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折叠屏掌机、电脑拆成乐高:联想是 MWC 上最抽象的厂家|MWC 2026

作者 周奕旨
2026年3月3日 15:34

年初的 CES 只是开胃菜,在巴塞罗那的 MWC 2026 展会上,全球最大 PC 制造商联想,正式端出了今年的主菜——

一口气甩出了六款极具颠覆性的概念机,包括能折叠的硬核掌机、像乐高般拼装的模块化电脑,以及长着眼睛的桌面 AI 伴侣;同时,旗下的摩托罗拉也推出了自己的首台大折叠。

卷了几十年的 PC 行业,也趁着消费电子的又一波浪潮解放想象力,在真实的物理形态上大做文章了。

折叠掌机,乐高电脑

如果你觉得现在的 Windows 游戏掌机越来越像一个模子里刻出来的,那 Legion Go Fold 绝对会让你精神一振。

简单来说,Legion Go Fold 将折叠屏这个思路,搬到了掌机上——在收纳状态下,它是一台搭载 7.7 英寸屏幕的常规掌机,握持感与市面上的主流产品无异;若是捏住边缘向外拉扯,柔性 pOLED 屏幕会顺势展开,瞬间变成一块 11.6 英寸的巨大面板。

之所以设计一台将不同形态融为一体的掌机,联想的目的是尽量通吃用户的使用场景:

这台机器是为那些没时间坐在电视机前,又或者不想在出差时同时塞进一台轻薄本和一台掌机的玩家准备的。

这个目的意味着 Legion Go Fold 具有一定的拓展性——配合随机附带的带有触控板的无线键盘,这台搭载英特尔 Lunar Lake 芯片和 32GB 内存的 Legion Go Fold,能在短时间变成一台轻薄本,应付你偶尔急需的生产力。

从 MWC 现场的实际上手体验来看,Legion Go Fold 的硬件打磨成熟度不错,考虑到它本身就是联想现有掌机产品线的自然延伸,可以说它比其他概念级产品更加现实,已经半只脚踏进了联想未来的量产路线图中。

与 Legion Go Fold 有些类似的,还有同样在 MWC 上展出的 ThinkBook Modular AI PC——这台电脑也可以将屏幕拓展,但实现方式有所不同, 它支持你像拼乐高一样组装电脑,为其添加拓展件,甚至大卸八块。

这台 14 英寸的概念本,将模块化与实际使用结合得相当契合,副屏可以像往常一样立在主屏上方,也能直接反向吸附在笔记本 A 面,也就是说,方便坐在对面的客户直接看到你的演示文稿。如果觉得键盘碍事,甚至可以把副屏拆下来,直接卡在原本属于键盘的位置上,或是利用自带的支架,把它当成一个独立的便携显示器。

屏幕能随便挪,机身上的接口也彻底摆脱了主板的束缚,借助类似于 Framework 电脑的模块化思路,用户可以根据具体工作流,随时把机身上的 HDMI 接口拔出来,换成额外的 USB-C 或是读卡器,所有模块都通过高精度的磁吸触点来进行稳定的供电和数据传输。这种设计极大地拓展了使用场景,在物理层面上拉长了设备的使用寿命,也很利于维修。

在视觉呈现上,联想还带来了一台名为 Yoga Book Pro 3D 的概念本,搭载英特尔酷睿 Ultra 7 处理器和 Nvidia GeForce RTX 5070 显卡,通过追踪用户的眼球轨迹,能在两块艳丽的 OLED 屏幕上直接渲染出裸眼 3D 效果。

联想已经在裸眼 3D 电脑上尝试过很多次了,在 MWC 2026 上展出的这台 Yoga Book Pro 3D 更聚焦于创作者,可以通过磁吸配件激活不同的控制菜单,以便帮助创作者快速调节其中的某些参数。

抢跑苹果 AI 台灯,联想推出两台 AI 工作伴侣

在去年,苹果的 AI 家居产品爆料中,出现过一个神似皮克斯动画里那盏跳跃台灯的 AI 伴侣。

没想到,联想抢在苹果之前,先把台灯 AI 机器人摆上台面了,但稍有不同的是,联想这个名为 AI Workmate 的台灯机器人,主要面向商务办公。

AI Workmate 的外形极其讨喜,头部带有一块屏幕,上面长着一双极其可爱的 Emoji 大眼睛,会不停观察周围环境与人,用户可以通过语音、动作与 AI Workmate 进行交互;在实际工作中,它能借助机身前端的摄像头扫描总结桌面上的实体文件、记录你的实体签名,或是根据你的随手画下的草图制作 PPT。

在机身模组中,除了摄像头,联想还为 AI Workmate 配备了一个小型投影仪,可以将用户需要展示的内容直接投影到桌面或墙壁上。

带着情绪反馈的具身设计,能有效消解办公设备的冷硬感。

另一款消费级概念机 AI Work Companion 相比 AI Workmate 则显得低调被动很多,这个闹钟造型的 AI 机器人大多数时候只是安安静静地趴在桌面上,但只要用户需要,它就会变成极其称职的赛博秘书。

