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华纳正在筹划《冰与火之歌》电影

作者 Nemo
2026年3月4日 14:51

《好莱坞记者报》(THR)今天证实,华纳正在筹划一部《冰与火之歌》(A Song of Ice and Fire)电影,这部电影将由《纸牌屋》(House of Cards)剧集创作人Beau Willimon负责,他已经向华纳提交了自己创作的故事大纲。

据说,这部影片主角是“伊耿·坦格利安一世”(Aegon I Targaryen),别名“征服者伊耿”(Aegon the Conqueror)或“龙王伊耿”(Aegon the Dragon),是七大王国的征服者,他领导坦格利安家族(Targaryen dynasty)开创了维斯特洛首个统一王朝。他骑乘维斯特洛史上最巨大的龙,“黑死神”贝勒里恩。

《冰与火》原著作者乔治·R·R·马丁(George R.R. Martin)在他小说、世界设定集里有对这个人物的详述,但这个人物从没在影视剧里登场过。

目前《冰与火之歌》只有3套电视剧,分别是《权力的游戏》(Game of Thrones)、《龙之家族》(House of the Dragon)和今年的《七王国的骑士》(A Knight of the Seven Kingdoms),不过它已经是华纳最炙手可热的IP之一,所以华纳想把这个故事带上大银幕的渴望,和他们想把《哈利波特》拍成电视剧的渴望一样强烈。

当然,随着派拉蒙1110亿美元收购华纳兄弟,这个项目也需要新的管理层批准,目前还有诸多不确定性。

本周赛博领鸡蛋[3.27~4.3]

作者 青小蛙
2026年3月27日 16:49

本周赛博领鸡蛋Epic 带来2款桌面游戏《海港物语》、《Hyper》,与1款手机游戏:《浮生千百事》。
本周 Epic 限免已经上线,可以直接通过网页领取,无需安装客户端。

本周赛博领鸡蛋[3.27~4.3] 37

《海港物语 Havendock》

在这个温暖舒适的殖民模拟游戏里好好建设自己的家园吧。为漂流者们建造一个避难所,管理资源,在海上享受美好的每一天。 带领你的小镇发展为文明社会!

本周赛博领鸡蛋[3.27~4.3] 38

Steam 评价:

  • 特别好评;总体约 82% 好评(约 439 条评测) 近期约 90% 好评(约 22 条评测)
  • 近期约 90% 好评(约 22 条评测)。

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/havendock-64983e

《Hyper Echelon》

青色星系陷入危险!你值得信赖的小星际战斗机和乌合之众僚机小队是对抗邪恶 EXODON 的唯一希望!当你在许多奇妙的地点进行疯狂的战斗时,从豌豆射手升级为进攻强者。

本周赛博领鸡蛋[3.27~4.3] 39

Steam 评价:

  • 特别好评;总体约 88% 好评(约 50 条评测)

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/hyper-echelon-2d23ff

《浮生千百事 The Wreck》

《浮生千百事》是一款成熟的3D视觉小说游戏,讲述了有关姐妹情谊,母女情,因他人离世而悲痛不已,以及带着伤口继续活下去的故事。失败的编剧朱侬正在努力熬过她人生中最关键的一天。跟她一起重温过去,改变现在,拥抱未来吧,否则,她的故事可能会在一场车祸中落幕。

本周赛博领鸡蛋[3.27~4.3] 40

Steam 评价:

  • 特别好评;总体约 91% 好评(约 202 条评测)

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/the-wreck-android-3754bc


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本周赛博领鸡蛋[4.3~4.9]

作者 青小蛙
2026年4月3日 16:10

本周赛博领鸡蛋,Epic 带来2款桌面游戏《女神救地球:重生》、《机器人角斗场》,与1款手机游戏:《蠢蠢的死法2: The Games》。@Appinn

本周赛博领鸡蛋[4.3~4.9] 24

本周 Epic 限免已经上线,可以直接通过网页领取,无需安装客户端。

《女神拯救地球:重生》 / TOMAK: Save the Earth Regeneration

改编自 2001 年经典 PC 游戏的 25 周年纪念版。玩家在三年内培育被困花盆中的爱之女神(Evian),通过对话与互动提升魅力、智慧、信仰等属性,拯救濒临毁灭的地球。恋爱养成 + 模拟经营,高精度插画 + 原声音乐,50+ 结局。

新上架游戏,上架即限免

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/tomak-save-the-earth-regeneration-c1207c

@tjsky 说:传奇邪典《 TOMAK:Save the Earth Regeneration》(托马克:拯救地球)登陆 Epic Games Store!培育被困在花盆中的爱神依云,拯救人类免于毁灭。从神圣升天到彻底毁灭,您的每一个选择都会带来不同的命运。

PS:确实挺邪典的,至于为啥说是邪典,你们去商店页看一眼预览图就懂了。

本周赛博领鸡蛋[4.3~4.9] 25

《机器人角斗场》 / Clone Drone in the Danger Zone

体素风动作游戏。意识被下载进机器人,在竞技场接受残酷试炼。战斗爽快刺激,支持剑斗、jetpack、弓箭、火球等海量升级;单人含故事线/无尽/挑战模式;多人支持大逃杀、私斗、在线合作。Commentatron 全程吐槽。

本周赛博领鸡蛋[4.3~4.9] 26

Steam 评价:

  • 好评如潮;总体约 96% 好评(约 17,235 条评测)
  • 近期约 94% 好评(约 534 条评测)

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/clone-drone-in-the-danger-zone-4daf6e

《蠢蠢的死法 2: The Games》

蠢萌小Bean们的危险日常第二季!点击/滑动帮助Bean们躲避奇葩致命危险。80+ 微型小游戏,每日挑战、角色解锁、贴纸收集。画面蠢萌有毒,源于 2012 年墨尔本地铁安全宣传片,停不下来。

1月份的时候,第一代限免过

本周赛博领鸡蛋[4.3~4.9] 27

原文:https://www.appinn.com/eggs-2643/


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本周赛博领鸡蛋[4.10~4.16]

作者 青小蛙
2026年4月10日 14:09

本周赛博领鸡蛋略敷衍,Epic 把上周厂商限免的游戏《女神救地球:重生》算进了自己的限免,实际上上周的限免截止日期就是4.16。所以,本周只有一款 PC 新游戏《Prop Sumo》和一款手机游戏《Dumb Ways to Draw》。

本周赛博领鸡蛋[4.10~4.16] 24

可以直接通过网页领取,无需安装客户端,无需真的玩。

《Prop Sumo》

一款轻松有趣的物理对抗类派对游戏,玩家需要操控角色在各种奇特场景中进行推挤对战,把对手挤出场地即可获胜。整体玩法简单粗暴,但非常适合朋友一起开黑。

轻量级多人欢乐游戏,类似物理版“大乱斗”,不求深度但很容易上头,属于白拿不亏类型。

本周赛博领鸡蛋[4.10~4.16] 25

新上架游戏,暂无更多评价。

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/propsumo-ca8bd7

《女神救地球:重生》

上周免过了。

一款风格非常奇特的养成类模拟游戏,你需要照顾一位被困在花盆里的“爱之女神”,帮助她恢复力量,从而拯救世界。

本周赛博领鸡蛋[4.10~4.16] 26

设定非常抽象,但也正是它的魅力所在,有点 cult 味道的小众作品,适合喜欢奇怪游戏的人收藏。

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/tomak-save-the-earth-regeneration-c1207c

《蠢蠢的死法画画》

延续“Dumb Ways”系列风格的创意绘画解谜游戏,玩家需要通过画线来保护角色或解决问题,玩法简单但脑洞很大。

轻松休闲的小品游戏,适合碎片时间玩一玩,典型“顺手领一个”的类型。

另外,蠢蠢的死法系列,这算是全部都限免过了吧。

限免地址:


原文:https://www.appinn.com/eggs-26410/


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真人版《使命召唤》电影定档2028

作者 Nemo
2026年4月17日 14:31

派拉蒙宣布,他们和动视暴雪影业(Activision Blizzard Studios)联合制作的真人版《使命召唤》(Call of Duty)电影将定档2028年6月30日。

执导这部电影的是彼德·伯格(Peter Berg),他是演员兼导演,曾执导过《全民超人汉考克》(Hancock)等动作片。这次他将和美剧《黄石》(Yellowstone)的编导泰勒·谢里丹(Taylor Sheridan)一同为真人版《使命召唤》编剧。

《使命召唤》暴雪最受欢迎的第一人称战争射击游戏,早在2015年动视暴雪影业成立之时,他们就考虑将其搬上大银幕。虽然现在还不清楚电影版会讲述怎样的故事,但是暴雪已经准备效仿漫威和DC,打造自己“游戏电影宇宙”。

本周赛博领鸡蛋[4.17~4.23]

作者 青小蛙
2026年4月17日 16:58

本周赛博领鸡蛋桌面端只有一款即时战术潜行游戏《疯狂之石》,手机游戏 1 款但锁区。@Appinn

本周赛博领鸡蛋[4.17~4.23] 41

《疯狂之石|The Stone of Madness》

这是一款以潜行与策略为核心的战术游戏,背景设定在18世纪,西班牙的一家充满宗教与神秘气息的修道院中。玩家需要操控多名角色,在不同时间段执行潜入、探索与解谜任务,同时管理角色的精神状态与能力限制。游戏强调多角色协作与环境互动,每个角色都有独特技能,需合理搭配才能完成复杂目标。

有点像“修道院版影子战术”,喜欢动脑子的可以试试。

  • Steam 所有评测:多半好评 (176)
  • 发行日期:2025 年 1 月 29 日

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/the-stone-of-madness-7b22f3

本周赛博领鸡蛋[4.17~4.23] 42

《Broken Sword: Reforged》

这是一款经典点击式冒险游戏的重制版本,玩家将跟随主角在全球范围内展开调查,通过对话、收集线索和解谜推进剧情。游戏采用传统点触交互方式,结合重制后的画面与音效,呈现更加现代化的体验,同时保留原作的叙事节奏与谜题设计。

老派解谜味道很足,剧情党和怀旧玩家基本不会踩雷。


另外,如果你也有赛博鸡蛋可以领,欢迎去论坛发布:


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本周赛博领鸡蛋:4.24~4.30

作者 青小蛙
2026年4月24日 14:25

本周 Epic Games 送出 1 款电脑游戏《DOOMBLADE》,以及 1 款手机游戏《911 Operator》。好评率颇高。

本周赛博领鸡蛋:4.24~4.30 32

《DOOMBLADE》

《DOOMBLADE》是一款 2D 类银河战士恶魔城动作游戏。

在地下深处,幽影少女发现了厄运之刃。这件有自我意识的武器遭到多年封印,迫切渴望解开身上的枷锁。在这款类银河战士恶魔城 2D 动作游戏中,厄运和幽影将一同踏上复仇之旅,解锁强大技能,消灭恐惧领主。

本周赛博领鸡蛋:4.24~4.30 33

移动和攻击绑在一起的设计很有辨识度,喜欢高速乱飞、贴脸开砍的玩家可以领来试试。

  • Steam 总体评价:特别好评(83% 好评,271 篇)
  • 发行日期: 2023 年 5 月 31 日

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/doomblade-afdf9a

手机游戏

《911 Operator》

《911 Operator》是一款应急调度模拟游戏。玩家需要接听报警电话,判断事件真伪与优先级,向现场派遣警察、消防员或救护车,并在不同城市地图中处理各类突发状况。

题材少见,节奏也挺紧张,适合想体验“电话那头全是事儿”的玩家。

  • Steam 总体评价:特别好评(87% 好评,5,460 篇)
  • Steam 最近评价:特别好评(91% 好评,36 篇)
本周赛博领鸡蛋:4.24~4.30 34

限免地址:

注意 iOS 和 Android 需要分别领取。


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本周赛博领鸡蛋:《霍格沃兹之遗》再次限免

作者 青小蛙
2026年5月2日 16:05

本周 Epic Games 再次送出《霍格沃兹之遗》,截止日期为明日(2026年5月3日),尽快领取。这款游戏青小蛙刚玩了个开头…😂

另外的限免还有《火花奇遇记:自动化冒险》全平台、《火之石》,以及手机游戏《怒之铁拳4》。

本周赛博领鸡蛋:《霍格沃兹之遗》再次限免 26

《霍格沃茨之遗》

上次限免《霍格沃茨之遗》的时候,导致了 EPIC 服务器挂掉,真的是一款热门游戏啊 😂

本周赛博领鸡蛋:《霍格沃兹之遗》再次限免 27

这是一款 2023年上架的开放世界动作角色扮演游戏,在 Steam 简体中文评测中,拥有 23,215 份特别好评,目前在 Epic 商店限免,原价 384 元人民币。

玩家将扮演19世纪霍格沃茨的一名学生,在广阔的魔法世界中探索、学习法术、制作药剂并参与战斗。游戏以原创剧情展开,包含丰富的支线任务与角色成长系统。

一句话推荐:哈利波特宇宙粉丝基本闭眼冲。

《火花奇遇记:自动化冒险》

一款融合自动化与动作元素的策略游戏,玩家需要指挥小型生物 “Oddsparks” 进行资源采集、建造与生产线规划,同时应对环境与敌对生物的挑战。

  • 打造巨型自动化及运输网络,将物品和火花运到各处。
  • 使用先进的逻辑系统和物流管理工具,包括传感器、电线、门、动作/事件和开关。
  • 构建全面的高架 Spark 列车系统,征服最远的距离和最高的山峰!
本周赛博领鸡蛋:《霍格沃兹之遗》再次限免 28

轻量版“自动化工厂”,还有点可爱。

《火之石 – Online Idle RPG》

一款放置类角色扮演游戏,玩家通过收集英雄、自动战斗与资源管理来推进进度。游戏强调挂机收益与长期养成,同时包含装备升级、公会互动等系统。(在线游戏)

《怒之铁拳4》

经典横版清关动作游戏续作,延续系列的打击感与街机节奏,加入现代化画面与新角色。玩家可单人或合作通关,对抗街头敌人推进剧情。

《怒之铁拳4》(又译:格斗五人组/格斗三人组4/格斗四人组4)是经典清版动作游戏《怒之铁拳》系列的最新作,该系列作品以不会过时的游戏机制与电子舞曲风的背景音乐而好评连连。4代在经典的游戏方式上,加入了新的游戏机制、精致的手绘特效与大师级音乐团队所创作的背景音乐。

(锁区)

  • PC 版本评价:特别好评 (2,511)
  • 发行日期:2020 年 4 月 30 日
本周赛博领鸡蛋:《霍格沃兹之遗》再次限免 29

一句话推荐:童年街机味,手搓依旧爽。


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EPIC 大气!《霍格沃茨之遗》免费领取,必玩“哈利波特”魔法世界游戏大作!

作者 X-Force
2026年5月2日 10:39

为庆祝哈利波特 25 周年,Epic 游戏商城搞了一个“王炸”级的福利!这次免费赠送给玩家的是——《霍格沃茨之遗》(Hogwarts Legacy)!

这可是原价¥384 元的 3A 游戏大作啊!而且还是基于「哈利波特」世界观的精良制作。不得不说,E 宝送游戏是真够大气!上一次刚宣布限免 Epic 服务器瞬间就被挤爆了,这次再限免,但仅持续到 5 月 3 日,大家快快去喜+1 吧!还是那句话,“游戏可以不玩,但不能不领”……

前往查看原文....


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本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏

作者 青小蛙
2026年5月8日 14:35

Epic 本周送出 2 款 PC 游戏,分别是《变废为宝哥布林》与《排布者:角色解谜冒险》,以及手机游戏《Teacup》。一个是轻松解压的哥布林摆摊模拟器,一个是把“推箱子”玩出花的解谜冒险,没有大体量 3A,但都属于安静、舒服、适合周末慢慢玩的“小而美”作品。@Appinn

本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏 34

下周解锁神秘游戏

目前无线索。

本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏 35

《变废为宝哥布林》

《变废为宝哥布林》是一款轻松治愈风格的店铺经营游戏,玩家将扮演一只哥布林,在杂乱的小店中挖掘、清理、修复各种小饰品,并根据顾客需求进行改造和出售。游戏整体没有太强的时间压力,更偏向收集、整理与装饰体验,玩法节奏相当悠闲。

本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏 36

很适合下班后边听播客边玩,有一种“电子盘串”的奇妙解压感。

参考 Steam 评价数据:

  • 最近评测:特别好评 (52)
  • 所有评测:特别好评 (1,415)
  • 发行日期:2025 年 5 月 28 日

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/trash-goblin-cd5fd7

《Arranger: A Role-Puzzling Adventure》

《排布者:角色解谜冒险》是一款融合了解谜与冒险元素的独立游戏。玩家需要通过移动整行或整列地图来推动角色与物体互动,利用地图循环机制破解机关、战斗与环境谜题。游戏采用漫画风格叙事,整体流程紧凑且充满创意。

本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏 37

参考 Steam 评价数据:

  • 所有评测:特别好评 (320)
  • 发行日期: 2024 年 7 月 26 日

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/arranger-a-rolepuzzling-adventure-dbfde7

《Teacup》

《Teacup》是一款剧情向冒险游戏,玩家将扮演一只喜欢喝茶的小青蛙,在举办茶会前前往森林各处寻找缺失的茶叶材料。游戏采用手绘童话风格,玩法以探索、对话和简单小游戏为主,整体流程轻松温和。

这游戏几乎就是“电子绘本”,非常适合想找点安静氛围的人。

本周赛博领鸡蛋[5.8~5.14] 一周后解锁神秘游戏 38

参考 Steam 评价数据(桌面版评分)

  • 所有评测:好评如潮 (726)
  • 发行日期:2021 年 9 月 23 日

限免地址:


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管版号的越南局长:“与10岁儿子一起玩游戏”、喜爱剑侠情缘,越南游戏全面大发展

作者 谢, 卓易
2026年5月12日 09:57

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果说过去十年,全球游戏圈的关注点主要集中在中日韩和欧美,那么最近几年,以土耳其和越南为代表的“新兴游戏开发基地”正迅速崛起,尤其是在休闲和超休闲赛道,两国的头部休闲游戏公司已经能排进全球前十,且越南的休闲游戏在全球年下载量超过了中国出海公司。

而越南,这个人口破亿的东盟国家,还有一层更特殊的身份:它是“全球唯二”实行游戏版号审批制度的市场——另一个是中国。

Le Quang Tu Do   图片来源:This Is Game

今年5月,Vietnam GameVerse 2026在胡志明市拉开帷幕。在这场活动期间,韩媒This Is Game专访了越南文化体育旅游部下属广播电视与电子信息局局长Le Quang Tu Do。但这位越南局长一开口,画风和很多人的想象完全不一样。

采访一开始,记者问了一个常规暖场问题:“您最近在玩什么游戏?”

Le Quang Tu Do的回答出人意料:“最近我和孩子一起在《Roblox》上玩游戏。比如《Grow A Garden》这样的种花模拟游戏。”

越南局长的儿子今年刚上小学四年级,10岁,非常喜欢《Roblox》上的小游戏。越南局长不仅没有像许多家长那样对游戏“严防死守”,反而跟着儿子一起玩,还从中观察出了门道:“我发现大概十五六岁的学生们可以在《Roblox》这样的平台上亲自做游戏、写代码然后发布。现在玩家即创作者的趋势正在加强,这点让人印象深刻。”

在一个实行游戏版号制度的国家,主管游戏审批的越南政府最高官员,下班回家和自己的小学生儿子一起“开黑”,光这一点就足够颠覆很多人对政府官员的刻板印象了。

局长在采访中还透露,对自己影响最深的“人生游戏”有两款:一个是超过20年前的《武林传奇》(越南语名,即中国玩家熟悉的西山居《剑侠情缘》系列越南版),另一个是《劲舞团》。他特别提到:“《武林传奇》过了20年至今在越南仍然运营得很好,《劲舞团》虽然我以前玩得不好,但生命力也很长,现在还有很多年轻人喜欢。”

从PC网游时代走过来的中国玩家,对这些名字都不陌生。事实上,从端游时代开始,中国的MMO就一直是越南的“国民游戏”主要来源,金山系的《剑侠情缘》《剑网三》在越南几乎家喻户晓。这位越南局长的游戏记忆,某种程度上也是中国游戏出海越南的一部简史。

要理解越南局长为何对自己的儿子玩游戏如此坦然,需要先理解游戏产业在越南的特殊地位。

图片来源:This Is Game

越南的产业基础与中国不同。中国有电影、动画、短剧、网文等一系列文化产业矩阵,游戏虽然体量庞大,但只是诸多文化出海载体之一。而越南几乎没有成体系的影视工业或动漫产业,对越南政府来说,有能力在全球市场产生影响力的科技产业,游戏几乎是绝无仅有的优秀选项。

这就不难理解,2025年11月,越南总理亲自签署了文化产业发展战略,将“软件与娱乐游戏”列入十大重点核心文化产业。到2026年,游戏产业更是被提升为“六大优先投资核心文化产业”之一,并配套了税收优惠政策。

这位越南局长在GameVerse 2026开幕式上表示:“越南正步入民族奋发图强的新纪元。游戏产业首次被确定为六大核心文化产业之一,并获得党和国家的优先发展政策和税收政策。这是‘百年一遇’的契机。”

但值得注意的是,在GameVerse 2026的采访中,Le Quang Tu Do释放了一个重要信号:今年计划建议并推进对版号相关法规的修订,核心方向是“减少许可审批的行政流程” 。

这是越南政府领导首次在公开采访中明确表态将简化游戏审批手续。越南的版号制度本质上是在效仿中国的网游审批框架。越南的版号分为四类:G1适用多人在线交互游戏(如MMO),申请难度最大,通常需要3到6个月;G2至G4适用休闲、超休闲和单机游戏,申请相对简单,审批周期约20到25天。

对于那些正在观望或已经进入越南市场的中国游戏公司来说,这无疑是个利好信号。越南市场虽然规模有限(2025年国内收入约16.6亿美元),但人口过亿、玩家覆盖率超过54%,且中国游戏在当地占据绝对主导地位,审批流程的简化将直接影响中国厂商的落地速度和成本。

越南游戏产业的独特之处还在于它的开发者结构。由于国内没有大型游戏公司,3A、端游甚至页游都几乎空白,越南的主力是大量小型独立团队。他们在超休闲、休闲赛道成绩斐然,2025年越南游戏及应用的下载量达85亿次,同比增长39%。

正因如此,Le Quang Tu Do在采访中特别强调:“重点是支持游戏开发,特别是独立游戏的开发。帮助独立游戏公司将游戏上架全球市场。”其政策逻辑十分清晰——既然国家没有大厂,那就把独立团队扶植起来。

这对比中国市场的现状,会让不少中小团队感到羡慕。在中国,大部分监管精力和政策资源集中在头部厂商,小型团队更多依靠微信小游戏等赛道自力更生,生存压力不小。而越南政府直接由主管局长点名“重点支持独立游戏”,倒是“因地制宜”的典型案例。

另一个值得关注的细节是,越南正在模仿韩国的“游戏人才培养中心”模式。Le Quang Tu Do去年参加了韩国G-STAR游戏展,对韩国文化振兴院系统地运营游戏教育机构的做法印象极深。他这次在采访中正式向韩方提出请求:希望在越南建立类似的游戏人才培养体系。

与此同时,越南也在向中国学习。Le Quang Tu Do提到,2025年中国《黑神话:悟空》的成功是一个“唤醒信号”,让监管部门意识到游戏可以成为承载文化、吸引全球年轻人的重要载体。同时间段越南也开始加速推进类似路径。

Le Quang Tu Do局长对2026年越南游戏产业定下三大目标:

第一,推进越南政府向游戏企业直接订购项目,制作“纯粹越南式”的历史文化教育游戏,其中预计GameVerse上就将公开约3款此类产品,包括以越南陈朝时代为背景的历史游戏《豪气东阿》。

