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腾讯集中清理海外团队?天美关闭蒙特利尔工作室,成立5年未发布游戏

作者 Wang 艳
2026年2月25日 08:20

图片来源:Pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/根据外媒报道,腾讯今日已正式关闭了位于加拿大的天美蒙特利尔工作室,该工作室成立五年来并未发布任何游戏。

上周五,天美蒙特利尔工作室的一位程序员在领英上发帖称,工作室已经正式关闭。他们写道,员工们“一段时间以来”都知道这一天会到来,但他们也补充说:“我真的非常难过,公众将永远无法体验到这个团队的才华。”

该工作室曾聘用前《刺客信条》创意总监 Ashraf Ismail,此前,他曾担任《刺客信条》系列最新几部大作的创意总监,这些大作均出自育碧位于蒙特利尔的开发中心,包括《黑旗》、《起源》和《英灵殿》。

与该工作室有关联的其他人员也在领英上发布了有关工作室关闭的消息。媒体联系腾讯/天美公司代表,但均未收到置评。

天美蒙特利尔工作室于 2021 年 7 月宣布成立,根据当时发布的公告,天美蒙特利尔工作室将成为一家专注于原创 IP 创作和开发的领先工作室,并依托天美的全球开发资源,其使命是“打造 AAA 级开放世界多平台游戏”。

根据早年公布的计划,天美蒙特利尔工作室将加入天美工作室群在北美的业务版图。天美蒙特利尔和天美西雅图工作室专注于为全球主机游戏玩家打造真正有意义的游戏,而天美洛杉矶工作室则作为强大的管理和运营中心,为在北美开展全面的全球游戏开发做好准备。

巧合的是,天美工作室群根据外媒报道,正是《Highguard》开发商 Wildlight Entertainment的“主要投资方” ,而《Highguard》近期也遭遇了大规模裁员。

从去年开始,腾讯和网易两家中国大厂开始步入了密集的海外团队调整期,网易截止目前已经裁撤了7个海外工作室,而腾讯也是动作不断。

2026开年之后,腾讯旗下总部位于英国的开发工作室Sumo Digital宣布将进行裁员,受影响的员工人数尚未确定,该工作室在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑收购。

2月9日,腾讯旗下拳头游戏宣布缩减格斗游戏《2XKO》开发团队的规模,这一变动距离该游戏在主机与PC平台的正式上线仅仅过去不到三周。紧随其后,也是在2月份,腾讯对其持多数股份的瑞典工作室10 Chambers进行了裁员,10 Chambers此前曾成功推出了恐怖多人FPS游戏《GTFO》。

去年8月,Supercell的一家控股子公司解散后,核心研发团队NextBeat被全球知名教育平台多邻国(Duolingo)整体接收。去年7月,腾讯投资公司《最后的纪元(Last Epoch)》开发商Eleventh Hour Games(EHG),被腾讯合作伙伴、韩国游戏巨头Krafton斥资9600万美元收购。

腾讯在海外团队调整仍在持续。与此同时,腾讯国内团队陆续公布了多个重量级项目,意味着在线服务型重磅产品,或更多地由擅长该领域的中国团队接棒。

《彩虹六号手游》海外公测:100国免费榜TOP10,腾讯国服已在路上!

作者 谢, 卓易
2026年2月26日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2月23日,育碧旗下FPS手游《彩虹六号Mobile》正式开启全球公测。对于一款背靠《彩虹六号》这一老牌硬核IP的移动端产品来说,这一天来得并不算突然,但也绝非水到渠成。

根据七麦数据统计,游戏不仅拿下了美国、韩国、中国香港、英国等多个市场的免费榜第一,还在中国台湾、日本、加拿大等地区成功跻身畅销榜前10;放眼全球,目前已有100多个国家和地区的免费榜Top10中出现了它的身影。

从畅销榜来看,目前美国、英国、日本、韩国等核心市场,游戏尚未进入畅销榜前100,其中美国市场的畅销榜排名在110名左右徘徊,商业表现还需要时间发酵。

值得注意的是,口碑层面反而给了项目一些信心。在iOS商店,游戏评分一度来到4.9分。对于一款免费射击游戏而言,这样的成绩相当亮眼。玩家评论中不乏“终于可以随时随地打R6”“午休时间来两局”的声音。对很多核心粉丝来说,这款产品最大的价值恰恰在于“便携化”,把原本属于主机和PC的战术攻防体验,压缩进移动端的碎片时间。

比起早期测试版本,如今公测的《彩虹六号Mobile》,在系统设计上已经做了不少优化调整。曾经被玩家吐槽的“升级干员需要消耗门票”“声望系统不完善”等争议点,都在一次次版本迭代中得到了改进。至少从目前的玩家反馈来看,游戏的整体形态,比最初测试时成熟了太多,也更贴合移动端玩家的使用习惯。

当然,问题也是存在的。首先是帧率上限。游戏目前只提供60帧选项。对于一款强调战术反应和枪感反馈的第一人称射击游戏来说,120帧几乎已成为高端体验的标配。尤其在移动端射击赛道竞争白热化的当下,硬件适配与流畅度往往直接决定玩家粘性。

其次是干员与武器系统的限制,也让不少玩家感到困扰。每位干员只能使用预设好的装备,武器选择空间非常小,很难根据自己的战术习惯进行搭配。更关键的是,部分干员还设置了赛季付费墙,虽然后续可以通过声望解锁,但所需的声望数值高得离谱,普通玩家想要解锁,得花费大量时间积累。再加上《彩虹六号》本身的玩法信息量就很大,地图机制、干员技能都需要慢慢摸索,如果游戏的教程支持跟不上,新玩家很难快速上手,更难建立起自己的竞争力。

商业化设计上,也有值得商榷的地方。最明显的就是武器外观,尤其是那些完整的皮肤,每个插槽往往只对应一种预设配件。反观《三角洲行动》《使命召唤手游》这些竞品,早就在外观覆盖逻辑上做得更“慷慨”。玩家一次购买皮肤,就能尽可能覆盖更多配件组合,实实在在感受到“花一份钱,得一份完整价值”的性价比。在当前玩家对消费性价比越来越敏感的环境下,这种外观限制的设计,很容易被玩家放大吐槽,进而影响付费意愿。

所以,单从产品本身来看,《彩虹六号Mobile》的全球首发更像是一个“起跑线”,而非冲刺的终点。大DAU射击产品的ARPU值,往往需要时间积累,尤其是在竞技氛围慢慢成型、内容持续更新、用户社区逐步壮大之后,付费才会慢慢热起来,现在就评判它的商业成败,还为时过早。

但如果我们把视角再往深一层挖掘,就会发现,这款游戏背后更值得行业关注的,是腾讯与育碧之间的长期布局。GameLook此前曾报道过,这款游戏腾讯并非简单参与发行,而是深度介入了开发环节。

2025年7月,腾讯进行组织架构调整,专门成立K9合作部,全面对接育碧业务。原UBI合作部并入其中,新部门从发行与IP合作起步,核心目标直指“长青化”运营。K9负责人由原K1合作部助理总经理、《穿越火线》系列发行制作人陈侃出任——这位一手将CF打造成腾讯射击赛道常青树的操盘手,此番调兵遣将的意味不言自明。

10月1日,腾讯与育碧更进一步,联合成立合资工作室Vantage Studios。新工作室将负责《刺客信条》《孤岛惊魂》以及《彩虹六号》等核心IP的未来发展。这意味着合作不再只是“引进发行”,而是深入到IP层面的共建与长周期规划。

结合这些布局,GameLook推测,腾讯很可能会先推动国服端游版本上线,再根据《彩虹六号Mobile》在全球市场的后续表现,择机推出手游国服版本。毕竟端手双线联动,才能更好地形成用户闭环,放大IP的影响力。而此前,由腾讯引进的《彩虹六号》国服端游,已经正式定名为《彩虹六号:攻势》,目前相关的本地化工作,应该也在稳步推进中。

最近彩虹六号CN赛区(CNL)正式成立。《彩虹六号:攻势》发行制作人梁嘉升在SixInvitational 发布会现场表示:“《彩虹六号》全球电竞的最后一块拼图–CN赛区,正式归位。”

如果未来能顺利形成端手双线布局,再加上腾讯成熟的长线运营和电竞化能力,或许能让《彩虹六号》这个老牌IP,在国内市场焕发新的生机,也能进一步巩固腾讯在射击赛道的优势。

回到《彩虹六号Mobile》本身,它的全球公测,或许还谈不上“现象级爆发”,甚至还有不少需要优化的地方,但对于育碧而言,这是一次IP移动端化的关键落子——它终于把自己的核心硬核IP,成功带到了更广阔的移动端市场;而对于腾讯而言,这更像是一场提前布局的长跑。

从这个角度看,《彩虹六号Mobile》的故事,才刚刚开始。

人气高居第3!腾讯二次元吃鸡《命运扳机》,成为Steam新品节“最靓的仔”?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/许多人都清楚,2026年会是一个二游大年。首先是上个月底公测的鹰角网络新一代旗舰级产品《明日方舟:终末地》取得了全球全平台两周流水破12亿的好成绩,随后是完美的二次元开放世界《异环》进行了付费测取得不错的反响,目前已经定档4月23日。除此之外还有上个月完成首测的乐元素的《白银之城》、正在进行二测招募的蛮啾的《蓝色星原:旅谣》……

而在一系列内容向二游新品中,却有一款游戏显得与众不同,那就是腾讯旗下萨罗斯工作室研发的二次元战术射击游戏《命运扳机》,也就是玩家俗称的“二次元吃鸡”。关于这款游戏,许多人都比较了解,它是2023年腾讯从字节游戏业务中接收的几个研发团队之一(深圳引力工作室)开发的项目。

《命运扳机》Steam新品节排名在线人数第3

去年7月,《命运扳机》在全球范围内进行了封闭测试,8月的科隆展上,腾讯还为其投放了宣传片。就在最近(2月20日),《命运扳机》又在Steam新品节上开启了全球测试、此次测试持续到3月2日,并在韩国进行了一次媒体发布会,展现了更多关于游戏的内容。

好消息是,在数千款参与Steam新品节的新游戏中,《命运扳机》无论是峰值在线人数、还是同时在线人数都位列第3名,可见国内外玩家对这款二次元吃鸡游戏的关注。

预计Q2或Q3上线EA版,目标同时满足二游与射击用户

根据此前的媒体采访,萨罗斯工作室目前有超过600名成员,正在同时推进两个项目,一个就是《命运扳机》,另一个则是二次元开放世界CRPG《归环》。从产品类型来看,《归环》其实更像是传统意义上的内容向二游产品,而《命运扳机》则是一款主打PVP射击竞技的二次元游戏。

因此如何吸引习惯游玩内容向产品的二次元玩家对于《命运扳机》而言是一件十分重要的事情。项目组成员在近期的韩国媒体发布会上就表示,“二次元”与“射击”是《命运扳机》的两大核心元素,他们在开发游戏的过程中并非是简单地将二者融合,而是力求在忠于“射击游戏”本质的同时,充分融入“二次元游戏”的精髓。

据介绍,为了能够让玩家像其它二游那样,在《命运扳机》中也能与角色建立情感链接,项目组对每个角色都进行了细致的设计,包括美术效果、配音、动作、角色细微神态等等。游戏上线后计划在每个版本更新中都加入新角色,并且这些新增角色都将免费提供给玩家。

从测试情况来看,目前Twich上直播《命运扳机》测试的主播中,最多的有同时观看人数超过5000的直播间,人气还算不错。

而从玩家反馈来看,由于大逃杀类型已经是十分成熟的射击游戏玩法,再加上国外已经有《堡垒之夜》《Apex》《PUBG》等成熟产品,因此许多玩家表示《命运扳机》的优势其实就是二次元画风。项目组显然也很清楚这一点,因此才会在角色塑造上向传统二游产品靠齐,所不同的是游戏采取的角色本体免费,外观付费的商业模型。

当然也有玩家提出了一些担忧,那就是游戏目前的TTK对于第三人称射击游戏来说有点太快,这导致没有射击游戏基础的休闲玩家可能不太友好,尤其是考虑到游戏未来可能会面向一般二次元游戏受众。

另外,由于这款游戏未来计划同时登陆PC、主机、移动端,因此跨端竞技游戏的公平性问题也是玩家十分关注的点。根据以往游戏的经验,移动端的匹配肯定会与PC/主机端分开,因此主要问题在于PC端与主机端,或者说是键鼠与手柄之间的竞技公平性问题。

目前来看《命运扳机》的手柄适配做得还算不错,但也有玩家会表示手柄的瞄准辅助过高,可能影响平衡。项目组在媒体发布会上也表示测试期间他们会一直关注这个问题,进行适当的调整确保未来游戏上线后能保证所有平台玩家的公平战斗体验。

项目组还提到,《命运扳机》预计将在今年第二季度或第三季度推出EA版(抢先体验版),而移动端则会在PC主机上线以后再发布。值得一提的是,去年4月《命运扳机》就拿到了客户端和移动端的国内游戏版号。

腾讯能做成二次元+射击竞技吗?

最后GameLook想简单聊聊《命运扳机》的前景。其实从这次Steam测试情况来看,玩家数量并不多,根据Steamdb的数据,《命运扳机》Demo版的同时在线人数不超过1万人。游戏的社区热度也不高,可以看出次轮测试并未采取太多宣发动作。

因此游戏到底有多大潜力,其实还是需要等投入发行资源以后,才能更清楚地看到。事实上,《命运扳机》选取的“二次元+射击竞技赛道”,一直以来都是行业内持续观望的一条赛道。之前最具有代表性的产品自然是创梦天地的《卡拉彼丘》(英文名:Strinova),这款游戏此前在Steam上一度拥有近4万同时在线人数。

虽然现在游戏的Steam数据下去了不少,但是国内社区其实还维持着自己稳定的用户群体,每当有二次元+射击的相关话题,都能看到《卡拉彼丘》的玩家在玩梗。

这其实说明,二次元+射击竞技游戏已经被验证过,至少也是拥有一定规模的垂类赛道。至于市场潜力到底有多大、能否拓圈,从理论上分析,如今射击游戏玩家群体与二次元玩家群体同时呈现出高度年轻化的趋势,而且射击游戏潜在受众其实很大,与泛二次元文化爱好者存在重合十分正常。

关于这一点其实可以从近两年,国内不少走写实军事风格的射击游戏选择与二次元IP联动看出来。例如去年《三角洲行动》与《明日方舟》的联动就取得了十分不错的反响。

因此《命运扳机》的市场前景,在很大程度上取决于腾讯对它的战略定位,以及是否会投入足够的资源。毕竟腾讯在射击游戏与竞技游戏上都具有十分丰富的经验,再加上腾讯游戏自带的社交关系链,可以说如果要问哪家公司能够将二次元射击竞技赛道带火的话,腾讯绝对是最有可能的那位。

对于海外市场而言,GameLook认为最重要的海外市场其实是日韩,这主要是因为《命运扳机》相比于其它头部大逃杀类型的射击游戏,主要优势区间就是二次元风格,而日韩玩家对于二次元画风的接受度更高。

这其中日本玩家过去其实不怎么游玩竞技型游戏,他们在PC主机上更偏向于单机游戏,移动端上则更偏向于Gacha类的内容产品。而在网易《荒野行动》《第五人格》等产品成功出海日本以后,再加上《Apex》《瓦罗兰特》两款产品在日本市场也取得了不错的影响力,日本玩家才逐渐养成竞技游戏的消费习惯。

对于中国市场来说,《命运扳机》能够拥有多高的上限,其实主要是看腾讯会在游戏生态上进行多少投入。这种生态投入分为两个大方向,其一是社区生态,其二是赛事体系。

竞技游戏的社区生态主要就是直播生态,因此未来《命运扳机》上线时邀请主播也可以考虑二游主播或是射击游戏主播。据GameLook观察,《Apex》与《瓦罗兰特》主播可能会是不错的选择,这一方面是因为这两款射击游戏都不是写实风格,受众群体更有可能接受二次元画风,另一方面这两款游戏的主播本身有不少就是虚拟主播,更接近二次元圈层。

