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游戏大混战的背后规律?爆款游戏类型的四个发展阶段!

作者 Cristian 钱
2026年2月24日 08:56

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/我之前指出独立开发者应该对Steam市场持乐观态度,因为有如此多的游戏品类正迅速走红,而且其中大多数游戏都能在短时间内制作完成。

以下是我认为非常适合的类型:

友尽类游戏(Friend-slop)、放置/增量游戏、恐怖元游戏、恐怖棋牌、恐怖友尽类游戏、恐怖模拟、纯粹的恐怖、模拟、对抗游戏、自动战斗游戏和《吸血鬼幸存者》2.0游戏。

但这种情况会持续多久呢?在今天的文章中,我想从更高层面来看看事态会如何发展。这种情况不会永远持续下去。但我仍然认为,有很多方法可以利用其中一些品类。

Steam“大合相(great conjunction)”的生命周期是怎样的?

最近一次的大合相是类《吸血鬼幸存者》游戏。这一周期经历了多个阶段。

我提取了最受欢迎的26款类《吸血鬼幸存者》游戏的同时在线玩家数据,并将其整合到一个时间轴中。我使用了“100%堆叠面积图”,这能帮助我们直观地看到这些游戏在玩家群体中所占的比例。由于《吸血鬼幸存者》是该类型游戏的开创者,最初100%的玩家都在玩这款游戏。但随着越来越多同类游戏进入市场,玩家的份额开始分散到其他游戏中。以下是该图表:

看这张图表时,要关注新游戏出现时会发生什么。它们会取代该类型的初始进入者吗?排名第一的游戏更换的频率有多高?

第一阶段:原型游戏(不在图表上)

在这个阶段,一款古怪且非常粗糙的游戏发布了,除了一些古怪的游戏开发者外,没人会玩它。尽管这款游戏外观简陋、用户体验糟糕,但这些开发者却深受其启发。这个阶段类似于Brian Eno评价地下丝绒乐队(Velvet Underground)的那个老笑话:“地下丝绒乐队的第一张专辑只卖出了1万张,但每个买了这张专辑的人都组建了一支乐队。”

Poncle承认,安卓平台的《Magical Survival》是《吸血鬼幸存者》的灵感来源之一。

每一次热潮背后总会有这样一个存在:

《我的世界》的灵感来源于Zachtronics的《Infiniminer》

《杀戮尖塔》的灵感来自于《Dream Quest》

第二阶段:定义品类的大作

最终,其中一位富有灵感的设计师对这款“原型游戏”进行了改进,使其能被广大公众广泛接受。

公众喜欢这些变化,这款游戏火了!非常火爆!大获成功!

这就像2021年《吸血鬼幸存者》爆红时的情况。问题是,它的主导地位有多强?它是否总能占据市场的90%?还是会很快被其他作品取代?

第三阶段:第二波变体

敏锐的开发者会抓住这款定义了第二阶段游戏类型的成功之作,并以新的方式对其进行拓展。这些开发者通常是小型团队,他们比成熟的大型工作室更能快速转向。这些变体作品通常无法企及原作的成功,但它们通过改变这款定义性游戏的某些方面找到了自己的细分市场:让游戏更简单、更困难,增加更多操作方式,或者减少操作方式。

第二波游戏的销量通常只是那些定义了该类型的游戏的一小部分,但这并不重要,因为一款销量达数百万份的游戏,其一小部分仍然是一大笔钱。玩家们会购买这些第二波的变体游戏,是因为他们极度渴望获得更多与第一款游戏相似的体验,所以会尝试所有与之相似的东西。这就好比每个玩家都喝醉了,都想找点乐子,他们根本不在乎你的游戏有多“丑”(尽管并不丑,很有魅力)。

《吸血鬼幸存者》变体游戏示例:《Brotato》、《Rogue Genesia》、《Nomad Survival》、《Soulstone Survivors》。

如果我们放大图表中仅第三阶段的部分,会看到有多少巨大的“钟乳石”穿透了《吸血鬼幸存者》这类游戏的市场份额。《Brotato》和新推出的游戏结合在一起,常常将《吸血鬼幸存者》的市场占比压到25%以下。在我看来,这表明市场中存在着浓厚的好奇心。玩家们频繁地从一款游戏转向另一款游戏。这意味着新发布的游戏有望获得可观的销量。

像“大逃杀”这种极为固定的游戏类型,通常只有一两款主流游戏,其他同类作品很难抢占它们的玩家份额。

第四阶段:合相的终结

当第二波变体成熟后,一个品类的进化树便会出现。这种类型通常会分化为特定的子品类。那些发展较慢但更成熟的工作室如今正在发布这一新类型的游戏。它们虽然在跟上潮流方面行动迟缓,但凭借制作高度精良游戏的经验,它们能够推出画面非常出色且更易上手的游戏,这是第二波变体所无法实现的。

规模更大的工作室也可以凭借其更强大的业务拓展能力引入知名IP。

规模更大的工作室收费也更高,因此利润要高得多,并且得到Steam算法更积极的推广。

这些更大的开发商为粉丝群体设定了新的质量基准。小型团队开发的质量较低的游戏无法与之竞争,其游戏也很难大卖。

第4阶段“吸血鬼幸存者”类游戏示例:《Deep Rock Galactic Survivor》、《TemTem Swarm》、《战锤幸存者》

这张图表是“类吸血鬼幸存者”游戏的第四阶段。我想到了《Deep Rock Galactic Survivor》。注意看,它基本上是最后一款成功突围并对《吸血鬼幸存者》和《Brotato》这两款头部游戏构成挑战的作品。

到2025年5月,类《吸血鬼幸存者》游戏领域主要有3款热门游戏:《Deep Rock Galactic Survivor》、《Vampire Survivor》和《Brotato》,这三款游戏占据了超过75%的市场份额。正是这种寡头垄断局面,在一年多的时间里阻挡了其他新入场者。

然后《Megabonk》出现了。它彻底主导了这一类型,你能清楚地看到它挤占了竞争对手的市场份额。这就是为什么我认为可能会出现第二个类吸血鬼幸存者的领域。这存在风险,但或许这一品类会再次迎来突破。

大合相正处于第三阶段:你知道该怎么做

正如我所提到的,我们正处于一个很棒的时代,目前有多款游戏处于第三阶段。

那里的粉丝群体非常狂热。

他们在寻找任何与这些热门新游戏相似的东西。

在我们进入第四阶段之前,你得拿出点成果来。大型工作室已经开始着手制作这些大合相游戏了。他们可能正处于尽职调查阶段,在这个阶段,他们会召开30次会议,制作超过5000张幻灯片,以及40个包含销售数据的Excel表格。一旦他们认定这值得投入资金,就会将他们的“死亡之星(Death Star)”对准这个品类,到时候你的机会就会被彻底摧毁。

机不可失。

让我们以友尽类游戏为例来看看一个成比例的CCU图表。以下是排名前23的友尽类游戏:

注意到这里出现了多次第三阶段事件。这表明市场非常活跃。

放大查看3A阶段,你会发现《Lethal Company》曾短暂占据市场主导地位。然后最近是《REPO》,接着是《PEAK》,它们在发布时都曾有过占据超过50%市场份额的时期。我制作这张图表时,《RV There Yet?》还尚未爆发。但在它发布时,《RV There Yet?》的同时在线人数达到了10万。同一天,《Peak》的同时在线人数为2.4万,《REPO》为3.2万。

基本上,与类《吸血鬼幸存者》游戏类似,市场上仍有很大的发展空间。一款游戏一旦发布,就有可能从第二阶段的品类领军者那里吸引走玩家。

粉丝群体仍然求知若渴。

但我们不知道“友尽类游戏”的第三阶段会持续多久。当少数几款游戏占据主导地位并形成寡头垄断时,这场派对就结束了。

你可以发明一个关键机制

但为第三阶段制作游戏并非只是贪婪的圈钱行为。

你可以定义这一品类。

在2021年那场类似《吸血鬼幸存者》的热潮中,像你一样的小型开发者为这一类型做出了重要贡献。

《Rogue Genesia》构建了一个深度且复杂的元层级地图,与《杀戮尖塔》极为相似。

《20 Minutes TIll Dawn》普及了点击射击玩法,为该类型游戏带来了一个重要分支,即玩家应该对主角拥有多少控制权。

我和《Deep Rock Galactic: Survivor》团队聊起他们是如何制作第四阶段版本时,他们说自己玩过了每一款类似《吸血鬼幸存者》的游戏,列出了所有重要功能,然后逐一决定哪些要纳入,哪些要排除。他们研究了其他开发者所构建的进化树。

如果你投身于这些“大合相”类型中的某一种,你可能会因引入了一个影响所有未来游戏的标志性功能而获得认可。

为什么如此紧急?

我研究这个行业的专业层面已有近20年。我从2008年开始制作并发布自己的游戏。那一年至关重要,因为iPhone应用商店于2008年7月上线,微软则在2008年11月推出了“Xbox Live社区游戏”(后更名为Xbox Live独立游戏)。这两个平台都让人们能够发布自己的游戏。

这些年来,我注意到时不时会出现一些“合相”:有一群极度渴望内容的用户,而那些典型的守门人或“大公司”开发者却并未关注。聪明的小型开发者可以趁机加入,为自己取得不错的成绩。但这样的机会窗口关闭得很快。

以下是我整理的这些“窗口”出现的简要列表。

第一部分:塑料袋加杂志游戏时代(1977–1983)

我没这么老,但过去你可以在家里用PC制作一款游戏,打印出说明书,然后在当地的商店里出售。这些人是最早的独立开发者(例如加利福尼亚太平洋计算机公司、Muse Software)。看看这些塑料袋包装游戏的图片。

这个游戏到底怎么回事?这缩略图可真够可以的。孩子们,别自己做缩略图。

或者做……

第二部分:Flash游戏时代

Flash游戏时代是一段美好的时光,它让有抱负的开发者能够快速制作游戏,并通过赞助获得一些可观的收入。我认为早期Flash社区的快速创作和跨界交流,为下一波由Derek Yu、Toge Productions和Edmund McMillen等开发者打造的大型独立游戏大作提供了孵化器。

Flash 技术客观上迫使开发者们出于必要性(无论是技术上还是经济上)去制作更小的游戏。

第三部分:XBLIG

Xbox Live Arcade的小型独立游戏板块是我个人第一次亲眼目睹这种大合相泡沫之一。这是一种存在于Xbox 360上的亚亚文化,以各种形式存在于2008年至2017年之间。在大多数情况下,XBLIG游戏的收入甚至低于Steam游戏的中位数。

然而,《我的世界》在2010年代初登陆了PC。但当时没有主机版,因此XBLIG市场介入以填补这一市场空白。一次大合相!(规模较小)。如果你为XBLIG制作一款《我的世界》克隆版,实际上可以赚不少钱。以下是已发布的类《我的世界》游戏汇总。然而,一旦《我的世界》开始登陆主机,这种合相就结束了。

同样,针对包含Xbox化身(微软版的任天堂Mii)的游戏,也出现了一个小型热潮。与基准的Xbox Live Indie Games(XBLIG)游戏相比,那些“虚拟形象”游戏表现极为出色。还出现过一次小型的化身热,有些游戏甚至突破了局限成为了爆款,例如《A Kingdom for Keflings》,它非常受欢迎,甚至移植到了Steam平台,名为《A World Of Keflings》。

第四部分:手游

2007年iPhone App Store上线时,早期开发者面临的竞争非常少,而且当时对于触屏手机游戏应该是什么样子,并没有明确的预期。这是一场真正的“寒武纪大爆发”,那些规模很小、玩法简单的游戏赚了很多钱。

但随着应用商店逐渐发展出内购、免费游玩、复杂的付费用户获取模式,以及像Zynga这样资金雄厚的大公司出现,这些机会便消失了。这种合相的时代已经结束。

预测未来是最难的事情

没人知道下一波快速发布的游戏品类热潮何时会结束。制作任何一款游戏都是一项有风险的尝试。

现在投身其中的好处是,参与这项事业的“基本要求”较低。这些品类的竞品游戏可以相对快速地制作出来。然而,在未来6到12个月里,这些类型中会有越来越多制作精良的游戏发布,快速制作一款游戏的可能性可能会消失。

对于大公司而言,他们对恐怖类游戏似乎一直有着比较强的抵抗力,但其他类型会像吸血鬼幸存者类游戏那样,突破的能力逐渐减弱吗?

韩国小游戏头牌公司111%陷丑闻:《Lucky Defence》被玩家发现“概率造假”!

作者 Cristian 钱
2026年2月25日 08:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近,韩国明星手游公司111%闹出了乌龙。

该公司曾打造了2024年的小游戏爆款《Lucky Defence》,该产品不仅迅速实现月流水破亿,还成功影响了不少小游戏产品的设计,甚至导致了LD like细分品类的出现。去年10月份,111%与Habby共同宣布,双方已在新加坡成立一家合资公司,旨在面向全球市场进行游戏的共同开发与服务。

不过,2月5日,外媒Gamevu报道称,《Lucky Defence》被大量玩家指责“操纵概率”,且对工作室随后道歉并给出的补偿错误感到愤怒。

那么,这究竟是怎么一回事、玩家们又为何对111%的道歉补偿不买账呢?

请看Gamelook编译的内容:


随着玩家对于111%塔防手游《Lucky Defence》宠物和符文系统概率异常的消息被爆出,玩家们对于这家韩国手游公司“操纵掉率”的争议正在加剧。

2024年5月份发行的《Lucky Defence》是一款带有随机元素的合作塔防游戏,其英雄召唤、合成、宠物抽取等核心成长驱动都非常依赖概率,由于在韩国和国际市场保持了较高的榜单位置,这款游戏的“测运气”概念本身就是游戏最大的卖点之一,也是该公司盈利的核心机制。

最初的争议来源于社区的一些玩家抱怨,他们说“即便是花钱,你也只能得到重复的宠物”。当大量的玩家反馈汇集之后,有人进行了对比,他们发现,无论你的账户是零氪还是大佬,或者采取了什么样的游戏风格,特定宠物的出现数量都是异常的,因此有人怀疑该游戏“系统是结构化的,而非凭借玩家运气”。

为此,111%工作室代表在2月5日的官方公告中承认了宠物抽奖过程中出现了概率偏差的事实。根据该公司的解释,宠物抽奖是一个两阶段的结构,首先设置等级,然后选择同等级内的单个宠物。问题出现在第二阶段的随机逻辑,导致排名靠前的宠物被选中的频率更加频繁。

在使用相同逻辑的符文绘制中,也发现了类似错误,尤其是“符文石”。名义上,它表示每个宠物和符文以同样的概率出现,但实际上却是一种结构化的系统。在这种结构中,由于开发代码的洗牌方法存在缺陷,导致特定某组候选项会优先出现,因此它“外表看起来像是概率,实际上却有偏差。”

运营团队解释道,“这是概率系统中不应该出现的错误,符文和宠物系统的开发过程中无意应用了一些逻辑”。同时,他们宣布快速通过补丁修复掉率逻辑,并将其规范化,使所有物品都以相同概率出现。

不过,此次补偿并没有得到社区的认可。据悉,补偿物品进高阔宠物选择券和一些一次性道具,却并没有给出用户充值返还,也没有承诺在问题期间退还全部支付金额。为此,社区抱怨“仅提供游戏内商品和选择很难补偿持续了近10个月的结构性错误”,并且将其与同样经历过概率问题的《枫之谷》进行对比。

Nexon的RPG游戏《枫之谷》同样遇到过概率错误,玩家在能力选项和攻击速度等关键成长系统中发现了概率和数字错误。但没有对比就没有伤害,Nexon承认了自己的疏忽,并以联系CEO的名义正式道歉。

至于赔偿,除了100%退还问题期间使用的商品、200%退还购买商品的额外补偿以及向所有用户发放游戏物品补偿之外,还未期间受到问题影响的所有消费提供“全额退款”,还包括其他多项措施,成功挽回了游戏口碑。

Nexon此举不仅被认为业内罕见的补救措施,还被社区认为是主动承担责任的例子,甚至韩国游戏用户协会也撤回了已宣布的向公平贸易委员会提交的报告。

相比之下,玩家们指出,与《枫之谷》“宁愿冒着法律和财务风险也要拯救游戏信任”不同,《Lucky Defence》的补偿主要还是游戏内商品和宠物调整道具。尤其是考虑到该游戏本身的核心变现系统依赖概率,许多外部声音呼吁该公司进行直接的财务补偿。

此外,韩国游戏用户协会一名律师表示,将会听取用户意见,以决定是否继续进行公开讨论、向公平贸易委员会提交报告、申请集体纠纷调解等措施。

2026春节小游戏谁是赢家?《花园世界》畅销榜夺冠,《无限轮回》跻身TOP10

作者 Cristian 钱
2026年2月25日 11:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着马年第一天开工,今年春节档游戏市场的争夺终于落下帷幕。不过,与此前不同的是,原生App手游市场这几年在春节档的争抢似乎少了些火药味,今年的春节档,仅《明日方舟:终末地》一款新游脱颖而出。

当原生App手游市场在春节这个传统旺季里感受着“滞涨”的寒意时,小游戏平台却上演了一出热力四射的“冰火两重天”。这里没有温和的上涨,只有新老游戏的激烈搏杀与意想不到的格局洗牌。刚刚过去的这个春节档,小游戏榜单的戏剧性变化,足以让所有同行感到惊讶。


女性向休闲游戏的“降维打击”:《我的花园世界》成春节档最大赢家

如果要说今年春节档最大的赢家,非《我的花园世界》莫属。这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在7天内持续霸榜畅销冠军,其爆发力让许多中重度产品都望尘莫及。

作为一款模拟经营游戏,《我的花园世界》以种花、养花、送花为核心循环,吸引了大量女性用户的喜爱。游戏非常独特的特点就是打通了线上和线下环节,让玩家们在现实生活中能够收到从游戏里种的花,成为2025年继恋爱、消除之外,女性向赛道最大的现象级产品之一。

它在春节档的成功,堪称一场精准的“组合拳”:

首先是明星代言+硬广轰炸。春节期间,游戏官宣品牌代言人杨紫,并大手笔投放线下电影院线广告。这波操作清晰地指向了传统意义上的“下沉市场”与泛娱乐用户,证明了在小游戏领域,明星效应的转化路径依然直接有效。

其次是抓住了市场空白的机会。目前,小游戏平台的高质量女性向游戏供应依然稀缺。用户需求被高度集中在少数头部产品上,一旦有产品通过运营活动和营销点燃引信,就极易被推向榜单高位。这不禁让人感慨:在中重度游戏统治的表象下,女性用户的消费力与聚集效应,依然是一座亟待深挖的富矿。

都说“得女性者得天下”,在小游戏平台,这或许同样行得通。《我的花园世界》的意外爆发证明,照顾好女性向用户的花园经营和社交需求,比在虚拟世界里打打杀杀更容易“丰收”。

《无限轮回》异军突起:微恐RPG验证新赛道可行性

如果说《我的花园世界》是“意料之外的黑马”,那么大梦龙途于2月18日上线小游戏平台的《无限轮回》就是对成功配方的再次验证。这款微恐题材的RPG生存游戏,发布仅3天便强势冲入畅销榜Top 10,随后一直保持在前十名内,截至发稿,该游戏位居微信小游戏畅销榜第9名。

与三七互娱《生存33天》不同的是,《无限轮回》采取了地牢闯关式的动作RPG,不仅加入了“搜打撤”元素,还在玩法中融入了塔防机制。

进入关卡后,玩家需要在30分钟内解救被困的两个NPC,并击败闯关过程中的Boss。打败敌人之后,游戏会掉落技能或者道具选项卡,玩家可以从三选一,用来提升战斗实力。此外,解救人质或者进入特定房间可以开宝箱,获得游戏货币、道具或者主角装备。

游戏的养成分为主角、法器和避难所三大部分。主角养成主要有装备、符文、材料和时装四大系统,还可以通过闯关的方式得到技能点,解锁符文之力技能,提升主角的基础属性。

法器主要通过闯关获取,玩家开宝箱得到的道具可以解锁或升级对应法器,这些法器可以在战斗中辅助玩家打败敌人,比如八卦镜可以释放闪电攻击敌人,燃烧瓶可以在地上释放火焰区域造成AOE伤害,雷符咒则对单体敌人造成符咒伤害。

避难所则属于经营模拟系统,不同的房间可以定时产出特定资源,用于玩家不同成长体系的养成,玩家闯关解救的NPC也可以在避难所帮助玩家“打工”。

此外,避难所还提供了外出历练、幽冥车展等玩法,从游戏内界面来看,未来还会解锁更多的玩法。

《无限轮回》的成功,证明了“微恐+RPG+生存”在小游戏平台已经再次走通,打破了小游戏用户只偏爱超休闲或经典SLG的刻板印象,为更多中等体量、注重氛围和剧情的中度游戏提供了入局信心。同时这也告诉我们,春节档大家爱看合家欢,但也不妨碍一部分用户躲被窝里体验心跳加速的“无限轮回”。

头部老游戏控场:SLG统治力依然“恐怖如斯”

尽管有新黑马搅局,但春节档小游戏市场的基石,依然由SLG牢牢把控。《三国:冰河时代》、《无尽冬日》持续霸占Top 3,展现出无可撼动的统治力。

值得一提的是《无尽冬日》的营销打法:不仅邀请了极具国民度的代言人小沈阳和李乃文,更赞助了“影视飓风”老板Tim,开启了一场长达100小时的雪地生存直播。这种将游戏内生存挑战与现实中极限直播深度绑定的玩法,模糊了广告与内容的边界,堪称一次高明的“破圈”营销。

点点互动旗下的另一款次新游《奔奔王国》也稳居Top 10,足见大厂在SLG赛道深厚的产品与运营功底。不夸张的说,任凭黑马呼啸,SLG大佬们依然在榜单顶端“无尽冬日”,稳得就像春节的饺子,你可以不吃,但桌上必须有。它们用实力诠释了什么叫“你大爷还是你大爷”。

前十名其余几个位置,如《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《生存33天》、《传奇之业》等,都是常年霸榜的老游戏。

与头部市场的风云激荡相比,Top 11-20的排名变动则显得波澜不惊,几乎全是发布半年以上的老游戏。这反映出小游戏市场头部格局已趋于固化,流量和用户高度向头部产品集中。对于新入局的产品而言,如果不能一开始就凭借差异化题材或营销冲进前十,后续想要逆袭的难度正在不断增加。

手游超级爆款!《Pixel Flow》上线4个月,月收入破2亿,沙特土豪10亿美元收购

作者 Cristian 钱
2026年2月26日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/手游进入了存量市场阶段之后,新产品想要突围的难度与日俱增。在为数不多的潜力赛道中,休闲游戏是最近几年爆款数量最多的品类。

那么,爆款休闲游戏到底有多值钱呢?

最近,Gamelook发现,一家名为Loom Games的土耳其团队就在休闲游戏领域找到了一座金矿。该公司三方数据统计,Loom Games旗下的休闲解谜手游《Pixel Flow》自2025年8月上线之后爆发式增长,仅3个月就实现了月流水破亿,4个月达到流水破2亿元。

比游戏成绩更令人惊讶的是,沙特土豪快速启动了并购战车。就在2月19日,PIF旗下的手游发行商Scopely宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

Scopely公司首席营收官 Tim O’Brien接受外媒采访时表示,尽管《Pixel Flow》仍处于生命周期的早期阶段,但“它展现出我们过去一年在手游领域所见过一些最强的参与度指标,一款游戏能同时兼具创意和即时吸引力,这是极为罕见的,我们在这群游戏开发者身上看到了巨大的潜力。”

对于Loom Games而言,该团队之所以愿意卖掉公司,很大一部分可能是担心其核心玩法被更强大的对手快速借鉴、迭代,Tim O’Brien也指出,“模仿者可能出现,但持久的玩家参与度和持续的创新才是维持游戏体验的关键,这正是该团队迄今为止所展现的优势。”

《Pixel Flow》是一款玩法独特的分类解谜游戏,每一个关卡中,游戏桌面的上方都会出现一个不同颜色组成的像素图案,而下方的槽位则摆放着多个不同颜色的射击枪,每把枪都有固定的子弹数量。玩家需要把这些颜色枪投掷到环绕在图案周围的传送带上,然后它们会消除掉图案中的对应颜色。

虽然是款休闲游戏,但它的难度并不低。你必须先消除图案外圈的颜色,然后才能消除内部颜色,由于传送带位置有限,因此玩家能够使用的颜色枪数量也是有限的,如果传送带被占满且仍未能消除图案,就意味着游戏失败。

游戏试玩视频

进一步深挖数据,或许更令人惊讶。这款休闲游戏的主要收入来自美国、英国、德国等欧美T1市场,且日均流水已破500万元。

从用户群来看,该游戏的主要用户为成年男性和中老年女性用户,从用户属性来看,意味着《Pixel Flow》成功挖到了既有经济实力、又愿意为游戏付费的高价值用户。

根据Appfigures的统计,该游戏的单日流水增长曲线相当陡峭,意味着《Pixel Flow》的用户LTV相比起买量成本具备碾压优势,Loom Games真正找到了流量洼地。

那么,《Pixel Flow》为什么能迅速爆发、其背后的成功因素有哪些?外媒dof最近撰文对其进行了解读,从游戏概念、设计以及变现等多个角度进行了深度分析。

以下是Gamelook编译的完整内容:

《Pixel Flow》为何爆红?

《Pixel Flow》并非那种意外中了头彩的游戏。它更像是一款在恰到好处的时机出现,做对了很多事,然后持续发展壮大的游戏。

《Pixel Flow》由Loom Games打造,这是一个约10人的精简团队。该游戏于8月17日推出,其开发时间可能不到3个月。上线四个月后,它的日收入就已超过50万美元,按此推算,年运行收入约为1.8亿美元。

一个季度内实现日均50万美元的收入,这本身就令人印象深刻。但真正重要的是它如何达到这一成绩。

出色的机制、严谨的商业化变现模式、积极且明智的用户获取(UA,即 User Acquisition),以及其所属的细分游戏品类显然正期待着新事物的出现。

并非一蹴而就

《Pixel Flow》的发展速度很快,但Loom Games工作室并非凭空出现。

该工作室成立于2025年7月,但在此之前,创始人已经花了五到六年的时间制作游戏。在创办Loom Games之前,他们经营着Crescive Games工作室,这是一家小型独立工作室(大约有7到10人),最出名的作品是与Rollic联合开发的《Twisted Tangle》。

因此,虽然《Pixel Flow》看起来像是一款突破性的爆款,但它实际上是多年来学习如何高效设计、迭代和发行游戏的成果。这样的发展速度是新的,但这样的经验并非首次。

最初的几个关卡:你会发现不同之处

你几乎立刻就能感受到。《Pixel Flow》看起来像是一款休闲游戏,但它玩起来并不像看起来的那样。

这款游戏实际上很难。不是那种不公平的难,而是“你需要集中注意力”的那种难。整体感觉非常接近《Hexa Sort》,在这个领域,这是一个非常贴切的对比。

所有操作都能即时响应,触觉反馈很到位,每一次点击都感觉至关重要。你不只是在等待事情解决。你一直在主动管理空间、时间和压力。

这款游戏究竟是什么

《Pixel Flow》属于分类类游戏,但更具体地说,它归属于色彩射击/分类射击这一细分领域。

从基础层面来讲:

你拥有子弹数量有限的射击器

每个射击器只能清除与其自身颜色相同的方块

目标是清除像素方块并完成图像

使其得以运转的是其周边的结构:

一条传送带和一个旋转托盘

射击器发射后会回到原位的工作台系统

严格的槽位限制,这决定了你何时会失败

交互仅限于前排

没有这些限制,几乎就称不上是一款游戏了。空间压力才让它变成了一个谜题。

投掷是展现技巧之处

《Pixel Flow》最巧妙的设计之一,是玩家不会立刻察觉到的一点:它不仅仅是解谜,更是在压力下的敏捷操作,更接近《宝石迷阵闪电战(Bejeweled Blitz)》,而非传统那种节奏缓慢的解谜游戏。多年来,解谜类游戏一直在摒弃速度与操作要素,而《Pixel Flow》则刻意将它们重新引入该品类中。

如果你的速度足够快,就能连续操作,堆叠多达10个单位,暂时突破托盘限制,还能挽回那些起初看似毫无希望的局面。一旦时机把握失误,整个棋盘就会崩塌。随着游戏的推进,会出现占据两个槽位的双层方块,此时这一机制就不再是可有可无的了,操作的重要性开始与规划策略不相上下。

这种转变意义重大。《Pixel Flow》摆脱了传统的“Netflix式解谜”模式,即那些设计成可被动游玩、只需一半注意力、能在后台运行的游戏。游戏里的投掷需要专注、把握时机和有意识的操作。这款游戏积极奖励那些将其视为一种基于技巧的体验来参与的玩家,而非将其当作一款低难度的打发时间的游戏。

这种设计选择巧妙地重塑了用户群体。与更偏向被动的分类游戏相比,它可能会缩小漏斗顶部的范围,但同时也会增加参与深度。《Pixel Flow》似乎并未追求最广泛的受众,而是将目标锁定在那些愿意投入注意力并力求精通的高意向玩家身上。在竞争激烈的混合休闲游戏市场中,这种取舍看起来是有意为之,而且可能是明智之举。

这也是后续所有内容的基础。

刻意为之的确定性

《Pixel Flow》具有完全的确定性。

游戏面板不会发生变化,不存在能帮你过关的随机性。如果你失败了,那要么是操作顺序有误,要么是时机把握不当。

这使得它更接近《Royal Match》这类“真正的”解谜游戏。你是在解决问题,而非掷骰子碰运气。其缺点显而易见:确定性游戏的用户规模通常不及随机性游戏,但它们往往能带来高得多的用户参与度。

原因与用户转化漏斗的形态有关。随机性解谜游戏对失误较为宽容,它们会重新洗牌、帮玩家摆脱困境,让技能水平较低或注意力不集中的用户也能继续推进游戏。这使得这类游戏更容易吸引新用户,也更擅长捕获规模庞大但意愿较低的用户群。

而确定性游戏则并非如此。它们要求玩家学习、专注并不断提升。虽然更多玩家会早早流失,但留下来的玩家会理解游戏机制、重复游玩关卡并投入更多时间。这种取舍牺牲了受众广度,却凝聚了用户参与度。

参与度决定了收益

参与度解释了为何游戏收入会这么高。

从规模上看,《Pixel Flow》的玩家每天在游戏上花费的时间接近一小时,大约分为十次游戏。对于一款解谜类游戏来说,这一数据高得惊人。这也解释了为什么广告层面表现如此出色,以及为什么尽管变现捷径相对有限,玩家仍愿意在内购上进行转化。这款游戏不仅仅是被频繁打开,玩家是在积极地玩这款游戏。

它为何领先于同类游戏

这里有一个很好的对比,就是Voodoo公司的《This Is Blast》。它与《Pixel Flow》同属一个大致类别,但两者在深度上的差异很快就会显现出来。

《Pixel Flow》:

让玩家射击更久:更长的不间断游戏时长会增加游戏时长并减少过早退出的情况。

为你提供更多操作空间:玩家会感受到挑战,但不会觉得被困住,在保持难度的同时减少怒退情况。

将投掷和旋转作为实际机制:这些机制将时间压力和敏捷性转化为熟练度

迫使玩家不断做决定:高决策密度让玩家保持认知投入。这会增加积极游戏时间。

这些差异很重要。《This Is Blast》花了很长时间才攀升上去,最终稳定在每天内购收入约4万美元左右。《Pixel Flow》在短得多的时间内就突破了每天50万美元的关卡。这种差距不能仅用营销来解释。这是更高决策密度、更强留存率以及玩家在核心循环中投入更多活跃时间的结果。换句话说,收入的差异源于游戏设计。

变现故意设计得平淡无奇

《Pixel Flow》中的变现故意设计得平淡无奇,而这是一件好事。一旦玩家投入其中(大约在20级之后),广告就会刻意变得极具侵略性。与一些竞争对手不同,这款游戏没有简单的“飞行模式”逃生通道。这种压力是故意设置的:插屏广告的侵扰性,再加上强大的核心吸引力,使得“移除广告”这一内购项目的转化率极高。在这种设置下,广告不仅仅是为了变现,它们还在积极地强化内购需求。

这款游戏采用了非常简单直接的设置:

失败时弹出插屏广告

胜利后可选择是否弹出插屏广告

激励视频广告仅限于在菜单中用于获取额外生命

不存在让玩家绕过难度的奖励性捷径。这是刻意为之的。在这样一个确定性系统中,难度是推动内购的动力。若削弱难度,用户参与度和变现能力都会崩溃。《Pixel Flow》保护其挑战曲线,并围绕该曲线进行变现,而非与之相悖。

规模增长迅猛

《Pixel Flow》于8月17日推出。到12月时:

内购每日收入超过30万美元

30%-40%的收入来自广告

每日总收入约55万美元

每日下载量约20万次

日活跃用户接近100万

这些数字需要结合具体背景来看。《Pixel Flow》的下载量甚至超过了Grand Games旗下的《Magic Sort》,如果你了解土耳其的分类游戏生态以及其头部市场的竞争激烈程度,就会知道这是一个不小的里程碑。

从地域分布来看,情况十分良好。美国约占总收入的9%,英国约占5%,整体在一线市场都有稳固的表现。这种平衡既解释了该游戏的变现能力,也说明了它为何能在保持激进的用户获取策略的同时,不会立即导致利润崩溃。对西方一线市场的依赖度较低,降低了CPI(每次安装成本)压力。美国和英国的流量是市场上最贵的。如果收入构成中美国占比高达40%-50%,那么要维持激进的用户获取策略,就需要极高的LTV(用户生命周期价值)来覆盖获取成本。而更广泛的地域分布组合,让这款游戏既能在CPI较低的地区扩大下载量,又能同时获取高价值的T1市场收入。

早期留存率并不出色。就该品类而言,这一数据相对一般。但更重要的是随着时间推移,留存曲线的形态。正如Supercell在其《爆裂小队》文章中所提到的,起点的重要性不及长期的发展轨迹。优秀的游戏取决于其留存能力,而非上线时的表现。

通用风格依然奏效

这种通用风格依然奏效。

具有辨识度的视觉效果能带来转化,而《Pixel Flow》坦然接受这一现实,没有过度纠结:

类超级英雄角色

大众熟知的卡通比例

可爱的动物,尤其是猫

这些都不是什么新鲜事。这是标准的灰色地带策略,不是直接使用IP,但足够接近,让人感觉熟悉,同时降低用户获取成本。《Pixel Flow》 并未尝试重塑视觉语言,它采用那些已被证明有效的元素,转而将差异化的重点放在游戏玩法和系统上。

该品类的发展方向

当然,模仿者已经出现。

没过多久,模仿者就出现了。

一家越南工作室推出了《Color Pixel Shooter》,这是一款在结构上高度相似的克隆作品,其日收入迅速攀升至约14万美元(意味着月流水已超4000万元)。该游戏约67%的收入来自美国,且下载量仍在强劲增长。这样的表现,尤其是在上线后不久就取得如此成绩,实在难以让人忽视。

这清晰地凸显了两件事。第一,这个品类是可行的。第二,它很容易被模仿。随着更多工作室涌入,竞争将会加剧,用户获取成本将会上升,需求也会变得分散。从现在起,《Pixel Flow》的成功将更少依赖于新颖性,更多取决于执行速度和运营纪律。市场将会变得拥挤。

这意味着《Pixel Flow》不能停滞不前。为了维持发展,团队需要比模仿者更快地推出新关卡和新机制,持续调整难度以保持用户参与度,并在竞争对手推高CPI之前调整变现和用户获取策略。优势并不在于拥有最好的创意,而在于比其他所有追逐同一创意的人行动更快、运营更严谨。

这个品类未来的发展方向相当明确。

在混合型休闲游戏领域,真正出色的创意不会长时间不被发现。如果一种玩法机制行之有效,它就已经问世了;而如果这种机制能推广开来,很快就会被抄袭。在这一点上,真正的障碍并非创造力,而是运营能力。

《Color Shooter》这类混合型游戏仍有发展空间,但能否立足将取决于执行层面:内容更新节奏、美术质量、功能深度,以及最重要的是,随着竞争加剧,要控制好用户获取的经济成本。赢家不会是那些拥有最佳创意的团队,而会是那些能够维持创意生命力的团队。

那么上限在哪里呢?

