》

《地雷系女孩:复仇》的战斗系统专为多敌人混战设计,玩家可以通过方向键在不同敌人之间灵活切换目标,打出流畅的连招。情绪的重量,全部转化成拳头。

这种设计思路其实有点聪明:地雷系文化的核心不是暴力,而是”情绪过载”——爱得太满,恨得太深,装不下了就炸。游戏把这个”炸”字做成了一套连击系统,倒是挺贴切的。

说回游戏的核心题材:出轨。

这个选题之所以由日本开发者引出(甚至是学生开发者),并非没有土壤。

2020年一项针对日本全国6651人的调查显示,日本既婚男性中有46.7%、既婚女性中有15.1%曾有过婚外性行为。当然不同调查的数字口径有差异,不过无论哪组数字,放在全球范围内都算是相当”可观”。

更有意思的是,出轨对象的来源,男女均以”同一职场/学校/兼职地点”为第一位,”朋友介绍/聚饮认识”为第二位。

这大概也解释了为什么这款游戏里,男友身边会有”众多”出轨对象,毕竟他们可能真的就在身边。

当然,这款游戏的主角还是个年轻女孩,而在日本,年轻人的恋爱市场本就是另一番生态:有牛郎店里的”梦想贩卖机”,有”爸爸活”作为灰色补贴,还有过早步入感情漩涡的青少年。

游戏里这位地雷系女孩的愤怒,或许并不只是一个人的愤怒。

虽然它当然不是什么大作,三个学生做的小品游戏,没有开放世界,没有百小时流程,但胜在主题鲜明、立意一针见血。

有时候,复仇不需要理由,只需要一个好用的连招。

米哈游“喊新口号”捞人:打造“AI独立自主的文明、让AI自我进化!”

作者 Wang 艳
2026年5月15日 10:34

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一家游戏公司,在校招海报上写下”创造AI独立自主的文明”。这句话值得停留一下。

在过去两年,游戏行业用过很多AI的修辞——效率工具、智能管线、生成式内容——但”文明”这个词的逻辑不同。文明不是工具,文明是能够自我延续的系统,文明的最小颗粒正是生命。

当米哈游在近日校招活动海报里说”让智能自己发生”,在GameLook的理解中,它所描述的,不是一个更好用的AI辅助流程,而是一种不再完全依赖人类输入就能持续运转的存在形态。

而这轮校招宣讲来看,海报上“”基础大模型”十分刺眼,其等于官宣米哈游要在国内大手笔投入AI大模型的研发,此外米哈游派出了5位分享AI话题的大牛,其中4位有着Phd博士学位、多位毕业于清华、中科大顶尖名校,可见此次招聘的规格之高,和对国内顶尖校招生、尤其是AI人才的高度重视。

问题是:为什么偏偏是米哈游,开始说这种话?

打破自己的天花板

答案藏在米哈游自己造出来的那个困境里。

《原神》运营将满五年,可操控角色刚过百人。《崩坏:星穹铁道》持续推进,每个版本的世界地图、剧情线、角色关系网络都在扩张。这些产品的共同特征是:它们不是”买断制游戏”,它们是承诺长期存在的世界。

这个承诺的代价,比外部观察者想象的要重得多。每一个新角色,背后是原画、建模、动作、配音、剧情文案、世界观嵌入的完整工业流程。每一次版本更新,是开发团队对”世界还活着”的一次手工续命。

《崩坏学园2》依旧在运营

而老作品尚未停服,又涌现出《崩坏:因缘精灵》这类新作,所需的内容产能体量对米哈游的工业化生产效率构成了真实挑战。作为需要长线运营的服务型游戏,后续源源不断推出新的、高质量内容,是维持玩家新鲜感和游戏活力的关键。

AI工具的引入,部分缓解了这个压力。

此前GameLook就曾报道过,在崩坏IP项目组看来,拆三视图、贴材质、做站桩对话的动作、跨平台渲染异常检测,这些量极大、规则相对明确的领域,AI更像是为美术团队增加的一组不知疲倦的助手。

不过虽然伯颜与当下,效率确实在提升,但这只是效率问题的解法,不是结构问题的解法。效率再高,人工管线的天花板仍然在那里:内容的产出速度,永远不可能追上玩家对”持续存在的世界”的期待增速。

米哈游大概比任何人都更早感受到这道墙的存在。而”AI Civilization”,是他们给出的一个回应。

问题在于,这个回应究竟指向一种真实的可能性,还是另一种行业叙事。至少在GameLook观察中,米哈游是相信前者的。

蔡浩宇在2023年离开米哈游董事长职位之后,创立Anuttacon,去做一件事:验证AI角色能否在没有脚本预设的情况下,与真实的人建立真实的情感关系。

《Whispers from the Star》是这个验证的载体,玩家通过自由对话引导主角Stella完成任务,而Stella的行为、情绪与对玩家的回应,由AI模型实时驱动、动态生成。

这款游戏在商业上并不成功,但它留下了一个有价值的技术判断。

游戏最大的矛盾在于:AI倾向于顺应用户,而游戏需要结构化的规则、对抗与节奏,这之间存在天然张力。《Whispers from the Star》没有剧本,只有大纲,内容完全依赖对话生成。

“你让AI按大纲去写,它可以写,但写不出真正打动人的东西。”

《最后生还者2》

这是一个重要的裂缝。那些真正让玩家难以忘怀的游戏时刻,往往不是即兴生成的,而是作者精心设计的,节奏、反转、角色在特定时刻说出的那句话,背后是人类编剧的刻意选择。

一个能够自由演化的AI世界,未必是一个更好玩的世界;它甚至可能是一个节奏失控、缺乏锋芒、充满随机噪声的世界。玩家真正热爱的,有时恰恰是那种被精心设计过的”命运感”。

蔡浩宇随后推出的LPM 1.0,是一个被称为”表演模型”的系统:在对话过程中,角色不等你说完就开始有反应,倾听、点头、皱眉、微笑,所有这些都是实时生成的。

这解决了”角色看起来活着”的问题。但”看起来活着”和”真正值得长期相处”,是两件不同的事。

玩家究竟想要什么?

不过虽然米哈游对AI的需求显然迫在眉睫,但从更大的工业视角看,”自主进化的AI”目前更接近一种方向声明,而不是一个已被验证的技术方案。

现实中的大模型行业,仍然高度依赖人工对齐、版本管理、反复再训练,以及严格的安全约束。每一次”自主进化”,背后都需要人类持续介入以防止偏移。

经典豆包(即便认错了,输出的结果大概率依旧是瞎编的)

游戏外包大厂Keywords Studios的高管透露,他们测试了市面上五百款AI游戏开发工具,能用的只有大概六款,其余的技术落地要么输出不稳定,要么质量不可控。

这是行业现实的另一面:AI在游戏场景中的落地,依然充满摩擦。

长期一致性是更根本的挑战。试想一下如果一个玩家与某个AI角色建立了三年的关系,这段关系里积累的记忆、默契、情感纹理,当底层模型迭代时,游戏公司能不能完整保存?

这其实是一个相当现实的问题。此前Reddit曾上有一个超过两万七千人的AI伴侣社群,成员们在里面记录与ChatGPT、Gemini等AI之间的日常情感关系。

麻省理工学院的研究者曾对这个社群做过系统分析,记录了一类他们称为”数字丧失体验”的现象,即模型更新后,旧版本的AI伴侣温柔体贴,新版本则冷漠疏远,”就像我爱的人去世了”。

这个案例描述的,恰好是”不够自主进化”带来的问题。

可自主进化却依旧也有自己的问题存在,即便AI真的实现了某种持续演化,谁能保证那个演化的方向是玩家想要的?AI世界的自主生长,完全可能是失控的漂移,而不是有意义的成长。

米哈游也许比大多数游戏公司更早意识到:传统长线内容工业正在逼近它的极限。米哈游在校招文案中,透露,他们的目标是从基础预训练开始,开发一种”有情感的大语言模型”,不仅具备智能水平,还能理解人类的情感诉求。

而此次校招召集的团队,来自北大、中科大、清华的LLM预训练与后训练研究者,语音与多模态专家,构成的,是这套系统所需要的基座。

这个判断本身是清醒的:传统的内容工业不可能无限续命,长线服务型游戏需要某种新的运作方式。

但”AI Civilization”是不是那个正确的解法,仍然是一个开放的问题。

当大家都育碧化之后,开放世界的手搓感反而成为了玩家怀念的对象

游戏史上,不乏技术能力逼近一个新边界时,公司宣布要改变世界,最后却发现玩家想要的仍然是更好的故事和更精准的手感。

程序化生成技术曾被视为无限世界的答案,却鲜少产出能让玩家长期牵挂的角色;元宇宙叙事在声势最盛时,也没能解释清楚人们究竟为什么要在那里逗留。

自治AI世界面对的,或许是同一类问题:技术上能够做到的事,和人们在游戏里真正寻找的事,之间存在一道并不总是吻合的缝隙。

结语:

“文明”这个词,在人类语境中有一个隐含前提:不需要创造者在场,它也能延续下去。

当一家游戏公司把这个词写进校招海报,它想解决的问题是真实的,即一个需要持续供给内容的虚拟世界,正在超出人类工业的承载上限。

但”文明”究竟只是一个更宏大的产品愿景,还是一种真正能够自我运转的新世界结构,这两件事之间的距离,比一批博士生校招和一篇LPM论文所能跨越的,要远得多。

米哈游可能看见了一个真实的问题。当然,他们给出的解法,能不能成立,是另一回事。

砍光武器宠物抽卡,这款千万预约的新游不甘心只做“饥荒移植”

