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微信官方推“龙虾” 插件 ClawBot!连接 OpenClaw,秒变 AI 好友

作者 X-Force
2026年3月23日 19:27

近日,微信正式推出了官方插件 ClawBot,完成 OpenClaw 🦞 的原生对接。这次真的是微信官方直接下场了,不用再折腾第三方工具,直接微信里发个指令,就能操控你的 OpenClaw 干活。 简单来说,现在你可将任何部署好的 OpenClaw 加为微信好友,与它们聊天并接收回复,适用于学习、工作及内容创作等多种……

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二游乱世当道,鹅厂的《归环》真的能打么?

作者 陈, 逸波
2026年5月11日 09:44
【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在去年国内二游市场经过短暂的一年沉寂期以后,2026年国内二游赛道可谓火力全开。刚刚过去的4月就堪称近几年国内二游赛道“最血腥”的一个月。首先是好几款头部二游产品集中在4月开启了周年庆,或是进行了重要版本更新。比如米哈游《崩铁》、库洛《鸣潮》、鹰角《明日方舟》开启了周年庆,《终末地》也在4月上线了包含人气卫星角色的新版本。

其次,还有好几款新游选择在4月公测或开启测试,比如在4月末正式上线的完美的《异环》,再比如蛮啾的《蓝色星原:旅谣》在4月初开启了二测,腾讯萨罗斯工作室的《归环》则在4月末进行了一测……

不难发现,随着今年鹰角《终末地》、完美《异环》这两款旗舰级大世界二游上线,未上线的二游产品中《无限大》、《蓝色星原》、《白银之城》、《归环》也全部都是大世界产品,当下二游赛道已经开启了新一轮大世界的竞争。

刚好昨天(5月8日)《归环》发布了一测的优化清单,针对一测期间玩家在美术表现、、剧情体验、玩法系统、养成系统等多个方面的反馈,进行了相应的调整与优化。

那么,在二游赛道大世界竞争步入白热化的阶段,《归环》能否杀出重围?

独一份的剧情体验

《归环》与目前市面上其它二游差异化最明显的地方,也是它最突出的优势,自然就是其剧情体验。作为国内首款时间循环题材的开放世界二游产品,《归环》在剧情设定上给主角设计的能力是“死亡回归”,即每次死亡以后能够回溯时间线,这个设定与《RE0》等经典二次元作品如出一辙。

主角触发死亡回归(图源:如B站水印,下同)

而游戏在剧情流程中为玩家设计了很多分支路线选择,通过每一次死亡,玩家都能获得更多信息,从而重新进行选择。玩家在体验“二周目”剧情时,剧情文本与主角的心路历程也都会和一周目有区别。

这种剧情体验其实有点类似于一些AVG单机游戏,而像《归环》这样将多周目循环剧情与分支选择做成GaaS游戏的,而且还是体量规格较高的开放世界游戏,还是十分少见的。

在此基础之上,《归环》还加入了“命运骰子”的设计,也就是CRPG中常见的骰子检定,玩家拥有多个维度的属性,在涉及到关键剧情抉择时会根据玩家属性掷骰子过检定,这种经典的DND设定会让玩家过剧情时拥有更强的沉浸感和更高的自由度,与游戏的多周目时间循环设计可以说是相得益彰。

而除了剧情设计以外,在剧情演出上,《归环》也下了非常多功夫,演出形式包括实时演算、CG动画、2D番剧式动画等多种形式,可以说是将堆料做到了极致,对于《归环》这样主打剧情体验的游戏来说,多元化的剧情演出也更容易持续吸引玩家注意力,从而提升玩家的沉浸感。

《归环》剧情过场中穿插的的2D番剧式动画

一测的完成度够高,但游戏品质的上限如何?

很显然,《归环》项目组自己也很清楚在当前越来越拥挤的开放世界二游赛道,想要在市场上立足就需要有自己的差异化优势。

目前看来,剧情体验是项目组选择的一个重点,本次一测也一口气放出了8个小时左右的连贯剧情体验,对于一测阶段的二游产品来说,这个内容量已经十分可观,更别说剧情演出也打磨得十分成熟。因此一测结束以后,玩家普遍对《归环》的剧情体验给出了较高的评价。

与此同时,《归环》独一无二的时间线循环剧情设计,虽然给了许多玩家不一样的体验,但也不可避免地会引发许多玩家的担忧——本来3D开放世界二游产品的制作规格就比较高,时间循环与分支选择式的剧情设计,会对游戏内容生产提出更高的要求,更别说《归环》是一款持续更新的服务型游戏,项目组的产能是否可以跟上?

玩家对于游戏产能的担忧

玩家的这些担忧其实也让GameLook想到了另外一个问题,那就是作为主线内容持续更新的服务型游戏,《归环》虽然想通过DND骰子、剧情分支选择等内容来给玩家提供更加自由化的剧情体验,但最终还是要考虑一个剧情收束的问题。

这也是GaaS游戏与单机游戏很大的一个区别,毕竟单机游戏的剧情是独立完整的,可以设计多个结局,而GaaS游戏因为要持续更新,项目组在做完一个版本的剧情以后,下一个版本的新剧情肯定还是会从某一个固定的点开始做,这意味着需要把玩家选出的各种分支走向的剧情,收束到同一个版本终点。

而这自然对《归环》编剧的剧情架构能力提出了更高的要求,玩家其实也能理解持续更新的游戏,主线剧情走向肯定还是会收束到固定方向,而不会完全任由玩家发散。当然GameLook认为游戏内的一些支线剧情还是可以有更大发挥空间,能够真正做到让玩家自由选择结局,从而更好地呈现出游戏特色。

在昨天官方发布的优化清单中,也提到了剧情相关的内容,主要是优化叙事节奏、角色塑造与世界观传达,让剧情内容的逻辑更加严密,故事背景设定与基调氛围也更加清晰。除此之外则是在剧情演出上进一步打磨优化细节品质。

除了最重要的剧情内容以外,游戏在其它方面的基础品质也是玩家关注的一个重点。比如游戏的战斗体验与角色设计。战斗方面《归环》的角色+使灵协同作战也算比较有特色,不仅在战斗过程中能够体验到人灵同时战斗,对于一些高玩来说,甚至能够做到3名角色合轴的同时进行人灵协同,从而达成几乎是6人同时合轴的眼花缭乱的操作。

当然,由于是一测,特效质量、动作打击感、音效反馈等细节还有待打磨。官方在优化清单中也列出了一长串与游戏战斗相关的迭代更新内容。包括在战斗整体体验层面,优化闪避、索敌的手感,优化特效表现、战斗镜头表现等等。BOSS战方面也进一步优化了怪物招式以及玩家的战斗交互体验等等。

玩家目前也有一些反馈是集中在游戏的战斗手感和角色服装设计、建模质量上。这些内容都属于未来可期的内容,后续其实还是要看官方能够打磨到何种程度,毕竟在如今这个二游品质高度内卷的时代,游戏基础品质能够达到多高的上限也非常重要,尤其是角色3C、战斗体验等方面。

毕竟虽然说二游是内容驱动,但不可否认的是随着内容型二游产品越来越多,也有相当一部分玩家是剧情跳过党,这个时候游戏实际上手的体验会在很大程度上决定玩家留存。

腾讯能否打破二游的“开局逆风”诅咒?

最后,近两年上线的新二游产品似乎都逃不脱一个“逆风开局定律”。细数从2024年至今上线的所有旗舰级二游产品,几乎都经历过“逆风开局——紧急优化调整+追赠福利——后续重大版本更新翻身”的剧情。比如2024年的《鸣潮》、《绝区零》,今年的《终末地》、《异环》皆是如此。

这些产品甚至于会出现后续版本成绩超越开服的情况,如今你都不好再去下诸如“二游开服即巅峰”这样的论调。

在GameLook看来,出现这种情况的主要原因还是当前二游市场玩家对新产品的预期与要求都非常高,导致游戏实际上线以后,总会有玩家对游戏的某个方面不满意,再加上二游社区一贯比较分裂的讨论氛围,很容易诞生出一些社区舆情。

但另一方面,这些游戏在做出相应调整后,能在后续走出爬升曲线,其实又说明在社区声音之外的“沉默的大多数”,还是会认可游戏内容品质的,只要项目组用心制作内容、迭代优化,就有机会不断提升游戏口碑。

因此《归环》作为目前刚刚进行一测的二游产品,能否在未来实际上线之时,打破这个许多二游经历过的循环,也会是一件值得关注的事情。而GameLook此前也盘点过,腾讯手上目前除了《归环》以外,还有好几张二游赛道的牌。

包括同为萨罗斯工作室的二次元吃鸡游戏《命运扳机》,这款游戏进度会更快,根据此前的媒体采访,预计在今年Q2或Q3上线EA版。除此之外还有CDD工作室的《虚环》,这款游戏在3月份也进行了一测,整体上来说《虚环》的差异化更明显,从项目诞生之初就被不少粉丝冠以“神人二游”之名,毕竟游戏主要聚焦在Vtuber圈,目标用户更加垂直。

另外就是腾讯投资公司Shift Up的下一代3A级二游产品《Project RX》,腾讯也专门成立了子公司深度参与《Project Spirit》的共研工作;腾讯子公司库洛在《鸣潮》站稳二游第一梯队以后,已经透露出风声的新项目也还有《代号:NAMI》和《代号:SUN》。(注:代号SUN目前暂不确定是否为二次元项目,从库洛官网招聘信息来看,出现了写实风格、社交、PVP竞技等关键词)

库洛《代号:SUN》的部分招聘信息

总而言之,以前一直被外界认为“没有二游基因”的腾讯,手上的二游牌其实还有不少,恰好目前二游整体上正在进行新一轮的旗舰级产品迭代,随着腾讯的存在感越来越强,未来二游市场或许也会再次洗牌。

腾讯Q1财报会全程聊AI:游戏增7.9%,洛克王国DAU破1300万、长青游戏创新高

作者 Wang 艳
2026年5月14日 10:27

GameLook报道/5月13日消息,今日腾讯公司发布了2026年第一季度财报,财报数据显示一季度腾讯总收入为人民币 1965 亿元,同比增长9%;按非国际财务报告准则,本公司权益持有人应占盈利为人民币 679 亿元,同比增长 11%。若剔除新 AI 产品,经营盈利为人民币 844 亿元,同比增长 17%。按国际财务报告准则:本公司权益持有人应占盈利为人民币 581 亿元,同比增长 21%。

2026年一季度,腾讯游戏业务收入642亿元,同比增长7.9%。腾讯一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%。一季度国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%)。

2026Q1,以约 76 亿港元回购约 1265 万股股份。一季度资本开支为人民币 319 亿元,同比增加 16%。总现金为人民币 5337 亿元, 同比增长 12%。自由现金流为人民币 567 亿元,同比增长 20%。现金净额为人民币 1469 亿元,同比增长 63%。

董事会主席兼首席执行官马化腾表示:“2026年伊始,我们在新 AI 产品上取得了显著突破,并持续以 AI赋能核心业务增长。重组后的 AI 研发团队重构了 AI 基础设施,搭建了 Hy3 preview 模型,在同等参数规模的模型中性能领先,兼具实用性与性价比;自 4 月 28 日以来,其在 OpenRouter 的 token 消耗量排行榜上稳居前列。我们的效率 AI 智能体解决方案已初见成效,我们相信,WorkBuddy 目前是中国使用最广的效率 AI 智能体服务。同时,我们的核心业务在用户粘性、收入及盈利上持续增长,既为 AI 投入提供了充裕的现金流支持,也为 AI 的落地应用奠定了丰富的场景基础。”

与今年3月份腾讯发布年报情况类似,当晚举行的Q1腾讯财报电话会上,腾讯管理层和券商分析师问答环节谈论话题基本全部聚焦于腾讯AI业务,可见投资者对AI的关注度极高。虽然当晚QA环节游戏话题涉猎并不多,但根据财报披露的数据,腾讯Q1多款长青游戏实现了集体创新高的成绩,此外3月上线的《洛克王国世界》平均DAU实现了1300万的重大突破、并位列国内收入TOP10。

在当晚财报电话会议上,腾讯高管表示:“在部署AI能力并真正实现游戏相关收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑。

(GameLook注:完整Q1腾讯财报电话会问答实录见本文末)

国内游戏业务表现

一季度本土市场游戏收入为人民币 454 亿元,同比增长 6%,收入增速滞后于本土市场游戏流水增速,因 2026 年春节假期晚于 2025 年,导致更多收入递延至本季之后确认。本土市场游戏流水同比增长十几个百分点,因受《王者荣耀》、《和平精英》等现有长青游戏,以及《三角洲行动》(近期已跻身长青游戏之列) 、《无畏契约:源能行动》等近期发布游戏的推动。

社交网络收入同比下降 2%至人民币 319 亿元,因 2026 年春节假期晚于2025 年,令2026 Q1确认的本土市场手机游戏应用道具销售收入较 2025 Q1 减少。

常青游戏再创历史新高

《王者荣耀》2026 年第一季度营收创下历史新高,驱动因素包括:1)推出以中国水墨画与古丝绸之路文化为灵感的顶级典藏皮肤;2)针对不同玩家圈层开展精细化定向营销活动。

《和平精英》2026 年第一季度日活跃用户峰值创下9000 万历史新高,营收同比增幅超 30%。核心动因:1)玩法持续扩容,新增撤离玩法模式,UGC 创作平台内容生态不断迭代升级;2)与法拉利、斗罗大陆达成重磅 IP 联名合作,市场反响优异。

《三角洲行动》2026 年第一季度日均DAU与营收均创下历史新高,受益于:1)威龙「宇宙捍卫者」(凌霄戍卫)典藏皮肤上线;2)S8「蜕变」赛季登场,同步改版太空城地图;3)春节期间联动明星与品牌开展跨界营销推广。

新品游戏实现爆款突围

《无畏契约手游》自上线以来稳居手游收入前十,并持续推出多款风格独特、品质精良的枪械外观道具。

《洛克王国:世界》基于经典页游 IP 打造的宠物收集类开放世界角色扮演游戏,拥有数百种特色宠物及丰富社交玩法。上线首月,端手游全平台日均DAU稳定突破1300 万,同时跻身手游营收榜前十。

公司正运用人工智能技术提速 3D 资产制作与动画生产,通过智能 NPC 升级玩家游玩体验,并依托高阶渲染技术带来更极致的画面表现。

国际游戏表现

国际市场游戏收入为人民币188亿元,同比增长13%(按固定汇率计算为14%),增长主要由《部落冲突:皇室战争》、《鸣潮》及《无畏契约》个人电脑端所带动。

《PUBG MOBILE》2026 年第一季度营收同比增长,主要得益于东方神话主题时装、品牌联名合作以及周年庆活动。

《英雄联盟》研发团队完成重组,版本迭代节奏加快,推出德玛西亚之季、极地大乱斗:暴走模式、至高君王佛耶戈皮肤等创新内容,推动 2026 年第一季度日活跃用户数及营收重回增长态势。

《鸣潮》凭借“赠予雪中的你”3.1版本极具魅力的角色塑造与引人共鸣的剧情叙事,2026 年第一季度营收依旧保持强劲同比增幅。

《荒野乱斗》受益于全新角色强化系统 Buffies、全面升级的乱斗通行证以及优化后的奖杯系统,游戏 3 月日活跃用户数与营收实现同比大幅增长。

以下是今晚腾讯财报电话会议问答实录:

Q:第一个问题:随着混元3预览版的发布,管理层提到,这个模型已经深度整合进很多内部核心产品中,包括元宝和WorkBuddy。那么管理层能否分享一下,自从接入之后,你们在这些工作流中观察到的性能提升情况?另外,更广泛地把混元3整合进微信工作流以及小程序生态的路径是什么?企业未来将如何借助这些Agent工作流来提升生产力,并实现后续的商业化?第二个问题:随着Agent越来越有可能取代传统网页和App中的一些入口,管理层能否分享一下对于未来广告定价以及对广告主预算影响的看法?哪些数字内容或者网络活动类型,预计会更有韧性、能够持续获取更高的用户参与度?我们是否也在提前思考,并从战略上调整我们的App广告形态,以适应未来广告支出迁移的潜在变化?

A: 关于混元3,它更智能,尽管是一个更小的模型,但推理能力非常强,同时在Agent能力方面也有显著提升。因此,当我们把混元3真正整合进不同产品时,整体表现可以说相当令人鼓舞。不同产品都明确表示,性能有了显著改善,因为这种改善实际上从用户端就能感受到;同时,相关的Token使用量相比混元2至少提升了10倍。所以这清楚地表明,混元3的设计是成功的。同时,它也受益于与一些主要产品共同设计的过程,比如元宝和WorkBuddy,所以这也是为什么它在产品侧获得了很好的反馈。

至于整合进微信工作流,这会是一个循序渐进的过程。微信其实一直都在部分产品中使用混元模型,他们现在也已经升级到了混元3;在某些场景下,他们也会使用不同的模型,并评估哪个模型目前对他们的用户来说是最好的选择。所以随着混元3持续变得越来越好,他们会采用得更多。

再说到小程序,对企业来说,一个好处是,他们会使用我们一些由混元能力驱动的产品,比如coding、CodeBuddy以及WorkBuddy。如果这些公司本身在使用这些产品,或者他们的员工在使用这些产品,那么他们就会从混元3性能的提升中直接受益。同时,未来当我们开始把小程序整合为“技能”,让Agent能够把小程序当作工具来使用时,这实际上也会给这些小程序企业带来更多流量。也就是说,一方面是内部收益——当他们使用我们自己的Agent产品时,可以提升自身生产力;另一方面是外部收益——未来他们的小程序可以被更多用户、更多Agent使用。

关于广告问题,这潜在上对电商公司的影响可能比对我们更大。因为用户会主动选择、也愿意花时间去看短视频、听音乐、消费内容或者和朋友聊天;而一般来说,用户花时间在电商上,更多是因为他们在找最低价,并不是因为他们享受这个过程。所以,如果未来AI Agent在比价过程中发挥更大作用,那么用户可能会在电商网站上花更少时间,因此接触广告的机会也会比现在更少。与此同时,AI Agent可以扫描几乎无限的商品列表,因此不会像注意力有限的人类那样受到广告影响。

当然话虽如此,过去其实已经出现过很多轮比价服务,包括搜索引擎在内,而大型电商公司总体上依然发展得很好,尽管这些比价服务一直存在。所以现在就我们电商行业的朋友们会受到什么影响下定论,还为时尚早。但我们不认为这会成为腾讯的一个主要风险。

Q: 关于AI投资,若看全球同类型公司,他们已经把经营现金流的80%,甚至100%,投入到AI资本开支中;相比之下,我们上一季度大概投入了35%。但与此同时,很多同类型公司因为业务变得更重资产,自由现金流和ROE都出现了下滑。管理层能否分享或者提供一些更量化的指引,说明今年AI相关资本开支会是多少?以及你们会使用哪些KPI来评估这些投资的价值创造和回报?

