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2026游戏春节档盘点:腾讯统治畅销榜,Party游戏集体狂飙,二次元陷入淡季

作者 陈, 逸波
2026年2月25日 11:14

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着春节假期结束,又到了一年一度的春节档期复盘时间。今年春节国内游戏产品可谓影响力十足,先是春节假期正式开启之前,每年支付宝都会开启的“集福活动”,在今年与《原神》《王者荣耀》《第五人格》等游戏IP进行了合作。随后则是《黑神话:悟空》以及《暗区突围》《燕云十六声》《无限暖暖》等游戏先后登上了央视春晚分会场和地方春晚舞台。

央视春晚浙江义乌分会场上的《黑神话:悟空》机器人

而从实打实的成绩表现来看,如今的春节档期已经不再是暑期档那样的新产品上线密集周期,更多地是老游戏产品在发力,尤其是包含社交元素的大DAU手游产品,更加契合春节假期玩家回乡探亲寻访、利用碎片时间玩手游、将游戏作为社交手段等等场景。

腾讯稳定发力,畅销榜Top10占据8席

首先要说的自然是腾讯,作为行业内长青游戏战略的引领者,腾讯手下拥有众多大DAU长青产品,而这些包含社交元素的大DAU产品在春节档期更是如鱼得水。据GameLook统计,春节假期期间(以法定假期的2月15日-2月23日计算),腾讯至少在国内iOS畅销榜前十中占据了七个席位,其中有几天(包括除夕当天)更是占据了八个席位,展现出了绝对的统治实力。

这其中腾讯头部产品的发挥更是极其稳定,从除夕开始,《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》就稳居畅销榜前三甲,《王者荣耀》与《和平精英》一直是持续霸榜,仅《三角洲行动》在昨天(2月23日)短暂地掉到第4名,很快又重回第3名。

《王者荣耀》在春节假期第一天(2月15日)推出了马年年限皮肤,不仅迅速冲上iOS畅销榜总榜,还刷爆了各大社交平台热搜,与此同时又上演了经典老番之“王者更新被玩家氪爆服务器”。

“王者荣耀崩了”登上微博热搜

《和平精英》则同样在春节版本推出了以敦煌文化为载体的新地图,与此同时上线了一系列符合新春氛围的活动,包括「月牙泉许愿打卡」、「年兽大作战」等等。值得一提的是,前一年的除夕《和平精英》就官宣除夕当天DAU破8000万,而今年除夕《和平精英》又创造了新纪录,DAU突破9000万。

然后是去年风头最盛的新游《三角洲行动》,今年春节档《三角洲行动》又玩起了“谐音梗”,邀请到刘涛(即游戏中的“六套”)作为代言人,并且真的在游戏内推出了签到送六套的活动,延续了《三角洲行动》官方一直以来接地气的社区运营模式。除此之外,春节版本还赠送了2600三角券、多款传说级武器外观等等。

除了头部的三款游戏以外,腾讯其它游戏也是在春节档稳定发力,《金铲铲之战》《无畏契约手游》《火影忍者》《英雄联盟手游》《穿越火线手游》等多款游戏都冲进了前十。值得一提的是《暗区突围》也在春节档发力,一举冲上第九名,游戏在春节档期推出了新的国风甲胄年套“长夜终烬”,并且登上了河南春晚展出同名舞蹈节目。而《暗区突围》官方也在春节假期宣布游戏的双端全球注册用户突破2.3亿,迈入新的发展阶段。

总而言之,腾讯游戏业务在春节假期可以说是一马平川,充分展现出了自己在国内游戏市场的龙头地位。但腾讯股价却在春节假期期间历经了下跌(春节期间港股有几个交易日)。这主要还是受到近期AI浪潮的冲击,无论是美股科技巨头还是国内互联网科技公司,都受到了影响。

另一方面,字节跳动在春节假期前推出的Seedance2.0模型也堪称震惊全球,相比起字节惊艳全行业的AI视频大模型,腾讯元宝、阿里千问在春节期间掀起的“红包大战”就显得更加偏重营销,资本市场对此的兴趣并不大。

不过从长期来看,腾讯这轮股价下跌是近期AI冲击带来的普遍性下跌,腾讯社交媒体霸主的地位依旧是它的护城河,而游戏本质上正在积极消化AI技术、尤其对腾讯这样的大厂而言,有了AI技术的加持、头部产品会不断提高产品的竞争力。

网易《蛋仔派对》表现优异,其它重度游戏遭“淡季”?

然后是网易,网易在春节假期期间,iOS畅销榜表现最突出的游戏是《蛋仔派对》,2月16日以后《蛋仔派对》杀入了畅销榜前十,并在次日成功冲进畅销榜前五名,整个春节假期基本都保持在畅销榜TOP10。具体来说《蛋仔派对》在除夕夜当天开启了游戏春晚“大唐抓马”,并且在游戏内举行了新春烟花秀。

而大年初一(2月17日)开始《蛋仔派对》则进行了登陆领取彩虹币、开放限时新春每日任务领限时蛋币等活动,并且还开启了与知名卡通IP《小马宝莉》的联动。

至于网易其它游戏,比如《梦幻西游》、《燕云十六声》、《率土之滨》则主要集中在畅销榜10-20名。正如文章开头所说,春节假期是玩家返乡探亲高峰期,许多人并不会携带高性能PC主机设备返乡,因此玩家玩游戏场景更多是发生在移动端的碎片化时段,以及与亲朋好友进行社交的情况。

这也意味着网易旗下众多MMO、RPG品类的高时长游戏,以及诸如《燕云十六声》这种追求画面品质和沉浸感的内容向产品,更加适合在PC主机端投入整段时间才能获得较好游戏体验。春节档期对于这些游戏而言反而是“淡季”。

这也是为什么主打大DAU社交的Party游戏《蛋仔派对》会成为网易春节档表现最出彩的游戏。同样的,《第五人格》表现也较为不错,2月12日版本更新后冲上了畅销榜第6名,随后春节假期开始以后虽然未进入Top10,但大部分时候都在11名、12名的头部位次。

而像《梦幻西游》这样的重度游戏,春节假期期间玩家没有大量游戏时间,因此春节假期一结束《梦幻西游》的成绩就迅速反弹,游戏在2月24日已经杀回了畅销榜前十。

最后则是网易在春节期间的股价,同样遇到了和腾讯类似的情况,也出现了下跌。不过从长期来看,网易作为一家目前游戏业务占据收入大头的公司,AI技术发展对于网易游戏研发、运营的赋能作用会更加明显。

在春节假期之前的网易2025年报电话会上,丁磊就表示“AI目前确实降低了游戏制作的准入门槛,但也同时极大的拔高了头部产品的成功门槛。”事实上网易旗下几款游戏,诸如《逆水寒》、《燕云十六声》都已经在开发AI原生玩法,这意味着未来AI技术在游戏领域的应用发展方向不止是降本增效、降低游戏制作门槛,对于头部厂商来说,AI还存在更多提供增量的可能性。

女性向、二次元游戏,与春节档“避峰出行”

值得一提的是,今年春节假期女性向及二次元游戏似乎又在畅销榜前十“隐身”了。当然这并不意味着女性向及二次元产品不行了,出现这种情况主要是因为国内绝大多数女性向及二游产品,都将版本更新的节点提前到春节假期之间。

例如《崩坏:星穹铁道》4.0版本是在2月13日更新,新角色“爻光”开启卡池后,游戏也冲上了畅销榜第8名;《恋与深空》则是在2月10日更新以后推出了国风卡池,并且冲进了畅销榜前五名;《鸣潮》则是在2月6日上线3.1版本,推出新角色“爱弥斯”,冲进畅销榜前五;《原神》2月3日开启新角色“兹白”卡池冲进畅销榜前三名……

众所周知,像女性向游戏、二次元游戏这样的内容向产品,多半以角色卡池为主要商业模型,因此成绩表现具备明显的周期性,众多女性向及二游产品选择把卡池放在春节假期之前,其实就相当于与春节档“避峰出行”。

这一方面的确有巧合的因素,许多游戏,例如《原神》、《鸣潮》都是按照自身的固定节奏进行版本更新排期,恰好新版本更新是在春节假期之前。另一方面也和GameLook前文分析的网易旗下RPG产品一样,春节假期玩家的游戏场景并不太适合内容向产品发力。

