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「原神动画」终于“胎动”,飞碟社憋了三年半的预告只有一个新画面?

作者 Antonio 陈
2026年2月26日 09:41

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,日本动画公司飞碟社(ufotable)发布了3分钟的2026企划宣传片,放出了《鬼灭之刃:无限城篇 第二章》《魔法使之夜》《传说系列》等诸多新作预告,一同公开的还有“消失”了三年半之久的「原神动画项目」。

早在2022年9月,米哈游宣布与飞碟社达成“长期项目合作”,当时「原神动画项目」也公开了一则长达3分多钟的概念PV,放出了两位主角空、荧和派蒙的角色形象。目前,该PV的B站播放量达到730万+,「原神动画项目」官方账号也已经突破110万关注。

然而在概念PV公开后的三年半时间里,「原神动画项目」几乎是杳无声息,玩家社区甚至多次传出“项目被砍”“被其他公司接盘”的质疑声。直到飞碟社在宣传片中放出了十几秒的最新PV,才终于给玩家吃下了一粒定心丸。

当然,最新PV同样只有双子的形象展示,但相比之前的概念PV明显变得更加成熟。值得注意的是,「原神动画项目」被飞碟社标注为“Future project”(未来项目),意味着短期内可能仍然很难真正见到「原神动画项目」。

这一消息引发了海内外玩家的热烈讨论,相关话题一度冲上了日推热搜,很多人也讨论「原神动画项目」究竟会是长篇TV,还是剧场版动画。

国内也有不少玩家感慨,终于不是文件夹了,“胎动了一下,至少说明没砍项目。”但更多的声音其实是吐槽:“4年就这一个新画面”、“三年半就干出来20帧”。甚至有玩家表示:“《原神》都只剩下最后一两年时间提瓦特就完结了,多少有点迟。”

尽管又是一次“画大饼”,但必须指出,作为业内第一梯队的动画公司,飞碟社的实力毋庸置疑。去年国内短暂上映的《鬼灭之刃剧场版:无限城篇 第一章 》也斩获了6亿票房,成为内地票房最高的日本动画电影,展现出了强大的号召力。顶级的动画制作水准,可能也是仍然有一批玩家愿意等待「原神动画项目」后续进展的直接原因。

XBOX掌门人退休,AI出身新CEO不玩游戏?

作者 Antonio 陈
2026年2月26日 09:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近日,Xbox长达12年的掌舵人、微软游戏CEO菲尔·斯宾塞正式退休。此前被业内视作斯宾塞接班人的Xbox总裁莎拉·邦德,也在同一时间宣布辞职,离开微软。

值得一提的是,邦德离职消息公布前3个小时,还在领英上发布工作相关帖子,邀请用户就Xbox无障碍功能提供反馈,足以说明此次离职很可能是临时决定。不仅如此,微软高管向Xbox团队发送的备忘录中,只有斯宾塞提到了邦德。甚至邦德本人发给团队的备忘录也是在公告发布数小时后才送达,且并未出现在微软的博客上。

斯宾塞卸任后,由前微软CoreAI产品总裁阿莎·夏尔马(Asha Sharma)升任微软游戏CEO,这也是一个大部分玩家都不太熟悉的名字。

根据公开信息,夏尔马已加入微软两年,此前曾担任 Meta 副总裁、Instacart首席运营官,微软游戏CEO也是她第一个游戏相关的职务——AI出身、缺乏游戏行业经验,成为其争议的主要来源。

夏尔马本人明确表示她不是玩家,利用周末时间在Xbox上回复用户提问,甚至还接受了他们的游戏推荐。但近期公开自己的Xbox 玩家代号后,还引发了外界对其伪造游戏记录的争议。

据悉,该账号似乎在今年 1 月 15 日刚刚解锁了第一个成就,来自《光环:士官长合集》中的“旅程开始”,此后该账号游玩了 30 款作品。夏尔马回应称,该账号曾为家庭共享,自己并没有“伪造”游戏历史以显得自己更有游戏经验。

“我并不假装自己是顶尖玩家;即便我现在确实在玩游戏,那也并非我的目标。”她表示近期注册Xbox账号并公开游戏标签,是为更深入地“学习与理解”游戏世界。

据外媒报道,夏尔马在内部备忘录中提到,微软游戏部门首要任务是确保第一方工作室产出优质游戏;以及推动“Xbox回归”,她承诺将重新聚焦主机平台与核心玩家。“我希望回归Xbox最初赖以成名的那种特立独行的精神,”夏尔马说道。

夏尔马接受外媒采访时提到,她认为优秀的游戏必须具备“真实情感共鸣”与“独特视角”,希望开发出能够让玩家“有所感悟”的故事。她以2016年发行的《看火人》(Firewatch)为例,其唤起了玩家的深层情绪体验。

为此,她提拔了此前执掌 Xbox 游戏工作室的马特·布蒂(Matt Booty),成为微软游戏的执行副总裁和首席内容官。

正值微软游戏25周年之际,由一位AI背景高管出任 Xbox新掌门人,意味着微软也想要通过押注AI,革新传统游戏创作。但一些Xbox员工和玩家也担心,她会把AI强加到Xbox的方方面面。

夏尔马在内部备忘录中提到:“我们不会追求短期效率,也不会让没有灵魂的 AI垃圾进入游戏生态。游戏现在是,将来也永远是艺术,由人类精心打造,并运用我们提供的最先进的技术。”

她的立场很简单:对糟糕的AI“零容忍”。夏尔马在采访中强调:“AI长期以来一直是游戏的一部分,并将继续如此。”她指出,游戏需要新的“增长引擎”,但“伟大的故事是由人类创造的”。

对于Xbox未来25年的发展方向,夏尔马表示:“未来25年属于那些敢于创造令人惊喜之作、敢于尝试他人不敢涉足之作,并且有耐心坚持到底的团队。”她强调:“我们以前就做到过,我来这里就是为了帮助大家再次实现这一目标。”

4月“神仙打架”:《王者荣耀世界》公测定档撞车《异环》,大战避无可避

作者 Antonio 陈
2026年3月3日 10:47

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,《王者荣耀世界》正式宣布定档4月,并表示“研发工作也已进入收尾阶段,会信守与大家春天见的约定”。

巧合的是,完美世界最重磅的开放世界新产品《异环》,刚刚在上周官宣公测提档至4月23日。GameLook认为,《王者荣耀世界》有较大可能抢在《异环》之前发布。完美世界上一款二游大作《幻塔》曾由腾讯负责海外部分地区发行,但如今,两家公司却在开放世界赛道尴尬“撞车”。

严格来说,《王者荣耀世界》《异环》都是在《原神》之后催生的新一批跨平台开放世界项目,但直到《原神》发布五年多后,腾讯、完美才憋出了“大世界”。某种程度上也意味着,米哈游领先了不少友商整整五年多的时间。

那么,这两款即将同时在4月公测的新游戏算不算绝对的竞品?同处于开放世界赛道,二者当然存在一定的竞争关系。不过,《异环》属于“二次元都市开放世界RPG”,《王者荣耀世界》则是IP大世界,双方表面上交集并不算大。

《王者荣耀世界》自然是转化自家的王者IP用户,《异环》则对标二次元玩家,属于各拿各的受众。但十周年官宣DAU 1.39亿的《王者荣耀》,其月活跃用户规模、和用户渗透率几乎快与中国玩家规模划上等号。无论《王者荣耀世界》最终成绩如何,潜在用户群天然远超其他游戏。

对《异环》来说,如果想要实现超预期的成绩一定会和王者用户发生重合,意味着游戏破圈必将直面《王者荣耀世界》的挑战。

游戏圈出道20年的腾讯,目前手上也只有14款长青游戏,一年能收获1-2款长青游戏,就是腾讯当前的最大目标。刚刚定档公测的《王者荣耀世界》对追逐长青游戏的腾讯来说,相当关键。

经历上一轮的高峰期产品发布,腾讯今年手上的开放世界大作并不多,比如魔方定档3月26日的《洛克王国:世界》,收购的萨罗斯工作室《归环》,《王者荣耀世界》算是目前腾讯手上一张不错的王牌。

可以预见,《王者荣耀世界》大概率会在短时间内吸走一大群用户,对《异环》破圈造成直接影响。目前对《异环》最重要的,是服务好目前的预约玩家,先在4月站稳脚跟再去思考下一步动作。

可以预见,随着多个开放世界的连续上新,今年整个赛道可能将经历一次剧烈洗牌,最终决定玩家到底希望在哪个大世界里长期生活。

难受的还有二游,4月同样是《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》等二次元产品的周年庆节点。但流量势必会被两款新作强势瓜分,威胁自家用户群。

从《明日方舟:终末地》到《异环》,上半年的二游市场迎来了两次快速洗牌,再加上网易《无限大》和潜在选手《蓝色星原:旅谣》,今年二次元市场可能还要洗牌两次。整个2026年,国内二次元公司可能都会过得没那么轻松。

等待了快五年,王者IP“第一胎”虽迟但到

《王者荣耀世界》可以说是走过了相当长的一段路,游戏早在2021年10月就已经发布首曝PV,引发圈内圈外的热切关注。之后游戏每年都会放出最新实机PV,且都能在B站斩获近400万的播放量。

不过,游戏始终表现得相当“低调”,曝光鲜有大规模的公开测试。直到去年10月的《王者荣耀》十周年活动期间,《王者荣耀世界》才首次对外开展官方直播,一小时内放出了大量实际内容和玩法。

也是在当时,《王者荣耀世界》在现场开启了线下试玩,并宣布将于2026年春天与玩家见面。随着公测定档4月,官方也表示“春天的约定从未改变”。

根据此前直播内容和媒体试玩反馈来看,《王者荣耀世界》已经达到了开放世界赛道的第一梯队品质,角色塑造、剧情演出、大世界探索解密、高速ARPG战斗等元素一应俱全。

不仅如此,在以单机体验为主的开放世界赛道,《王者荣耀世界》还将加入多人共斗、PVP等社交玩法。根据开发团队在采访中的解释,这源自王者IP的精神内核——“‘不是一个人的王者,是团队的荣耀。’这句话对于王者玩家,或许已成为了一种精神。”

由于开发团队想要呈现出一个“玩家和英雄们共同生活的世界”,《王者荣耀世界》创新性地设计了“共鸣”战斗机制,即玩家可以幻化为英雄、使用英雄的技能战斗。

不同于其他开放世界游戏的战斗玩法,《王者荣耀世界》结合IP开发出了一套独特的战斗机制——玩家可以选择类似战斗流派的“共鸣”,通过切换与之绑定的武器改变战斗方式。值得一提的是,这些流派则与《王者荣耀》的英雄有关,其能力基本与英雄在峡谷里的技能一致,大大降低了玩家的学习成本。

随着定档公告发布后,《王者荣耀世界》也在同一天公布了上线规划和未来调优计划。

比如,S1~S4赛季期间,每赛季会更新2个子版本内容,将在剧情、共鸣、区域、玩法、外观等方面提供全新的内容体验。养成减负方面,除了合并等级体系、取消随机铭文词条等减负优化,公测还会进一步优化养成玩法,包括将移除一些适用性较低的铭文,多余装备也可以分解后重新打造,额外使用流玉可以定向打造某个词条特性的装备。战斗中新增“处决”机制,进一步优化共鸣平衡性……

