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“从0到2亿美元”!深度分析:3款“分类排序”手游如何走向成功的?

作者 Cristian 钱
2026年5月21日 09:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/在过去两年里,分类解谜已成为手游领域商业价值最高的品类之一。从近乎为零起步到三款游戏就斩获年净收入2亿美元,分别是《Magic Sort》(Grand Games)、《Knit Out》(Take-Two Interactive)和《Pixel Flow》(Loom Games),这个增长轨迹充分证明了该品类强劲的产品-市场契合度。

最近,分类解谜赛道不断有初创厂商被资本青睐,如《Pixel Flow》开发商Loom Games被沙特主权基金旗下的Scopely收购、估值10亿美元,《Magic Sort》开发商Grand Games近日又刚刚完成了7000亿美元的B轮融资。


那么,分类解谜游戏为何频繁出爆款呢?业内分析师Oxana Fomina在外媒PocketGamer撰文分析了以上三款分类解谜爆款成功背后的不同策略。

以下是Gamelook编译的完整内容:

超越表面数字来看,我们可以看到会发现更有趣的现象:同一个设计问题,得出了三种截然不同的答案。

从收入来看,这三款游戏在过去一年中也位列混合休闲类收入增长最快的产品之列。Pixel Flow排名第二——于2025年8月上线,仅用七个月便达到收入榜单头部位置。《Magic Sort》位列第五,于2024年4月发布。

Knit Out于2025年2月发布,距今刚过一年,目前排名第十五。

这三款产品并非对同一机制的三种变体。它们代表着三种截然不同的产品理念——以及三种与玩家之间不同的情感契约。Magic Sort贩卖的是舒适感。Knit Out贩卖的是能力感。Pixel Flow贩卖的是紧张感。

理解每种策略为何有效——以及每种策略的脆弱之处在哪里——是本文要回答的核心问题。

核心机制对比

这三款游戏之间的机制差异并非表面文章。它们决定了玩家的状态、认知投入、感知控制权,以及最终变现所依托的情感基础。

Magic Sort——设计导向的舒适体验

Magic Sort的核心循环是将颜色分拣到试管中:这是一个准入门槛最低、认知压力也最小的机制。交互是回合制的,完全由玩家自己掌控节奏。游戏呈现一个明显可解的谜题,邀请玩家做出操作,并即时奖励完成。没有时间压力,没有对手,早期阶段没有不可逆的错误。

《Magic Sort》

其结果是心流状态——用心理学术语来说即深度、毫不费力的投入——通过低阻力和持续奖励来维持。玩家每次游戏都能以适度的认知投入完成数十个关卡:难度比之前略高,但不会被感知为难以承受,尤其是在游戏早期。

认知负荷保持在可控范围内,进步感持续不断。

Knit Out——通过执行实现精通

Knit Out将排序转化为触觉式的纱线解开体验:玩家追踪彩色线缕,按特定顺序解开结,通过高效解决空间谜题来推进。

这一机制比Magic Sort更偏向执行导向——需要空间规划和刻意的移动排序——但仍然完全由玩家掌控节奏。

《Knit Out》截图

体验以能力为导向,而非以放松为导向。干净利落地完成一关会产生真正的满足感,因为玩家感到对结果负有责任。游戏奖励的是思考,而非反应速度,并创造了一个技能可以被证明的反馈循环。

Pixel Flow:压力即功能

Pixel Flow打破了上述两种模式。玩家将彩色发射器单位(”猪”)放置在不断移动的传送带上,传送带围绕一幅像素画循环运行。每个发射器有有限的弹药,且只摧毁与自己颜色相同的目标。缓冲区有五个槽位存放耗尽的发射器;如果五个槽位都满了且无法再进行新放置,玩家就输了。

这一机制引入了实时元素、资源管理和真正的不可逆性。关键在于,游戏是完全确定性的。每个关卡配置对所有玩家都是相同的。失败明确地是玩家决策的结果。这既强化了精通的奖励,也强化了失败的挫败感。

玩家需求与动机

理解每款游戏服务于哪些心理需求——以及它忽视哪些需求——可以解释每款产品中嵌入的变现模式和流失风险。

Magic Sort:放松与逃避

主要受众是追求舒适感的玩家:他们想要低投入的脑力刺激,且不需要承担风险。早期游戏出色地交付了这一点。未被满足的需求是深度:随着难度攀升、基于连胜的活动引入竞争压力,游戏的核心理念——毫不费力的心流——被打破了。它吸引的受众恰恰是对摩擦容忍度最低的群体。

获取承诺与中期游戏体验之间的错位,是Magic Sort的核心产品矛盾。其ARPDAU的持续下滑——从2024年中期的高点降至目前的0.16美元(根据Sensor Tower数据)——正是这种矛盾的财务表征。

Knit Out:能力与控制

Knit Out的指标表明这是一群高质量、主动投入的玩家。这些玩家留下来是因为游戏让他们感到自己有能力。能力满足循环让他们留存,他们付费的意愿反映的是投资心理,而非挫败感的释放。

Pixel Flow:紧张感、强度与精通

Pixel Flow的参与度数据在任何标准下都相当出色:日均51.4分钟,每日9.4次游戏会话,过去30天全球DAU达190万。在参与强度上,没有其他排序解谜游戏能与之相提并论。游戏服务于最具深度的循环——面向竞争驱动、精通驱动和高参与度的玩家群体。

关键缺口在于受众广度。游戏的难度曲线和严苛的失败条件创造了显著的门槛,将休闲玩家和追求放松的玩家过滤掉——而这恰恰是Magic Sort大规模捕获的受众群体。Pixel Flow最大化每个留存玩家的收入,但代价是一个更窄的漏斗。

难度曲线设计与FTUE

Sensor Tower的《谜题难度曲线:FTUE竞品分析》——对10款休闲解谜游戏(包括本文研究的三款产品)50个关卡的竞品分析——揭示了移动游戏设计中最一致的规律之一:第一个主要难度峰值出现的时机,比下载量、平均难度分数或变现系统的丰富程度,更能可靠地预测每下载收入。

在这三款游戏中,难度曲线架构直接解释了变现差距。

《Magic Sort》关卡截图

Magic Sort开局做的很好。早期游戏建立了真正的心流——关卡干净利落地解决,进步感毫不费力,参与度是真实的。但难度攀升在习惯固化之前就开始了,而基于连胜的活动使情况更糟:玩家正是在曲线开始对他们不利的那一刻被要求保持稳定表现。连胜断裂的速度比心流恢复的速度更快。

本该感觉像是自然挑战的东西开始变成一种中断,而一个看到消费提示但尚未决定留下来的中断玩家,不会产生消费意愿。消费应该是在投入感中做出的选择,而非对破碎体验的反应。这就是Magic Sort下载量与其收入效率之间的差距,这是一个可以解决的产品问题。

Knit Out遵循严格的三阶段弧线:干净的引导、中期峰值,以及贯穿整个FTUE的真正恢复区。难度峰值在消费习惯已经养成之后才出现,而随后的无失败区间创造了最佳转化情境——能力得到确认、势能完好——此时情境化推送最为有效。

Pixel Flow提供该类别中最长的无失败引导期,将第一个真正的摩擦点深置于FTUE之中,恰恰在玩家投入最高、付费意愿达到峰值的位置。

机制很简单:一个尚未形成消费习惯的玩家在遇到障碍时会流失。一个已经投入数小时并建立日常惯例的玩家会付费继续。

实时运营策略

《Pixel Flow》关卡截图

比较Magic Sort、Pixel Flow和Knit Out的实时运营,揭示的远不止活动设计本身:三种管理玩家行为的基本不同哲学。表面上的机制看起来相似——连胜、竞赛、进度阶梯、奖励结构。但对玩家和业务而言,结果可能完全不同。

Knit Out打的是持久战。其实时运营系统——战斗通行证、通过Rope Race实现的软性竞争、以及有限的连胜压力——旨在支持而非压倒核心循环。活动日历中没有任何内容要求玩家在与其难度曲线所处阶段相冲突的水平上进行表现。

结果是稳定、可预测的参与度:玩家持续回流,挫败感保持低位,变现遵循稳定的节奏,没有剧烈的峰值或骤降。这不是该类别中最激进的系统,但却是结构上最诚实的——活动只要求玩家付出游戏已为他们做好准备给予的东西。

Pixel Flow围绕受控的紧张感构建其实时运营。像Fire Quest和Cosmic Journey这样的连胜活动、基于倍数的竞赛、以及速度挑战,让玩家保持在持续风险的状态中——但关键在于,这是他们感觉自己能够影响的风险。区别很重要:感觉可控的压力产生参与度;感觉随意的压力产生流失。

Pixel Flow保持在那条线的正确一侧,因为其难度曲线在前35关已经建立了能力基础,然后第一个活动赌注才到来。进入竞赛的玩家已经感到自己有能力,这意味着连胜失败被解读为可恢复的挫折,而非不公平的结果。这才是推动会话密度和变现转化的原因——不是活动本身,而是其下的情感基础。

Magic Sort运行着与Pixel Flow几乎完全相同的活动机制:Sky Jump、Broom Streak、Jetpack Race、Treasure Drill,而这恰恰使其具有启发意义。同样的结构在Pixel Flow中创造兴奋,在Magic Sort中却产生挫败感,不是因为活动设计不同,而是因为它们运作的语境不同。当难度峰值在心流固化之前打断玩家时,连胜活动开始变得具有惩罚性而非激励性。

无法在不使用金钱的情况下维持连胜的玩家,既不会感到被挑战,也不会感到被吸引——他们感到被课税了。自然收藏元图层提供了一个更长期的目标,部分弥补了这一问题,但它无法解决一个核心矛盾:建立在一致性基础上的活动系统,叠加在让一致性感觉不可能实现的难度曲线之上。

对产品团队的结论是:实时运营机制本身不能决定成功。同样的活动,在正确的语境下创造兴奋;在错误的语境下,加速流失。区分这三款游戏的不是它们要求玩家做什么——而是难度曲线、奖励经济和控制感是否在校准后,在提出要求之前就已经做好了准备。

排序解谜品类从三款游戏中产生了近2亿美元的年收入,每款游戏都编码了一种关于玩家想要什么——舒适、能力还是压力——以及如何将其转化为留存和变现的不同理论。

Pixel Flow正在赢得当前的收入竞赛。其优势来自于一个高度激进的系统,其中参与度、留存和变现紧密耦合:分层实时运营、持续的活动和高会话频率,创造了一种持续参与的状态,玩家始终有东西处于风险之中。

这形成了一种”势能保持”模式——玩家付费以维持进度、排名和连胜。这一方法创造了创纪录的指标(4.33美元的RPD,日均50+分钟),但使系统依赖于持续的压力。关键风险在于可持续性:强度越高,受众(尤其是精通驱动的玩家)对过载和感知不公平的敏感度就越高,包括激进的广告投放。

Magic Sort在漏斗顶端拥有最强的优势——通过舒适感实现大众获取的完美优化。快速的心流入口、低认知负荷和稳定的日常节奏(每日4.8次会话)建立习惯并扩大广泛受众。

然而,同一系统成为留存和变现的限制:当心流被难度峰值打断时,基于连胜的活动开始对玩家不利。这里的变现是被动的——”心流之后的挫败感”——玩家付费以恢复失去的舒适状态。这解释了低RPD(1.7美元)和ARPDAU(0.16美元):该模式通过体量扩大,但在效率上表现不佳,并侵蚀长期信任。

Knit Out在受众规模上最小,但在长期信号方面最强。其关键优势在于玩家动机、留存和变现之间的一致性。

游戏通过能力建立参与度,通过进度和增强精通的活动保持留存,通过投资心态实现变现:玩家付费不是为了消除挫败感,而是为了提高自己玩游戏的能力。尽管用户基数相对较小,但RPD很高(3.41美元),收入增长强劲,这反映了这一点。该模式对压力的依赖程度较低,随着产品投入增加能更有效地扩展。

最终,这三款游戏之间的差异可以归结为三种不同的模式。

该类型的未来可能属于能够结合这些元素的混合模式:在获取阶段提供舒适感,以能力作为留存的基础,只有在玩家有足够感知控制权将压力体验为挑战而非惩罚时,才施加压力。

“蠢驴CDPR能有多蠢”?技术负责人吐槽:“做游戏不留文档、20年陷入混乱!”

作者 Cristian 钱
2026年5月21日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/俗话说,这个世界就是个巨大的草台班子,游戏圈同样如此。

很多人提到3A大厂,可能第一印象就是“高端大气上档次”,但正如开篇所说的那句话,有些大厂是草台,只有少数公司才是班子。

比如全世界都很有名的波兰蠢驴(CDPR),不仅是《巫师》系列的开发商,其游戏还曾被当作国宝赠送给外国的国家元首。然而,谁都想不到,这么一个令人景仰的3A公司,居然曾在同样的小事情上反复摔跟头。虽然不是同样的问题,但却同样都是小问题。提前澄清,这不是Gamelook道听途说,而是该公司资深员工受访时亲口爆料。

那么,是什么小问题让CDPR连栽了二十年?

答案是:写文档。

对,就是这种听上去无聊到爆的事情。跟《巫师》里那些杀人不眨眼的林间怪兽比,跟《赛博朋克》里的霓虹夜城比,”写文档”这三个字确实毫无性张力。但CDPR技术文档团队负责人Jarosław Ruciński,在今年的Digital Dragons开发者大会上,当着一屋子同行的面,把公司这二十年在这件事上交了多少学费,一笔一笔抖了出来。


从15个人开始,靠喝咖啡传授的那些知识

CDPR最早做第一代《巫师》,是在一段别人废弃的《博德之门:黑暗联盟》PC移植代码上,靠15个人撑起来的。高级技术写作师Adrian Fulneczek回忆那段岁月,说那时候大家”非常渴望成功,非常有雄心,但成功绝对不是板上钉钉的,坦白说,没人会想到20年后的事情。”

既然人少,大伙儿挤在一块儿,技术细节就靠喝咖啡的时候老带新,那时候的知识管理体系叫做”口耳相传”,谁知道某个技术细节,就手把手教下一个人。你一句我一句,基本上不需要什么正经数据库。这种工作方式听起来还挺有人情味,隐患却也明摆着——知识全存在人脑里,一旦那个人走了,知识就跟着消失了。

后来CDPR越做越大,员工过了千人,当年那批脑子里存着秘密的老员工陆续有人跳槽、有人退休,那些曾经”喝咖啡就能聊明白”的东西就这么消失了。Fulneczek对此的总结也十分坦诚:”我们手上什么都没有。也许某些古老的、被遗忘的服务器上还藏着点什么,但要找,就得投进去大量时间和金钱,而这是我们不愿意的。所以你不得不逆向工程所有东西,基本上是在逆向工程你自己的遗产。”

“逆向工程自己的遗产”,这句话给人感觉略显滑稽,但这就是CDPR的现实:那些曾经的知识,真的没了。

《巫师3》的维基:花钱建的,省钱删了

到了《巫师3:狂猎》的年代,CDPR已经不再是那个15人小作坊了。公司很认真地搭建了一套内部维基(wiki),逐日记录游戏的研发过程。有叙事原则、有工具指南、有设计决策的来龙去脉,算是交了一份相当不错的作业。

然后,游戏开发完了。

维基还在服务器上跑着,每个月要钱。负责人一看账单:这服务器不产出任何东西,纯是个烧钱的废物。于是一拍板:关了。

更离谱的是,关的时候没有做任何数据迁移,没有任何存档计划,直接物理关机,全没了。Ruciński事后复盘说:”我们只犯了一个大错,那就是以为《巫师3》开发结束,也就意味着文档工作的终点。”

当时看确实没什么问题,毕竟知识还在大家脑子里,还热乎着。而且作为单机游戏,维护结束就不用再管它了。

但几年之后,当CDPR准备开发《巫师3》的官方模组工具REDkit时,Fulneczek被派去写用户指南,他打开电脑,发现一片空白,只有一个已经相当老旧、不太直观的引擎放在那里,文档里关于引擎的内容为零。他只好开始”反复试错”,满心期盼着那批原始文档能”神奇地冒出来”,这话说得,像极了在废墟里祈祷地图自己飞来的感觉。

最后解围的,是一张截图。

《巫师》重制版的开发商Fool’s Theory(雇了不少前CDPR员工)的设计师Martyna Lipińska,翻出了一张旧版《巫师3》维基的截图,转给了Fulneczek。就靠着这张截图,他顺藤摸瓜找IT部门查老服务器,追失效的图片链接,最后,真的把那个被遗弃的维基给刨出来了。

活儿是干完了,但这一套折腾下来,费了多少本不该费的时间,大家心里有数。

《赛博朋克2077》:这次搞出了两套账

有了《巫师3》的前车之鉴,到了《赛博朋克2077》立项的时候,CDPR自认为已经准备好了。他们有了专业的文档工具Confluence,”活文档”工作流也跑通了,按Fulneczek的话说,大家都觉得”我们已经准备好了”。

然而,只是准备了个寂寞。

《赛博朋克》是CDPR做过体量最大的项目,开发周期拉了八九年,文档累积到了8000多页。但凡一个项目做这么久,迭代这么多次,维护文档这件事被排到优先级最后,几乎是命中注定的事——毕竟发布日期压过来了,先把游戏做出来才是正经。

到了《幻影自由》DLC阶段,文档量已经大到CDPR决定把新文件另存到外部服务器。与此同时,公司决定把Confluence主站迁到云端实例。于是乱成了什么样子呢?基础游戏文档在本地服务器,基础游戏的补丁记录在云端,Mac版相关文档又在另一个服务器实例上……同一个项目,散落在两套甚至更多系统里,没有人能一口说清”最新版本在哪里”。

Fulneczek的总结只有四个字:一团乱麻。

他还补了一刀:他们有数据支撑,碎片化的文档和开发者的职业倦怠之间,存在明显的相关性。每次查个技术细节都要打开三个不同系统来回翻。

虽然每次做的任务都是小事,但Gamelook想说,繁琐的事情重复久了,人是真的会崩溃的。

最反常识的:文档做得最好的,是那个卡牌游戏

Ruciński在演讲里提到,CDPR历史上”文档最完善的游戏”,既不是《巫师》三部曲,也不是《赛博朋克》,而是衍生卡牌游戏《昆特牌》。

这事挺让人意外的。《昆特牌》是个实时服务游戏,每个月补丁、新内容、卡牌平衡一起来,照理说这种变化频率最快的项目,文档应该最难维护才对。

但《昆特牌》团队的选择是:”提前缴纳文档税”,而不是把这摊子事推到以后。每次更新,文档同步更新。结果就是,任何新加入的美术、程序、设计师,随时可以从文档里找到答案,直接上手开干,不需要拉着老员工一遍遍问”这个为什么要这么设计”。

Ruciński说了一句话,值得单独拎出来:”文档不必拖慢你的速度。文档实际上可以让你现在就更快。”

这个结论初听有点绕,但逻辑不复杂:你为写文档付出的时间,换回来的是日后省下的沟通成本、找资料的时间,以及因为搞错前提而返工的代价。

《巫师4》和《赛博朋克2》,直接把文档写进了”完成”的定义里

学了这么多年的教训,CDPR终于在《巫师4》和《赛博朋克2》的开发流程里,把文档做成了一道过不去就走不了的门槛。

具体来说,游戏开发每推进到一个阶段,都要过一道”关卡审核”,而文档是否达标,是通过审核的前提条件之一。Fulneczek说:”这在以前是没有的。”

两个项目的团队共享同一个知识仓库,《巫师》团队踩过的坑和找到的解法,《赛博朋克》团队可以直接查。CDPR在北美还开了分部,跨时区协作让这件事的重要性进一步放大,你不可能每次有疑问都等对方睡醒再说,文档就是时差跨不过去时能用的那座桥。

Ruciński在演讲最后说的那句话,Gamelook觉得是整场演讲里最精华的一句:

“‘少即是多’这句箴言,对于此时此刻撰写文档的人来说非常受用。但对于十年后修复某个问题的人来说,多才是一切。”

说到底,文档不是项目结束之后的”扫尾工作”,而是在为你还没见过的那个继任者铺路。CDPR用了整整二十年、在《巫师》、《赛博朋克》和无数个人的精力消耗,才学到了这个教训。

回到文章开头的那句话:这个世界是个巨大的草台班子。草台不草台,看的不是你的游戏卖了多少钱、赢了多少奖,而是当那些知道答案的人一个个散去之后,你留下了什么。

CDPR用了二十年弄清楚了这件事,Gamelook希望我们的同行,不用付同样的学费。

网红游戏博主,成为微软游戏首席战略官?“他真当过消防队员!”

作者 Cristian 钱
2026年5月25日 09:18

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/主机御三家当中,这些年处境最差的当属微软。2025年,Xbox硬件收入同比下降22%,连续第四年下滑。

反观对手,索尼虽然十款自研网游几乎全军覆没,但其PS5成为了主机硬件最大的赢家,PlayStation账户数达到1.25亿。任天堂表现更好,Switch 2销量首年接近2000万台,加上强大的第一方游戏库,稳居掌机一哥,但前不久因芯片涨价提高硬件售价,导致股价暴跌。

可以说,Xbox的下坡路,不是这两年开始的。随着硬件销量逐年下滑,微软重点推广其订阅服务Xbox Game Pass,以期将微软游戏推广到玩家所在的所有地方。此外,还耗资700亿美元的价格收购了动视暴雪。

突如其来的任命

随着硬件业务每况愈下,主导并购战略的菲尔·斯宾塞(Phil Spencer)退休,微软游戏部门在集团内的地位也受到冲击,多次千人裁员中,均有游戏部门受到波及。甚至,微软游戏也改名为Xbox游戏,还换了新掌门:前微软CoreAI产品总裁阿莎·夏尔马(Asha Sharma)。

Xbox新任CEO 夏尔马 图片来源:微软

对于一个外行而言,夏尔马自己都还在更深入地“学习与理解”游戏世界,想要掌管千亿美元的Xbox游戏部门显然需要更懂行业的人辅助,对游戏业务发展过程中遇到的大量选择和判断做出合理恰当的决策。

让人意外、可以说是再次意外(没做过游戏的夏尔马上任本身也令很多人没想到)的是,Xbox宣布了两个重要领导的任命,一个是同样出身AI业务的CTO Van Vliet,另一个是任首席战略官的网红博主Matthew Ball,俩人同样都没做过游戏。

不过,这两个任命各有其道理,CTO本身就需要懂技术,而Matthew Ball也是欧美游戏圈的熟脸,涉猎科技、AI、区块链、元宇宙以及游戏领域。在元宇宙概念走红的那几年,还是畅销书《The Metaverse》的作者。

从一个博主的角度来看,Matthew Ball的更新频率并不高,有时候数月都不会有一篇新文章,但大部分博客的质量都比较高,由于对UGC生态的长期研究,Matthew Ball此前与Roblox和Epic Games都有过较为密切的联系。就在3月份的GDC 2026大会上,他不仅上台演讲,其分享的数据、观点,也被多个演讲的大厂高管、数据分析师引用,足见欧美游戏圈对其游戏研究水准的认可。

新任Xbox游戏首席战略官,真当过消防队员

对于大多数人来说,或许更为好奇的是,一个从未做过游戏、却要掌舵千亿美元游戏业务的博主,到底是什么来历呢?

