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下一个小游戏爆款玩法?两家实力发行商下场“Roguelike打砖块”!

作者
2026年3月12日 10:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/休闲游戏市场历来都是谁先想到一个好点子,并将其投入市场,加以营销,就有较大概率拔得头筹,赚得盆满钵满。但是游戏行业最稀缺的其实就是好的想法,于是近几年独立游戏,变成了不少休闲厂商“模仿”的对象。

如果一款独立游戏能够口碑商业双爆,大概率不久后就能在休闲游戏市场看到类似玩法和营销素材乃至美术风格的产品。

而在去年全球大火的独立产品中,由Devolver发行,入围了去年TGA年度独立游戏的《BALL x PIT》,近日似乎就有望成为新一轮的模仿对象。

根据第三方数据平台的监控,韩国移动游戏公司Supercent上月在美国、新加坡、波多黎各和菲律宾软启动了一款名为《Dragon Burst》的新作,在测试了一段时间后,目前来看似乎Supercent已经下架了相关产品的商店页面。

《Dragon Burst》与《BALL x PIT》两款产品在玩法形态上高度相似:都把经典“打砖块/弹球反弹”的直观操作,嫁接到Roguelike的构筑与随机成长上,再用更长线的数值、角色或基地系统,把“每局都不同、越打越强”的体验拉长。
这种组合并不是新概念,但《BALL x PIT》在Steam上跑出的商业成绩,以及Supercent这种“重投放、强迭代”的厂商开始亲自下场试水,意味着它正在从“独立游戏的灵感拼装”走向“休闲手游可规模化复制的玩法原型”。

值得一提的是,《BALL x PIT》官方此前曾宣布游戏将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

 

把“砖块+构筑”做成更典型的手游形态

从公开信息来看,《Dragon Burst》的核心体验一句话总结就是玩家操控一只幼龙发射技能球体,利用反弹在房间内击碎砖块并打击怪物。

玩家可以在局内通过收集、升级与“融合”技能球,逐步形成自己的技能牌组/球组组合,同时加入火、冰、雷等元素技能与“龙息”等爆发机制。关卡以“塔楼/地牢爬层”的方式推进,并强调单手操作与短局节奏。

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如果说《BALL x PIT》更像是“独立作者把多个循环拧在一起后的怪才产品”,那么《Dragon Burst》显然更贴近休闲手游的工业化语言:更明确的RPG成长叙事、更高频的掉落与强化、更适配竖屏与碎片化的交互,以及更容易用广告或轻度付费承接的节奏切分。

它的软启动本身也符合Supercent一贯的“先小范围验证数据,再快速放量迭代”的打法。

值得注意的是,Supercent并不是一个“偶然尝试新题材”的小团队。这意味着《Dragon Burst》如果数据验证成立,它很可能不是“单品试水”,而会被当作可复制的新品类管线来推进。

与《Dragon Burst》软启动相呼应的,是《BALL x PIT》对移动平台的正式官宣。多家媒体报道显示,《BALL x PIT》将于2026年3月12日登陆iOS与Android。

移动版采用“先试玩、后解锁”的付费策略:玩家可无广告试玩,随后通过9.99美元一次性内购解锁完整游戏内容。

对于不熟悉该游戏的玩家,GameLook简单介绍一下,《BALL x PIT》由Kenny Sunand Friends开发、Devolver Digital发行,于2025年10月15日上线。游戏将自己定义为击碎砖块、弹珠合成、基地建设的生存Roguelite”.

玩家需要用反弹球体去“轰”屏幕里的怪物潮,局外再把资源投入到家园/据点建设,解锁新角色与能力。

它甚至在Steam上与《吸血鬼幸存者》做了官方捆绑包销售。某种程度上,这也是发行方对其“爽感结构”归类的直白暗示:同样是用低门槛操作承载高密度反馈,再用构筑与成长把重复游玩变成上瘾循环。

为什么“老玩法”能卖成新爆款?

当然,GameLook也清楚,要判断一套独立游戏玩法是否在休闲游戏市场具备“像吸血鬼幸存者那样扩散”的潜力,最有参考价值的往往不是概念,而是两件事:它是否能在强竞争的平台上形成可见的销量势能,以及它的玩家评价是否能稳定说明“不是靠营销昙花一现”。

Steam玩家评价:这游戏你能做到1s上手2s开爽,所有微信小游戏最严厉的父亲

在口碑层面,《BALL x PIT》在Steam上累计评论数达到2.1万级别,整体评价为特别好评,并保持较高的近期好评比例。

在商业层面,开发者去年10月就在社交平台发布的信息称,游戏发售5天销量已达30万份,并提到其峰值同时在线接近3.5万。之后,外媒又报道称该作累计销量已突破100万份,并披露2026年将有三次大型免费更新(1月Regal、4月Shadow、7月Naturalist),持续补充新角色、新球体、新建筑与进化等内容。

这些信号叠加在一起,说明《BALL x PIT》并非只靠“新奇混搭”吃到第一波流量:它确实把一个极其古典的操作母题(Breakout/Arkanoid式反弹打砖块)重新包装成了当代玩家熟悉的“构筑—成长—爽感溢出”的结构,并且能支撑足够多玩家给出长期正反馈。

当然,《BALL x PIT》这类产品最值得中国休闲游戏与小游戏开发者关注的,不是“砖块”本身,而是它把三种已经被验证的快感来源拼成了一个闭环。

第一层是“物理反馈驱动的即时爽感”。打砖块玩法天然具备清晰的因果链:瞄准—反弹—连锁命中—屏幕清空,信息密度高但理解成本低。

相比传统射击或动作,反弹轨迹带来的“不可完全预测但又可控”的感觉,很容易制造短视频里常见的那种“差一点就完美、下一把肯定更好”的冲动。

第二层是Roguelike的“构筑与惊喜”。当球体不再只是“弹来弹去”,而是可以融合、进化、叠加元素效果、形成连锁与范围清屏时,它就从纯技巧游戏变成了构筑游戏。

类似吸血鬼幸存者式的Roguelike成长,这类效应之所以让人上瘾,想要再来一局的关键,是玩家每局都能看到“这次因为拿到了某个组合所以爆炸变强”的明确证据。

第三层是“局外建设/养成把重复游玩合理化”。《BALL x PIT》在商店描述中明确写到“扩建家园、产出资源、招募英雄”,也在更新说明中加入了“无尽模式”等玩家强需求内容。

当“下一局”的意义不只是刷新随机数,而是能反哺长期成长,当玩家从一开始看似简单的基础玩法,在十几分钟适合碎片时间的的对局里,一步步堆叠到满屏混沌,玩家对重复游玩的心理阻力会显著降低。

这三层叠在一起,就解释了为什么1970年代的街机原型能在2025年的Steam上重新卖爆:它并不是复古,而是把复古操作当作“低门槛输入层”,在上面叠加了当代最有效的留存与内容结构。

这套原型的潜力,可能比想象中更大

把视角从Steam切到移动端,这类玩法成立的原因显而易见。

首先是操作与设备的天然适配。虽然《BALL x PIT》本身是横屏游戏,但打砖块的输入只需要“拖拽瞄准+释放”,对竖屏、单手、触控都友好,《Dragon Burst》在文案中直接把“单手操作”写成卖点,本质上是在把这类玩法最容易商品化的部分前置。

其次是商业化模型的选择空间更大。《BALL x PIT》走的是“先试玩、后一次性解锁”的轻付费路线,等于把独立游戏的付费方式移植到移动端,同时用“无广告试玩”降低转化阻力。

但如果从休闲手游的现实出发,同一套核心循环也可以承接广告变现、混合变现,甚至在内容足够厚的情况下引入更标准的长线IAP。

Supercent在广告变现与投放上的经验非常典型:其曾在谷歌AdMob上,强调了广告收入的重要性,并通过测试把新增广告形态做成“提升ARPDAU而不伤留存”的增量工具。

这意味着一旦《Dragon Burst》这类产品验证出“可规模化买量”的素材表现,它的商业天花板未必比Steam端更低。

最后是营销吸量的素材优势。打砖块+构筑天然“好看”:反弹路径、连锁清屏、球体融合后的形态变化,都非常适合做短视频里那种3–5秒就能传递爽点的片段;而Roguelike的“意外爆强”又能持续提供新素材。

对于依赖投放的休闲赛道来说,这种“玩法本身能源源不断产出素材”的结构,往往比纯叙事或纯关卡更重要。

回看《吸血鬼幸存者》带出的那波“自动攻击生存割草”潮流,真正的机会窗口往往出现在两类节点:一是原型在核心平台跑出确定性数据,但移动端还没有形成统一范式;二是头部买量厂商开始用软启动验证“能否规模化投放”。

今天的“打砖块×Roguelike”正处在类似阶段。《BALL x PIT》已经用Steam的销量与口碑证明了“玩家愿意为这套结构付费”,并且开始用移动版把受众扩大到更典型的休闲用户。

与此同时,Supercent这种以全球投放与迭代见长的团队把《Dragon Burst》推入软启动,也在向市场释放信号:这类玩法并非只能作为独立游戏的“怪点子”,它具备被工业化拆解、被买量放大的可能。

对中国开发者来说,值得警惕的不是“会不会有人抄”,而是“窗口期会不会很短”。一旦手游端出现一两个数据跑通的样板,接下来的同质化速度可能比当年的割草更快。

当然,如果说吸血鬼幸存者Like教会了我们任何道理,那就是即便有了《BALL x PIT》作为玩法原型,真正能留下来的,通常不是最早把“打砖块+Roguelike”拼出来的产品,而是那些能做出差异的团队。

如果把它当成“下一个吸血鬼幸存者”,更准确的理解或许是:它不是某个具体产品的复制模板,而是一套已经被验证能在当代玩家心智里成立的“爽感原型”。

当独立爆款与买量厂商在同一时间盯上它时,这通常意味着该认真关注了。

日本游戏公司“潜规则”?涨薪抢人但不招新人,不裁员但贴钱让你退休

作者
2026年3月13日 10:07

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去两三年,全球游戏行业的“下行叙事”几乎都由同一组关键词组成:项目取消、融资收缩、工作室关闭,以及一轮又一轮的裁员。

在这样的背景里,日本显得像一个“异类样本”。

就比如GameLook的观察发现,过去几年其实日本并没有出现美国式的“当场大裁员”,虽然这背后有日本特色劳动法的原因,但是当一个行业整体走下坡路的时候,就算不主动裁员,公司陷入困境、人员失业也理应是常态。

图片来源:Pixabay

不过虽然我们作为旁观者,似乎觉得日本游戏行业颇为风平浪静,但近期就在全球游戏行业似乎要结束低谷的时候,根据日媒报道,日本许多业内人士认为,日本的收缩正在以更隐蔽的方式发生。

这种“隐蔽性”,首先来自制度约束。以外贸投资信息著称的 JETRO 在劳动制度说明里直说:企业解雇员工需要“客观合理理由”且在社会通念上“相当”,而经济性裁员还要满足“四项要件”(必要性、避免解雇努力、合理选择、合理程序),并且举证责任往往落在雇主一侧。

换句话说,日本企业想用“裁员”来做成本调节,本身就比北美困难得多。

于是,日本的调整更像是“把阀门拧在入口处”。按照Sega 与 Mixi 的制作人中村泰的说法:表面上裁员少,部分原因正是日本的雇佣规则。

简单来说,当“不能轻易裁”成为常识后,企业会更倾向于“从一开始就不招”。新卒名额缩、社招门槛变窄,岗位从公开招聘名单上“蒸发”。

根据日媒的统计,基于约 40 家日本游戏公司的问卷汇总,日本游戏行业志望者(低端非正式岗位)的平均录用率只有约 1.9%。对日本从业者来说,这意味着竞争会在入口越来越“内卷化”,而企业用“不招人”替代“裁人”的策略,会让年轻人和转行者更先感到寒意。

除了更少的招新,这种策略会把压力转移到产业链的另一端:外包与协力公司。

日本外包团队Amata Games CEO 也表示过去一两年,大型公司明显减少了外包给外部开发者的工作量,因此“苦的是外部开发团队”,而大厂本体反而更容易维持“零裁员”的体面。

从中国从业者的视角看,这一点尤其值得玩味:在中国,外包往往被理解为“产能弹性”;在日本,它还承担了另一层功能,充当“看不见的缓冲垫”。

但“隐蔽”不等于“没有”。日本移动游戏板块近年就更常见以“自愿离职/募集自愿退休”形式出现的人员减少。比如 COLOPL 在 2026 年初披露,有 104 名正式员工接受买断离职,甚至超过公司原本设定的缩编目标。

而在主机/大型开发这侧,据日本年金机构数据库的信息,万代南梦宫工作室的参保员工数在2024年4月到2025年2月间也减少了 117 人;这类变化不会像“裁员公告”那样上头条,但会真实地体现在组织体温上。

如果说“为什么日本能扛住显性裁员”是第一层问题,那么“为什么日本人自己反而更悲观”就是第二层。

一方面,日本许多从业者,也已经开始认识到目前全球游戏市场面临的结构性担忧,即行业正在两极分化,中间层越来越薄。

而曾经被视作“中体量”的项目,其开发与营销成本在质量要求、工时改革等因素叠加下快速抬升。

从成本端看,Sega 社长曾公开担心开发费用上涨,并判断“制作预算 100 亿日元级别(约 7000 万美元)”的游戏在下一代硬件周期可能成为常态。

不过即便行业内变化颇为低迷,过去几年,日本市场的有趣之处恰恰来自它把矛盾同时推到了两端。

一方面是游戏公司主动收缩业务布局,另一方面2025年,日本多家头部上市游戏公司股价一度创下新高,不少日媒当时还颇为自豪,将其描述为在西方裁员潮中逆势的强势表现。

一方面是谨慎招新,减少入门岗位,与此同时,不少日本公司日本又在用加薪对冲人才稀缺:FromSoftware去年就将应届生的起薪提高到 30 万日元/月,与 Capcom、Konami 等的调薪趋势同步。前不久SIE也在日本宣布了历史性的涨薪。

把这些碎片拼起来,日本的特殊性就变得清晰:它并没有跳出全球游戏行业的下行周期,只是用更日本式的方式把冲击分摊到了更长的时间、更隐蔽的渠道、更外缘的群体。

“姐夫”亲述《守望先锋》往事:泰坦灰烬上重生,CFO拍桌要钱“太羞辱人”!

作者
2026年3月13日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/时隔十年,似乎属于《守望先锋》的时代又要回来了,在去年至今一系列大刀阔斧的改革及重磅联动轰炸之后,《守望先锋》成功去掉了“2”的尾巴,社区人气也一路高涨。

在战网之外的Steam平台上,《守望先锋》的日常同时在线人数也是此前的三倍左右。

而游戏之外,令GameLook颇为激动的是,此前沉寂已久的前暴雪娱乐传奇制作人、被中国玩家亲切称为“姐夫”的Jeff Kaplan,近日也终于打破了沉默,在海外知名油管主Lex Fridman的博客里,不仅宣布了自己成立新工作室 Kintsugiyama(金继山)并即将推出新作《加利福尼亚传奇》(The Legend of California) 的好消息

当然更重要的是,他同时也回顾了《守望先锋》项目的“前半生”,首度毫无保留地揭开了暴雪 Team 4(第四开发团队)那段波澜壮阔却又令人扼腕的隐秘历史——关于《泰坦》的陨落,关于《守望先锋》的奇迹,以及他最终选择头也不回地离开的原因。
七年的失败:Project Titan

要理解《守望先锋》,必须先理解”泰坦(Project Titan)”,也是暴雪历史上最昂贵、也最惨烈的一次失败。

2007年前后,暴雪内部开始秘密研发一款代号”泰坦”的大型多人在线游戏,旨在继承乃至超越《魔兽世界》的荣光。这个项目调动了公司大量精英,耗资数年,规模庞大到连外界都开始猜测和期待。

Jeff Kaplan 彼时正在《魔兽世界》担任游戏设计师,随后也被纳入这支队伍。

然而,泰坦从未公开亮相。2013年初,暴雪管理层做出了一个残酷的决定:项目重启。团队中约70%的成员被调离,部分人员遭到裁员。

剩下约40名核心成员,包括 Jeff Kaplan 和创意总监 Chris Metzen被留下,被告知:你们有六周时间,想出一个新东西来,否则,你们也会离开。

Jeff 用最直接的方式总结了那段经历:

“我们以所有可能的方式彻底失败了。每一种项目能够失败的方式,我们都经历了。”

那是一种深入骨髓的挫败感。

“那是一场信心与身份的危机,你开始扪心自问:’我们是不是已经失去了那种能力?我们还认识自己吗?我们还有能力做出一款好游戏吗?'”

对 Jeff 个人而言,那一刻意味着什么,他说得很清楚:

“我最近做的一款游戏,是那个叫做泰坦的彻底失败之作。我接下来能做什么,来证明那不是我的全部?”