公告也提到了针对手柄的专项优化,全面优化了UI美术品质,场景交互和角色皮肤材质表现力也得到了进一步升级;此外学舍、种田浇水、宠物、商人、交易、社交……多个玩法也全面迭代升级。

不同于《异环》,《王者荣耀世界》用户群并不局限于二次元圈子,而是扎根海量的王者IP玩家。一如《英雄联盟》也孵化出了《英雄联盟手游》《金铲铲之战》,作为手游市场巨无霸的《王者荣耀》,至少“一胎”的成功是有保障的。

当然,王者IP原本的“一胎”其实是另一款英雄动作手游《王者荣耀:星之破晓》,因为种种原因游戏在研期间不断变换方向,最终在2024年底宣布暂停。自此,《王者荣耀世界》也顺理成章成为王者IP衍生游戏的真正“嫡长子”。

完美在《幻塔》留下的遗憾,即将被《异环》补上

二游圈子“都市开放世界”的概念已经火了两年左右的时间,在国内大厂集体下场的情况下,定档4月23日的《异环》不仅将成为首个交卷的实力选手,也带来了真正意义上的“都市开放世界二游的完全体”。

GameLook报道过,《异环》最大的特色是搭建了一个二次元味儿拉满的都市开放世界。不仅在场景搭建上复刻了诸多动漫,也埋下了超百部动漫彩蛋,甚至致敬了《肖申克的救赎》《闪灵》等经典电影,搭建了一个让玩家能够自由发掘乐趣的都市大世界。测试期间,已经有很多玩家自发开启“二次元赛博圣地巡礼”。

其次,《异环》基于都市题材为玩家提供了丰富的角色交互玩法,比如邀请角色成为室友,也可以同角色牵手同行、共同乘车等亲密交互。为了搞钱(方斯)给喜欢的角色购买皮肤、或是买房买车同角色交互,《异环》设计了大量的《模拟人生》式互动玩法,将送快递、开出租、经营店铺、装修房屋、参加赛车比赛等一系列小游戏全部耦合。

游戏另一个特色在于其“异象”题材,并以此进一步丰富了大世界玩法。《异环》的“异象”元素并不只停留在剧情设定中,街头巷尾充满了各种特殊的异象委推,或是天台鲤鱼旗、不断增殖的高台、街头涂鸦或拳击台,甚至可能把玩家拉入专属的主题解密空间。

比如玩家路边街道偶遇异象后,可能会进入一个类似“后室”的废弃校园,穿梭于长满草地的废弃教室、不断变化空间的图书馆,上下颠倒的教室,且这些场景均为无缝载入。这类意外出现的异象元素,不仅丰富了玩家探索都市场景的趣味性,也用“微恐”氛围同其他大世界形成了差异化体验。

再者,《异环》对传统二游商业模式进行减负,加入不会歪角色的大富翁式抽卡、彻底取消随机词条,觉醒系统(命座)改为自选,武器可以通过游戏内玩法产出……通过一定程度的让利,大大减轻了玩家的抽卡压力。

官宣定档后,《异环》也顺势发布了优化清单,提到公测版本将优化角色表现力、战斗手感和剧情演出,持续拓展各类大世界玩法和交互体验,以及对诸多系统性能和玩法、教学引导等方面进行迭代升级,进一步提升玩家与都市交互表现的真实感。另外,公告还透露制作组正在全力推进全新内容的开发。

值得一提的是,对于“跨平台开放世界”这道风口,完美世界其实是大厂里反应最快的那位选手。《原神》上线一年后,完美世界就光速端出了自家二次元开放世界游戏《幻塔》。虽然初期也获得了成功,但长线表现并不稳定。

本质上,《幻塔》其实是MMO产品,同单机体验的主流开放世界并不相同。彼时的完美世界没有选择米家路径,而是走上了一条自己擅长的道路。从市场表现来看,完美最终差一点就赶上了第一轮风口。

而从三测口碑持续走高的《异环》表现来看,完美旗下苏州幻塔工作室在《幻塔》上留下的遗憾的,如今有望被《异环》补上。外界也期待,“摸着石头过河”的《异环》能不能在《王者荣耀世界》压力下,验明“二次元都市开放世界”的含金量。

米哈游「半二次元」战略全面启动,成功率几何?

作者 Antonio 陈
2026年3月4日 10:32

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期,米哈游官网招聘信息曝光了一个UE5 3D MOBA预研项目。

根据岗位信息,米哈游在招聘加分项中强调“PvP 单局游戏开发经验(FPS / MOBA / TPS 项目的开发经验)”、“有多人在线或协作玩法项目经验(PVE / PVP / Coop 等)”、“大型开放世界或竞技类游戏自动化经验者优先”……超出了外界对于米哈游一直以来的印象。

早在2024年,米哈游已经大张旗鼓地宣布五个预研项目。包括现代都市题材写实风格RPG、欧美卡通风格多人射击等多个游戏类型的新产品——刷新米哈游给玩家留下的「二次元游戏公司」认知。

如今五个预研项目正在挨个浮出水面:《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》已经完成首测,蔡浩宇新游戏《Varsapura》的实机视频全球首曝,米哈游去年11月也发布了另一个UE5写实奇幻预研项目的概念视频……如今,米哈游似乎还萌生了进入MOBA竞技赛道的打算。

米哈游的UE5写实奇幻预研项目

GameLook认为,米哈游正在迈出向上突破的关键一步:全面启动「半二次元」战略。

从米家三巨头的表现来看,三款旗舰二游产品正在分摊存量收入、玩家群体。米哈游如果想要继续往前发展,就必须走出二次元。然而,米哈游一旦改头换面成为一家“完全不二次元”的公司,又会脱离跟目前米哈游核心玩家的情感连接。

目前最可靠的做法可能是「半二次元」战略,即背负核心玩家对米哈游的认知开疆拓土。

值得一提的是,目前二次元板块已成型的开发商,产品策略本质基本都是对标米哈游。因此,也是米哈游最先直面二次元品类的挑战,并在企业发展最先摸到天花板。一旦米哈游选择这条道路,意味着未来五年之后,或者三年之内,大量二次元公司都不得不选择类似调整。

「半二次元」战略,可能是米哈游最稳妥的开拓路径

为了保证同现有玩家的链接,此前米哈游的产品战略主要是在二次元品类里横向突破,纵向上也在去寻找什么下一浪产品。二次元之外,如果从用户群角度进行延伸,「半二次元」是最安全可靠的路径。

至于跳出二次元后能不能让玩家买单?GameLook认为,“改变”这件事情需要契机,或者说要踩中赛点。

一如腾讯的长青游戏战略形成,也是卡着每个赛点前进,MOBA、吃鸡、自走棋、生存SOC、Party、英雄竞技、搜打撤、……每个赛点的出现,意味着腾讯整个大兵团都会改变方向集中押注。显而易见,腾讯正在豪赌的下一个赛点是微恐题材,腾讯已储备了《灰境行者》《穿越火线:虹》等在研产品。

《穿越火线:虹》

客观来说,要论脱离二次元踩赛点,米哈游目前还一个都没踩上。目前最有可能赶上的正式赛点是微恐FPS,而米哈游有没有下注、该不该真正脱离二次元去挑战,取决于米家几个创始人的决定。

如果抛开赛点,米哈游脱离二次元的时机仍不成熟,直接下场与腾讯在现有成熟竞技游戏玩法上近身肉搏,成功率并不高,这点从网易多年与腾讯鏖战的结果就能看到,客观来说,米哈游选择「半二次元」成了最稳妥的战略选择。

服务型游戏上,米哈游擅长是内容向游戏,其延伸出了两个出路:一个3A,一个二次元。本质上,这两类游戏的主要消费人群都是一批人,即Z世代年轻玩家,他们喜欢3A游戏,也爱玩二游。

在内容向游戏的主赛道上,米家也在二次元赛道横向开枝散叶,类型上逐个打破:从《原神》的开放世界,到《崩铁》的回合制、《绝区零》的箱庭动作,再到下一浪游戏《Varsapura》的开放世界沙盒+AI,且走向了写实化二次元。

《Varsapura》

目前米哈游手上捏着的其他项目,第一眼印象都是「半二次元游戏」。

如已曝光的《星布谷地》《崩坏:因缘精灵》,都不是典型的美少女类的内容向二游。米家拍板研发的原因,GameLook认为可能就是调研米哈游核心用户兴趣的结果。即米哈游的玩家、以及全球18-30岁玩家喜欢什么,米哈游就供应什么游戏,而在这类游戏之外,女性向游戏方向上,米哈游投资《世界之外》制作人璇子的创业公司可能也是出于同样的原因。

《崩坏:因缘精灵》

当然,年轻玩家除了二游也喜欢多人竞技游戏,但这意味着米哈游将直面腾讯的挑战。当然,如果只是为了填补现有二游玩家群体的其他游戏需求,依然有概率取得一定的成功。但在GameLook看来,未来米哈游想要取得大成功,必须下定觉醒,在新的行业玩法赛点上同腾讯、网易决一胜负。

在GameLook看来,这就是目前米哈游的「半二次元」战略。但也存在风险,如果不彻底脱离二次元,比如保留了更倾向年轻玩家的美术、叙事风格,虽然讨好了现在的年轻玩家,但能不能打开全球市场,这是米哈游需要认真思考的问题。当然这批游戏如果在亚太市场取得成功、已经不能算小成绩,这是一个比较务实的选择。

「半二次元」战略另一大的风险点在于,未来会不会走上《阴阳师》IP开枝散叶的老路,即开得越多、项目越小,最终新项目越做越小。这方面,米哈游的确要向未来的真正对手腾讯、网易学习经验和教训。

二游赛道正走向最恐怖的饱和,米哈游可能又赌对了

诚然,「半二次元」战略其实是从业者一眼就能看得出来的答案。但米哈游如今遇到的,是所有二次元团队都正在或即将遭遇的问题。米哈游的选择,代表之后多家公司可能都会有相似的选择。

随着今年《明日方舟:终末地》《异环》《无限大》的上线,包括潜在选手《蓝色星原:旅谣》、库洛在研新游戏,乃至米哈游自家新游戏的上线,未来几年二次元市场的饱和度会达到一个令人发指的程度。

中国也有过MMO的高峰期,曾容纳过每个上市公司的成名作。但当它们全部站稳脚跟,瓜分好地盘后,当年放出“要做百万同时在线”豪言壮语的MMO一个都没实现,直到手游时代才改变这个局面。

二次元正在步入当年MMO赛道的循环,未来三年内,它将出现瓶颈期,届时赛道会彻底饱和。厂商的希望都会转向二次元之外,米哈游的「半二次元」战略虽然看上去似乎显然容见,却可能是领先赛道内其他二游公司3到5年的战略,领先一步、没准就是领先一辈子。

对半二次元这件事,这步棋已经有人成功尝试,《阴阳师》就属于阴差阳错的“半二次元游戏”,当年网易的研发团队从未自我标榜为“二次元游戏”。当时行业内也没有强烈的二次元概念,它的成功其实是靠破圈,吸引了很多卡牌玩家,启蒙了一批二次元用户。网易靠「半二次元」首个成功后,这几年也经历了不少坎坷,随着《无限大》的到来,也彻底觉醒为最坚定的投入二次元的选手。

在开拓二次元赛道之外的市场上,这两年走得最快的其实是叠纸,立项多个3A游戏,不可避免地遇到了挫折。当然先行者不可能不交学费,跑得最快的叠纸和米哈游,会不断总结遇到的问题,逐步找到适合自己的答案。

这些公司的上升意味着市场上会挤出很多位置,已经有端游大厂开始心领神会,比如果断砍掉MMO项目、转向二次元的完美世界;另一家是西山居,虽然近期《尘白禁区》遇到一些波折,但西山居的确悟到了:适合下个十年的项目就是内容向二游。

另一票手游公司则向更加极致的商业化和下沉市场转移,无论是小游戏、还是全球市场的休闲游戏和买量游戏,构成了他们的生存之道。

可以预见,如果米家的「半二次元」战略取得成功,行业未来可能会出现5-6家走向相同路线的实力公司。跳出二次元后,这些擅长做服务型游戏和内容向产品的公司,将对国内游戏圈腰部市场进行大洗牌,改变未来一代玩家对中国游戏的印象,成为中国游戏圈未来十年的主干。

这是让腾讯、网易既提防,又欣慰的一点:只有这些公司茁壮成长,具备能跟海外欧美大厂贴身肉搏的团队才会越来越多。

但在实现最终目标之前,二次元公司的第一要义还是“活下来”。今年二次元赛道的大战,将决定大家能够分到多少一亩三分地,未来无论做半二次元项目,还是跳出二次元立新项目时,动能有多大。作为最先发力的选手,米哈游可能将吃到最大的甜头,也将遭遇最大的挫折。

韩国游戏公司今日集体暴跌10%,亚马逊中东机房被炸!

