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《杀手》工作室CEO谈生存之道:续作比前作制作费少了50%,游戏却更成功

作者 Cristian 钱
2026年3月10日 09:25

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏工作室的生存是个难题。项目往往需要极高的前期成本,这些成本通常来自投资者或者发行商,而大部分收入却要在游戏发布后的短时间内产生。这意味着工作室会有很长一段时间在消耗运营成本,却几乎没有资金流入。如果发行商的分成比例较高,或者需要偿还贷款,这个问题会进一步加剧。

平衡这一等式,是游戏业从多年大规模裁员和工作室倒闭中复苏的关键人物,尤其是对于3A工作室而言。IO Interactive工作室CEO Hakan Abrak表示,有一种策略帮助《杀手:暗杀世界(Hitman World of Assassination)》的研发工作室实现了稳定:有意用低于原作的预算来研发续作。

在此前的一次采访中,Abrak阐述了这个策略,当时他们正在讨论IO Interactive公司对《暗杀世界》持续提供的在线支持。该工作室通过定期更新来提升关注度(和收入),包括以明星为卖点的“Elusive Target”任务。但在进入这个循环之前,它必须先制作出如今统一在《暗杀世界》旗下的三款《杀手》游戏。

Abrak表示,为了实现这一目标,公司特意降低了2018年《杀手2》和2021年《杀手3》的研发预算,使其研发成本低于2016年的《杀手》,后者的成本约为7000万美元。

“2016年的《杀手》作为‘暗杀世界’系列的开端,投入相当可观”,他解释道,并提及公司拥有自己的定制引擎Glacier。“但《杀手2》的Metacritic评分更高,制作时间仅为前者的一半,成本也几乎减半(约4000万美元)”。他还表示,这款续作在商业表现方面更加成功,为IO Interactive带来了更高的回报。

这与索尼等公司的其他3A游戏形成了鲜明对比,在这些项目中,尽管《最后生还者2》和《地平线:西之绝境》等续作拥有现成的游戏玩法和技术基础,氮气制作成本仍比前作高出一倍多。

《杀手3》随后在不到两年的时间内完成研发,获得了三款游戏中最高的Metacritic评分,成本为2000万美元,接近初代《杀手》预算的四分之一。“这就是我们的理念,初期投入非常重要,也存在风险,但关键在于如何在最初的革新基础上继续发展,打造出一款极具竞争力的产品,而不是总想着每次都要重新革新。”

IO Interactive工作室的可持续发展过程中遇到了不少阻碍。该工作室在《杀手》系列的“革命性突破”基础上,做出了许多开发者无法实现的选择,将三款游戏整合为一款实质性的产品,打造出一种类似《Voltron》的游戏,这种游戏能够从定期更新中获益。这是一种创新方法,但并非所有工作室都能采用。

诚然,《杀手2》和《杀手3》的研发成本低于前作,但该工作室在开发过程中也面临着其他的障碍。2017年,前母公司Square Enix剥离了这家工作室,并且将其卖给了公司管理层。在失去了重大财务来源之后,该工作室裁掉了数名开发者,并缩减了《杀手2》的规模。

从《杀手》三部曲到新的《杀手》合集过度过程中也经历了反复尝试。当《杀手3》首次在PC平台的EGS独家上线时,IO Interactive起初并未准备好让那些在Steam上购买了《杀手》和《杀手2》的玩家获得承诺的内容。一年之后,当该游戏在Steam上线时,类似的争议再次出现。

最终,将这三款游戏打包成《暗杀世界》产品解决了这些问题,确保所有玩家在购买基础游戏时都能获得相同数量的内容。

这一切都说明,即便有完善的制作计划,那些追随IO Interactive脚步的开发者也需要留意,这家公司也经历过挫折。幸运的是,它已经挺过了艰难时期,如今正凭借《007 First Light》和未公布名字的幻想题材《Project Fantasy》的前期研发,重新开启了这个进程。

分析:测试了400多款独立游戏,这10大错误最常见!

作者 Cristian 钱
2026年3月10日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/独立游戏开发者最大的特点之一,就是对自己的游戏十分热爱,他们既是游戏的架构师,又是游戏的第一个玩家,投入大量的时间打磨细节。但是,最近的一项独立游戏调查显示,大部分(超七成)独立游戏最容易出现的问题之一,恰好是因为开发者太熟悉自己的游戏。

前不久,海外社区一名从事独立游戏测试服务的同行表示,通过对400多款独立游戏的测试结果发现,有十大问题在测试过程中反复出现,其中最大的一个问题,就是开发者对自己的游戏太熟悉,结果导致游戏的新手引导很难懂,甚至一些游戏根本没有新手教程。

图片来源:Pixabay

独立游戏常见的10个坑

基于测试结果,这位同行总结了10个最容易出现的缺陷,而且其中绝大多数问题在开发团队的内部测试环节中未能被有效识别与纠正。它们并非生僻的技术难题,而是涉及游戏可用性、稳定性与用户体验的基础组成部分。

1. 新手引导失效(发生率:68%)

数据显示,这是占比最高的问题。具体表现为游戏的新手引导阶段存在设计缺陷。主要问题形式包括:完全缺失引导流程;采用非交互性的大段文本进行说明;或是将核心游戏机制的教学安排得过晚,导致用户在游戏初期即产生困惑。理想的引导流程应当是简短、互动性强,并通过实践操作而非纯文本阅读来传授游戏基本操作。

2. 导致体验中断的bug(发生率:39%)

在超过三分之一的测试案例中,测试者遭遇了足以阻止游戏进程继续的严重错误。此类错误包括但不限于:应用程序崩溃、用户输入控制无响应,以及导致游戏角色或状态无法推进的“软锁定”情况。其中,与存档系统相关的错误,如存档失败或存档文件损坏,对用户体验的负面影响尤为严重。这些问题通常在用户执行了非标准操作序列时出现,例如快速连续重启游戏、频繁切换应用程序窗口或尝试非常规的交互动作。

3. 高显示分辨率下的用户界面适配问题

一个常见的现象是,游戏在1920×1080分辨率下表现正常,但在更高分辨率(如2K、4K)的显示设备上会出现可用性问题。典型问题包括:文本字体过小难以阅读;用户界面元素模糊或像素化;界面控件错位或点击区域偏移。这通常源于用户界面未进行动态缩放或未在多分辨率环境下进行充分测试。

4. 音频问题(发生率:21%)

约五分之一的产品存在明显的音频问题。最常见的情况是游戏初始音量设置过高。其他问题包括:关键游戏事件缺少对应的音效反馈、背景音乐或环境音缺失。此外,在切换系统音频输出设备或快速重启游戏后,可能出现音频播放异常。音频反馈是营造沉浸感的重要部分,此类缺陷会直接降低产品的整体质感。

5. 用户操作反馈缺失

相当数量的游戏未能向用户提供明确的操作结果反馈。例如:角色拾取物品时,无视觉高亮、无音效提示、无物品栏界面更新;攻击命中敌人时,敌人缺乏受击反应动画或音效;技能施放时,无清晰的技能生效指示。清晰及时的反馈是建立用户操作与游戏世界响应之间认知关联的关键。

6. 操作方案设计不符合用户直觉(发生率:约20%)

约20%的游戏其控制键位映射或操作逻辑被用户评价为“笨拙”或“不直观”。这可能表现为:自定义了一套与行业通用习惯完全相悖的键位布局;将重要功能映射在非常规按键上;或未提供自定义键位功能。迫使用户改变其已形成的操作肌肉记忆,将增加不必要的学习成本并引发挫败感。

7. 游戏难度曲线设计不合理

一种常见的模式是,在相对简单的教程阶段结束后,游戏难度骤然提升。开发者可能一次性引入多种新机制、新敌人类型或复杂的场景挑战,导致玩家准备不足。平滑的学习曲线应遵循逐步引入新元素并缓慢提升挑战难度的原则。

8. 游戏内导航与目标指引缺失

许多测试者在游戏中花费大量时间用于寻找前进路径或下一个任务目标。在多个案例中,游戏明显需要但并未提供以下一种或多种导航辅助:全景地图、区域地图、视觉路标系统、或明确的任务目标标记。缺乏有效指引将导致用户在游戏世界中无意义地徘徊,并可能误认为游戏存在故障。

9. 游戏设置菜单功能不全或存在故障

一个基础但常被忽视的问题是游戏设置选项的缺失或失效。部分游戏根本不提供图形、音频或控制设置菜单。另一些游戏虽提供设置界面,但用户调整的设置无法被正确保存或应用。设置菜单是用户根据自身硬件和偏好定制体验的基础入口,其重要性不容忽视。

10. 摄像机(镜头)控制逻辑缺陷(发生率:约10%)

约一成的游戏,其场景摄像机的行为逻辑存在问题,主动干扰了用户的正常游玩。具体问题包括:摄像机视角卡入场景几何体内;镜头自动调整至不合理的观察角度(如对准天花板);镜头与角色距离过近,导致视野受限。作为玩家观察虚拟世界的主要窗口,摄像机的任何不当行为都会严重影响游戏体验。

分析表明,上述问题普遍存在于那些已被开发团队内部反复测试过的游戏中。其根本原因在于,开发者与项目长期密切接触,导致其难以从初次接触该产品的新用户视角出发,去感知和发现这些问题。

社区反馈:新手反馈确实很难做,自己对游戏太熟了

导致这些常见问题在开发后期才被外部测试发现,其中一个很重要的原因,就是开发者固有的认知偏差。

即开发者本身已经玩了无数次游戏,对游戏内各种知识滚瓜烂熟,很难想象不具备这种知识时该怎么玩。开发者对游戏机制、关卡布局、解谜思路了如指掌,因此无法准确评估一个新用户在不具备这些知识时会遇到的困惑。这使得教程设计、指引放置、难度平衡等工作极易偏离真实的新手需求。

网友jduartedj表示,“我为我的手机游戏做了三个月的教程,但当我终于让一些朋友试玩时,他们仍然对核心玩法感到困惑……原来我教了他们所有东西,但却没告诉他们那个让游戏真正有趣的核心机制。还有音频问题,很多游戏在首次启动时都会以最大音量播放,这给玩家留下了非常糟糕的第一印象。”

此外,独游研发硬件也是个问题。开发过程中的测试通常在固定、单一的硬件与软件环境下进行,测试路径也往往是预设的、线性的。这与真实用户多样化的硬件配置、复杂的多任务操作习惯以及非线性的探索行为之间存在巨大差异。因此,高分辨率适配问题、特定操作序列触发的bug、以及因频繁切换应用导致的状态错误,在开发环境中难以复现。

另外,测试者群体同质化也是导致很多独立游戏难以上手的原因。比如,绝大多数的独游往往只是熟悉的圈子内部测试,或者早期外部测试者均由核心游戏爱好者、资深玩家构成,其所提供的反馈将无法代表更广泛的目标用户群体。硬核玩家能轻松克服的难度或不直观的操作,对休闲玩家而言可能是不可逾越的障碍。测试者样本若不能反映目标用户画像,反馈结果将存在偏差。

开发者cheat-master30指出,开发者过于习惯自己的游戏确实是个问题,有时这会导致一个自我强化的循环,即游戏变得越来越难,因为你迫切地想要创造出一些你个人认为“有趣”或“令人愉快”的东西,却没有意识到,作为游戏的创作者,你永远无法像普通玩家那样享受游戏。

他说,“一个较少被讨论的问题是,你需要谨慎选择你的游戏测试者。这并非出于剧透的原因,而是因为不同的玩家在游戏中的技能水平和喜好各不相同,必须确保这些测试者能在一定程度上反映你的游戏的目标用户。”

还有同行补充说,还有一个比较普遍的问题,是独立开发者并不愿意把自己的游戏提前告诉别人,也并不会对自己的游戏提前测试。

独立游戏开发中反复出现的用户体验缺陷,并非单纯的技术疏漏,而更多地揭示了开发过程中视角的局限与方法论的缺失。对自身作品的过度熟悉,使开发者群体处于一个系统的“信息茧房”之中,难以察觉那些对新用户而言显而易见的障碍。

毕竟,一款游戏的成功,不仅取决于其创意与技术的实现深度,更取决于其能否在创作者与广大用户之间,构建一条平滑、无障碍的体验通道。最后,除了本文列举的10大问题,还有哪些是你认为需要注意的?

2026年的主机移植的真实成本是多少?

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着国产3A逐梦人越来越多,国内市场的单机游戏开发者近些年越来越多。不过,我们往往看到这些游戏登上Steam平台,但跨主机平台的却并不多。除了团队本身的人手和资源有限外,很大一个原因,或许是并不知道在主机平台发布的门槛有多高。

最近,一位海外从业者发帖介绍了将PC游戏移植到主机平台的硬性和软性成本,以及具体都分布在哪些方面。

Gamelook需要提醒的是,这位同行所列出的一些成本并非所有开发者都需要处理,而且其中一些成本在不同市场也有很大的差异。有同行认为,发帖人夸大了某些成本,比如成立公司,在英国只需要100英镑左右,而楼主说美国成本为500美元至1500美元,相差很多。

还有研发套件成本,按照帖子估算,获得全套研发套件的成本约为6.3万元,但有同行指出,PS和Xbox都有独立游戏开发者项目,并不需要你为研发套件付费,任天堂的研发套件收费也远没有这么高。

因此,到底是自己做主机版本,还是找发行商合作,需要你根据自己的团队经验、游戏移植难度,以及可使用的资源和资金来决定。

我们不妨看看都有哪些成本:

2026年“独立主机移植”的实际成本(时间与金钱细分)

我在一家主机游戏发行工作室工作,经常看到独立开发者问:“我为什么要和发行商分账呢?我完全可以买个开发套件,自己在Switch/Xbox/PS上发布游戏,这样就能保留100%的利润了。”

简而言之:是的,你完全可以。而且如果你精通技术,或许你也应该这么做。

然而,许多开发者会计算“硬性成本”(硬件),却完全忽略了“软性成本”(时间和机会成本)。

我想分享一下“DIY”路线在数字上的真实情况,这样你就可以相应地规划你的资金周转了。

1. 硬性现金成本(不仅仅是100美元)

登录主机平台可不像在Steam上支付100美元费用那么便宜。

开发套件:由于严格的保密协议,我无法透露确切价格。但要获得全套硬件(任天堂+索尼+Xbox),其价格大致相当于963份巨无霸套餐(巨无霸套餐美国定价为9.3美元,即大致价格9000美元,约合6.3万元人民币)。

法律实体:你不能以“一个拥有 Gmail 账户的人”的身份签署索尼/任天堂的合同。你需要一家注册正规的公司(有限责任公司/有限公司)。设立成本:500 美元 – 1500 美元 + 年度会计费用。

评级: 虽然IARC的数字版是免费的,但如果你的目标是日本(CERO)或实体发行,成本就会增加。

图片来源:Pixabay

2. “隐藏的”技术债务(大约1-3个月)

这正是大多数预算超支的原因所在。移植并非只是“更改构建设置 -> 切换平台”那么简单。

手柄支持(40-60小时):这不仅仅是映射按钮。你需要重写整个用户界面导航逻辑。玩家可以不用鼠标导航吗?如果手柄在战斗中途断开连接会发生什么?(TRC 要求)。

存档系统(20-30小时): 主机处理保存数据的方式与电脑不同。你必须使用它们的异步API。如果在保存时阻塞主线程,或者未能妥善处理“存储已满”错误,你将无法通过认证。

字体和用户界面缩放(20小时):在1080p显示器上看起来不错的内容,在720p的Switch Lite屏幕上可能无法阅读。任天堂对字体的清晰度有特定要求。你可能需要重新设计图形用户界面。

3. “认证循环”

通过认证(Lotcheck/TRC)是最终的难关。

清单上有400多项具体要求需要你认证。

等待时间: 如果你未通过一项关键检查,你的申请将被拒绝。你需要修正问题、重新提交,然后等待。审核队列可能需要5到10个工作日。

实际情况是:大多数首次独立开发者会在认证环节失败2-3次。这意味着他们要白白等待4-6周,无法发布产品。

4. “机会成本”计算

让我们计算一下实际损失。

假设你的“消耗率”(房租、食物、网络)为每月2000美元。

如果你决定自己移植,而且以前从未做过,那么至少要计划3个月的时间(学习软件开发工具包+编码+认证循环)。

等式:

2000美元×3个月=你花费6000美元的“人生时间”阅读PDF文件,而不是制作游戏。

此外,你还会将收入推迟3个月。如果你的游戏每月能赚1000美元,那么你又损失了3000美元的潜在销售额。

结论

我的目的不是要打击你。学习移植是一项很有价值的技能!但要确保你珍惜自己的时间,就像珍惜金钱一样。

QuestMobile年度游戏报告:腾讯赢麻,TOP10 小游戏MAU均超1200万

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月10日,Quest Mobile发布了《2025中国移动互联网年度大报告》(以下简称报告)。

报告显示,截止2025年12月,移动互联网月活用户规模已达到12.76亿。


从用户构成上看来看,全网用户已经形成了鲜明的“三段”:24岁以下用户占比21.2%;25至50岁用户占比51%;51岁以上用户占比27.8%。这也就意味着,当前国内过半数用户(25至50岁)既是工作的主力、也是消费的主力,对于各行各业来说,显然意味着足够多的潜力。

用户质量的提升已经出现了实质性的影响,全网1000元以上消费能力用户占比已经达到72.4%,中高价位段(2000元以上)手机终端用户占比已达到70.2%。

从用户量角度来看,消除游戏作为超轻度休闲代表,成为最受手游玩家喜欢的品类;飞行射击赛道强势复苏,增速领跑全行业,MOBA类游戏触及增长天花板,策略与MMORPG手游的用户量则维持温和上行态势。

报告指出,当前手游市场流量增长多赛道多点开花,《JJ象棋》、《三角洲行动》、《羊了个羊》用户规模翻倍增长,尤其是《三角洲行动》,该游戏2025年12月MAU同比增长225%,超过5536万;当年内上线的新游当中,《无畏契约:源能行动》流量超1700万居首,前五名其余几个位置分别是:《燕云十六声》(776.7万)、《我爱喝果汁》(686万)、《超自然行动组》(503万)和《幸福花开》(227万)。

头部手游高粘性、高活跃度玩家群体渗透率较高。

2025年12月,核心用户数前五的游戏活跃用户数均超过1100万,前五名依次为:《开心消消乐》、《王者荣耀》、《三角洲行动》、《和平精英》和《金铲铲之战》。

值得注意的是,竞技类游戏的核心用户渗透率多个突破了30%,如《王者荣耀》核心用户渗透率34.4%、《金铲铲之战》核心用户率渗透率35.5%、《CF手游》渗透率30.8%、《英雄联盟手游》渗透率35.2%。

微信小游戏的用户量更夸张,数据显示,2025年12月微信小游戏月活用户规模前十名用户量均超1200万,且塔防、策略、消除、益智休闲四大轻量品类主导榜单。前十名依次为:《向僵尸开炮》、《无尽冬日》、《腾讯欢乐斗地主》、《三国:冰河时代》、《羊了个羊:星球》、《元梦之星》、《贪吃蛇大作战》、《青云诀之伏魔》、《天天斗地主真人版》和《猪了个猪》。

此外,小游戏生态开始呈现精品化、多样化,且跨平台互通趋势加速,形成“硬核锁定+泛用户触达”的双向流动机制,轻重游戏边界消融,出海正从备选路径跃升为厂商核心战略。

QuestMobile研究院今年3月份总结了4大手游行业发展趋势,分别是:

1)小游戏从流量红利”走向注重“品质留存”。越来越多的中度游戏以小程序形态出现,凭借更低内存占用和更快启动速度争夺原生App市场份额。

2)跨平台互通加速,PC和主机游戏市占持续提升。手游厂商推进PC、手机等多端互通,通过PC端锁定硬核玩家,延长产品生命周期;传统的PC、主机游戏也在通过云游戏或精简版尝试触达移动用户,形成双向流动。

3)重度游戏和轻度边界更加模糊。重度游戏降低操作门槛、内置休闲玩法来提升获客;轻度游戏通过构建社交关系、引入赛季制与竞赛来提升用户留存和付费意愿。

4)海外市场增长依旧亮眼,手游出海成为常态。海外市场增长亮眼,出海从备选路径跃升为厂商核心战略。厂商通过投资海外工作室、吸纳本地IP进行深度本地化,出海品类全覆盖,其中SLG仍是营收主力,开放世界RPG、模拟经营等品类持续放量。

谷歌“开放生态、却手握大刀”!游戏多出5%分成行业满意么?

作者 Cristian 钱
2026年3月11日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,谷歌在安卓生态系统中动作频频,看似矛盾的“开放”与“封锁”政策并行,为全球游戏开发者,尤其是中国出海厂商,勾勒出一幅复杂且充满不确定性的未来图景。

结合Epic诉讼案的和解条款、去年推出的强制开发者身份验证新规,Gamelook发现,谷歌一方面在监管压力下有限度地开放支付渠道并微调分成,另一方面则是通过更严格的控制收紧生态的“后门”。这并非简单的进步或让步,而是一场精密的利益再平衡。

有限的“开放”:实际5%的抽成让步和难以触及的实惠

3月初,Epic Games与谷歌就长达数年的诉讼达成和解,大多数人听到之后的反应,都认为这是“开发者胜利”。然而,业内分析师发现,这份胜利的水分极大,“对于目前使用谷歌默认计费和商店设置的大多数开发者来说,近六年的法律诉讼实际上相当于削减了5%的抽成。在我看来,这仍然显得相当吝啬。”

和解之后的核心变化在于,谷歌将内购的基准抽成从30%降至20%。但对于绝大多数依赖谷歌原生支付系统的开发者,谷歌仍将额外收取5%的支付处理费。这意味着,实际到手的抽成降低仅为5%。所谓的“支付解耦”选项,允许开发者选择第三方支付,但市场上主流支付服务商的费率同样在5%左右,结果并无二致。

更值得玩味的是谷歌为“新安装”游戏推出的“Games Level Up”计划,可将抽成降至15%。但这背后是冗长的条款和繁琐的合规要求。这更像是谷歌设计的一道“表面光鲜”的数学题:通过设置复杂的参与门槛,确保其核心收入(来自已上线的、成熟的“现金牛”游戏)不会受到严重冲击。

对于少数构建了自己支付系统的游戏厂商来说大厂而言,的确能够拿到10%的抽成比降低,比如腾讯的全球移动数字支付解决方案米大师(Midas)。当然,Gamelook需要指出的是,与降低抽成比相比,大厂更愿意做的是官网充值,即便是让一部分利润给玩家,也可以完美避开应用商店高额的抽成比。

可对于中小厂商来说,想要拿到10%的抽成,就需要自行处理全球支付、结算、税务等诸多事宜,这显然并不划算。因此,哪怕是调过谷歌的支付,也只能选择专业的三方支付,如Xsolla等平台,这同样需要让出5%的支付费用,拿到手同样是5%。

因此,不少开发者可能会权衡,为这额外的5%折扣所付出的管理成本是否值得。本质上,这次和解更像是Epic“打累了”,其多年抗争为行业带来的实质性经济回报,并未达到最初的预期。

为“开放”准备了“封闭”后手,中国出海厂商怎么办?

如果说三方商店、支付方案是诉讼和监管压力下的“开放”,那么谷歌于2025年8月宣布、计划于2026年9月启动的强制开发者身份验证政策,则是其巩固控制权的明确步骤。

谷歌以“打击恶意软件、保护用户”为由,要求所有安卓开发者(包括通过侧载和第三方商店分发应用的开发者)必须向谷歌中央注册,提交个人身份、官方证件乃至签名密钥等信息。此举被广泛批评为对安卓“开放”核心理念的背叛。

正如“Keep Android Open”运动所警示,这相当于将用户设备上“安装何种软件”的最终决定权,从用户手中移交给了谷歌的审核机制。

尽管谷歌辩称此举只验证“开发者身份”而非“应用内容”(类比机场安检只查身份不查行李),但其潜在权力是巨大的。一旦完成注册,谷歌便掌握了全球安卓开发者的详细名录和关键密钥。

新规之下,谷歌实际上是赋予了自己一种可能的绝对的权力:只要不给中国厂商通过验证,就可以“一刀切”的方式把中国公司隔离在全球安卓生态外。

如果中美关系波动,或者使用三方支付却没有向谷歌支付20%抽成,谷歌理论上可以利用其验证权限,单方面拒绝为中国开发者或企业进行验证续期,从而导致其应用无法通过任何渠道(包括侧载)在海外安卓设备上安装运行。这将构成对中国出海数字产业的“系统性封堵”。

无论是对中国应用开发者,还是游戏厂商,这都是一个潜在风险信号。这已经不是一家游戏厂商或者个别行业巨头能够彻底解决的问题,而是需要引起监管侧关注。2025年初有传闻称,国内监管部门有考虑对苹果等公司展开反垄断调查。但GameLook认为此次谷歌新规带来的影响值得引起监管关注。

在此背景下,开放鸿蒙生态的成熟,成为中国科技产业一个极具战略意义的对冲选项。打造一个不依赖于谷歌授权、自主可控的全球移动应用生态底座,不仅是为游戏出海提供“第二战场”,更是维护中国数字产业全球化发展安全的核心保障。谷歌的收紧,或许正是一次倒逼,促使中国互联网科技圈将“自主生态”从备选方案提升为必由之路。

最终,游戏开发者,尤其是中国的出海厂商们,需要意识到,在继续争取合理商业条款的同时,为关键基础设施寻找“备胎”,已从可选项变为生存题。

2026年Unity游戏研发调查报告:转向更小更快的游戏,AI编程,MCP使用率极高

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:21

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年的游戏市场,似乎仍然难以让人准确看懂它的发展脉络。创意无限,爆款频出,但竞争的白热化、获客成本的攀升与玩家注意力的分散,也让每个工作室的生存与发展如履薄冰。

近日,Unity最新发布的报告称,去年的关键词是“生存”,而今年,行业的焦点已转向“如何构建一个可持续的未来”。这份基于全球300位开发者洞察与数百万Unity项目数据的《2026年Unity游戏开发报告》,揭示了行业精英们对于2026年全球游戏市场的一些趋势判断。

报告指出,“小而快”的务实主义正在成为主流。超过一半的工作室正转向更小、更可控的项目,开发周期中位数在四年内锐减77%。与此同时,AI工具正从概念走向核心工作流,73%的开发者用它来提升效率,而模型上下文协议(MCP)服务器正在成为一半工作室连接引擎、自动化任务的新标配。

在红海市场中,工作室如何“被发现”?他们正将目光投向线上活动与社交平台,并将印度视为最具潜力的新兴市场。在游戏设计上,跨平台体验与精心设计的玩家留存策略(如每日任务和排行榜)成为必选项,而合作与跨界联名则超越了传统的应用内购,成为收入增长的首要策略。

如何用更小的团队驾驭更大的野心?如何让AI真正成为你的效率倍增器?如何在激烈竞争中找到你的蓝海市场?