据Gamelook了解,Matthew Ball是一名加拿大人,青少年时期的他还是一个学霸,曾就读于走出过3任总理的私立男子学校上加拿大学院(Upper Canada College),高中毕业时以3.9分的GPA成绩(总分4分)考入加拿大西安大略大学(毅伟商学院),且拿到了毅伟奖学金(Ivey Scholar)。

但是,稳健的求学生涯之后,Ball开启了丰富多彩的职业生涯。他的履历非常丰富,毕业之后并没有直接进入企业,可能刚毕业还“年轻气盛”,直接在安大略省当了两年的森林消防员,期间还在加拿大海岸警卫队兼职,负责发放联邦船舶执照。

图片来源:Matthew Ball

2010年,Matthew Ball正式开始了他的老本行,加入全球知名管理咨询公司埃森哲(Accenture),协助媒体与科技公司调整其面向数字时代的商业模式和产品。后于2015年短暂担任切宁集团旗下的Otter Media(后被华纳兄弟探索收购)任战略、投资与业务发展总监,主要负责筹建和投资并购。随后,他还于2016年加入了亚马逊,担任了两年的Prime Video策略与规划主管。

2020年之后,元宇宙概念大火,自由职业的Matthew Ball在此期间开始写书,《The Metaverse》成为亚马逊美国、加拿大、英国等多个平台的畅销书。

此后,Matthew Ball加入多个大牌投资咨询机构任职,如麦肯锡、经济学人、KKR集团以及Makers Fund等。同时,他还是一名连续创业者,成立了Ball Metaverse Research Partners和Epyllion,前者创立了Ball Metaverse Index指数,还在纽交所上市。

对游戏业“最后的判断”

Matthew Ball在游戏圈的影响力,源于他做博客和报告的高品质,在他分享出的一些数据中,一些数据图甚至能跨几代主机,对游戏行业的发展也有很深的认知,其报告的详实程度,甚至不输于大型调研机构。

据Gamelook了解,Matthew Ball还曾经对《黑神话:悟空》现象进行过分析。他指出,随着中国等非西方市场的本土制作能力不断提升、受众规模持续扩大,具有鲜明本土文化特色的内容正在系统性地取代西方产品在各国主流市场的主导地位。他还作出预判:借助引擎技术的发展与生成式AI的加速,以地域文化为根基的3A游戏将在全球范围内持续涌现,并逐步突破本土边界走向世界。

甚至,当他的畅销书《The Metaverse》中文版编译时,出版方还专门找到Gamelook进行了解,因为我们此前关注Matthew Ball多年,也编译过他有关游戏业的博客。

不过,随着他加入微软,无论是出于商业法律的限制,还是入职后的数据能否保持客观,我们或许在相当长一段时间里都难以看到新的博客或者数据。因此,在GDC 2026期间分享的报告,或许是近期内他对游戏行业趋势和现状“最后的判断”。那么,在他的论述下,2026年游戏业到底是什么状态?

以下是Gamelook整理的部分报告内容,完整版(167页)请参考原报告链接:

https://www.matthewball.co/all/presentation-the-state-of-video-gaming-in-2026

报告指出,2025年全球消费者在游戏内容(仅PC、主机和手游)上的消费达到1952亿美元,同比增长5.3%,超过了2021年疫情期间的峰值。该数据不包含硬件和配件销售数据,包含游戏销售、DLC、内购、订阅和服务收入。

从平台来看,主机、PC和手游收入也都创造了历史新高,且手游收入份额持续扩大。

2025年,欧美游戏业裁员人数达到9200人,远低于2024年的1.56万,但仍高于2022年,也远高于疫情前。

报告指出,越来越多的研发资金开始流向外包,因为这些外部内容研发公司可以提供更低的成本、更高的效率和更灵活的合同,不必在项目研发完成后进行大规模裁员。

整体来看,尽管收入在不断增长,但游戏业依旧在进行结构重组。

数据显示,中国市场仅占全球游戏玩家消费支出的20%(不包括第三方安卓平台),但却贡献了38%的增长(2019年还是15%),这就意味着,如果游戏厂商想要赶上全球游戏市场的增长,就必须在中国成功,否则,就要在其他市场增长1.6倍。

上面这张图,或许解释了为何老外觉得中国游戏很能打的问题。数据显示,尽管中国游戏收入仅占全球20%和增长的38%,但中国游戏发行商却占据了自从2019年以来,游戏市场收入增长的50%左右。

2025年,主机游戏市场终于从疫情低谷期恢复过来,达到了416亿美元,甚至超过了疫情前的峰值,比2020年还增长了2.3%。

值得注意的是,自2020年之后,主机平台服务收入增长了119%,主机游戏收入和交易则下降了11%。

考虑到中国主机游戏市场自2020年之后增长超过150%,这就意味着,整个主机游戏市场自2019年之后(7年)实际仅增长了8%。

PC游戏市场不仅躲过了后疫情时代下滑的影响,实际上每年都保持增长态势,自2020年之后增长幅度达到30%。按金额来算,PC市场规模的增长是主机市场的16倍。

值得注意的是,中国市场再次成为主要的增长贡献市场,占据自2020年之后全球PC市场增长份额的29%。

然而,去掉中国市场的增长,全球PC和主机市场加起来自2020年之后的增长仅3.7%,远低于整体增长的14%。报告还指出,即便是PC市场,很多的非中国市场收入,有相当一部分也来自中国玩家通过VPN在Steam平台的购买。

用《Roblox》的案例对比或许更明显,该游戏的非中国玩家收入仅占全球游戏收入的4.5%,但中国玩家的收入增长却占据了《Roblox》收入增长份额的60%。

调整之后,自2020年以来,非中国游戏收入仅增长了10亿美元(增幅0.9%),同期整体市场增长240亿美元(增幅14%)。换句话说,扣除中国游戏市场之后,全球游戏收入自2021年实际下滑了1.8%。

如果只看2025年,全球游戏市场规模增长97亿美元,但这部分增长,也主要是来自中国发行商。其中最大的一部分(38亿美元)来自中国市场的增长,相当大一部分(21亿美元)来自中国发行商在海外市场的收入增长。此外,14亿美元来自主机平台服务收入增长,24亿美元来自Roblox收入增长。

虽然游戏收入增长停滞,但PC和主机平台的新游戏发布数量却达到历史新高,且增速越来越快。自2019年以来,PC平台每年新游戏数量增长150%,主机平台每年新游戏数量增长330%。整体规模上,PC平台游戏数量增长了270%,主机平台游戏数量增长了175%。

新游戏越来越难存活,数据显示,新游戏在PC和主机平台仅占玩家游戏时间的4%-7%,尽管Steam平台略高,但很大一部分被年货游戏的新产品占据。

全球手游市场过去5年增长几乎停滞,且新游戏数量显著减少,老游戏对下载量和收入的主导性越来越高,买量成本增长让游戏曝光越来越难。

很多人想不到的是,大量游戏的增长、或者维持收入水准,并不是因为付费玩家更多或者投入游戏时间更长,而是简单地通过游戏或者游戏道具涨价来实现。

“带20%弹药能上战场 ”?前网易投资负责人:如何理解如今游戏业的怪诞?

作者 Cristian 钱
2026年5月25日 10:29

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/游戏行业正在经历最难熬的几年。裁员潮一波接一波,知名工作室关门、3A项目接连被砍,融资市场近乎冻结,这成了过去两三年游戏圈的主旋律。悲观情绪像雾气一样弥漫,不少人开始真的怀疑:这一次,游戏行业的好日子是不是真没了?

然而,就在2026年5月12日,前网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作部总裁朱原(Simon Zhu)通过彭博社正式对外宣布:他已成立一家名为 GreaterThan Group(简称GTG) 的全新游戏控股公司,自己担任创始人兼CEO。在这个游戏行业资本寒冬、大厂纷纷砍项目自保的年份,GTG已经成功筹集了4000万美元银行存款,以及约6000万美元的融资承诺,总计约1亿美元。

抛开朱原在全球市场多年积累的人脉,一个新成立的公司能够获得如此巨额的资金,从另一个方面也说明投资者对于他创业愿景的认可和信任。

GTG的官方新闻稿里,朱原表示“GTG正在把常识带回游戏行业。”他相信经济周期中总有人要逆势而动。当大厂和资本集体撤出时,恰恰是吸纳顶尖人才、投资被低估资产的最佳时机。

他的说法并不是临时起意,Gamelook发现,GDC 2026的演讲中,朱原就对行业当前的挑战给出了截然不同的判断:我们面对的是一场B2B流动性危机,是周期性的,而非结构性的。 眼下的混乱,根源在于疫情初期数百家工作室仓促开张、只带着20%的弹药就上了战场,现在,不过是那时过热的代价在慢慢出清。这和整个游戏行业正在溃败,是两件完全不同的事。

在演讲中,他指出,拉长时间轴来看,游戏的底层逻辑从未动摇,“它是有史以来最具沉浸感、最具互动性、最平价易得的娱乐媒介”。朱原还举了一个简单但有力的数字:他父母那一代几乎不玩游戏,他自己这一代约有一半的人是玩家,而到了他女儿这一代,这个比例超过了九成。代际渗透率的自然扩张,意味着即便什么都不变,游戏市场每年也在以7%的速度向前生长。

因此,他认为,游戏行业短期的波动是噪音。长线的增长,是不可阻挡的。

以下是Gamelook听译的完整演讲内容:

Simon Zhu:

感谢每一位将这个小时投入到这里的人。演讲题目是《Game On:为什么游戏业的未来最好的时代还没有来》。这是我写给游戏行业、写给开发者、写给玩家的一封私人情书。

但与此同时,我们必须诚实地面对现实。这是游戏行业最艰难的时期之一。我会尽力把我所看到的、听到的、以及我的想法分享给大家,不仅仅是面向工作室领导层和开发者,讲述他们未来可能的最佳创意方向,也希望投资人和高管们思考,哪些领域还存在投资机会。

我也觉得这是我向玩家们开口说话的时刻。我希望你们都对我们所做的事充满信心,继续支持我们。

自我介绍

接下来的几页,是对我自己的介绍。

本质来说,我是个游戏迷,这一点我们稍后说。

图片里出现的所有logo,我非常荣幸,能以投资人和董事会成员的身份服务于那些优秀的游戏公司和工作室,我甚至参与联合创办了其中一些企业。对某些工作室来说,我是开出了第一张支票的那个人。

过去十年里,我支持了一百多家游戏工作室或项目,超过一万名游戏开发者,我所支持的那些公司每年产生数十亿美元的游戏营收。

接下来的一页,我为那些工作室感到无比自豪,他们做出了各自品类中最好的游戏。

许多游戏在各自领域拿下了年度最佳奖项。但更重要的是,那些游戏触动了数以百万计的人的生活。而我自己,就是其中一个被游戏触动和塑造的玩家,我从三岁就开始玩游戏了。

我小的时候,家里没有游戏机或者类似的东西,所以我总是去邻居家玩,我父母在我小时候总是要跑出来叫我回家。上小学的时候,父母每天给我0.5美元作为午饭钱,这笔钱在当时恰好够在网吧玩两小时。我把那钱全花在那里,我把游戏叫做”精神食粮”。

虽然我有机会每天玩两小时,但大多数时候根本没有设备可玩。于是我买了各种PC游戏杂志和报纸,一遍一遍地反复读。我的记忆力很好,能把大多数游戏在脑子里用想象力模拟出来。所以,每当我在学校感到无聊的时候,我就开始玩那些在脑子里想象出来的”模拟游戏”。

跟你们说一件有趣的事,二三十年后,我在听开发者做游戏概念提案时,用的正是同样的技能。这也是为什么很多开发者发现我很容易理解他们在做什么,因为这个技能我已经训练了三十年。

初中的时候,这段没我放进图片里,我在寄宿学校读书。每周都和同学们翻墙跑去网吧打游戏。后来,我通过一起打游戏结交了人生中最好的几个朋友。

这就是我作为一名玩家,如此感激游戏行业、感激那么多游戏总监的原因,因为它们塑造了我的人生。

大约十二年前,我有了我的女儿 Chloe。也就是在那个时刻,让我开始认真思考孩子该玩什么游戏。2016年前后,我很幸运地把《Minecraft》引入中国,那也是 Chloe 开始玩游戏的时候。后来是《Pokémon GO》,是 Sky(光遇),一路走了过来。看着女儿玩我参与过的游戏,对我来说是非常特别的时刻之一。

以上是关于我的部分。

当下的挑战是周期性的,而非结构性的

好,接下来我们来聊聊商业和现实。

我不会粉饰太平,我们的行业现在陷入了很大的麻烦,根本上说,如果让我用一句话总结正在发生的事情,其实非常简单。

在疫情的初期阶段,整个行业涌现出三四百家新游戏工作室或项目,但它们只有部分资金到位,大概只有全部预算的20%。

2022年之后,很多事情发生了变化,包括美联储加息,大型科技公司将资本注意力转向AI和其他事情,此外还有大量并购整合带来的副作用。我们现在看到的,正是疫情初期开设三四百家工作室所带来的后果。这是解释现状最简单的方式。

如果放眼更长的历史,我认为我们面对的是一场B2B流动性危机。B2C这边还好,看看2025年的B2C收入,我们正在复苏。

如果你看过去的历史,总有起起落落。所以我才说,只要B2C保持强劲,B2B的复苏就是一个周期性问题。因为我们所有人都清楚,未来几年,市场上对高质量游戏存在真空,存在缺口,所有人都知道这一点。

我们现在看到的过度反应是说不通的。最终,我们都会回归常识。

所以我才说,现在发生的事情不是结构性的。让我们回归一些基本面,回归一些常识。

游戏是常青的,也是持续增长的

请永远记住:电子游戏是有史以来最具沉浸感、最具互动性、最易获取、最平价的娱乐媒介。只要这一点持续成立,电子游戏在世界上就会有其立足之地。

每当有新设备或新计算平台出现,我们就会增长,并且游戏会持续以最重要的内容形态不断增长。

现在让我解释一下,为什么我相信游戏行业是常青且持续增长的。这张图表基于北美数据,但让我讲讲我的个人经历。我的父母不玩游戏,因为他们小时候没有游戏可以玩。

在我这一代,大约有50%的人在玩游戏。在我女儿这一代,超过90%的人在玩游戏。如果做一个简单的计算,20年后,只看这代际渗透率的扩张,行业就会翻倍增长,这就意味着每年7%的增长率。我说的不是权衡取舍,不是新兴市场,我说的不是上网的人数增长,我说的只是每代人的游戏渗透率扩张。

 一旦是玩家,永远是玩家

这是我最喜欢的一张幻灯片,我会用自己的语言来解说它。

在你出生之前就有的东西,是经典。在你青少年时期发明的东西,是神一样的存在。在你35岁之后才出现的东西,是垃圾。

这意味着什么?它意味着,每当你看到年轻人热爱但自己看不懂的东西,对我个人来说,比如”six seven”,那只是说明我老了。年轻人没有问题,只是我在变老。但与此同时,这也代表另一种商业机会。人们在青少年时期爱上的东西,等他们过了35岁,拥有更强购买力的时候,他们还会再爱上它。

这就是我们看待游戏未来的方式,不仅仅在西方这个市场,在全球范围内都是如此。这就是我一直说的:一旦是玩家,永远是玩家。

更多人玩游戏永远是好事

让我们换一个角度来看待Roblox。简而言之,更多人玩游戏永远是好事。为什么?

因为 Roblox 在训练数十亿年轻人如何玩游戏,它是年轻人最好的训练基地,小孩子在这里学习如何为未来玩游戏。

我对他们实际接受的训练做了一个简单梳理。

他们掌握了3D操作,这对不玩游戏的人来说很难。他们理解了虚拟形象(avatar),他们理解了虚拟资产,他们理解了社交。他们从小就把这一切学会了,这些是我小时候根本没学过的东西。

另外,有一件事我非常确定:当他们达到特定年纪,当他们成为了成年人,他们想要变得酷,想要与众不同。那一刻,他们就会”毕业”离开 Roblox,去玩别的游戏,很多人毕业后会去玩《堡垒之夜》。

我和一位 COD 的开发者聊过。他说他们当初很担心《堡垒之夜》(带来冲击),但最终,《堡垒之夜》给他们向 COD 输送了比以往更多的玩家,这就是命运的循环。

创新来自幻想的满足

那么,除了人口结构变化和玩家群体增长,我们还应该思考什么?接下来让我们谈谈创新。

人们一直在谈论的最重要的事情之一就是玩法创新、品类创新。这非常重要,而且始终在发生。每当有新玩法出现,就会有更多人被吸引进来开始玩游戏。

在我看来,Battle Royale(大逃杀)是过去十年全球范围内最重大的跨媒体文化现象之一,这就是我们看待它的方式。

但问题是,玩法创新或者品类创新从何而来?人们说很难。确实很难。

这是我的分析:它来自幻想创新,它来自幻想的满足。

2017年初,我和PlayerUnknown(Brendan Greene) 共进了晚餐。我问了他一个问题:你为什么反复做 Battle Royale?先是《武装突袭 2》,然后在《武装突袭 3》,然后是《H1Z1》,接着是 PUBG,你为什么一直在做这件事?你的动机是什么?

他跟我讲了一个美丽的故事。他说他是日本电影《大逃杀》(Battle Royale)的超级粉丝,而且他有军队服役的经历。本质上,他只是想用一款游戏来重现自己的热情,那部电影的幻想。因为有军事背景,他以《武装突袭 2》和《武装突袭 3》 为起点来重现那个幻想。

关键不在于100人、50人还是25人地图,那只是执行层面。不在于毒圈,也不在于其他任何东西,就是关于”最后一人存活”的幻想。

第二个例子是 Defense of the Ancients,也就是DotA。《魔兽争霸III》第一次在主流游戏圈将英雄概念引入即时战略。然后,我们看到不同的模组制作者做出了不同的玩法模组,最终演变出一个叫做 DotA 的伟大体验。关键从来不是五名玩家在三条路上对抗,也不是装备升级,而是“以英雄的身份战斗”这个幻想的被满足。

人们会说,”好吧,但创新依然很难,我该怎么办?”现在让我们聊聊另一款游戏,《霍格华兹之遗》。它同样是幻想的满足,是成为一名真实的巫师的幻想,它的玩法创新并不多,但在上市第一年依然卖出了两千万份。

所以,过去十年,PC和主机玩家始终没有一款真实、令人满足的巫师体验。现在,这款游戏做到了,而且做得很好。

你可能会说,”但我没有IP授权,我该怎么办?”让我们更进一步。

那些票房大作的电影和游戏,有着共同的核心幻想。它们彼此之间并不使用对方的IP,但如果深入看,它们有同样的幻想,同样的元素。

或许,你还会问,”竞争太激烈了,我们怎么办?”好消息是,上一张幻灯片里展示的只是电影中的动作类型。电影行业还有那么多类型,我们可以从中汲取灵感。

我不是说要去追逐最大的电影幻想。有很多很棒的小众幻想,但要对自己真诚,你依然可以做到。一切都在于提供世界上前所未有的体验,在于你对人性的探索有多深。

在我们的游戏行业,如果你走得够深,足够真实,即便只有1%的用户与你所做的内容产生共鸣,那也是一个足以支撑非常成功的系列作品的社区。

所以,重要的从来不是走多宽,而是走多深,你对自己有多诚实,你有多真实。

让我们再往前走一步,超越已有的类型。让我们谈谈用户群。我征得了 Jenova Chen (陈星汉)的同意来使用这张幻灯片。

这是他大约十二年前在GDC谈论《风之旅人》时的幻灯片。今天再看,十二年后,它依然如此真实。99%的游戏幻想都是围绕年轻男性的。好消息是,过去十二年里,我们见证了大量为女性玩家、为家庭设计的游戏取得成功,这证实了他的观点。

游戏是关于新体验的,你不能靠照着后视镜来预见未来。

创作者要回应时代的鼓点

现在让我们谈谈未来。让我超越用户结构,继续深入。这是我最喜欢的观点之一。

创作者,这里的所有人,在任何行业,当我们进行创作时,我们需要回应时代的鼓点。

我最喜欢的例子之一是《星球大战》和《星际迷航》,我是一个科幻迷。它们都很伟大,但如果没有阿波罗计划,它们不可能达到如此深厚的文化共鸣,因为阿波罗计划激励了整整一代人去探索宇宙。

那么现在发生了什么?我们正处于一个技术大突破、大创新、大变革的时代。让我举几个例子。

想想 COVID-19。想想在疫情初期,有相当大比例的年轻一代因远程学习而提前接触了iPad和iPhone。这意味着什么?在此前的历史中,从未有哪一代人在这么小的年纪就接触到这些数字设备,而且他们经历了两年的社交隔离。这对他们的心理会产生什么长远影响?他们看待世界的方式,很可能与我们这一代截然不同。

再以AI为例。因为现在,在湾区附近,我能感受到空气中弥漫着一种强烈的FOMO(错失恐惧)情绪。

作为普通人,我们不是AI科学家,我们的角色是什么?我们该如何看待这一切?我们需要游戏这样的媒体叙事来讨论它,给人们提供一些视角和答案。

例如,回顾过去,我要再次强调,我是个沉迷科幻的怪人,当我回过头看所有关于AI的故事和电影,只有两种陈旧的套路:AI会奴役我们,或者我们会奴役AI。从未探索过平等的关系。

现在我们可能正在进入AGI时代,我们是否应该认真讨论那些场景,重新探讨我们与AI的关系?

我常问人们的一个问题是:想象一下,如果明天有外星人把我们所有的iPhone都掳走,我们该如何生活?

这里有无数的机会。世界在变化。我们需要在我们的媒体中讨论正在发生的事情,这给了你大量创新的空间,也给了你产生深远影响的机会。

做一款独一无二的游戏

我想说的是,致所有工作室领导、所有发行商高管、所有投资人:如果你在做一款独一无二的游戏,你不需要在用户获取上花大钱,就像 Minecraft,就像 Sky,这是我的亲身经历。

如果你做的是一千款同类游戏里的一款,你可能要把所有收入都投入到用户获取中去。创新是困难的、是艰难的,但如果把所有因素都纳入考量,这是在这个行业工作最安全、风险最低的方式,这是我过去的亲身经历。

接下来,让我聊聊人,那些创新背后的人。创新从哪里来?它来自创作者的自我表达。

我曾有幸向宫崎英高先生请教:您是怎么走上游戏这条路的?