作者 Antonio 陈
2026年3月5日 09:39

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道 /自2月28日,美国联合以色列对伊朗发动军事打击以来,伊朗也宣布对美以发起“史上最猛烈的进攻行动”,这段时间中东地区紧张局势持续升级。这几天,除了军事基地和关键设施,甚至连亚马逊的当地机房也受到了无人机袭击。

亚马逊网络服务(AWS)在周一时间表示,其位于阿联酋的两个数据中心和巴林的一处设施遭到无人机袭击,导致设备损坏和供电中断。

根据外媒报道,受此影响,中东打车平台Careem、支付平台Alaan和Hubpay ,阿布扎比商业银行、阿联酋国民银行等银行服务提供商全部服务中断。很多迪拜居民表示,手机APP几乎全部失灵。

值得一提的是,出海中东的游戏公司应该离不开AWS,但GameLook排查部分头部游戏后,发现目前未有中国游戏厂商宣布服务异常,至少说明游戏公司并未受到太大影响。

另一方面,随着近日伊朗宣布全面关闭霍尔木兹海峡,直接让全球资本市场瞬间冰封。

作为全球原油的“生命线”的霍尔木兹海峡,全球约五分之一的天然气贸易量同样由此经过,这场断供危机直接震动全球能源市场。全球股市闻风跳水,美国股市大幅开盘走低,欧洲也相继下跌。

当然,国内股市也受到了一定程度影响,比如3月4日多数游戏公司股价出现小幅度下跌,但没有发生太大波动。

虽然资本市场都在狂跌,但作为两大主要能源进口国,日韩股价的大跌依然惊呆了全球投资者。尤其前段时间“风光无限”的韩国股市,如今更是一连两天陷入史诗级暴跌。

此前受AI热潮影响,三星电子、SK海力士撑起了韩国的新一轮牛市。2月25日,韩国综合股价指数(KOSPI)指数历史性突破6000点大关,韩国股市总市值攀升至约3.76万亿美元,跻身全球第九大股市。上周KOSPI指数更是站上6244点的历史高位,年内涨幅近50%。

作为世界第八大原油消费国的韩国,七成以上来自中东进口,中东局势骤然升级直接击碎了这轮AI叙事引发的牛市狂欢。能源危机正好给外资带来了撤退的理由,整个韩国股市受到巨大冲击。

美以对伊朗发动袭击的首个交易日(3月2日),韩国股市因“三一节”闭市,3月3日开盘后,KOSPI指数持续下探,中午12时大跌超5%直接触发熔断机制,当天跌幅达7.2%。等到今日(3月4日),KOSPI指数再跌12.06%、报5093.54点,盘中暴跌8%后二度触发熔断,暂停交易20分钟。

当投资者重新评估过热的投资,韩国股市面临集体暴跌,游戏公司随之躺枪,股价暴跌超10%。

截至3月4日收盘,NEXON下跌10.31%至10440韩元/股,NCSOFT下跌10.89%至195600韩元/股,Netmarble股价下跌10.99%至45750韩元/股,KaKao Games下跌12.50%至12110韩元/股,Krafton股价下跌10.59%至211000韩元/股,Wemade下跌14.89%至21000韩元/股,Webzen股价下跌9.53%至11580韩元/股,Shift Up股价下跌8.74%至28200韩元/股。

值得一提的是,Netmarble 3月3日发布的《石器时代:放置冒险》(스톤에이지 키우기)刚刚拿到韩国iOS畅销榜第2,但股价依然暴跌10.99%——意味着股价基本同业绩无关,受到牵连的韩国游戏公司显然陷入了“无脑跌”的危机。

另一方面,日本也是对中东石油依赖度最高的主要经济体之一,依赖程度甚至远胜韩国:日本九成原油依赖进口,且主要来自中东地区。受中东紧张局势影响,昨天日经225指数跌超3%,今天(3月4日)日经225指数低开低走,跌幅3.61%、报54245.54点,创2025年4月以来最大跌幅。

有意思的是,日本游戏公司股价并没有如韩国同行那般暴跌。除卡普空(跌幅0.61%)、科乐美(跌幅2.25%)等少数公司出现小幅下跌,其他厂商均迎来了股价上涨。

截至3月4日收盘,索尼股价上涨0.62%至3389日元/股,任天堂股价上涨1.33%至8702日元/股,万代南梦宫股价上涨0.86%至4101日元/股,光荣特库摩股价上涨0.56%至1793日元/股,SQUARE ENIX股价上涨1.64%至2578日元/股,DeNA股价上涨3.52%至2620日元/股。

随着霍尔木兹海峡停摆,高度依赖中东进口能源的日本、韩国可以说是深陷“存亡危机”。尽管被困能源死局,但日韩始终没有对“大哥”侵犯伊朗主权的军事行动提出明确反对和谴责,未来很长一段时间只能被迫咽下苦果。

Xbox新CEO公布下一代主机代号“Project Helix”,PC 游戏也能玩

作者 Antonio 陈
2026年3月6日 18:13

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/上个月,随着Xbox掌舵人、微软游戏CEO菲尔·斯宾塞正式退休,前微软CoreAI产品总裁阿莎·夏尔马(Asha Sharma)升任微软游戏CEO。但她却因为AI出身、缺乏游戏行业经验,在玩家社区引发过几次不小的争议风波。

根据外媒报道,当时夏尔马在内部备忘录中提到,要推动“Xbox回归”。她承诺将重新聚焦主机平台与核心玩家,“我希望回归Xbox最初赖以成名的那种特立独行的精神。”

等到3月6日,夏尔马在X平台发文预告了下一代 Xbox主机的代号为“Project Helix”,并透露了一些关于其功能的细节。

她在推文中提到,“Project Helix”将在性能方面保持领先,并且能够流畅运行Xbox和PC游戏。夏尔马表示自己很期待在下周首次参与的GDC大会上,与合作伙伴和工作室们就此事进行更深入的交流。

这并非首次出现下一代Xbox的消息,前Xbox总裁莎拉·邦德此前曾表示,微软将与AMD合作“共同设计”下一代Xbox,且不会“锁定在单一商店或与单一设备绑定”。今年2月,AMD 首席执行官苏姿丰表示:“采用 AMD 半定制 SoC 的微软下一代 Xbox 的开发进展顺利,有望在 2027 年发布。”

但这确实是微软首次公布下一代Xbox主机的代号,与此同时,Xbox官方X账号也发布了一个仅包含7秒动画的“Project Helix”LOGO。

值得一提的是,近期索尼正在调整其坚持了六年的跨平台发行策略,即打算放弃PC市场重新回归PS5独占。与之相对,微软下一代Xbox主机并非传统的封闭式主机,而是同时兼容PC和主机平台,似乎正与索尼在战略层面上拉开差距。

此前曾担任 Meta 副总裁、Instacart首席运营官的夏尔马,微软游戏CEO也是她第一个游戏相关的职务。此前外界担心,她是否会将AI强加到Xbox的方方面面。她也曾经公开否认这一质疑,并表示“不会追求短期效率,也不会让没有灵魂的 AI垃圾进入游戏生态”。

虽然这一解释仍然无法完全说服外界,但从目前来看,夏尔马上任一个月就光速官宣下一代主机代号“Project Helix”,意味着微软似乎并不打算放弃 Xbox 本身。

20年来罕见!今年“全国两会”开了3天、暂无游戏相关提案

作者 Antonio 陈
2026年3月9日 09:44

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/3月4日起,全国两会正式在北京召开。GameLook每年都会关注和报道两会上的游戏声音,但今年我们发现,仅从前三天媒体报道来看,今年两会暂未看到全国人大代表和政协委员提出与游戏行业直接相关的正式提案和建议——这在过去是很难想象的。

十几年前开始,「游戏」在两会期间每每会被卷入舆论中心,相关提案和建议总是离不开未成年人防沉迷、实名认证等监管方面问题。直到2025年,社会舆论开始发生逆转,两会代表提案也从“全面禁止,封杀游戏、成年玩家宵禁”的一刀切,变为开始肯定游戏对于“丰富青少年娱乐生活、锻炼思维能力”的正向作用。

从GameLook去年的报道可以看到变化

事实上,随着2021年的史上最严防沉迷“830新规”落实,以及《中华人民共和国未成年人保护法》的修订,游戏行业监管已经步入了一个新时期,中国已经成为游戏行业未成年保护措施最严格的一个国家。

甚至一些中国的游戏行业监管方式,已经被海外其他国家的重要参考。比如游戏概率公示、实名制验证……已经成为西方和亚洲部分国家效仿的未成年人游戏防沉迷措施。

截至全国两会前三天,暂未看到游戏行业相关提案和建议。但在各地提前召开的省级地方两会中,我们也看到来自游戏行业的两会代表的发声。

2月初的上海两会期间,大家关注度比较高的上海市人大代表、米哈游总裁刘伟接受媒体采访时表示,上海游戏产业已具备世界一流的工业化管线能力,不应止步于做全球市场的“内容供应商”,而应致力于成为全球数字文化生态的“架构师”。

刘伟建议,上海在政策层面应当像支持集成电路、生物医药一样,继续重点支持数字文创领域的“根技术”研发,“我们要攻克的不只是剧本和美术,更是图形引擎、云原生架构和生成式AI模型,这样才能真正掌握全球文化传播的主动权。”

刘伟在采访中提到,要利用上海在人才、资本和产业链上的集聚优势,主动参与全球数字文化规则的制定。从数字资产的确权标准,到元宇宙空间的交互协议,再到生成式AI的伦理规范,上海企业应在政府引导下,勇于在国际舞台发出“上海声音”。