其它游戏

最后则是其它在春节假期期间表现亮眼的游戏,这些游戏产品中,除了畅销榜前列常客的《无尽冬日》以外,最值得一提的自然是巨人网络的《非自然行动组》。

2月14日《超自然行动组》跻身畅销榜第6

在春节放假之前,巨人在网络年会现场上进行了年度表彰大会,史玉柱亲自为球球IP赛道负责人、《超自然行动组》制作人王鑫宇颁发了副总裁聘书。而王鑫宇或许是目前国内游戏行业最年轻的上市游戏公司高管,作为一名95后校招生,他一手打造的《超自然行动组》为巨人网络去年实现市值涨幅超200%立下了汗马功劳。

从去年下半年以来,《超自然行动组》的成绩表现就十分稳定,是畅销榜前十的常客,春节假期期间《超自然行动组》也稳定在前十名。春节期间,游戏也推出了“物华天宝”系列国风系列时装,并在版本更新当天(2月14日)冲上了畅销榜第6名。

《超自然行动组》的成功离不开它融合了微恐题材、Party游戏、搜打撤的精髓,调教出了一款符合当下休闲玩家需求的产品调性。

与之类似的,春节档还有几款休闲游戏同样取得了不错的成绩表现,例如上个月刚刚上线的金山世游的《鹅鸭杀手游》,春节假期期间持续霸榜免费榜,畅销榜成绩相比于一月份也有了显著提升,能够维持在20-30名的区间。

另外则是《我的花园世界》,春节假期同样表现强势。作为跨端产品(小游戏、App手游),《我的花园世界》在小游戏平台表现最为突出,整个春节假期甚至登顶了微信小游戏畅销榜冠军,这是此前女性向小游戏很难达到的成绩。

而在App手游端,《我的花园世界》同样表现亮眼,畅销榜稳定在前二十名。值得一提的是《我的花园世界》在营销端也开始全面发力,春节期间签下了杨紫作为品牌代言人,并且制作了大量品牌广告投放,笔者甚至在春节假期观影时,在电影院的银屏上看到了《我的花园世界》投放的广告。而从效果来看,《我的花园世界》从2月10日左右开始,逐渐在免费榜上发力,并且在今天冲上了免费榜第二名,这也意味着《我的花园世界》进入了新的营销阶段。

除了《我的花园世界》之外,还有一款女性向休闲手游《时尚百货城》也在起势,游戏于1月底上线,并在整个2月份稳定攀升,目前位于免费榜前三,畅销榜也闯入了Top30。可以预见,2026年还将有更多面向女性受众的休闲游戏冒头。

NIKKE开发商2025年营收14亿元:招聘全球发行团队,要甩开腾讯索尼单干?

作者 陈, 逸波
2026年2月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/作为全球范围内首个以二次元游戏成功在主板上市的公司,Shift Up一直以来都是行业内的一个关注焦点。2025年对于Shift Up来说可以算是丰收的一年,首先是去年Shift Up的招牌产品《NIKKE》成功登陆国服(国服由腾讯代理)。与此同时Shift Up在2024年推出的首款单机游戏《剑星》也结束了PS平台独占期,在去年成功登陆Steam,一度创下近20万同时在线人数的记录。

近日,Shift Up也发布了2025财年年报,年报显示公司全年营业收入达到2942亿韩元(折合人民币约14.09亿元),同比增长31.3%,创下历史新高;营业利润达到1811亿韩元(折合人民币约8.67亿元),同比增长18.6%。

值得一提的是,财报还披露了按IP划分的收入细分情况。具体而言,《剑星》全年贡献1158亿韩元(折合人民币约5.55亿元)营收;《NIKKE》则贡献1668亿韩元(折合人民币约8.08亿元)营收。

从营收分类来看,《NIKKE》依旧是Shift Up的主要营收来源,占比达到56.7%。但《剑星》的成长速度其实也十分惊人。GameLook在Shift Up 2024年上市之前曾经分析过,Shift Up当时曾面临当年米哈游冲击上市时的情况,即公司收入来源单一的问题,在他们推出《剑星》以前,《NIKKE》曾经一度占据公司收入的90%以上。

也正是因为2024年4月上线PS平台的《剑星》取得了不错的成绩,再加上Shift Up在当时也公布了后续《剑星》登陆PC平台的计划以及新一代旗舰项目“Project Witches”(即后来的《Project Spirits》)的消息,Shift Up才成功在7月份上市。

然而从股价情况来看,Shift Up目前股价约33350韩元,市值不到100亿人民币,相比起2024年上市初期,市值接近腰斩。这主要是因为2025年Shift Up虽然营收、利润表现亮眼,但整体上来说还是“老树开新花”,主要依靠《NIKKE》的稳定表现以及《剑星》登陆PC平台,这些其实都只是2024年Shift Up正式上市以前预期的兑现,2025年Shift Up并未成功推出新作。

因此,外界和投资者更加关心的是Shift Up新作的情况,去年年末《NIKKE》的海外发行商,腾讯旗下全球发行品牌Level Infinite宣布与Shift Up全新的跨平台游戏《Project Spirits》达成全球发行协议。与此同时腾讯还特地成立了中国研发团队“永星互动”,与Shift Up联合开发《Project Spirits》。

而在本次财报的QA中,Shift Up也回复了关于《Project Spirits》的问题:

“《Project Spirits》是Shift Up的下一款旗舰作品,目前正通过与全球合作伙伴开展战略合作的方式稳步推进。该项目被定位为一款次世代旗舰作品,重点在于实现高水平的完成度和质量,同时兼顾其全球可扩展性。通过联合开发及其他战略合作方式,Shift Up与全球合作伙伴持续保持着全方位的紧密协作,涵盖规划、开发及服务运营等各个层面。

我们计划在年内分享详细信息,包括项目的方向和主要特色。”

最后,GameLook还发现Shift Up最近正在大规模招聘全球发行人员。Shift Up官网的招聘信息显示,他们正在招聘市场经理、创意总监、运营/发行经理、公关/社区经理、本地化制作人等等岗位。并且从岗位具体描述来看,无论是上线初期的发行,还是长期运营、社区经营,都主要针对全球市场。

过去Shift Up与国内早期的二游厂商,比如鹰角、蛮啾类似,都是研发商,而鹰角已经在他们最新的旗舰级项目《明日方舟:终末地》上成功“单飞”,自己负责了游戏的全球全平台发行工作,实现了研运一体。

目前看来,Shift Up似乎也想模仿国内二游公司的路径,在《NIKKE》、《剑星》两大IP相继在全球市场爆火,打响了Shift Up的品牌知名度以后,他们也想从单一的研发商转为发行商。此前《NIKKE》的海外发行是由腾讯负责,《剑星》的发行则是由索尼负责。

在所有Shift Up发行岗位的招聘启事中,都写着他们的愿景:“继《NIKKE》的全球成功与《剑星》的全球发行后,Shift Up正准备在全球市场实现新的飞跃。我们的目标是扩展自主发行能力,以支持内部开发的跨端游戏在主机和 PC 平台上的发行。”

当然前文也提到,Shift Up在服务型游戏侧的新旗舰级项目,《Project Spirits》已经签署协议,确定由腾讯负责全球发行,因此至少在这一代产品上Shift Up还会与腾讯保持紧密的合作,并且腾讯还将参与游戏的研发工作,毕竟根据目前透露出的消息,这个项目是一款UE5制作的跨平台旗舰级项目,腾讯在UE5上的技术支持显然能够为Shift Up提供不少支持。

不过《剑星》系列的下一代产品就有可能是Shift Up自己操刀发行工作了,去年金亨泰曾经表示《剑星2》最快有可能在2027年发布,而在最近的财报QA中,Shift Up也表示《剑星2》目前已经处于稳定开发阶段,预计在今年年内公布更多产品细节。

腾讯想入股“全球第一”休闲手游,月活玩家超3亿的《Block Blast!》神奇在哪?