作者 Wang 艳
2026年5月19日 07:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,令无数玩家期待已久的《饥困荒野》开启了创作者服,本次创作者服除了一系列优化内容与新玩法内容以外,最重磅的调整就是商业化进行了大改——武器池、宠物池取消抽卡,改为兑换商店免费获得。

早在4月底官方在策划面对面特别节目中宣布一刀砍光所有武器宠物抽卡时,就获得了社区玩家的一致好评。可以说这次出乎意料又极其颠覆以往腾讯运营刻板印象的改动,打破了过去玩家对其吐槽“饥荒传奇”的形象。

过去两年,从二游到SLG、大世界游戏……越来越多新游戏宣布取消抽卡系统,“不抽卡”正在成为游戏圈商业化的新潮流。上个月,“不卖精灵、不卖数值、不抽卡”的《洛克王国:世界》也实现了口碑和票房的双丰收。

本质上,抽卡系统在部分游戏中的失效,也反应了一个事实:相比于盈利,越来越多的厂商在面对如何长线运营产品,延长产品的市场寿命,提高玩家对于产品的认可度与口碑上,更加重视作为影响因素的“信任关系”。

此番《饥困荒野》大刀阔斧进行商业化改革,不免也是经过深思熟虑后的选择。与其通过数值化膨胀、抽卡垫池进行氪金付费赚取盈利,如何将产品带上手游市场长青舞台,让曾被封为单机经典沙盒品类的饥荒IP在手游市场“崭露头角”,是这次整个《饥困荒野》团队的首要考量。

而如果考虑到《饥困荒野》在测试阶段所做出的一系列自我革新,就会发现商业化改动也只是产品改革的一部分,《饥困荒野》真正想做的事情还是为玩家带去跳出“饥荒移植”之外的全新体验。

源自饥荒IP,不止于“端游移植”

回顾这些年,《饥困荒野》的开发之路可谓漫长。作为开发超十年的沙盒游戏,《饥荒》端游庞大的内容体系与复杂的底层逻辑,天然给移动端适配与创新提出了较高的门槛。更重要的是,《饥困荒野》不想局限于单纯的端游移植。

强调硬核生存模拟的《饥荒》因为信息获取、死亡惩罚机制等带来的高门槛,始终没能打破生存玩家之外的用户壁垒。归根结底,《饥困荒野》顶着外界压力多次“跳票”、坚持自我革新的背后,是想要打造不同与以往的多人沙盒生存游戏,在为生存品类核心玩家提供更加丰富游戏体验的同时,也让《饥困荒野》能够跳出原有的小众圈子。

老实说,屡屡诞生爆款的沙盒生存品类这些年吸引了不少厂商下场,先后出现过很多充满想象力的创新,但手游市场真正站稳脚跟的长青产品少之又少。原因很简单,若是生存机制设计得依旧硬核,无形中筑高了拉新拓圈的门槛。但如果完全倒向MMO数值化,虽然降低了门槛,但体验上又肝又氪,则可能弱化生存内核,导致核心玩家流失。

而这次「饥活了」节目公布的一系列游戏改动与新进展,意味着《饥困荒野》在漫长的自我改进中,终于抓住了《饥荒》IP在移动端的正确演绎——依托精巧的沙盒设计、玩法模式的多元化拓展、社交体系的构筑,将IP本身的硬核生存拓展为多人生存冒险。既满足了核心玩家的诉求,也能适配不同圈层的用户习惯。

从游戏的主体玩法内容体验来看,《饥困荒野》的一系列改动都是为了更加符合IP核心受众以及生存类手游玩家的需求。比如游戏的商业化改动取消抽卡、不做Pay to Win,不仅仅是反映出制作组的良心运营态度,更本质的原因其实还是改动以后的商业模式更加符合生存游戏玩家的付费习惯,是从玩家实际游戏体验出发进行的考量。


再比如,为了满足IP粉丝需求,《饥困荒野》还会推出更多原版端游的内容。比如上次测试中,游戏开放了《饥荒联机版》中的月岛剧情线BOSS“天体英雄”,这不仅仅是一个单纯的BOSS,还包括一系列的剧情任务、地图探索、道具搜集玩法。

去年《饥困荒野》测试就有玩家惊喜地发现游戏竟然会更新天体英雄的内容,还有人开始期待后续更多端游内容的移植。

饥智者服玩家打天体实录(图源:@B站“极归”)

而这次前瞻节目中,官方也回应了这些饥荒IP老粉丝的需求,表示会在后续更新隐藏地图“月亮码头”、《饥荒联机版》“来自域外”版本的内容等等。

除了联机版内容以外,《饥困荒野》也计划更新《饥荒》单机版的DLC内容,比如玩家十分喜爱的“哈姆雷特”DLC(也就是玩家熟知的“猪镇”)。哈姆雷特的一大亮点就是玩家需要在猪人村落中与猪人共处,同时用探险得来的货币与猪人进行交易,还可以主动建设村落。

这些玩法内容本身其实是比较符合手游玩家用户习惯的,如果《饥困荒野》后续在推出哈姆雷特DLC时,能够将玩家反馈的原版DLC内容季节更迭过快、世界地图资源少的问题优化掉,想必会吸引更多玩家。

当然对于手游用户来说,他们更加倾向于游戏内容能够随着时间推移进行更新,同时还希望游戏能够拥有更加多元化的玩法补充。比如项目组对《饥困荒野》的赛季玩法进行了内容升级,最新的“绿洲之诗”赛季加入了全新的绿洲温泉地形,玩家能够结识更多新NPC,接取更多任务,还能学习酿造技术。

此外,游戏还推出了更多副玩法,以丰富玩家的游戏体验。比如GameLook就在最近开放的创作者体验服中玩到了一些能够联机的PVE、PVP玩法。像“狩猎场”玩法就保留了饥荒的核心体验循环:搜集资源,制作武器道具,击败怪物,但因为是在一个暂时副本中进行,所以玩家能够以最快的节奏进行体验,同时不会影响玩家原本的账号资源。

而PVP玩法则有类似于大逃杀的“疯狂马戏团”,玩家需要在游戏内搜集资源强化自身,同时击败其它玩家活到最后。而玩家的生存压力除了固有的饥饿值理智值以外,还有不断缩小的“毒圈”。这个玩法虽然是PVP玩法,但整体上其实还是比较符合饥荒生存游戏主题的。

除此之外,游戏后续会计划推出更多副玩法,比如在沙盒中寻找马型生物拍照的马年主题玩法、类似于“捉迷藏”的非对称竞技玩法、肉鸽爬塔玩法也在制作更多拓展内容……

这些随着长线运营而不断更新的多元化玩法内容,不仅符合手游用户跨圈层特性,能够满足不同手游用户的需求,并且对于生存游戏玩家来说,这些副玩法在符合生存游戏题材大背景的前提下,也提供了更加新鲜有趣的体验。

同时符合端手用户需求的长线体验

除了游戏主体玩法内容需要同时满足饥荒IP用户以及一般手游用户的需求之外,“饥荒移植”与“饥荒手游”的另外一个重要区隔点,是能否在长线运营中维持玩家的留存率,这也是单机游戏与GaaS游戏的主要区别。

而对于《饥困荒野》这样的多人游戏来说,社交正是增强用户黏性、提升长线留存的重要一环。

游戏目前也推出了很多与社交相关联的玩法,比如在游戏中新增了多种亲密关系,包括兄弟、闺蜜、情侣等等,还增加了导师系统。导师系统不仅本身就是一种社交关系,还能起到老带新的作用,帮助新手玩家快速上手沙盒生存玩法。游戏也为师徒关系增设了许多奖励,允许将好友挂在气球上一键跟随求生,甚至还可以同时挂多个好友开“小火车”,打造了更具趣味性的社交场景。

而除了亲密关系以外,《饥困荒野》还推出了语音房间功能,玩家可以将同一冒险团的好友都拉进语音房间,创造了更加亲密的社交空间。另外就是更多的双人互动动作以及多人魔术道具,进一步满足玩家的社交互动需求。

游戏新增的好友互动动作

说完了社交相关内容,UGC也是增强游戏内容供给、提升游戏生命力的重要手段。关于这一点,其实不仅仅适用于手游玩家,《饥荒》原版端游也有着十分良好的MOD生态,MOD本质上也属于UGC内容,而且完美适配《饥荒》的沙盒属性,能够为玩家提供几乎无限的长线可玩性。

本次《饥困荒野》就推出了玩法编辑器“奇点工厂”,允许玩家调动游戏目前绝大多数资源,自行设计关卡玩法。从GameLook实际体验来看,《饥困荒野》的UGC编辑器相比于端游的MOD,在自由度上没有那么高,这当然也是受端游手游运行环境差异的影响。