“当全球创作者开始使用我们的技术标准、遵循我们的生态规则时,中华文化的国际影响力将实现系统性跃升。”

另外,上海市政协委员、上海社会科学院信息研究所科技创新研究室主任王兴全,也在上海两会期间提出加强游戏产业“本地化”“本土化”叙事,希望诞生一款以上海为深度叙事背景的主流优质游戏产品。

湖南两会期间,湖南省政协委员、草花互动董事长戴建清也提出建议,共建长沙动漫游戏数字产业园区。通过打造专业化产业载体、实施人才强基工程和完善政策资金支持三个方向,打造“AI+动漫游戏”产业发展新高地,推动产业从“点上突破”向“面上开花”跨越。

游戏首次向后“隐身”,加强未成年人保护措施晋升两会焦点

等到全国两会期间,代表们不再纠结于「游戏」本身,而是将重心注意到了进一步落实未成年保护措施上。

值得关注的是,3月1日起,国家互联网信息办公室等八部门联合发布的《可能影响未成年人身心健康的网络信息分类办法》(下称《办法》)正式施行,也是影响所有互联网企业的一项重要措施。

两会期间,全国人大代表、江苏省徐州市云龙区委书记陈婕建议,检察机关应该进一步发挥法律监督职能,提升未成年人网络保护质效。包括强化网络空间治理法律支撑,完善网络信息投诉举报有效路径等。

全国人大代表、九三学社山西省委副主委、山西大学教授双少敏建议,通过法律的形式,明确规定未满16周岁的未成年人,不得注册、登录或以其他方式使用社交媒体服务,要求社交媒体平台采取合理、有效措施履行年龄识别和阻断义务,不得仅以用户自主声明作为认定的依据。

图源:媒体报道

值得一提的是,去年12月,「16岁以下青少年用户全面禁止拥有社交媒体账户以及访问社交媒体平台」已经在澳大利亚正式立法通过;今年1月,英国议会上议院投票表决通过一项禁止16岁以下未成年人使用社交媒体的修正案。

「社交媒体平台」和「社交媒体」似乎是两个概念,国外立法并未将游戏、视频平台等纳入未成年人禁止使用的范畴,抖音等视频平台均已推出未成年人模式,人大代表提出的“社交媒体平台”范围有多大并不清楚。当然这还只是一则建议,之后可能会被纳入讨论。

与之相比,最严防沉迷新规定落实后,游戏行业的监管要求已经更加严格:未满18岁每周只能玩一个小时,且要求实名制。其中部分游戏本身属于16+范畴,16岁以下玩家根本不能登录游戏体验。

另外,全国人大代表、四川职业技术学院食品与生物技术学院院长唐利军建议,加强对凌晨时段短视频平台管控,保障民众、特别是青少年健康作息。每日凌晨1:00至5:00期间,经实名认证的未成年人账号应实行“强制下线”或“仅限极简功能(如关闭视频推荐流)”。此外,成年用户账号则应显著增强提醒频次与力度。

反观游戏行业,同样是在最严防沉迷新规定后,未成年人必须在每晚9点钟强制下线。游戏行业的现有监管措施,至少比目前两会代表提案更加严格。

结语

全国两会前三天的“游戏缺席”,不仅仅是因为游戏显著的防沉迷成果赢得社会认可,更重要的是,游戏本身的文化、科技等多维正向价值已经得到公众认可。

随着中国3A和国产GaaS游戏的全球崛起,诸如《黑神话:悟空》《燕云十六声》《原神》等国产游戏风靡全球,连带着中国文化被越来越多全球玩家了解、喜爱。再加上今年《影之刃零》即将上线,中国游戏价值正在走向前所未有的新高度,成为中国文化出海的重要载体。

不仅如此,自AI时代到来,最早扎根大模型的游戏行业,也成为最快消化和应用AI技术的行业。当然,游戏从来都是前沿技术的最佳试验田,越来越多企业正通过游戏产业受益,游戏也能成为聚焦发展新质生产力的正向助力。

史诗级暴涨!腾讯一切一切的问题,都是AI问题?

作者 Antonio 陈
2026年3月11日 10:23

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/美国以色列对伊朗发起军事打击的这段时间,海外股市表现得相当惨烈。当然由于中国持续进行的能源多元化战略,整体受到的影响反而可控。

作为全球能源运输中心的霍尔木兹海峡全面关闭,不止震动全球能源市场,更直接影响下游各行各业,持续推动商品期货市场暴涨,对全球经济都产生了重大影响。随着美国总统特朗普在3月9日暗示“战争可能很快结束”,缓解了市场担忧。当天下跌的美国纽约股市三大股指应声上涨,油价回落。

世界局势愈发混乱的情况下,腾讯却在今日迎来了新一轮史诗级大涨。截至今天收盘,腾讯公司股价当日暴涨7.27%——这是腾讯近几年来又一个“可载入史册”的单日涨幅数字,有可能将是腾讯2026年单日最高股价涨幅。

回顾腾讯过去10年,每一年创造的股价单日涨幅最高值的时刻,背后原因主要有三个,其一是同监管政策变化紧密相关;其二与游戏业务关联性高,游戏业务表现好,腾讯股价自然大涨;其三,步入2023年之后,投资者和行业人士都会发现,腾讯股价上涨的潜在驱动力来自AI。

或者说,迈入AI时代后,腾讯的一切一切问题似乎都变成了“腾讯如何用好AI”的问题。

养龙虾”大爆发,刺激腾讯股价疯涨7.27%

今年春节,腾讯、百度、阿里风风火火开展AI红包大战,年后反被字节Seedance刷爆全球,只剩一地鸡毛。越来越多证据表明,在AI应用的真正较量中,用户入口固然重要,但技术和产品化的里程碑进展、才能带来更大爆发力和想象空间。

AI仍未进入“渠道为王”时代,依旧需要靠技术带来强劲增长,甚至能形成新的产品机会。靠疯狂补贴用户、福利大战这种古早互联网打法,在技术大爆炸面前已经是一个过时的套路。

作为AI大战的重要参与者,端出Seedance“拳打”好莱坞的字节跳动,因为没有上市、始终游离在资本市场之外,反而成了整个港股科技股的最大敌人,一句话说,就是“AI牛、字节牛,字节牛又会反向制造港股上市科技公司的业务焦虑”。

客观来说,腾讯在AI大模型和产品化入口的大战中,处在一个相对不佳的状态,无论大模型、还是产品化的技术争夺,腾讯似乎都是那个出状态偏晚的选手。当然,腾讯一贯的业务方针都是能够接受“后来居上”、初期慢点但愿意长跑。但现实是,AI爆发是另一套逻辑,成败叙事尚未演变成“渠道为王”,其没有给腾讯、阿里等传统互联网巨头留下时间。

AI真正的疯狂之处在于,其本质上是“残酷的比价模式”,哪家模型性能指标好、价格便宜,它就会获得极高的使用率。智谱与MiniMax之所以在全球API调用量稳居前五,根本原因在于其具有更高性价比。这种残酷的AI极度理性的模式,也让互联网时代的“BAT”们一下没了护城河。

好在,2023年开始,整个互联网开启降本增效、巨头开始业务聚焦,腾讯出现了投资圈所认为的“AI降本叙事”,年收入不涨、但利润却恢复大涨,成效显著;到了2025年,腾讯股价已经同AI正相关,AI成为腾讯股价上涨的最主要逻辑之一。

2025年腾讯股价单日最高涨幅的那天,正是因为腾讯全线产品、尤其是微信接入了DeepSeek。可惜的是,依靠的并不是来自腾讯自家AI大模型产品,而是由外界AI大模型能力的价值逐渐显现后,反映到腾讯身上的预期。

当然腾讯总能集百家所长,结合自家生态优势和产品优势,孕育出一个巨大想象空间。今天股价暴涨7%,便是来自近期OpenClaw引发的“龙虾热”。

 

Agent的企业级市场,腾讯企业微信、字节飞书和阿里钉钉是几个主要玩家。但在消费级市场,腾讯可以说占尽了便宜。

微信是目前10亿+MAU的互联网产品中“唯一以聊天窗口为长相”的那位、且列表上都是活人,与之相比阿里长着一张“卖货的脸”、字节长着一张“看片的脸”,——APP使用习惯让网民有了先入为主的观念:微信、QQ其实是“养龙虾”、培养自己数字员工的最佳场所,直接推动了腾讯今天的股价暴涨。

随着全民“养龙虾”的爆发,腾讯拿出了空前的决心,先是上周末在深圳腾讯大厦门口免费为千人安装OpenClaw,近日腾讯全系产品,如QQ、微信、腾讯云代码助手CodeBuddy、腾讯电脑管家等均已支持用户一键“养虾”。

3月9日,WorkBuddy上线首日还因为用户过度直接挤爆服务器,导致CodeBuddy服务崩溃,腾讯云团队紧急扩容10倍并发布致歉信。这场泼天流量正狠狠砸向腾讯,要论其中真正的赢家,其实是面向消费级市场的QQ、微信。

免费的AI不香,付费的“龙虾”一窝蜂

“龙虾热”大爆发的过程中,出现了滑稽的一幕:国内互联网产品如微信、百度等都已经接入了免费使用的AI问答能力,但普通网民并没有表现出过分热情。

反而是需要用户“烧钱”体验的OpenClaw成了现象级产品,网民狂热的原因就三个,尝鲜、找到淘金机会、怕掉队,比如有网友就分享,靠接单安装OpenClaw、就能日收入2000元,已有网店靠养龙虾业务盈利30万。

国内用户“养龙虾”除了本地部署,更多绕不开云端部署,这意味着网民至少需要先付费购买腾讯云账号。而且不同于传统AI使用方式,OpenClaw调用外部大模型API消耗的Token的速度,是大模型常规用法用量的数倍甚至上百倍。

有国内开发者在阿里云开发者社区透露:自己使用OpenClaw进行自动化任务处理,2个小时就花了100美元的Token费用。甚至有大数据工程师表示,一个晚上和OpenClaw闲聊了几句和查了下数据,100万Token没了甚至还欠费。

“养龙虾”显然并非普通用户理解的互联网时代的免费产品,OpenClaw每输出一句话、每搜一页资料、每执行一次调试和优化都在烧钱,甚至光是长时间开机都可能造成百万Token的消耗。

龙虾的成本到底有多大,关键在于用户需求。如果是执行复杂的任务,一个月下来可能高达五位数、单月过万元的算力支出。而普通网民一个月的订阅各种互联网服务的开支(音乐、阅读、流媒体视频、知识付费、短剧),通常不会超过500元人民币,与之对比,美国网民每年在各种订阅产品上的支出也就924美元(合人民币6000多)。

从养龙虾的消费金额来看,这意味着,除了网购、游戏和直播打赏之外,“养龙虾”可能会成为不少网民ARPU排名前四的互联网新服务。

而偏偏是这么一个费用昂贵、算力消费无上限的产品,催生了一场席卷全网的“龙虾”热。全民疯狂的背后,意味着当前阶段的确进入了AI变现的时代。单从ARPU值的角度来看,AI Agent极大地地拓展了互联网企业和平台公司创造收入的想象空间。

作为唯一拥有以聊天窗口为长相的10亿+MAU产品的互联网巨头,腾讯将最大程度地获得“龙虾”热带来的红利,这也是今日腾讯股价大涨的底层逻辑。

ChatGPT、DeepSeek、MiniMax等市面上的大模型,基本上都有可能被OpenClaw调用。腾讯对研发出全球顶尖AI大模型的焦虑,在“龙虾”面前似乎也变得不再重要,谁家AI大模型强就接谁,搞好算力基建,变成了一条务实的路线。

但长期来看,腾讯作为一家科技巨头,不可能一直是其他公司AI大模型的搬运工。未来某一天,当更多开源模型如OpenAI一样走入商业化,或者开始有措施地针对竞争对手时,有朝一日也可能会造成腾讯的被动。GameLook认为,即使紧迫性降低,腾讯今后依然需要加强AI大模型的开发,必须拿出一个国内TOP3的AI大模型基座,来实现技术兜底。此外独立的Agent产品入口、依然是一个可能动摇腾讯微信AI布局的风险点,必须有相应的产品和措施补位。

腾讯一切一切的问题,都是AI 问题?