更相关的问题并非《Pixel Flow》在收入图表上能达到多高的数值,收入只是一个虚荣指标,真正的问题是这款游戏能维持什么样的利润率。

《Pixel Flow》的用户参与度数据,每位用户每天在多个游戏时段内的总时长接近一小时,这为变现创造了强大的杠杆效应。高频率的游戏时段支持激进的广告变现(IAA)策略,同时不会导致用户留存率下降;而确定性的难度设计则为内购提供了支持,无需依赖大量的付费跳过机制。这种组合十分罕见,也正是它让这项业务颇具吸引力。

与此同时,限制因素也很明确。确定性的游戏玩法会缩小受众范围。模仿者会迅速增加CPI压力。而且,随着该品类市场变得拥挤,用户获取效率将更难维持。这款游戏无法不惜一切代价无休止地通过买量来实现增长。

这意味着这是一门以效率为优化目标的生意,而非追求无限规模。如果LTV能持续轻松覆盖CPI,尤其是在T1市场,那么即使不追求最大覆盖面,《Pixel Flow》也能成为一个利润丰厚的项目。如果CPI的上涨速度超过用户参与度的提升速度,利润率就会迅速压缩。

这里的上限并非由游戏在巅峰时期能创造多少收入来定义,而是由它在竞争激烈的市场中能将单位经济效益维持多久来决定。按照这个标准,《Pixel Flow》已经不仅仅是一款热门游戏,更像是一个构建良好、运营规范的业务。

哲学思考

一个土耳其小团队,没有发行商,采用了一种已知的机制,融入了真正深厚的执行力,保持了游戏的难度,并且在几个月内就达到了可观的高度。这不仅仅是一个成功的故事。这是一个生态系统的信号,表明手游领域依然充满活力!也表明土耳其的解谜游戏团队是世界上最优秀的。

多年来,土耳其市场一直与强大的混合休闲游戏制作联系在一起,且常常与大型发行商合作。《Pixel Flow》则展现了一些略有不同的东西:经验丰富的团队不再一定需要外部的认可。只要他们的基础足够扎实,就能够独立进行设计、盈利、扩展和运营。衡量的标准不再是“你能快速制作原型吗?”,而是“你能规模化地运营一个有条理的业务吗?”

更广泛地说,《Pixel Flow》反对混合休闲游戏必须始终追求尽可能广泛的用户漏斗这一观点。它没有去追逐低阻力的第二屏幕消费模式,而是侧重于专注力、技能和参与深度。这虽然缩小了受众范围,但却增强了单位经济效益。在CPI上涨和游戏克隆不可避免的市场中,深度成了一种运营杠杆。

这并不意味着每款混合休闲游戏都应该变得更难,这意味着优势正在转移。优势不再来自于发现未被触及的创意,而是来自于比竞争对手更好地执行已知创意、更快地调整创意以及更长久地维持创意。

《Pixel Flow》或许会成为长期的巨头,或许不会。这几乎是次要的。

它已经证明的事情更为重要:小型、经验丰富的团队仍然可以通过在设计、变现和用户获取方面做出一系列正确决策,并在机会窗口出现时果断行动,从而胜过大公司。

这里没有什么魔法可言。

这是经验,在恰当的时刻,以严谨的态度加以运用。

而在如今的混合休闲游戏领域,这显然已经足够了。

Sensor Tower年度报告:2025年全球手游收入820亿美元增1%,PC主机同比增13%

作者 Cristian 钱
2026年3月2日 10:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏数据分析公司Sensor Tower最新发布的《2026年游戏行业现状报告》显示,2025年手游收入增长持平,PC和主机游戏收入则实现了两位数增长,PC端再次创下纪录,Steam平台的游戏销量达到历史新高。

2025年,移动、PC和主机设备的游戏下载量总计达520亿次。然而,尽管2025年每分钟有9.5万款手游被下载,且传统上用于PC和主机游戏的YouTube移动广告支出也有所增加,但这一数字仍低于2024年,手游收入仅增长1.4%,达到820亿美元。

Sensor Tower认为,这表明在成熟市场中,行业需专注于“通过在线运营、活动和IP合作等策略来留存、吸引现有玩家并实现其变现”。

PC和主机游戏收入增长了13%,下载量和发布量分别增长了7%和8.4%,这主要得益于2A级(同比增长29%)和3A发行商(同比增长25%)的推动。

分析还显示,射击类游戏在这一年表现强劲,《战地6》成为年度最畅销的PC/主机游戏,第二和第三分别是《EA Sports FC 25》和《EA Sports FC 26》(两者合计销量超过了《战地6》)。按下载量计算,《skate》是最大的免费游戏,“紧随其后的是《漫威争锋》、《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四”。

《R.E.P.O.》和《Peak》是2025年最畅销的独立游戏,“这印证了混乱合作玩法和创作者友好型游戏的兴起”。全年数据趋势显示,PC游戏玩家更偏向年轻化,而超休闲游戏玩家更可能是女性。

以下是Gamelook编译的报告内容:

报告核心要点:

1、手游转向变现。随着下载量持续下降,而收入保持稳定,每一次下载都要产出更多的价值,留住并对现有玩家变现更加重要。

2、PC游戏又创新高。在Steam平台,游戏销量、付费游戏收入和游戏发布都达到新高,增长主要由3A和2A发行商引领。

3、《战地6》成为表现最出色的射击游戏。它是2025年最畅销的电脑/主机游戏,当时的市场上有《使命召唤》和《堡垒之夜》等巨头,这一年还有《三角洲行动》和《漫威争锋》等其他大型游戏发布。

4、4X SLG统治手游市场。策略类是唯一一个在收入、下载量和使用时长方面均有增长的游戏类型,这得益于2025年收入排名第一和第二的游戏,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》的引领。

5、朋友圈、内容创作者推动游戏崛起

2025年第二和第三畅销的PC/主机游戏,《R.E.P.O.》和《PEAK》销量超过了巨额预算和大量用户群的3A游戏,GTA6将是这一趋势的巅峰之作。

手游下载量500亿次,同比下滑7%;内购收入820亿美元,同比增长1.4%;

PC/主机游戏下载量20亿次,平均每分钟有3800款游戏被下载。Steam付费游戏收入117亿美元,同比增长13%。

2025年,iOS、Google Play和Steam三大平台新游戏发布数量达到22.5万款。

一、游戏市场概况

游戏在移动设备、PC和主机平台上已发展成熟,但玩家行为、平台动态以及发行商策略仍在不断演变。手游正在适应下载量下降的情况,而PC游戏则迎来了又一个创纪录的年份。

2025年,移动端和PC/主机端的游戏下载量达到520亿次,其中移动端为500亿次。Google Play占游戏下载量的81%,其次是App Store,占15%,而PC/主机端占4%。在PC/主机市场,2025年Steam的下载量领先,超过PlayStation和Xbox。

由于智能手机的普及以及移动端免费游戏的主导地位,移动端带来了广泛的覆盖范围。2025年,96%的移动游戏下载为免费游戏,在Google Play这一比例高达99%。App Store的下载量较少,但产生了高额的内购收入,并且在高价值用户群体中的渗透率更高,尤其是在美国。

PC/主机端的下载量为20亿次,远低于移动端,但玩家参与度更深,每个玩家的变现能力更强。如今,新的3A游戏通常以70美元的价格首发,而买家通常期望能有数十小时的专注游玩时间。

2025年,Steam在各项关键指标上均创下纪录,收入增长13%,下载量增长6%,发布量增长8%,这反映出3A、2A和独立游戏领域的持续发展势头。

移动端的增长较为平缓。App Store的内购收入持平,Google Play略有增长,而两个平台的下载量均持续下降。值得注意的是,Google Play的内购收入增长的同时,其下载量的下降幅度比iOS更大。

随着开发过程变得更加简便(包括借助AI驱动的工具),游戏供给持续增加。在安卓平台,作为质量和政策整治的一部分,Google Play大幅缩减了商店库存,从2024年初到2025年初,应用总数下降了约47%,但随着开发者的适应,2025年发布的游戏数量大幅反弹。

2025年,策略类和解谜类游戏引领了手游的增长,其中策略类游戏的内购收入增长了20%,解谜类游戏增长了14%。策略类是唯一实现下载量增长的游戏类型。在PC端,动作类游戏的涨幅最大,Steam平台上的付费游戏收入增长了32%。

在移动端,策略类游戏的增长源于东方开发商推出的一系列4X SLG游戏,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。《Kingshot》是内购收入增长最快的游戏,其次是《三角洲行动》。在休闲游戏方面,《Gossip Harbor》增长显著,紧随其后的是《Royal Kingdom》。

在PC端,动作类游戏的增长得益于《R.E.P.O.》和《Peak》等热门多人合作混乱类游戏,延续了《Lethal Company》引发的增长势头。射击类游戏也表现强劲,其中《战地 6》是年度最畅销的PC/主机游戏。尽管有多款备受瞩目的游戏发布,包括《战地 6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》,但PC/主机端射击类游戏的下载量并未增长,这表明新游戏大多是从现有游戏那里抢占了市场份额,而非扩大了该品类的市场规模。

大多数手游广告支出继续流向AppLovin和AdMob等移动应用网络,而PC/主机游戏的支出则更集中在社交和视频渠道,其中YouTube占据最大份额。

在手游方面,YouTube的份额同比有所增长,这与更广泛的趋势相符,即转向变现、用户留存以及瞄准高价值受众,而非一味追求下载量最大化。相比之下,YouTube在PC/主机游戏领域的份额有所下降,尽管它仍是该类别中支出最高的渠道。Instagram在PC/主机游戏领域的份额显著上升。短视频的投放和定向功能非常适合预告片式的创意内容,也能高效地对高意向玩家进行再定向营销。

PC端和主机端的受众群体偏向年轻化,35岁以下的玩家占比超过75%。相比之下,休闲类和超休闲类游戏的受众群体则偏向年长,35岁及以上的玩家占比接近60%。不同游戏类型受众的性别比例差异也很大:主机类和核心类等高强度游戏类型的受众以男性为主,而休闲类和超休闲类游戏的受众则以女性为主。

得益于智能机用户群体的规模以及免费模式,移动设备仍是大规模触达受众的最低门槛方式。PC和游戏主机领域正在增长,但相较于移动设备,其溢价定价和硬件要求仍抬高了准入门槛。

从跨平台下载量来看,顶级IP大多源自游戏,不过也有一些显著的例外,比如漫威、NBA,以及可以说作为体育类IP的EA Sports FC。这种组合表明,更多非游戏类IP有通过以移动设备为优先的运营来扩大影响力的空间。

从移动游戏收入来看,排行榜则有所不同,这反映出有些IP即便在2025年的下载量上不占优势,但在移动设备上的变现效率更高。《Monopoly GO!》就是一个主要推动力,这使得“Monopoly”成为手游内购(IAP)收入最高的IP。

《Roblox》拥有迄今为止最大的跨平台玩家群体,这巩固了其既是一款游戏,更是一个平台的地位。虽然它在PC/主机端也有相当数量的用户,但大部分受众来自移动端。聚焦PC/主机端,《堡垒之夜》、《我的世界》和《使命召唤》因其庞大的跨平台用户而脱颖而出。

考虑到PC/主机端的付费模式,一些排名尤为值得关注。尽管《EA SPORTS FC》和《使命召唤》是PC/主机端售价70美元的3A系列游戏,但它们在总排名中仍分别位列第二和第四。《我的世界》和《几何冲刺》是仅有的在手游端有可观付费用户群体的头部游戏。

一个关键的战略差异在于移动端体验与PC/主机端体验的贴合程度。像《EA SPORTS FC》和《使命召唤》所做的那样,在移动端复制3A体验往往不切实际,或者不如打造量身定制的品牌延伸内容有吸引力。而以跨平台为首要考量的产品,如《Roblox》和《我的世界》,则得益于在不同设备上提供更一致的体验。

Embracer集团凭借以超休闲手游为主的产品组合,成为本年度跨平台下载量最高的公司。EA总体排名第二,且在PC/主机端下载量上领先所有发行商,紧随其后的是Take-Two。

EA在PC/主机端表现强劲,《战地6》、《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》是本年度最畅销的三款3A游戏。Take-Two销量最高的游戏包括《GTA5 增强版》、《NBA 2K25》、《NBA 2K26》和《荒野大镖客:救赎2》,这凸显了热门游戏系列和广受好评的3A大作持久的吸引力。《GTA5》最初于2013年发布,而《荒野大镖客:救赎2》于2018年发布。

以移动端游戏为主的东方发行商腾讯和网易分别排名第五和第七。两家公司都偏向于中度游戏,腾讯表现最佳的游戏包括《PUBG MOBILE》和《王者荣耀》,网易则以《永劫无间手游》和《蛋仔派对》为代表。

此处的腾讯数据不包括Supercell或Miniclip数据。如果将这三家公司的数据相加,腾讯的跨平台下载量将以巨大优势位居第一。

二、手游市场

2025年是手游领域出现分化的一年:收入保持稳定,但下载量和总使用时长有所下降,这凸显出争夺玩家注意力的竞争日益激烈,以及实时运营和深度变现的重要性。

2025年标志着App Store和Google Play的收入连续第三年增长。尽管下载量下降,但用户花费的时间略有增加,这表明市场正从新用户数量转向用户LTV的拓展。

内购收入增长主要集中在欧洲,而美国则持平。收入以美元(USD)报告,因此汇率变动可能会影响地区间的比较,例如在东亚部分地区。

不同市场的用户参与度存在差异:美国和日本的用户使用时间在2024年下降后出现反弹,而中国大陆则有所下降。在欧洲内部,英国的用户参与度有所上升,法国持平,德国则有所下降。

随着安装量的下降,增长对新增用户的依赖减少,更多地依赖于从现有用户群体中扩大LTV。团队应优先考虑用户留存和重新激活、更严格的付费用户管理,以及以投资回报和转化率而非数量为准则的用户获取策略。

混合休闲游戏是2025年在变现方面表现最为突出的赢家,其收入大幅增长,而休闲游戏和中度游戏的收入基本持平。休闲游戏、中度游戏和混合休闲游戏的下载量均有所下降,只有超休闲游戏的下载量实现了增长。

用户的注意力转移幅度甚至超过了安装量的变化。玩家在超休闲游戏上花费的时间激增,而且这种增长不仅限于二线市场,在美国、日本和西欧等主要市场,用户参与度也有所上升。对于非超休闲游戏团队而言,关键问题在于,像《Block Blast!》和《Mahjong Vita》这类超休闲游戏中的爆款,揭示了哪些能够吸引并持续获得用户注意力的钩子设计、游戏循环机制以及创意理念。

内购收入排行榜前列的依然是休闲游戏和中度游戏。对于那些不在这一顶尖梯队的发行商来说,混合型休闲游戏是顺应变现趋势最直接的方式,但随着用户注意力竞争加剧,其2025年的增长也提高了每小时的变现门槛。

策略游戏推动了2025年各主要地区最大的收入增长,这得益于东方发行商推出的4X SLG热门游戏数量激增,其中以《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》为首。解谜类游戏也取得了显著增长,尤其是在欧洲地区,《Royal Match》登顶,而《Gossip Harbor》的增幅最大。射击类游戏凭借新发布的产品在亚洲实现增长,其中《三角洲行动》表现领先。

策略类游戏是唯一一个在亚洲、北美和欧洲下载量均实现增长的游戏类型,这巩固了其在关键指标上的发展势头。其他所有游戏类型在各主要地区的下载量均有所下降,尤其是生活类、模拟类和解谜类游戏。

总体而言,玩家的总投入时长有所增加,但不同游戏类型和地区的参与度情况存在差异。亚洲地区模拟类游戏的增长主要得益于《Roblox》的扩张;而策略类游戏在欧洲和北美的投入时长有所上升,其中《皇室战争》起到了引领作用,但在亚洲地区,由于玩家从MOBA游戏转移,策略类游戏的投入时长有所下降。

顶级休闲游戏的7日留存率从2022年初到2025年末稳步下降。同一时期,混合休闲游戏的相对表现有所提升,如今在7日留存率上超过了休闲游戏,其他留存窗口期也显示休闲游戏的留存率出现了类似的下滑。

与其他产品类型相比,这种下滑在休闲游戏中更为集中,这表明这是特定类型游戏在用户粘性方面面临的阻力,而非市场的整体变化。这种趋势可能反映出内容疲劳、用户构成变化,或是长期运营的休闲游戏产品组合已趋于成熟。

并非所有休闲游戏的留存率都在下滑。点点互动的《Tasty Travels》依然表现突出,目前其7日留存率为22%,这表明休闲游戏仍有可能实现较高的早期用户粘性。

2025年,在点点互动和FUNFLY等公司的大幅增长推动下,东方发行商的市场份额有所提升;而北美发行商的份额下降,欧洲发行商则在Dream Games的引领下实现了小幅增长。

2025年,即便将Supercell和Miniclip单独拆分统计,腾讯在内购(IAP)收入方面仍位居榜首。点点互动的表现尤为突出,跻身头部行列,并在年末攀升至第二名;Funfly也凭借年度顶级内购游戏《Last War: Survival》成功进入前十。

随着用户获取成本日益高昂,优势可能会向那些能从稳定用户基础中深度且高效变现的发行商倾斜。由于增长越来越不依赖规模,而更看重价值捕获,东方发行商在变现优先模式方面的经验或许会成为一项优势。

在四个主要市场中,混合休闲类生活方式与解谜游戏通过应用内广告获得的收入占比高于混合休闲类动作与策略游戏以及体育与竞速游戏。它们每下载一次所产生的应用内广告收入也显著高于另外两类游戏,而动作与策略游戏每下载一次所带来的商店收入则明显高于生活方式与解谜游戏或体育与竞速游戏。

从形式上看,激励视频仍是手游广告收入的核心,大多数网络有一半或更多的广告收入来自激励性广告位。插屏广告紧随其后,在Mintegral、Unity和Digital Turbine这几个平台上,插屏广告产生的收入超过了激励视频广告。原生广告远远排在第三位,而横幅广告在这一情境下的贡献相对较小。随着下载量缩减,每一次安装都必须产生更多价值,因此高可见度的广告位对广告商而言变得愈发重要。

2025年排名前五的突破游戏均属于动作与策略品类。在这里,爆款游戏指的是那些日收入排名靠前,且首次日收入超过10万美元的日子出现在2025年的游戏,这一界定排除了测试期的情况,并对全年的上线时间进行了标准化处理。

年度突破游戏是点点互动的《Kingshot》,到2025年12月,该游戏凭借内购收入跻身移动游戏第七名。《SD高达G世代》(SD Gundam G Generations)总体排名第二,其市场主要集中在日本。紧随其后的是Netmarble的《Vampyr: Heir of Blood》和《MapleStory: Idle RPG》,这两款游戏在韩国都获得了不错的反响。《瓦手》在中国上线,到2025年12月,凭借内购收入成为市场上排名第六的射击游戏。

在小型发行商推出的爆款游戏中,《Lands of Jail》为今年兴起的东方4X SLG热潮带来了新的亮点。《Pixel Flow!》是一款分类游戏,休闲游戏开发者值得关注:自上线以来,它发展迅速,2026年1月在美国手游内购收入排名中位列第二十位。2026年2月19日,《Pixel Flow》开发商被Scopely收购,估值超10亿美元。

按内购收入计算,腾讯是手游平台上游戏IP的头号企业母公司,其旗下的《王者荣耀》和《英雄联盟》(包括《云顶之弈》和《英雄联盟手游》)功不可没。孩之宝是顶级的非游戏类企业母公司,而Monopoly凭借《Monopoly GO!》一己之力,成为手游内购买收入最高的知识产权。

任天堂和宝可梦分别在企业母公司和IP排名中位列第三,这得益于《Pokemon GO》和《Pokemon TCG Pocket》的表现。游戏IP继续在手游IP领域占据主导地位,紧随其后的是动漫/漫画、桌游、体育和动画电视领域的IP,不过具体排名会因衡量指标是收入还是下载量而有所不同。

2025年,非游戏类应用的内购收入超过了游戏类应用,这一结果在几年前看来是极不可能的。2025年,消费者在应用上的支出约为850亿美元,同比显著增长21%,是五年前支出金额的2.8倍。生成式AI引领了收入增长,但它并非唯一的驱动因素。2025年,几乎所有应用类别都再次实现了内购收入的正增长,这凸显了游戏之外应用变现的广泛强劲态势。

在美国,生活方式类、解谜类和桌游平均更受女性青睐,而体育类、策略类和射击类游戏则更受男性喜爱。大约一半的顶级手游对不同性别的受众都有广泛吸引力,但有一小部分游戏则明显集中在单一性别群体中。例如,《皇室战争》和《Chess.com》在男性使用的热门应用中排名前五,却未进入女性热门应用前十。相比之下,《地铁跑酷》在女性使用的热门应用中排名前五,而在男性热门应用中则排在前十之外。

像RPG、动作和模拟这类极具沉浸感和竞技性的游戏类型更受年轻群体青睐,而桌游、解谜游戏和棋牌类游戏则更受年长群体欢迎。从受众占比来看,《皇室战争》、《荒野乱斗》和《我的世界》等爆款在年轻用户中尤其受欢迎,这凸显出他们对竞技性和深度参与体验的更强偏好。与此同时,《Roblox》、《NYT Games》和《Block Blast!》凭借广泛的跨代吸引力脱颖而出,在几乎所有年龄段中都位居前列。

2025年手游下载榜前十名:《Block Blast》、《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Pizza Ready》、《Ludo King》、《Hole.io》、《Vita Mahjong》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》和《会说话的汤姆猫2》。

2025年手游内购收入前十名:《Last War:Survival》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Monopoly Go》、《王者荣耀》、《糖果传奇》、《金币大师》、《Roblox》、《和平精英》和《Pokemon TCG Pocket》。

2025年手游MAU前十名:《Roblox》、《Free Fire》、《地铁跑酷》、《Block Blast》、《糖果传奇》、《无尽对决》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《Ludo King》和《EA SPORTS FC Mobile Soccer》。

三、手游运营

随着下载量越来越难获取,每一次下载都需要创造更多价值。在线运营正变得日益重要,高质量的执行正从差异化因素转变为必备条件。

2025年的在线运营转向了用户留存和重复游玩,这与市场趋势相符,市场对新用户数量的依赖减少,而更看重每个用户的价值。新活动的组合表明,团队正更多地投资于那些能维持用户参与度和提升用户终身价值的系统,而非依赖短期的用户激增。

进度设计围绕基于里程碑的结构进行整合,而社交方面则进一步倾向于可重复的竞争性模式,如锦标赛、冲刺赛和俱乐部玩法,为用户回归创造了更明确的理由。

变现并非萎缩,而是在演变,减少了对常规优惠活动的依赖,更强调以机制为导向的形式,如扭蛋和多通行证系统,这些形式能够在更长的时间范围内实现变现。

活动菜单是与收入增长关联最稳定的功能:在Playliner追踪且标记为“活动菜单”的活动中,83.4%都伴随着收入增长。这表明,长期的在线运营成功并非来自某一个出色的活动,而是源于与玩家动机相契合的相互关联的系统。

话虽如此,那些将进度系统与变现和经济系统相结合的功能,其一致性似乎尤其突出。“探险”排名第二,“通行证:多重(多层级赛季通行证)”排名第三,“通行证:单次”排名第五,“收藏:相册”排名第七。这些功能将参与度和留存奖励与资源消耗点及变现相结合,其中通行证直接为收入做贡献,而探险往往充当着付费货币的消耗点。

2025年,直接向玩家展示网页商店的优惠活动变得更为普遍,在棋牌类游戏中尤为突出。与内购选项相比,这些促销活动通常会增加额外奖励,以抵消玩家离开应用程序并在网页上完成购买所带来的额外阻力。这反映出一种更广泛的 变现转变,即朝着更高价值的付费用户转化和利润优化方向发展。棋牌类游戏似乎特别适合这种方式,因为它们拥有成熟的在线运营系统、频繁的优惠节奏以及高度以 变现为导向的受众。

2025年,合并类游戏实现了强劲增长,其中《Gossip Harbor》表现领先。在内购收入方面,三消仍是解谜游戏的主流子品类,但多款顶级游戏正顺应合并趋势,在其运营日程中加入合并活动。这些活动往往持续时间较长,平均为14天,让玩家无需离开核心游戏就能获得丰富的合并体验。这或许还有助于减轻竞争对手游戏中合并机制广告创意带来的影响。已经参与过合并活动的玩家,在其他地方首次看到这种机制的广告时,可能就不太会因新鲜感而产生反应了。

Playliner的分析师通过三个分类比较了《Gossip Harbor》在不同消费和参与层级上如何改变玩家体验:一个是非付费账户,一个是消费了51美元的“海豚”账户,还有一个是消费了113美元的“鲸鱼”账户。不同细分群体的体验存在显著差异,免费账户看到的价格点更低,而“鲸鱼”账户收到的优惠密度比“海豚”账户更高。

Playliner的分析师们审查了Slots和金币掠夺者类别的22款游戏,以及其他类型中营收排名前20的游戏,旨在找出向非付费账户展示的最昂贵的优惠和商店列表。虽然大多数游戏似乎将这两者的上限都设定在100美元左右,但有几款游戏打破了这个非官方上限。《Total Battle》的“Feed Your Dragon”优惠定价为250美元,而《Cash Tornado》和《DoubleU Casino》则各自推出了300美元的商店产品。随着发行商希望在更严峻的市场中增加支出,了解玩家为单个捆绑包愿意支付的上限变得越来越重要。

四、手游营销

随着手游下载量持续承压,营销效率比以往任何时候都更为重要。领先的发行商正在调整渠道组合、创意策略和获客手段,以在更严峻的环境中竞争。

2025年,美国的移动广告商将支出集中在生活方式与解谜类(应用)上,尽管该类别在美国内购收入中所占份额较小。棋牌类则呈现出相反的模式,其内购份额远高于广告支出份额,而动作与策略类则接近平衡。

日本在生活方式与解谜类上也存在类似的不匹配情况,但最大的失衡转向了动作与策略类:该类别产生了大部分内购收入,却只占据较小比例的广告支出。

相对于其内购收入池而言,生活方式与解谜类的广告竞争最为激烈,而内购份额较高的类别往往面临较小的付费压力。可以将支出与收入之间的差距作为判断类别层面用户获取(UA)难度以及边际广告费用可能最高的领域的信号。

2025年,广告投放进一步转向高关注度的形式。视频仍然占据主导地位,可试玩广告获得了可观的份额,激励性广告位也在持续增长。这不仅对网络选择,更对形式选择和创意质量施加了更大的压力。

平台整合向Meta加速推进。Instagram和Facebook的份额有所增长,而TikTok和YouTube则出现下滑。AppLovin和Mintegral同比增长约30%,抢占了AdMob(增长约4%)的份额,这标志着广告投放正从传统网络转向其他平台。

曝光量也集中到了更少的品类中。解谜类游戏的曝光量同比增长约40%,占全球总曝光量的30%左右,其顶级子品类(配对类、沙盒类、二合类)的曝光量均达到全球平均水平的3倍以上。

结果是:广告量不断集中,创意消耗速度加快,“足够好”的标准越来越难以维持。

中度游戏包含许多拥有强大品牌的游戏,例如《Roblox》、《Pokemon TCG Pocket》和《CODM》,这些游戏的大部分下载量来自自然新增。同时,2025年营收排名前两位的游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》也属于中度游戏,但它们的大部分下载量来自付费渠道。

与中度游戏相比,休闲游戏更依赖付费展示,较少依赖自然渠道。休闲游戏的突出特点是来自网页浏览器的下载占比更高。这可能反映出休闲游戏的目标受众往往年龄更大、范围更广,而且他们在下载前有在浏览器中搜索游戏、查看评论及相关内容的更强习惯。

相比之下,混合休闲游戏对付费渠道的依赖程度最高,其次是超休闲游戏。混合休闲游戏是一种比其他类型更新的产品模式,通常缺乏强大的品牌来推动自然下载。超休闲游戏包括那些凭借关键词具有高可发现性的游戏(例如《Block Blast》和《Offline Games-No Wifi Games》),以及那些有持久力的小众游戏(如《Vita Mahjong》和《Granny》)。

随着整体市场下载量萎缩,那些能带来自然下载量的强势品牌变得愈发有价值。尽管2025年的热门游戏《Last War:Survival》和《Whiteout Survival》在很大程度上依赖于用户获取(UA),但它们也受益于与高流量通用关键词相似的名称。相比之下,Roblox得益于强劲的品牌搜索需求,其关键词流量可与“Google”(8.9)和“tik tok”(9.5)等词汇相媲美。《糖果传奇》排名第三,在“免费游戏”和“游戏”等主要通用关键词上的得分也很高。热门游戏在竞争对手的品牌搜索中排名也很靠前,这使它们能够获取自然流量。

五、PC/主机游戏市场

2025年,PC/主机领域又迎来了强劲的一年,Steam平台势头创下纪录,付费游戏和免费游戏的需求持续旺盛。爆款游戏证明,产品的共鸣依然能带来巨大的成功。

2025年对于各发行商类别的动作游戏来说是表现强劲的一年,像《R.E.P.O.》和《PEAK》等独立游戏领跑该类型的下载量。这些游戏延续了由《Lethal Company》掀起的混乱合作玩法热潮,将低门槛的价格与专为好友群体设计的游戏玩法以及便于创作者制作内容的瞬间相结合。那些能产生创作者片段的独立游戏获得了3A级游戏的影响力。

射击类游戏是下载量第二高的类型,《战地6》、《漫威争锋》和《三角洲行动》等新入局者对《堡垒之夜》、《使命召唤》和《PUBG》等占据主导地位的老牌游戏构成了挑战。

模拟类游戏中,《Schedule I》、《Police Simulator:Patrol Officers》和《Supermarket Together》等新概念独立游戏的下载量也表现强劲。到目前为止,3A级游戏对该类型的关注有限,这可能会为大型发行商在2026年创造机会。

3A动作类游戏推动了2025年Steam付费收入的最大增长,表现顶尖的游戏包括《Split Fiction》、《GTA5 增强版》和《荒野大镖客:救赎2》。EA凭借《Split Fiction》和《双人成行》在双人合作品类中处于领先地位,但值得注意的是,排名第二和第三的游戏都是多年前首发的作品。

乍一看,独立游戏的表现可能显得平淡,但2024年独立游戏发行商的收入较2023年增长了77%,从历史背景来看,2025年是相当出色的一年。此外,与2024年相比,RPG游戏是拖累独立游戏增长的主要因素,这在很大程度上要归因于《黑神话:悟空》,它是2024年Steam收入最高的游戏。若剔除《黑神话:悟空》,2025年独立游戏的增长为12%。

2A级游戏在这一年也表现出色,以《ARC Raiders》、《光与影:33号远征队》和《Ready or Not》为代表。今年有几款2A级游戏既取得了销售成功,又获得了好评,这表明2026年的2A游戏还有进一步扩张的空间。

《战地6》是2025年销量最高的PC/主机游戏。按销量计算,排名第二和第三的3A级游戏《EA SPORTS FC 25》和《EA SPORTS FC 26》加起来的销量超过了《战地6》,这凸显出《EA SPORTS FC》系列在年度发布中持续的规模效应。在免费游戏方面,《skate.》下载量排名第一,紧随其后的是《漫威争锋》,《三角洲行动》和《Deadlock》分别位列第三和第四。

整体销量排名第二和第三的游戏是《R.E.P.O.》和《PEAK》,这进一步印证了混乱合作、对创作者友好的游戏玩法的兴起。再加上《战地6》和《ARC Raiders》,这表明2025年对于PC/主机射击游戏来说是竞争尤为激烈的一年。在中价位游戏中,《GTA5 增强版》、《Split Fiction》、《ARC Raiders》和《光与影:33号远征队》成为了重大的突破性热门作品。

《堡垒之夜》仅在主机端就拥有所有PC/主机游戏中最大的玩家群体。尽管《CS 2》仅在Steam平台上线,但它的玩家数量紧随其后。排名前八的都是占据主导地位的老牌游戏,而《战地6》和《漫威争锋》尽管是近期才推出的游戏,也跻身前十。独立游戏《PEAK》也进入了前20名,排名在《黎明杀机》之上。