第二,将GameVerse从本土活动升级为区域级国际游戏展,吸引中日韩美等主要游戏强国参与。

第三,效仿韩国模式,建立游戏人才培养中心,并计划在文化产业战略框架下培养5000名游戏开发人才。

作为全球游戏产业格局中一个正在觉醒的新兴力量,越南的“游戏之路”刚刚开始。

御三家苦也!任天堂大涨价股价腰斩,索尼自研游戏血亏,XBOX连续四年下滑

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/虽说主机游戏市场规模这两年迎来了收入增长,但主机御三家却同时遇到了危机。

Newzoo此前发布的《2026 PC与主机游戏市场报告》显示,在2025-2028年间,全球PC和主机游戏市场预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。


任天堂算是主机御三家当中的“优等生”,但最近因为涨价风波遭遇了股价暴跌。

近日发布的财报中,任天堂宣布任天堂宣布,“综合考量市场环境变化及全球整体形势后”决定在日本地区上调Switch以及Switch 2两款主机的售价。在美国、加拿大和欧洲地区,仅有Switch 2会受到调价影响。

据Gamelook了解,此次涨价幅度最高的属于任天堂总部所在地。日区Switch 2涨价幅度超过20%,从49980日元涨到59980日元。初代Switch的多个版本涨幅均超过25%,甚至Lite版涨幅达到36.4%。

欧美市场的Switch 2涨价幅度相对而言不高,且初代版本不在涨价范围之内。

与此同时,任天堂还对日本市场的Switch Online订阅服务进行涨价,且涨幅不低,比如个人版单月价格涨了30.7%,家庭版年费涨了29%。Switch Online +资料片 pack个人版年费涨了20.4%,家庭版年费涨了11.2%。

任天堂总裁古川俊太郎(Shuntaro Furukawa)承认,“我们尚未探讨此次调价会对任天堂Switch 2的销量产生何种具体影响,但我们清楚,这在一定程度上会抬高消费者的入手门槛。”但他补充道:“主机行业最重要的核心,是打造引人入胜的游戏玩法,让产品拥有超越定价本身的价值。我们将携手旗下游戏合作厂商持续推出各类游戏作品,并希望通过推广这些游戏,同时展现任天堂Switch 2独有的全新游玩体验,进一步拓宽市场规模。”

然而,涨价消息公布之后,任天堂股价应声下跌,5月11日跌幅11.24%,次日收回5.93%。进入2026年之后,任天堂的股价已经跌去40%,距最高点跌去了55.58%。

从业绩方面来看,御三家境遇最难的当属微软。

尽管曾以近700亿美元的天价收购了动视暴雪,但微软的游戏业务进展并不顺利。公开数据显示,微软2025年Xbox部门全年收入234.55亿美元,2025全年,微软旗下覆盖Xbox、PC、移动端和第三方平台(如PS)全平台月活跃用户5亿。2025Q4游戏业务总收入55亿美元,同比增长10%,但Xbox硬件收入同比下降22%,连续第四年下滑。

今年2月底,执掌Xbox多年的Phil Spencer宣布退休,新官上任的 Xbox CEO Asha Sharma火速开启了结构重组。她在当地时间上周三(5月6日)的内部备忘录中告知员工,将任命新任管理层、力图让旗下游戏业务重回增长轨道。Sharma在一份备忘录中写道:“我们需要变革整个平台的工作方式与组织架构。目前,我们很难快速推出有影响力的成果。我们耗费了过多精力内耗,而非聚焦用户社群,同时在部分基础业务领域也缺乏应有的专业深度。”

VGChartz的数据显示,今年第一季度,任天堂Switch、Switch 2以及索尼PlayStation 5的销量均超过了微软的Xbox Series X和Series S游戏主机。今年4月,Sharma宣布下调Xbox Game Pass订阅价格,她在备忘录指出,Xbox正“引入一批具备我们目前所欠缺的消费市场与技术专业能力的新任高管”。其中四名新任高管均来自CoreAI团队,与她原有工作业务存在交集。

索尼虽然硬件业务表现强于微软,且2025年游戏与网络服务部门全年营业收入达到4.6857万亿日元,同比增长12%。游戏业务的营业利润同比增幅45%、月活跃PlayStation账户数达到1.25亿,但却一口气对Bungie计提了高达约7.65亿美元的无形资产减值。如果算上此前因《星鸣特攻》导致的3亿美元减记,索尼因减记导致的损失就超过10亿美元。

2022年,索尼看到自家PS平台上,大量玩家沉迷于服务型网游,不少中国厂商在它的地盘上赚得盆满钵满。索尼高层显然无法忍受这种“看别人吃肉,自己只能喝汤”的局面。于是,一个雄心勃勃的计划诞生了:到2026年左右,推出数十款第一方服务型游戏。

当时索尼的逻辑很简单:我拥有平台和用户,如果这些游戏是自己做的,利润不就全归自己了吗?一场豪赌就此开始。然而几年过去,这场豪赌如今看来更像是一场灾难,那十个项目几乎可以用“一败涂地”来形容。

62%玩家不买全价游戏,“3A尊贵感”破灭!数千玩家热议:”我们都是打折派”

作者 Cristian 钱
2026年5月13日 09:26

图片来源:pixabay

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在不少社区当中,主机玩家往往处于鄙视链的最上游,由于主机设备和3A游戏价格的问题,主机游戏往往被戏称为”贵族游戏”。不过,最近一篇报告,让这种”尊贵感”破灭了。


IGN娱乐发布的”Generations In Play”报告称,有62%的高活跃度玩家选择不再购买全价游戏,意味着超过一半的玩家选择大促或者等游戏价格大幅降低之后才会入手。

换句话说,”地主家也没有余量”了。

根据报告,38%的千禧一代(30–44岁)和42%的Z世代(14–29岁)表示仍会以全价购买游戏,但只有20%的X世代(46–61岁)表示会这样做。

X世代消费者倾向通过Google搜索来发现新游戏,85%的千禧一代偏爱YouTube,Z世代则优先使用社交媒体。X世代受访者表示偏爱单机游戏,Z世代对多人游戏的喜好程度与之相当,千禧一代则几乎平分秋色。X世代和千禧一代更倾向于回到游戏中来通关或精通它,而Z世代更多受新定制内容或社区内容的驱动。

游戏攻略内容的消费因代际而有所不同:X世代更多看攻略视频,千禧一代偏爱地图工具,Z世代则偏爱build流派指南。X世代对AI高度怀疑,更信任品牌认知度,使用AI辅助发现新游戏的可能性低38%,相信AI摘要与人类编写同等好的可能性低44%。

这个数据发布之后,在海外社区引来了数万人互动,仅评论数都接近3000条。那么,海外社区是如何看待这个问题的呢?

“等就完事了”:理性打折派是最大多数

在评论区里,表态最多的一类玩家,就是选择等游戏降价的那一群人。

获赞量最高的网游saksents说:”我这样好多年了。当一款游戏发布时一片烂摊子、卖全价,为什么我要去买?我只需要等6到12个月,等到五六折打折时再买,还包含DLC和补丁。大概在2010年我认为的完整版游戏,到2026年通常需要发布后一两年才能达到那个水准,所以我就那时候买。很简单。”

这类玩家的逻辑非常清晰:首发价最贵,首发质量最烂,等一等,钱少了,质量好了,DLC还附赠了,何乐而不为?

他说的”2010年认为的完整版”这个梗戳中了无数人,以前一款游戏发售就是一款完整的游戏,现在呢?上线可能只有60%的内容,剩下的靠后续更新和付费DLC慢慢补。

用户ZigyDusty把这个套路说得更完整:”有积压游戏库、大幅打折、Epic免费游戏、GamePass和优质的F2P游戏,我有的是娱乐,花70美元以上买一款游戏简直是愚蠢的,尤其是大多数游戏发布时都未经优化、有Bug、充满微交易,或者内容空洞做成在线服务。我完全可以等几年再买,到那时候会便宜很多,包含大部分甚至全部DLC,也经过了更新和修复,能玩到最好的版本。做一个有耐心的玩家、不受FOMO驱使是值得的,哪怕是像《GTA 6》这样极度火爆的游戏也不会让我改变购买方式。”

有意思的是,他连《GTA 6》都不打算首发入手,这可能是近年来游戏行业最受期待的大作之一,但他说”不受FOMO驱使”,意思是哪怕再被炒热,首发当天他也不会掏钱。

不容忽视的是,3A游戏打折的速度其实很快。有玩家评论,”去年我买MGS Delta的时候,发售仅6周就有55%的折扣了。除非你绝对等不了,不然首发就买没有任何意义。”

换句话说,首发购买多花出去的,叫做冲动税。

更耐心的人则把等待线划得更低。用户Physical-Lettuce-868的标准是,”我一直是这样操作的,只等到跌到20美元左右才入手。”

“我玩不完,为啥还买?”:大量的游戏在库里吃灰

另一个频繁出现的理由,跟钱没多大关系,更多是关于时间和游戏库的规模。

网友litokid的评论戳中了很多Steam玩家的心口,”不只是消费饱和的问题,我的时间也是有限的。我根本玩不了这么多游戏,尤其是现在连单机游戏都要更新数月乃至数年。”

还有人补刀,表示自己的游戏库已经开始”遗传“了,”我的Steam账户里有数量惊人的游戏还没时间玩……积压已经轻松到了几百款。好在年轻的表弟们和侄子侄女们喜欢我的积压库,玩得很开心,我也很高兴。”

用户humblesunbro算了一笔账:”积压游戏里可能有几千小时的内容,而我每周最多只有5到7小时的空闲游戏时间?我绝对不会为我无法真正享受的东西付全价。”

每周5到7小时,积压几千小时。哪怕从现在开始再不买任何新游戏,也够玩很多年。对这类玩家来说,首发全价购买不只是”贵”的问题,更是一种没有逻辑支撑的行为。

很多人说,价格不是最核心的问题,游戏质量才是。用户Krigen89说:”这甚至不只是价格问题,游戏发布时就是破的或者未完成的。热爱游戏同时也珍视金钱的玩家,不想在首发时花超过100美元买一款需要20个补丁和更新才能达到本应该有的水准的游戏。人们不想为一款未完成的产品付全价,就这么简单。”

最有代表性的回答或许是这个:”如果一个工作室用心、出精品、尊重玩家,我会为这样的游戏付全价。如果你不是这样的工作室,我会等半年,看你是不是发售后几个月就弃坑了。当大家日子都紧的时候,得精挑细选。尊重玩家/消费者,他们就会掏钱;不尊重,他们可能打折时才买,甚至根本不买。”

“我真的没钱”:经济压力下的无奈选择

除了策略性等待和积压库的问题,还有一批人说的更直接:钱不够。

用户VoodooDoII的评论不长,但很有不少人表示认可,”因为游戏价格都70美元了。我得付房租啊。”在通货膨胀的大背景下,游戏涨价,其他一切也在涨价,但收入没有同步涨。游戏从娱乐必需品变成了奢侈品,”买不起”不是夸张。

网友azul360描述的处境更极端,”经济简直是垃圾。我现在只玩得起F2P游戏了,从不付钱。如果有我非常感兴趣的游戏,我就看我喜欢的人的直播,因为没有可支配收入,而且我的PC也跑不了游戏。”

游戏的标价可能没有随通胀上涨太多,但生活里所有其他开支都在涨,游戏相对于可支配收入的占比实际上是提高了。更何况,很多平台对不同地区采用统一定价,没有对应当地消费水平做调整。

评论区里,现代3A游戏的商业模式也被反复提及,而且很多人对此的态度已经不只是不满,更接近于一种疲惫。

用户DrAstralis写了一段很长的评论,也引起了不少玩家的共鸣:

“产品越来越差,价格却越来越高。Bug、严重的性能问题、缺失内容、千篇一律的游戏性、宏交易(我拒绝叫它微交易,每次20到90美元)、战令……你实际上要把现代3A游戏当成兼职工作来应对那些付费系统,真的很累。我为什么要花钱去受罪?而2A和独立游戏一直在用少得多的钱提供持续的愉悦感和新体验,用户体验也好得多。FFS我刚花了大概30加元买了新《魔法门之英雄无敌》的抢先体验版,A)真他妈好玩,B)我会疯狂刷几百个小时。”