就是在这片废墟之上,《守望先锋》生长出来了。

那40个人,带着从泰坦沉船上打捞起的创意碎片,开始重新设计一款游戏。他们从泰坦中保留了部分美术资产和角色概念,比如”猎空(Tracer)”最初正是泰坦中一个叫”跳跃者(Jumper)”的职业皮肤。

原型游戏很快被搭建出来,高层批准了这个方向。Jeff Kaplan 成为游戏总监,Chris Metzen 担任创意总监。

2014年11月7日,在暴雪嘉年华上,《守望先锋》正式对外公布。

2016年5月24日,游戏正式上线。上市第一年,《守望先锋》收入超过10亿美元,全球玩家突破3500万。

对于这段经历,Jeff 有过很多次类似的表述。在这次 Lex Fridman 的访谈中,他描述了那支团队彼时的状态:

“那支团队里有一种极其紧密的纽带,还有一种如饥似渴的渴望,想要告诉全世界,我们不是失败者,我们能做出真正有趣的东西,而且你们会喜欢。”

转折:守望先锋联赛的「无底洞」

2016年到2017年,是 Jeff 记忆中最好的时光。

“那种感觉是,我们在掌控着《守望先锋》,我们做得非常非常好,我认为玩家们也很满意。”

他和产品总监 Ray Gresko 一起运营着这款游戏,新英雄、新地图、新赛季活动有序推进,社区热情高涨。然而,就在这份势头上,一个巨大的变量出现了:暴雪决定打造《守望先锋》电竞联赛,即”守望先锋联赛(Overwatch League, OWL)”。

联赛本身的初衷并不坏。但问题出在”营销”上,出在”承诺”上。

Jeff 在播客中说:

“问题在于,大家对守望先锋联赛的兴奋程度太过头了。他们在向各队伍购买者推销的过程中过度营销了。他们搞了一套路演,有一个PPT,你可以用PPT推销任何东西,他们几乎是在卖”布鲁克林大桥”,说守望先锋联赛会比NFL或者NBA更受欢迎。”

而围绕这套营销,暴雪开出了天价的入场费,据媒体报道,一开始OWL战队的入场费传出是1300玩美元,后续在2018年据ESPN记者报道,席位门槛费就已经从2000万美元提高到3500-6000万美元。

以数以亿计美元出售特许经营权的联赛体系,很快被证明是一个”纸牌屋”。据 Kotaku 报道,动视暴雪最初预测 OWL 每年能带来1.25亿美元营收,但这笔钱始终未能兑现,联赛最终于2023年关闭。

当联赛无法给投资为带来承诺中的回报时,压力便开始向开发团队传导。投资人们的目光转向了游戏本身:

“最初的商业模式是,联赛要做线下活动,卖门票、卖周边,诸如此类。但很快所有人都意识到,这种事根本行不通,所以那条路很快就垮了。周边销量还不错,但远远不是什么NFL级别的钱。于是,所有人(投资方)很快就把矛头对准了游戏本身,’嘿,《守望先锋》去年在运营游戏上不是赚了5亿美元吗?你们能卖什么,能给我们什么?’这种压力落到了开发团队头上。”

团队不得不为联赛开发 Twitch 直播集成、观众视角系统、球队专属皮肤等功能,吞噬掉原本用于游戏内容本身的资源。Jeff 说:

“于是你原本为《守望先锋》制定的所有计划,就在那时全部泡汤了。你不再是在做新的世界事件,不再聚焦于《守望先锋2》,你只是在原地踏水。”

他用了一个词来形容这个联赛最终带来的结果:”它成了一个拖累(albatross)。”

告别:赚不到钱就裁掉1400人

与此同时,《守望先锋2》的开发也陷入了一种奇特的困境。

按照 Jeff 的设想,《守望先锋2》原本最核心的野心是做一个大型的 PvE 玩法模式,带有英雄技能树的合作任务,让《守望先锋》的世界真正活起来。这既是他个人的心愿,也是无数玩家的期待。

但现实是,团队内部和外部都在向他施加截然相反的压力:

“团队内部有一批人真的非常想要先造出《守望先锋2》,而不是去做那些联赛相关的事。然而来自高层的压力变得极其巨大。正确的做法本应该是多做一些世界活动——保持节奏,让游戏持续运转。但那个最大的脱轨因素,就是守望先锋联赛。”

据本人回忆,Jeff 本人其实更倾向于继续深耕《守望先锋》第一代,”乘势而上”,而非急于推出续作。但他被夹在渴望 PvE 未来的开发者和急于交付一款可以上市销售的续作的高管之间,动弹不得。

2019年,《守望先锋2》正式公布,但它带来的困惑多过期待:它与初代将以某种”共存”的方式运行,PvE 模式将会是重头戏……然而这些承诺最终大多落空。2023年,暴雪宣布放弃此前规划的大规模 PvE 内容。2026年初,游戏名称中的”2″也被悄悄抹去,《守望先锋2》正式更名回《守望先锋》。

这一切,都发生在 Jeff 离开之后。但故事的根源,早在他在职时就已埋下。

是什么让 Jeff Kaplan 最终决定离开这家他爱了近二十年的公司?

他给出了一个极为具体的答案:一场与公司首席财务官(CFO)的单独会面。

在播客中,Jeff 原文叙述道:

“最终摧毁了我、摧毁了我在暴雪的职业生涯的,是被叫进了CFO的办公室。他让我坐下来,然后告诉我,他给了我一个日期,当时是2020年,后来会推迟到2021年,他说:’《守望先锋》在2020年必须赚到【数字已按保密协议隐去】,然后每年都需要有这样的持续营收。’然后他对我说:’如果它达不到这个数字,我们将要裁员一千人,而那将是你的责任。’那是我职业生涯中经历过的最大的一次羞辱,那种感觉太超现实了。”

那个数字因为保密协议而无法公开,但这并不重要。重要的是那句话的最后:「那将是你的责任。」

Jeff 描述了高管们在那段时期给出的”解决方案”:

“当你做了很多游戏之后,你会遇到这样的会议,他们说,’堡垒之夜有1400个人在做,如果我们也雇1400个人,然后改成免费游戏,不就能赚到那些钱了吗?'”

这是资本逻辑对创作逻辑最赤裸裸的碾压。

那次会面成为了压垮骆驼的最后一根稻草。

“我曾经相信,我这辈子不会在除了暴雪以外的任何地方工作。我热爱它,它是我的一部分,我也以为我是它的一部分。我真的认为我会在那里退休。我从没想过那一天会到来,但那就是终点了。幸运的是,对暴雪来说,那个CFO(应该是2019年—2021年5月担任暴雪CFO的Dennis Durkin)已经不在了。”

2021年4月20日,暴雪对外宣布:Jeff Kaplan 在效力公司近19年后选择离开,游戏总监一职由 Aaron Keller 接任。公告简短得几乎冷漠。但它背后的故事,是一个创作者在坚持了多年之后,终于不得不放手的故事。

尾声:破而后立

离开暴雪的四年多时间里,Jeff 沉默着。

直到这次播客,他终于开口。不是为了控诉,而是为了完整地讲述一段他亲历的历史,以及为了宣布自己的新动向。

他成立了一家名为 Kintsugiyama 的新工作室,工作室名称取自日本金缮工艺(金継ぎ,kintsugi),那是一种用金粉修补碎裂陶瓷的技法,让裂痕本身变成作品的一部分。

目前,工作室旗下首款游戏《加利福尼亚传奇(The Legend of California)》已在 Steam 上开放愿望单,游戏由前暴雪总裁 Michael Morhaime 旗下的 Dreamhaven 担任发行,一批前暴雪同僚也加入了这个团队。

对于新工作室和新游戏,Jeff 如此表态:

“我不想照抄暴雪的路子,做一款伪暴雪的游戏。”

而当 Lex 问他有什么建议想给所有的游戏开发者时,这位沉浮了近二十年的老兵留下了这样一段发聋振聩的警告:

“游戏开发者们,请掌控好你们的手艺和艺术形式。别再把你们的心血交给那些贪婪的‘企业豺狼(fucking corporate jackals)’了。你们才是下金蛋的鹅,保护好你们的蛋。”

Habby新游戏“骰子玩出花”?《点点英雄:骰子传说》海外开测

作者
2026年3月16日 10:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去几年,休闲游戏和超休闲游戏赖以为生的”低价买量+广告变现”模式,正在多重压力下加速崩解。

一方面随着移动互联网流量见顶,各大广告平台的竞价愈发激烈,超休闲游戏赖以生存的低CPI神话日渐消退。再加上苹果IDFA等隐私保护政策的冲击,直接摧毁了以精准定向投放为核心的买量模式,广告主的投放效率大幅下滑,整个超休闲生态开始松动。

面对这一局面,整个行业给出的答案几乎如出一辙:向混合变现转型。

混合变现的本质,是用更深度的Meta玩法(养成、收集、社交、赛季通行证等)将轻度玩法的用户留存更长时间,将原本”玩几分钟就卸载”的泛用户,逐渐转化为愿意为便利性、加速感和情感满足感付费的深度用户。

而在这一背景下,率先蹚出这条路的Habby,近几年可以说是毫无疑问的爆款制造机。

从2019年年的《弓箭传说》到后来的《Survivor.io》《Capybara Go!》等多款产品,在”轻度玩法+中重度成长”理念的指导下,Habby逐渐摸索出了一套独特的”成功产品公式”:成瘾性休闲核心玩法 + Roguelike元素 + 外围养成体系。

正是有了这套成熟的”Habby方法论”,这家公司得以在不同题材和核心玩法上持续复制成功。而现在,他们又准备把这套框架套用在一个全新的题材上——骰子。
用骰子重新定义Habby

Habby近期已在印度、菲律宾等部分地区对《点点英雄:骰子传说》(Dicero)进行了软发布,全球预注册同步开启,目前App Store显示预计将于2026年4月22日正式上线。

这与Habby一贯的测试策略高度吻合,先在CPI相对较低、用户行为与欧美市场具有一定相似性的东南亚市场跑通数据,再决定是否扩大买量规模。

回到游戏本身,《点点英雄:骰子传说》的核心机制围绕骰子驱动的运气与策略展开,每场战斗都以一次骰子投掷作为开始,投掷结果决定玩家在该局中能够构建的技能组合和能力强化。

这一设计与Habby过往产品的核心循环逻辑一脉相承,但增加了一个前置的随机性”门控”:传统Roguelite游戏(如《弓箭传说》)通常是在击杀敌人获得经验值升级后,从随机技能列表中挑选,随机性出现在”奖励选择”环节。

而Dicero则将随机性前置到了”资源获取”环节本身,骰子在游戏中扮演的是也”技能触发器”的角色。

官方描述为”掷骰征服——投掷你的骰子,释放强力技能”。这意味着投掷骰子的结果将与技能系统深度绑定:不同点数可能对应不同的技能类型或技能等级,玩家需要在随机的骰子结果基础上,灵活调整战术,发挥技能间的协同效应。

简单来说就是,投出什么点数,就获得什么技能,强迫玩家在既定的随机结果里寻找最优解。

这种设计的内核与Roguelite的精神高度契合——接受不确定性,并在每次不同的随机起点上找到自己的节奏。区别在于,骰子元素让这种随机性变得更加具象化、戏剧化,投出点数的瞬间本身就是一个视觉和心理上的爽点。

玩法设计浅显易懂,玩家无需复杂教程即可上手,随着游戏推进,可以逐步解锁数以百计的独特技能和装备,慢慢建立自己的战斗策略并击败敌人;每次游戏流程的体验感都有所不同,不易产生重复感。

不过虽然游戏的基础逻辑依旧是利用随机打造爽感,游戏依旧有不少亮眼之处。就比如与《弓箭传说》系列的俯视角设计不同,Dicero采用了第三人称视角,同时摒弃了卡通画风,转而呈现精心制作的像素美术风格。

随着玩家在像素风格的关卡环境中不断推进,可以解锁并组合数以百计的独特技能和装备。爆款战斗内临时强化(即局内加成,每局重置)和Meta层永久成长(装备、宠物、角色属性等)两套并行系统。

前者服务于每一局战斗的多变性和爽感,后者则承担长线留存和深度变现的功能。

从试玩来看,这款游戏采用了典型的Habby设定。局内相当好理解,各种三选一的拍戏成长,至于局外,这意味着玩家可以预期在Dicero中看到赛季通行证、闲置收益、各类限时活动、英雄/角色收集、装备强化等一整套已经在前作中经过充分验证的Meta功能。

这些功能共同构成了游戏的”留存骨架”,让核心玩法之外的每一分钟都有意义,也让每一个消费决策都有明确的驱动力。

而围绕着一套局内外的骨架,Habby在《点点英雄:骰子传说》的商业体系遵循以下结构:

硬通货,即主要通过内购获取,用于抽取高品质装备/技能、刷新商店、购买体力等核心加速行为,是付费用户的主要消费锚点。

软通货,即通过游戏内战斗、关卡掉落、闲置收益等方式获取,用于常规升级和基础强化,为免费用户提供稳定的成长感。

广告变现,激励视频广告会嵌入在多个摩擦节点,例如续命复活、获取额外体力、开启额外骰子次数、加速资源产出等,向不愿付费但愿意用时间换资源的”中间层”用户收取”注意力税”。

首充包与限时礼包:$0.99-$4.99的超低门槛首充包专门设计用来突破玩家的首次付费心理防线,一旦完成首次消费,后续的月度订阅、成长基金等产品的转化率将会显著提升。

游戏的内购内容并不少,部分内购还相当昂贵

这套体系的逻辑核心,是将用户精确分层:完全免费玩家靠广告变现;轻度付费玩家靠低价礼包和月卡;中度付费玩家靠赛季通行证和成长基金;重度付费玩家靠顶级装备和限定内容的稀缺感驱动。

每个层级都能找到自己的消费定位,整体ARPU因此得到有效拉升。

骰子基因溯源:111%?

如果说《点点英雄:骰子传说》在玩法和商业模式上都能用”Habby方法论”解释,那么”为什么偏偏选择骰子这个题材”,则需要另一条线索来理解。

这条线索,指向了Habby的一个重要战略伙伴,即韩国游戏开发商111%。

111%是一家以创新玩法见长的韩国独立游戏公司。他们的游戏组合中,骰子元素是反复出现的母题:早有《Random Dice》系列在塔防领域积累了庞大用户群体,后又推出了《Heroll: Dice Roguelike》等游戏,将骰子机制与各种题材玩法进行融合。

可以说,在《Lucky Defense》之前,骰子不只是111%的一个产品选题,而是他们经过多年验证、已然成熟的核心设计DNA。

而就在2025年10月,Habby与111%正式宣布在新加坡成立合资公司。根据协议,111%继续负责韩国本地的发行业务,合资公司则专注于国际市场的发行和运营,双方将共同委派管理层,旨在打造下一代全球移动游戏大作。

这次合作的战略逻辑一目了然:111%拥有充沛的创意力和独特的玩法实验精神,却缺乏全球化运营和规模化买量的能力。

Habby则恰恰相反,他们有全球市场的深度经验、成熟的混合变现体系和精准的用户获取能力,但需要持续的创意注入来维持产品的新鲜感。双方的互补性极为显著。

在Habby CEO Stephen Wang的表态中,他特别提到对111%创造力的”深度钦佩”;而111% CEO Kang-an Kim则将这次合作定位为”111%创意开发DNA与Habby全球发行专业能力的大胆融合”。

从时间线来看,合资公司宣布成立约5个月后,Dicero正式浮出水面并开启测试。仔细对比两款游戏,可以发现Dicero与111%旗下的《Heroll》存在大量相似之处:同样是骰子驱动的Roguelite RPG,同样采用像素美术风格,同样融入了类似的游戏元素。

当然,目前尚无官方声明明确指出Dicero直接源自111%的游戏原型,但种种迹象都强烈暗示,Dicero很可能正是Habby将111%的骰子设计实验与自身框架深度融合的一次尝试。

至于该游戏在国内的前景,虽然骰子作为一种游戏元素,确实与棋牌游戏有着天然的文化关联。在国内版号审批日益趋严的背景下,这一题材是否存在合规风险,是业界不得不思考的问题。

然而,从多个维度来看,骰子题材在国内过审的可能性其实相当乐观。比如《大富翁》系列游戏,其核心机制就是掷骰子决定行动,更何况《点点英雄:骰子传说》的骰子机制在本质上是技能选择工具,而非赌博行为。

综合来看,《点点英雄:骰子传说》的骰子主题本身不构成实质性的合规障碍,其国内落地的概率并不低于一般混合休闲游戏。

结语:

《点点英雄:骰子传说》的出现,在GameLook看来,并非Habby的盲目试水,而是其在“混合变现+休闲Roguelite”这条王道上的又一次积极尝试。

通过引入自带成瘾性与策略深度的“骰子”机制,配合已经被《弓箭传说》和《Capybara Go!》反复验证的数值养成骨架,这款游戏一旦测试成功,或许能成为Habby全球产品矩阵中的又一匹创收黑马。

被《终末地》拍死之后,这款开放世界二游“大闹韩国游戏圈”!

作者
2026年3月16日 10:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年开年,韩国移动游戏市场迎来了近年来竞争最激烈的一个开局月。

在这个月里,中韩二游阵营同时向市场交出了各自的答卷:韩国本土有《龙之剑》压阵,而来自中国阵营的《终末地》则在1月22日全球同步上线。

不过如今单从当下许多中国二游玩家,乃至韩网玩家都没听说过这款名为《龙之剑》的产品不难看出,这个时间差,后来几乎成了所有复盘《龙之剑》命运时绕不开的注脚。

仅一天的窗口差,让《龙之剑》几乎没有任何喘息空间:韩国iOS畅销榜最高仅触及第75位,随即跌出主要榜单,基本宣告死亡,随后围绕这款游戏、在韩国游戏圈上演了一场“研发商大战发行商”的闹剧,期间发行商Webzen还一气之下直接向玩家全额退款,引发大量韩国玩家、韩国游戏人围观。

对韩国游戏行业来说,《龙之剑》从立项之初就不是一款寻常的产品。它由Hound13开发、Webzen发行,是一款开放世界动作RPG,主打移动端与PC端跨平台。

背后的开发团队核心成员出身《龙之谷》《地下城强袭者》,后来又凭借面向全球140个国家运营的动作RPG《百魂战记》打出过名气。

资本也随之涌入。2021年,新加坡大厂Garena就曾向Hound13投入超过200亿韩元(合人民币0.92亿元)。当时正值全球游戏资本热,Garena对这类怪猎的动作RPG方向的投注相当积极,同期还投资了《Dauntless无畏》的开发商。

到了2024年初,Webzen又进一步向Hound13追加投资300亿韩元(合1.4亿元人民币),拿下25.64%股权及新作优先发行谈判权。

要知道,根据Webzen最新财报,公司2025全年营收1744亿韩元(约8.4亿人民币),营业利润297亿韩元,净利润235亿韩元(合人民币1.07亿元)。换句话说,Webzen把全年净利润都押注在了这个项目上。

这种押注在韩国市场并不算常态。Shift Up的下一款次文化旗舰Project Spirits目前仍在开发中,目标档期指向2027年;Netmarble的《七大罪:Origin》更多倚仗的是成熟IP与大厂发行能力。

对比之下,《龙之剑》更像是一支中坚研发团队凭借一身动作RPG老功夫,硬闯进了”开放世界二游”这张高风险牌桌。

问题在于,梦想可以很早开始,市场却不会因为梦想本身而降低门槛。

以下是游戏的试玩视频:

这是一款怎样的游戏?