目前的编辑器会根据玩法分类提供一些预设场景模板,比如战斗模板的地图相对板正,而解密模板的地图会有更多弯弯绕绕,当然这些地形场景设计在后续都可以由玩家自由调整。

而玩家能够在UGC编辑器中调配的游戏资源其实已经十分丰富,比如游戏系统层面,玩家能够自定义季节、昼夜、饥饿伤害等等。

场景玩法层面则可以调用地形、建筑、怪物等丰富的沙盒资源来自定义地图,同时还包含一些预设的关卡脚本积木来实现一些交互逻辑。

而除了编辑器功能以外,游戏还设计了玩法大厅,允许玩家分享上传自己设计的关卡,同时游玩他人的关卡。

玩家设计的UGC地图,可以上传至玩法大厅

GameLook就体验了一位玩家制作的解谜关卡地图,作者除了设计机关陷阱、开关门交互以外,还利用游戏中的“瞬移魔杖”道具,设计了地形解谜,玩家需要先在地图中拿到瞬移魔杖,再利用魔杖特性穿墙,从而获取其它道具。

利用瞬移魔杖穿墙

当然目前游戏的UGC编辑器整体上来说还较为粗糙,尤其是能够实现的交互逻辑并不算多,但总的来说基本的编辑器框架还是完整的。

官方也表示后续还将更新多人合作、自定义怪物、随机摇奖等新功能,同时他们也在持续收集玩家对于UGC内容的反馈和建议,可以预见《饥困荒野》未来有意向打造长期UGC生态,持续增强游戏可玩性,激活社区活力。

总而言之,无论从商业化革新、核心生存内容体验、长线玩法扩充与优化、社交体验完善哪个角度去看,《饥困荒野》都不只是“饥荒移植”,而是一款适合手游玩家体质的“饥荒手游”——既让IP粉丝感到熟悉,又让更多新老玩家感到惊喜。

成为下一个多人沙盒生存爆款的底气与决心

这些年,市场上多人沙盒生存品类不乏开局惊艳的产品。基于饥荒IP的经典沙盒玩法,以及哥特微恐、荒诞世界的独特美术风格,《饥困荒野》始终是市面上最稀缺的那一位,这也是为什么游戏能够斩获超千万预约。

不过,长线运营始终是这类型游戏的核心痛点。持续改进的《饥困荒野》通过拓展多元玩法模式,很好地解决了这类型游戏内容消耗过快的短板,确保游戏天然具备更长线的生命力。同时社交机制的完善、以及加入玩法编辑器,则让玩家基于兴趣和社交关系自发形成社群,从而催生出持续活跃的长线玩家生态。

《饥困荒野》的这一系列自我革新充分反映了项目组对饥荒IP以及沙盒生存品类的深刻理解,而在此基础之上项目组又展现出了真诚的运营态度,这是在玩家眼中“消失”了一段时间的《饥困荒野》能够重建玩家信任的重要前提。

项目组出镜介绍游戏进度

比如项目组在「饥活了」节目中透露的产品后续规划,举行定期直播挑战《不鸽时刻》,包括提前招募有创作能力的玩家加入「饥智团」,都是为了虚心接受来自玩家的反馈和意见,给玩家带来更加优质的游戏体验。这也让外界看清了《饥困荒野》长线运营的底气和决心。

项目组进行“不鸽直播”

在多人沙盒生存赛道迟迟未能出现新的话题性产品的情况下,GameLook也期待,《饥困荒野》能够成为那个破局者。

花1000亿做AI,米哈游能否完成“万亿市值”的一跃?

作者 Wang 艳
2026年5月19日 11:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月15日,米哈游在北京举办了一场非公开的AI大模型技术分享会暨顶尖校招宣讲。

受邀者除了高校顶尖人才与技术圈核心人士,米哈游CEO大伟哥(刘伟)也登台,说出了那句注定要被反复引用的话:「未来三年,最多投入1000亿元深耕AI。就算最终不成功,没做出来,也认了,就当放一场大烟花。」

这句话你可以有一千种解读。但如果你长期看中国游戏行业,你听到的东西只有一个:米哈游,真的要走出游戏圈了。

不是说说的那种走出。是三个创始人把身家全部押进去的那种走出。

而从公司价值和资本的角度思考,如果米哈游的这次“千亿AI豪赌”能够成功,其将助推米哈游公司从行业公允的3000-5000亿公司估值,跃升至“1万亿人民币”之列,米哈游有朝一日如“AI四小龙”一样走向资本市场,也将是一种新的可能。

米哈游要继续向上突破,游戏养得起“AI吞金兽”么?

要理解米哈游为什么必须进入AI,如何用游戏养AI吞金兽,你必须先理解它在游戏圈怎么赢的。

米哈游的成功,本质是押中了一代年轻人。在行业主流还在鄙视二次元、认为这个市场天花板并不高的时候,三个交大技术宅用一种近乎偏执的产品投入,把开放 世界+二次元+疯狂工业化打包成了一个新的成功范式。

《原神》的炸裂,不只是验证了这个范式,它直接把方程式写在了全球市场的黑板上:工业化+二次元=全世界年轻人的江山。

结果是什么?米哈游从一家被腾讯视为「小指头」的二次元游戏公司,跃迁为全球前十大游戏厂商,年收入触及400亿人民币以上。而彼时《崩坏3》的时代,《王者荣耀》一年扛着500-600亿收入的KPI,《崩坏》只是个零头;《原神》之后,米哈游跳到了百亿平台上,开始能与网易掰手腕,并积累了每年百亿以上的盈利盈余。

这条路走通之后,米哈游做了一个完全符合逻辑的决定:继续沿用这套配方,放大规格,铺开赛道《崩坏:星穹铁道》《绝区零》,以及蔡浩宇主导的《雨之城》等更高规格写实化探索。

但是到了2026年,你回看这件事会发现一个让人不那么舒服的真相:米哈游的成功配方,已经不再独属于米哈游。

库洛的《鸣潮》做到了。以一个非米哈游体量的公司,硬是把开放世界二次元做成了,甚至被腾讯收编,今年Q1财报里腾讯还在继续表扬《鸣潮》的新版本收入同比高涨幅。

4月下旬,完美世界的《异环》开局踉跄,最终也把这套公式兑现了。老对手鹰角的《明日方舟:终末地》年初表现同样突出。

在GameLook看来,多家公司连续跟上了米哈游的脚步,展现了中国游戏行业蓬勃向上的长久动力,这是非常了不起的行业进化,但对米哈游来说,显然未来将面临长期的竞争对手的挑战。

行业已经把答案抄完了。开放世界二次元的竞争门槛,最终被证明只剩两样东西:钱,和工业化能力。只要你有钱、有人,你就能一定概率上复现米哈游这套范式。后面还有新的选手要陆续登场,韩国厂商Shift Up也在消化吸收这套方法论。

米哈游的护城河,正在以它自己也预想不到的速度被填平。

与此同时,米哈游主业本身也来到了阶段性战略抉择时点。年收入400亿出头,跟网易仍有差距,更不用说腾讯。游戏当然要继续鏖战,但如何让米哈游公司整体再提升一个体量和维度,做游戏是公司保底、但不能称之为米哈游突破“1万亿估值”的绝对理由。

这就是米哈游必须找第二增长曲线的真实背景。不是焦虑,是逻辑。

可为什么是AI?从纯商业逻辑上讲,游戏给AI提供了两样东西:造血能力和训练场景。米哈游每年几百亿的现金流是打这场AI硬仗的弹药来源;游戏本身积累的海量用户行为数据和互动场景,是AI训练的天然素材。这个逻辑链是成立的。

但如果你只把米哈游的AI布局理解成「用游戏养AI」,在GameLook看来,你就还没理解这家公司。

米哈游从创立起就有一个在外人看来有点尴尬的夙愿:把自己变成一家科技公司。「技术宅拯救世界」不是公关口号,是写进公司基因里的价值观。

公司战略里那句「2030年打造出十亿人愿意生活在其中的虚拟世界」,也不是发布会上的PPT文字,是员工培训手册里写的话。

但在此之前,米哈游在游戏圈是江湖大佬,在科技圈是个小白。有些神来之笔的投资(比如投了MiniMax),但谈影响力,始终是局外人。

AI时代的到来,给了米哈游一个重新定义自己公司身份的历史窗口。这不是业务扩展,是公司叙事的第二章。「技术宅拯救世界」里的技术宅,现在要从游戏宅升级成AI科技宅了。

米哈游想造的那个哪吒,踩的不是风火轮,是AI。

米哈游有勇,谋的怎么样了?

不过既然动机我们说清楚了。那下一个问题才是真正的问题:米哈游是否真的具备打赢这场仗的能力?

GameLook的判断是:米哈游勇气无可置疑,毕竟要掏1000亿呢,但谋的部分,有几处问题,也必须说清楚。

首先AI不是游戏行业逻辑,是工业战争逻辑。

游戏行业的核心竞争力是产品力:创意、审美、工业化内容生产能力。你有好的创意,你有疯狂的执行力,你能做出让人上头的游戏,你就能赢。

微软Azure云全球数据中心布局

AI行业的核心竞争力是基础设施:算力、芯片、机房、分布式工程体系、通信链路、集群调度、人才密度、长周期资本能力。你的产品做得再好,底层基础设施跟不上,你就是在沙堆上盖楼。

这两种竞争逻辑,本质上属于不同的物种。游戏是产品竞争,AI是工业战争。米哈游在游戏圈打赢了产品战,但它从未打过工业战。

米哈游目前的云计算能力,撑死是把游戏云做了一遍。它的机房不是自建的,而是部分通过云服务商落地的。这跟OpenAI、xAI那种把整套硬件开发团队拉进来、从机房通信链路到芯片集群调度全栈自研的打法,不是量级差异,是物种差异。

其次,1000亿的本质问题:不是规模,是转化速度。

1000亿听起来很大。但在AI这个战场上,这个数字放进去之后会发生什么,才是真正的问题。

三年1000亿,摊下来一年大约300亿出头。这个规模,在国内互联网巨头眼里是什么体量?阿里腾讯拼得最凶的时候,一年资本支出可以轻松过千亿。你米哈游三年才抵得上人家一年。在算力军备竞赛的最疯狂阶段,这个钱进去,能买到什么席位?