请看Gamelook整理的报告内容:

全球游戏产业依然充满矛盾。这是一个充满非凡创意能量的领域,单人开发者在几个月内制作的爆款作品可以与大厂发布的游戏在同一规模上与玩家产生共鸣。然而,许多工作室仍在努力应对一个以激烈竞争、复杂的平台经济、可发现性挑战和巨大的玩家关注压力为特征的动荡市场。

一种新的务实开发方法正在获得关注,工作室正在重新评估他们的优先事项,更快地进行原型设计,并缩短开发周期,以尽快将短小优质的游戏推向市场。

今天运营一个游戏工作室是一种对立的微妙平衡。利用AI工具在幕后提高生产力,同时小心避免玩家的污名、潜在的质量问题和新的工作流程疲劳。通过制作较小的游戏来管理风险,但确保你的游戏足够独特以引起注意。在平台和合作伙伴的复杂世界中导航,以最大化曝光,同时不失去定义游戏持续成功的玩家社区的视野。

在去年的游戏趋势报告中,我们探讨了工作室如何战略性地演变以在这种不确定的气候中生存。在今年的 2026 Unity游戏开发报告中,我们看到这些变化的影响开始显现。核心问题已经从工作室是否能够生存,转变为如何建立一个有韧性和可持续的未来。

本报告的分析基于对300名游戏开发者的全面调查,他们在游戏引擎、团队规模和全球范围内工作,以及来自近五百万名开发者的独特专有数据,这些开发者在2025年与Unity引擎和生态系统进行了互动。在每个趋势中,我们将图表和数据与来自今天制作游戏的真实工作室的定性见解相结合。这些共同描绘了一个适应、创新并在变化的行业中定义成功新公式的社区的图景。

这些是塑造2026年游戏开发的趋势。

趋势 1:工作室正在通过更小、更快的游戏来管理风险

大多数工作室正将重点转向小型游戏。

大多数(72%)受访者表示游戏制作变得更加高效:超过一半(52%)的人表示他们专注于更小、更可管理的项目,五分之一(20%)的人表示他们的开发周期变得更加紧凑。然而,已建立的变现策略仍然受欢迎,26% 的受访者表示他们的工作室正在加大对在线服务游戏的投入,增加对发布后内容和在线运营的重视。

64% 的来自 10-49 名员工的工作室的受访者表示市场条件导致了对更小、更可管理的项目的关注。

Landfall程序员Zorro Svärdendahl表示,“与过去相比,小团队现在可以做非常大的事情。这是我们在Landfall内部感受到的:我们对做更大事情的雄心变得更高,我们执行这些事情的能力也在增强。”

工作室正在采用多种策略以保持竞争力。如上图所示,工作室通过商品销售、广告收入和外包服务等方式(24%)多样化收入来源,超越主要游戏销售。其他受欢迎的方法包括最大化实时运营收入(17%)和通过开发工具寻找更高的效率(13%)。开发者回应表明,工作室正在开发生产成本较低的游戏(12%),并优先考虑快速原型以降低前期投资风险(7%)。

来自300多名员工的工作室的36%受访者表示,增加外包服务是应对经济状况的关键策略。

对于 Unity 开发者来说,项目开发时间大幅减少。数据图显示了从2022年1月到2025年12月,Unity项目开发时间逐季减少的情况。中位开发时间下降了77%,这表明典型Unity项目的基线开发速度更快。

这一趋势并不限于较小的项目。即使是玩家数量最多的Unity项目(超过100万月活跃用户)也在加快开发速度,中位开发时间从2023年3月的462小时降至2025年10月的86小时。这种加速可能表明,对于Unity开发者来说,游戏创作变得更加高效和一致。

报告指出,URP 的采用率正在上升。Unity开发者更倾向于灵活性而不是保真度。

Unity编辑器数据显示,过去一年中,通用渲染管线(URP)的采用率增加了13%:2025年,使用URP的活跃项目占42%,高于2024年的29%。这部分是由于在Unity 6中创建的项目增加,这是第一个将URP设为默认渲染管线的引擎版本,但这与轻量级休闲游戏的整体增长相关。

这一增长表明Unity开发者越来越重视风格化视觉效果,而非超现实主义图形。这种方法可能有助于针对更广泛的设备,这与多样化收入来源的更广泛商业目标一致。此外,这表明更多的Unity开发者正在做出基础决策,以保持多平台移植的选项开放。

工作室仍然专注于具有广泛吸引力的游戏类型。

绝大多数工作室正在制作休闲游戏。

市场压力要求降低风险并快速交付价值,导致工作室专注于更小、更可管理的项目,这反过来又影响了他们开发的游戏类型。由于每年推出的游戏数量不断增加,玩家的积压在增长,2025年的游戏发布数量超过了以往任何一年,较短的体验可以提供更具吸引力的时间承诺。

尽管历史上受欢迎的类型如RPG游戏(55%)、策略(53%)和动作/冒险(52%)仍然是工作室的首选,但今年的主题趋势更为显著:近四分之三(73%)的受访工作室表示他们开发休闲游戏,这一回应与玩家对时间要求较低、低摩擦体验的日益渴望大致一致,通常还包括合作模式。

工作室在原型制作上采取更精简、更具战略性的方式。

受访者表示过去一年中原型制作在他们工作室的变化。

大多数工作室将原型制作限制在三个月或更短时间内。

受访者表示他们在游戏玩法实验上花费的时间。

一个饼图显示受访者表示他们在原型制作游戏上花费的时间:一到三个月 46%;根据项目的不同而有显著变化 24%;不到一个月 21%;超过三个月 9%。

小型游戏通常围绕紧凑的游戏循环构建,鼓励短时间内的重复游戏。为了更快地聚焦于这种引人入胜的游戏玩法,工作室正在优化他们的原型制作方法。

正如我们在图表 1.8 中看到的,大多数(67%)受访开发者表示他们保持这一开发阶段简短:46% 在原型制作上花费一到三个月,21% 不到一个月。近一半(48%)的工作室表示,他们在过去一年中对哪些原型开发成完整游戏变得更加挑剔。其他工作室在实验阶段找到了效率,转向快速、低保真度的原型制作(26%),并缩短原型周期以降低成本(17%)。

趋势2:AI工具正在提高效率和决策能力

开发者主要使用 AI 工具进行编码辅助。

编写、调试和优化游戏代码需要很长时间,这可能会影响截止日期。在图表2.1中,62%的受访开发者将编码辅助列为使用AI工具的原因。

在构建游戏故事和将其与游戏玩法整合时,开发者需要做出一系列决策,以为玩家创造有意义的体验。虽然44%的受访者使用AI工具进行写作和叙事设计,但不出所料,超过300名团队成员的大型工作室在这些工作流程中采用AI工具的比例高达53%。

AI 工具正在帮助团队提高效率和增强决策能力。

随着工作室努力最大化团队的产出并加快游戏开发,AI工具正成为其技术栈中的关键角色。73%的受访者认为提高效率是使用AI的最大优势。由于独立开发者和独立工作室希望快速开发和部署小型游戏,在团队人数不足10人的工作室中,有64%表示他们正在使用这项技术。

无论是设计分析、游戏测试、玩家行为分析还是其他,62% 的受访者指出,使用 AI 工具的第二大重要好处是改善决策。进一步分析数据,各种规模的工作室表示他们做出更明智的决策,受访者的平均比例约为 60%。

79% 的受访开发者表示,AI 工具帮助他们提高了效率,这些开发者所在的工作室拥有超过 150 名团队成员。

工作室在是否使用模型上下文协议(MCP)服务器上存在分歧。

MCP 的使用随着工作室规模的扩大而增加。

开发者通过 MCP 服务器连接到游戏引擎和编辑器。

图表显示,在报告使用MCP服务器进行游戏开发的工作室中,90%表示他们使用这些服务器连接游戏引擎和编辑器。这有助于自动化重复任务,并提供强大的调试和测试能力。

由于许多开发者正在寻找编码帮助,因此67%的人表示他们使用MCP服务器连接到源代码管理,这可以帮助他们标准化AI代理与代码库的交互,减少自定义集成的需求。

在团队成员不足50人的工作室中,有87%的工作室通过MCP服务器连接游戏引擎和编辑器。

与他们对工作流程效率和准确性的期望一致,图表2.6显示76%的被调查开发者选择编码和调试作为他们使用MCP服务器的主要开发领域。

MCP 服务器正在帮助游戏工作室节省时间并提高质量。

由于受访者使用MCP服务器连接游戏引擎和编辑器进行编码和调试,他们所注意到的好处是合理的,40%的人表示他们节省了时间并加快了迭代速度,39%的人看到更少的错误和更高质量的输出。

趋势 3:工作室正在有选择地扩张,重点关注曝光和新市场

竞争是当今移动游戏开发者面临的最大障碍。

虽然有人说竞争催生创新、优质和高性能,但开发者确实感受到了压力和财务压力。在图表3.1中,33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则列出用户获取成本(UA)。这并不令人惊讶,因为用户获取成本受到市场饱和度的影响。在这种情况下,通常是资金最雄厚的工作室占据主导地位。

值得注意的是,近五分之一(17%)的受访开发者将曝光率列为他们最大的挑战。

33%的受访者将竞争视为移动游戏开发者目前面临的最大障碍,而30%则指出用户获取成本是他们最大的挑战。

游戏概念决策对游戏开发者构成了挑战。

在跨平台游戏方面,开发者试图脱颖而出并在做决策时感到挣扎,25%的受访工作室表示共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是他们最大的挑战。

由于曝光困难,19%的受访者将增长和营销他们的游戏视为障碍,他们不能仅依赖于来自平台合作伙伴的共同营销。他们需要进行实验,建立自给自足的策略,并寻找强有力的合作伙伴。

在受访者中,团队人数不足10人的28%表示,共同确定一个在市场上有趣且独特的想法是游戏开发中最大的挑战。

开发者更倾向于利用平台洞察来收集市场情报。

概念化到在线运营,工作室依赖数据和洞察来指导规划,使市场情报变得至关重要。在信息收集方面,受访者主要关注现成的信息,90%的人关注平台洞察,73%的人偏好已发布的研究。

开发者正在利用在线活动和社交媒体来提高曝光率。

虽然有很多方法可以提高知名度,但被调查的工作室更倾向于依靠数字世界来建立势头。如图所示,当被问及他们的可发现性策略时,62% 的受访者提到在线活动,60% 说社交媒体。虽然面对面的活动仍然很受欢迎——49% 的人表示他们会参加——但与数字媒体的潜在覆盖面和低成本相比,它们显得不值一提。

为了提高可发现性,开发者继续研究和开发新的市场策略。虽然预算似乎总是工作室关注的重点,但根据调查受访者的反馈,它排在第二位,17% 的人认为这至关重要,而 40% 的人则指出文化规范。虽然金钱可能会说话,但未能适应新文化可能会严重影响您的游戏的接受程度。

74% 的员工不足50人的受访工作室表示,印度是最受欢迎的新兴市场。

工作室在东南亚取得了最大的成功。

尽管进入新市场存在障碍,但这不会阻止工作室采取谨慎的风险来扩大他们的玩家基础。73% 的受访开发者将印度视为最受欢迎的新兴市场,而马来西亚以 51% 排在第二。

毫不奇怪,受访者表示,他们在中亚和南亚以及东南亚取得了最大的成功,分别为 60% 和68%。

综合来看,数据表明,尽管开发者们将游戏更快推向市场,制作更小的游戏而不再等待 100% 的完美,但他们的做法是有策略的,并且承担着适度的风险。

同样,他们在与竞争对手抗衡和提高可发现性方面的做法也是如此——他们确保概念独特且有趣,做出与数据相关的决策,并优先考虑最具潜力的数字平台。与此同时,他们在进入成熟市场时也保持尊重和负责任的态度。

趋势 4:工作室在多人游戏、跨平台和在线运营方面变得更加专注和灵活

工作室最常开发在线多人游戏。

制作多人游戏的工作室大多支持每场游戏3-9名同时在线玩家。

在图表4.1中,83%的被调查开发者表示他们更倾向于构建在线多人游戏。

工作室在其多人游戏策略上也变得务实。数据显示,工作室专注于更小、更亲密的多人游戏体验:55%的受访开发者回应他们的游戏通常支持两到九人。

工作室在多人游戏的内容和平衡更新速度上面临挑战。

尽管多人游戏一直很受欢迎,但这并不否认制作它们是非常困难的事实。31%的受访者表示,在创建多人游戏时,他们最大的障碍是内容和游戏平衡更新的节奏,技术复杂性以23%位居第二。

有趣的是,尽管预算有限在被调查的开发者心中仍然存在,但它在中间位置占11%。在之前的几年中,预算一直是开发者在多人游戏开发时最关注的因素,这表明规模经济可能正在发挥作用,使网络游戏的开发成本降低。

在拥有300多名员工的Multiplayer工作室中,35%的受访开发者表示,保持常规内容和游戏平衡更新的节奏是他们面临的最大挑战。

育碧蒙特利尔游戏总监Olivier Albarracin表示,“在移动设备上提供一款具有实时破坏效果的战术5v5射击游戏,并拥有超过26个独特角色,需要在游戏深度、性能和竞技公正之间不断权衡。快速迭代和适应系统的能力至关重要。”

开发者优先考虑跨平台功能。

开发者在实施跨平台功能时,努力确保一致的用户体验。

开发者在仔细规划他们的发布后策略并努力保持任务可管理的同时,倾向于灵活性、便利性和可用性,以确保玩家可以在他们想要的时间和平台上进入游戏。72%的受访开发者确认他们在游戏中优先考虑跨平台功能。

与多人游戏开发类似,实现跨平台功能并非没有障碍,38%的受访者表示他们在确保一致的用户体验方面遇到困难。

在团队成员不足10人的跨平台多人游戏工作室中,42%的受访者表示,他们面临的最大挑战是确保玩家在各个平台上获得一致的体验。

工作室越来越关注实时运营策略。

为了提高曝光率,开发者正在增加实时运营的使用。图表显示,虽然广告与变现SDK在2024年12月的附加率为25.46%,在2025年12月为28.20%,但数据管理SDK的增长幅度最大,增长了4.47%,在同一时间段内从16.79%增加到21.26%。

每日奖励/任务和排行榜是最受欢迎的玩家参与策略。

图表显示,竞争是加深玩家参与的关键,78% 的受访者在他们的游戏中实施了排行榜和每日奖励与任务。

在人员不足10人的工作室中,92%的受访者表示,在最近的项目中实施了每日奖励和任务。

开发者表示,每日奖励/任务和成就/奖杯是他们保持玩家留在游戏中的首选策略。

受调查的开发者表示,添加这些功能有助于延长游戏的游玩时长。图表显示每日奖励/任务以 23% 领先,其次是成就和奖杯 22%,排行榜 20%。

在团队成员不足10人的情况下,34%的受访者表示每日奖励/任务最能提升游戏的游玩时长。

趋势 5:工作室在追求稳定增长的同时也在探索新的可能性

更多工作室在进行创意冒险,而其他工作室则依赖经过验证的方法。

工作室在游戏开发中的方法差异显著。从图中的数据来看,受访者中大多数开发者(32%)表示他们正在开发任何游戏类型的新想法,这表明对创新的渴望。紧随其后的是采取更市场驱动方法的工作室,28% 的受访者根据玩家的趋势和热门内容创建新游戏。

42% 的来自 1-9 名员工的工作室的受访者表示他们在多种游戏类型中开发新想法。

工作室在跨界合作和伙伴关系上全力以赴。

绝大多数受访者(82%)表示,他们正在利用游戏行业内的合作与伙伴关系来促进收入增长。游戏内货币化仍然是核心收入驱动因素,57%的受访工作室表示他们通过内购获利,56%通过付费 DLC 或订阅获利。扩大受众覆盖是另一项核心策略,超过一半的工作室表示他们正在针对额外平台(52%),50%通过发行商销售获得收入。

通过图表,你可能会惊讶地发现只有14%的受访者表示他们的工作室正在使用网上商店来促进收入增长。在快速变化的第三方支付领域,似乎更多的工作室将开始利用网上商店来支持未来作品的开发,因为之前封闭的花园开始开放。

拥有1-9名员工的工作室中,74%的受访者表示他们正在针对额外平台以促进收入增长。

PC和移动设备是扩展的主要平台。

在扩大游戏覆盖面方面,30%的受访开发者表示他们优先考虑桌面平台,紧随其后的是移动平台(28%)。掌机游戏平台已成为一个重要且不断增长的次要市场:16%的工作室表示他们计划针对掌机,略微领先于传统主机(13%)。

拥有10到49名员工的工作室在后续平台扩展的首选上差异显著:24%表示他们优先考虑桌面,23%关注移动,23%专注于掌机。

开发者将战略多样化和改善玩家定位视为主要机会。

30% 的受访工作室(人数少于10人)表示与非游戏市场的更深层次整合和合作将有助于提升游戏行业的增长。

从整体行业来看,开发者认为战略演变是持续增长的关键。29% 的受访者表示,多元化的商业策略将帮助该行业在游戏巩固其作为主流娱乐和文化支柱的地位时保持动量。¹⁸26% 的受访开发者认为改善玩家定位是一个机会领域。19% 的受访者认为与游戏外的玩家进行更深层次的整合和合作是另一个未开发的潜力来源。这种对跨媒体合作的关注突显了游戏与更广泛娱乐之间界限的模糊。

结论

去年的报告显示了工作室如何调整他们的策略以应对经济逆风,通过采取更为保守的策略,保持小规模和灵活性,拓宽他们开发的多人游戏类型,依赖可靠的平台策略,扩展游戏世界和内容管道,以及在使用节省时间的工具时更加谨慎。

今年,市场波动依然存在,竞争十分激烈,平台经济既复杂又不断变化,游戏的发现性较弱,而且吸引玩家注意力的努力仍在持续。然而,行业中也蕴含着巨大潜力与创造力,这得益于个人和独立开发者取得的突破性成功,他们的玩家群体正逐渐与企业工作室相抗衡。

工作室在制定长期战略时依然保持谨慎且深思熟虑,它们务实地运用AI工具,开发小型游戏,采用备受信赖的提升知名度策略,拓展经过验证的新兴市场,为玩家提供更灵活、具竞争力的体验,并在业务模式多元化方面保持平衡。

未来的趋势

上面的图表显示,开发者预计独立工作室将继续崭露头角。28%的受访开发者认为,企业工作室将面临来自独立开发工作室日益增长的竞争。呼应今年报告中的第一个趋势,17%的人认为大型工作室将通过在小型游戏上承担更多创意风险来作出回应。

受访者还预计在线服务游戏将保持强劲,25%的人表示成熟的网络游戏将继续主导。与今年报告中的第四个趋势相反,12%的人预见到在接下来的一年中非竞争性多人游戏将增加。

GDC演讲:Supercell如何让《皇室战争》“王者归来”?

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在竞争激烈的手游市场中,一款上线多年的游戏如何重现辉煌?在今年的GDC(游戏开发者大会)上,《皇室战争》的游戏负责人James Back与Aleksandar Markovic深入分享了这款游戏通过一系列运营、商业化和玩法调整,实现玩家参与度与收入巨大飙升的背后思考。

他们坦言,近期的改动在数据指标和玩家情绪上曾带来“短期的阵痛”,但围绕游戏活动和商业化所做的一系列“押注”,最终带来了更大的长期收益。这场复苏可归结为三大核心策略:增加“新奇”内容、让进度与新玩法更易获取,以及大幅简化游戏系统。

增加“新奇”内容:从“卡牌进化”到可持续的生产管线

Markovic首先谈到增加“新奇”内容,并以“卡牌进化”系统为例。该设计的初衷是为玩家已拥有的卡牌增添新鲜感,而非迫使玩家学习全新卡牌(后者曾导致玩家困惑与流失)。

“卡牌进化”取得了成功,但这之前游戏经历了一段艰难时期。团队曾面临“成本不断攀升而需求不确定”的窘境。Markovic形容道:“不断攀升的成本让每家企业都感到恐惧……而收益递减和不确定的收入表现更是真正令人恐惧。”由于团队规模一度很小,面对这种“成本持续增加、ROI持续降低”的情况,当时的做法就是直接砍掉内容。这导致2022年全年仅推出了三款新内容。

2023年,团队以“卡牌进化”重新思考了这一策略。其成功让Supercell为之建立了一整套生产管线,开始每月推出新进化,后来增至每月数款,并将其加入季票作为激励。效果显著。

进化卡牌大受欢迎,促使Supercell扩展了这一理念,加入了“塔防部队”、“法术”等元素,让协同卡牌能产生叠加效果。Markovic指出,当推出的卡牌处于“付费变强”与“付费变弱”之间的甜蜜点时,玩家参与度就会出现病毒式增长,并且这种热度能够持续并产生复合效应。

生产效率的提升使得《皇室战争》团队在2025年向游戏中添加的新内容量,堪比游戏在2016年上线首年的规模。Markovic将此归功于团队规模的扩大以及对“什么内容有效”的更深理解。

这进而催生了更大胆的尝试,例如2024年的全新游戏模式“哥布林女王之旅”,这是一套独立的奖杯之路系统。但该模式并未带来团队所期望的月活跃用户(MAU)持续增长,反而导致了MAU的下降。

随后,团队加入了“合并战术”,这是已被取消的软启动游戏《Clash Mini》的精简版本,取得了好得多的效果。Supercell得出结论:未来在加入新游戏模式前,需要“更深入地理解游戏模式”。

让进度更易获取:用“魔法物品”打破瓶颈,降低进化卡获取门槛

James Back接着阐述了如何让游戏进度变得更容易获取。游戏摒弃了让玩家缓慢升级卡组的旧系统,因为达到最高等级上限的进度已“缓慢如爬行”,那些只差最后一步就能将卡组升到满级的玩家“感到相当无聊”。

为此,团队创造了“魔法物品”,让玩家可以自主选择升级哪张卡牌,从而减少了进度随机性。这意味着更多玩家能更快推进游戏。该设计也深受那些因升级进度缓慢而流失的回归玩家欢迎。

Back补充道:“我们看到回归玩家的留存率有了大幅改善,这进而使我们的日活跃用户(DAU)以多年来最快的速度开始攀升,为年底更大的增长奠定了基础。”

尽管成功,进化卡牌也存在解锁难度过高的问题。因此,在2024年9月,团队推出了新活动,玩家可通过为期一周的游戏努力,免费获得一张“超级骑士进化”卡。

Back表示:“这对我们的核心玩家尤其有吸引力,其中许多人为此活动回归。它在那个赛季产生了大量热度,但坦白说,短期内可能让我们付出了一些代价,因为原本会购买此卡的玩家改为通过努力获取。问题在于,只有那些投入足够精力去赚取它的极少数玩家获得了进化卡。”

这催生了2025年2月的“野蛮人进化”卡活动,该活动大幅降低了卡牌的解锁难度。Back继续说道:“结果,更多玩家获得了进化卡,回归玩家的留存率也反映了这一点。这个时机非常好,因为随后几个月我们从内容创作者那里获得的支持,为2025年带来了一个非常良好的开局,吸引了大批玩家回归。”

简化系统:服务回归与休闲玩家,敢于承受“短期阵痛”

Markovic随后谈到简化游戏系统,以更好地服务回归玩家或更休闲的玩家。首先,游戏的中心界面得到了清理。

Markovic解释道:“从商业角度来看,简化成本高昂。把事情做简单需要付出大量努力,不仅是成本,还有机会成本,因为你花在简化某事上的时间,本可以用来创造新内容。”

Supercell还在2025年3月彻底移除了“赛季商店”,引起了大量玩家的不满。Markovic说:“结果是我们所见过最严重的舆论反弹之一。”

尽管遭遇反对,Supercell走得更远。Markovic表示:“在取得如此‘惊人’的结果后,我们想,为什么只从用户体验中移除一个功能?所以我们决定继续下去,移除了整个[活动]标签页,并用其他东西替代……如果你现在进入游戏,在主导航栏上,会看到一个标着‘施工中’的按钮。请相信我,我有可靠消息来源保证,那里什么都没有在施工……”

活动被移至主屏幕的模式选择器中,旨在“简化玩家体验,并希望让更多玩家接触到游戏模式”。在社区经历了一些最初的动荡后,此项改动使得“更多玩家更积极地进行了更多游戏”。

Back总结道,要获得长期收益,承受一些短期阵痛是必要的。他补充说:“我们只有通过拥有尝试的空间、犯这些错误,并且不惧怕短期阵痛,才能吸取这些教训。”

4万字深度分析:2026年的全球UGC游戏

作者 Cristian 钱
2026年3月12日 10:49

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如果2024年的UGC圈还弥漫着“万物皆可UGC”的乐观泡沫,那么2025年的现实,则给所有玩家上了一堂生动的经济学兼社会学实践课。这一年,我们目睹了一个平台如何凭借几款“离谱”游戏和一场“管理员滥用战争”活动,将同时在线人数纪录刷新到4740万。

这个数字,让《堡垒之夜》和Steam的历史峰值都显得像新手村数据。我们也看到,另一个曾雄心勃勃的“挑战者”,在创作者数量触及天花板后,开始学习如何精耕细作,甚至不得不与自家“亲儿子”内容争夺流量。

是的,UGC的雪球依然在膨胀,2025年向开发者的支付总额飙升47%,达到惊人的22亿美元。但雪球内部的结构已发生剧变:“赢家通吃”的马太效应从未如此清晰,而“赢家”的代价,是必须将自己置于全球监管的聚光灯下炙烤。

想象一下这样的画面:在Roblox上,玩家们一边在《种个花园》里岁月静好地浇花,一边在《偷个脑腐》里进行着无厘头的文化梗争夺,两批人马在“管理员滥用战争”中联手将服务器挤爆,顺便为平台贡献了全球游戏行业三分之二的增长动力。而在大洋彼岸,Epic Games的高管们可能正挠头思考,如何让Fortnite Creative的7万创作者,在近50万张地图的红海中,找到属于自己的那座金矿。

与此同时,一个更“古老”的UGC形态,模组(Mod),正在Overwolf等平台的加持下悄然复兴,一年330亿次的下载量让它成为3A大作“续命”的隐形王牌。而曾被资本寄予厚望的各类“元宇宙”新平台,则在寒潮中或裁员、或转型、或沉寂,清晰地划出了梦想与现金流之间的鸿沟。

这就是2025年的UGC游戏江湖:极致的爆款、焦灼的竞争、复兴的手艺,以及无处不在的AI野心与监管目光。 分化,是这一年的核心主题。

最近,外媒Naavik针对该领域撰写了接近5万字的深度分析,我们不妨看看,UGC的冰与火之间,究竟酝酿着怎样的未来。

以下是Gamelook编译的完整内容:

长期以来,我们将用户生成内容(以下简称UGC)游戏比作一个从山上滚下的雪球。每年,随着领先平台网络效应的扩大,这个雪球都在稳步变大。而且每年,随着UGC在全行业增长中所占比例越来越大,整个行业也越发关注。

这种复合效应在2025年持续显现。在我们所统计的三大生态系统(Roblox、堡垒之夜和Overwolf)中,2025年向开发者的支付金额约为22亿美元,较2024年增长47%。

在本报告中,我们涵盖了UGC游戏行业的所有重要领域。其中的一些亮点包括:

2025年是Roblox的又一个拐点。《种个花园(Grow A Garden)》和《偷个脑腐(Steal A Brainrot)》等游戏成为游戏史上玩家最多的游戏(按同时在线人数衡量)。它们还加速了Roblox的整体增长。日活跃用户和预订量同比分别增长52%和55%,目前Roblox占全球游戏收入的3.4%。在由网络效应驱动的行业中,赢家往往会持续获胜。Roblox未来几年可能不会再现2025年那样的爆发式增长,但其日益增长的优势,从其社交结构和创作者社区,到将在研发和资本支出上共同投入的数十亿美元,都将不断增强。

相比之下,《Fortnite Creative》正显露出成熟的迹象。自2024年以来,活跃创作者的数量略有下降,但发布的地图数量却增加了一倍多。创作者打造的体验在平台上的占比略有提升(目前约为40%),平台在类型多样性方面也有适度扩展,但基于参与度的支出增长已经放缓(估计同比仅增长5%)。尽管创作者必须与Epic的第一方游戏竞争,但Epic一直在推出开发者改进措施和新的变现方式(如岛屿内交易)。《堡垒之夜》能否实现全平台的新增长,并继续放宽目前限制创作者的约束,还有待时间检验。

更大的规模引发了更严格的全球审查。随着Roblox逐渐成为孩子们生活中的必备品,全球监管机构正加大压力,要求其儿童安全标准达到日益提高的期望。与此同时,各品牌也变得更加成熟,借鉴与创作者合作的经验,改进它们在该平台上的呈现方式和互动方式。

模组制作的复兴势头不减。像《Overwolf》旗下的CurseForge和Mod.io这样的领军者,其模组下载量分别增长了38%(达到330亿次)和56%(达到9.2亿次)。Overwolf向开发者支付的费用(3亿美元,同比增长25%)如今已接近《堡垒之夜》的水平。这一切都得益于新商业模式(如付费模组)、跨平台游玩支持、更深层次融入游戏以及围绕创作者构建的更强大生态系统等方面的创新。《我的世界》等游戏仍是模组和私人服务器的支柱,但《霍格沃茨之遗》、《幻兽帕鲁》和《怪物猎人:荒野》等热门游戏也因模组而延长了生命周期,从中受益。

由于网络效应的特性以及竞争所需的大量技术投资,许多小型公司举步维艰。除了最大的平台和生态系统之外,其他UGC游戏项目仍存在着一长串长尾。然而,还没有任何原生Web3的UGC平台达到有意义的规模,而且过去那些展现出潜力的社交/派对类UGC驱动型手游也都出现了衰退。仍然存在一些机遇,特别是在利用新兴技术方面,但这个市场的融资环境已经变得更加艰难。

需要注意的是,UGC并非单一整体;每个顶级平台都各不相同。此外,UGC的不同方面要么打破现状(如Roblox聚集了下一代游戏玩家),要么延续现状(如通过模组巩固了本已成功的游戏)。无论从哪个角度看,UGC游戏领域都没有放缓的迹象。

2026年《Roblox》现状


CEO David Baszucki此前宣布,Roblox的长期目标之一是占据全球游戏市场收入的10%。在多项热门体验和全面扩张业务的推动下,该公司在2025年朝着这一目标取得了实质性进展。

尽管2025年整个游戏行业仅实现小幅增长,但Roblox实际上成为了该行业的主要引擎之一。据Matthew Ball称,该平台占据了游戏内容总支出的3.4%(若剔除中国市场,则占比高达4.5%)。更引人注目的是:2025年,在不含中国市场的行业净消费支出增长中,《Roblox》单枪匹马就贡献了三分之二。

无论以何种标准衡量,Roblox今年的业绩都堪称卓越:

Roblox进一步执行了其2024年关于改进社交玩法机制和分发工具的战略,像Brookhaven和 Blox Fruits等经典作品也依然是稳定的支柱。然而,在2025年,带来显著增长并引起整个行业关注的并非一款,而是三款破纪录的奇特作品:《种个花园》和《偷个脑腐》从根本上改变了该平台在第三季度的规模,而《森林99夜(99 Nights in the Forest)》也在不久后上线。

2025年8月,《种个花园》和《偷个脑腐》之间一场跨体验的“管理员滥用战争”事件让势头达到顶峰,推动平台的同时在线用户数(CCU)创下4740万玩家的纪录,大幅超过《堡垒之夜》乃至Steam等竞争平台的历史峰值。

当然,这种规模,尤其是涉及儿童时,会受到严格的监管关注。虽然Roblox对批评并不陌生,但举例来说,澳大利亚的电子安全专员就成为了直言不讳的批评者,对儿童安全和诱骗问题提出了正式担忧。尽管Roblox一直致力于安全功能的投入(因为任何大规模的社交驱动平台总会存在问题),但这种日益增加的压力促使Roblox将这一优先级提到了更突出的位置。

这一举措恰逢2025年第四季度和2026年第一季度更广泛的市场波动,最近因谷歌的模型Project Genie的公布而更为突出。正如我们当时所指出的,市场反应过度,但这种怀疑情绪不仅影响了Roblox的股价,也影响了Unity和Take-Two等其他主要参与者。

虽然短期股价走势反映了更广泛的市场情绪趋势,但我们接下来将要讨论的公司核心业务本身依然表现强劲,用户参与度持续飙升。Roblox来年的战略基于四大支柱:

18-34岁人群:通过有针对性的平台技术,积极争取现在占参与度很大比例的老年用户

AI集成:利用生成式工具降低开发者的创作门槛,加快开发周期

安全与文明: 将世界级的内容审核打造为核心竞争优势,而非监管负担

变现和广告:加强创作者工具和服务,以在核心交易之外实现收入多元化

用户群扩张与参与度

2025年全年,Roblox的用户参与度(以总游玩时长衡量)从2024年第四季度的190亿小时增长至2025年第四季度的360亿小时,增幅达88%。为了更直观地体现这一规模,在第三季度和第四季度合计期间,Roblox的用户参与时长达到750亿小时(约每月125亿小时)。这一数字超过了Steam和PlayStation的用户时长总和。相比之下,2025年下半年Netflix的用户参与时长为960亿小时。值得注意的是,Roblox的参与度增长幅度显著高于上述任何一个平台。

简而言之,Roblox上的用户参与度现在是紧随其后的游戏平台的两倍多,且已接近全球最大付费流媒体服务的参与度。然而,由于其平均变现能力较低,其500亿美元的市值仍只是其他领先娱乐巨头市值的一小部分。

单次体验的统计数据同样令人印象深刻。去年的三大热门作品(《种一片花园》《偷一份脑腐》和《森林99夜》)每月的参与度均超过了《堡垒之夜》的“大逃杀”模式。即便是像《Brookhaen RP》这样一款有六年历史的RPG类老游戏,在2025年的月均时长也超过了《Fortnite Creative》的总和。

2025年第四季度的DAU达到1.44亿,同比增长69%。美国和加拿大实现了32%的稳健增长,而国际市场的表现更为亮眼,增长了79%。亚太地区的增长最为强劲,日活跃用户增长82%,游戏时长增长103%,与此同时,成熟的北美市场游戏时长仍实现了41%的可观增长。

与任何内容驱动型平台一样,Roblox 上体验的质量和吸引力最终是推动整个平台增长的因素。前几年,更稳定的增长更多地分散在许多热门类型的小型游戏中,如“Obby”和“Tycoon”,以及更多种类的大型成熟游戏中。