作者 陈, 逸波
2026年3月2日 10:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/最近两年,休闲手游正不断成为全球手游市场的一个关注焦点。开年不久,业内就传来一条令人瞠目结舌的并购消息:去年8月,一家名为Loom Games的土耳其团队推出的休闲解谜手游《Pixel Flow》上线以后迅速走红,仅4个月实现月流水破2亿人民币。而当大家还在感叹休闲赛道再出新爆款之时,沙特土豪PIF旗下的手游发行商Scopely,就光速宣布收购土耳其公司Loom Games大多数股份,估值超过10亿美元。

事实上,尽管过去几年休闲游戏一直被认为是游戏行业的“边角料”,许多研发团队都认为休闲游戏无法体现出游戏研发实力。但实际情况是,从游戏的商业成绩表现来看,休闲游戏赛道的重要性正在越来越高。

而就在昨天,彭博社报道腾讯正计划收购近几年全球休闲游戏市场爆款产品《Block Blast!》开发商Hungry Studio的少数股权。根据三方数据平台,《Block Blast!》的DAU已经达到7000万,MAU达到3亿。其过去12个月的预估下载量高达2.6亿次,是2025年全球手游市场下载量排名第一的手机游戏。

然而腾讯下场想投资一家休闲游戏公司或许会显得有几分另类,毕竟腾讯自从提出长青游戏战略以来,在公开场合谈论更多的往往是高品质跨平台旗舰项目,最近几年腾讯在海外市场的几次高调投资也包含各种3A单机游戏团队。

但实际上休闲游戏是全球游戏市场一个十分重要的隐藏板块,腾讯虽然没有对外高调地表示对休闲游戏赛道的重视,但其实他们很早之前就悄悄地在休闲赛道布局,对于休闲游戏的“集邮”一直没停,这次的《Block Blast!》就是其中之一。

新时代“俄罗斯方块”,创造了休闲游戏奇迹

首先还是再简单介绍一下《Block Blast!》这款产品,其实很多人对这个全球休闲赛道爆款都十分熟悉了,如果用一句话总结就是“新时代的俄罗斯方块”。

具体而言,游戏的玩法类似于俄罗斯方块,玩家需要改变方块的位置和摆放方向进行消除。在此基础上,《Block Blast!》向着轻松解压的方向更进一步,把原先俄罗斯方块的无尽生存、后期加速方块掉落的会给人紧迫感的模式,改变成了关卡制,提供给玩家阶段性的即时反馈,与此同时也把方块掉落这种限时模式,改变成了解谜形式,即玩家没有时间压力,可以慢慢思考方块如何摆放。

除了经典玩法之外,游戏还提供了由不同关卡以及关卡目标组成的剧情冒险模式,《Block Blast!》也相当保守地没有在自己“二向消除”的玩法之上,大幅创新,引入各种新的机制为玩家创造困难。大多只是为每个方块赋予不同形状颜色的宝石,然后要求玩家消除足够数量的宝石。

游戏的商业模型则是纯IAA变现,并且广告形式也十分佛系,主要是两种。其一是当玩家一局游戏失败后,系统会弹出看广告继续游戏的选择;其二是经典的横幅广告,在玩家对局中会在屏幕下方展示。

而在GameLook看来,抛开玩法机制上的设计,《Block Blast!》最引人瞩目的一点是它的留存率,相比起同类型产品,甚至是所有手游产品来说,都堪称恐怖。

2024年底,《Block Blast!》开发商Hungry Studio曾经官宣游戏的DAU突破4000万、MAU达到1.5亿。

而根据三方数据平台,游戏自2022年上线以来截止2024年底,全球总下载量超过3亿,如果不太严谨地进行估算,《Block Blast!》上线到2024年的下载游戏的玩家中有接近一半都留下来没跑。

而如今又是一年时间过去,2026年《Block Blast!》的DAU增长到7000万、MAU达到3亿,同时过去一年时间新增下载量为2.6亿,这意味着去年《Block Blast!》的年用户留存率又达到了接近50%。

一款休闲手游拥有近50%的年用户留存率是什么概念?根据三方数据平台的测算,全球休闲游戏品类中,头部休闲游戏(头部25%产品)的平均次日留存率是28%,平均7日留存率为6.7%、平均28日留存率为2.1%,而如果是腰部休闲游戏,这三个留存数据则会变为20%、3.5%以及0.7%。

从这个角度来看,《Block Blast!》的高用户留存率水平几乎脱离了一般游戏的范畴,开始迈向工具型平台型APP的行列,玩家基本下载了游戏就不太会删除。在GameLook印象里,可能只有消消乐这种超级经典的产品,或者是Miniclip(腾讯海外子公司)收购的休闲游戏厂商Sybo旗下明星产品《地铁跑酷》能够达到这个水平。

下一个问题是《Block Blast!》的收入水平会如何,根据三方平台数据,休闲游戏单用户获客成本约0.2美元,因此保守估计《Block Blast!》每月的买量营销支出在5000万元以上。而游戏因为没有内购收入,全部依靠IAA产生的广告变现流水。这其中只有欧美T1市场的游戏下载量具备较高的广告价值(《Block Blast!》的欧美市场下载量占全球的20%左右,美国占10%),按照超休闲游戏的ARPDAU平均水平来计算,GameLook估计单月广告流水可能达到1.5亿-2亿人民币。

这意味着仅《Block Blast!》一款游戏的的全年利润就可能超过10亿人民币,而按照当前市场对于休闲游戏厂商的常规市盈率计算,GameLook认为Hungry Studio的估值将在100亿人民币以上。

从游戏长线发展前景的角度来看,GameLook认为尽管《Block Blast!》去年呈现出了十分强劲的用户增长势头,但在用户规模上,游戏的增长是有上限,制约其未来发展上限的是全球手游市场中还有多少对于方块消除类玩法感兴趣的休闲用户。

然而用户增长只是一个方面,《Block Blast!》在收入增长方面却拥有非常大的空间,这是因为游戏目前的超高DAU和超高留存率就如同一座“待开发的金矿”,并且目前《Block Blast!》的商业化模型相当克制,未来如果在适当的时机进行混变模式尝试,引入内购道具,哪怕是很简单的非数值型道具、如皮肤,都有可能带来巨大的收入增量。

腾讯长青游戏战略会包含休闲游戏吗?

回到文章开头的问题,腾讯为何会布局休闲游戏赛道,并将《Block Blast!》选为集邮目标。其实从过往腾讯高管马晓轶对于长青游戏战略的相关表述来看,腾讯会给人一种更加在意跨平台旗舰级产品的感觉。

例如去年马晓轶曾经在媒体采访中提到,全球符合腾讯长青游戏标准的产品大概有70款,腾讯内部手上有14款,外部投资公司手上有8款,而整个2024年跨过长青游戏收入标准的新游戏只有《绝区零》《鸣潮》《恋与深空》《Helldivers 2》《黑神话:悟空》《三角洲行动》六款。

事实上,许多人都清楚最近几年全球手游市场收入排行榜前列的有好几款都是休闲游戏。那么为什么腾讯很少提及休闲游戏?

GameLook认为这主要还是因为腾讯现有几大研发工作室的大兵团作战模式,倾向于去做更加能体现游戏工业水平的高品质旗舰游戏,休闲游戏确实不太能直观地体现出团队的研发实力。

但其实腾讯是有专门的团队去进行全球休闲赛道布局,2015年腾讯收购国外休闲游戏巨头Miniclip,随后更是以子公司Miniclip为载体,频繁在全球休闲赛道上出手,收购/投资了大量休闲游戏团队。

这其中比较知名的包括2024年以12亿美元(约合86亿人民币)的价格全资收购休闲游戏公司EasyBrain;2024年收购了《PowerWash Simulator》开发商 FuturLab;2022年并购知名休闲游戏《地铁跑酷》的开发商Sybo……

根据2024年Miniclip CEO在GameLook的采访中所说,被腾讯收购以前Miniclip旗下的工作室数量只有2个,而到了2024年Miniclip旗下的工作室数量已经达到17个。

Miniclip CEO,Saad Choudri

除此之外,腾讯自己还在2020年投资了被称为“小游戏之王”的Voodoo(并购金额与股权细节未披露)。可以说腾讯很早就在关注休闲游戏赛道,并且在海外进行了相当多的布局,只不过腾讯很少在国内公开场合去谈论这些稳定。

而如果分析一下腾讯对于投资休闲游戏产品的偏好就会发现,他们更倾向于收入具备一定规模、有长期稳定性、用户长线留存率高,最好还是大DAU游戏的产品。典型例子包括Sybo的《地铁跑酷》,Miniclip的《8 ball pool》,以及这次腾讯意图投资的《Block Blast!》。这些产品的共同特征就是玩法经典,但游戏表现十分稳定,能够持续经受同玩法类型竞品的冲击、依旧保持长青。

值得一提的是,对于休闲赛道的另一头内购型产品,腾讯下手的次数还比较少,这或许是因为内购型休闲游戏产品对于买量的依赖程度更高,自然新增量占比较低,同品类游戏竞争激烈,因此腾讯对此类产品的态度会更加审慎。

这其实也从侧面解释了,为什么腾讯会对纯IAA广告变现为主、上线三年多时间用户规模依旧持续暴涨的《Block Blast!》如此感兴趣。

年报报喜!首次全年盈利的B站,打算如何继续做游戏?