A: 不论是内部产品,还是外部用户,对我们的模型以及AI相关服务的需求都在增加。此前我们已经指引过,今年资本开支会较去年增加;现在我们对这个指引的把握更强、信心也更足。因此应该预期今年资本开支会显著上升,尤其是在下半年,因为随着全年每个月都有更多中国设计的GPU逐步可供我们使用,资本开支会相应增加。至于KPI,这会因产品、因业务而异。总体而言,对于我们现有的业务,比如广告和游戏,KPI会更多与收入和利润相关。对于新的AI产品,KPI则会更多聚焦于能力本身,比如我们的基础模型到底有多智能,以及使用量,比如WorkBuddy相关的Token消耗有多少。至于腾讯云,目前我们其实还没有足够的GPU去开始满足外部需求,所以相关KPI会更多偏向收入和市场份额。

Q: 当你们把财务资源分配给资本开支和AI投资时,内部是如何评估AI基础设施投入的?你们采用的ROI框架或者投资回收期是怎样的?你们是基于多长时间维度来判断这些投资的?AI资本开支到底由哪些预算来承担,以及我们预期会在多长时间范围内开始切入这些新的商业化机会。

A: 对某些产品,我们会采取非常严格的财务视角;而对另外一些产品,我们会更关注它们随着时间推移对公司 franchise 的价值。在腾讯的历史上,我们整体上一直都能维持良好的回报。通过看我们过去几十年的ROE来量化这一点,我们的ROE一直处在比较高的水平。但我们之所以能做到这一点,并不是因为我们对每一个新产品、每一项新服务都设定非常短期、量化的投资回报目标。我们是把业务当作一个组合来管理,并按产品完整生命周期来管理,而不是只看某一个季度或12个月。腾讯历史上有很多产品,无论是我们扩张到游戏业务、推出微信,还是切入支付业务,都经历过很长的孵化期,在那个阶段它们是没有投资回报的,但我们相信它们能够创造 franchise value。之后,随着时间推移,它们又进入了更长的收获期,让我们能够从此前投入的资本中取得非常健康的回报。

AI也是一样,它既包括一些较短周期的投资,也包括一些较长周期的投资。比如,如果我们购买GPU并部署到广告技术体系中,那就是相对短周期的投资,这些GPU会比较快地带来更好的定向、更高的点击率,以及更高的收入和利润。但另一方面,当我们把GPU投入到混元基础模型中时,我们会把它看作对 franchise 很重要的事情,因此会用更长期的视角去看待。不过再次强调,我们不会按季度管理每一个产品,而是把它们作为组合来管理,并且按照完整生命周期来管理。

如果看模型训练,这本质上是面向未来的投资,短期内大概率不会带来非常即时的回报,但随着时间推移,能力会不断积累,而这种能力实际上会帮助我们打开很多不同的业务机会。再看我们正在推出的产品,比如元宝、WorkBuddy、CodeBuddy,它们通常会经历这样一个过程:先提供免费服务,然后随着时间推移开始产生收入,而且企业端收入通常会比消费者端收入来得更快,因此这里会存在一个回报周期。再往下看业务收入,比如云收入,或者从某种意义上的算力租赁收入,那就是比较清晰的ROI:你有折旧成本,通常也会加上一些利润率,然后再把它租出去,因此回报会更清晰。另外,在广告这块,我们现在通常能从这些投资中看到非常好的回报。不同类型的算力投入,需要用不同方式去看。

Q: 第一个问题关于本土游戏——它是你们最大的收入和自由现金流来源。能否帮助我们理解,生成式AI如今对这一业务的影响是什么?它现在是通过加快内容创作周期来推动增量变现,还是说这类收益更多会在后面体现?我们今天是否已经能看到成本效率改善并反映到利润率上,还是说你们仍需要继续投入,因此目前这方面的收益还比较有限?另外一个简短的追问,下半年股份回购会受到什么影响吗?

A: 对游戏业务来说,生成式AI使我们能够更快地生产更多内容。这些内容有时是为了提升整体玩家体验;但有时也会直接带来变现,比如如果这些内容是虚拟皮肤之类的东西。所以这就是我们正在做的事,也是我们正在看到的结果。我们认为,在部署这项能力并真正实现收益方面,我们在中国是领先者,在某种程度上甚至在全球范围内也是领先者。现阶段,我们的目标主要还是更快地进行内容创作,以及带来增量收入增长。我们并不是把利润率扩张本身作为优先目标。更准确地说,如果我们确实实现了现在看到的收入提升,同时又能让相关成本保持相对稳定,那么从数学上讲,这种组合随着时间推移自然会带来更高的利润率。但这更像是一个令人愉快的结果,而不是我们这个过程本身的出发点。

至于资本回报,随着我们看到需求增加,我们会加大AI投资。但正如你从第一季度业绩中看到的,我们本身就是一家现金创造能力非常强的业务。与此同时,我们也拥有规模很大的投资组合,而且正在加快将其中一部分投资变现的进程。这将使我们能够在今年剩余时间里继续维持回购。另外,就目前来看,我们认为公司股价与其价值之间存在一定错位,因此现在是一个适合回购的时点,甚至可以说是一个相当适合回购的时点。

Q: 第一,关于我们对数据流水线、训练、强化学习、推理等方面所做的改变。现在看到混元3发布之后,你们是否认为,我们已经进入了一个更可持续的上升轨道——也就是说,未来能够像其他一些实验室一样,一年推出一个重大更新,中间再穿插若干小版本更新?我们现在已经到了这个阶段吗,还是说这仍然还在建设过程中?第二,关于AI产品投资背后的理念。美国市场现在有一种张力,一方面像OpenAI更像是在追求大的DAU规模;另一方面Anthropic则更偏向于服务一小群高意愿、高付费能力的重度用户。腾讯历史上显然更偏前一种路径。管理层如何看待这两条路各自的相对优劣?以及目前这种“Token最大化”的现象,在多大程度上会影响你们的思考?

A: 关于生产管线,我们认为目前确实进展得非常好。对于混元3,我们重构了整个团队、整个生产流程、基础设施,以及打造优秀模型所需要的各个主要模块,包括数据流水线、预训练、后训练、强化学习以及评估。我们其实是有意先做了一个更小的模型,用来验证这些不同环节。等到这一整套能力整合进混元3预览版之后,它在这个体量上已经产出了一个相当有竞争力的模型。同时,在这些模块的每一个环节上,都还有很多事情可以继续做。所以我们在某种程度上对目前结果感到满意。我们甚至有些惊讶于它推进的速度,以及它最终被证明是真正有用的这一点。过去很长一段时间,很多模型在benchmark上分数很高,但一旦真正接入到不同产品里,用户就会抱怨;而且当你把模型交给开发者和终端用户时,他们也未必会使用。但如果看混元3在实际使用场景中的反馈,那确实比我们的预期好很多。所以基于此,它已经为我们把模型扩展到下一阶段奠定了非常扎实的基础。

至于我们如何看待不同产品,我认为现在AI扩散还处在非常早期的阶段。未来会出现很多不同类型的产品。一开始是聊天机器人,大家都觉得chatbot会是产品形态里的“王者”;但后来coding突然冒出来,成为一个更抓眼球、也更重要的用例,因为它是一个非常高价值的场景。现在我们又看到Agent能力在快速扩散,这会让AI向更多行业渗透,也会出现很多不同类型的Agent,帮助人们完成工作。因此未来还会不断出现新的产品。所以我认为,这种扩散会持续下去。而且从某种程度上说,在AI世界里,你必须找到高价值用例,而不是只盯着DAU。因为AI革命和互联网革命的不同之处在于,AI是关于“智能”的,而智能的价值体现在人们愿意为它支付多少钱。与此同时,智能并不是免费的。

在互联网世界里,你主要面对的是既有信息,当然也会创造一些新的信息和内容,但那更多是固定成本;而交付的边际成本其实很低,你只需要支付带宽成本,算力大多是在用户设备端,因此你几乎可以追求无限扩张。但在AI这里,每一次服务一个DAU,实际上都要付出相当高的成本。因此不能简单把互联网的逻辑套用到AI上。找到高价值用例的能力,至少和获得大量DAU与用户时长同等重要,甚至可能更重要。这是一个很重要的区别,我们在思考如何部署产品、以及如何让产品与模型协同设计时,都会把这些新的考量纳入进去。

Q: 我对腾讯AI Agent未来能够接入小程序生态、并把小程序代码作为AI技能来使用这个概念很感兴趣。想请问,这件事大概有没有一个可以期待的时间表?第二个追问是,鉴于当前算力资源供应仍然偏紧,管理层是如何在继续推出更多AI功能(例如leasing agent之类的能力)和目前较为紧张的算力容量之间做平衡的?

A: 关于小程序,这确实是未来会发生的事情。我们需要进一步想清楚,最好的实现方式是什么,以及怎样让小程序的拥有者真正积极参与进来。所以我们现在还没法给你一个明确的时间表,因为还有很多设计层面的工作需要完成。但从某个时点开始,我们的生态系统内部是可以彼此赋能的,这是我们独特的优势之一。随着时间推移,生态中的很多潜在资源都可以变成Agent的技能;再往后,Agent本身也会逐步拥有自己的身份,甚至能够在一些服务中获得账号之类的能力。这是我们拥有的独特优势,我们会随着时间逐步提供这些能力。

至于在各种AI产品之间如何平衡,现实是我们其实已经做出了选择,并且也已经为这个选择付出了代价——我们优先保障了多项内部服务,而不是腾讯云。大多数拥有云业务的大型科技超大规模公司,通常只有一个旗舰内部场景,会分配大量GPU资源;但我们有多个旗舰场景。我们有混元基础模型,有微信内部的Agent开发,有元宝的支持,还有广告和游戏的AI部署,现在也包括WorkBuddy和CodeBuddy这些用例。而我们之所以能同时支持这些方向,是因为我们并没有积极把腾讯云的GPU容量租出去。但展望今年余下时间,随着中国设计的GPU供应逐步增加,这个情况会得到改善。我们会让腾讯云拿到更多算力容量,从而带动腾讯云加快扩张。所以,这个权衡其实是我们有意识做出的——我们在腾讯云上稍微晚一些去变现AI机会,因为与此同时我们也在内部同时支持多个AI项目。

Q: 第一个问题是关于变现。豆包开始尝试面向C端用户探索订阅模式。管理层认为中国C端订阅市场有多大?除了订阅之外,广告和小程序/微店应该也是To C AI的重要变现路径,但是否还有其他方式?对于广告和小程序带来的上行空间,你们预期有多大?第二个问题是关于算力瓶颈。美国公司显然已经开始转向解决除GPU之外的瓶颈问题,比如CPU和网络芯片。这样的情况是否也开始出现?我们是否预计未来也会面临类似问题?管理层打算如何应对?

A: 关于To C变现,这其实并不容易。如果看全球标准,尤其是西方市场,付费服务的渗透率非常高,而且生活水平也更高,因此西方市场中的订阅价格,往往是中国同类服务的数倍,无论是音乐服务还是视频服务。中国的付费渗透率大概率还是个位数水平。如果把这种情况套用到中国,订阅模式在中国市场不会特别大。如果以西方市场为标准再去折算中国,那么这个市场规模不会太大。但与此同时,订阅又是必要的。原因就是我前面说过的,这不像互联网服务那样,服务规模扩张的成本非常低;在AI里,每服务一个用户,实际上都会产生某种边际成本。更重要的一点是,一旦一个服务需要依赖付费来支撑,那么它大概率不会是一个赢家通吃的市场。更可能的情况是,会有多个玩家共同分食市场,每一家都有自己的一部分用户和一部分订阅份额。

除此之外,如果再看电商或广告作为变现方式,现在也还非常早。即便是在美国市场,eCPM已经高得多,领先玩家也还没有真正跑出一个非常强健的广告模式。所以这更像是一个长期方向,而且大概率只会是对订阅模式的补充。在AI世界里,当你把算力和模型应用到不同用例和不同应用上时,你必须思考什么才是真正的高价值场景,这样你才能让自己有限的算力获得最好的回报,从而实现最优结果。

至于GPU、CPU、网络等各种瓶颈,为什么中国的GPU瓶颈比其他地区更明显,主要是几个因素叠加的结果:一是政策限制,某些国外设计的GPU无法进入中国;二是中国设计的GPU本身又受到国内晶圆厂产能有限的约束。因此,整个国家实际上都处于GPU或ASIC算力紧缺的状态。现在这个问题正在逐步缓解,因为中国设计的ASIC已经开始获得更多供给,一部分来自中国国内晶圆厂,另一部分来自周边国家的晶圆厂。相比之下,我们并没有在CPU或者网络芯片上面临这种额外的、人为造成的限制。事实上,在GPU成为数据中心中这么重要的角色之前,我们就已经多年大量采购CPU和网络芯片了。我们与这些CPU和网络芯片供应商之间,保持着非常长期的合作关系。而从供应商的角度看,虽然你可能会觉得他们会坐等着,以尽可能高的价格在现货市场出售产品,但现实其实并非如此。聪明的供应商会非常有意识地看未来三到五年的情况,因此他们更愿意去谈长期协议,以便锁定未来三到五年的收入可见性。而当他们决定和谁签这种长期协议时,他们会选择多个合作伙伴,而不是只押注一个;他们也会优先选择那些已经合作多年、未来也会继续合作多年的伙伴,最好还是那些他们相信未来需求会持续显著增长的伙伴。我们完全符合这些标准。多年来,我们一直是Intel、AMD等公司的大客户,这些年我们与他们的合作规模也在持续扩大,他们也相信我们未来还会继续扩大。所以从采购角度看,挑战更多是在GPU上,而这些挑战现在也正在逐步得到解决;至于CPU和网络芯片,我们已经成功确保了比较充足的供应。

Q: 第一个问题关于消费级AI Agent。相较于我们之前讨论的、可能存在于微信App层面的Agent,考虑到微信是一个超级App,管理层如何看待来自操作系统层级Agent的长期潜力或潜在扰动?比如iOS、Android、手机厂商层面的操作系统级Agent,这会带来怎样的潜在影响、扰动或威胁?第二个问题关于广告。我们看到广告业务重新加速增长,而且注意到相比其他公司,我们在广告加载率上一直很克制,但一季度广告加载率还是略有提升。未来是否还有进一步加快广告收入增长的空间,或者思路会不会变化?更大的广告利润也许可以支持更多AI再投资。

A: 从操作系统这个角度来看,你其实把几件不同的事情混在一起了。真正的操作系统是iOS和Android;与此同时,也有其他一些应用试图把自己“伪装”成某种操作系统。所以如果你是真正的操作系统,比如iOS或Android,那么你会希望整个生态系统是被良好保护、良好治理的。无论你允许应用做什么,你都需要维持这种平衡。你当然可以有一个Agent,尝试为用户提供服务,但它实际上需要获得不同应用的许可;否则的话,作为操作系统,你某种意义上就是在“掠夺”这些App,这并不是管理操作系统的最佳方式。所以操作系统已经存在很久了,而它的原则一直是中立,并为所有App——以及未来的所有Agent——提供一个公平的环境,让它们都能在这个操作系统上工作。但如果有另一个App试图变成一个像操作系统一样的服务,并试图侵入其他App,那就是另一层面的竞争,而这并不是任何一个App会愿意允许发生的事情;操作系统本身也应该努力阻止这种事情发生。所以,如果你说的是一个App形式的Agent去和其他App竞争,那是一回事;而真正的操作系统,理论上始终应当尽量保持中立、公正,并维护一个让所有参与方都能共存的健康生态,这样它自身的生态系统才会是成功的。

至于广告收入,客观上说,我们视频号目前的广告加载率仍然是行业最低的,大约在4%到5%左右,因此很显然,我们仍然有相当大的提升空间。至于我们是否、以及在多大程度上需要去提升它,这要结合整体情况来看。我们目前除广告之外,还有多个收入增长驱动因素。比如游戏业务方面,本季度递延收入的大幅提升,将会对接下来三个季度的已报告收入增长形成支撑;云业务方面,下半年随着更多GPU投入使用,将有助于加快云业务的收入增长趋势;金融科技业务方面,很多商户此前面临的是交易量增长为正、但价格为负的局面,而现在交易量增长依然为正,同时价格已经回到更中性的状态。

所以,纵观我们的整个业务组合,当前有不少积极因素正在发挥作用。我们会继续把公司作为一个整体的业务组合来管理,同时也会继续以一种既有利于公司整体业务指标增长、也有利于视频号产品本身使用时长和用户参与度增长的方式,来管理视频号的广告加载率。

Q: 如果看WorkBuddy目前的牵引力,似乎我们已经在生产力Agent这个领域取得了非常早期的领先地位。那么在本季度企业服务20%的增长中,其中有多少、或者说大概什么比例,来自于这种经常性的Agent收入,比如MaaS或SaaS相关,而不是传统云收入或其他收入?另外,对于这些Agent工作流产品,到2026财年末以及未来两三年,公司内部是否设有ARR目标?

A: 生产力AI这波明显上行,其实并不是发生在过去几个季度,甚至也不是过去几个月,而是过去几周才真正出现的。实际上,放眼整个行业也都是这样。真正是在一季度末或一季度结束之后,Agentic AI才在代码生成、以及提升人们生产力方面实现了明显突破。因此,一季度企业服务收入增长,并不是由这种Token消耗驱动的;相关Token消耗的明显增长,其实更多是发生在一季度结束之后。至于ARR目标,由于这个领域变化太快了,今天设一个目标,12个月后都有可能偏离一个数量级,而且可能是朝任一方向偏离,因为使用需求变化太动态了。

所以在现阶段,我们没有那么关注去命中某个具体的ARR数字,而是更关注我们是否拥有正确的产品。所谓“正确的产品”,一方面包括模型层面的正确产品——比如混元3在很多Agent能力上已经非常不错,下一次迭代在今年晚些时候还会明显更强;另一方面也包括产品层面的正确产品——比如CodeBuddy,以及越来越重要的WorkBuddy,是否能成为用户调用和提取这些基础模型智能的正确界面。目前这才是我们的优先事项。

Q: 关于AI在内容侧的影响,考虑到我们已经看到AI对在线视频领域带来了一些扰动,未来几年腾讯视频是否也会出现AI剧集成为爆款内容的情况?以及往后我们应该如何看待内容成本,以及整体商业模式?第二个问题是关于金融科技。考虑到AI显著提升了风控能力,我们应该如何看待AI背景下线上借贷和财富管理业务的前景?