只需轻轻一点,AI Work Companion 就能利用 AI 自动拉取并同步所有设备上的待办事项和日程,生成一份合理的每日计划(从这一点上,也能看出联想对生态建设的野心);在不需要 AI Work Companion 时,它也不会偷懒休息,在后台默默监控屏幕使用时间,当察觉用户连续高强度工作时,它会主动建议站起来喝杯水;到了周五下班前,它甚至会主动生成一份本周任务完成的「庆祝报告」,拉满情绪价值。

当然,作为一台桌面设备,它也没忘了本职工作——底座集成了扩展接口,还带有一排可编程的物理按键。

量产机大迭代,可维修成关键

概念机与 AI 设备负责展望未来,真正要承担起营收重任的,还得是脚踏实地的量产机型。在这方面,联想在 MWC 上打出了一套密不透风的机海战术。

在消费级市场,最受瞩目的莫过于新一代 Yoga 9i 2-in-1 Aura Edition。作为口碑极佳的翻盖本续作,Yoga 9i 2-in-1 Aura Edition 换上了英特尔酷睿 Ultra Series 3 芯片,身段更轻盈,还顺应民意地加回了耳机接口。配套的第二代手写笔可以通过磁吸外壳贴在机身上,快速进入专为创作者打造的画板模式。

此外,专为创作者准备的 15 英寸 Yoga Pro 7a、搭载 OLED 屏幕的轻薄游戏本 Legion 7a,以及主打性价比的 17 英寸大屏本 IdeaPad Slim 3i 也悉数登场。平板产品线上,则有搭载骁龙 8s Gen 4 的 Idea Tab Pro Gen 2,以及直接塞进骁龙 8 Elite Gen 5 的 8.8 英寸电竞平板 Legion Tab。

除了以上提到的这些系列,联想还在 MWC 上为企业级市场推出了新的 ThinkPad,并大力推行呼吁已久的设备可维修性——

新款的 ThinkPad T14 Gen 7 和 T16 Gen 5,在知名维修评测网站 iFixit 那里,拿到了惊人的 10 分满分修复评级。就连极其轻薄、仅重 1.1 公斤的 ThinkPad T14s Gen 7,也拿到了 9 分的超高评价。这个分数意味着企业 IT 部门或者用户自己,可以毫不费力地拆开底盖,随时更换损坏的零部件。

▲ ThinkPad T14 Gen7 与它的可维修性示意

配合全系升级的 500 万像素摄像头、更大的扬声器,这代 ThinkPad 在坚固耐用之外,多了一层可持续发展的底色。同时发布的,还有内置可收纳手写笔的 ThinkPad X13 Detachable,以及支持电池热插拔、通过军工级防摔测试的三防安卓平板 ThinkTab X11。

摩托罗拉首款大折叠,专攻内外屏亮度

2014 年,联想以 29 亿美元从 Google 手中拿下摩托罗拉移动。在 MWC 2026 的展台上,摩托罗拉自然不会缺席,他们端出了 Razr 系列的首台大折叠——Motorola Razr Fold。

相比其他厂商还在铰链和重量上较劲,摩托罗拉这台大折叠的方向,极其「刺眼」——

展开 Razr Fold,8.1 英寸内屏拥有 2K 分辨率,120Hz 刷新率,且峰值亮度直接飙到 6200 nit,1080P 165Hz 的外屏在亮度数据上也几乎持平,达到了 6000 nit。作为参考,标榜顶级的 Pixel 10 Pro Fold 屏幕亮度也不过 3000 nit。

屏幕向来是耗电大户,亮度如此高的屏幕自然更为耗电,作为对应,摩托罗拉在机身里塞进了一块 6000 mAh 的硅碳负极电池,并支持 80W 有线和 50W 无线快充。

Razr Fold 展开时薄至 4.6 毫米,折叠状态下的厚度控制在了 9.9 毫米。隔壁的三星 Galaxy Z Fold 7 确实更薄,压到了 8.9 毫米,但付出的代价是电池只有 4400 mAh。厚度与电池续航,依旧是目前折叠屏需要权衡取舍的一个点。

在折叠屏长久以来的弱项——影像上,Razr Fold 也试图改写刻板印象。机身里里外外一共塞进了五颗摄像头,后置由 5000 万像素大底主摄、5000 万像素超广角以及支持 3 倍光学变焦的 5000 万像素潜望长焦组成,搭配内外屏的 3200 万和 2000 万像素自拍镜头。摩托罗拉官方宣称,这套影像组合拿下评测机构 DXOMARK 折叠屏分类的最高分。

此外,Razr Fold 还支持最新的 Moto Pen Ultra 手写笔,给大屏交互留足了想象空间。

配合目前安卓阵营的绝对主力骁龙 8 Gen 5 芯片、专属的液冷散热系统,以及手感绝佳、不沾指纹的黑蓝编织纹理后盖,这台机器把该填的坑都填满了。

最后,我们将视线拉回联想的主战场。上世纪八十年代,第一台翻盖式笔记本电脑奠定了现代 PC 的基础形态:一块屏幕,一块键盘,中间用转轴连在一起。在随后的四十多年里,整个行业都在这个框架里打转,把屏幕做得更清晰、把键盘做得更薄、把处理器塞得更满。