GameLook认为,腾讯的问题需要从四个维度考虑:一是腾讯的产品,QQ和微信仍然是主要的业务驱动力,是优势但也是缺点。

缺点很明显,步入后移动互联网时代,腾讯新诞生的超级APP寥寥无几。长出新APP这件事情上存在诸多阻力,字节跳动更是成了一个拦路虎。但辩证看,这也是好事,让腾讯更聚焦发掘QQ和微信的可能性。至少目前,“龙虾”同QQ、微信结合爆发出巨大的想象空间。

其一,在GameLook看来,微信和QQ能为一个用户提供多少种使用场景,用户就会拥有多少重身份,且围绕这些身份能够展开不同的商业化模式,这就是微信、QQ的可能性。社交维度其实能够诞生很多种不同的方式,诸如匿名社交、语聊房等。AI时代,甚至还可能出现由AI代理的社交关系链。

比如恺英投资公司自然选择的AI社交应用Elys,因其主打AI化身相互交流,靠“分身社交”的方式出圈。即让“赛博分身”替用户完成“预交互”,并在关键节点把选择权交回真人确认,由此产生另一种商业模式。

AI社交应用Elys

用户在多维社交过程中每分裂一个身份,就能打开一个宇宙,并围绕这个身份展开对应的商业化模式创新。虽然分身社交、匿名社交不一定会是腾讯今后的主菜,但已经展现了微信、QQ在AI时代的无限可能。

其二,AI会对腾讯的内容生态造成冲击,AI是下一轮驱动力,也是内容生态的革命者。字节Seedance、快手可灵对音视频领域的冲击肉眼可见,内容板块同样是腾讯业务的重点之一。腾讯旗下的音视频、阅读、长剧和短视频等内容生态,在AI面前都可能发生巨变。

当然也可能会诞生独立的APP产品,目前可以肯定的是,如果AI能够解决内容生产的效率、产量和低成功率等问题,腾讯能够抓到更多的用户时长和订阅费,甚至获得更多长效的头部IP。

第三个同AI强关联的腾讯业务是广告。海外广告平台AppLovin股价两年暴涨40倍,正是基于AI驱动。反观Unity股价之所以始终不尽如人意,则因为广告变现同AI结合发力太晚,效果不及AppLovin。

过去几年的财报电话会上,腾讯高管已经多次强调AI对广告业务的正向增强作用。至于如何发挥腾讯广告业务的潜力,一是通过大数据算法、提高广告效果,二是广告素材的生产,最后就是最重要的激活腾讯广告库存。

不同于字节旗下广告都是基于“瀑布流”短视频,腾讯APP产品较多,广告格式、尺寸、形态等各不相同,甚至还有游戏内植入广告,要快速起规模、让广告主用好,存在天然的难度。腾讯要加速广告库存的变现,必须通过AI提高效率,降低广告主尝试的难度。最大程度发挥广告库存的价值,才能让流量更多变现。

最后,游戏是AI落地最复杂、也最困难的应用场景。游戏是腾讯业务的三大重要基石之一,过去10年腾讯公司股价一半以上的单日最大涨幅都是同游戏业务相关。来到AI时代,游戏想要继续扮演好腾讯股价成长的动能,客观上说,挑战非常大。

目前,游戏行业面临用户饱和状态,新产品多、长青游戏少、游戏成功率低。而AI能为腾讯游戏业务带来多大的想象空间?GameLook认为,AI将大幅提高旗舰级产品的研发技术门槛,同市场上其他中小团队的产品拉开代差,直接保证腾讯游戏产品长期现金流的稳定,让腾讯长青产品矩阵更加易守难攻。

科隆展上,颠覆开发者对动画制作认知的AI全链路游戏创作解决方案VISVISE

至于进攻,需要依靠既有的游戏行业发展规律:在产品维度上,即抢赛点。如何抓住赛点、用什么团队去抓……大多数情况是“人”在做决策,AI只能辅助去更快速地了解和判断,为腾讯战略构筑一张更加清晰的路径图。最终打下山头,还是要靠真刀真枪的大兵团作战抢赛点。

而从游戏业的结构性增长机会上来看,必须发掘AI与游戏结合的可能性,目前游戏玩家单日平均游戏时长只有1个小时,已经低于短视频、短剧等娱乐类应用,结合AI能力,如何让这个1个小时产生更多的商业价值、更好的体验、带来更多的收入,是一个思路。但GameLook认为,如何开拓1小时之外、用户剩下的23个小时游戏体验,就必须依靠AI,这是一个非常大的产品设计、商业化模式的命题。

此外,对腾讯IEG游戏是产品和技术的阵地战,AI对腾讯游戏的另一个加成是平台生态。对平台来说,无论商业化、还是爆款产出,都会保持更好的水准。AI能够加强整个行业的产品开发效率,帮助腾讯的开放平台战略收获更多游戏。

从这两天的GDC大会来看,相比于大模型、Agent等大众关注的领域,游戏仍然是AI应用探索最具潜力的应用场景之一。AI进入拼应用的下半场,谁能够率先将AI落地复杂游戏场景,谁将提前抢跑AI时代。围绕游戏+AI,腾讯依然会是主要的参与者和受益方。

安卓手游“集体AI飞升”?Google Play部署AI手游助手、内置Gemini大模型

作者 Antonio 陈
2026年3月17日 09:46

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/一年一度的GDC大会刚刚在美国旧金山落幕,根据外媒报道,今年GDC约2万名参会者,相比去年减少了三分之一。但同时,AI相关议题的数量大幅上升,腾讯更是派出一支完整军团系统性分享AI实践能力,展现了AI的强大可能性。

几乎同一时间,谷歌、苹果都宣布调整分成比。Google Play海外分成比例从30%下调至20%,但如果使用支付服务,在美国、英国、欧盟需要额外支出5%的费用,开发者实际获得5%的让利。如果参与谷歌的“Games Level Up”激励计划,还可将抽成降至15%。

前几日,苹果宣布中国区的APP内购和付费APP抽成,从原本的30%降到25%,对中国厂商无疑是一次重大利好。此前GameLook分析过,“两大红包”到手后,中国游戏在国内和海外将增利100亿元。

继海外市场让利后,近日谷歌又带来了一个新动作:Google Play推出一个全新独占工具:面向安卓游戏的AI助手Play Games Sidekick、其内置了Gemini大模型,当前Sidekick仅支持 Google Play 上超90款付费下载手游游戏,且正处于Beta 测试阶段,预计在今年会逐步全面放开。

事实上,2023年谷歌I/O大会上,AI助手Sidekick就有亮相、当时谷歌Sidekick服务于谷歌旗下在线协作软件全家桶Google Workspace(对标微软office)。而Sidekick本身对Android也有“特殊含义”,安卓之父–安迪·鲁宾1999年创业成立的Danger公司开发的正是名为Sidekick的可上网手机,之后微软收购了Danger,而安迪·鲁宾创办的Android公司则被谷歌收购、最终成就了Andorid霸业。

回到正题,根据谷歌的公告Sidekick是一个新的游戏内叠加层:玩家无需离开游戏,即可通过访问它查看视频、成就和纪录、获取商店优惠服务、录制视频,以及实时的AI游戏技巧帮助……游戏相关信息全部被汇总整理到一处,玩家体验游戏时只需从屏幕右侧滑出,即可快速访问。

GameLook认为,对大多数手游开发者来讲,通过接入Sidekick,自家安卓版游戏就能够迅速实现玩家体验的升级;最重要的是,随着AI能力的引入,未来基于Google Play的游戏将天生拥有谷歌的AI大模型Gemini的能力加持。

而对Google Play玩家来说,今后卡关、遇到困难时,可以快速获取来自社区的创作者资讯,或是端内直接观看直播、视频,也可以通过积分直接换取内购,还能获得AI提供的游戏攻略和游戏提示,帮助解决游戏中遇到的问题。

游戏内新增Youtube入口,为安卓游戏生态带来“三赢”

根据 Google Play 公告,Sidekick将在未来几周内逐步推出,首批支持通过 Google Play 下载的精选付费游戏。未来几周还会为更多游戏提供支持。目前,处于测试阶段的Sidekick并不是强制性功能,用户也可以在设置菜单中移除 Sidekick。

Sidekick目前支持超90款付费游戏

当然,应用外的流量是流量,游戏内的流量也是流量。GameLook认为,也许有朝一日谷歌这只手会伸到游戏内,让Sidekick变成安卓手机游戏的必选项,届时Google Play上所有游戏的流量都会被谷歌一网打尽。

目前来看,Sidekick功能包括截屏、屏幕录制、YouTube直播等工具能力,以及Play Points 积分兑换,查看游戏纪录和成就……多数功能比较常见。真正引起GameLook注意的其实是两大能力:

其一,Sidekick在游戏内新增Youtube入口。

玩家不需要单独打开Youtube,能在游戏内直接看到游戏相关直播和视频。目前游戏的创作者生态影响力越来越大,游戏中直接加这样的入口,对Youtuber和平台本身都是重大利好。

大厂游戏自不用说,那些原本不在意Youtube的中体量产品和长尾游戏,可能会对Youtube重新在意起来。对游戏发行商来讲,可能需要增加流媒体平台的内容制作的支出。比如此前不愿意单独打开Youtube APP的玩家在游戏中直接打开直播和看视频,可以明显刺激玩家消费、提高用户留存率。

但对游戏厂商来说也算是一把双刃剑,Youtuber创作的内容本身有好有坏,取决于谷歌愿不愿意为厂商提供筛选展示视频的能力。

厂商实现了数据提升,谷歌也收获了新的流量。Youtuber们收获了点击量,也可能会因为新入口带来厂商加大投放,推动收入增加——Sidekick在游戏内新增Youtube入口,虽然存在小隐患,但实际上是游戏厂商、UP主创作者、玩家三赢的结局。

安卓游戏自带AI助手,“官方外挂”教玩家玩游戏?