他给我讲了一个迷人的故事。他说他当时在甲骨文做销售。有一天,他玩了上田文人先生的《 ICO》。他太喜欢这款游戏了,第二天就辞职开始做游戏。

当然,他当时默默无闻。即便有机会做出他的第一款游戏,从商业角度说也称不上成功,第一年销量不到二十万份。但经过超过十年的艰苦努力,从《恶魔之魂》到《艾尔登法环》,他建立的系列作品是这个行业中最伟大、最重要的之一。

如果你做调研,问别人,你愿意忍受折磨吗?人们会告诉你,绝不!。

陈星汉是从学生时期开始做游戏的,一直到做出了《Sky·光遇》,同样,斩获了数亿名玩家,数亿美元的营收。

Battle Royale 我已经讲过了。

所以你能看到这些人有什么共同点。你可能是销售,可能是学生,可能是曾经在军队服役的人。但你必须真实,必须对自己忠诚,必须走得够深。而且,从小众走向主流大约需要十年时间。

游戏是写给玩家和世界的情书

接下来,我想聊聊游戏如何是从创作者写给玩家,以及写给这个世界的情书。

又是比较私人的时刻,这是我和陈星汉的一张合照,中间的是谁?他的名字是Ding Yingfeng,最近刚从网易游戏退休。他是《梦幻西游》的创始游戏总监,他执掌网易游戏多年。他创造了一个品类,我称之为梦幻like,对游戏业有很大的影响。我会用陈星汉和丁迎峰作为例子,来解释,为什么对于世界和玩家来说,游戏是一封情书。

先看这张图,我想我有时间阅读它,但你可以自己读。这是一封来自一位叫 Sophia 的玩家的感谢信,她讲述了自己在经历家庭丧失时玩《风之旅人》的亲身经历。

YouTube 上有一个关于 Jenova 和 Sophia 分享这段故事的视频,我强烈推荐大家去看。

为什么这个故事如此重要?Sophia 的父亲深爱着她。但不幸的是,他过世了。Sophia 在《风之旅人》中找到了某种有意义的东西,帮助她更深地理解了父亲的爱和死亡的意义。她写了一封信给陈星汉。那份爱传递给了开发团队。正是这份爱激励了他们做出了下一款游戏 Sky,并将那份情感冲击、那份爱传递给了数以百万计的玩家,这是一个美丽的故事。

这就是我们做这一切的原因,我强烈建议大家去看看。

第二个故事,《梦幻西游》可能是游戏史上最成功、收入最高的游戏之一,它的同时在线玩家数超过300万,还有很多数据是公开的。但是,如果你去看游戏本身,它的图形不是最好的。我还可以告诉你,游戏的玩法,也没有最优秀的战斗系统之类的东西。可是,人们为什么爱它?

我想分享一下丁迎峰(丁丁)先生在制作游戏之前的成长故事。他从没有上过最好的大学,高中毕业后,他在做游戏之前从事过20多种职业,包括打字员、工程师、水果促销员等等。之所以这么做,是因为他希望经济独立,他不希望向家里要钱。其次,他是个好奇的人,想要探索这个世界。

这些工作经历,并没有让他经济独立,但他学到了很多技能和认识这个世界,他有机会看到了数以百计的人们的生活,他所做的是,这里我是引用,这是他告诉我的。

他所做的是,将所有这些经历、心得都做到了游戏里。比如,你可以在他做的游戏里卖东西,但你需要交税(交易费),这是他自己在生活中经历过的。市场是有波动的,你可能赚很多钱,也可能失去所有钱。

我记得在2016年初,丁丁、陈星汉和我一起第一次吃了个晚餐。他告诉陈星汉,“我的游戏不像你做的游戏那么理想化,我做的虚拟世界没有你的那样理想化,但我尽自己最大的可能,让这些玩家体验这些事情。他们可以交好朋友,有令人难忘的时刻,但也可能被不认识的人欺骗。基本上,目标就是,当他们回到真实生活,他们不要再次付出这样的代价。”

他将其称之为真实生活的温和模拟,我当时听到了很动容。陈星汉用自己的方式向世界和玩家们写了一封情书,丁迎峰先生也用了自己独特的方式展示自己的爱,他在意玩家们,希望他们玩过自己的游戏之后,在现实世界里做的更好。

这是另一种方式来谈论他在自己的游戏做了什么。我用马斯洛需求金字塔来解释。这其实是一种很有趣的方式来展示我们的游戏在做什么。我认为这对我们思考我们自己的游戏为玩家带来什么而言,是一种非常有趣的方式。

比如,我们说安全感。安全感意味着一个玩家无论何时将他们的资金和时间投入到一款游戏里,他们应该感到安全,所以这里是有问责制的。比如我投入了100个小时、1000小时,却随时会消失,这是很不好的,在情感上会带来伤害,你可能会觉得很失落,你损失了生活中的一个比较大的部分,所以你需要很多东西来确保安全性。

在丁丁的游戏里,头部玩家,按照他的话说,是为其他玩家服务的,这是自我超越的。所以,你始终可以用这个金字塔,去思考你要为玩家提供什么。这也是我做了两个案例分析的原因,也是为什么说游戏是致玩家们和世界的情书。

两种类型的游戏

这也是一个重大声明,在你生命终结的时候,只剩下两种游戏。

当你走到生命尽头回望时,有两种类型的游戏。一种:你会感到遗憾,你本不该把那段时间花在上面。另一种:你会觉得那些游戏是你人生中最美好的部分,你希望还能再多玩一些。

这很重要,我希望越来越多的人加入我们,来做那些能成为人们人生中最美好部分的游戏。

我一直有个信念,那就是我们(游戏)还远未成为主流。

当人们谈论作家、歌手、电影导演时,主流媒体对他们充满尊重。

陈星汉告诉我,大约十三年前,他的一个愿景是:通过他的工作和所有人的努力,有一天,如果人们知道你是一名游戏开发者,他们会用看待伟大电影导演的眼光来看待你。我想这会随着时间推移而实现,但这需要每个人的努力。

尊重玩家的时间和金钱

请永远记住,我们应该对那些投入时间和金钱来玩我们游戏的玩家心存感激。永远记住,玩家想要的是最好的娱乐体验。不是宣传,不是其他什么东西。只需用心,保持尊重。

看看近年来那些成功的游戏,我一直很关注它们的玩家评价,我始终能看到一件事:给玩家他们想要的,就这么简单,都是常识。

在我十年里评估的一千个游戏提案当中,我也听到过有人说:”这是某款游戏的更好版本”,或者”这是另一款的某某游戏”。我的回答是:如果你没有更好的、真正原创的想法,那就不要做。世界不需要”又一款某某游戏”或者”某款游戏的更好版本”。

如果你有一款独一无二的、世界上前所未有的体验,你就没有竞争对手。玩家会非常包容,给你时间把事情做好。

我见过很多起点很低调的优秀游戏,但因为它们足够独特,玩家找不到任何真正的替代品,所以他们给了开发团队时间和机会把它做对。

创新来自创作者更好的自我表达,它不来自回望过去的数据。我记得在过去某个时候,有些人说:”这款游戏很火,这个类型很大,我们就做这个吧。”抱歉,你正在走进红海竞争。

它也不来自自上而下的企业指令,更不来自FOMO(错失恐惧),它来自坚守初心,保持真实,来自自我表达与坚持。

总结与回顾

现在,我的演讲快到尾声了。

在我看来,要预测三天、三个月、三个季度甚至三年后会发生什么,极其困难。但要预测未来十年或二十年后什么会存在、什么是不变的、什么是不可避免的,则相对容易得多。这就是我看待未来的方式。

电子游戏的未来是不可避免的、是常青的、也是持续增长的。

因为,正在我演讲的同时,代际扩张正在发生,今天的年轻一代,二十年后会长大成人,这就是我们看待问题的方式。

创新与自我表达会持续涌现,它一直都在发生。我没有过多谈论新兴市场,但大家都知道它们就在那里。

所以,永远不要、永远不要因为市场今年上下波动2%就过度恐慌。那都是噪音,不是信号。如果你用这个思考框架来看待,我很确信行业会在接下来的5年增长4倍、5倍。

就如我在开场所说,因为平价性、可及性、沉浸感和互动性,我们所处的位置是如此独特。

最后,这是我的总结回顾,谢谢。

《堡垒之夜》重返全球iOS商店,仍在澳大利亚与苹果打抽成官司

作者 Cristian 钱
2026年5月23日 11:29

Gamelook报道/经过了多年的诉讼之后,在外界预计美国联邦法院将要求苹果公开收费标准的背景下,《堡垒之夜》已重返全球苹果应用商店,唯一例外的是澳大利亚(中国区因版号问题也未上架)。

苹果向美国最高法院表示,全球各地监管机构都在关注此案,以此判定苹果在美国以外大型市场的相关交易可收取的佣金比例,此后Epic游戏公司宣布重新上架《堡垒之夜》。

Epic方面称,一旦苹果公开收费成本,各国政府都不会允许其口中所谓的“苹果不合理杂费”继续存在。

Epic公司与苹果公司的法律纠纷始于2020年,当时苹果以该游戏违规避开平台服务费为由,将其从应用商店下架。

虽然《堡垒之夜》已经在全球App Store大部分地区上架,但Epic表示,目前澳大利亚地区的iOS用户依旧无法游玩《堡垒之夜》。这家企业在当地取得部分诉讼胜利,法院裁定苹果多项开发者相关条款违法。

Epic声称,所谓与苹果之间不合法的支付协议,阻碍了这款游戏登陆澳大利亚iOS平台。除非苹果率先同意采用合法支付条款,否则该公司会暂缓游戏在当地恢复上架,静待法院作出最终判决。

该公司表示:“我们将持续质疑苹果应用商店的不正当竞争行为,其禁止第三方应用商店入驻,也排斥支付领域的市场竞争。全球多地都已着手整治这类乱象,日本、欧盟、英国的监管部门均出台相关法规。但苹果屡屡借助风险提示界面、各类费用以及严苛条款规避法律约束。如今监管部门应当切实执行法规,让全球开发者与消费者都能享有开放公平的移动应用生态。”

Epic老板Tim Sweeney补充道:“随着双方诉讼迎来最终裁决阶段,《堡垒之夜》重新登陆苹果应用商店。多年来,苹果按地区划分苹果移动端功能与收费标准,私下开展监管相关谈判,还刻意拖延司法进程。这场对抗应用商店垄断体系的斗争,关乎全体开发者与消费者的权益自由。我们会在全球各个司法辖区持续维权,直至数字应用商店与支付市场全面恢复竞争秩序。”

伴随移动软件竞争法正式生效,Epic游戏商店于本月上旬在日本上线运营。

该商店在2024年9月面向欧盟用户开放苹果移动端访问权限,在地方法院判定苹果无权收取应用商店外应用交易费用后,又重新登陆美国市场。

道理在这!为何如今游戏融资难、干不过APP项目融资?

作者 Cristian 钱
2026年5月27日 09:28

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/与疫情带来的红利期相比,游戏行业这几年过得相当艰难,裁员潮、工作室关闭、项目被砍…这些表象的背后,游戏也不再是资本眼中的宠儿。

图片来源:Pixabay

只不过,当游戏投资越来越少的时候,应用投资反而逐步增长。从游戏业流出来的资金,并没有全部流出到AI技术或者其他领域,而是相当一部分被APP市场吸收。

最近,外媒dof撰文称,2025上半年,游戏初创公司仅融资6亿美元,成为十年来新低,而多个私募资金则筹集了百亿美元级的资金,用于支持应用领域。

那么,应用为啥比游戏更受资本青睐了呢?

请看Gamelook编译的完整内容:

2025年上半年,游戏初创公司的融资总额约为6.27亿美元,按此趋势推算,全年总额将是十多年来的最低值(Crunchbase 数据)。这仅仅是2021年峰值时期125亿美元的一小部分,也远低于2024全年的25.4亿美元。2025年没有一笔游戏创投轮次突破1亿美元。

与此同时,消费类应用正畅游在资本的汪洋中。a16z 在2026年1月募资150亿美元,其中包括一支专注消费领域的应用基金。L Catterton 在2025年跨策略募资110亿美元,是史上规模最大的消费领域专项募资。

资本并没有离开风险投资,它只是离开了游戏。原因如下。

击穿游戏风投的数学题

风险投资押注的是超额回报。一只典型的风投基金目标是在约十年内实现3倍回报,靠少数赢家撑起整个投资组合。要让这笔账算得过来,投资者需要可预测性,也需要可扩展性。

自2012年以来,手游兼具可预测性和可扩展性。复合年增长率(CAGR)保持在两位数。风险资本持续流入新成立和正在扩张的公司,用于支撑新游戏开发和用户获取。

2022年之后,行业遇到了两个问题。

第一个问题是行业整合。收购方自己被收购了。Zynga 被 Take-Two 买下。动视暴雪被微软吸收合并。King 早已并入动视。过去那些开出5000万到5亿美元支票收购中小型工作室的公司,如今收购的理由越来越少,还在做这件事的收购方也越来越少。退出渠道少了,而投资者需要退出才能证明自身存在的价值。

第二个问题是发行渠道。当苹果弃用 IDFA 后,一夜之间重置了移动营销的效率。定向数据减少意味着广告支出效果下降、回本周期拉长、营销预算削减,最终导致下载量和收入双双降低。市场又回到了靠增长黑客、K因子、IP联动和明星代言来拉新获客的时代。对于没有这些杠杆的初创公司来说,环境相当残酷。

上述动态在实际的基金数学中是如何体现的呢?如果你管理着一只1亿美元的游戏基金,你需要持有一家公司10%的股权,且这家公司的估值达到10亿美元或以上,才能回本。

以如今的估值倍数来看,这意味着一家年营收在3亿到7亿美元之间的公司。在发行渠道受限、潜在买家自身都已被收购的市场中,你能看到几家独立手游公司有现实可能达到这一估值?

基金越大,账越难算。而在疫情红利期,游戏基金的规模被撑到了不正常的水平:

一笔2000万~5000万美元的收购,按8%~10%的持股比例,为基金回报200万~400万美元

一笔1亿~2亿美元的退出,按7%~10%的持股比例,回报1000万~1400万美元

一笔5亿美元的退出,按5%~10%的持股比例,回报2500万~5000万美元

疫情红利期募集的超大型基金,需要多次中彩票级别的退出才能向 LP(有限合伙人,即投资基金的出资人)返还本金,更不用说产生利润了。但从游戏领域流出的资本并没有全部涌入企业级AI和国防产业,其中很大一部分正在流向应用。

资本实际在流向哪里

消费应用公司的崛起速度令游戏初创公司望尘莫及,而且退出案例正在频繁发生。

Duolingo 在2025年预订收入突破10亿美元,营收同比增长35%,市值一度达到95亿美元。约17倍的远期营收倍数,是大多数游戏公司永远无法企及的估值水平。该公司拥有5000万日活用户、830名员工,以及超过3亿美元的调整后 EBITDA。

Noom,这款体重管理应用,2023年 ARR(年度经常性收入)突破10亿美元,在2021年F轮融资时估值37亿美元,对应约6倍营收倍数。它凭借订阅模式和可预测的用户队列行为,从2017年的1200万美元 ARR 增长到2021年的6亿美元。

Strava 于2026年初秘密提交了IPO申请,年度经常性收入接近5亿美元,同比增长约50%,预计IPO估值在30亿美元以上。

Oura Health 在2025年10月的E轮融资中募集9亿美元,估值110亿美元,跻身全球最具价值的消费健康科技公司之列。

将这些增长曲线与游戏行业做对比。2025年最大的游戏并购交易由现有巨头和私募股权驱动,而非获得风投支持的初创公司实现退出。CVC Capital Partners 向 Dream Games 投入25亿美元,后者年营收接近20亿美元。Plarium(《RAID: Shadow Legends》开发商)被 Modern Times Group 以6.2亿美元收购,另有2亿美元的盈利对赌。Plarium 在被收购时年收入超过2.5亿美元,收购价格约为年营收的3倍。

我们在游戏行业看到的唯一健康的营收倍数,是 Scopely 以35亿美元收购 Niantic 游戏部门。《Pokémon Go》是 Niantic 最大(基本上也是唯一)的游戏,年收入约5亿美元。但这些交易都发生在成熟玩家之间,初创公司这一层正在被挤压出局。

为什么应用能拿到更高的估值倍数

经常性收入改变了游戏规则。消费类订阅应用产生可预测的收入,并随着时间复利增长。Duolingo、Noom 和 Strava 都采用订阅模式,用户按月付费并长期留存。游戏,即便有战令和实时运营,其收入仍然以脉冲式波动呈现,与内容更新和买量节奏紧密挂钩。你只跟得上最新一次更新的水平,而用户还要求更新频率越来越高。

LTV(用户生命周期价值)拉得更长。在应用领域,生命周期价值跨越数年,因为产品已嵌入用户的日常生活。人们不会因为一个月状态不好就取消健身追踪器或语言学习应用。而且,大多数常见的订阅计划都是按年付费的,收入高度可预测,只是有天花板。游戏则在几个月内就消耗掉大部分玩家,留存难,LTV 以用户队列为基础,规模化扩展变得极其昂贵。

市场扩张面更广。应用跨越地区、年龄层和收入水平吸引用户。游戏则在注意力经济中争夺有限的用户时间,品类创新固然重要,但可触达市场规模相对固定。

认知塑造估值倍数。投资者将消费应用视为具有飞轮效应、留存循环和ARR经济学的工具型产品或平台型产品。Duolingo 即使经历了2025年惨淡的一年,市值暴跌77%,目前仍以5倍远期营收交易(从17倍高位回落)。

尽管我们这个行业规模庞大,但游戏仍然被视为内容赌注,刺激但短暂,除非你能打造出一个持久品牌,也就是所谓的”IP”。几乎没人做到过。

游戏风投仍在流向哪里

如果无视游戏行业某些角落仍在吸引风险投资这一事实,那就不够诚实了。过去五年,AI驱动的游戏开发工具吸引了18亿美元投资,其中内容生成类占据65%的交易价值。UGC平台和开发者基础设施仍在持续获得融资。

但区别很重要。这些押注的是工具和基础设施,而非做游戏的工作室。”卖铲子”的投资逻辑依然成立,但”投工作室”的逻辑仅留给最坚定的信仰者。

岔路口上的随想

几乎每次演讲结束后,都会有人问我为什么对游戏市场如此悲观。我想重新表述一下:我看多游戏人才,看空游戏的创投数学。

游戏开发者、制作人和运营人员在过去十年中磨练的技能,恰恰是增速最快的消费应用公司最迫切需要的。留存设计、参与度循环、实时运营、变现架构,以及大规模社区管理——这些不是小众的游戏技能,它们是现代消费应用的操作系统。

市场已经在告诉你这一切。Strava 直接从 Epic 和 Zynga 挖来了 CPO 和 CTO。Duolingo 收购了 Space Ape 创始人旗下的 NextBeat(一家从 Space Ape/Supercell 分拆出来的音乐游戏工作室)正是看中了他们在游戏设计、用户留存和变现方面的专业能力。这笔收购将23名游戏专家带入 Duolingo,按照他们自己的话说,要把产品变得”像最好的手机游戏一样有趣、令人愉悦”。

这些不是个例。消费应用正在围绕游戏发明的参与度原则进行重建。而最懂这些原则的人,正坐在游戏工作室里,纳闷资金都去哪儿了。

如果你的快乐来自于创造游戏,那是一条正当的路,只是这条路的周期大概率会更长,需要自力更生,而且依赖爆款。但如果你真正兴奋的是打造每天数百万人都在使用的产品,是在大规模上解决留存问题,是设计能让用户持续数年保持参与度的系统,你应该知道,每一家主流消费应用公司都在寻找你已经会做的事情。资本在,退出通道在,而眼下,游戏人才相对于其在应用经济中的真实价值,是低价的。

“开源AI模型OpenGame炫技”!港中文姜一雷:如何用自然语言做Web游戏 ?

作者 Cristian 钱
2026年5月27日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着AI从风口到实用技术的落地,越来越多的同行开始将AI融入到自己的研发工作流当中。不过,如今的AI大模型和工具,绝大多数都只能在特定研发环节帮助同行提升效率,真正能够一句话生成可玩游戏的模型,仍在探索中。

最近,在5月23日举行的”出海文娱增长闭门会“上,来自港中大MMLab的姜一雷作了题为“OpenGame:从自然语言到端到端可玩的Web游戏”的演讲。他分享了LLM如今做游戏的难点,并介绍了他参与的codeagent项目OpenGame的“解题思路”。

通过OpenGame,你只需要自然语言,就能指挥agent写代码帮你研发游戏。据姜一雷介绍,如果是做2D网页游戏,在该模型的模板基础上,大概一周时间就能做出可玩的产品。

开源地址:https://github.com/leigest519/OpenGame

那么,如今的code agent能做成什么样的游戏?还面临哪些挑战,以及未来会走向何方?

以下是Gamelook整理的完整演讲内容:

姜一雷:

今天很荣幸能向前面的各位学习,然后能去分享我们最近做的一个开源项目,叫做OpenGame,它相当于是面向game coding开发的Agentic框架。

在此之前先介绍一下我自己,我叫姜一雷,目前是港中文MMLab博一的学生,同时是在某大厂的基座团队做LLM的强化学习预训练的工作。我个人的研究领域也是Agent,以及怎么针对Agent能力的提升去设计一些框架和底层算法,相当于是通过强化学习去提升基模的能力。

今天的内容目录大概是这样的:

为什么我们要做这个工作,这个工作里面大概包含什么,以及怎么评估的。然后我也想讨论一下,从技术方面来讲,想要做成现在这样Web Game Coding的Agent有哪些技术上的难点,以及未来可能去怎么发展。

首先,为什么游戏code agent是比较难做的?我们这个东西相当于做了一个类似于首个开源的整体框架,能够把输入的一句话,就是自然语言,一句你对游戏的想法或者游戏设计,能够把它变成一个完整口,在这样一个2D的网页游戏。是一个端到端以及全自动这样的一个框架。

我们做了三个主体:一个是我们搭了整个agent,相当于现在用的词叫harness,相当于是为了针对这个任务去创造出一个比较好的harness;另外我们也去训练一个中等模型的基模,是27B的一个基模;然后相对应提出一个怎么样做评估的方法。

为什么游戏对LLM特别难?