但随着消费电子借助 AI 兴起的又一波浪潮,这种惯性被打破了。

Legion Go Fold 证明了屏幕和操作是可以被随意折叠组合的;ThinkBook Modular AI PC 告诉我们接口和形态是不必被焊死的;而两台长着眼睛的桌面 AI 伴侣,则干脆把算力从屏幕里拽了出来,放到了电脑旁边。

无论是疯狂的概念机,还是拿到了满分维修评价的 ThinkPad,其实都在回答同一个问题:在 AI 时代,设备该如何更好地适应人,而不是让人去将就设备?

硬件无论如何狂奔,最终都要落回到与人的连接上。

智能手机作为掌上设备,形态已经趋于固化,传统的 PC 巨头们,正在用一种更具张力的方式,思考个人终端的进阶姿态。

让我有个美满旅程

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64 顆 AA 電池也能開 PC?YouTuber 實測續航與電費成本超驚人

作者 Shengti
2026年3月16日 18:36

不少人早已習慣用電池驅動各種裝置,像是掌上型遊戲機、筆記型電腦,甚至手機都依賴電池供電。但如果把這件事放到桌上型電腦(PC)身上,而且使用的不是鋰電池,而是最常見的乾電池,結果會是什麼?近期有國外 YouTuber 就進行了一項有點瘋狂的實驗,嘗試用 64 顆三號 AA 電池替桌機供電。不只成功開機,甚至還能跑遊戲與跑分測試。不過當實驗最後換算成電費成本時,結果可能會讓不少人倒抽一口氣。

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一文读懂2026年全球PC主机游戏,腾讯网易米哈游库洛勇夺“TO20 PC游戏”

作者 Cristian 钱
2026年3月18日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据Newzoo近日发布的《2026 PC与主机游戏市场报告(以下简称报告)》显示,PC和主机游戏市场并没有衰退,但却已经不再是推动整个行业增长的引擎。

报告指出,“硬件周期在拉长,开发成本在上升,甚至那些久经考验的IP系列也不再保证成功。塑造了过去二十年行业发展的规则正在被重写。取而代之的,是一个更加复杂、要求更高的市场。玩家并没有投入更多时间玩游戏,但他们对于将时间花在何处变得极为挑剔。订阅模式和用户生成内容平台正在重塑工作室与受众之间的关系,将价值主张从所有权转向持续的参与度。”

不过这份报告对中国游戏公司来说却是彰显实力,报告显示,腾讯旗下拳头游戏出品的《英雄联盟》《无畏契约》,网易《漫威争锋》,库洛《鸣潮》、米哈游《原神》成功跻身全球用户时长TOP20 PC游戏。尤其是网易《漫威争锋》成绩更为突出,同样是全球PS平台、XBOX平台时长TOP20主机游戏。

在这种环境下,成功的规则已然改变:由一个小而充满激情的团队开发的《光与影:33号远征队(Clair Obscur:Expedition 33)》表明,精湛的制作能产生共鸣,文化时机的把握可能与制作规模同样强大。

这对发行商和工作室的启示是明确的:仅凭规模已不能保证结果。理解玩家的去向及其原因,已成为一项战略要务,而不仅仅是调研工作。报告对PC、PlayStation和Xbox平台的玩家游戏时长、不同品类收入,商业模式等进行里详细研究。

以下是Gamelook整理的完整报告内容:

关键要点

1、市场增长趋势

PC游戏的增长在结构上仍有支撑,稳定的玩家扩张支撑着收入的持续增长。

主机游戏增长已恢复,但主要由高端市场和硬件周期驱动,尽管玩家扩张有限,但硬件换代势头和重大作品发布拉动了消费。

区域动态加剧了这种分化。增长型市场正在推动玩家规模(尤其是在PC平台),通常伴随着较低的每用户平均收入(ARPU),而成熟市场则继续产生更高的主机游戏消费,但面临较慢的人口结构扩张。

2、注意力与价值分配

全球游戏总时长保持平稳,排名前20的游戏仍占据超过50%的游戏时间。这一份额正在缩小,在PC平台尤为明显。

由3A大作驱动的游戏类型(射击、大逃杀、体育)正经历结构性衰退,而像沙盒类这样的增长领域并未完全吸收流失的游戏时长。沙盒类游戏的受众更少去玩3A游戏,尤其是年货体育游戏和剧情主导的单人游戏。
新发行游戏获得的游戏时长份额保持稳定。爆款新作的受众与年货体育游戏系列的受众重合度较低。

3、市场集中度

排名第21位及以后的游戏正在获取越来越多的游戏时间份额,其中自2022年以来PC平台表现出最强的转变势头。

PC平台的长尾效应持续拓宽,PlayStation平台则更集中于大型IP系列,Xbox平台的长尾受益于Game Pass的推荐发现机制,更多地改变了游戏时间的份额分布而非总时长。