至于电竞赛事体系,这个当然是腾讯一贯以来的强项。《命运扳机》项目组在韩国媒体发布会上就提到,他们未来会在韩国开展电竞赛事,这意味着游戏上线后的电竞体系也将面向全球。项目组还提到,为了保证电竞项目的吸引力,《命运扳机》会利用游戏以及角色特性,提供更多与传统电子竞技不同的“娱乐”体验。

结语

总而言之,随着内容向二游竞争程度加剧,国内许多二游厂商其实都在思考一些新的出路。比如去年英雄游戏的《二重螺旋》就是选择走玩法向道路,将二次元与刷子游戏相结合。

而《卡拉彼丘》和如今的《命运扳机》则是考虑的竞技向道路,事实上米哈游去年上线的《原神》UGC千星奇域也包含众多联机玩法,比如最热门的地图之一“提瓦特世界杯”就是一张多人联机竞技地图。

另外米哈游此前的预研项目中就包含一款欧美卡通风格的英雄射击游戏,玩法同时包括PVE与PVP,这同样是米哈游在竞技射击游戏上的探索。考虑到未来内容向二游的边际成本越来越高,玩家的审美疲劳也会越来越严重,因此二次元+射击竞技可能真的是一条潜在出路,目前看来《命运扳机》将是继《卡拉彼丘》之后的又一个探路者。

NIKKE开发商2025年营收14亿元:招聘全球发行团队,要甩开腾讯索尼单干?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内首个以二次元游戏成功在主板上市的公司,Shift Up一直以来都是行业内的一个关注焦点。2025年对于Shift Up来说可以算是丰收的一年,首先是去年Shift Up的招牌产品《NIKKE》成功登陆国服(国服由腾讯代理)。与此同时Shift Up在2024年推出的首款单机游戏《剑星》也结束了PS平台独占期,在去年成功登陆Steam,一度创下近20万同时在线人数的记录。

近日,Shift Up也发布了2025财年年报,年报显示公司全年营业收入达到2942亿韩元(折合人民币约14.09亿元),同比增长31.3%,创下历史新高;营业利润达到1811亿韩元(折合人民币约8.67亿元),同比增长18.6%。

值得一提的是,财报还披露了按IP划分的收入细分情况。具体而言,《剑星》全年贡献1158亿韩元(折合人民币约5.55亿元)营收;《NIKKE》则贡献1668亿韩元(折合人民币约8.08亿元)营收。

从营收分类来看,《NIKKE》依旧是Shift Up的主要营收来源,占比达到56.7%。但《剑星》的成长速度其实也十分惊人。GameLook在Shift Up 2024年上市之前曾经分析过,Shift Up当时曾面临当年米哈游冲击上市时的情况,即公司收入来源单一的问题,在他们推出《剑星》以前,《NIKKE》曾经一度占据公司收入的90%以上。

也正是因为2024年4月上线PS平台的《剑星》取得了不错的成绩,再加上Shift Up在当时也公布了后续《剑星》登陆PC平台的计划以及新一代旗舰项目“Project Witches”(即后来的《Project Spirits》)的消息,Shift Up才成功在7月份上市。

然而从股价情况来看,Shift Up目前股价约33350韩元,市值不到100亿人民币,相比起2024年上市初期,市值接近腰斩。这主要是因为2025年Shift Up虽然营收、利润表现亮眼,但整体上来说还是“老树开新花”,主要依靠《NIKKE》的稳定表现以及《剑星》登陆PC平台,这些其实都只是2024年Shift Up正式上市以前预期的兑现,2025年Shift Up并未成功推出新作。

因此,外界和投资者更加关心的是Shift Up新作的情况,去年年末《NIKKE》的海外发行商,腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite宣布与Shift Up全新的跨平台游戏《Project Spirits》达成全球发行协议。与此同时腾讯还特地成立了中国研发团队“永星互动”,与Shift Up联合开发《Project Spirits》。

而在本次财报的QA中,Shift Up也回复了关于《Project Spirits》的问题:

“《Project Spirits》是Shift Up的下一款旗舰作品,目前正通过与全球合作伙伴开展战略合作的方式稳步推进。该项目被定位为一款次世代旗舰作品,重点在于实现高水平的完成度和质量,同时兼顾其全球可扩展性。通过联合开发及其他战略合作方式,Shift Up与全球合作伙伴持续保持着全方位的紧密协作,涵盖规划、开发及服务运营等各个层面。

我们计划在年内分享详细信息,包括项目的方向和主要特色。”

最后,GameLook还发现Shift Up最近正在大规模招聘全球发行人员。Shift Up官网的招聘信息显示,他们正在招聘市场经理、创意总监、运营/发行经理、公关/社区经理、本地化制作人等等岗位。并且从岗位具体描述来看,无论是上线初期的发行,还是长期运营、社区经营,都主要针对全球市场。

过去Shift Up与国内早期的二游厂商,比如鹰角、蛮啾类似,都是研发商,而鹰角已经在他们最新的旗舰级项目《明日方舟:终末地》上成功“单飞”,自己负责了游戏的全球全平台发行工作,实现了研运一体。

目前看来,Shift Up似乎也想模仿国内二游公司的路径,在《NIKKE》、《剑星》两大IP相继在全球市场爆火,打响了Shift Up的品牌知名度以后,他们也想从单一的研发商转为发行商。此前《NIKKE》的海外发行是由腾讯负责,《剑星》的发行则是由索尼负责。

在所有Shift Up发行岗位的招聘启事中,都写着他们的愿景:“继《NIKKE》的全球成功与《剑星》的全球发行后,Shift Up正准备在全球市场实现新的飞跃。我们的目标是扩展自主发行能力,以支持内部开发的跨端游戏在主机和 PC 平台上的发行。”

当然前文也提到,Shift Up在服务型游戏侧的新旗舰级项目,《Project Spirits》已经签署协议,确定由腾讯负责全球发行,因此至少在这一代产品上Shift Up还会与腾讯保持紧密的合作,并且腾讯还将参与游戏的研发工作,毕竟根据目前透露出的消息,这个项目是一款UE5制作的跨平台旗舰级项目,腾讯在UE5上的技术支持显然能够为Shift Up提供不少支持。

不过《剑星》系列的下一代产品就有可能是Shift Up自己操刀发行工作了,去年金亨泰曾经表示《剑星2》最快有可能在2027年发布,而在最近的财报QA中,Shift Up也表示《剑星2》目前已经处于稳定开发阶段,预计在今年年内公布更多产品细节。

玩家玩梗成真!王者S43新玩法,能在峡谷正经“做农活”?

作者 谢, 卓易
2026年2月27日 11:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/要说今年春节最抢风头的游戏,《王者荣耀》绝对是绕不开的一个。

春节期间,靠着“好运卡”叠加马年限定皮肤在内的多款高规格皮肤攻势,《王者荣耀》几乎是毫无悬念地霸榜整个假期的畅销榜。新年当天,相关话题刷爆社交平台热搜榜单,与此同时,玩家们熟悉的“王者更新被氪爆服务器”名场面再度上演,对于一款运营超过十年的国民级产品来说,这种场景似乎已经成为了一年一度的“经典老番”。

春节热度尚未完全褪去,《王者荣耀》便马不停蹄地开启了S43新赛季前瞻直播。GameLook关注到,此次新赛季除了常规的英雄玩法优化、“源流之子”新职业刺客上线外,一个全新的农场玩法首次曝光,成为直播中最受玩家关注的亮点之一。

众所周知,玩家之间一直有个经典梗,即将打王者的日常调侃为“做农活”,就连官方也多次在不同场合呼应这个梗,拉近与玩家的距离。如今农场玩法正式曝光,瞬间戳中玩家笑点:有玩家调侃“这下真能在王者里做农活了”,也有玩家带着几分震惊调侃“what are you 农啥嘞”,玩梗与新玩法的碰撞,让农场玩法未上线便收获了极高的讨论度。

从官方演示视频来看,农场玩法将是后续新赛季的重点休闲玩法。玩家将拥有数个3X4大小的专属农场,可体验从开垦田地、浇水播种到收获作物的完整流程,每一种作物都有着专属的生长周期,还原真实的种植体验。值得注意的是,农田并非初始就完全开放,需要玩家后续逐步开垦,且每块农田都有等级区分,解锁更高等级的农田才能种植更具价值的作物。玩家收获作物后,可通过出售获得农场币,用于开垦新农田、购买种子等,形成完整的玩法闭环。

更具趣味性的是,玩家种植的作物还可能发生变异,变异后的作物不仅体型会变得十分庞大,材质也会发生奇特变化,GameLook就注意到,演示中甚至出现了“钛合金南瓜”,奇特的造型让不少玩家很难绷得住,也为玩法增添了更多随机性和新鲜感。

除了常规农作物,农场玩法还深度融合了游戏本身的英雄元素,推出了多款具有英雄特色的专属植物。比如玩家们常调侃马可波罗为“马可菠萝”,农场中便真的出现了马可波罗造型的菠萝,头戴标志性牛仔帽、腰间挂着两把配枪,还原度拉满;除此之外,还有形似小乔扇子的植物、酷似安琪拉双马尾的辣椒等,将英雄IP与农场玩法巧妙结合,既贴合玩家情怀,也增强了玩法的专属感。

除了农田种植,玩家还能在农田后方的小院中进行空间装扮,根据自己的喜好摆放家具、装饰场景,打造专属的个性化农场小院,进一步丰富休闲体验,也为玩家提供了新的社交展示场景。玩家可邀请好友拜访自己的农场,互相参观、交流装扮心得,进一步激活社交属性,这也与《王者荣耀》一直以来的社交布局不谋而合。
农场这种轻量玩法,GameLook认为有三个天然优势。第一,弱对抗。玩家不需要时刻保持竞技状态,可以在碎片时间里“种两块地”。第二,可持续。作物生长周期天然形成回流机制。第三,它可社交。好友互访、偷菜、展示空间,这些都是可以被激活的玩法。

细心的玩家不难发现,《王者荣耀》此次推出的农场玩法,核心内容与近期爆火的《QQ经典农场》颇为相似。作为腾讯游戏旗下近期的热门产品,《QQ经典农场》的表现十分亮眼,该游戏于2月10日成功跻身微信小游戏畅销榜第5名,而其App版本在2月6日上线当天便多次冲上微博热搜,获得新华社等众多媒体跟进报道,上线次日更是公布了3500万的新进用户数据。GameLook此前便曾预估,其小游戏内购月流水有望突破1亿元。

农场玩法的集体爆火,背后其实是时代情绪的折射。在快节奏、高压力成为当代人生活常态的当下,“回归田园”早已成为一种普遍的情感诉求与情绪出口。从种田综艺的持续热播,到线下采摘园的走红,再到各类网红乡下生活的破圈传播,都在反复印证一件事:中国人对田园生活,始终抱有稳定而深厚的向往。正如新华社旗下半月谈所解读的,“赛博种田”的兴起,让年轻人得以用更低成本满足对田园牧歌的想象,在虚拟土地上找回生活的节奏与掌控感。

《QQ经典农场》的核心受众,更多是经历过早年“偷菜时代”的中年群体,主打怀旧情怀,唤醒一代人的共同记忆;而《王者荣耀》的农场玩法,则是面向自身庞大的全年龄段用户,尤其是年轻玩家,将种田的休闲感与自身的IP特色、社交生态深度结合,实现了玩法的差异化突破。不难预见,往后或许还会有更多以农场玩法为核心或副玩法的产品陆续冒头,精准抢占不同年龄段的休闲市场,形成新的行业热潮。

再看《王者荣耀》这边,作为一款拥有超高日活的国民级游戏,《王者荣耀》近几个赛季以来,一直在不断拓展游戏之外的休闲内容边界。

麻将小游戏

从此前在稷下学院上线正宗川麻小游戏,支持好友组局、匹配对战,到推出各类轻量级休闲模式,不难看出其核心思路——通过多样化的轻量级玩法,打破纯MOBA竞技的单一性,满足玩家在紧张对战之余的休闲需求,同时进一步增强用户粘性与社交体验,打造多元化的游戏生态。
此次农场玩法的推出,既是对玩家玩梗文化的呼应,也是对当下休闲玩法热潮的精准把握。借助《QQ经典农场》铺垫的市场基础,再加上《王者荣耀》自身的庞大用户基数,这款全新的休闲玩法能否延续热度,进一步丰富游戏的用户生态,值得行业与玩家共同期待。

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

腾讯巨资收购、MAU破亿的《地铁跑酷》发布全新续作:90国登顶免费榜!

作者 谢, 卓易
2026年3月3日 10:40

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当一款休闲跑酷IP走过14年,还能交出惊艳的续作答卷,或许只有《地铁跑酷》能做到。

近日,腾讯全资孙公司Sybo正式推出全新作品《Subway Surfers City》(也就是《地铁跑酷2》),上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜,用实力证明了这个经典IP的持久生命力。

《地铁跑酷》这一IP,估计全球玩家都不陌生。2012年,《地铁跑酷》横空出世,凭借简单直观的跑酷玩法、鲜活的角色形象,迅速风靡全球,上线一周就拿下20个国家和地区的免费榜冠军,不久后更是登顶包括美国在内的50个市场榜单。从2015年全球下载量突破10亿次,到如今累计下载量飙升至45亿次,这款游戏的MAU(月活跃用户)长期稳定在1.1亿至1.5亿之间,2025年更是在iOS和Google Play平台拿下全球下载量第四的佳绩,成为休闲手游领域名副其实的“常青树”。

不过和《愤怒的小鸟》《植物大战僵尸》这些IP比起来,《地铁跑酷》出续作的节奏,真的慢得有点“佛系”。14年间,它仅通过版本更新、主题活动维持活力。这也让GameLook挺好奇:这个陪伴了无数人青春的IP,真要出续作的话,能玩出什么新花样?

续作不摆烂!14年IP的“全面焕新”有多香?