A: AI这个领域变化实在太快了,我们自己的位置在过去几周、过去几个月里都发生了很大变化,因此很难给出非常明确的判断。当你提到AI扰动和内容创作时,你可能是在暗示短视频或者微短剧,而不是腾讯视频历史上更具优势的长视频剧集。如果看长视频这一侧,市场中有一部分双位数比例的用户确实喜欢动画内容。而现在,随着虚幻引擎这类工具,以及生成式AI视频能力的发展,使用同一套3D资产去同时制作游戏和动画内容、线性视频内容,变得越来越可行;并且这两者都可以在各自所属品类中做到非常好的、业内领先的产品。所以这是腾讯天然具备领先优势的领域,因为我们有大型内容IP运营,有游戏业务,也有AI技术能力,并且在AI的某些多模态方向上有独特优势。我们现在实际上已经非常明确地成为动画电视剧制作领域的行业领导者。AI使我们能够以更快、更便宜、更好的方式去做这件事;它也使我们能够把更多原本停留在小说形态或游戏形态中的IP,转化为线性视频内容,从而扩大最终受众。这就是AI在内容方面的作用。

至于AI在金融科技方面,金融服务在全球GDP中占很大比重,在我们的收入中也占很大比重。这个行业本身就是一个高度数据密集型行业,因此天然就非常适合、并且未来也一定会因为AI而实现生产力提升。如果你看那些已经被AI明显提升效率的行业,比如coding、广告,那么金融服务其实在很多特征上与它们非常相似,因此它也很自然会在不久的将来得到AI的赋能。

举一个例子,在借贷这一侧,信用评分历史上更像是一门“艺术”而不是一门“科学”。虽然有大量数据存在,但真正被有效输入模型的,实际上只是其中很小的一部分。而现在,借助Transformer模型,你可以更完整地利用所有可获得的数据,识别出哪些因素真正具有预测能力,并在这种预测能力提升的基础上改进你的放贷决策。所以我认为,这是一个很多公司都会投入大量时间和精力的领域,而我们也会参与其中。

好消息:微信有 AI 了!坏消息:是元宝…

作者 苏伟鸿
2026年5月15日 10:34

相信这样的场景很多人都不会陌生:

在微信上聊工作、讨论旅行计划,甚至只是和朋友闲聊,聊着聊着突然想让 AI 帮忙总结重点、做个规划,结果却只能一段一段复制聊天记录,再手动粘贴进 AI 对话框里。

再比如,中午小憩了一会,醒过来发现群里发了几百条消息,想吃瓜又得一条一条翻……

如果能一键将聊天记录转发 AI,岂不美哉?

这样的功能终于来了,但遗憾不是在微信里:

现在,把微信和元宝更新到最新版本之后,聊天记录转发可以选择直接发给元宝来总结。

虽然同属腾讯生态,但微信和元宝之间始终有种微妙的距离感——终于,这次两者之间的联动,又紧密了一点。

爱范儿也第一时间体验了这个功能,看看它究竟好不好用。

产品很美好,效果很一般

要想把微信聊天记录转发给元宝,方法很简单,首先选中想要转发的聊天记录,选择「转发到其他应用」,就能直接发给元宝,可以补充一些提示词。

整个过程有点像把讨论、聊天过程中零散的内容,让 AI 帮忙进行整理,因此这个功能首先最合适的场景,就是各种工作群的讨论和安排信息。

直接处理聊天记录有一个好处,元宝可以将讨论精准和发言者匹配,很适合用来处理会议纪要和工作安排。

旅游计划同样也是一个高频场景,因为行程一般都是靠你一言我一句的对话讨论出来,这时候就可以直接交给元宝处理,还能让它帮忙推荐旅游地点。

还有一个有点邪修的用法:平时工作忙没时间看群,又担心错过什么热点或者话题,可以直接选中所有聊天记录,让元宝帮你看群帮你总结。

又或者讨论了很久都不知道聚餐吃什么,也可以把讨论的过程选中,让元宝帮忙推荐。

尝试了很多场景,大部分情况下都达到了预期,但总体来说,还有一些体验细节不够完善。

目前元宝最擅长处理的聊天记录以文字为主,而如果聊天记录中包含文件,特别是涉及多个文件,效果会比较随缘,很多时候会无法读取文件。

即使能成功读取,也不一定能按照提示词进行任务处理:整理发票有时候都未必能填对,让他根据文件做个思维导图,也经常失败。

要知道,整理聊天里的发票真的是很主流的场景啊!

我能很明显感觉到一个落差:明明将聊天记录发送给 AI 是一个很有价值的场景,但元宝交付的结果,总让我略感失望,并且忍不住想,如果能转发给豆包或者 ChatGPT,会不会更好?

更深层的问题,是这个聊天记录转发的交互总给我一种「绕远路」的感觉。

在此之前,元宝已经作为联系人存在于微信之中,处理聊天记录这件事,却依旧需要「跳转」这一整套外挂式流程, 过程中需要多次点击。

或许是因为微信严格的隐私保护规则,元宝只能以「临时聊天」的形式处理聊天记录,不会留下历史记录,关闭后无法找回。

对于微信来说,这样的功能似乎「可有可无」。

如果微信想要 AI 化,他们或许会有更好的实现方式,例如直接做一个「AI 群友」,at 它就能回答问题或者处理聊天记录;以及一个常驻对话列表的 Agent,可以直接对话,可以直接接收聊天记录。

但这件事没那么容易,原因已经是「老生常谈」:微信需要简约,需要克制,因为每一点小变化都会影响到十亿级用户。

在元宝这个功能上线的同一天,腾讯发布了今年第一季度财报,在股东大会上马化腾表示,在微信里做 Agent 需要「更长远的考虑,大家要有点耐心,这个不是匆忙就能出来的。」

腾讯的 AI 王牌是微信

马化腾还提到腾讯的 AI 战略:

原来一年前我们以为上了船,后来发现那个船漏水了,现在感觉站上去了,还坐不下去,还是希望船速能快一点。

从财报来看,AI 已经成为了腾讯的重要投入,一季度研发投入达 225.4 亿元,同比 19%;资本开支 319.4 亿元,主要用于算力、存储等云端基础设施的扩张。

今天中午,有自媒体传出「疑似腾讯 AI 一号位即将离职」的消息,下午就被腾讯公司火速辟谣,本身也向外界释放出一个信号:腾讯 AI,不容有失。

根据 AICPB 最新榜单,在国产 AI 应用排名中,腾讯元宝排名第十,访问量为 1773 万,远逊于豆包(1.63 亿)和千问(4424 万)。

在 AI 领域中,腾讯和苹果有着相似的处境:产品入口和用户规模都是顶级配置,AI 模型本身却还支撑不起这种期待。

元宝 AI 社交应用「元宝派」

生成式 AI 火了 3 年,从去年年底开始,AI 应用之间的战斗已经进入了「场景化」的比拼,不仅出现「龙虾」OpenClaw 这样的全新形态,传统的 ChatBot 交互模式也集成了生活服务,像阿里千问和字节豆包,都在积极将电商等各种生态内的优势服务,和自家的 AI 助手相结合。

这本来应该是腾讯的舒适区,因为国内最强大、最全能的生活应用,也就是微信,就在腾讯手中。

但很明显,微信对「AI 化」抱有非常慎重的态度。腾讯不能承受因技术或功能不成熟而扰乱微信庞大用户群的体验。

只是对于腾讯来说,在 AI 性能落后其他对手的情况下,微信这张王牌的价值还是太重要了。,于是,我微信和元宝虽然没有完全敞开双臂拥抱彼此,也开始小心翼翼试探边界。

究其原因,除了微信相对封闭的生态逻辑,还有两个问题没能被回答:微信究竟要如何「AI 化」?而元宝在其中又应该扮演什么样的角色?

The Information 报道指出,即使腾讯在下重本加速建设自己的混元模型,微信方面还是认为混元当前水平不够拔尖,甚至开始为微信 Agent 测试第三方 AI 模型,这带来了隐私和整合上的挑战性。

微信方面,爆料称其实一直在做自己的 AI Agent 模型技术,计划在年中发布一个微信智能体,可以和整个小程序生态相结合,提供打车、购物的服务,并且将以联系人和聊天的方式直接集成微信之中——但就像前面提到的,这件事太重大、影响面太广了,急不得。

一旦这个产品问世,可能将是全国最多用户的 AI 入口。

微信需要 AI,但未必需要「元宝」,这才是腾讯现在最微妙的问题。

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国行Switch今晚“断网”,任天堂与中国玩家、中国游戏“缘分未尽”!

作者 陈, 宇阳
2026年5月18日 10:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月15日,根据腾讯Nintendo Switch在此前发布的公告,自今日起,国行Switch正式停止所有的网络服务运营。

这并不是一个仓促的决定,早在2024年11月,腾讯便已发布公告,宣布了2026年停止网络服务的决定。随着Nintendo e商店网络功能的正式关闭,国行Nintendo Switch在中国大陆地区为期六年的网络服务画上了句号。这也标志着一个时代的实质性落幕。意味着曾经承载着无数玩家欢笑与期待的“国行Online”,在历经七年的起伏后,正式画上了句号。

体面退场

根据公告,自2026年5月15日22时起,Nintendo e商店将彻底停止下载服务和兑换码的兑换服务,所有与网络相关的功能,包括但不限于在线联机、云存档、网络更新等,均已成为历史。

根据2024年的行业消息,国行Switch的网络服务当时一直由一家与任天堂长期合作的第三方服务商负责。但由于该服务商在中国业务发生变动,无法继续承担相关工作,而任天堂当时正忙于Switch 2的发售准备,无暇立即解决这一“历史遗留”问题,这直接导致了腾讯不得不提前宣告服务的终结。

尽管腾讯在国行Switch的推广上倾注了巨大的心血,包括动用宝贵的版号资源引进多款任天堂一方大作,以及在线下渠道铺设了超过1500家合作店铺,覆盖中国百余座城市。然而,从商业回报来看,外界普遍认为这一业务线并未能为腾讯带来预期的丰厚利润,战略放弃便成了理性的选择。

放眼未来,GameLook认为,任天堂与中国游戏玩家、中国游戏公司的缘分未尽,尤其考虑到新一代Switch 2主机显著改善的机能,至少Switch 2将在未来5年成为中国游戏公司积极进军的新游戏平台,如果等待到新的契机、Switch2不是没有在中国发售的可能。

前世今生

回溯起点,国行Switch的开局堪称完美。2019年12月10日,由腾讯代理的国行版正式发售,定价2099元。发售仅20分钟,天猫旗舰店销量破万;截至当天中午,京东销量破2万。玩家的热情直接推动任天堂股价一度上涨3%,创下当时的历史新高。

彼时,腾讯与任天堂的“联姻”被视为天作之合。腾讯看中任天堂强大的IP矩阵与主机市场的蓝海潜力,意图通过硬件切入客厅娱乐;任天堂则急需本土合作伙伴以符合监管要求,借助腾讯的渠道与用户基础实现“软硬通吃”。

腾讯的投入是实打实的。在渠道建设上,腾讯展现了其强大的资源整合能力。从2019年到2021年,国行Switch线下授权体验店从无到有,覆盖全国超100座城市,合作店铺一度超过1500家。从一线城市的核心商圈到二三线城市的社区 mall,国行Switch的授权体验店、专卖店如雨后春笋般涌现。玩家得以在商场中亲手体验“马力欧”的魅力,这种“看得见、摸得着”的信任感,是此前水货市场无法提供的。

这对于培养中国玩家的主机购买习惯和体验认知,起到了至关重要的作用。在腾讯的推动下,国行Switch打破了“主机=核心玩家”的刻板印象,成功渗透进家庭与年轻群体。数据显示,购机用户中75%年龄在30岁以下,二线城市占比接近半数。它不再只是极客的玩具,而是成为了亲子互动、情侣聚会的“社交纽带”。同年,国行Switch销量突破百万大关,成为当时中国大陆市场首个达成此成就的主机品牌,远超同期PS4与Xbox的总和。

IP合作上,腾讯也取得了实质性的突破。最典型的成果便是天美工作室群(TiMi Studio Group)获得授权开发的《宝可梦大集结》(Pokémon Unite)。这款MOBA类游戏成功登陆Switch平台,并在全球范围内发行,这标志着腾讯在与任天堂的深度合作中,确实拿到了核心IP的开发权,这在当时是极具战略眼光的一步。

此外,国行生态也意外催生了国产独立游戏的“出海跳板”。《彩虹坠入》《暗影火炬城》《心渊梦境》等作品通过国行审核登陆Switch,不仅获得了商业回报,更让中国开发者意识到主机平台的价值。这种“润物细无声”的生态培育,或许是国行Switch留下的最大遗产。

然而,即便如此,国行Switch依然面临着“水土不服”的困境。最大的痛点在于游戏内容的匮乏

受限于版号审批与内容合规,国行游戏库长期处于“饥荒”状态。尽管腾讯努力引进了《新超级马力欧兄弟U》《健身环大冒险》等核心作品,国行Switch的游戏阵容与全球版本存在巨大的“时差”,甚至许多核心大作至今未能引进。这导致了一个尴尬的局面:核心玩家宁愿购买“水货”以获取完整的游戏体验,而购买国行的用户则多为不甚了解游戏机的“小白”或家庭用户。这种用户群体的割裂,使得国行Switch难以形成一个活跃的、具备自我繁殖能力的社区生态。

未来迷局

随着国行Switch一代服务的终结,外界最关心的问题是:Switch 2(或称Next Gen)国行版还有戏吗?

根据日经新闻(Nikkei)在2025年4月的报道,任天堂已决定推迟Switch 2国行的上线时间。原因是任天堂需要重新评估中国大陆市场对于新机器的需求。这一消息无疑给期待国行2.0的玩家们泼了一盆冷水。

任天堂的犹豫是完全可以理解的。一方面,第一代国行Switch的合作方腾讯动力不足,作为一代国行的操盘手,腾讯在Switch业务投入巨大,但财务回报却难以与自家的手游业务相提并论。而且对于腾讯而言,在AI等新业务需要集中火力的当下,继续在一个投入产出比低下的硬件业务上“烧钱”,显然不是明智之举。

另一方面,市场环境发生了剧变。2025年,索尼在中国市场迈出了一大步:其通过股权变更,成立了独资公司“玩站匹五文化娱乐发展(上海)有限公司”,结束了与东方明珠的合资模式,独立运营PS5国行业务。这一举措打破了外资游戏硬件必须合资的“潜规则”,为行业提供了一个新的范本。

索尼的独资化,意味着在中国销售游戏硬件的门槛在降低,监管环境在趋于成熟。这或许为任天堂提供了一种新的可能性:与其寻找一个复杂的本土合作伙伴进行“利益捆绑”,不如效仿索尼,成立独资企业,独立掌控硬件销售和品牌运营。 这样既能避免因合作伙伴战略摇摆而导致的业务中断,也能更直接地掌控在中国市场的命运。

但挑战依然巨大。首先,独资运营并不意味着游戏发行的自由。外商独资企业依然无法直接从事游戏出版服务,这意味着Switch 2的游戏引进,依然需要寻找国内的代理伙伴进行版号申请和发行。

其次,全球掌机市场与游戏产业的格局已发生剧变。一方面,掌机赛道不再由任天堂一家独大。以Steam Deck为代表的PC掌机,以及ROG、联想等厂商的入局,让“高性能便携游戏”成为新趋势。

2026年的数据显示,掌机市场早已不是Switch的独角戏,玩家有了更多选择。对于国内玩家而言,除非是任天堂第一方死忠粉,否则购买一台能玩3A大作的PC掌机,似乎更具性价比。另一方面,中国游戏产业的重心正在发生位移。随着《黑神话:悟空》等国产3A大作的成功,以及米哈游、腾讯等厂商在买断制单机领域的发力,中国开发者正成为全球主机生态的重要内容供给方。索尼在2026年的财报中虽因自研服务型游戏失利而亏损,但其平台上中国游戏的活跃度却创下新高。

任天堂如果想要在Switch 2时代赢得中国玩家的心,仅仅卖硬件是远远不够的,它必须拿出更具诚意的游戏引进策略和生态构建方案。

结语:谢幕,亦是开始

国行Switch的停服,不是悲剧,而是一种进化。它完成了启蒙市场的任务,证明了主机文化在中国拥有生存的土壤,但也暴露了在版号限制与水货冲击下的脆弱性。

展望未来,Switch 2国行的命运悬而未决,但中国游戏市场的浪潮正滚滚向前。无论是PC掌机的崛起,还是国产3A的爆发,都在告诉我们:玩家的需求是多元的,市场的活力在于创新。

对于任天堂而言,中国不再是那个可以轻易“复制粘贴”全球策略的市场;对于中国游戏人而言,我们也不再仅仅是国外大作的被动接受者。在这个充满变数的红海中,唯有真正理解本土用户、尊重本地规则并拥抱全球视野的玩家,才能成为真正的破浪者。

“花1亿卢比”!腾讯将培养印度游戏人才、支持印度创意产业发展

作者 谢, 卓易
2026年5月19日 10:03

游戏行业对印度市场的态度,始终充满极端的矛盾与情绪化。印度就像一块巨大的磁石,既是未来全球最重要的新增消费市场,又因其政策不确定、营商环境复杂,让全球各国无数公司又爱又恨、进退两难。

而就在最近,中国游戏巨头腾讯用一种颇为微妙的方式,在这个市场投下了一枚棋子。

5月15日,腾讯在新德里举办了一场名为“Tencent | Building India‘s Orange Economy Together”的活动,宣布了一项看似不起眼、却在印度游戏圈激起不小波澜的计划:签署一项多年期承诺,投入超过1亿卢比(约合104万美元),支持印度“橙色经济”的发展,加强该国在动画、视觉特效、游戏、漫画和扩展现实领域的生态系统。