如果只看产品定位,《龙之剑》是一款带有韩国团队动作游戏烙印的跨平台大世界动作RPG。Webzen对外宣传时将其定义为”开放世界动作RPG”,支持PC、iOS和Android三端互通;而Hound13在官网上的表述则更细,将其描述为继承《百魂战记》动作要素、面向全球市场打造的”半开放式大地图动作RPG”。

视觉风格上,游戏采用明亮温暖的卡通渲染,并不刻意往浓重”萌系二游”标签上靠,更接近一种传统动作RPG的外壳加上二游的角色收集包装。研发团队自己在采访中也直言,项目最初的出发点并不是”先做一款二游”,而是”先做一款带开放世界结构的动作RPG”。

世界观上,游戏剧情从一个带着神秘力量的少年误入异乡开始,他与一群各怀特色的佣兵相遇,最终被卷入时隔60年再度复苏的”龙灾”之中。整体气质并不阴郁,前段偏轻快带冒险喜剧感,随后逐步延展向更大的灾难叙事。

战斗系统是《龙之剑》最想强调、也最有区别度的部分。游戏采用3人小队实时切换的作战结构,角色拥有普通攻击、跳跃攻击、冲刺攻击、常规技能以及两类”Signal Skill(信号技能)”。核心逻辑是围绕”状态异常—触发信号技能—角色即时换入—继续连段”这套循环来做文章。

官方战斗说明中提到,角色切换后前一名角色不会立刻消失,而是会把当前动作或技能完整收完,这就让玩家可以通过”放技能后秒切人”的方式,制造短时间内两名角色同时压场输出的效果。

研发团队甚至把”空中连段””骑乘怪物追打””以状态异常衔接整套Combo”视作游戏最核心的乐趣点——简言之,他们试图把《百魂战记》那种偏硬核的动作爽感,移植进一个更大、更主流的大地图框架里。
上线、扑街,然后研发发行彻底撕破脸

《龙之剑》正式上线时间是2026年1月21日,《终末地》全球上线时间是1月22日,两款产品之间的时间差不足24小时。事实证明,这场硬碰硬几乎没给《龙之剑》留下任何缓冲空间。

在长线运营型二游赛道里,开服窗口期没站稳,往往就已经输掉了最重要的一仗。相比之下,《终末地》虽然上线之初社区对玩法系统也一度有所分歧,但在大部分主要游戏市场上榜单排名相当稳定,前两周流水就突破了12亿。

接下来的崩塌,从产品层面迅速蔓延到商务层面。

2月19日,Hound13公开宣布与Webzen的发行合同解除,矛头直接指向Webzen未支付MG余款、营销支持不足等问题。Hound13方面称,资金链恶化的核心原因之一,就是Webzen没有按约支付合同尾款,导致团队后续开发与运营压力骤增。Hound13同时表示,即便与Webzen解约,团队仍会尝试推动《龙之剑》继续运营,不排除自营或另寻新发行合作方。

Webzen很快进行了强硬反击。按照Webzen的说法,公司早在2024年1月投资Hound13时,就把《龙之剑》的开发完成节点协商为2025年3月,此后项目经历了多次延期——Hound13方面则称延期是Webzen要求的,理由是需要避免与NCSoft备受期待的《永恒之塔2》撞期。

Webzen已在2025年12月和2026年1月先行支付了部分本应在正式上线后才结算的MG,而剩余尾款之所以暂缓,是因为Webzen认为即便继续付款,Hound13当时的财务状况和开发持续性也未必能支撑《龙之剑》后续稳定服务,因此提出了额外增资与运营保障方案。

更激烈的是,Webzen同时宣布停止付费并向玩家提供”自上线以来的全额退款”,把这场合同纠纷直接暴露在了所有用户面前。

对Webzen来说,这是”止损”与”切割风险”;但对《龙之剑》而言,这几乎等同于向市场释放出”项目已进入异常状态”的明确信号,游戏的商业信用、服务预期和外部合作信心同步被打穿。

局面一度剑拔弩张:Hound13甚至准备登上韩国大型游戏维权/爆料频道《G식백과》讲述幕后故事,该频道与韩国游戏用户协会紧密合作,一旦曝光,争议势必升级为全面的政治问题,甚至可能引来政府审查。

直到2月27日,局面才出现戏剧性转折。Webzen于3月3日通过《龙之剑》官方社区公告确认,已于2月27日向Hound13支付MG全部尾款(共30亿韩元),并强调双方发行合同依旧有效,将继续推动服务恢复正常。Hound13此后也确认已收到款项,但同时强调,补款并不意味着此前的解约争议自动失效,只能说明双方重新回到了继续对话的轨道上。

账可以补,时间窗口却补不回来了。

发行和开发,各有各的问题

但如果只把这款游戏的失败归结为”撞车《终末地》”,在GameLook看来,未免太过简单粗暴。

先说发行。作为一款韩国厂商押注超过300亿韩元的开放世界二游,《龙之剑》在上线前后,无论是韩国还是中国的游戏媒体,都没有给予与产品体量相匹配的关注度。

明明是当月韩国市场最重量级的本土产品之一,却始终没有形成类似《终末地》那种话题外溢的声量,即便只在韩国范围内看,舆论热度也与产品实际的投入规模相差悬殊。

这很大程度上折射出Webzen在发行侧的短板。一款定位全球市场的跨平台大世界二游,如果连上线前的声量都没打出来,在如今注意力竞争极度激烈的市场环境里,开服就已经先输了半步。

再说开发。《龙之剑》并非没有亮点,动作部分的设计思路是扎实的,战斗连段逻辑也有自己的特色。

但从韩媒Inven等上线后的试玩与评测来看,游戏真正的问题,是它没能把”大世界”做出足够强的说服力。

游戏虽然通过载具、滑翔和攀爬等设计尽量降低了探索负担,但开放世界最关键的”内容密度”和”探索回报”并没有拉起来:地图很大,却显得偏空;探索事件并非没有,但奖励反馈较弱,整体更像是一个”能跑起来的大世界框架”,而不是一个真正足够丰富、足够能留住人的世界。

玩家评价也因此不一,不少人认为动作部分还有可玩之处,但整体体验距离当前二游头部水平,仍有肉眼可见的差距。

撞车《终末地》,确实是一个在关键时刻压垮骆驼的外部因素;但即便没有《终末地》,一款内容密度不足、发行声量缺位的产品,在当前赛道里能走多远,恐怕也是个问题。

结语:

《龙之剑》的失利,其实再一次提醒我们,二游赛道门槛远比预想中更高开。

这件事最值得行业记住的,或许恰恰不是谁更委屈、谁更理亏,而是一个再直白不过的事实:今天的二游市场,尤其是开放世界二游市场,早已不是”有美术、有动作、有情怀”就能活下来的地方。

那些看上去柔软、明亮、充满角色魅力的二次元产品背后,真正支撑它们运转的,仍然是一套极其冷酷的商业秩序。

只要有一个环节失速,梦就会在最短时间内被市场碾碎。

玩家变股东?众筹平台Gamevestor从”买游戏”变”投游戏”,分红最长5年

作者
2026年3月17日 09:57

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GameLook报道/近年来,众筹早已成为游戏行业的一种常见融资方式。

从Kickstarter上诞生的《Shovel Knight》《Pillars of Eternity》,到后来主打“投资型众筹”的 Fig,玩家直接为游戏开发提供资金的模式已经存在多年。

不过,最近在欧洲上线的一家新平台,试图把这件事再往前推进一步,让玩家不仅“资助”游戏,还能真正成为游戏项目的投资人。
近日,一个名为 Gamevestor 的众筹投资平台正式上线。根据官方介绍,该平台专注于PC和主机游戏项目,允许玩家直接向游戏开发项目进行投资,并在游戏未来的商业成功中分享收益。

根据的官网披露的信息,首笔游戏分红款项从游戏首次销售后的第三个月开始支付。 收益分成每三个月进行一次,直至收回成本后18个月。 合同期限最长为自项目启动之日起10年,或自首次销售之日起5年。

简单来说,这个平台试图把“众筹支持者”和“投资人”这两个身份合二为一。

在平台上,玩家可以从大约100欧元起参与项目投资。资金将用于支持游戏的开发与发行,如果项目在未来实现商业成功,投资者将按照约定比例分享游戏的销售收入。换句话说,参与者不只是提前购买游戏或支持开发,而是成为项目收益的一部分参与者。

从设计思路来看,这一模式明显借鉴了风险投资的一些逻辑。

例如平台会对项目进行筛选,并设置融资目标;只有达到目标后,资金才会进入开发流程。同时,资金通常不会一次性全部交付给开发团队,而是根据开发进度分阶段释放。如果项目最终未达到最低融资目标,投资者的资金则会被退回。

从规则结构来看,Gamevestor显然试图在游戏众筹与金融投资之间找到一个平衡点:既保持社区参与感,又引入更接近资本市场的机制。

目前Gamevestor开放了三款项目,全部来自欧洲独立游戏工作室。

首先是巴黎工作室Banana Blitz Studio的《Void Reaver》,类型是Roguelite Survivor,也就是《吸血鬼幸存者》那个赛道。这个品类这几年跑出了不少黑马,但入局的人也越来越多,竞争激烈程度不言而喻。2300份额目前已有约300份完成认购。

《Black One Blood Brothers》则是法国南特工作室Helios Studio开发的战术FPS,已在Steam上线抢先体验版。这一点对潜在投资者来说相对友好,你可以先去Steam上试试再决定要不要掏钱,多少能消弭一些”买了一个PPT”的不安全感。目前18000份额大部分仍未认购。

最后,来自爱沙尼亚工作室Mishura Games打造的魂系Hack & Slash RPG《IMMORTAL: And the Death that Follows》,计划覆盖PC、PS4/5、Switch和Xbox全平台。可以说是三款项目里受众面最广的一个,但也是开发体量最重、变数最多的。5000份额尚未开放公众认购。

从理念上看,这种“投资型众筹”确实尝试解决传统众筹的一些问题。

首先,它不会像普通众筹那样提前透支玩家的购买力。传统众筹的本质往往是预售——玩家提前购买未来的游戏产品。而在Gamevestor的模式下,玩家的资金更接近投资,而不是一次性的消费行为。

其次,如果玩家成为投资者,他们往往更有动力去推广项目。

从逻辑上看,投资者自然希望游戏卖得更好,因此更愿意在社交媒体或社区中主动分享相关内容。对于一些缺乏发行商资源的开发团队来说,这也可能成为一种新的融资渠道,既不完全依赖传统发行商,也不同于单纯依靠众筹预售。

不过,Gamevestor的模式虽然新颖,但其风险同样非常明显。

最核心的问题在于,这仍然是一笔高风险投资。

虽然根据官方介绍,平台本身经法国金融市场监管局(AMF)批准,在欧盟众筹法规框架下运营,资金流转由持牌支付机构Lemonway全程托管。

同时平台背后的团队也行当硬气,CEO Ivan Marchand曾在亚马逊、谷歌和EA任职,COO兼CFO Arthur Van Clap在育碧和世嘉旗下Amplitude Studios有超过十年的开发经验。

两人据称都亲历过独立工作室融资难的困境,这个平台某种程度上是他们自己想要却没有的东西。

但游戏开发本身就是高度不确定的行业。即使项目顺利完成,游戏是否能够在市场上获得成功也很难预测。如果销量不理想,投资者很可能无法获得预期回报,甚至可能损失全部投资。

《星际公民》

另外,回报周期也可能非常漫长。

从游戏开发到上市销售,再到最终产生收益分配,整个周期往往需要数年时间。在一些情况下,这一周期甚至可能被拉长到5到10年。类似的例子在行业中并不少见,比如长期开发中的 《Star Citizen》 就经常被玩家用来形容开发周期极长的项目。

再加上游戏开发本身的各种风险,比如延期、预算超支、项目方向调整,甚至开发失败,这些都可能直接影响投资回报。

因此,从本质上看,这类平台更接近“微型风险投资”,而不是普通意义上的众筹购物。这也是为什么监管框架的限制让该平台暂时圈在欧洲市场,国内玩家目前只能旁观,还不到入场的时候。

不过在GameLook看来,Gamevestor的出现,某种程度上反映了游戏行业融资模式的又一次尝试。

在传统发行体系之外,让玩家直接参与游戏投资,并分享商业回报,这种思路确实带有一定创新性。

至于这种模式能否真正发展成新的行业趋势,目前还很难下结论。

不过至少从形式上看,Gamevestor提出了一个颇具象征意味的问题:

当玩家不只是消费者,而是投资者时,游戏社区与游戏产业之间的关系,或许也会发生一些新的变化。

令人担忧!《PUBG》游戏开发商将帮助韩国军工巨头,研发AI人工智能武器

作者
2026年3月18日 10:00

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在《绝地求生》的世界里,一百名玩家降落孤岛,用枪械、策略与反应速度决定生死。这套围绕”模拟对抗”构建的游戏逻辑,如今正被其开发商Krafton以一种全然不同的方式移植到现实战场。

近日,韩国媒体报道,Krafton与韩国军工巨头韩华集团正式宣布展开深度合作,将人工智能与虚拟仿真技术应用于军工领域。

根据双方计划,这项合作的核心在于:利用Krafton在游戏引擎、仿真环境及海量对抗数据方面的积累,为韩华的武器系统提供AI训练平台,在高度接近现实的虚拟战场中,测试、训练并优化武器系统对真实战况的判断与响应能力。

这不是一次普通的跨界合作公告。它标志着一家游戏公司,正式迈入了一个此前鲜有民间科技企业涉足的领域——自主武器系统的开发。

要理解这次合作的逻辑,需要先了解双方的背景。

韩华集团是韩国十大财阀之一,旗下韩华航空航天公司是其军工业务的核心载体,目标是打造”韩国的洛克希德·马丁”。2024年,韩华航空航天营收已达77.4亿美元,海外销售额首次超越韩国国内,其产品线涵盖K9自行榴弹炮、K-NIFV步兵战车、M-SAM/L-SAM防空系统,乃至F414航空发动机。

在北约加速军备采购、俄乌、美伊冲突持续刺激全球防务需求的背景下,韩华正以”西方体系兼容、高性价比、快速交付”的定位,在国际军火市场高速扩张。2025年,韩华集团军工业务营收预计达113至117亿美元,约占集团总营收的16%。

然而,武器系统的AI化升级,需要的不只是硬件制造能力,更需要海量的仿真数据与智能决策算法。这正是Krafton的价值所在。

作为《绝地求生》的缔造者,Krafton多年来积累了极为丰富的实时对抗数据、物理仿真引擎和AI行为建模经验,这些技术在训练”能够自主判断并响应动态战场情况的AI系统”时,具有令人警觉的高度适配性。

虽然Krafton的选择,在科技圈并非孤例,但作为一家知名游戏公司却太过罕见。它发生在一个科技巨头与军事工业加速融合的时代背景下。

微软向乌克兰提供云服务与AI支持,并持续向美国国防部出售Azure军事云服务;Palantir的数据分析系统已被证实深度嵌入多个现实军事行动。

而最具争议的,是近期OpenAI与美国国防部展开合作的消息——这一决定与OpenAI创始宗旨中关于”不将AI用于军事用途”的承诺形成了直接矛盾,并在其内部及AI伦理社区引发了激烈讨论。

更令人不安的,是AI军事应用已经开始出现真实世界的致命误差。据多家媒体报道,美军使用的AI目标识别系统曾因过时地图、训练数据偏差,将学校等伊朗平民设施误判为军事目标。

甚至有报道称,系统甚至将地面上绘制的武器图案识别为真实威胁,导致错误的打击判断。

这些案例揭示的,是AI军事化进程中一个根本性的脆弱性:在游戏中,误判意味着重新开始;在战场上,误判意味着无法挽回的死亡。

然而,从游戏媒体的视角来看,这场合作最敏感的外部变量,或许并不来自技术层面,而来自一个绕不开的Krafton大股东名字:腾讯。

一个关键问题随之而来:腾讯是否知情,或参与了Krafton与韩华这次军工领域合作的决策?

目前,双方均未就此发表公开声明。但这一问题的重要性不容忽视。不仅因为中韩之间复杂的地缘政治关系,更因为在美国、欧盟等西方国家日益强化对华科技出口管制的背景下,一家有中资持股的公司参与或知晓西方阵营武器系统AI研发,本身就可能触发监管层面的高度敏感。

《绝地求生》系列在中国拥有庞大的玩家群体,腾讯自研的移动版《和平精英》是中国手游市场的顶级产品之一、海外发行的《PUBG Mobile》也是全球爆款。游戏的IP授权许可、渠道分发、本地化合规,乃至与腾讯之间的商业关系。任何一个环节,都可能成为监管机构施加压力的抓手。

而对于Krafton的玩家社区而言,这次合作带来的不只是商业上的担忧,更是一种深层的身份困惑。

《绝地求生》长期以”还原真实战场感”为卖点,其核心玩法本身就是对战争的高度仿真。但在游戏语境下,这种仿真是娱乐;当同样的技术被用于训练真实武器,这道边界就变得极为模糊。

最直接的问题就是,玩家在《绝地求生》中积累的对抗数据,是否已经在某种程度上成为训练武器系统的素材?

虽然游戏产业从诞生之初,就与军事技术存在着隐秘的渊源——早期的飞行模拟器本就是军方训练工具,互联网本身也脱胎于美国军事网络。但多年来,两个行业之间始终维持着一道可辨认的边界。

Krafton与韩华的合作,正在侵蚀这道边界。

这未必是一个纯粹的坏消息——军事仿真技术的民间化,也可能带来灾难应对、应急训练等非军事领域的积极应用。

但在当下这个AI识别系统已经开始在真实战场造成误伤、科技公司的军事参与尚无完善监管框架的时代,对这种融合保持清醒的审视,是值得思考的。

毕竟与游戏不同,在真实的战场上,没有复活币。

3A游戏“一键变AI脸”,英伟达DLSS 5被玩家和游戏开发者吐槽!

作者
2026年3月18日 10:08

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GameLook报道/在GTC 2026上,NVIDIA端出了一项颇具野心的新技术——DLSS 5。

如果只看官方演示,这项技术几乎可以用“惊艳”来形容:在两张RTX 5090的驱动下,画面中的光照更加自然,材质细节显著提升,整体观感甚至隐约逼近离线渲染的质感。

按照英伟达的说法,DLSS 5通过“神经渲染”(Neural Rendering),可以让AI直接参与到光照、材质乃至细节生成的过程中,从而突破传统实时渲染的性能与精度瓶颈。

英伟达CEO黄仁勋在GTC 2026的主题演讲上将其定性为:”DLSS 5 是图形领域的 GPT 时刻——将手工渲染与生成式AI融合,在保留艺术家创作控制权的前提下,实现视觉真实感的质的飞跃。”

同时英伟达表示,DLSS 5正式发布版本将支持单GPU运行,预计于2026年秋季推出。

但与以往DLSS版本发布时“性能提升多少”“画面更清晰了吗”的讨论不同,这一次,围绕DLSS 5的舆论,从一开始就显得有些微妙。

在国内外社区讨论中,不少人对这套技术的第一反应并不是单纯的认可,反而集中在一个颇为情绪化的评价上“AI味太重”。

从已经流传的演示片段来看,这种观感并非空穴来风。一方面,DLSS 5确实让画面变得更加“精致”:反射更丰富、阴影更柔和、材质更细腻。

但另一方面,这种精致又带着一种明显的“统一感”。不同材质之间的差异被抹平,光照趋向某种固定的审美范式,整体画面像是被覆盖了一层风格强烈的后处理滤镜。

就比如这张《生化危机9》女主角格蕾丝的前后对比图,且不说角色容貌像是整容了一样,朝着“只有风扇”博主变化,请问为什么在一个下雨的街道上,女主会突然有了类似在工作室拍硬照的多点打光?