作为《地铁跑酷》的正统续作,《Subway Surfers City》本质上就是玩家期待已久的“地铁跑酷2”,但它绝非简单的玩法复刻,而是一场全面的升级迭代。正如Sybo工作室总监所言,这款新作是为“迎接下一个十年”而打造的承前启后之作。毕竟,一款运营了14年的游戏,其引擎和美术资产早已需要与时俱进,而《Subway Surfers City》正是在保留核心跑酷玩法的基础上,完成了全方位的品质提升。

赛博朋克风格的地图设计

从游戏特点来看,新作最大的突破在于地图与关卡的革新。不同于老款“环球跑酷”的设定,《Subway Surfers City》以一座鲜活的现代大都市为舞台,上线初期就开放了四大特色城区,工业感十足的码头区、轨道紧凑节奏飞快的南线街区、高科技氛围拉满的日出大道,以及充满童趣机关设计的德洛林公园。

不同区域不仅视觉风格差异明显,关卡结构也更有层次。移动货箱、坠落货柜、无人机升空、弹跳泡泡与二段跳机制等设计,让场景不再只是背景板,而是主动参与玩法的系统元素。

城市漫游模式有着“终点”这一设计

玩法结构上,新作也做了明显的分层设计。除了经典的无尽跑酷,还新增城市漫游模式与试炼模式。前者采用有限关卡与明确目标,强化任务感;后者则强调高强度、短时长挑战,鼓励玩家切换不同角色冲击更高奖励。两种模式的加入,让这款产品从单一的“刷高分”模型,转向更具结构化的内容循环。

角色方面,杰克、崔姬、弗雷斯等人气角色以全新建模回归,动画更流畅自然,同时还新增了比利、杰伊、罗莎莉塔等全新角色与皮肤。更重要的是,自定义系统得到深度升级,玩家可以用金币升级角色与滑板,解锁专属特效,而升级后的角色不仅外观更具特色,还会直接影响跑酷表现,让每一位玩家都能打造适合自己的玩法风格。

不过这款新作也延续了IP的“挑人”特质。它作为一款动作型跑酷游戏,有着一定的操作难度,需要玩家具备较强的反应力与敏捷度。就像国内的《忍者必须死》一样,熟练的玩家能在高速跑酷中展现操作,而反应较慢的新玩家可能刚上手就会频繁撞墙、失败。但也正因为这份难度,让核心玩家的粘性更高,也让这款游戏在“不挑人的休闲游戏”扎堆的市场中,走出了自己的特色。

闷声干大事的腾讯

作为如今游戏行业的老大哥,腾讯一直被人说“不关注休闲游戏”,但在GameLook看来,腾讯从来都没闲着,一直在闷声干大事。就拿现在的Sybo来说,如今的Sybo早已是腾讯体系内的一员:2015年,腾讯收购了英国游戏公司Miniclip;2022年,Miniclip又全资收购了Sybo,这笔交易被Sybo CEO称为当年欧洲手游行业最大的并购案,只不过由于双方均为私人公司,具体收购价格并未对外披露。这种嵌套式的收购,让Sybo成为了腾讯的全资孙公司,而《Subway Surfers City》,也成为了腾讯正式操盘后,《地铁跑酷》IP推出的首款正统续作。

Saad Choudri

Miniclip CEO Saad曾在接受GameLook采访时,用一个巧妙的比喻解释了收购Sybo的逻辑:“我们希望成为休闲版的EA Sports,全球最畅销的冰淇淋口味就是香草味,我们先做香草口味(的产品),然后再撒上糖果、挤上酱料,以及加入其他元素。”在他看来,Sybo打造的《地铁跑酷》IP,就是那支“香草冰淇淋”上最关键的配料。在此之前,Miniclip主打球类游戏,而《地铁跑酷》的加入,让它终于拥有了能吸引全球受众的超级IP。

事实上,腾讯对休闲赛道的布局,远比我们想象的更早、更深入。早在2015年收购Miniclip后,腾讯就以Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购、投资了大量优质休闲游戏团队。这其中就包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain,同年收购《PowerWash Simulator》开发商FuturLab,2024年底还悄然收购了德国混合休闲游戏工作室Lessmore——这家工作室打造的《Eatventure》《We Are Warriors》,进一步拓展了Miniclip的游戏品类。根据Saad的透露,被腾讯收购前,Miniclip旗下仅有2个工作室,而到2024年,这一数字已飙升至17个,如今更是扩展到16个国家的16个工作室,旗下同时运营着20-30款游戏,规模持续扩大。除此之外,腾讯还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo,全方位覆盖休闲游戏赛道。

就在近日,有消息称腾讯正洽谈收购《Block Blast!》开发商Hungry Studio的部分股份,这款方块消除类游戏2025年下载量全球第一,月活用户达3亿、日活7000万,远超《地铁跑酷》的月活规模。如果交易达成,将与《地铁跑酷》IP形成互补,进一步完善腾讯的休闲游戏矩阵。一直以来,很多人对腾讯的印象都停留在竞技游戏领域,但事实上,通过Miniclip与Sybo的嵌套布局,腾讯早已悄然掌控了这个全球受众最广的休闲IP之一,而《Subway Surfers City》的全球横扫,正是腾讯休闲赛道实力的最好证明。

说回《Subway Surfers City》,唯一的小遗憾,是国内玩家暂时还无法体验到这款新作。目前《Subway Surfers City》仅在海外上线,国服尚未推出,能否登陆国内市场,还要看版号申请进度,如果进展顺利,或许今年国内玩家就能迎来这款续作。

从2012年的惊艳亮相,到2022年被腾讯纳入麾下,再到如今《Subway Surfers City》登顶90国免费榜,《地铁跑酷》IP的14年,是休闲游戏长生命周期的典范,也是腾讯休闲游戏布局的缩影。这款续作的成功,不仅证明了经典IP的持久价值,更展现了腾讯在海外休闲游戏领域的运营与研发实力。或许在不久的将来,随着国服的上线,以及腾讯在休闲赛道的持续布局,我们还能看到这个跑酷IP,在接下来的十年里创造更多惊喜。

腾讯要拼休闲游戏?Supercell大作《Hay Day》改编为三消手游、本月开测

作者 陈, 逸波
2026年3月4日 09:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/

近日,腾讯子公司Supercell宣布将自己的首款游戏《Hay Day》(国内叫做《卡通农场》)授权给一家名为Playabit的英国研发商,开发一款IP衍生的休闲游戏《Hay Day Match》,预计将在本月晚些时候率先在印度、印度尼西亚和菲律宾进行软启动测试。

尽管《Hay Day Match》目前尚未测试,也没有实机试玩视频,但其实从游戏名字就能见端倪,它令人想到了国外休闲市场,乃至整个手游市场(尤其是欧美地区)月流水收入超10亿人民币的头部三消产品《Royal Match》。

而《Royal Match》是一款三消游戏,从《Hay Day Match》官网放出的KV图也能发现,游戏确实是一款关卡制的三消游戏,并且融合了《Hay Day》的IP元素。

 

能够发现《Hay Day Match》是关卡制三消游戏

关于《Hay Day》,这本身是一款发行于2012年的模拟经营游戏,虽然知名度上比不过Supercell后续的《部落冲突》、《海岛奇兵》等产品,但是其累计下载量达到了数亿次,作为Supercell首款游戏也算得上是他们“梦开始的地方”。

《Hay Day》发布近14年来,截止2026年2月,《Hay Day》的月流水收入还有1.5亿元左右、月下载还有200万次。而从游戏题材和IP风格调性来看,改编成休闲三消游戏十分契合。

那么为什么Supercell不自主研发而是将IP授权给其它研发商?

GameLook认为这大概率是因为Supercell本身是一家对研发品质精益求精的工作室,而他们自成名作《部落冲突》开始,后续每款游戏基本或多或少都会包含战斗内容,像《Hay Day Match》这样纯粹的关卡制三消解谜游戏、且更偏向女性玩家的游戏,Supercell其实没有太多经验,也不在他们的舒适区,因此选择授权给外部研发商。

另一方面,Supercell选定的研发团队Playabit也不是随随便便选择的,事实上这家由土耳其人创立的英国工作室,也大有来头。

根据外媒mobilegamer报道,Playabit由Tugrul Atak、Ayhan Sahin 和 Ant Sengelli在2021年创立,而这三位创始人均来自Peak Games(已被Zygna收购),并深度参与了Peak Games爆款三消产品《Toy Blast》和《Toon Blast》的研发工作。

说到Peak Games,这可谓是欧洲休闲手游市场的老资历与黄埔军校,尤其在三消游戏赛道更是数一数二。目前在全球风头正盛的土耳其厂商Dream Games(即《Royal Match》的开发商),其几位创始人全部都是Peak Games的前员工。

因此这次Supercell将自己的出道之作,交给Playabit去改编三消休闲游戏也算是专业对口,而对Playabit来说,他们目前也暂时没有一款招牌产品,这次能找到《Hay Day》这样用户过亿的经典IP也是一个难得的机会。

从全球休闲游戏市场来说,虽然IP改编的游戏并不多,但近期还是有成功的案例。比如去年Playtika发行的迪士尼IP改编纸牌游戏《Disney Solitaire》,上线不到三个月就实现了月流水破亿。

说完《Hay Day Match》这款产品本身,还有一个值得关注的问题是腾讯在休闲赛道上的动作。事实上,不久之前GameLook才刚刚报道腾讯有意向投资《Block Blast!》的香港开发商Hungry Studio,而《Block Blast!》堪称目前全球休闲游戏市场上的超级爆款,其2025年全年2.6亿次的下载量让它成为全球手游市场下载量排名第一的游戏,7000万的DAU在休闲游戏赛道内也位居前5名。

同样是在最近,腾讯全资孙公司,《地铁跑酷》开发商Sybo(腾讯子公司Miniclip的子公司)也推出了全新续作《Subway Surfers City》。游戏上线后迅速横扫全球市场,成功登顶90个国家和地区的iOS游戏免费榜。

Sybo新作《Subway Surfers City》

有意思的是,如果复盘腾讯在休闲赛道上的一系列动作,包括投资Hungry Studio、多年前收购休闲游戏大佬Miniclip并以Miniclip为主题,投资/收购大量休闲游戏团队,我们就能发现腾讯的目标基本都集中在海外休闲游戏市场。

前段时间在我们介绍腾讯投资Hungry Studio的报道中,后台也有玩家留言表示“为什么腾讯不自己做一款休闲游戏”。这其实就是在问为何腾讯对于休闲赛道的布局主要集中在海外市场,国内却几乎不去做自研休闲产品。

GameLook认为这主要有两方面的原因。一方面是如我们此前所说,腾讯目前在国内的几大工作室群,都是以大兵团的形式作战,其团队规模和研发管线天然地更适合做具备一定体量的高品质游戏,而PC主机复兴与跨端游戏流行恰好是最近几年全球游戏市场的一个重要趋势,因此腾讯国内研发团队自然将更多精力放在了更能体现研发实力与游戏工业水平的跨端旗舰级项目上。

另一方面,腾讯不在国内游戏市场研发休闲游戏产品,不等于他们在休闲赛道上没有布局。

事实上最近几年,国内绝大多数休闲游戏团队都已经汇聚在小游戏平台,而腾讯恰恰掌握着微信小游戏这一最重要的平台。因此腾讯在国内休闲游戏市场更多地是充当平台方和渠道方的角色,无论是IAP游戏的内购分成还是IAA游戏的广告分账,腾讯都吃到了休闲游戏赛道发展的红利。

同时腾讯也十分重视自己作为国内小游戏赛道基建者的身份,对于小游戏生态构建、开发者服务方面也投入了很多心血。所以从这个角度来说,腾讯在休闲赛道没必要既坐庄又上桌当牌手。

当然,腾讯对于休闲赛道的战略规划其实也与他们整体的长青游戏战略是保持一致的,他们更青睐具有长期稳定性、用户长线留存率高的产品。

因此Supercell将自己的IP授权给第三方开发商做休闲游戏,某种程度上也是在进行风险隔离。未来如果《Hay Day Match》长线利润率、留存率表现一般的话,那它就只会是一个腾讯放出去的IP改编产品,若表现好的话,Supercell可能就会收购Playabit将其“转正”、直接收购该公司。

腾讯忍不了“直接撤资”!《Highguard》上线1个月停运惨败:西方团队有多任性和傲慢?

作者
2026年3月4日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/应该没谁能料到,2026 年第一起“游戏圈灾难”来得那么快。

由 Wildlight Entertainment 打造的免费射击新作《Highguard》,从 2025 年 TGA 压轴登场到 2026 年 2 月大裁员、资金被抽走,几乎以“按周计”的速度坠毁。

3月4日,开发商Wildlight Entertainment宣布,Highguard这款在2026年游戏大奖上首发的多人在线射击游戏,虽然上市后一个月内曾试图获得关注,但最终仍决定永久停服。

在X上分享的声明中,工作室确认该游戏将在2026年3月12日后无法再游玩。“自游戏发布以来,已有超过200万玩家进入了Highguard的世界。你们提供了反馈,创作了内容,许多人也相信我们所打造的愿景。对此,我们深表感激。”

而围绕这起灾难事件,彭博社近日采访了 10 名前员工,试图还原这家新工作室“起步很美、过程很燃、结局很冷”的全过程。

而在彭博社复盘的这条时间线上,值得注意的是,一个更容易引发争议的细节也被反复提及,那就是腾讯是Wildlight的重要资方。

虽然公开材料里《Highguard》始终以“Wildlight 自发行”出现,外界几乎看不到腾讯的署名与背书。但翻车之后,腾讯旗下天美工作室群在上线前曾参与测试与协作,表现不及预期后,腾讯选择撤出资金,却成为了“新闻”。

甚至某种程度上,Wildlight还将自己2月份的裁员“甩锅”到了腾讯身上。

《Highguard》第一次进入大众视野,是 2025 年 12 月的 TGA 压轴世界首曝。问题在于:压轴位置天然承载“王炸预期”,观众甚至期待更重量级的大厂与大 IP;结果出现的是一支相对“抽象”、信息不够清晰的全新 IP 预告,这种落差迅速把舆论推向嘲讽与质疑。

更关键的是,这次曝光并非 Wildlight 的原计划。多家报道转述的说法是:团队最初想复刻《Apex Legends》当年的“影子发布/突袭上线”路径,即先保密、后突然亮相并迅速上线,用产品本身“自证”。

不过面对突发计划改变了游戏的风评,团队在TGA后却没有改变自己的测量,仍强调“保持安静”,负面情绪因此持续发酵。

彭博社这篇复盘里最刺眼的关键词,是前员工形容公司管理层的 “自负/傲慢”。

领导层坚信自己能再造一个《Apex》级别的奇迹,于是把“保密+突袭”当成方法论,却忽略了那是建立在当年品类竞争强度、内容成熟度、发行资源与时机窗口之上的“时代红利”。

结果就是:在关键的产品验证环节,《Highguard》没有走行业里更常见的公开测试、社区共创与预热路径。这也解释了为什么彭博社采访中会出现一种“内部觉得没问题,外部一上手全是问题”的割裂。

这当然也就导致了《Highguard》在 2026年1月26日上线后,虽然首发同时在线峰值达到97249;但随着口碑与留存形成负反馈。,到了3月初,《Highguard》Steam 端“当前在线”已跌至百人级别。

对免费游戏而言,这几乎意味着商业模型直接失去地基。不过真正把故事推向“灾难”级别的,是2月11日的资金断流与裁员。

据外媒报道,许多员工原以为即便开局不利,公司仍有“至少几个月”的资金窗口去迭代、扳回口碑;但在 2 月 11 日的全员会议上,他们被告知腾讯已停止资助,工作室“没钱了”,于是团队从约百人规模骤减到不足 20 人左右。

虽然GameLook对于Wildlight受到影响的游戏人感到惋惜,但从复盘来看,游戏上线后的灾难,实属Wildlight公司内部对游戏市场误判的必然结果。

此前腾讯在收购/投资 Riot 的官方材料里,曾明确使用过“支持与自治”这样的表述,即提供资源,但允许团队保持独立性与创作主导权。这种表态并不等于“永远不介入”,但至少说明:腾讯的常见姿态不是“替你做创意决策”,而是“让你自己把事做成”。

而《Highguard》的关键失误,即与社区脱节,不做测试,恰恰不像腾讯“上线作风”

如果说腾讯在游戏运营上有什么“刻在 DNA 里”的习惯,那就是,上线前反复测试与验证。

以《英雄联盟》国服为例,2010年8月12日国服首次与玩家见面,2011年3月24日进入不删档测试,随后经历开放测试,最终在 2011年9月22日开启公测。

这条链路本身就体现了腾讯“宁可多测、多打磨”的风险偏好。

换句话说:腾讯在《Highguard》项目里可能给过方法、给过人、给过资源,但产品路线与上线节奏的最终拍板权,很大概率仍在 Wildlight 管理层手里。

当一款免费射击在上线后迅速失去大多数玩家,且实时在线跌到百人级,继续追加投入往往不是“陪跑”,而是“烧钱写遗书”。更现实的一点是:行业里首发后能完成“起死回生”的产品,本来就是极少数。

因此,把腾讯撤资理解为“甩锅跑路”并不客观;它更像是对已被市场验证为失败的商业实验,执行了最常见的资金纪律。

彭博社复盘《Highguard》的价值,不在于“又一个团队翻车”,而在于它用极端案例提醒行业:今天的射击赛道,早已不是《Apex》横空出世的 2019 年。

据GameLook观察,连英国《卫报》这种偏大众文化的媒体都发现了,在线射击/英雄射击过去两年“尸横遍野”,从失败项目到巨头入场,竞争强度、玩家耐心与舆论环境都变了。

在这种红海里,“不测试就上线”“不解释就沉默”“把内部好评当市场反馈”,本质上是一种对现实的误判。

路透:美国政府讨论“是否允许”腾讯持有美国游戏公司股份

作者 yinzi 莹
2026年3月4日 11:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道 / 3月4日消息,据《金融时报》报道(由路透社披露),白宫官员正在内部讨论是否应“允许”腾讯继续持有美国主要游戏公司的股份。这一消息发生在美国总统特朗普计划访问中国之前。

《金融时报》援引数位了解内情人士的话称,美国高层官员已召开内部会议,评估腾讯对美国和芬兰游戏公司的投资是否构成国家安全风险。原定于星期二(3月3日)、由多名内阁成员参与的相关会议,因日程冲突被推迟。知情人士透露,去年夏天,腾讯曾与美国外国投资委员会(Cfius)就相关缓解措施进行磋商,以回应华盛顿方面的安全关切。

在特朗普首个任期内,Cfius已对腾讯投资Epic Games和拳头游戏公司是否可能使它获取大量美国用户数据提出质疑。目前,有关腾讯游戏投资的审查已成为Cfius历时最长的个案之一。

这样的举动将影响腾讯对《英雄联盟》以及《无畏契约》游戏开发商Riot Games的投资,同时也会影响《堡垒之夜》游戏开发商Epic Games,后者还负责开发Unreal Engine引擎。

目前尚不清楚美国政府将采取何种法律手段来迫使腾讯做出如此重大的财务决策。

路透社原文地址:
https://www.reuters.com/world/china/trump-administration-debates-whether-let-tencent-keep-its-gaming-stakes-ft-2026-03-04/

危中有机!美国政府真想让腾讯“出售拳头Epic股权套现”?