与此同时,腾讯还与印度服务出口促进委员会及印度游戏开发者协会分别签署了为期三年的谅解备忘录,将支持一项预计每年覆盖超过1万名学生的全国性游戏创作马拉松,同时开展培训师培训计划,并参与印度游戏开发者大会。

这个金额折算成人民币为千万级别,放在腾讯动辄数千亿的营收盘子里,确实不算大钱。但这件事的象征意义,远比金额本身更耐人寻味。

腾讯的“以德报怨”

回顾腾讯在印度的历史,不得不说,这一页曾有过太多不愉快。

2020年中印边境冲突之后,印度政府对中国App举起了封禁大棒。

从6月到9月,印度分三批封禁了224款中国App,其中包括PUBG Mobile、微信、TikTok等在印度拥有海量用户的产品。当时PUBG Mobile在印度的活跃玩家约3300万人,占全球玩家总数的24%,禁令对大量印度职业玩家来说无异于“失去生计”。

经过数月的努力协调,腾讯最终于2020年10月30日关闭了印度PUBG Mobile服务器,并将游戏发行权归移交给韩国PUBG公司。后来,这款游戏以Battlegrounds Mobile India的“印度特供游戏”的新身份由Krafton在印度重新运营,即便Krafton接手、期间依旧经历了2022年下架、和之后再次恢复印度运营的的波折。

有了这样的前情,腾讯如今掏出真金白银支持印度的AVGC产业,在GameLook看来,确实有点“以德报怨”的意思。

腾讯全球公共事务负责人Danny Marti在新德里的活动上引用了这样一句谚语:“种树最好的时间是二十年前,其次是今天。”腾讯认为,印度这个市场迟早要进,与其等关系完全回暖再行动,不如现在就先把根扎下去。

腾讯之所以愿意在印度“忍辱负重”,根本原因还是账算得过。

根据Niko Partners的数据,印度目前是亚洲及中东和北非地区增长最快的游戏市场,预计到2028年玩家消费将达到15亿美元,到2029年游戏玩家数量将达到7.24亿。7.24亿这个数字放在任何一个游戏公司的战略地图上,都不可能被忽略。

此外,印度的AVGC产业本身也正站在一个关键的爆发点上。据估计,该产业规模目前约在25亿至30亿美元之间,未来有望增长至260亿美元。印度政府已将AVGC产业正式定位为“橙色经济”的核心支柱,并设定了到2030年培训200万AVGC专业人才的宏大目标。

在此背景下,腾讯的动作其实相当精准:不是简单地投放产品,而是从人才培养和生态孵化这个最底层的基础设施做起。

根据备忘录,腾讯与印度服务出口促进委员会的合作将聚焦于支持国家能力建设、促进产业对话,并帮助印度AVGC公司接入国际价值链。而与印度游戏开发者协会的协议则侧重基层开发者参与和游戏人才创造,具体措施包括每年覆盖超过1万名学生的全国游戏创作大赛、面向教育工作者的培训师培训计划,以及参与印度游戏开发者大会。

SEPC总干事Dr. Abhay Sinha对此评价道:“AVGC产业是印度服务出口与创意竞争力的重要驱动力,与腾讯的合作将有助于强化产业能力,为印度公司和专业人才在国际市场上提供更多机会。”GDAI首席执行官Shruti Verma也表示:“印度正处在游戏产业的决定性时刻,有机会成为全球游戏开发与互动娱乐的中心。”

腾讯这是在为印度培养未来的游戏开发者和产业人才。而当这些人才成长起来,腾讯在发行网络、技术平台和产业资源上的优势,就会转化为实际的商业回报。

当年印度封禁大批中国App之前,莫迪本人在一个公开场合专门针对PUBG Mobile这款游戏说过一些公道话。他没有像其他印度政客那样一味妖魔化中国游戏产品,而是在一次大型活动中表达了相对理性的态度。

站在腾讯的角度,这个情面是要记的。礼尚往来,也是国际商业博弈中一个微妙但不可忽视的维度。

两极化情绪

话说回来,印度这个市场从来不是那么简单。

一方面,印度是全球第一大人口大国,拥有最年轻的人口结构,消费市场的增长潜力无可置疑。从游戏行业来看,无论是欧美巨头还是中日韩厂商,都在想方设法往印度市场里挤。Krafton更是早在印度砸下了累计近2亿美元,涵盖游戏开发、电竞、内容平台等方方面面,并把印度视为全球前五大市场之一,贡献了约10%的营收。

另一方面,印度市场的“坑”同样让人望而生畏。

先看莫迪的“印度制造”。2014年莫迪上台时就喊出要将制造业占GDP比重提升至25%的口号。然而十一年过去,制造业占比非但没有上升,反而从16%降到了13%。

印度基础设施建设投入严重不足,官僚主义和腐败问题根深蒂固,印度各邦法律朝令夕改更是外资的心头大患。

再看近期中东局势对印度的冲击。作为高度依赖能源进口的国家,印度85%以上的原油和近50%的天然气依赖进口,其中绝大部分来自中东地区。伊朗冲突持续升级严重威胁霍尔木兹海峡的航运安全,能源成本的飙升直接冲击了印度的外汇储备和经济稳定,但印度却在美伊战争前有一番“迷之操作”,欢欣鼓舞的拥抱以色列称其为“兄弟”。

高盛已将其2026年GDP增速下调1.1个百分点至5.9%。过去两个月,外国投资者从印度股市撤出约210亿美元,为1993年以来最严重的出走潮。

还有莫迪政府日益明显的印度教民族主义倾向,导致国内社会矛盾加剧。这些因素叠加在一起,让各国外资企业对印度市场的态度变得极为“精神分裂”。

不进吧,这么大的消费市场放在那里实在是心痒;进吧,踩过的坑和可能踩的坑又让人心惊肉跳。

腾讯发展到今天这个体量,海外的存在感已经不可同日而语。根据腾讯最新发布的2026年一季报,其国际游戏收入占比持续攀升,海外市场已成为不可忽视的增长引擎。

公司大了,责任也就大了。这不仅是说社会责任层面的“正能量”,也是一种现实的生存策略。当公司大到一定程度,各国的监管机构就会用放大镜来看你。最近苹果在印度面临的天价罚单争议,就是一个鲜活的例子。

腾讯深谙此道。就在2025年,腾讯在英国也推出了类似的产业扶持计划,连续多年支持当地游戏开发者的培训和生态建设。如今在印度复制这一模式,本质上是同一个逻辑:在全球关键市场提前布局,通过赋能当地产业来构建良好的政商关系和行业口碑,为长远的商业利益铺路。

真正的友谊,需要拎得清

当然,腾讯也好,其他外资也好,在印度的这些投入,最终能否真正改善营商环境和市场准入待遇,GameLook认为不宜抱过高的预期。

真正决定两国经贸关系走向的,还是印度政府自身的战略清醒程度。中印关系的稳定,某种程度上就是整个亚太地区稳定的压舱石。回想中印边境纠纷发生之前的那几年,两国关系曾有过一段货真价实的蜜月期。彼时,大批中国科技公司和制造业企业带着极大的热情奔赴印度投资、建设印度。

那个时代能不能回来?这需要莫迪政府和印度决策层“拎得清”、少些“骑墙操作”,在这个多极化的世界里,谁才是真正能帮印度实现发展目标的朋友,谁又只会口惠而实不至。

《洛克王国》凌晨致歉、遭遇开服以来首个危机?

作者 Antonio 陈
2026年5月25日 10:30

没有谁会否认,《洛克王国:世界》绝对是今年带给腾讯最大惊喜的新游戏。

首日斩获iOS畅销榜第3、新进用户1500万+,首月稳扎iOS畅销榜TOP10,当月直接站稳全球开放世界 RPG收入榜单第一位……一季度高手如云、竞争激烈的开放世界大战里,反而是《洛克王国:世界》笑到了最后。

上周,随着腾讯发布今年Q1财报,《洛克王国:世界》更是被财报直接点名:“上线首月端手游全平台日均DAU稳定突破1300万,同时跻身手游营收榜前十。”一时间可以说是风头无两,社区口碑也在持续升温,被行业高度看好。

5月21日,《洛克王国:世界》迎来首个赛季更新——随着S2赛季「狂欢怪谈」上线,游戏次日直接冲回iOS畅销榜TOP2。但同时,《洛克王国:世界》也遭遇上线首季度的最大挑战。

5月22日凌晨,官方紧急发布公告,针对S2赛季的一系列问题和玩家反馈进行解释和道歉,并宣布向全服玩家发放两枚“棱镜球”(单个160元的直售道具)作为补偿,目前该公告的B站评论区玩家留言已经被冲至35万+楼。

大家都很好奇,上线以来“顺风顺水”的《洛克王国:世界》遇到什么事了?

优化需谨慎,新赛季调整引发风波

这场社区风波的起源,还要追溯到S2赛季前发布的新赛季更新公告。

当时,《洛克王国:世界》官宣对S2赛季进行大规模的平衡性调整,对十多只主流精灵数值和技能效果改动,相当于让玩家花费大量时间捕捉、培养的主力精灵一下成了仓库看门员,立刻引发PVP玩家和PVE玩家的不满。

虽然官方同时宣布S2上线「精灵回溯」功能,允许一键退还被削弱精灵的养成材料,并退回最初形态。但由于「精灵回溯」名单数量较少,比如受到改动影响的「奇丽花」并未入选该名单,玩家巨大的沉没成本依旧无人买单。

然而,面对群情激昂的玩家反馈,《洛克王国:世界》并未第一时间作出回复。直到昨日S2赛季正式上线,本就憋着一口气的玩家突然发现,游戏内出现多处改动,包括角色动作、部分精灵的骑乘动作,S1备受好评的精灵生态也遭到了修改。

很多玩家怀疑,此次改动是为了迎合部分女玩家的反馈,反观关乎多数人体验核心的「精灵回溯」机制并未得到优化。于是,借由这根导火索,玩家社区直接爆发。

随着首日舆论的持续发酵,腾讯官方迅速在深夜12点10分发布公告,就近期游戏动作调整、社区环境等争议致歉并公布下一步改进方案。

其一,针对动作调整争议,官方承认是因流程不规范、主动优化带来的修改。未来将回退如模型穿模修复等流程不规范导致的调整,保留女主角PVE胜利、PVP失败的动作调整的同时,将允许玩家自定义方案。另外,官方承诺未来将优化沟通策略、更谨慎地调整。

其二,研发与社区环境方面,官方将强化研发、运营及社区的规范管理,解决微博平台超话管理相关问题,承担良好交流环境维护者的责任。

其三,针对此前玩家关心的S1赛季平衡性调整、回溯规则和PVE影响进行优化,包括扩大精灵回溯范围,降低“领地试炼”核心奖励获取门槛,优化养成材料获取途径和减负,以及同步推进的BUG修复和体验调优。

公告最后,项目组再次向玩家郑重致歉,并承诺将在3个工作日内为全服玩家发放两个「棱镜球」作为补偿。

对于日均DAU 1300万+的《洛克王国:世界》来说,用户基数庞大意味着玩家声音会格外繁多,这格外考验项目组的应对能力。如何从中分辨出哪些是核心玩家的真问题、哪些是小群体吐槽、哪些是涉及利益的反话……很难判断。

通常,筛选出对项目有价值的建议和反馈,工作量巨大无比,游戏公司的选择也是不会让所有人都满意,但这仍是长线运营必须迈过的一道坎。就像项目组在公告里写的:“这并非易事,但仍会竭尽全力不辜负大家期待”。

成为「长青游戏」的第一次渡劫

通常,竞技游戏更容易捕捉玩家诉求的交集,但对于内容型游戏而言,内容的调优方向往往见仁见智。让一部分玩家满意,注定会引起另一部分玩家的不满。听劝的确重要,但听大多数玩家的劝,更关键。

“洛克王国”IP的玩家性别倾向本就不明显,对于《洛克王国:世界》而言,讨好女性玩家并非错事,但在不同玩家声音很多的情况下,大DAU产品想拿捏好其中尺度,尤其困难。要做到一碗水端平,优化调整必须慎之又慎。

当然,内容型游戏的处理方式没有标准答案,官方改动引起社区舆论,也不是只有《洛克王国:世界》遇到的问题。相反,每一款长线运营游戏想要保持用户活跃度,这是他们必须渡的“劫”。

玩家舆论引发的社区风波,这些年更多发生在二游身上,即使是《原神》也遭遇过类似“难以捕捉真实玩家声音”的大DAU游戏运营困境。

2024年,大伟哥泪洒《原神》FES现场时提到,《原神》也有过迷茫期。当时,有人把《原神》捧上天,有人把《原神》贬得一无是处,项目组听到的声音实在是太多了,根本无法分辨哪些是旅行者真实的声音是对项目有效的建议。

对于这道绕不过去的坎,不同公司有不同的处理办法,也不是每一次调整都能如《原神》收获成功。

比如国内某大厂10亿级MMO项目,因误判核心玩家对于美术风格的需求,几次调整没能找准方向,最终彻底一蹶不振;另一款大厂MMO项目,随大流推出赛季制版本也没能满足市场需求,主创也在离职后表示同年轻玩家需求脱节,无法为他们提供感同身受的改动。

这还只是态度好,但努力方向跑偏了的案例,还有“头铁”硬怼玩家导致流水下滑:某月流水数亿元游戏,因项目组同玩家群体“针尖对麦芒”,导致最终收入狂掉90%以上;另一款过亿流水的游戏,面对舆情“耍小机灵”发大字报,最终社区接纳度依然有限。

在“渡劫”这方面,拥有15款长青游戏的腾讯总能作出最正确的选择。

比如几年前《和平精英》因为商业化程度下降,腾讯内部火速更换团队。等到2024年一季度财报发布后,马化腾也提到:“我们在本土市场和国际市场的数款头部游戏中的团队调整初见成效”。

管理机制严格的腾讯,内部拥有一套科学化的运营策略,长线游戏运营总是导向稳扎稳打的结果。譬如去年因“共享监狱”调整引起舆论风波的《三角洲行动》,也是火速进行优化改进。不仅国服DAU一路冲破5000万大关,游戏刚刚更是顺利跻身长青游戏序列。

诚然,腾讯在长线运营方面不是总能拿满分,但每次都会拿出行之有效的办法逐步解决问题、扭转口碑,也让玩家看到了腾讯的诚意和实力。同样,魔方手上也有长青游戏《火影忍者手游》,解决玩家痛点、扭转社区舆论只会是时间问题。

上线前两个月“顺风顺水”的《洛克王国:世界》,遇到迈向「长青游戏」的第一次渡劫,其实是意料之中的结果。

随着首个赛季版本更新,游戏才算是刚刚进入长线运营阶段。尽管此前拿下了超预期开局,但如今《洛克王国:世界》必须学会重新出发。能否成长为腾讯下一款「长青游戏」,取决于项目组能否hold住第一个重大挑战。

结语

如果你常年混迹国内各大玩家社区,可能很难相信,某一天会有很多玩家主动“挺”腾讯系游戏,甚至面对网友拆台主动为其辩白。但这样的情况,偏偏发生在了《洛克王国:世界》身上。

GameLook对《洛克王国:世界》往期报道的评论区,玩家清一色愿意为游戏说好话,足见其承载大量粉丝的热情——印象中,类似的高口碑可能出现在某个独立游戏或单机大作上,但确实极少在腾讯游戏上看见这样的情况。

互联网总会迅速放大某些声音,目前情绪输出的玩家看似很多,但愿意相信、维护《洛克王国:世界》的玩家同样不少。

《无限大》暂时没有公布年内上线计划,今年发布的大作只剩下《遗忘之海》《蓝色星原:旅谣》,前者玩法差异较大,后者属于二次元游戏范畴,都不会同《洛克王国:世界》构成直接竞争。只要拿出足够有诚意的态度和调整,《洛克王国:世界》还是值得长期看好。

游戏圈从没有隔夜仇,玩家的底色始终是善良和包容,只要带着诚意,永远有机会上演“度尽劫波兄弟在,相逢一笑泯恩仇”的Happy Ending。

腾讯应用宝Mac版正式开启公测:支持 EXE 直接运行与手游 4K 高帧

作者 Wang 艳
2026年5月26日 01:03

5 月26日,腾讯应用宝 Mac 版正式开启公测。这是继 2023 年 5 月 Windows 版发布之后,应用宝在跨端布局上迈出的又一步——围绕”让一台设备承载更多场景”的跨端思路,此次应用宝Mac版的推出,打破了Mac设备在移动应用及部分传统软件上的生态壁垒,为Mac用户带来了真正的4K画质、120帧高刷新率以及原生键鼠操作的跨平台体验,让用户在MacBook上畅玩手机游戏、多开管理应用,键鼠操作大屏等。

公测期间,用户可在应用宝官网免费下载使用,不再需要邀请码。

内容生态丰富,支持自主上传EXE与APK包

应用宝 Mac 版的定位与 Windows 版一脉相承,本质上是一个面向 Mac 用户的”跨平台应用与游戏运行平台”。它解决的是 Mac 用户长期面临的两个具体问题:一是 Mac 上能玩的手游较少,二是部分 Windows 平台的工具与游戏在 macOS 上没有原生版本。

本次公测版本主要包含以下功能:

支持安卓应用与手游在 Mac 上运行。 用户可以通过应用宝直接下载并启动安卓 APP 与手游,无需借助手机投屏。在已发布的体验内容中,《QQ 飞车》、《鹅鸭杀》、《金铲铲之战》、《元梦之星》等等头部热门手游及超多热门应用,可在 Mac 上以 4K 分辨率、最高 120 帧运行,并适配键盘鼠标操作。

区别于传统模拟器的虚拟化路径,这部分能力依托应用宝自研的移动应用跨端引擎,采用原生化运行方案。用户可将APP图标直接放置于桌面,点击即开即玩;UI交互极致还原Mac App原生体验,操作纯净简洁无广告。同时,平台支持小窗吸附、多窗口分屏等高效功能,契合Mac用户的多任务处理习惯。