然而,在2025年,参与度的激增在很大程度上要归功于热门作品《种个花园》和《偷个脑腐》的受欢迎程度以及它们之间的“竞争”。

《种个花园》是一款于2025年3月发布的社交园艺模拟游戏,迅速引发热潮。6月,其同时在线人数峰值达到2130万,成为“史上同时在线人数最多的游戏”,轻松超越了《堡垒之夜》此前1530万的纪录。不久后,凭借段子走红的《偷个脑腐》成为历史上第二款同时在线人数突破2000万的游戏。

这两个游戏最终在8月的“管理员滥用战争”中借助彼此的成功相互竞争:这是一场“伪友好的较量”,游戏运营商让各自的玩家群体相互比拼,看谁能创下历史最高同时在线人数(CCU)。这些尝试围绕“管理员滥用”活动展开,这是Roblox上一种新的运营模式。在这些活动中,游戏管理员进入游戏,调整配置,大幅修改不同功能的参数,并向幸运玩家赠送大量道具。社区对此反响热烈。随着这些游戏争夺榜首位置,Roblox平台的总同时在线人数达到了惊人的4740万,又一项世界纪录。

《种个花园》在8月的“管理员滥用战争”活动中“获胜”,其同时在线用户数为2200万,而《偷个脑腐》为2000万。《偷个脑腐》最终在2025年10月达到了2540万同时在线用户,夺得“史上同时在线人数最多的游戏”称号。

此后,这两款游戏的受众都逐渐减少,并被其他类似的以梗为中心的爆款游戏所取代,比如《森林99夜》和《Escape Tsunami for Brainrots》。从更宏观的角度来看,令人印象深刻的是,即便爆款游戏带来的热度不可避免地消退,Roblox仍能在很大程度上将这些新玩家留在其平台上。最终,这些增长加速的时刻就像涨潮一样,能让无数船只扬帆起航。

留存与年龄成长

进入生态系统后,玩家会留下来探索更多游戏,而且平均停留时间比前几年的玩家更长。对比2024年第四季度和2025年第四季度,我们发现每位玩家的游戏时长增加了8.7%。这得益于更完善的运营、更出色的发现算法,以及Roblox特有的能激励玩家延长游戏时长的游戏机制。

这种粘性也源于显著的人口结构变化。多年来,Roblox一直被视为儿童的乐园,但18岁以上(O18)群体如今已成为其增长的战略推动力。在全球强制年龄验证的第一阶段之后,(截至目前的)已验证数据显示出用户群体的成熟分化:

正如在第四季度财报电话会议中所述,O18用户群的同比增长率超过50%,是年轻用户群体增长率的两倍。这对业务来说是一个重大胜利,因为成年用户的平均变现能力比年轻用户高出40%。考虑到Roblox在美国18-34岁人群中的日覆盖率仍不到10%,未开发的市场仍然十分可观。

Roblox不再仅仅是“最大的儿童平台”。它成功地与受众一同成长,将内容多样性和病毒式传播周期转化为一个可持续的、跨代际的飞轮。

变现扩张

2025年年度总预订收入达到68亿美元,较2024年的44亿美元增长55%。这一增长得益于付费用户群的大幅扩张,截至年底,平均月度独立付费用户(MUP)几乎翻了一番,达到3670万。

地理细分数据揭示了数量与效率之间的战略性权衡。在美国和加拿大这一平台的主要收入支柱地区,预订收入稳步增长,付费用户增加了34%。更重要的是,该地区的日均活跃用户平均预订收入(ABPDAU)实现了两位数增长,这表明成熟市场的消费仍未触及上限。

与前几年一样,亚太地区的受众数量持续增长,这得益于印度尼西亚700%的激增和日本160%的增长。尽管来自这些市场的非付费和低付费用户涌入导致亚太地区的整体日均每用户广告收入下降了4%,但长期获取和留存这些受众比立即将其变现更为重要。变现进程将逐步跟进。

为了应对这些地区差异,Roblox于2025年末推出了区域定价优化。这一功能允许开发者根据当地经济状况为产品设定自定义价格点,旨在稳定东南亚和印度地区的收入,在这些地区,标准的Robux定价曾是一个显著的门槛。

美国用户与巴西Robux定价

我们也看到,在上次报告中预测的两项主要变现措施的采用情况各不相同:

Shopify集成(实体商品):这已成为顶级工作室的高端工具。开发者正越来越多地将实体商品与独家游戏内内容相结合。《宠物模拟器99》采取了大胆的做法,出售(数十个)毛绒玩具,每个售价高达250美元!尽管利润丰厚,但实体商品附带强大的DLC代码这一做法引发了社区对“付费取胜”的批评。对大多数人来说,“实体数字融合”模式仍是成熟IP的工具,而非小型开发者的工具。

付费访问:这项允许开发者对游戏入口收取真实货币(这些付费游戏可获得50%-70%的收入分成)的举措,其采用率要低得多。大多数开发者仍倾向于采用免费模式,以扩大用户范围。目前,付费访问主要被用作beta测试的门槛,确保只有最投入的用户参与早期开发。顶级付费访问排行榜的参与度极低,因为大多数创作者默认选择免费模式。

D2C的兴起

2025年利润率提升的一个推动因素是降低分销渠道成本的力度加大,尤其是在移动端,这是继Epic与苹果法律诉讼案开创先例之后。作为一款以网页为优先且跨平台的产品,Roblox 一直拥有多元化的收入来源。根据我们基于年度报告和其他可用数据的计算,其收入构成大致为:移动端约占50%(其中iOS约占30-32%,Android约占16-18%),主机端约占15-20%,D2C渠道约占30-35%。2025年,D2C销售额的增长为公司节省了近2亿美元的平台费用。

Roblox 一直在将移动设备和主机上的购买引导至其网页平台,哪怕只是为了完成购买和兑换礼品卡。

为了鼓励这种行为,Roblox 提供网页购买 25% 的 Robux 奖励,订阅用户还可额外获得 10% 的奖励。通过确保“最划算”的购买方式仅在苹果和谷歌的生态系统之外可用,Roblox 正逐渐引导其用户群体直接进行购买。

广告

广告也正成为一种结构化的收入来源。尽管首席财务官Naveen Chopra称当前的广告收入“不多”,但相关基础设施在2025年实现了快速扩张。除了门户广告(玩家可以从游戏内门户“跳转”到激励性广告中),Roblox还将新的广告位直接整合到发现信息流中,并扩大了与亚马逊DSP、Magnite和PubMatic的合作。据报道,广告的每千次展示费用较低,因为创作者尚未广泛进行大量的广告整合。广告收入增长的潜力巨大,但创作者必须首先确定并设置既具有价值又能让用户感到愉悦的激励性广告位,进而推动广告位的竞价活动。

开发者收入分成(DevEx)

2025年,Roblox上的开发者分成达到了15亿美元的里程碑,同比增长70%。仅在第四季度,就有4.77亿美元分发给了创作者。显然,更高的参与度助力了更高的分成,但该计划的额外推动力还包括:

开发者体验汇率上调:9月,Roblox将每赚取1 Robux的汇率从0.0035美元上调至0.0038美元(每10,000 Robux 38美元)。这8.5%的涨幅虽然仍低于其他平台的收入分成比例,但有助于激励更多创作并留住顶尖人才。

创作者奖励:Roblox推出了一项新计划,向开发者支付报酬的依据是“高价值行为”,例如游戏频率和长期留存率,而不仅仅是Robux的原始销售额。

目前排名前1000的创作者平均年收入为130万美元(相比2024年73.5万美元的平均值增长了70%),且超过一半的支出增长如今出现在排名前10之外的领域。

当然,就像UGC平台之间存在幂律效应一样,Roblox内部也存在显著的幂律效应。不过,尽管有高额的收益(见下图),值得注意的是,所有收入中有一半来自2025年制作的游戏。这一趋势与我们在行业其他领域看到的“黑洞游戏”现实相悖,在那些领域,主机/PC端的同款热门游戏年复一年地占据着大部分的游玩时间。

创作者工具

2025年RDC(Roblox开发者大会)的大部分内容都聚焦于展示该平台技术栈的重大升级。Roblox每年在研发上的投入超过16亿美元——尽管占营收的比例有所下降——这些投入分布在人工智能、基础设施和工具开发领域。

2025年,Roblox上的活跃开发者数量达到350万,月活跃用户(MAU)超过100万的体验项目数量激增至1500多个,这直接得益于工具赋能小型团队打造更大型的体验项目。

去年发布的适用于Roblox创作工作室的AI驱动的助手,在社区中反响略显冷淡,但似乎改进推动了其采用,并为更多令人兴奋的工具的问世铺平了道路。

AI

如前所述,谷歌Project Genie引发的市场波动起初让投资者感到恐慌,但CEO David Baszucki 借此机会更深入地介绍了Roblox自己的专有AI。他重申,Roblox对于氛围编程的愿景是帮助创作者变得更有能力、更高效的一种延伸;他还提到,下一个“种植花园”项目将“在一个周末内完成开发”。

2025年发布的一些核心AI组件包括:

Cube:Cube是一个多模态3D基础模型,基于超过120亿小时的人类交互数据训练而成。立方体支撑着Baszucki所说的“4D生成”(其中第4维是“交互性”)。它生成的3D模型已经包含了能在游戏中即时运行所需的逻辑、物理特性和交互模式。

Real-Time Dreaming:这让创作者能够修改实时世界。例如,创作者可以提示助手“将重力降低20%,并让光线更具氛围感”,引擎会在毫秒内重新构建环境,无需重新发布。

400多种专业化模型:除了构建虚拟世界外,Roblox目前还运行着400多种用于平台健康的内部模型。这包括聊天中个人身份信息(PII)的自动分类,以及28种语言的实时语音审核。

实时语音翻译(“即将”推出):基于2025年文本自动翻译(目前支持17种语言)的成功,该工具将允许玩家使用各自的母语进行交流,且几乎无延迟。

超越生成式AI:专业化创作者工具栈

尽管AI功能和氛围编程占据了新闻头条,但在2026年,一些不那么引人注目的更新正悄然推动着该平台开发生态系统的专业化。

内置A/B测试和细分功能: 2024年的专有分析套件终于得到扩展,纳入了实验和配置功能。开发者现在可以实时测试从商店定价到难度曲线的所有内容,这是Roblox创作者朝着能够运行与顶级手游相当的成熟运营迈出的重要一步。

自定义匹配:开发者现在可以利用“文本聊天亲和力”或“自定义技能属性”来打造社交兼容性良好的服务器。这对PvP游戏的留存率很有帮助,因为它支持基于技能的匹配,既能保持游戏的挑战性,又不会迫使玩家采用付费取胜机制。这对儿童安全也有积极意义,因为它可以将特定年龄段的玩家群体置于独立的、经过验证的环境中。

安全分析仪表板: 为支持这些工作,新推出的“毒性热力图”为开发者提供了其游戏社交健康状况的概述。它能精确指出在游戏体验中的哪些地方,玩家最有可能举报不当行为或因不良行为而退出,从而可以进行针对性修复,而非全面封禁。

各种设备上的表现

随着Roblox的用户群体发生变化,其技术债已成为战略重点。印度尼西亚和巴西等地区用户的激增带来了一个具体挑战:这些玩家主要使用中低端安卓设备。在RDC2024上,Roblox曾阐述过一个技术愿景:“在2GB内存的设备上仍能流畅运行的100人开放世界。”

该平台仍然以移动端为先,80%的用户通过手机玩游戏(相比之下,17%的用户使用PC,3%的用户使用主机/虚拟现实设备)。然而,这些并非孤立的领域;Newzoo的报告显示,只有24%的Roblox用户仅使用移动端,绝大多数用户会频繁在不同平台之间切换。

弥合与3A游戏的差距

虽然Roblox目前成功留住了年龄渐长的用户群体,没有让他们完全流失到其他平台,但年长用户仍然渴望该平台未能提供的体验。这包括在其他平台占据主导地位的游戏类型,如3A级射击游戏、RPG游戏和体育动作类游戏。为了抓住18岁以上用户群体的高变现潜力,Roblox正优先开发“创新游戏”,这类游戏采用了不同的玩法机制,且视觉保真度高于“经典”的Roblox风格。

例如,《FRONTLINES》是最著名的“下一代”Roblox体验之一,但与排名前100(甚至前1000)的“经典”Roblox体验相比,其数据仍然相当一般。与经典的Roblox画质相比,这显然是一次升级,但要与其他3A大作竞争还有一段路要走,那些作品所打造的美学风格深受18岁以上受众的喜爱。

为了让这些内容与低端硬件兼容,2025年末实施了三项架构更新:

SLIM(可扩展轻量级交互式模型):这些模型优化了物理计算和LODs,减轻了CPU的负担,并能在中端硬件上支持更长的运行时间。

服务器权威性:通过将逻辑迁移至服务器,Roblox实现了竞技性、低延迟射击游戏和体育游戏所需的预测与回滚技术。

纹理流送:通过仅加载玩家即时视野内的纹理,Roblox显著缩短了“加入时间”,并防止了旧设备上与内存相关的崩溃。

Roblox的开发者发布说明会定期列出各种其他技术改进,这些改进旨在提升产品价值和优化性能。

曝光

2025年,Roblox着重扩大其发现系统的覆盖范围,让玩家能够找到除了自己喜爱的内容之外更多的体验。该公司表示,其“[发现]使命是将每位用户与最适合他们的创作和社区联系起来”。Roblox已对其推荐和发现算法进行了改进,以支持创作者发展并扩大玩家参与度。

Roblox还扩展了“为你推荐”算法,并向创作者开放了分析权限,以便他们更好地了解是什么推动了发现信号。平台在首页推出了新的发现位置和动态排名,其明确目的是提高更多内容的可见度。第四季度股东信指出,2025年用户平均每月参与约24种独特体验,较2024年的约21种增长了15%。这表明“为你推荐”算法更好地将游戏与可能感兴趣的玩家进行了匹配。

尽管有这些技术改进,2025年的情况表明,Roblox上取得巨大成功的主要推动力仍然是口碑传播。《种个花园》、《偷走脑腐》和《森林99夜》等作品的空前增长由YouTube和TikTok上的网红带动,一个视频就能让一款体验的同时在线用户飙升至数百万。

开发者们明白,虽然他们无法制造病毒式传播,但可以通过专注于社区管理和“适合TikTok传播的玩法”来最大限度地发挥其潜力。《偷个脑腐》的首席开发者SpyderSammy不仅凭借制作游戏,还通过举办我们之前提到的“管理员滥用”活动,成为了社区偶像。通过创造那些网红们迫切想要拍摄的无剧本、“容易成梗”的瞬间,开发者们实际上是在通过Discord和YouTube构建自己的营销渠道。

专业用户获取的到来

对于那些不想等待病毒式传播这一“闪电”降临的工作室而言,更新后的广告管理器正逐渐成为一款用于付费获客的专业化工具。

到2025年底,UI的全面改进和更高效的竞价使得每播放成本(CPP)较2024年降低了40%。官方指南为其三个不同的 活动目标设定了基准,而论坛上的轶事性帖子则显示出不同程度的差异。

在2025年RDC大会上,Baszucki指出,有4.5万名创作者正在使用广告管理器,同比增长70%。大多数开发者将付费广告作为启动手段,以触发自然推荐算法,而非持续的再投资策略。然而,随着平台上的竞争愈发激烈,更具高度竞争性的用户获取成为Roblox上的标准做法只是时间问题。

Roblox时刻:重夺“万亿次观看”

虽然Roblox相关内容在YouTube上的浏览量已超过一万亿次,但这种互动自然不受Roblox的控制。Moments是一个TikTok风格的信息流,用户可以拍摄30秒的视频片段,通过新的DistroKid集成功能使用授权音乐进行编辑,并即时分享,所有这些都在Roblox平台内完成。

每个视频片段上都有一个流畅的“加入”按钮,用户可以在三秒内从观看热门特技视频切换到亲自体验。这为玩家开启了一个有趣的新发现信息流。该信息流可以根据个人喜好进行微调,并结合赞助内容和热门内容。Moments目前处于测试阶段,因此对于其当前的表现了解不多。

Roblox上的品牌现状

延续我们在2024年看到的趋势,各品牌继续放弃“数字地产”模式,即打造独立、持久的虚拟世界,但这些世界往往难以维持用户群体,转而选择在现有热门产品中进行高影响力的整合。

排名前十的品牌与现有游戏的整合产生的曝光量是排名前十的独立品牌游戏的两倍。正如Gamefam公司CEO Joe Ferencz所指出的:“成功的方法是在有鱼的地方钓鱼,而不是试图挖自己的池塘。”对于大多数品牌而言,实现规模化的最高效途径是“接管”或与已拥有数百万日活跃用户的体验项目展开合作。

虽然像《Sonic Speed Simulator》(它成为首个访问量突破10亿次的品牌游戏)和《海绵宝宝塔防》这样的少数主要IP仍作为独立项目持续走红,但它们只是例外。在RoMonitorStats于2025年末追踪的225个品牌体验项目中,那些在下半年发布的项目难以跻身参与度的顶级行列。

相反,2025年的重要时刻由创新整合所定义:

娱乐:美国国内票房前十的电影中,有七部在Roblox上开展了活动。环球影业的《侏罗纪世界:重生》获得了20亿次曝光,而《Wicked: For Good》在《Brookhaven》等作品中的推广活动更是带来了惊人的80亿次曝光。

音乐与文化:Bruno Mars在《偷个脑腐》中举办了一场近乎破纪录的虚拟演唱会(仅略逊于2024年《堡垒之夜》的混音活动,该活动有Eminem、Snoop Dogg和Juice WRLD参与)。Lady Gaga在《Dress To Impress》中举办了一场虚拟见面会。

玩具: 以玩具为主题的品牌活动在多个体验项目中启动,包括乐高、Hot Wheels、UNO、Masters of the Universe、Polly Pocket、精灵高中和芭比娃娃。

食品:麦当劳开心乐园餐活动与《Adopt Me!》和《Pet Simulator》合作,开心乐园餐玩具中的代码可解锁独家游戏内宠物/物品。

金融服务:即使是像H&R Block这样的非行业内品牌也参与其中。沉浸式小游戏被用来巧妙地传授游戏内收益所涉及的税务问题。

驯服IP的蛮荒

2026年IP领域最大的结构性变革是Roblox的自助IP授权系统。此前,获得主流IP的授权需要耗时数月的法律谈判,且仅限顶级工作室参与。新的“授权管理器”实现了这一流程的民主化,让任何创作者都能浏览来自Netflix、狮门影业、世嘉和讲谈社等合作伙伴的IP目录。

创作者现在可以直接提交针对《鱿鱼游戏》或《蓝色监狱》等IP的提案,采用标准化的10%-25%收益分成模式。这会带来两个主要影响:

使灵感合法化: 它让“粉丝游戏”的开发者能够从未经授权的使用转变为正式的、收益分成的合作关系。

质量控制:IP持有者维持严格的“内容标准”,若实施不符合品牌指南,有权终止许可。

安全与治理

虽然2025年是增长迅猛的一年,但更多的关注也带来了更为严格的审视。在一系列备受关注的分析、批评和负面公关事件之后,更多政府开始密切关注Roblox在安全问题上的处理方式。

在州级诉讼和多项全国性调查的双重压力下,该公司不得不从常规的安全更新转向更激进、自上而下的政策全面改革。

“施莱普” 事件

2025年对Roblox声誉造成重大打击的事件是“施莱普争议”。8月,该平台对一名名为施莱普的开发者实施了IP禁令,此人因公开揭露掠夺性行为和安全漏洞而声名狼藉。这一举措产生了适得其反的效果。批评者指责该公司为维护自身公众形象而压制举报者,而非解决潜在风险。这导致了知名创作者的离开,其股价也立即下跌11%。更重要的是,这引发了一场诉讼,指控Roblox蓄意隐瞒其安全缺陷的证据,这一法律责任在2026年仍是笼罩该公司的一片阴云。

连锁反应浪潮

随着争议不断累积,一系列国际监管行动随之引发:

卡塔尔:2025年8月,该国以缺乏足够的儿童保护措施为由,全面封禁了该平台。

巴西:当局以无法对实时不良交流内容进行监管为由,强制Roblox在全国范围内禁用语音聊天功能。巴西将于3月出台额外的战利品箱禁令,而Roblox常被列为出台该禁令的部分原因。

美国: 州级压力不断升级,路易斯安那州总检察长Liz Murrill对该公司提起诉讼,随后肯塔基州和德克萨斯州也采取了类似行动。这些诉讼的焦点是指控该公司违反《适龄设计规范》(AADC)。

澳大利亚和新西兰:根据新的社交媒体法规,Roblox需严格执行年龄验证。

欧盟和英国:该地区的监管机构正在对Roblox展开调查。即将实施的《数字服务法案》(DSA)和《数字市场法案》(DFA)将针对年龄验证、聊天功能以及变现机制(即开宝箱)实施更严格的规定。

作为护城河的信任与安全

为应对这些压力,该平台不再采用自行申报的年龄数据,而是要求所有希望使用聊天功能的用户进行全球年龄验证检查,这一过程采用了面部年龄估算技术。为提前应对更多立法,Roblox采取了一项不同寻常的举措,将其内部安全工具开源:

Roblox Sentinel:一种用于实时检测儿童受危害情况的模型。

个人身份信息分类器:一种在游戏过程中识别试图获取个人信息行为的自动化系统。

此外,家长控制套件的全面升级现在允许对支出限额和内容成熟度设置进行更精细的控制。

随着新的安全措施的有效性得到评估,我们预计会看到持续的审查。然而,从长远来看,通过在信任与安全方面设定高标准,Roblox可能会建立起一道巨大的防御性护城河,这对规模较小的竞争对手来说很难企及。监管往往有助于最具主导地位的公司巩固其地位,而且没有理由认为这里会有所不同。

结论

2025年是跌宕起伏的一年,其特点是规模创下纪录、运营走向成熟,同时也受到了公众的批评。Roblox的高速增长得益于新一代爆款产品的推动,以及更复杂的设计、运营和变现工具,这些工具能让玩家更长久地参与其中,并增加消费。与此同时,该公司在创意激增的同时,也进行了大规模的技术投资和升级。Roblox表明,虽然爆款内容能够推动用户增长,但它也具备支持和留住这些用户的基础设施与网络。尽管该平台面临着大量公众批评,但它通过积极的安全改革应对了这一挑战,实施了强制性的年龄验证和先进的AI审核,将叙事从被动的损害控制转变为公开的、高标准的进步计划。

管理层设定了22%-26%的雄心勃勃的预订收入增长目标,长期目标仍是占据全球游戏内容支出的10%。尽管该平台已取得成功,但仍蕴藏着未被发掘的潜力,因为游戏内广告、用户获取生态系统以及实时运营专业能力都有很大的提升空间。人工智能的影响才刚刚开始,而“Moments”等其他功能可能会帮助Roblox开拓新的方向。由于下一个爆款的出现时机难以预测,我们不应期待能再现2025年那样的增长,也不应认为Roblox的增长会一帆风顺。然而,Roblox有望继续发展,成为一个真正具有主导地位和颠覆性的游戏平台。

Fortnite Creative模式现状

去年的报告描述了处于高速增长模式的Fortnite Creative生态系统。创作者数量从2023年的2.4万人增至2024年的约7万人,翻了三倍。Epic推出了创作者经济2.0,将UEFN作为真正的开发环境引入,并借助2023年12月的“大爆炸”活动吸引了大量新玩家。参与数据看起来十分可观:在创作者制作的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,向创作者支付的金额达3.52亿美元,同比增长11%。

我们也指出了一些警告信号。Fortnite Creative模式中排名前十的体验没有一个是新的,所有都至少可以追溯到18个月前,而《Roblox》排名前十的游戏中有五个是新的。2024年7月的收益分配公式转向以用户获取为权重,这压缩了资深创作者的收入,一些人报告收入下降了30%至50%。总体而言,《堡垒之夜》的飞轮效应仍严重依赖Epic自身的大型活动来维持基本的用户参与度。

十二个月后,高速增长的故事宣告结束。取而代之的是更有趣也更复杂的局面。2025年12月,Ferin的《偷个脑腐》成为首个在关键周末超越Epic自家“大逃杀”模式的创作者自制岛屿,并发用户数超过100万(此前没有任何创作者岛屿达到过这一阈值)。这一数据点改写了去年报告中的发现叙事。突围是有可能的,只是成功的路径与所有人的预期都截然不同。

数字解析:日趋成熟的生态系统

2025年,Fortnite Creative的创作者数量基本稳定在约7万人左右,与Epic公布的2024年数据几乎持平。但内容库的情况则有所不同:根据生态系统追踪数据,已发布地图的总数从2024年底的约19.8万激增至2026年初的约48.8万。这意味着在创作者数量持平的情况下,内容量增长了2.5倍。从累计规模来看,2025年9月,Epic报告称,自UEFN推出以来,玩家在26万个活跃的创作者自制岛屿上的游戏时长已超过112亿小时。这一总数凸显了创作者生态系统所吸纳的参与量。

如今,普通创作者发布的地图数量比一年前有所增加。这在一定程度上反映了他们借助改进后的UEFN工具,在类型转变、季节性变体以及快速原型制作方面进行的真正尝试。还有一些创作者在新兴类型中打造出了爆款作品:《Octo Game 2》将《鱿鱼游戏》的模式改编成了持续淘汰制,而《Fortophobia》则开辟了恐怖生存这一细分领域。然而,地图数量的增长中有很大一部分源于克隆和跟风。生态系统追踪数据显示,在成熟的模式周围存在大量重复内容。其中一些只是地图无限期留存的产物,即便其创作者已经转战其他领域。

Fortnite Creative所面临的限制不再是内容不足,而是在拥挤的生态系统中如何被发现以及实现差异化。如今有近50万张地图争夺关注,已发布岛屿和有人游玩的岛屿之间的差距从未如此之大。

参与度与游戏时长组合

2024年,玩家在创作者打造的岛屿中花费了52.3亿小时,占《堡垒之夜》总游玩时长的36.5%,同比增长5个百分点。这一占比持续攀升,我们预计到2026年初将达到约40%,这主要得益于非战斗类游戏的逐步增长以及《乐高堡垒之夜》创作者生态系统的扩张,而非某一款爆款游戏的推动。

参与度的情况更为微妙。2023年12月的“大爆炸”事件使同时在线用户数量飙升,之后到2024年年中,基准同时在线用户数回落至事件前的水平附近,并在此后围绕该水平波动。《堡垒之夜》的历史最高同时在线用户纪录,超过1430万同时在线玩家,创下于2024年11月的“Remix:终章”活动期间,来自Epic自身的活动,而非创作者内容。2025年末,这一模式被打破。Ferin的《偷个脑腐》在2025年12月的同时在线用户数突破100万,并在关键周末成为《堡垒之夜》平台上的头号游戏,超过了Epic自家的大逃杀玩法。创作者内容首次不仅支撑了用户基数,还在争夺用户峰值。

对于创作者而言,这意味着可触及的总游戏时长即便有所增长,速度也十分缓慢。在整体规模大致稳定的市场中,创作者所占的份额正在上升,这对独立创作者来说确实是一场胜利,但这与Roblox创作者在2021至2023年期间所经历的那种借助平台整体快速增长浪潮的情况并不相同。

收入分成与经济规模

2024年,Epic向创作者支付了3.52亿美元的基于参与度的报酬。到2025年9月,当Epic宣布其岛内政令时,自UEFN推出以来的累计报酬已达7.22亿美元,其中有7人每人赚取了超过1000万美元。根据累计数据和观察到的支付节奏,我们预测2025年的参与度报酬在3.5亿至3.9亿美元之间,3.7亿美元是一个合理的中间值。

相比之下,Roblox在2024年向开发者支付了9.23亿美元,并在2025年前9个月突破了10亿美元。从绝对值来看,《堡垒之夜》的支付总额约为Roblox的40%,不过从每位创作者的角度计算则大相径庭。《堡垒之夜》每位创作者的年均收入约为5000美元,是Roblox的约35倍(尽管对“活跃”创作者的技术定义和支付结构有所不同),这既反映出其创作者基数更小,也体现出收益分配更为集中。

同样重要的是要记住,参与度奖励池现在只是创作者可利用的三个收入渠道之一。岛内交易(于2025年12月推出)和 Sponsored Row 广告收入(于2025年11月推出)开启了两个全新的经济层面。2026年的关键不仅在于参与度奖励池如何分配,更在于创作者能否像移动工作室那样叠加多种收入来源。

收益分配与新兴创作者阶层

Fortnite Creative模式收入的分布遵循陡峭的幂律,比大多数移动应用商店的分布更为陡峭。Epic的《2024年回顾》数据提供了迄今为止最清晰的情况:

从这种分布中已经出现了三个不同的创作者类别:

工作室层级(不到约100名创作者):这些是像Pandvil这样的专业运营团队,其创始人到2024年通过运营多个岛屿、雇佣全职设计师、管理分析渠道以及投资平台外用户获取,赚取了近2040万美元。他们占据了大部分的参与量,并且最有能力利用岛屿内的交易。

中产阶级(约400–1600名创作者):这些创作者的年收入在1万美元到100万美元之间,是生态系统健康最为重要的组成部分。他们的规模足以将《堡垒之夜》视为一项严肃的事业,但又足够小,以至于对规则变化的影响极为敏感。2024年以用户获取为权重的规则调整对他们中的许多人打击最大。2025年这一群体规模略有扩大,这一现象令人鼓舞,但尚未带来根本性改变。

长尾部分(约6.2万名创作者):《堡垒之夜》的绝大多数创作者年收入不足1000美元。他们为生态系统带来了创意多样性,使其充满趣味,但他们需要更好的工具、支持,而且可能还需要平台层面的发展,才能从爱好者成长为全职专业人士。

2025年和2026年初并没有让财富变得更加民主化,更多的是壮大了中间阶层。长尾依旧非常长,但向上流动的机会已经足够多,足以证明对于那些有能力达到工作室水准的人来说,Fortnite Creative是一条真正的职业道路。

公式之战与UA的必要性

游玩分钟数与参与度评分

《堡垒之夜》的分成计算公式在短时间内经历了两个截然不同的阶段。2023年“创作者经济2.0”推出时,分成主要由时长驱动,同时会根据人气和用户留存率进行调整。这一模式对那些能够维持庞大且活跃度高的受众群体的创作者更为有利,是一种相对简单直接的激励方式。

2024年7月的转变改变了游戏规则。Epic调整了计算公式,大幅侧重新玩家获取和流失玩家的重新参与。那些能证明自己为《堡垒之夜》带来新用户,而不仅仅是娱乐现有用户,的岛屿获得了更多收入。依靠稳定、重复受众的岛屿,其收益有所压缩,某些情况下降幅达到30%至50%。