为什么说游戏创作对大模型来说,尤其是对现阶段的LLM来说是比较难的东西,因为一个真正可玩的游戏其实是一个实时系统,它包含了一些主循环物理事件的处理,也包含了很多像美术、音频这样一些资源的管线,它是一个非常非常庞大的、相对来说非常复杂的系统,product system。

然后它中间跨文件的一些,无论是导入或者调用,其实耦合都是非常紧密的。现在LLM,比如说它在解一些coding题目,或者去底下的单个文件代码上面其实表现得会非常不错。但是,如果让它去写一些非常复杂的工程,尤其是从零开始写,比如说我想搭一个可能是二三十个文件的项目,你让它从头开始写,其实现在的通用Agent做的非常Bug。

从我们最开始的实验中,我们发现有3类失败模式,第一个是逻辑不自洽,比如说整个全局状态在主循环里一直漂移。另一个是对于你想用的这个游戏引擎,它对这方面的知识感知不是很好,比如说引擎里面已经实现了一些功能,但它不知道有这个功能,然后它自己想要从头写一遍代码,而不是去调用引擎里的某一个功能。第三个就是跨文件不一致。相当于它在创建project level项目的时候,跨文件调用非常差。

目前想到了一个方法,我们想把这个coding agent,在它的基础上把它专业化成为Gamedev的专家。

然后我们做出来大概是这样一个效果:

比如无论是个人的创作者或者甚至是教育领域,比如说老师现在想要把课堂变得更有趣,还是一些自媒体的创作者都可以根据他们想要的话题或者知识去构建出来一些更有意思的内容。

我们整个游戏的涵盖类型也非常多,无论是像马里奥这种平台游戏,还是保卫萝卜、植物大战僵尸这种类似塔防的游戏,亦或是UI heavy类似影游那种的,其实也都是可以做的。

因为时间限制,我这边就大概过一下我们这个东西是怎么做的。

首先是代码模型训练,我们在Phaser上面的宇宙上做三阶段的训练,首先是CPT,然后是SFT,然后再加上RL,这是一个比较常规的过程。

主要还是搭了一个agent harness,这里有6个阶段,首先分类就是针对每个游戏的类型去维持一个最小化和功能化的一个code agent,便于它在写游戏代码的时候能直接调用它,而不是从头开始写。所以第一步要有一个分类,比如说物理引擎,他可能是一个平台游戏,也可能是一个上帝视角游戏,这种类型就不需要考虑重力因素。

之后就是GDD生成,文档生成,资源生成,到最后相当于提取中间这个模板,然后直接把里面的hook给填上,最后是一个验证。中间的话就是训练的过程,以及我们管线的过程。

最后就是相当于Agent在过程中会不断演化自己,比如说我们首先会维护一个meta campaign,它是一个非常原始的母模板,针对任何游戏都可以调用这个模板。随着给他一些真实认知的任务过程中,比如说建一个马里奥式的游戏,那它建完之后,我会让他把这种游戏所需要的模板提取出来,放到我们的模板库。

这样,在下次遇到比较类似的游戏的时候,就可以按图索骥,直接提取出来比较类似的模板去用,往里面填充hook就可以了,就不用从头开始写。

device skill也是针对容易出现的bug,相当于每天的一个MD file,无论是在验证过程中还是下一次从头开始生成过程中,能让它把这个东西debug好。

接下来也比较困难,也就是这个游戏怎么玩?它和普通的代码其实还不一样,普通代码你可能有compile(编译)成功、test通过就OK了。

但是游戏不一样,游戏也有三个阶段,第一个阶段是这个东西能不能编译成功,如果都不能编译成功那肯定不行。第二个阶段就是里面有没有bug,比如有些游戏做出来它可能有bug,比如我们用SOTA模型去做马里奥游戏的时候,它完全不知道这个游戏角色的身高和它能跳跃的阶梯高度之间的关系,导致这个游戏永远无法通关。

第三步,游戏最重要的是好玩,那这个趣味性又怎么衡量?这不是更难了?所以说这个东西本身衡量起来是非常非常困难的。我觉得在我们这个工作里面,现在这个阶段只能尽力做的好一些,但是我们承认肯定不是完美。我们衡量三个阶段,也就是三项,第一个是build,能不能渲染,能不能编译;第二是游戏画面怎么样,就是我们从中间截图然后给他打分。

第三是和用户意图是否一致,就是比如说我在游戏里想做几个功能,我想要这个游戏有3个关卡,某个人物有什么功能,或者我想要交互技能是WASD还是上下左右,也就是你做出来的游戏是否和用户需求一致。

从结果上看,我们这个模型和harness都取得了非常好的效果。

Web Gamedev的痛点

最后想讨论的是web gamedev目前的几个痛点以及未来的几个方向。

第一个就是LLM和Code Agent的3D空间理解问题。当然,我们的OpenGame主要聚焦的还是2D游戏,下一个我们已经在做的相当于是OpenGame 3D吧,我们已经在做了。

从我们最开始做的时候就发现有几个比较重要的问题。第一个是3D的问题,比如说,LLM通过Unity或者Unreal的MCP去用或者调用API生成一些3D资产,但生成之后,比如说我想搭一个赛车的跑道,然后我跟它说要搭一个赛车道,旁边要有一堆树。然后这个agent会调用一些API来生成3D的资产,但是它不知道怎么摆,它心里面没有这个东西。比如常规我们应该是中间一条路,树是在两边,这是比较正常思维的一个场景。

但很有可能,他会把一棵树垒到另一棵树的上面,或者说它把树就种到路的中央。就是说,它不知道怎么去管理3D布局,这是非常重要的一个问题。然后像其他的一些比如说穿模,比如说你生成了一些NPC,一生成直接就卡墙里了。

从我们看,这是相当重要的一个问题,我们觉得模型本身是缺乏3D空间先验的,它在text token序列里面推理没有空间的理解能力。一些可能的方向,比如说符号化的空间表示,或者动态闭环,或者物理碰撞信号,这i可能是一些解决的思路。

至于我们是怎么解决,如果大家感兴趣的话,我们会在七八月份的时候会发布出来OpenGame 3D,我们也给出了一些解决方案实现了一些比较好的效果,到时候大家可以关注一下。

第二个点,我认为是非常重要的一个点,就是这个Game Agent怎么去eval,也就是怎么去“玩”到“体验”。这个也不是我说的,之前我跟Unity交流,他们在Gemini 3之后就大力发展AI业务,大家交流认为eval是最痛点的一个阶段,无论是你的agent group里怎么给验证反馈,还是说用RL训练的时候怎么给reward,其实都是非常非常中国要的。

我们大概分两条思路,大概是这么想的:第一个是黑盒的,相当于Game-VLA,就是我们input实时有一句话,就是完全模仿人,因为我不知道游戏的源码怎么搞,只知道这个游戏相当于是一个SDK,直接就用。那就是看这个游戏的画面然后输出动作,相当于像玩家一样把整个游戏玩一遍。

但是我们目前尝试有几个问题,首先这个路线,也就是Game-VLA路线,用现在的仿真模型,在zero-shot情况下走不通,也就是如果是他没见过的游戏让它直接玩,基本上它就是不会玩,效果很差。一个可能的解决方案是用few-shot去做,就是你把比较像的给他做一个in-context-learning(情景学习),或者把这个游戏一些比较重要的交互生成一些技能给他塞到这个context里面让它知道。

这个还有个问题是,比如你真的用Game-VLA去做的话,你想要检验这个游戏中的功能,比如说这个游戏有3关,我想测试第2关,那就必须把第一关玩完之后才能玩第二关。但有一个很大的问题,就是它能不能玩到第二关都不一定。

而且如果一个游戏有50关,我想要测试第49或者第50关,那非要把前面所有关都玩完吗?这个就太慢了,这就完全不可行,无论是agent loop还是rollout都太长了,完全没法做,可能训一个step就要好几天,完全没办法训练。

所以权宜侧可能就是白盒这样的东西,因为LLM、code agent生成的游戏,它的源码是完全accessable的,知道它代码是怎么写的,那么我们可以做一些白盒runtime state injection。核心洞见就是,把玩到某个状态,直接pass到某个状态。

因为游戏它其实就是一个state machine,原先的Game-VLA黑盒玩法是通过一个agent去玩到某个状态。这个state injection就是直接不玩,把参数改到对应state就行。

大概说一下白盒方案的一些思路,比如说直接抽调keypoint,这当然也需要LLM去帮我们,然后往里面注入,再去执行。这个比较快比较稳,但局限就是仅限于白盒自生成游戏,我觉得如果将来技术发展到更好的话,我觉得还是有一个流式的黑盒Game-VLA,也就是它能像人那样实时去玩这个游戏。但是这个需要大模型那块把仿真人模型训练好才可以。

未来方向

未来的方向,当然是从2D到3D。OpenGame是一个偏学术性的,我看到不少创业公司也在做类似的东西了。我感觉2D的技术门槛已经没有那么高了。如果想做的人,直接在OpenGame上改一改,一周就做出来了。技术门槛可能在3D,但是对于产品我可能不是太懂,我只是从技术上来说,所以只是提供技术参考。

今天的分享就这些,谢谢大家。

海外全球发布!莉莉丝新游戏《Clash of Critters》“换配方”,要杀入这个百亿赛道!

作者 Cristian 钱
2026年5月28日 10:31

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月21日,莉莉丝的新作《Clash of Critters》正式登陆全球iOS和Google Play平台(不含港澳台、日韩、中国大陆)。目前,该游戏已进入20个国家iOS游戏免费榜Top 10、在欧美T1级市场排名更高,目前累计在近50个国家进入免费榜TOP50。畅销榜方面,《Clash of Critters》进入新加坡iOS畅销榜TOP10,在欧美T1级市场部分国家已进入畅销榜TOP40。

或许是发行日期的缘故,莉莉丝这款游戏的发行时间刚好撞上了网易的520发布会,因此这款游戏在国内目前的反应几乎是静悄悄的。当然,还有一方面的原因,或许是《Clash of Critters》的发行账号Farlight Games对不少国内同行而言略显陌生,一时半会反应不过来这是莉莉丝。

据Gamelook目前了解到的情况来看,《Clash Of Critters》几乎确定会在国服上线,其中文版《塔塔冒险队》已经于今年2月份获得了版号,且游戏账号在TapTap已经注册349天。但仅在获得版号之后更新了一波动态。因此,游戏的国服具体上线日期,我们仍需等待莉莉丝游戏后续的更新。

从目前社区放出的试玩视频来看,Gamelook认为,《Clash of Critters》可以说不同于莉莉丝以往的卡牌和SLG路数,游戏融合了国内和海外近几年主流模式:《Clash of Critters》不仅融合了国内当下爆火的竖版小游戏套路,还结合了国内少提及、但在海外游戏圈叱咤风云多年的“T3-MCC元素”,题材也采用了热门的养宠、精灵类。

我们不妨先看游戏到底长啥样:

试玩视频链接

关卡式卡牌塔防+弹珠机

游戏的主线玩法为关卡式卡牌塔防,这也是玩家进入游戏最开始接触的内容。简单直接的对话剧情,部署宠物角色卡牌开始战斗,胜利之后继续清理接下来遇到的挑战。

游戏关卡采取了较为休闲的自动战斗,获胜之后可以获得经验、道具等多种奖励。游戏的角色和画风偏卡通,还采取了比较简单的糖果传奇式关卡地图,对休闲玩家和泛用户具备吸引力。

随着关卡推进,游戏里会解锁更多的功能,比如核心变现机制之一的弹珠机,就是在第二关之后解锁的。弹珠机给人的感觉,很像是线下电玩厅里的游戏机,每次消耗弹珠按下push按钮,你都可以随机得到不同数量的游戏币,幸运情况下还能解锁新宠物。

比较少的情况下,弹珠机还会触发特定事件,对应获得较高的奖励。

此外,玩弹珠台还可以积累特殊游戏道具爪子,用于在捉宠设备捕获萌宠。这个机制很像是推币机,按下之后,爪子道具会以弹跳方式经过机器中的倍数,这些倍数是会实时移动的,碰到后会有对应数量的爪子落下。

捉宠机的下方则是不同宠物角色的传送带,每个宠物解锁需要不同数量的爪子。也就是说,获得的倍数越高,你能够解锁的宠物越多。当然,由于宠物传送带也是不断移动,玩家想要获得心仪的宠物,就需要精准把握好倍数与传送带重合的机会。

游戏里的核心成长线是萌宠升级,不同的宠物除了长相不一样,还会有不同属性和能力,随着关卡难度提高,游戏里最高可以上阵10个宠物。你可以通过升级、升星的方式提升它们的战斗力,以通过更高的关卡。

随后,游戏还会解锁更多功能,如常见的异步PVP和排行榜玩法,以及双人合作的实时社交玩法等,相对于单机塔防,增加了互动性和趣味性。

实际上,萌宠、捉精灵风格的游戏最近在全球范围内都比较流行,比如腾讯游戏的《洛克王国:世界》、蛮啾网络的《蓝色星源:旅谣》,以及莉莉丝游戏自家的捉宠生存手游《帕萌战斗日记》等。

小游戏玩法融入T3模式

开篇我们提到,这款游戏的商业模式显然是莉莉丝游戏希望向海外主流厂商靠拢的尝试,比如以弹珠机和推币机的形式融合了海外主流的T3-MCC(以下简称T3)模式,而采用这套系统的海外头部游戏的年收入盘子早已超过百亿之巨。

如果你觉得这个术语较为陌生,实际上,早在2024年的《Monopoly Go》爆火之后,就有海外资深分析师总结了多个爆款背后的商业模式,并将其归纳为T3-MCC,包括此前Moon Active的《金币大师(Coin Masters)》同样使用了该模式。

Gamelook曾于2024年编译过这个社交棋牌系统的详细情况,包括其发展史、玩法以及幕后设计以及流行原因,感兴趣的读者可以参考阅读:https://mp.weixin.qq.com/s/Ls9_1D8PXCT8_gSJDt4WJQ

简单来说,这类游戏的核心机制是“点点点(tap-tap-tap)”,即“T3”,它非常简单,就是点击一个巨大的按钮。基于点击后的随机结果,玩家要么赢得金币,要么比较罕见地进入防御、攻击和突袭“福利游戏”模式。

比如在《Clash of Critters》的案例中,无论是弹珠机还是推币机玩法,其本质上都有点点点大按钮出现在界面中。

玩家消耗能量货币,通过点点点旋转或者滚动消耗能量,然后得到各种金币,并且用这些金币获得对应道具,推动玩家养成或者游戏的进度。就像在《Clash of Critters》当中,两种扭蛋机制本质上都是为了获得萌宠卡或者升级萌宠的资源,提高玩家战斗力,以推动闯关进度和剧情。

这类游戏的meta层往往是简单的城建玩法,且每个建筑都会对应一个玩法功能,如本文莉莉丝这款游戏中的弹珠机。你的最终目标,是完成整个区域,解锁下一个区域,也就是《Clash of Critters》的糖果传奇式地图。

最终,核心循环看起来就像图中演示的一样,有一个非常简单的能量-金币-进度循环,同时有主动游玩和更微妙的离线放置经济系统,你离开游戏时间越长,得到的能量越多,换来的金币/进度也越多。

这类游戏无论是海外还是国内,实际上都已经有大量的开发者尝试,但想要成功并不容易。除了研发和运营这类游戏的挑战,你还会遇到更多的同类产品竞争,因此,只有尝试更新颖、有趣的机制,才可能获得买量优势,加上更好玩的meta层,玩家们才愿意留下来。

这类游戏的难点在于,要让玩家感觉到随机性,但同时平衡好游戏经济系统,确保玩家在游戏中停留足够长的时间来享受乐趣,在关键时刻也会耗尽能量,导致他们想要购买更多能量。

随着《Clash of Critters》的发布,莉莉丝正式入场T3品类,至于游戏后续能够达到什么样的高度,则需要看游戏团队后续对玩法机制、运营策略的调优,以及持续的买量投入。

“花钱之前看一眼”!腾讯官方答疑:IAA小游戏买量痛点和破局方法论

作者 Cristian 钱
2026年6月3日 09:30

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/随着小游戏市场的快速增长,新产品增长面临的挑战越来越多,尤其是对于IAA小游戏而言,投放效率、成本以及ROI,都会影响产品最终的成败。

5月27日的2026小游戏开发者大会上,腾讯营销游戏行业销售经理 宋元淞作了题为“IAA小游戏投放洞察与破局之路”的演讲,他在分享中分析了当下小游戏投放的痛点,以及腾讯营销给出的解法。

以下是Gamelook整理的演讲内容:

宋元淞:

尊敬的各位小游戏开发者,大家下午好,我是腾讯营销游戏行业销售经理 宋元淞。非常开心,能在杭州这个美丽的地方跟大家一起讨论和IAA投放相关的内容。话不多说,直接开始今天的内容。


今天我分享的主题是IAA小游戏投放洞察与破局之路。

IAA小游戏大盘趋势解读

首先跟大家过一下2025年到2026年的大盘。从大盘整体消耗曲线来看,大家可以看这张图,核心会呈现两个点。首先,第一个是2025年1月到5月整体消耗的情况,消耗同比增长了26%,同时注册成本也有一个明显的下降,降低了差不多12%。

第二个是从环比角度来看,2026年前5个月的环比消耗也增长了20%,从注册成本来说,降低了29%。大家从这个图的整体注册成本来看, 会发现一个非常明显的下降趋势,这对于整体获客成本的影响是非常大的。

第二个点,看一下右侧客户的数据,从客户分布图的角度来看,2026年前五个月整体同期都已经有多家客户晋升到30W+的序列,可以看到很多中腰部客户靠着一款效果比较好的产品,也提升到了30W+。同期,1W+的客户数量同比也有明显的增长。

产品趋势解读

第二块,聊聊产品趋势。

从产品趋势角度来说,大家可以看到整体品类占比确实跟大家看到的市场没有差别。确实是重度品类消耗占比是最高的,基本上占比接近50%。同时,放置,包括找茬这种小游戏品类其实也一直能稳定在5%左右的占比。

另外也可以看右侧的这个趋势图,他给我引发了很多思考,就是整体大盘产品数量的趋势。

整个大盘产品数量,其实从2025年1月一直到2026年5月持续的在上涨,这其实也意味着,大家每一个投放团队、每一个发行团队需要管理的产品越来越多,投放在平台的压力也越来越大。

同时,有这么多产品,就有很多计划、很多素材也在准备当中。在投放平台的时候,其实每一个投手的压力也不小。

流量趋势解读

聊完产品,我们再聊一下流量,这里我拉了三个最典型的流量版面。第一个是小程序,它确实是我们投放最大的一块流量,整体小程序的流量这两年增长也比较迅猛。2026年前5个月同比增长53%,朋友圈流量同期环比增长也接近20%,移动联盟策略优化后同比增长了166%。

同时,再来看素材量的趋势,也就是素材数量的大趋势。从一线投放角度来说,大家也能体会到,今年的重复素材越来越难了。但是,在重复素材被打压的情况下,整体大盘的素材量依旧能够保持稳定的增长。这代表了什么?代表大家很多实际投放是在用新的素材。

新素材的需求越来越大,这也导致了我们刚才的话题,就是投放在实际增长的时候,定盘压力同步就会提升。其实我们也跟客户探讨过一些话题,比如说现在市场上的游戏,如果他找的人群不对,或者说模式不对,其实很难获量。所以,科学化的测素材也是未来投放角度的共性问题。

IAA小游戏投放破局之路

聊完这些大盘的信息,我们聊一聊怎么破局。

首先,今年的投放,大家的感受其实都差不多,有三个变化。第一个变化就是刚才提到的产品数量变多,第二个就是各种的程序化,投手能操作的东西越来越少,以前还要做细分定向,相比今年的操作会越来越少。第三块就是素材量变大,新素材需求变大就会导致投放成本增长。

我想要用一句话来承接下面要说的所有的科技,就是用‘自动化’经本,用‘工业化’增效。

那我们先聊聊自动化。

这张图我稍微总结了一下,我自己判断IAA投放自动化的三个阶段。首先第一个阶段就是基础防守。大家在做核心的点,就是大家调取我们后台API接口,拉去一些比如GMV的数据,ROI数据或者点击率,或者别的数据。在这个广告或者创意还没有投放特别大的阶段,我们能从投放的角度识别出来,这条广告的创意是不达标的,那么我们就自动关停。

或者说,我们内容的软件能够提醒投手,这条广告不行,可以降低一些人工成本。但确实,整个过程可能需要几个小时才能发现,基于规则定盘就可以解决人力盯不过来的问题。

第二个阶段是敏捷进攻。今年跟大家在聊的时候,很多都在做SDK,我觉得它不能被看作一个硬性的工具,大家要对它有自己的看法。这个SDK接入之后,大家一定要做的一个方向就是跟投放数据打通。

这个创意来源在游戏里的行为是怎么样的,我就能通过前置的行为预判,去判断这条广告或者创意是否有效,且能够识别出来这个行为是达标的情况下,比如说一些消费行为,或者说第四关通关率、流失率在一个合理值,那么我就可以在这条广告还没有ROI的时候就可以投放。

我觉得大家要把SDK这么用,这样,我们就可以从刚才只有‘后验’变成了真正可以前置判断的状态。

第三个阶段,就是跟大家一起探讨的AI长期投放。当有了投放数据和SDK,以及关键行为数据之后,把这两个数据灌输给AI,让它去分析,最后就能够做到自动驾驶。这套大方向,核心来说有点像人工智能,就是我们传素材、传游戏,最后让AI在后台自动投放。

接下来,跟大家聊聊第一个阶段到第二个阶段的演进。

其实,市场上目前95%以上的厂商,投放都属于第一个阶段到第二个阶段的过程,我觉得可以一起思考一下,为什么第一个阶段它不是长期发展的最优解。

其实它有几个痛点,第一个是过于依赖基础接口定盘,但本质上还是滞后的;第二个是时间成本高,最短也要好几个小时才能确认结果。第三个点,有可能一个广告前三个小时没有效果,但第四个小时之后才会看到,这就会错过优质创意。

针对这三个痛点,才引发了刚才的行为,也就是要去前置判断,就是前期的止损和前期的判断,也是通过早期的行为,去尽可能更早的识别出来广告创意的潜力。

稍微举一个案例,这个案例是回访的一家客户做出来的实际效果。他们现在能够简单的通过SDK的分析数据,前置预算做广告创意的止损和放大。第一个阶段就是能够节省和降低一些人力成本,但它免不了还需要做一些决策。

第二个阶段就是策略的过渡期,如果做的好的话,确实能够调整到一两个小时内,第三个阶段,就是用SDK关键行为数据,去提前预判这条广告的回收。基本上可以做到10分钟以内,这也是我跟用户见顶出来的是一个数据的结论。

讲完第一个阶段到第二个阶段,我们再聊聊长远的事儿。也就是第二个阶段和第三个阶段。就是把我们刚才拿到的投放数据,拿到的关键行为数据一一对应,把整个广告的投放数据灌给它,让AI帮你去预估一些行为数据和关键数据,同时,AI能够自动提供这两个数据,做自动化的执行和提升。

聊完这个,大家可能会有些焦虑,就是,投手最后会变成什么样?工作内容会发生怎么样的变更?我自己的预想,首先是团队人数不再需要那么大,他可以盯的创意量会明显提升,很多时候不用一直由人看着,AI可以帮你做决定。然后是对爆款的命中率提升,第三是投手可以更高效的止损,减少投放预算的浪费。

从大方向来说,刚才跟大家讲的其实是自动化,解决的是怎么投,它的核心是降本。

接下来想跟大家聊聊投手微操。

有了AI,你的关键数据、整体投放数据分析的很好。但是,机器再厉害,你给它喂的数据不行,其实它投出来的效果也不会很好。

我们要把作素材,变成一个科学实验,去拆解它的过程。比如说一个视频素材,你要拆解它的前中后段,在每次衍生、每次变化的时候做迭代,这样你才能够分析出来,你到底是因为改变了哪个标签,导致了你这个素材从不吸量变成了吸量。

然后,我也给大家举一个实际案例,大家听起来可能感觉也简单一些。

其实分为两个阶段。

首先第一个阶段,客户一开始测试了两个大方向,第一个是原生玩法广告,第二个是前面稍微加了一些剧情,通过这样的测试,得出来的结论是,这个产品的目标用户,对于用剧情类做承接转化的效果,比纯展示玩法的效果好。

得出这个结论之后,代表着我需要针对剧情这个进行迭代,所以才有了第二个阶段的测试,比如说武功长段的介绍,反派的挑衅,同时还有大招的特效。最后承接出来的一个表现形式,就是展现冲突,包括大招的展示。

讲完这个案例,再往后期去讲,就是后期的关键行为,就可以通过形成的标准进行打分,最后输送给下一级,AI自动衍生。

测出来了一个S级素材之后,接下来的话题,就是怎么样把它批量的素材价值打开。这就是我们刚聊的怎么通过分类的方式进行提效。

首先我觉得两个点,一个是找到低成本可以替换的方向,比如刚才案例中的剧情。千万不要让剪辑师把视频剪错,什么都换,最后可能不知道到底哪里出了错。第二点就是工作流的提升,其实现在很多客户也会沉淀热门素材指令。就是你编辑了怎么样的一个话术,让这个AI帮你产出爆款素材。在AI的大环境下,这个点我觉得后续会比较重要。

最后就是自动化成片,通过AI工具,将之前的高转换素材分镜与AI智能混合,实现素材的流水线量产。

再给大家举个案例,这个案例也算是我们辅导的一家客户,大家朋友圈可能也都刷到过。这套素材的基本核心逻辑,最后总结出来的是,羊的阵型方着排就能起量,可能圆着跑,它就起不来了。然后呢,再去考虑怎么低成本起量,比如说这里的头像、颜色、昵称、文案包括评论等等,都是低成本,很简单的东西。