作者 陈, 逸波
2026年3月5日 10:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天(3月4日),《金融时报》、路透社等国外媒体相继报道美国高层官员已召开内部会议,评估腾讯对美国和芬兰游戏公司的投资是否构成国家安全风险。

目前腾讯对美国游戏公司的主要投资标的其实是三个,即全资持有的拳头,早年对Epic的投资(持有约28%股份),以及对Roblox的少量持股。至于总部位于芬兰的腾讯子公司Supercell被卷进来,主要还是Supercell在美国的业务占比较高、美国用户量较大。

尽管外部看起来,这个消息好像比较突发,但GameLook必须指出,对腾讯而言这并非一次“突然袭击”。

据《联合早报》报道,“早在去年夏天,腾讯就曾与美国外国投资委员会(Cfius)就相关缓解措施进行磋商,以回应华盛顿方面的安全关切。”因此腾讯对于这次美国政府的发难、一年前就有所了解,另一方面,Cfius对腾讯的投资审查已持续多年,可能更早腾讯就有了心理准备。

此次事件的曝出,意味着过去在国内广大网民以及中国科技圈内“低人一等”的游戏公司也正式上桌,开始作为中美博弈的一环,被摆上台面成为新的筹码。另一方面,美国政府在继TikTok以后再次盯上腾讯,也意味着中国公司在美国的投资公司也被摆上台面,后续可能还会对诸多中国出海厂商、游戏公司产生长远影响。

那么我们应该怎么去看待这件事?GameLook可能会说一个和大家想象的不太一样的推论。

正所谓“危中有机”,单就腾讯这个孤例来评价,如果按照近两年微软收购动视暴雪、沙特资本收购EA那样的市盈率水平去进行估值的话,腾讯出售旗下美国游戏公司股权其实是一笔可以接受的买卖。尽管此次事件长期来看代表着中美地缘政治博弈隐患,但这也可以说是腾讯彻底切割美国资产、实现套现机会。

没有不可接受的交易,还是看价格

在具体讨论腾讯出售美国游戏资产之前,或许首先我们需要再来认识一下当前全球游戏市场到底是什么行情。

根据相关数据报告,当前全球游戏行业市场规模依旧是个位数增长(2025年全球游戏市场大盘增长5.3%),从图表中可以看到,2015年-2020年游戏业的高增长主要是智能手机发展红利带来的手游市场快速增长。

2020年之后,考虑到海外各国普遍的高通胀环境,本质上来说过去几年全球游戏市场依旧未摆脱疫情泡沫过后的行业震荡期。但不同公司的增长率却有所不同,依靠长青游戏战略和新的爆款游戏,腾讯显然是过去几年游戏业的胜利者。

在GameLook看来,世上没有什么不能卖的公司和业务。当前的行情就是游戏业务在全球资本市场都属于“人见人厌”,因为行业整体增速低、项目失败风险高,前两年兴起的VR/AR概念、元宇宙概念也纷纷退潮,各种海外大厂都在裁撤过剩的游戏团队。

尤其是最近两年AI带来的冲击,对游戏行业的影响是显而易见的,GameLook此前也多次报道过AI浪潮对一众中美游戏股带来的普遍性冲击,无论是科技公司自己,还是资本市场,现在都将更多关注度转移到AI身上。

在当下四面楚歌的全球游戏行业中,腾讯对拳头、Epic、Roblox的投资,本来是一件难得的双赢好事。对于腾讯来说,这些公司是美国游戏行业中少有的优质资产,对美国游戏公司来说,腾讯也是难得的早期投资人。

这其中团队人数接近5000人的拳头游戏是国外游戏厂商中,罕见的能够玩明白服务型游戏的厂商。Roblox则坐拥《Roblox》这一堪称全球最大的UGC平台,DAU破亿,同时也是首个靠元宇宙概念上市的游戏公司,但多年持续亏损。Epic更不必多说,UE5引擎目前已经几乎成为了全球3A旗舰级项目的首选。

如果腾讯真的处置这三家公司,Roblox最好解决,直接在公开市场抛售股份即可,麻烦的是拳头和Epic两家非上市公司的股权。

以腾讯全资子公司拳头为例去简单估算交易金额的话,过去几年美国资本市场几笔令人印象深刻的游戏行业并购分别是Take-Two以127亿美元的价格收购 Zynga、微软以687亿美元的价格收购动视暴雪,以及沙特资本以550亿美元的价格收购EA。

这其中动视暴雪被收购案例中的市盈率约为30倍,EA被收购的市盈率则为50倍。考虑到腾讯自己目前的市盈率也就20倍左右,如果能够根据近几年正处于泡沫高峰期的美股资本市场行情,以30-50倍的市盈率去定价卖掉拳头游戏、Epic的股权,一次套现30-50年的收益,那自然是一笔好买卖。

GameLook预估,如果按照动视暴雪的市盈率出售,拳头至少价值200-300亿美金,按照EA的市盈率则可能摸到500亿美金,就算按照非上市公司的并购交易市盈率倍数来估算,以拳头的现金流水平它也将达到200亿美金。

如此大的一笔交易,特朗普想要找到合适的美国买家并不容易,潜在接盘对象是有限的,美国本土的游戏公司巨头,例如Take-Two,亦或者是微软、亚马逊、苹果等科技巨头,再退一步就是更在意套利空间的私募股权基金、甚至对电竞狂热的沙特资本,当然也正如前文所说,AI浪潮之下美国科技巨头们对于游戏业务可能都有自己的新看法。

但无论是谁来接盘,既然出售美国资产并非腾讯自己的意愿、而是由美国政府提出,那自然就要由美国政府自己牵头负责到底。

一件有意思的事情是,去年EA天价收购案中,由于特朗普女婿贾里德·库什纳运营的基金Affinity Partners在其中扮演了十分重要的中间人角色,国外就存在一些针对美国寡头利用政治资源实现家族套利的质疑。因此拳头游戏会不会是他们的下一个目标将同样值得关注。

如果真的出售拳头,腾讯会受到多大影响?

如上文所说,腾讯出售拳头、Epic股份能够一次性套现几十年的收益,仅从财务的角度这是一笔合算的买卖,真能完成,作为上市公司腾讯的股价反而短期会大涨。

更进一步地从腾讯游戏的战略角度考虑,真的出售掉美国游戏资产也不会对腾讯的游戏业务产生太大影响。必须提醒的是,就算腾讯不再持股拳头,腾讯与拳头在中国市场的牢固合作关系依旧还在。

事实上拳头目前几个核心产品《英雄联盟》、《无畏契约》、《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》,其收入大头还是在中国市场,多年以来这些游戏在国内的代理发行工作也都是由腾讯亲自负责,因此哪怕拳头与腾讯分家,腾讯作为这些游戏的中国代理商,也并不会遭受太多实质性损失,按游戏圈行规,研发商一般只能拿到收入25-30%的分成(手游一般会更少),国内收入大头还是在腾讯手中。

至于会不会出现曾经端游时代那样,出现暴雪游戏从九城切换到网易的问题,GameLook认为可能性并不高,毕竟腾讯与拳头就算“肉身分家”,那也是出于地缘政治因素,而不是两家公司本身的合作出了问题。

再加上腾讯已经深耕国内拳头游戏生态多年,于情于理都不会出现更换代理商的情况。其他国内游戏公司,在中美博弈的大背景下,短期也没有这个意愿去碰这个拳头游戏这个烫手山芋、搞横刀夺爱戏码。

事实上就在最近(3月2日),腾讯与拳头游戏的合资公司腾竞体育,还增资至约10.5亿人民币,增幅约98%。肉眼可见未来腾讯与拳头还将保持紧密的合作关系。

另一方面,如今的腾讯也和十几年前《穿越火线》传闻更换国内代理商的时候,有了天壤之别。如今腾讯的国内自研管线早已迎头赶上,在MOBA游戏、射击游戏等所有主流游戏赛道上都拥有丰富的自研产品储备。所以就算腾讯出售了拳头这样的明星研发团队,短期也不会对自身游戏业务产生过度影响。

生意场外,依旧是中美博弈

当然话又说回来,尽管从生意的角度来看,GameLook认为,腾讯并非不能接受套现美国游戏公司资产,但这件事的背后说来说去还是中美地缘政治博弈。

与前几年一直拉扯的TikTok事件类似,特朗普政府使用国家数据安全的这顶帽子并没有什么信服力,这仅仅是因为在服务贸易项目上美国自己也是顺差国,因此无法以关税的形式向中国施压。

随着游戏业务也渐渐在这场中美博弈当中被摆上台面,真正值得担忧的还是其它中国出海厂商在美国的业务。毕竟不是每家公司都像腾讯那样有稳定的现金流和强悍的国内业务去对冲风险。长期来看,美国政府的一系列动作对于中国出海游戏厂商来说可能会是一个万恶之源。

而如果未来中美在游戏领域的博弈进一步升级,中国手上自然也有筹码,美国公司在国内市场最大的游戏业务收入就是Steam和苹果AppStore。整个国内iOS游戏市场的盘子大约有千亿人民币,每年苹果到手的游戏分成收入也达到几百亿人民币。

对于Steam来说,此前V社的多个官方数据已经表明,当前Steam平台第一大用户群体就是中国用户,用户占比接近40%。毫无疑问Valve在中国市场同样利益巨大。

最后,对于在美国拥有游戏业务收入的国内出海公司而言,面临美国政府未来潜在的阻挠,其实也有一些应对办法。比较务实的两个方式,其一是建立海外主体,其二则是在美国当地寻找合作伙伴。

而最坏的结果无非就是退出美国市场。但话又说回来,近年来自从美国政府出于地缘政治博弈目的,不断滋扰各行各业的正常贸易营商环境,大家已经从最开始的忌惮,到麻木,甚至到最后逐渐做好果断放弃的心理准备。考虑到目前美国资本市场存在明显的泡沫,如果真到了未来算总账的那一天,或许趁早高位出清美国资产,反而会成为一个明智选择。

腾讯退股后,明昼科技《黑色信标》官宣停更:上线不足一年

作者
2026年3月6日 10:10

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/二游头部产品火药味正浓的同时,又一款上线不久的中腰部游戏发布了坏消息。

3月4日,二次元ARPG《黑色信标》发布《停止更新公告》,宣布游戏将于2026年3月4日后正式停止内容更新。该游戏由广州明昼科技研发、世纪天成发行,国服于2025年4月28日公测。

公告强调,调整仅涉及新内容开发,服务器仍将保持开启,玩家可继续登录并体验现有内容;后续运营将以周期性复刻卡池等方式维持最低限度的服务。

按照公告安排,官方将于3月5日卡池更新后通过邮件发放一次性“特别谢礼”,包含「寻时密钥」×70、「迷时密钥」×50,以及「初始5星角色自选礼包」×1。

在停更后,游戏还将循环开启每期约30天的「复刻检索」,并在复刻开启后发放“感恩陪伴谢礼”(如「寻时密钥」×10等)。

对玩家社区而言,这则公告更像是对过去数月“事实性降频/停更”的一次官方确认:从2025年下半年开始,《黑色信标》的版本节奏就已明显放缓,官方曾在2025年8月以“研发团队近期经历搬迁和调整、服务器等技术需要重新部署”为由,宣布延长1.2版本周期至10月14日,并以复刻活动填补空窗,为后续版本争取时间。

明昼科技在成立早期,其实颇受关注,早在2021年成立后,当年6月公司便发生工商变更,新增股东广西腾讯创业投资有限公司并持股15%。而在今年年初,根据企查查的数据,腾讯已退出明昼科技股东行列。

其实来到2026年,相信大家都能理解《黑色信标》这类“中腰部二游”的困境:今年年初,鹰角的跨端新作《明日方舟:终末地》在1月22日开启全球公测/上线,头部产品在产能、宣发与跨平台技术投入上的“基准线”进一步上移。

而完美世界旗下超自然都市开放世界RPG《异环》前不久也已在官方渠道公布“全平台公测定档”信息,国服将在4月23日正式上线,继续把二游市场的关注度与投放强度推向下一轮高峰。

在这种背景下,腰部产品往往面临更尖锐的“资源—节奏”矛盾:一方面,二游用户对高频内容更新、演出规格与系统复杂度的预期被头部产品不断推高。

另一方面,中小团队在研发周期、版本产能、买量与社区运营上的容错空间持续收窄。

一旦首发窗口没能站稳、后续又因组织调整导致更新节奏失速,最终就容易滑入“停更不停服”的维护运营状态。

《黑色信标》的停更公告,某种程度上也为这一阶段画下了一个清晰的注脚。除非你长板够长,或者剑走偏锋却又正中靶心,否则玩家还是更爱那些看起来更贵的游戏。

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程)

作者 青小蛙
2026年3月7日 14:06

腾讯发力,QQ 官方专门为 OpenClaw 开放了 QQ 机器人能力:现有 QQ 号扫码就能用,接入只需要1分钟。
而且:免费

一个 QQ 号最多支持创建 5 个 QQ 机器人与 OpenClaw 聊天。

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 67

视频教程

必备条件

其实非常简单:

  1. 已经安装好 OpenClaw
  2. 一个 QQ 号

注册地址

打开该页面后,手机 QQ 扫码登录即可:

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 68

注意:扫码后进入的是QQ开放平台,如果没有注册过,还是需要实名登记一下的。

创建机器人

这大概是最简单的机器人创建方式,点一下创建机器人,就好了 😂

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 69

是的,就好了 😂

这个步骤,连 Telegram 也望尘莫及啊,哈哈哈哈。

接入 OpenClaw 步骤

机器人创建完成之后,页面会直接给出 三条命令

只需要在 OpenClaw 所在设备的终端执行即可:

openclaw plugins install @sliverp/qqbot@latest
openclaw channels add --channel qqbot --token "102917561:abcdef"
openclaw gateway restart

整个过程非常丝滑,完美:

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 70

如果不小心泄漏,只需要在 QQ 开放平台 重置 AppSecret,然后重新执行后两条命令覆盖此前的配置,即可。

最多5 个 QQ 龙虾机器人

一个 QQ 号码可以创建 5 个 QQ 龙虾机器人。

如果分别接入(可以是同一个 OpenClaw),相当于拥有了 5 个独立会话(sessions)。

每一个机器人都可以:

  • 独立聊天
  • 独立 Agent
  • 独立工具调用
OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 71

OpenClaw 渠道大战

OpenClaw 原生支持众多 channels(渠道)

  • Telegram
  • Discord
  • Web
  • CLI

其中很多渠道在大陆都不能正常使用。

就算一些能用的渠道,配置起来也麻烦的不想配置,对,我就在说那个书。

但现在来看:

QQ 机器人可能会杀死比赛。

  • 几乎 0 门槛,无网络障碍
  • 扫码登录
  • 1 分钟接入
  • 直接聊天

还记得昨日流传的图片吗?腾讯活动,派了20个工程师在腾讯大厦外面摆摊免费帮装龙虾 😂

OpenClaw 接入 QQ 机器人:腾讯官方入口,1 分钟扫码即用(详细教程) 72

QQ 很可能会变成 OpenClaw 的入口,哦不,AI 入口。


原文:https://www.appinn.com/openclaw-channel-qqbot/


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被腾讯80亿收购后裁员,Sumo CEO谈转型:“押注游戏联合开发、可接定制”

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在《黑神话:悟空》成功之后,无论是国内玩家还是同行,都曾经对3A游戏有过相当长一段时间的狂热。但在全球范围内,具备3A研发能力的团队却并不多。据腾讯此前的说法,全球范围内能够做3A游戏的工作室只有200家左右。这其中,就包括在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑(当时合人民币80亿元)收购的英国公司Sumo Digital。

而且,只有能力还不够,并不是所有团队都能随便做一款《战地6》,更不是每个中小团队都有Embark Studios那样打造出黑马《ARC Raiders》的命。随着市场环境的变化,做3A游戏成为了高风险业务,即便是有过成功大作经验的制作人,也往往以失败收场。

1月底的时候,腾讯旗下海外工作室Sumo Digital宣布裁员并“调整业务模式以保持长期竞争力”,甚至一些管理团队也被更换,背后的原因,是因为这家英国工作室2024年9月上线的跑酷游戏《DeathSprint 66》“叫好不叫座”。

与许多3A工作室自研或者专注IP改编不同的是,Sumo长期以来的业务模式是联合研发,比如曾与世嘉、微软、苹果等公司合作开发了《索尼克全明星赛车》、《极限竞速地平线》等产品。在腾讯收购后,Sumo还参与了腾讯海外子公司Digital Extremes旗下《Warframe》的开发工作。

联合研发也有局限。据网易旗下海外团队草蜢工作室负责人须田刚一此前接受采访时表示,自己虽然做了几十年游戏,但游戏所有权都是发行商的,工作室长期没有稳定收入来源,但只有在网易收购之后,才真正获得了完全自由的创意环境。

不过,Gamelook认为,战略聚焦对Sumo而言既是务实的选择,也并不缺乏可行性。毕竟随着市场进入存量阶段,新IP本身的突围成功率就在不断降低,而业内也有很多亟待开发的游戏IP被各种原因搁置。

最近,Sumo联席CEO Gary Dunn和Andy Stewart在接受外媒GI采访时表示,“我们已经清楚看到Sumo在新世界中的位置”,并讲述了公司精简聚焦后的战略和计划。

以下是Gamelook编译整理的内容:

五年前,Sumo Digital致力于通过收购(如Red Kite、Lab42、PixelAnt、The Chinese Room等)和成立自主发行品牌(Secret Mode)与工作室(Timbre Games),扩张成为行业巨头,并尝试开发自有IP。

然而,疫情后的行业低迷、母公司腾讯对其投资组合的审视,促使Sumo改变方向。自2024年起,公司进行了一系列收缩举措:裁员、关闭Timbre Games、剥离The Chinese Room、Secret Mode等非核心部门。公司创始人离职,新任联合首席执行官Gary Dunn和Andy Stewart于去年夏天上任,目标是稳定业务并明确新方向。

Sackboy: A Big Adventure

Sumo的新愿景明确转向专注于为其他公司的IP提供开发服务。领导层强调,这并非完全来自腾讯的指令,而是自身回归核心优势的战略选择。

公司有意识地将剥离的工作室引向“合适的归宿”,例如将Secret Mode出售给Emona,后者现已成为Sumo的客户,双方正在合作开发《Nutmeg!》和《Tabitha》两款游戏。

同时,Sumo也并未停止创造新IP,而是停止了为自身投资和拥有IP。其核心业务是为合作伙伴开发和创造IP,例如为Secret Mode等客户开发全新游戏。

精简后的Sumo决定发挥传统优势,其战略的核心是深度利用过去二十年在“他人IP上进行卓越创意工作”的经验,例如曾参与开发《霍格沃茨之遗》、《辐射76》等项目。

Fallout:76

新的Sumo不仅提供传统的委托开发合作,还整合了其发行经验与母公司资源,旨在提供更具附加值的服务。

比如,公司可以利用腾讯的市场数据集来构建数据驱动的商业化方案。同时,Sumo愿意提供灵活的资金支持,包括降低费率、延迟付款、共同投资等,以“分享风险”并与客户利益深度绑定。从被动接单转为主动为客户识别机会、解决问题,成为真正的“创意与财务合作伙伴”。

此外,Sumo还接受传统的纯委托开发模式,也欢迎基于分成的利益共享模式,旨在适配不同客户的需求。

尽管经历了裁员和业务收缩,Sumo Digital的领导层对公司在新环境下的定位充满信心。他们认为,通过剥离非核心业务、重新聚焦于合作开发这一传统强项,并引入数据支持和灵活的投资合作模式,公司已准备好服务于一个更加谨慎、注重效率和IP价值延续的游戏行业。其目标是成为一个能够“快速、敏捷地以低成本将游戏推向市场,同时也准备好在我们获得成功时进行扩展”的合作伙伴。

GDC演讲:天美复盘《三角洲行动》全球突围,“禁止用CG!”

作者 谢, 卓易
2026年3月12日 10:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2025年的射击游戏赛道交出了一份令人意外的答卷。按照常规预期,一个发展了二十多年的成熟品类,市场格局早已固化,新品突围难度极高。但实际数据给出了相反的结论:这一年,射击类游戏为国内市场贡献了超百亿元增量,《2025年中国游戏产业报告》显示,在国内收入前100名的移动游戏中,射击品类以7%的数量占比拿下了18.29%的收入,份额同比提升超过4个百分点。

更有意思的是,新品扎堆上市并未引发零和博弈。EA的《战地风云6》上线前后,Steam平台头部射击游戏的在线人数不降反升,呈现出罕见的品类共荣态势。背后的逻辑是,全球射击游戏市场仍在持续扩容。

这套趋势背后,头部厂商的战略意图也很清晰。腾讯高级副总裁马晓轶曾给出一个判断:射击游戏在全球大盘中占比约35%,而在中国市场目前仅占20%左右,这意味着仍有近一倍的增长空间。

正是在这个背景下,腾讯J3工作室的《三角洲行动》成为2025年射击赛道绕不开的案例——国内DAU达到4100万,上线前Steam愿望单排名冲至第四,发售后登顶全球125个地区的下载榜,移动版在169个地区拿下第一。

这款经典IP的重启之作,如何在红海市场中完成突围?在近日的GDC大会上,J3团队首次系统拆解了从产品定位、测试策略、营销打法到社区运营的完整逻辑。GameLook对演讲核心内容进行了整理。

首先登台分享的是魏璟燊。他在腾讯游戏拥有8年以上从业经验,早期负责国内发行相关工作,自2022年起全面主导《三角洲行动》的全球发行事宜。

魏璟燊开场便分析了《三角洲行动》所处的市场困境:FPS市场早已是成熟作品主导的“红海”,更关键的是,“免费游玩+跨平台”的组合,在欧美玩家眼中尤其容易与低品质游戏划上等号。即便面临这样的偏见,这款游戏在正式上线前,Steam愿望单排名就冲到了第四名;正式发布后,不仅登顶全球125个地区的下载榜,移动版更在169个地区斩获第一,还成功跻身PlayStation热门榜单,成绩十分亮眼。

这份成绩的背后,是基于精准市场分析的清晰产品定位。团队将其定位为一座“桥梁”——一头连接《使命召唤》这类的射击游戏,另一头衔接硬核的“搜打撤”类作品。通过将大战场模式、紧张刺激的烽火模式,以及重启的“黑鹰坠落”战役模式三者深度融合,团队旨在覆盖更广泛的玩家群体。其中,战役模式更是特意设置的“情感钩子”,用来唤醒曾经的系列老粉丝。

值得一提的是,团队针对不同平台制定了截然不同的测试策略,魏璟燊将其命名为“矩阵策略”。

PC版测试聚焦北美和欧洲市场,采取主动进攻姿态,通过Steam密钥发放、Twitch掉落活动等方式,大规模提升愿望单数量;移动版则选择在巴西、菲律宾等特定国家开展保守的限制性测试,核心目的是在不浪费用户获取预算的前提下,验证游戏的盈利模式;主机版的策略则主打技术打磨,通过线下测试和封闭Beta测试,反复优化手柄操作体验,确保达到3A水准。

更令人惊叹的是测试推进的速度:从Alpha测试到全球上线,PC版仅用了约6个月,移动版约22个月,而主机版更是只用了短短1个月。魏璟燊将这种高效推进模式形容为“roadmap speed”(路线图速度)。

测试期间,团队与玩家社区的互动方式也让人印象深刻。秉持“彻底透明”的原则,他们建立了制作人和游戏总监直接回应社区问题的机制,据称,上线前仅根据社区反馈就完成了数千项改进。

营销层面,团队最引人注目的举措,是从自身品牌建设率先发力。他们将J3工作室定位为“热爱FPS的硬核老牌团队”,把消除欧美玩家的不信任感放在了首要位置。

针对PC版推广,团队制定了一条严格规则:“禁止使用CG预告片,全程采用实机游玩画面”。这一决策源于对欧美玩家过往经历的考量,他们曾多次被华丽的CG预告片误导,因此团队坚持邀请媒体参与线下体验会,让大家亲身感受游戏玩法的趣味性。据悉,团队通过五次直播,在上线前就全方位展示了游戏细节,有效拉近了与玩家的距离,建立起信任。

移动版则围绕“移动端也能拥有3A级体验”这一核心,开展了创意宣传活动,邀请《绝命毒师》演员参与拍摄,进一步传递产品质感;主机版则采取“闪电上线”策略,在技术测试结束后迅速推向市场,顺利实现跨平台玩家群体的融合。

谈及运营,魏璟燊强调,必须兼顾“可预测性”与“不可预测性”。除了常规的新地图、新干员更新,还要融入结合文化元素的惊喜体验。他以春节活动为例,团队没有简单堆砌红色装饰、红包等传统元素,而是将其重新包装成高风险高回报的“Red Day”活动,适配欧美玩家的文化习惯,最终收获了极佳的反响。

随后,孟令今分享了团队的公关策略。对于一款免费游玩、且由新团队操刀的重启作品,玩家的警惕心本就根深蒂固。为了打消这种疑虑,团队没有采用直接营销的方式,而是将重点放在了“第三方评价”上,用客观声音建立信任。

公关活动被分为三个阶段精心设计:第一阶段是2024年夏季游戏节,在预告片发布前设定了新闻禁发令,确保预告片发布的同时,主流媒体同步推出预览文章,以此证明游戏的真实性;第二阶段是PC版上线时,收获了媒体7-8分的高评价,形成光环效应,为后续主机版和战役内容上线奠定基础;第三阶段则针对性举办专属试玩会,聚焦Xbox相关媒体和关注战役内容的核心媒体,实现精准触达。

此外,为了维持上线后的持续曝光,团队还推出了一项名为“媒体开心乐园餐”的创新举措,专门解决“如何让媒体愿意报道赛季更新等新闻价值相对较低的内容”这一难题。

孟令今用快餐理念形象地解释了这一举措:他们将“汉堡”(有新闻价值的详细信息)和“薯条”(吸睛的高质量素材)打包提供给媒体,并定下三条核心规则:一是“不要吃太多”,避免将所有更新都当作突发新闻推送,以免消耗媒体信任;二是“用一个托盘提供”,将所有相关信息整合呈现,让媒体无需四处搜集素材就能完成报道;三是“新鲜度至关重要”,在信息解禁日前几天就提前提供素材和内容,确保媒体有充足时间准备,保证报道质量。

演讲中还特别提到了新闻资料包的准备:要做到内容精炼,避免堆砌大量概念艺术图,同时必须彻底“清理”,杜绝混入未公开信息或未最终确定的上线前素材,确保信息的准确性和专业性。

最后登台的赵沁福,分享了团队在创作者生态构建上的思路。他们摒弃了传统的“付费请人直播”模式,转而设计了一套根据创作者成长阶段划分的三层生态系统,实现与创作者的长期共赢。

作为生态基础的Tier 3,面向的是新人创作者或系列粉丝群体。这类创作者追求的核心不是金钱,而是认可。为了让他们能安心制作内容、无需担心侵权风险,团队提供了可安全使用的官方标志、版权免费的音乐、官方海报等素材,还通过在Discord授予内部人员徽章等方式,给予他们精神上的支持和认可。

Tier 2定位为全职创作者阶层,被团队视为社区的“脊梁”。对这类创作者而言,稳定的收入和职业成长至关重要。为此,团队推出了高于行业平均水平的收益分成计划,还提供测试服务器提前体验权限、游戏内推广位置等资源,全方位助力他们的职业发展。据悉,部分专注于《三角洲行动》的全职创作者,收入甚至超过了他们此前制作其他游戏内容时的水平。

而针对Tier 1的头部主播,团队提供的不仅是商业合作,更是“让他们真心觉得有趣的创意企划”。赵沁福分享的一个实例令人印象深刻:在近期的一次活动中,团队将游戏胜利条件从“击杀数”改为“收集稀有物品”,还融入宾果挑战、掷骰子等互动元素,将常规游戏直播变成了一场趣味十足的互动游戏秀。这种未知感让观众和主播都深陷其中,极大提升了直播热度。

其中,“交叉传播”机制的效果尤为显著。在大型活动中,团队会安排Tier 1头部主播与Tier 2、Tier 3的新锐创作者组队联动,头部主播的庞大观众群体随之流向新锐创作者的频道,有时一夜之间就能为后者带来数千名新粉丝。头部主播获得了新鲜有趣的直播内容,新锐创作者获得了曝光和成长,游戏社区也因此更加活跃——这正是一套三方共赢的生态模式。

演讲后的问答环节,也出现了不少有趣的交流。当被问及如何衡量创作者活动的投资回报率时,赵沁福坦诚,目前尚未有能完美追踪观众每一步转化情况的工具,但他强调:“只要专注于让直播变得有趣、有吸引力,转化自然会随之而来。”他还以《赛博朋克2077》的动画《边缘行者》带来的热度效应为例,进一步印证了优质内容的价值。

关于重启《三角洲部队》这一IP的原因,魏璟燊透露,在中国,该系列至今仍拥有极高的认可度,腾讯内部高层和开发团队中也有大量该系列的忠实粉丝。“这就像追逐梦想一样”,这句话也道出了这个项目背后的初心与动力。

在应对跨平台和地区差异方面,团队采取了“统一核心、分区落地”的策略:统一全球社交媒体账号,确保整体信息一致;同时将Discord等社区按平台分离,方便精准对接不同平台的玩家。此外,他们还为日本、韩国、东南亚等重点地区设立了专业发行团队,负责定制本地化营销计划,兼顾全球统一性与地区针对性。

赵沁福在演讲最后留下的一句话,精准概括了本次分享的核心:“不是去借用创作者的受众,而是为他们建造一个‘愿意居住的家’。”从敢于闯入红海的决心,到用透明度赢得信任的姿态,再到“培育式”的社区运营理念,《三角洲行动》的全球拓展经验,不仅适用于FPS品类,更对所有服务型游戏的全球化发展具有重要的借鉴意义。

GDC上的声音:海外同行恐慌、中国成增长引擎,游戏人选择“务实活下去”!