持久的赢家往往是付费制、注重角色成长、且拥有强大后劲(不仅仅是爆发式发售)的游戏,其中角色扮演/冒险类游戏的表现尤为突出。

4、商业模式可行性

游戏时间在减少,但付费游戏收入在主要西方市场仍在增长。付费游戏收入在PC和PlayStation平台增长,而Xbox平台较为温和的增长无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列下滑的影响。

PC是唯一能有效从免费游戏中盈利的平台。尽管西方市场游戏时长下降,但收入保持稳定。在主机平台,免费游戏收入的下降速度快于用户参与度的下滑。

付费游戏的增长由售价低于50美元的游戏驱动。30-50美元价格区间的游戏在各平台领先,而通过爆款独立游戏的推动,低于30美元的价格区间在PC平台蓬勃发展。

一、市场增长趋势

1、2020年后的平台期正在终结:稳定的PC增长与主机市场复苏开启新一轮增长。

数据显示,在2024年之前的10年间,全球PC游戏市场几乎处于平台期,复合年增长率(CAGR)保持在4%以下,甚至2015年-2019年之间的复合年增长率不足1%;主机游戏市场同样不容乐观,尤其是2020年到2024年间,主机游戏市场复合年增长率甚至为-2.1%。

不过,Newzoo预测,走过平台期之后,未来五年全球PC和主机游戏市场均可能重新步入增长区间。在2025-2028年间,预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。

2、Steam主导的PC结构上复合增长,到2028年将超过主机收入,因为主机依赖于大作发布。

从游戏收入规模来看,2017年之后,全球主机游戏市场大部分时间高于PC游戏,但报告预计,随着Steam主导的PC游戏市场逐步增长,在2028年有望从整体规模上超过主机游戏。

PC游戏方面,东亚引领了全球用户量的增长,Z世代和Alpha世代在PC总玩家数量占比提升,且硬件均价增长,Valve的生态系统在其Steam之外不断深化。

主机游戏的增长主要由Switch 2和第一方游戏驱动,还得益于大作的发布(如《GTA 6》)、更高的订阅价格以及即将到来的新一代主机硬件发售。

3、Steam驱动的PC增长推动玩家基数超过10亿,而主机增长在成熟周期中放缓

用户量方面,2025年全球PC玩家预计为9.36亿,主机玩家数预计6.45亿,2025年-2028年之间仍将持续增长,PC玩家规模复合年增长率预计2.9%,主机玩家规模复合年增长率为2.2%。

4、2025年,PC在玩家规模上获胜,主机在平均用户支出方面领先,地区差异明显

单从2025年对比来看,PC在玩家规模方面高于主机平台,而主机平台的人均消费遥遥领先于PC,且两个平台都存在非常明显的区域差异。

具体来看,中国在PC用户量方面远高于世界其他市场(超2.7亿)。游戏工委此前发布的报告显示,2025年国内客户端游戏市场实际销售收入781.60亿元,同比增长14.97%,主要得益于端游头部长青产品收入和人们移动游戏新品在PC端的同步发布。报告数据显示,中国PC游戏玩家的ARPU(每用户每年平均收入)值约为60美元,韩国玩家的ARPU值最高,达到140美元。

在主机游戏平台,美国无论是用户量还是ARPU值,都稳居全球冠军,2025年,美国主机玩家约1.2亿,ARPU值160美元。

报告指出,新兴市场在用户量方面增长显著,而北美和欧洲在玩家消费方面保持领先,但后者的用户量增长并不明显。

5、付费买断在各个平台上都有所加强,但变现模式仍然存在根本差异

经历了5年的停滞之后,市场重回增长,但却由不同平台的结构多元化推动,而非整体的参与度扩张。

游戏变现模式方面,买断制付费是PC和主机平台同比增幅最高的模式,虽然两个平台都有多种变现模式,但值得注意的是,二者变现仍存在较大差异,PC游戏主要依赖内购收入(48%)、主机游戏依靠买断制付费(50%)。

二、注意力与价值分配

与2024年相比,去年整体玩家游戏时长保持稳定,主机平台游戏时长的缩减被PC平台的增长抵消。

在2025年,Newzoo对37个市场(不包括中国和印度市场)的数据监测显示,PC和主机平台玩家投入时长最高的三个IP分别是《Roblox》、《堡垒之夜》和《使命召唤》。其中,《Roblox》的玩家时长同比增长52%跃居第一,而《使命召唤》则因为老游戏的下滑顺位落至第3名。

从入榜Top 20以内游戏来看,绝大部分都是老面孔,或者是年货系列的3A大作,如《我的世界》、《CS 2》、《英雄联盟》、《GTA 5》等。

在PC平台,前十名保持较高的份额,意味着长青游戏和在线服务型游戏地位稳固。2023年之后的头部游戏份额略微下滑,向中腰部游戏传导。

索尼的PlayStation是头部效应最明显的平台,Top 20以内的游戏在玩家时长份额当中的占比一直比较稳定。与前两者相比,Xbox的头部游戏统治力始终低于50%,尤其是在2025年,排名21及以后的游戏占据玩家游戏时长的份额达到45%。