其二,是Sidekick自带的AI能力,即类似AI助手的AI  Tips、基于谷歌大模型Gemini Live的实时语聊提供指导。

游戏内加入视频入口,在国内游戏圈并不少见。基于中国市场的验证,Sidekick在游戏内新增Youtube入口,的确能够增加用户的时长、留存率等数据。至于Sidekick自带的AI能力,能带来什么样的效果,还需要等待观察。

其中,AI  Tips可以根据当前游戏情况提供智能建议和技巧,帮助玩家改进策略或解决难题。只需从屏幕右侧滑出,即可快速访问,已经于 2026 年第 1 季度推出。

要使用谷歌实时语音模型Gemini Live,本就需要付费订阅Gemini。而Google Play玩家在游戏中基于Gemini Live的语聊指导建议,目前仅面向Sidekick 的EAP(抢先体验计划)会员提供,该会员需要单独向谷歌申请。

目前Sidekick仅支持付费制单机产品,其实是一个比较务实的选择。单机游戏攻略流程相对明确,且大多数为线性体验,AI回答的成功率更高。对于网游而言,AI助手的作用到底有多大?

GameLook认为,对于不卖数值的竞技类游戏而言,真实作用有待观察。但对于卖数值的服务型游戏、免费休闲游戏,AI助手为玩家提供足够多的帮助,反而可能出现矛盾的局面——卡关本就是很多免费关卡类休闲手游的变现商业模式,如果AI  Tips帮助玩家通关,有可能导致厂商收入反而减少。对社交型网游而言,AI到底能做什么,这里存在疑问。

当然,AI助手也不是谷歌独创。微软早在2024年就展示其AI工具“Copilot AI”,在《我的世界》中为玩家提供实时指导和帮助;同年,英伟达也推出其AI助手技术“Project G-Assist”,让玩家获得实时建议。

Copilot AI

腾讯《和平精英》策划副总监在今年GDC上透露,游戏AI NPC玩法累计体验用户数约1.1亿,最高日活跃用户数达1770万;微软也在GDC上确认,游戏AI助手“Xbox Gaming Copilot”将在今年晚些时候正式登陆Xbox ,通过语音对话的方式为玩家实时提供帮助。

《和平精英》新AI队友“小田”

至于苹果是否也会加入游戏AI助手,取决于苹果能否从中获利。对于谷歌来说,全面开放三方支付和三方应用商店后,紧迫感促使其不得不率先下场。这代表着将来安卓游戏将自动获得AI能力加成。

GameLook认为,Sidekick的长期使用率,取决于AI 助手的建议和指导是否准确,能否真正为玩家提供帮助。如果有效,至少可以改善游戏留存率。但Sidekick究竟为玩家提供什么样的能力,还需要长期观察。

结语

随着谷歌“发功”,整个安卓游戏生态都将被AI化。游戏公司肯定是乐见其变的,即使未来影响收益,届时自行删掉Sidekick也完全来得及。不过,一旦玩家养成使用习惯,轻易移除也会导致玩家产生意见。

谷歌起步后,中国其他手机厂商,或是拥有应用商店业务的公司,其实都可以效仿,包括三方工具厂商也可以进行尝试。

当然Sidekick能否成功,还要看如何调用谷歌Gemini大模型。同时需要算清楚,背后算力消耗的费用究竟由谁支付,是游戏厂商出、还是由Google Play自己承担?GameLook认为,Sidekick最终很可能成为Google Play的基础应用。但前提是,谷歌内部先把这笔账算清楚。

前《阴阳师》制作人金韬启动UE5新游戏开发、团队超60人,已获千万美元融资

作者 Antonio 陈
2026年3月17日 09:50

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,前《阴阳师》《哈利波特:魔法觉醒》制作人金韬的创业公司芥子游戏(Seed Games),开始正式对外招聘。

据悉,金韬离开网易后选择同原网易艺术设计中心总监易修钦联合创立芥子游戏,核心班底来自网易、腾讯、米哈游等大厂。根据创业主体广州芥子信息技术的工商注册信息看,金韬持股比例为90%,易修钦占股10%。

3月16日,易修钦在自己的公众号推文中首次透露,芥子游戏从去年十月份开始筹备,首轮获得数千万美金融资,如今团队成员已有60多人。他自称过去一段时间没做过宣传,甚至连官网都还在筹备中,期间招人全靠“人传人”。

在这篇招聘推文中,易修钦反复强调“尊重创意”的重要性。“我始终坚信一个道理:好的作品一定是诞生于自由和被尊重的环境游戏终究是个创意行业,创意这东西,需要松弛感,需要安全感,需要”就算我做砸了也不会被骂死”的勇气。”

图源:易修钦公众号

他表示,公司应该为开发者创造一个“平等、尊重、自由且有温度的环境”。他多次提到希望建立与大厂不同的工作氛围:与其在大厂做一颗听话的螺丝钉,不如在小团队做一个能发光的人。

用他的话来说:“创作者,首先要被尊重,才能让创意生根发芽。”

图源:易修钦公众号

近期AI味拉满的GDC大会,让行业对AI的讨论愈演愈烈。易修钦表示,轰轰烈烈到来的AI 时代是“最好的时代,是创业者的春天”。他坚持认为,焦虑之外,“AI技术平权”更多带来的是机会。

从放出的招聘信息来看,芥子游戏对战斗策划、UE5引擎程序、游戏测试、角色概念设计、特效设计、平面设计等岗位均有需求。同时,如TA(AIGC方向)、跨岗位能力的复合型AI人才等AI相关岗位,也是其招聘的重点。

但易修钦也提到,目前全岗位均有需求,不设资历限制,最大的要求是“对游戏艺术的极致追求”。同时,他们也面向行业招募供应商合作伙伴。

图源:易修钦公众号

去年有传闻称,金韬创业新项目获得网易《阴阳师》IP授权,该项目构想接近未通过立项的《代号:云图》。根据易修钦透露,芥子游戏正在广州开发一款 UE5游戏 ,但并未透露具体信息。

全生命周期流水突破300亿人民币的《阴阳师》,是国内较早实现3D化表现的二游,也是第一款真正意义上破圈的二次元手游。正如去年金韬得到《阴阳师》IP授权创业的消息引来争向报道,这正是《阴阳师》IP和金韬本人号召力的直接证明。

几乎所有人都希望,芥子游戏的UE5新作会是《代号:云图》的延续。但GameLook认为,这个神秘的新项目不太可能会是《阴阳师》IP游戏。

从芥子游戏“致力于打造现象级游戏IP产品”的团队理念,以及开发项目介绍中“打造全球现象级的顶级游戏IP”的字样来看,GameLook认为,这个在研项目很大概率会是芥子游戏打造的全新IP游戏。

继续从开发项目简介来看:“共同构筑玩家与角色间超越屏幕的情感羁绊”“依托虚幻引擎的强大表现力,打磨极致的视听演出与丰富的故事线,提供‘沉浸如番剧’的非凡体验,并以此构筑坚实的商业化基础”——芥子游戏的UE5新项目很可能会是一款二次元游戏。

图源:易修钦公众号

更何况,由《阴阳师》制作人金韬挑头,汇聚网易、腾讯、米哈游等一线大厂精英……这样的团队配置,理论上就应该是个二次元项目。随着芥子游戏正式开启公开招聘,意味着其已经正式进入快速扩充团队、推进项目的新阶段,距离这款UE5新作正式曝光的日子想必已经不远了。

沙特人“重信守诺”,字节超60亿美元出售沐瞳:张云帆继任CEO

作者 Antonio 陈
2026年3月23日 09:45

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/今天,字节游戏业务负责人、沐瞳科技CEO张云帆发布全员信,宣布沐瞳已被隶属于沙特阿拉伯主权财富基金PIF的Savvy Games Group收购,成为后者的全资子公司。

受伊朗战争影响,霍尔木兹海峡被封闭导致中东国家石油出口严重受阻。尤其是全球最大石油出口国沙特,本身的财政收入就高度依赖能源出口。虽然通过管道运输的应急方案,沙特石油出口量已恢复至正常水平的一半。但只要没停火,无人机袭击轰炸等危险依然可能对沙特的财政收入造成严重冲击。

如果说之前的沙特土豪从不缺钱,那么如今,他们至少需要将一部分重建费用、国安和军备补充支出提上日程,出口石油受阻也让其资金变得紧张。难能可贵的是,受国际局势的影响,沙特没有选择“不可抗力”推迟这笔交易,而是直接宣布交割完成。

诚然,这场交易早在2025年下半年已经启动谈判,双方也在今年年初围绕核心条款达成了共识。但沙特并没有因为突发战争带来的种种问题推迟,而是完成了这笔交易,最终Savvy Games Group以超60亿美元的价格收购沐瞳的全部股权。

不仅让外界看到了沙特人深耕游戏行业的决心,也向中国游戏公司展现其重信守诺的一面,的确值得表扬。

以下是张云帆内部信全文:

大家好,

最近公司和Savvy Games Group(简称“Savvy”)签署了协议,双方将在未来一段时间内完成交易。交易完成后,沐瞳将成为Savvy的全资子公司。与此同时,沐瞳的管理结构保持不变,沐瞳仍是一家总部位于上海的公司。我本人也将继续担任沐瞳CEO,和管理团队一起继续带领公司向前发展。

这次交易经过了慎重考虑和讨论。“为全球玩家创造激动人心的体验”是沐瞳不变的使命。自2016年上线以来,《决胜巅峰 Mobile Legends: Bang Bang》 受到了很多玩家的喜爱,我们也基于此,打造了专业化、生态丰富的电竞赛事体系。这与Savvy的使命“推动游戏和电竞领域的长期发展和创新”和其电竞规划是相契合的。相信通过和Savvy的合作,沐瞳将迎来更广阔的发展机遇,为更多全球玩家带来更好的游戏体验。

交易完成后,基于历史业绩贡献,我们将为沐瞳的同学们提供多项激励计划,其中包括加速部分历史授予的长期激励的归属和发放。同时也将基于未来的业绩,推出新的有吸引力的激励方案。具体情况会由各Leader及HRBP和大家沟通。

过去两年里,我们取得了不错的成绩。相信我们会一起创造更加美好的未来!