作者 陈, 逸波
2026年3月9日 09:55

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/昨天(3月5日)B站发布了2025财年Q4及全年财报。财报显示,B站第四季度总营收达83.2亿元人民币,同比增长8%,净利润同比提升478%;全年总营收达303.5亿元,同比增长13%;调整后净利润25.9亿,首次实现全年盈利。

具体到游戏业务上,B站2025年游戏收入63.9亿元,同比增长14%。Q4游戏业务营收 15.4亿元人民币,同比下降 14%,主要受上年同期《三国谋定天下》的高基数影响。

用户层面,2025年B站日均活跃用户连续四个季度同比提速增长,四季度日均活跃用户达1.13亿,同比增长10%;日均使用时长也提升至107分钟,同比增长8分钟。月均活跃用户达3.66亿,同比增长8%;月均付费用户达到3566万,创造历史新高。

B站CEO陈睿在财报电话会上表示,“2025 年是公司具有里程碑意义的一年,在社区增长与财务表现方面均取得了出色成果。”

游戏业务表现稳定,2026年坚持两手抓

首先是游戏业务,B站2025年游戏业务进行维持稳定增长,其中B站常青产《Fate/Grand Order》(FGO)与《碧蓝航线》(Azure Lane)保持稳定营收贡献;《三国:谋定天下》第十一赛季表现稳定,公司通过优化用户体验与平衡商业化策略,持续延长产品生命周期。

在财报电话会上,陈睿表示,“2026年《三国:谋定天下》的运营重点为长线运营,保持SLG行业头部产品位置,通过赛季运营、剧本推陈出新,以优质内容驱动用户活跃与回流,同时建设游戏生态、强化社区提升玩家参与感和讨论度。该作繁体中文版于 2026 年 1 月上线,计划年内拓展后续将推进韩国及亚洲其他地区市场。”

而去年10月上线的B站自研产品《逃离鸭科夫》则成为年度惊喜,2025年10月上线首三周销量破300万份,跻身国内年度最畅销单机游戏,位列历史前三。目前该产品正拓展至主机与移动端平台,进一步拓宽增长空间。

至于2026年B站产品管线,最重要的两款新产品就是B站独家代理的休闲卡牌游戏《三国:百将牌》以及B站自研模拟经营游戏《闪耀吧!噜咪》。关于这两款游戏GameLook此前都详细报道过。

《三国:百将牌》整体上是以国内玩家人人都熟知的国民卡牌游戏“斗地主”为基底,同时融入了三国武将技能。游戏并非传统意义上的TCG卡牌对战游戏,玩家并不需要收集一整套卡组进行对战,只需要收集自己心仪的武将,在局内选择一位武将出战即可,利用武将自身的技能进行对战。整体上而言属于聚焦轻量化、休闲化的卡牌竞技产品。

游戏宣发侧选择的Slogan也是以“三分钟”、“摸鱼”为关键词

另外一款B站自研游戏《闪耀吧!噜咪》则同样属于品类年轻化战略产物,这款游戏融合了捉宠与模拟经营要素。但是不同于市面上其它跨端开放世界捉宠游戏,《闪耀吧!噜咪》选择的是轻量化路线。

游戏采取竖屏与轻松治愈的童话手绘风,并在“噜咪”(宠物)的设计上也融入梗元素,更贴合新生代用户的审美。玩法层面则大大缩短了捉宠游戏的核心体验,让玩家更易上手,能够轻松体验到捉宠与养成的乐趣。

在财报电话会的QA环节,陈睿也回答了B站2026年的游戏业务规划:

“2026年B站游戏业务坚持两手抓,一是聚焦长线运营,在游戏行业红利减少的背景下,长线运营是业务稳健发展的核心,目前代理游戏约七成收入来自《三国谋定天下》《FGO》《碧蓝航线》等长线运营产品,保障游戏业绩稳固;二是自研与代理新项目均瞄准垂类头部,要求要么成为品类第一,要么做品类首创产品,以此作为游戏业务增量来源,现有及后续游戏均贯彻该面向未来的立项思路。B 站游戏业务的核心优势是平台最贴近国内年轻玩家群体,同时公司具备深耕优质内容的基因、决心与耐心,二者结合能够助力平台发掘并打造出优质游戏。”

AI浪潮之下,B站成为最先吃到红利的内容平台?

当然本次财报中,最亮眼的还是B站的广告业务。财报显示,B站第四季度广告业务表现超预期,营收达到30亿元,同比增长27%;全年广告营收 101 亿元人民币,同比增长 23%。

而广告业务的增长与AI关联密切,财报显示第四季度B站广告主结构中,AI 相关广告预算同比激增 180%,且增长势头持续至2026年。

B站自己也在利用AI技术不断驱动广告效能提升,通过AI深度融入商业算法,B站2025年转化导向型广告支出同比增长超 40%,用户负面反馈减少超50%。此外,得益于智能广告投放系统与 AI创意工具简化投放流程,冷启动成功率较上年提升近 300%;

众所周知,2025年可谓是AI全面狂飙的一年,众多科技巨头纷纷斥巨资下场,与此同时各种AI创业公司也拿到了资本市场的大量融资,但无论是科技巨头还是明星创业公司,目前AI赛道还属于基建阶段,绝大多数公司在AI上的投入都远高于收益。

在Gamelook看来,B站作为一个内容平台反倒是率先吃到了AI红利。这主要体现在两个方面,其一自然是前面说的AI相关广告主激增,陈睿在财报电话会上也解释了AI浪潮给B站带来的广告业务利好。

“关于AI行业,其短期竞争加剧会带来广告预算激增,而中长期行业洗牌和预算重新分配对B站也是利好。B站是AI广告的天然优质场景,因为用户年轻、科技属性强、对AI接受度高,且作为优质内容社区,投放广告更易转化为用户心智,品效转化优于纯流量平台。

另一方面,B站作为当前国内头部长视频内容平台,其流量在很大程度上是来源于Up主的优质内容创作,而随着大量AIGC工具面世,包括前两年的AI音乐,最近的视频生成模型SeeDance 2.0,B站上迅速迎来了一轮利用AI赋能的优质内容创作爆发。就GameLook个人观察而言,春节假期期间,SeeDance 2.0发布后B站上很快就出现了一大批高质量AI创作视频,内容横跨动漫游戏二创、影视同人、小说及漫改视频、原创剧情短片……

与之相对应的,一些与AI相关的教学内容也逐渐出现,这同样是B站作为长视频平台的优势区间。可以说B站吃到了AI浪潮很大的内容创作红利与流量红利。

B站上的SeeDance 2.0教学视频(图源:如B站水印)

财报电话会上,陈睿也解释了AI发展给B站带来的利好,并介绍了2026年B站在AI领域的主要投入方向:

“AI发展对B站整体为利好,其他平台竖短内容已过剩,AI提升创作产能的效果有限,而 B站优质内容产能不足,AI可有效提升优质内容创作效率,赋能稀缺的优质UP主提升视频创作速度,对UP主与用户均有益;B站已是行业内优质 AI 创作内容最丰富的平台,AI 助力音乐、鬼畜等品类优质内容快速增长,2025 年Q4及全年AI辅助生产的优质内容观看时长同比提升数倍。

2026年B站AI核心投入聚焦三大方向,一是增强型内容理解,借助 AI 提升对中长优质内容与用户意图的理解能力,精准匹配用户喜好、更早发掘优质内容,直接驱动用户增长与活跃度提升;二是AI辅助创作,2026 年正式推出AI辅助创作工具,切实提升创作者效率,目标将其打造为大DAU产品;三是AI多语言翻译,实现文字、声音、口型的精准地道翻译,覆盖全球主流语言,助力UP主内容实现全球化传播。整体 AI 投入严格聚焦提升创作者产能与优化内容推荐效率两大核心方向。”

从巨亏到盈利15.8亿,黄一孟赌赢了!