游戏收入方面,主机平台Top 20以内的游戏占据了总收入份额的三分之二,而PC游戏这个比例维持在一半左右,2025年甚至仅为44%。

需要提醒的是,这份表格仅统计了美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利六个市场的数据。

从游戏品类方面来看,玩家们在3A游戏投入的时间正在减少。与2024年相比,虽然射击游戏和RPG两大品类仍保持玩家游戏时长份额的冠亚军,但同比均出现下滑。沙盒游戏时长同比增长了36%,大逃杀游戏时长同比减少了27%。

在沙盒游戏品类,《Roblox》的玩家游戏时长占比过半(52%),第二名的《我的世界》同样占比接近两成(19%),其余占比超过1%的游戏包括《泰拉瑞亚(Terraria)》、《VR Chat》和《Project Zomboid》(表格包括37个市场数据,不包括中国和印度市场)。

比较有趣的是,前两名沙盒游戏的主机平台用户重叠度较高,比如《Roblox》的玩家有34%与《我的世界》重叠,而后者有55%的玩家与前者重叠。

如果看更多的头部游戏,我们还可以发现,两款游戏与多个大作的主机玩家重叠度也非常高。比如,《堡垒之夜》、《GTA 5》、《使命召唤》和《火箭联盟(Rocket League)》与《Roblox》和《我的世界》玩家重叠度分别为55%/46%、28%/25%、26%/22%和20%/18%。

主机平台的重叠度显示,沙盒玩家并不喜欢3A游戏,其中,《我的世界》玩家与体育游戏重叠度最低,《Roblox》玩家与叙事驱动的游戏重叠度较低。

根据Newzoo对36个市场的用户年龄和性别统计显示,沙盒游戏用户群略偏年轻人、男性玩家数略微高于女性。

报告指出,尽管《漫威争锋》和《CS 2》在2025年的表现令人印象深刻,但整体来看,射击游戏和大逃杀品类的玩家时长总份额在2025年下降了5%。统计显示,在这两类游戏中,仅《PUBG》、《CS 2》和《漫威争锋》三款游戏的玩家时长同比增长,其中,《漫威争锋》的玩家时长同比增长546%。

在过去的2025年,尽管有《战地6》和《ARC Raiders》这样表现出色的新游戏,但并未能抵消其它射击游戏时长降低导致的整个品类玩家时长降低。

数据显示,COD主机玩家与体育游戏的重叠度略高,而与RPG和冒险游戏的用户群重叠较低。

在体育品类,“年货”系列的游戏时长占比下降了5%,这部分份额分散到了《火箭联盟》和新发布的3A体育游戏中。

按照游戏发布时间来看,老游戏仍占玩家游戏时长的绝大部分,年内发布新游戏的占比维持在10%左右,2025年占比为13%,与前一年持平。

具体来看,PC平台的新游戏玩家时长占比略有提升,从9%增至10%,但同样需要注意的是,发布6年以上的老游戏占比同样增长了1%。

PlayStation平台的新游戏玩家时长占比从2024年的16%降至15%,但发布1-5年的游戏时长占比则从44%提升至47%。

Xbox平台略有不同,得益于Game Pass的流行,新游戏时长占比逐年提升,2025年占比达到18%。

如果按照IP划分来看,非年货游戏的游戏时长占比在PC平台明显提升,增长了10%;在主机平台,新IP产品的玩家游戏时长同样有较为明显的增长。

收入方面,非年货游戏的表现更加出色,在美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场,这类游戏的收入份额增长在PC、PlayStation和Xbox平台分别为30%、22%和18%。

三、市场集中度

虽说头部游戏地位稳固,但报告数据(37个市场,不包括中国、印度)显示,无论是PC还是主机平台,玩家游戏时长的增长都主要得益于中腰部游戏(Top 21+)的推动。

2025年,PC平台玩家游戏时长份额最高的20款游戏依次为:《Roblox》、《CS 2》、《英雄联盟》、《我的世界》、《堡垒之夜》、《DOTA 2》、《无畏契约》、《魔兽世界》、《模拟人生4》、《使命召唤:黑色行动7》、《逃离塔科夫》、《守望先锋2》、《漫威争锋》、《PUBG》、《魔兽世界怀旧版》、《GTA 5》、《暗黑破坏神4》、《鸣潮》、《原神》和《Apex Legends》。

报告显示,PC玩家游戏时长的增长主要来自于Top 21+游戏推动,但总体来看,头部游戏地位仍然不容小觑,80%的玩家时长来自于Top 79以内的游戏,其中在2025年表现较好的5新游戏分别为:《战地6》、《ARC Raiders》、《怪物猎人:荒野(Monster Hunter Wilds)》、《R.E.P.O》和《艾尔登法环:黑夜君临》。