腾讯营销后续方向解读

最后一部分,是腾讯营销的手续方向。

首先有三个大的方向,第一个就是智能化,也就是我们AIM+的这么一个投放模式,大家也在尝试。其实我们也在不断地做优化。

现在提供的一些跑量优先的产品,单条广告的消耗也在持续提升。同时,我们后续也会提供长效的经营ROI,让投放更贴近经营。

第二个方向是长线化。30日的ROI基本上已经所有广告都可以投,我们看到的一些效果,比如一些产品的30日增长倍率有10%。下面这个数据可能会令大家更欣喜,就是30日ROI的用户中,有27%的曝光用户是被首日ROI和7日ROI触达到的用户。

第三块是托管,其实也有客户在做测试,测出来的效果还OK,首日ROI和首日IPU增长都比较明显。从长期来看,我们会把这个托管尽可能往长线的方向走,这其实就是腾讯营销后续的三个大方向。

希望今天聊的这些话题能够帮到大家,给大家一些参考,也希望大家拥抱变化,拥抱市场的变化、产品的变化。然后希望大家在2026年,确实有点儿卷的市场里,都能有爆发,都能赚大钱,谢谢。

5月微信小游戏畅销榜Top 100:占城大师第7、QQ经典农场第2

作者 Cristian 钱
2026年6月3日 09:43

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/2026年5月,微信小游戏畅销榜头部换血明显。对比上月,榜首位置易主,在线途游旗下SLG产品《三国:冰河时代》从第3名强势登顶,腾讯游戏《QQ经典农场》增12位冲入前二,整体头部格局呈现”SLG称雄、长青产品全面反弹”的新态势。

2026年5月微信小游戏畅销榜前十名依次是:《三国:冰河时代》、《QQ经典农场》、《永远的蔚蓝星球》、《向僵尸开炮》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《占城大师》、《我的花园世界》、《灵画师》和《神器传说》。


在线途游旗下《三国:冰河时代》是本月头部最稳定的产品之一,该公司旗下另一款产品《造化仙府》更是Top 50上升幅度最大之一,从第81名暴涨至第42名,涨幅高达39位,在线途游双产品入榜,在SLG小游戏赛道的地位进一步提升。

点点互动在SLG品类的表现同样稳健,《无尽冬日》守住第6名,《奔奔王国》虽小幅下滑至第14名,但仍维持在Top 20内,双旗舰霸榜Top 20以内的格局得以延续。

本月Top 10以内增幅最高的当属腾讯游戏旗下《QQ经典农场》,从4月第14名骤升至第2名,老牌模拟经营IP的爆发力出乎意料。大梦龙途旗下《向僵尸开炮》从第6名上升至第4名,保持塔防赛道头部地位。

此外,新面孔《占城大师》以战棋品类直接杀入Top 7,是本月新入榜产品中成绩最为亮眼的一款。值得注意的是,该游戏最先在抖音小游戏平台爆发,曾是上个月抖音小游戏畅销榜Top 10。

Top 10大换血,腰尾部变化明显

5月微信小游戏畅销榜单统计产品共100款,其中17款为(重)新入榜,17款产品退出榜单,换血率与4月基本持平。有意思的是,本月新入榜产品主要集中在腰部——Top 50仅有《占城大师》(第7名)、《西游降妖记》(第11名)、《城主别慌张》(第17名)、《三国:天命再临》(第38名)、《时空猎人:觉醒》(第50名)共5款,头部窗口明显收窄,已在榜的存量产品稳定性显著增强。

从发行商维度来看,大梦龙途本月以《向僵尸开炮》、《保卫向日葵》、《武侠大明星》、《快来当领主》、《无限轮回》5款产品入榜,继续领跑发行商规模榜,塔防赛道的绝对优势配合RPG布局的多元化,成为大梦龙途持续增长的底气。大梦龙途在Top 50以内仍有《向僵尸开炮》(第4名)、《保卫向日葵》(第16名)、《武侠大明星》(第26名)三款,依然保持了较高的头部渗透率。

三七互娱本月同样保持多款在榜,旗下《寻道大千》、《英雄没有闪》、《织梦森林》、《生存33天》四款入榜,且其中三款都在Top50 以内,多元化品类布局战略持续兑现。其中《织梦森林》上升8位至第58名,表现平稳。

腾讯游戏本月成绩亮眼,《QQ经典农场》(第2名)、《腾讯欢乐斗地主》(第13名)、《欢乐麻将》(第66名)三款长青产品同时在榜,老IP的平台竞争力得到充分验证。

麟贝互娱旗下《我的花园世界》从4月第2名回落至第8名,仍守住了头部位置,休闲模拟经营赛道在小游戏市场的竞争压力持续增加,《QQ经典农场》的强势上攻对同类产品形成了直接冲击。

波克城市旗下《灵画师》(第9名)、《跃动小子》(第12名)保持稳定,波克城市的多产品矩阵策略持续奏效,整体表现稳健;在线途游凭借《三国:冰河时代》登顶,同时《造化仙府》暴涨39位至第42名,《次神:光之觉醒》也稳居第35名,三款产品在榜,SLG与RPG双线布局成效显著。

传奇小游戏退潮,RPG持续扩张

本月RPG合计41款,较4月的37款增加4款,进一步巩固了在Top 100中的数量统治地位。从Top 50来看,RPG产品覆盖了近半数坑位,对头部榜位的控制力持续走强。

本月最显著的结构性变化出现在MMO赛道。4月MMO共有14款入榜,5月骤降至3款,净减11款,降幅超七成,是所有品类中变化最剧烈的赛道,其中最主要的原因就是传奇类小游戏跌落Top 100,显示这一赛道的产品生命周期普遍偏短,长线运营压力极大。

休闲品类本月合计约22款,与4月基本持平,结构上有所调整。模拟经营子类本月表现最为抢眼:《QQ经典农场》暴涨至第2名、《疯狂水世界》守住第5名、《我的花园世界》第8名、《向往的生活》从第43名大涨25位至第18名,成为本月模拟经营赛道涨幅最大的产品,头部与腰部均有强力覆盖,模拟经营赛道的爆发力再度得到验证。

合并消除子类本月新增1款入榜,《四季合合》上升14位至第41名,细分赛道活跃度有所提升。

策略SLG品类本月5款在榜,整体格局与4月一致。《三国:冰河时代》登顶成为本月SLG赛道最大收益者,《无尽冬日》守住第6名,《造化仙府》狂涨39位至第42名表现尤为突出。《奔奔王国》从第7名小幅下滑至第14名,仍守住头部。SLG赛道依然无新品入榜,头部壁垒之高、新进入者突围之难,几乎已成市场常态。

塔防品类本月合计12款入榜,较4月略有增加,大梦龙途继续保持绝对领先。《向僵尸开炮》本月表现较为突出,从第6名跃升至第4名,《保卫向日葵》也从第19名反弹至第16名,双产品合力支撑大梦龙途在塔防赛道的头部地位。新入榜的《城主别慌张》(第17名)直接冲进Top 20,是本月塔防赛道的最大惊喜,也意味着这一品类内的竞争正在开始出现新的挑战者。

棋牌品类本月合计约8款在榜,较4月的10款略有下滑。腾讯游戏《腾讯欢乐斗地主》稳居第13名,家乡互动的《微乐四川麻将》(第51名)、《微乐捉鸡麻将》(第75名)、《微乐斗地主》(第86名)和《微乐家乡麻将》(第98名)四款产品同时在榜,棋牌品类的头部格局仍以腾讯游戏和家乡互动为主导。

《城主别慌张》第17、《肥鹅美食街》第31

《城主别慌张》

作为塔防赛道的新秀,晓娱信息的这款《城主别慌张》采取了品类中较为少见的古风城市管理题材,而非常见的打僵尸、消灭病毒或者末世题材。

不过,游戏采取了较为泛用户化的卡通设计,所有的角色均取材自神话传说、历史人物、甚至是一些小说的改编。

核心的塔防玩法设计较为中规中矩,玩家招募门客上阵,在城楼上击败来犯之敌。击杀一轮敌人就可以从刷新到的3个技能选择其一,对于新手玩家,游戏还贴心的给出了选择推荐,以降低初期的卡关率。甚至,在每个关卡的上方, 你还能查看敌人信息以及他们的特点,还能看到通关可以获得的奖励。

游戏里的门客也就是很多RPG游戏里的英雄,每个英雄都有不同的阶层,分为普通、精英、史诗、传说和稀有传说,不同阶层的门客除了属性的差异,技能数量也会随阶层提升。游戏里还分为赤霄、侠影、沧澜、天机和九幽五大阵营,某个阵营上阵特定数量可以带来攻击和生命加成,比如5位天机/九幽阵营门客上阵,可提升20%攻击和30%生命,大幅提升通关效率。

与很多塔防游戏相比,《城主别慌张》最明显的不同在于,其RPG系统嵌入更深。

首先在视觉层面,史诗级和稀有史诗级门客都会有一个必杀技能,时间CD之后就会全屏释放,带来十分绚丽的战斗效果。此外,城主计策也会定时刷新,同样能够给敌人带来较高的伤害。

核心meta层方面,《城主别慌张》加入了较为成熟的RPG式养成体系。门客有装备、升级、升星等养成线,而城主(即玩家角色)也有官阶(技能树)、计策(主角技能)、坐骑、虎符、藏品和时装等选项,且这些系统都会随着关卡进度逐步解锁,以免给玩家带来过高的认知压力。

玩法方面,该游戏加入了经营模拟元素。通过特定关卡后,游戏会逐步解锁府邸、林场、冶炼厂、集市、共鸣、书院、铁匠铺、城墙等多种辅助养成系统,还会解锁龙脉争夺、竞技场、庆功楼、历练、合作试炼等副本玩法,为玩家提供不同的资源、玩法,提升塔防通关的效率。

游戏变现设计上,该游戏采取了内购+IAA方式。除了传统的VIP、Battle Pass式基金、游戏内商店以及促销之外,玩家还可以每天通过观看视频广告的方式获取招募次数。

整体而言,《城主别慌张》是一款设计精良的塔防游戏,在保持休闲风格和低上手门槛的同时,也融入了足够多的RPG体系,提供了足够多的中长线内容。无论是休闲玩家还是RPG或者塔防爱好者,都值得一试。

《肥鹅美食街》

作为疯狂游戏‘肥鹅’系列的新作,《肥鹅美食街》同样采取了合并+经营作为核心玩法,但这款游戏从健身房经营切换成了美食店以及美食街经营。

极为简单的漫画式剧情开场后,游戏就直接进入了合并玩法,通过将低等级食材合并为高等级食材,直至合成为美食,满足顾客需求,获得金币、解锁更多的场景,最终修复更多的建筑物,提升经营收益。

更多的店铺解锁,可以推动游戏故事的发展,遇到更多的游戏内角色(肥鹅),扩建更多的美食街区域,提升游戏内视觉效果。

不过,有一个值得关注的细节是,与很多二合游戏不同,《肥鹅美食街》里的二合玩法除了消耗体力,还需要玩家等待。每个物品生成道具都有CD时间,生成特定数量的物品之后,玩家就需要等待时间才能再次点击生成,否则就需要使用钻石(付费货币)刷新CD。

整体来看,《肥鹅美食街》采取了与前作神似的画风,但采取了更具吸引力的美食题材,对于小游戏玩家和泛用户都有比较强的吸引力。

GDC 2026游戏业趋势报告:生成式AI、合作研发、与手游混合变现

作者 Cristian 钱
2026年6月4日 09:26

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/GDC近日发布的《GDC 2026行业趋势报告》显示,游戏业内普遍支持在规划工作与日常事务中使用生成式AI,尤其是资深从业者的支持度更高。报告主要涵盖了生成式AI的普及、联合研发的增长、手游领域越来越多的双重变现模式、获取资金和发行合作的挑战等话题。

业内人士强调,AI工具应当辅助而非取代研发流程,但部分从业者担忧可能出现裁员情况。该报告同时指出,自主智能体AI可通过故障处理、代码编写或是玩家运维服务,削减3A级游戏的开发成本。

联合研发是另一大核心议题,报告显示,6%的游戏工作室从业人员就职于专业联合研发公司,其余团队则在主营项目之余承接联合开发工作。

报告指出,相较外包模式,开发者更青睐联合开发。该模式能让团队参与游戏中“体量更大、基础性更强的核心模块”研发,同时拥有更多创作话语权。但随着联合开发的普及,行业竞争加剧,新团队想要达成长期合作变得愈发困难。

以下是编Gamelook译整理的完整报告内容:

塑造游戏行业的五大关键趋势

生成式 AI 工具已发展到大多数游戏行业从业者都能轻松使用的阶段,因此焦点现在转向这些工具应当如何(或是否应当)融入开发流程。

工作室正越来越多地拥抱联合开发模式,以应对需要更多人员和资源的大型项目,但准备入场提供服务的新兴工作室面对的是一个已相当成熟、竞争激烈的市场。

双重变现模式在手游中日益普遍,越南超休闲市场迅速崛起,休闲和混合休闲游戏的重心也从新用户获取转向了留存。

反 DEI 政策持续影响边缘化群体的游戏从业者,年长从业者也在积极应对职场和求职市场中的年龄歧视问题。

需要融资的工作室处境依然艰难,许多发行商和投资人都要求看到原型(甚至更多)才肯签约合作,但独立游戏基金正在努力弥补这一缺口。

生成式 AI

腾讯游戏技术负责人Nathan Chen指出,”AI 不是游戏开发的终结,而是一个更有利可图、更可持续、更具创造力的行业的起点。”

AI 的当前状态

在游戏开发中的生成式 AI 领域,我们已经看到三种阵营的出现。有人喜欢把它用于一切,有人只愿将其用于特定场景,还有人完全不想碰它。

这一点在2026年 GDC 游戏节上表现得相当明显。大会将大量议程聚焦于生成式 AI 的使用与应用。随着技术发展到大多数人都能毫不费力地上手的阶段,许多环节和现场对话的核心议题,都转向了这些工具究竟应该如何融入开发流程。

在规划、头脑风暴以及邮件处理、任务管理等琐碎事务上使用 AI,获得了一贯的支持,这一点在年长从业者和神经多样性人群中尤为明显。这与2026年《游戏行业现状》的调查数据相吻合,大多数受访的 AI 使用者都是将其用于这些场景。Claude Code 也是演讲者和与会者频繁提及的话题,与此同时,有些人对在游戏代码中使用 AI 辅助工具则更为谨慎。

在视觉资产领域,Jérémie Noguer 重点介绍了 Adobe Substance 3D Painter 全新的 Warp to Geometry 功能,他表示该功能”能实时将纹理直接包裹到任何几何体上”。

资产技术正在快速迭代,与哪怕仅仅两三年前相比,如今能实现的效果令人叹为观止。但在行业内部和玩家群体之间,似乎已经存在一条隐形的界线,划定了资产工具的可接受使用范围与不可接受范围之间的边界。

在游戏节上,许多行业从业者都强调了这些工具的作用是”辅助”游戏制作过程,而非取而代之。当被问及 AI 是否终将能独立进行创作时,Google DeepMind 产品负责人 Alexander Mufrik 表示:”即便模型具备了这种能力,我们也不能忘记,是人类选择了制作什么、去取悦谁,那是一种关于品味的判断。”

对于 AI 工具究竟有多大的取代潜力,各方立场仍然分歧明显。暴雪应用科学副总监 Zhen Zhai 表示,游戏开发中大约70%的任务可以被 AI 自动化;而 Orion Productions 创始人兼 CEO Julien Merceron 则更为保守,他认为这一比例”远不到10%”。

智能体 AI

Keywords旗下Helpshift全球销售与业务发展负责人Rob Schoeppe指出,”AI 赋予人类超能力,但永远无法替代人类所带来的情感智慧与情境洞察力。”

请求 AI 模型处理一名玩家的投诉是一回事,让程序自主完成整件事则完全是另一回事。智能体 AI 是一种能够代表用户自主行动的系统,是当前 AI 领域最受瞩目的创新之一。

在幕后,已经有公司在后端和前端支持领域开拓智能体 AI 的应用,无论是 Globant 协助处理漏洞、作弊问题、代码构建和质量保障,还是 Helpshift(Keywords Studios 旗下)在主动玩家互动与玩家支持解决方面的实践。部分 AI 支持者还怀揣着更宏大的目标:陪伴。从能够实时回应玩家的一次性 NPC,到拥有独特战斗风格和个性的长期队友,AI 的应用边界正在不断延伸。

一家公司将 AI 智能体引入工作流,有其充分的理由。它们可以解放开发者或团队,让他们专注于更具创意性或战略性的工作。Globant 游戏与教育科技工作室 CEO Kevin Janzen 在讨论这一潜力时提到,AI 智能体能够持续作业,而不会产生任何人力消耗。”AI 的运营成本会继续下降,”他表示,”有了 AI Pod 或生成式 AI 作为解决方案的一部分,我相信成本会进一步降低。而一个此前因预算限制无法实现宏大愿景的工作室,或许突然就能开始梦想看到那款游戏成真。”

在游戏层面,单人玩家能够与数字程序一起进行多人游戏,这对某些人来说或许更具吸引力,尤其是那些曾在网络游戏空间中遭受骚扰的玩家。

但有时候,人工干预可能依然是必要的。Helpshift(Keywords Studios 旗下)全球销售与业务发展负责人 Rob Schoeppe 举例说,当一名玩家因游戏内人物死亡而情绪激动时,AI 或许能够感知到玩家的沮丧情绪,但无法真正理解背后的深层原因。”如果说游戏里的角色死亡背后,其实是他们正在应对现实中的死亡,AI 无法将这两者关联起来,”他说,”而人类可以。”

AI 与知识产权

过去几年,AI 公司从数十亿份文件中提取素材来构建其训练模型,而法律体系正在努力追赶这一现实。《纽约时报》诉 OpenAI 等近期诉讼案已经引发了关于海量数据采集合法性的质疑。但有时,整个领域依然感觉像是蛮荒西部。

Lewis Rice LLC 的律师兼法律顾问 Benjamin Siders 在其2026年 GDC 游戏节的演讲中分享了有关 AI 使用的见解,同时也坦言”法律仍在演变”,”没有人真正知道”什么是真正安全的。根据 Siders 的观点,使用 AI 创作内容依然存在巨大风险。部分发行商和平台不允许 AI 内容,隐瞒这一点可能产生严重后果。此外,如果内容侵犯了其他公司的版权并遭到起诉,承担责任的是你,而非平台。

“不要把你们公司使整款游戏得以运作的核心机密配方输入给 AI,然后说’这好不好?’千万别这么做。”

他还建议谨慎对待向 AI 程序输入的内容。他提醒道,一旦数据被输入,其去向便难以掌控。如果你的受版权保护的内容被他人使用(无论是否知情),你可以要求删除。但这不代表它会永久消失,例如,如果它已被用于构建其他内容,这种影响就很难彻底消除。

此外,还存在创作层面的风险。经常在业余时间创作剧本和短篇小说的 Siders,分享了一个亲身测试经历:他将自己的一份剧本输入 ChatGPT 征求反馈,特别希望得到中立、无偏见的意见。然而他收到的反馈依然带有偏见,是他自己的偏见。

当他告诉程序他认为剧本不好时,AI 给出了较低的评分;但当他说他对剧本感到骄傲时,AI 又大加赞赏,打出满分。Siders 将这种现象称为”虚幻的认可或打击”,并表示这会妨碍创作项目的推进。

BAFTA 提名配音演员Jennifer Hale曾参与《Metal Gear Solid》、《Mass Effect》、《Overwatch》等作品,她在本报告访谈环节说:

“AI 不会消失。它已经是我们现实的一部分,我认为人们必须接受这一事实。但我们也对此负有责任。这句话我一遍遍在说,现在还要再说一遍:AI 还不是独立的智能。它是一种工具。而工具,做的是握持它的人命令它做的事。控制、同意,然后是补偿。你不能剥夺某人赖以为生的能力,却不为此付出任何报酬。这是错的。没有人强迫你这么做。你选择做,或者选择不做。”

联合研发

联合开发的现状

越来越多的发行商和工作室开始拥抱联合开发模式,这种”分而治之”的方式,是将完整团队引入项目中承接大块工作的做法。联合开发作为一种实践存在已有数十年,但疫情期间远程工作的普及让其实施变得更加便捷。

维塔士旗下工作室Pipeworks CEO Lindsay Gupton 在一场 GDC 论坛中表示,”后疫情时代,你会发现大家既需要节省成本,又需要在有需要时随时调配到人,人们对与越来越远的人合作这件事,变得越来越从容了。”

2026年 GDC 游戏节专门设置了多场从不同角度探讨联合开发的议题,有的工作室在寻找合适的合作伙伴,有的则希望进入联合开发市场。根据《2026年游戏行业现状》报告,大约6%的工作室工作者在专门的连夜研发公司,然而,还有一些团队和工作室是在自己的研发工作之余,同时接联合研发的工作。

然而,正如 Blind Squirrel Studios 制作副总裁 Steven Sargent 向 GDC 坦言,联合开发是一项重大承诺,会占用大量精力,也会分散自身工作的时间。他同时指出,这一领域人气的攀升让市场愈发拥挤,建立联合开发成功所必需的长期关系也变得更加困难。对于从零起步的新兴团队而言,扎稳脚跟的难度比以前更大了。

“这并不像人们想象的那么容易,客户之所以雇用你,是因为他们信任你,相信你能解决问题,相信你具备他们所缺少的专业能力。但这也意味着你必须花时间,去真正了解他们的游戏,了解他们的愿景,了解他们想要什么。你不能在工作刚接下来两三周就开始交付内容。这不是这么玩的。”

我该联合开发还是外包?

联合开发是将全球团队纳入你的项目的有效方式。在2026年 GDC 游戏节的一场论坛上,PlayStation Studios 制作副总裁兼制作主管 John Doyle 指出,越来越多的工作室和发行商正在从外包模式向联合开发模式转型。但哪种方式更适合你的游戏?

Blind Squirrel Games CEO 兼创始人 Brad Hendricks 表示,两种合作形式各有优势,但联合开发与外包的核心区别在于创意控制权。在他看来,外包是当工作室或发行商”希望将某个模块单独放进一个盒子”时采用的方式,他们会委托供应商提供那项具体服务,例如QA、美术资产、本地化或CG。

当一家联合开发工作室加入项目时,承接的是游戏中更大、更基础性的部分。Hendricks 举例说,比如一家 MMO 发行商对联合开发团队说:”去创建这个区域,包含所有任务和相关内容。”团队因此成为项目的主动参与方,而非外部供应商。

我们交流过的大多数专家都更倾向于联合开发而非外包,不仅因为这让开发者对自己参与创作的内容拥有更多话语权,还因为找到合适的合作伙伴,能够帮助工作室或发行商建立长期的成功基础。但前提是,所有参与方都愿意共享聚光灯。

“最难的事,就是愿意把某样东西交给另一个人,”他补充道,”最终你必须放手,说:’好,这部分交给你了。'”

联合开发的顶峰

长久以来,实时服务游戏领域一直由 PvP 体验主导,如《堡垒之夜》和《使命召唤:战区》。但一种更具合作性的趋势正在兴起,而在某一案例中,这种合作精神同样贯穿于幕后的开发过程。

在他的 GDC 演讲中,Aggro Crab 工作室的 Nick Kaman 分享了工作室与 Landfall Games 联合开发爆款独立游戏《PEAK》的历程。在《Another Crab’s Treasure》历时33个月的开发结束后,团队已精疲力竭,又遭遇了部分融资损失,正在寻找新的方向。与此同时,Landfall Games 凭借仅用两个月制作完成的《Content Warning》大获成功。

Kaman 想要加入。”你怎么敢用这么短的时间做出这么好的东西,而我在这边拼了老命?”他开玩笑地说,”我们不知道游戏还可以这样做。于是我们说,’要不明年你们去韩国,我们一起加入?'”