作者 谢, 卓易
2026年3月13日 11:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/GDC(Game Developers Conference,全球游戏开发者大会)自1988年首次举办以来,逐渐发展为全球规模最大的游戏开发者盛会之一。对于行业而言,它既是技术趋势的展示窗口,也是开发者交流思想的重要场地。某种程度上,GDC一直被视作“全球游戏技术的风向标”,也是GameLook这类行业媒体每年最为关注的行业节点。

第38届GDC于2026年3月9日至13日在美国旧金山莫斯康中心举办。根据官方披露,本届大会预计吸引超过3万名参会者、400多家参展商以及700余场会议与活动,规模依旧庞大。

但与往年相比,今年GDC的举办背景却显得格外复杂。

一方面,美国国内政治环境的动荡,让不少海外开发者在出行前产生了顾虑。围绕签证政策、移民审查等问题,一些开发者在社交媒体上表达了对赴美参会的不安,担心出现签证延误、入境审查甚至被拒绝入境等情况。

另一方面,不去GDC的原因、直白说就是大家都差钱。过去几年,美国持续高通胀叠加美元走强,使得参加GDC的整体花费水涨船高。对于普通开发者而言,一趟旧金山GDC之行,从机票(1万人民币左右)到酒店、吃喝拉撒,再到展会门票(今年通票649美元合人民币4500元,比往年降价45%),单人参会成本仍然动辄需要数万元人民币。对于正处于裁员潮与项目收缩中的海外游戏业来说,这样的开销显然并不轻松。

这种行业困境,也直接体现在GDC现场:今年GDC会场内展区面积大缩水,截至大会周三上午,往年GDC原本横跨南北展厅的展区仅在南展厅设展,人流与展位都略显稀疏。这也从侧面反映出,在AI浪潮冲击下,不少科技巨头和大厂对游戏领域的关注度正在下降。

但即便如此,仍有不少企业坚守参展GDC,比如腾讯拿下了现场最大的展位之一,支付公司Xsolla占据了几乎最显眼的前排位置,还像去年一样完全包下了附近的霍华德酒店;而曾经的黄金位置——南展厅扶梯下行正前方,则被servers.com这家服务器托管公司占据。这种展位格局,也让前来参会的中国游戏圈同行颇有感触:现场更多的是工具厂商、行业服务类企业,游戏公司、以及大型游戏平台公司的参展热情明显降温。

截至目前,GDC已召开数日,现场传递出的声音纷杂而多元,既有行业增长的焦虑,也有技术突破的希望。我们不妨顺着这些声音,GameLook梳理出本届GDC背后的行业真相,试着呈现一下全球游戏业的当下与未来。

游戏业的增长迷局:两极分化下的存亡之战

长期以来,中国游戏行业始终有一个共识:游戏业是持续增长的。即便经历过2018年版号停发的阵痛,中国游戏行业也很快恢复了增长势头。但这种“增长惯性”,在全球范围内却并不成立,尤其是剔除中国市场后,全球游戏业的真实状况堪称惨不忍睹。

知名分析师Matthew Ball在GDC 2026召开前,发布了一份游戏行业白皮书:剔除中国市场后,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。更值得关注的是中国市场的变化:中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。在Matthew Ball看来,中国市场早已不再是“可以翻译销售的盈利需求区域”,而是变成了“国外公司难以进入、且正试图出口游戏的游戏生产国”。

这一观点,也被谷歌云高管Jack Buser在今年GDC演讲中引用。

Jack Buser进一步补充了一组更具冲击力的数据:近期全球玩家消费增长的50%来自中国大陆玩家。但与此同时,他也抛出了行业的核心焦虑:“游戏工作室投入双倍资金开发一款游戏,却只能争夺不到一半的游戏时长。这完全是行不通的模式,各位。这无需我进行复杂的计算就能明白。我们整个行业面临的这些问题实际上是关乎存亡的。”

这种存亡焦虑,根源在于全球游戏市场的两极分化与贫富悬殊。

根据Matthew Ball的研究,海外市场(除中国外)67%的增长都来自同一个平台——Roblox,多位国外同行在今年GDC演讲中引用了这个吓人的数据。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。

更雪上加霜的是,美国的高通胀导致人力成本、开发成本大幅上升,但3A游戏的售价仅从60美元涨到70美元,即便通过抢先体验等捞钱方式能提升至100美元,也难以缓解成本和回本压力。这种失衡的模式,已经让海外大厂陷入了恶性循环:赚不到钱就无法投资新游戏,而新游戏开发成本又居高不下,最终只能通过砍项目、裁员工来缩减开支。

Amir Satvat 提供的 2022 年至 2025 年区域游戏行业就业岗位流失数据。来源:ASGC

这种困境,在美国加州体现得最为明显。作为全球游戏行业的核心区域之一,美国娱乐软件协会(ESA)2024年报告显示,加州拥有71773个游戏行业工作岗位;但据国外三方机构ASGC的游戏行业就业研究员Amir Satvat透露,单2025年加州游戏行业的裁员人数就占到了全球游戏行业裁员总人数的47%。

当然,国外游戏圈的增长迷局中也有例外。

研究机构 Alinea Analytics 发布的最新市场分析报告显示,美国游戏公司 Valve仅凭其旗下的 Steam 平台,在2025年已实现约162亿美元(约合人民币1175亿元)的营收,预计全年整体营收有望突破170亿美元大关。

Steam业务团队的Tom Giardino今年GDC演讲中,就欣然宣布,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区如今正引领着Steam的增长。

Steam的增长,离不开中国玩家的贡献——春节前期,中国玩家在Steam的同时在线人数占比一度达到40%的高值,平时也稳定在30%以上。与之形成对比的是主机平台,尽管PS5、Switch 2等机型陆续推出,引发了短暂的消费热潮,但主机硬件涨价、3A游戏涨价,严重抑制了主机平台的成长空间。

更令人担忧的是行业的“后劲乏人”,青少年玩家似乎对3A兴趣缺乏。数据公司Newzoo的Ben Porter在GDC演讲中展示的数据显示,Roblox和《我的世界》玩家对付费大作的兴趣度极低:Roblox玩家游玩《怪物猎人:荒野》的概率,仅为普通玩家的0.41倍;即便对于去年荣获年度游戏大奖的《光与影:33号远征队》,其游玩概率也只有0.57倍。

当这些年轻人长大后,是会开始游玩传统的3A大作,还是会保持着完全不同的兴趣偏好?这个问题,直接关系到主机厂商业模型的未来。如果下一代玩家不再消费3A游戏,国外主机游戏行业或将面临全盘雪崩的困境。

一边是Steam、Roblox等平台的逆势增长,一边是3A大厂的裁员收缩;一边是中国市场的持续增长,一边是海外市场的存量萎缩。今年在GDC上听到的生意,充分显现了全球游戏业的增长迷局,正让不少人陷入困惑。

中国厂商:逆势突围,成为全球游戏行业的增长引擎

在这种全球增长焦虑的背景下,中国市场、中国游戏公司的表现显得格外突出。

本届GDC上,腾讯依然是最活跃的中国公司之一。腾讯不仅带来了庞大的参会团队,还在GDC展区拿下了面积最大的展位之一。

在多场技术分享中,腾讯重点展示了AI在游戏研发中的应用实践,60%的演讲与AI挂钩,以及“超级游戏”在商业化与长期运营方面的设计思路。同时,腾讯还分享了旗下射击游戏《三角洲行动》的案例——这款产品的日活跃用户已突破4100万。

这种成绩,在正陷入增长焦虑的欧美同行看来,无疑是极具冲击力的。

除了腾讯之外,其他中国公司同样在GDC现场频频亮相。

米哈游带来了《原神》UGC项目“千星奇遇”的分享,讨论如何在大型开放世界中引入玩家共创生态;叠纸游戏则由《无限暖暖》主策划登台,讲解开放世界换装游戏的系统设计逻辑。

这些中国开发者的分享,虽然部分产品设计、题材、商业模式,全球化策略对欧美游戏圈的适用性不强,毕竟欧美游戏行业本身就具备成熟的全球化基础,但在AI技术的应用上,但在今年的GDC上,中国厂商展现出了明显的比较优势。

这种优势,也得到了谷歌云高管Jack Buser的认可。他在今年的GDC演讲中提到:“腾讯已宣布旗下40款游戏已采用人工智能技术,并且未来还将有更多游戏加入该技术。”他认为,中国游戏工作室正在展现人工智能在电子游戏行业应用方面的发展方向。

GameLook认为,这种国外公司的认可背后,是中外厂商对待AI技术的不同心态:中国经历了改革开放几十年的发展,中国老百姓形成了对先进技术的“朴素的正向崇拜”,认为学习、运用先进技术能带来更好的发展,就能过上好日子,因此AI技术出现后,中国厂商更多的是积极探索其应用价值,中国玩家也相对包容厂商的AI技术探索。

而欧美市场受《终结者》《星球大战》这类科幻作品影响,欧美民众对AI天生带有恐惧,再加上对知识产权的高度重视,在AIGC的艺术创作应用上,往往陷入厂商与用户的对立之中。

中国厂商的突围,不仅体现在技术应用上,更体现在市场布局的前瞻性上。与海外科技巨头将重心转向AI基建、缩减游戏领域投入不同(2026年美国科技巨头的资本支出将超过6000亿美元,主要用于AI基建和大模型研发),中国厂商从平台到游戏企业、技术厂商,都在积极发掘游戏市场的每一种可能性。

在GameLook看来,一方面,中国厂商找到了属于自己的“Roblox模式”——微信小游戏、抖音小游戏等平台,成为了中小游戏厂商的新阵地。

这些小游戏平台,正通过即点即玩的方式,覆盖更多下沉市场用户,包括原先不玩游戏的人群和女性用户,为行业带来了新的增长动能。如今,微信小游戏平台每月审核的游戏已超过1万款,存量与新增产品共同推动着小游戏市场的繁荣,其产品质量也已与传统移动游戏差距不大,部分游戏甚至实现了多平台运行。

另一方面,中国玩家未被满足的需求,成为了中国厂商的另一大增长突破口。在主机和PC市场,中国玩家对本土题材、中国文化的3A游戏需求日益迫切,Steam上中国玩家的高存在感,不仅带动了平台营收增长,也反映出中国玩家对本土优质游戏的渴望。

与此同时,多平台游戏成为了行业新趋势:根据2025年版号发放数据,全年共有136款多平台游戏过审,相比2024年(110款)同比增长24%。其中,112款覆盖“移动、客户端”,12款覆盖“移动、网页”,5款跨“移动、客户端和网页”,2款跨“移动、客户端和主机”,还有1款跨“移动、主机”,2款覆盖“客户端、主机”,甚至出现了“复合载体”的新平台类型。

柠檬微趣的《Gossip Harbor》在海外表现强劲

此外,中国厂商也在积极布局此前不擅长的领域,比如休闲游戏赛道,柠檬微趣、点点等厂商纷纷发力,进一步丰富了市场供给。

今年GDC上欧美同行和中国同行的处境的不同,心态的不同,以及中国游戏市场的持续增长、并贡献全球游戏业50%的增长,分析原因,离不开未被满足的中国玩家需求,更离不开中国的平台企业与厂商的积极进取,这种对成长和新技术的强烈渴求,让中国游戏业在全球下行的大环境中,成为了最具活力的增长引擎。

游戏开发者的选择:务实求生,在存量中寻找生机

如果说行业格局的变化是一种宏观趋势,那么最直接的影响,最终还是会传导到每一位开发者身上。对于大多数开发者而言,行业大盘的涨跌、大厂的战略调整,既相关又遥远。

绝大多数游戏团队既不是上市公司、又不是土豪金主投资人,也不需要承担行业层面的战略压力,最核心的需求,只是活下去、赚到钱,实现自己的职业价值,或者博运气做出爆款、实现财富自由。

因此,在行业困境下,开发者的选择变得愈发务实,今年GDC期间,Unity 2026年游戏研发调查报告,也恰恰印证了这种务实的趋势。

Unity调查报告显示,大多数游戏工作室正将重点转向小型游戏。72%的受访者表示游戏制作变得更加高效,其中超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。

在GameLook看来,这种选择不分中国还是国外开发者,大家选择高度一致:面对大厂的资金优势与头部游戏的市场挤压,小型化、快速化成为中小开发者的生存之道。

具体来看,部分海外开发者正从买量竞争激烈的移动游戏市场退出,转向Steam等PC平台。毕竟Steam占据了全球PC游戏市场70%的份额,跟着Steam这个增长的大盘子,能获得更多的生存空间(但也带来游戏的膨胀,2025年Steam新提交游戏达到了2万款);今年GDC上演讲的超人气游戏《PEAK》就是鲜明的成功例子,越来越多国外团队瞄准了这类多人、整活游戏的研发。

而中国开发者则扎堆在微信小游戏、抖音小游戏等平台,利用Unity等引擎,快速研发、快速迭代,通过“卷”来抢占市场,这种卷、承受损耗的大前提,是游戏成本足够低,能够提供足够多的试错空间。

除了转向小型游戏,开发者们也在想尽各种“怪招”降本增效。本届GDC上,《光与影:33号远征队》的开发者分享了他们的经验:这款年度游戏,95%的内容都是用虚幻引擎的蓝图功能制作的。

这种类似脑图、通过连线搭建逻辑的方式,虽然在游戏功能复杂后会变得繁琐,像一张“巨大的蜘蛛网”,但在资金有限、资源受限的情况下,却能有效降低开发难度、缩短开发周期。

无独有偶,去年备受关注的中国独立游戏《苏丹的游戏》,也是在团队动画师全部离职的情况下,选择制作无需动画的卡牌游戏,最终获得了成功。这似乎都证明了,“伟大的成功、都是在资源受限的情况下实现的”,比如中国AI大模型Deepseek爆红,也是这个道理。

AI技术的加入,也成为了开发者降本增效的重要手段。Unity的调查报告显示,AI编程的普及率很高,其中MCP的使用率尤为突出,这种工具能够协调各种开发工具与软件,解决不同工具之间的互通问题,让AI技术真正进入研发深水区,帮助开发者提升工作效率、降低开发成本。

除了“精打细算”,开发者们还有另一种选择——“打不过就加入”。既然Roblox、堡垒之夜、Steam等平台增长迅猛,垄断了大量时长、拥有大量用户,那么与其与之竞争,不如加入其生态,借助平台的流量优势实现盈利。

这种趋势在2025年就已显现:《种植花园》《Steal a Brainrot》等产品,在Roblox平台上的同时在线人数突破2000万,远超Steam平台的头部游戏,游戏单月到手收入也破亿;堡垒之夜更是支持Unity引擎,允许开发者向其平台提交游戏,甚至有开发者为其打造3A级内容。

这种类似的选择,在中国市场同样适用。腾讯、米哈游、网易等大厂,纷纷搭建自己的生态平台,从大到小,从腾讯的微信小游戏《王者荣耀》《和平精英》,到网易的《蛋仔派对》、再到米哈游的《原神千星奇域》,都在为中小开发者提供机会,让开发者无需自己获取用户、无需开发昂贵的工具,依靠”平台投喂”就能实现生存与发展。而在这些平台上,不少头部小游戏的月到手收入颇丰,并不逊色于传统移动游戏的头部产品。

总的来说,开发者的选择没有标准答案,但核心逻辑高度一致:务实求生,无论是转向小型游戏、降本增效,还是加入成熟生态,都是为了在存量市场中找到属于自己的生机。而这种务实,也恰恰是游戏行业能够持续发展的底层动力。

产品、技术与AI:革新之下,重构行业未来

尽管全球游戏业面临增长迷局,但技术的革新从未停止。本届GDC上,产品形态的变化、硬件的升级、AI技术的深度应用,成为了最受关注的焦点,也正在重构游戏行业的未来。其中,AI技术的突破尤为突出,成为了贯穿产品、技术、硬件的核心线索。

先看AI技术的应用与突破。GDC官方公开议题中,AI相关议题相比去年增长80%。值得注意的是,AI探索重心正向研发落地倾斜,还新增了AI在GaaS维度的探索,这与游戏产业向服务型倾斜的趋势高度契合。

与此同时,游戏大厂超越科技大厂,成为游戏AI探索的主力军:2025年,科技大厂(24%)和游戏大厂(25%)的AI相关议题数量基本持平;到了2026年,游戏大厂进一步成为游戏AI的叙事主体,尤其是腾讯等擅长GaaS的厂商,优势愈发凸显。此外,中国游戏厂商也成为游戏AI的重要参与者,共有8家厂商参与52场分享,其中近一半议题与AI相关。