对比各平台的领军游戏,能凸显出每个平台不同的受众群体。《CS 2》、《PUBG》和《Dota 2》在Steam平台上领先,《战地6》排名第四,《漫威争锋》排名第六,《PEAK》和《R.E.P.O.》分别位列第七和第八。Steam实际上是独立游戏的主场,这一点并不令人意外,但Steam玩家似乎也更愿意接受新发布的游戏,这使得新游戏在Steam平台上比在主机平台上更容易攀升至高位。

PlayStation和Xbox平台的排名与通常那些老牌热门游戏的情况更为接近,不过微软旗下的《我的世界》在Xbox平台上排名第一,超过了《堡垒之夜》。《EA SPORTS FC》系列游戏在PlayStation平台上的影响力也比在Xbox或Steam平台上更大。

《堡垒之夜》拥有最大的PC/主机玩家群体,原因有很多,但大规模的广告宣传活动是其中一个关键因素。《堡垒之夜》的PC/主机端广告支出在6月达到峰值,恰逢Fortnite Super,这是与DC漫画合作推出的联动,其中包含超人等英雄角色。

2025年,在广告支出排名前十的游戏中,唯一的新游戏是《战地6》、《无主之地4》和《使命召唤:黑色行动7》,它们全都是射击类游戏。

在发行商方面,微软在其旗下所有游戏的广告支出上位居榜首,其中《我的世界》的广告支出在所有游戏中最高。Take-Two和EA分别位列第二和第三。

有大量玩家渴望重温老游戏,2025年的下载数据表明,他们愿意为更新版本付费。2025年,重制版和高清重制版游戏的下载量达到1.38亿次。《三角洲行动》是这一类游戏中唯一的免费游玩作品,也是下载量最高的。《GTA5 增强版》是最畅销的重制版/高清重制版游戏,为《GTA》的庞大受众带来了更新后的体验。

愿望单上的领先游戏主要由成熟的游戏系列和重磅公布的作品推动,其中《深海迷航2》、《生化危机:安魂曲》、《Light No Fire》和《极限竞速:地平线6》构成了第一梯队。紧随其后的《方舟2》、《Unrecord》、《杀戮尖塔2》、《Blight:Survival》和《PUBG:黑域撤离》等作品则表明,“熟悉的玩法循环加上强大的吸引力”仍是在不同游戏类型中获得上市前关注的最稳定途径。

粉丝的情况则更多与社区势头和持续的曝光度相关:《OKU》是粉丝驱动的突出代表,此外还有《Operation Lovecraft: Fallen Doll》、《Paralives》和《Karlson》等互动性较强的项目。在两个榜单中都表现出色的游戏,包括《深海迷航2》、《Light No Fire》、《极限竞速:地平线6》、《方舟2》、《Unrecord》、《Heroes of Might and Magic: Olden Era》、《Blight:Survival》和《Rooted》,似乎最有能力将广泛的知名度和持续的兴趣转化为上线后的成果,而两者之间的差距则凸显出,需求在某些情况下更多是“品牌驱动”(体现在愿望单上),而在另一些情况下则是“社区复利驱动”(体现在粉丝上)。

六、案例分析:PC/主机射击游戏

2025年是PC/主机射击游戏具有决定性意义的一年,多款重要新作问世,进入了这个仍由根深蒂固的长线服务巨头主导的品类。下载量持平使得玩家的争夺尤为激烈。

尽管《堡垒之夜》和《使命召唤》等占据主导地位的老牌游戏依然存在,但2025年PC/主机射击游戏领域还是发生了重大变革。EA的《战地6》凭借极具震撼力的发布,成为2025年销量最高的游戏。与此同时,网易和腾讯分别凭借《漫威争锋》和《三角洲行动》进军免费射击游戏市场。《ARC Raiders》取得了巨大的2A成功,成为2025年下载量第四高的射击游戏,其平均月活跃用户数在射击游戏中排名第12位。

尽管有这些备受瞩目的新入局者,《堡垒之夜》在玩家数量上仍然稳居榜首,紧随其后的是仅在Steam平台发售的《CS 2》。《使命召唤》也稳固地占据着第三名的位置,之后是《PUBG》。

几乎所有大型发行商要么已经拥有一款顶级射击游戏,要么正试图进入该市场。即便如此,2025年Steam平台的射击游戏下载量较2024年有所下降,这使得该品类的竞争异常激烈。

《战地6》、《使命召唤》、《ARC Raiders》和《漫威争锋》中,超过一半的玩家位于美国。

对于大多数顶级射击游戏而言,欧洲是第二大市场,且拥有最多的《CS》玩家。

《CS 2》和《三角洲行动》在亚洲(尤其是中国)拥有庞大的玩家群体,而美国玩家占比相对较低,这一点尤为突出。这两款游戏在南美也拥有最多的玩家,其中《三角洲行动》表现更为显著。

从游戏时长来看,像《使命召唤》、《堡垒之夜》和《CS》这类老牌游戏中,投入超过100小时的高度活跃玩家占比最高。不过,在新发布的游戏中,《ARC Raiders》表现抢眼,尽管它于2025年末才推出,但约五分之一的玩家游戏时长已超过100小时,这表明其早期用户留存率和参与度极高。

对比游戏发布前后的广告支出,《战地6》在发布前两周就进行了大力宣传,配合发布当天的标准峰值,其发布后的广告支出势头比《使命召唤:黑色行动7》更强劲且更持久。《黑色行动7》在发布前的广告支出增长更为迅猛,但发布后的衰减速度也更快。2024年发布的《使命召唤:黑色行动6》在广告支出方面远超这两款游戏。《漫威争锋》则采用了不同的策略,在发布当天开始投入广告支出,大约9天后开始减少。

《战地6》在发布前的渠道组合与近期《使命召唤》系列的发布有显著不同。与《使命召唤》相比,《战地6》更倚重 Facebook、Reddit 和桌面展示广告,而在 YouTube、TikTok 和 Instagram 上的投入较少。

在发布后的 30 天里,YouTube 成为《战地6》的主要渠道,同时在 Reddit 和 Instagram 上的支出仍保持活跃。TikTok 在广告支出中的占比继续低于 5%。

乍一看,对于一款以电影级大规模战斗为核心的 3A 级游戏而言,降低对视频内容丰富的社交平台的优先级似乎有些不合常理。然而,该活动的渠道组合似乎与受众定位相符:所使用的主要渠道,包括 Facebook、线性电视、OTT 和 Reddit,更多面向年龄较大的男性受众,而非 TikTok 和 Instagram 上更年轻、更倾向于病毒式传播的受众。

2月微信小游戏畅销榜Top100:《我的花园世界》春节大杀四方、大梦三款会师Top10

作者 Cristian 钱
2026年3月3日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/以往每年的2月份,都是国内App手游争夺用户注意力的关键节点,甚至经常有不少重磅新游发布。但随着市场进入存量阶段,春节档APP新游上线的数量越来越少。

不过,小游戏市场今年成功接棒,在刚刚过去的丙午马年春节,不仅有多款新游出现了爆发,还出现了休闲游戏霸榜的现象,令很多人始料未及。


2026年2月期间,麟贝互娱的经营模拟游戏《我的花园世界》成为最大的赢家, 这款曾获Gamelook Awards最佳女性向游戏的作品,在最近12天内持续霸榜畅销冠军,爆发力惊人。其次是大梦龙途的微恐RPG新游《无限轮回》,该游戏2月18日上线小游戏平台后迅速杀入畅销榜Top 10,目前已连续4天稳定在第7名。

整体来看,2月份微信小游戏畅销榜仍保持了大换血的节奏,有26款产品为新入榜或重新入榜。值得注意的是,Top 50以内的新入榜游戏数量明显增加,从1月份的5款增至8款。

2月份微信小游戏畅销榜前十名依次是:《我的花园世界》、《三国:冰河时代》、《无尽冬日》、《向僵尸开炮》、《跃动小子》、《道友来挖宝》、《无限轮回》、《生存33天》、《疯狂水世界》和《保卫向日葵》。

发行商排名方面,大厂持续加码小游戏。三七互娱仍位居第一名,且入榜产品数量达到7款;大梦龙途、在线途游、腾讯游戏、疯狂游戏、波克城市和贪玩游戏则以4款入榜并列第二。实际上,如果算上与迷你玩合作的《楚新钓》,大梦龙途(发行)实际上有5款产品入榜。

此外,益世界、巨人网络、恺英网络、边锋网络和寰宇九州等厂商,均有2款入榜。

头部大换血!《我的花园世界》霸榜春节档,《无限轮回》第7

2月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中30款排名上升、441款排名下降、26款为(重)新入榜,3款排名保持不变。与1月份相比,本月新入榜产品不仅保持了较高的基数,还出现了增长,整体榜单换血率超过四分之一。

与1月份相比,头部依旧保持了较高的换血率,Top 10不仅有新游戏(大梦龙途的《无限轮回》)入榜,甚至还有一款老游戏(波克城市的《跃动小子》)再次杀回前十名。如果看前50名,新入榜或重新入榜产品数量达到8款,换血率达到了16%,这在榜单持续固化的情况下,是极为难得的。

除了大量新入榜产品外,番糖网络的《梦幻消除战》、波克城市的《超能下蛋鸭》、三七互娱的《英雄没有闪》、爱乐游的《雷霆战机:集结》、腾讯游戏的《元梦之星》、完美世界的《天龙八部2:飞龙战天》、好玩友网络的《墨剑江湖》、德道科技的《鱼吃鱼》和在线途游的《造化仙府》,排名增长都超过了10个位置。

如果说2月份表现最亮眼的产品,当属麟贝互娱的花园经营模拟游戏《我的花园世界》,除了无缝融合虚实世界的玩法,该游戏还在春节期间聘请了明星代言人、投放了院线广告,加上本身女性向小游戏的竞争烈度略低于中重度游戏,使得该产品成为春节档最大的赢家,近期已经12天保持畅销榜冠军位置。

另一个则是Gamelook前不久报道过的微恐生存RPG《无限轮回》,在三七互娱的《生存33天》快速成功并且站稳Top 10位置之后,大梦龙途的这款生存RPG同样迅速取得成功。考虑到两款游戏的发行时间较为接近,意味着两家公司都提前押中了微恐RPG赛道,且差异化的玩法也让两款游戏都成功杀入微信小游戏畅销榜Top 10。

此外,模拟经营游戏在榜单头部的数量明显增多,除了益世界的《疯狂水世界》是次新游之外,腾讯游戏1月底发布的《QQ经典农场》在畅销榜也崭露头角,成功拿下第21名。迷你玩与大梦龙途合作的IP改编模拟经营小游戏《楚新钓》,三七互娱的《织梦森林》,都是新入榜Top 50的“潜力股”。

当然,RPG依然是国内游戏玩家最喜爱、国内厂商最擅长的品类之一,无论是新入榜产品数,还是在Top100当中的占比,都具有绝对优势,但长线留存仍是个问题。

模拟经营、RPG头部占比提升,大梦龙途3款游戏会师Top 10

2月份值得注意的是,模拟经营品类在数量和质量上都取得了明显增长。除了夺冠的《我的花园世界》、《QQ经典农场》和Top 10以内的《疯狂水世界》之外,迷你玩的《楚新钓》、三七互娱的《织梦森林》都是Top 50以内的入榜新游戏。放眼整个Top 100,模拟经营小游戏更是达到14款之多。

整体来看,中重度游戏占比依然很高,但头部霸榜能力参差不齐。比如,MMO在头部榜单的数量略微下滑,2月份仅剩2款MMO还保持在Top 50以内,整个榜单数量也减少至5款,其中有4款都是传奇小游戏。RPG数量依旧呈碾压态势,本月共42款入榜(包括角色卡牌小游戏在内),该品类也是长期以来不断出现新爆款的赛道,但如我们之前所说,这类游戏很难长期霸占畅销榜高位。

SLG和塔防赛道似乎进入了短暂的成熟期,具体表现是,入榜数量下降,但榜单位置较高,且头部厂商的份额越来越重,意味着这两个品类的护城河已经相当高。

先说SLG,该品类已经连续数月没有新游戏入榜,除了前十名内的《三国:冰河时代》、《无尽冬日》,其余产品也都是老游戏或者次新游,比如《奔奔王国》、《口袋奇兵》、《造化仙府》等等,都实现了长线运营的成功。

塔防品类的头部效应更加明显,大梦龙途的《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》均稳定在Top 以内,加上新发布的《无限轮回》,该公司本月实现3款产品会师Top 10的好成绩。其他入榜产品则多为次新游,如疯狂游戏的《遗弃之地》、波克城市的《一路狂飙》,都是最近几个月的畅销榜头部常客。

《楚新钓》第27、《织梦森林》第47

《楚新钓》

这款画风独特的模拟经营出自深圳迷你玩之手,没错,就是UGC游戏《迷你世界》的开发商,公开信息显示,小游戏发行龙头大梦龙途也参与了该游戏的发行。

《楚新钓》改编自同名动画,游戏继承了动画的经典元素,沙雕表情包、搞怪的剧情以及魔性的配音,一眼就能看出其与众不同的气质。

虽说是模拟经营玩法,但这款小游戏的实际玩法和动画一样夸张,而并非完全模拟现实生活中的钓鱼。比如拖拉机钓法、人面鱼身的设计,即便是虚拟钓鱼游戏,也很少有这样的打法。

游戏中,玩家通过钓鱼的方式闯关,达成特定要求可获得不同数量的星星,每颗星都会有额外的奖励,三星奖励最高。

游戏里的关卡通过世界地图呈现,玩家需要闯关、升级才能解锁更多的功能和系统。

对于钓上来的道具,比如稀有的鱼类,你可以选择出售给买家获利,也可以选择不卖(自己烤鱼吃掉)增加体力;钓上来的玉米,则可以制作饵料(增加攻击力),如果嫌麻烦,也可以选择放弃。

在钓鱼模拟之外,该游戏还加入了塔防和RPG元素。比如,玩家可以召唤动画角色组队钓鱼,还可以在随机出现的三张道具、角色、技能卡选择一个作为加成,提升钓鱼成功率。

游戏的养成系统分为主角和钓鱼佬,主角本身有装备、时装、武器拖拉机等各种细分体系,均可通过游戏、活动事件或者付费方式获取。钓鱼佬相当于RPG游戏里的角色,每个角色都有不同的定位和属性,玩家需要不断解锁角色,组成越来越强大的阵容。

随着游戏关卡的推进,玩家还可以体验鱼塘(经营)和更多的玩法(更多小游戏),哪怕是对钓鱼感到厌倦,也会有足够多的内容体验。随后,游戏还会解锁招募(抽卡)和协会(社交)玩法。

游戏变现方面,《楚新钓》选择了比较经典的内购+IAA混变模式,从游戏本身品质和题材来看,该游戏有望取得更好的成绩。

三七互娱《织梦森林》

《织梦森林》是一款二次元风格的经营模拟游戏,采取了品类被验证过的经典设计,即种花得真花,以吸引泛用户和女性用户积极参与其中。当然,这也是业内已经被验证成功的策略。

游戏里,玩家通过种花获得经验、花朵、道具,完成任务可以获得任务奖励,然后解锁相关剧情。玩家们可以用获得的道具提升鲜花等级,完成任务得到的道具又可以培育新的花种。

出了种花养花,你还可以制作花艺品,完成居民订单和精灵任务得到更高级的道具和资源。此外,与很多花园模拟经营不同的是,《织梦森林》还加入了主理人等级系统,用于给玩家提供更多的目标。

从核心玩法上来看,《织梦森林》继承了较为尽管的花园经营模拟,但同时采取了偏二次元的画风,还加入了一些较为微妙的迭代。

考虑到花园模拟游戏子在小游戏平台的稀缺,该游戏有望在后续取得更好的成绩。

土耳其政府“游戏新政”狂发红包:补贴游戏50%买量成本、抽成和员工工资!

作者 Cristian 钱
2026年3月5日 09:53

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果按照区域的方式来看全球手游市场,相信很多同行都对于土耳其不陌生。从Peak Games到Dream Games,再从Rollic Games到Loom Games,这个跨欧亚的市场似乎总能诞生独角兽级初创手游公司,也总能打造出令人惊讶的休闲游戏爆款。优异的初创公司表现,也让土耳其成功取代芬兰,成为了新的手游之都。

仅Zynga就在不到3年的时间里,在土耳其收购了3家手游公司,累计并购金额超过22亿美元,分别是2018年(2.5亿美元)收购的Gram Games、2020年(1.8亿美元)收购的Rollic Games,以及同年(18亿美元)收购的Peak Games。

就在几天前,沙特主权基金PIF旗下的Scopely公司,还刚刚斥巨资收购了Loom Games,将其估值推到了10亿美元以上。而后者之所以如此值钱,是因为四个多月之前发布的分类休闲游戏《Pixel Flow》。三方数据显示,该游戏仅用了4个月的时间,就实现了2亿元月流水。

最近,土耳其手游圈再次“报喜”。这一次是其政府对其国内行业发了一个超级大红包。

天降大红包!补贴50%买量成本、平台抽成和员工工资

当地时间2月27日,土耳其总统 埃尔多安(Recep Tayyip Erdoğan)发布了第10962号总统决议,这是一个涵盖品牌建设、物流、营销和数字激励措施,几乎重塑了手游工作室和软件出口公司获取国家支持的方式。

那么,这个红包有多大呢?

这项扶持政策的核心,是扩大对买量和营销的支持,且扶持对象为初创公司。根据新规定,每家公司每年可以获得的一般营销费用支持为2500万土耳其里拉(约合人民币近400万元)。

数字产品的营销支持也可以覆盖50%的成本,每家公司每年的上限为5000万土耳其里拉(近800万元人民币),每个产品每年的上限为1500万土耳其里拉(约合人民币235万元),每家公司最多涵盖10款产品。包含Turquality和E Turquality的品牌项目,年度限额更高,可达5亿土耳其里拉(约合8000万元人民币)。

此外,土耳其政府还将帮助其初创公司抵消部分平台抽成,每年为苹果App Store和Google Play商店提供50%的抽成补贴,最高支持2000万土耳其里拉(折合人民币314万元)。对于“苦平台税久矣”的手游工作室而言,这无疑是重大的进步。

云服务和托管成本(包括AWS和Azure基础设施)每年最高可获得约50%的支持,上限为500万土耳其里拉(80万元)。Adjust和RevenueCat等数据及分析工具仍有资格获得50%的资助,每年上限为250万土耳其里拉(40万元)。

此外,就业激励措施适用于国内外招聘人员,在规定限额内覆盖符合条件薪资的50%。

具体来说,土耳其公司现在可以为土耳其和国际办事处的员工提供50%的薪酬帮助。按照决定,每家公司可以为至多5名本地员工提供每人每月最高9万土耳其里亚尔(1.5万元);可以为至多5名海外办事处员工提供每人每月最高25万土耳其里拉(4万元)。

受到政策帮助的人员资格将由贸易部确定。

支持期限最长可达五年,指定目标国家的比率更高。外媒称,这项改革是土耳其迄今为止对科技和游戏生态系统最全面的激励措施改革。

从扶持政策来看,土耳其政府显然看到了存量手游市场阶段的挑战,并希望给其国内初创公司提供更好的发展条件。如上文提到的多项巨额并购,实际上很大一部分原因,就是初创公司在产品起步之后,难以获得推动产品规模化所需的营销资金,以至于自家孵化的金凤凰,飞到了别人家的梧桐树上。

值得注意的是,目前的土耳其行业在手游、尤其是休闲游戏赛道独树一帜,但其在PC、主机以及重度游戏领域的存在感还较弱。就像沙特数百亿美元的游戏并购基金一样,土耳其这份总统令不难看出其对成为游戏大国的野望。扶持政策中的Turquality和E Turquality项目给出了更高的扶持金额,很显然是希望本土厂商能够研发出更高品质、更能传递其品牌、文化的产品。

如果政策运用得当,意味着土耳其游戏公司将有更大的发展动能,以及更高的全球竞争力。当然,同样需要提醒的是,土耳其政府也需要警惕多个皮包公司骗补的现象,这样才能将扶持资金真正用于需要它的“潜力股”。

逆势高速增长的土耳其手游业:2025年增长超51%

土耳其统计局(TÜİK)2025年的数据显示,互联网使用率达到90.9%,电子商务采用率上升至55.7%,这向我们传达了一些重要信息。在技术上,接触玩家从未像现在这样容易,然而,争夺他们的时间和消费优先权的竞争也从未像现在这样激烈。


最新的2025土耳其游戏行业报告称,2025年不仅是土耳其游戏产业实现增长的一年,也是转型更加明显、竞争加剧、游戏日益演变为文化平台的一年。再次证明了土耳其的扩张潜力,同时也凸显了需要更具战略性地解决投资环境、人才发展、监管平衡和全球竞争力等问题,以实现可持续增长。

将汇率上升的因素考虑在内,土耳其游戏业不仅在名义上有所扩张,在整体市场规模上也有所扩大。以美元计,2025年土耳其游戏市场规模超过10亿美元(折合人民币70亿元),增长率为24.69%,而以土耳其里拉计,去年该国游戏业规模399亿土耳其里拉(折合人民币63亿元)增长率则高达51.46%。

(Gamelook注:汇率方面,土耳其里拉过去一年贬值18%)。

在土耳其,移动应用收入中有很大一部分来自外国发行商和游戏公司的游戏。这凸显了在不断增长的市场中,可持续加强本土游戏生态系统的一个关键优先事项。提高国内收入份额的能力,包括发行、营销、实时运营和全球扩展,正变得至关重要。

其他数据方面,2025年土耳其游戏玩家数超过5000万,即接近60%的土耳其人都是玩家。手游收入6.49亿美元,同比增幅32%;PC游戏收入1.95亿美元,同比增幅11.5%;主机游戏收入1.66亿美元,同比增长11.4%。

平台分布方面,手游玩家4700万,同比增长了200万;PC游戏玩家2200万,主机游戏玩家1200万,同比各增长100万。

玩家年龄方面,土耳其玩家以中青年用户为主,45岁以上玩家占比仅为10%左右,其余为18-44岁用户。具体用户层上,25-34岁用户占比最高,达到35-40%;其次为18-24岁(25%-30%)、35-44岁(25%)。

性别方面,男女玩家比例旗鼓相当,女性用户占比46%,男性占比54%。

用户收入贡献方面,土耳其手游收入超过半数(55%)来自高收入玩家,中等收入玩家贡献比为33%,低收入玩家贡献占比12%。值得注意的是,中低收入玩家的贡献同比有所增长,而高收入玩家的贡献比略有下滑。

过去3年来,土耳其境内橱窗游戏公司数量明显减少,2025年仅有21家新的初创公司成立,甚至不及2021年188家的零头。在受调查的1184家游戏初创公司当中,有430家已经关闭,“死亡率”接近4成。

尽管如此,2025年土耳其游戏业投资金额仍然出现了增长,30笔并购交易的金额达到1.77亿美元,比2023年时的3500万美元翻了3倍多。如果对比初创公司数量变化,Gamelook发现,土耳其市场的游戏投资更偏向于“摘桃子”,即资金往往青睐于已经成功的初创公司,而不愿意从零开始培养独角兽。

2025年土耳其市场手游收入前15名依次为:《PUBG Mobile》、《eFootball》、《Whiteout Survival》、《Royal Match》、《Last War:Survival》、《101 Yuzbir Okey Plus》、《糖果传奇》、《荒野乱斗》、《无尽对决》、《EA SPORTS FC Mobile Soccer》、《部落冲突》、《Gossip Harbor》、《英雄联盟手游》、《101 Okey Yalla》和《皇室战争》。

可以看到,国产手游占据了4个位置,如果算上腾讯海外子公司发行的产品,数量达到8款、头部占比过半。

下一个休闲潜力股?从广告变现到4亿内购流水,分类解谜如何成功的?

作者 Cristian 钱
2026年3月6日 09:41

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GameLook报道/曾被市场低估的分类解谜游戏(Sort Puzzles),正经历一场由商业模式与核心机制创新共同驱动的品类蜕变。从早期依赖广告变现的简易“倒水”模板,到如今能够支撑起4000万美元级内购收入的混合休闲爆款,这一细分赛道在短短几年内完成了从边缘到主流的跨越。

近日,外媒dof深度剖析了这一关键品类的演变,从《Block Jam 3D》的商业化破局,到《Hexa Sort》的自动化设计革新,再到《Magic Sort》凭借极致品质实现的纯内购逆袭,并基于当前趋势,对2026年可能重塑市场格局的“传送带”机制做出了预测。

以下是Gamelook编译的完整内容:

分类解谜类游戏已经存在多年,偶尔会闯入畅销榜头部,但大多都只能算是该游戏类型中的“其他”类别。它们可能会带来安装量,有时规模还不小,但始终未能将这种关注度转化为可观的内购收入。

随着混合休闲益智游戏的兴起,情况发生了变化:这类游戏既能像超休闲游戏那样通过低成本安装量获利,又能像休闲解谜游戏那样从忠实玩家身上赚钱。自那以后,分类子类型一直处于不断变化之中,新进入者推动设计向前发展,并迫使游戏进化速度比以往任何时候都快。

分类解谜爆发前的那些年

在《Block Jam 3D》或《Hexa Sort》等混合休闲爆款之前,分类解谜市场基本只有一种玩法:倒水分类(Water Sort)。每次都是同样的套路,在容器之间倒水或者球,直到所有颜色被整理到一起。

这并不是你在如今《Magic Sort》这样的游戏看到的倒水分类,早期版本极其基础,只有简陋的UI,几乎没有视觉美感,制作水平也明显透露出“模板”的痕迹。

这也不是什么陈年旧事。直到2023年,那些极其简单的“倒水分类”游戏实际上构成了整个分类品类。即便是疫情封锁带来的千载难逢的推动,也没带来太多改变。玩家数量有所增加,但市场本身几乎没有发展。

商业模式也随之而来。几乎没有可持续的内购,严重依赖广告。这仍然可能奏效:用户成本低、单次游戏时间短、视频观看量足够,你就能大规模盈利,但上限很低。作为一个品类,分类解谜每年的总营收不足200万美元。仅够维持生存,不足以引起大公司的重视。

《Block Jam 3D》,或当分类游戏开始举足轻重之时

我认为2023年是混合休闲解谜游戏不再只是一系列孤立实验,而成为一个真正市场的一年。就在那时,大多数早期的成功案例要么开始大规模扩张,要么从测试阶段进入全面投放阶段。分类解谜游戏正处于这一转变的核心,因为2023年这一品类也不再“只是倒水分类”,而成为了新机制和商业模式的试验场。

最明显的例子是《Block Jam 3D》,它是第一款证明游戏可以有意义地结合内购(IAP)和应用内广告(IAA)的分类解谜游戏,前提是核心机制确实新颖,且在线运营能保证内容持续更新。该游戏于2022年春季推出,但真正开始大规模推广是在2023年。而当大规模推广开始后,内购的吸引力几乎立刻显现出来。

从设计角度来看,《Block Jam 3D》引入了一个关键限制,这也成为了它最大的特色:屏幕底部有限的停靠区域,这是借鉴了《Match 3D》的设计。由于可用的槽位有限,玩家不得不做出实际的决策。你无法让所有东西永远处于“进行中”状态,这就制造了持续的紧张感。

泊位上方有一块木板,乍一看与倒水分类有些相似。你仍然需要理清颜色并将同类物品分组。但转向2D木板从根本上改变了这款游戏。倒水分类实际上是一维的,受到垂直堆叠和容器限制的制约。《Block Jam 3D》通过增加更多路径、更多排序方式以及更多“接下来会出现什么?”的时刻,极大地拓展了决策空间。

这种飞跃并非渐进式的。它是从简单的清理工作转向需要实际规划的谜题。而且游戏并未止步于此。正如我们之前所讨论的,它加入了物品生成器,为这一传统上静态、预先确定的游戏类型增添了动态性。游戏不再一开始就展示整个谜题,而是随着进度的推进逐步提供新物品,使得重试变成充满变数的体验,而非机械的重复。

该产品的其他部分进一步强化了这一转变。设计简洁的增值道具和障碍物制造了值得变现的卡点。玩家有了陷入困境的理由、投入情感的理由,以及为获得更流畅体验而付费的理由。到2023年底,《Block Jam 3D》实现了该品类此前从未真正做到的事:它证明了分类解谜能够支撑起值得认真对待的内购水平。

《Hexa Sort》时代

在《Block Jam 3D》为分类游戏市场铺路的同时,一款更成功的游戏也在同步开发中:《Hexa Sort》。它于2023年发布,当时《Block Jam 3D》正全力推进,但它在2024年才真正站稳脚跟,并在那一年占据了主导地位。

有趣的是,这款游戏并非凭借复杂取胜。它的成功在于在恰当的地方保持简单,在关键之处具备灵活性。第一个明显的优势就在于游戏棋盘本身。六边形纹理基本上是实现密集互联的最佳几何形状。你能获得更多的相邻关系和更多路径,同时不会让地图显得杂乱无章。仅此一点,就使《Hexa Sort》比大多数分类游戏的棋盘拥有更坚实的基础。

第二大支柱是它真正摆脱旧版分类游戏的地方。六边形分类会自动对物品进行排序,而不是让玩家手动完成每一步。这减少了操作阻碍,加快了反馈循环,让游戏体验更加令人满意,因为谜题在不断自行解决。你放上一些东西,系统就会做出反应,棋盘会以一种让人感觉是应得的方式变得更干净。

这也是《Hexa Sort》巧妙地为自己争取更多设计空间的地方。当你的谜题能自动解决小问题时,你就可以增加复杂度,而不会让玩家感到疲惫。你不会用繁琐的任务占用玩家的脑力。玩家可以将注意力放在你摆在他们面前的真正决策上,而不是费心处理那些转移操作。

接下来是第三大支柱,也是分类解谜市场尚未准备好迎接的一点:生成物品。到目前为止,分类解谜大多是静态的,这一点我们之前已经谈过。你可以看到整个状态,围绕它制定计划,而重试基本上还是同一个谜题。《Hexa Sort》采用了高效的六边形棋盘,实现了分类自动化,然后通过生成新物品供玩家放置来注入动态元素。这一新增功能将游戏从“解决这个布局”转变为“在棋盘上生存并进行管理”。

因此,你最终会得到一个非常便捷的几何结构、一个更加便捷的自动化层,以及一个注入了动态性的生成循环。这种组合是《Hexa Sort》如此受欢迎的重要原因之一。它还在分类游戏市场中开辟了自己的一席之地。不只是“分类”,而是将“六边形分类”作为一个子类别,在这个子类别中,多款游戏在不同规模上都取得了成功。

当然,每个仿制品都必须解决的真正问题是传输算法。

如果你玩过《Hexa Sort》,就会知道在你放置一个物品后,游戏往往会执行最有利的分类操作。这可不是一项微不足道的功能。这意味着在每次放置时,游戏都必须读取棋盘状态,检测每一个可能的移动链,比较结果,并选择最佳的操作来执行。要快速、稳定地做到这一点,而且要让玩家觉得公平。

这就是为什么自动解决机制不仅仅是“良好的用户体验”。它是系统,是引擎,是护城河。任何瞄准“六边形分类”细分市场的游戏都必须做到这一点。

《Magic Sort》如何成为混合休闲游戏规则的例外

说实话,在看到2024年底分类游戏市场的多元化发展后,我没想到2025年会是一款倒水分类游戏夺冠。后来,Grand Games 推出了《Magic Sort》,这基本上是在激励该品类往更大的方向去思考。坚持经过验证的核心玩法,辅以优质的视觉效果,推出精彩的关卡,严格执行在线运营日程,那么你在第一年就能实现4000多万美元的收入。

如果你对解谜游戏市场哪怕只有一点点兴趣,你一定见过土耳其解谜游戏开发商的“梦幻化”转变。《Royal Match》不仅仅是作为一款三消解谜游戏获得了成功,它还培养了整个生态系统的审美。从色彩搭配、UI风格、游戏反馈到整体视觉效果,皆是如此。长期以来,混合休闲解谜游戏都是个例外,因为该领域的大多数团队既没有足够的时间,也没有充足的资金去追求那种极致的精致度。

这正是为什么《Magic Sort》给人一种品类变革的感觉。凭借3000万美元的A轮融资,Grand Games有足够的资金进行长期开发,并打造这款“纯内购游戏”。他们采用了在广告密集型领域常见的分类机制,并将其包装成一款顶级休闲解谜游戏。

是的,《Magic Sort》是本文中提到的唯一一款非混合变现休闲解谜游戏。这是一款采用分类机制的休闲解谜游戏,但其目标是纯内购商业模式,而非通常默认的内购加广告变现模式。在分类游戏中,这并非易事,但《Magic Sort》成功做到了。

就游戏玩法而言,与其他“倒水分类”游戏相比,它并没有什么革命性的创新。游戏中存在障碍物,漏斗的节奏适中,画面简洁。真正值得一提的是,它将游戏体验包装得足够高端,从而实现了内购的规模化,同时在下载量方面也保持着可观的数量。

对2026年的预测

分类游戏市场仍远未到整合阶段。我们还没有一个所有人都认同的“统一机制”。我们有几个经过验证的支柱,同时不断有新的参与者试图在它们旁边占据一席之地。

《Hexa Sort》、《Block Jam 3D》,甚至倒水分类都将继续成为热门选择。它们已经得到验证,已有多款成功作品,而且足够为各团队所熟悉,能够快速推出产品。但我认为2026年会有一个新名字加入这个名单,它不会是“将物品从A移到B”的又一变种,它会是缠绕在图片周围的传送带。

《Pixel Flow》去年10月将这种超动态结构引入到混合休闲解谜游戏中,从那以后,基于传送带的混合休闲解谜数量一直在攀升。是的,《Pixel Flow》也使用了来自《This is Blast》的爆破机制。不,我不认为这是它成功的核心原因。如果说有什么的话,市场已经告诉我们,“仅仅克隆《This is Blast》”并不是一个可靠的计划。《Pixel Flow》已经超越了那个基准,而《This is Blast》的克隆作品未能产生有意义的大作。

真正的核心体验在于传送带。它是一个围绕着像素艺术作品不断移动的循环装置。玩家的任务不是对面板进行微观管理,而是选择要发射哪一个冲击波。其余的工作都由系统处理。这与让《Hexa Sort》具有高扩展性的自动解决原则是相同的,只是通过不同风格的移动和节奏来体现。它给人一种快速的感觉,一种鲜活的感觉。而且它不会让玩家感到负担过重,因为游戏在后台承担了繁重的工作。

然后是大多数团队会先模仿但出发点错误的部分:中间的图片。这不仅仅是“更多趣味”,这是一种用户获取武器。《Pixel Flow》不需要像《This is Blast》那样依赖排列物品并从下方掉落。它可以将每一关都包装成一幅你正在破坏的画面。这种构思在广告中能让人一眼看懂,也为游戏提供了源源不断的创意变体。

当你观察那些效果好的创意作品时,会发现其中很多本质上都是“新的艺术设计,相同的机制”。有些艺术设计甚至都不在游戏里。这听起来似乎有些偷懒,但在实际应用中却极其有效。只要游戏呈现出一个由像素构成的类似图片的目标,团队就拥有了一个低成本、稳定且经过验证的创意引擎。

市场也毫不犹豫。我们已经看到了几款《Pixel Flow》的仿品,它们在早期就取得了相当不错的成绩。也许它们会黯然失色,也许其中一款能站稳脚跟。但我对更重要的一点很有信心:“传送带环绕艺术品”这一结构将持续引发轰动。如果要选出一个可能在2026年主导混合休闲解谜游戏的核心机制,这就是我的选择。

攻破Google Play堡垒,Epic CEO最新采访:这场胜利非常重要!