这一结果让许多创作者感到震惊。一些根深蒂固、表现出色的“岛屿”尽管保持着相近的互动数据,收入却急剧下降。与此同时,那些拥有强大的平台外渠道(社交媒体曝光、网红合作、知识产权关联)的“岛屿”,其收入超过了自身单纯的游玩时长所带来的贡献。2023年至2024年间,年收入达七位数的创作者数量实际上有所减少,这表明即便是顶级创作者也感受到了这一变化。

曝光问题

收益分配公式并非孤立存在。它与《堡垒之夜》的内容推荐平台Discover相互作用,这种相互作用加剧了创作者之间的竞争压力。

去年的报告揭示了该生态系统中最具负面性的数据点之一:热门的10个Fortnite Creative体验中,没有一个是在之前18个月内创建的。这一统计数据凸显了一个根本性的僵化问题:根深蒂固的岛屿占据了所有自然发现的空间,使得新创作者仅通过“探索”功能无法获得足够的曝光度,难以脱颖而出。

2025年末“偷取脑腐”的崛起以一种重要方式让这一说法变得复杂:一个新的创作者领域确实取得了突破,在关键周末登上榜首并超越了《堡垒之夜》大逃杀模式。然而,“脑腐”的成功得益于其在TikTok上获得的大众市场病毒式 流行,以及随着“剪辑”兴起而实现的大规模跨平台社交媒体传播,这正是Epic修改后的分成公式所奖励的那种外部用户获取方式。Epic并未修复“发现”板块的自然算法,但足够强大的外部信号能够压倒该算法的现有偏见。

Epic已承认这一问题,并正采取措施加以改进。Discover的算法现在融入了创新信号:使用高级UEFN功能、新颖机制或独特类型融合的岛屿会获得一定的曝光度提升。Epic添加了一个“不感兴趣”按钮,让玩家可以表达自己的类型偏好。此外,新内容测试系统确保新发布的岛屿能获得一定基准的展示量,至少为新内容的脱颖而出创造了一条理论上的路径。

结构动态仍然具有挑战性。在岛屿页面上添加面向公众的CCU计数引发了冷启动问题。玩家不太可能尝试显示零并发用户的岛屿。模仿经济蓬勃发展,因为算法仍然奖励参与速度,克隆地图可以在原创者做出反应之前,借助热门格式的东风来获取这种奖励。Epic的第一方体验继续主导最显眼的“发现”栏目,进一步挤压了自然曝光度。

系统现在激励的内容

用户获取量加权公式与算法发现共同催生了设计和商业激励机制,这与2015至2018年免费手游经济的情况极为相似:

用户获取如今已成为一项首要技能。旨在吸引新玩家的“岛屿”(通过社交媒体活动、网红合作、知识产权钩子或赞助栏位竞价),其收益可能超过其原始游戏时长所对应的价值。

留存工具正在迎头赶上,但仍有局限。《堡垒之夜》仍然缺乏《Roblox》视为理所当然的原生长期进度系统。持久性有所帮助,但构建持久的留存循环比在《Roblox》上需要更多的工程投入。

与变现相关的用户参与度很重要。据悉,Epic的计算公式会对那些随后在《堡垒之夜》道具商店进行消费的用户所带来的参与度赋予更高权重。能够吸引消费者的创作者,即便这些消费行为发生在该创作者的岛屿之外,也能获得更高的报酬。

安于现状者将受到惩罚。发布一份优质地图、积累忠实受众并获取被动收入的日子正在逝去。如今的规则要求持续增长、运营团队和内容更新节奏,而不仅仅是维护。

Roblox也在朝着类似的激励结构靠拢。2025年7月,Roblox用“创作者奖励”取代了其原有的基于参与度的支付,这是一个分为两部分的系统:向创作者按“活跃消费者”付费(每个符合条件的用户每天5个Robux),并向创作者提供其为平台带来的新用户或回归用户首笔100美元消费的35%分成。受众拓展奖励在Roblox的支出构成中占比较小,但它与《堡垒之夜》中以用户获取为权重的计算公式相类似。现在,这两个平台都明确地向创作者付费,让他们不仅作为内容提供者,更要充当用户获取渠道。这种趋同并非巧合;Epic和Roblox都在应对同样的结构性现实,即仅靠自然发现无法维持平台的增长。归根结底,能够吸引新玩家的热门新游戏才是这些平台发展的动力。

总而言之,在2026年运营一个顶尖的《堡垒之夜》岛屿,感觉更像是在运营一款在线服务型手游,而非2019年在Creative中发布一张地图。如今,严谨的创作者们既需要关卡设计师,也同样需要增长经理、数据分析流程和营销预算。

岛内交易:商业拐点

如果说分成公式的演变是2024年的主旋律,那么岛屿内交易便是2025至2026年的重头戏。这是自2023年“创作者经济2.0”推出以来,《堡垒之夜》创作者经济领域最具深远影响的结构性变革。

发布内容及时间

2025年9月,Epic宣布,《堡垒之夜》的开发者很快将能够使用新的UEFN工具和基于Verse的API在自己的岛屿中直接创建和销售物品。2025年11月11日,开发者工具在UEFN中进入预览阶段。2026年1月9日,完整的发布功能正式上线。创作者现在可以销售耐用物品(永久性购买)、消耗品(使用后会减少的物品)以及具有游戏效果的物品,包括与已获批的《堡垒之夜》外观道具的视觉叠加效果。

收入分成条款极具吸引力,旨在推动创作者采用。2025年12月至2027年1月31日期间,创作者可获得岛屿内销售产生的V币价值的100%。扣除平台费用(苹果、谷歌、索尼、微软)后,这相当于零售收入的约74%,远高于Roblox向开发者提供的25%分成比例。从2027年2月开始,这一比例将降至V币价值的50%(约为零售收入的37%),但仍高于Roblox的标准分成。Epic表示,最终50%的比例是支付服务器托管、安全保障、内容审核、研发及其他运营费用所必需的。

赞助栏和付费发现

除了岛内交易,Epic于2025年11月24日推出了“发现页面推荐栏”。这是一个基于拍卖的系统,创作者和品牌可以通过竞价在“发现”界面的专用栏目中获得显著位置。 活动管理工具于11月上线,让创作者能够直接在创作者门户中设置预算、监控支出并跟踪效果。

与移动和网络广告环境中成熟的实时竞价系统相比,该系统还非常初级。出价越高,优先级越高,且会在当天更早出现。一旦某个岛屿赢得拍卖,系统就会以每日爆发的形式投放曝光量,直到每日预算耗尽。所有自然发现行保持不变;赞助行是附加的,而非替代。

到2026年底,100%的赞助栏收入将回流到互动奖励池中,这实际上增加了所有创作者可获得的总奖励金额。2026年之后,这一比例将降至50%。这形成了一个有趣的良性循环:创作者在赞助栏上投入资金以推广自己的岛屿,同时也在增加用于支付其他所有人的奖励池。

创作者社区

Epic公司2025年末创作者经济推动计划的第三部分是《堡垒之夜》社区,该功能于2025年12月向玩家推出。这一功能为创作者提供了原生工具,使其能够直接在《堡垒之夜》游戏内和fortnite.com网站上构建社交渠道、发布帖子和分享更新。创作者的帖子会在岛屿大厅、岛屿页面、创作者页面以及“发现”栏目中一个新的专门区域展示。

这一功能填补了去年报告中指出的一个空白:《堡垒之夜》缺乏《Roblox》现成的原生社区参与和留存工具。创作者不得不完全依赖外部平台(Discord、TikTok、YouTube)来维持与玩家群体的关系。社区功能尚未达到《Roblox》社交基础设施的深度,但它标志着向让创作者在平台内部拥有与受众关系的主导权迈出了一步。

三收入流模式

这三次发布(岛内交易、赞助行和社区)代表着Fortnite Creative经济运作方式的结构性转变。资深创作者现在可以使用三个不同的收入渠道:

这种多渠道模式使《堡垒之夜》更接近传统应用商店或游戏平台的经济模式。那些能够将高用户参与度(推动池内资金分配)、极具吸引力的物品设计(推动直接销售)以及明智的付费获客(赞助栏)相结合的创作者,有望建立远超仅凭参与度分成所能带来的收入基础。目前尚不清楚,以关卡设计师和游戏开发者为主而非商业运营者的创作者群体,能否培养出利用这些新渠道所需的技能并搭建相应的基础设施。

品牌激活:营销渠道走向成熟

商业故事不仅限于创作者与玩家之间的交易。与Roblox一样,《堡垒之夜》已成为游戏领域最活跃的品牌激活平台之一,而《GEEIQ虚拟世界品牌现状》报告中的数据量化了这一渠道的成熟速度。 根据GEEIQ针对《堡垒之夜》的专项追踪,该平台上品牌自有体验从2020年的仅11个增长到2024年的231个,四年间增长了20倍。品牌整合在2023年之前几乎不存在(2022年仅2个),到2024年激增至45个。2023年至2024年间,《堡垒之夜》的品牌激活总数(自有体验加整合)从136次跃升至276次,同比大致翻了一番。在所有用户生成内容平台中,2024年有558个品牌进入游戏领域,而Roblox和《堡垒之夜》在2025年所有追踪到的品牌激活中合计占比88%。

格式的转变更具说服力。2025年,《堡垒之夜》的情况发生了逆转(与《Roblox》如出一辙):自有体验降至75个(较2024年的231个下降68%),而集成体验则攀升至65个(较45个增长44%),几乎达到持平。在所有用户生成内容平台上,集成体验(335个)首次正式超过了品牌自有世界(252个)。自2024年初以来,《堡垒之夜》上的品牌集成体验环比平均增长32%。正如GEEIQ首席执行官查尔斯·汉布罗所指出的,品牌正逐渐远离独立的目的地,转而融入现有的创作者构建的社区,这些社区的规模和参与度已得到验证。

如今,众多品牌纷纷融入《堡垒之夜》创作者岛屿,这表明该渠道已成为主流。达拉斯牛仔队在热门岛屿中嵌入了互动活动,旨在触达《堡垒之夜》的年轻男性用户群体。Respawn Gum的融入与游戏机制相关联。一系列重大电影首映活动,包括《One Battle After Another》、《Weapons》和《Sinners》等,全年都在热门《堡垒之夜》游戏中推出宣传内容,将创作者岛屿视为与传统数字广告并列的媒体渠道。根据GEEIQ的追踪数据,2025年在《堡垒之夜》上开展活动的三大行业是媒体与娱乐、食品与饮料以及体育,这反映出该平台的吸引力已超越本土游戏品牌,新加入的品牌包括曼妥思、美泰以及环球影业。

耐克的“Airphoria”活动展示了定制品牌体验与整合之间的张力。根据GEEIQ数据,耐克的定制《堡垒之夜》岛屿在上线当天平均同时在线玩家数达到了令人印象深刻的22,300人,无论从任何角度衡量,这都是一次强劲的亮相。到第七天,这一数字降至2,200人同时在线,90%的降幅符合大多数品牌活动的参与度衰减曲线。这种衰减模式正是行业从一次性品牌世界(据营销人员称,打造此类世界成本为30万至50万美元)转向整合到具有内置留存机制的成熟岛屿的原因。2025年,各品牌平均每个品牌有1.8次活动,这是有记录以来的最高水平,表明行业正从试验阶段转向持续的程序化存在。

对于创作者而言,这代表着一个重要且不断增长的相邻收入来源。拥有经证实受众群体的顶级岛屿本身正逐渐成为媒体资产,能够获得品牌植入费、赞助内容交易,如今还能达成岛屿内物品合作。那些能够将互动收益、岛屿内交易以及品牌合作收入相结合的创作者,正在运营着一项多元化的业务。

第一方 vs 创作者自制:平台的张力

自2023年末以来,Epic在第一方内容方面一直非常活跃。2024年12月《堡垒之夜OG》的永久回归(上线时吸引了110万同时在线用户)、2024年6月《堡垒之夜:重装上阵》的发布(一种更快复活的大逃杀变体模式)、2024年12月《Ballistic》的推出(一款类似《反恐精英》的5v5战术第一人称射击游戏),以及《乐高堡垒之夜》向多模式平台的转变(生存模式“奥德赛”、社交角色扮演模式“积木人生”、合作PvE模式“探险”),都重塑了《堡垒之夜》的内容格局。

再加上《堡垒之夜音乐节》以及像Ice Spice、史努比·狗狗和傻朋克等主流艺人带来的稳定直播活动节奏,情况就很清楚了:Epic自家的体验内容如今占据了“发现”页面前十名中的大多数位置。这对平台所有者来说并不罕见。但这对创作者的影响是实实在在的,因为“发现”页面上最有价值的位置正越来越多地被那些创作者在算法推荐上无法直接与之竞争的内容所占据。

新的第一方内容是否能让所有参与者都受益?答案仍然不明确。玩家在创作者岛屿的总时长有所增加,这表明至少有一部分被OG或Ballistic吸引来的玩家正在探索创作者地图。但创作者们表示,基于用户获取权重的计算公式意味着,只有当进入他们岛屿的玩家属于“新用户”或“回归用户”时,他们才能从这股流量中获益。一名在OG和创作者岛屿之间切换的《堡垒之夜》老玩家,所产生的收益信号与新用户不同。

从Epic的第一方投资中获益最多的创作者,是那些其岛屿内容与Epic自身模式(战斗、竞赛、社交)最为贴近的人,或是能够通过自己的平台外渠道转化新增受众的人。在Epic尚未涉足的类型(恐怖、模拟、解谜)领域运营的创作者,既不会从第一方内容中获益,也不会与之形成竞争,但他们也无法获得溢出的推动效应。

迪士尼的变数

迪士尼在2024年2月宣布向Epic Games投资15亿美元股权,这仍是第三方对《堡垒之夜》作为平台的最大一笔押注。首个实际成果,《Disneyland Game Rush》于2025年11月推出,包含七个主题迷你游戏,涵盖《星球大战》、《蜘蛛侠》和《幽灵公馆》等内容,这是一次概念验证。据报道,计划于2026年秋季在《堡垒之夜》中推出的一个永久性迪士尼宇宙,才是更大的举措。

对于创作者而言,迪士尼这一举措的主要意义在于它是一个受众扩张的载体。如果它能将非特定领域的玩家(家庭群体、迪士尼粉丝、更年轻的人群)引入《堡垒之夜》,那么所有人的潜在受众总量都会增加。如果它主要是占据了“发现”页面的优质位置,却没有扩大整体受众规模,那么它就会成为又一个第一方竞争对手。执行情况将决定成败,但投入的资本规模明确了发展方向:Epic正将《堡垒之夜》定位为一个多IP平台,而非一个附加了Creative的射击游戏。

iOS回归:象征性的胜利,适度的影响

2025年5月,在缺席五年以及一场漫长的法律诉讼后,《堡垒之夜》重返美国iOS应用商店。在这场诉讼中,Yvonne Gonzalez Rogers法官裁定苹果公司因故意违反其2021年的反引导禁令而构成民事藐视法庭罪。这款游戏在数小时内就登上了免费应用排行榜榜首,在头三周内获得了约280万次美国地区的安装量,全球下载量估计达1000万次。Epic同时推出了双支付系统:玩家既可以通过苹果的应用内购买系统购买V币,也可以通过Epic自己的支付流程购买,后者还提供20%的额外奖励。Tim Sweeney透露,约40%的iOS支付是通过Epic的系统进行处理的。

这种回归对Epic的平台级战略比对Fortnite Creative生态系统更重要。对于创作者来说,iOS重新启动迄今为止产生的增量收益有限。安装重量接近13 GB完全扩展,对于休闲移动用户来说是一个令人望而却步的大小,《堡垒之夜》实际上在2025年5月期间录得两年来最低的平均每月玩家数量。更具结构性的问题是,绝大多数创作者制造的岛屿都是为控制台和PC输入而设计和测试的。触摸控制、更小的屏幕和更低的图形保真度创造了一种有意义的不同玩家体验。Epic已经用新的UEFN工具做出了回应,这些工具可以让创作者直接在编辑器中模拟移动UI和触摸输入,但采用移动优化设计仍然有限。

iOS版的回归也面临着一个不同的竞争格局。在《堡垒之夜》缺席的五年里,《绝地求生》手游、《使命召唤》手游以及《Free Fire》夺走了许多曾经由《堡垒之夜》主导的移动端大逃杀游戏玩家。要重新夺回可观的移动端市场份额,就需要在移动端原生功能上持续投入,Epic虽然已通过面向UEFN的移动优化工具包释放了这一信号,但尚未大规模落地。为了让创作者制作的内容能从iOS版回归中获益,创作者需要从头开始为移动端进行设计,而不是简单地将主机端体验移植到更小的屏幕上。

品类多样化与工具开发进展

Fortnite Creative中最令人鼓舞的信号之一,是内容正逐渐且切实地从以战斗为中心向多元化发展。2023年,创作者内容仍主要由战斗模式主导:箱型格斗、区域战争、瞄准训练以及大逃杀变种模式。到2024年,Epic报告称,Fortnite Creative中30%的参与度来自非射击类体验。到2025年初,这一比例已增长至玩家在创作者岛屿上花费时间的约三分之一,其中社交RPG、派对游戏、死亡跑酷、恐怖体验和创意建造模式是推动这一增长的主要力量。

最明显的证据出现在2025年末,以费林的《偷个脑腐》为首的“脑腐”主题游戏迅速崛起。脑腐游戏是围绕偷窃、打破街区和探索机制而不是射击而构建的。玩家在一个与Roblox的社会收集类型而不是《堡垒之夜》的传统战斗核心更相似的环境中收集、交易和竞争文化迷因物品。这不仅仅是一个迷因;它表明玩家群对非暴力、社会驱动的游戏的兴趣已经达到了与Epic自己的Creative竞争的规模。

品类多样化是《堡垒之夜》从“UGC模式游戏”发展到“具有射击灵魂的UGC平台”的关键先决条件只要创作者生态系统以战斗为中心,它就吸引并保留了与皇家战役基本相同的用户,13岁至25岁之间的竞争男性玩家。不同的品类带来不同的人口统计数据,扩大会话类型,并为射击环境中不存在的变现模式创造机会。脑残现象证明了这一论点:非战斗内容可以吸引皇家战役规模的观众。

《堡垒之夜》正逐渐打造出可与《Roblox》那些定义品类的体验相媲美的内容,这些岛屿能吸引自己的受众,而非依赖大逃杀模式。尽管《LEGO Brick Life》是第一方作品,但它证明了社交RPG游戏能够在《堡垒之夜》的架构内维持有意义的用户参与度。创作者制作的社交和派对游戏岛屿也在沿着类似的轨迹发展,只是尚未有任何一个达到《Roblox》中《Brookhaven》或《Adopt Me》那样的规模。

UEFN工具进展

品类的多样化在一定程度上得益于过去12个月里UEFN功能的实质性提升。关键里程碑包括:

Scene Graph(测试版,2025年6月):一个全新的基础引擎层,它统一了编辑器视图和运行时视图,使所有场景元素都能通过Verse代码访问。场景图支持对对象进行可编写脚本的实时修改,并为可重用内容提供预制件工作流程。Epic表示,场景图和Verse语言将成为虚幻引擎6的核心,这意味着UEFN创作者实际上正在为Epic的下一代工具链培养技能。

General Physics(测试版,2025年第四季度):新的Verse功能面向角色和道具,可实现冲量、力、角速度和扭矩。这为基于物理的解谜游戏、车辆系统以及模拟类游戏带来了可能,而这些在之前要么无法实现,要么需要复杂的变通方法。

乐高积木逐块搭建(2025年6月):UEFN中推出了最受期待的乐高功能,创作者可以使用单个乐高积木而非预制结构进行搭建。这为以搭建为核心的体验开辟了新的创意维度。

AI驱动的NPC(角色设备):用于构建具有个性的人工智能驱动角色的工具,玩家可以与之对话,实现动态的对话和行为。这在叙事类、角色扮演类和社交类游戏中尤为重要。

IP集成工具包:《鱿鱼游戏》、《忍者神龟》和《行尸走肉》的游戏玩法工具(2025年)以及《降世神通:最后的气宗》的元素操控机制(预计2026年)现已向创作者开放,提供经授权的游戏玩法框架,可供创作者重新组合以打造原创体验。

移动优先预览:UEFN 现已包含移动预览工具,具备可配置的纵横比和缩放设置,这体现了《堡垒之夜》不断增长的移动用户群体以及跨平台设计的重要性。

在AI工具方面,《堡垒之夜》的开发生态系统发展速度慢于《Roblox》。《Roblox》在AI辅助代码生成、3D资产创建以及自然语言转体验工具方面投入巨大。不过,《堡垒之夜》的创作者们已开始加快对AI开发工具的使用。Epic的原生AI功能(用于NPC行为的Persona Device、AI驱动的测试工具)以及日益壮大的第三方解决方案生态系统为他们提供了支持:能优化“发现”页面点击率的自动缩略图生成工具、AI辅助的Verse代码生成,以及不断扩充的、发布到Epic的Fab.com marketplace上的AI生成3D模型库。这种实际影响在地图制作数据中已有所体现:2025年发布的地图数量增加了一倍多,而且由于AI降低了制作新岛屿的边际成本,内容创作的速度丝毫没有放缓的迹象。

从技术角度而言,如今的UEFN比一年前更有能力支持更深入、更多样化的游戏。熟练使用这些工具的门槛也相应提高了。Scene Graph和Verse语言需要真正的编程能力;物理系统需要测试架构;AI NPCs则需要内容设计。在Fortnite Creative中崭露头角的成功者,其行事更像是产品团队,而非单打独斗的设计师,这既是该平台的愿景,也反映出它在易用性方面存在的问题。

展望:2026年及以后的Fortnite Creative

Fortnite Creative已进入一个新阶段,既没有2023-2024年的爆发式增长,也没有评论家预测的停滞不前。相反,我们看到的是一个日趋成熟的平台经济,Epic仍在制定规则,价值依然高度集中,而商业、工具以及知识产权合作(而非创作者或玩家数量的原始增长)可能会推动下一轮重大变革。

核心风险

分成公式波动性:Epic在两年内已对分成公式做出两次重大调整。每一次调整都扰乱了创作者的收入、削弱了信任,并迫使商业模式发生转变。进一步的调整,尤其是关于岛内交易收入与互动奖励金如何相互作用的调整,可能会再次破坏创作者经济的稳定。

对分发的算法控制:Epic对“发现”(Discover)保持着近乎完全的控制,这是玩家查找创作者内容的主要机制。创作者没有类似谷歌搜索结果或应用商店列表的东西。他们的可见度完全取决于一种专有算法,而该算法的机制只被部分披露。

第一方内容挤占:随着Epic不断推出并扩展其自有模式(OG、Reload、Ballistic、乐高、Festival以及即将推出的迪士尼宇宙),即便《堡垒之夜》的整体参与度有所提升,可供创作者使用的“发现”板块空间占比可能会持续缩减。

收入分成终止:岛屿内交易100%的V币分成比例将于2027年2月到期。围绕直接交易开展业务的创作者们会发现,他们的利润将在一夜之间几乎减半。一些人可能会通过提高价格来应对;另一些人可能会发现这在经济上不再可行。

付费取胜担忧:岛屿内交易已经因付费取胜机制引发了社区的强烈反对。如果玩家对出售影响游戏玩法物品的岛屿产生抵触情绪,那么那些最赚钱的商业应用场景可能会在社会层面变得难以维系。

内容泛滥与逐底竞争:游戏越多,竞争就越激烈。随着AI工具降低制作成本,2025年已发布地图的数量翻了一番,这一趋势还在进一步加速。可以预计,创作者会加倍采用任何能提升曝光度的策略:IP授权、品牌赞助,以及能激励社交分享的病毒式“秘密代码”机制。这种竞争的阴暗面已然显现:承诺免费升级的经验值漏洞以吸引玩家、未经授权使用受版权保护的角色和IP(从动漫到漫威),以及重点击轻质量的流量收割策略。不断增长的内容量对Epic的审核能力构成的考验,将超过该平台扩大监管规模的速度。如果玩家开始认为“发现”频道是一个低信任度的环境,那么玩家对创作者内容的参与度可能会停滞甚至下降。

《GTA 6》作为潜在的UGC竞争对手:《GTA 6》目前计划于2026年11月推出,它代表着一种即将到来的潜在竞争威胁。据报道,Rockstar已与知名《堡垒之夜》和《Roblox》创作者会面,探讨《GTA 6》中由UGC驱动的体验,并且正积极扩充其创作者平台团队,新增职位专注于创作者变现工具。如果Rockstar成功打造一个针对更年长用户群体的创作者经济,那么UGC的注意力经济可能会出现分化。风险并非在于《GTA 6》会取代《Fortnite Creative》,而是它可能会吸走那些拥有最多选择权的工作室级创作者。我们将在下文详细讨论《GTA 6》。

核心机遇

内购作为核心游戏设计,而非事后补充:岛屿内交易不会简单地增加一个收入层;它们将重塑创作者设计《堡垒之夜》游戏的方式。预计最资深的创作者会将应用内购买融入核心游戏进度循环中,激励玩家为自己喜爱的游戏付费,以解锁内容、加速进度或获得优质体验。这与移动免费模式的策略相呼应,那些在100%收入分成窗口期掌握这一策略的创作者,在2027年2月分成比例降至50%时将拥有结构性优势。其经济效益十分可观:即便在分成比例调整后仅占零售收入的37%,《堡垒之夜》创作者的分成仍超过《Roblox》的25%。

迪士尼受众扩张:如果持续发展的迪士尼宇宙于2026年秋季推出,并成功将非特定领域玩家吸引到《堡垒之夜》中,那么创作者内容的潜在受众总量将会扩大,其人口统计特征和参与模式恰好有利于创作者正在拓展的那种社交、创意和家庭友好型题材。

UEFN 作为虚幻引擎 6 的入门途径:场景图、Verse 语言和 UEFN 工具与 Epic 的下一代引擎相融合,这意味着如今在 UEFN 上构建的技能和内容是对更广泛的 Epic 生态系统的投资,而不仅仅是针对《堡垒之夜》。这提升了Fortnite Creative专业技能在该平台之外的战略价值。

非战斗类游戏领域的引领者:打造《堡垒之夜》首个具有品类定义性的非战斗体验(类似于《Roblox》的《Adopt Me》或《Brookhaven》)的创作者或工作室,有望在竞争较少的不断增长的受众群体中占据更大份额。

多平台IP打造:顶级《堡垒之夜》创意工作室已经在思考可移植的IP,能够延伸到《Roblox》、移动平台、Steam等平台的游戏概念、角色和品牌。《堡垒之夜》成为多平台工作室战略中的一个节点,而非单一平台的依赖。

战略建议

致创作者和工作室:

将《堡垒之夜》既视为引擎,也当作分销渠道。投资于增长、数据分析和IP,而不仅仅是地图。要清楚自己在收益曲线中的位置,以及哪些手段能真正让自己向上攀升。

现在就制定岛内交易策略,因为100%收入分成的窗口期仍在开放。在2027年2月分成比例下调之前,测试道具经济、定价以及玩家的付费意愿。

通过社区、社交媒体和平台外营销建立你自己的受众渠道。用户获取加权公式会明确奖励那些拥有自己获客漏斗的创作者。

丰富你的品类组合。那些只专注于单一战斗模式的工作室,在公式变化和第一方竞争面前风险最大。多类型组合能提供风险对冲和选择空间。

面向品牌和IP所有者:

相较于定制化的独立体验,更倾向于将其整合到成熟的创作者生态系统和已建立的平台中。2024年的经验表明,那些没有自然游戏玩法吸引力、以品牌为首要考量的平台表现一直不佳。

设计活动时要考虑到参与奖励和岛内交易的经济规律。能够带来可衡量的新玩家增长的活动,会为创作者合作伙伴创造更多价值,从而吸引更优质的合作伙伴。

要从持续存在的角度去思考,而非一次性激活。赞助行、岛内物品和社区提供了十二个月前还不存在的、用于品牌持续整合的工具。

密切关注迪士尼的宇宙。如果这个持续发展的迪士尼世界获得成功,它将为以知识产权为驱动的元宇宙整合树立模板,而这份行动指南的意义将远远超出《堡垒之夜》的范畴。

2026年,Fortnite Creative面临的一个悬而未决的问题是,它能否在这一过程中既不失去原有身份,又能完全从“带有UGC功能的游戏”转变为“拥有射击游戏内核的UGC平台”。工具正在逐步完善,经济模式也日趋成熟,受众群体正慢慢扩大。而分发层面、模式机制以及平台所有者自身的内容野心仍是其发展的制约因素。未来18个月将见证这些制约因素是在松动,还是仅仅在改变形式。

模组制作与Overwolf现状

UGC在游戏领域的影响力远超Roblox和《堡垒之夜》。我们将这些额外的UGC生态系统分为模组制作(针对通过外部工具添加创作功能的游戏,例如Overwolf的CurseForge)和其他新兴游戏/平台。

模组制作

模组开发生态系统继续展现出显著的同比增长。虽然并非完全具有可比性,但像CurseForge和Mod.io这样的领先平台,其模组总下载量分别增长了38%和56%。这种持续的增长势头表明,大量用户注意力正投向除前文提及的两大核心用户生成内容平台之外的用户生成内容体验,这反映出一个由多样化创作构成的健康且不断扩张的生态系统。

虽然模组制作已有数十年历史,但官方支持的模组制作已逐渐发展成为许多持续服务策略的核心支柱。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在约1200款在Steam平台上收入超过100万美元的游戏中,有20%如今提供了官方的用户生成内容解决方案。趋势数据表明,对模组制作的支持能带来显著优势:发布时收入提升8%,五年后增长至31%,同时在同一时期内,留存率优势达到+115%。随着玩家驱动的内容成为留存率最有力的驱动因素之一,人们对可大规模运营用户生成内容的可靠基础设施的需求日益增长。

模组制作领域由四个核心平台主导:CurseForge(全球最大的模组开发生态系统)、Nexus Mods(主要是一个模组分发中心)、Steam创意工坊(Steam内置的玩家创作内容中心)以及Mod.io(提供全面的面向B2B的SDK)。所有这些平台的运营方式各不相同,从CurseForge的奖励计划到Nexus的捐赠积分系统,但CurseForge作为面向3A工作室的平台解决方案,以其最全面和规模化的特点脱颖而出。