2025年,PlayStation平台玩家游戏时长占比最高的20款游戏分别是:《堡垒之夜》、《使命召唤手:黑色行动7》、《EA SPORTS FC 25》、《Roblox》、《GTA 5》、《NBA2K 25》、《我的世界》、《EA SPORTS FC 26》、《彩虹六号围攻X(Rainbow 5 Siege X)》、《火箭联盟》、《Apex Legends》、《漫威争锋》、《怪物猎人:荒野》、《NBA2K 26》、《战地6》、《守望先锋2》、《命运2》、《EA College Football 25》、《EA SPORTS FC 24》和《荒野大镖客2》。

与PC平台不同的是,PlayStation平台的游戏时长增长分布相对均匀,但80%的时长仍旧由Top 74以内游戏贡献。

2025年,Xbox平台玩家时长占比最高的20款游戏分别为:《使命召唤:黑色行动7》、《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》、《GTA 5》、《EA SPORTS FC 25》、《漫威争锋》、《彩虹六号围攻X》、《NBA2K 25》、《战地6》、《火箭联盟》、《NBA2K 26》、《命运2》、《Apex Legends》、《守望先锋2》、《EA SPORTS FC 26》、《极限竞速:地平线5》、《EA College Football 25》、《荒野大镖客2》和《EA SPORTS Madden NFL 25》。

Xbox平台的趋势与PC类似,Top 21+的游戏时长份额明显增长,且80%游戏时长来自Top 91以内的游戏。

四、商业模式可行性

随着增长向新兴地区转移,西方主要市场的游玩时间缩短,买断制付费游戏收入无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列的游戏时长下降。(数据仅包含美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场)。

从商业模式来看,PC平台的免费游戏无论是游戏时长还是收入都出现同比增长(10%),达到了PS和Xbox平台的两倍左右。

从定价点来看,主机平台的收入增长主要由定价50美元以上的3A游戏推动,而PC平台的增长则主要来自30美元以下的游戏。

PC平台的低价游戏收入增长主要得益于独立游戏爆款,如2025年,PC平台定价低于30美元收入最高的5款游戏分别为《Schedule I》、《我的世界》、《R.E.P.O》、《黎明杀机(Dead by Daylight)》和《PEAK》。在PS和Xbox平台,这个定价档位收入表现最好的是《我的世界》。

报告指出,低于30美元的独立游戏爆款正在重塑PC游戏市场格局,比如在2025年,这类游戏的收入比2022年增长了156%。

值得注意的是,新的增长机会来自中等价格(30-50美元)的游戏,(欧美6大市场)数据显示,在PC、PlayStation和Xbox平台,这类新游戏的收入同比分别增长了60%、99%和45%,其中《ARC Raiders》在三大平台表现都比较优异。

高价新游戏在西方市场的PC平台都表现略高于主机平台,如2025年,售价高于50美元的PC新游戏收入同比增长58%,而PS平台增幅34%,Xbox平台持平。

此外,如果去掉在线服务型游戏,高价付费游戏在PC平台的表现仍然出色收入同比增长32%,PlayStation平台增长14%,Xbox平台反而减少22%。

总的来看,在西方(6大)主要市场,即便游戏时长有所减少,付费买断制游戏也是跨平台收入增长的主要驱动力。中等价位(30美元-50美元)都游戏正在成为PC和主机游戏平台的新热点,30美元以下游戏在PC平台的收入份额越来越高,而免费模式在游戏主机平台仍面临变现压力。

再度被抓包!中國筆電品牌被代理商發現 Mini PC 也搭載假 CPU

作者 Rocky
2026年3月19日 13:30

中國筆電品牌 Chuwi(馳為)的 CPU 造假風波,最近又再度升級了。繼先前被 NotebookCheck 踢爆 CoreBook X 和 CoreBook Plus 兩款筆電搭載假處理器之後,現在連旗下的迷你電腦 Ubox 7430U 也被發現有一樣的問題,這次是由 Chuwi 的代理商漢科(Hornington)主動揭露,並已經啟動產品召回、提供全額退費。

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華碩推出 Zenbook A16 等多款 Snapdragon X2 Elite AI PC

作者 Mash Yang
2026年3月24日 13:02

華碩發表全新 Zenbook A16、A14 旗艦輕薄筆電,採獨家高科技陶瓷鋁合金材質,搭載 Snapdragon X2 Elite 處理器,並與 Qualcomm、微軟展現 AI PC 生態完整整合。

華碩今日 (3/23)在台灣正式發表全新Zenbook A16、A14,更攜手Qualcomm與微軟展現AI PC生態系的深度整合。這款稍早已經在年初CES 2026大會上初度亮相的旗艦輕薄筆電,不僅換上具備溫潤觸感的「高科技陶瓷鋁合金」 (Ceraluminum)材質,更搭載具備高達80 TOPS NPU算力的Snapdragon X2 Elite系列處理器。