Anthropic最近一轮融资就高达300亿美元

但钱的问题,其实还不是最难的问题。真正的难题是:资金转化为工业能力的速度。

芯片产能是被锁定的。头部大厂早就把未来几年的GPU产能签约锁定了,后来者需要排队,而且是按采购体量排座次的。

腾讯去年说过一句话,意思是小云计算厂商已经上不了采购台面了,因为年采购额有限,根本挤不进大厂锁定未来产能的那张桌子。米哈游一年300亿出头,能不能稳定坐上这张桌子,能不能拿到供货的优先权,米哈游真的要积极去争和抢。

更麻烦的是时间。机房建设有施工周期,就算中国速度,一年半建好一个机房都是乐观估计。在这一年半里,你的研发团队用什么训练模型?还是靠租赁巨头的算力?

就比如Anthropic曾经遭遇过的困境,不是缺钱,是缺时间硬件基础设施的增速追不上需求增速。马斯克直接把整套机房资源甩给xAI用,才解决了这个问题。米哈游需要一场产业链大力度的“合纵连横”。

还有一个更深层的问题:如果游戏主业在这三年里遇到波动——某个大项目折了,某个新游表现不及预期——那1000亿的弹药之后的弹药如何保障?AI的烧钱速度可不会因为你游戏业务不好就自动降速。

这种情况下,GameLook认为米哈游启动外部融资几乎是必然选项。米哈游至今只拿了100万天使投资,1000亿的AI豪赌,很可能意味着这家公司历史上第一次真正意义上的外部融资。谁来为这场大烟花买单,或许是未来值得单独聊聊的问题。

湾区AI相关岗位的基础薪资

最后则是目前最隐形的问题,即人才与组织战争,在这场战争里,游戏公司是存在品牌劣势的。

AI人才是这个时代最稀缺的资源之一。美国互联网大厂可以给AI顶尖人才开出过亿年薪,中国头部AI公司的顶级offer也在以肉眼可见的速度水涨船高。

米哈游面临一个很现实的问题:在AI人才市场上,它是一家游戏公司。游戏公司在顶尖AI研究者眼里的品牌吸引力,跟字节、百度、还有那些纯AI背景的机构相比,天然处于劣势。

你说服一个从MIT或者清华计算机系毕业的顶尖人才,去一家以往的成名作是原神的公司做基础模型研究,这个说服工作的难度,不是一纸高薪能全部解决的。

这就是为什么创始人必须亲自下场。大伟哥登台不只是表态,是给人才市场发信号:这件事是最高优先级,一号位在压着干。

而蔡浩宇的作用同样关键,一个交大计算机硕士出身、从零狂啃AI的技术型创始人,重新回到一线,中年出道再入陌生领域,这种姿态本身就是一种组织信号。

但这里还有一个更深的选择,值得点出来:米哈游押的不只是个别人才,押的是整个中国AI人才体系。

前不久就有外界传闻米哈游海外大模型团队进行人员调整,重心回流国内,在GameLook看来,除了合规考量,这也是一个战略性的人才押注——相信中国人才能做出世界级AI。

这是一个带有某种政治性的押注,但在当下的地缘格局里,也是一个可以理解的押注。

疯子才能赢,米哈游要疯

除了必然性和痛点,米哈游的AI将在哪里?这是GameLook认为最关键的一个问题。

米哈游到底想干什么样的AI?是基础模型路线,正面跟OpenAI、百度、字节这些公司拼底层能力?还是应用公司路线,像字节一样走APP工厂模式,靠产品矩阵覆盖用户?还是更垂直的「AI+游戏」路线,在自己最擅长的场景里找到差异化切口?

从现在能看到的信息来看,米哈游的官方表述是「全栈自研」,但全栈自研是手段,不是路线。

它的终点是什么,还不够清晰。

GameLook的判断是:正面进入基础模型竞争,对米哈游而言是下下策。

基础模型是一个「万里挑一出一个」的赛道,没有无限弹药的资方支撑、没有生态背书、没有企业端用户基础,在这条路上米哈游太不占优。

更务实的路径,是在AI里找到一个属于米哈游的「二次元切口」,一个当下大厂看不上、看不懂,但实际上潜藏着巨大价值的垂直场景。

当年游戏里没人做二次元,米哈游把它做出来了。AI里有没有这样一个被忽视的赛道?这才是真正值得押注的方向。

不过一系列的不确定中,至少有一个基准线是明确的:以圈内传闻来看,米哈游的目标是在大模型能力上不低于AI四小龙的水准。

这是一个很有意思的定位,不是要超越,是要「不低于」。先站上这个台阶,再找切口,再切进去,这个逻辑顺序是相对务实的。

当然说了这么多米哈游的硬伤和不确定性,GameLook依旧要补一句:这些都不妨碍我认为这件事有它存在的价值。

大伟哥那句「就当放一场大烟花」,只有一家花自己钱、没有大股东抽鞭子的公司才说得出来。

任何拿了机构投资的CEO都不敢这样表态,毕竟那是对投资者的不尊重,那是在说「这钱我不确定能赚回来」。但大伟哥可以说,因为这是米哈游自己的钱,是三个创始人用二次元游戏一分一分赚出来的,他们有权利用它去押一场别人不敢押的大注。

米哈游在游戏圈是疯子。而目前AI赛道,疯子的记录是:大赢特赢。

如果米哈游能成为AI圈的疯子,那很多账就不需要算得七七八八了。创造奇迹的从来不是那些把所有变量全部算清楚才出手的人,而是那些对自己的能力、自己的优势、自己想做什么最清醒的人。

中国AI江山未定,牌桌上还有十几个选手。米哈游就算最终没能正面拿下这场大仗,它的入局本身就是一种搅局,把游戏行业的钱、数据和场景想象力带进AI战场,逼着其他选手重新估算这个维度的价值。

哪吒那一脚踩上去,风火轮能不能转,还得看。但他确实飞起来了。

网易Q1游戏营收257亿,丁磊:《遗忘之海》Q3上线,《无限大》花时间做到位

作者 Wang 艳
2026年5月22日 10:24

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月21日,网易发布2026年第一季度财报。公司实现净收入305.9亿元人民币(市场预估295.1亿元),同比增长6.1%,环比增长11.1%。一季度,网易游戏多元精品矩阵持续扩容,全球化版图加速拓展,游戏及相关增值服务净收入257亿元。

利润方面,归属于公司股东的净利润为107亿元,同比增长3.6%,环比增长71.2%。毛利润达212.2亿元(预估191.1亿元),同比增长14.8%,毛利率从去年同期的64.1%提升至69.4%。这主要得益于本季度营业成本同比下降9.4%,以及平台收入分成的压缩对毛利率产生了正向影响。

游戏业务是本期收入增长的主要来源。期内,游戏及相关增值服务收入为257.1亿元(预估247.1亿元),毛利192.3亿元(预估171.7亿元)。其中,在线游戏收入占游戏分部总收入的97.5%,与去年同期持平。

财报显示,网易多款经典游戏凭借高频内容迭代和玩法创新,玩家活跃度和收入表现持续强劲,包括《梦幻西游》系列、《第五人格》、《蛋仔派对》、《逆水寒》手游和《燕云十六声》等。同时,得益于本地化内容稳定更迭,暴雪系列产品在中国市场保持稳健的运营态势。

以下是GameLook整理的当晚网易财报电话会实录:

Q:关于《遗忘之海》,能否分享下最新的进度和用户反馈,玩法和商业化设计上是否有变化?全球和跨端上线计划是怎样的?

丁磊:在过去两个月的《遗忘之海》的技术测试中,我们收获了不少的玩家宝贵意见,目前项目组在积极筹备即将到来的破晓号测试,在这一轮测试中,我们会展现更为全面的游戏世界和更多的玩法,以便推进Q3的上线计划,商业化方面结合玩法进行整体设计,围绕角色和外观付费为核心,实现内容丰富不断的游戏体验,更多细节欢迎关注我们后面的测试和宣发详情。

Q:关于《无限大》在开放世界上的竞争策略,尤其是偏二次元和生活模拟品类,今年友商上线了几款类似的新游,年底还有GTA6大作发布,如何确保《无限大》突围》获取增量用户?