一些新兴项目,例如模组工具包Kobo,也表明在构建用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)领域方面持续创新。2025年6月,模组界发生了一件引人注目的大变动,专注于用户生成内容的聚合商Chosen收购了Nexus Mods,该聚合商旗下运营着5Mods、RenderZ和HLT。Chosen承诺保留该平台的核心模式:模组仍将免费,不设付费墙,终身高级会员权益将得到维护,并计划减少广告。此次收购标志着Nexus Mods在其25年历史中的发展提速,因为Chosen正着手大规模充分把握用户生成内容的机遇。截至目前,Nexus Mods已产生210亿次模组下载量,向创作者支付了1570万美元。

模组制作的重要性将进一步提升

模组制作的重要性日益提升,这也源于它与正在重塑该行业的更广泛结构性变革的一致性:

随着玩家的注意力越来越集中在热门游戏而非新发布的游戏上,发行商必须优先考虑留存率。模组制作恰恰有助于实现这一点,它能催生一个由社区驱动的内容循环,在游戏发布后很长一段时间内维持玩家的参与度。

与此同时,随着行业继续处于成本优化阶段,模组制作可以同时作为通过收入分成实现的变现层,以及众包内容的机制,从而减少对内部实时运营资源的依赖。这些新增内容(即使是高质量的下载内容模组)对游戏工作室而言成本也接近0美元。

对此,模组平台正逐步成熟,以满足发行商的需求,同时为模组用户和创作者构建一个紧密相连的生态系统:

对于用户而言:围绕上述四个模组平台的整合,通过提升可发现性、提供更安全的下载选项以及实现与游戏的无缝集成,极大地优化了用户体验。

对于创作者而言:模组制作已全面进入全新的专业模组制作时代。不断增长的收益分配(运营CurseForge的Overwolf在2025年向创作者支付了3亿美元)提供了可靠的变现机会,助力创作者从零散的、出于热情驱动的模组项目向成熟的专业UGC开发工作室转型。为创作者提供的新 monetization 机会进一步增强了财务可持续性。例如,CurseForge于2024年在《方舟:生存飞升(ARK: Survival Ascended)》中推出了优质模组,让创作者能够销售高质量、专业级的内容,并享有50%的收入分成。据CurseForge称,迄今为止,这些模组已创造了七位数的收入,同比增长82%,购买量达93.6万次。顶尖创作者每人的总收入达10万至50万美元,其中不乏成功案例,比如知名模组制作者Sandi,其模组制作工作每月能为他带来1.5万至5万美元的收入。

展望未来,模组制作的下一个前沿领域将是跨平台。由于文件系统的特性,模组制作在历史上一直是PC独有的,并且尚未完全实现向更广泛的跨平台可用性的转变。根据Mod.io和Gamediscover.co的数据,在首月销量超过10万份的1000款游戏中,只有2%在PlayStation平台支持用户生成内容(UGC),3%在Xbox平台支持,这表明将模组体验引入主机生态系统存在尚未开发的机会。Overwolf已经走在了这一趋势的前列。在目前与CurseForge For Studios合作的游戏中,《方舟:生存飞升》验证了大规模跨平台模组制作的可行性。根据CurseForge For Studios的数据,该游戏在PlayStation和Xbox平台的主机玩家约占所有模组下载量和互动量的60%。其他游戏很可能会遵循类似的模式。

同样,移动设备上的UGC或模组修改功能仍然很少见,我们将在下文对此进行介绍。

基础工作已经奠定,CurseForge for Studios、Mod.io和Nexus Mods都在投资必要的基础设施,以实现跨平台的模组分发。下一步将是平台从“在PC上制作,在任何地方分发”向“在任何地方制作,在任何地方分发”的模式演进。像《蛋仔派对》的工坊这样的举措,其设计初衷是作为一款移动端优先的创作工具,为跨设备的无缝创作界面铺平了道路。

Overwolf现状

由于Overwolf在模组制作/用户生成内容领域占据明显领先地位,值得我们仔细审视该公司在2025年全年的表现。2025年,该平台不仅扩大了其全球影响力,还为创作者、游戏工作室和玩家带来了可衡量的影响。这种增长在很大程度上得益于CurseForge,Overwolf旗下的模组制作平台,也是游戏领域最大的用户生成内容生态系统之一。CurseForge For Studios为游戏开发者提供了社区创作内容的直接集成点,并支持优质模组,使创作者能够将其最高质量、专业级别的内容直接向玩家变现。

我们看到了全平台的发展势头:

2025年,模组下载量达到332亿次,较240亿次增长38%。

可用模组总数同比增长33.11%,到2025年底,活跃项目已接近46万个。

新模组作者同比增长18.36%,2025年有超过34,300名创作者发布了他们的第一个获批项目。

Overwolf的月活跃游戏玩家达到1.13亿,较2024年的1亿增长了13%(同比)。

2025年,在模组化会话增长65.39%的推动下,CurseForge平台上工作室模组的总游玩时长同比大幅增长63.15%。

2025年,Overwolf创作者的支出(分配给应用创作者、模组制作者、网站所有者和游戏服务器所有者)总计达3亿美元,较2024年增长25%。

付费模组创造了七位数的收入,与2024年相比同比增长81.9%。《方舟:生存飞升》是旗舰级范例,但该计划将在2026年扩展到更多游戏作品。

对于Overwolf的创始人兼首席执行官Uri Marchand而言,公司的发展道路是围绕UGC价值的观念转变所带来的直接结果:“我们最初是作为游戏内创作者的行会起步的,这一使命从未改变,但我们所打造的平台规模无疑已今非昔比。如今,Overwolf已成为游戏领域最大的创作者驱动型平台之一,迄今为止已向创作者支付了8亿美元,每月覆盖1.13亿游戏玩家,并与一些全球最大的知识产权方和游戏工作室拓展了合作伙伴关系。业内的讨论已从UGC是否应存在于3A游戏中,转变为谁能成为帮助我们有效整合UGC并实现其规模化发展的合作伙伴。”

Overwolf的创作者生态系统

如上所述,2025年,创作者的总支出达到3亿美元。这个生态系统之所以引人注目,在于其广度。Overwolf并非只服务于某一类创作者,而是为各类主要的社区驱动型游戏扩展形式(包括模组、游戏内应用、服务器和网站)提供底层架构。实际上,Overwolf已经构建了一个UGC的操作系统,而3亿美元的创作者支出恰恰反映了该系统目前所支持的众多层面:

应用创建者:构建叠加层、数据跟踪器和实时工具,以提升玩家体验

模组作者:创作新的游戏内容和机制,以延长主流游戏的生命周期

游戏服务器所有者:运营自定义服务器和角色扮演社区,拥有玩家驱动的经济体系

网站所有者:运营游戏中心,为数百万玩家提供指南、分析和资源

Overwolf的生态系统涵盖五个关键支柱,全面覆盖游戏创作者经济的核心环节:

Overwolf:一个允许创作者使用HTML、JavaScript和Overwolf SDK构建轻量级应用的框架。应用可通过Overwolf应用商店获取,并通过广告、订阅和分析工具实现变现。

CurseForge:领先的模组资源库和客户端,允许开发者创建、分享并通过他们的游戏创作获利

工作室版CurseForge:为游戏工作室提供旨在利用UGC力量的工具和服务,以提高玩家参与度、延长游戏生命周期并增加收入。

Tebex:面向私人游戏服务器的端到端变现解决方案,可处理网上商店、支付、付款和订阅业务

Nitro:一个面向游戏网站发行商的广告技术平台,助力流量变现并实现广告收入最大化

2024年被Overwolf收购后,Nitro业务线通过与Tracker Network的里程碑式合作得到了拓展,Tracker Network作为完全整合的发行合作伙伴加入Nitro,融入其端到端广告解决方案。Tracker Network运营着最知名的多网站和桌面应用生态系统之一,提供竞技游戏数据和性能追踪服务,旗下包括Tracker.gg、Fortnite Tracker、Valorant Tracker和R6 Tracker等,覆盖全球3亿游戏玩家。

自2023年提出到2030年实现10亿美元创作者分成这一大胆目标以来,Overwolf在朝着这一目标迈进的过程中取得了重大进展,并再次重申了实现这一里程碑的承诺。随着2025年创作者分成持续增长,且迄今为止总支付额已达8亿美元,Overwolf的模式正稳步将模组制作打造为一个可持续的创作生态系统。

工作室版CurseForge:通过与大型工作室合作实现拓展

CurseForge工作室版为3A级工作室提供了一个端到端的框架,用于启动和维持模组生态系统,该框架整合了技术、创作者网络、治理机制、品牌安全保障措施以及上市支持。在过去一年中,领先的游戏工作室纷纷扩展或宣布了与CurseForge的合作关系,这反映出行业正持续转向将官方支持的模组制作作为游戏在线服务战略的核心支柱。

霍格沃茨之遗:2025年1月,华纳兄弟游戏公司宣布与CurseForge合作,为《霍格沃茨之遗》引入官方PC模组支持。作为支持的一部分,《霍格沃茨之遗》创作者工具包在Epic Games商店免费提供,支持制作新任务、地牢以及角色增强(如外观和皮肤)等模组。自推出以来,861个模组的下载量已超过2700万次,成功延长了游戏的生命周期,远超其首发阶段,同时保持了旺盛的玩家活跃度。

《方舟:生存飞升》:Wildcard工作室在过去几年中与CurseForge密切合作,特别是在2023年通过实现跨平台模组制作,显著扩大了其模组生态系统。目前《方舟:生存飞升》拥有超过5700个模组,截至目前,免费和付费模组的下载量已达11亿次。这一合作的一个显著方面是,Wildcard工作室和CurseForge与娱乐品牌合作,通过付费的、创作者驱动的用户生成内容体验,将标志性的知识产权引入游戏。2025年2月,CurseForge宣布将继续与孩之宝合作,通过 超凡战队 2(Power Rangers 2)外观道具包为Wildcard工作室的《方舟:生存飞升》带来新的恐龙战队内容。此外,2025年10月,Wildcard工作室在CurseForge上发布了付费的方舟x忍者神龟道具包》,截至目前下载量已超过33.3万次。

inZOI:继2025年3月开启抢先体验后,inZOI在首周便售出超100万份,迅速成为生活模拟类游戏中的爆款之作。Krafton宣布与CurseForge合作,为其生活模拟游戏提供官方模组支持,实现无缝且品牌安全的模组分发。截至目前,3000多个模组的下载量已超过1300万次。

《Hytale》:作为过去一年中最受瞩目的游戏发布之一,它拥有强大的模组支持,我们将在下一部分重点介绍《Hytale》。同样,CurseForge 作为重要的发布合作伙伴,为《Hytale》的官方首日模组平台提供了支持。

Overwolf的发展强劲地表明了更广泛的创作者经济在游戏领域的发展势头。特别是CurseForge,它证明了模组制作不再是一种小众的、草根的尝试。对于那些希望通过用户生成内容即服务(UGC-as-a-service)来维持玩家参与度的3A级游戏工作室而言,它已成为一个关键工具;同时,一个值得信赖的模组管理基础设施能让主要品牌在整个生态系统中建立有意义且持久的影响力。正如Overwolf的CEO所说:“我可以自信地说,在过去几年里,模组制作已经从一种小众爱好演变成了一份正当职业。当你看到孩之宝将《超凡战队》引入《方舟:生存飞升》,或者华纳兄弟让模组制作者参与到《霍格沃茨之遗》中时,很明显,行业内最受欢迎的系列作品如今都认可了游戏社区的创造力,而经济层面也证明了这一点。”

聚焦支持模组的核心游戏

《我的世界》继续引领文化潮流

2025年对《我的世界》而言又是具有里程碑意义的一年,该系列丝毫没有放缓脚步的迹象。根据Newzoo的数据,其在PC端的月活跃用户数排名第二,在主机端排名第五,在PC端的表现略胜《Roblox》一筹,在其生命周期进入第16个年头时,这是一项显著的成就。

《我的世界》的2025年以4月5日《我的世界》电影的院线发行为标志,这部电影成为当年最盛大的影坛盛事之一,最终位列2025年全球票房第五,票房收入略低于10亿美元。该片目前是有史以来票房第二高的游戏改编电影,仅次于《超级马里奥》和《索尼克》系列。这部电影也证明了《我的世界》对年轻观众的持久吸引力,通过混乱的影院观影体验和主要由阿尔法世代推动的社交媒体潮流,引发了广泛的病毒式传播。作为一项跨媒体计划,这部电影的成功体现在《我的世界》在其上映季度创下的月度使用量纪录上,微软直接将这一表现与该片的发行联系起来。

在游戏领域,《我的世界》持续吸引着大量关注,2025年在Twitch上位列第七大最多观看的游戏,其平台上的主播社区活跃度排名第三,仅次于《堡垒之夜》和《Roblox》。在YouTube上,该游戏仍是平台上最受欢迎的内容类别之一,其生命周期内的《我的世界》相关内容观看时长已超过1.5万亿小时。2025年末至2026年初,这种持续的参与度进一步得到体现,主播们纷纷围绕《Cobblemon Academy 2.0》展开直播,这是一个受《宝可梦》启发的模组包,在《我的世界》中广泛重现了《宝可梦》的核心玩法。该模组包的受欢迎程度不仅彰显了通过《我的世界》模组生态系统所能实现的复杂程度,也再次证实了这款游戏长久以来吸引并留住玩家注意力的能力。

微软很少披露《我的世界》UGC生态系统的信息,自2021年以来就没有公布过创作者的收益数据。然而,这款游戏仍然是模组制作和用户生成内容领域的基石。该平台的结构较为分散,情况更为复杂,Java版和基岩版服务于不同的受众群体。我们建议阅读这篇文章以了解基岩版和Java版之间的细微差别,不过简单来说:

Java版本仅在PC上可用,但它支持更广泛的模组制作,同时支持第三方服务器。

Bedrock支持所有平台,并依赖于精心策划的《我的世界》市场,支持更多封闭式附加组件,且仅限于精选的第三方服务器。创作者必须加入《我的世界》合作伙伴计划,由Mojang根据具体情况进行审批。

此外,网易独立运营着一个中文版。2025年,后者宣布注册账户数达到8亿的里程碑,开发者终身分成达16亿元人民币(约合2.3亿美元),这证明了《我的世界》在打入最具利润的游戏市场之一方面的能力。

2025年,《我的世界》市场除了一些提升体验的功能和对基岩版编辑器的改进外,基本没有变化。在变现方面,2024年推出的“市场通行证”持续受到重视,这是一项3.99美元的订阅服务,用户可通过订阅获取精选的附加组件库。在CurseForge平台上,《我的世界》Java版仍是主流游戏,其25.9万个项目占该平台所有模组的56%。《我的世界》决定将平台上的品牌合作限制在由Mojang官方精选的范围内,这一举措继续阻碍着非行业内品牌在该平台委托定制体验的潜力。

展望未来,Mojang宣布与King开展一项新合作,开发一款名为《Minecraft Blast》的解谜类移动游戏,该游戏没有特别的UGC倾向。Mojang还宣布与默林娱乐集团合作,投资1.1亿美元打造以《我的世界》为品牌的基于地理位置的娱乐主题公园景点。对于《我的世界》而言,其重点似乎在于扩大知识产权的影响力和品牌覆盖面,而非致力于打造一个能够与Roblox和《堡垒之夜》竞争的广泛的用户生成内容生态系统。核心而言,Mojang希望维持《我的世界》作为儿童安全体验的定位,并通过精心策划的内容确保该游戏在年轻受众群体中的长期接受度。

对比《我的世界》与《Roblox》的发展轨迹,我们不禁会思考,《我的世界》是否充分利用了其UGC的潜力,而这款游戏与Xbox近期的收购策略似乎略有不符。追踪微软近期的重组对阿莎·夏尔马领导下的《我的世界》未来战略意味着什么,这一点至关重要。微软重新聚焦于故事驱动的体验,并在硬件方面加大投入,其发展方向显而易见,且并不以用户生成内容为核心。

《Hytale》D1模组制作带来了突破性成果

《Hytale》堪称今年最引人注目的模组化成功案例之一,尽管其开发历程跨越了十多年。这款游戏最初源自《我的世界》最受欢迎的服务器之一Hypixel,该团队于2015年着手打造一款独立游戏。早期的热情得到了验证,一则病毒式传播的预告片和250万的预注册量,促使拳头游戏在2020年收购了该工作室。2025年6月,这条路险些走到尽头,当时Hypixel宣布将逐步停止运营,并彻底关闭《Hytale》项目。然而,联合创作者Simon Collins-Laflamme从拳头游戏手中重新购回了资产,并独立推进开发,最终于2026年1月让这款游戏进入抢先体验阶段。作为一款下一代体素角色扮演游戏,《Hytale》通过叙事结构和角色扮演系统重新构想了《我的世界》的沙盒模式,同时提供内置的创作工具。

尽管采用付费模式(19.99美元),这款游戏在上线时仍获得了极高的参与度。它成为了史上最受欢迎的抢先体验游戏之一,上线当天就有280万名玩家。由于该游戏强调用户创作,且与《我的世界》生态系统相契合,其成功转化为仅两周内就在CurseForge平台上实现了1000万次模组总下载量。超过2000名创作者发布了3000多个模组,使得《Hytale》成为该平台上发展最快的模组社区之一。截至2月,已有3000名独特的模组创作者制作了5000个模组,下载量达2000万次,Hypixel的部分团队成员是直接从创作者社区招募的。Overwolf的首席执行官表示:“《Hytale》是未来发展趋势的完美例证,作为一家工作室,它不仅从一开始就依托创作者社区的力量,还雇佣这些创作者加入团队。我们正迈向一个‘首日模组化’成为常态的世界,创作者不再只是延长游戏生命周期的事后考量,而是从游戏上线起就积极参与其塑造。”

对于《Hytale》而言,问题在于这款游戏能否将这种早期势头转化为长期成功,同时实现其雄心勃勃的开发路线图。该游戏必须设法保持社区参与度,同时提供与《我的世界》这一巨头有意义的差异化,以超越其目前仅吸引《我的世界》粉丝的小众市场。到目前为止,早期Twitch观看数据显示,发布后观看时长大幅下降,从2026年1月的1.44亿小时降至过去30天的仅260万小时。

其他著名的模组社区

《GTA 5 / 6》:Rockstar Games于2026年1月推出了Cfx市场,这标志着自2023年收购Cfx.re(广受欢迎的FiveM和RedM多人角色扮演框架的开发商)后,其对模组制作的态度发生了重大转变。此前,Rockstar以打击未经授权的模组而闻名,如今它支持一个精心策划的数字商店,精选的已验证创作者(初期约16位,计划增加更多)可以在这里分享和销售用户生成内容,如脚本、地图、车辆、服装、角色、道具以及主题公园或活动包等捆绑内容。该平台包含数百个为私人服务器量身定制的模组,分阶段推出以进行质量控制,为服务器所有者和玩家提供便捷的购买渠道,增强了兼容性和安全性,并在Rockstar对角色扮演社区认可的基础上,提供了清晰的 monetization途径。

与一批精选的知名开发者合作的决定表明,Rockstar正遵循《我的世界》市场的运作模式,而非追求像Roblox或UEFN那样更开放的平台。核心在于,这能让Rockstar对其知识产权相关内容保持更严格的创意控制,同时在其游戏周边培育一个由专业创作者组成的生态系统。

Cfx Marketplace的推出也为《GTA 6》的模组支持释放了强烈信号,因为它为Take-Two未来所有游戏中的UGC整合奠定了基础。虽然《GTA 6》尚未公布官方计划,但有报道暗示,Take-Two正考虑在游戏发布前开展UGC合作。鉴于《GTA 6》巨大的UGC潜力、《GTA 5》服务器已证实的社区参与度以及新发布的基础设施基础,《GTA 6》对UGC的支持似乎已是“何时”以及“如何实现”的问题,而非“是否会支持”。目前,《GTA 6》尚未确认同时登陆PC平台的计划,仅计划于2026年11月在主机平台发布。根据Take-Two的典型发布计划,PC版很可能会在一年后推出,这反过来可能会将《GTA 6》的UGC支持推迟到更晚的时间。

《幻兽帕鲁》在2025年2月达到3200万玩家里程碑后,持续保持着强劲的玩家活跃度,在Steam平台上的每日峰值并发用户约为5万。这种长期的活跃度得益于开发者对模组创作的投入,自2025年12月“温馨家园”更新起,官方就开始支持Steam创意工坊的模组功能。与此同时,《幻兽帕鲁》在Nexus Mods平台上已拥有2100个模组,在CurseForge平台上则有396个。

《怪物猎人:荒野》于2025年2月发行, 其模组创作参与度颇高,在Nexus Mods平台的历史模组下载量排名中位列第39位,下载量达3300万次。尽管该游戏的模组被广泛采用,卡普空对模组创作仍持谨慎态度,公开警告未经授权的游戏修改行为,这也凸显出模组的普及率尚未达到普及的程度。

《武装突袭:Reforger》为跨平台模组制作的潜力提供了一个很好的案例研究。它于2025年5月将其《武装突袭》沙盒生态系统的支持扩展到了PlayStation 5,同时还举办了一场专门的模组制作大赛。这带来了用户参与度的显著激增,全平台销量超过210万份,仅PlayStation 5在更新后就新增了1.5万名玩家。

《天国降临:救赎2》通过Steam创意工坊宣布了官方模组支持,包括推出CryEngine Sandbox编辑器,用于资源修改、脚本编写和调试,但不允许商业使用。KCD2的模组在Nexus Mods上尤其受欢迎,2200个模组的下载量达到1760万次。

尽管《星刃》没有官方的模组支持,但它公开认可社区模组创作,并确认2025年6月发布的PC版将提供全面、无限制的模组支持,允许玩家通过社区工具不受限制地安装模组。金亨泰总监进一步认可了模组社区,并表示支持扩展工具,以实现能改变游戏玩法的模组。目前,《星刃》在Nexus Mods平台上是有史以来第31大游戏,其2300个模组的下载量达3730万次。

其他新兴平台和在线服务UGC

次级UGC平台进入整合阶段

2025年,更广泛的UGC平台生态系统遭遇了重大阻力,次级平台出现了工作室关闭、裁员、项目取消以及上线延迟或失败的情况。

《Mindseye》于2025年6月的发布,在很大程度上没有达到Build A Rocket Boy的预期,此次发布存在技术问题,用户反响也不佳。该工作室由前Rockstar开发者莱斯利·本齐斯领导,此前总共筹集了约1.5亿美元的资金,是资金最充足的UGC项目之一。Mindseye最初是在Everywhere平台内开发的一款游戏,Everywhere是一个颇具野心的类似Roblox的创作平台,其目标是成为获取初始用户的旗舰产品,同时展示Everywhere平台用户生成内容功能的潜力。

这款游戏发布时的Metacritic评分为33分(当时是2025年评分最低的游戏),存在诸多技术问题、过时的任务设计、空旷的开放世界,以及过多的过场动画和线性结构。不久后,索尼为PS5版本提供了退款,而Steam的同时在线用户数在游戏发布一周后降至1000人以下。该工作室在游戏发布后不久启动了裁员程序,约500名员工中可能有100多人受到影响,同时终止了与发行商IO Interactive的合作关系,工作室创始人也暂时退出了运营。对于Build A Rocket Boy来说,核心问题在于该工作室能否扭转局面,解决游戏的稳定性问题,同时实现其UGC等多方面的目标。

由Web3驱动的用户生成内容平台仍处于一个清算阶段,同时面临着平台集中度不断提高和区块链技术势头减弱的问题:

The Sandbox是一个基于区块链和数字土地的元宇宙,它支持用户生成游戏体验、NFT创作,并通过SAND代币实现 变现。该平台于2025年宣布将裁员250人,占其员工总数的50%,同时其联合创始人的领导层也将进行变动。此次裁员之前,该公司在2024年完成了一轮2000万美元的融资,估值达到10亿美元。展望未来,沙盒正凭借沙盒3.0版本将其抱负拓展

总部位于瑞典、负责开发Hiberworld的初创公司Hiber,在其生命周期内筹集了约2000万美元后,申请了破产。Hiberworld是一个基于浏览器的平台,用于用户生成的3D游戏和社交体验,它整合了web3层,允许用户从合作伙伴那里导入NFT并直接在该平台的虚拟世界中使用。

Overdare,是由Krafton(《绝地求生》开发商)与Naver(Zepeto开发商)联合开发的一个以移动端为首要阵地的UGC平台,用户可在该平台上既制作又游玩3D游戏,还能体验社交内容。它拥有由Circle(USDC发行方)支持的游戏内经济体系,并结合了名为Settlus的定制区块链技术。2024年5月,OVERDARE宣布对该平台进行阿尔法测试,目前这款游戏已在美国、巴西和墨西哥上线,但尚未明确宣布全球推广计划(且在Krafton的收益报告中提及极少)。目前来看,这款游戏似乎处于开发停滞状态。

以开发Core UGC平台而闻名的Manticore Games,在2021年3月完成1亿美元的C轮融资后,估值一度达到约6.01亿美元。由于Core UGC平台的发展面临挑战,Manticore Games在2022年年中转向Web3领域,旨在吸引NFT社区,以实现新用户增长和商业化。在2023年一轮裁员后,该工作室再次转型,推出了《Out of Time》,一款多人roguelike游戏,于2025年9月作为Epic游戏商店的独占游戏发布,同年晚些时候在Steam平台上线,但表现平平。虽然这款游戏以Core UGC平台为基础,支持玩家住宅、自定义模式、装备组合以及玩家间动态内容创作/分享等功能,但目前该工作室对UGC功能的重视程度似乎较低,而是更专注于打磨核心游戏体验。

面向VR的UGC平台同样经历了艰难的一年:

支撑Meta所有扩展现实(XR)相关工作的Meta Reality Labs,2025年报告亏损191亿美元,高于2024年的177亿美元。2026年初,Meta宣布裁员,影响到现实实验室约10%的员工(约1000人);与此同时,公司还公布了明确计划,将在未来一年削减30%的元宇宙预算。《Horizon Worlds》在2026年正转向以移动设备优先的平台,将其与Quest等虚拟现实头显分离,以便专注于更广泛的可及性,并与《Roblox》和《堡垒之夜》展开竞争。根据Sensor Tower的数据,该移动应用在2025年产生了50万美元的收入,下载量达1000万次,这表明要达到领先的UGC平台的覆盖范围和规模,前路依然艰难,更不用说要为Meta多年的投入带来投资回报了。

曾总计融资约2.94亿美元的Rec Room,其最近一轮已知融资是在2021年12月,当时公司估值为35亿美元。该公司于2025年宣布大规模裁员。作为重大重组的一部分,公司解雇了50%的员工,同时表示将降低对UGC的重视:“减少在广泛的UGC扩展方面的工作,例如,移动设备/控制器上的创作笔、创作型人工智能。……我们不会放弃UGC。但我们正将关注点从‘人人都能创作’缩小,转而服务于我们最优秀的创作者。”

此外,其他备受瞩目的项目取消情况也值得关注:2021年成立的游戏初创公司Pahdo Labs总共筹集了约1700万美元,用于开发受动漫启发的多人游戏,以及一个供玩家创作动漫风格内容和模组的UGC平台。2025年,该公司推出了处于抢先体验阶段的Starlight Re:Volver,但玩家评价不一,参与度也较低,之后Pahdo Labs在2026年初彻底关闭。长期以来被传是《模拟人生4》续作的EA的Project Rene,如今“已演变成一款社交化、协作式、以移动端为优先的生活模拟游戏。它并非《模拟人生4》的续作,与未来任何深度的单人生活模拟体验也截然不同”,同时艺电重申会继续支持《模拟人生4》,这表明其续作很可能还远未准备好发布。甚至连拳头游戏决定关闭《Hytale》(后被其创始人回购)这一举措,也强烈表明大型发行商正在重新评估他们在UGC方面的投资。

品牌体验是用户生成内容生态系统走向成熟的另一个明显标志。曾经分散在众多虚拟世界中的非本土品牌,已逐渐将投资集中在Roblox和《堡垒之夜》上,GEEIQ的数据也反映了这一转变,显示这两个平台在虚拟品牌活动中所占的份额从48%跃升至88%。这种转变标志着品牌的支出从探索性转向绩效驱动型策略,品牌会优先选择那些能带来已验证成果和可衡量回报的平台。其结果是形成了一个自我强化的循环:随着品牌预算集中在领先平台上,竞争平台获得的资源越来越少,这使得专业用户生成内容工作室在其他平台上的财务可持续性变得越来越难以实现。换句话说,网络效应正在发挥作用,平台的主导地位会随着时间的推移而增强,这让挑战者在结构上处于不利地位。

我们该如何理解这些多重阻力呢?