同時,華碩也宣布展開Zenbook A16、A14等多款Copilot+ PC新品在台上市計畫。

高科技陶瓷鋁合金淬鍊的Zenbook A16 / A14

如先前在CES 2026期間公布陣容,華碩新一代Zenbook最引人注目的硬體革新,便在於機殼材質的突破。

全新16吋Zenbook A16 (UX3607OA)與14吋Zenbook A14 (UX3407NA)都採用華碩獨家「高科技陶瓷鋁合金」 (Ceraluminum)材質打造。這種材質不僅保留金屬的堅固與輕盈特性,更賦予機身宛如岩石般自然溫潤觸感,並且不容易沾染指紋。

在硬體規格上,這兩款旗艦筆電搭載Qualcomm Snapdragon X2 Elite Extreme處理器 (最高採18核心設計),其內建NPU提供高達80 TOPS的運算能力,不僅符合微軟Copilot+ PC標準,更帶來「雙倍」的AI算力,讓螢幕畫面分析、即時生成洞察與問答等AI助理功能變得極度流暢。

• Zenbook A16:配備16吋、3K解析度、16:10顯示比例的OLED螢幕,重量僅1.2公斤,內建70Wh電池規格,主打沙暮金質感配色,建議售價為新台幣73999元。

• Zenbook A14:主打極致便攜,重量不到1公斤,同樣具備14吋、3K解析度的OLED螢幕與70Wh電池規格,標榜對應超過33小時的驚人續航力,建議售價為新台幣63999元。

三強聯手,產品線全面擴張至學習與專業創作領域

今日的發表會不僅是華碩的主場,華碩電腦共同執行長胡書賓、Qualcomm台灣區總裁劉思泰,以及微軟消費通路事業部亞洲區業務總經理徐佩詩更親自同台,宣示晶片、作業系統與硬體工藝的「三位一體」完美結合。

除了Zenbook旗艦系列機種,華碩也同步公開多款搭載高通處理器的全新陣容:

• Vivobook S16 (S3607NA):鎖定學生族群,16吋機身、重1.68公斤,最高可達30小時續航,推出迷霧藍配色,建議售價新台幣57999元。

• ProArt PZ14 (HT7407NA):針對戶外創作者打造的二合一筆電,平板本體僅有0.79公斤、厚0.9公分,具備IP52防塵防潑水與14吋、144Hz Lumina Pro OLED觸控螢幕,預計今年第二季上市。

• V400 AiO (VM441QA):華碩首款搭載Snapdragon X處理器的AI一體式電腦 (All-in-One)。內建45 TOPS NPU、24吋Full HD解析度螢幕與雙3W Dolby Atmos喇叭,透過纖薄支架設計顛覆傳統AiO厚重印象,同樣預計今年第二季登台。

另外,華碩也公布雙模無線滑鼠ZenMouse (MD202),同樣採用高科技陶瓷鋁合金材質設計,支援藍牙與2.4 GHz雙模式無線連線,可依場景在省電模式 (藍牙)與高效能模式 (2.4 GHz)間切換,高品質微動開關可對應高達5000萬次點擊耐用度,USB-C充電電池續航力最長可達7個月,可調式DPI (800 ~ 4200)可滿足不同操作使用需求,並且可在玻璃表面使用,建議售價為新台幣2990元。

Intel 發表新一代 Core Ultra 處理器,最新 AI PC 大顯身手

作者 ClaireC
2026年3月25日 11:17

Intel 今(3/25)宣布推出全新 Intel Core Ultra 200HX Plus 系列行動處理器與 Intel Core Ultra 200S Plus 系列桌上型處理器,為遊戲玩家與內容創作者帶來更強大的助力,除增加新功能和架構最佳化,還帶來更強大的效能。

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Dell 全面推動企業現代化:從資料中心到 AI PC 的全方位升級戰略

作者 ClaireC
2026年3月25日 17:02

面對 AI 時代的快速演進,企業對運算效能、資料管理與基礎架構的需求正以前所未有的速度攀升。根據 Dell 最新調查,89% 的企業表示 AI PC 必須支援 AI 驅動的應用與工作負載,同時 69% 的企業認為現有儲存能力已無法滿足現代化 IT 的成長需求。在這股浪潮下,企業迫切需要更具擴展性、更高效且更易管理的 IT 架構,以支撐未來的創新與競爭力。

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三星 5 月大罷工引爆晶片斷鏈危機 9 萬員工醞釀 18 天全面罷工

作者 Mash Yang
2026年3月30日 12:40

三星預計 5 月面臨大規模罷工,9 萬名員工以 93.1% 高票贊成罷工提案,要求加薪 7% 與提高獎金,衝擊 HBM4 與 AI 晶片生產,導致智慧型手機與 AI PC 供應中斷與漲價。

三星即將在今年5月面臨一場勞資抗爭風暴,在其記憶體與晶圓代工業務正要搭上AI浪潮起飛之際,這場醞釀中的大規模罷工象徵著比2024年首次罷工更為複雜的挑戰。更令人擔憂的是,全球半導體供應鏈早已處於極度緊繃狀態,例如Sony近期宣布全面調漲PlayStation 5售價,更宣布暫停其記憶卡生產接單,而一旦三星這座全球半導體重鎮陷入停擺,從消費級的智慧型手機、AI PC到高階伺服器,都將面臨難以估計的斷鏈與漲價衝擊。