更关键的是,在官方演示的个别镜头中,还出现了明显的技术瑕疵,例如角色手部细节在运动过程中出现缺失、结构不稳定等问题。

这类问题,与当前生成式AI图像和视频中常见的“细节漂移”“结构错误”高度相似,也进一步加重了玩家对其“AI生成感”的直观印象。

如果说这些问题只是技术尚未成熟的阶段性表现,那么真正引发争议的,其实是DLSS 5在技术定位上的变化。

回顾DLSS的发展路径,从最初的超分辨率重建,到后来的插帧技术,其核心始终围绕一个目标:在有限性能下,尽可能接近开发者原本的画面输出。换句话说,它是一个“补偿工具”,服务于既定的视觉结果。

但到了DLSS 5,这一逻辑开始发生变化。所谓“神经渲染”的引入,意味着AI不再只是还原已有信息,而是开始根据训练数据,对画面进行推测与补全。在这个过程中,部分视觉结果不再直接来源于游戏引擎,而是来自模型的预测。

这也就带来了一个此前很少被讨论的问题:当AI参与到最终画面的生成中时,开发者对于画面的控制权,是否会被削弱?

对于强调美术风格与视觉表达的游戏来说,这并不是一个无关紧要的技术细节。当前主流3A项目中,美术团队往往需要在高精度显示设备上,对色彩、材质和光照进行反复调校,以确保最终呈现符合设计预期。

而如果在最终输出阶段,DLSS 5对这些内容进行再加工,那么原本细致打磨的视觉表达,就有可能被一种更“通用”的算法结果所覆盖。对于那些依赖独特美术风格作为卖点的作品而言,这种变化甚至可能削弱其辨识度。

从玩家的反馈来看,这种担忧已经开始显现。

豆包元宝遭受连带伤害

Meta AI无辜被骂

批评不只来自普通玩家,也来自行业内部。Respawn的渲染工程师Steve Karolewics直言:”DLSS 5看起来像是一个过度的对比度、锐化和磨皮滤镜的叠加,与其宣称的’真实光照’相差甚远。”

更进一步来看,这种争议也反映出一个更宏观的趋势:随着生成式AI技术的发展,图形渲染正在从“确定性计算”逐步转向“概率性生成”。在这一过程中,画面不再完全由开发者定义,而是由算法在一定范围内进行“再创作”。

问题在于,这种“再创作”是否应该成为默认选项。

从目前公开的信息来看,DLSS 5是否允许开发者对神经渲染部分进行精细控制,仍然不够明确。

目前只有Bethesda公开回应称,艺术团队将拥有对DLSS 5光照效果的最终控制权。 官方文档也表明开发者可以调整DLSS 5的影响强度、色彩校正,并可以对特定元素使用遮罩排除其影响——例如卡通风格或手绘风格的游戏,可以根据需要进行定制化调整。

这一点至关重要。如果开发者确实拥有足够细粒度的控制权,比如可以选择性关闭AI对角色面部的处理,可以调校光照强度,可以为风格化游戏单独建立AI训练配置。那么DLSS 5依然有可能成为一项对玩家和开发者都有益的工具:用来提升环境真实感、改善光照质量,同时不触碰那些精心设计的艺术风格。

但如果这种控制权只是停留在官方公关层面的表态,那结果将会是另一个故事了。而可能演变为一种对游戏视觉风格的“统一化处理”。

从GTC 2026的展示来看,DLSS 5无疑代表了当前图形技术的一条重要方向。只是相比以往,这一次人们讨论的不再只是“它能让游戏跑得更快吗”,而是一个更基础的问题:

当画面的一部分开始由AI决定时,一款游戏最终呈现出的样子,究竟还在多大程度上属于开发者本身?

对于一个高度依赖风格与表达的内容产业来说,这或许才是DLSS 5真正引发关注的原因。

米哈游腾讯叠纸的“声优供应商”发公告:反对AI音频侵权!

作者
2026年3月19日 09:54

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GameLook报道/在生成式AI快速渗透内容产业的当下,如何保护上游创作者的权益这一问题,其实早在已成为焦点,并爆发过多轮的或舆论或法律的争锋。

在当下如何相关领域尚没有成熟的体系时,越来越多公司则选择主动出击,发布声明明确自己的立场。

而在最近,参与了《原神》《崩坏3》《王者荣耀》《无限暖暖》等项目的国内配音公司奇响天外便公开发布了反AI侵权声明,态度鲜明地指出,未经授权采集、训练或使用声优声音的行为,已经触及侵权边界,并明确将通过法律手段追责。

表面上看,这是一家公司的维权动作,但放在当下语音合成技术的语境中,它更像是一个行业在“被动应战”后的集中表达。当AI已经可以用极低成本复刻声音,甚至达到足以混淆的拟真程度,原本隐性的风险开始大规模显性化。

这种紧张感并非奇响天外独有,甚至并非国内独有。

几乎在同一时间,国内另一家配音机构,参与了《狐妖小红娘》《全职高手》《魔道祖师》《剑网3》等项目的729声工场的多位声优也陆续发声,强调未经许可的AI语音内容已经在多个平台传播,并对个人权益构成实质侵害。

配音行业长期以来以“人”为核心资产,声音既是技能,也是人格的一部分,但在AI技术介入之后,这种资产第一次具备了被批量复制、低成本分发的可能性。问题不再是“是否会被使用”,而是“在什么规则下被使用”。

而将视角拉向海外,以美国为例,围绕AI与表演者权益的博弈,已经从舆论层面进入制度层面。以 SAG-AFTRA 为代表的行业工会,在近年的谈判中反复强调“数字人格”的边界问题,要求所有AI生成的声音或形象必须获得演员授权,并建立单独的付费机制。

相比之下,日本声优产业的反应则更为敏感。由于声优与角色之间高度绑定,声音往往直接构成IP的一部分,一旦被AI复制,其影响远不止于单次作品使用,而可能动摇整个角色体系的稳定性。

因此,日本多家事务所已经开始收紧语音素材的管理,同时探索“官方AI声库”的商业化路径,即由公司主导、在授权框架内提供可控的AI声音服务。这种模式的潜台词非常明确:既然技术无法阻挡,那就尽可能把入口掌握在自己手中。

而这一切其实是在试图解决一个核心问题:当技术可以脱离“人”本身完成表演时,演员的价值如何被重新计价。

对此,目前其实音乐行业正在探索一种路径。像华纳和索尼这样的传统版权巨头,最初对AI生成音乐持强硬抵制态度,但很快调整策略,转而推动授权合作,将AI纳入既有版权体系之中。

从结果来看,这种转向并不意味着妥协,而是试图把技术纳入可控框架,即AI可以使用,但必须付费、必须授权、必须可追溯。换句话说,问题不在于AI是否存在,而在于它是否“无主”。

回到游戏行业,这一领域的矛盾之所以更为尖锐,与其内容生产方式密切相关。以《原神》为代表的长线运营产品,需要持续输出海量文本与语音内容,多语言版本叠加之后,配音成本呈指数级上升。

在这种压力之下,AI天然具备“降本增效”的吸引力。但问题在于,游戏角色的声音并非简单的信息载体,它同时承载着情感表达与玩家认同。

也正因为如此,据GameLook观察,目前游戏行业内部逐渐形成了一种更为现实的共识:AI可以成为工具,但很难成为主体。它适合被用于那些对“表演”要求相对较低、但对效率要求极高的环节,例如多语言快速适配、临时占位配音,或后期的音频修正。甚至很多AI生成的内容在情况允许的情况下,部分游戏厂商会选择在后续更新中替换成人工的内容。

在一些更细分的场景中,例如角色需要演唱但声优本身并不具备专业歌唱能力时,AI甚至可以作为一种补足手段,对音准或音色进行优化,使最终效果更符合角色设定。

这类应用,本质上更接近于音乐制作中的技术辅助,而非对创作者的替代。

真正难以被替代的,仍然是声音背后的“表演能力”。情绪的层次、语气的节奏、角色的塑造,这些并不是单纯通过声纹建模就可以完全复现的。AI可以模仿声音,却很难在缺乏语境理解与创作意图的前提下,稳定地完成复杂情感的表达。

因此,奇响天外的声明,与其说是在反对AI,不如说是在为一个尚未成型的行业秩序划线。在规则尚未建立之前,唯一可行的方式往往是通过强硬立场来明确边界:哪些行为不可接受,哪些权利必须被承认。

这种“先划线、再谈合作”的策略,在当前阶段几乎是所有内容行业的共同选择。

可以预见的是,随着判例、合同与行业规范逐步完善,声音将像图像、音乐一样,成为可以被明确确权和交易的资产。届时,AI不会消失,反而会更深入地参与生产流程,但其使用方式将更加依赖授权体系与收益分配机制。

这或许才是当前这场争议的真正核心:不是AI是否会取代人,而是当AI成为常态之后,人类创作的价值将如何被重新定义。

融资成功!“AI潮玩”元年,“天赋异禀”的游戏公司下场么?

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2026年3月20日 09:54

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据媒体报道,AI虚拟角色交互团队CODE27宣布已连续完成天使轮及天使+轮融资,总融资额超过千万美元。投资方包括红杉中国种子基金与启明创投,独家财务驾问由高鹄资本担任。这是AI伴侣赛道迄今为止信号最强的一次头部资金背书。

CODE 27 是一家专注于全链路定制化 AI 陪伴硬件与虚拟内容生态的公司。该公司的核心团队背景十分硬核,汇聚了来自大疆、正浩、拓竹、字节跳动和腾讯等企业的人员。

其创始人 Brandon 曾历任雷鸟产品负责人及大疆 Simulation 团队负责人,具备深厚的硬件产品定义与落地经验。

其目前主打的核心产品是 CODE27 Character Livehouse(粉丝常昵称其硬件设备为“Codie”)。这是一款桌面级的AI 实体陪伴硬件,形态类似于3D全息显示舱或空间画框。根据官方宣称,该产品通过高质量的 3D 模型渲染、官方授权的声库以及大语言模型,让用户最喜爱的二次元角色、科幻机甲或原创数字人“活”在真实的物理空间中,并提供全天候的情绪陪伴。

简而言之,如果说泡泡玛特证明了“没有故事的玩具也可以成为情感容器”,那么CODE27正在投注的是:有灵魂的AI玩具,情感溢价将是泡泡玛特的十倍。

泡泡玛特的商业模式本质是将视觉IP的情感价值凝固成实体,通过盲盒机制放大稀缺感,最终让用户为“情绪”买单。2023年,泡泡玛特全球收入突破60亿人民币,出海业务以超过100%的速度增长,验证了全球范围内用户愿意为“可爱的、有情感联结的物件”大额消费的底层逻辑。

AI潮玩模式则是基于动态AI角色,实现可对话、有记忆的双向情感互动,试图与消费者建立真实情感链接,并基于双方的“关系深化”推动消费者订阅,实现复购以及IP价值随用户使用时长自我强化。

两种模式的本质差异在于“情感的主动性”。泡泡玛特的Molly不会认识你,但你养了三年的AI伴侣,有你设定的名字、记得你上次讲的故事、用你喜欢的语气说话。这种情感的不可替代性,才是AI潮玩相较传统潮玩商业价值的核心放大器。

市场规模方面,据公开数据,全球潮玩市场预计到2026年将突破500亿美元。而AI伴侣应用(以Character.AI、Replika为代表)的付费用户已证明每月10-20美元的订阅意愿普遍存在。这意味着,若将实体产品溢价与内容订阅组合,AI潮玩的用户终身价值将数倍于传统玩具品类。

毕竟AI潮玩不是卖完就结束的一次性生意。真正有竞争力的商业模型,必然是硬件作为入口、软件构成护城河、内容生态完成飞轮闭环的三层结构。

实体形象是用户与AI角色建立“物理性情感联结”的关键触媒。硬件的设计感与做工决定了品牌溢价的上限,就如同苹果的Logo,AI玩具的外观将成为新一代数字原住民的“桌面图腾”。

而用户越使用,AI角色的人格与记忆越丰富,迁移成本呈指数级增长,这是比任何专利都更坚固的用户壁垒。

最后参考泡泡玛特的IP运营逻辑,AI玩具公司可孵化或签约原创AI角色IP,与游戏、动漫、影视进行联动。用户创作的角色故事、互动记录甚至“AI日记”可形成UGC社区,进一步强化用户粘性。

随着技术演进,AI玩具或许也可以逐步接入智家协议,成为真正意义上的“家庭 AI大脑”,这一阶段将使AI玩具从消费品升维至生活设施,ARPU值随之大幅提升。

相较于依赖“平台生态流量”盈利,硬件几乎不赚钱的亚马Echo/天猫精灵等AI音筒;AI玩具的逻辑完全相反——硬件本身承载高溢价,情感属性使其脱离价格战。

这更接近任天堂Switch的逻辑:硬件不只是硬件,而是“进入一个世界的门票”。

图片来源:任天堂官网

而在所有可能跑入AI玩具赛道的行业玩家中,游戏公司拥有一项几乎无法被复制的结构性优势:他们已经拥有一批为虚拟角色产生真实情感的用户。

想象一下:一个在《原神》里为角色养成了三年的玩家,一个在《崩坏:星稹铁道》里追完了完整故事线的用户,一个在《Blue Archive》里和学生们建立了深厚“关系”的二次元爱好者,他们早已完成了“为虚拟角色付费”的心智教育。

对他们而言,花费一千元购买一个可以开口说话、记得自己生日的“星稹铁道联名AI伴侣”,几乎是显而易见的消费决策。

在此基础之上,游戏公司拥有丰富的世界观设定、角色背景故事与配音资源,可以直接为AI玩具的“角色人格”提供高质量训练素材,大幅降低AI角色冷启动的内容成本。

在GameLook看来,基于AI的这场虚拟角色与现实的融合正在重写人与虚拟内容互动的底层逻辑。过去,玩家与游戏角色的关系是单向的:角色按剧本说话,玩家被动接受。AI的介入让这一关系变为双向。

这种从“内容消费”到“关系建立”的转变,意味着用户的时间投入从“娱乐消耗”升级为“情感投资”,粘性与付费意愿都将产生质的跃升。

更深远的影响在于内容生产范式的颠覆:传统游戏IP的内容更新依赖大量人力与周期;AI驱动的角色可以实现近乎实时的个性化内容生成,每个用户都拥有“专属于自己的那一版”角色。这将游戏产业从“广播式内容”推向“对话式关系”的范式转移。

就创业公司而言,米哈游、腾讯、网易、Cygames等头部游戏公司一旦决定进入AI玩具领域,将携带现成IP、庞大玩家基础与充沛弹药形成降维打击。

创业团队的窗口期在于建立技术壁垒与用户心智,并在大厂行动之前完成品类定义。与游戏公司的IP授权合作或战略投资,或许是创业玩家最聪明的共存路径。

泡泡玛特用了十年证明,“没有功能、只有情感”的产品可以支撑数百亿市值。

而AI玩具携带着真实的对话能力、记忆系统与角色成长,它的情感溢价上限,只会比那个数字更大。

离谱!游戏明天才开卖,《红色沙漠》开发商今日股价暴跌30%!

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2026年3月20日 10:22

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月19日,对于韩国游戏公司Pearl Abyss来说,这本该是迎接收获的一天,他们耗时七年、斥资庞大预算打造的开放世界大作《红色沙漠》(Crimson Desert)即将于3月20日正式全球发售,其将登陆Steam、PS5、Xbox等多个平台。

数据分析公司Alinea Analytics的报告显示,这款游戏在上市之前已在Steam平台上售出近40万份,仅预购收入便达到约2000万美元。

然而,就在昨日游戏海外媒体评测正式解禁后,今天一开盘,Pearl Abyss的股价便遭遇了罕见的“高台跳水”,盘中跌幅达到了30%(韩国股市的单日跌幅限制即为30%),到中午直接触及跌停板、被迫停止交易。

游戏还没开卖,就已经赚了2000万,然后公司却股价跌停,投资者恐慌逃离,这场看似矛盾的“罗生门”,却是今天真实发生的事情。而围绕这个劲爆的消息,今天韩国各主要游戏媒体没有一家有相关报道,集体沉默,可见这个事情的离谱程度超乎了所有人想象。

一款等了近七年的游戏

要理解这一切,首先要了解《红色沙漠》究竟是什么。

这款游戏由韩国游戏公司Pearl Abyss开发,而Pearl Abyss的上一款主要作品是2017年在全球范围内收获相当人气的MMORPG《黑色沙漠Online》。

《红色沙漠》最初在2020年的TGA上公开亮相时,定位是《黑色沙漠》的前传,一款以前作宏大的世界观为背景、以单人故事驱动的开放世界动作RPG。

然而此后数年,游戏经历了多次跳票与方向调整,直至2025年9月才最终确定发售日期为2026年3月19日。

《红色沙漠》设定在名为Pywel的大陆上,玩家扮演雇佣兵团”灰鬃”(Greymanes)的首领Kliff,在一个充满派系冲突与神秘力量的中世纪奇幻世界中踏上旅途。游戏同步登陆PC、PS5与Xbox Series X|S三大平台,不设抢先体验,全平台统一在同一时间开放。

从玩法层面来看,Pearl Abyss将这款游戏定位为大胆转型的产物,从MMORPG的根基出发,融合《巫师3》、《龙之信条2》、《刺客信条》的设计理念,打造一款专注于单人体验的开放世界动作游戏。

而根据官方的说法,游戏目前公开的系统之复杂也令人咋舌:一张覆盖整个Pywel大陆的派系控制地图、可以解放区域并开启更多任务的领土系统、一个可供休息、烹饪、派遣追随者外出收集素材的营地系统,以及大量可探索的地下城、谜题与Boss战。

从骑乘巨龙翱翔、到垂钓,再到驾驶机甲作战,从官方宣传的内容来看,这款游戏的内容广度令人难以置信。

技术层面,Pearl Abyss则使用自研的Blackspace引擎,将这款游戏做成了目前视觉表现最为出色的开放世界游戏之一。

从序章中熊熊燃烧的战场、到名副其实的赤色沙漠,Pearl Abyss构建了一个令人叹为观止的世界。此外,Pearl Abyss在主机平台还获得了索尼PS5 Pro的PSSR 2.0支持,技术合作层面的规格相当可观。

不过或许也正是这种高规格、不断拔高玩家预期的宣传,成为了当下扎向Pearl Abyss的利刃。

《红色沙漠》的媒体评测禁令于北京时间2026年3月19日凌晨解禁,距正式发售仅剩24小时。此后,来自全球各地媒体的评测潮水般涌出。

禁令解禁后不久,《红色沙漠》在Metacritic上基于91篇评测汇总得分为78分,获得”总体好评”评级。OpenCritic的汇总分数则在80分左右。

然而,正是这个78分,成为了引爆市场恐慌的导火索。

其实对于任何游戏而言,80分上下就是一个相当不错的成绩了,包括《黑神话:悟空》《战锤40K》《黑手党》《刺客信条》等系列和作品,都在这一区间中。

但对于Pearl Abyss而言,凭借其深厚的MMORPG积累,以及长达七年的研发周期,他们所期待的显然是突破性的评分成绩。

然而现实给出的是78分,且不说《生化危机9》这种重磅,还低于今年的《Big Hops》《Ride 6》乃至《星河战队:终极虫战》等作品。随即,韩国股市开盘,Pearl Abyss股票价格断崖式下跌,截至当日上午11时27分,Pearl Abyss股价报46600韩元,较前一交易日下跌19000韩元,跌幅达29.88%,触及韩国股市单日30%的跌停限制、直接停止交易。

媒体评测说了什么?