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:22

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GameLook报道/距离《堡垒之夜》被”关小黑屋”已经过去了2,030天。2020年8月13日,就在Epic Games以反垄断为由起诉谷歌和苹果的当天,这两家公司都在全球范围内下架了这款游戏。现在,谷歌计划在全球范围内让它回归。

Epic Games的首席执行官Tim Sweeney在接受外媒GamesBeat采访时表示,他对与谷歌就反垄断诉讼达成和解感到自豪,因为这消除了不确定性,并更快地为全球游戏开发者降低了佣金费率。现在,这些开发者只需支付低至10%到20%的费用,而不是之前的15%到30%,过高的抽成比例曾让许多开发者无利可图。他们无需再等待世界各地的裁决。

“我认为这对所有开发者来说都是一个非常好的结果。每个人都看到了这个大消息,应该为抽成从30%降至20%而感到高兴。你可以想象一个抽成比甚至可能更低的世界,”他说。

Sweeney还说:”尽管我们非常希望达成更好的交易,但这种情况就像我们之前在PC等开放平台的竞争市场中看到的那样,我们应该在安卓上欢迎它。”

Epic Games Store的负责人Steve Allison在同一采访中表示,由于行业困境,开发者们急需解脱。Sweeney补充说,如果要在世界各地每个法院与谷歌进行全面的诉讼,可能会花费更多年的时间。

Epic Games昨日表示,由于谷歌做出的政策改变,该公司准备将《堡垒之夜》重新带回Google Play,并撤销对谷歌的诉讼。

谷歌昨日自己的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

以下是Gamelook编译整理的内容:

关于达成和解的决定


当Sweeney被问及为何决定和解,而不是在全球所有地区的法院提起诉讼时,他说:”这是人们应该理解的一件非常重要的事情。美国Epic诉谷歌的法院判决只在美国有效。它对世界其他地方没有任何作用。而美国市场大约占Google Play收入的30%和Google Play用户的5%。”

他说,这永远不可能成为一个完整的全球性解决方案,而且在整个诉讼过程中,法院非常明确地表示,希望在不设定市场价格的情况下,建立商店之间和支付方式之间的竞争。

“我们理解为,本质上,法院在美国的补救措施将使商店竞争成为可能,但谷歌的开发者不一定会得到任何减免,”他说,”事实上,诉讼过程中一个有趣的部分是,无论是Epic还是谷歌都没有勇气去问法院究竟会怎么做,会如何处理抽成比问题,法院已经说过不想指定比例。”

谷歌的改变

谷歌的改变包括在多年反垄断诉讼中Epic所要求的让步,例如谷歌降低抽成比、允许替代谷歌支付的支付方式,并允许在Google Play上使用替代的开发者商店。

作为政策变更的一部分,Epic Games和谷歌已经和解了自2020年8月以来持续进行的诉讼。《堡垒之夜》应会在两周内重新上架全球Google Play商店(自去年12月Epic赢得有利的法院裁决后,它已在美国重新上架)。

Epic Games在六年前提起的反垄断诉讼指控谷歌当时30%的高额抽成相当于利用非法垄断权力压榨游戏和应用开发者的利润。谷歌在2023年的一场审判中败诉,最近的上诉也失败了。美国最高法院也拒绝审理该公司试图推翻下级法院裁决的上诉。

Sweeney相信,这将为游戏开发者带来更好的利润,并为移动游戏平台创造一个更开放的世界。Sweeney在美国仍与苹果有诉讼,但与谷歌的诉讼以对Epic Games更有利的方式结束了。

谷歌自己昨日的评论是:”我们相信这些变化将创造一个更强大的安卓生态系统,为每个人带来更多成功的开发者、更高质量的应用和游戏,覆盖更多的设备形态。我们期待与开发者社区继续合作,共同打造下一代数字体验。”

在最高层面上,谷歌表示,将对游戏内购收取的最高30%抽成有效降低至20%。Epic Games自身的佣金是12%,但Sweeney表示这对开发者来说仍然是一场胜利。总的来说,Google Play商店的费用将从15%-30%的范围变为10%-20%的范围。并且,如果开发者使用Google Play进行支付,谷歌会额外收取5%的费用。

根据和解协议,一些人指出,在2032年之前,Sweeney将不能公开批评谷歌。但Sweeney表示,这只适用于谷歌和Epic Games签署的协议。如果出现其他争议,他仍然可以畅所欲言。

简而言之,Google Play现在将在如何处理交易方面给予游戏开发者更多选择和自由。过去,开发者必须使用谷歌的支付解决方案进行应用内购买或下载。现在,开发者可以使用自己首选的支付解决方案。当你使用Google Play计费时,谷歌会在其他费用之上额外加收5%的费用。

斯威尼表示,他对和解及其为开发者带来的结果感到自豪。Epic Games Store负责人史蒂夫·艾莉森表示,开发者们需要尽快解脱,而斯威尼说,如果在世界各地的每个法院提起诉讼,可能会花费更多年的时间。

如果开发者引导玩家离开Google Play商店,前往他们自己的商店,谷歌将不再向玩家展示大约15个”恐吓界面”来吓退他们。现在,对于”已注册”的替代支付/商店,谷歌可以简化这一流程。

当被问及这些公告的宏观意义时,Sweeney说:”这是一个关于两个世界的故事。一个是开放平台的开放世界,另一个是封闭平台的世界。我们对安卓的抱怨一直在于此,它声称市场本身是开放的,但实际上做很多事情都非常困难。要从我们的网站安装商店,玩家必须经历那么多恐吓界面,以至于超过一半的玩家在成功之前就放弃了。”

他补充道:”所以它并没有真正实现开放平台的梦想(即Windows那样的状态),而谷歌的和解真正地让我们达到了这样一个程度:安卓与Windows持平,在某些方面甚至更优越,成为一个用户可以无障碍地在设备上安装商店的开放平台。”

Sweeney谈到恐吓界面的终结时说:”这不再是恶意软件的狂野西部了。从随机地方安装软件仍有同样的风险,但现在有一个新的’已注册商店计划’,以确保任何有信誉、在法律上负责任的公司都可以发布商店并无摩擦地与用户开展业务。”

这些变化将在全球范围内推出,大部分地区将在12月31日前实施这些变更。修改后的禁令仍需得到联邦法官James Donato的批准,他将于4月9日听取两家公司的意见。

“现在Google Play商店在支付方面支持竞争,对于应用内进行的交易存在’谷歌税’。但它已显著降低。对于那些投入努力的大型开发者,抽成比会下降;从支付处理和平台费用总共30%降至15%,”Sweeney说。

他补充道:”这是同样的交易,15%的降低后抽成比,所以我认为这就是我们期望的开放平台应有的样子。如果你回顾2018年,当时我们推出Epic Games Store与Steam竞争。Steam大约十年来一直对所有游戏收取30%的费用。而在我们推出前几周,在行业知道了我们的计划和意图之后,Steam将其对收入超过5000万美元(即那些最大和最成功的游戏)的费用从30%降低到了20%。”

和解中没有特殊交易

在之前提出的和解方案中,有措辞暗示”装饰道具”供应商的交易可能不会像其他人一样被征收相同的抽成比。法官怀疑这是否是Epic在追求自身利益,而非代表所有开发者行事的情况。

然而,在当前版本的和解中,法官所质疑的那些好处已被删除。Sweeney说,最终的结果是,这项和解惠及每一位开发者,并且没有包含惠及Epic等特定公司的条款。

Sweeney承认,协议中提到Epic将为谷歌的某些服务付费,而谷歌将补偿Epic的法律费用。但法律费用的具体支付金额被隐去了。

“所以,为了结束与谷歌[的诉讼],我们与他们达成了几项商业安排,你可以在某种程度上从经过部分编辑的条款清单中看到相关内容。但是……Epic在这件事上没有任何特殊交易,”Sweeney说。”本质上,谷歌运营Google Play的所有方式对所有开发者都一视同仁。”

支付的分离

将支付作为一项独立的服务分离出来,让开发者可以选择自己的供应商,这是一件大事。在这种情况下,开发者可以将玩家引导到商店外的替代方案,并使用自己首选的支付服务。

“我们所有反垄断诉讼的核心问题一直是许多不同服务的捆绑,你被迫接受所有这些服务,无论你是否需要。你使用商店,就被要求使用他们的支付方式。你被要求用他们的支付(方式)来支付他们的费用,等等。现在,我们将有商店之间的完全竞争。不仅Epic能够无摩擦地让用户在安卓上安装我们的商店,而且Steam也可以推出安卓版的Steam,”Sweeney说。

谷歌对脱离商店的交易仍然会收取15%到20%的抽成。Sweeney指出,抽成比例可以更低,但他指出,竞争可能会迫使谷歌改变并降低价格,否则就会将市场份额输给其他供应商。

当开发者离开商店时,他们抱怨谷歌会在玩家面前设置很多”恐吓界面”,以至于大多数玩家无法完成脱离商店的支付流程。现在,谷歌将为”已注册”商店简化这一流程。

“我认为你将会看到来自各种来源的商店领域的竞争,有大型商店、小型商店、综合商店、专业商店、小众商店,以及以发行商为中心的商店。然后在支付方面,你会看到Stripe支付、PayPal支付。谷歌也有支付服务,它收费5%,这相当不错。在某些地区,你甚至可能做得更好。因此,开发者将会做出许多明智的、个性化的决策来使用竞争性产品,就像在一个功能正常、健康的市场中发生的那样,”Sweeney说。

Sweeney被禁言了吗?

外媒The Verge在一篇报道中指出,根据与Epic的和解条款,在2032年之前,Sweeney不得诋毁谷歌。

但在审判期间称安卓为”虚假开放平台”的Sweeney淡化了和解的这一部分。

他说:”我确实同意,并且全心全意支持这样一个观点,即Epic不会批评谷歌在其生态系统、Google Play商店和支付系统中的做法,这些是我们同意他们可以做的。所以在和解中,我们同意他们可以做一系列事情,包括价格上限、支付结构安排,并且信息界面必须是中立的。”

现在他认为安卓是一个”真正的开放平台”。这意味着他认为”每家公司都能在业务的各个方面竞争,以提供最好的产品和服务。”

Sweeney补充道:”我们接受了所有这些,同意所有这些。我们在此问题上达成了和解,我们不会批评它。如果我们批评,那等于批评我自己,因为我同意了这一切。但我完全可以这样说,比如,如果我看到google.com网站,我觉得配色方案很难看,我完全可以说谷歌的配色方案很糟糕,我(的言论)很糟糕,别批评我们。这仅仅涉及我们同意谷歌可以做的事情。所以我们不能在和解中说’这没问题’,然后上网说’嘿,这糟透了’。”

抽成比能降到12%吗?

Epic自己在Epic Games Store只收取12%的费用,并且也允许开发者使用他们自己的支付替代方案,而无需支付像谷歌那样的抽成比。我问Sweeney,他对谷歌没有这样做是否感到失望。

“就像杰夫·贝佐斯很久以前说的,你的利润就是我的机会。在这里的意思是,如果谷歌收取20%的费用,那么收费明显更低的商店将更具吸引力。因此,通过保持高额或相对较高的费用,谷歌是在引入竞争。可能随着他们看到越来越多的竞争到来,这种竞争压力可能会导致他们决定进一步降低费用,”Sweeney说。

与苹果裁决的不同之处

Sweeney指出,Donato法官在Epic诉谷歌的补救措施程序的全过程中都表示,他不想设定谷歌的价格。相反,法官希望确保存在一个竞争性市场,让价格由竞争来决定。

“由法院设定价格某种程度上是最后的手段,而这在Epic诉苹果案中发生了,因为苹果屏蔽了所有竞争商店,并且屏蔽了所有竞争支付方式,”Sweeney说。”唯一可能存在任何竞争的方式就是如果存在支付方式的竞争。如果唯一的竞争是关于支付,那么苹果从支付中收取商店费用,从反垄断和公平竞争的角度来看是完全错误的。”

Sweeney说,因此法院基本上表示苹果必须解耦支付,并且根本不能收取任何费用。”然后第九巡回上诉法院过来说,实际上,考虑到苹果在引导应用审核以及与第三方支付机制相关的知识产权方面存在成本,苹果应该有权为此收取费用”。

但他表示,这确实将苹果的抽成限制在远比谷歌可收取费用低得多的水平。

“我认为,如果iOS实际上是一个开放平台,情况会更好。这样苹果就不必收取零费用或极其有限的费用,而拥有更多设定其费用的能力。而让它们保持诚实的是来自其他商店的竞争。这就是我们向苹果要求的东西,就在我寄给他们的信中,”Sweeney说。

苹果案的走向会如何?

我问Sweeney,与苹果的诉讼会有什么结果,苹果是否有机会更加开放。看起来,在苹果的反垄断案中,在每个国家提起诉讼的想法仍然是一个选择。

“这要问苹果。Epic诉苹果案是一个非常狭窄的裁决,”Sweeney说。”苹果在反垄断指控上获胜,而我们在加州不正当竞争法指控上获胜,效果是法院禁令阻止苹果屏蔽竞争支付,并极大地限制了其为此收费的能力。但这只在美国有效。所以剩下的Epic诉苹果美国案只关乎支付方面可能发生什么。我认为Epic看到了两个世界。一个是开放平台的世界,现在是安卓、Windows和苹果的Mac OS。”

他补充道:”然后是封闭平台的世界,你知道,比如恒温器之类的东西。但就通用计算平台而言,世界上剩下的封闭平台真的只有iOS了。如果苹果决定成为一个开放平台,那么我会主张适用于反垄断法下的开放平台的规则和商业实践会开启一系列完全不同的商业可能性。那么,一个在竞争中阻挡其他方面的封闭平台有什么义务呢?我喜欢开放平台世界的理念,但就苹果的实践而言,欧洲、日本、美国、英国、韩国和其他地方的监管机构可以以任何一种方式处理。”

无论如何,Sweeney对与谷歌的结果感到满意。他指出,其中一个好处已经显现。当Epic在2020年起诉苹果和谷歌时,这些平台看到98%的应用只贡献了大约2%到5%的收入。因此在诉讼提起后,它们很快将对大多数年收入低于100万美元的小型开发者的收费降至15%。Sweeney说,这是诉讼带来的早期胜利。

“我认为关键点在于,我们现在有了一个竞争性市场,安卓和竞争将从这里接手。这是为用户权利和开发者权利进行的长期斗争中真正好的一步。因此,数字商务将像现实世界中的实体商务一样自由,”他说。

当被问及让《堡垒之夜》在全球”出狱”时,Sweeney表示他很高兴,预计《堡垒之夜》将在几周内重新上架全球Google Play商店(自12月11日以来已在美国重新上架)。

被腾讯80亿收购后裁员,Sumo CEO谈转型:“押注游戏联合开发、可接定制”

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:25

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GameLook报道/在《黑神话:悟空》成功之后,无论是国内玩家还是同行,都曾经对3A游戏有过相当长一段时间的狂热。但在全球范围内,具备3A研发能力的团队却并不多。据腾讯此前的说法,全球范围内能够做3A游戏的工作室只有200家左右。这其中,就包括在2021年被腾讯斥资9.19亿英镑(当时合人民币80亿元)收购的英国公司Sumo Digital。

而且,只有能力还不够,并不是所有团队都能随便做一款《战地6》,更不是每个中小团队都有Embark Studios那样打造出黑马《ARC Raiders》的命。随着市场环境的变化,做3A游戏成为了高风险业务,即便是有过成功大作经验的制作人,也往往以失败收场。

1月底的时候,腾讯旗下海外工作室Sumo Digital宣布裁员并“调整业务模式以保持长期竞争力”,甚至一些管理团队也被更换,背后的原因,是因为这家英国工作室2024年9月上线的跑酷游戏《DeathSprint 66》“叫好不叫座”。

与许多3A工作室自研或者专注IP改编不同的是,Sumo长期以来的业务模式是联合研发,比如曾与世嘉、微软、苹果等公司合作开发了《索尼克全明星赛车》、《极限竞速地平线》等产品。在腾讯收购后,Sumo还参与了腾讯海外子公司Digital Extremes旗下《Warframe》的开发工作。

联合研发也有局限。据网易旗下海外团队草蜢工作室负责人须田刚一此前接受采访时表示,自己虽然做了几十年游戏,但游戏所有权都是发行商的,工作室长期没有稳定收入来源,但只有在网易收购之后,才真正获得了完全自由的创意环境。

不过,Gamelook认为,战略聚焦对Sumo而言既是务实的选择,也并不缺乏可行性。毕竟随着市场进入存量阶段,新IP本身的突围成功率就在不断降低,而业内也有很多亟待开发的游戏IP被各种原因搁置。

最近,Sumo联席CEO Gary Dunn和Andy Stewart在接受外媒GI采访时表示,“我们已经清楚看到Sumo在新世界中的位置”,并讲述了公司精简聚焦后的战略和计划。

以下是Gamelook编译整理的内容:

五年前,Sumo Digital致力于通过收购(如Red Kite、Lab42、PixelAnt、The Chinese Room等)和成立自主发行品牌(Secret Mode)与工作室(Timbre Games),扩张成为行业巨头,并尝试开发自有IP。

然而,疫情后的行业低迷、母公司腾讯对其投资组合的审视,促使Sumo改变方向。自2024年起,公司进行了一系列收缩举措:裁员、关闭Timbre Games、剥离The Chinese Room、Secret Mode等非核心部门。公司创始人离职,新任联合首席执行官Gary Dunn和Andy Stewart于去年夏天上任,目标是稳定业务并明确新方向。

Sackboy: A Big Adventure

Sumo的新愿景明确转向专注于为其他公司的IP提供开发服务。领导层强调,这并非完全来自腾讯的指令,而是自身回归核心优势的战略选择。

公司有意识地将剥离的工作室引向“合适的归宿”,例如将Secret Mode出售给Emona,后者现已成为Sumo的客户,双方正在合作开发《Nutmeg!》和《Tabitha》两款游戏。

同时,Sumo也并未停止创造新IP,而是停止了为自身投资和拥有IP。其核心业务是为合作伙伴开发和创造IP,例如为Secret Mode等客户开发全新游戏。

精简后的Sumo决定发挥传统优势,其战略的核心是深度利用过去二十年在“他人IP上进行卓越创意工作”的经验,例如曾参与开发《霍格沃茨之遗》、《辐射76》等项目。

Fallout:76

新的Sumo不仅提供传统的委托开发合作,还整合了其发行经验与母公司资源,旨在提供更具附加值的服务。

比如,公司可以利用腾讯的市场数据集来构建数据驱动的商业化方案。同时,Sumo愿意提供灵活的资金支持,包括降低费率、延迟付款、共同投资等,以“分享风险”并与客户利益深度绑定。从被动接单转为主动为客户识别机会、解决问题,成为真正的“创意与财务合作伙伴”。

此外,Sumo还接受传统的纯委托开发模式,也欢迎基于分成的利益共享模式,旨在适配不同客户的需求。

尽管经历了裁员和业务收缩,Sumo Digital的领导层对公司在新环境下的定位充满信心。他们认为,通过剥离非核心业务、重新聚焦于合作开发这一传统强项,并引入数据支持和灵活的投资合作模式,公司已准备好服务于一个更加谨慎、注重效率和IP价值延续的游戏行业。其目标是成为一个能够“快速、敏捷地以低成本将游戏推向市场,同时也准备好在我们获得成功时进行扩展”的合作伙伴。

游戏引擎Godot维护者哭诉:我们快被“AI人工智障”淹没了!

作者 Cristian 钱
2026年3月9日 09:27

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GameLook报道/审核AI生成的垃圾代码,已经成为开源游戏引擎维护者们的最新“日常噩梦”。

“我不知道我们还能坚持多久。”

Godot引擎首席维护者Rémi Verschelde最近的一句话,在开源游戏开发圈里炸开了锅。这位本该沉浸在代码优化喜悦中的技术大佬,如今却每天对着GitHub上雪片般飞来的“AI垃圾”拉取请求(PR),发出了疲惫的叹息。

开源之困:“AI垃圾”泛滥让审核人员不胜其烦

作为近年来热度飙升的开源游戏引擎,Godot一直以“友好、开放、欢迎新人”著称。任何开发者都可以自由地向项目提交代码,这种纯粹的社区协作模式曾是它的魅力所在。

但AI大潮来得太快,就像一场没有预告的暴雨。如今,Godot的GitHub仓库正被越来越多AI自动生成、未经理解、甚至毫无意义的代码修改提议所淹没。

“这些修改往往毫无意义。”资深游戏设计师Adriaan de Jongh一针见血地指出,“更离谱的是,连提交代码的人自己都看不懂这些AI写了啥。”

对于Verschelde这样的维护者来说,噩梦开始了。他们每天不得不花费大量时间,像“拆盲盒”一样审核每一个新贡献者的PR,反复猜测:“这到底是真知灼见,还是AI随手吐的‘电子垃圾’?”

“这极大地浪费了时间。”de Jongh坦言。审核工作本意是保证代码质量,鼓励优秀贡献,但现在却变成了机械性的垃圾过滤。

Verschelde描述得更具体:“我们不得不反复猜测,每天要多次这样做。”对于一个依靠社区热情运转的项目来说,频繁地拒绝新人的贡献,与开源精神背道而驰,也让审核者自己倍感挫败和“士气低落”。

问题根源在于动机的错位。有些提交者似乎只把“给知名开源项目提PR”当成一项可以刷的成就,或AI工具的测试场,至于代码是否真有价值、是否合乎规范,则不在考虑范围内。

同行IIIVagrant评论称,“人类制造工具是为了帮助我们更快地做事,设想我们会把节省下来的额外时间用于提高事物的质量。而前20%的用户确实是这么做的。但是,其余80%的人总是利用额外的时间更频繁地制作东西,而质量则完全失控。这进一步推高了优质工作的溢价,使其成为一种奢侈品,而普通大众却被迫面对这样一个事实:随着时间的推移,那些普遍可及且负担得起的东西,其质量正变得越来越差。”

网友Klutzy Kale则表示,“就像给一只猴子一台EUV(极紫外光刻机),它也成不了半导体专家。”社区里一位开发者的比喻虽然尖刻,却形象地道出了工具滥用与专业知识缺失之间的矛盾。

社区反应:问题不是AI,而在于垃圾制造者

Godot的困境并非孤例。无论你是否喜欢,AI渗透游戏开发已是不可逆的行业趋势。连商业引擎巨头Unity也在大力推行AI工具,并即将公布新技术。

AI能提升效率、辅助创作是不争的事实。但当下更紧迫的问题是:当低质量、无意义的AI生成内容像洪水一样冲垮开源项目原本的协作门槛和审核流程时,我们该怎么办?

社区反应出现了比较多的观点。一方认为这是技术普及的必然阵痛,问题在于“垃圾”而非“AI”本身;另一方则担忧,若放任不管,开源项目的创造力和活力将被这些“噪音”所扼杀。

加强审核机制,是目前最直接的呼声。但这对本已依靠志愿者奉献的开源项目维护团队,意味着更重的人力负担。

长远来看,或许需要社区共识、提交规范的重新塑造,乃至工具层面的辅助筛选。如何在拥抱技术红利的同时,守护开源协作的土壤质量,成了所有项目维护者必须思考的考题。

Godot维护者的疲惫呐喊,是一记警钟。它敲给所有热衷用AI“闯荡”开源社区的新手,也敲给每一个受益于开源、却可能无意中破坏其生态的人。

当“人人可参与”的理想,遭遇“人人可制造垃圾”的现实,开源世界的规则,是否到了该升级的时候?

《杀手》工作室CEO谈生存之道:续作比前作制作费少了50%,游戏却更成功

作者 Cristian 钱
2026年3月10日 09:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏工作室的生存是个难题。项目往往需要极高的前期成本,这些成本通常来自投资者或者发行商,而大部分收入却要在游戏发布后的短时间内产生。这意味着工作室会有很长一段时间在消耗运营成本,却几乎没有资金流入。如果发行商的分成比例较高,或者需要偿还贷款,这个问题会进一步加剧。

平衡这一等式,是游戏业从多年大规模裁员和工作室倒闭中复苏的关键人物,尤其是对于3A工作室而言。IO Interactive工作室CEO Hakan Abrak表示,有一种策略帮助《杀手:暗杀世界(Hitman World of Assassination)》的研发工作室实现了稳定:有意用低于原作的预算来研发续作。

在此前的一次采访中,Abrak阐述了这个策略,当时他们正在讨论IO Interactive公司对《暗杀世界》持续提供的在线支持。该工作室通过定期更新来提升关注度(和收入),包括以明星为卖点的“Elusive Target”任务。但在进入这个循环之前,它必须先制作出如今统一在《暗杀世界》旗下的三款《杀手》游戏。

Abrak表示,为了实现这一目标,公司特意降低了2018年《杀手2》和2021年《杀手3》的研发预算,使其研发成本低于2016年的《杀手》,后者的成本约为7000万美元。

“2016年的《杀手》作为‘暗杀世界’系列的开端,投入相当可观”,他解释道,并提及公司拥有自己的定制引擎Glacier。“但《杀手2》的Metacritic评分更高,制作时间仅为前者的一半,成本也几乎减半(约4000万美元)”。他还表示,这款续作在商业表现方面更加成功,为IO Interactive带来了更高的回报。

这与索尼等公司的其他3A游戏形成了鲜明对比,在这些项目中,尽管《最后生还者2》和《地平线:西之绝境》等续作拥有现成的游戏玩法和技术基础,氮气制作成本仍比前作高出一倍多。

《杀手3》随后在不到两年的时间内完成研发,获得了三款游戏中最高的Metacritic评分,成本为2000万美元,接近初代《杀手》预算的四分之一。“这就是我们的理念,初期投入非常重要,也存在风险,但关键在于如何在最初的革新基础上继续发展,打造出一款极具竞争力的产品,而不是总想着每次都要重新革新。”

IO Interactive工作室的可持续发展过程中遇到了不少阻碍。该工作室在《杀手》系列的“革命性突破”基础上,做出了许多开发者无法实现的选择,将三款游戏整合为一款实质性的产品,打造出一种类似《Voltron》的游戏,这种游戏能够从定期更新中获益。这是一种创新方法,但并非所有工作室都能采用。

诚然,《杀手2》和《杀手3》的研发成本低于前作,但该工作室在开发过程中也面临着其他的障碍。2017年,前母公司Square Enix剥离了这家工作室,并且将其卖给了公司管理层。在失去了重大财务来源之后,该工作室裁掉了数名开发者,并缩减了《杀手2》的规模。

从《杀手》三部曲到新的《杀手》合集过度过程中也经历了反复尝试。当《杀手3》首次在PC平台的EGS独家上线时,IO Interactive起初并未准备好让那些在Steam上购买了《杀手》和《杀手2》的玩家获得承诺的内容。一年之后,当该游戏在Steam上线时,类似的争议再次出现。

最终,将这三款游戏打包成《暗杀世界》产品解决了这些问题,确保所有玩家在购买基础游戏时都能获得相同数量的内容。

这一切都说明,即便有完善的制作计划,那些追随IO Interactive脚步的开发者也需要留意,这家公司也经历过挫折。幸运的是,它已经挺过了艰难时期,如今正凭借《007 First Light》和未公布名字的幻想题材《Project Fantasy》的前期研发,重新开启了这个进程。

分析:测试了400多款独立游戏,这10大错误最常见!

作者 Cristian 钱
2026年3月10日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/独立游戏开发者最大的特点之一,就是对自己的游戏十分热爱,他们既是游戏的架构师,又是游戏的第一个玩家,投入大量的时间打磨细节。但是,最近的一项独立游戏调查显示,大部分(超七成)独立游戏最容易出现的问题之一,恰好是因为开发者太熟悉自己的游戏。

前不久,海外社区一名从事独立游戏测试服务的同行表示,通过对400多款独立游戏的测试结果发现,有十大问题在测试过程中反复出现,其中最大的一个问题,就是开发者对自己的游戏太熟悉,结果导致游戏的新手引导很难懂,甚至一些游戏根本没有新手教程。

图片来源:Pixabay

独立游戏常见的10个坑

基于测试结果,这位同行总结了10个最容易出现的缺陷,而且其中绝大多数问题在开发团队的内部测试环节中未能被有效识别与纠正。它们并非生僻的技术难题,而是涉及游戏可用性、稳定性与用户体验的基础组成部分。

1. 新手引导失效(发生率:68%)

数据显示,这是占比最高的问题。具体表现为游戏的新手引导阶段存在设计缺陷。主要问题形式包括:完全缺失引导流程;采用非交互性的大段文本进行说明;或是将核心游戏机制的教学安排得过晚,导致用户在游戏初期即产生困惑。理想的引导流程应当是简短、互动性强,并通过实践操作而非纯文本阅读来传授游戏基本操作。

2. 导致体验中断的bug(发生率:39%)

在超过三分之一的测试案例中,测试者遭遇了足以阻止游戏进程继续的严重错误。此类错误包括但不限于:应用程序崩溃、用户输入控制无响应,以及导致游戏角色或状态无法推进的“软锁定”情况。其中,与存档系统相关的错误,如存档失败或存档文件损坏,对用户体验的负面影响尤为严重。这些问题通常在用户执行了非标准操作序列时出现,例如快速连续重启游戏、频繁切换应用程序窗口或尝试非常规的交互动作。

3. 高显示分辨率下的用户界面适配问题

一个常见的现象是,游戏在1920×1080分辨率下表现正常,但在更高分辨率(如2K、4K)的显示设备上会出现可用性问题。典型问题包括:文本字体过小难以阅读;用户界面元素模糊或像素化;界面控件错位或点击区域偏移。这通常源于用户界面未进行动态缩放或未在多分辨率环境下进行充分测试。

4. 音频问题(发生率:21%)

约五分之一的产品存在明显的音频问题。最常见的情况是游戏初始音量设置过高。其他问题包括:关键游戏事件缺少对应的音效反馈、背景音乐或环境音缺失。此外,在切换系统音频输出设备或快速重启游戏后,可能出现音频播放异常。音频反馈是营造沉浸感的重要部分,此类缺陷会直接降低产品的整体质感。

5. 用户操作反馈缺失

相当数量的游戏未能向用户提供明确的操作结果反馈。例如:角色拾取物品时,无视觉高亮、无音效提示、无物品栏界面更新;攻击命中敌人时,敌人缺乏受击反应动画或音效;技能施放时,无清晰的技能生效指示。清晰及时的反馈是建立用户操作与游戏世界响应之间认知关联的关键。

6. 操作方案设计不符合用户直觉(发生率:约20%)

约20%的游戏其控制键位映射或操作逻辑被用户评价为“笨拙”或“不直观”。这可能表现为:自定义了一套与行业通用习惯完全相悖的键位布局;将重要功能映射在非常规按键上;或未提供自定义键位功能。迫使用户改变其已形成的操作肌肉记忆,将增加不必要的学习成本并引发挫败感。

7. 游戏难度曲线设计不合理

一种常见的模式是,在相对简单的教程阶段结束后,游戏难度骤然提升。开发者可能一次性引入多种新机制、新敌人类型或复杂的场景挑战,导致玩家准备不足。平滑的学习曲线应遵循逐步引入新元素并缓慢提升挑战难度的原则。

8. 游戏内导航与目标指引缺失

许多测试者在游戏中花费大量时间用于寻找前进路径或下一个任务目标。在多个案例中,游戏明显需要但并未提供以下一种或多种导航辅助:全景地图、区域地图、视觉路标系统、或明确的任务目标标记。缺乏有效指引将导致用户在游戏世界中无意义地徘徊,并可能误认为游戏存在故障。

9. 游戏设置菜单功能不全或存在故障

一个基础但常被忽视的问题是游戏设置选项的缺失或失效。部分游戏根本不提供图形、音频或控制设置菜单。另一些游戏虽提供设置界面,但用户调整的设置无法被正确保存或应用。设置菜单是用户根据自身硬件和偏好定制体验的基础入口,其重要性不容忽视。

10. 摄像机(镜头)控制逻辑缺陷(发生率:约10%)

约一成的游戏,其场景摄像机的行为逻辑存在问题,主动干扰了用户的正常游玩。具体问题包括:摄像机视角卡入场景几何体内;镜头自动调整至不合理的观察角度(如对准天花板);镜头与角色距离过近,导致视野受限。作为玩家观察虚拟世界的主要窗口,摄像机的任何不当行为都会严重影响游戏体验。

分析表明,上述问题普遍存在于那些已被开发团队内部反复测试过的游戏中。其根本原因在于,开发者与项目长期密切接触,导致其难以从初次接触该产品的新用户视角出发,去感知和发现这些问题。

社区反馈:新手反馈确实很难做,自己对游戏太熟了

导致这些常见问题在开发后期才被外部测试发现,其中一个很重要的原因,就是开发者固有的认知偏差。

即开发者本身已经玩了无数次游戏,对游戏内各种知识滚瓜烂熟,很难想象不具备这种知识时该怎么玩。开发者对游戏机制、关卡布局、解谜思路了如指掌,因此无法准确评估一个新用户在不具备这些知识时会遇到的困惑。这使得教程设计、指引放置、难度平衡等工作极易偏离真实的新手需求。

网友jduartedj表示,“我为我的手机游戏做了三个月的教程,但当我终于让一些朋友试玩时,他们仍然对核心玩法感到困惑……原来我教了他们所有东西,但却没告诉他们那个让游戏真正有趣的核心机制。还有音频问题,很多游戏在首次启动时都会以最大音量播放,这给玩家留下了非常糟糕的第一印象。”

此外,独游研发硬件也是个问题。开发过程中的测试通常在固定、单一的硬件与软件环境下进行,测试路径也往往是预设的、线性的。这与真实用户多样化的硬件配置、复杂的多任务操作习惯以及非线性的探索行为之间存在巨大差异。因此,高分辨率适配问题、特定操作序列触发的bug、以及因频繁切换应用导致的状态错误,在开发环境中难以复现。

另外,测试者群体同质化也是导致很多独立游戏难以上手的原因。比如,绝大多数的独游往往只是熟悉的圈子内部测试,或者早期外部测试者均由核心游戏爱好者、资深玩家构成,其所提供的反馈将无法代表更广泛的目标用户群体。硬核玩家能轻松克服的难度或不直观的操作,对休闲玩家而言可能是不可逾越的障碍。测试者样本若不能反映目标用户画像,反馈结果将存在偏差。

开发者cheat-master30指出,开发者过于习惯自己的游戏确实是个问题,有时这会导致一个自我强化的循环,即游戏变得越来越难,因为你迫切地想要创造出一些你个人认为“有趣”或“令人愉快”的东西,却没有意识到,作为游戏的创作者,你永远无法像普通玩家那样享受游戏。

他说,“一个较少被讨论的问题是,你需要谨慎选择你的游戏测试者。这并非出于剧透的原因,而是因为不同的玩家在游戏中的技能水平和喜好各不相同,必须确保这些测试者能在一定程度上反映你的游戏的目标用户。”

还有同行补充说,还有一个比较普遍的问题,是独立开发者并不愿意把自己的游戏提前告诉别人,也并不会对自己的游戏提前测试。

独立游戏开发中反复出现的用户体验缺陷,并非单纯的技术疏漏,而更多地揭示了开发过程中视角的局限与方法论的缺失。对自身作品的过度熟悉,使开发者群体处于一个系统的“信息茧房”之中,难以察觉那些对新用户而言显而易见的障碍。

毕竟,一款游戏的成功,不仅取决于其创意与技术的实现深度,更取决于其能否在创作者与广大用户之间,构建一条平滑、无障碍的体验通道。最后,除了本文列举的10大问题,还有哪些是你认为需要注意的?