支持 EXE 文件上传与运行。 为了进一步拓展平台兼容能力,应用宝Mac版支持用户自主上传EXE、Apk包,平台将自动进行适配运行,极大丰富了Mac设备的应用边界。该能力面向的是过去需要通过双系统或虚拟机才能解决的使用场景,Mac版应用宝通过行业独家自研MacOS上端手一体双引擎,极大降低跨平台/系统运行门槛。

打造极致高性能体验。与传统的投屏方案不同,应用宝Mac版实现了深度的系统级适配。画质方面,应用宝Mac版支持4K高清分辨率,并采用HiDPI+视网膜屏幕技术,画面呈现细腻生动;性能方面,实现最高120帧的超高刷新率,键鼠点击毫秒级响应、几乎0延迟。包括 PC 与手机之间的跨端体验、键鼠操作适配、部分游戏支持安卓与 iOS 双账号登录、手机应用一键安装等。用户在手机端的登录态、进度等可在 Mac 端延续。

海量应用无缝搬进大屏。为了填补Mac生态的部分应用空白,应用宝Mac版进行了深度的独家适配。数据显示,全量覆盖了TOP200应用中无Mac原生软件的98款,占据Top200应用DAU的73%。这意味着,许多原本在Mac应用商店里难以寻觅的应用(如部分金融、生活类软件),现在都能在应用宝Mac版上顺畅使用。

需要说明的是,Mac 版当前仍处于公测阶段,对运行环境有明确要求:仅支持搭载 Apple Silicon(M 系列)芯片的 Mac 设备,部分端游对机型配置有进一步要求;少数小众软件与游戏的兼容性仍在持续完善中。

补齐跨端版图,让不同设备间的应用体验“无缝流淌”

回顾时间线,成立十四年的腾讯应用宝在跨端方向上的投入并非短期动作。2022 年底,应用宝启动电脑版立项;2023 年 5 月,应用宝 Windows 版正式发布,将安卓应用引入 PC;此后两年,Windows 版持续完善了游戏运行、键鼠适配、账号互通等能力。2025年,这一能力已延伸至智能车载与 XR 领域——应用宝车载解决方案累计搭载量突破 300 万台,XR 端搭载量超 100 万台。

在更宏观的层面,跨端已成为应用宝业务结构调整的一条主线。3 月,腾讯应用宝联合行业伙伴与第三方咨询机构发布的《2026 跨端生态行业白皮书》提出,95% 的核心跨端用户近乎每日产生跨端操作,66% 的内容类应用目前仅支持移动端,供需之间存在明显落差。他们的共同诉求集中在响应速度、数据安全与多设备操作一致性上。

Mac 版的加入,把应用宝在PC端的覆盖从 Windows 一端拓展为 Windows + macOS 双端,也意味着其跨端能力在主流桌面系统上的版图基本完整。从手机到 PC,从 Windows 到 macOS,再到车载与 XR,应用宝想做的事情其实一直没变:让用户在不同设备之间的应用使用尽可能少受平台割裂的影响,让开发者用更低的成本触达不同终端的用户。

数万鹅厂员工喜提“海景房”!腾讯今日高调发布“企鹅岛宣传片”

作者 谢, 卓易
2026年5月27日 09:44

这一天对腾讯而言确实是个大日子。就在同一天,腾讯正式宣布:位于深圳前海大铲湾片区的总部基地已建成30%。自去年10月试运营以来,已有约1.4万人在岛上办公,到今年6月底将达到2.8万人,全部建成后可容纳超过8万人办公。

这是一场筹划了五年的大迁徙。

2019年,腾讯以85.2亿元底价拿下宝安区西乡街道大铲湾A002-0076宗地,面积80.9万平方米,总投资319亿元。项目全名叫“互联网+”未来科技城,但大家更愿意叫它“企鹅岛”。

为什么建企鹅岛?前车之鉴就在隔壁。华为当年在深圳拿不到足够体量的产业用地,不得不把终端总部搬到东莞松山湖。别小看这个安排,东莞一划就是一大片,规模大得吓人。腾讯当然不想重蹈覆辙,深圳也需要留住这个纳税大户。于是双方一拍即合:填海造陆,给腾讯一座岛。

腾讯大厦

此前腾讯在深圳的办公版图庞大而分散:2009年建成的腾讯大厦(老腾大)是第一座自建楼;2017年启用的腾讯滨海大厦是第二座;2024年前海的腾讯数码大厦完工,天美工作室去年率先入驻;加上在科兴科学园、金地威新中心等地的租赁空间,四散各处的办公点让员工早已习惯了“流浪办公”的节奏。企鹅岛的启用,终于让这些散落的棋子有了一个真正意义上的中心。

随着腾讯逐步将科兴科学园的部分团队迁往企鹅岛,这个曾经的中国第一加班楼正在经历阵痛。科兴的出租率从98%跌到90%左右,写字楼租金从超过100元/平方米/月降到65元起步。更肉疼的是,腾讯可不是一个人走,围绕腾讯做生意的上下游公司未来也跟着走。营销宣发公司、技术外包团队、各种MCN和供应商,大家当年扎堆科兴就是因为离甲方近。

如今甲方跑了,乙方当然也得跟着挪窝。这一退租,直接留下巨大空置面积。科兴现在到处找新租户来填补空缺,但几万人的生态不是说换就能换的。那些陪伴老腾讯人多年的夜宵店、深夜食堂,很多已经悄悄关了门。

写到这里,GameLook忽然意识到企鹅岛真正的特别之处。

它不只是一个更大的办公园区,而是一座把员工生活全部“承包”起来的独立王国——办公、居住、商业、社交、教育、医疗、娱乐,所有需求在岛上闭环解决。

在传统写字楼里,靠窗工位往往是“职级福利”。但企鹅岛偏不这样:六栋云海大厦三面环海,约80%的工位一抬头就能看到海,连茶水间都面朝大海。

设计师甚至还为企鹅公寓单独调整了楼栋排列——11栋公寓楼以锯齿状不规则排列,就是为了让90%以上的房间都能看到海景,而不是把好景观留给少数几间。

视频里描绘的图景令人心旷神怡。项目卡住了,可以约同事去屋顶吹吹海风。巡逻机器人每天能在园区里走上两万步,未来还会接入同一个数字化平台协同调度。人形机器人在访客大厅做接待,光伏座椅能给手机充电。

图片来源:小红书

与此配套,腾讯也为留在岛上的员工提供了足够的“留人”设施。企鹅公寓41平方米的开间,套内面积30平方米左右,月租2000元。在深圳科技园区这个价格可以说是相当良心。

同等地段、同等面积的长租公寓,市场价大多在4000元以上。4000多套公寓面向年轻、无房员工,租期两年。房间配备中央空调、洗烘一体机、冰箱、床、沙发、书桌椅,90%以上房间可以看海。小红书上已经有不少员工晒出了自己的开箱图:木色地板、浅色装修,推开窗就是前海湾。

这当然有很多现实层面的好处:2000块的公寓解决了深圳租房难题,无人驾驶小巴填补了地铁通车前的时间差,学校解决了孩子教育问题,园区里甚至还有展览馆和文体中心。某种程度上,它确实是打工人梦想中的“大厂乌托邦”。

当你不再需要离开腾讯,你的世界也就变成了腾讯。以前在科兴,走出大楼就是城市的烟火气。凌晨的猪脚饭、路边等单的网约车、随时约到的咖啡和同事。你可以吐槽科兴堵,但那种“混在城市里”的感觉是真实的。而企鹅岛提供的则是一种高度自洽的封闭式生活,高效、舒适,但也让人隐隐觉得,工作和生活的边界彻底消融了。

打开地图你就会发现,企鹅岛的位置相当“独立”,出岛进岛主要靠与南山区连接的通道,四面环海、相对封闭。目前距离企鹅岛最近的已运营地铁站,步行将近5公里。真正直达的深圳地铁15号环线还在建设中,虽然已进入快速施工阶段,但什么时候通车,没人能给出准信。

作为过渡方案,深圳巴士集团近期开通了C74、C76等数条接驳专线,分别接驳地铁1号线、5/9号线,点对点直达园区,早高峰15分钟一班,晚高峰20分钟一班。

这座企鹅岛已经变成了整个深圳的科技产业变量。宝安区正忙着推出配套产业政策,试图把前海、科兴和企鹅岛串联成一条完整的科技产业链。对科兴而言,腾讯的离开倒逼它重新定位,现在正转型招揽半导体和人工智能企业,硬科技浓度正在上升。

腾讯成立28年,从华强北30平方米的办公室起步,经历了飞亚达、腾讯大厦、滨海大厦,如今一路向西,在一个岛上落了脚。越搬越大,越搬越远。

最后必须感叹一句:兜兜转转这么多年,企鹅终于有了一座自己的岛。这大概是所有互联网公司里最符合自身IP设定的总部了。

154款游戏喜提版号:网易《诡影藏锋》、腾讯二次元新游《追逐卡蕾多》过审

作者
2026年5月27日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月26日,国家新闻出版署公布了5月份国产网络游戏审批信息。本月共计有154款国产网络游戏与4款进口网络游戏版号过审,另有、9款游戏版号变更。从版号数量看,国产游戏版号相比于4月持平,进口版号有所减少(4月为7款)。

过审国产游戏方面,「移动」游戏共有136款,「客户端」游戏共有2款,「移动端+客户端」游戏15款,「移动+客户+网页」游戏1款。进口游戏方面,「移动」游戏共有2款、「移动端+客户端」游戏2款.

本月值得重点关注的国产游戏有:

网易《诡影藏锋》、腾讯《荒野之地:乱斗》《追逐卡蕾多》、三七互娱《斗破苍穹:觉醒》、莉莉丝《小冰冰斗蛐蛐》、游卡《三国杀·烽烟策》、紫龙《梦战:剑之海》、4399《梦境冒险》《梦落迷城》《幸存者要塞》、骏梦游戏《梦战:剑之海》、朝夕光年《托托比亚》、蓝飞互娱《大额超市》、机核《黄油猫》、波克城市《小小兵防线》、中青宝《新生乐园世界》、电魂网络《星愿之冠 》

其中网易雷火的《诡影藏锋》,是本批次最受关注的产品之一。作为一款此前从未正式曝光的神秘新作,官方将其定位为“中式志怪搜打撤”。从目前流出的早期物料来看,游戏设定于中国古代背景,整体美术风格偏向惊悚诡异,战斗机制似乎是冷兵器特色。

在当前搜打撤赛道日益拥挤、同质化凸显的背景下,《诡影藏锋》凭借“中式志怪+冷兵器”的差异化,展现出了极强的品类辨识度。这款风格化新品的出现,也意味着网易在搜打撤领域仍在持续探索细分市场,进一步拓宽其在该赛道的战略布局。

本月值得重点关注的进口游戏以及版号变更情况有:

TapTap《暗夜幸存者》、恺英网络《奇迹:新纪元》、湖南草花互动《恐龙快打:起源》、互爱互动《暗影格斗传奇战场》。

另外,青瓷游戏的《迪士尼:书境传奇》、FunPlus的《基地:银河纵横》、恺英网络的《热血传奇:归来》增加了客户端版本;厦门游力的《九霓虹深渊》增加了客户端和PS5版本。《拳皇:命运》的运营方则从腾讯转回了银汉互娱手中。

以下为5月批次国产游戏版号详情:

以下为5月批次进口游戏版号详情:

以下是5月份版号变更信息详情:

《战术小队》国服集结,腾讯为什么开始做”反潮流 FPS”?

作者
2026年5月28日 07:11

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/过去二十年,中国 FPS 行业一直在系统性地消灭沟通成本。

从《穿越火线》到《和平精英》,再到《无畏契约》《三角洲行动》,腾讯历代 FPS 产品的底层工程,几乎都指向同一个方向:降低协作门槛,缩短爽感循环,让玩家尽可能不依赖陌生人。

这套逻辑非常成功。此前中国 FPS 手游收入 TOP 10 中,腾讯系产品一度占据了八席。

而就在今天,腾讯拿出了《Squad》的国服版本《战术小队:破晓攻势》(以下简称为《战术小队》)。

这件事之所以奇特,不仅因为《战术小队》(即国内社区所称的”丝瓜”)是一款硬核拟真射击游戏,而是因为它的设计逻辑几乎和腾讯 FPS 工业体系的核心能力正面相反。

它要求玩家学会长时间协作、服从指挥、承担组织责任、在很多时候把个人体验让位于团队目标,甚至接受失败,接受混乱,接受那种你耗费二十分钟构筑的工事节点在一次载具冲击中灰飞烟灭的结局。

“服从”这个词,在今天绝大多数多人 FPS 里已经接近消失。《Squad》把它重新带了回来,并且变成了一种游戏机制。

FPS 大盘已经饱和,但有一块地方是空的

腾讯的 FPS 矩阵并非没有纵深产品。

《暗区突围》和《三角洲行动》都引入了战术元素,也要求一定程度的小队配合。但它们仍然在努力保证:即使你不说话,即使队友不配合,你也能完成基础体验。战术深度是加分项,不是游戏成立的前提条件。

《Squad》

《Squad》不给这种退路。游戏里的集结点必须由小队长部署,复活只能在预先建立的节点发生,后勤补给也需要玩家自己拉到前线,指挥官需要持续协调跨小队的战术路线,任何一个环节断裂,整支小队都会陷入无法推进的困境。

这不是在鼓励沟通,而是把沟通设置成了硬性条件。

这类产品在中国原本没有腾讯的身影。国区 Steam 用户用自己的钱解决了这个问题:《战术小队》国际服国区销量已超过 200 万份,国区活跃用户在全球活跃玩家中的占比,在同类军事模拟产品里属于罕见的高位。

在此基础之上,甚至玩家和社区也自发让该游戏在国内构建起了影响力庞大的社区。抖音相关话题累计播放量超过 64 亿次,B 站过去一年相关视频累计播放超过 1.4 亿,全部来自零预算的自然流量。

B站上多个500万以上播放的玩家二创

由此可见,这个用户群体存在,并且长期在腾讯的服务体系之外生存。而从市场策略角度看,这也是腾讯 FPS 版图里最后一块明显的空白:高组织成本、强社区依赖、低大众化潜力的 PC 端硬核赛道。

在GameLook看来,腾讯做《战术小队:破晓攻势》,与其说是一次战略转型,不如说是一次迟到的补位。

但”补位”和”能否真的跑通”,是两回事。

原版《Squad》(国内社区称作”丝瓜”)于 2015 年登上 Steam,脱胎于《战地 2》的真实模组”Project Reality”。它最核心的设计前提,是把军事协同的复杂性直接搬进游戏,不做简化,不给托底。

《Squad》

在这个设计前提下,游戏里的每一个节点都是压力点:小队长需要持续标注、部署集结点、分配任务、维持语音秩序,稍一松懈,小队就会在混乱里散掉;指挥官需要同时协调多支小队的推进路线和资源分配,一个决策失误可以让整场战役的势头逆转;就连最普通的一线士兵,也必须时刻注意枪口方向、弹药余量和队友位置,因为误伤(TK)是真实存在的后果。

这种设计结果是,一场”好局”需要大量偶然条件同时成立:恰当的时机、配合默契的队友、一个愿意承担高压工作的队长。

这些条件比大多数游戏更难达成,但一旦达成,它产生的”作战故事”密度,是绝大多数 FPS 无法复制的。那种你和四十九个陌生人死守一条战线两小时、最终靠一次协调精准的侧翼包抄翻盘的体验,是《Squad》的留存核心,也是它社区粘性之高的根本原因。

但也是在这里,它与腾讯历代产品的差距最大。腾讯的 FPS 工业体系最擅长的事,是把”爽感”做成可量产的标准品:个人反馈频繁、匹配快速、短局制设计保证单位时间内的体验密度。

《Squad》研发团队OWI的组成也是相当硬核

而《Squad》要求玩家接受的,恰恰是”爽感稀缺”,你可能要花半小时在一个没有交战的后方阵地建立补给线,然后看着别人在前线拿到击杀。这在数值设计层面是一种克制,在产品逻辑上则是一种反效率。

好在腾讯显然也清楚这一点,根据GameLook的了解以及线下与官方的交流,第一次开始运营一款必须依赖陌生人协作才能成立的 FPS,腾讯并没有只对原版游戏小修小补,而是在挑战自己过去二十年积累下来的全套产品直觉。

腾讯在改造什么:降低”硬核游戏的社交挫败感”

国服项目组在此前GameLook参与的媒体品鉴会上,除了基础的品质升级,比如画面升级,枪械质感优化等,还将游戏中三大痛点列为国服首轮专项改造重心:TK 治理、压家治理、抢车治理。

《战术小队:破晓攻势》

这些听起来像是日常运营问题,但它们指向同一个更深层的诊断:原版《Squad》的大量负面体验,来自玩家之间信息严重不对等,且缺乏系统性的补偿机制。

以抢车为例。原版游戏的进入战局的速度和地图加载速度强绑定,而载具开局刷新,后进入的玩家就丧失开载具的权利,这也导致了“驾驶”本质上成为了”谁的 SSD 读取速度更快”的比拼,而不是战术决策。结果是装甲小队因为刷新时机的运气问题缺少重型支援,而别人在开着坦克单兵冲锋。

国服的”战术点系统”试图从结构上修正这一点:小队长可以通过积累的战术点主动申请部署所需载具,而不是靠反应速度去抢。资源获取的逻辑从运气博弈变成策略选择,通过申请和批准这一流程,队长可以将战局中的重要资产,交给正确的人。这在不触动核心平衡的前提下,补足了一个系统性的信息差。

TK 治理的路径是腾讯的老本行:警示系统、受害者举报系统、累计行为画像。原版游戏里故意 TK 的成本极低,受害者依赖服务器管理员响应,而管理员未必在线。

国服引入的是平台级跟踪,不看单次事件,看历史行为模式。这套工具在《和平精英》和《无畏契约》里已经运行多年,移植到《Squad》里技术上没有障碍,但文化上是一次重要的迁移:原版服务器文化里,惩罚权在社区手里;国服里,它归平台所有。

《战术小队:破晓攻势》

新手教学系统揭示的矛盾更有意思。《Squad》的入门障碍从来不只是操作难度,更是认知难度,兵站如何修筑、小队集结点如何放置、不同兵种之间的协作依存关系,这些在原版里几乎全靠口口相传和被老玩家骂后的摸索。