张云帆

被收购后的沐瞳并没有保守地收缩产线,仍然在执行既定的创新战略,比如新IP的多元化开发,用长期主义颠覆传统的影游联动模式。

近期的香港国际影视展主舞台上,沐瞳公布了三大原创IP:根植于中国民俗文化的东方奇幻IP《幽明志》动画电影,刚刚复活的高概念系列科幻IP《汐塔》,以及去年年底首曝的原创治愈系游戏《Lovania》。

值得一提的是,项目背后的阵容也很豪华,《幽明志》编剧是著名编剧冉平,其以院线动画电影切入后将快速启动动作游戏;《汐塔》以动画番剧首发,同时启动“全民共创”的小说连载,并由作家江南担任联合主创、《我的三体》导演神游八方执导。

被沙特人并购的沐瞳,已经从中资企业变成了一家外资公司,在游戏圈也算是独特个例。在GameLook看来,按照当前国内相关规定,这家外资公司未来继续在国内做游戏业务,存在一定的现实约束。

在沙特人支持下,沐瞳的未来新项目究竟是彻底面向全球市场,还是仍然基于中国血统扎根国内发展?答案可能需要看到沐瞳今后具体的产品执行,才能做最终判断。

换一个角度来说,成为外资公司的沐瞳未来如果仍然能在中国继续发行和运营游戏,把中国市场当作自己的主要根基,也是大家乐见的结局,也反映了中国跟一些友好国家间的关系变得更加紧密。

顶着能源危机的压力,沙特之所以对沐瞳如此执着,一切都源于萨勒曼王储主导的“沙特2030愿景”。一个试图让沙特摆脱石油依赖、迈向科技时代的宏大计划,而游戏产业,则是他们打算用来对冲石油经济的关键突破口之一。

Savvy对欧美主机、PC和手游市场已实现强有力的覆盖,唯独亚太和中国还缺了关键的一角。GameLook认为,最直接、最有效的方式,就是收购一家中国公司。去年Savvy的CEO布莱恩·沃德强调,他们计划拓展中国市场及其他亚洲地区,并将开展下一轮“数十亿美元级别”的投资。

当时愿意出售、且体量和价格合适的中国游戏公司中,沐瞳确实是一个有合理性的选择。沐瞳手握的《Mobile Legends: Bang Bang》在亚太市场收入稳定,利润可观,更重要的是,这也能满足沙特人对于竞技产品和电竞赛事体系的渴望。

众所周知,EWC曾尝试与国际奥委会合作,试图让电竞入奥,但双方最终分道扬镳。伊朗局势急剧升温的压力下,邻国阿联酋已取消多项活动,但沙特电竞世界杯(EWC)和ENC(电竞国家杯)仍然对外宣布“准备工作一切如常”,EWC仍按计划在7月举行。

随着这场交易尘埃落定,依托沙特全球化的资源版图加持,沐瞳在欧美、乃至全球市场拓展中长期面临的诸多难题,终于迎来曙光。此番股权更迭,早已超越简单的资本重组,更像是为沐瞳颁发了一张通往全球核心市场的通行证。

叠纸招聘“AI机器人研发”,要把纸片人老公带入现实?

作者 Antonio 陈
2026年3月25日 10:16

【GameLook专稿,禁止转载!】

GameLook报道/近期随着宇树科技正式披露招股书,这家一年净赚6个亿的机器人公司,直接让整个互联网科技圈惊掉了下巴。

根据招股书,宇树科技2025年1-9月实现扣非净利润4.31亿元,2025年度预计营业收入超过17亿元,实现扣非净利润超6亿元。2023年至2025年,宇树科技的毛利率从44.22%提升至60.27%。

本以为是亏本上市,没想到,这家公司在人形机器人售价大降的前提下,基本实现了满产满销,连带着收入和利润大幅上涨,并在春晚舞台大放光彩,引发投资者的高度关注。这意味着,宇树科技正式冲刺A股的“具身智能和人形机器人第一股”。

对游戏行业来说,相比机器人,目前最清晰的变现套路其实是AI潮玩。

近期,AI虚拟角色交互团队CODE27宣布已连续完成天使轮及天使+轮融资,总融资额超过千万美元,这也是AI伴侣赛道迄今为止信号最强的一次头部资金背书。

GameLook认为,在所有可能跑入AI潮玩赛道的玩家中,游戏公司拥有一项几乎无法被复制的结构性优势:他们已经拥有一批为虚拟角色产生真实情感的用户,且早已完成了“为虚拟角色付费”的心智教育。

谷子经济”火爆出圈后,越来越多用户养成了购买游戏实体周边的消费习惯,而且愿意为谷子付出数千元,甚至是上万元。同样地,一旦游戏公司下场,用户自然也愿意为AI 陪伴硬件与虚拟内容付钱。

事实上,已经有国内游戏大厂开始下场:这周有玩家发现,叠纸游戏在招聘平台上发布岗位招募,涉及 AI 机器人结构负责人、硬件工程师、产品经理(硬件供应链方向)等硬件核心岗位。

一时间,“叠纸要做AI机器人”的消息在社媒平台引发讨论。在很多玩家看来,叠纸把游戏里的“老公”带动现实,结合最新AI大模型能力,以机器人的形式与自己互动这件事,完全值得期待的。

让GameLook想到了《刀剑神域》UW篇章的剧情:诞生自虚拟世界的女主角之爱丽丝,靠着附身机器人来到了现实世界。试想一下,若是《恋与深空》中的男主角未来也能以机器人的形象出现在玩家身边,可以说是圆上了所有玩家的终极梦想。

《恋与深空》线下活动玩家对COSer的热情证明了可行性

当然,目前外界并不知道叠纸是要基于《无限暖暖》《恋与深空》等大热IP出牌,还是想在AI机器人赛道从零开始打造原创IP?叠纸手下的AI机器人最终会以何种形态登场,依然需要打上问号。

按照普遍猜测,叠纸AI机器人的定位可能更像是情侣、偶像等陪伴角色。按道理来说,叠纸AI机器人应该会是人形机器人的形态,但并非宇树机器人的路子。对玩家来说,只要能够开口交互、展现拟真表情、提供情绪价值,和大家期待的老公、偶像一个模样,就已经具备商业价值,能让玩家买单。

3月初,首形科技在B站放出了一段仿生机器人的演示视频。无论是对情绪的正确表达、还是拟人化的表情、流畅的眼波流转……种种真实细节惊呆了网友。不光B站播放量达467万,甚至还被央视报道。有玩家认为,叠纸与时俱进迅速下场做AI陪伴机器人,很可能是受到了首形科技仿生机器人的启发。

首形科技的仿生机器人引来满屏幕狂刷弹幕

GameLook认为,叠纸是第一家下场的游戏公司,但绝对不会是唯一一个投身AI陪伴机器人赛道的厂商。在这方面“天赋异禀”的头部二次元游戏厂商,未来都有可能亲自尝试AI机器人赛道。

当然,这项业务将来是外包给某家专业机器人公司?还是成为游戏公司主营业务,自己扎根做负责情感陪伴的AI机器人?取决于各家公司老板的思考,即AI机器人到底是属于“玩具”,还是一个通向具身智能的康庄大道。

如今,越来越多游戏公司已经把布局衍生周边当成一个重要业务在做,年度创收体量超百亿。虽然周边业务大多属于外包,并不需要游戏公司全力以赴。但目前陪伴型AI机器人这类产品,还没有专门的供应商。它既是一个好的商业机会,也是一个好的创业机会。

叠纸下场做AI机器人还有一个前提,即玩家能不能买得起。贩卖情绪价值和陪伴的机器人,的确具备商业价值,但其价格能否让更多人接受才是关键。

最近海外已经出现了能够真正落地家务场景、化身全能保姆的家务机器人Reflex Robotics,但售价高达约‌5 万美元‌(约合人民币 36 万元)。即使是宇树的消费级人形机器人也是9.9万元人民币起跳。

图源:如图

对叠纸玩家来说,如此高昂的售价自然是不可能接受的。机器人越贵,用户基数越小,导致最终产量上不去,仍会是一个无效的商业模式。

就像很多科幻电影试图探讨的宏大主题:AI机器人未来是否会影响人类的爱情、婚姻和生育,目前仍然很难预料。但可以肯定的是,从情感陪伴到生活助手,机器人从“科幻”变成“日常”的趋势不可阻挡。

网易中招!《七日世界》短片疑似AI制作,引发海外玩家争议

作者 Antonio 陈
2026年3月25日 09:47

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GameLook报道/当中国游戏厂商每每畅想AI应用未来,与之相对,海外同行频频因采用AI技术陷入舆论漩涡。

此前《Arc Raiders》因使用AI语音陷入争议;拉瑞安创始人 Swen Vincke 谈及AI后,也卷入了风口浪尖……近期首日爆卖200万套的《红色沙漠》因使用AI生成装饰性画作,但未在Steam商店页面上进行任何AI使用声明,被迫道歉和及时补充AI内容使用说明。

《红色沙漠》Steam页面已经补充AI内容使用说明

韩厂在欧美市场遭遇AI争议,将出海玩成日常的中国公司也不例外。

中国公司算是行业内AI应用较多的,尤其在手游领域,无论是美术生产、还是广告素材产出都离不开AI的辅助。由于多数手游玩家并非核心玩家,他们对AI的包容性相对较大,手游出海鲜少遭遇这方面的争议。

但在PC、主机市场,核心玩家对于AI的情绪始终紧绷。当中国出海大厂越来越多地在海外发行多平台游戏,AI相关争议开始逐步浮出水面。

近期,网易《七日世界》国际服在PS5和Xbox Series X|S平台开启封闭测试。同一时间,国际服官方X账号发布的多条宣传视频被玩家怀疑是由AI生成,在Reddit等海外玩家社区引发争议。

比如3月23日发布的宣传视频,是一名角色身处沙漠地区的自拍视角,出现很多《沙丘》《疯狂的麦克斯》的元素,AI味明显溢出屏幕,海外玩家社区出现大量批评的声音。但目前为止,网易暂时还没有公开回应此事。

上周,网易裁减外包员工的消息闹得沸沸扬扬。按照很多国内媒体和行业人士的说法,此次裁减外包是因为网易内部使用AI进行降本增效,但实际情况与AI关系有限、本质上还是公司项目调整的因素。其实不止网易,中国游戏公司在开发环节应用AI已经成了普遍现象。

对玩家而言,他们对AI并非一味排斥,而是希望游戏公司发布的成品,尤其是美术和音视频内容仍然由手工制作。

目前来看,《七日世界》国际服没有在Steam页面公布AI生成内容的声明。这意味着,《七日世界》游戏本体的人工成分很高,可能只是在外部的营销宣发上使用AI制作了部分素材。而用AI制作广告素材,在中国出海游戏里已经非常普遍。

此次《七日世界》陷入AI争议的核心在于,海外玩家默认PC、主机游戏对外公布的正式宣传物料,只能是真人实拍、人工制作的CG动画、或游戏录屏实机。但近期《七日世界》宣传短片明显不是CG、也不是实录视频,AI生成视频成了官方X上发布的宣传物料——与海外PC玩家的预期不一致,自然产生了争议。

退一步来说,厂商在日常宣发中想要大量推出CG视频,要么自己有动画团队,要么有充沛的资金支持。

但客观地讲,上线之初海外人气颇高的《七日世界》,目前Steam在线人数峰值仅为日均一万多水平。尽管存在官服、手游分流的情况,但必须承认,《七日世界》的海外收入的确出现波动。平日的宣发物料准备也不会像首发阶段,或大版本更新节点那般准备得充分。

《七日世界》的遭遇,是对中国出海游戏厂商提出的新考验。尤其对PC游戏,甚至是跨平台的主机游戏出海,今后在广告素材的制作上确实需要格外注意。网易可能是第一个遇到AI争议问题的中国出海大厂,但绝对不会是最后一个。

祖龙2025大幅减亏87.2%,公开UE5全平台女性向大作,对标叠纸?