这种市场收缩最好被理解为炒作驱动的投资周期的尾声。2021至2022年占据主导地位的元宇宙叙事将大量资金引入了UGC公司和虚拟世界,其中许多公司在数年后的如今正耗尽其资金周转期。2025年受冲击最严重的领域是面向VR和Web3的虚拟世界,这证实了那个时代一些最大胆的承诺,如互操作性和完全沉浸式环境,从未完全实现。然而,从Roblox的持续增长可以看出,作为一个更广泛主题的游戏UGC依然保持活力,这也凸显出那些真正满足消费者需求的平台在当今环境下仍能获得吸引力。

上述许多工作室的困境表明,在用户生成内容生态系统中实现平台效应的道路可能极为艰难。这些公司正与Roblox、《堡垒之夜》和《我的世界》展开直接竞争,这些平台已发展了十年甚至更久,拥有稳固的玩家基础,并且在专业用户生成内容工作室和创作者中渗透率极高。如果以前还不明显的话,那么现在可以明确的是,网络效应作为一种竞争优势具有重要意义,而这些复利效应会影响方方面面,从研发规模到创作者的薪酬预算。

虽然我们不能完全排除会出现类似Roblox的新平台(例如,得益于技术差异),但近年来,可持续的用户生成内容生态系统都是建立在成功产品的基础之上的(比如《我的世界》和《堡垒之夜》等)。在一个有多个资金充足的长线服务类游戏都未能留住大量用户的市场中,叠加用户生成内容功能会让本就高风险的局面更加复杂。如果作为一个新兴平台,没有一个打破市场平衡的优势,那么参与竞争是毫无意义的。这将导致两种结构性趋势:

虽然从平台的角度来看,我们可能会看到进一步的集中化,但我们也会看到在此基础上涌现出各种各样的成功案例,从成功的专业UGC工作室到用户生成内容工具皆有涉及。

随着新兴UGC平台的准入门槛不断提高,我们将看到行业在UGC处理方式上的转变:平台建设的全新领域会减少,更多的是将UGC作为服务进行整合,把创作者工具引入已形成规模的游戏中,就像《堡垒之夜》通过UEFN所做的那样,或是通过类似Overwolf的解决方案。

手游UGC在西方仍需找到突破口

移动虚拟形象社交应用

像ZEPETO、IMVU、Highrise和Bud这类社交用户生成内容应用,在2025年整体未能保持发展势头,移动端的各项指标全面下滑。ZEPETO是Naver Z推出的基于虚拟形象的社交元宇宙应用,凭借庞大的活跃用户基础,仍是该品类的领先平台。该平台之所以能吸引众多品牌,得益于其以Z世代女性为主的受众群体以及具有病毒式传播力的社交功能(如虚拟形象主导的 展台和直播等形式)。不过,该平台的影响力主要局限于亚洲,其54%的活跃用户位于亚洲,且集中在印度尼西亚(24%)和泰国(6%)等可支配收入较低的新兴市场。Highrise曾在2024年实现2.5亿美元的终身收入里程碑,但如今其活跃度不断下降。

总体而言,这一领域正面临来自不断扩张的Roblox生态系统的日益增长的压力,该生态系统正越来越多地复制社交UGC应用的核心功能。值得注意的是,Roblox受TikTok启发的体验“Clip It”获得了10亿次浏览量,其直接借鉴了Zepeto的展位机制,而像《Dress to Impress》(累计访问量达90亿次)这类以时尚为主题的体验则表明,Roblox在时尚领域的影响力正不断加深。因此,这些移动应用可能会继续作为小众、扎根于本地的体验存在,或者随着更广泛的市场向少数几个主导平台整合,它们的相关性将逐渐减弱。

派对游戏UGC

派对游戏UGC领域相关性减弱的迹象在去年的报告中就已显现。这一趋势在2025年显著加速,《蛋仔派对》、《元梦之星》和《糖豆人》的收入和活跃度均下降了30%-50%。莉莉丝游戏决定解雇其Project Party团队的部分成员,并重启其计划中与《蛋仔派对》竞争的游戏的开发,这进一步表明该领域正在失去动力。

尽管各项指标有所下滑,但《蛋仔派对》仍保持着庞大的规模,仅在iOS平台上的年营收就达到1.06亿美元,根据SensorTower的数据,其中92%的收入来自中国市场,这表明其整体表现其实更为强劲,只是受限于全球影响力而未完全显现。在其本土市场,这款游戏培养了一个蓬勃发展的UGC生态系统,2025年创作者数量突破5000万,并且向创作者发放了1亿元人民币(约合1500万美元)的激励资金。最近公布的Eggitor专业PC编辑器,标志着该平台在拓展创作能力方面迈出了下一步。随着《蛋仔派对》保持稳健发展,而《糖豆人》在西方市场大幅下滑,派对游戏品类在全球移动平台上的UGC创作似乎未能实现拓展,在可预见的未来,这一趋势注定仍是中国市场特有的现象。

其他在线服务UGC

在审视更广阔的移动游戏市场时,一种常见的东西方分歧再次显现。尤其是中国的开发者,正大胆地采取大规模行动,将UGC融入其旗舰移动游戏中,充分认识到UGC功能对长期用户参与度的潜力。相比之下,西方的游戏工作室大多处于观望状态,《糖豆人》是少数在上线后为热门移动游戏添加UGC功能的例外之一。

《原神》在2025年采取了最重大的UGC举措,于10月22日推出了Miliastra Wonderland,这是作为Luna II周期一部分引入的永久性游戏模式。该模式为玩家提供了一个沙盒编辑器,用于创建和分享自定义关卡,涵盖迷你游戏、谜题到竞技场等多种类型,同时还包含社交大厅、季节性活动,以及与游戏现有战斗通行证相关联的专属通行证。为激励内容创作,米哈游推出了“灵感激励计划”(Inspiration Incentive Program),这是一项定期限时计划,已发布的关卡可通过该计划获得代币,这些代币可通过创作者中心兑换为实际货币收益,优秀关卡还有资格获得商业合作机会。尽管业绩数据尚未公布,但此次推出显然表明,中国发行商正进一步将UGC作为现有长线运营游戏中核心的用户留存和变现策略。

PUBG在2025年大幅加快了其UGC战略的推进速度,这一战略的基础可追溯至2023年3月腾讯在《PUBG Mobile》中推出“奇妙世界(WoW)”地图之时。上线之初,腾讯通过“奇妙创作者网络”为该计划提供了三年内1亿美元的投入承诺。经过多年的迭代与试验,WoW 1.0于2025年9月4日正式发布。用户参与规模令人瞩目:截至2025年8月,该平台已拥有超过330万张用户创建的地图,累计游玩次数达240亿次。如今,《PUBG》的PC版也紧随其后,《PUBG: Battlegrounds》UGC编辑器已于2025年7月9日进入alpha测试阶段。

《Free Fire》长期受益于一个名为Craftland的UGC模式,该模式于2021年与《Free Fire MAX》一同推出。然而,在2025年11月,它推出了首个官方的“创想乐园创作者计划”(Craftland Creator Program),这是一个为顶尖《Free Fire MAX》地图创作者设立的分级奖励制度。虽然尚未公布高额支出的具体数字,但这标志着其在建立更专业、更可行的UGC生态系统方面又迈出了加速的一步。

2026年或许终将成为UGC功能全面渗透移动游戏的一年。西方发行商必须迅速做出调整,否则就可能在移动游戏玩家这一重要的消费趋势上落后。

2026年,UGC平台的下一步会是什么?

随着UGC生态系统的整合以及新发布内容难以获得关注,投资者采取了明显更为谨慎的立场。根据Investgame的数据,自2022年以来,UGC公司的早期风险投资大幅下降,三年内下降了六倍,仅为2400万美元,而2025年的已记录投资数量创下新低,仅为9笔交易。尽管这种收缩在一定程度上反映了整个行业风投活动的普遍缩减,但它也标志着UGC繁荣阶段的结束,取而代之的是一个更为审慎和有选择性的投资环境。

然而,2026年可以确定一些明显的趋势:

下一代UGC平台的推出策略正在不断发展:应率先发布一款极具吸引力的游戏以激活平台动态,而非孤立地搭建基础设施。尽管有报道称Rockstar正与UGC开发者洽谈,暗示《GTA 6》将先作为一款里程碑式的游戏发布,之后再逐步加入创作者工具,但该公司尚未正式确认《GTA 6》的UGC功能。全向创作者产品(Omni Creator Products)也采取了类似的方法,计划先发布一款代号为“Muse”的社交游戏来获得初步吸引力,随后再扩展其更广泛的UGC生态系统。将UGC纳入发布策略(如《Hytale》所做的那样)也有助于在发布时扩展可用内容,并及早支持社区参与,不过其成功与否仍将与游戏本身的内在吸引力息息相关。

S&box是由Facepunch Studios(Valve旗下)开发、基于Valve的Source 2引擎构建的游戏创作平台,有望成为2026年最受瞩目的UGC发布项目之一。该项目自2017年开始开发,是《盖瑞模组》的精神续作。后者在推出20多年后仍位居Steam百强最热门游戏之列,因此人们对其后续作品的需求是毋庸置疑的。

AI驱动的用户生成内容平台是下一个关键投资主题:尽管在创作者工具方面已有大量投资,但像Roblox和《堡垒之夜》这样的用户生成内容平台仍然对技术熟练度有一定要求,这使得活跃创作者仅占其用户基础的一小部分。生成式AI如今正推动新一轮平台从根本上重新思考这种动态,用基于提示词的交互取代复杂的开发流程,并将创作直接融入游戏体验中。像Bitmagic这样的平台已经取得了初步进展,而包括Oasiz、GameByte和Storycraft在内的种子轮初创公司在2025年都获得了资金来追寻这一机遇。由于现有企业已在AI项目上加大投入,AI也可能进一步巩固现有的市场领导者地位。这些初创公司的项目在Roblox强大的研发能力面前将如何发展,还有待观察。

UGC工具创新正满足专业UGC工作室的新兴需求: 价值数十亿美元的UGC开发者支付市场催生了一类新型创作者,他们有着独特的游戏技术和工具需求,而这些需求在很大程度上尚未得到满足,这也促使了专门打造的UGC工具公司的出现。例如,Craftbench是一款专注于《我的世界》内容创作的AI工具包,能让开发者轻松生成可直接用于制作流程的纹理。Oncade为游戏工作室和UGC创作者提供基础设施,支持真实货币支付、虚拟货币提现、收益分成以及直接面向消费者的分发。Gamebeast为UGC开发者配备实时分析、运营工具和用户参与功能,以优化其游戏的上线后表现。Superbiz开发了一套专门为UGC平台打造的变现衡量和分析工具。

除了近期投资放缓之外,我们有充分的理由对UGC品类的未来保持乐观。展望未来,一个尤其令人瞩目的趋势是,在AI驱动的游戏行业中,UGC平台所具备的结构性优势。在专有训练数据成为关键护城河的环境下,这些平台凭借持续的用户创作,实际上坐拥一座金矿。《我的世界》成为AI智能体和世界模型开发的试验场,以及《Roblox》大力推行其4D人工智能战略,都并非偶然。General Intuition围绕Medal的视频UGC内容完成1.337亿美元的里程碑式融资,这充分表明,游戏玩法UGC内容平台将成为未来生成式人工智能领域的决定性力量。

开发者收益分成

2025年,排名前三的平台向开发者支付的总金额突破20亿美元大关,达到22亿美元,同比增长46%,自2023年以来的复合年增长率为35%,这标志着创作者变现明显加速。Roblox是这一增长的主要推动力,其单独贡献的金额相当于整个行业2024年的支付总额。这一出色表现使Roblox在创作者总支付金额中的占比从去年的62%上升至69%,反映出竞争格局略显集中。

随着变现机会的扩大,Roblox已成为用户生成内容(UGC)开发者竞争最激烈的平台,平均每位创作者的变现金额为600美元。不过,该平台上有很大比例的创作者是出于兴趣,创作时并无任何变现意图,这使得上述数据有所降低。实际上,2025年仅有29,000名开发者达到了开发者交流(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均变现金额为5万美元。《堡垒之夜》精简的创作者社区使每位创作者的平均变现金额更高,约为5,000美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均变现金额为1,600美元,同比增长22%。这一增长表明,Overwolf平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来切实的经济收益。

随着收益分成机会的扩大,Roblox 已成为UGC开发者竞争最激烈的平台,每位创作者的平均收益分成为 600 美元。不过,该平台上有很大一部分是出于爱好创作、没有任何变现意图的人,这使得这一数字有所降低。实际上,2025 年只有 29,000 名开发者达到了 开发者兑换计划(DevEx)的资格门槛,这意味着符合条件的创作者平均分成为 5 万美元。《堡垒之夜》较为集中的创作者群体带来了更高的平均变现水平,每位创作者约 5000 美元,这表明其他平台也能提供具有竞争力的经济回报。Overwolf 同样展现出良好的变现环境,每位创作者的平均分成为 1600 美元,同比增长 22%。这一增长表明,Overwolf 平台活动的不断扩大正为其创作者群体带来实实在在的经济收益。

为了更好地理解这些数字,Gamalytic的数据显示,Steam上约9万名独立开发者和业余开发者每年共创造27亿美元的收入。这意味着每个发行商的平均收入为20,090美元,比Roblox开发者交易所(DevEx)参与者的平均收益低一半。虽然这里无法进行完全精准的直接比较,但核心结论是,UGC开发生态系统已完全成熟,成为一个重要的市场机遇,也是开发者制作游戏的一个可行选择。另一个引人注目的发现是:UGC开发者的总收益已接近整个Steam独立游戏板块的收益,并且有望在一两年内超过它,这凸显了对于正在寻找理想开发平台的开发者而言,UGC领域存在着巨大的机遇。

展望未来,结合前述市场集中化的迹象以及《堡垒之夜》增长放缓的情况,现在很明显,UGC生态系统正朝着“赢家通吃”的格局发展。尽管由于网络效应和规模优势,成功的UGC平台正日益集中,但随着各公司争夺稀缺的玩家注意力,无论是在这些平台上,还是在整个行业中,开发者都仍有长尾UGC的机会。

结论

去年,我们注意到,UGC领域的一条主线是可及性。在各个平台上创建和消费用户生成内容从未像现在这样容易,这为2025年的加速发展奠定了基础。

由于可访问性仍是一股推动力,今年有两个统一的主题。

首先是分化。在统一的用户生成内容平台方面,Roblox 遥遥领先于竞争对手。虽然可能不止一个赢家,但网络效应和规模优势使最大的赢家能够持续胜出。尽管Fortnite Creative确实有改进的潜力,但 Roblox 的领先势头无疑是无与伦比的。此外,不同类型的用户生成内容之间也存在分化。虽然像 Roblox 和《堡垒之夜》这样的平台在全行业收入中所占比例虽小但在不断增长且具有颠覆性,而模组制作则大放异彩,它助力优秀的“传统”游戏变得比以往更具吸引力。

第二点是公众关注度。去年,Roblox在经历一场(构建拙劣的)做空攻击时,受到了投资界的过度关注。如今,它已跻身巨头行列,全球各国政府正予以更密切的关注。正如我们在Meta等其他大型科技网络身上所看到的那样,这是一扇单向门,随着公司日益成功,关注度只会越来越高。围绕Roblox确立的先例,将影响对更广泛的用户生成内容生态系统的监管预期。

展望未来,很明显AI将加速所有媒体领域(包括游戏)的UGC创作。虽然AI并非万能,但随着模型的改进以及更强大的工具集向更多创作者普及,我们预计在未来几年,它将成为更受重视的焦点。尽管我们不排除判断失误的可能,但人工智能很可能会产生两方面的影响:一方面巩固大型UGC平台的地位(这些平台拥有数据优势,有能力承担研发和资本支出,为顶尖创作者和广大受众嵌入出色的新功能);另一方面催生全新的体验,这些体验可能会适应新的消费模式。我们非常期待后续的发展。

无论如何,UGC的雪球正在滚下山,它对行业其他部分的影响将变得更加巨大。

Steam GDC演讲:5年用户翻倍,5863款游戏年收入超10万美元,如何做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月13日 09:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在近日的GDC 2026游戏开发者大会上,Valve公司的Steam团队公布了平台过去一年的亮眼数据与核心发展理念。一组数字揭示了PC游戏市场的持续繁荣:2025年,有多达5863款游戏在Steam上收入超过10万美元。


用户与开发者收入同步倍增

Steam业务团队的Tom Giardino提供了更直观的对比:在2020年,达到这一收入门槛的游戏仅有约3000款。这意味着在五年内,成功游戏的数量几乎翻了一番。他强调,即使将标准提高到年收入50万或100万美元,增长趋势也保持一致。也就是说,并非游戏数量增加导致争抢蛋糕,而是随着用户增长,蛋糕本身变大了。

需要注意的是,这个数量是Steam平台的所有游戏,而非仅限于2025年新发布的游戏。许多高收入游戏往往是老游戏,且其中大部分来自大厂。

这一成功与用户规模的扩张直接相关。就在几周前,Steam的峰值同时在线用户数突破了4200万。即使只看实际在玩游戏的人数,也创下了1390万的在线记录,这两项数据都是2020年水平的两倍。

增长的原因之一,是全球市场的扩大。Giardino展示的世界地图上,除了以往的主要市场北美和西欧之外,印度、日本、印度尼西亚、巴西、秘鲁等地区也显示出巨大的存在感。这些在10年前还不太受关注的PC游戏市场国家,如今正引领着Steam的增长。

“这对开发者来说是个好消息,” Giardino表示,“在Steam上获得成功的游戏数量,基本与用户增长保持同步。用户和成功游戏的数量在过去五年都翻了一番。”

没有股东的“任性”:只对玩家和开发者负责

在解释Steam如何实现这种健康增长时,Valve的独特公司结构被反复提及。

Valve是一家非上市公司,没有外部投资者。因此,既不需要疲于应付每个季度的财报发布,也不必为了股价而采取短期的策略,广告主的存在也为零。关于这一点,Steam团队的沟通负责人Kaci Aitchison明确表示:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。”

“许多公司的结构决定了数字和增长,‘数字必须上升’是主要驱动力,” Giardino在演讲中说,“这种解决问题的结构会产生很多短期思维和短期激励,有时会催生一些对玩家或平台长期可持续发展未必有益的决定。”

Boyle更直白:“我们需要回应的对象,只有开发者和玩家。除此之外,没有其他人。” 这种结构让Steam能够拒绝诸如“出售首页广告位”或“依靠人工喜好推荐游戏”等短期变现方案,转而专注于平台的长期健康和开发者生态的繁荣。

让“蛋糕”做大的具体实践

这种理念并非空谈,它体现在平台的一系列具体改进中。演讲中,Boyle详细介绍了两个作为解决问题方法的案例。

第一个是,新增用户评价分数的按语言显示功能。问题的起因,源于开发者的报告。因仅在特定地区发生的服务器连接问题,或是特定语言本地化的缺陷,导致一部分用户给出的低评价,会拉低那些不受此问题影响的其余90%用户所看到的评分——这种情况时有发生。

他承认,应对方法本可以选择“删除评价”、“隐藏评价”或“仅保留点赞/点踩”等更简单的选项。但Valve选择的方法是,将评价按语言分类后显示。

玩家默认可以查看自己语言的评分,同时也能访问其他语言的情况。据说这种方法在不损害信息透明度的前提下,有效地控制了局部问题的影响。

第二个案例是,每日特惠的大幅革新。以往的每日特惠版面有限,能从中受益的作品存在偏差。然而,将版面设计成可以付费购买的模式,或者由Valve人工策展的方式,又会偏离“将合适的游戏送达合适的玩家”这一根本目的。

因此,Valve在将每日特惠版面扩大至一天6个的同时,大幅强化了个性化显示功能。根据玩家的使用语言、好友的游玩情况、关注的开发者等信息优化显示内容,每个人看到的每日特惠内容各不相同。此外,还实现了开发者可以直接通过Steamworks内的日历预约特惠版面的自助服务功能。

成果是戏剧性的。2025年出现在每日特惠中的作品有1500款,其中69%是首次参加。开发者通过每日特惠获得的收入同比增长了274%,购买用户数也增长了125%,达到820万人。通过个性化这一机制,不仅做到了“即使增加版面也不会稀释效果”,反而提升了整体的价值。

Valve没有选择增加付费广告位,而是将每日特惠的展示位增加到每天6个,并大力强化个性化推荐系统。系统会根据玩家的语言、好友的游戏情况、关注的开发者等信息,为每个人呈现不同的特惠游戏。同时,开发者可以通过Steamworks内部日历自助预约特惠位。

成果是显著的:2025年,有超过1500款不同的游戏出现在每日特惠中,其中69%是首次获得推荐。同年,通过每日特惠购买游戏的用户数达到820万,同比增长了125%。更重要的是,开发者从每日特惠中获得的收入同比增长了惊人的274%。

“这就是我们所说的‘把蛋糕做大’,” Giardino补充道,“这些改进带来的收入增长,远超我们平台整体的收入和用户增长率,实实在在地让更多开发者通过每日特惠赚到了更多钱。”

给开发者的建议:关注长远体验

在演讲的后半部分,Giardino和Boyle基于数据,为开发者提供了切实可行的建议:

1)重视手柄支持:2025年,Steam上使用手柄的游戏会话达到了约50亿次。支持Steam Input API应从游戏演示阶段就开始,而非等到抢先体验之后。

2)务必启用Steam云存档:超过50%的活跃用户在多个设备(如PC和Steam Deck)上游玩。云存档能极大提升跨设备体验和用户留存率。

3)善用本地化与地区数据:三分之二的玩家使用英语以外的语言访问Steam。开发者可以借助后台的愿望单地区分布数据,来决定本地化语言的优先级。

4)充分利用发布前测试:通过Steam Playtest等功能,在发布前数月进行多轮测试,能显著降低发布风险。

5)建立并维护创作者主页:这是与核心粉丝建立直接联系的关键渠道。关注了主页的用户会在新作发布时自动收到通知。

在演讲的最后,Giardino将Steam比喻为“一个始终接受反馈并持续改进的抢先体验版游戏”。

这或许正是Steam能在竞争激烈的市场中持续增长的核心哲学:它并非一个追求短期财务回报的“完成品”,而是一个与玩家和开发者共同构建、专注于长期价值的生态系统。从按语言区分评测到个性化每日特惠,从开源硬件到透明数据工具,Valve正在用行动证明,当平台选择与创造者和用户站在一起时,增长与成功会是自然而然的结果。

二次元和氪金游戏“受苦”?欧盟新规:抽卡游戏评级升至16岁+

作者 Cristian 钱
2026年3月16日 09:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)正式公布了一项评级规则改革。新规明确,从2026年6月起,所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级将至少为16+。此举将“在线互动风险”如战斗通行证、日常任务激励等一并纳入考量,意味着全球对游戏内商业化设计监管的进一步收紧。

新规核心:为“随机付费”与“玩家压力”划红线

PEGI总监Dirk Bosmans解释,此次改革是为了应对数字游戏生态中日益复杂的消费者风险。完整的规则变更主要涵盖四类行为:

1)付费随机物品。包含付费随机物品的游戏,如卡包、扭蛋系统或用于解锁随机物品的钥匙,将被评为PEGI 16级。社交博彩游戏将被评为PEGI 18级。

2)游戏内购。提供有时限或数量限制优惠的游戏,如付费战斗通行证或倒计时器,将被评为PEGI 12级。但如果游戏包含默认关闭消费的内置控制选项,此评级可降至PEGI 7级。任何包含为进行游戏所必需、且可在游戏内交易的NFT相关购买的游戏,将被评为PEGI 18级。

3)游玩压力。任何提供激励措施促使玩家重新登录或”定时上线”的游戏,如日常任务或登录奖励,将被评为PEGI 7级。包含付费战斗通行证、且如果未达成特定目标奖励将无法获得的游戏,将被评为PEGI 12级。同样,玩家已获得的内容或状态可能因其未返回游戏而丢失的游戏,也将被评为PEGI 12级。

4)安全的在线游戏玩法。在极少数情况下,如果游戏提供完全无限制的通信功能(例如,没有任何举报系统或社区标准),它将被评为PEGI 18级。

关键点在于,此规则仅对6月后新提交评级申请的游戏生效。

行业冲击:新老游戏“评级代沟”与用户群挑战

新规虽只针对“新生儿”,但已在实际层面造成显著的“评级断层”,为开发者,特别是出海厂商带来多重挑战。

首先,最直接的冲击是核心用户画像的突变。 据Gamelook了解的情况来看,带有开箱抽卡的老游戏评级差异较大,如《皇室战争》海外版本标的是9+(国服为13+),大部分二次元游戏是13+。而PEGI 16+的评级意味着,在欧洲市场,这类游戏的准入门槛直接从初中生提升到了高中生及以上,潜在用户基数将面临政策性缩减。

与这些拥有庞大用户基础、但评级较低的“老前辈”同台竞争时,所有符合新规的PEGI 16+新游戏在曝光和用户触达上天生就处于不利地位。这种因规则迭代时间点造成的市场不公平,对新游戏的发行尤为不利。不仅影响用户获取,也可能改变游戏的营销策略与社区氛围。

其次,法律与合规风险暗藏。 虽然规则目前不追溯老游戏,但其中隐含的风险点不容忽视。

如果一款已上市的、评级较低的老游戏带有付费抽卡系统,它是否会面临处罚或消费者诉讼?这种不确定性迫使厂商在内容更新时更加谨慎。为彻底规避风险,部分负责任的厂商可能会选择为已上市游戏主动申请重新评级,抑或由平台代为调整。

索尼互动娱乐中国区游戏制作总监包波在此前的业内年会分享时指出,前全球有19个游戏分级系统,有些发达地区可能还在增加。游戏分级系统在全球有两个比较大的类别,有两种不同的设定。一种就是包括像美国这些地区,年龄评级组织是由游戏行业的人出来成立的一个公益组织,由他们来审核游戏。全球另外一些地区是由政府部门来做审核。

国内手游出海大多数主要通过IARC(国际年龄分级联盟)的评级机构。如果只做数字版游戏,只需要通过IARC。目前iOS、Google Play、Steam、PlayStation的商店都支持IARC。

不过,我们需要担心的是,PEGI的激进改革是否会像多米诺骨牌一样,倒逼美国ESRB、日本CERO等机构提高相应评级,游戏厂商未来可能不得不为不同市场设计差异化的商业化系统,以适配各自的评级标准。

结语

综合来看,PEGI新规的主要压力将集中在出海游戏,尤其是那些以抽卡、开箱为核心付费点和在线服务型游戏。

对于国内市场,由于已实行全球最严格的未成年人防沉迷系统(限时长、限消费),18岁以下用户早已不是内购游戏的主力收入来源,因此PEGI新规的直接影响有限。但对于志在全球化运营的中国游戏厂商而言,这无疑是一道必须跨过的合规门槛。

长远来看,平台方(如App Store、Google Play、主机商店)和评级机构未来要求已上市老游戏重新评级或进行内容调整,可能只是时间问题。2019年PEGI将“游戏内购”纳入评级标准后,德国USK负责人就透露,约30%的提交游戏被应用了新标准,其中三分之一因此获得了更高评级。历史经验表明,监管的收紧是一个持续的过程。

对于游戏行业而言,单纯依赖“付费随机性”驱动收入的捷径正在变窄。未来,无论是通过提供更透明的概率机制、设计更健康无压的参与循环,还是探索更具确定性的付费价值,如何在全球日趋严格的合规框架下,实现商业成功与玩家体验的平衡,将是所有厂商必须解答的重要命题。

沙特官宣入股5%!Capcom收入利润连涨11年,怎么做到的?

作者 Cristian 钱
2026年3月17日 09:37

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据3月13日沙特投资公司EGDC(Electronic Gaming Development Company)提交的大额持股报告书(持股超过5%需公布持股比例)显示,EGDC持有的卡普空(CAPCOM)股票为2678.85万股,占该公司已发行股票总数5亿3301万1246股的持股比例达到5.03%。


不过,Gamelook认为这笔增持或发生于2月份或者更早。毕竟,考虑到最近中东地区地缘局势紧张,霍尔木兹海峡通航受阻导致原油出口减少,或许会对沙特主权资金收入带来影响。

据公开信息显示,EGDC是沙特阿拉伯的投资公司,成立于2020年10月,隶属于沙特王储 穆罕默德·本·萨勒曼 创立的MiSK基金会。2022年4月,EGDC收购了《拳皇》、《饿狼传说》、《侍魂》、《合金弹头》等经典IP持有者SNK公司96.18%股份。

此外,沙特主权基金PIF则通过旗下Savvy Group收购了Scopely、Niantic、沐瞳科技、英雄电竞等多家公司,还在多家全球游戏巨头持股,包括任天堂、SE、动视暴雪、Nexon、NCSoft、光荣特库摩和Take-Two等。

值得注意的是,当全球游戏业同行都在裁员风暴和工作室倒闭的寒冬中挣扎时,作为日本老牌巨头的卡普空却逆势增长,其2026财年Q3利润暴涨75%,且收入和利润已经连续11年保持增长。

外媒Naavik撰文分析称,卡普空持续增长的背后,主要依赖对经典IP的极致运营,但同样隐藏着新IP突围的隐忧。

以下是Gamelook编译的完整内容:

卡普空,这家推出《生化危机》、《怪物猎人》和《街霸》系列的日本发行商,其上升势头一直持续到2026年初,几乎无视了行业规律。它正经历着一段在传统3A游戏领域近乎闻所未闻的、前所未有的连续11年收入和营业利润增长。

近期公布的2026财年第三季度业绩证实,这一势头目前正在加速,营业利润同比大幅增长75%。要理解卡普空在2026年初所处的地位,我们必须审视其基本战略的一致性。尽管过去两年全球游戏行业普遍受到大规模裁员、预算膨胀和工作室关闭的困扰,卡普空却为自己开创了一个黄金时代。

本文将深入探讨,卡普空这样一家老牌发行商,为何能在动荡的市场中持续实现如此显著的增长,并审视其铠甲上开始出现的首批裂痕。

增长驱动力:“三大支柱”

卡普空现代成功的基石,在于其“三大支柱”系列(《生化危机》、《怪物猎人》和《街头霸王》)所获得的精准复兴与卓越执行。

《生化危机》系列仍然是其稳定性的皇冠明珠,可以说正处于自20世纪90年代以来最强的文化和财务地位。通过交替推出全新的主线作品和高质量的完全重制版,卡普空消除了多年内容空窗期的问题。

这确保了几乎每12到18个月就有一款高质量的重要新品发布,使该系列长期保持在文化潮流之中。关键是,所有这些作品都基于卡普空专有的RE引擎构建。这带来了研发效率、高度可重复利用的资产以及顺畅的开发流程,与从头开始构建的工作室相比,降低了成本和发布时间。

为庆祝该系列30周年,卡普空于2026年2月27日在PC、PS5、Xbox Series X|S以及新款任天堂Switch 2上推出了第9部主线作品《生化危机:安魂曲》。凭借《生化危机4 重制版》的巨大成功和发售前的巨大热度,包括在2025年科隆游戏展上获得“最具史诗感”等四项荣誉,《安魂曲》的全球销量已突破500万份。为直观展示其惊人的销售速度,作为该系列近期另一款最成功的作品,《生化危机4 重制版》花了三个月才达到500万份的里程碑。

《安魂曲》迅速成功背后有两个主要原因。首先是创新的双主角设定,Grace负责紧张的第一人称恐怖,而Leon负责第三人称动作,这通过完美平衡恐怖和动作爱好者的需求,扩大了游戏的吸引力。其次是卡普空专有的RE引擎,它让所有平台都呈现出了照片级逼真的视觉效果,这些因素共同推动该系列的累计终身销量突破了惊人的1.83亿份。

紧随其后,《怪物猎人:荒野(Monster Hunter:Wild)》一直是头绝对的巨兽。这款于2025年初发行的游戏,截至年底已售出超过1100万份,巩固了其作为本财年核心收入驱动力的地位。在“三大支柱”中,《街霸6》继续扮演着格斗游戏设计的典范,拥有强大的长期用户粘性、蓬勃发展的电竞生态以及稳定可靠的盈利模式。

然而,卡普空财报中真正的功臣并非仅仅是这些大作的首发期,而是其庞大的游戏库。在2026财年第一至第三季度,数字内容部门的总软件销量达到3464万份。值得注意的是,其中3339万份(占比96%)是上一财年之前发行的旧作,相比去年同期售出的2861万份旧作有显著增长。

当像《怪物猎人:荒野》或《生化危机:安魂曲》这样的新游戏公布时,卡普空能有效利用宣发热度周期,推动其长青作品的销量惊人增长。例如,《安魂曲》的热度直接拉动了《生化危机4 重制版》和《生化危机:村庄》的销售增长,而《怪物猎人:崛起》和《怪物猎人:崛起:曙光》的销量也随着《荒野》的势头而上升。甚至《街霸6》也因登陆新硬件和持续的电竞赛事整合,累计销量突破了600万份。