具体到企业实践,腾讯云在本届GDC上发布了突破性人工智能技术——全新升级的游戏多媒体解决方案(Game Multimedia Engagement Solution),由游戏多媒体引擎发展而来,已扩展为一套支持游戏全生命周期的、基于AI的集成产品组合。

其中,G-Voice作为核心功能,集成了三大突破性功能:AI增强语音,具备自动语音识别(ASR)及对话打断处理功能,可帮助开发者轻松打造机器人队友,提升游戏沉浸感;魔法变声,由AI音色引擎驱动,玩家一键即可改变声音,彰显个性;实时翻译,实现全球玩家的无障碍协作,打破区域壁垒。这些功能都已具备落地条件,能够直接为开发者和玩家带来价值。

除了今年谷歌在GDC座无虚席的Genie 3世界模型演讲外,谷歌云则对游戏行业人工智能的应用,提出了清晰的愿景。Jack Buser将AI工具比作开发者可以穿上的“钢铁侠”战衣。

它无法独立行动,却能赋予开发者前所未有的超能力。这种超能力,主要体现在三个关键领域:一是开发过程中,AI可加速创意生成流程,还能作为策展机器,理解游戏设计文档和艺术风格,筛选出最相关的内容,节省数千小时的前期制作时间。同时,AI还能在QA环节发挥作用,像游戏的免疫系统一样,处理回归测试、漏洞修复等繁琐任务,为开发者腾出时间处理高价值工作。

二是业务战略上,AI可整合公司内的数据孤岛,形成玩家统一视图,通过情感分析、玩家日志等数据,实现营销的超个性化,预测玩家流失并及时调整游戏玩法和优惠策略,提升玩家留存与变现效率。

三是玩家体验上,AI不仅能打造智能NPC,提升游戏内交互的个性化,还能用于反作弊,AI可实时检测和应对这类行为,取代耗时的人工举报和调查流程,提升玩家体验与安全。

Unity则在GDC上公布了AI相关的新动态:Unity AI Beta正式公开亮相(该工具此前已随Unity 6.2版本推出),目前使用来自OpenAI(GPT)和Meta(Llama)的大型语言模型,可帮助用户回答问题、生成代码和执行代理操作,未来有望实现无代码开发,尤其是在休闲游戏领域,开发者可通过大语言模型直接编程做游戏。

此外,Unity AI Beta还将与Profiler集成,开发者可利用AI分析捕获数据,快速定位游戏中的性能问题,这对于新手开发者而言,无疑是提升效率的重要工具。同时,Unity也在加强网页游戏领域的布局,优化内存调用,让网页游戏也能实现高质量的视觉效果,打破了游戏只能在PC、手机端运行的局限,让网页游戏成为开发者新的产品形态选择。

除了AI技术,硬件与产品形态的革新也在本届GDC上多点开花。英伟达在3月12日的GDC上展示了DLSS 4.5动态多帧生成技术,这项技术基于全新的第二代Transformer模型,可增加至多6倍的多帧生成功能,带来更流畅的游戏体验,还能实时调整帧率倍数,帮助用户达到目标帧率。

微软则在本届GDC上揭晓了下一代Xbox主机的代号“Project Helix”的技术细节和未来愿景。Xbox下一代设备副总裁Jason Ronald强调,Project Helix将提供高性能、以玩家为中心的终极体验。最值得关注的是,它将AI和机器学习技术直接引入图形和计算管道,深度集成到设备本身的计算过程中,以克服传统渲染技术的局限性。

尾声

从今年GDC现场气氛来看,本届GDC显然少了一些往年的繁荣感、多了生成的焦虑感。

展区规模缩小、厂商结构变化、裁员阴影仍未散去,这些都让人意识到:全球游戏产业正处于一个重新洗牌的阶段。但与此同时,技术创新、平台生态和新的市场结构,也正在不断出现。

对于开发者而言,行业从来不会停下脚步。只是每一次周期更替,都会淘汰一批旧模式,也会催生一批新的赢家。

在增长迷局之中,真正能够活下来的,往往是那些既愿意拥抱技术,也能找到自身生态位置的公司与团队。而这,也许正是GDC存在的意义。

对话腾讯「龙虾」负责人:没用一行 OpenClaw 代码

作者 杜晨
2026年3月13日 18:13

深圳线下龙虾装机,「没有想到会这么火」。

这条朋友圈本身没什么实质指令,但发出来的时机足够微妙:OpenClaw 成为社会现象,尝鲜者扎堆装机, FOMO(错失焦虑)的情绪爆棚。

随即,腾讯 CSIG(云与智慧产业事业群)的一批龙虾类产品纷至沓来。WorkBuddy、QClaw……名单还在扩充。另据悉,连 WXG(微信事业群)也在内部推进相关 Agent 项目,具体形态尚未对外披露。

这套多路并进的局面,外界通常理解为「赛马」,但在腾讯并非如此,内部管它叫「多样性」。

龙虾这个词,是中国用户给这类 AI Agent 产品起的外号。它指的是一类能自主操控计算机、调用工具、完成任务的 AI 智能体,和聊天助手有本质区别,更像一个能接管鼠标键盘的数字雇员,帮你操作浏览器、整理文件、收集资讯、生成内容。

代表产品 OpenClaw 以开源方式出现,很快破圈。而中国互联网公司和 AI 创业精英们的极速跟进,让「龙虾」的概念迅速在中国落地成了一场可以亲手操作的社会实验。

热潮的另一面,争议同步升温。国家机构发出安全预警,指出此类 AI Agent 获取本地数据和系统权限存在潜在风险。多家国有机构随后限制员工使用 OpenClaw。「龙虾」激起了 FOMO 狂潮,也挂着一层「危险品」的底色。

这是腾讯 WorkBuddy 登场时面对的舞台。这一产品的起点,其实比 OpenClaw 爆火还早一步。 

去年下半年,腾讯 CSIG 就已推出开发者 AI 产品 CodeBuddy,为 WorkBuddy 打好了一套技术底座。OpenClaw 的爆火,为 WorkBuddy 提供了一个正式亮相的理由。

今天,WorkBuddy 产品负责人汪晟杰接受了 APPSO 等媒体的采访。对于腾讯内部的「赛龙虾」的质疑,他并未回避,从多样性的角度解释其合理性。他强调,WorkBuddy 是完全自研的方案,未使用 OpenClaw 代码,也在设计上刻意规避了 OpenClaw 的「透传」工作原理,避免了信息暴露在公网上。

汪晟杰告诉 APPSO,龙虾是一种概念,有着不同的实现思路。追求高度自主化的「完全托管」是一种思路,WorkBuddy 的半自动化(其实这个产品的本质更接近 Claude Cowork),也是一种思路。这种多样性,存在于市场上,也存在于腾讯内部——这也是为什么大家会看到腾讯同时推出了多款龙虾类产品。

诚然,大家看到琳琅满目的龙虾产品可能会感到眩晕,但汪晟杰认为,在未来,每个具体产品可能只是一个触点,用户的资料、偏好、记忆——谓之上下文,或许是可以在多个龙虾产品之间流动的。这样能够实现场景聚焦,但不管在哪个场景下,龙虾都能足够好用。

以下是我们和汪晟杰的访谈实录,为了清晰和简洁,文稿经过了编辑。

为什么是现在?

问:WorkBuddy 的内部版本 1 月就已经做出来了,但公测是在龙虾爆火之后才发布。是为了蹭 OpenClaw 的热点吗?

汪晟杰:去年下半年我们在做 CodeBuddy 的基建,做了开放平台,也发布了 SDK,这套玩法和 Anthropic 的逻辑是一模一样的。

1 月初元旦之后,Claude Cowork 出来了,我就拿着想法去找老板,基于我们自己的平台,快速迭代出了 WorkBuddy 的原型给老板们看。老板一拍即合,我们就开干。我还记得 1 月 17 号,那两天是周六周日,我和几个小伙伴通宵了两天,把 0.01 版本搞上线了,给内部用。

年后 OpenClaw 爆火,我们把项目正式纳入 CodeBuddy 家族,用 CodeBuddy 的所有组件重新渲染了一遍,才变成大家现在看到的形态,从内测转成了公测。

APPSO:OpenClaw 采用 AGPL 协议,但 WorkBuddy 对外宣称自研。自研的边界具体在哪里? 同为「龙虾」产品,你们有没有开源的义务?

汪晟杰:百分之百自研,没有用过任何一行 OpenClaw 的源码。能做到这一点,是因为我们本身就有 CodeBuddy 的整套基建——AI 驱动、自主完成任务这套框架我们自己有,不需要借。

我们是以用户场景为出发点,做了一个对齐 OpenClaw 形态的产品,不是套壳。因为没有使用 OpenClaw 的代码,AGPL 协议对我们不构成约束。

问:上线之后用量暴涨、服务器告警、紧急扩容。5000 积分是这场混乱的产物吗?龙虾类产品对 token 的胃口,长期来看能降下来吗?

汪晟杰:WorkBuddy 上线之后,请求瞬间超过了 CodeBuddy 很多倍,算力远远不够,达到了预警阈值。我们紧急扩容,优化了架构,让登录逻辑变得更稳定。

5000 积分是因为我们想让大家能真实体验到 WorkBuddy 是好用的,也希望收到反馈,所以做了这个运营动作。

至于 token 消耗,我认为这个趋势一定会下降。工程在迭代,模型成本也在降,更轻量的模型已经能完成很多日常工作了。这是工程问题,一定有解。

WorkBuddy 是什么、不是什么

APPSO:市面上大多数龙虾产品在往「全自动」方向走,OpenClaw 的逻辑是让 AI 尽量自主。WorkBuddy 是怎么想的?

汪晟杰:如果从自动化程度来看,最左边是人的参与最多,最右边是完全托管,龙虾定位是往右走,但我们目前绝对不是一个纯托管自动化的产品,我们在中间。

值得一提的是,在 OpenClaw 爆火之前,这个赛道里最强的产品其实是 Claude 的 Cowork,但它没起来,因为它是海外产品,又不开源。OpenClaw 填了这个位置。

我们的判断是:现在大部分用户真正需要的,是搜索类加内容重组的场景。比如每天做 AI 资讯分析,把推特内容转成小红书风格自动发出去,这已经是很高级的场景了,而且是安全的。但我没必要让 AI 在我没授权的情况下自主发帖、自主学习——那是很恐怖的事情。

海外有产品在做这个(更高自主化,甚至完全托管)方向,我们也在观望。等大家真正理解了哪些场景有价值,我们再来布局全自动。

APPSO:众所周知,中国真正的工作发生在微信上。但微信的官方接入长期不开放,WorkBuddy 现在走的是什么路?

汪晟杰:我们会先把体验做得更好。微信生态很强大,小程序能做很丰富的交互。

但我想说的是,拥抱 AI 如果只是遥控你的电脑,这个太薄了。我们更希望的是:在你日常使用微信的过程中,WorkBuddy 能在可控范围内帮你获取信息、调用云端个人沙箱去执行任务,不一定每次都要连到你的本地电脑。这样普通用户打开微信就能用,不需要电脑在旁边。

这个想象空间其实更大,这也是为什么我们优先把微信这一侧的体验做扎实。

问:WorkBuddy 的目标用户是普通办公人群,但龙虾的安装门槛至今仍是极客游乐场。这个矛盾怎么解?

汪晟杰:这的确是整个龙虾品类最大的障碍。OpenClaw 的安装要一条条敲终端指令,装完还要养,装技能也很繁琐。我自己是养虾专业户,装了好几只,但后来都关停了——因为我用的是 MacBook Air,OpenClaw 动不动就让电脑卡顿,只能在特定时间才敢开。

腾讯的主张,也是我对产品一直以来的想法,是「干净到透明」——打开即用,装完即用,无需配置,扫码即用。扫码入口最大众的就是微信,我们通过微信扫码加一个安装包,两步操作就完成了。

这是我们的优势,也是我们产品价值的核心。

如何确保龙虾安全、不越界?

APPSO:国家互联网应急中心针对 OpenClaw 发出了安全预警,多家国有机构也开始限制员工使用 OpenClaw。WorkBuddy 同属龙虾品类,这顶帽子会不会也扣过来?

汪晟杰:龙虾产品的安全隐患,核心是「透传」——你的本地工作环境和远端发生连接,数据走向不可控。

我们在设计 WorkBuddy 的时候就考虑到了这一点,尽可能不用透传的方式,而是用更安全的机器人推送来替代。

面向企业场景,我们可以通过各种开关做精细化控制:比如关掉普通微信接口、只保留企业微信通道,推送对象限定在当前企业的当前账号,账户权限分级清晰。

我们自己内部也在用 WorkBuddy,用的就是这套架构——只走内部企业微信,外部接口全部关停。我们认为这套方案能达到企业的安全要求。

问:给 AI 的权限越高,它能做的事越多;权限越低,安全是安全了,但用处也打了折扣。WorkBuddy 的平衡点是怎么找的?

汪晟杰:自主和安全本质上是矛和盾的关系,但我认为可以找到平衡点。我们的 WorkBuddy 不是全自主的逻辑,很多命令都需要用户去确认,这和 OpenClaw 是不一样的。

说绝对安全也不现实,因为有些目录本来就不能读,这取决于用户自己的配置。我们的做法是配置化——千人千面,让每个人、每个企业自己来管理安全的力度和级别。

我们也会对内置技能做严格审查,比如文档处理、资讯检索这类无害技能会直接内置,但代码生成类的会做严格管控,网络检索也会走安全网关,把有害网址挡在外面。

腾讯龙虾的未来

APPSO:CSIG 已经有了几个龙虾产品并行,WorkBuddy、QClaw 各有定位但功能高度重叠。这是有意为之吗?

汪晟杰: 我从市场层面说——Agent 的多样性是一定要存在的。人群画像是多样的,解决场景是多样的,基建也是多样的。

在海外你会看到 OpenClaw 的各种开源分叉,有的解决了 token 消耗过大的问题,有的让架构更轻、能在低端设备上跑,这是龙虾生态的百花齐放。

至于 WorkBuddy 和 QClaw,我自己用过 QClaw,但关于其它产品我不是很清楚,不太方便评价。

我能说的是,WorkBuddy 聚焦办公人群,CodeBuddy 家族是整个中国全套做得最全的产品家族——有 IDE 形态、IDE 插件、办公场景的 WorkBuddy,还有面向云端浏览器的网页 Agent,开发的、不开发的都可以按需选择。

APPSO:CSIG 的龙虾产品这么多,有没有可能最终会整合?

汪晟杰:我个人更倾向于分而治之。不同人群随时随地有各自的垂类 AI Agent 去解决特定场景的效率问题,不会有一个大脑像贾维斯那样统管一切。

但我想补充一点:这些产品之间会有「弱连接」。连接的不是 AI 本身,而是 AI 大脑里的知识体系——上下文工程是流动的。你作为用户,在任何时间可以触发任何 AI 入口,但属于的信息流是连续的。这个才是真正的想象空间所在。

APPSO:去年 Manus 引发热潮,一个月后就冷了。龙虾会不会复刻这条路?WorkBuddy 以及所有腾讯龙虾,会不会终究成了一段弯路? 