这是很多网络游戏的现状:每周有任务,有通行证,有限时活动,不跟上就掉进度。玩家不是在享受游戏,而是在用时间和金钱维持一种参与感。

独立游戏的崛起,在某种意义上,是玩家用钱包对3A商业模式投下的反对票。

玩家ccSomebody直接把”全价购买”四个字改成了”全价许可证”,并备注”已更正”。这不只是段子,他指出了一个实质性的问题:数字游戏时代,玩家买的是使用权,不是所有权。如果平台关了,服务停了,你的”购买”可能什么都不剩。

月费玩更划算:订阅模式改变游戏规则

在讨论帖中,另一个不断被提及的变量是订阅制服务,尤其是Xbox Game Pass。

名为TryingToBeLevel的用户说:”作为一名大龄千禧一代,我基本只玩Game Pass上的东西了。全年可能有一两款大名头游戏会去买,但现在这个节点,我只是在等GTA6。那将是我下一次购买。”

订阅制服务改变的不只是单次购买决策,而是整个游戏获取的底层逻辑。当月费能覆盖大量游戏时,为一款游戏单独付全价,在感知上就变得更难以接受。

也有人愿意掏钱,但只给值得信任的极少数。比如在评论区里,也有一批人说:只要值得,他们愿意掏钱,问题是现在值得的游戏太少了。

用户PraiseTheSun1023说,”现在唯一还让我在首发购买游戏的公司是FromSoftware。《血源诅咒》、《黑暗之魂3》、《只狼》、《艾尔登法环》、《装甲核心》,没有后悔过。除了这家公司,其他真的全凭运气。任天堂在游戏发布质量上通常也相当稳定。”

关于任天堂,评论区还引发了小小的分歧。用户Galaxy_god92开玩笑说,那38%还在全价购买的人”都是任天堂粉,永远打不了折哈哈”。还有些玩家则替任天堂的不打折策略辩护:”你永远不用担心错过优惠,而且因为它们不会像Xbox/Sony游戏那样一年后跌得一文不值,你可以把玩过的游戏卖掉来贴补下一款的购买费用。”

这倒是一个有意思的角度:任天堂游戏保值,买了能卖,反而形成了一种独特的流通逻辑,和那些数字版”只有使用权”的游戏截然不同。

结语

游戏行业收入在2025年创下了1960亿美元的历史新高,但与此同时,越来越多的玩家却在争抢越来越固定的玩家。V社的年度回顾报告显示,Steam玩家平均一年只玩4款游戏、且老游戏占据了85%的游戏时长。

这份IGN的调查表明,超过一半的重度玩家已经悄悄撤退,等到你的游戏价格降到他们认为合理的位置,或者等到你的游戏更新到他们认为值得体验的状态,才会出手购买。当”等”成为一代玩家的共识,当首发购买在集体意识里变成一件傻事,游戏公司需要警醒的是,玩家们在逐渐丧失对新产品的信任。

社区里的热议与其说是吐槽,不如说是他们在用自己的消费选择告诉同行,玩家们不是不爱玩游戏了,他们只是不愿再用自己缩水的钱包,去赌你的产品会不会是个”坑“。

《三谋》开发商“宣战修仙游戏”,公布《长生计划》!90 后制作人:不是低成本试水

作者 Antonio 陈
2026年5月14日 09:42

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/两年前,几乎被《率土之滨》《三国志·战略版》完全控场的三国SLG,是业内公认最难涌现新爆款的超级红海。偏偏是在这样地狱级难度的赛道里,却活生生跑出了“黑马”《三国:谋定天下》。

曾在三国SLG红海创造收入神话的《三国:谋定天下》开发商华娱游戏,时隔两年全力“all in”另一个全是对手的赛道:修仙MMO,试图复刻曾经《三谋》的奇迹。

昨天(5月12日),华娱游戏官宣新作《代号:长生计划》一则不到30秒的实机画面录制视频,以及一封来自制作人的公开信。官方账号简介里直接写道:这是一款修仙策略MMO游戏。

制作人励超在信中强调,《代号:长生计划》不是一款“低成本试水”的游戏,将会在PC、手机多端互通。他透露:游戏自2024年年中开始立项,研发组已逾百人,游戏将在今年暑期开启首轮测试,目前约50%完成度。

先后获FunPlus、B站投资的华娱游戏,《三谋》的成功为其带来了充足的现金流,得以陆续开枝散叶。不仅是首款反诈互动影游《猎诈》的出品方,还投资了专注科幻SLG的风澜游戏,共同组成“风华游戏集团”。

励超表示,他们对修仙有长远的目标和信念,愿意为之“all in一把”。按照《三谋》制作人聆风的说法,“《三谋》赚的钱都投到修仙上了”——足见华娱游戏对《代号:长生计划》和修仙MMO的重视程度。

随着业内兴起MMO大撤退,如今修仙、仙侠MMO的主要参与者大多是广东买量帮。虽然赛道缺乏长期精品,但获量成本却被买量厂商集体拉到高位。这意味着,后来者必须长板足够突出、发行能力够硬才能在这儿站稳脚跟。

GameLook也很好奇,在这个最“难受”的赛道,自带“品类革命者”气质all in进场的华娱游戏,到底手握什么能够击败买量大佬的秘方?

野心很大,做由“玩家关系”驱动的修仙社会

华娱游戏之所以选择从三国SLG跳入修仙MMO,似乎与《代号:长生计划》制作人励超的经历息息相关。

公开信里提到,90后制作人励超最初一门心思只想做MMO。在网易长青MMO《倩女幽魂》手游做数值策划的那段日子里,他经历了调技能平衡、设计职业,负责大型副本和跨服比赛等工作,“努力摸遍了MMO的每一个零件”。后来对SLG有了兴趣,他又跳槽某中厂 SLG 项目担任主策。

游戏制作人励超 图源:制作人公开信

从业十年的经历,让励超坚定了做“代入感强、玩法新鲜、社交驱动、长线有追求和乐趣的长青游戏”的想法——这或许是融合MMO与类SLG策略玩法的《代号:长生计划》诞生的初衷,游戏在华娱内部代号也是“XSLG”。

目前,实机画面录制视频初步展示了游戏的几个特征:3D沙盘、俯视角画面、角色靠御剑飞行移动,透露的内容并不算多。好在制作人长文里进一步透露了《代号:长生计划》的玩法框架,他们想做“一个真正由「玩家关系」驱动的修仙社会”。

一是修为养成体系加入了成长、因果和机缘等随机性玩法,展现修仙独有的“开外挂感”;二是沙盒地缘策略框架,类似SLG可承接组织间社交和多方博弈;三是基于命数轮回设定可达成不同结局的赛季制。

制作人一开始就旗帜鲜明地表示,游戏不做自动寻路、线性叙事的传统MMO,而是采取沙盒叙事。

为了实现千人千面的赛季结局,游戏将沙盒叙事贯穿于整个赛季主流程里,玩家的沙盒属性决定了自己机缘、同NPC的关系。制作组甚至聘请包括知名修仙小说作者、起点中文网前主编等专家担任世界观架构指导,并成立了专门的IP组。

与此同时,项目组专门组建了一支有头部大厂长线项目经验的美术与TA团队,在角色、场景、沙盘表现和性能优化等维度投入大量成本。他们不想和主流修仙MMO一样靠网文改编过日子,而是从一开始就计划打造自己的原创修仙IP。

值得一提的是,《代号:长生计划》还会有一套涵盖宗门、战团、镇天司、妖族的多维度社交生态。既有MMO属性明显的“宗门”,接近于SLG盟战的“战团”,还有类似《冬日计划》非对称狼人杀玩法的“妖族”。

“革命者”华娱游戏,这次能掀翻修仙MMO的桌子吗?

B站发行的《三谋》目前表现依旧稳健,但时间来到两年后,华娱游戏必须拿出自己的下一个项目。让人没想到的是,这次曝光的新游戏不是华娱擅长的SLG,而是修仙MMO这个新方向。

这就有点匪夷所思了,好不容易挤进了三国SLG红海头部,华娱游戏又在大家“逃离”MMO的当下,一个猛子扎进修仙游戏市场——专挑“窄门”进入的华娱游戏,多少带一点品类革命者的气质。

传统修仙游戏主要选手是买量厂,这类公司往往表现得相当务实,大多选择竖版、放置的休闲化路子,以服务下沉的小游戏市场。反观,华娱偏偏拿出了另一张更挑用户的方子:按大厂规格立项。

客观来说,当下能在高规格、大体量的仙侠、修仙题材产品上有所成就的公司并不多,仅有三七互娱《凡人修仙传:人界篇》、完美世界的《诛仙》系列等少数成功者。另外,腾讯也正在布局修仙手游,如国风开放世界修仙手游《修仙时代》、修仙SLG《遮天世界》。

首月流水破5亿的《凡人修仙传:人界篇》

刚刚入局的华娱游戏能否重现《三谋》之于三国SLG的奇迹,展现出掀翻修仙MMO桌子的能力?真正看到《代号:长生计划》全貌之前,GameLook认为,发行至关重要。

作为买量成本仅次于传奇游戏的存在,仙侠游戏获量成本一直居高不下。《代号:长生计划》相当于需要直接跟买量大佬去卷,买量壁垒相当难突破。更何况,MMO赛道天花板还有网易这样的头部大厂卡位,华娱游戏想要成为革命者并不轻松。

《三谋》的奇迹很大一部分要归功于发行方B站,彼时B站也想要押注二游以外的项目,重头戏SLG自然是最佳选择,双方不谋而合。但B站暂时没有发行仙侠爆款的经验,《代号:长生计划》最终会交给哪家公司发行,是目前大家最好奇的问题。

仙侠爆款背后往往站着买量大佬,如果华娱游戏亲自下场发行,必然需要雄厚的资金储备。然而,这对all in研发的华娱游戏来说并不现实。GameLook认为,最大的可能是同B站再续前缘。

虽然B站不是买量市场的老玩家,但如今有越来越多厂商开始敏锐地发现其价值,B站已经成为多元游戏品类的重要营销阵地。

更重要的是,B站仙侠氛围本就相当浓厚,《凡人修仙传》动画更是镇站之宝,韩立结婴的瞬间直接干崩了B站服务器。如果双方能够延续合作,继《三谋》成为年轻人第一款三国SLG后,《代号:长生计划》也有望将修仙MMO引入年轻玩家当中。

《凡人修仙传》的B站弹幕热情溢出屏幕

退一步说,即使是买量大佬也曾遭遇暂避锋芒的困境。2023年的《凡人修仙传:人界篇》上线次月就遇到《逆水寒》手游横空出世,强势刷新MMO赛道各项纪录。三七也不得不缩减正面买量、转战小游戏赛道。

要么展现出硬刚买量大佬的发行实力,要么努力成为下一个“逆水寒”——左转or右行,这是华娱游戏和《代号:长生计划》接下来需要认真思考的问题。

“做休闲游戏的,真能进游戏大厂了”?叠纸入局、点点集火!