由于这些数字版旧作的销售几乎没有可变成本,其收入直接转化为利润。这种旧作热潮推动数字内容部门实现了约4.65亿美元的净销售额和令人印象深刻的2.92亿美元营业利润(同比增长57.5%)。这进而将卡普空的合并净销售额提升至约7.3亿美元,并有助于解释为何该公司在没有全新大作首发的季度,合并营业利润仍能飙升75.1%,达到近3.44亿美元。

简而言之:卡普空正在以几乎为零的额外成本,大规模销售旧的数字游戏,从而创造了巨大的利润增长。

增长阻碍:未能奏效的策略

尽管财务上取得了胜利,卡普空却存在一个明显的盲点,并开始疏远其最重要的用户群:PC玩家。

尽管PC平台占据了卡普空数字销售额的一半以上,但其近期的高调作品发布都受到严重技术遗留问题的困扰。《龙之信条2》首发时存在众所周知的严重CPU瓶颈问题,而《怪物猎人:荒野》在Steam上遭遇了激烈的差评轰炸,导致其近期评价跌至“多半差评”。拥有高端电脑的玩家遭遇了随机掉帧、卡顿,以及过度依赖AI帧生成技术才能达到基本性能指标的问题。

卡普空近期未能为其专有的RE引擎针对PC生态系统进行适当优化,这正以惊人的速度消耗玩家好感,对未来的数字版预购构成了切实风险。然而,叙事终于开始发生转变。随着《生化危机:安魂曲》这款重磅巨作的发布(其PC版因其出色、高度优化的性能而广受赞誉)卡普空展示了一种清晰且有希望的改进趋势,表明他们正更加认真地对待其最大的平台。

此外,卡普空坚持追逐行业趋势、推出新IP的尝试也大多适得其反。最明显的例子是《Exoprimal》。

这款PvPvE恐龙机甲射击游戏作为一款产品是彻底的失败。其混乱的进度系统迫使玩家重复体验相同的前期任务,缺乏有吸引力的纯PvE模式,以及高达60美元的入门费加上付费战斗通行证,这些因素导致游戏玩家基数在几个月内蒸发殆尽。卡普空已停止为该游戏提供未来内容更新,悄然承认与传统的单机游戏优势相比,其服务型游戏的野心是资源的错配。更小众的新IP也未能对财务数据产生明显影响,这进一步证明卡普空的力量几乎完全依赖于其传统品牌。

精于经典,面向未来

展望2026年,卡普空的发展轨迹证明了专注的力量。《Exoprimal》的失误和PC优化问题引发的反弹,为这家公司提供了清醒的现实检验:当卡普空专注于提供由其传奇IP驱动的高度打磨、传统的游戏体验时,其表现才是最佳状态。

该发行商正重新聚焦于已有系列,保护其巨大的利润率,并砍掉服务型游戏的冗余。相反,卡普空正加倍投入那些真正有效的方法:轮转其“三大支柱”系列,将其影响力扩展到新的硬件生态系统,并积极对其数字游戏库进行打折以获取长尾收入。

关键是,卡普空2026年的发布计划证明,它正将这一理念应用于更广泛、多管齐下的战略。它正通过像广受好评的衍生作品《怪物猎人物语3:命运双龙(Monster Hunter Stories 3: Twisted Reflection)》来扩展核心支柱,同时也在像延期已久的科幻冒险游戏《Pragmata》即将于四月发布这样全新的知识产权上谨慎冒险。

此外,他们也在挖掘其丰富的历史。即将推出的《鬼武者:剑之道(Onimusha: Way of the Sword)》,这个武士系列近二十年来的首部主线续作,完美地诠释了这一点,它作为一种战略复兴,可能立即开启一个利润丰厚的、全新的《鬼武者》系列旧作重制生产线。

如果卡普空能继续解决其PC端的技术问题,就像在《安魂曲》上看到的路线修正那样,其近期发展路线图仍然异常强劲。然而,没有哪条财务增长曲线能永远直线上升。随着其年度基准线变得日益庞大,超越这些破纪录的年份将不可避免地变得更加困难,卡普空可能成为自身成功的受害者。

然而,最重要的并非维持不败的纪录,而是为长期韧性所奠定的不可动摇的基础。卡普空已经证明,精于经典是一种高盈利的策略。如今,通过在那些旗舰巨作与新鲜支柱、战略复兴之间取得平衡,卡普空正将其行业主导地位,定位于超越任何一个单一的财务周期。

一文读懂2026年全球PC主机游戏,腾讯网易米哈游库洛勇夺“TO20 PC游戏”

作者 Cristian 钱
2026年3月18日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据Newzoo近日发布的《2026 PC与主机游戏市场报告(以下简称报告)》显示,PC和主机游戏市场并没有衰退,但却已经不再是推动整个行业增长的引擎。

报告指出,“硬件周期在拉长,开发成本在上升,甚至那些久经考验的IP系列也不再保证成功。塑造了过去二十年行业发展的规则正在被重写。取而代之的,是一个更加复杂、要求更高的市场。玩家并没有投入更多时间玩游戏,但他们对于将时间花在何处变得极为挑剔。订阅模式和用户生成内容平台正在重塑工作室与受众之间的关系,将价值主张从所有权转向持续的参与度。”

不过这份报告对中国游戏公司来说却是彰显实力,报告显示,腾讯旗下拳头游戏出品的《英雄联盟》《无畏契约》,网易《漫威争锋》,库洛《鸣潮》、米哈游《原神》成功跻身全球用户时长TOP20 PC游戏。尤其是网易《漫威争锋》成绩更为突出,同样是全球PS平台、XBOX平台时长TOP20主机游戏。

在这种环境下,成功的规则已然改变:由一个小而充满激情的团队开发的《光与影:33号远征队(Clair Obscur:Expedition 33)》表明,精湛的制作能产生共鸣,文化时机的把握可能与制作规模同样强大。

这对发行商和工作室的启示是明确的:仅凭规模已不能保证结果。理解玩家的去向及其原因,已成为一项战略要务,而不仅仅是调研工作。报告对PC、PlayStation和Xbox平台的玩家游戏时长、不同品类收入,商业模式等进行里详细研究。

以下是Gamelook整理的完整报告内容:

关键要点

1、市场增长趋势

PC游戏的增长在结构上仍有支撑,稳定的玩家扩张支撑着收入的持续增长。

主机游戏增长已恢复,但主要由高端市场和硬件周期驱动,尽管玩家扩张有限,但硬件换代势头和重大作品发布拉动了消费。

区域动态加剧了这种分化。增长型市场正在推动玩家规模(尤其是在PC平台),通常伴随着较低的每用户平均收入(ARPU),而成熟市场则继续产生更高的主机游戏消费,但面临较慢的人口结构扩张。

2、注意力与价值分配

全球游戏总时长保持平稳,排名前20的游戏仍占据超过50%的游戏时间。这一份额正在缩小,在PC平台尤为明显。

由3A大作驱动的游戏类型(射击、大逃杀、体育)正经历结构性衰退,而像沙盒类这样的增长领域并未完全吸收流失的游戏时长。沙盒类游戏的受众更少去玩3A游戏,尤其是年货体育游戏和剧情主导的单人游戏。
新发行游戏获得的游戏时长份额保持稳定。爆款新作的受众与年货体育游戏系列的受众重合度较低。

3、市场集中度

排名第21位及以后的游戏正在获取越来越多的游戏时间份额,其中自2022年以来PC平台表现出最强的转变势头。

PC平台的长尾效应持续拓宽,PlayStation平台则更集中于大型IP系列,Xbox平台的长尾受益于Game Pass的推荐发现机制,更多地改变了游戏时间的份额分布而非总时长。

持久的赢家往往是付费制、注重角色成长、且拥有强大后劲(不仅仅是爆发式发售)的游戏,其中角色扮演/冒险类游戏的表现尤为突出。

4、商业模式可行性

游戏时间在减少,但付费游戏收入在主要西方市场仍在增长。付费游戏收入在PC和PlayStation平台增长,而Xbox平台较为温和的增长无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列下滑的影响。

PC是唯一能有效从免费游戏中盈利的平台。尽管西方市场游戏时长下降,但收入保持稳定。在主机平台,免费游戏收入的下降速度快于用户参与度的下滑。

付费游戏的增长由售价低于50美元的游戏驱动。30-50美元价格区间的游戏在各平台领先,而通过爆款独立游戏的推动,低于30美元的价格区间在PC平台蓬勃发展。

一、市场增长趋势

1、2020年后的平台期正在终结:稳定的PC增长与主机市场复苏开启新一轮增长。

数据显示,在2024年之前的10年间,全球PC游戏市场几乎处于平台期,复合年增长率(CAGR)保持在4%以下,甚至2015年-2019年之间的复合年增长率不足1%;主机游戏市场同样不容乐观,尤其是2020年到2024年间,主机游戏市场复合年增长率甚至为-2.1%。

不过,Newzoo预测,走过平台期之后,未来五年全球PC和主机游戏市场均可能重新步入增长区间。在2025-2028年间,预计将从883亿美元增至1037亿美元,具体来说,PC游戏市场年复合增长率预计为6.6%,而主机游戏市场的复合年增长率为4.4%。

2、Steam主导的PC结构上复合增长,到2028年将超过主机收入,因为主机依赖于大作发布。

从游戏收入规模来看,2017年之后,全球主机游戏市场大部分时间高于PC游戏,但报告预计,随着Steam主导的PC游戏市场逐步增长,在2028年有望从整体规模上超过主机游戏。

PC游戏方面,东亚引领了全球用户量的增长,Z世代和Alpha世代在PC总玩家数量占比提升,且硬件均价增长,Valve的生态系统在其Steam之外不断深化。

主机游戏的增长主要由Switch 2和第一方游戏驱动,还得益于大作的发布(如《GTA 6》)、更高的订阅价格以及即将到来的新一代主机硬件发售。

3、Steam驱动的PC增长推动玩家基数超过10亿,而主机增长在成熟周期中放缓

用户量方面,2025年全球PC玩家预计为9.36亿,主机玩家数预计6.45亿,2025年-2028年之间仍将持续增长,PC玩家规模复合年增长率预计2.9%,主机玩家规模复合年增长率为2.2%。

4、2025年,PC在玩家规模上获胜,主机在平均用户支出方面领先,地区差异明显

单从2025年对比来看,PC在玩家规模方面高于主机平台,而主机平台的人均消费遥遥领先于PC,且两个平台都存在非常明显的区域差异。

具体来看,中国在PC用户量方面远高于世界其他市场(超2.7亿)。游戏工委此前发布的报告显示,2025年国内客户端游戏市场实际销售收入781.60亿元,同比增长14.97%,主要得益于端游头部长青产品收入和人们移动游戏新品在PC端的同步发布。报告数据显示,中国PC游戏玩家的ARPU(每用户每年平均收入)值约为60美元,韩国玩家的ARPU值最高,达到140美元。

在主机游戏平台,美国无论是用户量还是ARPU值,都稳居全球冠军,2025年,美国主机玩家约1.2亿,ARPU值160美元。

报告指出,新兴市场在用户量方面增长显著,而北美和欧洲在玩家消费方面保持领先,但后者的用户量增长并不明显。

5、付费买断在各个平台上都有所加强,但变现模式仍然存在根本差异

经历了5年的停滞之后,市场重回增长,但却由不同平台的结构多元化推动,而非整体的参与度扩张。

游戏变现模式方面,买断制付费是PC和主机平台同比增幅最高的模式,虽然两个平台都有多种变现模式,但值得注意的是,二者变现仍存在较大差异,PC游戏主要依赖内购收入(48%)、主机游戏依靠买断制付费(50%)。

二、注意力与价值分配

与2024年相比,去年整体玩家游戏时长保持稳定,主机平台游戏时长的缩减被PC平台的增长抵消。

在2025年,Newzoo对37个市场(不包括中国和印度市场)的数据监测显示,PC和主机平台玩家投入时长最高的三个IP分别是《Roblox》、《堡垒之夜》和《使命召唤》。其中,《Roblox》的玩家时长同比增长52%跃居第一,而《使命召唤》则因为老游戏的下滑顺位落至第3名。

从入榜Top 20以内游戏来看,绝大部分都是老面孔,或者是年货系列的3A大作,如《我的世界》、《CS 2》、《英雄联盟》、《GTA 5》等。

在PC平台,前十名保持较高的份额,意味着长青游戏和在线服务型游戏地位稳固。2023年之后的头部游戏份额略微下滑,向中腰部游戏传导。

索尼的PlayStation是头部效应最明显的平台,Top 20以内的游戏在玩家时长份额当中的占比一直比较稳定。与前两者相比,Xbox的头部游戏统治力始终低于50%,尤其是在2025年,排名21及以后的游戏占据玩家游戏时长的份额达到45%。

游戏收入方面,主机平台Top 20以内的游戏占据了总收入份额的三分之二,而PC游戏这个比例维持在一半左右,2025年甚至仅为44%。

需要提醒的是,这份表格仅统计了美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利六个市场的数据。

从游戏品类方面来看,玩家们在3A游戏投入的时间正在减少。与2024年相比,虽然射击游戏和RPG两大品类仍保持玩家游戏时长份额的冠亚军,但同比均出现下滑。沙盒游戏时长同比增长了36%,大逃杀游戏时长同比减少了27%。

在沙盒游戏品类,《Roblox》的玩家游戏时长占比过半(52%),第二名的《我的世界》同样占比接近两成(19%),其余占比超过1%的游戏包括《泰拉瑞亚(Terraria)》、《VR Chat》和《Project Zomboid》(表格包括37个市场数据,不包括中国和印度市场)。

比较有趣的是,前两名沙盒游戏的主机平台用户重叠度较高,比如《Roblox》的玩家有34%与《我的世界》重叠,而后者有55%的玩家与前者重叠。

如果看更多的头部游戏,我们还可以发现,两款游戏与多个大作的主机玩家重叠度也非常高。比如,《堡垒之夜》、《GTA 5》、《使命召唤》和《火箭联盟(Rocket League)》与《Roblox》和《我的世界》玩家重叠度分别为55%/46%、28%/25%、26%/22%和20%/18%。

主机平台的重叠度显示,沙盒玩家并不喜欢3A游戏,其中,《我的世界》玩家与体育游戏重叠度最低,《Roblox》玩家与叙事驱动的游戏重叠度较低。

根据Newzoo对36个市场的用户年龄和性别统计显示,沙盒游戏用户群略偏年轻人、男性玩家数略微高于女性。

报告指出,尽管《漫威争锋》和《CS 2》在2025年的表现令人印象深刻,但整体来看,射击游戏和大逃杀品类的玩家时长总份额在2025年下降了5%。统计显示,在这两类游戏中,仅《PUBG》、《CS 2》和《漫威争锋》三款游戏的玩家时长同比增长,其中,《漫威争锋》的玩家时长同比增长546%。

在过去的2025年,尽管有《战地6》和《ARC Raiders》这样表现出色的新游戏,但并未能抵消其它射击游戏时长降低导致的整个品类玩家时长降低。

数据显示,COD主机玩家与体育游戏的重叠度略高,而与RPG和冒险游戏的用户群重叠较低。

在体育品类,“年货”系列的游戏时长占比下降了5%,这部分份额分散到了《火箭联盟》和新发布的3A体育游戏中。

按照游戏发布时间来看,老游戏仍占玩家游戏时长的绝大部分,年内发布新游戏的占比维持在10%左右,2025年占比为13%,与前一年持平。

具体来看,PC平台的新游戏玩家时长占比略有提升,从9%增至10%,但同样需要注意的是,发布6年以上的老游戏占比同样增长了1%。

PlayStation平台的新游戏玩家时长占比从2024年的16%降至15%,但发布1-5年的游戏时长占比则从44%提升至47%。

Xbox平台略有不同,得益于Game Pass的流行,新游戏时长占比逐年提升,2025年占比达到18%。

如果按照IP划分来看,非年货游戏的游戏时长占比在PC平台明显提升,增长了10%;在主机平台,新IP产品的玩家游戏时长同样有较为明显的增长。

收入方面,非年货游戏的表现更加出色,在美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场,这类游戏的收入份额增长在PC、PlayStation和Xbox平台分别为30%、22%和18%。

三、市场集中度

虽说头部游戏地位稳固,但报告数据(37个市场,不包括中国、印度)显示,无论是PC还是主机平台,玩家游戏时长的增长都主要得益于中腰部游戏(Top 21+)的推动。

2025年,PC平台玩家游戏时长份额最高的20款游戏依次为:《Roblox》、《CS 2》、《英雄联盟》、《我的世界》、《堡垒之夜》、《DOTA 2》、《无畏契约》、《魔兽世界》、《模拟人生4》、《使命召唤:黑色行动7》、《逃离塔科夫》、《守望先锋2》、《漫威争锋》、《PUBG》、《魔兽世界怀旧版》、《GTA 5》、《暗黑破坏神4》、《鸣潮》、《原神》和《Apex Legends》。

报告显示,PC玩家游戏时长的增长主要来自于Top 21+游戏推动,但总体来看,头部游戏地位仍然不容小觑,80%的玩家时长来自于Top 79以内的游戏,其中在2025年表现较好的5新游戏分别为:《战地6》、《ARC Raiders》、《怪物猎人:荒野(Monster Hunter Wilds)》、《R.E.P.O》和《艾尔登法环:黑夜君临》。

2025年,PlayStation平台玩家游戏时长占比最高的20款游戏分别是:《堡垒之夜》、《使命召唤手:黑色行动7》、《EA SPORTS FC 25》、《Roblox》、《GTA 5》、《NBA2K 25》、《我的世界》、《EA SPORTS FC 26》、《彩虹六号围攻X(Rainbow 5 Siege X)》、《火箭联盟》、《Apex Legends》、《漫威争锋》、《怪物猎人:荒野》、《NBA2K 26》、《战地6》、《守望先锋2》、《命运2》、《EA College Football 25》、《EA SPORTS FC 24》和《荒野大镖客2》。

与PC平台不同的是,PlayStation平台的游戏时长增长分布相对均匀,但80%的时长仍旧由Top 74以内游戏贡献。

2025年,Xbox平台玩家时长占比最高的20款游戏分别为:《使命召唤:黑色行动7》、《堡垒之夜》、《Roblox》、《我的世界》、《GTA 5》、《EA SPORTS FC 25》、《漫威争锋》、《彩虹六号围攻X》、《NBA2K 25》、《战地6》、《火箭联盟》、《NBA2K 26》、《命运2》、《Apex Legends》、《守望先锋2》、《EA SPORTS FC 26》、《极限竞速:地平线5》、《EA College Football 25》、《荒野大镖客2》和《EA SPORTS Madden NFL 25》。

Xbox平台的趋势与PC类似,Top 21+的游戏时长份额明显增长,且80%游戏时长来自Top 91以内的游戏。

四、商业模式可行性

随着增长向新兴地区转移,西方主要市场的游玩时间缩短,买断制付费游戏收入无法抵消免费游戏和《使命召唤》系列的游戏时长下降。(数据仅包含美国、英国、德国、法国、西班牙和意大利6个市场)。

从商业模式来看,PC平台的免费游戏无论是游戏时长还是收入都出现同比增长(10%),达到了PS和Xbox平台的两倍左右。

从定价点来看,主机平台的收入增长主要由定价50美元以上的3A游戏推动,而PC平台的增长则主要来自30美元以下的游戏。

PC平台的低价游戏收入增长主要得益于独立游戏爆款,如2025年,PC平台定价低于30美元收入最高的5款游戏分别为《Schedule I》、《我的世界》、《R.E.P.O》、《黎明杀机(Dead by Daylight)》和《PEAK》。在PS和Xbox平台,这个定价档位收入表现最好的是《我的世界》。

报告指出,低于30美元的独立游戏爆款正在重塑PC游戏市场格局,比如在2025年,这类游戏的收入比2022年增长了156%。

值得注意的是,新的增长机会来自中等价格(30-50美元)的游戏,(欧美6大市场)数据显示,在PC、PlayStation和Xbox平台,这类新游戏的收入同比分别增长了60%、99%和45%,其中《ARC Raiders》在三大平台表现都比较优异。

高价新游戏在西方市场的PC平台都表现略高于主机平台,如2025年,售价高于50美元的PC新游戏收入同比增长58%,而PS平台增幅34%,Xbox平台持平。

此外,如果去掉在线服务型游戏,高价付费游戏在PC平台的表现仍然出色收入同比增长32%,PlayStation平台增长14%,Xbox平台反而减少22%。

总的来看,在西方(6大)主要市场,即便游戏时长有所减少,付费买断制游戏也是跨平台收入增长的主要驱动力。中等价位(30美元-50美元)都游戏正在成为PC和主机游戏平台的新热点,30美元以下游戏在PC平台的收入份额越来越高,而免费模式在游戏主机平台仍面临变现压力。

出海手游冠军!月收入超10亿《Gossip Harbor》,如何让玩家第一天就上头?

作者 Cristian 钱
2026年3月18日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/休闲游戏是最近几年手游行业增长最快的赛道之一,但很多同行可能都知道,休闲游戏并不是新品类,而且也并非蓝海。那么,在玩法极容易被对手快速抄袭、题材也很快会遍地开花的情况下,一款休闲游戏如何才能保持长线成功呢?

最近,Balancy分析师在一次网络研讨会上,对柠檬微趣的旗舰合并游戏《Gossip Harbor》的运营进行了深度分析。目前《Gossip Harbor》预估仅iOS+Google Play的内购月流水已超9亿元、再算上国服小游戏版、以及广告变现收入,月流水已经超10亿元大关,并成为最近两个月中国出海手游冠军。

Balancy 产品负责人 Michael Khripin指出,该游戏从玩家刚进入游戏就引入了运营,随后还对运营活动的增加带来的问题,以及运营设计等方面进行了探讨。

以下是Gamelook编译的完整内容:

根据 Balancy 近期在一次网络研讨会上引用的 AppMagic 数据,2025 年间,休闲游戏和合并驱动类游戏中的活动密度增加了约 15%,头部游戏现在平均每月运行 100 多个实时运营活动。曾经作为中后期参与度层面的实时运营,已日益成为新手引导流程中的结构性部分。

由柠檬微趣于 2022 年全球发布的《Gossip Harbor》,正处在这一转变的核心。这款合并冒险游戏将基于能量的合并核心玩法与叙事进程相结合,并足够早地引入了实时运营系统,从而在玩家最初几次游戏中就塑造了他们的期望。

本文基于由 Balancy 产品负责人 Michael Khripin 主导的 Balancy 网络研讨会拆解,探讨了《Gossip Harbor》如何在玩家游戏旅程之初就整合实时运营,以其作为早期系统可见性、活动节奏和变现顺序安排的一个案例研究。

从第一次游玩就开始的实时运营

与早期合并类游戏逐渐叠加实时运营元素不同,《Gossip Harbor》几乎立即就让玩家接触到实时运营机制。新手阶段的激励措施、可见的即将到来的活动以及限时优惠会在最初的几次游玩时出现,从而及早建立起节奏和长期进度期望。

Michael Khripin 解释道:”这里的实时运营不是附加内容。它从一开始就被视为核心体验的一部分。”

从品类角度来看,这反映了 AppMagic 研究强调的一个更广泛模式:头部合并游戏越来越多地不仅引导玩家进入游戏玩法,还引导他们进入游戏的实时运营节奏。

提供序列作为一种学习机制

《Gossip Harbor》并没有依赖单一的一次性入门消费,而是随着时间的推移向玩家呈现一系列早期促销。这些促销在价格和构成上各不相同,使团队能够观察玩家对不同价值主张的反应,而无需引入硬性的进度门槛。

正如 Khripin 指出的:”早期促销通常与即时收入关系不大,更多是为了了解玩家的偏好和价格敏感度。”

在此背景下,变现充当了行为抽样功能。玩家在最初几次游戏中的反应有助于为后续的用户分群、定价逻辑和个性化策略提供信息。

活动的可见性与进度信号

另一个值得注意的设计选择,是在实时运营活动可玩之前就使其可见。锁定的活动、倒计时计时器和有等级门槛的内容会早期出现,将实时运营定位为路线图,而非惊喜。

Khripin 观察到:”展示即将到来的内容可以帮助玩家规划,但这也改变了他们掌控自身节奏的方式。”

正如网络研讨会中所讨论的,AppMagic 数据表明,预期性活动设计在头部实时运营游戏中越来越普遍,鼓励了更长的规划视野和更刻意的参与。

并行活动与早期节奏

到了中前期等级,《Gossip Harbor》开始并行运行多个实时运营活动。从系统角度来看,这使得游戏能够同时满足不同的玩家动机:竞争、收集、进度推进和短期挑战。

然而,并行活动也增加了 UI 的密度和认知负荷,特别是对新玩家而言。

Khripin 解释道:”在这个阶段,UI 成为一个结构性约束,而不仅仅是视觉层面的问题。”

在此,UI 复杂性反映了一个更广泛的实时运营可扩展性问题:在开始争夺玩家注意力之前,有多少并发系统可以共存。

将已验证机制适配到合并经济系统中

《Gossip Harbor》中的许多实时运营形式对于头部休闲和混合休闲游戏的玩家来说会感觉很熟悉,包括排行榜、收集机制、副本地图活动和基于赛季的进度系统。

Khripin 指出,适应,而非复制才是关键挑战。

他补充道:”在一种核心循环中有效的机制,并不会自动适用于另一种。能量系统、节奏和奖励时机都会改变整个等式。”

成功的实施需要根据合并经济系统的约束条件重新调整奖励、时机和进度,而不是复制表面的结构。

当实时运营超出屏幕容量

随着实时运营层的累积,用户界面容量成为主要约束。据 Michael 称,在达到一定的活动密度时,UI 的清晰度,而非内容量,限制了活动的可扩展性。他指出,”在某个阶段,实时运营图标超出了屏幕容量,UI 成为了瓶颈。”

多个并发活动、通行证和奖励系统增加了认知负荷。每次增加不仅引入了内容,也为玩家带来了导航和优先级排序的挑战。正如 Khripin 所言:”真正的挑战不是再增加一个活动,而是确保玩家仍然知道今天什么最重要。”

从价格探索到转化压力

《Gossip Harbor》的早期变现被构建为一个进度,而非单一的转化时刻。最初的促销侧重于围绕价格、价值和效用建立基础期望。

Khripin 解释说:”一开始,这主要是为了了解玩家的价格敏感度,什么价格让人感觉舒适,什么价值能引起共鸣。”

随着玩家进度推进,变现策略会发生转变。更短的计时器、更大幅度的折扣以及与活动相关的紧迫感引入了更强的转化压力,而无需改变底层产品。

他将此描述为”一个教科书式的转化升级例子。游戏只是切换了策略,大幅折扣,非常短的计时器。”

在这里,紧迫感源于系统设计,而不仅仅是消息传递,因为实时运营节奏、稀缺性和进度在此交汇。

赛季通行证是稳定层

在所讨论的实时运营系统中,赛季通行证因其作为长期参与度锚点的角色脱颖而出。清晰的层级、可预测的进度和一致的奖励在一个动态的活动日历中提供了稳定性。

Khripin 指出:”当赛季通行证在一个原本动态的实时运营环境中提供一致性时,效果很好。”

赛季通行证并非充当短期促销,而是作为一个结构层,支持随着时间的推移保持持续参与。

早期交叉推广与玩家信任成本

除了实时运营和变现系统,《Gossip Harbor》还在玩家旅程早期引入了交叉推广和权限请求。这些选择与新奇性关系不大,更多是为了表明对用户留存和产品组合策略的信心。

Khripin 解释说:”这类交叉推广通常意味着对早期留存有很强的信心,或者是一种产品组合优先的思维模式,你愿意在非常早期就展示其他产品。”

一旦交叉推广进入核心 UI,它会直接与进度和实时运营界面竞争。Michael 指出,这影响了玩家对用户界面的分类,是感觉以支持为主还是以商业为主,这种感知会影响后续的转化行为。

权限提示遵循类似的逻辑。时机决定了请求是让人感觉合理还是为时过早。Khripin 补充道:”对我来说,早期权限请求是不可行的。在那个时候,玩家还没有获得足够的价值。”

实时运营是一个不断演进的系统

贯穿整个复盘的一个反复出现的主题是,实时运营密度并非一成不变。随着游戏的成熟,系统会累积,表现不佳的活动会被移除或重新设计,新的层面会被引入。

正如 Khripin 所解释的:”不存在固定的’正确’实时运营设置。重要的是持续的度量和迭代。”

从这个角度看,最好将实时运营理解为一套与产品及其用户一同演进的运营纪律,而非一份功能清单。

结语

《Gossip Harbor》说明了现代合并冒险游戏如何日益将实时运营视为一个基础性的设计层,而非发布后的优化工具。其早期整合活动、优惠促销和进度信号的做法,反映了 AppMagic 所识别的更广泛市场趋势,因为合并游戏继续与更广泛的休闲游戏实时运营标准趋同。

这个案例并未提供标准答案,而是强调了一个核心行业现实:有效的实时运营设计较少依赖于复制成功的形式,更多取决于理解在一个特定的核心循环内各系统如何相互作用,并随着玩家行为的演变而持续迭代。

与游戏女主播有染!《ARC Raiders》开发商联合创始人“被开除”

作者 Cristian 钱
2026年3月19日 09:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/综合多方消息来看,游戏开发商Embark Studios联合创始人兼首席创意官Rob Runesson被爆与游戏女主播有染,目前已经被Embark“开除”。当然,为了准确,我们还是按照Embark官方说法“经双方同意分道扬镳”。


这个大瓜最早于一个月前出现。

当时有匿名消息人士称,《The Finals》主播 Balise 在直播中宣读了这些指控。随后,这些匿名指控通过多份在线文档在《The Finals》的各个社交媒体社区中传播。匿名消息人士透露,他们曾与一位颇受欢迎的女性《The Finals》主播有过联系,据称这位主播经常向他们谈及与Runesson存在浪漫和性关系。

Embark 进行了一项外部法律调查,但声称调查“未能证实”这些指控。

这位匿名指控者称,该女性主播报告说,她对Runesson提出的性对话和性好处的要求感到越来越不安,并担心这可能带来的利益冲突,但由于她在经济上变得依赖Runesson对其直播的推广,她觉得无法拒绝。匿名指控者声称,他们最终向 Embark 的一位社区负责人报告了此行为,但当时未被告知采取了任何调查行动。

作为回应,Embark 日前表示已与Runesson分道扬镳。以下是 Embark 的完整声明:

“我们的领导团队最近获悉了对一名 Embark 员工的指控。我们严肃对待这些问题,并且作为处理任何类型指控流程的一部分,我们立即聘请了一家律师事务所进行外部调查。调查未能证实这些指控,但我们认为这种情况已不可持续,并经双方同意与Rob分道扬镳。”