談判破局:9萬名員工與5月的「18天總罷工」

自去年底以來的勞資薪資協商,在經歷數月的來回拔河後,三星內部的勞資問題已經在今年3月下旬再度陷入僵局。

• 極高的罷工共識:三星內部三大工會 (代表約9萬名員工,相較於2024年首度罷工時的近3萬人,規模已經增加三倍)在近期的投票中,以高達93.1%的贊成率通過罷工提案。

• 關鍵訴求:工會的核心訴求包含要求7%的基本薪資調漲、廢除「超額利潤獎金」現行設定為年薪50%的發放上限規定,並且要求更透明的獎金計算機制。

• 罷工時程:若資方未能提出讓工會滿意的條件,工會計畫自5月21日至6月7日發動為期18天的全面罷工。工會代表更直言,一旦罷工啟動,半導體的整體產出恐將「面臨砍半危機」。

罷工時機點極度敏感:衝擊HBM與先進代工命脈

這場罷工之所以比2024年更令市場擔憂,在於其「時機點」的殺傷力。

三星近期宣布投入HBM4高頻寬記憶體量產,並且處於與SK海力士 (SK Hynix)激烈爭奪AI市場導入佔比的關鍵時刻。此外,NVIDIA預計於今年下半年推出次世代Vera Rubin AI運算系統,三星更負責其中扮演關鍵元件的Groq LPU推論晶片,而5月正是這些高階AI晶片進入密集生產、準備交貨的黃金期。

另一方面,除了接下來會有更多品牌手機、PC產品準備進入市場,對於記憶體、儲存元件供應需求也會持續增加,加上三星接下來也準備推出其新款手機與平板產品,一旦記憶體等元件供應出現中斷,不僅將進一步影響其合作供應鏈運作,同時也會影響自家產品推出時程,甚至可能造成產品售價增加。

供應鏈早已拉警報:Sony PS5價格再次調漲、記憶卡停售

三星的罷工危機並非單一情況,而是建立在一個極度脆弱的全球供應鏈之上。原物料短缺與地緣政治的影響,已經開始影響消費端產品市場。

由於固態記憶體元件持續短缺,加上近期因伊朗戰爭導致半導體製程關鍵氣體「氦氣」供應受阻,索尼已經在3月27日起全面暫停包含CFexpress (Type A/B)與SDXC/SDHC在內的記憶卡產品線訂單。

更具指標意義的是,Sony更宣布自4月2日起,將全面調漲所有PlayStation 5主機售價。其中PlayStation 5與數位版遊戲主機均調漲100美元,而高階的PlayStation 5 Pro更是大漲150美元,售價直逼900美元 (歐洲地區則調漲至899.99歐元),而Sony說明此為考量當前經濟環境與零組件危機所做出的痛苦決定。

即使本身具備強大供應鏈議價能力的Sony,都面臨必須將高達百美元成本轉嫁給消費者的局面時,顯示半導體與記憶體短缺已經出現更大影響。

骨牌效應:手機與PC產業首當其衝

若三星產能在5月出現停擺,Sony目前面臨困境將迅速蔓延至更多手機與PC市場:

• 手機成本失控:2026年下半年是各家品牌 (如蘋果、各個Android旗艦手機)將陸續推出新機的關鍵期。這批新機高度依賴高密度LPDDR5X/LPDDR6記憶體與UFS儲存元件,以利支撐其裝置端AI (Edge AI)運算應用需求。若三星產能砍半,將引發市場恐慌性備貨,並且連帶推升美光與SK海力士的報價,最終導致下半年旗艦手機面臨定價全面上調,或是硬體設計被迫降規的窘境。

• AI PC出貨受阻:微軟與各家PC品牌正大力推動AI PC換機潮,而此類設備對於記憶體的基礎容量要求大幅提高 (普遍為16GB起跳,甚至32GB已經成為標配)。若記憶體供應突然出現斷層,將直接卡死AI PC的組裝進度,進而打亂下半年的傳統旺季銷售節奏。

科技業的勞動政策反思:搶人大戰與薪酬結構轉型

三星這次的工會危機,也反映了當前全球半導體產業在人力資源管理上面臨的共同痛點。隨著各國大舉興建晶圓廠,熟練的技術人員與工程師已經成為最稀缺的戰略資源。

過去,科技巨頭多半傾向以「低底薪、高分紅」的模式來控制固定人事成本。但是在經歷了產業的劇烈循環後,技術勞工對於這種缺乏保障的薪酬結構已經不再買單。為了穩定軍心,並且防止競爭對手 (如台積電、Intel)高薪挖角,目前的半導體業者正被迫調整聘僱政策:

• 提高結構性底薪:逐漸將部分變動獎金轉化為固定薪資,以滿足員工對實質薪資成長 (如三星工會要求的7%調漲)的期望。

• 技術人才的留任條款:針對先進製程與HBM研發的關鍵技術人員,提供更具彈性的工時安排與專屬的長期留任激勵計畫。

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