国服拟建立五大核心模块的训练关卡、情境触发式教学弹窗和游戏内置百科,把社区知识结构化,让它可检索、可重复、可独立习得。

项目组在 QA 里说了一句比较诚实的话:最理想的学习路径,其实是玩家靠自己面对困难、迈过门槛,这本身会成为后续向上攀爬的动力。但他们同时又必须做足够系统化的引导,否则新玩家会在第一局就因茫然流失。

这是两个目标之间真实的冲突,在GameLook看来,腾讯的选择,大概率会更倾向于后者。

而这些改动合在一起指向同一个方向:腾讯不是在把《Squad》变”轻”,而是在尝试让”硬核游戏的社交挫败感”变成一个可治理的问题。

这两件事不是一回事。但治理本身,也会带来代价。

《战术小队:破晓攻势》

真正的矛盾:当”野生生态”遇上平台治理

原版《Squad》最难以复制的部分,不是地图、枪械或载具系统,而是它那种依赖去中心化生态才能生长出来的粗粝质感。

原版没有官方统一的服务器,玩家进入各社区或战队自建的服务器,遵守那个服务器管理员制定的规则,而管理员权力极大,可以封禁玩家、修改规则、培育专属的社区文化。

某些知名服务器孵化出了数量可观的”老兵”群体,他们构成了非正式的带教体系;劣质服务器则充斥着 TK、抢车和滥权管理。

不过这种去中心化的野生感,正是《Squad》气质的来源。玩家之间的互动充满了不确定性,也正是这种不确定性,不断产生不可复制的”作战故事”。

腾讯的国服体系显然走向了相反的方向:平台统一服务器管理、行为画像系统性追踪、计划引入 AI 副官提供实时战术建议。

这套体系的优势是稳定、可预期、负面体验可控,但它也意味着,越来越多的”意外”将被系统性地管理掉。

至少从目前公开的信息来看,项目组对这一张力有所意识,他们把”还是那个丝瓜,还是那个味道”作为对老玩家的核心承诺。但这种表述更多是一种产品态度,不是一种治理设计。

在具体机制层面,平台治理的系统逻辑和野生社区的自发生长逻辑,很多时候指向相反的方向,无法靠一个原则性声明同时兑现。

就比如未来规划中的AI 副官计划,是一个值得密切观察的变量。

项目组的规划方向是:在玩家打懵了的时候,AI 建议”现在应该做什么”。这个出发点完全合理,但它潜在的副作用在于:如果 AI 副官足够好用,玩家可能会逐渐依赖它来替代真实的队内沟通。

而队内语音沟通,恰恰是《Squad》区别于所有其他 FPS 的核心资产。这个矛盾在实际落地之前很难评判边界在哪里,毕竟 AI 副官目前仍是规划中的方向,而非已经可以测评的功能。

PVE 模式和 UGC 编辑器是同样的情况。项目组的意图清晰:提供低压学习环境,同时通过开放编辑器调动社区创作热情。

但在 QA 里,他们对这两块的表述相当保守:”还在讨论可能性”,”技术层面和合规性都需要考虑”。当然这不是在搪塞问题,而是确实没有落地。

中国 FPS 为什么开始重新变”重”

而把《战术小队:破晓攻势》国服放回到更大的坐标系里看,它并不是一个孤立的事件。它出现在一个特定的时间节点上:中国 PC 端玩家对”高学习成本”的接受程度,在过去几年里确实在上升。

《暗区突围》验证了逃离类射击在国内有足够的用户基础;《三角洲行动》用战场模式和撤离模式的双轨并行打开了更广的覆盖面;网易《永劫无间》在格斗动作 FPS 这个本来极度小众的类型里,花了两年把用户规模做到足以支撑长线运营的程度。

这些产品的共同点是:它们都有陡峭的学习曲线,都要求一定程度的团队配合,都不是”上手即巅峰”的体验,而它们都活下来了。

这个趋势有其结构性原因。B 站和抖音上多年积累的战术向内容生态,持续在向更宽的受众普及”组织化战场”的审美;早年在《穿越火线》和《CS》上成长起来的那批玩家,其中有相当一部分人在寻找复杂度更高的体验。

当然最直接的证明就是《Squad》的国内自然声量,是在这片土壤里自己长出来的,而不是被宣发预算浇出来的。

但腾讯真正面对的挑战,比任何一款前述产品都更根本。《暗区突围》和《永劫无间》本质上仍然允许高水平的个人发挥成为胜负的决定性因素;而《Squad》的设计让个人主义在战略层面几乎失效。

你的个人击杀不能决定战局,你的装备不能弥补组织失灵。这款游戏最后考验的,不是玩家的枪法或游戏时长,而是一大群人能否在一起形成有效的战场秩序。

腾讯过去最擅长的,是让 FPS 越来越容易被消费。《战术小队》国服真正难的部分,是腾讯能否在今天的中国互联网环境里,重新培育出一种愿意长期协作、愿意承担组织责任的玩家文化。

这不是一个产品问题,而是一个社区建设问题。腾讯的工具箱里,有处理前者的全套方案;后者,我们也只能拭目以待。

3A网游增加单机版,腾讯还能“开倒车”?

作者 陈, 逸波
2026年6月5日 09:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近几年,全球游戏行业“东升西落”是一个被越来越多提起的话题。而中国游戏产业之所以表现出超过全球游戏产业的增速与活力,很重要的一个原因便是国内厂商在GaaS赛道上的优势地位。

这其中,腾讯作为头部游戏厂商,也在很大程度上引领着全球GaaS赛道的发展,我们能够看到多年来,腾讯通过战略投资的方式构筑全球游戏行业生态,一直在试图将一些经典单机游戏IP进行GaaS化。

然而近期,腾讯却罕见地开了一次“倒车”——由腾讯全资子公司Funcom研发的科幻题材多人SOC游戏《沙丘:觉醒》(Dune: Awakening),在昨天(6月3日)正式宣布游戏将于9月22日登陆主机平台(PS以及XBox),与此同时游戏还将一并推出单人游玩模式。

《沙丘:觉醒》官方发布的公告

《沙丘:觉醒》这款游戏上线初期就是主打类似于MMO的多人生存游戏体验,这次推出纯单人游玩模式,相当于是把网游改出一个单机版本,在GameLook印象里,这是多年来腾讯旗下产品十分罕见的情况。

而如果你更进一步地了解一下《沙丘:觉醒》这款游戏及其海外玩家社区的情况,就会发现腾讯的选择其实也是在顺势而为,依旧没有脱离“以玩家需求为本”的原则。

知名科幻IP改编,单机模式呼声高涨

首先还是需要介绍一下《沙丘:觉醒》及其开发商Funcom。《沙丘:觉醒》改编自知名科幻IP《沙丘》,这部诞生于1965年的科幻小说,被认为是与《基地》《银河帝国》齐名的科幻三巨头,可谓是整个科幻文学史奠基石一般的存在。

也正因如此,几十年以来全球文创领域有大量《沙丘》改编的影视、游戏产品。《沙丘》最核心的点就是科幻外衣下,对未来人类文明政治形态的讨论,这也导致《沙丘》在游戏领域的早期改编就瞄准的4X型SLG题材(比如《沙丘魔堡》)。

而Funcom在《沙丘:觉醒》之前,也试水过《沙丘》改编产品,那就是2022年由Shiro Games研发,Funcom、Shiro Games负责发行的《沙丘:香料战争》,这款游戏走的也是4X型SLG赛道。

至于Funcom自己在研发侧最知名的产品是2017年的多人联机SOC《流放者柯南》,2020年腾讯收购Funcom以后,开始支持Funcom深耕长线运营赛道,时至今日《流放者柯南》在Steam依旧维持了2万以上的同时在线人数

因此《沙丘:觉醒》也完全继承了Funcom自己所擅长的游戏类型,并且在腾讯的支持下进一步提高了游戏规格,无论是整体画面表现,还是游戏剧情内容体验,都进行了全面升级。

那么既然Funcom本就有丰富的多人SOC经验,为什么一开始定位成网游项目的《沙丘:觉醒》还是选择“改成单机游戏”?

这并不是说明《沙丘:觉醒》的GaaS模式失效了,事实上游戏去年年中上线以后的表现相当亮眼,Steam同时在线人数近19万,Twitch平台观众峰值也达到30万。腾讯在2025年Q2财报中还单独点名《沙丘:觉醒》,表示其“在6月上线期位居全球Steam付费买断游戏收入榜第一”,并且强调它是推动当季度腾讯海外游戏增长的关键因素之一。

从全年表现来看,《沙丘:觉醒》也在2025年Steam年终盘点中,获得了“年度最热新游”的铂金级奖项。

所以《沙丘:觉醒》推出单机模式,并非是GaaS模式成绩不佳,而是为了更进一步地满足玩家需求。

事实上,《沙丘:觉醒》因为《沙丘》IP本身的庞大世界观与大量政治、宗教、文化、环境、科技等综合性内容,游戏剧情叙事深度可以做得非常深,游戏上线以来一直有很多海外玩家希望官方推出单人游玩模式,从而能够更加沉浸式地体验游戏内容。

Funcom正是关注到了玩家社区的需求,才会选择给游戏单独开一个单人游玩模式——玩家在首次进入游戏时可以自行选择单人模式还是多人模式。

而单人模式下的玩法与多人模式大体上比较相似,但存在一些区别:比如游戏中所有剧情流程和NPC都会保留,但不会有其它玩家;沙漠腹地的全部内容与挑战都会开放,但地图不会重置,您的建筑也不会被清除。科里奥利风暴仍会作为天气事件出现,但破坏性较低;兰兹拉德联合会后期内容会模拟其他玩家参与派系冲突,让竞争性与参与感得以保留等等。

很显然《沙丘:觉醒》能够推出完全单机化体验的模式,也是因为游戏本身的底子足够过硬,官方也在公告中表示,会在9月22日上线主机平台及单人模式之时,同步更新游戏主线剧情章节。

而从玩家反馈来看,《沙丘:觉醒》的这次调整得到了海外游戏社区相当积极的回应。有玩家就表示,因为自己一直没有时间玩需要服务器的多人SOC游戏,所以虽然对《沙丘:觉醒》的题材很感兴趣,但一直没有入手。如今游戏推出了单人模式,他一定会第一时间购买游戏。

还有玩家表示《沙丘:觉醒》PV刚刚公布时,他还对于游戏如此侧重多人联机体验而感到失望,而他现在就等着单人模式上线以后再玩。

在海外进退维谷的GaaS赛道,出现新转机了?

毫无疑问,近几年GaaS化战略是全球游戏市场的一个关注焦点。国内厂商凭借本土市场多年以来形成的市场教育,以及对GaaS产品更深的理解,在国内市场取得了相当好的发展势头。

但哪怕是国内头部厂商,高投入的GaaS产品依旧有不少失败案例,GaaS产品持续运营的特点也对项目组产能与运营能力提出了更高的要求。国内尚且如此,玩家消费习惯更偏向买断制单机的国外市场更不必多说。近几年我们不断能看到海外大厂在GaaS赛道上受挫。

比如GameLook此前提到过的,12款GaaS项目取消掉8款的索尼。GaaS赛道的失败甚至影响到了索尼第一方游戏的销量,据外媒统计索尼第一方游戏的销量相比于2020年已经腰斩。

图源:Game File

索尼去年就已经在投资者会议中表示将重新收束调整GaaS研发团队,索尼高管不久前也在员工大会上表示将收紧PS平台独占策略,未来买断制单机游戏将重回PS独占。这也从侧面说明索尼在GaaS领域受挫以后,开始回到舒适区,想要重新构筑自己的硬件壁垒。

从西方游戏行业整体情况,无论是游戏厂商、产业媒体,还是普通玩家,都开始反思前几年轰轰烈烈的GaaS化运动是否正确。

而像腾讯这样在GaaS赛道具备领先地位的头部厂商,国内市场固然取得了巨大成功,但在海外市场,尤其是非竞技类的GaaS化产品,腾讯其实同样也在持续探索中,并面临着许多挑战。

所以这次《沙丘:觉醒》主动变更游戏模式,也是一次积极的尝试,因为游戏同时保留了单机模式与GaaS模式,再加上游戏本身是一款GaaS出身的产品,而不像《GTA》线上模式那样是单机打底再加入GaaS化内容,玩家能够接受《沙丘:觉醒》转型恰恰说明了GaaS模式与单机模式并非水火不容。

如果将视野放得更广一点,《沙丘:觉醒》这样网游改单机的例子虽然少,但不是没有。比如去年年底,SE将此前与网易合作开发的手游《歧路旅人:大陆的霸者》,重新改编成了单机游戏《八方旅人0》,游戏目前在Steam上还拥有近3000条评价与多半好评的好评率。

而网易的《燕云十六声》去年也在海外核心玩家市场取得了相当不错的反响,需要说明的是,《燕云十六声》本质上依旧是GaaS产品,游戏本体也完全免费,因此和《沙丘:觉醒》的例子有一定区别。

但《燕云十六声》抛开传统MMO框架,完全凭借单人化游戏内容获取国外玩家认可,尤其是国外社区有大量将《燕云十六声》与传统单机游戏作对比的例子,其实也说明,哪怕是GaaS产品,依旧能够凭借游戏内容质量吸引到单机游戏玩家。

去年国外社区将《燕云十六声》与买断制单机游戏做对比

总而言之,如果9月份《沙丘:觉醒》单机模式试水成功,不仅腾讯未来对于服务型游戏的态度以及对海外团队产品发展方向的态度,都可能更加多元化,全球范围内其它游戏厂商也可能会选择一种更加折中的方式去处理GaaS产品与传统单机产品的关系。

当然在这个过程中是否会出现新的问题,比如当厂商“全都要”时,不可避免地会吸引到两种玩家群体,而当玩家需求产生冲突时,厂商是不是会出现两头不讨好的局面?单机模式和GaaS模式如何去端水?这些问题都要等行业内有更多人实际下场去做以后,才能逐渐摸索出答案。

腾讯旗下 LightVela,提供免费一个月 Hermes,带 Kimi K2.5 模型

作者 青小蛙
2026年6月6日 16:36

LightVela 是腾讯旗下的 AI Agent 服务,目前限免1个月,提供 Hermes Agnet,一个类似 OpenClaw 但不那么容易坏的同款工具。

腾讯旗下 LightVela,提供免费一个月 Hermes,带 Kimi K2.5 模型 61

感谢 @Kozer 的提醒。

仅支持微信、QQ登录,之后需要完成实名(姓名/身份证号)。

默认提供 kimi-k2.5 模型,支持绑定自己的 Coding Plan,以及自定义个 API。

地址:https://lightvela.com/

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腾讯旗下 LightVela,提供免费一个月 Hermes,带 Kimi K2.5 模型 66
腾讯旗下 LightVela,提供免费一个月 Hermes,带 Kimi K2.5 模型 67

另外注意,免费的 100 点积分,用挺快的,之后就只能使用自己的模型了。

下图是青小蛙问了几个问题之后的结果😂

腾讯旗下 LightVela,提供免费一个月 Hermes,带 Kimi K2.5 模型 68


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“3亿鼠标的3A梦”圆了!《穿越火线:潜伏》首曝,从CF起源讲老兵故事

作者 Cristian 钱
2026年6月9日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/穿越火线这个名字本身就承载了无数校长的记忆,它在中国游戏圈活的比大多数的端游都长。也因此,当首席创意官Taylor 和游戏总监Jacob在夏日游戏节(Summer Game Fest)的现场公布了《穿越火线:潜伏》之后,很多人的第一反应不是狂热,而是想知道:这个“潜伏”到底是什么意思?


That’s No Moon首席创意官Taylor(左)和游戏总监Jacob(右)官宣现场

《穿越火线:潜伏》实机预告片

看完预告片,你会发现,”潜伏”两个字可不是随便取的。

老CFer们都知道,穿越火线的基因是对枪、是突突突、是网吧里抢电脑的那种直接,而”潜伏”是什么?字面意义,是慢、是藏、是算计、是等一个开枪的时机。这很显然给出了非常直接的信号:它不是CF的换皮续作,更像是想用这块招牌,去开一扇从来没开过的门。

这款游戏由That’s No Moon研发,腾讯互娱K1合作部与Smilegate发行,目前计划登陆 WeGame、Steam、Epic 游戏商城,以及 PlayStation 和 Xbox Series X|S 平台,现已开启预约,具体发售日期将在未来公布。

不是续作,是新起源

《穿越火线:潜伏》的官方定义相当直接:现实科幻题材、叙事驱动、单人第三人称战术潜行射击游戏。在Gamelook看来,这也是CF非常大胆的一次转身,从网游到 3A 叙事单机,从竞技对抗到电影级沉浸叙事,从熟悉的双阵营世界观出发,讲一个全新的起源故事。

故事主线围绕两名来自敌对阵营的特工展开。雇佣兵莱拉(Layla)受命赶赴阿特拉斯山脉执行一项侦察任务,任务却在她毫无准备的情况下迅速失控,演变成了一场独自无法应对的生死搏斗。克罗斯(Cross)是”保卫者”阵营的训练有素的特工,在莱拉眼里,他是最不该信任的那种人。

但眼下,活着才是第一位的,两个立场相悖、目的各异的人,被迫缔结起一段充满矛盾的临时同盟。

这套”敌人变队友”的叙事框架并不陌生,难点在于怎么让它真正成立。That’s No Moon 的做法,是把演技直接搬进游戏里。莱拉的扮演者Claudia Doumit曾出演艾美奖提名剧集《黑袍纠察队》(The Boys),克罗斯的扮演者Ricky Whittle则来自《美国众神》(American Gods)。

据Gamelook在媒体交流会了解到的信息,该游戏在研发中并未使用AI工具生产素材,而是借助业内领先的动作捕捉工艺,累计录制了数千小时的演员与特技表演数据。角色交谈时的细微点头、思考时习惯性瞥向一侧的目光、嘴角边肌肉的轻微用力,仅凭细节,就足以让玩家的情绪涌起。

从 PV 的整体观感来看,《穿越火线:潜伏》的叙事节奏相当克制:主线清晰、悬念留足,莱拉与克罗斯从对峙到合作再到冲突的心路历程,被刻意拉成了一道没有答案的弧线,至少,在首曝宣传片里,你不会知道这段临时同盟最终走向哪里。