汪晟杰:我说下我的个人观点:龙虾不是个产品,龙虾 (Claw) 是一种概念。而且,龙虾不等于 OpenClaw。

我认为龙虾类产品不会是过渡产品。因为安全可控、并且带有一定自主性地帮用户完成任务,这样的诉求是真实的,不会消失。龙虾要和国内不同行业结合在一起,才能爆发出新的想象空间。

往远了想——假设 WorkBuddy 装在一个有摄像头的桌面陪伴机器人上,就像一辆全自动的汽车,24 小时陪伴在你身边,获取你的信息,在必要的时候给出判断,这就是边缘设备的新形态。

所以我要强调:龙虾指的不是 OpenClaw,而是 Claw 这个概念。这个概念会长期存在。

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我在微信养了一天龙虾🦞,花了 20 万Token让它给我发压缩包

作者 周奕旨
2026年3月18日 18:06

现在,你的微信里也能养「龙虾」了。

龙虾爆火后,在 AI 牌桌上一向低调的腾讯,罕见打出一套快拳,迅速端出三款「龙虾」,其中最值得拿上台面聊聊的,当数 QClaw——

这是腾讯电脑管家基于 OpenClaw 打造的一款本地 AI 助手,它最特别的地方在于你可以支持直接在微信与「龙虾」对话,让它帮你干活。

今天,QClaw 正式更新 v0.1.9 版本,用户可以通过小程序接收电脑端文件,同时上线了足以充当龙虾指南的「灵感广场」。

APPSO 第一时间实测了微信养龙虾,看看实际体验如何。

一只对小白友好的腾讯龙虾

QClaw 的界面长了一张大家都很熟悉的「AI 脸」:左边聊天,右边干活。为了让你最快上手,它在主界面的 C 位甩出了几个预设选项。点击「安装你的第一个 Skill」,这只龙虾就会手把手教你如何点亮它的技能树。

背靠 ClawHub 和 GitHub ,QClaw 拥有的 Skill 储备超过 5000 种。面对这么庞大的库,该怎么挑?腾讯给出的答案很直接:别挑,直接开口。你只需要用大白话描述你想干啥,它就会自动把合适的 Skill 端到你面前。

傻瓜式的交互,极大抹平了新手的学习曲线。但对喜欢掌控感的人来说,难免会有一点隐秘的焦虑——总得有个完整菜单让我看看有什么菜吧?

稍微翻找一下,你会发现它藏在设置的「技能管理」中。在这里,你能总览所有技能,甚至可以直接从 GitHub 粘贴导入。但耐人寻味的是,哪怕在这个稍显硬核的管理界面里,排在最前面的添加方式,依然是「通过对话创建」。

可以看出来的是,在决定基础体验与 QClaw 能干什么的事情上,腾讯想尽量将事情做简单——刚刚 QClaw 回复 Skill 列表的第三点,依旧在鼓励我直接告诉它想要什么样的 Skill。

微信养虾很有趣,只是这虾有点生

部署好电脑端之后,我们直奔重头戏——微信遥控。

先在主界面左下角用微信登录 QClaw。注意:目前内测仍需填写邀请码,没有邀请码的话,就算微信登录成功也是一个空壳,什么都做不了。

不过,光在电脑端完成登录,还不足以召唤出这只「龙虾」的完全体。要想真正把它装进口袋,还得进行一次关键的跨屏连线。

在界面左下角的头像旁唤醒「微信远程」,掏出手机微信扫一扫,界面会丝滑地跳转到微信里的 QClaw 客服对话框,另一头的电脑屏幕也会默契地亮起连接成功的提示。

不需要任何复杂的内网穿透或代码配置,你的微信聊天框,此刻已经正式变成了一个能随时使唤电脑干活的随身遥控器。

我相信大多数人面对这只一举一动都要花钱的龙虾(当然,目前内测期间 Token 免费),图的绝不仅是多一个代发微信的聊天搭子,而是能实打实分担工作压力、能帮我干活儿的数字员工。

对于我也是如此——尤其是当我不在办公电脑前,又急需一些文件和图片的时候。

QClaw 最大的亮点就是免去麻烦的部署,可以通过微信对话框指挥电脑上的 QClaw,而在 v0.1.9 版本,QClaw 上线小程序文件传输能力,用户可以直接通过小程序接收电脑端文件,灵活性进一步提升。

那它的实际表现如何呢?

在我的电脑下载中,有几张拍摄的样片急需放进推文中,但我此时离公司十万八千里,于是我通过客服号中的 QClaw 对话框下达指令,请 QClaw 将照片传递过来。结果——

啊?

不死心,重试一次。这次成功了,但只能算「基本成功」——从消息内容来看,QClaw 似乎只回过来了后半段,前半段被悄无声息地吞掉了。

为了搞清楚发生了什么,我火速赶回公司,看看电脑端的对话框里是怎么呈现的这次任务:

也就是说,其实第一次下达指令后,QClaw 是成功响应了,但没有顺利反馈到手机微信里的对话框中;而第二次更是提示我可以在 QClaw 小程序中随时查看,但消息却没发送全,唯一幸运的是后半部分的链接顺利递到了我的对话框中,让我至少能正常下载需要的照片。

对于工作来说,文件的任何信息都很重要,所以我打算进一步拷打一下 QClaw:

我需要的这些照片,会被 QClaw 偷偷压缩吗?小程序中保存的照片,与链接中的照片是否一致?有没有丢失 Exif 信息呢?

抱着这样的疑问,我用手机打开「QClaw 管家」小程序,照片确实秒速送达了。令人无奈的是,QClaw 自作主张地将三张照片打成了压缩包,文件不支持点击选中,也不给任何下载到本地再想办法解压的余地。

最后的结果是这份急需的资料就这样死死僵在了列表里,没有任何办法增删查改。折腾了半天,我唯一能做的,就是隔着手机屏幕和它干瞪眼。

▲ 啊?

此时一定有人提问:不是还有链接吗?人家说小程序是用来查看的,你用链接下载不就好了。

没毛病,但我用手机返回客服号对话框,重新找到下载链接时,发生的一幕让我血压暴涨——

这个链接,是用来跳转到 QClaw 管家小程序的。

当一个事情离谱到超出我意料的时候,我会非常执着地想看看它到底能离谱到什么地步。

于是我又不信邪,用电脑点击 QClaw 给我的那条下载链接。

可喜可贺——这一次没有出任何差错,文件下载下来了。不仅下载下来了,而且图片还没有任何压缩,Exif 信息也没有任何丢失。

但是我怎么就是高兴不起来呢?

让我们看看我最初是想干什么?

因为我不在办公电脑前,所以我找 QClaw 给我发文件;
QClaw 给我发到小程序里,还给我发了链接,相当周全;
小程序里是压缩包,我打不开、看不了、下不动、删不掉;
手机打开的下载链接也跳转到小程序,我打不开、看不了、下不动、删不掉;
最后只能用电脑点击下载链接,才能顺利看到文件。
……

好,可能是文件夹里三张图片对于 QClaw 这样刚蹒跚学步的龙虾来说太多了,我只留一张,再来一次。

▲ 终于成功了

在我特别叮嘱「别压缩」的前提下,成了!并且 Exif 信息没有任何丢失,大成特成!

顺带一提,刚刚这一顿操作下来,又是 20 万 Token 没有了。

灵感广场,教你怎么养龙虾

对没碰过「龙虾」的小白来说,前期的本地部署就像在徒手拼装一台发动机,费尽心思终于熬过了复杂配置,满心欢喜地准备拥抱赛博未来,迎面撞上的却只有一个光秃秃的代码框——我真不知道这玩意能干什么, 或者说我不知道它能怎么帮到我。

老天给你发了一把绝世好剑,却忘了给剑谱,而 v0.1.9 上线的「灵感广场」,刚好充当了剑谱作用。

腾讯在灵感广场中预设了 15 种任务模式。说实话,其中大部分任务并不能直观体现出龙虾的想象力,以前的大语言模型 AI 也能做到看看八字、梳理知识点框架。于是,在一众应用中,我找了一个较为本地化的操作:发票/单据智能归档。

我的电脑里刚好存放着去年大半年的发票准备报销,但直接在电脑上用预设功能实在没什么意思,我打算用微信通知 QClaw 帮我智能归类,并输出为 Excel 表格:

把电脑上下载中发票报销文件夹里的发票都帮我整理成报销明细 Excel 表格

不知道是不是我在发票报销的文件夹中根据项目分出了近十个小文件夹的原因,QClaw 执行整个指令用了约五分钟的时间,最终输出的 Excel 表格通过文字反馈给了微信客服号的对话框中,并同样附上了小程序的链接。

美中不足的是,QClaw 出现了部分发票识别不了的情况——我所有的发票都是 PDF 格式,但由拍摄转为 PDF 的实体发票识别无一例外都失败了,结果差强人意。

随后,我又用电脑端单独输入了一遍同样的指令,得到的结果保持一致——由照片转来的五张发票无法顺利识别。

打开设置看看用量统计,电脑整理发票这条指令消耗了 839,061 Token,是单条简单对话的 20 倍左右,而手机微信远程指挥的消耗则为 459,501,Token 消耗比较不稳定。

不过在折腾这个任务时,我也踩到了微信遥控 QClaw 的弊端——

你在手机微信里下发的所有指令,到了电脑端并不会根据任务自动分流,全都简单粗暴地把消息塞进了一个对话框里。:一旦你想回到电脑端复盘之前的任务进度,面对的就是一个深不见底的文字瀑布。没有标签,没有分类,你唯一能做的,就是疯狂搓动鼠标滚轮,在海量的历史记录里苦苦打捞你需要的回答。

预设任务完成得尚可,更个人、更日常的任务呢?

我打算从最简单的入手——发微信。

我请 QClaw 帮我叫女朋友起床,按道理,在 v0.1.9 版本中,QClaw 已经接入微信了,发个微信应该不是什么难事儿。但意外的是,接入微信的 QClaw,找不到我的微信联系人。

面对这种窘境,QClaw 反复尝试挣扎,在经过备注、用户名、微信号三重查找后,浪费了近 20 万 Token 的 QClaw 终于找到了问题所在:

看到问题了!微信渠道虽然启用了,但 guid 和 userId 都是空的,说明微信账号还没有完成绑定/授权。

看起来很合理,但我目前已经绑定了微信,并退出重新登陆过一次,依旧无法成功,换到手机微信客服号远程指挥电脑上的 QClaw,也依旧失败。

于是我继续追问如何填充 guid 与 userld,又花费了近 20 万 Token 的 QClaw 这样回答:

看起来头头是道,逻辑正确、方案合理,但我翻遍了设置也没有找到其中任何一个解决办法的入口,而截止本篇体验完稿时,我依旧没能叫她起床……

关掉 QClaw,读者们大概会分成两拨——乐观者会期待,悲观者会批评。

但我并不打算对一个版本号仅为 v0.1.9 的初生牛犊过于苛刻。这是一个相当年轻的版本,从产品逻辑上,能看出腾讯在尽力降低龙虾的准入门槛,但一旦触及到细分需求,它就会出现零零散散的不如意。

这很符合逻辑,易用需要大众,而生产力则天生偏向极致细分,解决这样的矛盾还需要时间。目前的 QClaw 只是呈现一个粗糙的框架,向我们掀起未来一角。

跳出 QClaw 这盘「小龙虾」,也许我们还可以有一些更大的猜想——

之前我们在文章《OpenClaw 让每个聊天软件都有机会变成微信》中提到:

当一个聊天窗口可以调用任意 agent 完成从订票、编程到数据分析的任意任务时,它已经不只是一条管道——它正在变成一个超级接口。

有意思的是,这个让全球开发者兴奋不已的叙事,对中国用户来说却充满着强烈的既视感。用一个封闭生态实现「全服务覆盖」,这不就是微信当年用小程序做过的事吗?

QClaw 在体验上的种种不如意,以及未来可以预见的权限摩擦,本质上是开放工具撞上封闭生态时的必然代价。它费尽心思想绕过的那堵权限墙,对微信自己来说,不过是底层架构里的一行代码。

第三方工具在缝隙里挣扎的每一步,对平台原生能力来说都只是举手之劳。

能力的边界,往往就是入场资格的起点。

QClaw 只是掀开了一角,让我们看到了 IM 平台向「通用交互层」进化的可能性。而真正的问题是:当微信亲自下场,把原生 Agent 融入其中,那个版本的体验会是什么样的?

想象一下,不需要邀请码,不需要跨屏连线,不需要在压缩包和跳转链接之间反复横跳——只需要打开一个你每天都在用的聊天框,说一句话,事情就办完了。

这才是那个 AI 时代真正意义上的「超级接口」。

QClaw 让我们预习了这道题,但最终交卷的人,可能另有其人。

让我有个美满旅程

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育碧重组:前腾讯副总裁领导两个工作室群,育碧上海成都千人团队划入“创意网络”

作者 Cristian 钱
2026年3月19日 09:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月18日,育碧宣布了一系列重大人事任命,曾担任育碧资深制作人、腾讯游戏副总裁的Julien Bares被任命为Creative House 3(创意中心 3)和创意中心 5两大工作室群的总经理;前Massive Entertainment主管Thomas Andren则担任Creative Network(创意网络)工作室群总经理。

作为今年1月公布的“创意中心”架构重组的关键落地步骤,育碧正在将其所有游戏开发业务,重组为由六大“创意中心”构成的体系。

根据新架构,每个创意中心专注于特定类型或IP的游戏开发。第一个工作室群是 Vantage Studios,该公司已获得腾讯注资,将打包运营《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大顶级IP。

创意中心 3 专注于开发在线服务型游戏,旗下包括《荣耀战魂(For Honor)》、《英灵乱战(Brawlhalla)》、《飙酷车神(The Crew)》和《碧海黑帆(Skull and Bones)》等系列。创意中心 5 则负责休闲和手机游戏,负责的IP有《舞力全开(Just Dance)》和《建造乌托邦(Growtopia)》、《饥饿鲨(Hungry Shark)》,以及Ketchapp旗下的休闲手游产品等。

据外媒报道,此次架构调整也带来了阵痛,育碧取消了至少六个游戏项目,包括《波斯王子:时之沙 重制版》,并关闭了斯德哥尔摩和Halifax的工作室,同时在巴黎总部和多伦多等地实施了裁员。

任命两位新主帅

育碧正式任命 Julien Bares 为创意中心 3和 5的总经理。 他将统管公司的在线服务游戏、手机及休闲游戏这两大核心业务板块。

Julien Bares,图片来源:育碧

Bares 是一位与育碧和腾讯都渊源颇深的老将。他早年曾在育碧担任制作人,负责过两款“汤姆·克兰西(Tom Clancy)”系列游戏。

在离开育碧后,他的职业生涯与中国市场紧密相连。他曾担任2K中国总经理近九年,随后于2020年9月加入腾讯,出任腾讯游戏副总裁,负责全球游戏合作与开发支持。

“我进入游戏行业是为了创造能引起玩家共鸣的体验,”Bares 在声明中表示,“领导创意中心 3和 5,是与才华横溢的团队合作,打造创新游戏并加深我们与社区联系的绝佳机会。”

Thomas Andren,图片来源:育碧

与此同时,原 Massive Entertainment 负责人 Thomas Andrén 将于4月1日履新,担任创意网络工作室群的总经理。

按照定义,这是一个支持性部门,其下汇聚了包括柏林、成都、上海、新加坡在内的全球多个工作室,旨在为各创意中心提供“一流的制作能力和跨职能的创意专长”,以项目制形式参与合作开发。

新架构下的腾讯印记

尽管腾讯的主要资本合作对象是专注3A IP的Vantage Studios,但其影响力已通过人事安排渗透至育碧重组后的其他关键部门。

创意中心3和5的新任总经理Julien Bares,其最近的职业经历正是在腾讯游戏担任高管。这个人事任命可以看出,育碧有意启用既熟悉育碧文化、又深得腾讯信任的领袖,来执掌未来增长潜力巨大的手游和在线游戏业务。

育碧公司CEO Yves Guillemot对此评价道:“我非常高兴看到Julien和Thomas担任这些战略职务。他们都拥有经过验证的游戏开发经验和对我们行业的共同热情。”

育碧在中国市场拥有深厚根基和完整的团队。 1996年,育碧上海成立,根据公开数据,截至2024年底,其社保缴纳人数为577人。育碧成都则成立于2007年,同期规模约为415人。两者相加,育碧在中国维持着约1000人的研发与运营团队。

此外,为了与育碧进一步深化合作关系,腾讯还在去年7月份成立K9合作部,负责与育碧的战略合作相关工作。K9将以发行代理及IP合作业务为出发点,逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型。

目前,由育碧上海主导开发的派对游戏《舞力全开:派对》已于2025年4月22日在腾讯游戏发布会上首次公开亮相,近期已开启测试。该游戏国内发行权由腾讯K9合作部获得,并且已经取得版号,即将上线。

这一产品是育碧中国团队与腾讯发行能力结合的典型案例,也预示着在全新的架构与领导层下,育碧在华业务与产品发布或将迎来新的节奏。

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