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:35
【GameLook专稿,禁止转载!】

图片来源:Pixabay

GameLook报道/在游戏圈,主机和PC玩家往往处于社区鄙视链的最顶端。近期IGN娱乐发布的新报告显示,62%的高活跃度玩家不再购买全价游戏——玩家用钱包投票戳破了所谓的“尊贵感”,无论如何,总要先过好眼前的日子。游戏开发圈子同样存在类似的鄙视链:次世代项目、端游大作、3A单机,以及使用UE等高端引擎工具、内容更有艺术表达和作者性……天然成为站上游戏开发鄙视链最顶端的先决条件。随着游戏圈竞争加剧,这类产品基本上被头部厂商把持。如今进入大厂也成了一个潜台词:你是不是能做这种业内“最顶端”项目的料。但同时,专业能力、艺术审美乃至是不是985学历都成了入大厂的硬性门槛。绝大多数开发者都想进大厂,却苦于没有敲门砖。为了过好粗茶淡饭的日子,“心在3A、身却在小游戏”成了行业常态。

但GameLook发现,近期行业风向似乎发生了改变,曾经处于鄙视链底层的休闲游戏,正在被越来越多被国内大厂关注。

出海SLG大佬点点互动(世纪华通)正在搭建自己的二合游戏矩阵;腾讯靠海外子公司Supercell近期收购了二合赛道较早实现月流水破亿的《Merge Mansion》开发商Metacore,腾讯旗下休闲游戏发行平台Miniclip猛砸上百亿收购了20多家休闲游戏工作室。

最近又一个备受行业关注新选手下场:叠纸新项目开始招聘休闲游戏相关的新项目岗位。当同行忙着盯紧《恋与深空》《无限暖暖》玩命“抄作业”,叠纸却突然掉转船头:尝试为女性用户群体开发休闲游戏,并在公司官网和招聘平台放出了一个新项目的招聘信息,其岗位标注着“模拟经营、休闲游戏”的关键词。

叠纸进军休闲游戏,意外、却又在情理之中。中国头部厂商集体入局休闲游戏,本就是没有选择的被动选择。

牵动大厂集体入局,意味着休闲游戏正聚沙成塔,成为一个极具商业价值的大板块。同时对进军全球的中国公司来说,休闲游戏也是最后一块未被征服的领地。尤其在长青游戏时代,长生命周期的休闲游戏也是不能忽视的对象。

而对于做休闲游戏的游戏人来说,如今终于有机会挂上大厂工牌、奔上幸福人生,这也是一个值得奔走相告的喜讯。

中国游戏“房间里的大象”终于被发现

做休闲游戏的游戏人能进大厂,可能是中国游戏圈最意外的结果。

从功能机时代到智能手机彻底爆发,休闲游戏在手游圈子一直都是小团队的自留地。尽管休闲游戏拥有庞大的用户量,但商业价值和用户付费能力一直偏低,相当多的游戏需要靠广告变现营生,身处讲究收入增长、行业地位、资本能力的中国游戏圈,“生态位”偏低的休闲游戏天然不受同行和大厂待见。

另一个值得一提的话题是:早年从功能手机游戏、到智能机手游过渡的粗暴式生长的国内休闲游戏,深陷误点击收费、骗氪、暗扣用户话费等侵害用户利益的问题,带来一系列消费纠纷,甚至距离灰产只差一步之遥。尽管当年依然有优秀休闲游戏公司,但那段乱象丛生、鱼龙混杂的黑历史,无疑是国内休闲游戏的原罪。

但从另一个角度来说,休闲游戏也为行业带来了很多正向价值,至少展现了手游时代用户需求的多样性。

氪金游戏无非是钻竞技、SLG、MMO、放置等大类型的牛角尖,相互模仿、融合。但休闲游戏的确是百花齐放。尤其是海外脑洞大开的超休闲游戏,为有创意能力的开发者提供了大展拳脚的舞台。

更重要的是,在商业游戏为买量所困时,单用户获量成本能压到0.01美元、低到令人发指的休闲游戏,甚至还玩起了“低买高卖”的流量生意,甚至靠“副玩法买量”反向革了氪金手游的买量套路。

除了《开心消消乐》《天天酷跑》等第一代智能机休闲手游外,国内持续多年一直没有诞生高价值的休闲游戏(直到微信小游戏平台登场才有改观)。休闲游戏真正被国内游戏大厂重视,最早是为了压低买量成本、搞副玩法买量。如今,休闲游戏又一次被大厂集体看中,则是眼红其在海外巨大的商业价值。

在GameLook眼中,休闲游戏在国内外的待遇,完全是一个天上一个地下。不擅长做重度游戏的老外,他们语境里的“手机游戏”几乎与社交游戏、休闲游戏划上等号。欧美的手游厂商眼下几乎清一色的是休闲游戏公司,但其头部游戏的流水规模完全不输中国头部大厂产品。

比如月流水曾超20亿的Scopely《大富翁Go》,Dream Games 10亿+月流水的《Royal Match》……Playrix、King等老牌厂商旗下产品更是在运营十几年后仍然保有过亿月流水规模。同时,这些公司大多是数千人规模,放在全球市场都属于是游戏大厂中的大厂。

Scopely《大富翁Go》

即使是再怎么瞧不起休闲游戏的大厂,终于学会发现“房间里的大象”,不能继续忽视全球休闲游戏玩家的规模和商业价值。

更何况,休闲游戏本就是全球游戏四大类型(RPG、棋牌、休闲和策略)之一。中国公司已经吃下RPG、SLG,做棋牌风险又太高,氪金向休闲游戏自然成为等待中国公司征服的下一个山头,越来越多大厂开始为休闲游戏转身。

中国大厂扎堆进场,下一个是谁?

中国游戏圈是一个十分现实的行业,有没有国内同行先赚到钱,决定了后面跟随的友商有多大决心、实力有多强。

最开始在海外取得成功的中国休闲游戏,是点点互动的农场游戏。当时世纪华通收购FunPlus休闲游戏业务,也是冲着点点休闲游戏去的。但没想到,被世纪华通买下后,点点反而是靠休闲化SLG开花。这两年点点也开始要重新主抓休闲游戏,作为世纪华通下一个重要的增长板块。

点点互动农场游戏《Family Farm Adventures》

但在如今的海外休闲游戏赛道,最成功的中国公司当属柠檬微趣。这家靠三消起家的北京公司,也有类似米哈游在A股排队上市多年、最后主动撤回IPO的经历。

撤回上市申请的前一年,柠檬微趣的业绩表现处于绝对的低谷期。当时面对“巨无霸”《开心消消乐》,国内卷不过的柠檬微趣直接选择出海,靠多个二合游戏实现了重大突破,最终端出月流水10亿+的超级爆款《Gossip Harbor》

《Gossip Harbor》

Sensor Tower4月全球手游收入榜显示,《Gossip Harbor》拿到了全球收入榜第5名。靠着全球TOP级的二合游戏,柠檬微趣成为唯一一个靠休闲游戏蜕变为世界级手游大厂的中国公司,狠狠刺激了中国游戏圈。

对同行的另一大刺激,就是把柠檬的套路在国内完整重演一遍,去年到今年一直持续走红的麟贝互娱《我的花园世界》,其不仅干进了iOS畅销榜TOP10、今年春节还拿到了微信小游戏畅销榜冠军,其收入规模并不输大厂“耗费苦工”开发的乙女游戏大作,让同行大开眼界。

《我的花园世界》

紧接着下一个出牌的是腾讯。国内一声不吭的腾讯,反而在海外靠操盘子公司拓展休闲用户,混得风生水起。

收购Miniclip后,腾讯连续开枝散叶,最知名的是收购《地铁跑酷》开发商Sybo。在海外构建起一张覆盖二十多个工作室的网络后,Miniclip在2023年已突破3亿元人民币规模,是事实上的“中国企业海外休闲游戏收入第一”。

腾讯另一个海外化身Supercell也在连续下手,近期刚收购《Merge Mansion》芬兰开发商Metacore,这是全球月流水最早实现月收入破亿的二合手游厂商。而根据彭博社报道,近期腾讯正计划投资全球休闲游爆款《Block Blast!》香港开发商Hungry Studio的少数股权。

重仓下注休闲赛道的腾讯野心愈发明显,正努力完善自己的游戏版图:不仅在男性向大DAU竞技游戏上所向披靡,也要把欧美市场休闲游戏研发商好苗子一并拿下,甚至一些高DAU的休闲游戏也要逐步收集起来。

近期下场休闲赛道的新人,则是女性向游戏的领军选手叠纸。最近有媒体发现,叠纸开始招聘休闲游戏相关岗位。

叠纸招聘二合、模拟经营相关人才

虽然叠纸并未上市,但如果将其实际营收规模放到国内上市公司里,能排进营收前十。下场休闲游戏,也是这家女性向大厂的理性的战略选择,毕竟米哈游经过“二游触顶、走出二游”。对叠纸而言显然还有腾挪空间、不需要出走出女性游戏,现实来说,谈恋爱并不是所有女性玩家的刚需,休闲减压、快节奏的休闲游戏在国内也有很大的用户需求,这是叠纸产品尚未满足的。

叠纸眼下主打的女性向游戏,要么是换装玩法,要么是重情感投入的恋爱向产品,主要迎合亚洲用户的审美和叙事。这既是其征服亚太市场的巨大优势,但也拉高了叠纸进军欧美市场的门槛。

《恋与深空》

当然叠纸其也有欧美粉丝,但在当地市场存在一个同叠纸现有玩家并不重合、体量巨大的用户群——高龄女性。海外二合游戏用户的平均年龄达到35-40岁左右,他们喜爱的游戏形态、美术风格,同叠纸所擅长的游戏有较大差别。但这里的市场规模却超百亿美元,并不差于SLG,叠纸下场可以说是众望所归。

GameLook认为,叠纸迈出这一步,才算是拼上了最重要的一块拼图。除了年轻女性和亚洲玩家外,也需要服务海外T1、T2级市场的休闲化女性用户。以叠纸的技术力、叙事能力搞降维打击,存在巨大优势。类似中国短剧换个包装方式,也能在海外爆火。

叠纸试水休闲赛道,对国内休闲游戏注入了一剂强心针。GameLook认为,下一个有条件进来的其实是买量大佬。

三七已经成功打造了男性向的“三消+SLG”《Puzzles&Survival》,这款累计流水超150亿的长线王牌,女性向三消自然也有机会去尝试。其他的国内买量大佬、出海SLG公司,都有可能转身加入休闲游戏赛道的角逐。

《Puzzles&Survival》

众人拾柴火焰高,会不会重演眼下海外SLG品类被中国公司统治的局面?GameLook认为不会。

毕竟海外休闲大厂也是身经百战,如Voodoo自述每年测试2000个原型,通过大量试错挑选爆款,海外头部发行商绑定了大量研发团队资源,这是中国公司不具备的创意优势。GameLook认为,将来在头部氪金休闲游戏、混变休闲游戏类型上,可能是由中国公司和欧美厂商共同掌舵的新局面。

对中国公司来说,用原创题材和故事打动欧美玩家,才是今后真正的挑战。但这也是头部厂商进军欧美市场,获得长线成功前必须完成的目标。只有这类产品成功、形成IP效应,才算得上是中国休闲游戏真正在海外站起来了。

大厂围观休闲游戏,还需先看清三个大风险

头部大厂开始对休闲赛道兴奋起来的同时,背后风险也不能被忽视。

从二合的起步到成为大板块,包括3D消除、混合变现、模拟经营等新趋势的出现,长期关注海外休闲赛道的GameLook,几乎完整记录了一个个新赛道的形成。下场海外休闲赛道,总结下来有三个风险必须强调。

第一道风险是文化差异。

海外休闲赛道都是以融合游戏为主,叙事是很重要一环,讲好故事才能不犯错。但国内公司同海外公司在美术风格、叙事上,完全是两种路数。一旦出现文化差异引发的负面事件,很容易如中国社区出节奏一样,直接干趴了整个游戏。

这要求设计人员、策划人员、文案人员,必须深入研究欧美市场文化,尤其是美国。毕竟多数休闲游戏60%—70%的收入来自美国市场。如何同欧美玩家打成一片,讲述他们心目中的好故事,引导他们持续游玩,不出现舆情,尤为重要。

成功案例《Gossip Harbor》

不仅如此,如今国外监管机构对中国厂商的买量广告素材也是严密盯防。部分出海游戏因为广告素材制作上的文化问题,比如出现虐待儿童、不尊重女性等问题遭到处罚。一旦不懂文化,很容易造成负面影响。坏了自己名声事小,甚至可能损害中国出海游戏的名声。

第二道风险,是技术和产品设计的问题。

尽管当下休闲游戏的方向千千万,但真正具备商业化价值的选择很少,不外乎是二合、融合三消、3D消除、模拟等主流玩法。大家都在做同样的游戏,能容纳氪金休闲游戏的庞大成熟赛道依旧是有限的。

不同于国内公司做MMORPG、SLG等游戏的理念,海外休闲游戏更多基于“乐趣为先”的设计理念,比如关卡设计,并对游戏厂商的买量能力和数据分析能力提出了新的要求。而这,不是中国公司所擅长的。