两个工作室并肩而坐,将彼此的想法和资源融合成一个高效运转的整体。《PEAK》总体耗时约四个月,成绩说明了一切:《PEAK》成为 Aggro Crab 迄今最成功的游戏,在 Steam 上收获超过30万条评价。

这也是他们首次涉足”友尽类”游戏。过去一年,这一趋势愈发受到玩家追捧,Newzoo 咨询总监 Ben Porter 表示,这股热潮甚至开始促使部分 PvP 游戏也转向合作模式。他说,”《Arc Raiders》一直在弥合合作与 PvP 之间的鸿沟,他们试图将喜欢射击其他玩家的激进型玩家,与攻击性较弱的玩家配对在一起。他们正在尝试用算法将志同道合的人撮合到一起。”

Globant游戏与教育科技 AI 工作室 CEO Kevin Janzen在报告中的访谈环节指出,“我们希望利用这些机会证明自身的价值,通过学习他们偏好的工作方式和流程,逐渐成为他们团队不可分割的延伸。在联合开发中,创意愿景通常保留在主导制作的工作室手中,身为联合开发工作室的一员,也意味着你必须清楚地认识到:你在为别人的游戏工作,你是在帮助他们实现他们的愿景。”

手游

手游的当前状态

手游继续吸引着数以百万计的用户,但仅靠付费游戏模式或许已不再足够。我们看到更多流媒体服务开始对付费用户引入应用内广告,手游领域也正在发生同样的变化。双重变现模式在手游中越来越普遍,发行商开始将游戏内广告与内购(IAP)并行推出。

超休闲游戏仍是手游生态系统的重要组成部分,玩法机制愈发受到重视,而非元游戏深度,规模优先于可行性的趋势也日益明显。在他的2026年演讲中,Mobile Game Doctor公司CEO Dave Rohrl在他的GDC演讲中提到,在越南,大量超休闲游戏以极短的开发周期(通常4至6周)批量产出。这种节奏让开发者能够快速响应市场趋势,但却难以构建扎实的元叙事。

他补充说,”还不够精细,但至少已经足够让他们开始购买更高价值的 IAP 流量,并尝试双重经济或双重变现”。

叠纸游戏艺术总监Xianzi Feng在此前的GDC 2026演讲中谈到了《恋与深空》团队如何运用认知科学来”分解一见钟情的感觉”,以及每次角色更新如何被精心设计,用以深化玩家与角色之间的情感纽带。这些设计往往以极其微妙、难以察觉的方式呈现,比如眼神接触的时长,或项链上珍珠的数量。

Feng表示,”从认知科学的角度来看,一见钟情是大脑在构建模式。我们被与自己内部模式相契合的事物所吸引,我们的目标是:让玩家在启动游戏的那一刻,就对角色产生心动的感觉。”

D2C(直接面向消费者)的未来

直接面向消费者(D2C)的变现模式长久以来是核心游戏的标配。但自法院裁定苹果不得禁止应用跳转至外部支付网站以来,D2C 开始在手游发行商中逐渐流行。Omdia 首席分析师 Liam Deane表示,”我认为每家主要发行商都会在一定程度上涉足这一领域,但目前还不完全清楚天花板在哪里,”

D2C对玩家而言同样有好处。Deane 指出,玩家获得了更多价值(花更少的钱买到同样的内容)。但这只有在购买流程足够顺畅的情况下才行得通。摩擦越多,用户流失越多。

Lewis 建议手游发行商从为 D2C 结算页面设置深链接开始,通常附带增值优惠(如多10%的游戏币)。他表示,页面应与游戏本身保持一致的品牌形象和视觉风格。此外,结算流程应直接在网页端打开,无需登录,并在跳转回游戏时附上某种视觉成就反馈。”让它有奖励感,”他补充道。

网页商店的搭建更为复杂,但 Lewis 仍建议将其纳入商业模式。在谈及提升使用率的方式时,他强调了设置每日连续签到追踪功能的重要性——配合额外奖励,以此激励玩家养成持续回访的习惯。”网页商店失败的第一原因是流量不足……”

发行与融资

融资现状

任何初创公司创始人或独立工作室负责人都会告诉你:现在市场行情不好。游戏比投资者多,工作室比发行商多,获得项目融资有时感觉是一件遥不可及的事。但游戏节正是成功故事诞生的地方:Talofa Games 创始人 Jenny Xu 分享了她如何在一次早期 GDC 上通过与参会者和专家建立联系,开启了她的融资之旅。

多场 GDC 演讲的专家们分享了过去一年开发者和工作室面临的挑战,以及应对之道。越来越多的发行商倾向于等到游戏更有把握后再出手,他们会关注那些已经拥有活跃在线社区、Steam 愿望单和社交媒体热度的项目。最起码,他们期望看到一个可玩的 Demo 或原型。这意味着团队必须在融资之前就先有钱,这多少有些本末倒置。

但这只是漫长旅程的一个环节。当公司和原型都准备就绪,准备出发融资时,还面临另一个问题:如何找到合适的合作对象。

忠于自己,独立发行

许多工作室都梦想签下那份能让游戏从路演 PPT 变成 Steam 上架产品的重磅发行合同。但这条路并不适合所有人。有些人的游戏发行商不看好,有些人则希望保留创意控制权。

对于希望走独立发行路线的人,市面上有相应的资源可以利用。例如,《Among Us》开发商 Innersloth 旗下的游戏基金 Outersloth。CEO 兼联合创始人 Forest Willard 和公关总监 Victoria Tran 在他们的2026年 GDC 游戏节演讲中对游戏基金的运作模式进行了详细拆解。

与选择传统发行商相比,依托游戏基金走独立发行有其优势。传统发行商通常会抽取较高的销售分成,以换取他们提供的支持。游戏基金去掉了这一环节,让工作室在合同条款上更为有利。这条路线还让创作者能够按自己的节奏制作和推广游戏。

话虽如此,独立发行也会带来潜在的问题(以及大量额外工作)。游戏基金不像发行商那样提供服务,因此通常不涵盖营销、测试或质量保障等支持。这意味着创作者要独自承担大量职责,而其中有些可能超出了他们的经验和能力范围。此外,这条赛道竞争激烈。Willard 表示,他们目前签约的游戏占所有提交申请的约1.4%,他认为这一比例已略高于行业平均水平。

在决定走哪条路时,Willard 和 Tran 表示,关键在于清楚了解自己团队的优势和不足,选择一条能在正确方向上提升自身工作的路径。

5月抖音小游戏畅销榜Top 100:换血率四成,大厂头部统治力稳固

作者 Cristian 钱
2026年6月4日 09:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/5月份的抖音小游戏畅销榜头部呈现出比较明显的换血态势,这一点很像两年前的微信小游戏榜单。整体来看,5月份入榜新游戏数量达到25款,换血率达到四分之一,从前十名来看,虽然新入Top 10的数量不多,但几乎每个位置都发生了变化。

与微信小游戏畅销榜Top 100相比,5月份抖音小游戏畅销榜前100名有49款与前者重合,意味着大多数开发者已经将自己的产品铺到了两大平台。同时,抖音小游戏头部依旧呈现出比微信平台更休闲化的情况,Top 100当中,中重度游戏占比远低于微信小游戏平台,尤其是RPG产品数量不三成,而益智、消除、模拟经营、塔防等品类占比过半。

发行商方面,三七互娱以6款游戏入榜夺魁,波克城市、大梦龙途各有4款产品入围,疯狂游戏、蓝飞互娱和在线途游则并列第三,均有3款游戏入榜。此外,点点互动、好玩友网络、起跃文化等厂商均有2款产品进入Top 100。


四分之一位置换血,SLG夺冠、养成游戏突围

5月抖音小游戏畅销榜Top10依次为:《三国:冰河时代》、《灵画师》、《向僵尸开炮》、《我的花园世界》、《疯狂水世界》、《无尽冬日》、《浪漫餐厅》、《占城大师》、《超能下蛋鸭》和《杜拉拉升职记》。

与4月份相比,本月抖音小游戏畅销榜Top 100经历了一次明显的洗牌,25款都是新入榜或者重新入榜产品,在线途游的SLG小游戏《三国:冰河时代》上升7个名次拿下冠军,好玩友网络的IP改编养成游戏《杜拉拉升职记》排名提升32位,成功跻身前十。

从Top10整体来看,5月的头部阵容稳定性相对较高:4月Top10中有7款产品继续留在5月Top10,主要的变化更多是榜单内部位置的重塑,以及休闲和策略之间的席位争夺。

品类来看,Top 10休闲品类占4席,分别是模拟经营玩法的《我的花园世界》和《疯狂水世界》,合并玩法的《浪漫餐厅》,以及休闲益智玩法的《超能下蛋鸭》;SLG数量虽然并未增长,但位置增长明显,《三国:冰河时代》从上月的第8名跳升至冠军,战棋玩法的《占城大师》从第10名增至第8。

整个Top 100来看,大致维持了4月份的品类格局,角色和休闲品类各占四成,策略类11款位居第三。细分品类方面,RPG、益智、模拟经营和塔防均有10款以上产品入榜。此外,MMO贡献了9款,SLG保持了4个位置,且均位于头部。

重度游戏总量虽大,但头部表现依然分化。44款角色类游戏里,真正杀进Top20的只有7款,而且传奇类游戏在抖音小游戏的表现也并不稳定,《传奇之业》(#15)仍是传奇系产品里排名最高的,其余传奇相关产品基本集中在Top50开外。

休闲游戏的头部穿透力反而相对更强。Top50里,休闲产品有20款,占到了五分之二;而且Top10里有3款,Top20里有9款,整体表现比数量更能说明问题。

塔防是这张榜单里最值得单独拿出来说的一个细分赛道。5月Top100里,塔防合计12款,虽然跟4月相比变化不大,但从腰部分布来看,塔防游戏依然是抖音小游戏畅销榜的一块基本盘。《向僵尸开炮》(大梦龙途,#3)是这个月塔防赛道表现最亮眼的产品,从上月的第14名直接跳升至第3,上涨11位。

大厂垄断头部,新游戏突围难度增加

发行商入榜数量排名方面,三七互娱以6款产品蝉联冠军,入榜产品包括《生存33天》(#21)、《英雄没有闪》(#52)、《织梦森林》(#54)、《时光杂货店》(#70)、《大店小二》(#80)和《时光大爆炸》(#93)。覆盖休闲、生存、RPG多个品类,继续延续该公司多品类全方位押注的策略。

波克城市5月以4款产品拿下第二,旗下《灵画师》(#2)和《跃动小子》(#17)都保持在Top20,《超能下蛋鸭》(#9)虽然从榜首跌落,但依然守住了前10。大梦龙途同样4款并列第二,《向僵尸开炮》(#3)领衔,《保卫向日葵》(#26)、《武侠大明星》(#32)均在Top 60以内,《无限轮回》(#83)排名变化较大。

此外值得关注的是在线途游,旗下《三国:冰河时代》(#1)、《次神:光之觉醒》(#22)、《造化仙府》(#25)三款产品同时在榜,且位置均在Top 30以内。

5月新入榜的25款游戏是这期榜单最值得关注的增量部分。

从品类来看,新入榜游戏里,角色类(RPG/MMO)和休闲类平分秋色,各有约10款左右。有意思的是,新入榜里出现了几款相对冷门的方向:《花札物语》(#30,龙渊网络,休闲模拟经营)带着日系风格的花牌玩法上榜,是这一波新面孔里辨识度最高的产品之一;《元气蛋蛋王》(#64,霍斯科技,休闲塔防)则是塔防玩法的新入局者,排名比不少老玩家都要靠前。

总体来说,抖音小游戏市场的腰部竞争依旧激烈,Top 50以内仅3款新产品,绝大部分新入榜产品抢占的是腰尾部位置,大部分是挤掉了上月排名60-100的游戏。

和4月一样,这个月的抖音小游戏榜单如果和同期微信小游戏畅销榜做横向比较,品类偏好的差异依然明显。休闲、模拟经营、合并消除这些轻量级品类,在抖音的头部位置有更强的存在感;而在微信,这些品类即便入榜,排名也不一定靠前。

这反映了两个平台用户画像和内容分发逻辑的天然差异。抖音的短视频流量底座让”视觉冲击强、上手即玩”的游戏更容易借助信息流起量,《疯狂水世界》、《超能下蛋鸭》连续多月守在Top10,而《杜拉拉升职记》这类轻养成、题材差异化的产品能在5月飙升32位,同样说明抖音用户对休闲玩法有持续的消费需求。

《花札物语》第30、《奇遇西行》第43

《花札物语》

龙渊网络的这款《花札物语》是一款比较经典的花园模拟经营游戏,也是5月抖音小游戏榜单排名最高的新入榜模拟经营小游戏。

由于上手门槛低、玩法相对休闲,花园模拟经营游戏近半年在小游戏市场非常火爆,尤其是麟贝互娱的《我的花园世界》爆发之后,几乎每个月都有大量的模拟经营新产品涌入。随着腾讯游戏的《QQ经典农场》上线并持续获得较高的畅销榜排名,这个趋势更为明显。

《花札物语》能够突围,很大一部分原因是其独特的日漫画风,玩家需要培育花种,种植、浇水并收获花朵获得经验和道具。随后,花朵可以用来做不同的插花作品,后者可以用来上架售卖,得到更多道具和游戏币,用来培育或者提升花种的等级。

核心玩法上,该游戏沿袭了花园经营模拟比较经典的设计,也加入了品类比较常见的装饰和家具解锁功能,在完成任务、种花养花的同时,也能不断修缮花店,通过视觉的变化获得更高的成就感。

《奇遇西行》

最近几个月,无论是微信还是抖音小游戏平台,RPG都是新入榜产品数量最多的品类,当然,这个品类也是国内开发者和玩家最熟悉的赛道。

在诸多的RPG小游戏当中,八游网络的《奇遇西行》算是比较少见的差异化产品。游戏使用了古风山水画风,无论是角色设计还是地图和游戏环境元素,都能看到满满的传统文化元素。

不过,游戏的剧情则使用了相对更有代入感的重生系统,玩家开局就获得了山河图系统,并开启了别开生面的西行之旅。

核心玩法上,《奇遇西行》沿袭了较为传统的RPG卡牌,神将召唤、组队上阵,自动化战斗,几乎都是玩家们熟悉的机制。

与同类产品差别最大的是,《奇遇西行》还在RPG系统的基础上,增加了SLG游戏中比较常见的资源经营元素,在山河图内通过任务解锁建筑之后,就可以定时产出资源,用于神将的升级和主角的修仙进度提升。

游戏内的核心变现系统是抽卡系统,神将是玩家通关的核心资源,每个神将都有不同的阶层、阵营,且阶层越高,可解锁的技能越多,升级、升星之后的战斗力也就越强。为了鼓励玩家获得更多角色,《奇遇西行》还增加了图鉴系统,收集角色达到特定星级之后,可以通过图鉴升级的方式提升总体角色加成。

变现系统方面,该游戏采取了国内已经非常成熟的RPG订阅、内购机制,还加入了广告变现系统,允许玩家每天观看少量广告获得游戏资源。当然,想要快速提升进度,付费仍然是速度最快的选择。

整体而言,《奇遇西行》是一款打磨精良的国风RPG小游戏,无论是深度RPG粉丝,还是对国风感兴趣的休闲用户,其吸引力都是显而易见的。

欧盟新法将摧毁免费手游?Supercell和King老板拉警报:“警告弹窗能多达40次”

作者 Cristian 钱
2026年6月5日 09:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,在接受外媒《金融时报》采访时,Supercell公司CEO Ilkka Paananen再次拉响了警报。

他指出,欧盟即将推出的数字公平法案(Digital Fairness Act,以下简称DFA)提案可能会让免费游戏在欧洲”无法正常游玩”,值得注意的是,同时接受采访并表达对该提案批评态度的业内领导人,还包括King公司总裁Todd Green和Sybo公司CEO Mathias Gredal Nørvig。


之所说是“再次”,是因为早在2025年10月初,Paananen就曾警告称,欧盟CPC的新政策可能会损害欧洲蓬勃发展的游戏产业,时隔8个月再次发声,意味着目前的进展对于游戏公司而言十分不利。

引发多名欧盟游戏高管批评,DFA是个啥?

DFA是欧盟消费者保护合作网络(CPC网络)于2023年底提出的一项法律提案,这项立法的核心目标是建立覆盖整个欧盟地区所有数字产品的最高级法律框架。从网站到游戏,从互联网服务到数字科技内容,无一例外都将纳入其监管范围。与之前的《通用数据保护条例》(GDPR)相比,《数字公平法案》的影响范围更加广泛,涉及的行业领域也更为复杂。

目前,该法案在游戏行业最核心的争议是其中的一项提案针对游戏内货币,拟将游戏内货币视为具有金融属性的资产,这就要求所有在游戏内销售的道具都必须以欧元等真实货币进行“明码标价”。这不仅会让定价更加困难,更会打破游戏经济平衡,提高玩家消费的决策门槛。

此外,法案还提出了一项定义模糊的条款,规定所有旨在利用玩家心理弱点促使其作出非理性消费决定的设计,都必须被纳入监管。如果将其细化,那么游戏内的限时折扣、稀有道具促销、个性化推送,都可能被要求向玩家发送弹窗提醒。

加上法案对游戏消费透明化的要求,Paananen估计,若DFA最终付诸实施,玩家在一次典型的 Supercell 游戏消费中,将看到约 40 次由欧盟规定强制触发的弹窗。King 和 Sybo 的负责人也在接受采访时表示,此举可能会摧毁该地区蓬勃发展的手游开发生态。

Paananen 向《金融时报》表示:”基本上,这些游戏在欧洲将无法正常游玩……手游是为数不多欧洲、尤其是北欧能够宣称自己处于领先地位的行业之一,如果从欧洲整体竞争力的角度来看,这真的是一个令人不寒而栗的问题。”

微软旗下的 King 本周早些时候发布了一份报告,内容涉及欧盟手游开发商对经济的贡献。当日,King 总裁 Todd Green 表示,取消虚拟货币将使《糖果传奇》等游戏在欧盟范围内的体验变得”令人困惑、吸引力下降”。

Sybo公司CEO Mathias Gredal Nørvig 表示,他认为布鲁塞尔方面并不了解手游行业,或许是被一些关于儿童在父母不知情的情况下产生大量应用内购消费的坊间传闻吓到了。他说:”目前提出的部分立法,看起来更像是出于对不了解的恐惧,而非真心想要理解游戏实际上能带来什么价值。因为如果玩的是适龄游戏,且有家长参与其中,那么科学研究对游戏影响的评价是压倒性的正面。”

他们一致认为,DFA如果以目前的状态落地,将会严重削弱欧洲游戏市场、尤其是手游市场的竞争力,更难以与美国和亚洲市场竞争,同时也将使欧盟玩家和游戏开发者处于不利地位。

最早2027年落地,欧盟要玩真的?

熟悉立法的读者可能都知道,欧美国家的立法过程十分漫长,以DFA为例,这份提案早在2023年底就已经提出,但到目前仍未能正式落地。

据Gamelook了解,这份法案分为六个阶段:立法提案、利益相关方磋商(行业相关方与消费者团体讨论、完善条文)、议会审议(对法案带给给类企业的经济影响展开辩论)、影响评估(相关机构展开评估)、公布落地施行时间表(走完立法流程完成审批落地),以及最终执行(设监管机构落实)。

按照外媒StreamLex的统计显示,DFA目前进入到了议会审议阶段,也就是第三阶段,预计在2026Q2期间完成审议,随后在下半年公布提议内容,进入影响评估和公布时间表阶段。如果一切顺利,该法案最早将在2027年内落地。

实际上,就像欧盟很多经济领域的立法一样,DFA条款多少有点儿“形式主义”,或者用欧洲游戏高管们的评语,“游戏立法的人根本不懂游戏业”。

作为欧洲游戏市场、尤其是北欧市场的头部公司,Supercell在行业内的影响力是不容忽视的,再加上King的体量,对于欧盟游戏业决策势必有很大的影响力。然而,DFA迄今为止仍受到游戏公司批评,很显然立法者和消费者机构并未重视行业内人士的意见。

若DFA落地,将影响国产手游出海欧洲

本来,欧盟立法很多时候都是“伤敌八百、自损一千”,我们对欧洲通过的很多法案只是当个负面教材来看,但架不住中国游戏厂商出海越来越深入,且欧洲250亿美元规模的手游市场对于国产手游出海十分重要。

比如今年3月份的时候,欧洲游戏评级机构PEGI(泛欧洲游戏信息组织)就公布了一项评级规则改革,要求从2026年6月起,所有提交评级申请、包含付费开箱或抽卡等随机物品机制的新游戏,其年龄评级将至少为16+。此举将“在线互动风险”如战斗通行证、日常任务激励等一并纳入考量,对内购型手游冲击较大。

雪上加霜的是,欧盟立法往往引发全球效仿。比如反垄断诉讼,欧盟最先判定两大平台的应用商店开放三方支付和第三方应用商店。美国、日本、澳大利亚等地区的监管机构随后跟进。如果DFA落地,很可能会导致全球范围内的手游市场监管环境恶化。

当然,这个可能并不是很大。毕竟,PEGI的年龄评级,就被美国评级机构ESRB明确表示不会效仿,称此举会导致年龄评级混乱。

不过,哪怕只是在欧盟市场施行,DFA也会给出海手游厂商带来不容忽视的冲击,势必影响2027年以后的欧洲游戏市场发展。

“PUBG之父”都没钱了!“星球级游戏”彻底梦碎,停止研发、裁员保命

作者 Cristian 钱
2026年6月5日 09:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/北京时间6月4日,一则“结构重组”的消息令很多人感到始料未及。

PUBG创始人PlayerUnknown(Brendan Greene)在他的工作室社交账号宣布对公司进行“重组”,并且在公告中提到,“我已无力继续为项目后续研发提供资金支持,同时,创业后的第一款游戏《Go Wayback》也正式终止后续研发。

Brendan Greene的“星球级游戏梦”,正式破碎。

突如其来的崩塌

身披“PUBG之父”的光环,Brendan Greene的创业一直受到游戏圈的关注,虽然《Prologue: Go Wayback》的销量不如预期,但其本身的好评率不算低,考虑到PUBG惊人的商业成功,相信没有人怀疑PlayerUnknown Productions会缺钱做研发。甚至4月份接受采访时,Brendan Greene还详细阐述了他的三部曲计划。

可意外来的总是比明天更快。


公告是这样写的:

当PlayerUnknown Productions在2021年成为一家独立工作室时,我们开始了实现未来雄心勃勃愿景的旅程。

我们的目标一直是开发一种能够突破规模界限的技术,这种界限目前限制了虚拟世界的规模极限。为了实现这一目标,我们组建了一支研究团队来研发我们的Melba技术,并组建了一支团队来开发我们地形生成技术的首个实际应用。