胡志鹏:关于竞争格局,2026年开放世界赛道格外拥挤,用户的选择面也很丰富,换个角度来讲,说明这个品类的天花板是很高的,竞争不是零和博弈,最重要的是定位,《无限大》选择的是都市开放世界方向,IP塑造、叙事结构、都市生活玩法层面与传统的开放世界RPG、二次元动作游戏是有本质区别的。我们做的不是换皮,而是以现代都市为舞台,以生活体验为核心驱动的开放世界产品,这个方面的竞争壁垒不在于追求还原感,而是让玩家真正生活在这里,逛街、社交、探险、经营等都市感极强的体验设计是我们的核心差异化,目前团队正在打磨产品质量,最终决定成败的,是提供独特的品质好的体验,我们宁可多花时间在品质上做到位,最后也是最重要的,我们不是把《无限大》定义为传统意义上的二次元游戏,希望在开放都市世界框架上做出突破,在美术风格、叙事调性、玩法设计都在面向更广泛的受众打开,不是框在固定的标签里面。总结来说,独特的都市开放世界定位,对内容极致品质的追求,不设限的用户视野,就是《无限大》的突围之道。竞争是相当激烈的,但是对我们的方向有信心。

Q:关于网易全球化的进展,尤其是燕云出海突破的空间,以及MMO。

丁磊:《燕云十六声》出海展现出持续的强劲生命力,从上线到目前已经有17个月,上线半年用户好评率稳定在87%,多次版本更新登上全球畅销榜TOP2,包含惯性认知武侠难以撬动欧美市场,彻底打破了武侠出海可能性,这不仅说明海外玩家充分认可《燕云十六声》高度沉浸的武侠世界,对免费、高品质、no pay to win的商业化模块接受度极高,再次验证了《燕云十六声》带来的是独一无二的游戏体验、在全球范围内都是硬通货。

接下来我们会继续释放《燕云十六声》在海外的增长潜力,继续挖掘多端适配和全球发行能力,推进更多的平台上线和更多市场本地化,很快大家就会看到相关的消息。总之,我们会持续投入大量资源,把《燕云十六声》打造成网易布局海外的又一块金字招牌,追求全球范围的基业长青。

Q:《梦幻西游》畅玩服推出已经有一年时间,能否分享下近况?

丁磊:《梦幻西游》电脑版在Q1刷新了390万人同时在线记录,可以说畅玩服有效的拓展了用户的规模,除了畅玩服本身取得成功外,时间服的用户也在稳定提升,得益于开发团队多年的长线运营经验,目前游戏的生态和各项数据向好,我们始终坚持长线运营思路、始终坚持探索多种可能性。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

作者 Wang 艳
2026年5月26日 01:03

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

微信小游戏开发者大会:首发新游最高5000万流水,开发者全拿

作者 Wang 艳
2026年5月27日 01:00

5月27日,2026微信小游戏开发者大会在杭州举行。本次大会以“从连接到长青”为主题,全面回顾了微信小游戏自2017年诞生以来的生态演进,并披露了最新的平台数据——微信小游戏月活跃用户已超过5亿,平均用户时长超过60分钟,用户主动进行社交互动超1亿次,超过50%的活跃用户会主动访问小游戏,玩小游戏已成为一种习惯。

微信公开课讲师 李卿

与此同时,微信小游戏开发者群体规模超过50万,其中超过8成是不足30人的中小团队。小游戏商业规模也连续8年增长,过去一年,日活跃用户(DAU)超百万小游戏超80款,季度流水超千万小游戏超300款。作为小游戏生态的第二增长曲线,PC小游戏月活跃用户的40%为PC平台独占用户,成为移动端之外的增量池。

微信小游戏平台还持续帮助开发者成长,大会公布了一系列扶持政策:2026年,IAP首发新游最高可享受5000万元流水不分成,PC小游戏还可额外获得10%专属广告金。iOS平台支付能力,小游戏的红包组件、基于微信蓝包的送礼物组件、组队等能力也在持续开放和完善,为开发者提供更好的土壤。

从一款游戏到一个生态:开发者规模超50万,商业规模连续8年增长

自2017年现象级产品《跳一跳》面世以来,微信小游戏已走过九年历程,完成了从“一个爆款游戏”到“持续经营的生态平台”的跃迁。通过平台基础能力和商业化体系持续演进,推动品类实现了从轻量休闲到中重度、社交化、IP化等多元维度的深层演进。

围绕关键词“长青”,今年平台将系统性完善用户回流、精准营销、版本迭代及跨端体验等核心能力。通过升级引擎渲染、云开发、AI及安全合规等底层技术,平台正进一步降低开发成本,助力开发者构建可持续的经营范式。

根据会上披露的最新数据,2026年微信小游戏单用户日均在线时长超过60分钟,其中男性53%,女性47%,一二线城市占45%;24到40岁的用户占了一半,40岁以上的用户占了40%。用户平均每天在小游戏上花费超过60分钟,用户主动进行社交互动超过1亿次,超过50%的活跃用户会通过微信特有的途径主动访问小游戏。

IAP小游戏方面,活跃用户已超3亿,用户的游戏时长增长了8%,头部游戏也在不断涌现,超500万月活跃用户(MAU)的IAP产品已有100款,超百万MAU的游戏则超700款。这些产品覆盖了多种玩法、多个品类、多类题材,用户年龄、性别比例均衡,充分显示了IAP生态对用户游戏的有足够承载力。例如基于IP改编的小游戏《向往的生活》,MAU超500万,周活跃留存最高可达到70%,微信游戏圈内日均用户访问数约30万,日均发帖数约20万,用户之间持续互动,也成为游戏长青的动力。

与IAP并行的IAA小游戏,不仅规模庞大,增长势头同样强劲,AA小游戏月活跃用户达4亿,年流水超百万的产品已超1400款,每月均有月流水破千万的新品涌现。同时,IAA小游戏正成为AI生产创意的最佳舞台,AI技术让素材生成成本更低、更精美,带动创意落地成本大幅降低,平台也将协助开发者,用AI能力赋能游戏开发。

第二增长曲线:PC端与社交场景的双重爆发

PC小游戏与社交场景的融合正成为平台拓宽增长空间的“第二曲线”。大会披露,PC端展现出了显著的用户差异化特征:其月活用户中独占比例高达40%,用户平均使用时长与ARPU对比移动端分别实现了100%和130%的增长。

针对PC端这一增量市场,微信小游戏将于2026年推出“PC高性能模式”,并构建覆盖显示、输入、性能及工程维度的能力矩阵,支持大屏适配与键鼠操作,降低跨端适配的技术门槛。在政策扶持层面,PC端IAP小游戏将获得额外10%的广告金定向激励。

社交方面,微信小游戏累计开放能力接口超过20个,并持续探索红包、蓝包、擂台赛、群PK、群任务、朋友圈分享、微信状态、游戏圈、视频号和直播等玩法场景,使社交属性从单一的拉新功能转化为产品设计的核心竞争力。

真金白银解决开发者痛点:IAP首发新游可享5000万流水不分成

为缓解开发者资金压力,微信小游戏新游激励进一步升级。IAP首发新游可享受两阶段激励,单款首发新游最高可享受总计5000万元流水不分成,可获得2000万元激励金总额的强力支持。除首发新游外,非首发新游同样可享受首100万元流水不分成政策,单款游戏最高可获得40万元激励金。

符合条件的长线运营游戏,30天内每200万安卓现金投放消耗可以获得5%广告金激励;此外,首发游戏每200万安卓流水额外再获得5%现金激励。这一覆盖新游启动、成长期投放及成熟期运营的闭环机制,有效降低了中小开发者进入市场的门槛,助力开发者构建起长效良性的运营模式。

IAP老游成长广告金获取门槛,从“消2赠1”,降低为“消1赠1”;IAA小游戏,可自主选择快速回收和长线留存的激励政策,平台持续帮助开发者成长。

腾讯生态也持续帮助开发者成长,腾讯游戏云的AI智能体帮助小游戏开发者降低开发与上线门槛的实践经验:在游戏预研阶段,开发者可通过AI,将想法到可玩原型从数周压缩至数小时;在部署上线及运营增长阶段,智能体也能帮助小团队实现自动化、精细化运营。腾讯营销则披露小游戏商业化最新进展:2026年1-5月,小游戏变现收入同比增长20%,流量主数量同比增长20%,生态规模持续扩大。腾讯营销还进一步升级AI能力矩阵,帮助开发者提升决策效率,让小游戏生意长红。

WeCare公益计划持续推进:让小游戏连接善意

大会上,微信小游戏团队呈现了WeCare公益计划的最新进展。截至目前,已有超100款小游戏参与WeCare公益计划。

来自云南文山富宁县第四小学的乡村教师黄盛在现场分享了他的课堂故事。借助WeCare公益计划捐赠的“未来科技盒”和公益培训,他带领学生把当地壮族竹竿舞做成“不会夹脚”的体感小游戏,让孩子们在创作中接触编程、硬件和科创实践。

从2017到2026,微信小游戏已成为连接用户与开发者的庞大生态。站在第九年的起点上,平台将继续通过能力演进、技术普惠与机制创新,与50万开发者携手并进,将小游戏生态打造成为更具生命力的长青沃土。

超40个项目发布之外,腾讯游戏的发布会还在发什么?