如果要做出一个能被欧美市场接受的版本,可能需要打磨很长时间,至少需要半年到一年的游戏版本储备、经过数据调优合格后才敢大规模买量,前期投入并不小。背后存在很多陌生地带需要尝试,属于摸着石头过河,最终能有多少人走通,并不清楚。

当然,随着叠纸开始招聘有相关休闲游戏研发经验的从业者,说明国内存在休闲游戏开发方面的人才,大厂至少可以靠挖人补短板。

第三道风险是长线运营。

或者说,这既是风险,也是中国厂商优势。

相比于SLG等ARPU值较高的品类,休闲游戏明显是一个细水长流的类型,回收成本需要有十足的耐心做好长线运营。对比欧美厂商,中国公司的“挖坑、变现”的商业化能力属于大师级别,但在保持对玩家长线服务的诚意上,存在风险。

休闲市场各细分赛道站满了人,玩家很容易迁移到其他竞品的游戏上。这要求长线运营不能急功近利,吓跑用户。以诚待用户,对中国公司来说是道德问题,也是决定产品长期成败的关键。能否把中国公司对商业化优势调整到符合休闲游戏长线经营上,才是打赢持久战的关键。

结语

越来越热闹的休闲游戏,对从业者而言是一大幸事。

大厂集体为休闲游戏开门,至少说明,休闲游戏是一个永远不会过时的类型。无论在哪个平台、哪个时代,总会有大量的休闲游戏玩家,也不会像二游一样,对开发者年龄表现得相当挑剔。用户年龄结构偏高的休闲游戏,也需要一些中高龄的开发者加入,将生活点滴、人生经历提炼到游戏中才能更好地服务玩家。

从这个角度来说,休闲游戏是一种类似“服务行业”的类型。只要从业者还有热情,可以一辈子扎根休闲游戏开发。

休闲游戏也是GameLook非常看好的一个方向,它迟早会成为推动国内乃至全球行业增长的新一极。这个过程也会催生新的休闲游戏大厂诞生,有更多像柠檬微趣这样的行业神话出现,蜕变为真正有实力站在全球游戏圈一流厂商之列的公司。

无论从商业价值,从业者的职业生涯,还是玩家获得感维度来说,休闲游戏可能都将是中国游戏圈未来十年的大命题。最后谁会切走这块大蛋糕,拭目以待。

“搏一搏”成独立游戏“新财富密码”!连续多款成功背后,正酝酿新危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月15日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/大家印象中的“独立游戏”,因热爱而生、为执念而起,更多以追求游戏本真乐趣为主,围绕着养成、收集、刷宝、闯关等要素展开。但GameLook发现,这两年「博彩+Roguelike」成为了越来越多独立游戏的财富密码。

独立游戏工作室TrampolineTales的Dan DiIorio独立开发的《幸运房东》(Luck be a Landlord),可以说是这类游戏的鼻祖。横扫2024 TGA三项大奖,全球全平台销量超过600万份的现象级产品《小丑牌》,其开发者LocalThunk承认《幸运房东》是影响他创作的最大因素。

《小丑牌》

另外,受俄罗斯轮盘赌启发的《Buckshot Roulette》的全球总销量已突破 800万份,以及总销量已突破 150万份的《四叶草深渊》(Clover Pit)……

3月31日,鹰角旗下开拓芯投资孵化的国产独立游戏《浣熊推币机》最高吸引了1.15万名Steam玩家同时在线。靠着推币机+Roguelike的玩法设计,这款三人开发的游戏让玩家多巴胺狂飙,首日便爆卖10万套。

《浣熊推币机》

5月2日,TEAM GWYF开发,TENSTACK发行的“小品”游戏《Gamble With Your Friends》,靠着17种不同的博彩玩法、共享本金、多人联机互动放大友尽游戏的乐趣,Steam峰值玩家数4.2万人,发售一周销量即突破100万套。

《Gamble With Your Friends》

当然,并非所有的博彩机制都代表非法行为。比如不涉及筹码直接兑换货币的柏青哥,从法律上来说,正是日本最暴利的合法生意。

值得注意的是,当越来越多独立游戏靠着「博彩+Roguelike」,实现口碑和流水双丰收,且不乏全球超级爆款后,这类游戏形式已经成为独立游戏四大流派之一(即多人联机整活类(《Peak》为代表)、吸血鬼like,博彩+Roguelike,以及中国特有的武侠游戏)。

其火爆程度既让人羡慕,也不可避免地引发行业担忧。如外媒This Week in Videogames就认为,独立游戏越来越多地沿用博彩机制,可能会对玩家造成影响。

他们的逻辑很简单:没有哪个行业比一个在全球蓬勃发展、尤其在美国取得重大进展的博彩游戏,更懂得如何吸引玩家的时间和注意力。

相关数据显示,到2025年,全球博彩业的收入将达到6340亿美元,远超游戏行业的1956亿美元。且游戏行业收入的一半以上来自手游抽卡、开箱子等盈利模式,令海外开发者和媒体深感担忧。

当然,「博彩+Roguelike」的独立游戏和多数买断制游戏一样,付费一次即可游玩。不同的是,它们将博彩机制重新组合,创造出新颖且设计巧妙的技巧型游戏形式,引起了监管部门的注意。如欧洲分级机构把《小丑牌》分级从3+提高到了18+,原因是该作容易被人误认为引导赌博行为。

即便《小丑牌》开发者 LocalThunk曾公开反对赌博,并立下遗嘱禁止将IP应用于博彩。这一新兴子品类仍引发了关于成瘾设计与强迫式游戏循环的诸多疑问,哪怕开发者只想留住玩家的时间与注意力。

“博彩+Roguelike”品类开创者:自己下场是因为现实不如游戏有趣

Dan DiIorio提到,品类鼻祖《幸运房东》的创作,源于他童年在父亲的IBM Thinkpad上玩免费老虎机游戏的经历,以及早期《宝可梦》赌场里那种轻松考验反应能力的乐趣。真正走进赌场后,他却发现现实远不如游戏有趣。

“这里没有技巧、没有逻辑,什么都没有。” 他回忆道,“我拿着 20 美元一直玩,要么赢成百万富翁,要么输光破产。最后我输光了,再也不想去了!之后我还做了好几天关于赌场的噩梦。”

《幸运房东》是他尝试引入真正老虎机所缺乏的强大游戏设计原则:策略性和自主性。

《幸运房东》

“我想做一款有趣的老虎机游戏,带来快乐而非榨取金钱。”这款游戏结构令人满意,并被广泛模仿。玩家可以通过选择符号和增益效果来构建自己的老虎机,从而提高胜率,并通过协同组合不断累积高分,直到硬币源源不断地从机器中涌出。

吸血鬼幸存者》《浣熊推币机》这样以连击为核心的卡牌构筑游戏,凭借其视听效果和诸如“险些获胜”之类的技巧,让玩家感官受到极大刺激。而《幸运房东》这款Roguelike游戏,则以更为克制的方式释放多巴胺带来的快感。他们并没有重现老虎机的触觉反馈,弱化了旋转轮盘、按钮点击声和闪烁灯光。

“感觉就像我在用一种不好玩的方式欺骗别人,”他说道。不过,DiIorio并不反对后继者重现赌场赌博的触感。当然,一些精心设计的技巧还是被保留了下来,比如奖金累积时不断升调的音效,用来烘托兴奋感。

他为自己无意间开创的品类感到无比自豪,它充分挖掘了博彩游戏巨大的机制潜力。然而,他却对一款手游模仿者《SpinCraft》格外反感。它不仅抄袭了《幸运房东》的设计,连图标都一模一样,还加入了掠夺性变现模式,例如战斗通行证和观看广告来获得双倍游戏币奖励的选项。“这太恶心了,”他说。

曼彻斯特城市大学社会学高级讲师Tom Brock博士,是电子游戏赌博化领域的专家。他正在撰写一本关于电子游戏消费行为的新书。他表示,其中关于赌博化的章节将是篇幅最长、也最具挑战性的部分。

“千百年来,赌博在游戏和娱乐中扮演着核心角色,”他说道。“赌博几乎从电子游戏诞生之初就一直是其核心。雅达利游戏机上最早的一些电子游戏就是赌场模拟器。我认为,从很多方面来看,《小丑牌》并非什么新鲜事物。与传统的赌场模拟器相比,《小丑牌》的独特之处在于,它将诸如 Roguelike等流行机制融入到更传统的卡牌赌博形式中。”

《小丑牌》

Brock博士认为,有必要研究成瘾心理学和游戏设计如何产生生理效应,但无需引发道德恐慌。“开发者可以最大限度地利用这些生理反应来吸引玩家,”他说道,“这就是为什么法律法规需要发挥更大作用的原因。”

当游戏与博彩界限模糊,“心流”与“迷境”有何区别?

Brock博士指出,博彩类游戏的兴起,离不开其所处的环境与文化背景:独立游戏领域竞争白热化,开发者在愈发拥挤的市场中争夺有限的发行资金与玩家注意力。

去年,发行商Mode 7的CEO Paul Kilduff-Taylor曾谨慎地表达过担忧,认为博彩的用户体验和机制,可能会将游戏推向“榨取玩家时间、注意力和金钱的经济机器”的境地。

接受外媒采访时,他赞同布Brock博士的观点。Mode 7这样的发行商追求的是“吸引力”(吸引玩家的元素)和“留存率”(让玩家持续游戏)——博彩类游戏恰好满足这两个条件,自带适合制作可剪辑短视频内容的独特卖点。

“独立游戏领域对留存率的追求由来已久,”Kilduff-Taylor说道。“真正聪明的开发者,尤其是那些开发Roguelike游戏的开发者,已经发现了一些有助于留住玩家的模式、奖励机制和呈现方式。其中一些机制明显借鉴自赌场和博彩游戏。现在这几乎成了玩笑:下一个被改成Roguelike版本的博彩游戏会是什么呢?”

但这并不意味着我们会陷入一场争夺最大多巴胺刺激的军备竞赛,竞相使用更加狡猾的手段。Kilduff-Taylor认为,行业趋势是此消彼长,其中早已存在“制衡”机制。慢节奏的休闲游戏在相似的时间段内兴起,《蓝途王子》(Blue Prince)能够凭借Roguelike结构和复杂解密结合大获成功,并非偶然。

但无论是单机游戏还是在线服务游戏,为了提高用户留存率,开发者往往会在不知不觉中采用与博彩游戏设计师相同的目标和技巧,却无需承受同样的监管审查。Kilduff-Taylor认为,这种趋势发展到极致,最终会形成所谓的“机器迷境”。

纽约大学文化人类学副教授、加州大学伯克利分校博士娜塔莎·道·舒尔(Natasha D. Schull)在2012年出版的著作《运气的诱饵–拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生》中提出了“机器迷境”(The Machine Zone)的概念。

这是一种心理解离状态,由赌场游戏设计、反馈回路、奖励机制甚至建筑结构等多种因素共同作用而刻意营造。陷入这种状态的赌徒,会彻底忽略外界现实。

为了达到这一最终目标,在赌博业“用户为中心”的理念指导下,赌场游戏不断提升速度、节奏和强度,以吸引赌徒沉迷其中,直至其账户空空如也。舒尔引用了欧洲老虎机设计公司Cyberview CEO Sylvie Linard的原话:“你越是能够调整和定制机器以迎合玩家,他们就越会沉迷其中直至倾家荡产,这最终会转化为收入的显著增长。”

注意力等于收入——这与现代游戏开发有着异曲同工之妙:游戏行业所谓的“留存率”,在博彩行业则被称为“设备使用时间”。

游戏评测仍然以玩家投入数百小时,来衡量像《小丑牌》等游戏的质量。Roguelike游戏凭借其近乎无穷的组合和“再来一局”的机制,尤其容易让人沉迷其中。部分原因在于,包括Roguelike在内的许多游戏,普遍的设计目标都是营造“心流”体验。

“心流”是一种备受推崇的完全沉浸状态,常被描述为全神贯注。玩家会忘记时间和周围环境,并被一种强烈的冲动驱使着继续进行产生心流的行为。心流对玩家注意力和时间空间感知的影响,与“机器迷境”有相似之处。

《大西洋月刊》曾将“机器迷境”描述为“心流的阴暗面”。“机器迷境”利用了催生心流的机制,却剥离了心流带来的正面价值。

当两大娱乐行业都用海量用户数据、同款用户体验工具留住玩家,以同一标准衡量成功时,是什么阻止追求心流的过程,不小心越界滑向机器迷境?游戏和赌博的区别、“机器迷境”和“心流”之间的区别,在于技巧。

随着时间的推移,你会在类似《小丑牌》《浣熊推币机》这类博彩游戏中不断进步,但老虎机游戏并非如此。心流需要难度曲线适中,Roguelike游戏的成长系统,可能会让这种体验与赌博的界限变得模糊,这类系统旨在鼓励玩家延长游戏时间,并逐步降低成功的门槛。赌场运营商也使用会员体系,甚至是通行证,来实现同样的目标。

《浣熊推币机》

Brock博士无法定论Roguelike的成长系统与赌场老虎机的相似程度,但他将底层逻辑比作“保底机制”,也就是《炉石传说》《原神》等游戏用隐藏计数器,确保玩家长期抽卡必获高价值奖励,从而留住玩家。

“我看不出这和保底有什么区别,” Brock博士说,“不妨做个智力思考:为什么两者不同?是因为玩家付出努力,所以觉得奖励是挣来的,而非被剥削?这里体现了一种新教伦理:如果我是在创造价值,就不算被剥削。”

海外加大监管力度,独立游戏团队如何面对挑战?