2026年的主机移植的真实成本是多少?

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着国产3A逐梦人越来越多,国内市场的单机游戏开发者近些年越来越多。不过,我们往往看到这些游戏登上Steam平台,但跨主机平台的却并不多。除了团队本身的人手和资源有限外,很大一个原因,或许是并不知道在主机平台发布的门槛有多高。

最近,一位海外从业者发帖介绍了将PC游戏移植到主机平台的硬性和软性成本,以及具体都分布在哪些方面。

Gamelook需要提醒的是,这位同行所列出的一些成本并非所有开发者都需要处理,而且其中一些成本在不同市场也有很大的差异。有同行认为,发帖人夸大了某些成本,比如成立公司,在英国只需要100英镑左右,而楼主说美国成本为500美元至1500美元,相差很多。

还有研发套件成本,按照帖子估算,获得全套研发套件的成本约为6.3万元,但有同行指出,PS和Xbox都有独立游戏开发者项目,并不需要你为研发套件付费,任天堂的研发套件收费也远没有这么高。

因此,到底是自己做主机版本,还是找发行商合作,需要你根据自己的团队经验、游戏移植难度,以及可使用的资源和资金来决定。

我们不妨看看都有哪些成本:

2026年“独立主机移植”的实际成本(时间与金钱细分)

我在一家主机游戏发行工作室工作,经常看到独立开发者问:“我为什么要和发行商分账呢?我完全可以买个开发套件,自己在Switch/Xbox/PS上发布游戏,这样就能保留100%的利润了。”

简而言之:是的,你完全可以。而且如果你精通技术,或许你也应该这么做。

然而,许多开发者会计算“硬性成本”(硬件),却完全忽略了“软性成本”(时间和机会成本)。

我想分享一下“DIY”路线在数字上的真实情况,这样你就可以相应地规划你的资金周转了。

1. 硬性现金成本(不仅仅是100美元)

登录主机平台可不像在Steam上支付100美元费用那么便宜。

开发套件:由于严格的保密协议,我无法透露确切价格。但要获得全套硬件(任天堂+索尼+Xbox),其价格大致相当于963份巨无霸套餐(巨无霸套餐美国定价为9.3美元,即大致价格9000美元,约合6.3万元人民币)。

法律实体:你不能以“一个拥有 Gmail 账户的人”的身份签署索尼/任天堂的合同。你需要一家注册正规的公司(有限责任公司/有限公司)。设立成本:500 美元 – 1500 美元 + 年度会计费用。

评级: 虽然IARC的数字版是免费的,但如果你的目标是日本(CERO)或实体发行,成本就会增加。

图片来源:Pixabay

2. “隐藏的”技术债务(大约1-3个月)

这正是大多数预算超支的原因所在。移植并非只是“更改构建设置 -> 切换平台”那么简单。

手柄支持(40-60小时):这不仅仅是映射按钮。你需要重写整个用户界面导航逻辑。玩家可以不用鼠标导航吗?如果手柄在战斗中途断开连接会发生什么?(TRC 要求)。

存档系统(20-30小时): 主机处理保存数据的方式与电脑不同。你必须使用它们的异步API。如果在保存时阻塞主线程,或者未能妥善处理“存储已满”错误,你将无法通过认证。

字体和用户界面缩放(20小时):在1080p显示器上看起来不错的内容,在720p的Switch Lite屏幕上可能无法阅读。任天堂对字体的清晰度有特定要求。你可能需要重新设计图形用户界面。

3. “认证循环”

通过认证(Lotcheck/TRC)是最终的难关。

清单上有400多项具体要求需要你认证。

等待时间: 如果你未通过一项关键检查,你的申请将被拒绝。你需要修正问题、重新提交,然后等待。审核队列可能需要5到10个工作日。

实际情况是:大多数首次独立开发者会在认证环节失败2-3次。这意味着他们要白白等待4-6周,无法发布产品。

4. “机会成本”计算

让我们计算一下实际损失。

假设你的“消耗率”(房租、食物、网络)为每月2000美元。

如果你决定自己移植,而且以前从未做过,那么至少要计划3个月的时间(学习软件开发工具包+编码+认证循环)。

等式:

2000美元×3个月=你花费6000美元的“人生时间”阅读PDF文件,而不是制作游戏。

此外,你还会将收入推迟3个月。如果你的游戏每月能赚1000美元,那么你又损失了3000美元的潜在销售额。

结论

我的目的不是要打击你。学习移植是一项很有价值的技能!但要确保你珍惜自己的时间,就像珍惜金钱一样。

QuestMobile年度游戏报告:腾讯赢麻,TOP10 小游戏MAU均超1200万

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月10日,Quest Mobile发布了《2025中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。

报告显示,截止2025年12月,移动互联网月活用户规模已达到12.76亿。


从用户构成上看来看,全网用户已经形成了鲜明的“三段”:24岁以下用户占比21.2%;25至50岁用户占比51%;51岁以上用户占比27.8%。这也就意味着,当前国内过半数用户(25至50岁)既是工作的主力、也是消费的主力,对于各行各业来说,显然意味着足够多的潜力。

用户质量的提升已经出现了实质性的影响,全网1000元以上消费能力用户占比已经达到72.4%,中高价位段(2000元以上)手机终端用户占比已达到70.2%。

从用户量角度来看,消除游戏作为超轻度休闲代表,成为最受手游玩家喜欢的品类;飞行射击赛道强势复苏,增速领跑全行业,MOBA类游戏触及增长天花板,策略与MMORPG手游的用户量则维持温和上行态势。

报告指出,当前手游市场流量增长多赛道多点开花,《JJ象棋》、《三角洲行动》、《羊了个羊》用户规模翻倍增长,尤其是《三角洲行动》,该游戏2025年12月MAU同比增长225%,超过5536万;当年内上线的新游当中,《无畏契约:源能行动》流量超1700万居首,前五名其余几个位置分别是:《燕云十六声》(776.7万)、《我爱喝果汁》(686万)、《超自然行动组》(503万)和《幸福花开》(227万)。

头部手游高粘性、高活跃度玩家群体渗透率较高。

2025年12月,核心用户数前五的游戏活跃用户数均超过1100万,前五名依次为:《开心消消乐》、《王者荣耀》、《三角洲行动》、《和平精英》和《金铲铲之战》。

值得注意的是,竞技类游戏的核心用户渗透率多个突破了30%,如《王者荣耀》核心用户渗透率34.4%、《金铲铲之战》核心用户率渗透率35.5%、《CF手游》渗透率30.8%、《英雄联盟手游》渗透率35.2%。

微信小游戏的用户量更夸张,数据显示,2025年12月微信小游戏月活用户规模前十名用户量均超1200万,且塔防、策略、消除、益智休闲四大轻量品类主导榜单。前十名依次为:《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《腾讯欢乐斗地主》、《三国:冰河时代》、《羊了个羊:星球》、《元梦之星》、《贪吃蛇大作战》、《青云诀之伏魔》、《天天斗地主真人版》和《猪了个猪》。

此外,小游戏生态开始呈现精品化、多样化,且跨平台互通趋势加速,形成“硬核锁定+泛用户触达”的双向流动机制,轻重游戏边界消融,出海正从备选路径跃升为厂商核心战略。

QuestMobile研究院今年3月份总结了4大手游行业发展趋势,分别是:

1)小游戏从流量红利”走向注重“品质留存”。越来越多的中度游戏以小程序形态出现,凭借更低内存占用和更快启动速度争夺原生App市场份额。

2)跨平台互通加速,PC和主机游戏市占持续提升。手游厂商推进PC、手机等多端互通,通过PC端锁定硬核玩家,延长产品生命周期;传统的PC、主机游戏也在通过云游戏或精简版尝试触达移动用户,形成双向流动。

3)重度游戏和轻度边界更加模糊。重度游戏降低操作门槛、内置休闲玩法来提升获客;轻度游戏通过构建社交关系、引入赛季制与竞赛来提升用户留存和付费意愿。

4)海外市场增长依旧亮眼,手游出海成为常态。海外市场增长亮眼,出海从备选路径跃升为厂商核心战略。厂商通过投资海外工作室、吸纳本地IP进行深度本地化,出海品类全覆盖,其中SLG仍是营收主力,开放世界RPG、模拟经营等品类持续放量。

谷歌“开放生态、却手握大刀”!游戏多出5%分成行业满意么?

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,谷歌在安卓生态系统中动作频频,看似矛盾的“开放”与“封锁”政策并行,为全球游戏开发者,尤其是中国出海厂商,勾勒出一幅复杂且充满不确定性的未来图景。

结合Epic诉讼案的和解条款、去年推出的强制开发者身份验证新规,Gamelook发现,谷歌一方面在监管压力下有限度地开放支付渠道并微调分成,另一方面则是通过更严格的控制收紧生态的“后门”。这并非简单的进步或让步,而是一场精密的利益再平衡。

有限的“开放”:实际5%的抽成让步和难以触及的实惠

3月初,Epic Games与谷歌就长达数年的诉讼达成和解,大多数人听到之后的反应,都认为这是“开发者胜利”。然而,业内分析师发现,这份胜利的水分极大,“对于目前使用谷歌默认计费和商店设置的大多数开发者来说,近六年的法律诉讼实际上相当于削减了5%的抽成。在我看来,这仍然显得相当吝啬。”

和解之后的核心变化在于,谷歌将内购的基准抽成从30%降至20%。但对于绝大多数依赖谷歌原生支付系统的开发者,谷歌仍将额外收取5%的支付处理费。这意味着,实际到手的抽成降低仅为5%。所谓的“支付解耦”选项,允许开发者选择第三方支付,但市场上主流支付服务商的费率同样在5%左右,结果并无二致。

更值得玩味的是谷歌为“新安装”游戏推出的“Games Level Up”计划,可将抽成降至15%。但这背后是冗长的条款和繁琐的合规要求。这更像是谷歌设计的一道“表面光鲜”的数学题:通过设置复杂的参与门槛,确保其核心收入(来自已上线的、成熟的“现金牛”游戏)不会受到严重冲击。

对于少数构建了自己支付系统的游戏厂商来说大厂而言,的确能够拿到10%的抽成比降低,比如腾讯的全球移动数字支付解决方案米大师(Midas)。当然,Gamelook需要指出的是,与降低抽成比相比,大厂更愿意做的是官网充值,即便是让一部分利润给玩家,也可以完美避开应用商店高额的抽成比。

可对于中小厂商来说,想要拿到10%的抽成,就需要自行处理全球支付、结算、税务等诸多事宜,这显然并不划算。因此,哪怕是调过谷歌的支付,也只能选择专业的三方支付,如Xsolla等平台,这同样需要让出5%的支付费用,拿到手同样是5%。

因此,不少开发者可能会权衡,为这额外的5%折扣所付出的管理成本是否值得。本质上,这次和解更像是Epic“打累了”,其多年抗争为行业带来的实质性经济回报,并未达到最初的预期。

为“开放”准备了“封闭”后手,中国出海厂商怎么办?

如果说三方商店、支付方案是诉讼和监管压力下的“开放”,那么谷歌于2025年8月宣布、计划于2026年9月启动的强制开发者身份验证政策,则是其巩固控制权的明确步骤。

谷歌以“打击恶意软件、保护用户”为由,要求所有安卓开发者(包括通过侧载和第三方商店分发应用的开发者)必须向谷歌中央注册,提交个人身份、官方证件乃至签名密钥等信息。此举被广泛批评为对安卓“开放”核心理念的背叛。

正如“Keep Android Open”运动所警示,这相当于将用户设备上“安装何种软件”的最终决定权,从用户手中移交给了谷歌的审核机制。

尽管谷歌辩称此举只验证“开发者身份”而非“应用内容”(类比机场安检只查身份不查行李),但其潜在权力是巨大的。一旦完成注册,谷歌便掌握了全球安卓开发者的详细名录和关键密钥。

新规之下,谷歌实际上是赋予了自己一种可能的绝对的权力:只要不给中国厂商通过验证,就可以“一刀切”的方式把中国公司隔离在全球安卓生态外。

如果中美关系波动,或者使用三方支付却没有向谷歌支付20%抽成,谷歌理论上可以利用其验证权限,单方面拒绝为中国开发者或企业进行验证续期,从而导致其应用无法通过任何渠道(包括侧载)在海外安卓设备上安装运行。这将构成对中国出海数字产业的“系统性封堵”。

无论是对中国应用开发者,还是游戏厂商,这都是一个潜在风险信号。这已经不是一家游戏厂商或者个别行业巨头能够彻底解决的问题,而是需要引起监管侧关注。2025年初有传闻称,国内监管部门有考虑对苹果等公司展开反垄断调查。但GameLook认为此次谷歌新规带来的影响值得引起监管关注。

在此背景下,开放鸿蒙生态的成熟,成为中国科技产业一个极具战略意义的对冲选项。打造一个不依赖于谷歌授权、自主可控的全球移动应用生态底座,不仅是为游戏出海提供“第二战场”,更是维护中国数字产业全球化发展安全的核心保障。谷歌的收紧,或许正是一次倒逼,促使中国互联网科技圈将“自主生态”从备选方案提升为必由之路。

最终,游戏开发者,尤其是中国的出海厂商们,需要意识到,在继续争取合理商业条款的同时,为关键基础设施寻找“备胎”,已从可选项变为生存题。

2026年Unity游戏研发调查报告:转向更小更快的游戏,AI编程,MCP使用率极高

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的游戏市场,似乎仍然难以让人准确看懂它的发展脉络。创意无限,爆款频出,但竞争的白热化、获客成本的攀升与玩家注意力的分散,也让每个工作室的生存与发展如履薄冰。

近日,Unity最新发布的报告称,去年的关键词是“生存”,而今年,行业的焦点已转向“如何构建一个可持续的未来”。这份基于全球300位开发者洞察与数百万Unity项目数据的《2026年Unity游戏开发报告》,揭示了行业精英们对于2026年全球游戏市场的一些趋势判断。

报告指出,“小而快”的务实主义正在成为主流。超过一半的工作室正转向更小、更可控的项目,开发周期中位数在四年内锐减77%。与此同时,AI工具正从概念走向核心工作流,73%的开发者用它来提升效率,而模型上下文协议(MCP)服务器正在成为一半工作室连接引擎、自动化任务的新标配。

在红海市场中,工作室如何“被发现”?他们正将目光投向线上活动与社交平台,并将印度视为最具潜力的新兴市场。在游戏设计上,跨平台体验与精心设计的玩家留存策略(如每日任务和排行榜)成为必选项,而合作与跨界联名则超越了传统的应用内购,成为收入增长的首要策略。

如何用更小的团队驾驭更大的野心?如何让AI真正成为你的效率倍增器?如何在激烈竞争中找到你的蓝海市场?

请看Gamelook整理的报告内容:

全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与大厂发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。

一种新的务实开发方法正在获得关注,工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。

今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。

在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的 2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。

本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查,他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作,以及来自近五百万名开发者的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

这些是塑造2026年游戏开发的趋势。

趋势 1:工作室正在通过更小、更快的游戏来管理风险

大多数工作室正将重点转向小型游戏。

大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的变现策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。

64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

Landfall程序员Zorro Svärdendahl表示,“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”

工作室正在采用多种策略以保持竞争力。如上图所示,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。开发者回应表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。

来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。数据图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。中位开发时间下降了77%,这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。

这一趋势并不限于较小的项目。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

报告指出,URP 的采用率正在上升。Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。

这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。

工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。

绝大多数工作室正在制作休闲游戏。

市场压力要求降低风险并快速交付价值,导致工作室专注于更小、更可管理的项目,这反过来又影响了他们开发的游戏类型。由于每年推出的游戏数量不断增加,玩家的积压在增长,2025年的游戏发布数量超过了以往任何一年,较短的体验可以提供更具吸引力的时间承诺。

尽管历史上受欢迎的类型如RPG游戏(55%)、策略(53%)和动作/冒险(52%)仍然是工作室的首选,但今年的主题趋势更为显著:近四分之三(73%)的受访工作室表示他们开发休闲游戏,这一回应与玩家对时间要求较低、低摩擦体验的日益渴望大致一致,通常还包括合作模式。

工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。

受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。

大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。

受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间。

一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。

小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。

正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

趋势2:AI工具正在提高效率和决策能力

开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。

编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。

在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。

AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。

随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。

无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。

79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。

MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。

开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。

图表显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。

由于许多开发者正在寻找编码帮助,因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。

在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。

MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。

由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

趋势 3:工作室正在有选择地扩张,重点关注曝光和新市场

竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。

虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。

值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将曝光率列为他们最大的挑战。

33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

游戏概念决策对游戏开发者构成了挑战。

在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。

由于曝光困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。

在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。

概念化到在线运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高曝光率。

虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。

74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

工作室在东南亚取得了最大的成功。

尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。

毫不奇怪,受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和68%。

综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场,制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美,但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。

同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

趋势 4:工作室在多人游戏、跨平台和在线运营方面变得更加专注和灵活

工作室最常开发在线多人游戏。

制作多人游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。

在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线多人游戏。

工作室在其多人游戏策略上也变得务实。数据显示,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

工作室在多人游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。

尽管多人游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。31%的受访者表示,在创建多人游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。

有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在多人游戏开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。

在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

育碧蒙特利尔游戏总监Olivier Albarracin表示,“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”

开发者优先考虑跨平台功能。

开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。

开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。

与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍,38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。

在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。

工作室越来越关注实时运营策略。

为了提高曝光率,开发者正在增加实时运营的使用。图表显示,虽然广告与变现SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%,但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。

每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。

图表显示,竞争是加深玩家参与的关键,78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。

在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。

受调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。

在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

趋势 5:工作室在追求稳定增长的同时也在探索新的可能性

更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。

工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。

42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。

绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过内购获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。

通过图表,你可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。

拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

PC和移动设备是扩展的主要平台。

在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。

拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。

30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。

从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动量。¹⁸26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

结论

去年的报告显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略,保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的多人游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。

今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。

工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑,它们务实地运用AI工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

未来的趋势

上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。

受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的网络游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。

GDC演讲:Supercell如何让《皇室战争》“王者归来”?

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在竞争激烈的手游市场中,一款上线多年的游戏如何重现辉煌?在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《皇室战争》的游戏负责人James Back与Aleksandar Markovic深入分享了这款游戏通过一系列运营、商业化和玩法调整,实现玩家参与度与收入巨大飙升的背后思考。

他们坦言,近期的改动在数据指标和玩家情绪上曾带来“短期的阵痛”,但围绕游戏活动和商业化所做的一系列“押注”,最终带来了更大的长期收益。这场复苏可归结为三大核心策略:增加“新奇”内容、让进度与新玩法更易获取,以及大幅简化游戏系统。

增加“新奇”内容:从“卡牌进化”到可持续的生产管线

Markovic首先谈到增加“新奇”内容,并以“卡牌进化”系统为例。该设计的初衷是为玩家已拥有的卡牌增添新鲜感,而非迫使玩家学习全新卡牌(后者曾导致玩家困惑与流失)。

“卡牌进化”取得了成功,但这之前游戏经历了一段艰难时期。团队曾面临“成本不断攀升而需求不确定”的窘境。Markovic形容道:“不断攀升的成本让每家企业都感到恐惧……而收益递减和不确定的收入表现更是真正令人恐惧。”由于团队规模一度很小,面对这种“成本持续增加、ROI持续降低”的情况,当时的做法就是直接砍掉内容。这导致2022年全年仅推出了三款新内容。

2023年,团队以“卡牌进化”重新思考了这一策略。其成功让Supercell为之建立了一整套生产管线,开始每月推出新进化,后来增至每月数款,并将其加入季票作为激励。效果显著。

进化卡牌大受欢迎,促使Supercell扩展了这一理念,加入了“塔防部队”、“法术”等元素,让协同卡牌能产生叠加效果。Markovic指出,当推出的卡牌处于“付费变强”与“付费变弱”之间的甜蜜点时,玩家参与度就会出现病毒式增长,并且这种热度能够持续并产生复合效应。

生产效率的提升使得《皇室战争》团队在2025年向游戏中添加的新内容量,堪比游戏在2016年上线首年的规模。Markovic将此归功于团队规模的扩大以及对“什么内容有效”的更深理解。

这进而催生了更大胆的尝试,例如2024年的全新游戏模式“哥布林女王之旅”,这是一套独立的奖杯之路系统。但该模式并未带来团队所期望的月活跃用户(MAU)持续增长,反而导致了MAU的下降。

随后,团队加入了“合并战术”,这是已被取消的软启动游戏《Clash Mini》的精简版本,取得了好得多的效果。Supercell得出结论:未来在加入新游戏模式前,需要“更深入地理解游戏模式”。

让进度更易获取:用“魔法物品”打破瓶颈,降低进化卡获取门槛

James Back接着阐述了如何让游戏进度变得更容易获取。游戏摒弃了让玩家缓慢升级卡组的旧系统,因为达到最高等级上限的进度已“缓慢如爬行”,那些只差最后一步就能将卡组升到满级的玩家“感到相当无聊”。

为此,团队创造了“魔法物品”,让玩家可以自主选择升级哪张卡牌,从而减少了进度随机性。这意味着更多玩家能更快推进游戏。该设计也深受那些因升级进度缓慢而流失的回归玩家欢迎。

Back补充道:“我们看到回归玩家的留存率有了大幅改善,这进而使我们的日活跃用户(DAU)以多年来最快的速度开始攀升,为年底更大的增长奠定了基础。”

尽管成功,进化卡牌也存在解锁难度过高的问题。因此,在2024年9月,团队推出了新活动,玩家可通过为期一周的游戏努力,免费获得一张“超级骑士进化”卡。

Back表示:“这对我们的核心玩家尤其有吸引力,其中许多人为此活动回归。它在那个赛季产生了大量热度,但坦白说,短期内可能让我们付出了一些代价,因为原本会购买此卡的玩家改为通过努力获取。问题在于,只有那些投入足够精力去赚取它的极少数玩家获得了进化卡。”

这催生了2025年2月的“野蛮人进化”卡活动,该活动大幅降低了卡牌的解锁难度。Back继续说道:“结果,更多玩家获得了进化卡,回归玩家的留存率也反映了这一点。这个时机非常好,因为随后几个月我们从内容创作者那里获得的支持,为2025年带来了一个非常良好的开局,吸引了大批玩家回归。”

简化系统:服务回归与休闲玩家,敢于承受“短期阵痛”

Markovic随后谈到简化游戏系统,以更好地服务回归玩家或更休闲的玩家。首先,游戏的中心界面得到了清理。

Markovic解释道:“从商业角度来看,简化成本高昂。把事情做简单需要付出大量努力,不仅是成本,还有机会成本,因为你花在简化某事上的时间,本可以用来创造新内容。”

Supercell还在2025年3月彻底移除了“赛季商店”,引起了大量玩家的不满。Markovic说:“结果是我们所见过最严重的舆论反弹之一。”

尽管遭遇反对,Supercell走得更远。Markovic表示:“在取得如此‘惊人’的结果后,我们想,为什么只从用户体验中移除一个功能?所以我们决定继续下去,移除了整个[活动]标签页,并用其他东西替代……如果你现在进入游戏,在主导航栏上,会看到一个标着‘施工中’的按钮。请相信我,我有可靠消息来源保证,那里什么都没有在施工……”

活动被移至主屏幕的模式选择器中,旨在“简化玩家体验,并希望让更多玩家接触到游戏模式”。在社区经历了一些最初的动荡后,此项改动使得“更多玩家更积极地进行了更多游戏”。

Back总结道,要获得长期收益,承受一些短期阵痛是必要的。他补充说:“我们只有通过拥有尝试的空间、犯这些错误,并且不惧怕短期阵痛,才能吸取这些教训。”

4万字深度分析:2026年的全球UGC游戏

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果2024年的UGC圈还弥漫着“万物皆可UGC”的乐观泡沫,那么2025年的现实,则给所有玩家上了一堂生动的经济学兼社会学实践课。这一年,我们目睹了一个平台如何凭借几款“离谱”游戏和一场“管理员滥用战争”活动,将同时在线人数纪录刷新到4740万。

这个数字,让《堡垒之夜》和Steam的历史峰值都显得像新手村数据。我们也看到,另一个曾雄心勃勃的“挑战者”,在创作者数量触及天花板后,开始学习如何精耕细作,甚至不得不与自家“亲儿子”内容争夺流量。

是的,UGC的雪球依然在膨胀,2025年向开发者的支付总额飙升47%,达到惊人的22亿美元。但雪球内部的结构已发生剧变:“赢家通吃”的马太效应从未如此清晰,而“赢家”的代价,是必须将自己置于全球监管的聚光灯下炙烤。

想象一下这样的画面:在Roblox上,玩家们一边在《种个花园》里岁月静好地浇花,一边在《偷个脑腐》里进行着无厘头的文化梗争夺,两批人马在“管理员滥用战争”中联手将服务器挤爆,顺便为平台贡献了全球游戏行业三分之二的增长动力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管们可能正挠头思考,如何让Fortnite Creative的7万创作者,在近50万张地图的红海中,找到属于自己的那座金矿。

与此同时,一个更“古老”的UGC形态,模组(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然复兴,一年330亿次的下载量让它成为3A大作“续命”的隐形王牌。而曾被资本寄予厚望的各类“元宇宙”新平台,则在寒潮中或裁员、或转型、或沉寂,清晰地划出了梦想与现金流之间的鸿沟。

这就是2025年的UGC游戏江湖:极致的爆款、焦灼的竞争、复兴的手艺,以及无处不在的AI野心与监管目光。 分化,是这一年的核心主题。

最近,外媒Naavik针对该领域撰写了接近5万字的深度分析,我们不妨看看,UGC的冰与火之间,究竟酝酿着怎样的未来。

以下是Gamelook编译的完整内容:

长期以来,我们将用户生成内容(以下简称UGC)游戏比作一个从山上滚下的雪球。每年,随着领先平台网络效应的扩大,这个雪球都在稳步变大。而且每年,随着UGC在全行业增长中所占比例越来越大,整个行业也越发关注。

这种复合效应在2025年持续显现。在我们所统计的三大生态系统(Roblox、堡垒之夜和Overwolf)中,2025年向开发者的支付金额约为22亿美元,较2024年增长47%。

在本报告中,我们涵盖了UGC游戏行业的所有重要领域。其中的一些亮点包括:

2025年是Roblox的又一个拐点。《种个花园(Grow A Garden)》和《偷个脑腐(Steal A Brainrot)》等游戏成为游戏史上玩家最多的游戏(按同时在线人数衡量)。它们还加速了Roblox的整体增长。日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,目前Roblox占全球游戏收入的3.4%。在由网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年可能不会再现2025年那样的爆发式增长,但其日益增长的优势,从其社交结构和创作者社区,到将在研发和资本支出上共同投入的数十亿美元,都将不断增强。

相比之下,《Fortnite Creative》正显露出成熟的迹象。自2024年以来,活跃创作者的数量略有下降,但发布的地图数量却增加了一倍多。创作者打造的体验在平台上的占比略有提升(目前约为40%),平台在类型多样性方面也有适度扩展,但基于参与度的支出增长已经放缓(估计同比仅增长5%)。尽管创作者必须与Epic的第一方游戏竞争,但Epic一直在推出开发者改进措施和新的变现方式(如岛屿内交易)。《堡垒之夜》能否实现全平台的新增长,并继续放宽目前限制创作者的约束,还有待时间检验。

更大的规模引发了更严格的全球审查。随着Roblox逐渐成为孩子们生活中的必备品,全球监管机构正加大压力,要求其儿童安全标准达到日益提高的期望。与此同时,各品牌也变得更加成熟,借鉴与创作者合作的经验,改进它们在该平台上的呈现方式和互动方式。

模组制作的复兴势头不减。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io这样的领军者,其模组下载量分别增长了38%(达到330亿次)和56%(达到9.2亿次)。Overwolf向开发者支付的费用(3亿美元,同比增长25%)如今已接近《堡垒之夜》的水平。这一切都得益于新商业模式(如付费模组)、跨平台游玩支持、更深层次融入游戏以及围绕创作者构建的更强大生态系统等方面的创新。《我的世界》等游戏仍是模组和私人服务器的支柱,但《霍格沃茨之遗》、《幻兽帕鲁》和《怪物猎人:荒野》等热门游戏也因模组而延长了生命周期,从中受益。

由于网络效应的特性以及竞争所需的大量技术投资,许多小型公司举步维艰。除了最大的平台和生态系统之外,其他UGC游戏项目仍存在着一长串长尾。然而,还没有任何原生Web3的UGC平台达到有意义的规模,而且过去那些展现出潜力的社交/派对类UGC驱动型手游也都出现了衰退。仍然存在一些机遇,特别是在利用新兴技术方面,但这个市场的融资环境已经变得更加艰难。

需要注意的是,UGC并非单一整体;每个顶级平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要么打破现状(如Roblox聚集了下一代游戏玩家),要么延续现状(如通过模组巩固了本已成功的游戏)。无论从哪个角度看,UGC游戏领域都没有放缓的迹象。

2026年《Roblox》现状


CEO David Baszucki此前宣布,Roblox的长期目标之一是占据全球游戏市场收入的10%。在多项热门体验和全面扩张业务的推动下,该公司在2025年朝着这一目标取得了实质性进展。

尽管2025年整个游戏行业仅实现小幅增长,但Roblox实际上成为了该行业的主要引擎之一。据Matthew Ball称,该平台占据了游戏内容总支出的3.4%(若剔除中国市场,则占比高达4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中国市场的行业净消费支出增长中,《Roblox》单枪匹马就贡献了三分之二。

无论以何种标准衡量,Roblox今年的业绩都堪称卓越:

Roblox进一步执行了其2024年关于改进社交玩法机制和分发工具的战略,像Brookhaven和 Blox Fruits等经典作品也依然是稳定的支柱。然而,在2025年,带来显著增长并引起整个行业关注的并非一款,而是三款破纪录的奇特作品:《种个花园》和《偷个脑腐》从根本上改变了该平台在第三季度的规模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上线。

2025年8月,《种个花园》和《偷个脑腐》之间一场跨体验的“管理员滥用战争”事件让势头达到顶峰,推动平台的同时在线用户数(CCU)创下4740万玩家的纪录,大幅超过《堡垒之夜》乃至Steam等竞争平台的历史峰值。

当然,这种规模,尤其是涉及儿童时,会受到严格的监管关注。虽然Roblox对批评并不陌生,但举例来说,澳大利亚的电子安全专员就成为了直言不讳的批评者,对儿童安全和诱骗问题提出了正式担忧。尽管Roblox一直致力于安全功能的投入(因为任何大规模的社交驱动平台总会存在问题),但这种日益增加的压力促使Roblox将这一优先级提到了更突出的位置。

这一举措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更广泛的市场波动,最近因谷歌的模型Project Genie的公布而更为突出。正如我们当时所指出的,市场反应过度,但这种怀疑情绪不仅影响了Roblox的股价,也影响了Unity和Take-Two等其他主要参与者。

虽然短期股价走势反映了更广泛的市场情绪趋势,但我们接下来将要讨论的公司核心业务本身依然表现强劲,用户参与度持续飙升。Roblox来年的战略基于四大支柱:

18-34岁人群:通过有针对性的平台技术,积极争取现在占参与度很大比例的老年用户

AI集成:利用生成式工具降低开发者的创作门槛,加快开发周期

安全与文明: 将世界级的内容审核打造为核心竞争优势,而非监管负担

变现和广告:加强创作者工具和服务,以在核心交易之外实现收入多元化

用户群扩张与参与度

2025年全年,Roblox的用户参与度(以总游玩时长衡量)从2024年第四季度的190亿小时增长至2025年第四季度的360亿小时,增幅达88%。为了更直观地体现这一规模,在第三季度和第四季度合计期间,Roblox的用户参与时长达到750亿小时(约每月125亿小时)。这一数字超过了Steam和PlayStation的用户时长总和。相比之下,2025年下半年Netflix的用户参与时长为960亿小时。值得注意的是,Roblox的参与度增长幅度显著高于上述任何一个平台。