78分并非铁板一块。这个数字背后是相当分裂的评价内容。

就GameLook的观察,高度赞扬的一端,包括DualShockers(给出95分)等媒体,称赞了《红色沙漠》”融合了过去数十年最出色游戏的精华:拥有《艾尔登法环》式的探索感、《上古卷轴:天际》般密集而引人入胜的世界、《荒野大镖客2》般令人意外的即时性玩法,以及最新《塞尔达》系列的整体探索体验”。

而TechRadar Gaming则给出80分,称其”捕捉到了纯粹的开放世界探索精髓,并提供了前所未有的战斗体验”。

专门做MMO品类内容的MMORPG.com更是赞不绝口,称《红色沙漠》是”超过十年来第一款真正意义上实现飞跃的游戏,视觉表现与游戏系统终于在同一高度交汇”,并将其战斗系统称为未来许多玩家的参考标杆。

而评价较低的媒体,包括Screen Rant给出70分,认为游戏”可能是自身野心的受害者,承诺的内容一应俱全,但大多数系统严重不成熟,最终产品显得割裂,很少凝聚成一个完整的沙盒RPG”。

TheGamer同样给出70分,称其”已经游玩了150小时才刚刚完成主线——这是一款MMO,只不过你一个人玩”。

批评者聚焦的弱点高度一致:叙事混乱、人物缺乏吸引力、部分任务流程与MMO的繁琐日常任务如出一辙;战斗系统机制繁多却缺乏深度,存在人为拔高的难度曲线;操控手感沉重,界面设计存在问题。

引用来自TheGamer的评测人Harry Alston的评价,或许就能很好地理解《红色沙漠》目前在欧美媒体人眼中的表现:他称《红色沙漠》为”一颗深度有瑕疵的钻石”,盛赞其开放世界”也许是有史以来最出色的”,但认为游戏的操控手感、谜题设计、Boss机制以及大量细节层面的缺陷,令其与”传世之作”的距离始终一步之遥。

虽然具体《红色沙漠》表现如何,玩家是否会在Steam评论区给出与媒体类似的评价,一切都还不一定。

韩式MMO出海的困局

不过在GameLook看来,最终评分落在78分这件事,并不仅仅是《红色沙漠》这一款游戏的问题,它折射出整个MMO品类在当代游戏媒体生态中所面临的结构性困境。

虽然Pearl Abyss明确表示其不再是《黑色沙漠》那样的MMORPG,而是一款以剧情驱动、侧重单人体验的开放世界动作RPG,包含在线多人功能,但MMO的 Massively Multiplayer Online本来就是大型多人在线。

最根本的问题在于:韩式MMO与欧美传统RPG/动作游戏在设计哲学上存在显著差异。

韩式游戏更强调系统堆叠的厚重感、战斗的视觉冲击与沉浸式的世界规模,而对叙事的线性清晰度、操控的即时直觉感以及任务设计的”手工感”则往往不及欧美同类作品用心。

而Metacritic的评分权重主要来自欧美媒体,这从结构上就为韩式设计语言设置了一定的评分劣势。

在此基础之上,MMO品类本身的发展其实也对“媒体评分”这件事情带来的重创。

过去十年,全球MMO市场经历了持续性的萎缩。《魔兽世界》与《最终幻想XIV》等头部作品依然维系着相对稳固的用户基础,但几乎没有新兴MMO能够在上市后真正站稳脚跟。

无论是《新世界》、《失落的方舟》还是《蓝色协议》,每一款在上市初期引发热议的游戏,最终都未能将热度转化为持久的玩家留存。

这种萎缩带来了一个往往被忽视的连锁效应:玩家群体的高度固化以及MMO品类的专业评测人才同步流失。

连MMORPG这种垂向的网站,在社区的支持下,相关的常驻记者也只有10人(大多都还是外包的自由撰稿人)

至少就笔者身边统计学的数据,在游戏媒体圈,能够深度评测MMO的资深编辑越来越少。大家线下聚会大多讨论的也都是哪款二游出了新角色、那个最近上线的独游/大作真好玩。

在十几年前市场繁荣期,一名游戏记者可能一年内接触到数款重磅MMO,积累起对品类设计语言的深厚理解;而在今天,大多数欧美媒体人一整年可能只会接触到一两款规模稍大的MMO新品,更缺乏长期浸泡在此类游戏中的系统性体验。

这直接导致了一个悖论:MMO作为一种体验完整度高度依赖时间投入的品类,其评分下限不会太低(因为玩法框架足够成熟),但上限同样难以突破。评测的时间窗口本就是MMO体验最不成熟的阶段,而评测者往往缺乏足够的积累来识别其系统深度。

与此同时,韩式MMO出海全球,本质上也是近几年才真正开始的事。韩国游戏公司在东亚、东南亚及中国港澳台地区深耕多年,但面向欧美市场的公关与媒体关系建设相对滞后,对许多韩国游戏公司来说,这一层软性关系网络还远未成熟。

2000万美元与跌停板:市场的逻辑是否失灵?

一切的一切,就导致了文章开始那个。一方面是最荒诞的那个画面:游戏还没有正式开卖,已经有近40万人掏出了真金白银。

Alinea Analytics的数据显示,《红色沙漠》在Steam预购阶段已实现超过2000万美元的收入,预购量超越了《天国拯救2》与《光与影:33号远征队》。

游戏同期在SteamDB上跻身第四大最受期待游戏,并在2月以来积累了逾百万条新增愿望单,其中仅3月一个月便新增了68万条。

分析师Rhys Elliot在其通讯中写道,《红色沙漠》的社区运营与营销活动堪称”绝佳”,所有上市前信号均指向一个历史性的开局。

另一方面则是股价在评分公布后的崩塌。

Pearl Abyss的股价长期与《红色沙漠》的预期”绑定”。七年开发周期所积累的市值溢价,来自于市场对这款游戏成为划时代之作的信心。78分意味着:游戏不会差,但也不会成为那个”划时代”的作品。

对于依赖这一叙事维系估值的公司而言,”不差”本身,就是一种失败。

不过与资本的恐慌、媒体的相对谨慎不同,临近发售,玩家社区的氛围要复杂得多。

就GameLook的观察,在Reddit、NeoGAF、RssetEra等论坛,这款游戏的预购销量成为热议话题,许多玩家也对于媒体评分与销量预期之间的落差感到困惑。

有相当数量的玩家表示”78分对我来说已经足够”。

当然也不乏不看好游戏表现的声音。

不过其中一名网友的评价GameLook其实觉得颇为有趣:”我觉得这款游戏最精华的部分,来自于在数周乃至数月的时间里,伴随着玩家社群一起探索发现——而不是在截止日期的压力下几天速通。”

这其实点出了目前游戏评测很多时候的矛盾,及并非所有品类,在媒体试玩的几十个小时里都能体会到全部的乐趣。《红色沙漠》作为韩厂的产品,作为一款MMO的前传,本质上是一款”慢热型”游戏,而媒体评测本质上是一个”速食型”流程,两者的错位,可能从一开始就注定了某种误解。

对此有玩家写道:”媒体和网红共同营造了光鲜亮丽的宣传印象,当期待值被拔高到85-95分的区间,78分自然显得像一场失败。也许我们应该停止把所有信仰都押注在评分数字上。”

结语:

对于Pearl Abyss今天的遭遇,GameLook认为,没有一个简单的答案。

股价跌停是市场对预期落差的即时反应,它衡量的不是游戏的质量,而是游戏与”成为时代级作品”这一预期之间的距离。

2000万美元的预购收入是消费者对这款游戏的真实投票,它衡量的是多年营销与世界构建所积累的信任。

78分的媒体综合评分则是一个不完美的体系在一个不完美的评测条件下给出的不完美答案。

或许《红色沙漠》大概率不会成为大家期待的那个”改变游戏规则”的作品。但它也很可能成为一款数年后仍被人津津乐道、因为某个令人难忘的Boss或某段迷失在Pywel荒野中的午后时光而被反复提及的游戏。

只是在这个什么都需要立刻有答案的时代,一个慢慢变好的游戏,和一家在首尔交易所跌停的公司,注定要承受这种错位带来的代价。

《舞力全开:派对》测试体验:喜欢上跳舞简直易如反掌

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2026年3月20日 01:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果要在游戏史上找一个”靠一个核心创意撑起一个品类”的案例,《舞力全开》(Just Dance)系列几乎是绕不开的名字。

自2009年育碧首发以来,这个系列以”跟着屏幕跳,动作对了就赢”的极简哲学,在全球卖出了超过7000万份拷贝,成为派对游戏、家庭娱乐乃至健身领域不可忽视的文化符号。

它的成功逻辑清晰:降低门槛、强调社交、包容失误,让所有人都能走进舞池。

然而,它的局限性也同样清晰:Wii、Kinect、PS Move,乃至现在的Switch Joy-Con,《舞力全开》系列始终与客厅、电视、外设强绑定。这道”硬件门槛”虽然已经随着技术进步逐步降低,却从未真正消失。

也正因如此,当由腾讯的《舞力全开:派对》宣布要把这一体验搬到手机上时,这件事本身就显得颇为大胆。

体感舞蹈游戏从客厅走向手机屏幕,听起来像是一种技术突破,但也不可避免地让人产生疑问:当大屏幕变成一部手机,当体感设备被前置摄像头取代,这种体验还能成立吗?

从目前的测试版本来看,在GameLook看来,《舞力全开:派对》给出的答案既有惊喜,也有相当现实的取舍。

玩法核心:用一部手机”解放”体感

在讨论《舞力全开:派对》之前,有必要先厘清它所处的市场坐标。

国内移动音游市场并不缺席。《游赛道上,《节奏大师》曾统治一个时代,《Cytus》《Arcaea》等音游以精准的判定和硬核的谱面收获了大量忠实玩家,近年《Project SEKAI》《BanG Dream!》等二次元音游则依靠IP和社区运营形成了稳固的受众圈层。

但这些游戏的核心体验,本质上仍是”手指操作屏幕”,是反应力与节奏感的游戏,而非真正意义上的”舞蹈游戏”。

《舞力全开:派对》瞄准的,是一个目前在移动端几乎空白的细分领域:以全身动作为核心玩法的体感音舞游戏。参照物不是《Arcaea》,而是《Just Dance》主机版、《舞力全开》街机版,乃至早年Kinect上的《舞蹈中心》(Dance Central)。

这个赛道的天花板与护城河同样鲜明:沉浸感和社交属性是优势,而动作识别精度和内容质量则是长期的挑战。

当然《舞力全开》系列之所以能在体感游戏领域保持稳定生命力,除了在以上护城河上做到了不错的表现,很大程度上依赖于一个简单却有效的设计理念:让任何人都能跳舞。

相比许多强调技巧和节奏精准度的音游,《舞力全开》从一开始就更接近一种娱乐化的舞蹈游戏。玩家并不需要具备舞蹈基础,只要跟着屏幕上的舞者模仿动作,就能够获得相当不错的分数与成就感。

《舞力全开:派对》基本完整继承了这一核心逻辑。游戏流程仍然十分熟悉:选择歌曲、跟随屏幕舞者完成舞蹈、系统根据动作匹配度进行评分,最终结算分数以及消耗的卡路里。对于接触过系列作品的玩家来说,几乎不需要任何学习成本。

真正的变化来自于游戏的技术实现方式。传统《舞力全开》依赖主机平台的体感设备来捕捉玩家动作,而手游版则直接使用手机前置摄像头进行人体姿态识别。玩家只需要把手机固定在桌面或支架上,站在约一到两米的距离,就可以开始游戏。

这种设计显著降低了体感游戏的门槛。过去想要体验《舞力全开》,玩家往往需要一整套客厅娱乐设备:电视、主机以及对应的体感硬件。而在《舞力全开:派对》中,一部智能手机就足以完成整个流程。从某种意义上说,这确实让体感舞蹈第一次真正具备了“随时随地开跳”的可能性。

这种便利在实际体验中非常明显。无论是家里的客厅、卧室,还是朋友聚会的空间,只要留出大约两平方米的活动范围,游戏就能够正常运行。相比主机版本那种更偏向“专门安排时间来玩”的娱乐形式,手游版本显然更适合碎片化使用。玩家可能只是想活动一下身体,或者在短时间内跳几首歌放松,这种轻量化场景反而成为手机平台的一种优势。

体感识别:糊弄得过去,但也失去了成长

不过,当体感体验从电视搬到手机屏幕上时,很多细节也随之发生了变化。

最明显的差异,其实来自屏幕尺寸。主机版《舞力全开》的舞蹈示范通常占据整个电视画面,玩家可以非常直观地观察舞者动作,同时屏幕上的评分提示、动作提示也十分醒目。而在手机平台上,由于玩家需要站在一到两米之外进行舞蹈,手机屏幕本身又相对较小,很多提示信息其实并不容易第一时间注意到。

这带来的一个连锁问题是:动作反馈变得不那么直观。

在主机版本中,如果某个动作没有做好,玩家往往能迅速意识到问题所在,并在下一次尝试中进行调整。而在手机版本中,玩家很多时候只能继续跟着节奏跳完一整首歌,直到结算界面才看到分数变化。

对于GameLook这种希望通过反复练习提升表现的玩家来说,这种反馈延迟多少会影响游戏的成长感。

不过,游戏中的练习模式适当弥补了这个问题,练习模式四个核心功能,适配零基础玩家和进阶玩家的不同需求:片段练习功能支持自由选择歌曲的任意段落,不用反复跳完整首歌,专攻动作难点、精准攻克短板;慢速播放功能可自主调低动作播放速度,从0.5倍速,到0.75倍速再到1倍速,新手玩家可以在练习模式把每一个舞蹈细节、肢体走位清晰拆解,告别“跟不上、看不清”的尴尬。

其次动作识别本身的精度,也体现出明显的“移动端取向”。

从笔者测试体验来看,《舞力全开:派对》的识别系统整体表现稳定,但算法明显更偏向宽松。很多时候,即使玩家的动作并不完全准确,系统依然会给出不错的评价。这样的设计显然是为了降低挫败感,让更多新玩家能够轻松获得高分。

但对于习惯主机版本、或者对舞蹈动作较为认真的玩家来说,这种宽容度有时会让评分显得不够具有说服力。

如果说技术实现是《舞力全开:派对》最直观的变化,那么曲库与编舞则是这个系列长期以来的讨论焦点。

在舞蹈游戏领域,许多作品都会尽可能还原原版舞蹈动作,以保证音乐与舞蹈之间的高度一致。但《舞力全开》系列从诞生之初就选择了一条不同的路线:为大众玩家重新设计编舞。

复杂的舞蹈动作会被简化,节奏密集的部分也会适当调整,使整体舞蹈更容易被普通玩家模仿。

这种改编思路无疑帮助《舞力全开》吸引了大量非核心玩家,也使得游戏更适合聚会场景。但改编本身的质量差异,有时也会成为争议来源。

某些歌曲在现实中拥有极具辨识度的舞蹈动作,而在游戏中却被重新设计为更加简单的动作组合。如果改编得当,这种处理反而会形成新的舞蹈记忆;但如果动作设计与音乐节奏契合度不够高,就可能让玩家产生一种“跳着有点别扭”的感觉。

在《舞力全开:派对》中,这种问题依然存在。部分歌曲的编舞依旧以易学为优先目标,因此整体动作难度并不高,更接近娱乐舞蹈而非专业舞蹈演绎。对于追求舞蹈还原度的玩家来说,这可能仍然是系列无法回避的取舍。

内容生态与社交:移动化带来的真实增量

不过,手游版本在曲库结构上确实展现出更明显的本地化倾向。

相比传统主机版本以欧美流行为主的歌曲构成,《舞力全开:派对》明显增加了华语流行、K-POP以及网络热门音乐的比例。这种调整不仅更符合国内玩家的音乐习惯,也更贴近当前移动平台的流行文化生态。

某种程度上,这让游戏更像是一个不断更新的“舞蹈歌单”,而不是一次性内容消费的主机作品。”今天刚火的歌,下周就能在游戏里跳”的运营节奏,对于轻度玩家的持续留存有着显著价值。

与此同时,《舞力全开:派对》还强化了系列原本就存在的社交与运动属性。玩家可以通过线上房间与好友进行舞蹈对战或合作共舞,而每首歌曲结束后系统也会给出预估卡路里消耗以及运动统计。

这些设计让游戏在娱乐之外,也具备了一定的健身属性。相比传统健身应用那种相对枯燥的训练过程,舞蹈游戏往往更容易让玩家在不知不觉中完成一定量的运动。

综合来看,《舞力全开:派对》更像是一种对系列定位的重新理解。它并没有试图完整复刻主机版的客厅体验,而是选择在移动平台上重新定义“舞蹈娱乐”这一概念。

手机摄像头取代了体感设备,小屏幕替代了电视,社交从线下派对转向线上房间,这一切都意味着体验的重心正在发生变化。

对于那些希望获得完整主机体验的玩家来说,手游版本显然无法完全替代原作。但如果把它看作一种更轻量的舞蹈娱乐方式,《舞力全开:派对》确实让体感游戏变得前所未有地容易接触。

在体感游戏已经多年没有明显技术突破的当下,把舞蹈体验带到手机平台本身就是一次值得观察的尝试。它或许并不能完全复制客厅里的热闹氛围,但至少让“跳舞这件事”从客厅走进了日常生活的更多场景。

耗资10亿开发,《红色沙漠》首日23.9万人在线,资本认为“还不够成功”?