Kilduff-Taylor指出,如何利用赢得的注意力才是关键。《CS 2》的皮肤赌博和《EA Sports FC》的战利品箱,之所以在道德上令人反感,是因为设计目的旨在榨取金钱,但艺术游戏典范《极乐迪斯科》也依赖于掷骰子技能检定的随机性驱动玩法。

在他看来,游戏机制中的赌博化几乎无法监管。随之引出一个关键问题,界限该如何划分?又该如何判断一种机制何时越过了这条界限? 这无疑会为热衷于“博彩游戏+Roguelike”组合的独立游戏团队带来监管方面的压力。

2024年8月,华盛顿州对《Royal Match》的开发商Dream Games提起集体诉讼,指控游戏违反了华盛顿州的赌博法和消费者保护法;2025年12月,华盛顿州对SuperPlay 的休闲游戏《Dice Dreams》提起类似的集体诉讼。

《Dice Dreams》

从休闲游戏大佬Playtika的财报来看,63.2%收入来自美国用户,北美是不能忽视的海外主力市场。但以往,游戏行业的非法赌博诉讼通常集中在老虎机、纸牌游戏等特定类型游戏。如今从Slot扩展到三消等休闲游戏领域,标志着美国市场的监管力度正在加大。

当然,小体量的独立游戏可能暂时不会被盯上。一旦游戏爆卖,很难不会进入监管范畴。动则千万美金的罚款,也是这些个人开发者和小团队无法承受的。

不单单是北美地区,今年6月起,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)将所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级都会被至少评为16+。

PEGI评级被往上拉,导致低龄用户一旦接触到带有开箱或抽卡元素的游戏,涉及到违法违规。如果开发者遭遇诉讼,至少也会带来退款赔偿的风险……这些都会是小团队的“生命难以承受之重”。

虽然独立游戏不会如此严谨,但只做数字版游戏,也需要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构,目前iOS、Google Play、Steam、PlayStation的商店都支持IARC,都需要面临监管方面的压力。

诚然,“博彩游戏+Roguelike”的独立游戏本身并不存在违法问题,但这种核心玩法机制的确容易让监管变得高度警觉。

基于著名的斯金纳箱实验(行为主义心理学中用于研究动物操作性条件反射的经典实验装置 ):该实验通过训练小鼠按按钮来获得奖励并避免惩罚——老虎机就是这套实验在人类身上的进阶应用。因此,游戏向擅长制造机器迷境的博彩行业借鉴经验时,必须谨慎。

即使独立游戏本身并不涉及赌博,但对从未尝试过的玩家而言,这类游戏相当于“教学”性质。如果是未成年人,过早接触这方面的玩法或机制,也很容易被监管部门怀疑是否在培养赌徒。

但同时,这类独立游戏也不发积极意义。“很多玩家告诉我:‘我是个赌徒。这款游戏能帮我防止复吸,还能平息我的赌瘾。’”DiIorio在采访中透露,《幸运房东》能让玩家逃离机器迷境,是他收到过最高的赞誉。

受够了!独游开发者大喊“我不干游戏了”,同行排队留言:“你的选择不丢人”

作者 陈, 宇阳
2026年5月15日 10:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月的Reddit游戏开发社区并不平静。一则题为《我决定退出游戏开发》的帖子,在短短数日内收获了三百余条回复。

帖子的作者是一位计算机科学专业出身、拥有全职工作的业余开发者,在坚持了漫长的一段时间后,终于向现实低头。他坦言,自己低估了3D游戏开发的残酷性,决定放弃那个倾注了无数心血、却连10%进度都未达到的项目。这则帖子之所以引发热议,不仅在于其内容的真实,更在于它精准戳中了无数独立开发者都曾切身经受过的困难。

时间、金钱与技术的“三重门”

回溯这位开发者的心路历程,我们能看到他并非门外汉,此前曾利用业余时间开发过多个2D平台跳跃游戏原型,甚至复刻了《马里奥》与《空洞骑士》风格的机制。在2D领域,他游刃有余,甚至觉得“不过如此”。

然而,当他试图跨越到3D领域,试图打造一款拥有10个Boss、多种武器风格的“砍杀”游戏时,现实给了他沉重一击。即便他后来极度收缩项目范围,将其简化为“单武器、无小怪、纯Boss Rush”的极简模式,3D制作管线的复杂度依然是2D的指数级倍增。

他在后续的长文中详细描述了这种“绝望感”:在2D世界里,修改一张帧图或调整一个参数或许就能解决问题;但在3D世界里,一个角色的诞生需要建模、拓扑、UV展开、贴图、骨骼绑定、蒙皮权重、IK系统、动画状态机……这还不包括为了让动作流畅而必须处理的过渡状态和物理交互。每一道工序都是一个专业岗位,而单人开发者必须成为这十几个岗位的全能专家。

正如他所感叹的:“3D游戏是一个完全不同的怪物。”

除了技术壁垒,压垮这位开发者的还有残酷的时间与资源限制。

作为一名在职打工人,他每天面对的是2小时的通勤消耗,留给开发的精力本就所剩无几。为了追求游戏品质,他拒绝使用资产商店里那些“千篇一律”的通用素材,也对当时尚不成熟的AI生成内容持保留态度(认为AI生成的模型纹理糟糕且难以控制)。

他试图通过动作捕捉和自学来解决动画问题,甚至利用自己的运动天赋亲自上阵拍摄参考。但现实是骨感的:制作一个高质量的3D动画片段往往需要数天时间,而整个项目需要上百个这样的动画。他面临着所有独立开发者都逃不开的终极拷问:要么花数千美元聘请专业美术外包,要么花数年时间把自己逼成全栈美术大师。对于一个没有经济来源、仅靠热爱支撑的独游开发者而言,这两条路都走不通。

社区的温度:失败也是有价值的

令人意外的是,这则宣告“失败”的帖子下方,并没有出现常见的冷嘲热讽或“菜就多练”的指责。相反,评论区充满了同行的善意与理解。

许多开发者排队留言:“谢谢你分享这段经历”、“你的选择不丢人”、“保护好身心健康比完成一个游戏更重要”。

这种集体共鸣,折射出游戏开发圈的一种成熟心态:大家开始意识到,盲目歌颂“个人英雄主义”并不理智。现代3D游戏开发本就是团队协作的产物,单人试图挑战工业化流程并不理智。

这也让人联想到国内B站UP主“王老菊”等人的经历。如果说Reddit开发者是因为“没钱”而被迫全能,那么王老菊则是试图用“钱”来买专业。

王老菊

作为国内最早一批涉足游戏开发的头部UP主,王老菊拥有普通独游开发者难以企及的资源:粉丝基础、启动资金、以及组建小团队的能力。他甚至比那个Reddit程序员更激进,直接拉起了一支队伍,租了办公室,试图复刻他在评测中见过的大作流程。

然而,结果却是600万的巨额亏损。

长期的评测经验让他对游戏机制了如指掌,但他低估了从0到1的工业化流程。团队管理、项目管控、美术资源的标准化,这些“脏活累活”远比在镜头前夸夸其谈要枯燥和艰难得多。当理想中的“大作”变成了代码混乱、玩法割裂的半成品时,资本的注入反而加速了这种幻灭。

即便是拥有资金和团队的跨界者,在缺乏对游戏开发底层逻辑敬畏的情况下,依然可能折戟沉沙。Steam每年数万款的新游入库,算法和玩家的口味早已进化。现在的玩家不再满足于一个简单的机制,他们要求画面、剧情、手感、优化的全方位体验。这意味着,一个独立开发者如果还想做3D,他必须面对的不仅是创意的枯竭,更是工业化流程的碾压。

那个Reddit开发者最后写道:“我不后悔,但我认清了现实。也许我该试试2D,或者找个靠谱的团队。”而这位Reddit开发者的“退圈”,某种意义上也为无数还在盲目冲刺的独游人提供了参考,这既是最好的劝退贴,也是最好的教科书,对他们来说,这位开发者的现在有可能就是他们的未来。

结语:独立不等于孤独

这则故事的结局是平和的。开发者虽然暂停了项目,但他并不后悔这段经历,反而对专业游戏开发者充满了敬意。王老菊在面对亏损时,也依然保持着乐观,甚至调侃自己“傻气”。

而在Reddit帖子的评论区,没有嘲讽,只有一片“RIP”和理解的叹息。同行们纷纷留言分享自己的退坑经历,这种悲壮的共鸣跨越了国界。

对于广大的独立游戏创作者而言,这或许是一个值得深思的案例:独立游戏的精神在于创新与热爱,而不在于“单打独斗”。在资源有限的情况下,学会做减法、寻找志同道合的伙伴、或者利用好现有的工具链,或许比死磕一个不切实际的宏大梦想更为重要。

GameLook也向所有在梦想与现实间挣扎的开发者致敬。无论是选择继续前行,还是像这位开发者一样暂时按下暂停键,这份对游戏的热爱,都值得被尊重。

本周赛博领鸡蛋:5.15~5.21

作者 青小蛙
2026年5月15日 13:17

本周赛博领鸡蛋, Epic 共送出 1 款电脑游戏、1 款手机游戏,分别是《蝙蝠侠:故事版》与《Arranger:角色解谜冒险》。

本周赛博领鸡蛋:5.15~5.21 27

《蝙蝠侠:故事版》

本周赛博领鸡蛋:5.15~5.21 28

这是一个打包版本,包括了:

  • 《Batman:The Telltale Series》(1-5集)
  • 《Batman:The Enemy Within》(1-5集)
  • Batman Shadows Mode

互动叙事冒险游戏,玩家将在剧情推进中同时扮演布鲁斯·韦恩与蝙蝠侠,通过对话选择、调查与 QTE 战斗来影响故事发展。游戏采用章节式结构,对经典蝙蝠侠角色进行了不少重新演绎,整体更偏重人物关系与剧情分支体验。

基础游戏在 Steam 的评价:

  • 最近评测:特别好评 (89)
  • 简体中文评测:多半好评 (1,152)
  • 发行日期:2016 年 8 月 3 日

限免地址:https://store.epicgames.com/zh-CN/p/the-telltale-batman

《Arranger:角色解谜冒险》

本周赛博领鸡蛋:5.15~5.21 29

这是一款结合了 RPG 冒险与滑动拼图玩法的解谜游戏,玩家需要通过移动整行或整列地图来改变场景布局、推动机关并解决谜题。游戏整体节奏轻松,采用连贯式地图设计,并围绕主角的旅行与成长展开叙事。

玩法创意非常讨喜,经常会出现“啊原来还能这样”的瞬间,挺容易一玩就停不下来。

Steam 评价:

  • 所有评测:特别好评 (320)
  • 发行日期:2024 年 7 月 26 日

限免地址:

注意

现在的 Epic 网页版本新增加了一个步骤,注意按下之后才算领取:

本周赛博领鸡蛋:5.15~5.21 30

另外,下周预告有两款神秘游戏。


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《深海迷航2》Steam首日46万人在线,老板忧愁:“真要发18亿奖金了?”