简而言之,Roblox上的用户参与度现在是紧随其后的游戏平台的两倍多,且已接近全球最大付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其500亿美元的市值仍只是其他领先娱乐巨头市值的一小部分。

单次体验的统计数据同样令人印象深刻。去年的三大热门作品(《种一片花园》《偷一份脑腐》和《森林99夜》)每月的参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。即便是像《Brookhaen RP》这样一款有六年历史的RPG类老游戏,在2025年的月均时长也超过了《Fortnite Creative》的总和。

2025年第四季度的DAU达到1.44亿,同比增长69%。美国和加拿大实现了32%的稳健增长,而国际市场的表现更为亮眼,增长了79%。亚太地区的增长最为强劲,日活跃用户增长82%,游戏时长增长103%,与此同时,成熟的北美市场游戏时长仍实现了41%的可观增长。

与任何内容驱动型平台一样,Roblox 上体验的质量和吸引力最终是推动整个平台增长的因素。前几年,更稳定的增长更多地分散在许多热门类型的小型游戏中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多种类的大型成熟游戏中。

然而,在2025年,参与度的激增在很大程度上要归功于热门作品《种个花园》和《偷个脑腐》的受欢迎程度以及它们之间的“竞争”。

《种个花园》是一款于2025年3月发布的社交园艺模拟游戏,迅速引发热潮。6月,其同时在线人数峰值达到2130万,成为“史上同时在线人数最多的游戏”,轻松超越了《堡垒之夜》此前1530万的纪录。不久后,凭借段子走红的《偷个脑腐》成为历史上第二款同时在线人数突破2000万的游戏。

这两个游戏最终在8月的“管理员滥用战争”中借助彼此的成功相互竞争:这是一场“伪友好的较量”,游戏运营商让各自的玩家群体相互比拼,看谁能创下历史最高同时在线人数(CCU)。这些尝试围绕“管理员滥用”活动展开,这是Roblox上一种新的运营模式。在这些活动中,游戏管理员进入游戏,调整配置,大幅修改不同功能的参数,并向幸运玩家赠送大量道具。社区对此反响热烈。随着这些游戏争夺榜首位置,Roblox平台的总同时在线人数达到了惊人的4740万,又一项世界纪录。

《种个花园》在8月的“管理员滥用战争”活动中“获胜”,其同时在线用户数为2200万,而《偷个脑腐》为2000万。《偷个脑腐》最终在2025年10月达到了2540万同时在线用户,夺得“史上同时在线人数最多的游戏”称号。

此后,这两款游戏的受众都逐渐减少,并被其他类似的以梗为中心的爆款游戏所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。从更宏观的角度来看,令人印象深刻的是,即便爆款游戏带来的热度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上将这些新玩家留在其平台上。最终,这些增长加速的时刻就像涨潮一样,能让无数船只扬帆起航。

留存与年龄成长

进入生态系统后,玩家会留下来探索更多游戏,而且平均停留时间比前几年的玩家更长。对比2024年第四季度和2025年第四季度,我们发现每位玩家的游戏时长增加了8.7%。这得益于更完善的运营、更出色的发现算法,以及Roblox特有的能激励玩家延长游戏时长的游戏机制。

这种粘性也源于显著的人口结构变化。多年来,Roblox一直被视为儿童的乐园,但18岁以上(O18)群体如今已成为其增长的战略推动力。在全球强制年龄验证的第一阶段之后,(截至目前的)已验证数据显示出用户群体的成熟分化:

正如在第四季度财报电话会议中所述,O18用户群的同比增长率超过50%,是年轻用户群体增长率的两倍。这对业务来说是一个重大胜利,因为成年用户的平均变现能力比年轻用户高出40%。考虑到Roblox在美国18-34岁人群中的日覆盖率仍不到10%,未开发的市场仍然十分可观。

Roblox不再仅仅是“最大的儿童平台”。它成功地与受众一同成长,将内容多样性和病毒式传播周期转化为一个可持续的、跨代际的飞轮。

变现扩张

2025年年度总预订收入达到68亿美元,较2024年的44亿美元增长55%。这一增长得益于付费用户群的大幅扩张,截至年底,平均月度独立付费用户(MUP)几乎翻了一番,达到3670万。

地理细分数据揭示了数量与效率之间的战略性权衡。在美国和加拿大这一平台的主要收入支柱地区,预订收入稳步增长,付费用户增加了34%。更重要的是,该地区的日均活跃用户平均预订收入(ABPDAU)实现了两位数增长,这表明成熟市场的消费仍未触及上限。

与前几年一样,亚太地区的受众数量持续增长,这得益于印度尼西亚700%的激增和日本160%的增长。尽管来自这些市场的非付费和低付费用户涌入导致亚太地区的整体日均每用户广告收入下降了4%,但长期获取和留存这些受众比立即将其变现更为重要。变现进程将逐步跟进。

为了应对这些地区差异,Roblox于2025年末推出了区域定价优化。这一功能允许开发者根据当地经济状况为产品设定自定义价格点,旨在稳定东南亚和印度地区的收入,在这些地区,标准的Robux定价曾是一个显著的门槛。

美国用户与巴西Robux定价

我们也看到,在上次报告中预测的两项主要变现措施的采用情况各不相同:

Shopify集成(实体商品):这已成为顶级工作室的高端工具。开发者正越来越多地将实体商品与独家游戏内内容相结合。《宠物模拟器99》采取了大胆的做法,出售(数十个)毛绒玩具,每个售价高达250美元!尽管利润丰厚,但实体商品附带强大的DLC代码这一做法引发了社区对“付费取胜”的批评。对大多数人来说,“实体数字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型开发者的工具。

付费访问:这项允许开发者对游戏入口收取真实货币(这些付费游戏可获得50%-70%的收入分成)的举措,其采用率要低得多。大多数开发者仍倾向于采用免费模式,以扩大用户范围。目前,付费访问主要被用作beta测试的门槛,确保只有最投入的用户参与早期开发。顶级付费访问排行榜的参与度极低,因为大多数创作者默认选择免费模式。

D2C的兴起

2025年利润率提升的一个推动因素是降低分销渠道成本的力度加大,尤其是在移动端,这是继Epic与苹果法律诉讼案开创先例之后。作为一款以网页为优先且跨平台的产品,Roblox 一直拥有多元化的收入来源。根据我们基于年度报告和其他可用数据的计算,其收入构成大致为:移动端约占50%(其中iOS约占30-32%,Android约占16-18%),主机端约占15-20%,D2C渠道约占30-35%。2025年,D2C销售额的增长为公司节省了近2亿美元的平台费用。

Roblox 一直在将移动设备和主机上的购买引导至其网页平台,哪怕只是为了完成购买和兑换礼品卡。

为了鼓励这种行为,Roblox 提供网页购买 25% 的 Robux 奖励,订阅用户还可额外获得 10% 的奖励。通过确保“最划算”的购买方式仅在苹果和谷歌的生态系统之外可用,Roblox 正逐渐引导其用户群体直接进行购买。

广告

广告也正成为一种结构化的收入来源。尽管首席财务官Naveen Chopra称当前的广告收入“不多”,但相关基础设施在2025年实现了快速扩张。除了门户广告(玩家可以从游戏内门户“跳转”到激励性广告中),Roblox还将新的广告位直接整合到发现信息流中,并扩大了与亚马逊DSP、Magnite和PubMatic的合作。据报道,广告的每千次展示费用较低,因为创作者尚未广泛进行大量的广告整合。广告收入增长的潜力巨大,但创作者必须首先确定并设置既具有价值又能让用户感到愉悦的激励性广告位,进而推动广告位的竞价活动。

开发者收入分成(DevEx)

2025年,Roblox上的开发者分成达到了15亿美元的里程碑,同比增长70%。仅在第四季度,就有4.77亿美元分发给了创作者。显然,更高的参与度助力了更高的分成,但该计划的额外推动力还包括:

开发者体验汇率上调:9月,Roblox将每赚取1 Robux的汇率从0.0035美元上调至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。这8.5%的涨幅虽然仍低于其他平台的收入分成比例,但有助于激励更多创作并留住顶尖人才。

创作者奖励:Roblox推出了一项新计划,向开发者支付报酬的依据是“高价值行为”,例如游戏频率和长期留存率,而不仅仅是Robux的原始销售额。

目前排名前1000的创作者平均年收入为130万美元(相比2024年73.5万美元的平均值增长了70%),且超过一半的支出增长如今出现在排名前10之外的领域。

当然,就像UGC平台之间存在幂律效应一样,Roblox内部也存在显著的幂律效应。不过,尽管有高额的收益(见下图),值得注意的是,所有收入中有一半来自2025年制作的游戏。这一趋势与我们在行业其他领域看到的“黑洞游戏”现实相悖,在那些领域,主机/PC端的同款热门游戏年复一年地占据着大部分的游玩时间。

创作者工具

2025年RDC(Roblox开发者大会)的大部分内容都聚焦于展示该平台技术栈的重大升级。Roblox每年在研发上的投入超过16亿美元——尽管占营收的比例有所下降——这些投入分布在人工智能、基础设施和工具开发领域。

2025年,Roblox上的活跃开发者数量达到350万,月活跃用户(MAU)超过100万的体验项目数量激增至1500多个,这直接得益于工具赋能小型团队打造更大型的体验项目。

去年发布的适用于Roblox创作工作室的AI驱动的助手,在社区中反响略显冷淡,但似乎改进推动了其采用,并为更多令人兴奋的工具的问世铺平了道路。

AI

如前所述,谷歌Project Genie引发的市场波动起初让投资者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此机会更深入地介绍了Roblox自己的专有AI。他重申,Roblox对于氛围编程的愿景是帮助创作者变得更有能力、更高效的一种延伸;他还提到,下一个“种植花园”项目将“在一个周末内完成开发”。

2025年发布的一些核心AI组件包括:

Cube:Cube是一个多模态3D基础模型,基于超过120亿小时的人类交互数据训练而成。立方体支撑着Baszucki所说的“4D生成”(其中第4维是“交互性”)。它生成的3D模型已经包含了能在游戏中即时运行所需的逻辑、物理特性和交互模式。

Real-Time Dreaming:这让创作者能够修改实时世界。例如,创作者可以提示助手“将重力降低20%,并让光线更具氛围感”,引擎会在毫秒内重新构建环境,无需重新发布。

400多种专业化模型:除了构建虚拟世界外,Roblox目前还运行着400多种用于平台健康的内部模型。这包括聊天中个人身份信息(PII)的自动分类,以及28种语言的实时语音审核。

实时语音翻译(“即将”推出):基于2025年文本自动翻译(目前支持17种语言)的成功,该工具将允许玩家使用各自的母语进行交流,且几乎无延迟。

超越生成式AI:专业化创作者工具栈

尽管AI功能和氛围编程占据了新闻头条,但在2026年,一些不那么引人注目的更新正悄然推动着该平台开发生态系统的专业化。

内置A/B测试和细分功能: 2024年的专有分析套件终于得到扩展,纳入了实验和配置功能。开发者现在可以实时测试从商店定价到难度曲线的所有内容,这是Roblox创作者朝着能够运行与顶级手游相当的成熟运营迈出的重要一步。

自定义匹配:开发者现在可以利用“文本聊天亲和力”或“自定义技能属性”来打造社交兼容性良好的服务器。这对PvP游戏的留存率很有帮助,因为它支持基于技能的匹配,既能保持游戏的挑战性,又不会迫使玩家采用付费取胜机制。这对儿童安全也有积极意义,因为它可以将特定年龄段的玩家群体置于独立的、经过验证的环境中。

安全分析仪表板: 为支持这些工作,新推出的“毒性热力图”为开发者提供了其游戏社交健康状况的概述。它能精确指出在游戏体验中的哪些地方,玩家最有可能举报不当行为或因不良行为而退出,从而可以进行针对性修复,而非全面封禁。

各种设备上的表现

随着Roblox的用户群体发生变化,其技术债已成为战略重点。印度尼西亚和巴西等地区用户的激增带来了一个具体挑战:这些玩家主要使用中低端安卓设备。在RDC2024上,Roblox曾阐述过一个技术愿景:“在2GB内存的设备上仍能流畅运行的100人开放世界。”

该平台仍然以移动端为先,80%的用户通过手机玩游戏(相比之下,17%的用户使用PC,3%的用户使用主机/虚拟现实设备)。然而,这些并非孤立的领域;Newzoo的报告显示,只有24%的Roblox用户仅使用移动端,绝大多数用户会频繁在不同平台之间切换。

弥合与3A游戏的差距

虽然Roblox目前成功留住了年龄渐长的用户群体,没有让他们完全流失到其他平台,但年长用户仍然渴望该平台未能提供的体验。这包括在其他平台占据主导地位的游戏类型,如3A级射击游戏、RPG游戏和体育动作类游戏。为了抓住18岁以上用户群体的高变现潜力,Roblox正优先开发“创新游戏”,这类游戏采用了不同的玩法机制,且视觉保真度高于“经典”的Roblox风格。

例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox体验之一,但与排名前100(甚至前1000)的“经典”Roblox体验相比,其数据仍然相当一般。与经典的Roblox画质相比,这显然是一次升级,但要与其他3A大作竞争还有一段路要走,那些作品所打造的美学风格深受18岁以上受众的喜爱。

为了让这些内容与低端硬件兼容,2025年末实施了三项架构更新:

SLIM(可扩展轻量级交互式模型):这些模型优化了物理计算和LODs,减轻了CPU的负担,并能在中端硬件上支持更长的运行时间。

服务器权威性:通过将逻辑迁移至服务器,Roblox实现了竞技性、低延迟射击游戏和体育游戏所需的预测与回滚技术。

纹理流送:通过仅加载玩家即时视野内的纹理,Roblox显著缩短了“加入时间”,并防止了旧设备上与内存相关的崩溃。

Roblox的开发者发布说明会定期列出各种其他技术改进,这些改进旨在提升产品价值和优化性能。

曝光

2025年,Roblox着重扩大其发现系统的覆盖范围,让玩家能够找到除了自己喜爱的内容之外更多的体验。该公司表示,其“[发现]使命是将每位用户与最适合他们的创作和社区联系起来”。Roblox已对其推荐和发现算法进行了改进,以支持创作者发展并扩大玩家参与度。

Roblox还扩展了“为你推荐”算法,并向创作者开放了分析权限,以便他们更好地了解是什么推动了发现信号。平台在首页推出了新的发现位置和动态排名,其明确目的是提高更多内容的可见度。第四季度股东信指出,2025年用户平均每月参与约24种独特体验,较2024年的约21种增长了15%。这表明“为你推荐”算法更好地将游戏与可能感兴趣的玩家进行了匹配。

尽管有这些技术改进,2025年的情况表明,Roblox上取得巨大成功的主要推动力仍然是口碑传播。《种个花园》、《偷走脑腐》和《森林99夜》等作品的空前增长由YouTube和TikTok上的网红带动,一个视频就能让一款体验的同时在线用户飙升至数百万。

开发者们明白,虽然他们无法制造病毒式传播,但可以通过专注于社区管理和“适合TikTok传播的玩法”来最大限度地发挥其潜力。《偷个脑腐》的首席开发者SpyderSammy不仅凭借制作游戏,还通过举办我们之前提到的“管理员滥用”活动,成为了社区偶像。通过创造那些网红们迫切想要拍摄的无剧本、“容易成梗”的瞬间,开发者们实际上是在通过Discord和YouTube构建自己的营销渠道。

专业用户获取的到来

对于那些不想等待病毒式传播这一“闪电”降临的工作室而言,更新后的广告管理器正逐渐成为一款用于付费获客的专业化工具。

到2025年底,UI的全面改进和更高效的竞价使得每播放成本(CPP)较2024年降低了40%。官方指南为其三个不同的 活动目标设定了基准,而论坛上的轶事性帖子则显示出不同程度的差异。

在2025年RDC大会上,Baszucki指出,有4.5万名创作者正在使用广告管理器,同比增长70%。大多数开发者将付费广告作为启动手段,以触发自然推荐算法,而非持续的再投资策略。然而,随着平台上的竞争愈发激烈,更具高度竞争性的用户获取成为Roblox上的标准做法只是时间问题。

Roblox时刻:重夺“万亿次观看”

虽然Roblox相关内容在YouTube上的浏览量已超过一万亿次,但这种互动自然不受Roblox的控制。Moments是一个TikTok风格的信息流,用户可以拍摄30秒的视频片段,通过新的DistroKid集成功能使用授权音乐进行编辑,并即时分享,所有这些都在Roblox平台内完成。

每个视频片段上都有一个流畅的“加入”按钮,用户可以在三秒内从观看热门特技视频切换到亲自体验。这为玩家开启了一个有趣的新发现信息流。该信息流可以根据个人喜好进行微调,并结合赞助内容和热门内容。Moments目前处于测试阶段,因此对于其当前的表现了解不多。

Roblox上的品牌现状

延续我们在2024年看到的趋势,各品牌继续放弃“数字地产”模式,即打造独立、持久的虚拟世界,但这些世界往往难以维持用户群体,转而选择在现有热门产品中进行高影响力的整合。

排名前十的品牌与现有游戏的整合产生的曝光量是排名前十的独立品牌游戏的两倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有鱼的地方钓鱼,而不是试图挖自己的池塘。”对于大多数品牌而言,实现规模化的最高效途径是“接管”或与已拥有数百万日活跃用户的体验项目展开合作。

虽然像《Sonic Speed Simulator》(它成为首个访问量突破10亿次的品牌游戏)和《海绵宝宝塔防》这样的少数主要IP仍作为独立项目持续走红,但它们只是例外。在RoMonitorStats于2025年末追踪的225个品牌体验项目中,那些在下半年发布的项目难以跻身参与度的顶级行列。

相反,2025年的重要时刻由创新整合所定义:

娱乐:美国国内票房前十的电影中,有七部在Roblox上开展了活动。环球影业的《侏罗纪世界:重生》获得了20亿次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推广活动更是带来了惊人的80亿次曝光。

音乐与文化:Bruno Mars在《偷个脑腐》中举办了一场近乎破纪录的虚拟演唱会(仅略逊于2024年《堡垒之夜》的混音活动,该活动有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD参与)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中举办了一场虚拟见面会。

玩具: 以玩具为主题的品牌活动在多个体验项目中启动,包括乐高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精灵高中和芭比娃娃。

食品:麦当劳开心乐园餐活动与《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,开心乐园餐玩具中的代码可解锁独家游戏内宠物/物品。

金融服务:即使是像H&R Block这样的非行业内品牌也参与其中。沉浸式小游戏被用来巧妙地传授游戏内收益所涉及的税务问题。

驯服IP的蛮荒

2026年IP领域最大的结构性变革是Roblox的自助IP授权系统。此前,获得主流IP的授权需要耗时数月的法律谈判,且仅限顶级工作室参与。新的“授权管理器”实现了这一流程的民主化,让任何创作者都能浏览来自Netflix、狮门影业、世嘉和讲谈社等合作伙伴的IP目录。

创作者现在可以直接提交针对《鱿鱼游戏》或《蓝色监狱》等IP的提案,采用标准化的10%-25%收益分成模式。这会带来两个主要影响:

使灵感合法化: 它让“粉丝游戏”的开发者能够从未经授权的使用转变为正式的、收益分成的合作关系。

质量控制:IP持有者维持严格的“内容标准”,若实施不符合品牌指南,有权终止许可。

安全与治理

虽然2025年是增长迅猛的一年,但更多的关注也带来了更为严格的审视。在一系列备受关注的分析、批评和负面公关事件之后,更多政府开始密切关注Roblox在安全问题上的处理方式。

在州级诉讼和多项全国性调查的双重压力下,该公司不得不从常规的安全更新转向更激进、自上而下的政策全面改革。

“施莱普” 事件

2025年对Roblox声誉造成重大打击的事件是“施莱普争议”。8月,该平台对一名名为施莱普的开发者实施了IP禁令,此人因公开揭露掠夺性行为和安全漏洞而声名狼藉。这一举措产生了适得其反的效果。批评者指责该公司为维护自身公众形象而压制举报者,而非解决潜在风险。这导致了知名创作者的离开,其股价也立即下跌11%。更重要的是,这引发了一场诉讼,指控Roblox蓄意隐瞒其安全缺陷的证据,这一法律责任在2026年仍是笼罩该公司的一片阴云。

连锁反应浪潮

随着争议不断累积,一系列国际监管行动随之引发:

卡塔尔:2025年8月,该国以缺乏足够的儿童保护措施为由,全面封禁了该平台。

巴西:当局以无法对实时不良交流内容进行监管为由,强制Roblox在全国范围内禁用语音聊天功能。巴西将于3月出台额外的战利品箱禁令,而Roblox常被列为出台该禁令的部分原因。

美国: 州级压力不断升级,路易斯安那州总检察长Liz Murrill对该公司提起诉讼,随后肯塔基州和德克萨斯州也采取了类似行动。这些诉讼的焦点是指控该公司违反《适龄设计规范》(AADC)。

澳大利亚和新西兰:根据新的社交媒体法规,Roblox需严格执行年龄验证。

欧盟和英国:该地区的监管机构正在对Roblox展开调查。即将实施的《数字服务法案》(DSA)和《数字市场法案》(DFA)将针对年龄验证、聊天功能以及变现机制(即开宝箱)实施更严格的规定。

作为护城河的信任与安全

为应对这些压力,该平台不再采用自行申报的年龄数据,而是要求所有希望使用聊天功能的用户进行全球年龄验证检查,这一过程采用了面部年龄估算技术。为提前应对更多立法,Roblox采取了一项不同寻常的举措,将其内部安全工具开源:

Roblox Sentinel:一种用于实时检测儿童受危害情况的模型。

个人身份信息分类器:一种在游戏过程中识别试图获取个人信息行为的自动化系统。

此外,家长控制套件的全面升级现在允许对支出限额和内容成熟度设置进行更精细的控制。

随着新的安全措施的有效性得到评估,我们预计会看到持续的审查。然而,从长远来看,通过在信任与安全方面设定高标准,Roblox可能会建立起一道巨大的防御性护城河,这对规模较小的竞争对手来说很难企及。监管往往有助于最具主导地位的公司巩固其地位,而且没有理由认为这里会有所不同。

结论

2025年是跌宕起伏的一年,其特点是规模创下纪录、运营走向成熟,同时也受到了公众的批评。Roblox的高速增长得益于新一代爆款产品的推动,以及更复杂的设计、运营和变现工具,这些工具能让玩家更长久地参与其中,并增加消费。与此同时,该公司在创意激增的同时,也进行了大规模的技术投资和升级。Roblox表明,虽然爆款内容能够推动用户增长,但它也具备支持和留住这些用户的基础设施与网络。尽管该平台面临着大量公众批评,但它通过积极的安全改革应对了这一挑战,实施了强制性的年龄验证和先进的AI审核,将叙事从被动的损害控制转变为公开的、高标准的进步计划。

管理层设定了22%-26%的雄心勃勃的预订收入增长目标,长期目标仍是占据全球游戏内容支出的10%。尽管该平台已取得成功,但仍蕴藏着未被发掘的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统以及实时运营专业能力都有很大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,而“Moments”等其他功能可能会帮助Roblox开拓新的方向。由于下一个爆款的出现时机难以预测,我们不应期待能再现2025年那样的增长,也不应认为Roblox的增长会一帆风顺。然而,Roblox有望继续发展,成为一个真正具有主导地位和颠覆性的游戏平台。

Fortnite Creative模式现状

去年的报告描述了处于高速增长模式的Fortnite Creative生态系统。创作者数量从2023年的2.4万人增至2024年的约7万人,翻了三倍。Epic推出了创作者经济2.0,将UEFN作为真正的开发环境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活动吸引了大量新玩家。参与数据看起来十分可观:在创作者制作的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,向创作者支付的金额达3.52亿美元,同比增长11%。

我们也指出了一些警告信号。Fortnite Creative模式中排名前十的体验没有一个是新的,所有都至少可以追溯到18个月前,而《Roblox》排名前十的游戏中有五个是新的。2024年7月的收益分配公式转向以用户获取为权重,这压缩了资深创作者的收入,一些人报告收入下降了30%至50%。总体而言,《堡垒之夜》的飞轮效应仍严重依赖Epic自身的大型活动来维持基本的用户参与度。

十二个月后,高速增长的故事宣告结束。取而代之的是更有趣也更复杂的局面。2025年12月,Ferin的《偷个脑腐》成为首个在关键周末超越Epic自家“大逃杀”模式的创作者自制岛屿,并发用户数超过100万(此前没有任何创作者岛屿达到过这一阈值)。这一数据点改写了去年报告中的发现叙事。突围是有可能的,只是成功的路径与所有人的预期都截然不同。

数字解析:日趋成熟的生态系统

2025年,Fortnite Creative的创作者数量基本稳定在约7万人左右,与Epic公布的2024年数据几乎持平。但内容库的情况则有所不同:根据生态系统追踪数据,已发布地图的总数从2024年底的约19.8万激增至2026年初的约48.8万。这意味着在创作者数量持平的情况下,内容量增长了2.5倍。从累计规模来看,2025年9月,Epic报告称,自UEFN推出以来,玩家在26万个活跃的创作者自制岛屿上的游戏时长已超过112亿小时。这一总数凸显了创作者生态系统所吸纳的参与量。

如今,普通创作者发布的地图数量比一年前有所增加。这在一定程度上反映了他们借助改进后的UEFN工具,在类型转变、季节性变体以及快速原型制作方面进行的真正尝试。还有一些创作者在新兴类型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》将《鱿鱼游戏》的模式改编成了持续淘汰制,而《Fortophobia》则开辟了恐怖生存这一细分领域。然而,地图数量的增长中有很大一部分源于克隆和跟风。生态系统追踪数据显示,在成熟的模式周围存在大量重复内容。其中一些只是地图无限期留存的产物,即便其创作者已经转战其他领域。

Fortnite Creative所面临的限制不再是内容不足,而是在拥挤的生态系统中如何被发现以及实现差异化。如今有近50万张地图争夺关注,已发布岛屿和有人游玩的岛屿之间的差距从未如此之大。

参与度与游戏时长组合

2024年,玩家在创作者打造的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,同比增长5个百分点。这一占比持续攀升,我们预计到2026年初将达到约40%,这主要得益于非战斗类游戏的逐步增长以及《乐高堡垒之夜》创作者生态系统的扩张,而非某一款爆款游戏的推动。

参与度的情况更为微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同时在线用户数量飙升,之后到2024年年中,基准同时在线用户数回落至事件前的水平附近,并在此后围绕该水平波动。《堡垒之夜》的历史最高同时在线用户纪录,超过1430万同时在线玩家,创下于2024年11月的“Remix:终章”活动期间,来自Epic自身的活动,而非创作者内容。2025年末,这一模式被打破。Ferin的《偷个脑腐》在2025年12月的同时在线用户数突破100万,并在关键周末成为《堡垒之夜》平台上的头号游戏,超过了Epic自家的大逃杀玩法。创作者内容首次不仅支撑了用户基数,还在争夺用户峰值。

对于创作者而言,这意味着可触及的总游戏时长即便有所增长,速度也十分缓慢。在整体规模大致稳定的市场中,创作者所占的份额正在上升,这对独立创作者来说确实是一场胜利,但这与Roblox创作者在2021至2023年期间所经历的那种借助平台整体快速增长浪潮的情况并不相同。

收入分成与经济规模

2024年,Epic向创作者支付了3.52亿美元的基于参与度的报酬。到2025年9月,当Epic宣布其岛内政令时,自UEFN推出以来的累计报酬已达7.22亿美元,其中有7人每人赚取了超过1000万美元。根据累计数据和观察到的支付节奏,我们预测2025年的参与度报酬在3.5亿至3.9亿美元之间,3.7亿美元是一个合理的中间值。

相比之下,Roblox在2024年向开发者支付了9.23亿美元,并在2025年前9个月突破了10亿美元。从绝对值来看,《堡垒之夜》的支付总额约为Roblox的40%,不过从每位创作者的角度计算则大相径庭。《堡垒之夜》每位创作者的年均收入约为5000美元,是Roblox的约35倍(尽管对“活跃”创作者的技术定义和支付结构有所不同),这既反映出其创作者基数更小,也体现出收益分配更为集中。

同样重要的是要记住,参与度奖励池现在只是创作者可利用的三个收入渠道之一。岛内交易(于2025年12月推出)和 Sponsored Row 广告收入(于2025年11月推出)开启了两个全新的经济层面。2026年的关键不仅在于参与度奖励池如何分配,更在于创作者能否像移动工作室那样叠加多种收入来源。

收益分配与新兴创作者阶层

Fortnite Creative模式收入的分布遵循陡峭的幂律,比大多数移动应用商店的分布更为陡峭。Epic的《2024年回顾》数据提供了迄今为止最清晰的情况:

从这种分布中已经出现了三个不同的创作者类别:

工作室层级(不到约100名创作者):这些是像Pandvil这样的专业运营团队,其创始人到2024年通过运营多个岛屿、雇佣全职设计师、管理分析渠道以及投资平台外用户获取,赚取了近2040万美元。他们占据了大部分的参与量,并且最有能力利用岛屿内的交易。

中产阶级(约400–1600名创作者):这些创作者的年收入在1万美元到100万美元之间,是生态系统健康最为重要的组成部分。他们的规模足以将《堡垒之夜》视为一项严肃的事业,但又足够小,以至于对规则变化的影响极为敏感。2024年以用户获取为权重的规则调整对他们中的许多人打击最大。2025年这一群体规模略有扩大,这一现象令人鼓舞,但尚未带来根本性改变。

长尾部分(约6.2万名创作者):《堡垒之夜》的绝大多数创作者年收入不足1000美元。他们为生态系统带来了创意多样性,使其充满趣味,但他们需要更好的工具、支持,而且可能还需要平台层面的发展,才能从爱好者成长为全职专业人士。

2025年和2026年初并没有让财富变得更加民主化,更多的是壮大了中间阶层。长尾依旧非常长,但向上流动的机会已经足够多,足以证明对于那些有能力达到工作室水准的人来说,Fortnite Creative是一条真正的职业道路。

公式之战与UA的必要性

游玩分钟数与参与度评分

《堡垒之夜》的分成计算公式在短时间内经历了两个截然不同的阶段。2023年“创作者经济2.0”推出时,分成主要由时长驱动,同时会根据人气和用户留存率进行调整。这一模式对那些能够维持庞大且活跃度高的受众群体的创作者更为有利,是一种相对简单直接的激励方式。

2024年7月的转变改变了游戏规则。Epic调整了计算公式,大幅侧重新玩家获取和流失玩家的重新参与。那些能证明自己为《堡垒之夜》带来新用户,而不仅仅是娱乐现有用户,的岛屿获得了更多收入。依靠稳定、重复受众的岛屿,其收益有所压缩,某些情况下降幅达到30%至50%。

这一结果让许多创作者感到震惊。一些根深蒂固、表现出色的“岛屿”尽管保持着相近的互动数据,收入却急剧下降。与此同时,那些拥有强大的平台外渠道(社交媒体曝光、网红合作、知识产权关联)的“岛屿”,其收入超过了自身单纯的游玩时长所带来的贡献。2023年至2024年间,年收入达七位数的创作者数量实际上有所减少,这表明即便是顶级创作者也感受到了这一变化。

曝光问题

收益分配公式并非孤立存在。它与《堡垒之夜》的内容推荐平台Discover相互作用,这种相互作用加剧了创作者之间的竞争压力。

去年的报告揭示了该生态系统中最具负面性的数据点之一:热门的10个Fortnite Creative体验中,没有一个是在之前18个月内创建的。这一统计数据凸显了一个根本性的僵化问题:根深蒂固的岛屿占据了所有自然发现的空间,使得新创作者仅通过“探索”功能无法获得足够的曝光度,难以脱颖而出。

2025年末“偷取脑腐”的崛起以一种重要方式让这一说法变得复杂:一个新的创作者领域确实取得了突破,在关键周末登上榜首并超越了《堡垒之夜》大逃杀模式。然而,“脑腐”的成功得益于其在TikTok上获得的大众市场病毒式 流行,以及随着“剪辑”兴起而实现的大规模跨平台社交媒体传播,这正是Epic修改后的分成公式所奖励的那种外部用户获取方式。Epic并未修复“发现”板块的自然算法,但足够强大的外部信号能够压倒该算法的现有偏见。

Epic已承认这一问题,并正采取措施加以改进。Discover的算法现在融入了创新信号:使用高级UEFN功能、新颖机制或独特类型融合的岛屿会获得一定的曝光度提升。Epic添加了一个“不感兴趣”按钮,让玩家可以表达自己的类型偏好。此外,新内容测试系统确保新发布的岛屿能获得一定基准的展示量,至少为新内容的脱颖而出创造了一条理论上的路径。

结构动态仍然具有挑战性。在岛屿页面上添加面向公众的CCU计数引发了冷启动问题。玩家不太可能尝试显示零并发用户的岛屿。模仿经济蓬勃发展,因为算法仍然奖励参与速度,克隆地图可以在原创者做出反应之前,借助热门格式的东风来获取这种奖励。Epic的第一方体验继续主导最显眼的“发现”栏目,进一步挤压了自然曝光度。

系统现在激励的内容

用户获取量加权公式与算法发现共同催生了设计和商业激励机制,这与2015至2018年免费手游经济的情况极为相似:

用户获取如今已成为一项首要技能。旨在吸引新玩家的“岛屿”(通过社交媒体活动、网红合作、知识产权钩子或赞助栏位竞价),其收益可能超过其原始游戏时长所对应的价值。

留存工具正在迎头赶上,但仍有局限。《堡垒之夜》仍然缺乏《Roblox》视为理所当然的原生长期进度系统。持久性有所帮助,但构建持久的留存循环比在《Roblox》上需要更多的工程投入。

与变现相关的用户参与度很重要。据悉,Epic的计算公式会对那些随后在《堡垒之夜》道具商店进行消费的用户所带来的参与度赋予更高权重。能够吸引消费者的创作者,即便这些消费行为发生在该创作者的岛屿之外,也能获得更高的报酬。