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2026年3月23日 10:02

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GameLook报道/今日,由韩国开发商Pearl Abyss倾力打造的开放世界动作冒险大作《红色沙漠》正式上线。游戏发售首日,展现出了极其惊人的爆发力。

根据SteamDB的数据,仅Steam平台游戏的同时在线人数最高一度飙升至23.9万人;与此同时,与此同时,Twitch平台的同时观看峰值高达496493人,稳居当日Twitch第一热门。

如果按照近年来3A大作主机与PC端通常1:1的玩家比例,以及RPG游戏PC玩家偏高的现实情况,GameLook认为,《红色沙漠》首日包含主机和PC的峰值最高同时在线总人数或接近40万人。

对于任何一款新作而言,这份首日成绩单都足以让开发商喝一杯庆功酒。

但资本市场显然不喝这种酒。毕竟在今天的3A市场,“卖出去”已经不再等同于“大成功”。

就在3月20日今天开盘不久,Pearl Abyss的股价便开始继续下跌。继前一交易日的65600韩元跌至46600韩元,单日跌幅高达28.96%,公司市值一夜之间蒸发逾千亿韩元后,股价今日再度下挫9.78%。两日累计跌幅,超过三成。

这背后的原因或许是目前该作在Steam上的玩家好评率仅为57%(简中好评率截至笔者完稿时更是只有28%)。

于是,一个看似矛盾但其实相当典型的局面出现了,《红色沙漠》既是一款卖得不错的游戏,但考虑到耗资10亿巨资开发、需要至少卖掉300万套才能回本,如今成绩已经明牌,也是一款被资本认为“还不够成功”的产品。

七年磨一剑与1.3亿美元的豪赌

要理解资本的反应,我们首先需要回顾一下《红色沙漠》这款游戏背后的巨大投入。

在过去很长一段时间里,韩国游戏产业在全球市场上的形象是相对稳定的:MMO、长线运营、数值驱动,以及高度成熟的商业化体系。无论是《黑色沙漠》还是更早期的一系列作品,本质上都建立在同一套方法论之上。

虽然《红色沙漠》原本是作为Pearl Abyss旗下招牌MMORPG《黑色沙漠》的前传进行立项的。但最终《红色沙漠》的出现,在开发过程中,Pearl Abyss逐渐将其演变成了一个拥有独立世界观的单机开放世界动作冒险游戏。

根据官方介绍,《红色沙漠》是一款开放世界动作冒险游戏,设定于中世纪奇幻大陆普威尔(Pywel)。玩家扮演雇佣兵团”灰鬃(Greymanes)”的头目克里夫(Kliff),在派系林立、神兽横行的世界中寻找救赎之路。

游戏采用Pearl Abyss自研的BlackSpace引擎,支持流畅的连击战斗、骑马作战,以及面对机甲龙等巨型BOSS的大规模战役。

至于开放世界规模上,官方表示,游戏的地图面积超过《上古卷轴5》两倍,据称大于《荒野大镖客:救赎2》;主线流程约七八十小时,算上支线与探索轻松破百小时。

并且颇为惊人的是,没有上线后微交易。Pearl Abyss明确表示”这是一次买断制付费体验,那便是唯一的交易”。

如此种种,在韩国业内本身就具有象征意义。而在媒体的不断放大之下,《红色沙漠》逐渐被赋予了一种更宏观的叙事:它不再只是一个新IP,而是“韩国游戏工业能否进入全球3A核心层”的试金石。

包括纽约时报在内的海外媒体,也用“继K-Pop与K-Drama之后,K-Games登场”这样的表达来描述它的意义。这种评价在传播层面极具感染力,但在产品层面却埋下了一个隐患——它人为抬高了评价基准。

当一款游戏被期待成为“时代象征”时,它就不再以70分或80分的标准被衡量,而是必须接近90分,甚至成为标杆。

当然除了媒体,为了打造这款产品,Pearl Abyss方面确实也动用了大量公司资源。

结合其过往财报与公开披露的信息,《红色沙漠》的研发周期长达7年,使用的是公司引以为傲的全新自研引擎“BlackSpace Engine”。根据韩媒的估算,该项目的总开发成本高达2000亿韩元(约合1.33亿美元、合人民币近10亿元)。对于任何一家亚洲游戏厂商而言,这都是一次不折不扣的“豪赌”。

而这家公司此前赖以为生的现金流,来自《黑色沙漠》和旗下CCP Games出品的《星战前夜》(EVE Online)。

2025年全年,Pearl Abyss营收3656亿韩元(约 17.6亿人民币),同比增长 6.8%;但全年营业利润为亏损 148亿韩元,净利润为亏损 76亿韩元,已经持续长达3年出现亏损。可以说在《红色沙漠》还未上线的那些年里,公司一直在以现有IP的订阅与内购收益,反哺这款”第二款游戏”日复一日的开发消耗。

DokeV

由于全公司资源高度集中于《红色沙漠》的研发,连同为重点项目的《DokeV》都被迫延后,甚至到了CEO不得不公开道歉的程度。

背负这一切走到发布日,《红色沙漠》没有任何退路。

玩家评价:惊艳的皮囊与“水土不服”的灵魂

但问题是,即便地图大小、游戏时长、官方投资等数字是令人叹服的。可这些数字并不总等同于一款好玩的游戏。

作为一款承载了如此高昂成本的3A大作,玩家在深入体验后给出的反馈却显得相当两极分化。游戏的画面表现力和庞大的世界构建确实彰显了Pearl Abyss的硬实力,但许多细节上的硬伤却暴露了开发团队在单机叙事与系统打磨上的不成熟。

一方面有玩家盛赞游戏的战斗系统和内容密度,认为游戏未来可期。

但无论是在Steam评论区还是在Reddit等海外核心玩家社区中,我们可以看到大量关于《红色沙漠》最真实的吐槽。

有玩家一针见血地指出了游戏华丽外表下的空洞:

“《红色沙漠》规模宏大且画面精美,但它无法摆脱平庸叙事的泥潭。战斗手感显得笨重,尤其是在面对那些令人沮丧的Boss时……它让我感到空虚。”

更有核心玩家在指出了该作在底层设计逻辑上的尴尬——它依然带着浓厚的韩国网游基因(当然有人就好这一口):

“塞满了各种内容和系统,让它感觉像是个什么都有但什么都不精通的大杂烩。加上并不有趣的玩法循环,《红色沙漠》徒有单机之名,本质上不过是个单机版的MMORPG。”

更为难堪的是,除了上述见仁见智的体验上的问题,一些在成熟产品中很难见到的基础问题,例如操作逻辑等,也集中出现在了游戏的批评声中。

有Steam用户写道:”巨大的深度与潜力,却被笨拙的移动和我玩过的最糟糕的手柄操作彻底毁掉了。”

“这些键位感觉是某种没有手的生物设计出来的。”

关于游戏UI设计繁杂、指引混乱的批评更是比比皆是,有玩家无奈地吐槽道:

“如果日韩开发者能搞明白怎么做一个合格的UI界面,他们将是无敌的。”

“UI和操作键位荒谬透顶。有将近50种不同的操作,每一种都需要你同时按住一堆按钮,而其中大多数本可以只用一个键位解决。”

嬉笑怒骂背后的资本隐忧

其实从玩家社区的反响来看,GameLook认为,《红色沙漠》的问题,其实是许多“新晋3A团队”都会遇到的典型困境。

在技术层面,Pearl Abyss几乎已经证明了自己。无论是自研引擎带来的画面表现,还是复杂的物理交互系统,都展示出Pearl Abyss在技术积累上的实力。这些能力,使它能够在“视觉与规模”上站到3A的门槛之内。

但3A游戏的竞争,从来不仅仅是技术竞争。真正决定一款游戏上限的,是设计层面的“取舍能力”。

什么应该被强化,什么应该被舍弃,系统之间如何协同,节奏如何被控制。在这一点上,《红色沙漠》显然还不够成熟。它几乎试图容纳所有类型的系统:战斗、探索、养成、生存、叙事……这些元素单独来看都成立,但在整体结构中却缺乏清晰的优先级与节奏设计。

结果就是,玩家可以感受到“内容很多”,却难以感受到“体验流畅”。这种问题不会在第一时间毁掉一款游戏,但会在长时间的游玩中逐渐累积,最终转化为口碑层面的疲劳。

而这些方面的不成熟,就让《红色沙漠》作为Pearl Abyss的第一款单机3A大作,本质上是一款“中庸”的产品。而“中庸”在当下的游戏行业大投资的产品中,其实就代表着一眼看得到头的未来。

让我们算一笔账。

以约1.334亿美元的开发成本为基础,刨去30%的平台抽成,每卖出一份定价69.99美元的游戏,Pearl Abyss的净收入约为48.99美元。仅开发成本的回收就需要约272万份销量。若再计入营销投入,即便主机和PC游戏买量相对可控,但这一数字仍然会攀升至300万份以上才能回本。

如果《红色沙漠》开局便展现了相当完整、成熟的优秀体验,得益于游戏前期不俗的宣发营销,或许在生命生涯内,这一数据的达成并不算难,甚至得益于《黑色沙漠》的IP效应,以及游戏内多人玩法的带动、后期游戏不可避免地打折等,翻个倍也不是不可能。

但在当前这样的口碑下,这不是一个小数字。

《Lies of P》官宣400万套,以百万回本的成本基准粗算,其ROI早已超300%

但《红色沙漠》以目前的口碑走势,短期内长尾效应恐怕难以乐观。57%的Steam好评率所对应的,是一款玩家愿意玩完但未必会向朋友推荐的游戏;而不被推荐的买断制游戏,其生命周期的后半段往往依赖打折促销来消化剩余用户,而这将进一步压缩了每份销量的实际收益。

对于一款不设后续微交易、以买断制为唯一收益来源的大制作而言,《红色沙漠》很可能最终落在ROI接近1的区间——即勉强回本,略低于预期。

这不意味着游戏会亏损,但距离投资者眼中”2到3年内翻两倍”的理想回报,还差了相当的距离。

投资者的出逃,在这个逻辑下是理性的。

结语:

当然,在GameLook看来,历史不该只用股价来书写。

《红色沙漠》画面上的技术成就是真实的。BlackSpace Engine对光线追踪与DLSS 4的支持,以及对布料、水体、火焰物理模拟的精细处理,都展示了Pearl Abyss确实具备运作大型项目的工程实力。

游戏在Steam的好评里,赞美往往出自那些愿意接受其笨重、愿意在虚构大陆里慢慢活着的玩家,这部分人不少,而且真诚。

更重要的是,Pearl Abyss敢于迈出这一步本身,在行业史上是有意义的。

《黑色沙漠》曾靠MMO内购模式撑起整个公司;而选择放弃这套熟悉的安全网,砸下七年和约九亿五千万人民币的成本,去和全球最顶尖的单机大作正面竞争,这是需要勇气和决心的。

无论是《红色沙漠》还是此前上线的《第一狂战士:卡赞》,韩国游戏行业正在用实际行动回应外界长期以来对”韩游只会做数值MMO”的刻板印象。或许这一次还不够完美,或许商业上没能复制奇迹。

但在这个”固步自封才是死路”的行业里,愿意踏进陌生的赛道、愿意在碰壁后积累经验,本身就是一种珍贵的前进。

《红色沙漠》之于,K-Game大概不会类似《鱿鱼游戏》之于K-Drama,也大概率不会是那个改变韩国游戏在全球地位的里程碑。

但它为Pearl Abyss的下一款游戏、下一代开发者,留下了真实的技术积累、真实的踩坑记录,以及一个真实的教训:野心是入场券,但细节才是决定胜负的东西。

首日爆卖200万套!《红色沙漠》前员工爆料“研发内斗”内幕,用AI隐瞒被迫道歉

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2026年3月24日 09:50

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GameLook报道/2026年3月20日,韩国游戏开发商Pearl Abyss历时逾七年打磨的开放世界动作冒险游戏《红色沙漠》正式面向全球发行。上线当晚,Pearl Abyss即在官方社交媒体上宣布,游戏全球销量在上线不足24小时内已突破200万套。

如此优秀的销量表现,结合游戏近Steam最高同时在线人数突破23.9万,并在Steam付费游戏销量榜登顶、PS欧美市场跻身热门前列等数据表现,足以安抚资本市场的此前一度悬着的心。

在日本美国等多个市场的PS商店,《红色沙漠》表现都相当不错

3月23日周一开盘后,Pearl Abyss股价终于停止了下探,在韩国游戏公司股价普遍下跌的今天,以0.6%的涨幅成功收盘。

考虑到在此之前的两个月内,Pearl Abyss股价已随《红色沙漠》确认发售日期等利好消息累计上涨超52%,大量投资者提前布局,即便上线首日,Pearl Abyss股价遭遇重创,大量股东在评测解禁后分数不及预期时,选择集中抛售离场。

韩国KOSDAQ市场收盘时,Pearl Abyss股价单日暴跌约29%,从65500韩元跌至46000韩元,市值蒸发数十亿韩元。

这波及时踩住刹车,也是让Pearl Abyss避免了发个大作,股价反而创造新低的尴尬境地。

欧美玩家占比高也是游戏好评回暖的原因。厂商态度良好,欧美玩家就真的很能忍

当然这一变动背后,与Pearl Abyss及时回应社区问题,改善游戏体验的态度不无关系。

游戏刚上线时,Steam用户评价则一度维持在”褒贬不一”,玩家对于操控体验、故事叙事与界面设计的批评声不绝于耳。

甚至《红色沙漠》上线后不久,玩家还发现游戏场景中存在多幅疑似AI生成的装饰性画作——画中人物肢体变形、面部扭曲,带有典型的早期AI图像生成特征。

不少网友在社交媒体上大量发布截图,指出游戏内各处悬挂的画框中出现了解剖学上明显错误的图像,并批评Pearl Abyss未在Steam商店页面上进行任何AI使用声明,这涉嫌违反Valve对AI内容披露的平台规定。

面对这一波三折的舆论困境,除了及时推出游戏内更新,改善玩家的体验,对此,Pearl Abyss也及时通过Twitter发表正式声明。

Pearl Abyss同时承认,公司”本应清晰地披露AI的使用情况”,并为这一”疏漏””诚挚道歉”。公司表示,正在对全部游戏内素材进行全面审计,并将通过后续更新补丁逐步替换所有受影响的内容,同时也在内部审查和强化流程,以确保与玩家沟通时的透明度与一致性。

争议发生后,Steam商店页面也随即补充了AI内容使用说明。

而根据韩媒报道,上周末Pearl Abyss的种种操作,再加上销量数据公布后,多家证券机构也更新了对Pearl Abyss的研判。

NH投资证券在3月23日将Pearl Abyss目标股价从43000韩元上调至51000韩元,涨幅约19%,并维持”买入”评级。

NH投资证券分析师安在民表示,《红色沙漠》首日200万套的销量及Steam最高同时在线约23.9万人等初始表现超出此前预期,实际购买需求表现稳健。

他据此将该游戏2026年全年销量预测从349万套大幅上调至526万套,并将全年营收预测从2635亿韩元上调至3835亿韩元。他同时预计2026年第一季度营收将同比增长151.6%,并实现营业利润扭亏为盈。

DokeV

不过,分析师安在民也提醒,在下一款新作《DokeV》发布之前,公司股价仍将面临新作动能缺失带来的波动风险。

三星证券同日也将目标价从36000韩元上调至42000韩元,但鉴于现价与目标价之间上升空间有限,且公司至少在2028年前没有新作推出,三星证券仍维持”持有”评级。

分析师吴东焕指出,尽管首发销量亮眼,但Metacritic评论人评分仅78分,Steam用户好评率也仅约65.7%,在口碑分歧明显的情况下,发售后的销量预计将逐渐下滑,全年销量或在600万套左右。

不过玩家这方面,虽然随着Peal Abyss公开透明的态度和及时修补,口碑有所回暖,但游戏发售后,另一场风波在业内悄然蔓延。

在仅限经企业邮箱认证的游戏从业者才能匿名发言的职场社区Blind上,多篇针对Pearl Abyss开发文化与《红色沙漠》项目研发内情的帖子迅速在韩国游戏圈与国际社区传播。

第一篇帖子来自一位已离职、现就职于Nexon的前Pearl Abyss开发者。他写道,《红色沙漠》游戏名出现在标题中,但剧情中几乎看不到与之相关的内容,原因很简单:游戏的故事直到发售前夕才最终确定,这也解释了为何游戏始终未能发布故事预告片,为何以雇佣兵团为背景的游戏中却几乎看不到雇佣兵团的叙事逻辑。

据悉,游戏原本设有一套完整的剧情框架,涉及一位被篡位的年轻国王与一位扮演保护者角色的宰相,但在开发过程中,随着一名核心导演在内部权力斗争中被排挤出局,新领导层将既有方向全盘推翻,却并非出于创意层面的考量,而只是因为”他们可以这样做”。

第二篇帖子来自一名据称仍在职的Pearl Abyss开发者。他描述了公司内部形如”倒置金字塔”的管理结构:领导层青睐”无条件说’是’、服从命令、从不提出异议”的人,而非敢于提出意见和阻力的员工。

他认为,正是这种氛围导致《红色沙漠》最终成为”一锅乱炖”的功能大杂烩,操控设计混乱无序。他直言,”在一个压制指出问题的声音的公司里,永远无法诞生正确的方向”,并相信”《红色沙漠》走向混乱是一个必然的结果”。

韩国媒体的报道则进一步揭示,公司内部反馈长期遭到忽视的结构性问题已趋于固化——员工内部提出的改进意见往往被搁置,但当同样的问题被玩家社区在外部公开提出后,政策却能迅速调整。

与此同时,当外部反馈推动方向转变时,责任往往被转嫁至原本负责相关工作的基层员工身上,而非决策层。

这一环境导致人才流失:项目核心人员中途离职后,由后来者接手,内容完成度与一致性随之下降,这也与玩家对游戏叙事方向混乱的感受相互印证。

虽然这种类似脉脉匿名帖的发言可信度存疑,但或许也说明了为何耗时七年和1.3亿美金,却以一种尚不成熟的面貌呈现在玩家面前。

综合来看,《红色沙漠》首日200万套的销量数据确实为Pearl Abyss提供了扭转财务颓势的重要支撑,公司在2025年底的季度亏损高达约84亿韩元,每季仅员工薪资支出即逾507亿韩元。

按此销量推算,2026年的财报数字毫无疑问将大幅改善,NH投资证券预测的一季度营业利润扭亏为盈或能如期兑现。

然而,不得不正视的是,按照约1.335亿美元的开发成本和69.99美元的定价估算,若将营销等推广费用纳入计算,盈亏平衡点可能进一步攀升至350万套以上。

三星证券对2026全年销量约600万套的预测,虽较初期悲观预期有所上修,但回报率相较游戏漫长的开发周期,恐怕难言令资本市场满意。

如果Pearl Abyss能够将《红色沙漠》从立项到发售控制在正常的4至5年周期之内,以类似的销量体量,其回本效率与市场预期将会有本质区别,Pearl Abyss接下来能否借助后续更新修复操控、故事与UI等核心痛点,并将200万的开局动能延续为可持续的长线口碑,才是决定这款游戏最终历史定位的关键所在。

索尼“有苦难言”!分析:大作《马拉松》销量刚刚破100万套

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2026年3月26日 10:00

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GameLook报道/3月5日,在经历了近两年的延期、人事动荡与铺天盖地的舆论质疑后,Bungie 用十年磨一剑的全新 IP《失落星船:马拉松》终于上线。