作者 Wang 艳
2026年5月28日 10:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(5月27日),SPARK2026腾讯游戏发布会举行。每年四五月份举办一场线上发布会似乎已经成为了腾讯游戏的惯例。今天的发布会,乍一看,既有海外玩家,又有比去年还多的海外开发者,国际化程度越来越高了。

于是统计了一下,2024年腾讯发布会上亮相且全球上线的产品占比61% ,2025年发布会占比63% ,等到今年腾讯游戏发布会,这个数字已经来到了69%,稳步提升。

一直以来,“出海”都是国内游戏行业一个关键词。过去很多国内厂商出海的心态是“将自己的产品拿出去闯一闯”,希望得到海外市场的认可,这背后暗藏着的语境其实还是以西方游戏行业为全球游戏产业中心。

然而近两年,一方面全球游戏行业“东升西落”被越来越频繁地提及;另一方面,作为国内头部游戏厂商的腾讯,其发布会上也开始出现越来越多海外从业者与玩家的面孔,不少开发者还要为参加这个发布会学几句中国话。

再考虑到目前西方游戏行业纷纷开始学习中国游戏厂商进军GaaS赛道,尤其是盯着领头羊腾讯“偷师”,可以说,整个游戏产业的风向标,正在东移。

一场发布会,透露了哪些发展趋势

今年的腾讯发布会依旧是按制作、发行、投资三个板块展开,而令GameLook格外感兴趣的是这次腾讯发布会,除了发产品,还至少呈现出了两个大的趋势,这不仅向外界展示了腾讯游戏未来的发展方向,也为全行业提供了参考。

第一个大趋势是腾讯的自研线正在呈现出越来越明显的引领性与开创性。这又可以分为两个方面:

其一是当下市场中讨论比较多,人人都知道可能是行业下一个潜在赛点,但暂时还未跑出一锤定音产品的赛道。这个方面,腾讯通过更深的用户理解、更强的全球资源整合能力以及更高的研发品质,开始引领一个赛道的形成。

过去的典型案例就是搜打撤赛道,而如今在本次发布会上具备这一特点的产品就是《粒粒的小人国》。GameLook此前曾多次分析过,国内游戏行业下一个竞争焦点很可能是生活模拟赛道,这一方面是因为好几款生活模拟类单机游戏在国内市场拥有很高热度,另一方面也是因为生活模拟类的轻度社交更加符合当下玩家的精神需求。

《粒粒的小人国》的微缩题材与清新治愈的美术风格恰好能够发挥出生活模拟类产品的优势,本次发布会上《粒粒的小人国》也宣布,下次测试中即将实装新粒粒种族,粒粒的动作和对话会更加丰富,与玩家的互动也将迎来全面升级。

而跳出本次发布会,腾讯手上储备的《灰境行者》又是针对微恐赛道的布局,未来腾讯还可能引领微恐题材的品类发展。

其二则是目前市场上很多人”不太能看懂“的产品,这主要体现在腾讯正在开创一些全新的赛道,这些项目可能是看上去很垂类的项目,也可能是此前有人想过但没人敢做的产品。

比如在本次发布会上亮相的腾讯CDD的《虚环》。这款产品从24年首曝以来,就一直被称为“神人”二游,因为它聚焦的是此前游戏行业内从未有人尝试过的V圈(虚拟偶像),而游戏无论是宣发策略,还是端内文案,都处处彰显着V圈的抽象文化。

游戏此前已经进行了一轮小范围测试,初步呈现了游戏重策略经营与全自动战斗的特性,本次发布会上游戏也宣布将在今年开启新一轮测试与线下试玩活动。

再比如《异人之下》,这同样是一款十分特殊的产品。首先《异人之下》是少见的原创国漫IP改编产品,不同于市面上大部分网文IP改编游戏通常采用写实化3D建模,《异人之下》因为拥有优秀的2D国漫原作打底,所以游戏能够像二游那样使用三渲二渲染,这让《异人之下》的美术风格更贴近当下年轻人的喜好。

其次《异人之下》还是业内十分少见的“真3D格斗游戏”,即游戏不是横版格斗,而是允许玩家360度走位,这会提供十分不一样的格斗游戏体验。本次发布会上官方也宣布《异人之下》预约用户数突破3000万,同时还首次曝光了原作中关键的“全性攻山”剧情。

而除了本次发布会上亮相的产品,腾讯前段时间刚刚完成一测的《归环》,同样选择了此前从未有人尝试过的时间循环题材,《归环》也是首个尝试多周目循环剧情的二次元GaaS产品。

这一系列开创性的产品,充分说明如今腾讯的自研产品正在进行更多0到1、1到10的尝试。

第二个大趋势自然是AI。本次发布会上共有9款产品更新了AI相关的进展,纵观全球头部公司的游戏发布会,这个数量都是十分罕见的。同时考虑到3月份GDC上,腾讯游戏的AI技术分享也是一枝独秀,如此这样连续性、规模化分享游戏AI应用进展的厂商,想了想,全球范围内,应该也只有腾讯。

从GDC上AI成为最热门议题,到最近大小摩、高盛等知名投资机构不约而同地在研报中提到AI对于游戏行业的利好,AI就是游戏行业下一个重大机遇早已成为共识。

但对于游戏领域如何真正利用好AI这件事,以腾讯为首的国内头部游戏厂商,与国外游戏厂商的理解其实并不相同。

首先是国外厂商,熟悉国外游戏社区的应该都清楚,目前国外玩家对于游戏行业使用AI这件事,尤其是AIGC,可谓是鹤唳风声。但偏偏近几年国外游戏厂商爆出的AI相关使用案例,全部是利用AIGC生产游戏资产。比如去年动视的《使命召唤:黑色行动7》,游戏内的身份名片与武器皮肤就被玩家发现了许多AI生成的典型错误,这直接导致游戏在M站上的玩家评分光速俯冲1.7分。

而腾讯游戏对于AI的态度则是将提升“体验”视作第一性原理——提效只是目的不是手段,最终是为了提供更多玩家以往体验不到的游戏内容、游戏体验,从而提升产品服务质量。

今天发布会上,就有多款游戏通过引入AI技术来提升玩家游戏体验。首先是大家已经比较熟悉的AI队友、AI助理。比如《和平精英》AI队友,新上线的“小田”不仅能够提供陪伴价值、辅助战场信息决策,还能生成专属图文回忆,体现了AI队友的长线情感价值。《王者荣耀》的AI灵宝则能够在局内给出实时操作建议,局外还能与玩家互动。

其次是竞技游戏利用AI技术进行反作弊,比如《彩虹六号:攻势》等游戏就利用AI实时监测作弊情况,守护了竞技游戏的公平比赛环境,自然也大大提高了玩家的游戏体验。

长远来看,当前全球游戏产品数量已经过剩,单纯利用AI提效以更快的速度生成出更多游戏,意义不大。玩家想要的还是AI能够提供更加丰富的游戏内容体验。从这个角度来说,腾讯游戏的AI战略,本身就能够理解为整体长青游戏战略的一部分,即AI能够进一步激发腾讯长青游戏的生命力,让长青游戏“更加长青”。

这其实也是GaaS模式下一个很简单的以用户为中心的逻辑,无论AI能带来什么样的游戏生产管线革命,玩家最终永远是为游戏产品的体验质量买单。

为什么大家都在说游戏行业“东升西落”?

趋势之外,笔者认为,本次腾讯发布会其实还能在一定程度上说明游戏行业“东升西落”的一些原因,那就是对待GaaS赛道的理解不同。

关于全球游戏产业正在形成“东升西落”格局这一点,已经几乎成为了当前行业内的共识。就拿大盘来说,2025年国内游戏行业增速要快于全球游戏行业增速,如果聚焦到腾讯这样的国内头部游戏厂商,增长速度的领先还会更加明显。

去年全球游戏行业增速3.4%(来源:Newzoo);国内增速7.53%(来源:游工委);腾讯增速22%(来源:腾讯财报)

而目前西方游戏行业的主要问题在于传统3A单机模式的高成本投入、长开发周期、高用户期待会带来巨大风险,这种风险在当前全球游戏行业增速放缓的大背景下会更加难以忍受——存量竞争时代,玩家数量增长陷入停滞以后,“一锤子买卖”的买断制单机模式越来越难以收回高昂的开发成本,就更加需要延长游戏生命周期,挖掘付费深度。

而GaaS模式,尤其是腾讯提出的“长青游戏”战略,刚好能够解决这些问题。这也是为什么腾讯会成为西方游戏厂商集体奔赴GaaS赛道过程中,一个主要的学习对象。

GameLook作为业内媒体,一件感触很深的事情就是腾讯长青游戏战略可以说是影响到整个全球游戏行业。比如近两年不少国外游戏公司开始使用“Evergreen”相关的表述,EA高管就在2024年提出了四条“Evergreen principles”,也就是让服务型游戏保持长青的四个原则。

甚至不仅仅是游戏厂商,国外游戏产业媒体也开始在行业分析文章中使用“Evergreen”这个单词,而在腾讯提出长青游戏战略以前,我们基本没见过类似表述。

外媒GameDeveloper使用“Evergreen”

然而从结果来看,国外厂商学习腾讯布局GaaS战略的结果并不理想。这其中最激进的是索尼,2022年索尼高调宣布计划推出至少12款GaaS产品,并在同年豪掷36亿美元收购了《命运》开发商Bungie。

但最终这12个GaaS项目取消了8个,今年上线的Bungie的《马拉松》也境况不佳,不仅Steam在线人数跌到1万出头,在最近索尼公布的2025财报中,Bungie还计提了高达7.65亿美元的无形资产减值。