安于现状者将受到惩罚。发布一份优质地图、积累忠实受众并获取被动收入的日子正在逝去。如今的规则要求持续增长、运营团队和内容更新节奏,而不仅仅是维护。

Roblox也在朝着类似的激励结构靠拢。2025年7月,Roblox用“创作者奖励”取代了其原有的基于参与度的支付,这是一个分为两部分的系统:向创作者按“活跃消费者”付费(每个符合条件的用户每天5个Robux),并向创作者提供其为平台带来的新用户或回归用户首笔100美元消费的35%分成。受众拓展奖励在Roblox的支出构成中占比较小,但它与《堡垒之夜》中以用户获取为权重的计算公式相类似。现在,这两个平台都明确地向创作者付费,让他们不仅作为内容提供者,更要充当用户获取渠道。这种趋同并非巧合;Epic和Roblox都在应对同样的结构性现实,即仅靠自然发现无法维持平台的增长。归根结底,能够吸引新玩家的热门新游戏才是这些平台发展的动力。

总而言之,在2026年运营一个顶尖的《堡垒之夜》岛屿,感觉更像是在运营一款在线服务型手游,而非2019年在Creative中发布一张地图。如今,严谨的创作者们既需要关卡设计师,也同样需要增长经理、数据分析流程和营销预算。

岛内交易:商业拐点

如果说分成公式的演变是2024年的主旋律,那么岛屿内交易便是2025至2026年的重头戏。这是自2023年“创作者经济2.0”推出以来,《堡垒之夜》创作者经济领域最具深远影响的结构性变革。

发布内容及时间

2025年9月,Epic宣布,《堡垒之夜》的开发者很快将能够使用新的UEFN工具和基于Verse的API在自己的岛屿中直接创建和销售物品。2025年11月11日,开发者工具在UEFN中进入预览阶段。2026年1月9日,完整的发布功能正式上线。创作者现在可以销售耐用物品(永久性购买)、消耗品(使用后会减少的物品)以及具有游戏效果的物品,包括与已获批的《堡垒之夜》外观道具的视觉叠加效果。

收入分成条款极具吸引力,旨在推动创作者采用。2025年12月至2027年1月31日期间,创作者可获得岛屿内销售产生的V币价值的100%。扣除平台费用(苹果、谷歌、索尼、微软)后,这相当于零售收入的约74%,远高于Roblox向开发者提供的25%分成比例。从2027年2月开始,这一比例将降至V币价值的50%(约为零售收入的37%),但仍高于Roblox的标准分成。Epic表示,最终50%的比例是支付服务器托管、安全保障、内容审核、研发及其他运营费用所必需的。

赞助栏和付费发现

除了岛内交易,Epic于2025年11月24日推出了“发现页面推荐栏”。这是一个基于拍卖的系统,创作者和品牌可以通过竞价在“发现”界面的专用栏目中获得显著位置。 活动管理工具于11月上线,让创作者能够直接在创作者门户中设置预算、监控支出并跟踪效果。

与移动和网络广告环境中成熟的实时竞价系统相比,该系统还非常初级。出价越高,优先级越高,且会在当天更早出现。一旦某个岛屿赢得拍卖,系统就会以每日爆发的形式投放曝光量,直到每日预算耗尽。所有自然发现行保持不变;赞助行是附加的,而非替代。

到2026年底,100%的赞助栏收入将回流到互动奖励池中,这实际上增加了所有创作者可获得的总奖励金额。2026年之后,这一比例将降至50%。这形成了一个有趣的良性循环:创作者在赞助栏上投入资金以推广自己的岛屿,同时也在增加用于支付其他所有人的奖励池。

创作者社区

Epic公司2025年末创作者经济推动计划的第三部分是《堡垒之夜》社区,该功能于2025年12月向玩家推出。这一功能为创作者提供了原生工具,使其能够直接在《堡垒之夜》游戏内和fortnite.com网站上构建社交渠道、发布帖子和分享更新。创作者的帖子会在岛屿大厅、岛屿页面、创作者页面以及“发现”栏目中一个新的专门区域展示。

这一功能填补了去年报告中指出的一个空白:《堡垒之夜》缺乏《Roblox》现成的原生社区参与和留存工具。创作者不得不完全依赖外部平台(Discord、TikTok、YouTube)来维持与玩家群体的关系。社区功能尚未达到《Roblox》社交基础设施的深度,但它标志着向让创作者在平台内部拥有与受众关系的主导权迈出了一步。

三收入流模式

这三次发布(岛内交易、赞助行和社区)代表着Fortnite Creative经济运作方式的结构性转变。资深创作者现在可以使用三个不同的收入渠道:

这种多渠道模式使《堡垒之夜》更接近传统应用商店或游戏平台的经济模式。那些能够将高用户参与度(推动池内资金分配)、极具吸引力的物品设计(推动直接销售)以及明智的付费获客(赞助栏)相结合的创作者,有望建立远超仅凭参与度分成所能带来的收入基础。目前尚不清楚,以关卡设计师和游戏开发者为主而非商业运营者的创作者群体,能否培养出利用这些新渠道所需的技能并搭建相应的基础设施。

品牌激活:营销渠道走向成熟

商业故事不仅限于创作者与玩家之间的交易。与Roblox一样,《堡垒之夜》已成为游戏领域最活跃的品牌激活平台之一,而《GEEIQ虚拟世界品牌现状》报告中的数据量化了这一渠道的成熟速度。 根据GEEIQ针对《堡垒之夜》的专项追踪,该平台上品牌自有体验从2020年的仅11个增长到2024年的231个,四年间增长了20倍。品牌整合在2023年之前几乎不存在(2022年仅2个),到2024年激增至45个。2023年至2024年间,《堡垒之夜》的品牌激活总数(自有体验加整合)从136次跃升至276次,同比大致翻了一番。在所有用户生成内容平台中,2024年有558个品牌进入游戏领域,而Roblox和《堡垒之夜》在2025年所有追踪到的品牌激活中合计占比88%。

格式的转变更具说服力。2025年,《堡垒之夜》的情况发生了逆转(与《Roblox》如出一辙):自有体验降至75个(较2024年的231个下降68%),而集成体验则攀升至65个(较45个增长44%),几乎达到持平。在所有用户生成内容平台上,集成体验(335个)首次正式超过了品牌自有世界(252个)。自2024年初以来,《堡垒之夜》上的品牌集成体验环比平均增长32%。正如GEEIQ首席执行官查尔斯·汉布罗所指出的,品牌正逐渐远离独立的目的地,转而融入现有的创作者构建的社区,这些社区的规模和参与度已得到验证。

如今,众多品牌纷纷融入《堡垒之夜》创作者岛屿,这表明该渠道已成为主流。达拉斯牛仔队在热门岛屿中嵌入了互动活动,旨在触达《堡垒之夜》的年轻男性用户群体。Respawn Gum的融入与游戏机制相关联。一系列重大电影首映活动,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在热门《堡垒之夜》游戏中推出宣传内容,将创作者岛屿视为与传统数字广告并列的媒体渠道。根据GEEIQ的追踪数据,2025年在《堡垒之夜》上开展活动的三大行业是媒体与娱乐、食品与饮料以及体育,这反映出该平台的吸引力已超越本土游戏品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及环球影业。

耐克的“Airphoria”活动展示了定制品牌体验与整合之间的张力。根据GEEIQ数据,耐克的定制《堡垒之夜》岛屿在上线当天平均同时在线玩家数达到了令人印象深刻的22,300人,无论从任何角度衡量,这都是一次强劲的亮相。到第七天,这一数字降至2,200人同时在线,90%的降幅符合大多数品牌活动的参与度衰减曲线。这种衰减模式正是行业从一次性品牌世界(据营销人员称,打造此类世界成本为30万至50万美元)转向整合到具有内置留存机制的成熟岛屿的原因。2025年,各品牌平均每个品牌有1.8次活动,这是有记录以来的最高水平,表明行业正从试验阶段转向持续的程序化存在。

对于创作者而言,这代表着一个重要且不断增长的相邻收入来源。拥有经证实受众群体的顶级岛屿本身正逐渐成为媒体资产,能够获得品牌植入费、赞助内容交易,如今还能达成岛屿内物品合作。那些能够将互动收益、岛屿内交易以及品牌合作收入相结合的创作者,正在运营着一项多元化的业务。

第一方 vs 创作者自制:平台的张力

自2023年末以来,Epic在第一方内容方面一直非常活跃。2024年12月《堡垒之夜OG》的永久回归(上线时吸引了110万同时在线用户)、2024年6月《堡垒之夜:重装上阵》的发布(一种更快复活的大逃杀变体模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款类似《反恐精英》的5v5战术第一人称射击游戏),以及《乐高堡垒之夜》向多模式平台的转变(生存模式“奥德赛”、社交角色扮演模式“积木人生”、合作PvE模式“探险”),都重塑了《堡垒之夜》的内容格局。

再加上《堡垒之夜音乐节》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流艺人带来的稳定直播活动节奏,情况就很清楚了:Epic自家的体验内容如今占据了“发现”页面前十名中的大多数位置。这对平台所有者来说并不罕见。但这对创作者的影响是实实在在的,因为“发现”页面上最有价值的位置正越来越多地被那些创作者在算法推荐上无法直接与之竞争的内容所占据。

新的第一方内容是否能让所有参与者都受益?答案仍然不明确。玩家在创作者岛屿的总时长有所增加,这表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引来的玩家正在探索创作者地图。但创作者们表示,基于用户获取权重的计算公式意味着,只有当进入他们岛屿的玩家属于“新用户”或“回归用户”时,他们才能从这股流量中获益。一名在OG和创作者岛屿之间切换的《堡垒之夜》老玩家,所产生的收益信号与新用户不同。

从Epic的第一方投资中获益最多的创作者,是那些其岛屿内容与Epic自身模式(战斗、竞赛、社交)最为贴近的人,或是能够通过自己的平台外渠道转化新增受众的人。在Epic尚未涉足的类型(恐怖、模拟、解谜)领域运营的创作者,既不会从第一方内容中获益,也不会与之形成竞争,但他们也无法获得溢出的推动效应。

迪士尼的变数

迪士尼在2024年2月宣布向Epic Games投资15亿美元股权,这仍是第三方对《堡垒之夜》作为平台的最大一笔押注。首个实际成果,《Disneyland Game Rush》于2025年11月推出,包含七个主题迷你游戏,涵盖《星球大战》、《蜘蛛侠》和《幽灵公馆》等内容,这是一次概念验证。据报道,计划于2026年秋季在《堡垒之夜》中推出的一个永久性迪士尼宇宙,才是更大的举措。

对于创作者而言,迪士尼这一举措的主要意义在于它是一个受众扩张的载体。如果它能将非特定领域的玩家(家庭群体、迪士尼粉丝、更年轻的人群)引入《堡垒之夜》,那么所有人的潜在受众总量都会增加。如果它主要是占据了“发现”页面的优质位置,却没有扩大整体受众规模,那么它就会成为又一个第一方竞争对手。执行情况将决定成败,但投入的资本规模明确了发展方向:Epic正将《堡垒之夜》定位为一个多IP平台,而非一个附加了Creative的射击游戏。

iOS回归:象征性的胜利,适度的影响

2025年5月,在缺席五年以及一场漫长的法律诉讼后,《堡垒之夜》重返美国iOS应用商店。在这场诉讼中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定苹果公司因故意违反其2021年的反引导禁令而构成民事藐视法庭罪。这款游戏在数小时内就登上了免费应用排行榜榜首,在头三周内获得了约280万次美国地区的安装量,全球下载量估计达1000万次。Epic同时推出了双支付系统:玩家既可以通过苹果的应用内购买系统购买V币,也可以通过Epic自己的支付流程购买,后者还提供20%的额外奖励。Tim Sweeney透露,约40%的iOS支付是通过Epic的系统进行处理的。

这种回归对Epic的平台级战略比对Fortnite Creative生态系统更重要。对于创作者来说,iOS重新启动迄今为止产生的增量收益有限。安装重量接近13 GB完全扩展,对于休闲移动用户来说是一个令人望而却步的大小,《堡垒之夜》实际上在2025年5月期间录得两年来最低的平均每月玩家数量。更具结构性的问题是,绝大多数创作者制造的岛屿都是为控制台和PC输入而设计和测试的。触摸控制、更小的屏幕和更低的图形保真度创造了一种有意义的不同玩家体验。Epic已经用新的UEFN工具做出了回应,这些工具可以让创作者直接在编辑器中模拟移动UI和触摸输入,但采用移动优化设计仍然有限。

iOS版的回归也面临着一个不同的竞争格局。在《堡垒之夜》缺席的五年里,《绝地求生》手游、《使命召唤》手游以及《Free Fire》夺走了许多曾经由《堡垒之夜》主导的移动端大逃杀游戏玩家。要重新夺回可观的移动端市场份额,就需要在移动端原生功能上持续投入,Epic虽然已通过面向UEFN的移动优化工具包释放了这一信号,但尚未大规模落地。为了让创作者制作的内容能从iOS版回归中获益,创作者需要从头开始为移动端进行设计,而不是简单地将主机端体验移植到更小的屏幕上。

品类多样化与工具开发进展

Fortnite Creative中最令人鼓舞的信号之一,是内容正逐渐且切实地从以战斗为中心向多元化发展。2023年,创作者内容仍主要由战斗模式主导:箱型格斗、区域战争、瞄准训练以及大逃杀变种模式。到2024年,Epic报告称,Fortnite Creative中30%的参与度来自非射击类体验。到2025年初,这一比例已增长至玩家在创作者岛屿上花费时间的约三分之一,其中社交RPG、派对游戏、死亡跑酷、恐怖体验和创意建造模式是推动这一增长的主要力量。

最明显的证据出现在2025年末,以费林的《偷个脑腐》为首的“脑腐”主题游戏迅速崛起。脑腐游戏是围绕偷窃、打破街区和探索机制而不是射击而构建的。玩家在一个与Roblox的社会收集类型而不是《堡垒之夜》的传统战斗核心更相似的环境中收集、交易和竞争文化迷因物品。这不仅仅是一个迷因;它表明玩家群对非暴力、社会驱动的游戏的兴趣已经达到了与Epic自己的Creative竞争的规模。

品类多样化是《堡垒之夜》从“UGC模式游戏”发展到“具有射击灵魂的UGC平台”的关键先决条件只要创作者生态系统以战斗为中心,它就吸引并保留了与皇家战役基本相同的用户,13岁至25岁之间的竞争男性玩家。不同的品类带来不同的人口统计数据,扩大会话类型,并为射击环境中不存在的变现模式创造机会。脑残现象证明了这一论点:非战斗内容可以吸引皇家战役规模的观众。

《堡垒之夜》正逐渐打造出可与《Roblox》那些定义品类的体验相媲美的内容,这些岛屿能吸引自己的受众,而非依赖大逃杀模式。尽管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它证明了社交RPG游戏能够在《堡垒之夜》的架构内维持有意义的用户参与度。创作者制作的社交和派对游戏岛屿也在沿着类似的轨迹发展,只是尚未有任何一个达到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那样的规模。

UEFN工具进展

品类的多样化在一定程度上得益于过去12个月里UEFN功能的实质性提升。关键里程碑包括:

Scene Graph(测试版,2025年6月):一个全新的基础引擎层,它统一了编辑器视图和运行时视图,使所有场景元素都能通过Verse代码访问。场景图支持对对象进行可编写脚本的实时修改,并为可重用内容提供预制件工作流程。Epic表示,场景图和Verse语言将成为虚幻引擎6的核心,这意味着UEFN创作者实际上正在为Epic的下一代工具链培养技能。

General Physics(测试版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可实现冲量、力、角速度和扭矩。这为基于物理的解谜游戏、车辆系统以及模拟类游戏带来了可能,而这些在之前要么无法实现,要么需要复杂的变通方法。

乐高积木逐块搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的乐高功能,创作者可以使用单个乐高积木而非预制结构进行搭建。这为以搭建为核心的体验开辟了新的创意维度。

AI驱动的NPC(角色设备):用于构建具有个性的人工智能驱动角色的工具,玩家可以与之对话,实现动态的对话和行为。这在叙事类、角色扮演类和社交类游戏中尤为重要。

IP集成工具包:《鱿鱼游戏》、《忍者神龟》和《行尸走肉》的游戏玩法工具(2025年)以及《降世神通:最后的气宗》的元素操控机制(预计2026年)现已向创作者开放,提供经授权的游戏玩法框架,可供创作者重新组合以打造原创体验。

移动优先预览:UEFN 现已包含移动预览工具,具备可配置的纵横比和缩放设置,这体现了《堡垒之夜》不断增长的移动用户群体以及跨平台设计的重要性。

在AI工具方面,《堡垒之夜》的开发生态系统发展速度慢于《Roblox》。《Roblox》在AI辅助代码生成、3D资产创建以及自然语言转体验工具方面投入巨大。不过,《堡垒之夜》的创作者们已开始加快对AI开发工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行为的Persona Device、AI驱动的测试工具)以及日益壮大的第三方解决方案生态系统为他们提供了支持:能优化“发现”页面点击率的自动缩略图生成工具、AI辅助的Verse代码生成,以及不断扩充的、发布到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型库。这种实际影响在地图制作数据中已有所体现:2025年发布的地图数量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新岛屿的边际成本,内容创作的速度丝毫没有放缓的迹象。

从技术角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支持更深入、更多样化的游戏。熟练使用这些工具的门槛也相应提高了。Scene Graph和Verse语言需要真正的编程能力;物理系统需要测试架构;AI NPCs则需要内容设计。在Fortnite Creative中崭露头角的成功者,其行事更像是产品团队,而非单打独斗的设计师,这既是该平台的愿景,也反映出它在易用性方面存在的问题。

展望:2026年及以后的Fortnite Creative

Fortnite Creative已进入一个新阶段,既没有2023-2024年的爆发式增长,也没有评论家预测的停滞不前。相反,我们看到的是一个日趋成熟的平台经济,Epic仍在制定规则,价值依然高度集中,而商业、工具以及知识产权合作(而非创作者或玩家数量的原始增长)可能会推动下一轮重大变革。

核心风险

分成公式波动性:Epic在两年内已对分成公式做出两次重大调整。每一次调整都扰乱了创作者的收入、削弱了信任,并迫使商业模式发生转变。进一步的调整,尤其是关于岛内交易收入与互动奖励金如何相互作用的调整,可能会再次破坏创作者经济的稳定。

对分发的算法控制:Epic对“发现”(Discover)保持着近乎完全的控制,这是玩家查找创作者内容的主要机制。创作者没有类似谷歌搜索结果或应用商店列表的东西。他们的可见度完全取决于一种专有算法,而该算法的机制只被部分披露。

第一方内容挤占:随着Epic不断推出并扩展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、乐高、Festival以及即将推出的迪士尼宇宙),即便《堡垒之夜》的整体参与度有所提升,可供创作者使用的“发现”板块空间占比可能会持续缩减。

收入分成终止:岛屿内交易100%的V币分成比例将于2027年2月到期。围绕直接交易开展业务的创作者们会发现,他们的利润将在一夜之间几乎减半。一些人可能会通过提高价格来应对;另一些人可能会发现这在经济上不再可行。

付费取胜担忧:岛屿内交易已经因付费取胜机制引发了社区的强烈反对。如果玩家对出售影响游戏玩法物品的岛屿产生抵触情绪,那么那些最赚钱的商业应用场景可能会在社会层面变得难以维系。

内容泛滥与逐底竞争:游戏越多,竞争就越激烈。随着AI工具降低制作成本,2025年已发布地图的数量翻了一番,这一趋势还在进一步加速。可以预计,创作者会加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授权、品牌赞助,以及能激励社交分享的病毒式“秘密代码”机制。这种竞争的阴暗面已然显现:承诺免费升级的经验值漏洞以吸引玩家、未经授权使用受版权保护的角色和IP(从动漫到漫威),以及重点击轻质量的流量收割策略。不断增长的内容量对Epic的审核能力构成的考验,将超过该平台扩大监管规模的速度。如果玩家开始认为“发现”频道是一个低信任度的环境,那么玩家对创作者内容的参与度可能会停滞甚至下降。

《GTA 6》作为潜在的UGC竞争对手:《GTA 6》目前计划于2026年11月推出,它代表着一种即将到来的潜在竞争威胁。据报道,Rockstar已与知名《堡垒之夜》和《Roblox》创作者会面,探讨《GTA 6》中由UGC驱动的体验,并且正积极扩充其创作者平台团队,新增职位专注于创作者变现工具。如果Rockstar成功打造一个针对更年长用户群体的创作者经济,那么UGC的注意力经济可能会出现分化。风险并非在于《GTA 6》会取代《Fortnite Creative》,而是它可能会吸走那些拥有最多选择权的工作室级创作者。我们将在下文详细讨论《GTA 6》。

核心机遇

内购作为核心游戏设计,而非事后补充:岛屿内交易不会简单地增加一个收入层;它们将重塑创作者设计《堡垒之夜》游戏的方式。预计最资深的创作者会将应用内购买融入核心游戏进度循环中,激励玩家为自己喜爱的游戏付费,以解锁内容、加速进度或获得优质体验。这与移动免费模式的策略相呼应,那些在100%收入分成窗口期掌握这一策略的创作者,在2027年2月分成比例降至50%时将拥有结构性优势。其经济效益十分可观:即便在分成比例调整后仅占零售收入的37%,《堡垒之夜》创作者的分成仍超过《Roblox》的25%。

迪士尼受众扩张:如果持续发展的迪士尼宇宙于2026年秋季推出,并成功将非特定领域玩家吸引到《堡垒之夜》中,那么创作者内容的潜在受众总量将会扩大,其人口统计特征和参与模式恰好有利于创作者正在拓展的那种社交、创意和家庭友好型题材。

UEFN 作为虚幻引擎 6 的入门途径:场景图、Verse 语言和 UEFN 工具与 Epic 的下一代引擎相融合,这意味着如今在 UEFN 上构建的技能和内容是对更广泛的 Epic 生态系统的投资,而不仅仅是针对《堡垒之夜》。这提升了Fortnite Creative专业技能在该平台之外的战略价值。

非战斗类游戏领域的引领者:打造《堡垒之夜》首个具有品类定义性的非战斗体验(类似于《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的创作者或工作室,有望在竞争较少的不断增长的受众群体中占据更大份额。

多平台IP打造:顶级《堡垒之夜》创意工作室已经在思考可移植的IP,能够延伸到《Roblox》、移动平台、Steam等平台的游戏概念、角色和品牌。《堡垒之夜》成为多平台工作室战略中的一个节点,而非单一平台的依赖。

战略建议

致创作者和工作室:

将《堡垒之夜》既视为引擎,也当作分销渠道。投资于增长、数据分析和IP,而不仅仅是地图。要清楚自己在收益曲线中的位置,以及哪些手段能真正让自己向上攀升。

现在就制定岛内交易策略,因为100%收入分成的窗口期仍在开放。在2027年2月分成比例下调之前,测试道具经济、定价以及玩家的付费意愿。

通过社区、社交媒体和平台外营销建立你自己的受众渠道。用户获取加权公式会明确奖励那些拥有自己获客漏斗的创作者。

丰富你的品类组合。那些只专注于单一战斗模式的工作室,在公式变化和第一方竞争面前风险最大。多类型组合能提供风险对冲和选择空间。

面向品牌和IP所有者:

相较于定制化的独立体验,更倾向于将其整合到成熟的创作者生态系统和已建立的平台中。2024年的经验表明,那些没有自然游戏玩法吸引力、以品牌为首要考量的平台表现一直不佳。

设计活动时要考虑到参与奖励和岛内交易的经济规律。能够带来可衡量的新玩家增长的活动,会为创作者合作伙伴创造更多价值,从而吸引更优质的合作伙伴。

要从持续存在的角度去思考,而非一次性激活。赞助行、岛内物品和社区提供了十二个月前还不存在的、用于品牌持续整合的工具。

密切关注迪士尼的宇宙。如果这个持续发展的迪士尼世界获得成功,它将为以知识产权为驱动的元宇宙整合树立模板,而这份行动指南的意义将远远超出《堡垒之夜》的范畴。

2026年,Fortnite Creative面临的一个悬而未决的问题是,它能否在这一过程中既不失去原有身份,又能完全从“带有UGC功能的游戏”转变为“拥有射击游戏内核的UGC平台”。工具正在逐步完善,经济模式也日趋成熟,受众群体正慢慢扩大。而分发层面、模式机制以及平台所有者自身的内容野心仍是其发展的制约因素。未来18个月将见证这些制约因素是在松动,还是仅仅在改变形式。

模组制作与Overwolf现状

UGC在游戏领域的影响力远超Roblox和《堡垒之夜》。我们将这些额外的UGC生态系统分为模组制作(针对通过外部工具添加创作功能的游戏,例如Overwolf的CurseForge)和其他新兴游戏/平台。

模组制作

模组开发生态系统继续展现出显著的同比增长。虽然并非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io这样的领先平台,其模组总下载量分别增长了38%和56%。这种持续的增长势头表明,大量用户注意力正投向除前文提及的两大核心用户生成内容平台之外的用户生成内容体验,这反映出一个由多样化创作构成的健康且不断扩张的生态系统。

虽然模组制作已有数十年历史,但官方支持的模组制作已逐渐发展成为许多持续服务策略的核心支柱。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在约1200款在Steam平台上收入超过100万美元的游戏中,有20%如今提供了官方的用户生成内容解决方案。趋势数据表明,对模组制作的支持能带来显著优势:发布时收入提升8%,五年后增长至31%,同时在同一时期内,留存率优势达到+115%。随着玩家驱动的内容成为留存率最有力的驱动因素之一,人们对可大规模运营用户生成内容的可靠基础设施的需求日益增长。

模组制作领域由四个核心平台主导:CurseForge(全球最大的模组开发生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)、Steam创意工坊(Steam内置的玩家创作内容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有这些平台的运营方式各不相同,从CurseForge的奖励计划到Nexus的捐赠积分系统,但CurseForge作为面向3A工作室的平台解决方案,以其最全面和规模化的特点脱颖而出。

一些新兴项目,例如模组工具包Kobo,也表明在构建用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)领域方面持续创新。2025年6月,模组界发生了一件引人注目的大变动,专注于用户生成内容的聚合商Chosen收购了Nexus Mods,该聚合商旗下运营着5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承诺保留该平台的核心模式:模组仍将免费,不设付费墙,终身高级会员权益将得到维护,并计划减少广告。此次收购标志着Nexus Mods在其25年历史中的发展提速,因为Chosen正着手大规模充分把握用户生成内容的机遇。截至目前,Nexus Mods已产生210亿次模组下载量,向创作者支付了1570万美元。

模组制作的重要性将进一步提升

模组制作的重要性日益提升,这也源于它与正在重塑该行业的更广泛结构性变革的一致性:

随着玩家的注意力越来越集中在热门游戏而非新发布的游戏上,发行商必须优先考虑留存率。模组制作恰恰有助于实现这一点,它能催生一个由社区驱动的内容循环,在游戏发布后很长一段时间内维持玩家的参与度。

与此同时,随着行业继续处于成本优化阶段,模组制作可以同时作为通过收入分成实现的变现层,以及众包内容的机制,从而减少对内部实时运营资源的依赖。这些新增内容(即使是高质量的下载内容模组)对游戏工作室而言成本也接近0美元。

对此,模组平台正逐步成熟,以满足发行商的需求,同时为模组用户和创作者构建一个紧密相连的生态系统:

对于用户而言:围绕上述四个模组平台的整合,通过提升可发现性、提供更安全的下载选项以及实现与游戏的无缝集成,极大地优化了用户体验。

对于创作者而言:模组制作已全面进入全新的专业模组制作时代。不断增长的收益分配(运营CurseForge的Overwolf在2025年向创作者支付了3亿美元)提供了可靠的变现机会,助力创作者从零散的、出于热情驱动的模组项目向成熟的专业UGC开发工作室转型。为创作者提供的新 monetization 机会进一步增强了财务可持续性。例如,CurseForge于2024年在《方舟:生存飞升(ARK: Survival Ascended)》中推出了优质模组,让创作者能够销售高质量、专业级的内容,并享有50%的收入分成。据CurseForge称,迄今为止,这些模组已创造了七位数的收入,同比增长82%,购买量达93.6万次。顶尖创作者每人的总收入达10万至50万美元,其中不乏成功案例,比如知名模组制作者Sandi,其模组制作工作每月能为他带来1.5万至5万美元的收入。

展望未来,模组制作的下一个前沿领域将是跨平台。由于文件系统的特性,模组制作在历史上一直是PC独有的,并且尚未完全实现向更广泛的跨平台可用性的转变。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在首月销量超过10万份的1000款游戏中,只有2%在PlayStation平台支持用户生成内容(UGC),3%在Xbox平台支持,这表明将模组体验引入主机生态系统存在尚未开发的机会。Overwolf已经走在了这一趋势的前列。在目前与CurseForge For Studios合作的游戏中,《方舟:生存飞升》验证了大规模跨平台模组制作的可行性。根据CurseForge For Studios的数据,该游戏在PlayStation和Xbox平台的主机玩家约占所有模组下载量和互动量的60%。其他游戏很可能会遵循类似的模式。

同样,移动设备上的UGC或模组修改功能仍然很少见,我们将在下文对此进行介绍。

基础工作已经奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投资必要的基础设施,以实现跨平台的模组分发。下一步将是平台从“在PC上制作,在任何地方分发”向“在任何地方制作,在任何地方分发”的模式演进。像《蛋仔派对》的工坊这样的举措,其设计初衷是作为一款移动端优先的创作工具,为跨设备的无缝创作界面铺平了道路。

Overwolf现状

由于Overwolf在模组制作/用户生成内容领域占据明显领先地位,值得我们仔细审视该公司在2025年全年的表现。2025年,该平台不仅扩大了其全球影响力,还为创作者、游戏工作室和玩家带来了可衡量的影响。这种增长在很大程度上得益于CurseForge,Overwolf旗下的模组制作平台,也是游戏领域最大的用户生成内容生态系统之一。CurseForge For Studios为游戏开发者提供了社区创作内容的直接集成点,并支持优质模组,使创作者能够将其最高质量、专业级别的内容直接向玩家变现。

我们看到了全平台的发展势头:

2025年,模组下载量达到332亿次,较240亿次增长38%。

可用模组总数同比增长33.11%,到2025年底,活跃项目已接近46万个。

新模组作者同比增长18.36%,2025年有超过34,300名创作者发布了他们的第一个获批项目。

Overwolf的月活跃游戏玩家达到1.13亿,较2024年的1亿增长了13%(同比)。

2025年,在模组化会话增长65.39%的推动下,CurseForge平台上工作室模组的总游玩时长同比大幅增长63.15%。

2025年,Overwolf创作者的支出(分配给应用创作者、模组制作者、网站所有者和游戏服务器所有者)总计达3亿美元,较2024年增长25%。

付费模组创造了七位数的收入,与2024年相比同比增长81.9%。《方舟:生存飞升》是旗舰级范例,但该计划将在2026年扩展到更多游戏作品。

对于Overwolf的创始人兼首席执行官Uri Marchand而言,公司的发展道路是围绕UGC价值的观念转变所带来的直接结果:“我们最初是作为游戏内创作者的行会起步的,这一使命从未改变,但我们所打造的平台规模无疑已今非昔比。如今,Overwolf已成为游戏领域最大的创作者驱动型平台之一,迄今为止已向创作者支付了8亿美元,每月覆盖1.13亿游戏玩家,并与一些全球最大的知识产权方和游戏工作室拓展了合作伙伴关系。业内的讨论已从UGC是否应存在于3A游戏中,转变为谁能成为帮助我们有效整合UGC并实现其规模化发展的合作伙伴。”

Overwolf的创作者生态系统

如上所述,2025年,创作者的总支出达到3亿美元。这个生态系统之所以引人注目,在于其广度。Overwolf并非只服务于某一类创作者,而是为各类主要的社区驱动型游戏扩展形式(包括模组、游戏内应用、服务器和网站)提供底层架构。实际上,Overwolf已经构建了一个UGC的操作系统,而3亿美元的创作者支出恰恰反映了该系统目前所支持的众多层面:

应用创建者:构建叠加层、数据跟踪器和实时工具,以提升玩家体验

模组作者:创作新的游戏内容和机制,以延长主流游戏的生命周期

游戏服务器所有者:运营自定义服务器和角色扮演社区,拥有玩家驱动的经济体系

网站所有者:运营游戏中心,为数百万玩家提供指南、分析和资源

Overwolf的生态系统涵盖五个关键支柱,全面覆盖游戏创作者经济的核心环节:

Overwolf:一个允许创作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK构建轻量级应用的框架。应用可通过Overwolf应用商店获取,并通过广告、订阅和分析工具实现变现。

CurseForge:领先的模组资源库和客户端,允许开发者创建、分享并通过他们的游戏创作获利

工作室版CurseForge:为游戏工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服务,以提高玩家参与度、延长游戏生命周期并增加收入。

Tebex:面向私人游戏服务器的端到端变现解决方案,可处理网上商店、支付、付款和订阅业务

Nitro:一个面向游戏网站发行商的广告技术平台,助力流量变现并实现广告收入最大化

2024年被Overwolf收购后,Nitro业务线通过与Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作为完全整合的发行合作伙伴加入Nitro,融入其端到端广告解决方案。Tracker Network运营着最知名的多网站和桌面应用生态系统之一,提供竞技游戏数据和性能追踪服务,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆盖全球3亿游戏玩家。

自2023年提出到2030年实现10亿美元创作者分成这一大胆目标以来,Overwolf在朝着这一目标迈进的过程中取得了重大进展,并再次重申了实现这一里程碑的承诺。随着2025年创作者分成持续增长,且迄今为止总支付额已达8亿美元,Overwolf的模式正稳步将模组制作打造为一个可持续的创作生态系统。

工作室版CurseForge:通过与大型工作室合作实现拓展

CurseForge工作室版为3A级工作室提供了一个端到端的框架,用于启动和维持模组生态系统,该框架整合了技术、创作者网络、治理机制、品牌安全保障措施以及上市支持。在过去一年中,领先的游戏工作室纷纷扩展或宣布了与CurseForge的合作关系,这反映出行业正持续转向将官方支持的模组制作作为游戏在线服务战略的核心支柱。

霍格沃茨之遗:2025年1月,华纳兄弟游戏公司宣布与CurseForge合作,为《霍格沃茨之遗》引入官方PC模组支持。作为支持的一部分,《霍格沃茨之遗》创作者工具包在Epic Games商店免费提供,支持制作新任务、地牢以及角色增强(如外观和皮肤)等模组。自推出以来,861个模组的下载量已超过2700万次,成功延长了游戏的生命周期,远超其首发阶段,同时保持了旺盛的玩家活跃度。