游戏发布近三周后,据市场分析机构 Alinea Analytics 预估,该游戏目前的全平台销量约120万份,总收入约5500万美元,其中Steam 约70%(80万份),PS5 约19%(21.7万份),Xbox 约11%(13.3万份)。

玩家活跃度上,《马拉松》首周末峰值 DAU约47.8万,随后降至34.5万,上周末反弹至38万

随后《福布斯》游戏记者 Paul Tassi 随即透露,他在 Bungie 内部的消息人士已证实,这些数字”与实际情况非常接近”。

其实,单看绝对数字,这个成绩放在大多数独立游戏或中等体量 AA 作品身上绰绰有余,但对于该数据,Alinea Analytics在报告中表示,“游戏未能激起索尼和 Bungie 所预期的那种水花。“

这其实不难理解,索尼过去几年间在服务型游戏的战略雄心,以及随之而来的一地鸡毛,足以说明该游戏的重要性。

索尼FY24财年,微交易相关收入高达87亿美元。彼时索尼 CEO 吉姆·莱恩定下宏图:在2026年3月前发布12款服务型游戏。Bungie 拥有《命运》系列多年的运营经验,被视为现成的”服务型游戏手册”。

计划赶不上变化。这12款游戏的命运堪称一部接连受挫的编年史:12款游戏,8款取消或延期。索尼 CFO 面对投资者时承认,服务型游戏战略的推进”并非完全顺利”——这是官方语言中难得一见的坦诚。

在这片废墟之中,《马拉松》成了索尼服务型游戏战略最后的正面旗手。

可惜《马拉松》的开发史,本身就是一部内忧外患的当代游戏业寓言。

2024年7月,就在《命运2》年度大作《最终形态》刚刚收官的一个月后,Bungie 宣布裁员220人,约占全员17%。

2024年底,游戏的视觉素材又被发现涉嫌盗用多位独立艺术家的作品。这场风波不仅重创了游戏的品牌形象,也让原本就对游戏审美风格存有争议的社区情绪雪上加霜。游戏的美术总监随后与公司分道扬镳。

在2025年6月,Bungie 宣布游戏无限期延期后,索尼随即收紧了对 Bungie 的管控,知道《马拉松》发售前数月,Bungie 联合创始人兼长期 CEO Pete Parsons 宣布离职,结束了长达二十年的领导生涯。

虽然游戏上线后,大量评测和玩家反馈一致认为,游戏的射击手感是提取类射击游戏中的顶级体验——这是 Bungie 从《光环》到《命运》磨砺几十年的核心技艺,在《马拉松》中得到了完整传承。

这也让游戏有了不错的黏性,Alinea 数据显示,熬过了新手期的玩家表现出相当高的留存率。78.2%的Steam 玩家此前玩过《命运2》,在 Xbox 平台这一数字更高达82.7%,说明 Bungie 成功在《命运》老玩家中建立了情感迁移。
终局副本”Cryo Archive”发布后,当周末 DAU 从345万反弹至380万。这个数据在服务型游戏中是一个积极信号。

Circana 分析师也援引数据称,《马拉松》玩家在 PS5 和 Xbox 上单次游戏时长接近4小时,跻身两平台留存时长前十。

但老玩家爽玩必然也会有另一面,如果要用一个词概括《马拉松》目前最大的问题,那就是”门槛”。

Alinea 报告中最有力的一段分析,正是对比《马拉松》与《Arc Raiders》提前量的那段:两款游戏在各自预发售阶段销量走势高度相似,但 Arc Raiders 在服务器试玩后销量暴涨80%,而《马拉松》只涨了49%、。

原因在于,Arc Raiders 的游戏循环可以在30分钟内被玩家理解,而《马拉松》的界面像一堵砖墙,把大量本可成为用户的人提前拦在了外面。

游戏上线后第二天,Reddit等社区也开始涌现对付费战令的强烈批评。就比如游戏内战令全季只有一款角色皮肤,还是指定角色专属。

相比之下,同类竞品 Arc Raiders 目前发布的三个战令全部免费。Helldivers 2 则允许玩家在游戏内收集少量高级货币,从而逐步免费解锁内容。《马拉松》的付费设计在2026年的市场标准下,已经明显落后于竞品。

更尴尬的是,只有19%的玩家在PS主机上游戏。这个数字意味着,大量利润将经由 Steam 抽取后流向 Valve 而非索尼,进一步压缩了这款游戏对索尼生态的真实价值。

《马拉松》上线时,提取类射击游戏赛道已经不是2022年 Bungie 立项时的样子。Arc Raiders 在2025年10月横空出世,以12万份销量的惊人开局重塑了玩家对这一品类的预期,并已积累高达1200万份的累计销量。

同期竞争的还有《猩红荒漠》(2百万份首日)、《杀戮尖塔2》(7天300万份)。在一个选择爆炸的市场里,每一款新游戏的窗口期都比以往更短,容错空间也更窄。

不过在GameLook看来,《马拉松》目前不在濒死边缘,但也谈不上高枕无忧。

核心积极信号是:留存数据是真实的。每周末能维持38万 DAU,终局副本带来的玩家回流表明内容路线图有效。

但120万份销量,意味着这款游戏尚未形成真正意义上的”大众级”玩家基础。以一款需要持续内容投入的服务型游戏的成本结构来衡量,5500万美元的初始收入,加上尚不透明的微交易流水,是否足以支撑 Bungie 的长期开发预算,是个悬而未决的问题。

Destiny 2 刚刚创下 Steam 史上最低在线人数记录,这意味着 Bungie 的整体营收支柱正在加速老化,《马拉松》需要在更短的时间内证明自己能够接棒。

大起大落“看花眼”!《红色沙漠》销量破300万套,研发商股价大涨23%

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2026年3月26日 10:05

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GameLook报道/韩国游戏开发商Pearl Abyss近日宣布,旗下开放世界动作RPG《红色沙漠》自3月19日正式发售以来,全球累计销量已突破300万套。

这一消息迅速带动公司股价大幅攀升,近日Pearl Abyss在韩国大涨23.34%,市值回升至30830亿韩元(约141亿元人民币),令此前因上市初期评价分歧而蒙受的市值损失大幅收复。

回顾过去一周,《红色沙漠》的经理可谓跌宕起伏。游戏销售数据确实颇为亮眼。游戏上线不足24小时便售出200万套,五天后进一步突破300万套。游戏首周末Steam同时在线峰值超过24.8万人,一度跻身平台热门榜前列。

但这一销售成绩同时也是在争议声中实现的。

游戏首发时,Steam玩家评价一度陷入”褒贬不一”的窘境:上线12小时内收到近5000条差评,整体好评率仅为66%;韩国本土玩家的评价更为严苛,好评率低至33%,批评矛头主要指向操控手感、技术优化及教程引导等问题。

与此同时,Pearl Abyss也就游戏中存在的AI生成美术资产问题公开致歉,承认部分2D道具资产在开发早期以AI生成工具制作,并表示正在对全游戏进行审查,逐步替换相关内容。

然而,随着Pearl Abyss接连推出多版修复补丁,局面迅速扭转。发售五天后,Steam评价已大幅回升至”多半好评”,

此前的1.00.03版本更新对手柄及键鼠操控进行了全面调整,同时提升了食物与道具的回血量,并新增了营地物品储存功能。帧率稳定性也在此次更新中获得明显改善,尤其是在多人战斗场景下表现更为流畅,并修复了多处可能导致玩家强制重开任务的严重BUG。

在玩家层面,目前Metacritic用户的评分也达到了8.1分,79%的用户评价为正面,情绪总体偏向积极。玩家口碑的逐步回暖,也在一定程度上印证了”游戏越玩越好玩”的说法。

销量破300万所释放的积极信号,迅速在资本市场引发强烈反应。

据韩媒报道,韩国DS投资证券大幅上调Pearl Abyss目标价,从43000韩元一举调整至65000韩元,并指出”若《红色沙漠》能持续证明其品质与大众吸引力,后续销量有望大幅增长”,对公司中长期前景持乐观态度。

然而,并非所有机构都跟随入场。SK证券维持”中性”投资评级,分析指出”新作发布初期股价波动性较高,而续作发布时间预计尚远,股价下行支撑亦显困难”,对当前阶段的投资性价比持审慎态度。

此次随着销量数据的公布,也让《红色沙漠》的上市之路,完成了一次典型的”高预期、强争议、快修复”三段式叙事。

对于Pearl Abyss而言,300万套的销量固然是阶段性胜利,如何如何继续在争议之中将流量转化为长期留存用户,并在修复补丁之后维持好评率的持续走高,将是决定这款作品商业成功深度的关键变量。

韩文化部发布《2025韩国游戏白皮书》:市场规模1097亿元,从业者8.7万人

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2026年3月27日 10:05


图片来源:Pixabay

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GameLook报道/韩国文化体育观光部与韩国内容振兴院(KOCCA)于3月25日联合发布《2025韩国游戏白皮书》,全面梳理了2024年韩国国内外游戏产业的发展现状。

数据显示,2024年韩国国内游戏产业销售额同比增长3.9%,达23.85万亿韩元(约合人民币1097亿元);出口额增长1.3%,录得85.34亿美元(约合人民币620亿元),韩国游戏产业在全球竞争格局中继续保持强劲态势。

从平台结构来看,手机游戏以14.07万亿韩元(约合人民币647亿元,占比59.0%)的销售额位居第一,PC游戏以6.01万亿韩元(约合人民币276亿元,占比25.2%)次之,主机游戏录得1.18万亿韩元(约合人民币54亿元,占比5.0%),街机游戏为2759亿韩元(约合人民币13亿元,占比1.2%)。

增速方面,各品类表现分化明显。分品类成长率分别为:主机游戏4.8%、手机游戏3.4%、PC游戏2.0%,街机游戏则下滑3.2%。值得注意的是,PC网吧销售额同比增长12.8%,但店铺数量持续减少。

主机游戏增长幅度领跑各平台,这当然与韩国本土厂商的积极转型,以及《匹诺曹的谎言》《剑星》等游戏的发布有关。

而转型自然在2024年,带来了对于人才的明显需求,韩国国内游戏产业从业人数同比增长3.1%,共计87576人。其中游戏制作及发行业从业者54285人(62.0%),流通业从业者33291人(38.0%),制作与发行为核心的人才结构得以延续。

对比前一年,这一增长尤为积极。2023年全行业从业人数仅增长0.7%,录得84970人;2024年增速明显加快,表明当时韩国游戏行业还在稳健扩张。

韩厂从MMO转型买断制单机乃至休闲游戏,也影响了韩游在全球市场的发展。全球市场方面,2024年全球游戏市场规模约为2200.71亿美元(约合人民币1.6万亿元),同比增长0.7%。韩国游戏产业的全球市场占有率为7.2%,继续位列中国、美国、日本之后,排名全球第四。

出口市场结构上,韩国游戏主要出口国及地区占比依次为:中国29.7%、东南亚20.6%、北美19.5%、日本8.3%。尤其值得关注的是,北美和中国市场的出口比重分别较上年扩大4.7个百分点和4.2个百分点,出口多元化战略成效明显。

对比2023年数据,这一变化更为突出。2023年的出口格局中,中国占25.5%、北美仅占14.8%,而日本更高达13.6%。

2024年游戏进口额同比减少3.2%,降至2.46亿美元(约合人民币18亿元,折合3349亿韩元,约合人民币15亿元)。出口增长与进口收缩并行,意味着韩国游戏产业的国际贸易顺差进一步扩大,在扩大国际影响力的同时,韩国本土内容对全球的依赖持续增强。

“游戏打脸AGI”!顶尖AI大模型通关率不足1%,人类结果满分

作者
2026年3月30日 09:55

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/当下AI似乎成为了一切的答案吗,前不久英伟达创始人黄仁勋还在采访中振臂高呼,AGI(通用人工智能)已经触手可及;各大AI实验室的新闻稿言辞凿凿,描绘着机器超越人类的历史节点。

但近日一份来自ARC Prize基金会的技术报告悄然向AI界投入了一枚深水炸弹。

报告的核心结论只有一句话:在全新的ARC-AGI-3基准测试中,人类参与者的解题成功率为100%,而截至2026年3月,包括谷歌Gemini、OpenAI GPT-5、Anthropic Claude等在内的全球顶尖大模型,得分均低于1%。

而所谓的ARC-AGI-3测试的内容,是一系列专门为人类设计、普通人平均花费不到10分钟就能通关的互动益智小游戏。

AI究竟到了哪一步?这场测试,或许给出了迄今为止最诚实的答案。

AI基准测试:衡量机器智能的尺子

要理解ARC-AGI-3为何重要,先要理解AI基准测试这件事本身。

所谓基准测试(Benchmark)是评估AI系统能力的标准化测量工具。它通过一组预先定义好的题目或任务,为不同的AI系统提供统一的评分标准,使得研究者和公众可以横向比较、纵向追踪AI能力的进步。

目前AI基准测试按照评估维度,大致可以分为语言理解类(测试模型对自然语言的理解、推理和问答能力)、代码能力类(测试模型编写、调试代码的能力)、数学推理类(测试模型解决数学问题的能)、多模态理解类(测试模型结合图像和文字进行理解、问答的能力)、智能体(Agentic)评估类以及通用推理与智能类。

但是AI基准测试有一个根本性的悖论:一旦一个基准测试被广泛使用,它本身就会被”攻克”,但攻克它,并不意味着AI真的变聪明了。

这种现象叫做”基准饱和”(benchmark saturation)或”古德哈特定律”效应:当一个指标变成目标,它就不再是好指标。AI公司会针对性地用测试题数据训练模型,使其在特定基准上表现出色,但这种”表现”往往无法泛化到真实场景。

谷歌刷分刷到在博主自己制作的“内鬼”测试中也荣获了双满分的成绩

就比如谷歌的Gemini 3.1 Pro,就是名副其实的刷分大师,虽然在各项测试中分数都名列前茅,但上线后不久就曝露了真身。

正是在这一背景下,ARC-AGI系列基准测试应运而生,并以其独特的设计哲学,成为AI圈最难被”刷分”的测试之一。

从归类来看,ARC-AGI系列测试应该属与智能体(Agentic)评估类以及通用推理与智能类。简单来说,它们不测具体知识,而是测试模型面对全新问题时的泛化推理能力、测试AI在复杂、多步骤、交互式环境中自主完成任务的能力。

ARC-AGI系列:专为抵抗”作弊”而生

ARC-AGI系列的设计者是AI研究者François Chollet。2019年,他发表了一篇题为《论智能的度量》(On the Measure of Intelligence)的论文,提出了一个与主流AI评估截然不同的框架:

真正的智能,不是在你擅长的领域表现好,而是面对全新任务时,以尽可能少的资源和数据,快速习得解决该任务的能力。
创始人Mike Knoop & François Chollet 图片来源:ARC-AGI官网

这就是”技能习得效率”(skill-acquisition efficiency)的核心思想。换言之,智能的本质不是你知道多少,而是你在面对未知时学习得有多快、多高效。

这一定义,直接催生了ARC-AGI的设计逻辑:测试必须对所有人(无论是人类还是AI)都是全新的、未曾见过的;而且必须能区分”真正理解”和”记忆检索”这两种截然不同的能力。

而基于该逻辑,2019年推出的ARC-AGI-1的形式直观而优雅:给出若干对”输入→输出”的二维彩色网格示例,让测试者推断其中的变换规则,然后对一个新的输入网格应用该规则,输出正确答案。

整个测试严格遵守以下原则:

● 不依赖语言:没有文字,没有数字,只有颜色和图案。

● 只基于核心知识:仅使用人类天生具备的直觉——对物体、几何、基本物理和意图的感知。这些是婴儿期就已具备的认知,而非后天学习。

● 每道题都是独一无二的:杜绝通过背题或统计模式来作答。

在2019至2024年间,ARC-AGI-1对AI系统构成了极大的挑战。基于预训练数据扩大规模的基础大语言模型(base LLMs)在其上几乎得零分。

直到2024年,OpenAI的o1、o3系列模型凭借测试时推理(test-time reasoning)的突破,才开始在ARC-AGI-1上取得非零分数。这也是该测试第一次精准捕捉到大模型”流体智能”出现的历史信号。

而随着大模型在1代测试中取得成绩,2025年3月,ARC-AGI-2发布。它保持了相同的网格形式,但大幅提升了推理复杂度,引入了多步骤推理、顺序规则应用和符号解读等更高难度的任务。

与ARC-AGI-1相比,ARC-AGI-2的人类解题时间从平均30秒增加到300秒。

然而,ARC-AGI-2也面临一个新的威胁:随着AI能力的提升,前沿大模型已经展现出非零的流体智能,开始能够适应距离训练分布较远的任务。这意味着,只要公开训练集和私有测试集分布足够相似,模型便可以通过大规模生成合成题目、自动验证、循环训练的方式,变相”背下”整个题库,即使没有直接看过测试题本身。

ARC Prize基金会甚至发现,在对Gemini 3的验证过程中,模型的推理链里主动使用了ARC-AGI的整数-颜色映射(如”3对应绿色”),而测试提示词中从未提及这一信息。这强烈暗示:ARC-AGI的数据已经渗入了模型训练集。

静态测试的时代,正在终结。

ARC-AGI-3:当AI遭遇会动的世界

而ARC-AGI-3的核心转变,便是从静态推理转向交互式智能体推理(agentic intelligence)。

它的基本形式是:一系列完全原创的、基于回合制的益智小游戏。测试者需要在没有任何规则说明的情况下,独立探索游戏机制、推断胜利条件、制定策略、执行计划并最终通关。

这一转变意义深远。静态题目可以被大量合成数据”淹没”——只要题目空间是有限且可枚举的,AI就可以用暴力覆盖的方式绕过真正的推理。但一个动态交互环境中,每一次行动都会改变环境状态,信息必须通过主动探索才能获取,而目标本身也需要从无到有地被推断出来。

这是一种质的跃迁:从”我知道答案”到”我能在陌生世界中生存并取胜”。

根据官方温带和,ARC-AGI-3将智能体能力拆解为四个相互依存的核心维度:

1. 探索(Exploration) 在真实环境中,信息不会主动呈现给你,必须通过与环境的交互主动获取。AI必须学会在不知道规则的情况下,有策略地”探路”——而不是茫然地随机点击。

2. 建模(Modeling) 继承自前两代ARC-AGI,这是将原始观察转化为可泛化世界模型的能力。AI需要从若干次交互中,归纳出环境运行的内在逻辑,并能预测未来的状态。

3. 目标设定(Goal-Setting) 这是ARC-AGI-3最具挑战性的一环:AI从未被告知游戏目标是什么。它必须从环境线索中自主推断”胜利”意味着什么,而不是等待外部指令。这是自主性的核心,知道”要做什么”,而不仅仅是”怎么做”。