遗憾的是,我已经到达了能够以当前形式继续为这段旅程提供资金的极限。因此,我不得不做出艰难的决定,对工作室进行重组。我们将以规模更小的团队继续推进Melba技术的研发工作,同时停止《Go Wayback》的进一步研发。

我们当前的首要任务是在这一艰难过渡期间,尽最大努力支持受影响的员工。

我们计划通过即将进行的更新,使Go Wayback面向所有未来的玩家免费开放。我们也在研究为那些在Steam和Epic Games Store上购买了该游戏的玩家提供退款途径的可能性。我们近期会公布更多相关细节。

最后,我想感谢我们的社区以及所有至今一直支持我们工作室旅程的人。

图片来源:PlayerUnknown

凭借PUBG的爆红,该游戏买断制阶段卖出超过9000万套,手游全球下载量破20亿次,发行商Krafton更是以220亿美元的估值完成上市,一举跻身韩国最大的游戏公司之列。

2021年,Brendan Greene选择了功成身退,离职Krafton在荷兰成立了自己的工作室PlayerUnknown Productions,开始做一件听起来很不像“商业决策”的事:他要做三款游戏,用十年时间,最终造出一个“地球级”的虚拟世界。

商业游戏没有浪漫

按照大多数人的认知,凭借此前十年甚至十数年的积累,加上PUBG的巨大商业成功,Brendan应该有足够厚的资金积累和社区人缘,让他有足够长的时间试错,最终找到下一个爆款。

只是,经常创业的读者都知道,商业公司的运营并不像单枪匹马做模组研发,除了实现创意愿景,作为掌舵人,你还需要考虑的是让工作室活下去。

2025年底,PlayerUnknown Productions的首款游戏《Prologue: Go Wayback》正式上线,如果从制作品质来看,这款游戏至少算是合格的2A+。

可问题是,游戏的卖相从来不是决定成败的唯一因素,甚至都不是最主要条件。除了同是一个创始人之外,这款游戏跟PUBG没有任何关系:单机体验、开放世界、沉浸式视觉,但….很难找出其中的乐趣所在。尽管游戏的综合评分不算差,但也有PUBG粉丝感到失望。

有玩家明确写道,“当前版本的体验就像个演示版,却标着20美元的价格……我理想中的游戏应该是:目标明确、具备深度机制和真实的生存制造系统,当然,还得能在树林里收集木材。我希望后续大更新能改善游戏,这样我就能删除这篇差评并再次购买,因为我确实想要这样的游戏。”

《Prologue》更像是一个技术验证平台,而不是一个完整的商业产品,Greene在2022年就说过,”《Prologue》就像是测试台,我们会在游戏里尝试一些系统,等引擎做好的时候,才会开始做Project Artemis的首个alpha测试,那是一个行星规模的世界。”

面对首款游戏的成绩惨败,Brendan Greene在4月中旬接受采访时表示自己有耐心,”第一步就要保证地形生成得好、连贯,世界能被正确地创造。如果一开始就想着做一个百万人的大型世界,那是妄想,你必须把它拆成合乎逻辑的碎片。”

但很显然,他低估了3A游戏的烧钱速度。或者说,并不知道一个星球级3A游戏的研发,需要多少资金。就像前网易互娱副总裁、网易游戏全球投资与合作部总裁朱原GDC 2026演讲时提到的那样,数百家初创工作室,仅带着20%弹药就上了战场。

结语

实际上,PlayerUnknown的公告并不令人意外,之所以感到惊讶,是因为前不久Brendan Greene在接受采访时谈到后续研发时的风轻云淡。

但理智去思考,就会发现,哪怕是在PUBG项目上,游戏制作、商业化、宣发、运维等诸多的动作,也是Krafton在负责,手游研发和运营更是直接交给了腾讯。

即便卖掉了PUBG拿到了很多资金,但如今距离他的创业,已经过去了5年多,甚至据他在此前采访时给出的信息,《Prologue: Go Wayback》项目从概念到研发、发行,历时七年。加上游戏商业失败,这或许才是导致此次工作室突然重组的原因。

这个消息对所有人而言都不算是好事,但也提醒了所有同行,做游戏、尤其是商业游戏不能蛮干,一旦拉起了公司做研发,你就要考虑整个团队的生死存亡,而不能像单枪匹马做独游那样任性。

“67%美国人每周玩游戏 ”!ESA年度报告:解谜、街机、动作、射击最流行

作者 Cristian 钱
2026年6月8日 09:19

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GameLook报道/根据美国娱乐软件协会(ESA)发布的最新《2026年美国电子游戏产业核心事实》报告,三分之二的美国人每周玩游戏的时间超过一个小时。

按照该机构统计,美国境内年龄在5-90岁之间、每周都玩游戏的人口数量达到2.123亿,同比增加了720万人,增幅3%。数据显示,63%的受访玩家表示,与流媒体视频、音乐、电视和电影服务,以及书籍、杂志和新闻文章相比,游戏付费带来的娱乐价值更高。

ESA总裁兼CEO Stanley Pierre-Louis在接受外媒《Variety》采访时表示:”报告里有很多小细节相当有意思。比如游戏玩家的就业水平,以及他们对社会的参与度。我认为我们发布这些报告的目的之一,就是让外界更深入地理解游戏对社会的影响。10年、15年乃至20年前,人们对游戏存在某种固有印象,但当你看看当今玩家的真实面貌:不管你叫他们’玩家’还是’热爱玩游戏的人’——我们早已进入主流。我们真正融入了社会的方方面面,成为社会肌理的一部分。”

报告原文链接:

https://www.theesa.com/resources/essential-facts-about-the-us-video-game-industry/2026-data/

报告发现,53%的男性和46%的女性会积极玩游戏。在各代际中,男孩和男性的游戏参与率略高于女孩和女性,唯一的例外是婴儿潮一代(62-80岁):在该群体中,52%的女性玩游戏,而男性为47%。超过80%的Z世代Alpha(5-13岁)和Z世代(14-29岁)玩电子游戏;成年人群体中同样有大量玩家活跃其中:71%的千禧一代(30-45岁)、56%的X世代(45-61岁)和50%的婴儿潮一代(62-80岁)表示每周都会玩游戏;沉默一代(81-90岁)中也有32%在玩游戏。

大多数美国父母(75%)每周都会玩电子游戏,其中大多数(81%)表示也会和子女一起玩(52%至少每周玩一次)。近一半(49%)有子女玩游戏的父母认为,玩游戏能教会孩子解决问题和创造性思维等重要技能。在所有年龄段中,手游最为普及(80%),而PC和主机游戏则在Z世代Alpha、Z世代和千禧一代中更为常见。

以下是Gamelook编译整理的报告内容:

几年前,ESA采用了一个新标语:人人皆玩游戏。这一表达在一定程度上源于我们每年发布的《美国电子游戏产业核心事实》报告的调查结果。年复一年,我们看到越来越多的美国人加入到游戏的乐趣之中,颠覆了人们对”玩家”是谁、可以是谁的刻板印象。今年的报告也不例外。

如今,超过2.123亿美国人定期玩电子游戏,这意味着超过三分之二的美国人会借助电子游戏放松身心、与朋友家人建立连接,或是锻炼大脑、保持思维敏锐。

当今的玩家群体男女比例几乎相当。各个代际都有玩家,平均玩家年龄已升至37岁。当然,孩子们依然热爱游戏,但成年玩家的数量也达到了历史新高。事实上,沉默一代(80岁以上)中约有三分之一的人每周都在玩自己喜爱的电子游戏。

对于许多家庭而言,玩电子游戏已成为一种常规且不可或缺的互动方式,将被动的屏幕时间升华为成人与孩子共同留存的美好回忆。四分之三的美国父母会玩电子游戏,其中81%的家长玩家表示会与孩子一起玩游戏。

我们的2026年报告不仅探讨了谁在玩游戏,还深入剖析了美国人玩游戏的原因、方式、时间以及玩伴。如今的游戏选择之丰富前所未有,玩家可通过手机设备、主机、PC和VR头显随时体验,还可在这些平台上选择各种游戏类型和作品,这意味着真正做到了人人皆有适合自己的游戏。

今年的报告清晰地表明,电子游戏让生活更加多姿多彩。欢迎亲自探索,看看为什么人人都在玩游戏。

美国的游戏现状

电子游戏是美国人最喜欢的娱乐形式之一,能够跨越年龄、性别、地区和种族。67% 的美国人口(2.123亿美国人,年龄5至90岁)每周玩电子游戏1小时以上。

从性别来看,美国男性玩家占比53%,女性占比46%。按照年龄划分,除了80岁以上玩家之外,几乎所有年龄段的半数以上美国人,每周都会玩1小时以上的游戏。

游戏动机方面,美国成年玩家最主要的两个玩游戏原因是“打发时间或放松”和“享受乐趣”,而“使大脑保持思维敏锐”则是第三大原因。

数据显示,哪怕是非游戏玩家的美国人,也知道游戏的乐趣,比如68%的美国非游戏玩家认为游戏是有趣的,且玩游戏能给人带来快乐。而且,非游戏玩家认为,游戏对精神健康、社交能力和情绪健康都有明显的帮助。

游戏品类方面,美国玩家最喜爱的前五大品类分别为解谜(59%)、街机(46%)、动作(43%)、射击(37%)和技巧与概率(35%)。

此外,83%的美国家庭在过去12个月都至少玩过一个游戏设备,其中73%的人玩过手游设备、其次为PC(52%)、主机(44%)和VR(10%)。

比较有趣的是,虽然游戏圈鄙视链普遍存在,但实际上,有相当一部分美国玩家实际上各平台的游戏都玩。报告显示,21%的玩家同时玩主机、PC和手机游戏,且大部分玩家都会同时在两个或三哥平台上玩游戏。真正只玩一个平台的玩家反而极少,比如只玩PC游戏的只有6%,只玩主机游戏的只有9%。

当然,手游是个例外,31%的美国玩家只玩手游。

游戏时间方面,美国不同年龄段玩家的游戏时间比较分散,但如果将8岁以上玩家看作整体,美国玩家最主要的游戏时间分布在傍晚、夜间和周末。

体育游戏在美国有着明显的统治力,35%的成年玩家都玩体育游戏,至于原因,很多玩家(32%)认为玩体育游戏对他们线下提升体育技能有帮助,仅有11%的人认为完全没有帮助。美国玩家最喜欢的5项体育游戏是:篮球(23%)、足球(14%)、美式橄榄球(10%)、网球(6%)和高尔夫(6%)。

另外,美国市场的游戏和娱乐行业似乎是互通的,比如很多玩家表示,他们通过玩游戏可以发现新的音乐,而听音乐或者看影视剧,也能发现新游戏。

对于美国成年玩家来说,游戏的社交价值是不可否认的,82%的成年玩家认为,任何年龄段的人都可以找到适合他们玩的游戏。55%的玩家表示玩游戏可以带来持续的记忆,49%的玩家认为玩游戏可以帮他们与朋友和家人保持连接,还有47%的人表示通过玩游戏可以结识他们在生活中不会遇到的人。

此外,8岁以上的美国玩家当中,70%以上的人都通过线上和线下形式与其他人一起玩过游戏,62%的玩家在线上与认识的朋友一起玩,还有46%的人至少每周都会和其他人一起玩游戏。

在社交游戏方面,绝大多数玩家都有过线上游戏经历,且80%的人都与不认识的玩家一起玩过游戏。

调查显示,游戏内沟通可以提升玩法并形成社区意识。72%的线上游戏玩家都在玩游戏的时候使用过游戏内沟通工具,比如文字聊天和语音聊天。

与中国式家长不同的是,75%的美国家长自己都玩游戏,且81%的家长与孩子一起玩过游戏。

83%(孩子玩游戏)的家长表示,他们知道ESRB的年龄评级。在2025年ESRB给出的6761个游戏评级当中,超过一半(52%)的游戏被评为E(适合所有人玩),仅10%评级为M(成人)。

更值得注意的是,73%的家长表示,更愿意让孩子玩游戏,而不是玩社交媒体。

报告指出,游戏多年来早已成为美国经济的重要贡献者之一,美国游戏业收入从2002年的约131亿美元稳步增长至2025年的约607亿美元,呈现长期上升趋势(2021年因疫情红利达峰值617亿美元后有所回调,随后稳定在600亿美元区间)。

在美国2025年美国手游收入榜前十当中,两款国产手游入围,分别是点点互动的《Whiteout Survival》(第5)和柠檬微趣的《Gossip Harbor》(第10)。

在诸多的娱乐活动中,大多数玩家认为电子游戏是最物超所值的娱乐方式之一。

获取游戏的渠道方面,大部分玩家(58%)都是通过免费下载,43%的玩家购买了游戏,19%通过借或者租赁方式玩游戏,还有35%的人通过订阅服务玩游戏。

对于未成年儿童消费,绝大多数家长表示孩子消费需要通过自己的许可。54%的家长曾为孩子购买过游戏内内容,93%的家长表示孩子在游戏内消费需要取得许可。

在购买新游戏的时候,人们最主要的考虑因素包括:价格、玩法品质、有趣的剧情和游戏品类。

“3亿鼠标的3A梦”圆了!《穿越火线:潜伏》首曝,从CF起源讲老兵故事

作者 Cristian 钱
2026年6月9日 09:33

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/穿越火线这个名字本身就承载了无数校长的记忆,它在中国游戏圈活的比大多数的端游都长。也因此,当首席创意官Taylor 和游戏总监Jacob在夏日游戏节(Summer Game Fest)的现场公布了《穿越火线:潜伏》之后,很多人的第一反应不是狂热,而是想知道:这个“潜伏”到底是什么意思?


That’s No Moon首席创意官Taylor(左)和游戏总监Jacob(右)官宣现场

《穿越火线:潜伏》实机预告片

看完预告片,你会发现,”潜伏”两个字可不是随便取的。

老CFer们都知道,穿越火线的基因是对枪、是突突突、是网吧里抢电脑的那种直接,而”潜伏”是什么?字面意义,是慢、是藏、是算计、是等一个开枪的时机。这很显然给出了非常直接的信号:它不是CF的换皮续作,更像是想用这块招牌,去开一扇从来没开过的门。

这款游戏由That’s No Moon研发,腾讯互娱K1合作部与Smilegate发行,目前计划登陆 WeGame、Steam、Epic 游戏商城,以及 PlayStation 和 Xbox Series X|S 平台,现已开启预约,具体发售日期将在未来公布。

不是续作,是新起源

《穿越火线:潜伏》的官方定义相当直接:现实科幻题材、叙事驱动、单人第三人称战术潜行射击游戏。在Gamelook看来,这也是CF非常大胆的一次转身,从网游到 3A 叙事单机,从竞技对抗到电影级沉浸叙事,从熟悉的双阵营世界观出发,讲一个全新的起源故事。

故事主线围绕两名来自敌对阵营的特工展开。雇佣兵莱拉(Layla)受命赶赴阿特拉斯山脉执行一项侦察任务,任务却在她毫无准备的情况下迅速失控,演变成了一场独自无法应对的生死搏斗。克罗斯(Cross)是”保卫者”阵营的训练有素的特工,在莱拉眼里,他是最不该信任的那种人。

但眼下,活着才是第一位的,两个立场相悖、目的各异的人,被迫缔结起一段充满矛盾的临时同盟。

这套”敌人变队友”的叙事框架并不陌生,难点在于怎么让它真正成立。That’s No Moon 的做法,是把演技直接搬进游戏里。莱拉的扮演者Claudia Doumit曾出演艾美奖提名剧集《黑袍纠察队》(The Boys),克罗斯的扮演者Ricky Whittle则来自《美国众神》(American Gods)。

据Gamelook在媒体交流会了解到的信息,该游戏在研发中并未使用AI工具生产素材,而是借助业内领先的动作捕捉工艺,累计录制了数千小时的演员与特技表演数据。角色交谈时的细微点头、思考时习惯性瞥向一侧的目光、嘴角边肌肉的轻微用力,仅凭细节,就足以让玩家的情绪涌起。

从 PV 的整体观感来看,《穿越火线:潜伏》的叙事节奏相当克制:主线清晰、悬念留足,莱拉与克罗斯从对峙到合作再到冲突的心路历程,被刻意拉成了一道没有答案的弧线,至少,在首曝宣传片里,你不会知道这段临时同盟最终走向哪里。

让玩家聚焦战术决策

如果说叙事是《穿越火线:潜伏》的情绪底色,那”自适应掩体系统”(Adaptive Cover)大概是这款游戏最想让人记住的技术名片。

传统的掩体射击玩法有一套玩家早已内化的”规则感”:箱子、墙角、窗框,战场上那些有棱有角的几何体划出了安全线,熟练的玩家几乎只需要扫一眼场景布局,就能预判出这关的节奏。这种设计的好处是清晰直观,代价是可预测,也对场景美术和关卡设计形成了一定的隐性束缚。

《穿越火线:潜伏》选择的方向是把掩体的概念拆掉重来,或者更准确地说,是让”掩体”退出前台,让”地形”走进来。

得益于 UE5 的 Nanite 和 Lumen 技术,游戏还原了高拟真度的复杂自然地貌。玩家面对的不再是一组精心摆放的掩护箱,而是岩石裂缝、坡地起伏、倒伏的枯木、斑驳的遗迹。

“自适应掩体”系统在这片地形上实时运作:它读取敌方视线与玩家的身体朝向,动态调整角色的战斗姿态,贴近掩体时身形自动压低,与掩体保持一段距离时依然能维持合理的遮挡,衔接自然,不会产生生硬的吸附感或强制动画打断。

That’s No Moon 游戏总监 Jacob在交流会中用了一个说法,颇能道出这套系统的用意:普通玩家也能够像士兵一样去行动。掩体的判定交给系统去处理,玩家可以把注意力放在更重要的地方:观察环境、选择路线、判断时机。

游戏还引入了”Player Favoring(玩家利好原则)”的设计思路:当玩家合理运用掩体时,系统给予正向反馈;敌人的感知逻辑,则与玩家的实际游戏行为相匹配,而不是机械地惩罚每一次露出手肘或头顶的一角。

潜行、接敌、战术转移、侧翼包抄,所有这些动作,在拟真的自然地貌上都能流畅串联。Jacob也承认,这套系统和 UE5 几乎是绑定的,因为目前市面上没有其他引擎能够同时具备Nanite和Lumen技术,因此也无法创造出这样复杂的场景;而没有复杂的场景,就无法利用自然掩体。

在PV 里,子弹打击石块激起的尘土、角色经过水洼溅起的水滴、直升机经过时卷动风把植被叶子吹落……这些细节的堆积不是炫技,它们在共同完成同一件事:让玩家相信自己真的站在那片山地里。

为”叙事驱动”而生的团队

That’s No Moon 成立于 2021 年,《穿越火线:潜伏》是工作室的首部亮相作品。从成立伊始,工作室的目标就只有一个:打造叙事驱动、定义品类的 3A 级次世代游戏体验。

这不是一句空话。

工作室两位核心主创合作已超过 18 年。首席创意官 Taylor曾担任《神秘海域3》首席游戏设计师、《The Last of Us》首席设计师,以及《使命召唤16:现代战争》叙事总监;游戏总监 Jacob的履历几乎和他平行:《神秘海域3》玩法总设计师、《使命召唤16:现代战争》设计总监。编剧 Mitch Dyer 此前在 EA Motive 参与了《星球大战:前线2》的单人战役叙事,负责运营的 Nick Kononelos 曾任 EA 高级开发总监。

这支团队长于一件事:让叙事和玩法互相咬合,而不是各走各道。Taylor在闭门交流中进一步阐述了这一理念,他认为,游戏的一大叙事特点在于,它提供了一种其他媒介无法比拟的共鸣,当我们在屏幕外被动地观看内容时,我们更像是局外人;而在游戏中,我们能够设身处地地进入角色的世界,感受他们所面临的压力。

Jacob则从另一个角度解释了团队的选择:在他看来,尽管团队同样热爱多人游戏,但多人对战并非他们的风格,相信在自身最擅长的领域里,能够把游戏质量做到更好。正是这份对叙事驱动的执着,让《穿越火线:潜伏》集结起了一支极具天赋的团队,也让工作室得以在项目中应用所有最前沿的研发技术。

游戏中的CF彩蛋

有意思的是,这支欧美团队对中国玩家有着超乎寻常的敬意。据Gamelook了解,TNM主创曾亲自来到中国,在网吧中体验CF对局,并与腾讯和Smilegate进行了深入交流。他们以创作者心态参与其中,真正的目标不是简单的IP授权,而是完成一次对穿越火线IP的”叙事重构”。

技术在不断重塑游戏行业,UE5的Nanite和Lumen让”自适应掩体”系统成为可能,更复杂的动画系统承载了早期游戏无法企及的动作细节,角色的情感表现力也迎来了质的飞跃。但在Taylor看来,真正让游戏变得优秀的根本要素和底层逻辑始终如一,即设计与叙事之间的深度融合,这依然是不可动摇的核心法则。

FPS领域走了十八年,CF再出发

自 2008 年上线至今,穿越火线 IP 在 FPS 领域走过了十八年:从最早打破局域网瓶颈的大 DAU 射击网游,到手游时代率先迈出”端转手”步伐,到如今把镜头对准了 3A 叙事单机。

根据 Smilegate 披露的数据,《穿越火线》全球累计注册用户已突破 11 亿,国内手游日活跃用户达 1200 万,电竞赛事累计观看人次超 10 亿。长青 IP 的基本盘在那里,新作想做的,是在这块地基上往外延伸。

双阵营的世界观框架保留着,但故事的语境已经变了。正如Taylor在交流会所说,《穿越火线:潜伏》讲的是一段比现有系列更早发生的往事,以更写实的近未来科幻风格重新铺陈那个玩家已经熟悉的世界。它并不是要取代现有的FPS市场,而是希望开辟兼顾新老玩家的高品质电影级单机叙事,进一步拓宽CF世界观的版图。

一个形象更立体、视野更全球化的穿越火线 IP 正在成形。

超英赶美!瑞典如何成为全球爆款游戏发动机?