作者 陈, 逸波
2026年3月10日 10:30

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上周,心动发布了2025年业绩预告。预告显示,截止2025年12月31日,心动预计全年营收达到57.1亿元,净利润达到15.8亿元。这个业绩表现还是相当出彩的,是心动上市以来的最好成绩,无论是营收还是净利润都打破了心动自己的历史记录,其中净利润的同比增幅更是高达77.4%。

2025年的强势表现也延续到了2026年年初,GameLook此前曾报道过今年1月登陆海外的《心动小镇》表现亮眼,预下载期间就登顶全球50+个国家和地区的iOS免费榜。而2月份更是在畅销榜全面发力,随着《小马宝莉》联动活动的开启,游戏闯入了多国iOS畅销榜Top10,T1级市场中,日本畅销榜排名甚至冲到了第4名,韩国冲到了第2名。

在SensorTower刚刚发布的2月出海手游报告中,《心动小镇》更是一举跃升至收入榜第11位,并登上增长榜首。游戏2月份的峰值单日收入超过250万美元,创下新记录。整个2月《心动小镇》海外收入环比增长221%,推动发行商全球收入环比增长105%。

《心动小镇》位列出海手游收入榜11名

平心而论,《心动小镇》差点杀入出海收入榜Top 10其实挺令人意外的,如果查看榜单上其它游戏就会发现,能够达到这个位次的产品,要么是大DAU竞技游戏,要么是头部二游厂商的跨端旗舰级产品,要么就是重买量产品,而《心动小镇》却是一款中体量的休闲模拟类产品。

这其实也与如今异军突击的心动给人的印象类似,与当前国内游戏行业愈发明显的哑铃化趋势(即头部厂商开发旗舰级跨端项目,其余厂商集体转向小游戏)不同,心动正在走出一条自己的路。

从“闸北任天堂”到“小小腾讯”

从心动发布的业绩预告来看,2025年心动的净利润率预计将达到27.6%,这个数字在中国上市游戏公司中已经是属于第一档的水平。而在GameLook看来,心动2025年的业绩大爆发,其实是他们前几年抗住持续性研发投入带来的利润失血压力以后,终于开始收获成果。

从心动上市以来的业绩情况发展脉络来看,2020年心动刚刚上市净利润就几乎归零,随后2021年到2023年更是处于持续巨额亏损,2021年亏损9.17亿,2022年又亏损了5.53亿,不过那几年随着TapTap广告平台收入的增长以及心动业务上进行的项目调整聚焦,公司的亏损也不断收窄。

一直熬到2024年《出发吧麦芬》、《心动小镇》等新游戏上线,公司终于扭亏为盈,并将这种势头延续到2025年实现业绩大爆发。

而在这个过程中,心动也展现出了足够的前瞻性与战略定力,心动CEO黄一孟在2021年财报电话会上就表示,“目前资本市场不好,行业融资环境可能不通畅,我们有一个明确的规划,希望在2022年底为2023年公司盈亏平衡做好准备。今年最大的变化,将聚焦于全球、聚焦于海外。”

现在从结果来看,心动确实在2023年实现了盈亏平衡,与此同时心动的海外发行业务也确实为他们带来了丰厚的回报,除了文章开头提到的今年表现强势的《心动小镇》以外,2024年登陆海外的日式像素风战棋游戏《铃兰之剑》,也取得了不错的成绩,游戏上线初期登顶美日韩等多国免费榜,首月预计收入达到1.1亿元。

如果让GameLook去评价心动的话,几年前心动在行业内有一个外号叫做“闸北任天堂”,这主要是因为心动不仅有自研游戏业务,同时还拥有游戏平台TapTap。事实上,多年以来心动的平台业务,尤其是TapTap零分成特性以及用户社区属性,也的的确确给到国内中小团队和独游开发者相当多的助力。

从这个角度来说,尽管心动在体量规模上与任天堂这种全球游戏巨头当然不具备可比性,但是作为一家拥有游戏平台的公司,心动在国内游戏行业中体量公司当中,也是独一份的存在。

另一方面,心动几年前押注的好几款产品都能获得成功,这令人不禁感慨心动是一个幸运儿。过去几年国内游戏行业最大的机会无疑是小游戏赛道的迅速崛起,在疫情过后游戏人口增长红利快速消退、原生App市场竞争激烈程度陡增的大背景下,众多非头部厂商都聚集到小游戏赛道。

而心动却没有在小游戏侧进行太大的投入,他们依旧维持着自己的既定战略道路,并且还在小游戏赛道增长势头迅猛,以及头部厂商旗舰级跨端产品持续轰炸的双重夹击之下,活了下来。

能够看到,心动过去几年在原生App市场推出的好几款中体量产品都取得了不错的成绩,甚至是在各别垂类赛道,先人一步完成了卡位。比如在海外取得亮眼表现的《心动小镇》,可以说是目前全球手游市场上率先发出来的生活模拟赛道的休闲产品,比腾网米各自手上的相应产品都要早。

而2024年在国内表现强劲的《出发吧麦芬》则是瞄准了竖屏放置RPG,它对应的是传统MMO游戏式微,年轻玩家追求轻量化RPG体验的需求,同时游戏的清新画风也在后续被多款其它产品验证,的确是当下市场能够被玩家认可的美术风格之一。

心动这种拥有战略定力,知道自己在干什么,又真的能够找准赛道的特点,很容易令人联想到腾讯。如果说腾讯多年来持续押注的都是竞技游戏、射击游戏等市场主流品类,是“主干道”的话,那么心动踩准的就是一些具备潜力的垂类赛道,属于“次主干道”。

从这个角度来说,心动有点类似于“小小腾讯”,因为心动同样拥有平台业务,手上掌握了大量用户数据,清楚市场流行趋势与玩家喜好。

这听上去好像是一件顺理成章的事情,但从行业现状来看,并非每个拥有平台业务,或者说拥有比较方便渠道接触全局性市场数据的厂商,都能行之有效地拿出得到市场认可的产品,这也是如今心动能够获取成功的重要原因。

心动的未来

展望未来,除了自研游戏业务以外,心动还有几个值得关注的发展方向。

首先自然是TapTap平台。就在不久前谷歌刚刚宣布将在全球范围内彻底开放安卓生态系统的三方应用商店,包括为三方商店提供更加便捷的跳转、下载、验证服务等等,这对于TapTap的海外拓展而言当然是一个重要利好,肉眼可见随着安卓生态的进一步开放,未来TapTap平台的海外影响力也会越来越高。

另一方面,随着如今跨平台游戏成为潮流,以及国内PC玩家的消费潜力被进一步挖掘,TapTap也正在向PC端延展。2024年8月心动就趁着《黑神话:悟空》上线的契机,正式推出了TapTap PC游戏商城。

尽管可能会面临Steam的竞争,但TapTap作为国产游戏平台,同时也是国内游戏平台/渠道中少有的拥有玩家社区属性的平台,其未来发展依旧具备很多可能性。

其次,则是心动对移动端买断产品的持续押注。如同TapTap一直以来坚持零分成一样,心动在某些方面一直表现得有点特立独行,甚至说是理想化。就比如心动长期以来都在投注一些独游团队的创意类产品。具体到产品形态上,就是心动发行了非常多PC端成功独立游戏的移动端移植版。

GameLook平常在统计每月新游的时候,经常会看到心动发行的Steam独游产品的手游移植版。而翻开现在的iOS付费榜,就会发现前十名中心动占据了三款(《潜水员戴夫》第一、《泰拉瑞亚》第二、《人类跌落梦境》第七)。