2025年外媒PushSquare统计的索尼12款GaaS的情况

分析索尼在GaaS赛道上的战略,就会发现他们其实是在用做3A单机的思路去做GaaS。这一方面体现在他们想要像3A产品那样一锤定音,所以才会在2022年“一把梭哈”,甚至因为开发新项目而影响到老项目运营,比如Bungie因为在被索尼收购以后,同时开发多个新项目导致《命运2》运营受影响,进而导致Bungie历经多轮裁员。上周Bungie更是宣布《命运2》停止更新,官方公告中给出的原因就是“工作室即将孵化下一款游戏”。

2023年-2024年两轮裁员,Bungie缩编1/3

《命运2》停止更新公告

另一方面,他们对GaaS研发的理解也是力大砖飞的“经典3A单机IP改编+高规格研发投入”。长年的3A单机开发经验,让国外顶尖开发团队制作游戏时更多地是“创作者意识占主导”,而不是“服务意识占主导”,这可能导致游戏运营与用户实际需求脱钩,关于这一点可以体现在《星鸣特攻》《命运2》《马拉松》,甚至是《地狱潜兵2》等多款游戏上。

那么,作为更加擅长GaaS赛道的中国游戏厂商,腾讯又是怎么理解GaaS的?本次腾讯游戏发布会能看出一些信号。

第一是GaaS需要更长远明确的规划,不能“一口气梭哈”,而是要长久持续地投入。毕竟GaaS产品是聚焦长线发展的游戏类型,也需要更强的战略定力。理想状态就是像腾讯这样,形成健康的产品矩阵。

就比如回顾近三年的腾讯游戏发布会,我们会发现发布会整体上都维持着已上线产品-测试产品-研发中产品的老中新梯度,例如2025年首次登上腾讯发布会,并宣布即将开启测试的《无畏契约:源能行动》,在今年发布会中则变成了已上线产品,并公布了新英雄幻棱、新地图幽邃地窖等内容。

第二是GaaS需要更强的长线运营意识与服务意识。每年腾讯发布会上,都会有众多已上线游戏介绍关于游戏未来版本的内容更新抑或是游戏体验优化。比如《王者荣耀》在发布会公布了新的文创联动皮肤,透露了游戏十一周年线下活动的相关规划等;《和平精英》介绍了游戏内多个玩法模式的更新以及IP影视计划等;《穿越火线》则介绍了暑期生化模式更新、竞技系统优化,还有能够进一步降低沟通门槛的全新竞技信息捕捉系统……

腾讯发布会上展现出的强大GaaS产品矩阵,不仅是国内游戏厂商在GaaS赛道上实力的证明,同时也在一定程度上告诉了外界应该如何去做GaaS产品,这种中西方在GaaS赛道上的理解代差,也是当前全球游戏行业“东升西落”的重要原因之一。

腾讯成为游戏投资市场“守夜人”?

最后这次腾讯发布会还有一个很有意思的地方,29位出镜人里有16位来自海外各地的制作人。比如《星际战甲》开发商Digital Extremes的高管就提到了游戏此前推出的“悟空皮肤”,并且表示这只是未来他们围绕中国玩家进行的内容更新规划的冰山一角。他还高度肯定了与腾讯的合作,“我们双方对于《星际战甲》在中国的发展方向以及如何与这里优秀的玩家群体互动有着共同的愿景。”

Digital Extremes COO出镜

而除了国外团队以外,腾讯投资的国内团队也在本次发布会上拥有不低的存在感。比如国内外单机玩家无比期待的《湮灭之潮》,就在本次发布会上亮相。制作人付坤就提到游戏与各大芯片厂商以及Epic开展了深度合作,这自然给关心游戏优化情况的玩家吃了一颗定心丸。游戏TA负责人袁凯则介绍了与英伟达的深度合作,未来会在驱动层面进行联合优化,并且还特地提及了腾讯的技术帮助。

其实,这次发布会只是腾讯投资公司的一次小小规模公开亮相,在更多外界不易察觉的角落里,腾讯游戏的投资生态早已生长得枝繁叶茂。

比如Steam愿望单榜Top 50中国游戏占24%,而腾讯相关占20%。这其中除了腾讯北极光工作室自研的《灰境行者》以外,还有《湮灭之潮》《影之刃零》等诸多投资产品。

事实上,腾讯近几年投资公司在全球游戏市场上可谓硕果累累,包括2023年拉瑞安工作室的《博德之门3》成功摘下TGA年度游戏,2024年GGG工作室的《POE2》开服以后连续5周登顶Steam畅销榜,去年Techland的《消逝的光芒:困兽》正式上线前预购量即破百万份,上线后同样登顶畅销榜……

很多人都清楚,腾讯从很久以前开始,在游戏领域的投资策略就是“不干预团队决策、仅提供全方位协作支持”。而随着全球游戏产业风向的转变,我们还能看到腾讯的投资已经不仅仅是所谓的“给钱给资源”进行战略性赛道卡位,而是协调各领域的标的公司达成合作,补齐各产业链的顶尖能力,搭建了一个更有几率在存量时代实现效率、成本和品质都更可控的共生、共赢的生态。这也是腾讯推动全球行业发展的又一个具象化体现。

就比如一直想要GaaS化的育碧,去年腾讯又以白衣骑士的身份拉了育碧一把,专门成立子公司负责运营育碧旗下经典IP,助力其实现长青化。并且腾讯还在国内成立了K9合作部,用独特的合作部模式,合作开发育碧的IP产品,帮助育碧进一步扩大在国内市场的影响力,这次发布会上就有《刺客信条:黑旗 记忆重置》《彩虹六号:攻势》《舞力全开:派对》多款育碧IP产品亮相。

《刺客信条:黑旗 记忆重置》创意总监

再比如近期央视纪录片中提到的Miniclip。2014年腾讯收购了拥有《8 Ball Pool》等知名休闲手游IP的Miniclip。Miniclip的创始人Rob Small就在纪录片中高度肯定了腾讯的合作模式。

腾讯并不像一般收购游戏开发商的公司那样,盯着开发商手上的核心IP,而是提供资源与各种支持,帮助Miniclip在休闲游戏赛道上继续发展。过去几年腾讯通过Miniclip陆续收购了《地铁跑酷》开发商Sybo、知名休闲游戏开发商Easybrain、德国混合休闲工作室Lessmore等等。这不仅扩大了腾讯自己的海外休闲游戏市场版图,也帮助Miniclip成长为全球休闲游戏巨头。


结语

过去很长一段时间,都是国内游戏行业学习国外游戏行业,无论是普通玩家还是从业者,大家都认为“国外的月亮要更圆”。然而最近几年,随着越来越多优秀国产游戏获得了国际认可,以及不少国外3A大作接连翻车,国内玩家逐渐开始对国外游戏祛魅。

普通玩家尚且如此,从业者更不必多说。近几年GameLook也和不少同行聊过,一个普遍情况是,大家都认为现在无论是科隆展、TGS这样的全球游戏展,还是GDC、TGA这样的游戏行业展会/典礼,看点都越来越少,也不再像以前那么令人兴奋了。大家反而会更加关注像腾讯游戏发布会这样国内厂商的发布会,因为它真实代表着行业当下正在发生什么,以及对未来趋势的预判。

这或许也是所谓游戏行业“东升西落”的又一个生动体现——当我们自己逐渐走向舞台中央,成为推动行业向前进的力量,过去那些需要我们仰望的、令我们艳羡的新产品、新技术,自然神奇不再。GameLook也相信,未来中国游戏行业会逐渐重塑全球产业格局,真正实现由大到强。

《异环》首个大版本更新后,子弹飞到哪儿了?

作者 Wang 艳
2026年5月29日 08:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/从不缺热闹的游戏圈,反转一向来得格外地快。开局受挫→口碑扭转→稳步回暖,类似剧情频繁在行业、尤其是二游圈子里上演。近两年更是如此,只有待舆论热度褪去,吃瓜风潮平息后,游戏真实的风评才会浮出水面。

作为首个都市开放世界二游,遭遇移动端慢热开局的《异环》,公测初期一度面临着外界的不理解和部分唱衰。但GameLook认为,对从未有过成功参照物的二次元都市开放世界,不该忙着“盖棺定论”,而是沿用那句申遗台词:

让子弹先飞一会。

很快,游戏风评迎来反转:完美世界高管亲自揭晓游戏PC端&主机端的真实流水,刷新外界认知;等到1.0版本下半卡池,国服创下开服以来的iOS榜单高位。同时,海外市场各大榜单也迎来一次全面爆发……《异环》一步步演绎了名为“逆袭”的剧本。

等到今日1.1版本更新,迎来首个大版本更新的《异环》人气快速回暖,冲上iOS榜单TOP5。

作为拓荒无人区的首位选手,玩家天然对《异环》抱有更高的期待,这无可厚非。但就像很多玩家说的那样:谁都很难一开服就把“都市大世界”打磨得让所有人满意。事实证明,只要品质和优化逐渐变得更好,玩家自然会用行动投票。

公测以来,《异环》项目组稳扎稳打地迭代更新,以“完善都市开放世界框架”为目标持续精进、也越变越好。随着首个大版本更新,《异环》稳步迈向“都市大世界完全体”,也许是时候在1.1版本回答那个问题:“子弹”飞到哪儿了?