作者 Cristian 钱
2026年6月10日 09:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/尽管欧美3A游戏市场增长萎靡,但瑞典却是这个赛道里的少数派。只要你身处游戏行业、关注业内动态,就会发现过去数年间,瑞典各大游戏厂商接连打造出爆款作品,实力远超全球多数地区,且作品覆盖全平台。例如Landfall工作室的《PEAK》、Embark工作室的《ARC Raiders》以及DICE工作室的《战地6》等游戏。

瑞典行业协会瑞典游戏产业协会(Dataspelsbranschen)发布的《2025年瑞典游戏行业报告》显示,2024年瑞典游戏企业营收增长6.4%,达到368亿瑞典克朗。

二十年间,该数据实现了7500%的增幅。若计入海外子公司2024年的营收,这一数值达到730亿瑞典克朗。该报告称,游戏产业贡献了瑞典服务出口总额的3%。


报告特别指出了《糖果传奇》开发商King和《我的世界》开发商Mojang的成功,两家公司在2024年的合计收入超过110亿瑞典克朗。同年,瑞典有105家新游戏公司成立,使得该国游戏公司总数达到1101家,同比增幅9%。报告还表示,2024年,有大约70家游戏公司被关闭、合并或者卖掉退出(或将大部分业务转出)游戏业。

2024年,超过10家游戏公司的年收入超过10亿瑞典克朗,46家当年的销售收入超过1.1亿瑞典克朗,比2023年多了6家。

以下是Gamelook编译的完整报告内容:

2024年,瑞典游戏企业的总营收达到367.83亿瑞典克朗(折合34.83亿美元),较2023年增长6.4%。而二十年前,该行业营收仅为5.4亿瑞典克朗(折合5100万美元)。

含海外子公司在内的全球总营收达727.97亿瑞典克朗(折合69亿美元),较去年大幅下滑,主要原因是Embracer 集团进行了架构调整。

共有十家企业营收突破10亿瑞典克朗(折合9470万美元),49家企业营收迈过1亿瑞典克朗(折合950万美元)关口。后者企业数量较2023年增加了6家。

最大的瑞典游戏公司

营收规模排名前三的企业:King公司(6.65亿欧元,2023年数据)、Mojang工作室(3.09亿欧元)以及Paradox Interactive(1.94亿欧元)。

员工数量排名前三的企业:育碧娱乐(735名员工)、EA DICE工作室(730名员工)、King公司(714名员工)。以上数据统计于相关企业裁员之前,因此目前的人员规模大概率有所缩减。

瑞典游戏公司

截至2024年底,瑞典注册在册的游戏公司达1101家,同比增长9%。2024年全年,新增游戏公司105家,21家公司破产或解散,约70家企业调整业务方向或完成并购重组。2025年上半年,当地又新增50家注册游戏公司,同时有21家企业申请破产。

2024年,89%的游戏公司员工规模不足10人,这类企业合计营收超60亿瑞典克朗(折合5.68亿美元)。

46%的公司为零员工状态,共计244家,主体多为个体经营者、咨询从业者或控股机构。瑞典不少自由职业者都会注册个人公司开展业务。

8%的公司员工规模在10至50人之间。这类游戏工作室营收达62亿瑞典克朗(折合5.87亿美元),在职员工超1800人。

截至发布之时,有23家企业的员工规模在50至249人之间,这2600名员工共计创造了110亿瑞典克朗(合10.42亿美元)的营收。

员工人数超过250人的大型企业,营收突破130亿瑞典克朗(合12.31亿美元),在岗员工超3500人。

所有规模类型的企业中,人均年营收稳定维持在300万至400万瑞典克朗(合28.4万至37.9万美元)之间。

绝大多数企业及从业人员集中在斯德哥尔摩、Skåne和Västra Götaland地区。

瑞典海外游戏公司

截至2025年秋季,共有181家瑞典企业开展海外业务,较2024年的218家有所减少。

Embracer集团(瑞典境外员工6300人)、King工作室(人数未披露)、Stillfront集团(瑞典境外员工1186人)以及MTG集团(瑞典境外员工993人),是海外布局规模最大的几家企业。

瑞典企业的海外子公司在50个国家的办事处共雇佣约11140名员工。

员工

2024年,瑞典境内从事游戏研发的总人数达到9130人,同比增幅0.5%。虽然增长不多,但与全球范围大裁员和工作室关闭的潮流相比,已经算是逆势增长。

2024年,瑞典游戏业女性从业者数量达到2150人,占行业总员工数的23.5%。

有一种观点认为,近年来企业招聘女性员工的力度有所加大,这也让女性在裁员潮中面临更高的风险(新入职者往往最先被裁),这或许能够解释职场女性占比为何未能实现增长。

截至2025年10月,已有约500人遭到裁员。其中部分人员已经找到新工作(已知案例至少有230起),因此此次裁员对整体员工规模会造成何种影响,目前仍有待观察。

截至2025年4月,约有400名美术与设计人员、145名开发人员登记失业,其中近百人求职时长已超过一年。

2023年,游戏行业上述岗位的女性从业者占比升至23.8%,较2022年的22.9%有所上涨。其中女性美术与设计人员占比有所增加,而女性开发人员占比则出现下降。

在瑞典上市的游戏公司

瑞典证券交易所共有23家游戏企业上市。

2024年,这些上市游戏企业的总营收达到426亿瑞典克朗(折合40.34亿美元)。本报告期内没有新增企业完成IPO。

上市公司在2024年完成了19笔投资交易,并在2025年上半年又完成了13笔。

2025年的重大交易包括Embracer集团的重组:这家控股公司将开发《无主之地》的Gearbox娱乐公司出售给了Take-Two互动公司,把Saber Interactive的部分业务卖给了Beacon Interactive公司,将Shiver Entertainment出售给任天堂,把Easybrain转让给总部位于瑞士的Miniclip公司,同时分拆出了Asmodee集团。2025年,Thunderful集团被雅达利集团收购,MTG集团则收购了以色列游戏工作室Plarium。

欧洲投资基金向瑞典风投机构Behold Ventures注资约2.5亿瑞典克朗(约合2400万美元)。此次融资完成后,该机构管理资金规模达到5.5亿瑞典克朗(约合5200万美元),这也是欧洲投资基金对游戏领域风投机构规模最大的一笔投资。

瑞典游戏行业亮点

《我的世界》、《REPO》和《PEAK》是2025年1月到10月期间观看最多的、来自瑞典游戏开发商的游戏。

《战地6》、《幻裂奇境》和《地狱潜兵2》是截至报告发布前的12个月内最畅销的游戏。

用时2年、年收入超30亿!手游黑马CEO自述“如何打造超级休闲手游公司”?

作者 Cristian 钱
2026年6月10日 09:17

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/如今的土耳其,已经成了海外手游之都,而在伊斯坦布尔游戏圈,如今被提及最多的公司,当属5月中旬刚拿到了7000万美元B轮融资的Grand Games。

更为值得关注的是,这家初创公司成立于2024年,两年来的年收入已跑到5亿美元量级,去年一年收入翻了五倍,累计融资超过1亿美元。这些数字单独拎出来任何一个都足够成为焦点,但放在今天这个手游行业普遍增长乏力的大环境下,它的增长就更为难得。

有意思的是,这家公司全员只有75人,分散在五个各自独立运转的小团队里,迄今发行的游戏也不过六款。

那么,Grand Games是如何在2年内实现从0到5亿美元收入的呢?

最近,该公司联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi在接受外媒DOF采访时,谈到了创立公司的原因、爆款立项逻辑、招人标准,以及融资、买量等方面的经验心得。


Grand Games联合创始人兼CEO Batuhan Çelebi

以下是Gamelook整理的内容:

创业源于两种挫败感

任何一家公司的基因,往往在最初创业的那口气里就种下了。

Batuhan说,创立Grand Games的动力,来自两种具体的不舒服。一是对土耳其手游圈当时那种文化氛围的不满:创始人说了算、从上到下的决策链条,让有才华的人很难真正把东西做出来;二是对产品层面的厌倦。

“那时候所有人都想做三消,想搭上Dream Games那趟车,我觉得这很可惜,还有那么多精彩的想法没有人去做。”

他说这话的语气不是在回忆,从表情甚至还能看出一些愤怒。

Dream Games彼时已经是土耳其手游的一面旗帜,做的是高品质休闲Match-3,路线清晰、节奏审慎。Rollic则走向另一端,惊人的产出密度,机器般的运转,靠着几十家外部工作室每年跑成千上万个原型。两种模式都有其成立的逻辑,但Batuhan不想做其中任何一个的翻版。

他的判断是:做一款不和市场上最大的产品正面硬刚的游戏,同时建一个不会消耗掉有才华的人的地方。这两件事后来成了Grand Games的两条主轴。

融资背后,投资者买的是什么?

A轮3000万美元,是土耳其历史上完成最快的一次。

那时候的Grand,20个人挤在70平米的办公室里,企业文化只有个雏形,战略也谈不上落了纸。Batuhan复盘时的描述相当坦诚:”那时候我们给投资人看的,是半成品的文化、半成品的策略,还有一个非常拥挤的办公室。”

那Balderton等机构买的是什么?

“热情,雄心,以及那种饥渴感。”他说,”这些词听起来很虚,但如果你真的看过我们那时候的对话,你就知道投资人在KPI数据之外感受到的那些东西。”

十二个月后,同一批投资人在B轮以7000万美元加倍跟投。没有引入新股东,现有投资人认购了全部可认购份额。这个细节往往被轻描淡写地略过,但其实信号很强。市场上最难造假的,从来不是新闻稿,而是已经知道你底细的人愿不愿意再押一次。

“A轮他们买的是前景,B轮他们买的是现实。”Batuhan总结说,然后他补了一句:”两轮都是同一批人,没有新投资者进来。”

75人,5个小团队

Grand目前的结构是五个独立工作室,每个约15人。每位工作室负责人掌控完整的技术栈,游戏设计、开发、运营,上新功能不需要请示创始人。

这种设计背后有一个很具体的判断:团队超过20人之后,负责人的日常工作就会从”做产品”变成”管人”,个体对于产品成败的归属感会随之稀释。

“当团队只有十来个人,每一个人都会觉得这个游戏的生死和自己直接相关,”Batuhan说,”这种感觉是公司运转的核心。”

他还举了个很实际的例子。《Magic Sort》开发一个新功能,可能要一个月;但把同样的功能移植到另一款游戏,三天就够。这是因为几个小队共用一套代码基础设施,再加上AI辅助开发,杠杆效应被放大了。团队规模小,但执行速度并不慢。

每个工作日,所有岗位的员工都会投入至少一到两个小时玩游戏。这不是团建,是每个Grand Games员工的日常工作。”如果你不喜欢这些游戏,你很难在这里做下去。哪怕你不在乎商业那部分,至少得喜欢我们做出来的产品。”

招人标准:热情、雄心

Grand的招聘逻辑,和大部分公司是反的,他们不从简历出发。招聘的过滤标准按顺序是:热情、野心、工作强度。还有一条看起来有点奇特的要求:候选人得玩手机解谜游戏。

Batuhan解释起来很直接。”对这个品类的痴迷是不可妥协的。我们见过不少人,喜欢《EA FC》或者《使命召唤》,但从来没摸过解谜游戏。这种错配,我们现在学会提前识别了。”

至于没能留下来的人,Batuhan总结了两类:一类是把个人发展轨迹凌驾于团队之上的;另一类是那份热情事后证明只是面试时候的表演。”有些人将自己的需求置于团队需求之上,还有些人是为了通过面试而提前准备的,但工作下来就露了马脚。你没办法教会别人热情,也没办法教会别人野心,这两样东西,你要么有,要么没有。”

不过他也没有把公司包装成一个纯粹靠情怀驱动的地方。

他提到,游戏立项之后,团队拥有几乎完全的自主权:美术怎么做、研发路径怎么走、产品决策怎么定,创始人团队不会干涉。”不管游戏成败,我们都庆祝结果,庆祝努力和热情,但我们不庆祝结果本身,因为结果不言自明。”

一年多未开新游:立项标准是啥?

在《Car Match》发布后大约一年时间里,Grand没有给任何新游戏开绿灯。这在一个所有人都恨不得同时开十条线的行业里,属于异类。

Grand的立项流程大致是这样的:有人玩了一款游戏,喜欢,但觉得哪里不对,而且能说清楚哪里不对,这是起点。这个直觉判断随后会和Sensor Tower的市场数据比对,看经过改良的版本,市场够不够大。如果洞察和TAM都说得通,才开始做原型。

有一个条件能提前终止这个流程:如果在美术、关卡设计或者核心玩法上找不到有力的差异化,就不做。把一款已有的游戏做得”稍微好一点”,在Grand不算一种策略。

Batuhan说,”如果一个游戏三个月内能做出来,而且是大家都相信的设想,我们会给足支持。但如果立项规划看起来一团糟,我不认为有必要去做;如果规划是尽快验证这个想法是否可行,那反倒可能出爆款。”

至于决策流程,他说现在比两年前自然很多,很多时候是几个感兴趣的同事打篮球、喝咖啡的时候就聊出来了。正式的决策层会介入,核心判断标准只有一个:能不能在合理的时间窗口内验证假设,同时风险是否控制在可接受范围内。

“我们努力阻止那种要做一年、再优化一年才能知道是否行得通的项目,那种节奏对我们来说没意义。”

每天买量150万美元,但规则已经变了

Grand目前的日投放体量大概在150万美元左右。但Batuhan说,现在做买量,和前几年的逻辑已经很不一样了。

“那时候,增长是成功很大的一部分,你掌握一些别人不知道的技巧和洞察,那就是你的护城河。现在这些洞察空间很小,所有投放活动基本都是ROAS优化,背后很多东西你看不见也摸不着,用户定位、算法分发,都是广告网络在做,你能做的就是把广告创意喂进去,用AI工具做变体,然后测试、迭代。”

他对于买量重要性的排序很坦白:产品第一,广告创意第二,增长第三。

“在当今的市场环境下,想要成功,你必须在这个品类里有最好的产品,如果产品本身不行,买量只是延缓失败的速度。”LTV和CAC这些基础KPI的判断逻辑并没有变,但执行层面的主战场已经从”增长策略”转移到了”创意竞争”。

采访里最值得记录的一段,可能是Batuhan说自己公司短板的部分。

“我们很擅长发现未被服务好的用户群,然后为他们做产品,两年内发行了六款游戏,这块肌肉已经很强。但我们仍然薄弱的那块,是在游戏上线之后把它优化到真正的潜力上限。运营、长期留存调优、每一次更新把爆款推向天花板,这些我们还不够好。”

他举的例子是:一支12人的团队在运营一款规模已经相当可观的游戏,某种程度上颇有2012年Supercell那种细胞的气质,很令人钦佩。但和Supercell面临的挑战一样,小团队很难同时应付新游戏研发和长青游戏的运营。

他正在推进的解法是:把擅长建新东西的人和擅长运营现有产品的人分开,并在两者之间建立有意识的过渡机制。这会打破他已经建立的那种小团队文化,毕竟运营一款成功的大游戏,团队迟早会扩编到30人以上,随之而来的人员管理问题,正是他当初用小队制度试图规避的。

Batuhan对这个矛盾并不回避,”这是必然的演进,我在这个阶段做的事情是适合当前公司发展的,到了合适的时候,我也会退居二线,将权力交给最适合公司成长的人,我自己去专注于产品。”

休闲品类的机会是差异化,创始人仍在研发一线

Grand做的是休闲解谜品类,这是他们一开始就有意为之的选择,而不是因为这里”门槛低”。Batuhan的判断是,休闲品类里存在大量被服务不足或者服务质量低劣的用户群,那些玩家有需求、有付费意愿,但现有产品要么太硬核、要么体验太差。这,就是新游戏和新团队的机会。

“我们不和市场上最大的产品正面竞争,”他说,”Dream Games把三消做到极致,那个皇冠是他们的,我们也不需要那顶皇冠。但休闲品类不只有一顶皇冠。”

他对于品类里的机会判断是:在核心玩法层面做有意义的差异化,而不是微创新。这也是为什么他们的立项门槛里,”美术或关卡设计或产品层面的有力差异”是一票否决项,没有的话,直接放弃。

他承认,现在的市场环境比两三年前更难。”你必须做出这个品类里最好的产品,才有机会,没有捷径。”但他也表示这扇门并没有关闭,他的三款成功产品就是反例。

对于休闲游戏未来的空间,他的看法是:真正的长青游戏在收入量级上还有很大的成长空间,而这需要更成熟的运营能力,这也是Grand下一阶段要补的课。

有一个细节,在采访里一笔带过,但值得多说几句。

Batuhan创业之初,自己担任《Magic Sort》的产品主管,亲手做关卡设计。现在他的日常工作是:早上先做高层次的思考,今天要主动推进什么,留多少空间响应突发情况;接下来大概会安排三个左右的三小时时间块,内容可能是采访、产品工作、关卡设计,也可能是聚焦在买量侧。

他说自己的理想状态是20%主动出击,80%响应发生的事情。

有人建议他,公司稳定、规模上来之后,CEO就应该专注招聘、管理,把精力放在文化建设和融资上。他从来没采纳过这个建议。”我很喜欢做产品,虽然也要回投资人邮件、做招聘,但我一直没放下产品工作,作为领导者,亲自站在一线带着团队,这本身也是在形成公司文化。”

这家公司的办公室有篮球场和匹克球场地,空间很大。Batuhan说这是刻意设计的,当你在做创意类工作,你需要能够放缓节奏、从一个情景切换到另一个情景的物理空间。

“我们的办公室提供很多空间让你摆脱决策焦虑,提供场景调整。因为它有篮球场,还有匹克球场地,它有大量的空间让你分散注意力,如果你的目的是娱乐,那你也可以在那里很快乐。这是打破常规的、不常见的,但当你做一些创意的事情,我认为你需要一些时间放缓节奏、理解发生了什么。我认为如果你能做大量的情景切换,你需要从一天中抽出一些时间来实现。”

给游戏创业者的建议:别创业

采访的最后,Batuhan谈到了给伊斯坦布尔25岁创始人的建议。他给了两条,还有一条开场白。

开场白是:”我的建议是不要创业。”然后他自己都笑了,”当然他们不会听。”

第一条建议是关于决策的。“创业者要把很多的重量担在肩上,你每天的决策都会决定公司的生死。实际上,有时候我们做的90%的决策是双向门,并不会决定公司生死,但我们却会给自己不必要的压力,我觉得很重要的是,想清楚哪些决策是一定会影响公司生死的,哪些并不会导致公司关闭,聚焦于前者,对后者放轻松。”

第二条是关于外界对你的掌声。

“世界运转的方式是:你要么失败,要么成功;当你成功的时候,不一定有人为你庆祝,就算有,那时候你也不需要了。你需要掌声的时候,是在最低谷,但那时候往往没有人鼓掌。所以你需要建立自己的内部认可体系,庆祝一次成功招聘,庆祝一次流程改进,庆祝一个微小的验证节点。你要自己给自己造势头,因为在真正的结果到来之前,外部不会帮你做这件事。”

在Gamelook看来,Batuhan没有说出口的话,或许是,如果你对游戏不是真的很有热情,就不要进来凑热闹。

他说,未来的愿景是10年后内部能有10个工作室,再加五六个外部合作或投资项目,视Grand为区域冠军,”是去收购别人,而不是被人收购”。

他还指出,Grand Games创立至今,没有在土耳其境外招聘过一个员工,也没有引入过非土耳其籍员工。这家公司的根,深植于于那片土壤,而它的下一个章节,也必然是从那里长出来。

中国玩家“一己之力”复辟PC!中国占全球PC游戏增量高达42%

作者 Cristian 钱
2026年6月15日 09:19

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/据Newzoo此前发布的《PC与主机游戏市场》报告显示,整个行业正在重返结构性的增长轨道,其中最重要的驱动力来自中国市场。

最亮眼的数据是,2025年,中国贡献了全球PC游戏收入增量的42%,而且中国的游戏玩家消费更多、玩的时间更久,且主要以社交作为游戏动机。

在Gamelook看来,造成这个现象的原因,除了个别的国产3A爆款之外,更为重要的是,国内厂商越来越多地转向了多平台策略,大量的高品质新游戏都会同时推出PC、手游甚至是主机版本。加上国内玩家在Steam平台的消费持续增长,才有了中国市场带动全球增长的局面。

以下是Gamelook编译整理的报告内容:

在我们近期发布的《PC主机市场报告》中,我们指出,在疫情平台期过后,行业正重返结构性增长轨道,其中一个主要增长引擎正是中国PC市场。2025年,仅中国一地就贡献了全球PC游戏收入增量的42%(Newzoo 2025年全球游戏市场报告)。

这个曾经极为复杂、监管严格的市场格局已开始松动,但Steam的中国用户群体仍在国际版本上活跃游玩并持续消费。凭借卓有成效的发行运营,这个不仅推动PC游戏增长、更在重塑可持续高价值用户粘性标准的市场,正在改写行业的叙事逻辑。


我们的数据揭示出一个清晰的规律。中国PC玩家:

消费更多、游玩时间更多

更倾向于将”玩家”作为自我认同的一部分

以社交导向为主要游戏动机

这种结构性增长,是一种成熟游戏文化的产物,在这种文化中,身份认同、社群归属与付费行为相互强化、彼此促进。

需要特别说明的是,我们中国区的全球玩家研究数据反映的是中国城市人口的整体状况。

调查结果的地区差异可能反映了不同文化背景下的作答倾向。中国受访者的认同率可能偏高,因此在跨市场比较时,应优先关注方向性趋势,而非绝对数值。

鉴于中国市场体量庞大,本研究采用”居住发展区域代表性方法”,而非全国代表性抽样。样本代表的是中国一线和二线城市及居住发达地区的活跃网络用户。

重度消费与重度游玩的比例均在提升,且重度付费用户的占比不可忽视

即便将文化回应偏差的因素考虑在内,信号依然清晰:中国城市地区的消费行为在结构上与世界其他市场存在本质差异。付费规模在玩家群中呈广泛分布,重度付费用户绝非少数派。

这一规律在就业结构上也有所映射:中国PC玩家中,全职就业者比例显著更高,而报告失业状态的比例则明显更低。

更广泛的在职玩家基础有助于支撑更高的消费水平——但仅凭收入因素无法解释这一差距的全貌。

除消费更多之外,中国PC玩家在高强度游戏投入的各个层级中,自报游玩时长也显著更高。

核心结论1:重度付费用户不是边缘案例,而是市场的核心构成

游戏是身份认同,而不只是娱乐消遣

驱动这一切的关键因素在于文化:在城市玩家群体中,消费行为已被常态化,因为游戏本身在这个群体中早已是常态。

当我们按性别对”认为自己是玩家”这一维度进行拆分分析时,我们看到中国PC受众中的女性群体也在公开地将游戏纳入自身的身份认同。这具有直接的商业意义——你面对的不仅仅是玩家,而是在与身份驱动型社群进行深度互动。

核心结论2:中国PC玩家将游戏视为自身社交生活与文化生活的重要组成部分。

社交游戏是中国PC文化的基因底色

在这些社群内部,我们观察到玩家报告”以社交为目的而游玩”的比例更高。

从终身玩家(lifetime players)最常玩的游戏类型来看,这一点得到了进一步印证:前十名中有9款为多人游戏,且其中许多是与朋友共同体验的合作或共享游戏。与全球玩家相比,这些游戏在中国市场的玩家占比也普遍更高。

这与全球玩家的前十名形成鲜明对比:全球前十中有7款是竞技PvP类游戏,其余3款为平台型产品(Roblox、我的世界、GTA OL)。

核心结论3:社交游戏在中国并非一种趋势,而是玩家参与方式的核心逻辑。

触达这一玩家群体,需要理解一套不同的媒体生态与内容发现机制

中国的媒体格局在结构上与西方市场存在根本性差异,玩家依赖的是一套截然不同的平台体系。

这些平台是玩家消磨时间、关注创作者、获取最新动态的地方,在游戏的发现路径和玩家社群的形成过程中扮演着核心角色。

核心结论4:触达中国玩家,需要从内容策略、社群运营到平台布局全面重构,而非简单地将西方经验本土化。

结语

综合来看,上述信号共同指向一个清晰的规律:

消费水平与游玩投入双双更高,且这种行为延伸至整个玩家群体,而非集中于少数付费用户或核心玩家。

这种行为植根于身份认同。玩家更倾向于将游戏视为自我的一部分,这种认同感在长时间维度上持续强化深度参与。

这与玩家的参与方式密切相关。社交玩法和多人游玩是根本性的底层逻辑,同时塑造着游戏体验与用户留存。

最后,内容发现与社群构建运作于一套独特的生态体系之内,需要专门制定的策略,而非照搬西方市场的现成经验。

这些因素正在越来越多地转化为全球Steam平台上更强劲的商业成果,也意味着持续跟踪和理解这一市场已成是必要的。

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