尽管一般而言,买断制手游赛道和免费内购手游赛道在收入规模上差距巨大,但心动目前正在聚沙成塔,积极地将独立游戏的移动端拓展进行规模化。

去年游戏年会期间,在“游戏人的年度游戏”交流活动上,91Act创始人姜磊就提到,游戏在PC上获得商业回报与口碑成功后,移植到手机端上同样有不错的表现。“我们是一个免费下载,试玩后再分段买断的模式。整体付费率超过35%,这样的一个规模,让我们获得了数以千万计的、低分账比例的收入。”

最后就是心动在AI原生游戏引擎上的探索。在TapTap成立十周年节点之时,黄一孟就进行了一场长达一个多小时的直播,演示了心动正在研发的完全AI原生的纯代码驱动引擎“TapTap制造”。

从直播演示的产品形态(不像一般专业游戏引擎那样拥有场景编辑器面板,而是类似于LLM应用的对话框),以及黄一孟表示该引擎将采取免费模式来看,TapTap制造明显是一款面向C端的UGC应用,它的主要目的是让更多零基础的普通玩家有机会接触到游戏开发。

黄一孟直播演示TapTap制造

这其实就涉及到未来AI在游戏领域应用的一个方向性问题:随着AI逐渐解放生产力,未来到底是AI大大降低了游戏开发的下限,让普通用户接触到游戏开发,进而涌现出大量UGC产品,还是AI提高了专业游戏开发者的上限,让已有的开发团队能够产出更多更丰富的产品?

GameLook认为,如果以小游戏赛道的现有经验来看,答案可能更偏向于后者——尽管小游戏也是以降开发门槛而著称,但实际情况是很少有普通用户愿意去尝试小游戏开发,大部分团队(尤其是做出成功作品的团队)都是曾经在App市场拥有经验的专业开发者,并且目前小游戏赛道的头部厂商集中度也在快速提高。

这其实是因为游戏创作不同于文字、音乐的创作,哪怕未来随着AI发展,技术上的门槛已经降到最低,但如何设计符合开发者需求的游戏流程,如何真正在游戏中实现创作者的自我表达,依旧是一件有门槛的事情,也不是所有喜欢玩游戏的人都有意愿去做游戏。

因此心动关于未来AI实现人人皆可开发游戏的美好愿景能否实现,这需要时间去验证,但一家已经实现业绩打正的公司,进行一些能够给行业带来未来想象力的技术性探索,也并非不可接受,尤其是对心动这样带着几分理想主义的公司而言。

贪玩“气运加身”!年利润超15亿,创最好业绩记录

作者 陈, 逸波
2026年3月11日 10:05

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着财报季到来,各家国内上市游戏公司最近纷纷发布了2025年的业绩预告。昨天(3月9日)贪玩游戏也传来喜讯,发布了正面业绩预告。

预告显示,截止2025年12月31日,贪玩2025年预计净利润不低于15亿元,较2024年的的0.44亿净利润,暴涨34倍。贪玩2025年创造了公司过去几年净利润的记录,可以说交出了贪玩上市以来最好的一次年度业绩。

GameLook根据贪玩过往财报、上市招股书统计的过去五年业绩

贪玩在公告中也解释了去年利润飙升的原因,主要包括三点:

第一是贪玩持有的其它上市公司股份产生的金融资产收益增加;第二是具有较高利润率的海外游戏发行业务产生的收益增加;第三则是销售成本降低,这一点主要得益于几个因素,包括利用AI技术赋能游戏发行运营降低成本、公司部分储备产品尚处于调整优化阶段并未大规模推广、部分产品已进入成熟期,品牌效应降低了获客成本。

如果让GameLook分析2025年贪玩的业绩亮点,首先自然是对传奇IP稳定的开发与利用。根据贪玩创始人吴旭波近期在采访中所说,贪玩在页游时代拥有最成功的传奇游戏《蓝月传奇》、手游时代拥有复古版本最成功的手游《原始传奇》、小游戏平台上又拥有最有创新元素的《龙迹之城》,贪玩“在每个时代的传奇品类里都是最好的”。

而去年贪玩在传奇IP开发利用上,有两个令GameLook印象深刻的地方。首先自然是小游戏市场传奇类游戏的崛起,据GameLook统计,去年10月以来,基本上每个月微信小游戏畅销榜Top 100中都会有10款左右的传奇小游戏。

而贪玩的《龙迹之城》毫无疑问起到了头部产品的引领作用,2025年7月,《龙迹之城》首次拿下微信小游戏畅销榜冠军,成为传奇类小游戏中第一款真正登顶的头部产品。

第二件令人印象深刻的事情,则是去年下半年国内传奇IP“铁三角”(即盛趣(世纪华通)、恺英、贪玩)通过“传奇盒子”实现了更进一步地抱团。首先是恺英子公司闲趣互娱与天穹互动署协议,获得了传奇IP独家授权,而天穹互动则与盛趣达成了《传奇》及《传奇世界》的IP授权协议。

随后恺英又与贪玩签署品牌专区合作协议合作协议,贪玩游戏携手众多明星代言人入驻传奇盒子,向闲趣互娱支付2亿元在传奇盒子内开设“贪玩游戏”明星专区品牌服。这也意味着盛趣(版权方)、恺英(头部发行商、平台方)、贪玩(头部发行商)之间形成了更加紧密的联盟,共同开发国内传奇游戏IP生态。

有意思的是,贪玩为了维持传奇IP联盟而建立的投资关系,反倒为他们带来的巨大收益。贪玩业绩预告中分析利润增长原因中提到的,贪玩持有其它上市公司股份带来的金融资产投资收益,指的就是世纪华通。

2023年6月,贪玩以5.86亿元的价格拍得世纪华通8000万股股份,占世纪华通总股本的1.1%,经计算可得当年贪玩以每股7.33元左右的成本进行了这笔投资。

然而随着2025年世纪华通业绩大爆发,以今天(3月10日)世纪华通收盘价17.73元/股计算,贪玩2023年购入的8000万股已经价值14.18亿元,投资收益达到了8.32亿元。

值得一提的是,2024年华通股价也一度陷入低谷,最低价格不到4元/股,低于贪玩当初投资时的成本价,但最终2025年无论是贪玩自己在传奇IP业务上的坚守,还是对华通的投资,都收获了丰厚的回报。

需要说明的是,如果按照贪玩业绩预告中公布的不低于15亿元净利润计算,那么就算扣除华通业绩增长带给贪玩的投资收益,贪玩自身业务产生的净利润依旧创造了近几年公司的最佳记录。

放眼未来,贪玩依旧会紧紧围绕传奇业务的主干,持续挖掘传奇IP价值。根据伽马数据年初发布的《“传奇”IP生态发展研究报告》,2025年“传奇”IP市场规模预计达到355.5亿元,同比增长21%。作为对比,2025年国内二次元移动游戏市场大盘282亿元,小游戏大盘为535亿元。 这足以说明传奇IP不仅没有过时,反而在保持较高规模的同时,还借助小游戏赛道找到了新的增长曲线。

去年8月贪玩游戏将上市主体从中旭未来正式更名“贪玩”,其实也寓意着贪玩的回归初心。今年年初贪玩还再次邀请到张家辉拍摄了一条品牌TVC,不仅勾起了无数传奇老玩家的回忆,还让人意识到贪玩将重新聚焦到传奇IP业务之上。2025年贪玩的业绩表现已经证明了这一决策的正确,未来贪玩或许还会与传奇IP一起走得越来越远。

网易裁减外包员工,依旧是“战略调整余波”:与AI关系有限

作者 陈, 逸波
2026年3月23日 09:36

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/前几天,一则关于网易的消息在国内游戏圈闹得沸沸扬扬,也就是网易内部开始对外包员工进行较大规模的裁减,甚至有说法是“完全清理外包员工”。消息出来以后,外界一时议论纷纷,流传度最广的就是网易此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效。

这种说法之所以会广为流传,主要还是迎合了当下各行各业,尤其是互联网行业普遍存在的“AI焦虑”,但这显然与实际情况有所偏差,网易也在第一时间对外回应“使用AI清退全部外包”信息不实,并表示裁减外包系项目调整与正常人员汰换。

至于到底应该如何看待网易裁减外包员工这件事,过去几天外界也提出了许多有意思的猜测。比如有人推测这是因为政策环境收紧,10%外包员工的红线正在不断收束;也有人推测这是因为网易目前正在逐渐迁入位于上海青浦的新园区,而此前网易与青浦区主管部门达成过协议,因此清退外包是为了给之后扩充正编进入青浦园区腾空间;