《方舟:生存飞升》:Wildcard工作室在过去几年中与CurseForge密切合作,特别是在2023年通过实现跨平台模组制作,显著扩大了其模组生态系统。目前《方舟:生存飞升》拥有超过5700个模组,截至目前,免费和付费模组的下载量已达11亿次。这一合作的一个显著方面是,Wildcard工作室和CurseForge与娱乐品牌合作,通过付费的、创作者驱动的用户生成内容体验,将标志性的知识产权引入游戏。2025年2月,CurseForge宣布将继续与孩之宝合作,通过 超凡战队 2(Power Rangers 2)外观道具包为Wildcard工作室的《方舟:生存飞升》带来新的恐龙战队内容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上发布了付费的方舟x忍者神龟道具包》,截至目前下载量已超过33.3万次。

inZOI:继2025年3月开启抢先体验后,inZOI在首周便售出超100万份,迅速成为生活模拟类游戏中的爆款之作。Krafton宣布与CurseForge合作,为其生活模拟游戏提供官方模组支持,实现无缝且品牌安全的模组分发。截至目前,3000多个模组的下载量已超过1300万次。

《Hytale》:作为过去一年中最受瞩目的游戏发布之一,它拥有强大的模组支持,我们将在下一部分重点介绍《Hytale》。同样,CurseForge 作为重要的发布合作伙伴,为《Hytale》的官方首日模组平台提供了支持。

Overwolf的发展强劲地表明了更广泛的创作者经济在游戏领域的发展势头。特别是CurseForge,它证明了模组制作不再是一种小众的、草根的尝试。对于那些希望通过用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)来维持玩家参与度的3A级游戏工作室而言,它已成为一个关键工具;同时,一个值得信赖的模组管理基础设施能让主要品牌在整个生态系统中建立有意义且持久的影响力。正如Overwolf的CEO所说:“我可以自信地说,在过去几年里,模组制作已经从一种小众爱好演变成了一份正当职业。当你看到孩之宝将《超凡战队》引入《方舟:生存飞升》,或者华纳兄弟让模组制作者参与到《霍格沃茨之遗》中时,很明显,行业内最受欢迎的系列作品如今都认可了游戏社区的创造力,而经济层面也证明了这一点。”

聚焦支持模组的核心游戏

《我的世界》继续引领文化潮流

2025年对《我的世界》而言又是具有里程碑意义的一年,该系列丝毫没有放缓脚步的迹象。根据Newzoo的数据,其在PC端的月活跃用户数排名第二,在主机端排名第五,在PC端的表现略胜《Roblox》一筹,在其生命周期进入第16个年头时,这是一项显著的成就。

《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》电影的院线发行为标志,这部电影成为当年最盛大的影坛盛事之一,最终位列2025年全球票房第五,票房收入略低于10亿美元。该片目前是有史以来票房第二高的游戏改编电影,仅次于《超级马里奥》和《索尼克》系列。这部电影也证明了《我的世界》对年轻观众的持久吸引力,通过混乱的影院观影体验和主要由阿尔法世代推动的社交媒体潮流,引发了广泛的病毒式传播。作为一项跨媒体计划,这部电影的成功体现在《我的世界》在其上映季度创下的月度使用量纪录上,微软直接将这一表现与该片的发行联系起来。

在游戏领域,《我的世界》持续吸引着大量关注,2025年在Twitch上位列第七大最多观看的游戏,其平台上的主播社区活跃度排名第三,仅次于《堡垒之夜》和《Roblox》。在YouTube上,该游戏仍是平台上最受欢迎的内容类别之一,其生命周期内的《我的世界》相关内容观看时长已超过1.5万亿小时。2025年末至2026年初,这种持续的参与度进一步得到体现,主播们纷纷围绕《Cobblemon Academy 2.0》展开直播,这是一个受《宝可梦》启发的模组包,在《我的世界》中广泛重现了《宝可梦》的核心玩法。该模组包的受欢迎程度不仅彰显了通过《我的世界》模组生态系统所能实现的复杂程度,也再次证实了这款游戏长久以来吸引并留住玩家注意力的能力。

微软很少披露《我的世界》UGC生态系统的信息,自2021年以来就没有公布过创作者的收益数据。然而,这款游戏仍然是模组制作和用户生成内容领域的基石。该平台的结构较为分散,情况更为复杂,Java版和基岩版服务于不同的受众群体。我们建议阅读这篇文章以了解基岩版和Java版之间的细微差别,不过简单来说:

Java版本仅在PC上可用,但它支持更广泛的模组制作,同时支持第三方服务器。

Bedrock支持所有平台,并依赖于精心策划的《我的世界》市场,支持更多封闭式附加组件,且仅限于精选的第三方服务器。创作者必须加入《我的世界》合作伙伴计划,由Mojang根据具体情况进行审批。

此外,网易独立运营着一个中文版。2025年,后者宣布注册账户数达到8亿的里程碑,开发者终身分成达16亿元人民币(约合2.3亿美元),这证明了《我的世界》在打入最具利润的游戏市场之一方面的能力。

2025年,《我的世界》市场除了一些提升体验的功能和对基岩版编辑器的改进外,基本没有变化。在变现方面,2024年推出的“市场通行证”持续受到重视,这是一项3.99美元的订阅服务,用户可通过订阅获取精选的附加组件库。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流游戏,其25.9万个项目占该平台所有模组的56%。《我的世界》决定将平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精选的范围内,这一举措继续阻碍着非行业内品牌在该平台委托定制体验的潜力。

展望未来,Mojang宣布与King开展一项新合作,开发一款名为《Minecraft Blast》的解谜类移动游戏,该游戏没有特别的UGC倾向。Mojang还宣布与默林娱乐集团合作,投资1.1亿美元打造以《我的世界》为品牌的基于地理位置的娱乐主题公园景点。对于《我的世界》而言,其重点似乎在于扩大知识产权的影响力和品牌覆盖面,而非致力于打造一个能够与Roblox和《堡垒之夜》竞争的广泛的用户生成内容生态系统。核心而言,Mojang希望维持《我的世界》作为儿童安全体验的定位,并通过精心策划的内容确保该游戏在年轻受众群体中的长期接受度。

对比《我的世界》与《Roblox》的发展轨迹,我们不禁会思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潜力,而这款游戏与Xbox近期的收购策略似乎略有不符。追踪微软近期的重组对阿莎·夏尔马领导下的《我的世界》未来战略意味着什么,这一点至关重要。微软重新聚焦于故事驱动的体验,并在硬件方面加大投入,其发展方向显而易见,且并不以用户生成内容为核心。

《Hytale》D1模组制作带来了突破性成果

《Hytale》堪称今年最引人注目的模组化成功案例之一,尽管其开发历程跨越了十多年。这款游戏最初源自《我的世界》最受欢迎的服务器之一Hypixel,该团队于2015年着手打造一款独立游戏。早期的热情得到了验证,一则病毒式传播的预告片和250万的预注册量,促使拳头游戏在2020年收购了该工作室。2025年6月,这条路险些走到尽头,当时Hypixel宣布将逐步停止运营,并彻底关闭《Hytale》项目。然而,联合创作者Simon Collins-Laflamme从拳头游戏手中重新购回了资产,并独立推进开发,最终于2026年1月让这款游戏进入抢先体验阶段。作为一款下一代体素角色扮演游戏,《Hytale》通过叙事结构和角色扮演系统重新构想了《我的世界》的沙盒模式,同时提供内置的创作工具。

尽管采用付费模式(19.99美元),这款游戏在上线时仍获得了极高的参与度。它成为了史上最受欢迎的抢先体验游戏之一,上线当天就有280万名玩家。由于该游戏强调用户创作,且与《我的世界》生态系统相契合,其成功转化为仅两周内就在CurseForge平台上实现了1000万次模组总下载量。超过2000名创作者发布了3000多个模组,使得《Hytale》成为该平台上发展最快的模组社区之一。截至2月,已有3000名独特的模组创作者制作了5000个模组,下载量达2000万次,Hypixel的部分团队成员是直接从创作者社区招募的。Overwolf的首席执行官表示:“《Hytale》是未来发展趋势的完美例证,作为一家工作室,它不仅从一开始就依托创作者社区的力量,还雇佣这些创作者加入团队。我们正迈向一个‘首日模组化’成为常态的世界,创作者不再只是延长游戏生命周期的事后考量,而是从游戏上线起就积极参与其塑造。”

对于《Hytale》而言,问题在于这款游戏能否将这种早期势头转化为长期成功,同时实现其雄心勃勃的开发路线图。该游戏必须设法保持社区参与度,同时提供与《我的世界》这一巨头有意义的差异化,以超越其目前仅吸引《我的世界》粉丝的小众市场。到目前为止,早期Twitch观看数据显示,发布后观看时长大幅下降,从2026年1月的1.44亿小时降至过去30天的仅260万小时。

其他著名的模组社区

《GTA 5 / 6》:Rockstar Games于2026年1月推出了Cfx市场,这标志着自2023年收购Cfx.re(广受欢迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的开发商)后,其对模组制作的态度发生了重大转变。此前,Rockstar以打击未经授权的模组而闻名,如今它支持一个精心策划的数字商店,精选的已验证创作者(初期约16位,计划增加更多)可以在这里分享和销售用户生成内容,如脚本、地图、车辆、服装、角色、道具以及主题公园或活动包等捆绑内容。该平台包含数百个为私人服务器量身定制的模组,分阶段推出以进行质量控制,为服务器所有者和玩家提供便捷的购买渠道,增强了兼容性和安全性,并在Rockstar对角色扮演社区认可的基础上,提供了清晰的 monetization途径。

与一批精选的知名开发者合作的决定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市场的运作模式,而非追求像Roblox或UEFN那样更开放的平台。核心在于,这能让Rockstar对其知识产权相关内容保持更严格的创意控制,同时在其游戏周边培育一个由专业创作者组成的生态系统。

Cfx Marketplace的推出也为《GTA 6》的模组支持释放了强烈信号,因为它为Take-Two未来所有游戏中的UGC整合奠定了基础。虽然《GTA 6》尚未公布官方计划,但有报道暗示,Take-Two正考虑在游戏发布前开展UGC合作。鉴于《GTA 6》巨大的UGC潜力、《GTA 5》服务器已证实的社区参与度以及新发布的基础设施基础,《GTA 6》对UGC的支持似乎已是“何时”以及“如何实现”的问题,而非“是否会支持”。目前,《GTA 6》尚未确认同时登陆PC平台的计划,仅计划于2026年11月在主机平台发布。根据Take-Two的典型发布计划,PC版很可能会在一年后推出,这反过来可能会将《GTA 6》的UGC支持推迟到更晚的时间。

《幻兽帕鲁》在2025年2月达到3200万玩家里程碑后,持续保持着强劲的玩家活跃度,在Steam平台上的每日峰值并发用户约为5万。这种长期的活跃度得益于开发者对模组创作的投入,自2025年12月“温馨家园”更新起,官方就开始支持Steam创意工坊的模组功能。与此同时,《幻兽帕鲁》在Nexus Mods平台上已拥有2100个模组,在CurseForge平台上则有396个。

《怪物猎人:荒野》于2025年2月发行, 其模组创作参与度颇高,在Nexus Mods平台的历史模组下载量排名中位列第39位,下载量达3300万次。尽管该游戏的模组被广泛采用,卡普空对模组创作仍持谨慎态度,公开警告未经授权的游戏修改行为,这也凸显出模组的普及率尚未达到普及的程度。

《武装突袭:Reforger》为跨平台模组制作的潜力提供了一个很好的案例研究。它于2025年5月将其《武装突袭》沙盒生态系统的支持扩展到了PlayStation 5,同时还举办了一场专门的模组制作大赛。这带来了用户参与度的显著激增,全平台销量超过210万份,仅PlayStation 5在更新后就新增了1.5万名玩家。

《天国降临:救赎2》通过Steam创意工坊宣布了官方模组支持,包括推出CryEngine Sandbox编辑器,用于资源修改、脚本编写和调试,但不允许商业使用。KCD2的模组在Nexus Mods上尤其受欢迎,2200个模组的下载量达到1760万次。

尽管《星刃》没有官方的模组支持,但它公开认可社区模组创作,并确认2025年6月发布的PC版将提供全面、无限制的模组支持,允许玩家通过社区工具不受限制地安装模组。金亨泰总监进一步认可了模组社区,并表示支持扩展工具,以实现能改变游戏玩法的模组。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以来第31大游戏,其2300个模组的下载量达3730万次。

其他新兴平台和在线服务UGC

次级UGC平台进入整合阶段

2025年,更广泛的UGC平台生态系统遭遇了重大阻力,次级平台出现了工作室关闭、裁员、项目取消以及上线延迟或失败的情况。

《Mindseye》于2025年6月的发布,在很大程度上没有达到Build A Rocket Boy的预期,此次发布存在技术问题,用户反响也不佳。该工作室由前Rockstar开发者莱斯利·本齐斯领导,此前总共筹集了约1.5亿美元的资金,是资金最充足的UGC项目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台内开发的一款游戏,Everywhere是一个颇具野心的类似Roblox的创作平台,其目标是成为获取初始用户的旗舰产品,同时展示Everywhere平台用户生成内容功能的潜力。

这款游戏发布时的Metacritic评分为33分(当时是2025年评分最低的游戏),存在诸多技术问题、过时的任务设计、空旷的开放世界,以及过多的过场动画和线性结构。不久后,索尼为PS5版本提供了退款,而Steam的同时在线用户数在游戏发布一周后降至1000人以下。该工作室在游戏发布后不久启动了裁员程序,约500名员工中可能有100多人受到影响,同时终止了与发行商IO Interactive的合作关系,工作室创始人也暂时退出了运营。对于Build A Rocket Boy来说,核心问题在于该工作室能否扭转局面,解决游戏的稳定性问题,同时实现其UGC等多方面的目标。

由Web3驱动的用户生成内容平台仍处于一个清算阶段,同时面临着平台集中度不断提高和区块链技术势头减弱的问题:

The Sandbox是一个基于区块链和数字土地的元宇宙,它支持用户生成游戏体验、NFT创作,并通过SAND代币实现 变现。该平台于2025年宣布将裁员250人,占其员工总数的50%,同时其联合创始人的领导层也将进行变动。此次裁员之前,该公司在2024年完成了一轮2000万美元的融资,估值达到10亿美元。展望未来,沙盒正凭借沙盒3.0版本将其抱负拓展

总部位于瑞典、负责开发Hiberworld的初创公司Hiber,在其生命周期内筹集了约2000万美元后,申请了破产。Hiberworld是一个基于浏览器的平台,用于用户生成的3D游戏和社交体验,它整合了web3层,允许用户从合作伙伴那里导入NFT并直接在该平台的虚拟世界中使用。

Overdare,是由Krafton(《绝地求生》开发商)与Naver(Zepeto开发商)联合开发的一个以移动端为首要阵地的UGC平台,用户可在该平台上既制作又游玩3D游戏,还能体验社交内容。它拥有由Circle(USDC发行方)支持的游戏内经济体系,并结合了名为Settlus的定制区块链技术。2024年5月,OVERDARE宣布对该平台进行阿尔法测试,目前这款游戏已在美国、巴西和墨西哥上线,但尚未明确宣布全球推广计划(且在Krafton的收益报告中提及极少)。目前来看,这款游戏似乎处于开发停滞状态。

以开发Core UGC平台而闻名的Manticore Games,在2021年3月完成1亿美元的C轮融资后,估值一度达到约6.01亿美元。由于Core UGC平台的发展面临挑战,Manticore Games在2022年年中转向Web3领域,旨在吸引NFT社区,以实现新用户增长和商业化。在2023年一轮裁员后,该工作室再次转型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike游戏,于2025年9月作为Epic游戏商店的独占游戏发布,同年晚些时候在Steam平台上线,但表现平平。虽然这款游戏以Core UGC平台为基础,支持玩家住宅、自定义模式、装备组合以及玩家间动态内容创作/分享等功能,但目前该工作室对UGC功能的重视程度似乎较低,而是更专注于打磨核心游戏体验。

面向VR的UGC平台同样经历了艰难的一年:

支撑Meta所有扩展现实(XR)相关工作的Meta Reality Labs,2025年报告亏损191亿美元,高于2024年的177亿美元。2026年初,Meta宣布裁员,影响到现实实验室约10%的员工(约1000人);与此同时,公司还公布了明确计划,将在未来一年削减30%的元宇宙预算。《Horizon Worlds》在2026年正转向以移动设备优先的平台,将其与Quest等虚拟现实头显分离,以便专注于更广泛的可及性,并与《Roblox》和《堡垒之夜》展开竞争。根据Sensor Tower的数据,该移动应用在2025年产生了50万美元的收入,下载量达1000万次,这表明要达到领先的UGC平台的覆盖范围和规模,前路依然艰难,更不用说要为Meta多年的投入带来投资回报了。

曾总计融资约2.94亿美元的Rec Room,其最近一轮已知融资是在2021年12月,当时公司估值为35亿美元。该公司于2025年宣布大规模裁员。作为重大重组的一部分,公司解雇了50%的员工,同时表示将降低对UGC的重视:“减少在广泛的UGC扩展方面的工作,例如,移动设备/控制器上的创作笔、创作型人工智能。……我们不会放弃UGC。但我们正将关注点从‘人人都能创作’缩小,转而服务于我们最优秀的创作者。”

此外,其他备受瞩目的项目取消情况也值得关注:2021年成立的游戏初创公司Pahdo Labs总共筹集了约1700万美元,用于开发受动漫启发的多人游戏,以及一个供玩家创作动漫风格内容和模组的UGC平台。2025年,该公司推出了处于抢先体验阶段的Starlight Re:Volver,但玩家评价不一,参与度也较低,之后Pahdo Labs在2026年初彻底关闭。长期以来被传是《模拟人生4》续作的EA的Project Rene,如今“已演变成一款社交化、协作式、以移动端为优先的生活模拟游戏。它并非《模拟人生4》的续作,与未来任何深度的单人生活模拟体验也截然不同”,同时艺电重申会继续支持《模拟人生4》,这表明其续作很可能还远未准备好发布。甚至连拳头游戏决定关闭《Hytale》(后被其创始人回购)这一举措,也强烈表明大型发行商正在重新评估他们在UGC方面的投资。

品牌体验是用户生成内容生态系统走向成熟的另一个明显标志。曾经分散在众多虚拟世界中的非本土品牌,已逐渐将投资集中在Roblox和《堡垒之夜》上,GEEIQ的数据也反映了这一转变,显示这两个平台在虚拟品牌活动中所占的份额从48%跃升至88%。这种转变标志着品牌的支出从探索性转向绩效驱动型策略,品牌会优先选择那些能带来已验证成果和可衡量回报的平台。其结果是形成了一个自我强化的循环:随着品牌预算集中在领先平台上,竞争平台获得的资源越来越少,这使得专业用户生成内容工作室在其他平台上的财务可持续性变得越来越难以实现。换句话说,网络效应正在发挥作用,平台的主导地位会随着时间的推移而增强,这让挑战者在结构上处于不利地位。

我们该如何理解这些多重阻力呢?

这种市场收缩最好被理解为炒作驱动的投资周期的尾声。2021至2022年占据主导地位的元宇宙叙事将大量资金引入了UGC公司和虚拟世界,其中许多公司在数年后的如今正耗尽其资金周转期。2025年受冲击最严重的领域是面向VR和Web3的虚拟世界,这证实了那个时代一些最大胆的承诺,如互操作性和完全沉浸式环境,从未完全实现。然而,从Roblox的持续增长可以看出,作为一个更广泛主题的游戏UGC依然保持活力,这也凸显出那些真正满足消费者需求的平台在当今环境下仍能获得吸引力。

上述许多工作室的困境表明,在用户生成内容生态系统中实现平台效应的道路可能极为艰难。这些公司正与Roblox、《堡垒之夜》和《我的世界》展开直接竞争,这些平台已发展了十年甚至更久,拥有稳固的玩家基础,并且在专业用户生成内容工作室和创作者中渗透率极高。如果以前还不明显的话,那么现在可以明确的是,网络效应作为一种竞争优势具有重要意义,而这些复利效应会影响方方面面,从研发规模到创作者的薪酬预算。

虽然我们不能完全排除会出现类似Roblox的新平台(例如,得益于技术差异),但近年来,可持续的用户生成内容生态系统都是建立在成功产品的基础之上的(比如《我的世界》和《堡垒之夜》等)。在一个有多个资金充足的长线服务类游戏都未能留住大量用户的市场中,叠加用户生成内容功能会让本就高风险的局面更加复杂。如果作为一个新兴平台,没有一个打破市场平衡的优势,那么参与竞争是毫无意义的。这将导致两种结构性趋势:

虽然从平台的角度来看,我们可能会看到进一步的集中化,但我们也会看到在此基础上涌现出各种各样的成功案例,从成功的专业UGC工作室到用户生成内容工具皆有涉及。

随着新兴UGC平台的准入门槛不断提高,我们将看到行业在UGC处理方式上的转变:平台建设的全新领域会减少,更多的是将UGC作为服务进行整合,把创作者工具引入已形成规模的游戏中,就像《堡垒之夜》通过UEFN所做的那样,或是通过类似Overwolf的解决方案。

手游UGC在西方仍需找到突破口

移动虚拟形象社交应用

像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud这类社交用户生成内容应用,在2025年整体未能保持发展势头,移动端的各项指标全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基于虚拟形象的社交元宇宙应用,凭借庞大的活跃用户基础,仍是该品类的领先平台。该平台之所以能吸引众多品牌,得益于其以Z世代女性为主的受众群体以及具有病毒式传播力的社交功能(如虚拟形象主导的 展台和直播等形式)。不过,该平台的影响力主要局限于亚洲,其54%的活跃用户位于亚洲,且集中在印度尼西亚(24%)和泰国(6%)等可支配收入较低的新兴市场。Highrise曾在2024年实现2.5亿美元的终身收入里程碑,但如今其活跃度不断下降。

总体而言,这一领域正面临来自不断扩张的Roblox生态系统的日益增长的压力,该生态系统正越来越多地复制社交UGC应用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok启发的体验“Clip It”获得了10亿次浏览量,其直接借鉴了Zepeto的展位机制,而像《Dress to Impress》(累计访问量达90亿次)这类以时尚为主题的体验则表明,Roblox在时尚领域的影响力正不断加深。因此,这些移动应用可能会继续作为小众、扎根于本地的体验存在,或者随着更广泛的市场向少数几个主导平台整合,它们的相关性将逐渐减弱。

派对游戏UGC

派对游戏UGC领域相关性减弱的迹象在去年的报告中就已显现。这一趋势在2025年显著加速,《蛋仔派对》、《元梦之星》和《糖豆人》的收入和活跃度均下降了30%-50%。莉莉丝游戏决定解雇其Project Party团队的部分成员,并重启其计划中与《蛋仔派对》竞争的游戏的开发,这进一步表明该领域正在失去动力。

尽管各项指标有所下滑,但《蛋仔派对》仍保持着庞大的规模,仅在iOS平台上的年营收就达到1.06亿美元,根据SensorTower的数据,其中92%的收入来自中国市场,这表明其整体表现其实更为强劲,只是受限于全球影响力而未完全显现。在其本土市场,这款游戏培养了一个蓬勃发展的UGC生态系统,2025年创作者数量突破5000万,并且向创作者发放了1亿元人民币(约合1500万美元)的激励资金。最近公布的Eggitor专业PC编辑器,标志着该平台在拓展创作能力方面迈出了下一步。随着《蛋仔派对》保持稳健发展,而《糖豆人》在西方市场大幅下滑,派对游戏品类在全球移动平台上的UGC创作似乎未能实现拓展,在可预见的未来,这一趋势注定仍是中国市场特有的现象。

其他在线服务UGC

在审视更广阔的移动游戏市场时,一种常见的东西方分歧再次显现。尤其是中国的开发者,正大胆地采取大规模行动,将UGC融入其旗舰移动游戏中,充分认识到UGC功能对长期用户参与度的潜力。相比之下,西方的游戏工作室大多处于观望状态,《糖豆人》是少数在上线后为热门移动游戏添加UGC功能的例外之一。

《原神》在2025年采取了最重大的UGC举措,于10月22日推出了Miliastra Wonderland,这是作为Luna II周期一部分引入的永久性游戏模式。该模式为玩家提供了一个沙盒编辑器,用于创建和分享自定义关卡,涵盖迷你游戏、谜题到竞技场等多种类型,同时还包含社交大厅、季节性活动,以及与游戏现有战斗通行证相关联的专属通行证。为激励内容创作,米哈游推出了“灵感激励计划”(Inspiration Incentive Program),这是一项定期限时计划,已发布的关卡可通过该计划获得代币,这些代币可通过创作者中心兑换为实际货币收益,优秀关卡还有资格获得商业合作机会。尽管业绩数据尚未公布,但此次推出显然表明,中国发行商正进一步将UGC作为现有长线运营游戏中核心的用户留存和变现策略。

PUBG在2025年大幅加快了其UGC战略的推进速度,这一战略的基础可追溯至2023年3月腾讯在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地图之时。上线之初,腾讯通过“奇妙创作者网络”为该计划提供了三年内1亿美元的投入承诺。经过多年的迭代与试验,WoW 1.0于2025年9月4日正式发布。用户参与规模令人瞩目:截至2025年8月,该平台已拥有超过330万张用户创建的地图,累计游玩次数达240亿次。如今,《PUBG》的PC版也紧随其后,《PUBG: Battlegrounds》UGC编辑器已于2025年7月9日进入alpha测试阶段。

《Free Fire》长期受益于一个名为Craftland的UGC模式,该模式于2021年与《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首个官方的“创想乐园创作者计划”(Craftland Creator Program),这是一个为顶尖《Free Fire MAX》地图创作者设立的分级奖励制度。虽然尚未公布高额支出的具体数字,但这标志着其在建立更专业、更可行的UGC生态系统方面又迈出了加速的一步。

2026年或许终将成为UGC功能全面渗透移动游戏的一年。西方发行商必须迅速做出调整,否则就可能在移动游戏玩家这一重要的消费趋势上落后。

2026年,UGC平台的下一步会是什么?

随着UGC生态系统的整合以及新发布内容难以获得关注,投资者采取了明显更为谨慎的立场。根据Investgame的数据,自2022年以来,UGC公司的早期风险投资大幅下降,三年内下降了六倍,仅为2400万美元,而2025年的已记录投资数量创下新低,仅为9笔交易。尽管这种收缩在一定程度上反映了整个行业风投活动的普遍缩减,但它也标志着UGC繁荣阶段的结束,取而代之的是一个更为审慎和有选择性的投资环境。

然而,2026年可以确定一些明显的趋势:

下一代UGC平台的推出策略正在不断发展:应率先发布一款极具吸引力的游戏以激活平台动态,而非孤立地搭建基础设施。尽管有报道称Rockstar正与UGC开发者洽谈,暗示《GTA 6》将先作为一款里程碑式的游戏发布,之后再逐步加入创作者工具,但该公司尚未正式确认《GTA 6》的UGC功能。全向创作者产品(Omni Creator Products)也采取了类似的方法,计划先发布一款代号为“Muse”的社交游戏来获得初步吸引力,随后再扩展其更广泛的UGC生态系统。将UGC纳入发布策略(如《Hytale》所做的那样)也有助于在发布时扩展可用内容,并及早支持社区参与,不过其成功与否仍将与游戏本身的内在吸引力息息相关。

S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)开发、基于Valve的Source 2引擎构建的游戏创作平台,有望成为2026年最受瞩目的UGC发布项目之一。该项目自2017年开始开发,是《盖瑞模组》的精神续作。后者在推出20多年后仍位居Steam百强最热门游戏之列,因此人们对其后续作品的需求是毋庸置疑的。

AI驱动的用户生成内容平台是下一个关键投资主题:尽管在创作者工具方面已有大量投资,但像Roblox和《堡垒之夜》这样的用户生成内容平台仍然对技术熟练度有一定要求,这使得活跃创作者仅占其用户基础的一小部分。生成式AI如今正推动新一轮平台从根本上重新思考这种动态,用基于提示词的交互取代复杂的开发流程,并将创作直接融入游戏体验中。像Bitmagic这样的平台已经取得了初步进展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在内的种子轮初创公司在2025年都获得了资金来追寻这一机遇。由于现有企业已在AI项目上加大投入,AI也可能进一步巩固现有的市场领导者地位。这些初创公司的项目在Roblox强大的研发能力面前将如何发展,还有待观察。

UGC工具创新正满足专业UGC工作室的新兴需求: 价值数十亿美元的UGC开发者支付市场催生了一类新型创作者,他们有着独特的游戏技术和工具需求,而这些需求在很大程度上尚未得到满足,这也促使了专门打造的UGC工具公司的出现。例如,Craftbench是一款专注于《我的世界》内容创作的AI工具包,能让开发者轻松生成可直接用于制作流程的纹理。Oncade为游戏工作室和UGC创作者提供基础设施,支持真实货币支付、虚拟货币提现、收益分成以及直接面向消费者的分发。Gamebeast为UGC开发者配备实时分析、运营工具和用户参与功能,以优化其游戏的上线后表现。Superbiz开发了一套专门为UGC平台打造的变现衡量和分析工具。

除了近期投资放缓之外,我们有充分的理由对UGC品类的未来保持乐观。展望未来,一个尤其令人瞩目的趋势是,在AI驱动的游戏行业中,UGC平台所具备的结构性优势。在专有训练数据成为关键护城河的环境下,这些平台凭借持续的用户创作,实际上坐拥一座金矿。《我的世界》成为AI智能体和世界模型开发的试验场,以及《Roblox》大力推行其4D人工智能战略,都并非偶然。General Intuition围绕Medal的视频UGC内容完成1.337亿美元的里程碑式融资,这充分表明,游戏玩法UGC内容平台将成为未来生成式人工智能领域的决定性力量。

开发者收益分成

2025年,排名前三的平台向开发者支付的总金额突破20亿美元大关,达到22亿美元,同比增长46%,自2023年以来的复合年增长率为35%,这标志着创作者变现明显加速。Roblox是这一增长的主要推动力,其单独贡献的金额相当于整个行业2024年的支付总额。这一出色表现使Roblox在创作者总支付金额中的占比从去年的62%上升至69%,反映出竞争格局略显集中。

随着变现机会的扩大,Roblox已成为用户生成内容(UGC)开发者竞争最激烈的平台,平均每位创作者的变现金额为600美元。不过,该平台上有很大比例的创作者是出于兴趣,创作时并无任何变现意图,这使得上述数据有所降低。实际上,2025年仅有29,000名开发者达到了开发者交流(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均变现金额为5万美元。《堡垒之夜》精简的创作者社区使每位创作者的平均变现金额更高,约为5,000美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均变现金额为1,600美元,同比增长22%。这一增长表明,Overwolf平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来切实的经济收益。

随着收益分成机会的扩大,Roblox 已成为UGC开发者竞争最激烈的平台,每位创作者的平均收益分成为 600 美元。不过,该平台上有很大一部分是出于爱好创作、没有任何变现意图的人,这使得这一数字有所降低。实际上,2025 年只有 29,000 名开发者达到了 开发者兑换计划(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均分成为 5 万美元。《堡垒之夜》较为集中的创作者群体带来了更高的平均变现水平,每位创作者约 5000 美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf 同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均分成为 1600 美元,同比增长 22%。这一增长表明,Overwolf 平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来实实在在的经济收益。

为了更好地理解这些数字,Gamalytic的数据显示,Steam上约9万名独立开发者和业余开发者每年共创造27亿美元的收入。这意味着每个发行商的平均收入为20,090美元,比Roblox开发者交易所(DevEx)参与者的平均收益低一半。虽然这里无法进行完全精准的直接比较,但核心结论是,UGC开发生态系统已完全成熟,成为一个重要的市场机遇,也是开发者制作游戏的一个可行选择。另一个引人注目的发现是:UGC开发者的总收益已接近整个Steam独立游戏板块的收益,并且有望在一两年内超过它,这凸显了对于正在寻找理想开发平台的开发者而言,UGC领域存在着巨大的机遇。

展望未来,结合前述市场集中化的迹象以及《堡垒之夜》增长放缓的情况,现在很明显,UGC生态系统正朝着“赢家通吃”的格局发展。尽管由于网络效应和规模优势,成功的UGC平台正日益集中,但随着各公司争夺稀缺的玩家注意力,无论是在这些平台上,还是在整个行业中,开发者都仍有长尾UGC的机会。

结论

去年,我们注意到,UGC领域的一条主线是可及性。在各个平台上创建和消费用户生成内容从未像现在这样容易,这为2025年的加速发展奠定了基础。

由于可访问性仍是一股推动力,今年有两个统一的主题。

首先是分化。在统一的用户生成内容平台方面,Roblox 遥遥领先于竞争对手。虽然可能不止一个赢家,但网络效应和规模优势使最大的赢家能够持续胜出。尽管Fortnite Creative确实有改进的潜力,但 Roblox 的领先势头无疑是无与伦比的。此外,不同类型的用户生成内容之间也存在分化。虽然像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的平台在全行业收入中所占比例虽小但在不断增长且具有颠覆性,而模组制作则大放异彩,它助力优秀的“传统”游戏变得比以往更具吸引力。

第二点是公众关注度。去年,Roblox在经历一场(构建拙劣的)做空攻击时,受到了投资界的过度关注。如今,它已跻身巨头行列,全球各国政府正予以更密切的关注。正如我们在Meta等其他大型科技网络身上所看到的那样,这是一扇单向门,随着公司日益成功,关注度只会越来越高。围绕Roblox确立的先例,将影响对更广泛的用户生成内容生态系统的监管预期。

展望未来,很明显AI将加速所有媒体领域(包括游戏)的UGC创作。虽然AI并非万能,但随着模型的改进以及更强大的工具集向更多创作者普及,我们预计在未来几年,它将成为更受重视的焦点。尽管我们不排除判断失误的可能,但人工智能很可能会产生两方面的影响:一方面巩固大型UGC平台的地位(这些平台拥有数据优势,有能力承担研发和资本支出,为顶尖创作者和广大受众嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的体验,这些体验可能会适应新的消费模式。我们非常期待后续的发展。

无论如何,UGC的雪球正在滚下山,它对行业其他部分的影响将变得更加巨大。

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