让玩家聚焦战术决策

如果说叙事是《穿越火线:潜伏》的情绪底色,那”自适应掩体系统”(Adaptive Cover)大概是这款游戏最想让人记住的技术名片。

传统的掩体射击玩法有一套玩家早已内化的”规则感”:箱子、墙角、窗框,战场上那些有棱有角的几何体划出了安全线,熟练的玩家几乎只需要扫一眼场景布局,就能预判出这关的节奏。这种设计的好处是清晰直观,代价是可预测,也对场景美术和关卡设计形成了一定的隐性束缚。

《穿越火线:潜伏》选择的方向是把掩体的概念拆掉重来,或者更准确地说,是让”掩体”退出前台,让”地形”走进来。

得益于 UE5 的 Nanite 和 Lumen 技术,游戏还原了高拟真度的复杂自然地貌。玩家面对的不再是一组精心摆放的掩护箱,而是岩石裂缝、坡地起伏、倒伏的枯木、斑驳的遗迹。

“自适应掩体”系统在这片地形上实时运作:它读取敌方视线与玩家的身体朝向,动态调整角色的战斗姿态,贴近掩体时身形自动压低,与掩体保持一段距离时依然能维持合理的遮挡,衔接自然,不会产生生硬的吸附感或强制动画打断。

That’s No Moon 游戏总监 Jacob在交流会中用了一个说法,颇能道出这套系统的用意:普通玩家也能够像士兵一样去行动。掩体的判定交给系统去处理,玩家可以把注意力放在更重要的地方:观察环境、选择路线、判断时机。

游戏还引入了”Player Favoring(玩家利好原则)”的设计思路:当玩家合理运用掩体时,系统给予正向反馈;敌人的感知逻辑,则与玩家的实际游戏行为相匹配,而不是机械地惩罚每一次露出手肘或头顶的一角。

潜行、接敌、战术转移、侧翼包抄,所有这些动作,在拟真的自然地貌上都能流畅串联。Jacob也承认,这套系统和 UE5 几乎是绑定的,因为目前市面上没有其他引擎能够同时具备Nanite和Lumen技术,因此也无法创造出这样复杂的场景;而没有复杂的场景,就无法利用自然掩体。

在PV 里,子弹打击石块激起的尘土、角色经过水洼溅起的水滴、直升机经过时卷动风把植被叶子吹落……这些细节的堆积不是炫技,它们在共同完成同一件事:让玩家相信自己真的站在那片山地里。

为”叙事驱动”而生的团队

That’s No Moon 成立于 2021 年,《穿越火线:潜伏》是工作室的首部亮相作品。从成立伊始,工作室的目标就只有一个:打造叙事驱动、定义品类的 3A 级次世代游戏体验。

这不是一句空话。

工作室两位核心主创合作已超过 18 年。首席创意官 Taylor曾担任《神秘海域3》首席游戏设计师、《The Last of Us》首席设计师,以及《使命召唤16:现代战争》叙事总监;游戏总监 Jacob的履历几乎和他平行:《神秘海域3》玩法总设计师、《使命召唤16:现代战争》设计总监。编剧 Mitch Dyer 此前在 EA Motive 参与了《星球大战:前线2》的单人战役叙事,负责运营的 Nick Kononelos 曾任 EA 高级开发总监。

这支团队长于一件事:让叙事和玩法互相咬合,而不是各走各道。Taylor在闭门交流中进一步阐述了这一理念,他认为,游戏的一大叙事特点在于,它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣,当我们在屏幕外被动地观看内容时,我们更像是局外人;而在游戏中,我们能够设身处地地进入角色的世界,感受他们所面临的压力。

Jacob则从另一个角度解释了团队的选择:在他看来,尽管团队同样热爱多人游戏,但多人对战并非他们的风格,相信在自身最擅长的领域里,能够把游戏质量做到更好。正是这份对叙事驱动的执着,让《穿越火线:潜伏》集结起了一支极具天赋的团队,也让工作室得以在项目中应用所有最前沿的研发技术。

游戏中的CF彩蛋

有意思的是,这支欧美团队对中国玩家有着超乎寻常的敬意。据Gamelook了解,TNM主创曾亲自来到中国,在网吧中体验CF对局,并与腾讯和Smilegate进行了深入交流。他们以创作者心态参与其中,真正的目标不是简单的IP授权,而是完成一次对穿越火线IP的”叙事重构”。

技术在不断重塑游戏行业,UE5的Nanite和Lumen让”自适应掩体”系统成为可能,更复杂的动画系统承载了早期游戏无法企及的动作细节,角色的情感表现力也迎来了质的飞跃。但在Taylor看来,真正让游戏变得优秀的根本要素和底层逻辑始终如一,即设计与叙事之间的深度融合,这依然是不可动摇的核心法则。

FPS领域走了十八年,CF再出发

自 2008 年上线至今,穿越火线 IP 在 FPS 领域走过了十八年:从最早打破局域网瓶颈的大 DAU 射击网游,到手游时代率先迈出”端转手”步伐,到如今把镜头对准了 3A 叙事单机。

根据 Smilegate 披露的数据,《穿越火线》全球累计注册用户已突破 11 亿,国内手游日活跃用户达 1200 万,电竞赛事累计观看人次超 10 亿。长青 IP 的基本盘在那里,新作想做的,是在这块地基上往外延伸。

双阵营的世界观框架保留着,但故事的语境已经变了。正如Taylor在交流会所说,《穿越火线:潜伏》讲的是一段比现有系列更早发生的往事,以更写实的近未来科幻风格重新铺陈那个玩家已经熟悉的世界。它并不是要取代现有的FPS市场,而是希望开辟兼顾新老玩家的高品质电影级单机叙事,进一步拓宽CF世界观的版图。

一个形象更立体、视野更全球化的穿越火线 IP 正在成形。

昨天 — 2026年6月10日首页

腾讯光子Light AI首次亮相,产品负责人分享:“AI驱动重构游戏资产工业化管线”

作者 陈, 宇阳
2026年6月10日 10:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研发的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产的实践仍然受限于“单点生成”:概念图生成得很漂亮,3D模型也能出,但中间的生产链路仍然断裂,游戏开发者需要在多个平台之间手动拼接。

6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,腾讯光子LAP游戏资产智能体(下文简称Light AI)技术负责人与产品负责人以《跨越“单点生成”的玩具时代:AI驱动的游戏资产工业化管线重构》为题,首次对外披露了Light AI这一光子工作室群内部打磨4年的一站式AI游戏资产生成平台,回应了游戏行业资产生产受流程阻碍这一痛点。

以下为GameLook整理的演讲实录:

大家下午好,我是来自腾讯光子工作室的薛小黎。我在光子工作室主要跟我的小伙伴凡开俊老师一起负责我们内部的一款AIGC应用平台的产品建设工作。说回到AIGC的话,相信这些年大家也很有感悟。就是我们一夜之间就可以通过一句话,一段Prompt,就可以成为自己想法的主美。但实际我们在这场AI的狂欢里,跟游戏项目去做真实落地的时候,也发现了一个真实的痛点。那就是当前的AI它更多还是以单点玩具的形态存在。那么我们要如何用AI驱动游戏资产的工业化管线重构呢?这个也是我们内部一直在不断探索的一个问题。当然现在我们其实已经沉淀了一份解决方案了,在不久的将来我们也会把它作为一款产品推向大众市场。所以今天在这里就做一下小小的预热,并且希望能跟大家一起探讨我们在未来各行各业里面AI具体的呈现方式。

说回到游戏项目组。其实目前我们在使用AI的过程中有两个非常大的瓶颈。首先第一个就是单点的玩具化,相信大家也很有感触,就是我们现在的AI本质它还是一种抽卡,虽然我们已经有很明确的需求,比如说我们需要特定的角色、特定的材质、特定的角度以及特定的游戏场景。AI可以快速给我们生成大概几百张或者上千张的图片,但它更多还只是定位在精美的,漂亮的图片。我们如何让这个图进入到下游的生产?这种结果的不可控就会导致它不是真正的数字资产。

第二个瓶颈就是我们协作的作坊化。因为像我们好不容易生成了一张满意的2D图,接下来他要进入3D的环节。整个3D的环节又涉及到不同的职能,以及需要在不同的工具里面去进行资产的流转。这里就会涉及到一些沟通方面,或者因为格式不统一而产生的摩擦问题。所以这也是阻碍我们当下去进行一个规模化生产的一个非常大的一个问题。好,就像我屏幕下方写的,所以目前整个AI应用的单点生成以及整个我们流程的这种作坊化,它就是两座大山。对于我们现代游戏项目来说,资产量往往是一个成千上万的一个级别。如果不能去承载这种规模化的生产,我们就很难说AI在里面究竟做了多少提效。

我们实际在跟游戏制作人聊的时候,还发现了一个隐藏的痛点。那就是“TA技术美术离职了,我们的AI生产线也就停了。”这不是危言耸听,这其实是一个非常真实的行业故事。因为我们在实际团队里可能也会有这种感触,就是不同使用AI能力的同学在面对同一个需求以及同一段prompt的时候,它生成的结果质量可能是有非常大的区别的。所以这就导致我们的整整个经验是存在于人的脑子里,他很多都是靠手感,这就会像一种黑盒化的炼金术。所以当这种核心AI人员的离失,可能就会让我们整条管线的AI能力归零。新人可能在面对留下来的这些prompt,没有办法快速的进入到我们曾经的那种AI生产质量里来。所以这也是我们非常大的一个痛点。

这样的生产力它建设在我们这种人的经验里的话,它其实就像是在薄冰上走路。其实它的可控性以及风险是非常大的。那回到我们这种单点式的玩具使用,以及这种协作的一个作坊化,包括我们这种管理的一个黑盒的经验化。在这三个大的问题下面我们要怎么去解决?这里的话我们通过内部的一些探索,也得出了一个非常笃定的结论。那就是游戏工业它不需要孤立的玩具,我们需要的是一条能跑通的标准化的流水线。我们要做的不是单点的能力的生成,而是去进行一个统一的游戏生产的底座的搭建。这个也是我们像这个材料上的这个图标一样。如果说我们还是以单点AI能力去使用的话,它可能就是让这个扳手他只能在我们既定的这个流程里面去做局部的修修补补。

但一旦我们能让这样的能力形成一张齿轮的话,他就可以无缝的嵌入到我们的生产环节里来,能够进行整个大的流程环节上面的完整提效。所以借着这样的一个核心逻辑,我们的突破思路其实也就顺理成章了。我们要做的就绝对不是一个生图工具,因为市面上已经有非常多高质量的大模型。我们要做的也不是去做大模型接入的平台,我们要做的就是借助腾讯光子工作室的游戏制作经验,搭配我们的这些优秀的大模型能力,去打造一个超级工厂式的流水线pass平台。所以我们各个工具,各个环节不会是用AI工具拼凑起来的这种单点式的孤岛。而未来要构建这样的超级工厂,让AI真正融入到我们的研发环境里来,实现生产力真正的解放。

所以作为产品负责人,我在定义这条管线的时候有三个非常核心的指标。首先就是格式统一,game ready以及我们的经验沉淀。大家可以看一下这样的一条流水线,我们要打通的绝对不是简单的文生图,图生3D我们要做的是真正的像游戏引擎的资产流转。第一步从我们生图开始,我们就会摒弃这种随意的单图的生成。我们要确保我们的生成的结果一定是为下游的环节而去做预设和准备的。他一定是为了我们去进行下一步的3D生成经验,而去对应统一的标准。

那来到第二步,我们的3D生成模型的话,也是会继续的以一种统一的格式底座来做搭建。为了方便我们第三步的像骨骼绑定以及做动画验证等等这样的效果。这样我们就可以确保我们是在同一套底层的数据标准下来去进行资产的流转。一定程度上就可以消灭我们整个环节的这个格式税。当然因为这套流程,如果我们把它固定下来的话,上游的一些修正也会自动化的流转到下游。我们就不存在一些可能反复沟通或者反复验证的问题。

最重要的就是我们的这套资产是可以沉淀下来的。它是可以以这种企业级的定制的方式,然后落地到我们实际的项目里,就不会存在前面人走了,经验也没有了这样的一个情况存在。无论是新人还是老人,都可以直接在这样的一条流水线跑通所有游戏资产的制作需求。当然刚刚讲了非常多的这种概念或者是想法层面的东西,我们具体是怎么去进行落地的呢?接下来就给大家展示一个短片,可以看一下我们在内部是如何完成这条game ready的资产生产管线的。

好Light AI就是我们在光子内部在应用的这个平台的名字。其实就像刚刚视频里看到的,我们呈现了非常多单点的能力。但我们具体这些能力的串联,其实就是在这样的一个无限画布里面,通过这种节点可视的方式来去进行串联的这样的一个画布。它就可以起到团队协作,然后让所有的职能的人员都在同一条画布去进行编辑的能力。

在光子内部的话,其实我们已经探索了有差不多四年的时间,然后整个的生产也已经支持了大概2000万次的生产。刚刚也有看到,其实我们还涉及到非常多像管理端的一些能力。其实像现在我们对于很多企业,目前对于AI的管理,如何能够合理的接入,流转,并且进行风控复盘,这个也是我们现在要去做的一个事情。因为如果我们不去做一个精细化的管理的话,那我们的AI提效也就无从谈起。所以在这样的一张可以无限编辑的画布上去串联所有的能力到底意味着什么?这里也给大家算了三笔账。

首先第一笔是时间账。在我们过去的整个资产制作的时间来看,从前期的概念设定到后期在3D里面跑通经验验证,整个周期其实都是按照周或者月的时间来去推进的那现在通过我们这样的一条固定化流水线,时间就可以被压缩到以天为级别。这个其实对于我们整个资产的验证以及快速试错就会有非常大的帮助。

第二个就是我们算损耗,大家平时用很多的单点工具,可能在不同的平台,以及可能不同的职能需要用不同的一些工具资产等等。这里工具格式不对,来回倒腾,然后沟通成本高,可能还涉及到一些返工。现在我们通过这条整个管线的打通,这种跨端的内耗基本就也可以被消除为零,实现真正的无感流转。

第三笔账也是今天相信很多老板非常关心的一个问题。就是我们如果真的把这样的一套经验沉淀为资产,可以去不断的复用的话。那我们前面所讲的那个人走经验没的痛点,其实也一定程度上就可以被解决了。有了我们自己专属的这样一个经验资产的话,其实也是未来各个游戏项目它非常核心的一个制作的壁垒。好,核心思路有了,然后我们的底层能力也打通了,这样也算明白了。

接下来其实我们还面临这一个新的挑战。底层的工业足够强大。但大家刚刚也看到了,那个无限画布上的整个工作流,其实串联的还是非常复杂的。如果我们有一个预设好了的工作流的话,那大家确实可以快速去接入使用。但如果我有一个新的想法,我要从0到1开始搭建,我要怎么做?这个可能就会有一些难度。为了解决这个问题,我们 也在整个底层的管线上专门加装了一个大脑,也就是我们研发的智能中枢。所以这也就是我们的一种全新的交互范式,通过agent的能力,结合可视化的这种节点无线团队协作画布,把这个功能推向给大家。

我们可以通过自然语言来去识别大家的意图。这里的话必须要懂复杂的节点参数,或者是一些具体的一些节点设置的能力。只需要通过一句自然语言,像帮我生成一个火族风格的角色场景,或者是特效导出Unity预制体,只需要这样的自然语言就可以得到结果。

但是直接得到结果也是不行的。因为其实我们直接得到结果一定程度上它还是一种拆盲盒。所以我们的agent它是在精准识别了我们的意图之后,把它会按照具体的步骤去拆分成一个一个的节点在画布上。这样的话就意味着节点里的每一个过程对我们来说都是透明的,每一个参数都可以去做二次编辑,整个流程是可以去进行不断的复用以及更新换代、迭代流转。所以在智能画布上,我们就可以既享受一键下达指令的这种极简的操作,又可以把控对我们整个工业管线上每一个节点以及节点质量的绝对控制权。这样的话就可以高效实现大家对于新出现的这个想法的一个具体的落地了。

agent它本身很强大,大家日常也会有用到小龙虾之类这样的一些能力。其实也会发现我们有一个非常聪明的大脑。但是如果他不懂业务的话,那他可能就像一个非常优秀的学生能听懂,但可能具体实施起来没有那么专业。所以在这样的一个背景下,在我们产品正式上线的时候,我们也会搭载这个专属的skill市场,也就是我们为它配备的一个顶级的专业工具箱。大家可以看到就是我们我这里列的不是我们全部的skill能力,但它不是通用的功能插件。它更多是基于我们光子工作室在实际的游戏制作过程中积累下来的经验。

SOP像比如说在前期我们有IP孵化,然后和竟品分析skill。这样就可以帮助我们的主策去快速的建立世界观,去完成整个故事内容的搭建。中期分镜视频资产量产可以让像美术同学、音频同学等等快速的去重复,把所有这些可复用的美术资产的能力去进行进一步的释放,告别重复的劳动。后期的话我们还有像资产评审这样的skill,用这种3A级的评审能力对我们的所有内容输出去进行复盘。所以它其实是覆盖我们真实的一个游戏的生命周期的一个skill能力包。所以在这样的一个基础上,我们的agent就结合了我们的光子工作室实际的游戏经验,化身为懂风格懂管线的高级技术美术以及资深策划。所以这样的话大家就可以进一步把我们的游戏生产结合AI的能力去进行传播了。

好,有了这一套agent智能中枢和光子的经验底座,其实我们一路在内部探索到今天也一直在思考一个问题,就是AI时代我们对于我们来说,到底什么才是真正的技术普惠?现在我们也可以回答这个问题了,就是我们坚信真正的技术普惠其实是去打破创作的特权。过去像光子工作室这样的一些生产管线经验,其实是内部的护城河。大家可能也有感触,就是有一些技术的能力我们想要去握在手里。但是今天我们面对整个游戏行业的生产力变革,也做出了这样的一个决定。就是要打破这面墙,把属于我们的护城河变成灌溉我们全行业的生态活水。所以从重工业走向大众化,我们的终极使命就是把这条冰冷的流水线变成人人手里都可以握着的画笔。

无论你是一个独立的游戏开发者,还是十几个人几十个人的中小型团队,都能拥有这样的一个专业级别的能力。好,那几个月之后我们的这款产品就会向大家面世了。就是结合了整套agent以及我们整个光子底层的工业级能力的平台。它将会以一种很清亮很有趣的方式面向大家。我们要让每一个普通人游戏梦都能在这条智能化管线上跨越技术的鸿沟,变成触手可及的现实。所以接下来我们比拼的不会是谁能堆更多的人力,一定是谁掌握了更先进的生产力管线。所以在这里也非常期待和大家一起去重构我们游戏工业的未来。

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今天 — 2026年6月11日首页

腾讯游戏技术专家:AI如何从“小帮手”进化为全链路工程闭环?