还有业内技术人员认为利用AI完全替代人力存在逻辑问题,因为目前AI的能力还不足以在大厂内完全替代人力,部分利用AI生产的资源依旧需要人力去进行调整,而这部分技术水平不高的工作本身就是由人力成本较低的外包员工去负责。

这些猜测都有一定道理,而在GameLook看来,这次网易清理外包员工本质上依旧是网易游戏整体战略调整的余波,与AI的关系有限。

网易战略调整余震尤未停

众所周知,从2024年上半年《射雕》遭遇滑铁卢以后,网易就开启了一次堪称大地震的内部战略调整,这次调整产生的影响有很多外在的表现形式:

第一是海外战线大幅收缩。这包括网易自2024年年末起,关停了众多海外工作室,例如关停了日本的樱花工作室,随后关停了北美Worlds Untold、Jar of Sparks,等近10个海外工作室,最近网易又“劝退”了名越工作室,表示后续不再给名越工作室提供资金支持,而据GameLook了解,部分海外工作室本质上并不是独立的主体、而是招聘来的员工。

第二则是国内现有工作室的项目变少,并且新项目立项难度加大。这包括众多表现不佳的新游在上线初期/测试阶段直接被砍,例如《天启行动》上线仅45天便停运、前暴雪联合创始人的《无主星渊》上线仅157天被砍、《率土之滨》团队的单机项目《万民长歌》被砍……

第三则是游戏业务管理架构调整,既包括前网易游戏业务掌舵人丁迎峰光荣退休,丁磊亲自接手游戏业务,也包括好几位事业部一号位级别的高管出走,例如网易互娱第十事业部(打造《率土之滨》)负责人李凯明、网易互娱梦幻事业部负责人林云枫(小白)、Zen事业部(现已改名为阴阳师事业部)的金韬……

这些高管的出走有一部分原因就是网易战略调整、内部立项新的游戏“标准显著提高”,例如金韬出走以后,目前的创业公司“芥子”已获得数千万美金融资,而网易对这些选择外出创业的高管的态度其实也是好聚好散,比如有传闻称金韬创业新项目就获得了网易《阴阳师》IP授权。

而这次裁减外包员工,GameLook认为其仍然是网易整体战略调整的外在表现形式之一,毕竟不难发现目前网易储备的新项目数量在减少,而项目的多寡、最终决定了团队的人数。

而如果要去分析网易这一切调整的源头是什么,GameLook认为,一方面是丁磊自2023年末开始、逐步全面接手网易游戏业务以后,正在以网易创始人和大股东的意志,重新梳理网易游戏业务发展战略。

另一方面,市场环境的变化也是重要诱因。当前国内游戏市场的现状就是头部厂商与头部产品的集中度进一步提高。根据腾讯与网易发布的2025年财报,腾讯去年游戏业务营收2416亿元,其中国内游戏市场收入1642亿元;网易去年游戏业务营收921亿元。作为对比,根据游工委的《2025中国游戏产业报告》,去年国内游戏市场实际销售收入为3508亿元。

尽管由于统计口径的不同,不能直接去计算腾网在国内游戏市场大盘中的占比,但这组数据依旧能够说明头部大厂的巨大市场影响力。而在头部厂商内部,又是以头部产品占据主导,例如腾讯目前就是15款长青游戏(25年新增了《三角洲行动》)推动了公司游戏业务的增长,这些独占鳌头的长青游戏甚至还在进一步转化为平台游戏。

头部产品集中度的提高说明随着游戏市场人口红利消退,如今已经不再是行业百花齐放、处处都是机会、轻而易举就能找到增量的时代。在步入存量竞争以后,网易确实有必要进行“攻坚战”,力图在最有价值的赛道卡位,并打造出头部旗舰级长青产品。

从这个角度来说,这次清理外包或许还不是终点,没准网易后续还会有其它与战略调整相关联的动作,至于具体是以什么形式表现出来,目前没人会知晓。

网易的未来

从网易的发展历程来看,根据业内人士的观察,在丁迎峰执掌网易游戏业务时期,网易整体立项游戏产品成功率接近30%,也就是说每立十个项目,最终会有三款游戏取得成功。

客观上来说,这个成功率肯定不算低,毕竟网易游戏在丁迎峰的掌舵下,成功实现了端游时代到手游时代的转型,尤其是移动互联网时代,网易手上还没有腾讯那样的社交媒体平台作为渠道。实打实的业绩表现证明了上个时代,网易的游戏战略没什么问题。

但这种产品成功率是网易上一阶段取得成功以后所表现出来的结果,网易按照这个路线和产品成功率发展下去能否在下一阶段依旧取得成功?显然丁磊对于这个问题有自己的看法,在GameLook看来,考到目前大厂单款游戏的体量显著变大、发行成本陡增、研发投入动辄数亿甚至超10亿的情况下,试错的资金风险显著提高。

需要意识到,游戏行业项目有成败很正常,哪怕是网易最大的竞争对手腾讯也不是百发百中,腾讯过去几年在MMO赛道屡屡碰壁,同时“狭义SOC赛道”暂时也未交出一款真正意义上的长青产品,而近几年腾讯网易最大的一次正面交锋,2024年初的那轮派对游戏大战中,目前从结果来看也是网易取得了上风。

然而腾讯令人羡慕的地方在于,他们真正成功的产品,即腾讯手上的长青游戏实在太过可怕,可以说腾讯就是靠手上的15款长青游戏守住了游戏业务2400亿的江山。也正因如此,有个说法是:丁磊认为网易也需要十款类似的产品,对老产品挖掘潜力已成为一项基础策略。

目前网易已经有几款产品表现出了很强的收入稳定性,包括《梦幻西游》、《逆水寒》、《第五人格》,以及近两年新产品中的《燕云十六声》、《漫威争锋》也很有潜力。对网易而言,如何打造出十款长青游戏产品就是公司游戏业务最根本的战略目标,也因此那些不太符合这一战略目标,或者说被网易管理层认为上限不足的产品,都有可能难以立项,这也是为什么近两年,在外界眼中网易的新产品数量不断减少。

话又说回来,虽然目前来看网易的新项目变少了,但要意识到长青游戏的出现需要等待市场时机,GameLook认为到了合适的节点,网易也会毫不犹豫地全力押注。这意味着未来网易与腾讯,在一些旗舰级项目和战略性赛道上的竞争会更加激烈。而如果将视野放得更广阔,一些国内新生代厂商,包括米哈游、叠纸等公司未来也有机会上桌。

例如米哈游的产品成功率可以说显著高于腾讯和网易,但这在某种程度上是因为米哈游本身是二游赛道的龙头,过去也一直是在自己擅长的赛道上进行纵向探索,还未遇到腾讯网易那样的战略性赛道抉择挑战。饶是如此,我们也能看到米哈游从《绝区零》或者说《崩铁》开始,就已经陆续遇到了二游市场用户增长瓶颈,包括老生常谈的米哈游多款二游产品“左手倒右手”的问题。

因此米哈游目前的十几款在研项目中,可以发现大量非二游产品,包括写实画风开放世界、MOBA游戏、写实射击等等,不难预见未来米哈游将以一种更接近传统意义上游戏大厂的身份,而不是二游赛道独角兽的身份,加入到腾讯网易的市场竞争当中。

结语

如今网易游戏战略调整过程中出现的种种余波,包括项目减少、外包员工裁减,都是网易从过去广撒网到现在聚焦单点突破的转型过程中,所必须经历的阵痛。至于AI技术发展,当然会产生一定影响,但也不宜过度夸大。

就如同GameLook此前分析腾讯AI战略时所说,头部大厂对于AI的态度其实都是以提升产品品质与玩家体验为优先,例如丁磊就在上个月的财报电话会上表示“AI极大拔高头部游戏门槛”。AI时代下,对大厂来说,游戏业务成功不是单纯靠利用AI取代人力“省出来”的,而是要利用AI实现游戏产品的迭代,在内容体验上提供更多想象空间。