作者 陈, 逸波
2026年5月18日 09:48

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(5月14日)《Subnautica 2:异星水域》(以下称为《深海迷航2》)正式上线EA版,作为爆款独游《深海迷航》的续代产品,《深海迷航2》上线即爆火。昨天晚上游戏的Steam最高同时在线人数高达46.7万,是今年目前为止Steam端在线人数表现第二好的新游戏,超过了《生化危机9》(34.4万)与《红色沙漠》(27.6万),仅次于《杀戮尖塔2》(57.4万)。

如果仅考虑首日表现,《深海迷航2》的首日在线人数还要超过《杀戮尖塔2》,如果这周末游戏数据还能继续增长的话,《深海迷航2》将成为今年Steam上最火爆的新游。

游戏开发商 Unknown Worlds的母公司Krafton就在今天宣布:“《深海迷航2》连续36周位居Steam全球愿望单榜首,并在发售当天就创下100万销量和榜首的佳绩,这表明全球玩家对我们游戏的高度信任。”

游戏官方自己公布的数据则更加夸张——《深海迷航2》官方社媒账号在北京时间15日0点左右宣布销量破百万,而游戏是在14日晚11点正式解锁,这意味着《深海迷航2》正式发售一小时就突破了100万销量。

游戏目前的口碑表现也相当不错,Steam上大约拥有1.7万条评价,好评率达到92%,后续也还会有更大的增长空间。

独一无二的水下开放世界探索体验

如果要问《深海迷航2》为什么能够成功,当然就离不开与它一脉相承的前作《深海迷航》。这款游戏在2014年推出EA版,2018年上线正式版。目前在Steam上拥有近32万条评价和夸张的97%好评率。而据Unknown Worlds官方透露,《深海迷航》销量已经超过了1200万份。

而《深海迷航》最核心的便是其与市面上绝大多数罐头式开放世界截然不同的开放世界探索体验,以及独特的水下深潜题材。

《深海迷航2》也完美继承了前作的核心亮点。具体来说,游戏中没有明确的主线剧情线,也没有相应的任务指引去驱动玩家探索开放世界。玩家在进入游戏,对游戏背景有了一个基本了解以后,就会开始自由探索水下世界。

游戏序章的背景介绍(图源:如B站水印,下同)

而在抛去明确任务指引以后,玩家探索开放世界的动力就变为生存建造的玩法循环,以及对水下开放世界本身的好奇。

首先是生存建造玩法,这一点倒是与大部分同类型游戏没有太大区别,玩家需要外出探索搜集资源,然后建造自己的基地,同时负责设计建筑布局和组件,并随着环境变化不断做出调整的。

与市面上其它生存游戏所不同的便是《深海迷航2》是水下题材,因此会有更多独特的内容,比如在生存端需要最优先考虑的当然是氧气,而水下压力还可能对基地设备、潜行船体完整性造成破坏等等。

其次就是《深海迷航2》的水下开放世界本身,事实上这也是游戏从一代到二代最为人津津乐道的点——项目组构造了一个美丽、壮阔、幽深,却又充满危机的水下世界,提供了高度自由的沉浸式探索体验。

玩家在探索这个完全开放自由水域的过程中,除了会发现不同的海底地貌、各种神秘未知生物意外,还可能发现外星文明遗址,甚至撞到利维坦。这种幽闭深海的恐惧感是《深海迷航2》最吸引玩家的点之一,玩家一方面真的会被深海中的生物吓到产生恐怖游戏那样的刺激感,另一方面也会产生更强的好奇心理。

游戏中充满压迫感的深海利维坦

而从整体玩法循环来看,海底探索中的危机重重,也反过来让玩家搭建的海底基地显得更具安全感,从而吸引玩家持续收集资源、建设基地,实现了游戏题材内容与整体玩法的紧密结合。

一代到二代的坚守与进化

如前文所说,从12年前的《深海迷航》到现在的《深海迷航2》,游戏保持住了自己的核心特色,这是二代产品能够再创辉煌的重要原因。

当然,从一代到二代,游戏也有了不少进化。画质表现就是其中最为突出的,《深海迷航》采用的是Unity引擎,而《深海迷航2》升级到了UE5引擎,因此海底的光线效果、物理效果等等会更加写实,同时模型精度更高,环境细节也更加丰富,这都能够给玩家提供更强的沉浸感。

而游戏主创此前在接受媒体采访时,也提到虽然游戏画面表现大大提升,但他们依旧会保留前代的深海氛围,比如深海区域的能见度、迷雾感等等,这种与游戏题材相匹配的视觉体验是IP一脉相承的。

除此之外,《深海迷航2》还有一个值得称道的地方是项目组从一代到二代一直坚持的“社区共创”。关于这一点或许要追溯到游戏开发商 Unknown Worlds的历史。这家成立于美国旧金山的游戏开发商,成立时间最早要追溯到2001年,初创成员最开始就是因为开发《半条命》的免费MOD《Natural Selection》而走到了一起。从这个角度来说, Unknown Worlds本身就具备“游戏社区”的基因。

而《深海迷航》在开发过程中也吸取了很多社区的反馈,游戏在2014年上线EA版,整整测试完善了4年才在2018年推出正式版。据游戏主创在采访中所说,他们一直十分重视社区反馈,也很鼓励玩家创作同人内容。而与此同时,Unknown Worlds又不会以正式商业合作的方式与社区创作者建立联系,某种程度上这是一种相当具备单机游戏社区MOD文化的关系。

项目组在Steam上实时更新游戏相关进度

《深海迷航》与中国玩家的不解之缘

值得一提的是,《深海迷航2》还十分重视中国玩家,官方不仅在B站开设了账号,还在游戏上线以后专门面向中文社区写了一封公开信,感谢中国玩家的支持,并希望中国玩家能为当前的EA版提供更多建议反馈。

这种诚恳的态度所有国内玩家都看在眼里,尤其是从Steam用户评论占比来看,中文玩家的占比并不算高(1.8万条评论中,中文评论为700条,占比约4%),这让官方对中国玩家的重视显得不那么功利。

而这其中还有一件与中国玩家社区有关的,令人动容的事情。由于《深海迷航》上线的时候,Unknown Worlds还是一家很小的独游团队,因此没有资源去做专门的汉化。游戏内因为涉及到海洋建造,存在大量英语专业词汇,这劝退了很多当时在互联网上看到《深海迷航》并对游戏感兴趣的国内玩家。

这时,一位名为“吃喝不愁的LIVE”的国内玩家为爱发电制作汉化包(当时这款游戏还被翻译为“美丽水世界”),每次游戏一更新他也连夜赶制最新汉化模组,就这样独自坚持了三年。可以说没有官方中文的《深海迷航》能够被更多中国玩家所看见,像“吃喝不愁的LIVE”这样不求回报的社区普通玩家功不可没。

“吃喝不愁的LIVE”账号更新永远停在了2017年

然而2017年“吃喝不愁的LIVE”因病去世,无数国内玩家纷纷缅怀。Unknown Worlds得知他的事迹以后,则特意在游戏内制作了一个名为“普适性翻译设备”的道具作为彩蛋纪念他,随后官方中文翻译上线,Unknown Worlds也在制作组名单中留下了 “吃喝不愁的LIVE”的名字。

而在《深海迷航2》上线以后,Steam的中文评论区高赞评论赫然是纪念“吃喝不愁的LIVE”的玩家,甚至一代的评论区下也有玩家在二代即将解释之时留下评论,以纪念这位让无数国内玩家接触到《深海迷航》IP的玩家。

而《深海迷航2》显然也没有忘记这位十年前的中国玩家。游戏上线后,很快就有人发现《深海迷航2》中也有关于他的彩蛋——那是一张写着“语言无国界”的海报,海报中央正是胸前标注着“吃喝不愁的LIVE”ID的船长。

当一位用爱发电的玩家,出于对游戏的喜爱,不求回报地将游戏翻译给本国社区的更多玩家,而游戏制作组也没有忘记这位玩家,哪怕过去十年依旧将他的名字留在新作中,这种双向奔赴或许正是游戏分享传递快乐的真实写照。

国内玩家看到《深海迷航2》彩蛋时留下的评论

独游开发商与Krafton的争执落地:18亿奖金发定了?

有意思的是,关于《深海迷航2》在去年还有一件行业内的八卦。那就是2021年Krafton曾经斥资5亿美元收购了Unknown Worlds,并与Unknown Worlds签署了一份对赌协议,只要在2025年底前新作(即《深海迷航2》)收入达到某个指标,Unknown Worlds团队就能获得一笔价值2.5亿美元的巨额奖金。

然而去年7月2日,Krafton 突然宣布调整 Unknown Worlds 的管理层,将公司CEO以及两位创始人调离了岗位。尽管Krafton当时表示,是处于项目进度管理考虑进行的“正常岗位调动”。但社区舆论还是普遍认为Krafton此举是想干涉《深海迷航2》上线时间,从而避免支付2.5亿美元的对赌奖金。

中间甚至闹出了Krafton老板询问ChatGPT如何“合法”规避支付对赌款的笑话,这不仅让社区群情激愤,还直接导致Unknown Worlds与Krafton在今年年初对簿公堂。

3月16日,美国当地法院作出了判决,法院判决 Krafton 全面败诉,认定Krafton恶意违约、夺权开除 Unknown Worlds 创始人与CEO,并最终裁定恢复相关人员职位,同时Unknown Worlds能够自由决定《深海迷航2》上线时间,同时原业绩对赌协议结算时间也延长到了今年9月。

如今从结果来看,《深海迷航2》上线首日即爆,一小时内销量破100万,而从未来收入潜力来看,《深海迷航2》此前一直是全球Steam愿望单榜首的游戏,像近期上线的卡普空的《识质存在》以及更早上线的《杀戮尖塔2》,在Steam 愿望榜单上的排名都要低于《深海迷航2》。而《识质存在》花了两天时间销量破100万,目前销量突破200万,《杀戮尖塔2》则是首周销量破300万。这一切都说明《深海迷航2》很大概率会取得一个相当亮眼的成绩。

而对Krafton来说,2.5亿美元的对赌款项不是一个小数目,如果最后《深海迷航2》的销量在协议截止日前,刚好过协议约定线,再考虑到平台分成以及本来就要发放给开发商Unknown Worlds的份额,那么Krafton在《深海迷航2》这个项目上很可能没什么收益。

国外玩家声援《深海迷航2》,表示要帮助游戏赢得对赌协议,让Krafton乖乖掏钱

不过换个角度想,《深海迷航2》如此成功也说明Krafton并没有押错宝,Unknown Worlds的确是一个能够持续制作出爆款的优秀开发商,《深海迷航》也是一个证明了自己商业潜力的顶尖独游IP。

结语

最后,《深海迷航2》的成功,其实也再次验证了海洋相关题材的可行性。必须指出,《深海迷航》系列的开放世界设计,是其它厂商尤其是GaaS类游戏厂商很难学习的,游戏的水下世界以及深海恐惧题材,也和目前市面上其它海洋类游戏,比如前几年微软的《盗贼之海》、最近网易的《遗忘之海》都存在明显差异。

但这至少说明,海洋一直以来就是神秘的代名词,对很多玩家来说,与海洋题材相关的游戏就是会更有新鲜感。目前大部分游戏都是将海洋题材与海盗海战进行关联,这样更容易制作RPG品类游戏,而《深海迷航》则提供了一个新思路,即将海洋,尤其是海面之下的幽深、神秘、恐惧,与SOC品类进行结合。

在目前SOC品类赛道大局未定、存在许多想象空间之时,“下海”或许也是一个不错的选择。

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