能把饼圆上,才是最后的赢家

这一波都市大世界二游热潮下,更需要多些冷思考:相比于直接摘果子,「都市开放世界」仍属于“养成系”。也就是说,能把饼圆上的才算是最终赢家。目前,《异环》项目组“努力把饼圆上”的韧劲和务实气质,无疑是游戏的关键竞争力。

1.1版本的《异环》可以说是狠上猛料,一边努力拓展海洛特市的都市框架,一边克制地维持都市生活的新鲜感。

除了全新主线剧情、新地点异象“洄廊”,新版本「游梦洄廊」带来的还有从前瞻直播开始就好评连连的新地图“向阳岛”。

1.1版本前瞻直播对“向阳岛”满屏好评

对于都市开放世界游戏来说,新地图的并不只代表着跑图区域的增加,新地图搭配着新主线,进一步拓展了游戏的世界观,且对于玩家的探索、获取资源、乃至都市大世界框架的完善、沉浸感的构筑都相当关键。

延续游戏一如既往的风格,“向阳岛”同样二次元味儿拉满,让很多玩家直呼想起《夏日重现》《夏日口袋》等夏日海岛主题的ACG作品。蓝天碧海、海鸥白沙、静谧的环岛公路、树荫蝉鸣、夕阳下的码头、南国风情建筑……《异环》的第一个夏天,直接把玩家带入曾因某个动画心驰神往的海岛小镇生活。

新版本「游梦洄廊」的另一大重点更新方向,则是相对克制地提升都市新鲜感。项目组之所以采用“相对克制”的做法,是为了让玩家在“入戏”的前提下更易感受新意。如果一股脑塞进差异较大的新内容,反而会让玩家产生撕裂感,拉低好不容易搭建起来的都市生活沉浸感。

比如早在公测前瞻直播预告的“保时捷联动”,玩家早有预期。同现实知名品牌的接轨,不光能带来新鲜的体验、独特的情感价值,契合度更高的联动也更容易获得玩家认可。连带着推出的可以开车上楼的全新房产天骏公阁,也意味着,房产并非可有可无的存在,而是进一步同都市玩法、载具、角色互动深度绑定,进而让整个都市生活真正流转起来。

都市新鲜感的进一步提升,也离不开1.1版本对新玩法的拓展。

比如可以在游戏里发布笔记的“呗果”系统,早就已经在1.0版本的剧情中埋下了伏笔,也更容易被玩家接受。作为一个能够随时随地无缝分享的端内社交平台,“呗果”更接近现实社媒体验,这种熟悉而又新鲜的玩法,让鼓励玩家挖掘都市漫游探索这件事也变得顺理成章。

另外,基于专属监狱玩法延伸的狱霸相关玩法——战胜监狱BOSS后可解锁4人匹配的格斗俱乐部,则是项目组对非养成类战斗玩法的一次积极尝试。不光给火热的监狱玩法注入了全新体验,给拓展了《异环》未来探索多元玩法的可能性。

通常,二游社交往往集中在端外玩家社区,但主打都市生活的《异环》,已经自发形成了另一套非强制社交生态:1.0版本的赛车比赛,靠着玩家卡BUG实现的“赛车博弈”,逐渐形成了独特且活跃的社交氛围。等到1.1版本官方直接下场,基于被玩家调侃“BUG转正”的黑暗赛车玩法,带来了另一种更新鲜、粘性更高的二游社交体验。

作为开服后首个大型版本更新,新版本含金量可谓直接拉满——新主线、新地图、新角色、新玩法、新资产、新时装和各种优化……

《异环》真的在一步步落地“完全体都市开放世界”的养成目标,可见项目组是铁了心要把这块大饼给圆好、越圆越大。项目组处处透露着务实、真诚,以及对品质的执着,也被玩家进一步感知,连带着1.1版本人气回暖。

别急,子弹就该多飞一会

回顾过去一个多月,公测初期的《异环》和“都市开放世界二游”曾陷入了一场众说纷纭的“罗生门”事件:有人认为都市开放世界没有多能打,也有人怀疑《异环》难有超出外界预期的大爆。

但市场的经验告诉我们,新兴品类的开拓者很少有一蹴而就的大爆,都是在长线运营中逐渐展现出厚积薄发的能量。

同样,作为首款都市开放世界二游,摸着石头过河的《异环》天然需要面对比后来者更多的迷茫和不确定性,这也能解释游戏初期的短暂慢热。印象中,类似的剧情在搜打撤、Party Game等每一个大热品类的头部产品身上都上演过,外界不妨给予这些勇敢者多点包容、多点时间。

更何况,《异环》已经用“都市生活”这张王牌,打出了跳出二游范式的成功逻辑。

通常,对二游玩家来说,靠着剧情深度、角色塑造、社区氛围等因素,往往可以迅速评判出一款新游戏是否值得长期投入。不过,这套评判标准在《异环》这里似乎彻底失灵。

虽然传统二游玩法存在争议,但《异环》凭借几乎独一份的“都市生活”,展现出了一种新鲜、多元且长线的乐趣,让越来越多的玩家“愿意在此轻松生活”。于是,游戏口碑扭转自然变得水到渠成,各种外部排名也开始跟上节奏。

《异环》上线以来,GameLook总能在各大玩家社区发现相同的景象:随着玩家等级和时长的积累,“都市开放世界”带来的独特乐趣开始发酵。

长青游戏时代,为了抢夺玩家的活跃时间、引流不同圈层用户,越来越多游戏会在长线运营中加入大量生活化玩法,如模拟经营、家园建造等。但真正把游戏干成了“人生模拟器”,《异环》才是独一份。

主线剧情和角色养成之外,越来越多玩家沉迷开出租车、送货跑腿、粉爪大劫案,包括挖掘很多“邪修”赚钱偏方。甚至有玩家提议:《异环》应该加入生育玩法,“房车存款老婆”都有了,不养娃总觉得生活里还缺点什么。

有些不太常规的社区氛围,反而揭示了一个事实:相比于传统二游,《异环》虽然升温慢,但人气更浓烈、持续时间也更长。

当熬过新手期,很多二游玩家才发现,在海特洛里可以做的事远比想象中丰富。这种都市生活题材带来的快乐更具成就感和获得感,也是其他二游所无法提供的。用部分玩家的话说:“自己打工挣钱买别墅装修很有成就感”、“在这里的每一天真的很快乐。”

这种独属于《异环》的乐趣甚至不分国界,更容易引发全球玩家共情。一个最直接的证据是,《异环》在日韩和主机平台表现也出现类似国服的“反转”迹象,这也让日本开发者开始反思,代表中国游戏又一次成为国外同行艳羡的对象。

刚刚迎来1.1版本的《异环》,靠着进一步拓展和完善都市生活玩法,展现出了更大的长线潜力。在都市开放世界这条新赛道上,《异环》公测打出的这颗“子弹”能否正中更多玩家眉心,让越来越多抱有疑虑的新人安心入坑。

别急,接下来只是时间问题。

还在进化,《异环》留给同行的时间不多了

低开高走,已经是新一代高规格、大制作产品的标配待遇。虽然游戏圈不愿承认,却是真实存在的“房间里的大象”。

这意味着,新游戏的市场验证周期被进一步拉长,真正风评很难在公测初期被清晰看到,玩家很容易受口碑波动而流失。但同时也带来了巨大的机遇,舆论发酵天然为新游戏带来了更大的用户群。只要完成这第一次“渡劫”,获得可持续复用、放大的经验和优化能力,游戏将会迎来长的爆发期。

GameLook正在从《异环》身上再次看到类似的成功路径——扛住公测阶段的慢热后,1.1版本的《异环》正在迎来第一个真正的爆发期。

当长青游戏成为版本答案,“首发定生死”的时代已经结束。游戏底子在线、好不好玩,是决定产品人气翻盘的根本原因,更离不开后续的运营、更新和持续优化——能够持续进化,是所有想要留在牌桌上团队艳羡的能力。

目前,《异环》正在展现出这种“决胜长青”的宝贵能力:上线以来,项目组拿出了高频、诚意满满的优化动作,持续修复BUG、封禁恶意玩家,营造良好的游戏体验和社区生态,牢牢稳住了用户基本盘。

等到1.1版本,除了完善都市开放世界框架外,《异环》团队也端出了更多具体且实际的优化调整。比如游戏新增塔吉多静音功能、剧情跳过概述功能和剧情快速下一句功能,以及新增粉爪总行和魔女之家传送点……


这些并非纸面上的小修小补,而是围绕玩家的切实遭遇和集中反馈,对体验细节进行调优,包括针对移动端玩家的需求同步上线《云·异环》,玩家的声音不仅都能被项目组听到,而是给予了相当高的重视。

持续进化的《异环》,不仅为后来者标明了都市开放世界二游的痛点和玩家雷区,也进一步拔高了品类天花板。这意味着,今后留给同行的时间真的不多了。

随着《异环》1.1版本进一步为“都市开放世界二游”玩法定型,时间拖的越久,海洛特市的都市大世界框架越完善,玩家的“思想钢印”愈深刻。某一天,当都市大世界的角落处处是《异环》的影子,高投入、晚入局的同行只能成为最受伤的那一方。

届时除非每一项长板都足够拿得出手,才能抢走口味被《异环》养得更刁钻的都市大世界玩家。而这,也将是每一位后下场选手需要竭尽全力解决的行业难题。

今后,很大概率还会有更多都市大世界二游出现,但持续进化的《异环》已经稳稳地跑在了所有人前面。

❌
❌