总而言之,战略调整带来的阵痛不可避免,从业绩表现来看,网易在2025年实现了游戏业务双位数增长,比起2024年的游戏业务“勉强打平”(营收同比增长2.5%),2025年可以说是一个好的开始。而随着网易战略调整的进一步深化,以及《无限大》、《遗忘之海》等新产品的稳步推进,或许要不了太久,网易就将展现出全新的面貌。

昨天 — 2026年3月31日首页

电魂近5000万控股上海漫魂:加码二次元衍生品,剑指IP全产业链变现

作者 Cristian 钱
2026年3月31日 13:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月30日,电魂网络发布公告称,公司拟通过股权转让及增资的方式合计投资 4920 万元,取得上海漫魂幻新策划设计有限公司(以下简称“上海漫魂”)51%的股权。交易完成后,上海漫魂将成为电魂网络控股子公司并纳入合并报表,这也标志着这家以《梦三国》系列为核心产品的游戏厂商,正式大举切入二次元衍生品赛道,开启“游戏+IP衍生品”的双轮驱动战略。

4920万锁定控股权,绑定三年业绩对赌

从公告披露的交易细节来看,本次收购分为股权转让与增资两部分,电魂网络以自有资金完成全部出资。交易完成后,电魂网络合计持有上海漫魂51%股权,成为其控股股东,标的公司整体投后估值约9647万元。

本次交易的定价以收益法评估结果为核心依据。根据浙江中联资产评估出具的报告,以2026年1月31日为评估基准日,上海漫魂股东全部权益收益法评估值达6606.22万元,较账面净资产增值率高达508.82%。评估机构最终选择收益法作为定价依据,核心原因在于资产基础法无法覆盖标的公司的IP资源、渠道网络、运营经验等核心无形资产,而收益法更能体现这家二次元衍生品企业的长期盈利能力。

为保障交易风险可控,本次交易设置了严格的三年业绩对赌条款,覆盖2026-2028三个完整会计年度,同时设置了净利润与营业收入双指标考核,按孰高原则执行补偿:

净利润承诺:2026年不低于800万元、2027年不低于1120万元、2028年不低于1440万元,三年平均净利润不低于1120万元;

营业收入承诺:2026年不低于1亿元、2027年不低于1.3亿元、2028年不低于1.6亿元,三年平均营收不低于1.3亿元。

若标的公司未完成业绩承诺,创始人需进行现金补偿,单一年度补偿上限500万元,累计补偿上限1500万元,电魂网络可直接从应付股权转让款中抵扣;同时,若标的公司超额完成净利润目标,超出部分的50%将用于管理团队现金奖励,累计奖励上限1200万元,形成了“风险共担、收益共享”的绑定机制。

政策+市场双轮驱动,漫魂的核心壁垒在哪?

电魂网络此次大手笔布局,并非偶然的跨界尝试,而是踩中了政策与行业的双重红利窗口。

政策层面,2025年11月,工信部已明确将盲盒、手办等二次元衍生品定义为新的产业增长点;同期工信部、发改委等六部委联合印发《关于增强消费品供需适配性进一步促进消费的实施方案》,明确提出要拓展多元兴趣消费供给,积极发展潮服潮玩,支持企业孵化本土IP,创新设计文创产品、动漫周边商品,鼓励线下商业体引入“谷店”与潮玩集合店,同时推动“国潮出海”“首发出海”。这一系列政策,为二次元衍生品行业的发展提供了明确的政策支持与方向指引。

市场层面,二次元衍生品赛道已展现出极强的增长潜力与商业空间。公告披露数据显示,2025年我国潮玩及周边市场销售额达796亿元,若将集换式卡牌、二次元吧唧等全品类IP衍生品纳入统计,2025年整体市场规模已突破2400亿元,年均复合增长率达15.1%;全球市场来看,2025年底动漫及衍生相关产业规模已超3500亿美元,其中中国潮玩产品海外市场份额从2020年的3%快速提升至2025年的18%,出海空间广阔。

对于游戏行业而言,IP衍生品早已不是“周边副业”,而是IP全生命周期运营的核心环节。当下国内游戏行业已进入存量竞争时代,单纯依赖游戏内付费的单一变现模式面临增长瓶颈,而通过IP衍生品实现内容价值的二次释放,既能拉长IP生命周期,也能拓宽收入来源、降低单一业务波动风险,已成为头部游戏厂商的共同布局方向。

电魂网络愿意给出高溢价收购,核心看中的是上海漫魂在二次元衍生品赛道的全链条能力与稀缺资源。

公开信息显示,上海漫魂成立于2025年11月,是为承接成熟IP衍生品业务专门设立的主体,其创始人吕晓君自2014年便深耕IP衍生品开发、生产与销售领域,拥有十余年行业经验。目前,上海漫魂已构建了覆盖“IP授权-产品研发-生产供应链-全渠道销售-线下场景运营”的完整业务闭环,核心壁垒主要体现在两大方面:

其一,稀缺的头部IP授权资源。上海漫魂已拿下日本头部游戏公司CAPCOM、SNK旗下《拳皇》、《饿狼传说》、《侍魂》、《合金弹头》等经典游戏IP,还有日本知名插画师TONY作品、《Code Geass 反叛的鲁路修》等顶级二次元IP的衍生品授权,而头部海外IP的授权门槛极高,是二次元衍生品行业的核心护城河。

其二,线上线下全覆盖的立体化渠道网络。线下端,上海漫魂已在上海、南京、武汉、长沙、成都、西安等全国核心二次元城市布局20家直营门店,预计2026年再新增10家;同时承办了CCG EXPO、ChinaJoy等30+国内顶级动漫游戏展会,通过主题快闪、快闪茶歇等模式触达数百万核心二次元用户。线上端,其以微信小程序私域商城为核心,联动天猫、抖音等平台旗舰店,实现了全国用户的全域触达,精准覆盖15-35岁Z世代核心二次元消费群体。

从财务数据来看,上海漫魂2025年成立首年便实现营业收入5605.87万元,净利润219.57万元,展现出了成熟的商业化能力。

跳出单一游戏业务,电魂的双轮驱动新故事

作为国内老牌游戏厂商,电魂网络是国家文化产业示范基地、国家文化重点出口企业,旗下《梦三国》系列已运营十余年,拥有稳定的用户基本盘与深厚的IP积累。此次收购上海漫魂,是其突破游戏业务边界、构建IP全产业链能力的关键一步。

从公告披露的战略规划来看,本次收购的核心目标主要有三点:

第一,构建双轮驱动模式,优化收入结构。通过本次收购,电魂网络快速切入高景气的二次元衍生品赛道,打破对单一游戏业务的依赖,形成“游戏内容+IP衍生品”两大收入支柱,提升公司长期盈利与抗风险能力,而上海漫魂成熟的销售体系与稳定的客群,也将为公司带来可预测的增量收入。

第二,放大自有IP价值,提升变现效率。上海漫魂拥有成熟的衍生品开发、供应链与商业化能力,能够帮助电魂网络旗下《梦三国》等自有游戏IP,快速实现从游戏内容到实体商品的价值转化,打破游戏IP“变现仅靠内购”的局限,大幅提升IP的生命周期与商业价值。

第三,打通IP出海通道,深化全球化布局。依托上海漫魂在日本的业务布局与合作资源,结合电魂网络国家文化出口重点企业的政策优势,双方能够协同打通中国游戏IP衍生品的海外落地通道,推动国产游戏IP与中华文化符号的全球化传播,打造海外业务新的增长引擎。

结语

尽管本次交易为电魂网络打开了全新的增长空间,但我们也需要客观看待其中的潜在风险。

公告明确提示,本次交易完成后,电魂网络合并报表中将新增约4199.73万元商誉,若上海漫魂未来经营不及预期,将面临商誉减值风险,进而对公司当期损益造成负面影响。同时,标的公司的业绩承诺受政策环境、市场需求、行业竞争等多重因素影响,存在无法达标的可能性。

此外,游戏厂商与衍生品企业的协同落地,也并非简单的资源叠加。双方在IP运营、用户运营、供应链管理、公司治理等方面的磨合,将直接决定本次收购的最终成效。公告显示,交易完成后,上海漫魂财务负责人将由电魂网络委派,财务体系按上市公司标准管控,核心经营团队三年内保持稳定,这一安排为双方的平稳磨合提供了基础保障。

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