作者 陈, 宇阳
2026年6月11日 10:18

AI工具在过去两年里井喷式增长,但游戏研运的工业化管线并未同步升级,AI生成游戏资产和运用的实践仍然受限于“单点生成”。策划、美术、运维、运营这些能力,每一块单看都很厉害。但游戏研运是一个流水线,单点强不等于整条线强。

6月5日,2026腾讯云AI产业应用大会游戏专场上,IEG腾讯游戏技术专家杨梦舟以《从单点生成到Harness工程闭环:AI驱动的游戏开发生产力重构》为题发表演讲,解答AI如何从偶尔用一下的小帮手进化成覆盖全链路的工程闭环。

以下是GameLook整理的演讲内容:

大家好,我叫杨梦舟,一般大家都叫我梦舟,我来自IEG。今天的题目我就不再念一遍了,看这个就好,我们直接看下一页。我们现在都听到Harness这个词,就是因为最近有龙虾热,然后也有养马热,对吧?都挺火的。但是它主要更多的是应用在通用的程序开发里。但是我们知道这个游戏做起来,它其实是非常痛苦的一件事情。它不是像是开发软件那么的清晰。所以今天我会结合这个WorkBuddy和Code Buddy以及Unreal引擎项目的实践来展开讲。

《星之喵语》展示

怎么用这个Harness工程来做这种重型的游戏开发?我们先看一下这个示例,这只是一个纯范例。我是通过这是一个unreal自带的这个2.5D的平台跳跃的模板开始来构建,它非常的简单。那我们可以现在看一下最后的这个测试项目的效果是什么样的。首先它我给它起个名字叫星之喵语,然后设定它是一个宇宙直播,然后玩家在战斗的时候会看到有弹幕。如果我们表现得好就是弹幕会比较正面,表现得不好弹幕就会有负面。然后可以看到这里的所有的美术表现,包括玩法以及整个的包括材质渲染,基本上都是有AI深度参与来制作的。基本上可能80%都是AI来制作。

今天我会从几个真实的问题开始讲。第一个就是AI的单点能力很强,刚才应该有不少专家老师都分享过了。但是我们做长线任务的时候,为什么那么容易出问题?

第二个就是通用agent,就像是经常有我们讲的是很多人都想一句话做游戏。但是我们用的这种市面上的所有现成的功能,其实你很难去做一个重度的游戏。我们可能可以做个web简单的原型,但是你说要做这种虚幻,那可能是不太现实的。

然后第三个就是AIGC的各种美术能力,它都非常的已经很牛逼了对吧?但是怎么把它真正地用在项目中?然后第四就是从提示词工程、上下文工程,最后是怎么演进到Harness范式或者工程的那最后我们再来探讨当这些能力都实现之后,作为个人或者小型团队是不是生产力就被解放了。

我们先来看第一个问题,首先就是AI的单点能力已经非常强了,现在生图、做模型、显代码、写方案,第一眼看过去都很惊艳。甚至他也可以完成一些短平快的工作。但是游戏项目,特别是这种,刚才我展示的当然是纯类目,但我们真实的项目比那个还长,对吧?而且有更多的多系统的协作。

但现在我们都强调一个人来去完成一个前期的工作,那在过去基本上是不可能的。但是现在我们有了新的这个任务,那么长任务就像是连续施工,那今天给了什么目标,昨天为什么改?很多时候我们都需要有一个长期的记忆。但是我们单次的这种,就我经常形容像一发技一样的这种唇提示词,加一个对话框去做游戏肯定是不太现实的对而且同时我们的大语言模型都有一个都知道它的上下文是有限的那我们在重复的这个对话过程中到了一定程度,把它的这个上下文撑爆之后,基本上就是完全不可用了。

所以我们要解决的就是持久化。那么目标要写成各种文档,规则也要写成各种约束,状态要有记忆,然后结果还要有日志。这种各种我们在开发过程中的沉能沉淀下来的东西都必须得被记录下来。比如做持久化,我们才能够支撑一个相对长的这种任务开发。对,这也是为什么说marker down的问题。

我们都知道包括龙虾或者养马,他们都是基于markdown来做这个知识沉淀的。它的好处已经不像是以前,可能只有程序老哥们写自己的一些东西才用。也就是说它的好处就是AI可以读,但是人也可以很直观的因为有排版,可以去读取,所以它不仅仅是纯文本,同时它还可以去被版本控制。也就是说在我看来,我推荐现在所有人都应该至少能会手写markdown,可能才能成为下一个时代能跟AI可以好好交流的人。

好,我们来看第二个问题,就是为什么通用的agents不能够解决游戏开发的问题?我这页图我经常使用,就我们用虚幻的,同学们可能比较知道,虚幻的它除了C加加之外,它中间封装了一层,我们以前叫脚本,它叫蓝图。对他这个蓝图上面又接入了很多各种的资产,然后他用蓝图来包装一切,这些东西它都是二进制的,我们没有办法通过代码来去理解。所以通用的agent是没有办法触达到这一点的。然后同时我们做游戏其实会有很多美术相关的东西,比如说我们的材质、动画模型、ui那这些就更不可能,所以通用的agent它是搞不定。

那这里我们来看一下这个开发范式的演进。以前我经常用这张图,早期我们是从瀑布式到敏捷开发,后来我们到web coding,最后我们有了智能体工程,然后到现在又有了Harness。其实它解决的问题,在我看来,就包括今天上午也看到有这种大佬的分享也讲过,其实上下文是关键。也就是说以前的很多靠人来借助的开发范式,有很多这种默认就已有的,我们叫领域知识。当然游戏开发者他就更是一个领域知识非常非常复杂的这么一个行业。所以这些知识我们怎么把它能够沉淀下来,让AI能知道,其实是一个很复杂的问题,这也是Harness工程其实解决的比较多的一个问题。

好,我们来看一个第三部分,就是AIGC的浅水区。浅水区的部分主要都是美术资产方面。我们知道在前期的时候,我们可以用各种AI工具辅助的做前期。刚才林喆老师也讲了,这里我还是快速的过一遍。

首先就是非常推荐用Work Buddy去做web的原型。这个要单独说一下,最近我看很多哪怕没有程序开发同经验的同学,都能用Work Buddy来做一些小游戏。这个已经确实很好用了。对,而且我觉得专业同学也可以用它来做原型,这个是非常好棒。这里看一个案例,这里不是做那个,这里是IMA,然后结合Work Buddy,让Work Buddy来控制读取知识库,然后用对策划案进行评估,评估之后,得到我们这个策划案的评估结果。最后同时把这个结果写回IMA的笔记,最后生成音频摘要,这个流程我是非常推荐的,就是IMA和Work Buddy去合作之后,它特别适合前期使用。现在Z1到Z5的分段是对的,但更像是照着好,我们继续。

下一部分就是刚才林喆老师也展示过,不过我这个是我自己的项目,就是使用Work Buddy来做这个web的前期验证。然后这也是简单的就把刚才的这个策划案直接发给了Work Buddy。而且我每次都非常兴奋的会说,这个模型用的是那个自动模型,不是海外的那些模型。他智商最高的也就是GLM,对他就能做成这样,这在可能在半年前基本上都是不大可能的对在我看来。

好,下一步就是到了这个白盒的阶段。白盒现在已经有很多这种这种2D的这种生图的工具了。所以我们只要有了一定的想法之后很容易的就可以。然后这里的提示词就是让那个虚幻里直接就截了一张图。就是这种图直接通过我要一个马里奥银河风格的场景,直接就可以生成了。现在的这种生图模型。基本上就让很多原画老哥都说快失业了。

之后就是UI,UI像这种stitch这种工具已经有很多,这里我主要用stitch,然后用stage生成之后,它可以一键导入到f gma里。然后我们在fig ma里就可以直接生成一个初稿。那之后我会讲怎么把它导到虚幻里。同时在sleech里生成的,因为它是web格式,所以我们可以直接粘贴复制发送给那个work body。然后我们就可以直接看到我们刚才生成的UI,直接在我们的游戏中这个流程也是非常推荐。

好,然后就到这个3D资产的部分。3D资产主要就是图生图,然后图生3D然后现在可以看到这个上面这个绿色的,就是我们大多数做3D游戏可能看到的白盒的情况。但是现在我们可以很容易的就生成下面的这种还能看的站位资产。这个的话基本上可能半个小时,可能1个小时就能搞定。

下一步就是来到了角色的时候,现在3D生成模型还是很难有这种复杂的这种角色,它会出各种的问题。所以我推荐就是把它拆分,拆分之后再组合,这样会得到比较好的效果。好,然后就是到了混元3D。对会员3D它可以很方便的以图生3D的方式,我们传入三视图就可以生成一个基本还可用的模型。所以说它不能达到这种生产标准,但是游戏原型用肯定是没问题的。

好,然后模型生成之后,就要尽快放到游戏里去看。这里有个对比,我们以前做的时候,可以看到大家就是一个多边形。现在能直接看到一个模型,它比以前是会好很多。然后这个展示就是我们生成了这些资产之后,都可以把它放到虚幻里去玩起来。然后包括这里的动画,这里也是用light AI里的集成的一些能力来做的,然后它可以很方便的让我们把资产玩起来。这个在以前其实是不太现实的,一般只有在项目后期才能实现。但是现在的话你已经可以搞定了。

那浅水区我就总结一下,就是这些有没有占位的问题,其实现在已经可以很容易的解决了。所以他只需要用起来就好。第四部分就是讲这个开发范式是怎么演进到这里我指的是用这些来做游戏,那三者的关系就是提示词是把话说清楚,上下文是把背景给念完整,Harness是把AI放进可控的流程,轻量任务中写提示词就好了。

但重型任务肯定没有这么简单。所以Harness工程它关注的是整个的工作环境,AI读什么,调用什么工具,授权了什么,失败时怎么归因,做完了以后又会留下什么记录,这些都很重要。

第五部分就是单点AIGC能力如何被工程化连接起来的深水区。这个就是涉及到实际开发的问题了。深水区的问题就是怎么把引擎中的相关能力和AI连接起来。就不仅仅是美术资产。这里还有一点就是版本控制。其实可能反常识的是很多中小型团队他们是不做版本控制的,甚至对就是只靠这个windows的共享文件夹,对这个非常的重要。因为AI的话它是需要用版本控制来做很多事情,所以这点我才单独去说一下。版本控制是很重要的安全绳。

接下来我们来看一下CodeBuddy做的事情。CodeBuddy的重点就是当前CodeBuddy的这个版本,它已经可以支持这个计划模式。那它就可以先做计划拆任务,再执行开发工作。这里的CodeBuddy是基于这个VS code的插件,而不是单独的CodeBuddy的这个版本。

那下一步就是单纯的code body是肯定不够的,在unreal中我们怎么才能进入现场呢?所以我才开发了基于UE的这个editor MCP的功能。它的目的就是让AI可以知道,可以控制虚幻引擎,然后得到虚幻引擎里的相关的信息。后面还会有演示,这里就是一个范例,这就是利用这个unrealeditor MCP来自动化的去读取刚才我说的那个非常难搞的蓝图,以及默认的把它排版,让它好看一点,顺便添加注释。我们可以理解为在别的游戏当中,可能就是用自动的用AI来做配表,或者说去写这种脚本类的工作。然后同时去做一些游戏的纯逻辑的部分。那么蓝图只是执行,但执行之后我们怎么能获取日志截图还有差异,然后这也是一个很重要的。

我这里讲的是让AI自动的获取这些信息。因为以前的话我们可能就是复制粘贴对吧?刚开始使用的时候都会有这样。但是实际上你只要让AI能够自动的通过一些接口来获取这些信息的话,才会非常的享受。这个也是建议一定要优先打通的。

我们可以看一下这个链路完成之后的效果,对,这就是这个全自动的效果。它会自动根据提示词拉起引擎,然后自动的运行。然后运行完了之后自动的获取日志,然后再通过日志来分析我们的这个需求的开发的程度。这个全自动化的这种debug在以前基本上不可想象的对,但是现在的话利用现在的模型的一些能力是可以实现。

而且我们都知道虚幻是基于C++的,它其实比去那个Unity的问题来说还要更有挑战性一些。那除了日志,我们也可以看到现在模型也有很多多模态的能力。我们利用多模态能力让这个AI可以自动的判断引擎内的资产。然后同时它就可以对这种能图像识别的资产进行自动的命名。

这个其实是一个刚需中的刚需。如果是美术同学经常会去问,我这个资产该叫什么?这个其实非常的重要。所以这个也是我非常推荐,一定要作为这个项目基建来做的。

那最后我们就可以看一下整个浮游炮射击,然后包括这个物体被击碎,然后包括里面的特效音效的整个案例。其实就单独这个案例我只使用了三天的时间。它里面覆盖了概念设计模型,到蓝图、到材质、到特效音效,甚至于Y这个在以前也是不太可能三天就搞定的对,而且它还是用的虚幻。

那么刚才演示的时候,我们就我们就可以看到没有讲到关于美术资产,就是刚才讲的非gma那些问题。我们现在来看一下,就是AI生成AIGC生成的那些产物。比如说模型、贴图,其实都是非常混乱的。他们的命名规范也不好。他们的有一些规格可能我总还是得改一改。那怎么能够快速的来解决这种资产的修改问题呢?我们来看一下这个使用AI辅助做的AI管线。这就是怎么从figma里一键的从复制控件直接粘贴到虚幻的UI编辑器里。也可以从虚幻的UI编辑器里面一键拉起PS进行修改。这种我称之为半自动的功能,其实是现在很需要的。因为我们现在不可能指望AI一次性的就把美术资产做到可用。所以这种半自动工具至少我认为在一段时间他还是需要我们对美术资产的增删改查。

好,那我们看一下3D资产也是一样的。默认的这里展示的就是我直接随便用,应该是triple,生成了一个3D模型,就把它直接发送到引擎里。可以看到它会自动的把那个文件进行命名,然后包括贴图还有材质。对,然后可以看到这里,它就是我得看看放到哪。对,这里的材质命名也都是OK的对,然后同时就可以一键发送到PS版贴图,然后进行修改。如果是一个比较有经验的美术,用这个流程的话应该是非常享受的一件事情。因为如果是传统的话,我们可能有大量的这种交接的工作。可以看到现在它就可以一键的把那个资产3D资产发送到substance painter。

这是一个3D材质的编辑工具里。可以快速的去做编辑,同时是按照我们完整的项目规范来做的,这个时候你也可以一键的把这些编辑同步回引擎。对,就这里看到的功能也是通过AI完全也是通过AI辅助搭建的。因为传统开发这种工具,基本上没个几个月其实是搞不定的。但我这次测试下来,就是我一个人大概花了也就不到一周。对,这是让我很很震惊。

这些实践做下来了之后,我就有一个很深的感触。就是以前我们用github的时候,就只是拉下来克隆一下安装用起来就好了。包括现在有一些AI的一些AI的方案,他也就是在github上去找这种解决方案。但现在其实我更倾向于把这些项目拉下来之后,让AI去分析它的架构和接口。然后这样我们就可以去通过这些项目去吸取它好的地方。然后利用AI快速开发的能力去开发符合我们项目自己的一些工具和解决方案。

第六部分就是为什么龙虾和养虾和养马他们都开始重视记忆。记忆是所有Harness,在我看来就是包括智能体最最重要的东西。对,没有记忆的话我们我经常说大元模型就是一个高智商的鲸鱼。对,他他很强,但是他记不住很多事情,而且你给他唠叨多了,他就弱智了。

所以我基于这个目的,我自己做了一个叫memory MCP的功能,是为我自己的项目来做这个记忆的。因为现在已有的记忆其实都不太合适游戏这个方向。那底层还是用markdown,然后也是用CQ light做一些检索,RAG做加速。但是他针对我在虚幻的开发中的一些项目需求做了定制。

首先他就是支持多人,因为虽然我现在是一个人用,但是我希望其实项目是永远不可能都是一个人,所以他要有很好的分层。因为现在大多数的记忆系统,它其实都没有项目相关的东西,它很难有这种自动化去做项目的一些沉淀的功能。那那这一块是必须要加强的。而且我发现把这块加强之后,我的我就在那个我用的那个这我用的code body,它会越来越越来越强对,这里也是参考这个赫尔墨斯的养马的那个自进化的一些经验。

最后就是讲到我们把前面的这些东西串起来之后,就会形成刚才我展示的开发自循环。就是他自动写入器、自动读取器、自动开发,自动获取日志,自动的验证任务的结果,最后他自动地进化。

第七部分就是我确实认为现在的这套AI方向极大地扩展了这种个人的生产力。但是但是你也不能完全的觉得用爱发电就能解决问题。而且我也非常的认为作为一个AI时代的人,他是必须要学会有编程经验和能力的。否则哪怕你是一个美术,你都没有完办法完成以后的工作。所以反而在AI时代,我们应该要学习的东西是变多了。

最后就是给个人和小团队一个落地的简单的一个方法论。第一步就是用work body做原型。第二步就是一定要接版本控制。第三步就是我们可以利用Harness的思路搭建一个自己的开发范式。就是用AIGC快速地去占位,不要用方形和多边形来做你的游戏。最后就是把开发自循环跑起来,这个时候你的这个飞轮就转起来了。因为今天我看很多人都提了飞轮,对,那就可以享受。最后这两个就是我刚才讲的这个memory MCP和UE editor MCP它已经开源了,大家有兴趣可以看一下那个相关的思路,反正都不是我写得对。

然后最后总结一下,就是我我把这个AI时代总结成这个循环,就是发现问题、定义问题、组织资源和验证成果,最后是持续沉淀这么一个过程。它不仅仅是做游戏,我觉得它可以覆盖到任何地方。当然我肯定是专注游戏的那其实重点就是给AI一个可靠的工程环境,这样他就可以自己进化,自己变强。最后四句收尾就是我想留下的结论,就是把问题说清楚,把流程定下来,把结果验明白,把经验留下来。AI是没有让开发者无路可走,他只是把执行力往外推了一截。我相信最终真正决定项目质量的还是人的判断品位和工程纪律。谢谢大家。

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