据外媒与事件相关主播交谈,对方拒绝公开发表评论,但表示流传的许多指控存在断章取义或误导性。

Runesson是 Embark 的联合创始人之一,其他联合创始人包括前 EA DICE 员工Magnus Nordin、Stefan Strandberg、Patrick Söderlund、Jenny Huldschiner和Johan Andersson。随着公司通过《The Finals》和《ARC Raiders》知名度提升,他经常作为公司的公众面孔出现,无论是通过采访还是直接的社区互动。

除了Runesson的指控外,Embark Studios还存在另一项类似的争议,即多名《The Finals》男性电竞选手被指控对社区中的女性存在不当行为。

在一个月前的一份 Discord 声明中,Embark 宣布将暂停当前对外的电竞活动,同时对其竞赛体系进行评估和审查。“我们已仔细审查了这些关切,包括咨询了外部法律顾问,并确信在此时,我们的决定和行动是恰当的,且在我们作为发行商和组织者的责任范围内。我们严肃对待这些问题。”

育碧重组:前腾讯副总裁领导两个工作室群,育碧上海成都千人团队划入“创意网络”

作者 Cristian 钱
2026年3月19日 09:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间3月18日,育碧宣布了一系列重大人事任命,曾担任育碧资深制作人、腾讯游戏副总裁的Julien Bares被任命为Creative House 3(创意中心 3)和创意中心 5两大工作室群的总经理;前Massive Entertainment主管Thomas Andren则担任Creative Network(创意网络)工作室群总经理。

作为今年1月公布的“创意中心”架构重组的关键落地步骤,育碧正在将其所有游戏开发业务,重组为由六大“创意中心”构成的体系。

根据新架构,每个创意中心专注于特定类型或IP的游戏开发。第一个工作室群是 Vantage Studios,该公司已获得腾讯注资,将打包运营《刺客信条》、《孤岛惊魂》和《彩虹六号》三大顶级IP。

创意中心 3 专注于开发在线服务型游戏,旗下包括《荣耀战魂(For Honor)》、《英灵乱战(Brawlhalla)》、《飙酷车神(The Crew)》和《碧海黑帆(Skull and Bones)》等系列。创意中心 5 则负责休闲和手机游戏,负责的IP有《舞力全开(Just Dance)》和《建造乌托邦(Growtopia)》、《饥饿鲨(Hungry Shark)》,以及Ketchapp旗下的休闲手游产品等。

据外媒报道,此次架构调整也带来了阵痛,育碧取消了至少六个游戏项目,包括《波斯王子:时之沙 重制版》,并关闭了斯德哥尔摩和Halifax的工作室,同时在巴黎总部和多伦多等地实施了裁员。

任命两位新主帅

育碧正式任命 Julien Bares 为创意中心 3和 5的总经理。 他将统管公司的在线服务游戏、手机及休闲游戏这两大核心业务板块。

Julien Bares,图片来源:育碧

Bares 是一位与育碧和腾讯都渊源颇深的老将。他早年曾在育碧担任制作人,负责过两款“汤姆·克兰西(Tom Clancy)”系列游戏。

在离开育碧后,他的职业生涯与中国市场紧密相连。他曾担任2K中国总经理近九年,随后于2020年9月加入腾讯,出任腾讯游戏副总裁,负责全球游戏合作与开发支持。

“我进入游戏行业是为了创造能引起玩家共鸣的体验,”Bares 在声明中表示,“领导创意中心 3和 5,是与才华横溢的团队合作,打造创新游戏并加深我们与社区联系的绝佳机会。”

Thomas Andren,图片来源:育碧

与此同时,原 Massive Entertainment 负责人 Thomas Andrén 将于4月1日履新,担任创意网络工作室群的总经理。

按照定义,这是一个支持性部门,其下汇聚了包括柏林、成都、上海、新加坡在内的全球多个工作室,旨在为各创意中心提供“一流的制作能力和跨职能的创意专长”,以项目制形式参与合作开发。

新架构下的腾讯印记

尽管腾讯的主要资本合作对象是专注3A IP的Vantage Studios,但其影响力已通过人事安排渗透至育碧重组后的其他关键部门。

创意中心3和5的新任总经理Julien Bares,其最近的职业经历正是在腾讯游戏担任高管。这个人事任命可以看出,育碧有意启用既熟悉育碧文化、又深得腾讯信任的领袖,来执掌未来增长潜力巨大的手游和在线游戏业务。

育碧公司CEO Yves Guillemot对此评价道:“我非常高兴看到Julien和Thomas担任这些战略职务。他们都拥有经过验证的游戏开发经验和对我们行业的共同热情。”

育碧在中国市场拥有深厚根基和完整的团队。 1996年,育碧上海成立,根据公开数据,截至2024年底,其社保缴纳人数为577人。育碧成都则成立于2007年,同期规模约为415人。两者相加,育碧在中国维持着约1000人的研发与运营团队。

此外,为了与育碧进一步深化合作关系,腾讯还在去年7月份成立K9合作部,负责与育碧的战略合作相关工作。K9将以发行代理及IP合作业务为出发点,逐步推动育碧核心IP向长青化品牌转型。

目前,由育碧上海主导开发的派对游戏《舞力全开:派对》已于2025年4月22日在腾讯游戏发布会上首次公开亮相,近期已开启测试。该游戏国内发行权由腾讯K9合作部获得,并且已经取得版号,即将上线。

这一产品是育碧中国团队与腾讯发行能力结合的典型案例,也预示着在全新的架构与领导层下,育碧在华业务与产品发布或将迎来新的节奏。

波兰蠢驴创纪录!《赛博朋克桌游》众筹1000万美元,成史上最成功TCG

作者 Cristian 钱
2026年3月20日 09:20

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近年来,TCG(集换式卡牌)在业内的受欢迎度越来越高,甚至呈现了线上线下双向开花的态势。

2024年,《宝可梦TCG》成功从实体转向数字平台,上线仅20天流水即突破1亿美元,证明了经典TCG品牌在数字卡牌领域的巨大潜力。最近,Gamelook发现有一款游戏IP反向破圈,由WeirdCo与CD Projekt Red(CDPR)合作开发的实体卡牌游戏《赛博朋克TCG》在众筹平台上取得了空前成功。

截稿前,该项目众筹金额已突破960万美元,远超其10万美元的初始目标,并即将跨越1000万美元大关。这一成绩使其成为了史上众筹金额最高的集换式卡牌游戏,展现了“赛博朋克”IP在卡牌领域令人咋舌的号召力。

据众筹页面展示的信息,这款基于《赛博朋克2077》世界观改编的实体TCG,其入门套装(49美元)包含43张卡牌,内含3张传奇卡,且每套都有5张独特卡牌,增加了其收藏价值。卡牌稀有度共分为7个等级,深度还原了夜之城各色人物、帮派与科技。价格方面,赛博朋克TCG不同版本售价从49美元至7999美元不等。众筹活动将持续至今年4月中旬,产品预计于2026年第三季度正式发售。

赛博朋克TCG能获得如此成功,与《赛博朋克2077》游戏本身所构建的庞大影响力是分不开的。尽管游戏在2020年首发时面临争议,但经过CDPR持续的更新与优化,尤其是2023年《往日之影》资料片及2.0大型更新的发布,游戏口碑彻底逆转,并持续吸引着海量玩家。


业内公开数据显示,截至2025年11月份,游戏全球累计销量已超过3500万份,使其超越《巫师3》同期表现,成为CDPR旗下最畅销的作品。值得注意的是,凭借屡次更新、打折以及Netflix动画《赛博朋克:边缘行者》的播出效应,游戏屡次迎来玩家数巅峰,显示出持久不衰的用户黏性。

庞大的玩家基数、深入人心的夜之城文化、以及历经沉淀后优秀的游戏品质,共同将《赛博朋克2077》锻造成了一个足以支撑多领域衍生品的顶级IP。此次TCG的众筹成功,不仅是CDPR商业上的又一次胜利,更标志着“赛博朋克”已从一个游戏项目,演进为一个具有全球影响力的流行文化符号。

巴西新法落地:R星“提桶跑路”,拳头游戏响应新政、改为18岁评级

作者 Cristian 钱
2026年3月20日 09:27

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/进入2026年,来自全球游戏监管的重磅法规不断。3月13日,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)新规明确要求所有包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏评级,将至少提升为16+,对抽卡、开箱为核心付费点和在线服务型出海游戏带来了不利影响。

最近,一则来自巴西的消息,让多个大厂纷纷宣布“撤退”。

巴西新规“吓跑”大厂:所有玩家需验证年龄

根据拳头游戏(Riot Games)的官方声明,为遵守巴西新出台的“ECA Digital”(儿童和青少年法规),其旗下包括《英雄联盟》、《云顶之弈》、《英雄联盟手游》等绝大多数游戏,将禁止18岁以下玩家登陆游玩。唯一的例外是《无畏契约》,但12至17岁的玩家也需获得家长同意。


巴西是《英雄联盟》最重要的市场之一,每个赛季都有数十万人观看CBLOL。拳头其他许多电竞游戏,也在巴西很受欢迎。但随着ECA Digital的通过,对于18岁以下的巴西人来说,这些游戏将只能作为观赏性运动。根据该法律,拳头旗下大多数多人游戏现在都需要进行年龄验证,以证明账号持有者仅为18岁以上的玩家;未满18岁玩家的账号将被完全禁止游玩。

无独有偶,Rockstar Games也几乎在同一时间宣布,自3月16日起,其官方启动器(Rockstar Games Launcher/Store)在巴西全面停止销售游戏。

这项名为“ECA Digital”的法律旨在保护儿童上网安全。儿童数据将被禁止用于侵犯其隐私的方式。此外,该法律还禁止针对儿童的广告画像分析。而且,带有开箱机制的游戏将受到年龄限制措施,仅对 18 岁以上用户开放。

表面上看,这只是一场针对特定商业模式的监管风暴。法案旨在保护青少年免受 predatory(掠夺性)随机抽取机制的诱惑,其初衷无可厚非。

然而,当监管的铁拳落下时,它影响的不仅仅是商业模型,更是游戏作为一种文化载体和社交空间的根基。刚刚率领FURIA战队赢得美洲杯的明星选手Tatu在社交媒体上发文称:他6岁通过《英雄联盟》结识朋友、塑造个性,如今这款游戏更成为他的职业。新法规在试图“保护”年轻消费者的同时,也正在系统性切断像CBLOL(巴西英雄联盟联赛)这样的顶级电竞赛事赖以生存的人才金字塔基座,无异于为了清理池塘而抽干水源。

3A游戏增长空间被挤压,出海或面临更多挑战

如果单纯从收入角度来看,无论是PEGI还是巴西新法律,对于游戏厂商的影响或许都不会明显。毕竟,未成年人消费在游戏市场收入当中的占比并不高。

但问题在于,这会对不少3A游戏、网络游戏,以及抽卡、射击等品类的未来用户增长潜力带来挑战。

知名分析师Matthew Ball在近期报告中描绘了一幅冷峻的图景:剔除中国市场后,考虑通胀因素的话,自2021年以来,全球游戏市场规模已萎缩约1.8%。中国玩家在进口游戏上的支出每年下降5%,外国游戏目前仅占中国玩家总支出的20%。

更致命的结构性危机在于,海外市场本已有限的增长,竟有67%被单一平台Roblox吞噬。这意味着,市面上的长青游戏、平台型游戏占据了绝大部分市场份额和用户时长,就像“参天大树”抢占了整个花园的养分,而新游戏、中小厂商的生存空间被严重挤压。

与此同时,3A游戏开发成本因通胀而飙涨,售价却长期徘徊在70美元关口,利润空间被极度压缩。这种扭曲的成本收益模型,正迫使大厂陷入“不赚钱 -> 无力投资新作 -> 进一步依赖长青老游戏和微交易 -> 引来更严监管”的死亡螺旋。巴西的新规,恰好击中了这个螺旋的七寸:当含有开箱机制的游戏纷纷被打上“18+”的标签,而新一代玩家又在Roblox等低门槛、13+评级的平台中成长,传统3A游戏将如何吸引他们的“下一代”?《英雄联盟》玩家平均年龄的增长与巴西年轻玩家的被迫离场,值得引起业内同行们的警惕。

在这场全球性的收紧中,来自中国的手游厂商,却可能因其早已适应了严格的未成年人防沉迷体系,而意外地获得了某种“合规优势”,像《王者荣耀》国际版这类出海游戏,因其完善的年龄验证措施,13+的评级,反而可能触达更广泛的年轻用户群体。

短期来看,巴西的禁令对巨头们的整体营收或许只是疥癣之疾。但从长远审视,年龄评级和验证建起的不仅是一道监管红线,更是一堵割裂游戏与未来世代的文化围墙。

当竞技游戏、抽卡、二次元等赛道不再能接触青少年玩家,即便是《Roblox》这类低龄游戏的玩家逐渐长大,未来也未必会成为18+游戏的潜在用户。对于受影响的同行而言,如何构建更健康、更透明的商业模型,如何在合规与变现之间找到平衡,将是整个行业共同面临的艰巨课题。

否则,我们失去的将不只是巴西服务器上的那些年轻玩家,而是一整个关于游戏的、充满可能性的未来。

《都市:天际线2》开发商CEO甩锅:惨败因“高估Unity引擎能力”,同行:菜就多练

作者 Cristian 钱
2026年3月23日 09:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/对很多游戏团队来说,一款产品的成败可能会直接影响工作室的生存。比如2023年底Paradox Interactive发行的《都市:天际线2(Cities: Skylines II)》,就遭遇了口碑滑铁卢。2025年底,Paradox将《都市:天际线2》研发工作交给了Iceflake Studios,曾负责系列两款作品研发的Colossal Order则直接被“一脚踢开”。

虽说IP持有者有权决定游戏研发的合作伙伴,但这个结果对于游戏研发团队显然是相当残酷的。

最近,Colossal Order工作室CEO Mariina Hallikainen在接受采访时提到失败教训的时候说,“我们的错误在于依赖了尚未得到验证的东西,完全高估了Unity引擎的能力。”


《都市:天际线2》失败之谜:研发时用了不成熟的工具

从玩家社区的反馈来看,《都市:天际线2》的问题包括:糟糕的优化、模组支持的缺失、功能(至少与原作相比)的明显不足,以及其“桥梁与港口”扩展包被推迟了一年多。

Mariina Hallikainen称,至少《天际线2》在开发期间和发布后遇到的部分困难源于游戏所基于的Unity引擎。“在项目开始时,我们完全高估了引擎的能力,当我们开始开发续作时,我们基本上将所有功能规划都建立在引擎尚未最终确定的技术上。所以,我们本质上想让这款游戏面向未来。我们一直在想,这款游戏发布后我们可能会持续工作长达10年”。

她表示,团队研究了Unity提供的非常新的技术,结果证明这是一个错误,因为有些功能实际上并未兑现其承诺。

“我们在开发过程中陷入了一个境地,不得不构建更多东西来替代缺失的功能或那些无法正常工作的部分。我们现在非常清楚地认识到,我们的错误在于押注于尚未得到验证的事物,这在整个《城市:天际线2》的开发过程中是一个巨大的障碍。”

Hallikainen随后邮件中提到了一些Unity相关问题:“引擎普遍不稳定,HDRP着色器管道缺少像插值器这样的核心功能,以及ECS长时间运行作业支持(的缺失)。”

她所提到的这些问题,与当初芬兰程序员Paavo Huhtala对该游戏的硬核技术分析结论一致:

“Colossal Order在Unity的新技术上进行了赌博,在某些方面它获得了巨大的回报,但在其他方面却给他们带来了很多麻烦。这在软件开发中并不罕见,他们在DOTS还处于实验阶段时便开始了这款游戏,当他们意识到Unity的官方解决方案无法解决问题时,不得不转向自定义解决方案,如遮蔽、骨骼动画、纹理流等。最终,由于资金和发行商的压力,游戏不得不在这些系统尚未完善时过早发布。”

引擎技术背后,团队规划、优化能力令人堪忧

有趣的是,尽管《天际线2》在开发和发布期间遇到了种种问题,但Hallikainen似乎对Unity并无恶意。她说,“我们和Unity关系很好,在整个游戏开发过程中,我们与Unity的沟通肯定不错,他们也尽其所能地帮助我们。总的来说,Colossal Order、Paradox、Unity的每个人,在当时的情况下,我们都尽了最大努力。”

现在再次独立的Colossal Order目前正在开发一款新游戏,该项目也正在使用Unity引擎制作。Hallikainen指出,“我们非常乐意使用Unity,只是我们会以更聪明的方式来使用它。”

对于Hallikainen的说法,社区和同行们表达了一致的观点,在认同被提及的Unity工具不够成熟的同时,也对Colossal Order的游戏优化和问题解决能力提出质疑。

一名前Unity引擎开发者(匿名)说,“这些功能肯定是有意被暗示为得到全面支持的,但时间证明,对于使用这些功能的开发人员来说,情况并非如此。Unity经常会提供企业级支持,针对每个项目分叉并临时修补大量问题,这使得跟进较慢的主线版本变得难以维持。2016年至2024年这段时间充分表明,Unity只把引擎功能当作营销噱头,而对于使用这些功能的开发者来说,真正去强化或完善这些功能,说到底并非其优先事项。”

还有人认为,明知道引擎功能不成熟还选择依赖它来做游戏,这应该是团队研发规划的失误,而不应该把锅甩给引擎。

比如网友Foggzie指出,“这里的教训是在预制作阶段进行恰当的风险分析,尤其是对于那些你期望整个游戏都要依赖的引擎功能。”一名独立开发者则补充说,“这就好像在虚幻引擎里做网络游戏,却不从底层重新构建网络代码”。

对话Sensor Tower分析师:游戏业7大趋势,手游80%增长来自TOP 50游戏

作者 Cristian 钱
2026年3月24日 09:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月初的Sensor Tower《2026游戏业现状报告(State of Gaming 2026,以下简称报告)显示,2025年全球手游市场规模仅增长1%,而PC和主机游戏却增长了13%。

不过,冰冷的数字很难让人对行业有全面的了解。为此,外媒dof近日采访了Sensor Tower游戏洞察首席分析师Sam Aune,并深度拆解了报告中的七大趋势。其中部分数据令人振奋,绝大多数内容足以让行业从业者感到不安,而所有趋势,都值得同行们深入理解。

以下是Gamelook整理编译的对话内容:

趋势1:售价70美元的3A游戏赢下了2025,游戏即服务(GaaS)问题在自身

报告中最具冲击力的内容是一张气泡图,它以价格和下载量为双维度,绘制了2025年所有主流游戏的分布情况。《战地6》以70美元的售价售出约2000万份,遥遥领先于其他所有付费游戏,《EA Sports FC》、《怪物猎人:荒野》、《使命召唤》等作品的销量都远低于它。


游戏即服务(GaaS)本被认为是行业的最终赢家,但这张图表却给出了截然相反的答案。别误会,《漫威争锋》和《Skate》的上线表现极为亮眼,却未能将上线热度转化为可持续的长线服务(换句话说:游戏的同时在线人数出现了断崖式下跌)。

更值得关注的是付费游戏市场的整体背景。据Sam介绍,2025年有9款付费游戏的下载量突破1000万次,而突围成功的免费游戏仅有4款。

付费游戏品类的丰富度同样令人惊叹:既有《R.E.P.O.》、《PEAK》这类独立游戏,《Arc Raiders》、《Split Fiction》这类2A游戏,也有《上古卷轴4》这类重制作品,还有《战地6》这样的全量级3A大作。

但其中还有一个令人不安的结构性真相:免费游戏领域的头部厂商已经拥有了稳固的玩家群体、成熟的社交关系链,以及常年的投入积累。想要在这个领域与它们分庭抗礼,难度正变得越来越大。而反过来看,付费游戏如今反而成了一条竞争饱和度更低、更能吸引玩家注意力的赛道。

还有一点值得一提。EA为《战地6》制定的渠道策略,更是颠覆了行业的常规认知。游戏上线前,他们刻意减少了在YouTube、TikTok和Instagram上的宣发投入,转而主攻Facebook、Reddit和线性电视频道,这些渠道的核心受众是拥有可支配收入的年长男性群体。

Sam提供的数据显示,《使命召唤:黑色行动7》在Instagram和TikTok上的曝光量约为《战地6》的3倍,在YouTube上的曝光量更是达到了8倍,但最终《战地6》的销量反而更高。

趋势2:独立好友组队游戏,是如何击败3A大作的

《R.E.P.O.》和《PEAK》是2025年PC/主机平台销量第二和第三的游戏。它们的售价不到10美元,开发团队规模极小,最终能实现病毒式传播,核心原因是好友组队游玩的粘性极强,玩家们会和朋友反复开黑。

Sam对这类游戏的成功逻辑有着精准的解读:

“这类游戏精准抓住了2025年PC/主机玩家的核心体验:和朋友一起的社交属性。《R.E.P.O.》和《PEAK》的设计初衷,就是让一小群好友固定在Discord上组队,专门和彼此一起游玩。游戏能不断制造出让所有人又笑又叫的名场面,这正是每个人都向往的开黑时刻。”

游戏的传播闭环能够实现自我强化:搞笑名场面、惊悚瞬间、从山顶坠落这类高风险刺激时刻,都能给主播提供充足的节目效果。观众看到后会购买游戏,再拉上自己的朋友一起玩。而8-10美元的售价,几乎让玩家没有任何购买决策门槛。

Sam还指出,在这个品类里,画面的重要性已经大不如前。年轻玩家更看重社交体验,而非画面精度。如今画面顶尖的游戏,和十年前的游戏相比,画面差距已经不足以让玩家感到惊艳了。

趋势3:手游收入仅“上涨”1%

最受关注的核心数据是,2025年手游内购收入同比上涨1%,下载量却出现下滑。这听起来像是市场进入了稳定期,但底层数据却揭示了完全不同的真相。

这部分增长几乎完全被榜单前50的游戏瓜分。Sam给出的数据显示:市场1%的收入涨幅中,有80%都来自前50名的游戏,这意味着市场上其余所有游戏的收入总和,实际上是同比下降的。年收入突破1亿美元的游戏数量,也出现了同比下滑。

“市场正在变得越来越‘内卷’,很明显,2025年想要把游戏规模做起来,比2024年难得多。”

用户时长数据则进一步印证了这一趋势。玩家总游戏时长基本持平,收入小幅上涨,下载量却在下滑。这一数据特征意味着,玩家正把更多时间投入到更少的游戏中,而这些游戏的变现效率也在不断提升。市场并没有新增活跃玩家,行业的重心已经从增长,转向了用户运营优化与商业价值挖掘。

还有一个值得关注的细节:2025年手游榜单前50名中,有24%的游戏在2024年并未进入前50。市场虽然高度集中,但并非完全固化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》就从原本的全品类前10,跃升至全球手游收入榜的第一和第二位。市场并非没有逆袭的可能,只是需要达到大多数工作室都无法企及、更无法长期维持的运营水准。

趋势4:策略类游戏同时征服了全球所有地区

2025年收官时,《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》拿下了全球手游收入榜的前两名。两款游戏均为策略品类,策略类是唯一一个在北美、亚洲、欧洲三大市场同时实现下载量同比增长的游戏品类。在一个地域碎片化特征极强的市场中,这种跨区域的全球普适性表现极为罕见。

Sam解释道,4X SLG游戏之所以能持续打造出这种吸金能力极强的产品,核心在于其环环相扣的系统设计:

“这类游戏拥有设计极为精妙的长线运营和游戏活动体系,比如联盟玩法、竞技赛事等。这些内容能带来持续的用户参与度和留存率,而变现体系又与游戏时长、社交竞争深度绑定。玩家会为了赢得战争、不辜负联盟队友而愿意付费。这就带来了极高的用户生命周期价值(LTV),厂商也因此有充足的预算投入激进的用户获取,最终让头部产品实现全球化突围。”

Sam认为,这类游戏的结构与中国的MMO游戏最为接近,比如《完美世界》,游戏中的公会责任、跨服PVP玩法,会创造出固定的付费节点。西方的MMO玩家更愿意在PC/主机端体验这类内容,而4X SLG游戏则找到了方法,将这种付费心理迁移到了移动端,同时消除了硬件门槛的限制。

趋势5:点点互动已成为全球第3大手游厂商

截至2026年1-2月,点点互动已跃升至全球手游发行商收入榜第3位,在中国厂商当中的排名仅次于腾讯。就在两年前,西方游戏业内几乎没人会认真讨论这家厂商,而如今,他们旗下拥有《Whiteout Survival》、《King Shot》等多款产品,还通过合成消除类游戏,将业务拓展到了休闲品类。

用户获取(UA)数据清晰地揭示了其增长逻辑。Sensor Tower的Sam估算:《Whiteout Survival》在美国市场的下载量中,有68%来自付费展示广告,15%来自付费搜索。他们凭借海量的用户获取投放和素材创作能力实现规模扩张,其增长速度是大多数西方发行商不愿、也无法企及的。而游戏的变现飞轮,又让这种增长模式具备了可持续性。

更棘手的问题是,西方游戏发行商对此究竟能做些什么。中国厂商拥有难以复制的结构性优势,比如可以直接触达中国市场的用户,这部分市场能为Sensor Tower上显示的收入数据,再额外带来30%的营收增量。

除此之外,中国厂商在执行效率、广告素材产出量、长线运营节奏、产品迭代速度上,也常年领先于西方竞争对手。他们拥有覆盖全产品矩阵的集中化长线运营团队,能规模化产出AI驱动的广告素材,采用“工厂式”的创作模式,针对单一品类,同时安排5个内部团队并行研发。这些都是西方工作室难以复制的,甚至也没必要去尝试复制。

针对中国厂商的主导地位,我和Sam最终得出的应对方案,是发挥差异化的核心优势:

1)核心玩法创新,在很大程度上依然是西方厂商的优势。

2)西方工作室也更擅长打造全球化IP,这类IP无需深度本地化,就能在不同文化背景下引发用户共鸣。

3)西方发行商在创作者和社区宣发方面,也比中国厂商做得更好。

4)同时,西方厂商还能通过极致的专注实现高效迭代:组建小型、资深的核心团队,不参加行业会议,不做商务拓展,只专注于产品研发本身。

那些遵循这套逻辑参与竞争的工作室,已经找到了中国厂商尚未覆盖的市场空白。至少到目前为止,三消品类依然是西方厂商的阵地。

趋势6:网页商店已成行业标配,而非小众策略

绕开应用商店,如今已经成为发行商的标准策略,而非边缘性的尝试。2025年,网页商店的推广活动出现爆发式增长,其中棋牌类游戏领跑,RPG和策略类游戏紧随其后。其底层逻辑非常简单:玩家支付与应用商店相同的价格,能获得更多的游戏内货币,原本被苹果和谷歌抽走的利润差额,最终回到了发行商手中。

Sam梳理了网页商店的激励梯度:常规的官网充值福利,通常会额外赠送10%-20%的游戏货币;为了降低用户首次转化的门槛,首充福利的额外赠送比例可达35%-100%;活动期间的峰值福利,额外赠送比例最高能到90%;针对高忠诚度用户的专属福利,额外赠送比例约为30%。对于高付费玩家来说,选择网页端充值的收益逻辑一目了然。

网页商店在棋牌、策略、RPG品类的用户中接受度极高,但在三消这类休闲品类中却收效甚微。休闲玩家的核心需求是打发时间,离开应用平台去网页充值的操作门槛,已经超过了额外游戏货币带来的收益。休闲用户不会去精打细算,他们只想立刻开始游戏。

关于市场饱和度,Sam认为目前还远未到顶。网页商店目前仍主要是头部游戏的标配,而随着利润差额的影响变得无法忽视,中型发行商入局的竞争压力只会越来越大。

趋势7:搜索栏是新的战场,元数据是核心武器

《Roblox》的品牌搜索流量得分高达9.1,作为搜索词,其热度与Google和TikTok不相上下。对于一款游戏来说,这是超乎寻常的品牌引力。而《堡垒之夜》正积极针对“roblox”这类竞品关键词进行竞价投放,抢占搜索声量。应用商店的搜索栏,已经成为一个实时的竞争战场,每天都有大量的用户获取份额在此易主,而大多数开发者对此却几乎一无所知。

Sam对这套逻辑的解读,值得所有开发者深入理解:

“Sensor Tower估算,2025年《Roblox》3.2亿次的下载量中,有88%来自自然流量;《糖果传奇》的下载量中,也有74%来自自然流量。搜索通常只会放大已有的品牌势能,而非创造品牌势能。头部游戏的成功逻辑,是先在应用商店外建立起品牌引力,再通过搜索结果有效捕捉并守住这份流量。”

对于没有《Roblox》这种品牌体量的游戏来说,它们要打的是另一套仗:元数据优化。《Last War: Survival》和《Whiteout Survival》在“策略游戏”、“生存游戏”这类通用关键词下都拥有很高的排名。Sam证实,这是中国厂商普遍采用、且经过精心设计的策略:直接把搜索量最高的品类通用词放进游戏标题里。游戏名称决定了它能否获得自然流量的准入资格,而付费用户获取则提供了初始的流量动能,让这个排名能够稳定下来。

“付费用户获取或许能带来初始的流量动能,但真正能把这份势能转化为持续自然流量的,是元数据优化。标题决定了流量准入资格,而产品表现决定了流量的持续性。”

西方发行商历来把游戏命名当作一项品牌工作:打造品牌资产,传递创作理念。而中国厂商则把它当成一项SEO优化工作。两种方式本身没有对错之分,但如果一边是竞品直接用最高搜索量的关键词命名游戏,另一边你的游戏却只为了传递创作愿景命名,那你的用户获取之路,本不必走得这么艰难。

深度思考:所有趋势背后的底层逻辑

这七个看似独立的趋势,实际上是同一个核心趋势的不同侧面:手游市场已经进入成熟期,行业高度集中,市场主导权正越来越多地向那些在系统运营上执行能力更强、而非在创意上更有突破的发行商倾斜。而反过来看,PC/主机付费游戏市场反而更加开放,这里有更多元的用户需求,多数品类都没有形成难以撼动的头部垄断,而且只要产品足够好,玩家依然愿意为其支付70美元的售价。

未来三年,能顺利穿越行业周期的工作室,一定是那些坦诚地选好自己赛道的厂商。如果你在策略或合成消除品类里,用点点互动的规则和它竞争,那你就陷入了一场消耗战,最终大概率会落败。

但如果你凭借一支小而精、高度专注的团队,搭配强大的社区宣发能力,打造出真正有新意的社交合作游戏体验,那你或许就能成为下一个《PEAK》。这份报告长达97页,但最核心的洞察其实很简单:想清楚你要参与的,究竟是哪一场游戏。

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