作者 Antonio 陈
2026年3月26日 09:43

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GameLook报道/近期,祖龙娱乐发布了2025年全年业绩报告。财报显示,公司全年营收达13.04亿元,同比增长14.3%。值得一提的是,祖龙的年内亏损从2024年的2.87亿元大幅收窄87.2%,至3670万元。

其中,祖龙去年大陆地区收入为10.51亿,同比增加18.8%,占比80.6%;海外收入2.53亿,同比减少1.3%,占比19.4%。

财报指出,祖龙大幅减亏的主要原因是:《以闪亮之名》持续稳定的表现,以及《龙族:卡塞尔之门》《踏风行》分别于2024年下半年和2025年上半年在中国大陆上线,推动收益增加。再者,公司持续优化投放支出策略、提高整体投放效率,使得2025年的销售及营销开支减少。

DAU+利润双双创新高,《以闪亮之名》稳住祖龙基本盘

作为祖龙业绩支柱的《以闪亮之名》,自2023年3月上线以来,曾百余次跻身iOS游戏畅销榜前三十名,十五次冲入iOS畅销榜前十名。根据财报,游戏国服2025年全年的平均DAU创下峰值纪录,2025年的项目利润同样高于前两年,展现出了惊人的长线生命力。

海外,《以闪亮之名》表现同样稳健:2025年9月在韩国上线后,游戏在24小时内登顶iOS和Google Play游戏免费榜双榜榜首,并获得iPad游戏免费榜第二名。随后,游戏连续多日冲顶韩国iOS及Google Play总榜免费榜榜首。

《以闪亮之名》的数据新高,离不开持续的内容更新和技术迭代。财报指出,游戏全球形象代言人宠物“荔枝喵”已经上线了智慧对话和占卜功能,创新和丰富游戏内交互体验。

同时,随着游戏云图绘坊功能的上线,《以闪亮之名》将AIGC与服装DIY绘图玩法相融合,让玩家更便利地创作专属服装。并以UGC和KOC社区生态建设为发力点,鼓励玩家二创,以此推动游戏触达更广泛的用户群。

值得一提的是,财报还提到,开发《以闪亮之名》的VVANNA工作室已于近期升级为独立事业部,并转型为更大的BU,以更清晰的业务权责和更完善的资源支持体系保障女性向赛道的游戏产能。

两大新品贡献增量,《梦幻诛仙》创下数据新高

如果说,《以闪亮之名》为祖龙稳住了基本盘,去年的《踏风行》和2024年底上线的《龙族:卡塞尔之门》则为公司大幅减亏贡献了宝贵的增量,两款新产品带动祖龙的大陆地区收入同比上涨18.8%。

财报显示,相较2025年上半年,《龙族:卡塞尔之门》在中国大陆地区暑期和周年庆期间(即2025年7月至9月)的平均MAU及平均DAU都实现了显著增长,十一假期期间DAU峰值再创新高。

2025年4月,游戏在中国港澳台地区上线,预下载阶段登顶iOS游戏免费榜榜首,随后取得中国香港地区和中国台湾地区iOS畅销榜第五名和第六名的成绩,半周年庆期间连续9日位列中国台湾地区iOS游戏免费榜榜首。

此外,游戏也冲入泰国iOS游戏免费榜前三名,连续多日位列iOS游戏免费榜前五名;连续两日位列韩国iOS游戏免费榜第四名,并冲入Google Play游戏免费榜前三名。截至财报发布当天,《龙族:卡塞尔之门》的全球累计注册用户数超过1000万人。

此外,祖龙几款老产品的表现同样稳定。根据财报,《鸿图之下》《御剑情缘》《三国群英传:鸿鹄霸业》《六龙争霸》《万王之王3D》等经典游戏表现相对稳健、持续贡献收益;《梦幻诛仙》2025年的流水规模与新增用户量更创下2022年以来的全新峰值。

正面硬刚叠纸?祖龙公布UE5全平台女性向新作

根据财报,祖龙2025年大幅减亏的另一个原因在于,公司销售及营销开支同比下降19.0%至4.58亿,主要由于去年持续优化投放支出策略以提高整体投放效率所致。

更值得关注的是,祖龙在财报中透露出了五个储备新项目,涉及女性向、策略卡牌、SLG、动作射击和放置RPG,预计将于未来三年陆续上线。另外,《龙族:卡塞尔之门》将于今年在韩国、日本及全球其他地区发行。

财报还提到,祖龙成立了专门的引擎技术支持部门,强化对游戏研发的技术支撑能力,集中优势资源为产品保驾护航。使用虚幻引擎5的在研项目中,公司熟练运用Metahuman和MassAI等新技术于产品开发的基础上,进行了深度的定制化和渲染改进。并使用AI工具辅助开发,进一步提升研发效率。

GameLook认为,祖龙在研新产品中值得关注的有两个:其一是预计2027年推出的UE5全平台女性向大作“项目K”,其二是2028年规划的原创IP的SLG产品“项目J”。

祖龙可以说是国内最早、也是最激进转型全员UE研发的一家公司。其使用UE5开发的全球化、全平台女性向大作“项目K”,明显是对标叠纸的下一代旗舰级产品。当然,祖龙选择2027年这个时间点发布新作,其实也相当微妙。

《恋与深空》已经两年了,《无限暖暖》发布也快一年,叠纸下一款旗舰级产品还没公布,2027年显然不会有大动作。更何况,叠纸旗下产品运营稳定,不急着洗自己的用户盘子,陷入和米哈游一样的左右互搏困境。

不过,2027年是否会是祖龙女性向新作的一枝独秀,也很难说。虽然女性向旗舰级产品特别稀少,但手握《光与夜之恋》多年的腾讯,以及打造过现象级爆款《如鸢》的灵犀,也都可能顺势推出自己的下一代女性向大作,他们仍然会是祖龙的潜在对手。

至于面向全球的SLG产品“项目J”,随着海外营销买量成本陡增,SLG已经越来越难突围。为数不多的增长点,来自休闲化SLG。当然“项目J”还只是处于提案阶段,未来能否站稳脚跟,取决于祖龙选择COK-like还是休闲化模型下场。

但从祖龙对UE女性向游戏的开发和运营能力来看,GameLook认为,其未来三年最有可能出现起色的新项目,还会是女性向游戏。

从亏损到净利润9000万+,这家苏州女性向大厂靠小游戏“重新起飞”?

作者 Antonio 陈
2026年3月26日 09:50

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GameLook报道/3月24日,友谊时光发布2025年全年业绩报告。根据报告,公司全年收益约12.48亿元,同比增长7.3%;归母净利润9316.5万元,同比暴涨290.7%——连续亏损2年后,友谊时光终于实现全年业绩扭亏为盈。

报告明确提出,友谊时光扭亏为盈的主要原因是:1. 整体收益规模的提升;2. 高毛利率渠道占比提升,带动毛利率增长;3. 集团持续优化运营效率,通过精细化成本与费用管控,研发费用率与销售费用率均实现有效控制;4. AI 在产品立项、内容策划、研发测试、发行运营及买量投放等全流程环节的深入应用,提升工作效率。

归根结底就三件事:小游戏业务大爆发、产品矩阵成熟、AI降本提效成果显著,帮助这家女性向大厂打赢了这场翻身仗。

抓住女性向小游戏蓝海,友谊时光扭亏为盈的关键

小游戏业务对于友谊时光业绩的助攻,体现在财报的方方面面。

报告明确指出:2025年收益的增长,主要是以《杜拉拉升职记》《凌云诺》和《熹妃传》为主的小游戏带来的增量,高于老产品随着生命周期自然回落的收益。

其中,2024年最早移植到小游戏平台的《杜拉拉升职记》,一度冲上抖音小游戏畅销榜TOP10,微信小游戏畅销榜TOP50。2025年推出的《花与绯想》,峰值DAU达到50万,进入微信小游戏畅销榜TOP100;另外,《墨剑江湖》进入了微信小游戏、抖音小游戏畅销榜的双榜TOP50。

当然,小游戏业务带来的不只是收益增长,还有毛利率的提升。报告提到,友谊时光2025年毛利率约为73.0%,较2024年提升了3个百分点,主要受益于高毛利渠道收入占比的提升。这意味着,小游戏的毛利率明显高于原生APP游戏。

主要原因是渠道分账费用不一致,安卓端需要先扣5%的渠道费再五五分账,实际上抽成52.5%。反观小游戏,微信仅抽取40%的内购抽成,毛利率明显更高。iOS端虽说苹果要抽取15%的分成,但并没有一条路堵死,厂商可以通过原本的老办法绕过苹果,毛利率依然比原生游戏高得多。

在GameLook看来,友谊时光选择了一个比较务实的策略,做下沉市场的女性向小游戏。

不单单是毛利率更高,能够触达原生APP游戏难以触及的用户;同时小游戏市场女性用户偏多,迄今为止没有原生市场的3D旗舰级产品在小游戏端发行,但玩家需求一直都在。比如很多的IAA休闲游戏都是面向女性用户,女性向游戏《我的花园世界》春节期间拿到微信小游戏畅销榜冠军……

小游戏赛道的女性向游戏,仍是一个待开发的蓝海市场。这一市场机会被友谊时光发现,不做旗舰级游戏的全球发行,而是通过快节奏玩法和IP化积极进军小游戏赛道,成功吃到了下沉市场的红利,推动公司业绩扭亏为盈。

产品矩阵趋于成熟:古风主导、现代题材崛起

友谊时光之前的亏损,主要由于2024年新游戏密集上线。从结果来看,随着去年的营销高峰期结束,游戏产品稳定贡献收入,自然推动2025年公司业绩进入由亏转盈,净利润9316.5万元。

报告提到,2025年收益增长的主要原因是:现有游戏产品持续稳健贡献,并在新赛道开拓方面取得积极进展。

从收入结构来看,女性向古风类产品占主导,营收占比64.3%。如《凌云诺》《浮生忆玲珑》《浮生为卿歌》等产品持续贡献稳定流水。其中,《浮生忆玲珑》出海港澳台、韩国、北美及东南亚地区,入选国家文化出口重点项目。

女性向现代类产品营收占比达31.0%,同比提升331.1%,这一收入主要得益于《杜拉拉升职记》的成功,其在小游戏端的表现远超APP原生市场,展现了友谊时光在现代题材上的拓展能力与内容创新的灵活性。

值得一提的是,创意类产品的营收占比也有4.7%。2025年5月28日全平台上线的多人合作实时竞技游戏《暴吵萌厨》,峰值DAU达到了百万量级。这类产品为公司未来增长注入了新动能。

另外,报告还透露了友谊时光的储备产品:包括《代号:恋人》(即《心跳陷落》)、《代号:FPJ》(即《梦巡り少女∼异世界宫廷绮谭 ∼》)、《代号:KT》( 即《Hello Kitty My Dream Store》)、《代号:MX》《代号:足球》等正在研发测试中。

《心跳陷落》2026年2月已获版号

重视全链路AI应用,推动去年营销费用减少2.2%

从财报反复提到的AI一词来看,AI应用降本提效也是帮助友谊时光完成业绩自救的重要助攻。报告显示,2025年公司销售及营销开支约为5.45亿,同比降幅约2.2%,一大原因是AI提效带来的素材制作开支减少。

报告提到,友谊时光以“AI+游戏”为核心战略目标,重点聚焦平台级工具开发、数据资产沉淀、智能体创新及AI原生玩法实验四大领域,构建覆盖研发、发行、运营和企业管理的全链路AI应用体系。

不仅如此,报告还指出,友谊时光近期领投了上海深穹星核科技有限公司的天使轮,加速其在超高仿真人脸领域的技术迭代,推动AI陪伴场景的商业化落地。据悉,这家公司专注于“意图理解”大模型与超仿真人脸的融合研发,已经在实时对话交互、细微情感识别等方面取得突破。

此外,公司业绩扭亏为盈的一大原因还在于研发费用的下降。2025年友谊时光共有912名员工,相比2024年的887人有所增加。但其中,研发人员数量减少,导致2025年研发费用为2.81亿,同比减少了3.9%。

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