4. 规划与执行(Planning and Execution) 在明确目标后,AI需要规划从当前状态到目标状态的最优行动路径,并在执行过程中根据反馈实时修正。

简单来看,ARC-AGI-3的游戏设计遵循严格的约束,每一条都指向同一个目的,即让AI无法作弊:

● 仅使用核心知识(Core Knowledge):物体感知、基础几何与拓扑、直觉物理(重力、碰撞)、意图感知。没有数字、字母、文字,没有任何文化符号(比如”绿色代表通行”)。

● 强制原创性:每个游戏必须与已有游戏有足够的差异,且不能与市面上现存的任何视频游戏相似。

● 难度通过组合而非复杂度实现:后期关卡的难度来自于对前期所学机制的综合运用,而非单纯增加规模或引入晦涩规则。

● 至少六关,首关作为教程:第一关用于建立基本交互认知,不计入主要评分;后续关卡逐步叠加机制复杂度。

● 人类可解:所有游戏必须经过真实人类验证,确保普通人能在约20分钟内通关。毕竟一个人类都无法解决的测试,对衡量AI与人类的差距毫无意义。
观察空间与行动空间的极简设计

从官方展示的内容来看,ARC-AGI-3的界面设计刻意保持简单:一个64×64的彩色网格,每个格子可以是16种颜色之一。每一帧就是游戏的当前状态快照。

行动空间极为有限:五个方向键、一个撤销键,加上通过坐标选择格子的点击操作。

游戏之一:操纵左边的方块,右边的黄色方块会以镜面的方向移动,将黄色方块移动到灰色的阴影处即可

这种极简设计的背后逻辑是:难度必须来自逻辑,而非操作。排除了手眼协调、反应速度等因素,ARC-AGI-3专注于测试纯粹的推理与适应能力。

而在游戏设计之上,ARC-AGI-3最独特的评分设计,是以行动效率而非”通关与否”来衡量智能。核心指标叫做RHAE(Relative Human Action Efficiency,相对人类行动效率),发音为”Ray”。

评分逻辑如下:

1. 对每一关,统计AI通关所用的行动步数;

2. 将AI的步数与人类基准(定义为10名真实测试者中成绩第二好的那位)进行比较;

3. 效率比值取平方,以更重地惩罚低效行为(例如,AI用了人类10倍的步数,得分仅为1%,而非10%);

4. 每一关的得分按权重汇总为环境得分(后期关卡权重更高);

5. 所有环境的平均分即为总分。

当且仅当AI的行动效率达到或超过人类水平时,才算”击败”ARC-AGI-3。

这一设计背后的理念深刻而有力:一个需要随机试错1000次才能通关的系统,和一个凭借理解3步搞定的人类,不应该得到相同的分数。 效率本身就是智能的一种体现。

而为防止AI专门针对测试集进行训练,ARC-AGI-3对数据集进行了精心的分层设计。

其中25个公开演示集面向公众开放,用于展示格式和基本机制,难度相对较低。但公开集的机制刻意设计为与私有集不重叠,以防止过拟合。官方明确声明,公开集的成绩不会出现在正式排行榜上。

55个半私有集吗,用于通过API测试前沿模型,存在少量数据泄露风险。

另外55个完全私有集,仅供年度ARC Prize比赛使用,严格保密。

值得注意的是,与ARC-AGI-2维持约10:1的公私比例不同,ARC-AGI-3倒转了这一比例——私有集成为主要评估基础,公开集仅作为展示窗口。这是基准测试设计在”军备竞赛”压力下的主动进化。

人类几乎100%可解,大模型集体交白卷

而在内部测试中,最终统计数据:486名测试者参与,覆盖414个候选环境,共产生2893次尝试记录,累计游戏时长427.9小时。

成功通关的中位用时为8.1分钟;未通关的中位用时为5.9分钟,可见大多数人并非因为”没有努力”,而是真的理解了游戏并顺利通关。

至于当前沿大模型在ARC-AGI-3半私有集上接受测试,结果则触目惊心:

要知道,这些模型,每一个都在传统基准测试上创造了令人瞠目的成绩:MMLU超过90%,代码生成近乎完美,数学推理令研究生汗颜。然而,面对一个普通人10分钟内就能通关的益智游戏,它们的综合表现不足1%。

值得一提的是,为了尽可能避免大模型作弊刷分的情况出现,ARC-AGI-3对官方排行榜的规则制定极为严格,明确拒绝两种”成绩虚高”的情况:

● 任务特定过拟合:直接在公开环境上训练、或使用专门为特定环境设计的解题框架,得分不计入官方榜。

● 领域特定过拟合:针对ARC-AGI-3风格批量合成训练数据、或专为ARC-AGI-3设计解题策略,同样不计入官方榜。

在报告中,官方还点名批评,表示此前有研究者为特定公开环境构建了专门的”脚手架”(harness),使Claude Opus 4.6在该环境中的得分从0%跃升至97.1%,但同样的脚手架在另一个不同的环境中,得分依然是0%。

对此官方表示,专门工程化的外部辅助,不是通用智能,只是针对特定任务的特殊技巧。 而AGI的定义,恰恰是不依赖这类任务专属辅助的系统。

互动游戏,为何成了AI最大的拦路虎?

ARC-AGI-3的测试结果,揭示了当前AI智能的一道根本性边界:静态知识的超级存储器,和能够在动态未知世界中自主导航的智能体之间,存在着巨大的鸿沟。

首当其冲就是,当前大模型的运作方式是”给我输入,我给输出”。但ARC-AGI-3要求AI主动与环境互动,通过行动来获取信息。这种”探索性学习”对于基于静态语料训练的模型来说,是范式层面的陌生领域。

目前AI已经可以玩《杀戮尖塔2》了,但还是要通过MCP等手段让AI理解、操作游戏

而相较于大模型,人类面对一个新游戏,会自然地观察哪些元素在变化、哪些行为会触发反馈,并从中推断出”赢”的条件。大模型缺乏这种从零开始推断目标本身的能力,它们擅长执行被告知的目标,而非自主发现目标。

更为重要的是,目前大模型的”推理”能力,在很大程度上仍然依附于训练数据中的领域知识。正如报告所指出的:AI的推理能力是绑定在知识上的,而人类的推理能力并不依赖领域知识。

面对ARC-AGI-3这种刻意清空了所有已知知识符号的”白板”环境,AI失去了知识拐杖,推理能力随之大打折扣。

当然也有思维上的不同,人类在游戏中会快速建立假设、检验假设、推翻错误假设并更新模型。这种”主动调试思维”在人类看来再自然不过,但对AI来说却极为困难,它们倾向于维持一个初始假设,而不善于在探索过程中高效修正。

简单来说,益智游戏之所以成为AI最难逾越的拦路虎,在于它完美地剥离了AI目前擅长的所有东西:没有语言,不能依靠词语理解;没有已知知识,不能靠记忆检索;没有明确目标,不能靠执行指令;没有大量样本,不能靠统计模式;必须实时交互,不能靠一次性推断。

而面对陌生,快速学习,高效适应。这恰恰是人类在进化中磨砺出的最强能力,也是AI至今仍然极度欠缺的能力。

其实综合ARC-AGI-3的测试结果和报告中的分析,也能看出当前大模型的能力边界,在知识密集型任务、需要深度垂直知识的专业推理、存在精确验证机制的可确认领域,大模型通过庞大的数据量,其实可以做到相当不错的表现。

但一旦是与知识无关的纯逻辑推理,从交互中自主建构世界模型,在无指令情况下推断目标,多轮探索中的高效假设修正,以及跨越完全陌生领域的快速泛化。

对此,ARC-AGI-3报告中的表述极为精准:

“AI的推理能力与领域知识深度绑定。停下来想想这有多奇怪:人类的推理能力并不受领域知识限制。这导致人们用’参差不齐的智能’来描述LLM,但本质上LLM仍然是任务特定训练的产物,只不过现在是在任务特定的推理链上,而不是直接在任务数据上。”

换言之:大模型拥有超人的”知识存储”和越来越强的”领域内推理”,但缺乏跨越未知领域的真正流体智能。而后者,才是AGI的核心。

ARC-AGI-1花了五年时间实现了0到50%,3代目前尚不清楚需要花费各大企业多长时间

当然,指出AI的局限,并不意味着否定它的成就。

过去五年,AI的进步是真实且巨大的。ARC-AGI-1的历史表明,大模型在这一测试上从接近零分到突破50%,所花费的时间比任何人预期的都短。代码生成、科学研究辅助、药物发现等领域,AI已经带来了实质性的生产力革命。

但这些进步的本质,是在人类已经充分理解并可以大量生产训练数据的领域内,AI完成了效率的极大提升。这与”通用智能”之间,依然存在本质差异。

作为AI浪潮下最大的获益者,黄仁勋口中“AGI已至”的含金量有多少或许还是个谜,至少ARC-AGI-3给出的信号是:”AGI已至”的宣言,需要更严格的标准。

只有当AI能够像普通人一样,面对一个全新的、从未见过的任务,几分钟内自主摸索规律、推断目标、高效通关,才算真正触及了AGI的门槛。

结语:

ARC-AGI-3报告的最后,官方写道:

“据我们所知,截至2026年3月,ARC-AGI-3是唯一一个尚未被饱和的通用智能体基准测试。”

这句话里,既有对现状的清醒,也有对未来的开放。

一款普通人8分钟通关的益智游戏,正在守住人类智能与机器智能之间最后的一道防线。AI不是不够强大。但”强大”和”通用”之间,还有一段需要新范式、新突破才能跨越的距离。

超越人类的象棋水平,不代表具备人类的棋类学习能力;超越人类的代码生成速度,不代表具备人类的编程理解能力。

游戏还在继续。而规则,至少当下还是由人类制定的。

美国3A游戏雪崩,“中国制造”准备好了吗?

作者
2026年4月1日 09:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前不久,彭博社游戏记者Jason Schreier在Bluesky上发了一条帖子,将北美3A产业的困境撕开了一道直观的口子。

他表示最近从美国和加拿大的开发者那里听到的游戏预算数字,普遍在3亿美元或以上,”有时候还要高得多”。他没有点名哪款游戏,只是把这串数字抛出来,说这”或许能解释行业当前的状态”。

能解释什么?他自己在随后的帖子里把账算得很清楚:一款70美元的游戏,经过平台抽成之后开发商能拿到手的大约是49美元。3亿美元的预算,意味着至少要卖出600万份才能回本,这还只是研发成本,市场推广尚未计入。

这串数字沉默地挂在那里,像一枚定时炸弹。

越来越频繁的爆炸

要知道上个月的北美游戏行业,刚刚又经历了一轮集中爆炸。

《Highguard》,一款由前《Apex英雄》核心团队创立的Wildlight Entertainment开发的多人射击游戏,1月26日上线,首日在Steam上峰值在线接近10万人,数字看着还不错。


但一周后玩家留存暴跌超过90%。2月11日,腾讯旗下天美工作室(此前从未公开披露的”幕后金主”)宣布撤资,Wildlight随即大裁员,只留下一支骨干小队。3月12日,服务器正式关停。从上线到关门,不到50天。

几乎同期,Epic Games宣布裁员逾千人,比例约达公司总人数的20%。

CEO Tim Sweeney在内部信里直接承认,《堡垒之夜》2025年以来的用户下滑,已经导致公司”支出显著高于收入”。这是Epic三年内的第二次大裁员——2023年他们已经裁过一次,那次830人,约占总人数16%。

令人震惊的不只是裁员本身,而是《堡垒之夜》这个体量的游戏也扛不住。毕竟这款游戏曾长期占据PlayStation和Xbox月活用户榜第一,Circana的数据显示它在2026年2月依然是两个平台上游玩时长最长的游戏。

就是这样一款”最成功”的游戏,都无法支撑公司收支平衡。


至于索尼Bungie的《马拉松》则提供了另一种失落。根据分析机构Alinea Analytics的估算,该游戏上线至今约售出120万份,累计收入约5500万美元,而其研发周期长达六年,业内对其预算的估算普遍在2.5亿到3亿美元之间。

作为对比,同期的《杀戮尖塔2》在抢先体验后,首周全球销量即迅速突破 300 万份。

虽然Bungie的《马拉松》目前还是上线早期,但同为服务型射击游戏,这不由得让人回想一年多前的《Concord》。

索尼内部将其定义为”PlayStation的未来”,前后砸入至少2亿美元(部分信源称总预算高达4亿美元),2024年8月上线,两周后因销量惨淡(全平台累计约2.5万份)宣告关服,完全退款。Firewalk Studio随即关闭。

性价比跌出合理区间

当然,光靠几个具体的失败案例,还不足以说明一个产业的结构性问题。Schreier的那串数字才是症结所在。

3亿美元,主要烧在哪里?几乎全是人。他明确提到,这些预算”几乎完全由开发者薪酬和运营支出构成”,和高管奖金关系不大。高管们的收益主要来自股权,不在这个数字里。


在洛杉矶或旧金山的游戏公司,资深开发者的年薪可以轻松超过11万美元。

当你要养几百个这样的人、养上五到六年,3亿不是什么天方夜谭。这是一道简单的算术题:工资高,周期长,总成本就爆了。

而疫情之后的通胀把这个成本螺旋推到了新的高度。工资涨上去就很难压回来,尤其是在工会组织日趋活跃的游戏行业。而与此同时,游戏的售价从60美元涨到70美元,涨幅不到17%,完全无法抵消人力成本的膨胀。


反差在全球一比就更扎眼。《黑神话:悟空》的研发成本,根据国内税务部门公开的数字,约为3亿元人民币,折合约4200万美元;加上市场推广,彭博报道的总预算也不过7000万美元。这款游戏六年磨剑,最终卖出了超过2000万份,仅Steam一个平台的收入估算就超过10亿美元。如果把同等体量的游戏放到美国来做,保守估计成本至少要乘以三。

又或者看Embark Studios的《Arc Raiders》:这家瑞典工作室的开发预算被报道约为7500万美元,游戏从2025年10月上线至今销量已超过1200万份。

今年3月,法国团队Sandfall Interactive开发的《光与影:33号远征队》,预算据法国媒体报道低于1000万美元,而该游戏根据第三方统计,截至去年12约,销量就已经达到了600万份。

这些数字放在一起,只能说明一件事:在美国制造3A游戏,性价比正在跌出合理区间。

而这一现象,除了让美国本土游戏公司试图以来AI等各种技术,寻找将本增效的方案,另一大结果就是:资金在撤退。

腾讯早年在美国投资了一批工作室,如今已经在”看结果做取舍”;网易则更干脆,近两年连续关停在美国的多个工作室,连等结果的耐心都省了。

根据行业统计,全球游戏行业裁员事件中,加州一地贡献的比例高达近一半。AI赛道此时吸走了大量风险资本,简单来说,在资本的眼里,游戏这门生意的回报预期越来越难以自洽,至少是在AI同样爆炸式发展的硅谷。

重心转移何时到?

这其实让整个产业的权力格局开始松动。

过去二十年,全球3A游戏的制造中心在北美,这是毋庸置疑的事实。

更早之前,这个位置属于日本。从《最终幻想》到《塞尔达》,日本人用本土文化定义了什么是游戏体验的黄金标准,然后随着次世代主机时代的到来,这个中心慢慢漂移到了大西洋彼岸。现在,这个二十年的周期,正在它最漫长的尾声里缓缓收场。

接下来去哪里?成为了所有人都在观察的问题。

欧洲已经先行一步。《绝地潜兵2》《光与影》,一个瑞典,一个法国,用相对克制的预算做出了打动全球玩家的作品。瑞典的游戏公司尤其值得关注,他们在人力成本上显著低于北美,又积累了足够的3A制作经验,未来几年输出能力可能进一步提升。


韩国那边,几乎是同一时间集体踩下油门。就在上周《红色沙漠》发行12天内售出300万份,首日销量突破200万;Pearl Abyss的股价随之大涨。这款游戏从开发到面世的历程一波三折,但商业结果证明了韩国工作室已经具备了在全球买断制市场正面竞争的能力。

当然如果纵观全球,最大的问号,在GameLook看来其实是中国。

从账面上看,中国游戏工作室拥有无可争辩的成本优势。《黑神话:悟空》7000万美元的总预算(含市场推广),换了美国来做,至少要翻三倍。这不是虚话,是由薪酬结构决定的数学结果。

悟空之外,还有去年的《明末:渊虚之羽》,以及今年另一个值得记住的名字是《影之刃零》。前者虽然因为内容引发了争议,却也因此证明了另一件事:一款中国制造的3A风格游戏,即便差评缠身,依然实现了盈利。

中国团队做3A”亏钱很难”这个说法,已经开始有数据支撑。但成本优势只能解决”能不能做”的问题,它解决不了”有没有准备好”。


中国游戏产业面对这次机会,存在几个明显的结构性约束。

其一是资金。开发一款有全球竞争力的作品,即便成本显著低于北美,也需要数亿人民币的持续投入。国内投资环境过去几年收紧,外部资本在等待更多可参照的成功案例,才会打开钱袋。这是个典型的先有鸡还是先有蛋的问题。

其二是上市公司的路径依赖。腾讯、网易、完美世界这些大厂,服务型游戏的商业模式已经深入骨髓,季报要交,股东要看,买断制单机游戏”几年磨一剑”的周期和不确定性,和他们的组织基因存在结构性错配。

目前冲在最前面的,往往反而是那些非上市的独立工作室。

其三,也是最难的:全球化。中国市场足够大,大到很多团队做完一款游戏其实只需要服务好国内玩家就能活得不错。但这个盘子如果不往外延伸,回报率的上限就会被封死,对资本的吸引力也会随之打折。


怎么全球化?在GameLook看来,一共有两条路,各有难度。一条是日本人走过的:把本土文化做到极致,好到全球玩家都愿意接受文化滤镜,《燕云十六声》的海外口碑,某种程度上就是这条路的初步验证。

另一条是腾讯正在尝试的:在海外扶持和投资本地化工作室,用当地的文化基因做游戏,但这条路需要更强的管理协同能力,以及更多的时间。

两条路没有对错,但任何一条都没有捷径。

结语:

当然有一件事值得讲清楚,那就是这场产业重心的漂移,不会是一两年内完成的。

Schreier自己也说,他看到的问题可能会持续相当长的时间。美国游戏开发的成本失控,不是一个可以快速逆转的结构性问题。这意味着,留给中国游戏产业建立自身体系、积累全球口碑的窗口,比表面看起来更宽裕。

但窗口毕竟是窗口,不会永远敞着。

Steam畅销榜偶尔会出现这样的景象:前十名里有几款十美元不到的独立游戏,销量比很多3A大作都强。玩家并不天然欠那些大预算游戏一张票,他们欠的是好游戏。

这个逻辑对中国工作室既是压力,也是机会,问题不是”能不能做3A”,而是”能不能做出让全球玩家愿意买单的游戏”。

中国玩家已经用自己的钱回答了前半个问题。后半个问题,还需要时间。

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